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UNIVERSIDAD DE SEVILLA FACULTAD DE COMUNICACIÓN YOUNG PROSUMERS: NIÑOS Y ADOLESCENTES AGENTES DE CAMBIO SOCIAL A TRAVÉS DE LA CREACIÓN DE CONTENIDOS DIGITALES Tesis doctoral Autora Paula Herrero Diz Directores Dra. Marina Ramos Serrano Dr. Javier Nó Sánchez Dra. Isabel López Cobo Sevilla, 2015
Universidad de Sevilla Facultad de Comunicación Departamento de Comunicación Audiovisual, Publicidad y Relaciones Públicas. Young prosumers: niños y adolescentes agentes del cambio social a través de la creación de contenidos digitales. Paula Herrero Diz. Bajo la dirección de los doctores Marina Ramos Serrano Javier Nó Sánchez Isabel López Cobo Sevilla, 2015.
Young prosumers: niños y adolescentes como agentes del cambio social a través de la creación de contenidos digitales. Paula Herrero Diz. 2 Agradecimientos Quiero transmitir mi agradecimiento a todas aquellas personas que han contribuido a este trabajo, principalmente a Anselmo por darme la oportunidad de realizar esta tesis. También al equipo de la biblioteca de la Universidad Loyola Andalucía; a los directores y jefes de estudio de los colegios que me han facilitado el trabajo con los estudiantes; a todos los miembros del Delphi group que han querido compartir su conocimiento, especialmente, a David y a Olga de la plataforma Cibercorresponsales; y por supuesto, a los niños. En particular, quiero agradecer a mi familia su permanente aliento y comprensión; a todos los miembros del departamento de Comunicación y Educación de la Universidad Loyola Andalucía, expresamente a Cristina, Andrés, Juan, Pedro, Javi y Puri, su tiempo, sus buenas ideas y consejos; a Mayte, a Patri y a todos mis amigos, sus ánimos; a Carmen su paciencia y ayuda imprescindible; a José Antonio todo su apoyo; a mis directores Isabel y Javier, su confianza, y a Marina, su rigor, ejemplaridad y dedicación.
Young prosumers: niños y adolescentes como agentes del cambio social a través de la creación de contenidos digitales. Paula Herrero Diz. 3 ÍNDICE Resumen .................................................................................................... 8 Abstract ...................................................................................................... 9 Introducción ............................................................................................. 11 Introduction ............................................................................................. 23 CAPÍTULO 1 .............................................................................................. 35 La era de la ilustración digital. ................................................................. 35 1.1. La década digital: 2000-2010. .............................................................. 37 1.2. La democratización mundial de la participación: del Internet de las empresas al Internet del usuario. ............................................................................... 43 1.3. La participación del usuario en Internet: del consumo a la creación de contenidos digitales. .................................................................................. 45 1.4. Un nuevo usuario de Internet: la irrupción de los menores en la participación online. ..................................................................................................... 50 1.4.1. Características de los usuarios menores de edad: quiénes son y qué hacen en Internet. .................................................................................. 53 1.4.2. Evolución del perfil del menor en Internet: del prosumer al creador colaborativo. .......................................................................................... 56 CAPÍTULO 2 .............................................................................................. 71 Las teorías de la participación de los usuarios menores de edad en Internet: de la comunicación offline a la web 2.0. Orígenes, taxonomía y espacios. .................................................................................................. 71 2.1. Contexto y origen de la participación de los menores en la sociedad de la comunicación. ........................................................................................... 72 2.2. Las teorías de la participación de los menores en Internet. ....................... 75 2.3. Características de la participación. ........................................................ 83 2.4. Los espacios de participación y creación de contenidos de los menores en Internet. .................................................................................................. 86 2.4.1. Medios sociales online donde los menores participan. ........................ 91 2.4.2. Plataformas y otros entornos virtuales de participación de los menores. ............................................................................................................ 99 CAPÍTULO 3 ............................................................................................ 119 Introducción al modelo de creación de contenidos digitales por usuarios menores de edad. ................................................................................... 119 3.1. Casos paradigmáticos de menores creadores de contenidos en Internet. .. 121 3.1.1. Martha Payne: Never Seconds ......................................................... 122 3.1.2. Isadora Faber: Diário de classe a verdade… ....................................... 127
Young prosumers: niños y adolescentes como agentes del cambio social a través de la creación de contenidos digitales. Paula Herrero Diz. 4 3.1.3. Marshall Reid: Portion Size Me ......................................................... 130 3.1.4. Malala Yousafzai: el blog de Malala ................................................... 134 3.1.5. Robby Novak: The Kid President ...................................................... 137 3.1.6. Dylan Siegel: Chocolate Bar ............................................................ 140 3.1.7. Tavi Gevinson: Style Rookie ............................................................ 143 3.1.8. Evan Snyder: Evan Tube HD ............................................................ 146 3.1.9. Brendan Jordan: The Kid Diva .......................................................... 149 3.1.10. Jazz Jennings: I’m Jazz ................................................................. 152 3.1.11. Bailey Snow: Brick Dreams ............................................................ 155 3.1.12. Alec Urbach: From the Ground Up .................................................. 158 3.1.13. Dylan Mahalingam: Lil’ MDGs ......................................................... 161 3.2. Identificación y denominación de los factores de funcionamiento del modelo de creación de contenidos digitales por usuarios menores de edad. ............... 165 3.2.1. La alfabetización mediática y su función en la creación de contenidos por los menores. ........................................................................................ 166 3.2.2. El acceso y su función en la creación de contenidos por los menores. 174 3.2.2.1. El acceso a la participación y creación de contenidos: el derecho a la intervención de los menores en entornos online. .................................. 179 3.2.2.2. Regulación, autorregulación, co-regulación y conciencia. ........... 185 3.2.3. Las herramientas y los recursos y su función en la creación de contenidos de los menores. ................................................................... 189 3.2.4. La familia y su función en la creación de contenidos por los menores. 191 3.2.5. La escuela y su función en la creación de contenidos por los menores. .......................................................................................................... 194 3.2.6. Los iguales y su función en la creación de contenidos por los menores. .......................................................................................................... 199 3.2.7. Las actitudes de los menores hacia la creación de contenidos. .......... 202 3.2.7.1. La motivación. ..................................................................... 202 3.2.7.2. La implicación. ..................................................................... 205 3.3. Un modelo de participación y creación de contenidos digitales por usuarios menores de edad. .................................................................................... 207 3.4. Diseño y características del modelo de creación de contenidos digitales por usuarios menores de edad. ....................................................................... 208 3.5. Hipótesis .......................................................................................... 210 CAPÍTULO 4 ............................................................................................ 214 Metodología de la investigación .............................................................. 214 4.1. Planteamiento de la investigación. ...................................................... 214 4.2. Elaboración de instrumentos y selección de la muestra. ......................... 219 4.2.1. El Delphi group. .......................................................................... 220 4.2.2. El cuestionario. ........................................................................... 225
Young prosumers: niños y adolescentes como agentes del cambio social a través de la creación de contenidos digitales. Paula Herrero Diz. 5 4.3. Técnicas de análisis de datos. ............................................................. 234 4.3.1. Análisis cualitativo. ...................................................................... 235 4.3.2. Análisis cuantitativo. .................................................................... 235 CAPÍTULO 5 ............................................................................................ 239 Resultados y discusión. .......................................................................... 239 5.1. Bloque 1. Resultados cualitativos: Delphi group. ...................................... 239 5.1.1. El contenido de los mensajes. ....................................................... 239 5.1.2. Empoderamiento y cambio social. ................................................. 241 5.1.3. La economía de la participación. ................................................... 242 5.1.4. Los menores como ejemplo para sus iguales. ................................. 247 5.1.5. La motivación de los menores en la creación de contenidos. ............. 248 5.2. Bloque 2. Resultados cuantitativos: el cuestionario. .............................. 250 5.2.1. Recursos y herramientas. ............................................................. 251 5.2.2. Creación de contenidos digitales. ..................................................... 255 5.2.2.1. Actividades en función del dispositivo. ..................................... 255 5.2.2.2. Actividades de creación de contenidos digitales según el contexto. ...................................................................................................... 259 5.2.3. Canales de participación............................................................... 267 5.2.4. Alfabetización mediática. .............................................................. 271 5.2.5. Áreas temáticas de los contenidos digitales. ................................... 273 5.2.6. Actitudes individuales de los usuarios: implicación y motivación en la creación de contenidos digitales. ............................................................ 276 5.2.7. Percepción de cambio. ................................................................. 281 5.3. Pruebas estadísticas multivariantes. .................................................... 283 5.3.1. Análisis factorial. Agrupación de actividades de creación de contenidos digitales. ............................................................................................. 284 5.3.2. Perfiles de usuarios menores de edad creadores de contenidos digitales: análisis cluster o de conglomerados. ....................................................... 286 5.3.3. Análisis de regresión logística. Construcción del modelo explicativo de la creación de contenidos digitales por usuarios menores de edad. ................. 292 Conclusiones .......................................................................................... 303 1. Sobre los casos paradigmáticos. ............................................................ 303 2. Sobre el modelo de creación de contenidos por usuarios menores de edad.. 303 3. Sobre las generaciones de jóvenes creadores de contenidos digitales. ........ 309 4. Sobre el papel de los creadores menores de edad en la economía de la participación. .......................................................................................... 311 5. Sobre la percepción del cambio social en los creadores menores de edad.... 312 Conclusions ............................................................................................ 314
Young prosumers: niños y adolescentes como agentes del cambio social a través de la creación de contenidos digitales. Paula Herrero Diz. 6 1. On the paradigmatic cases. ................................................................... 314 2. On the model of content creation by underage users. ............................... 314 3. On the generations of young creators of digital content. ........................... 319 4. The role of underage creators in the economics of participation. ................ 321 5. On the perception of social change on underage creators. ......................... 322 Futuras líneas de investigación. ............................................................. 325 Referencias ............................................................................................. 328 ANEXOS .................................................................................................. 362 Índice de figuras y tablas ....................................................................... 362
Young prosumers: niños y adolescentes como agentes del cambio social a través de la creación de contenidos digitales. Paula Herrero Diz. 7 Resumen Abstract
Young prosumers: niños y adolescentes como agentes del cambio social a través de la creación de contenidos digitales. Paula Herrero Diz. 8 Resumen Esta investigación presenta un modelo de creación de contenidos digitales por usuarios menores de edad. El objetivo principal es explicar la participación de los niños y adolescentes en Internet. Para ello, se observan y analizan casos reales en los que los estudiantes menores de edad producen contenidos digitales; se extraen los rasgos y prácticas comunes de esta actividad; se definen los condicionantes socioeconómicos que afectan a la participación; y se describen los elementos que justifican el fenómeno. El modelo propuesto está fundamentado en las teorías científicas sobre la participación de los niños y adolescentes como productores en Internet. Su comprobación se ha realizado mediante la combinación de metódos cualitativos y cuantitativos. En primer lugar, presentamos los resultados de un Delphi group integrado por 15 expertos y, posteriormente, aquellos procedentes de la administración de un cuestionario a una muestra compuesta por 1187 estudiantes andaluces. La representación del modelo incluye una serie de variables que influyen en la creación de contenidos digitales por usuarios menores de edad y las relaciones que se establecen entre ellas: la escuela (los profesores), la familia (padres, madres, hermanos u otros familiares) y los iguales (amigos y compañeros de clase o conocidos); las herramientas (los dispositivos electrónicos con los que elaborar mensajes en cualquiera de sus formatos y los softwares de edición de contenidos), y los recursos entendidos como acceso a la información y a los mensajes (la conexión a Internet); la alfabetización mediática (el aprendizaje del uso y consumo de los medios y la interpretación crítica de los mensajes), y dos factores actitudinales como la motivación (la pasión individual) y la implicación (el compromiso), completan el resto de variables. Los resultados del cuestionario fueron tratados con el software SPSS 22, mediante la aplicación de una serie de análisis estadísticos o pruebas multivariantes para verificar las variables. Los resultados nos permiten establecer varios perfiles de menores creadores de contenidos digitales, y un modelo contrastado que contribuye a comprender su participación en la red. Palabras clave: Young people, prosumers, contenidos digitales, construcción de modelo, cambio social, niños, adolescentes, jóvenes.
Young prosumers: niños y adolescentes como agentes del cambio social a través de la creación de contenidos digitales. Paula Herrero Diz. 15 periodistas aficionados; la Web social (2006) y con ella Twitter (2006), la primera red de microblogging. Estos avances democratizan Internet hasta eliminar la jerarquización de sus inicios. Transcurrida la mitad del decenio, más del 80% del contenido que se genera en la red lo producen los particulares que empiezan a ser conocidos como users generated content (UGC) o usuarios creadores de contenidos. Es el resultado de la conquista del usuario que se hace visible en los media y que los expertos justifican como un ejercicio instintivo de la sociedad contemporánea que se apropia de los espacios de comunicación, y que se da particularmente en la socialización de la juventud en Internet (Thompson, 1998; y Kalmus, 2007). De forma progresiva, vemos cómo los jóvenes se adentran en Internet como una forma emancipación donde defienden su identidad y reivindican el reconocimiento de sus derechos (Cruz, 2006). Ellos al igual que los adultos, intercambian información y la consumen y además crean sus propios medios de comunicación. Y lo hacen desde edades tempranas como afirman Marsh (2014) y Gil (2015). Y de la misma forma, son numerosos los autores que contemplan este papel del menor como sujeto creativo a lo largo de la historia de la participación. De tal manera que, repasando los diferentes paradigmas —desde que en los años 90 McLuhan y Nevit (1972) y también Toffler (1990) tuvieran por primera vez en cuenta al usuario en general como consumidor, productor y educador de terceros, es decir; como un prosumer— , nos encontramos con una serie de definiciones de autores que entienden de forma diferente el rol de los niños como usuarios de Internet, coincidiendo unas veces en el nombre aunque no en las competencias de estos individuos. Cronológicamente, comprobamos cómo tras la generación prosumers mencionada, surgen otras muchas condicionadas principalmente por la innovación tecnológica. Es el caso de la screenagers generation de Rushkoff (1999), definida por el uso de las pantallas digitales e interactivas; la generación Google de Vivancos (2008), identificada así por la utilización del navegador; la app-generation de Gardner y Davis (2013), que adquieren tal categoría por el manejo de las aplicaciones móviles; la #Generación de Feixa (2014a), marcada por el empleo de las etiquetas para generar conversaciones en la red social Twitter; el prosumidor infantil mediático-televisivo (Aguaded y Urbano-Cayuela, 2014), que se inclina por la tecnología y el contenido audiovisual; o la iGeneration, Homeland Generation Children (Hope, 2015), conocida por la adquisición y uso de los dispositivos de la multinacional Apple. Todas ellas tienen en común el uso de la tecnología, la capacidad de ser multitarea, la necesidad de comunicar y de estar en conexión permanente con otros usuarios, o la demanda de inmediatez y la creación de contenidos como un ejercicio de libertad de expresión; algunas incluso aspiran con ello a cambiar el mundo. Este capítulo concluye con una reflexión sobre el futuro inminente de estas generaciones de creadores o productores
Young prosumers: niños y adolescentes como agentes del cambio social a través de la creación de contenidos digitales. Paula Herrero Diz. 16 digitales; que estará relacionado con la forma de consumir información, su aportación a la creación del conocimiento en la red y las nuevas formas de trabajo en entornos virtuales aún por inventar. El segundo capítulo se centra en las teorías de la participación de los usuarios menores de edad en Internet y su evolución desde la comunicación offline, ligada al voto, a los impuestos o a otro tipo de manifestaciones restringidas, hasta su incursión en la web. Todas ellas sientan las bases para el diseño y la posterior propuesta de un modelo propio de creación de contenidos digitales. Entre estos paradigmas hemos extraído los elementos que intervienen en la participación online de los menores y que nos sirven para diseñar la representación gráfica del modelo. Debemos precisar, que la participación es un acto primario y autónomo; es la necesidad de comunicar del individuo para su integración social en el medio en el que se desarrolla (Doyal y Gough, 1994: 54-59). En el caso de los más pequeños, Hart (1993) concretaría en un modelo de participación infantil (PI) las características de ésta en torno a la metáfora de una escalera. En su argumento, los niños transitan por ocho fases (peldaños) de ascenso acompañados de sus padres en el proceso de toma de decisiones. Es en la última etapa donde se produce una participación de forma autónoma aunque teniendo a los padres como referentes. El resto de estudios que contemplan la participación tienen sus raíces en el modelo PI al que se le irán añadiendo matices conforme la sociedad evolucione. Por ejemplo, Krauskopf (2000a) y Driskell (2002) continuando el trabajo de Hart (1993), apuestan por ceder todo el protagonismo a los jóvenes para que sean autónomos en sus contribuciones a la sociedad, facilitándoles las herramientas y los mecanismos para ello. HoSang (2003) habla igualmente de habilitarles para que participen y lideren una transformación social. Y Jenkins (2006) crea el concepto cultura de la participación por el cual, en la sociedad contemporánea, los jóvenes colaboran en los medios, generan y versionan contenidos junto a otros, los dan a conocer y propician el debate en torno a ellos. Porque, son las personas las que hacen posible la participación en comunicación como dice O'Reilly (2009). A pesar de las similitudes y coincidencias alrededor del concepto, resulta complicado unificar una idea de participación global, por este motivo Checkoway y Gutiérrez (2009: 9) hacen referencia a “expresiones de la participación”. Ajustándonos a la participación mediática, las primeras tesis sostienen que la participación de los menores como creadores de mensajes en la sociedad de la información están ligadas a la introducción de la prensa en la escuela y de los primeros diarios y gacetas impresos destinados al público infantil en los siglos XVIII y XIX (Chivelet, 2009). En este proceso la participación de los más pequeños
Young prosumers: niños y adolescentes como agentes del cambio social a través de la creación de contenidos digitales. Paula Herrero Diz. 17 encontrará barreras como la brecha digital —la falta de recursos tecnológicos, herramientas, la inaccesibilidad a Internet o el analfabetismo mediático— (Crovi, 2012); la dejadez de los adultos para habilitar a los niños para participar (Alcoceba, 2012); o la falta de oportunidades (Carpentier y Dahlgren, 2013). Entre los estudios más recientes sobre la participación de los jóvenes, destacamos el de Mihailidis (2014) por su teoría del ciudadano comprometido que participa en la sociedad sirviéndose de la tecnología digital a su alcance y que colabora y articula movimientos en la defensa de los intereses de su comunidad. Y también abordamos las características que describen la participación de los menores en la red, relacionadas con la identidad personal ante los demás; la actitud hacia los mensajes que reciben y emiten; la conducta individual hacia el resto de usuarios, o la responsabilidad y el compromiso ético con el que se actúa. Además, ofrecemos un compendio de aquellos espacios en los que los jóvenes participan, se socializan y crecen. La comunidad científica determina que existen tres ámbitos de participación que son la familia, la escuela y los amigos (Alcoceba, 2012). Dentro de estos tres entornos donde la tecnología es mediadora, surgen a su vez nuevos lugares virtuales a los que los menores trasladan su participación para interaccionar con otras personas. Es el caso de las redes sociales como Snapchat, Miiverse, Instagram, YouTube, Twitter, Facebook, etc., que permiten crear, compartir e intercambiar imágenes, textos, vídeos, archivos de audio, enlaces o mensajes, y las plataformas de participación y producción colaborativa de conocimiento como los blogs, las wikis, o espacios como Cibercorresponsales, Child reporters, etc., donde los participantes fomentan y mejoran su identidad como creadores al formar parte de una comunidad de miembros colaborativa. El capítulo finaliza con una taxonomía de la participación: (1) la participación en los medios para el bien común; (2) la participación en los medios como una nueva forma de economía; y (3) la participación en los medios como una opción de futuro. Esta clasificación responde a un tipo de participación que las recoge de forma general: la participación para el cambio social, y está relacionada con la capacidad transformadora de los menores tal y como decíamos al principio cuando referíamos los casos de niños que han modificado sus realidades. La primera hace alusión al civic engagement (Mihailidis, 2014) o el compromiso cívico de los menores en su actividad digital. Esta participación confía en las capacidades de los jóvenes para el cambio (Krauskopf, 2008). La segunda, nos descubre una nueva forma de participar reconocida por las empresas para su propio beneficio. Las compañías se adhieren al discurso online de los menores aprovechando una imagen inocente, creíble y sincera. Es la economía de la participación que responde al capitalismo creacionista o creationist capitalism (Boellstorff, 2008), por el que las firmas incorporan los
Young prosumers: niños y adolescentes como agentes del cambio social a través de la creación de contenidos digitales. Paula Herrero Diz. 18 contenidos que crean los consumidores-productores como una forma complementaria de promocionar sus productos y servicios. El usuario pasa de user generated content (UGC) como le llaman Noguera et al. (2014), a user generated branding (UGB) o usuario creador de marca. Por último, el tercer tipo de participación es la que anticipa un nuevo modelo económico que está originando la tecnología digital, en el que los jóvenes profesionales que trabajan y trabajarán bajo este paradigma virtual serán eminentemente creadores de contenidos. El tercer capítulo, es donde presentamos la aportación de esta tesis; una propuesta de modelo de creación de contenidos digitales por usuarios menores de edad, inspirado en todas las teorías anteriormente expuestas y en la observación de una serie de casos de menores creadores de contenidos que también se exponen en esta parte. Nuestra contribución, pretende ayudar a comprender mejor la complejidad del fenómeno menores que participan en Internet, mediante la representación gráfica y simplificada de esta realidad, tal y como aconseja Rodrigo (1995). Previamente a la presentación del modelo, este capítulo muestra una serie de casos paradigmáticos que fueron observados con la intención de detectar en la participación de los menores en Internet la confirmación de nuestras hipótesis de investigación. A través del examen de sus blogs, perfiles en las redes sociales o en sus propias páginas web, identificamos los elementos (dimensiones o variables) que condicionan la forma de participar: el contexto familiar, escolar y de socialización (con los amigos o iguales); la alfabetización mediática; la actitud (la motivación e implicación individual); el acceso a la participación (conexión a Internet y derecho a participar en la red) y la disposición de las herramientas para participar (dispositivos electrónicos, hardware y software). De forma complementaria, descubrimos en todos estos casos un factor común: el efecto transformador de los contenidos que publican en Internet. Aplicando la teoría de Mihailidis (2014) podemos decir que nos encontramos con prototipos del buen ciudadano (the good citizenship) que se moviliza para beneficio de la sociedad o del entorno en el que se desarrolla, utilizando los espacios virtuales de participación cívica. Entre los niños y adolescentes creadores de contenidos digitales presentamos los siguientes ejemplos: Martha Payne, la niña escocesa que con 9 años cambió el menú escolar en los centros públicos de su país a través de una campaña en su blog; Isadora Faber, la joven de Florianópolis que mejoró el estado de los centros públicos brasileños gracias a las constantes denuncias en su perfil de Facebook y al debate social surgido en esta plataforma donde los usuarios aportan ideas y soluciones; Marshall Reid, el chico americano que inició una campaña contra la obesidad infantil en los Estados Unidos promoviendo desde su canal en YouTube un estilo de vida
Young prosumers: niños y adolescentes como agentes del cambio social a través de la creación de contenidos digitales. Paula Herrero Diz. 19 saludable; Robby Novak, el menor aspirante a presidente de América que contagia de felicidad y motiva a los visitantes de su perfil en YouTube con sus mensajes de optimismo; Malala Yousafzai, la ciberactivista pakistaní que defiende en un blog el derecho a la educación de los niños; Tavi Gevinson, que da voz a los jóvenes y a las cuestiones sociales que les preocupan, en su página web y en una revista de la que es editora; Evan y Jillian Snyder dos famosos youtubers que comentan videojuegos en la red y que también han creado vídeos de concienciación para apoyar la labor de la ONG Locks of Love y de la asociación BrickDreams; Brendan Jordan, lucha contra el ciberacoso y la discriminación sexual en la red utilizando para ello su cuenta en Facebook; Jazz Jenings, una chica transexual que conciencia igualmente sobre la libertad sexual y los derechos de los menores en un blog personal; Dylan Siegel, el chico que recauda fondos en Internet destinados a estudiar y combatir la enfermedad de su mejor amigo; Bailey Snow, que ha articulado un movimiento online de recogida de piezas de Lego para menores sin recursos; Alec Urbach, que produce contenidos digitales accesibles para que otros niños tengan la oportunidad de desarrollar sus competencias digitales; Dylan Mahalingam, que dirige una asociación gestionada fundamentalmente en la web, y que organiza todo tipo de acciones solidarias para mejorar la vida de los niños especialmente en países en vías de desarrollo. Una vez que identificamos en los anteriores sujetos una serie de elementos que se repiten, los incluimos como aquellos necesarios para el funcionamiento del modelo de creación de contenidos digitales por usuarios menores de edad. Considerando igualmente los anteriores elementos o factores que afectan a la participación de los usuarios menores de edad en Internet, procedemos a su definición científica y a la enunciación de las hipótesis. A continuación, se explica la representación gráfica del modelo, que se corresponde con una circunferencia principal en la que se incorporan las variables y se refleja las relaciones que se establecen entre ellas. Las variables son: la escuela (los profesores), la familia (padres, madres, hermanos u otros familiares) y los iguales (amigos y compañeros de clase o conocidos). También componen el modelo otras variables que influyen en la elaboración de contenidos digitales: las herramientas (los dispositivos electrónicos con los que elaborar mensajes en cualquiera de sus formatos y los softwares de edición de contenidos), y los recursos entendidos como acceso a la información y a los mensajes (la conexión a Internet). Igualmente, la alfabetización mediática (el aprendizaje del uso y consumo de los medios y la interpretación crítica de los mensajes), y dos factores actitudinales como la motivación (la pasión individual) y la implicación (el compromiso), completan el resto de variables. En el centro del modelo se ubica la variable dependiente que es la propia generación de contenidos.
Young prosumers: niños y adolescentes como agentes del cambio social a través de la creación de contenidos digitales. Paula Herrero Diz. 20 El capítulo cuatro corresponde al diseño de la investigación configurado por la combinación de tres procedimientos y el uso de múltiples e independientes medidas —cualitativas y cuantitativas— (Gómez, 2001), también llamada triangulación metodológica, y diferentes herramientas de extracción de datos e información (el cuestionario y el Delphi group). De esta manera, la información obtenida de la aplicación de estas técnicas, se completa con la observación directa y la revisión de documentos de muy diversa naturaleza: artículos científicos de revistas de impacto, informes oficiales, estudios estadísticos de empresas públicas y privadas, entrevistas, noticias, páginas web donde se puede analizar todo tipo de información relevante para el objeto de investigación, etc. Nuestra triangulación se define por tanto, en función de la clasificación establecida por Easterby, Thorpe y Lowe (1991), como teórica (porque utiliza como referentes otros modelos teóricos para explicar una realidad); de datos (presenta datos de distintas fuentes); de investigadores (compara datos obtenidos por otros investigadores sobre el mismo fenómeno); y metodológica (porque usa distintos métodos o técnicas de recolección de datos). Estas características, justifican y determinan el empleo de unos u otros instrumentos y técnicas de extracción de datos. Debemos señalar entre las limitaciones de esta tesis no poder extrapolar los resultados a otras realidades, y no haber encontrado paradigmas de éxito en el contexto en el que se investiga (Andalucía). En cuanto a la organización, distribución y desarrollo del trabajo, se planificó en tres fases como se representa en la figura 1: (1) teórica, (2) trabajo de campo, (3) análisis y conclusiones. Figura 1. Diseño de la investigación. Elaboración propia.
Young prosumers: niños y adolescentes como agentes del cambio social a través de la creación de contenidos digitales. Paula Herrero Diz. 21 Para alcanzar nuestros propósitos, realizamos un primer estudio de casos paradigmáticos de jóvenes creadores de contenidos digitales. Posteriormente, revisamos la literatura científica sobre el tema de investigación para delimitarlo, y a partir de entonces, describir el marco teórico que lo fundamenta. A continuación, planteamos las hipótesis y desarrollamos el proceso de trabajo para responder a todas ellas. Para validarlas y verificar el modelo, optamos por la combinación de las metodologías cualitativa y cuantitativa. En primer lugar, mediante la técnica Delphi, consultamos a quince expertos de distintos sectores que trabajan directamente con los niños o que conocen a estos sujetos, con la intención de obtener resultados valiosos de sus opiniones. Después, administramos un cuestionario a una muestra compuesta por 1187 estudiantes andaluces menores de edad. Los datos obtenidos del cuestionario nos sirvieron para la comprobación del modelo teórico, y fueron tratados mediante la aplicación de una serie de técnicas estadísticas con el software informático SPSS 22. La revisión de la literatura, el examen de casos reales, la recogida de información de los cuestionarios y las respuestas de la entrevista a los especialistas, nos permiten proponer un modelo propio, y llegar a una serie de conclusiones. Debemos destacar en este proceso, los inconvenientes con los que nos hemos encontrado; como las limitaciones propias de un tema vinculado al estudio de la comunicación y la tecnología por los constantes cambios e innovaciones que se producen en este campo. Un ejemplo de ello es que durante esta investigación, en el año 2014, Tuenti, una red social para jóvenes pasa de ser red social a convertirse en un operador de telefonía móvil. Pero sobre todo, debemos subrayar la dificultad que entraña observar el comportamiento de los niños y adolescentes, aunque no por ello, debe dejar de ser abordado. Por ejemplo, los obstáculos para consultar sus contenidos porque en principio son anónimos o están sujetos a permisos; el propio acceso a la muestra porque al tratarse de menores de edad, debíamos solicitar la autorización de los centros educativos y de los padres para poder entrevistarles; o en el contexto científico, la dificultad para hallar consenso sobre la definición de los menores como creadores de contenidos digitales, entre una amalgama de conceptos y etiquetas, como hemos señalado. Esto nos ha sucedido porque, como dicen Callejo y Gutiérrez, (2012: 33) “[…] Situar a los adolescentes en el objetivo de la observación empírica significa asumir reflexiva y críticamente las limitaciones de ésta”. Finalmente, a través de la investigación en medios digitales, portales de noticias y cuentas abiertas, pudimos aproximarnos a nuestros objetivos. Y por otra parte, logramos el consentimiento de una serie de centros educativos andaluces (de las provincias de Sevilla, Cádiz, Jaén y Córdoba), donde pudimos aplicar el cuestionario para contrastar nuestras hipótesis. También resultó complejo contactar con expertos de relevancia
Young prosumers: niños y adolescentes como agentes del cambio social a través de la creación de contenidos digitales. Paula Herrero Diz. 22 que pudieran aportar información interesante a nuestra investigación, por su localización geográfica. Contamos con profesionales internacionales y ello nos obligó a realizar un Delphi group en formato electrónico. Por último, otra limitación ha sido la escasez de modelos sobre participación digital de menores que nos sirvieran de referencia para realizar nuestra propuesta. Es cierto que existen modelos de comunicación que representan la participación dentro y fuera de Internet; la interacción en contextos digitales; el aprendizaje entre usuarios en entornos virtuales; e incluso a la propia creación de contenidos, pero siempre aplicables a los adultos o a los jóvenes mayores de edad. La última parte de la investigación corresponde al análisis, exposición e interpretación de los resultados obtenidos y a su discusión. Se incluyen aquí los datos descriptivos más relevantes que contribuyen a comprender el fenómeno que se analiza y se distribuyen en dos partes: por un lado, ordenadas por dimensiones, aquellas valoraciones extraídas de las preguntas a los expertos; y por otro, aquellos datos cuantitativos procedentes del cuestionario administrado a los niños. De esta manera, obtuvimos información sobre el equipamiento tecnológico, la posesión de herramientas de producción de contenidos, las actividades de creación que realizan los niños en la red, y sus hábitos en el hogar, la escuela y en el contexto de la amistad. Con la intención de confirmar el modelo de creación de contenidos digitales por usuarios menores de edad, optamos por la aplicación de una serie de análisis estadísticos o pruebas multivariantes. Por ejemplo, para agrupar las actividades de creación de contenidos digitales, realizamos un análisis factorial. Mientras que para averiguar la existencia de perfiles diferenciados de usuarios, empleamos el análisis cluster o de conglomerados. Entre los resultados extraídos, destacamos que, podemos dibujar distintos perfiles de niños creadores de contenidos digitales. Y, para la construcción del modelo explicativo de creación de contenidos digitales por usuarios menores de edad, utilizamos el análisis de regresión logística con la intención de verificar las hipótesis y obtener las relaciones entre las variables del modelo.
Young prosumers: niños y adolescentes como agentes del cambio social a través de la creación de contenidos digitales. Paula Herrero Diz. 23 Introduction In 2012, the young Scottish Martha Payne created a blog-complaint in which a better school feeding was demanded to be improved at school. Her posts contained images of the trays of the school canteen to illustrate her protest. Her messages on the internet become viral and acquired a dimension that transcended the traditional media. Thousands of comments accompanied by photographs of food trays from schools all over the world were sent to the student by many young anonymous users who felt identified with her. On that same year and being inspired by her case, a teenager from Faber named Isadora Florianopolis, opened an account on the social network Facebook to display the status of the facilities at the public school where she studied. Her profile on this social network instantly became a forum for debate on education in Brazil. Likewise on that date, an American boy named Marshall Reid, influenced by these examples, started his first broadcasts of a cooking show on YouTube from which he offered advice to young people like him to adopt a healthy lifestyle. His aim was thus to fight childhood obesity. Additionally in 2012, the American child named Robby Novak produced his first videos on YouTube, in which he declared his intention to make the world a happier place by sending positive messages. His speech was broadcast on the major television channels in the country and the President of the United States, Barack Obama, presented him as a role model for society. A year later, in 2013, a research indicated that 64% of American teenagers had created some sort of digital content; either through a blog or a Facebook profile (Palfrey and Gasser, 2013: 111). On such contents, the authors claimed that we were facing a global phenomenon extensible to other countries, and they predicted that a global culture of digital natives was emerging, even though not all digital natives were taking part in that culture. On that same year, the Israeli TV channel i24News which broadcasts in the main languages, started to broadcast The Tube, a program dedicated to telling the stories that are born on the Internet, YouTube, and other social networks, paying particular attention to those featuring children, teenagers and young people in general. In other words, the station was pioneer in giving voice to the content created by children on the net. A year later, a blogger became the youngest person to receive the Nobel Peace Prize (2014). The cyber activist Malala Yousafzai was awarded this prize for her work on the Internet in defending the education of girls in Islamic countries. Meanwhile, in our country and in the same period, the Royal Spanish Academy of Language included a meaning to the term ‘empoderar’ (in English, empower): make a disadvantaged individual or social group powerful or strong. Meanwhile, the report called Juvenile Age and Mobile Connectivity in Spain: Tablets and Smartphones 1 (2014: 5-14) was published, which revealed that 23% of children who are between 11 and 14 years old usually published
Young prosumers: niños y adolescentes como agentes del cambio social a través de la creación de contenidos digitales. Paula Herrero Diz. 24 photos and/or videos on the Internet. And 33% had done so at least once. The same research exposed that access to social networks among those under 11 to 14 years was major and 72% of them get connected from a smartphone. All these data reflect a new information society in which young people are emerging as users, content and stories creators, and responsible for leading change processes. Along with this statement, some experts point at the fact that children are not creating, for the most part they are not content generators that are adding value to the network (Canovas, 2014: 5). However, they recognize that as a society, we should train them from an early age to be creators and generators of contents and messages as they can be a key element of transformation. In any case, we believe that we are facing a new phenomenon in the field of communication, in which children are participating in new forms, and this requires further analysis. As Vilches et al (2011) state, the communication demands a continuous study of its processes and trends. We may therefore state that this thesis is born from the interest aroused on us by these and other observations, as well as from a personal interest as a journalist with regards to the increase of the contribution of citizens to the media. These contributions are part of another related phenomenon in boom, known as the participation economy, which enables the production and cross-distribution of information, and makes it a process without barriers and more collaborative than ever which must also be addressed. Hence the need to consider those activities in which users are creating, sharing, adapting or disseminating messages on the Internet, emerges as well. In particular, we are concerned about the behavior of children, who are producing their own media by imposing new forms of interaction, new styles and languages that are reaching new effects. And it is aimed to address the phenomenon from a different perspective, since scientific research tends towards a reductionist approach in which the participation of children in society simplifies the number of hours that they remain in front of the electronic devices or the misuse of these. Therefore participation as well as access to the production and distribution of online content will be reviewed (Rueda and Alaman, 2013: 23). Over nearly a decade scientists as Rodriguez (2006) have claimed the need to observe children as individuals committed to society, who develop practices and positive uses in its relationship with technology, and they build messages thanks to her. 1 Minors and mobile connectivity in Spain. Tablets and Smartphones, 2014. Edited by the Center of Internet Safety for minors in Spain: PROTECT THEM, which depends on the Safer Internet Programme of the European Commission.
Young prosumers: niños y adolescentes como agentes del cambio social a través de la creación de contenidos digitales. Paula Herrero Diz. 31 and peers (friends and classmates or acquaintances). There are also other variables which compose the model and are an influence in the development of digital content: the tools (electronic devices that produce messages in any format and content editing software), and resources understood as an access to information and messages (the Internet). Similarly, the media literacy (learning to use and consume media as well as critical interpretation of the messages), and two attitudinal factors such as motivation (individual passion) and involvement (engagement), make up the rest of variables. In the center of the model the dependent variable is located, which is the very generation of content. The fourth chapter corresponds to the research design set by the combination of three procedures and the use of multiple and independent measures –qualitative and quantitative ones- (Gómez, 2001), also called methodological triangulation, and different data extraction and information tools (questionnaire and Delphi group). Thus, the information obtained from the application of these techniques, is completed with direct observation and review of documents of diverse nature: scientific articles on journals of impact, official reports, statistical studies of public and private companies, interviews, news, web pages where you can analyze all relevant information for the purpose of research, etc. According to the classification established by Easterby, Thorpe and Lowe (1991) our triangulation is therefore defined as theoretical (because it uses other theoretical models as references to explain reality); data (it presents data from different sources); researchers (it compares data obtained by other researchers on the same phenomenon); and methodological (because it uses different methods and techniques of data collection). These features justify and determine the use of specific tools and data mining techniques. We should note the inability to generalize the results and find success paradigms in the context in which the research takes place (Andalusia). With regards to the organization, distribution and development of the research, it was planned in three phases as shown in Figure 1: (1) theoretical; (2) field work, (3) analysis and conclusions.
Young prosumers: niños y adolescentes como agentes del cambio social a través de la creación de contenidos digitales. Paula Herrero Diz. 32 Figure 1. Design of the investigation. Compilation by the authors. To achieve our goals, we conducted a preliminary study of paradigmatic cases of young creators of digital content. Subsequently, we reviewed the scientific literature on the research topic to delimit this one, and thereafter describe the theoretical framework that underlies it. Then we propose the hypothesis and develop the work process to answer all of them. To validate and verify the model, we chose the combination of qualitative and quantitative methodologies. Firstly, by using the Delphi technique, we consulted fifteen experts from different sectors who either work directly with children or know these subjects, with the intention of obtaining valuable results in their opinions. Then we administered a questionnaire to a sample of 1187 students Andalusian who are minors. Data from the questionnaire were of use to verify the theoretical model, and were treated by applying a series of statistical techniques with computer software SPSS 22. The literature review, examination of case studies, collecting information from questionnaires and responses from interviews to specialists, allow us to propose our own model, and come to some conclusions. We must emphasize in this process the disadvantages which we have encountered, such as the limitations of a topic related to the study of communication and technology due to constant changes and innovations occurring in this field. An example of this is that during this investigation, in 2014, Tuenti, a social network for the young goes from being a social network to become a mobile operator. But above all, we must emphasize the difficulty in observing the behavior of children and adolescents, even though by no means should this one no longer be addressed. For example, obstacles to consult their contents
Young prosumers: niños y adolescentes como agentes del cambio social a través de la creación de contenidos digitales. Paula Herrero Diz. 33 since in principle they are anonymous or subject to permits; access to the sample itself since we required authorization from schools and parents to interview them due to the fact that they are minors; or scientific context, the difficulty in finding consensus on the definition of juveniles as digital content creators, including an amalgam of concepts and labels, as previously stated. This happened to us as Callejo and Gutierrez (2012: 33) point: "[...] Placing adolescents in the target for empirical observation means to assume critically and reflectively the limitations of this fact”. Finally, through research in digital media, news portals and open accounts, we could get closer to our goals. On the other hand, we received the consent from a number of Andalusian schools (in the provinces of Seville, Cadiz, Jaen and Cordoba), where we applied the questionnaire to test our hypothesis. Likewise, it was complex to contact relevant experts who could provide interesting information to our research, due to their geographical location. We relied on international professionals and this forced us to make a Delphi group electronically. Finally, another limitation has been the lack of models of digital participation of children to serve as a reference for our proposal. It is true that there are communication models that represent participation in and out of the Internet; interaction in digital contexts; learning among users in virtual environments; and even the very creation of content, but always applicable to adults or young adults. The last part of the research corresponds to the analysis, display and interpretation of the results, as well as the discussion over these. They include the most relevant descriptive data that contribute to the understanding of the phenomenon that is analyzed, and it is divided into two parts: on the one hand, ordered by size, those valuations drawn from the questions made to the experts; and on the other hand, those quantitative data from the questionnaire administered to children. In this way, we obtained information on the technological equipment, the possession of tools of content production, the activities of creation that are undertaken by children online, and their habits at home, at school and in the context of friendship. With the intention of confirming the model of digital content creation by underage users, we opted for the application of a series of statistical analysis or multivariate testing. For example, to group the activities of digital content creation, we conducted a factor analysis. On the other hand, to find out the existence of different user profiles, we use the clusters analysis. Among the extracted results, we emphasize that we can draw different profiles of children who are digital content creators. Lastly, for the construction of an explanatory model for the creation of digital content by underage users, we applied logistic regression analysis with the intention of verifying our hypothesis and obtaining the relationship between the variables of the model.
Young prosumers: niños y adolescentes como agentes del cambio social a través de la creación de contenidos digitales. Paula Herrero Diz. 34 CAPÍTULO 1 La era de la ilustración digital.
Young prosumers: niños y adolescentes como agentes del cambio social a través de la creación de contenidos digitales. Paula Herrero Diz. 35 CAPÍTULO 1 La era de la ilustración digital. Los primeros diez años del siglo XXI marcaron el comienzo de una nueva etapa en la historia de la comunicación que afectará especialmente a la cultura, a la política y a la economía, de una forma tan sustancial solo comparable a la transformación que supuso la Ilustración (XVII-XIX). La razón y la cultura que sufrieron una agitación en siglos anteriores empujada desde la burguesía, han vuelto a ser revisadas desde todos los estamentos. La revolución tecnológica y la web social han eliminado ciertas barreras de acceso al pensamiento y el ciudadano –cualquier ciudadano– puede ser también emisor de conocimiento. Nos encontramos en la era de la “Ilustración digital”, así nominada por el magnate de la informática Steve Jobs, caracterizada por un nuevo estilo de vida también digital, por el que cualquiera puede erigirse creador con la herramienta adecuada y puede ser escuchado debido al libre acceso a los medios de comunicación. En este capítulo se detallan los hitos más relevantes de una nueva época en la que la participación se entiende en términos de “acceso a la producción y distribución de contenidos en línea” (Rueda y Alamán, 2013: 23). Y la influencia no se ejercerá desde arriba sino que “la acción amateur” en la opinión pública, de “un adolescente o de un fan”, tendrá la misma oportunidad “que la acción coordinada de un gabinete de campaña o de una firma de publicidad” (Carrión, 2014: 135). El protagonismo que alcanzan los menores de edad será contemplado desde diferentes perspectivas teóricas y observaremos cómo adquieren distintas categorías en función de las actividades que desempeñan y del uso que hacen de la tecnología. En el inicio de la década, el acceso a Internet forma parte de las características de las sociedades democráticas. Los ciudadanos, los particulares, las empresas y los organismos públicos y privados y las instituciones gubernamentales, se incorporan gradualmente al nuevo espacio de participación que empieza a ser la red. Los medios de comunicación tradicionales trasladan el producto informativo al entorno virtual donde la relación con los consumidores de noticias se estrecha hasta hacer de ellos parte imprescindible en la elaboración y distribución de los mensajes y en las nuevas formas de contar. Los medios aprovechan las relaciones sociales de las audiencias activas que cuentan con su propio público (Van Dijck y Nieborg 2009), y las integran en sus estrategias de marketing, provocando la retroalimentación e incorporando a sus procesos de diseño contenidos generados por ellos (Levy, 2004). Igualmente
Young prosumers: niños y adolescentes como agentes del cambio social a través de la creación de contenidos digitales. Paula Herrero Diz. 36 sucede con otro tipo de empresas para las que los consumidores tienen una participación casi imprescindible en la creación y promoción de los productos y servicios que consumen (Giurgiu y Barsan, 2008). Esto es posible gracias a las tecnologías para el empoderamiento y la participación (TEP), que favorecen la intervención de los individuos en la sociedad en aquellas cuestiones que les afectan (políticas, económicas, sociales o culturales) permitiéndoles articular acciones de protesta tanto en el mundo físico como en el digital (Romero et al., 2014). Algunos ejemplos del empoderamiento de los ciudadanos los encontraremos en el pulso a las empresas, en momentos de conflicto, o en la convocatoria de revueltas y manifestaciones, que tendrán como consecuencia cambios sociales en términos de derechos del consumidor, libertad de expresión, y en clave política, respectivamente. Con un solo clic los usuarios actuarán; de la misma manera que surgirán nuevos productos y servicios, provocarán su desaparición; se censurarán los canales de expresión y burlarán las restricciones; y forzarán dimisiones a la vez que contribuirán al alzamiento de un líder. Recordemos por ejemplo, el caso en España del programa La Noria de la cadena Telecinco: El sábado 29 de octubre de 2011, el programa La Noria de la productora La Fábrica de la Tele entrevista a Rosalía García, madre del Cuco, uno de los inculpados por el caso Marta del Castillo, menor de edad y condenado como encubridor. […]. Tras la emisión, el bloggero Pablo Herreros, inicia una queja en la red animando a que todo el mundo envíe una carta protesta a todos los anunciantes, pidiéndoles que abandonen el programa, pidan perdón “por haber financiado involuntariamente un contenido televisivo tan inmoral” y no colaboren “en ningún otro programa que pague a delincuentes o a su entorno cercano por ir a hablar de su delito” (Herreros, 2011). 32.700 internautas se expresaron a través de la carta protesta, así que a primeros de noviembre las empresas empiezan a manifestarse y se retiran del programa (Franch y Camacho, 2014: 362). Sin embargo, el empoderamiento entendido en los mismos términos que el de los adultos, no será tan evidente en el caso de los menores hasta pasados los primeros diez años del siglo. No obstante, como veremos en los siguientes capítulos, en la segunda década asistiremos a fenómenos como la concesión del primer Nobel de la Paz a Malala Yousafzai, una joven bloguera, entre otros logros de la era digital. En resumen, examinaremos la motivación de los individuos que quieren participar en los medios, donde se apropiarán de los espacios haciéndolos suyos y desarrollarán a
Young prosumers: niños y adolescentes como agentes del cambio social a través de la creación de contenidos digitales. Paula Herrero Diz. 37 la vez sus habilidades digitales. Todo ello se dará particularmente en el caso de los jóvenes en Internet. 1.1. La década digital: 2000-2010. En este epígrafe se exponen de forma cronológica los hitos que han ido favoreciendo la conquista de la participación en la sociedad por los ciudadanos, a través de los avances de la tecnología. Desde la aparición de la Web 2.0 (web social) o web colaborativa, hasta el auge de las redes sociales, las herramientas y recursos digitales han contribuido a los distintos fines de los individuos. Por ejemplo, veremos el papel de los usuarios de Internet en la política, su capacidad para establecer lazos de amistad virtuales, producir e intercambiar contenidos, o incidir en la decisión final del diseño de un producto o en la estrategia de una empresa. El año 2000 es el inicio de una década de cambios que afectaron a la forma de vivir y de comprender las transformaciones que se han producido en el mundo hasta la actualidad. A partir de entonces los acontecimientos políticos, sociales y económicos se canalizan, explican y analizan en clave tecnológica; estamos ante el nacimiento del “estilo de vida digital” así señalado por Steve Jobs, el creador de la compañía de diseño y producción de equipos electrónicos y software Apple. Esta empresa –Apple– en su trigésimo aniversario (2014) se autoproclama líder de la democratización mundial de la creatividad 2 gracias a la tecnología y al software que ha desarrollado a lo largo de su existencia, y asegura que la creación está uniendo a las personas y a las ideas. Los expertos confirman el inicio de una nueva revolución y le atribuyen a la multinacional estadounidense su liderazgo. Esta etapa se caracteriza por una progresión frenética de la modernidad, “el uso generalizado de Internet, o la aparición de las redes sociales, entre otras innovaciones, que ejercerán su influencia en décadas venideras, y por un ritmo desaforado en la invención de nuevas formas de comunicarnos” (Napoleoni, 2012: 9). Los primeros años del nuevo siglo se caracterizan por un fervor ante los avances tecnológicos. Frente al auge frenético de Internet y la multitud de empresas y negocios que proliferan en su interior, surge un documento para advertir de las transformaciones que se aproximan y las medidas necesarias para adaptarse a ellos o desaparecer. En 1999, la primera frase –“Los mercados son conversaciones”– de un manifiesto compuesto por 95 tesis sobre Internet y sus efectos en las empresas, 2 Extraído del vídeo de los 30 años de Mac: http://www.apple.com/es/30-years/
Young prosumers: niños y adolescentes como agentes del cambio social a través de la creación de contenidos digitales. Paula Herrero Diz. 38 sobre los empleados y los consumidores, anuncia esos enormes cambios que la red supondría en adelante. El Manifiesto Cluetrain: el ocaso de la empresa convencional (Levine, Locke, Searls y Weinberger, 2008) 3 , advertía de la revolución a la que se enfrentaban los usuarios por las nuevas formas de comunicación que vendrían con la Web. Entre los paradigmas que predicaba, contemplaba la naturalidad y el mostrarse sincero en Internet, en sus opiniones, informaciones y mensajes, algo que hoy podríamos relacionar con la imagen personal o con la imagen de marca que ofrecen los usuarios particulares y las empresas, respectivamente. También anticipaba las posibilidades del online para una mayor interacción entre usuarios, antes nunca vista, y el poder que tendría una simple conversación. Esto último es casi una premonición del funcionamiento de las redes sociales en la actualidad. Además, preveía el fin de las jerarquías y formas novedosas de estructurar la sociedad o de generar e intercambiar el conocimiento. Todo ello tiene como consecuencia un mercado más sabio, mejor formado, donde los individuos manejan mejores informaciones en ocasiones, que los propios proveedores sobre sus productos. Y afirmaba entre otros postulados, la escasa importancia del carácter de los mensajes, buenos o malos, sino el simple valor de comunicar. Pues la imagen de los medios llegó a medirse en función de su capacidad para comunicar en Internet sin reparar tanto en la calidad del contenido que emitían. Entre los hitos de la década, destaca por su significado la creación de Wikipedia (2001), una enciclopedia virtual construida por los usuarios de forma colaborativa y alimentada por ellos mismos de forma voluntaria y en permanente actualización, que cambió para siempre “las formas de comunicarse, informarse, aprender e incluso entretenerse” (Rueda y Alamán, 2013: 23). En medio de un entusiasmo generalizado, Wolton (2000) siembra la duda sobre los prodigios de una tecnología que promete una comunicación más eficaz pero a su vez más idealizada, pues la sociedad no es tan multimedia como se piensa, y aunque haya un mayor nivel de dispositivos no por ello es más inteligente. No obstante, confía en la habilidad de los medios para animar a la creación de la cultura contemporánea en la red, a pesar de que tampoco facilitan tal producción. Por otro lado, prevé una relación entre su éxito y una insistente llamada de atención a la juventud ofreciéndole con ella más libertades, independencia, velocidad y resultados rápidos. El tiempo le daría parte de razón en su pronóstico; en dos años se destapó la burbuja de las “puntocom” (2002) como primera crisis de Internet, desapareciendo con ella numerosas empresas. Precisamente cuando la web comercial está sufriendo una crisis de modelo de negocio, se produce un hecho importante para el periodismo en Internet. En 2002 3 El Manifiesto Cluetrain. La traducción en español es una edición de 2008, aunque su origen en inglés y por tanto su primera edición, data de 1999.
Young prosumers: niños y adolescentes como agentes del cambio social a través de la creación de contenidos digitales. Paula Herrero Diz. 39 un grupo de jóvenes blogueros, por primera vez en la historia, saca a la luz un hecho omitido por los medios logrando la dimisión del senador republicano estadounidense Trent Lott 4 ; el periodismo ciudadano empieza a ser considerado como un arma de empoderamiento para modificar el curso de los acontecimientos. Es el poder de la blogosfera que continuará creciendo en los años 2003 y 2004. “Una investigación publicada por Technorati, empresa de Internet, afirma que cada segundo nace un nuevo blog” (Napoleoni, 2012: 84). Este hecho condicionará el comportamiento de los usuarios de los blogs quienes no querrán salir de ese entorno en el que se sienten especialmente cómodos por la facilidad del uso de las herramientas de creación. Paralelamente, nace una nueva manera de comunicación que rompe definitivamente las barreras del tiempo y el espacio; surgen las redes sociales donde se estructura un sistema de participación con sus propias reglas y lenguajes, y en el que cada sujeto desarrolla su propia identidad y cuenta con su propio auditorio. Su aparición parece lógica teniendo en cuenta que Internet ya nació como una suerte de plataforma colaborativa (Castells, 2003). Parece por tanto, que unos años más tarde, las redes sociales solo son una consecuencia más afinada del invento que fue Internet. En 2004, nace Facebook en Estados Unidos como la primera red social que mantiene conectados a universitarios de un mismo campus con la intención de habilitar un espacio virtual para el intercambio de contenidos, comentarios y mensajes. Finalmente este invento ha evolucionado hasta consolidarse como la mayor red del mundo abierta a cualquier usuario con una cuenta de correo electrónico, donde puede crear contenidos, publicar imágenes, vídeos, compartir información en tiempo real o participar en conversaciones en vivo (García, 2014). A mitad de la década aparece la empresa YouTube (2005) que revoluciona el concepto de comunicación social en la red. En sus inicios permitía compartir vídeos con amigos. Diez años después (2015), es la mayor comunidad virtual de creación de contenidos audiovisuales por los usuarios. Según los datos de la compañía, más de mil millones de usuarios únicos visitan YouTube cada mes, mensualmente, se reproducen más de 6000 millones de horas de vídeo, y cada minuto se suben 100 horas de vídeo (2015). El leitmotiv es como se indica en su web ofrecer un espacio de participación donde los usuarios conecten, aporten valor (información) y sean fuente de inspiración unos de otros. En él tienen cabida grandes y pequeños creadores de contenidos” 5 . Es decir, el funcionamiento de YouTube reside en el uso 4 Tren Lott, senador republicano y líder de la mayoría en el Senado (2002) dimite por la filtración de unos jóvenes bloggers que reprodujeron sus comentarios racistas durante la celebración de una fiesta privada (Napoleoni, 2012:31-32). 5 Leitmotiv YouTube: “ofrecer un foro donde los usuarios pueden conectar, obtener información e inspirar a otras personas de todo el mundo, y sirve de plataforma de distribución para creadores de
Young prosumers: niños y adolescentes como agentes del cambio social a través de la creación de contenidos digitales. Paula Herrero Diz. 40 que le dan los usuarios. Esta estrategia de empoderamiento del usuario se ve reforzada en el ofrecimiento de espacios paralelos de creación de contenido dentro de la página, como por ejemplo el Blog de creadores o el Citizen Tube, donde los particulares adquieren aún mayor protagonismo. El primer año de funcionamiento de la empresa de vídeos fue un éxito y un indicador de los años venideros. Esta red sería esencial en la articulación de movimientos ciudadanos como “la primavera árabe” (2010), la campaña del candidato Barack Obama en las elecciones a la presidencia de los Estados Unidos (2007), o “la primavera española” (movimiento 15-M) en el año 2011. También en el año 2005, surge Bottup 6 , “una plataforma de periodismo abierto donde cualquier ciudadano puede publicar información con la edición de periodistas profesionales”. Este espacio es un ejemplo del periodismo amateur donde cualquier usuario puede editar contenidos como si fuese un profesional. Por primera vez en la historia de los medios de comunicación, los ciudadanos dejaron de limitarse a un consumo pasivo donde las cartas al director eran la forma de expresión más participativa, para convertirse en coautores de la información. La industria de los medios comienza entonces a verse afectada por el cambio de paradigma teniendo en cuenta que su producto natural siempre ha sido el contenido. Como consecuencia de la democratización de la participación en línea, los medios se sintieron amenazados en un principio por el llamado “periodismo ciudadano”, término derivado de la interpretación de los artículos: We the Media Grassroots Journalism by the People, for the People, y We Media: How audiences are shaping the future of news and information, firmados por los periodistas Dan Gillmor y Shayne Bowman y Chris Willis, respectivamente. Las empresas informativas tuvieron que rediseñar sus servicios no solo para ofrecer contenidos sino para integrar a la audiencia en la producción, gestión y difusión de los mismos. “Los medios con proyección en Internet han aceptado la participación de la gente corriente –en el sentido de que no son profesionales– en el mercado de las noticias como una forma privilegiada para ahondar en una nueva complicidad con la audiencia, forjadora de fidelidades” (Carballido, 2011: 74). El “boom digital” se produciría en el año 2006. En este contexto se le concedió un alto estatus al individuo a través de la potenciación de la Web 2.0 o web social (O’Reilly, 2006), que desató aún un mayor entusiasmo por la participación. Todas las empresas querían comunicar: “Hoy día los gobiernos comunican, las empresas comunican, tienen periódicos, tienen radios, tienen los portavoces mediáticos, tienen estructuras de prensa…” (Ramonet, 2002: 1). Y poco a poco, los usuarios también contenido original y para anunciantes grandes y pequeños”. Fuente: https://www.youtube.com/yt/about/es/ 6 ¿Qué es Bottup? http://bottup.com/que-es-bottup/
Young prosumers: niños y adolescentes como agentes del cambio social a través de la creación de contenidos digitales. Paula Herrero Diz. 47 Existen además una serie de acciones que nos permiten aproximarnos al concepto: el envío de mensajes a chats, grupos de noticias o foros, utilizando sitios de intercambio de archivos peer-to-peer y la creación de una página web, la publicación de fotografías y vídeos, escribir blogs o visitar sitios de redes sociales. Estos autores destacan el componente colaborativo y público (abierto) de la creación de contenidos, por el que se construye hacia una meta común, e inciden en la naturaleza social de la práctica, personal y socialmente beneficiosa. Estas actividades están en consonancia con la taxonomía de UGC de Hagemann y Vossen (2007): - User-generated content. Esta categoría surge de las funciones de interacción permitidas por los medios de comunicación. El UGC es en el sentido clásico un creador de contenidos en wikis, blogs, foros de discusión y redes sociales. - User-generated structure. El UGC crea una estructura en plataformas colaborativas donde participa en la creación de los contenidos con otros usuarios. - User-generated complex objects. El UGC utiliza objetos complejos para realizar operaciones especiales sobre la base del contenido. Por ejemplo, cuando los usuarios contribuyen a completar la información personal en formularios web. -User-generated functionality. Este tipo de UGC nace de la tendencia de los proveedores de sitios web a abrir sus aplicaciones y permitir el acceso a cualquier usuario mediante la programación. Podemos afirmar por tanto, que los usuarios que participan de forma activa en Internet son considerados users generated content (UGC) o user content creators (UCC). Los autores citados, subrayan por otro lado, el esfuerzo creativo que supone la producción de contenido. Y entienden que un creador debe hacer este trabajo único; si se limita a subir contenidos creados por otros, no es creador, debe aportar algo más, algo suyo, aunque sea un pensamiento, una idea o una reflexión. Por ejemplo, aceptan como contenido una fotografía porque forma parte de los pensamientos originales del participante, o la edición de un vídeo. Aunque también dicen que depende del contexto y de la cantidad de esfuerzo empleado. Sin embargo, otros autores plantean serias dudas sobre la importancia que ha cobrado el usuario anónimo y los retos que se presentan relacionados con la calidad y la confianza de los contenidos que crea. Keen (2008) advierte de la cultura amateur como el fin de las industrias culturales y Carballido (2011: 77) incide en que no son profesionales de la comunicación. Este último recoge las palabras del columnista de The Washington Post, John-Paul Flintoff: “La web iba a ser el gran educador, pero
Young prosumers: niños y adolescentes como agentes del cambio social a través de la creación de contenidos digitales. Paula Herrero Diz. 48 hoy es el culto de lo amateur devaluando el conocimiento (…). En vez de crear obras maestras, los millones de exuberantes monos están creando un bosque digital sin fin de mediocridad: comentarios políticos desinformados, pésimos vídeos caseros, música amateur, ilegibles novelas, poemas y ensayos”. Por tanto, debemos ser más que nunca exigentes con aquello que se difunde en la red, la cuestión es cómo y quién puede contrastar una producción desenfrenada e ingente de información que se vierte a cada segundo en Internet. Ésta es la era digital, donde la creación y distribución de productos digitales se ha democratizado. En YouTube, los usuarios ven millones de vídeos creados por millones de otros usuarios; en Flickr divulgan sus propias fotos y ven las de los demás; y las noticias las ofrecen y comentan las redes de blogueros compitiendo con los medios de comunicación. Es el mercado de contenido generado por el usuario que crea, distribuye y consume (Bakshy, Karrer y Adamic, 2009). Algunos autores como Thompson (1998) y Kalmus (2007), consideran que esta pugna del hombre por hacerse visible en los medios es instintiva y un rasgo que realmente nos caracteriza y es parte esencial de la sociedad contemporánea: adueñarse de los espacios de comunicación y desarrollar habilidades dentro de ellos para desenvolverse con solvencia, y se da particularmente en la socialización de los jóvenes en Internet. A los nuevos propietarios de la comunicación Castells (2010) les denomina los nuevos mensajeros. Estos portadores de ideas en principio anónimos, nacen al amparo de los nuevos medios y de las formas más sociales que estos presentan –las redes–, donde se genera información que se comparte a su vez a través de otros canales en Internet. Los ciudadanos utilizan estas plataformas para convertirse en informadores, “bien al margen de los medios de comunicación, bien a su sombra” (Müller-Thyssen, 2012: 26). Estos autores defienden la capacidad de cualquier individuo de originar información, comentarla y compartirla, en una suerte de periodismo ciudadano. “Todos estamos convocados para comentar, debatir, y ofrecer nuestro punto de vista en la conversación informativa de manera activa; los usuarios amplían, corrigen y comparten” (Íbid., 2012-27). Para ellos la red es un “metamedio” en el que cualquier persona que quiera interactuar tiene la posibilidad de formular sus propios memes 7 y compartirlos con una multitud, sin necesitar para ello un elevado conocimiento ni alta tecnología. Una vez rota la hegemonía en el control del mensaje por los medios, el número de mensajes por parte de la audiencia activa se ha disparado de modo que la agenda de acontecimientos ya no la dictan solo unos pocos poderosos, y la realidad es construida por todos (Rodríguez, 2013). 7 Meme: término acuñado por Richard Dawkins en El gen egoísta, un meme es una idea, comportamiento, o una habilidad que se puede transferir de una persona a otra por imitación: historias, las modas, las invenciones, recetas, canciones, etc.
Young prosumers: niños y adolescentes como agentes del cambio social a través de la creación de contenidos digitales. Paula Herrero Diz. 49 La apropiación de la comunicación por los usuarios es también entendida como una revolución digital de creatividad social, justificada en la reproducción de plataformas inclusivas para la reflexión y el debate de personas que hasta ahora no habían tenido oportunidad de expresarse o ser representadas en los medios tradicionales. Por la misma razón, surgen comunidades con inquietudes sociales y políticas que ven en la red una oportunidad para la acción. Este nuevo sistema abierto de producción y distribución de mensajes constituye una oportunidad extraordinaria para la participación en igualdad de condiciones. Hoy la información generada por cualquier individuo online tiene potencialmente la misma capacidad de ser visible que aquella producida por los medios de comunicación de masas, como por ejemplo se ha comprobado en el caso de algunos mensajes virales como el que publicaba en Twitter un pirata sobre un falso atentado contra el presidente de los Estados Unidos Barak Obama, utilizando la cuenta de la agencia de noticias Associated Press (AP) durante la maratón de Boston de 2013 8 . Este fenómeno en el que la persona emplea la tecnología como herramienta es según Castells (2007: 249) una característica de nuestra actual sociedad de la comunicación. Para el autor, asistimos a “la autoconstrucción del proyecto del actor social” dentro de la “auto-comunicación de masas” que no es sino “el surgimiento de una nueva forma de comunicación en relación con la cultura y la tecnología de la sociedad red, y sobre la base de las redes de comunicación horizontales”. Podemos afirmar, como dijo Habermas (1987), que nos encontramos ante un creador inteligente que dentro de las normas de la comunicación, juega en favor de sus intereses. Estas inquietudes no siempre están ligadas a satisfacciones personales o hedonistas, sino que en muchos casos como se explicará más adelante, se asocian a una implicación social o activismo 2.0 (el que se practica en la red). De forma paulatina, los jóvenes comienzan a defender su identidad como si fuera una marca (Cruz, 2006), consecuencia de un deseo del individuo por ser reconocido en su genuidad. Esto se materializa mostrando gradualmente su identidad de forma pública. De esta manera, como exponemos en el siguiente epígrafe, surgen las minorías en defensa del reconocimiento de su grupo como culturalmente distinto también en Internet y demandan el reconocimiento de sus derechos en la red. Esta lucha es entendida en términos de transformación social. Los jóvenes irrumpen en la esfera de la comunicación creando al igual que los adultos, “sus propios circuitos de producción, circulación y fruición” de contenidos (Barbalho, 2014: 26). 8 El País (versión digital): “Un pirata publica un falso atentado contra Obama en el Twitter de AP”. http://goo.gl/K0FFj7
Young prosumers: niños y adolescentes como agentes del cambio social a través de la creación de contenidos digitales. Paula Herrero Diz. 50 1.4. Un nuevo usuario de Internet: la irrupción de los menores en la participación online. En este apartado, veremos que los jóvenes “son los actores de la web” (Ramos-Serrano, 2007: 208). No solo hablan, intercambian información o la consumen, sino que crean sus propios medios de expresión y difusión de contenidos que ellos mismos producen. Los jóvenes autores o young authors como propone Stern (2008: 100), se sienten comunicadores públicos (public communicators) y entienden la presencia en Internet como una necesidad. Para conocer este fenómeno, abordaremos en esta parte y en la siguiente, la presencia de los menores en la red y cómo aparecen estos usuarios en la esfera digital donde configuran su identidad (perfil) en una nueva cultura de relaciones online. El estudio Teen Content Creators and Consumers llevado a cabo por el Pew Internet & American Life Project en 2005, revela que el nacimiento de la Web 2.0 contribuyó al liderazgo de los menores en la creación de contenidos digitales. En los inicios de la interacción virtual, se afanaron en la producción de blogs, el mantenimiento de sus propios sitios web, la remezcla de contenidos, y el intercambio en plataformas colaborativas. Las estadísticas de este informe reflejan que casi dos tercios de los adolescentes en línea eran entonces creadores de contenido, muy por delante de los adultos. Los menores comenzaban poco a poco a desligarse de sus padres en el uso de Internet y, lo que es más significativo, a tener su propia voz. La emancipación en el consumo de contenidos supone un cambio radical de la supremacía de los mayores (familia y profesores) sobre el “poder textual” (Kress, 2003), ahora también en manos de los más pequeños quienes no solo se apropian de los mensajes sino que dado que aprenden de forma más eficaz y natural, se convierten en instructores de sus padres y docentes. Ello se debe a un nuevo fenómeno en las formas de relacionarse: la socialización a la inversa (Kalmus, 2007), por la que los nuevos consumers se apropian del aprendizaje. Esta prole a la que Boschma (2008) describe como Generación Einstein, se ha desarrollado de forma natural en entornos interactivos. Para ellos es casi vital interaccionar con una empresa a través de su portal web “para dar su opinión o hacer una sugerencia” y espera recibir un feedback. “Son consumidores fanáticos de medios de comunicación: televisión, revistas, radio, páginas web, weblogs; utilizan todos estos medios de comunicación de manera intensiva y, a menudo, al mismo tiempo” (Boschma, 2008: 101). El inicio de la participación de los menores en Internet, podría situarse según los estudios y las teorías sobre la juventud en la era contemporánea, en la Generación
Young prosumers: niños y adolescentes como agentes del cambio social a través de la creación de contenidos digitales. Paula Herrero Diz. 51 Net de Tapscott (1998) y en el desarrollo del concepto after computer (ac) que dio nombre a los primeros jóvenes que comienzan a dirigir sus acciones en función de lo que dicta Internet (Feixa, 2011-2014). Aunque tradicionalmente, los adolescentes han jugado en general en sus vidas a participar experimentando identidades (Stern, 2008), conversando sobre cualquier cosa… En definitiva, “creando una contracultura propia de experimentación identitaria” (Castells, 2001: 12). En la sociedad de la información, este comportamiento se ha trasladado a la red donde la posibilidad de practicar diferentes roles se ha multiplicado de forma exponencial. Esto se debe a que las nuevas generaciones conviven desde su nacimiento de manera natural con la tecnología y tienen a su alcance los medios de comunicación que modelan sus vidas y determinan su percepción del mundo (Tapscott, 2006). Sin embargo, aquella manera de diversión que señalaba Castells (2001), basada en la conversación o en la representación de otras personalidades, ha tenido otras derivaciones en la web. Por ejemplo, en el año 2012 el blog de la escocesa Martha Payne, de 9 años, revolucionó la red captando la atención de la audiencia sobre un tema de interés social como la alimentación de los niños. En un tiempo récord se convirtió en referente para otros menores que como ella, también sintieron la inquietud de manifestar su opinión online en asuntos que les preocupaban. Hoy, podemos encontrar numerosos casos similares de jóvenes menores de edad que se han hecho un hueco en Internet desde donde han cautivado a un público numeroso, diverso y concienciado con las causas que defienden en sus blogs, redes sociales o páginas web. Estamos ante el boom de los nuevos comunicadores. Ante esta situación, se nos plantea el reto de una mayor formación en alfabetización mediática para alcanzar una sociedad que consume y produce y de la que ellos también forman parte (García, Ramírez y Rodríguez, 2014). Especialmente si como consideran algunos teóricos, estos usuarios son los difusores del “digitalismo”; “los profetas de una nueva nación digital”; “los esclavos felices” de la tecnología; o “los hackers depositarios de la cultura crítica de Internet” (Feixa, 2014b: 16). Pero además, los jóvenes han encontrado en Internet –más allá de la posibilidad de comprar y vender productos–, un espacio para ellos, donde de forma comprometida, ejercer el activismo y la intervención política. Esto se debe según Krauskopf (2000a: 11) a “un reordenamiento de las sociedades en el planeta” donde tras una concepción de la juventud como un periodo de transición hacia la edad madura, se le empieza a valorar como parte esencial para el cambio y el desarrollo. La intervención en la plaza pública que constituyen hoy los medios de comunicación, es el camino hacia una democracia participativa e inclusiva donde los jóvenes no son solo un número sobre el que legislar. Aunque no podemos negar que esta evolución sea lenta pues aunque progrese al ritmo de la aparición de nuevas tecnologías, se aprecia que los jóvenes
Young prosumers: niños y adolescentes como agentes del cambio social a través de la creación de contenidos digitales. Paula Herrero Diz. 52 en los inicios de su relación con los medios priorizan el consumo sobre el bien de los demás. Por ejemplo, sucede que, con la complicidad de sus padres, los menores han trasladado el consumo de medios y de información a sus espacios de privacidad donde éstos no les controlan ni les dicen qué deben hacer. Por otro lado, la ventaja de este hecho, a priori, propicia que estos jóvenes autónomos en sus preferencias dentro del hogar, se vuelvan más activos como productores de información y textos, lo que confirmaría la hipótesis de que son parte responsable de la generación de conocimiento (Kalmus, 2007). Sin embargo, algunos estudiosos son escépticos con respecto a este acceso idílico a los mercados de comunicación y a la contribución libre y visible. Del Valle (2012: 72) se pregunta si verdaderamente vivimos una “democracia mediática” que se identifica más con “la incorporación masiva de dispositivos (simuladores) de información y opinión (encuestas, foros, chats, etc.), que fortalecen una definición de la participación como tener opinión, aunque no se tenga información relevante. O la interconectividad entre sujetos pero no participación”. Y Contreras (2012: 121) expone las complejidades de la comunicación en espacios digitales sociales, donde las novedades se han dado por la conquista popular: a) “co-creación, o producción compartida con otros sujetos y mediada por la tecnología; b) la canalización de la participación, o el uso simultáneo de distintos canales digitales para el mismo mensaje por una comunidad o grupo de usuarios; y c) el consumo compartido, o las diversas lecturas que permite la jerarquía hipertextual sobre la interpretación del mensaje y el cambio de rol comunicativo de los actores en la narración de la información. En definitiva, estamos ante una nueva cultura mediática que basa su éxito en la colaboración de todos sus partícipes”. Podemos afirmar por tanto, que en la actualidad, han cambiado las formas de expresión, los temas sobre los que los jóvenes hablan, las herramientas con las que crean los contenidos y los canales de distribución por los que son emitidos. Pero no ha cambiado que los jóvenes tienen inquietudes comunicativas y que encuentran en Internet el lugar idóneo donde incrementar su protagonismo gracias a la mayor visibilidad que permite este espacio global, abierto, y a la notoriedad a través de los medios de masas que en casos como el de Malala Yousafzai, Premio Nobel de la Paz, han servido de altavoz apareciendo en los diarios y televisiones nacionales e internacionales de mayor audiencia del mundo. No obstante, limitar nuestra reflexión exclusivamente a las teorías que presentamos en esta investigación, sería generalizar, pues el nacimiento en una determinada época no se traduce en una identificación completa con ésta ni en la involucración en todas sus costumbres. Carrero y Pulido (2012: 71-81) cuestionan por esos motivos los postulados que
Young prosumers: niños y adolescentes como agentes del cambio social a través de la creación de contenidos digitales. Paula Herrero Diz. 53 afirman que los niños “están creando sus propios contenidos” y otras teorías por la que además, “lo saben todo” (Livingstone y Hase-Brink, 2011). Para conocer la verdadera participación de los menores en la red, en los próximos epígrafes recogemos quiénes son realmente los jóvenes usuarios que intervienen en Internet, qué papel desempeñan en el mundo virtual y cuáles son las características de su participación online. 1.4.1. Características de los usuarios menores de edad: quiénes son y qué hacen en Internet. Las prácticas de los niños cuando están conectados, hacen referencia a niños jóvenes (young children) creadores de contenidos, desde sus primeros años de vida como decía anteriormente Marsh (2014). Son muchos los que participan en actividades de alfabetización mediática en el seno de sus familias, mediante el uso de Facebook, bien utilizando la cuenta de sus padres o hermanos en esta red social, o teniendo su propio perfil gestionado por sus padres. Como se anticipa en este epígrafe aunque lo veremos con mayor detenimiento en el siguiente, en los últimos diez años se observa un cambio de tendencia en lo que respecta a las prácticas y a la comunicación de los menores que ha evolucionado hacia formas más complejas gracias a la tecnología. Hoy la interacción de los niños también permite la colaboración multimodal, intercambiar textos, etc., y se produce de uno a muchos y por intereses afines. Este fenómeno es un adelanto de las tendencias futuras (Marsh, 2014b). La identidad de la juventud y sus características culturales en relación con los medios han sido examinadas fundamentalmente en el ámbito científico desde los años 50 en distintos países (Parsons, 1951; y Coleman, 1961). Sin embargo, es en Estados Unidos en la década de los 30 donde se ubican los primeros estudios sobre los niños y la radio y los niños y el cine (Bringué y Sádaba, 2010: 89). En la década de los 70 los británicos asumen un papel relevante también en la investigación sobre jóvenes (Cohen, 1972-1980; Willis, 1977-79; Hebdige, 1979 y McRobbie, 19801996). Posteriormente, sería Alemania la protagonista imbuida en el espíritu de la Escuela de Frankfurt y en otras europeas neo-marxistas (Habermas, 1987 y Ziehe, 1975). Tras ellos, se situarían los científicos franceses especialistas en pedagogía como Bourdieu (1930-2002, citado en Corcuff, 2009), quienes figuran como referentes en la investigación sobre culturas juveniles. A todos ellos se sumarían expertos de los países nórdicos de Europa para trabajar juntos en determinadas prácticas dentro de los estudios sobre medios, relacionadas con la identidad, el
Young prosumers: niños y adolescentes como agentes del cambio social a través de la creación de contenidos digitales. Paula Herrero Diz. 54 género, y la modernidad (Prokop, 1976; Chodorow, 1979-1989; Modleski, 1982; Moi, 1986; Kristeva, 1980-1982; o Radway, 1986-1987). Entre sus producciones desarrollaron conceptos como texto, símbolo, discurso, género y subcultura. Todo ello enmarcado en teorías semióticas y hermenéuticas sobre consumo cultural y uso creativo de los medios de comunicación. Desde un punto de vista positivo, presentaron a una juventud asociada con el futuro y la esperanza, con la promesa de una vida mejor, con el progreso y la modernidad. Pues para estos estudiosos la gente joven es realmente el adulto del futuro; algunos de ellos ejercerán el poder y serán quienes tomen las decisiones. En aquella década de los 70 los jóvenes se expresaban por ejemplo, a través de pintadas conocidas como grafitis en las paredes. Y esa necesidad de expresarse de forma estética, plástica o artística, es la misma por la que hoy deciden adentrarse en la comunicación online (Stern, 2008: 104-107). Es decir, la juventud necesita contar qué le preocupa, qué piensa o cómo se siente. Y en Internet, un canal dominado principalmente por los adultos o por los intereses corporativos, ha ido haciéndose un hueco considerándose comunicadores públicos. Para conocer la prácticas de los menores en Internet haremos referencia en las siguientes líneas al trabajo de Stern (2008: 100-107) Producing Sites, Exploring Identities: Youth Online Authorship, donde manifiesta que las actividades de estos autores responden a una serie de diferentes motivaciones relacionadas con la curiosidad; las tareas de clase; la presión de sus semejantes; o la necesidad de demostrar soltura en la red (autonomía y competencia). Ello explica que el universo virtual esté repleto de espacios creados por jóvenes, prácticamente abandonados, incompletos, o poco seguros. Otros simplemente desean estar por estar y su presencia online solo es contemplada como una demostración de que están en el mundo. La necesidad de ser vistos y escuchados es aprovechada como una oportunidad para marcas y empresas. De hecho, muchas diseñan sus campañas destinadas a este público, bajo la premisa consumo y producción (consumptiom as production), beneficiándose de la autopromoción. Por lo general, las representaciones de los jóvenes en la red deben entenderse como una construcción de ellos mismos y no como un espejo, pues estos sujetos diseñan y configuran de forma estratégica sus personalidades procurando ofrecer su mejor aspecto. Esto se interpreta como una especie de autocensura pues antes de publicar textos, vídeos o imágenes en sus espacios personales donde crean contenidos, meditan qué van a decir, cómo lo van a presentar y qué van a omitir. Estas decisiones esconden un esfuerzo por influir en los demás. Porque es la audiencia una de las principales motivaciones por las que los jóvenes se expresan en la red, y a ello
Young prosumers: niños y adolescentes como agentes del cambio social a través de la creación de contenidos digitales. Paula Herrero Diz. 55 responde también su enorme dedicación a la promoción de sus espacios. En el desempeño de este trabajo creativo los jóvenes autores encuentran limitaciones como las habilidades expresivas o la falta de destreza en el manejo de determinados softwares. En cuanto a los contenidos, los menores muestran a través de ellos sus emociones y experiencias. Los trabajos más artísticos denotan inquietudes culturales, gustos estéticos y ciertas habilidades. La mayoría sirven como recuerdos o grabaciones del presente para el futuro: for consumptiom now and reconsumption later (para consumir y “reconsumir” después), pues como dice la profesora Stern (2008: 102), en realidad la mayoría de los espacios creados por jóvenes en la red, “son reminiscencias de diarios privados”. Debido a esa gran variedad de temas y también de formatos que los menores pueden originar en sus producciones online y a los distintos roles que desempeñan en función de ésta, en el año 2007, los investigadores Kalmus, Pruulmann-Vengerfeldt, Runnel y Siibak (2009) de la Universidad de Tartu en Estonia, comenzaron una investigación dentro de un proyecto 9 del Instituto de Periodismo y Comunicación del propio centro, que se posiciona como la de mayor profundidad en cuanto a la creación de contenidos digitales por los menores de edad se refiere, para dar respuesta a ciertos interrogantes sobre su comportamiento en línea. Estos investigadores concluyen que existen diferentes prácticas dentro de la generación de contenidos online y establecen una clasificación de seis categorías de niños productores mediante el método clustering: Versatile (versátiles), blog-centred (centrados en la producción de blogs), Homepage-centred type (centrados en la producción de webs), News comments centred type (centrados en la producción de comentarios), SNS-centred type 10 (centrados en la una red social), Forum-centred type (centrados en las conversacones de los foros), e Indifferent type (distintos tipos de usuarios). Por otro lado, ultimaron que esta actividad “versátil” favorece la alfabetización mediática en la medida en que surge en entornos de participación no estrictamente estructurados y relacionan la intervención de los menores con la motivación y la implicación que le inspiran ciertas tareas creativas. Por último, en referencia al discurso, que como decíamos previamente busca influenciar, según Rueda y Alamán (2013: 26) se detecta “un registro coloquial, palabras clave y enunciados breves con enlaces hipertextuales e imágenes”. Esto se debe a “la juvenilización de los usuarios” de las redes sociales, de los espacios colaborativos, esto es, de la Web 2.0, “quienes han promovido variedades lingüísticas 9 Proyecto: “Mapping the Terrain of ‘Generation C’: Places and Practices of Online Content Creation Among Estonian Teenagers”, financiado por Estonian Science Foundation and the target financed, projects No. 0180017s07 and No. 0181774s01. 10 SNS: fue una de las redes sociales para jóvenes más populares y activas de Estonia en el año 2007.
Young prosumers: niños y adolescentes como agentes del cambio social a través de la creación de contenidos digitales. Paula Herrero Diz. 56 propias de su grupo, cuyos rasgos se aprecian en los planos ortográfico, léxicosemántico y gramatical. El texto se adecúa generalmente al destinatario, que se considera un igual, y a la situación comunicativa, inmediata”. En definitiva, las modalidades expresivas y comunicativas de los menores han proliferado en el panorama de la Web 2.0 donde las posibilidades técnicas y de funcionamiento tienen el potencial de cautivar y alimentar el ímpetu creativo de los jóvenes (Vasudevan, 2013: 139-148). Podemos concluir por tanto, que los jóvenes cuentan hoy con más posibilidades y una mayor independencia en el uso de los medios que hace una década, aunque esto último parece una obviedad teniendo en cuenta la multiplicación de espacios de ocio y participación destinados a este perfil de usuarios en la actualidad, tanto en los medios on como offline, en tanto que tienen más oportunidades de estar conectados sin necesidad de hacerlo con sus padres o con sus hermanos. Esto ha favorecido a su vez el desarrollo de una “cultura participativa” (Jenkins et al., 2006). Los niños crean más amplios vínculos locales, nacionales y globales en línea con los demás. La comunicación peer-to-peer para este grupo de edad también se ha hecho más fácil en los últimos tiempos mediante el uso de herramientas que dependen menos del texto escrito y más de imágenes fijas y en movimiento. En el siguiente punto presentamos una serie de rasgos comunes al perfil de los menores en Internet, identificando a estos usuarios en función de su generación y definiendo sus prácticas, particularmente aquellas relacionadas con la participación online. 1.4.2. Evolución del perfil del menor en Internet: del prosumer al creador colaborativo. Tras examinar las informaciones generadas por niños en la red y la revisión de numerosos escritos relacionados con el fenómeno que se analiza, observamos que la labor de los jóvenes como informadores ha sido reconocida por parte de los expertos comunicadores y de la educación, que les han asignado diferentes denominaciones en función del papel que desempeñan con sus acciones y de cómo se relacionan y proyectan en Internet. A continuación haremos un repaso por las principales categorías. En los inicios de la era de la interacción del usuario en la red, los estudiantes nacidos durante la primera década del siglo XXI que asimilan y aprenden como idioma materno el lenguaje tecnológico, que manejan sus instrumentos y herramientas, y que han crecido jugando en un espacio más virtual que físico, son llamados nativos digitales. Este grupo descubre en Internet un canal de libre expresión, de
Young prosumers: niños y adolescentes como agentes del cambio social a través de la creación de contenidos digitales. Paula Herrero Diz. 63 de los medios de producción y de las actividades en línea. Este fenómeno es ahora una actividad que se está volviendo cada vez más importante en Internet, como lo demuestra el número de contribuyentes y creadores. En este sentido, la tecnología como hemos visto, vuelve a determinar la actividad de los menores creadores de contenidos digitales y con el boom de las aplicaciones para dispositivos móviles, nace otra generación distinta: la App generation. Los miembros de este nuevo grupo utilizan la tecnología para definir su identidad personal, para organizar sus relaciones (intimidad) y para desarrollar su creatividad (Gardner y Davis, 2013). Las teorías más actuales (2014-2015) sobre el tipo de usuario menor de edad que está participando en la red, destacan el desarrollo de una cultura participativa por la que los jóvenes alcanzan progresivamente cotas de poder e independencia auspiciados por un conocimiento nuevo, expansivo, elaborado en comunidad y que poco a poco va dejando de ser dado para ser configurado por todos. Se está produciendo una emancipación de los jóvenes gracias al cambio cultural que ha supuesto la Web 2.0 (Kahne et al., 2014), donde este grupo practica cuatro actividades esencialmente en línea: la navegación por blogs, podcast, etc., la cooperación en entornos wiki de creación, la producción de sus propios canales de expresión (eminentemente plataformas habilitadas para facilitar la elaboración de mensajes) y la interacción con otros en redes sociales (Marshall, 2010). Por otra parte, la emancipación de los menores ha ido aparejada a un empoderamiento y protagonismo de éstos, convirtiéndolos además en usuarios influyentes, prescriptores en la red. Este fenómeno se debe a un “perfeccionamiento” de la Generación C de Bruns (2006). Ahora aquellos jóvenes además de crear contenidos, originar una comunidad de usuarios, e intervenir sobre el contenido (curación), se caracterizan por nuevos rasgos. Ferreras (2014) establece siete hábitos que responden a su comportamiento: (1) “hiperconectividad”, (2) ruptura de etiquetas respetando los derechos de estos usuarios en Internet, (3) formar parte de un grupo, (4) tener identidad propia como elemento diferenciador del resto de usuarios, (5) capacidad para crear tendencia, (6) ser capaz de transmitir emociones, sentimientos y valores, (7) ofrecer diversión. Recientemente (2015), han aparecido nuevas interpretaciones que nos ofrecen perspectivas distintas sobre las teorías expuestas, que bien tratan de actualizarlas o de introducirles alguna mejora. Por ejemplo, Feixa (2014a) evoluciona en su paradigma sobre la Generación@ hacia la #Generación, empleando la almohadilla o hashtag, código formal que se utiliza en la red social Twitter para “etiquetar” temas de conversación. Es la generación de las redes o de la web social capaz de viralizar la información a través de ella, y que se desarrolla en entornos “glocales”. También
Young prosumers: niños y adolescentes como agentes del cambio social a través de la creación de contenidos digitales. Paula Herrero Diz. 64 García, Ramírez y Rodríguez, (2014: 16) recuperan el paradigma del prosumidor para dibujar un prototipo de este usuario. Indistintamente de la edad o la generación, las características que debe reunir son: “productor” de mensajes y contenidos “novedosos, creativos e innovadores”; “revisor” crítico con su actividad y la del resto de individuos; “observador” del mensaje y de nuevas oportunidades; “seleccionador”; “unificador” para una distribución efectiva del contenido; “manipulador” en el sentido tecnológico (hábil en el uso y manejo de las herramientas); “identificador” de malas praxis; “dinamizador” del intercambio entre usuarios; y “realizador” de contenidos de calidad. Mientras que Aguaded y UrbanoCayuela (2014: 137) ponen la mirada en los contenidos audiovisuales que han dado lugar al “prosumidor infantil mediático-televisivo”. Este usuario ha surgido de un nuevo modelo de enseñanza-aprendizaje europeo, a través del cual los niños en talleres de enseñanza no reglada o mediante actividades en el aula, “utilizan las tecnologías creando vídeos musicales a través del móvil, en los que graban las historias, montan el resultado en post-producción y crean pequeñas películas musicales concienciados de la potencia de la distribución a través de Internet” (Íbid.). Stringfellow (2015) recupera el concepto Millennials de Howe y Strauss (2000) para añadir que aquella generación ha superado las expectativas depositadas sobre ella asimilando a la perfección la tecnología en su vida personal. Aunque el mayor reto al que se enfrenta es adaptar su experiencia tecnológica a su trabajo diario. En este contexto, el uso de dispositivos inteligentes y aplicaciones de redes sociales será imprescindible. Por último, encontramos dos generaciones incipientes. Por un lado, surge la iGeneration o Homeland Generation children de Hope (2015). Este grupo espera una comunicación cada vez más rápida y prefiere la interacción y la creación de contenido por encima de la comunicación pasiva. En cuanto a su experiencia, su vida ha estado marcada por la crisis y por haber crecido conectado a la tecnología. Y por otro, aparece la Generación de Creadores Colaborativos (CC) de Gil (2015: 5-7), quien afirma que desde los cinco años, “una vez adquiridas las primeras destrezas tecnológicas”, los niños se vuelven creativos y productores de contenidos digitales y de sabiduría, con un marcado carácter social. Esta generación a la que pertenecen los niños del siglo XXI, según el autor, “se ha adueñado de los medios en equipo para poder innovar en los proyectos de creación que son publicados en Red, Ellos, abren paso a una novedosa forma de entender la narración creando desde las interacciones existentes y promoviendo otras nuevas”. Por otro lado, coincide con Jenkins y Tatjer (2010) en que los jóvenes son piratas de contenidos porque versionan las creaciones de otros usuarios imprimiéndoles un toque personal. Hasta ahora, la actividad de los menores en Internet estaba dirigida por los adultos quienes les invitaban a volcar sus
Young prosumers: niños y adolescentes como agentes del cambio social a través de la creación de contenidos digitales. Paula Herrero Diz. 65 contenidos en blogs, webs y otras plataformas, a modo de repositorios, sin que en ello se apreciara la personalidad de la “narrativa digital infantil”. Ahora, sus publicaciones son en comunidad y la interacción con sus iguales es parte del proceso de creación, es decir; son puramente sociales. En la figura 1.1., recopilamos de forma cronológica las distintas denominaciones adquiridas por los menores creadores de contenidos digitales, en función de su autor, y de las características que las definen.
Screenagers Prosumers Sujetos que comparten su conocimiento en la red. Sus creaciones son originales y únicas. Se caracterizan por estar informados y ser críticos. Son “etiquetadores” sociales, facilitadores de información. García, Portillo, Romo & Benito Sujetos creativos, consumidores, productores, educadores de terceros. McLuhan & Nevit Sujetos que ocupan la mayor parte de su tiempo en la web y comenzaron a utilizarla sin experiencia o instrucciones previas . Son multitarea; sus relaciones sociales suceden a través de las pantallas mientras consumen o producen información en los medios sociales. La tecnología es una aliada para buscar flexibilidad en el trabajo y en sus vidas. Son colaborativos y cívicos. Howe & Strauss Sujetos que han nacido en la red. Tienen acceso universal (aunque no general), a las tecnologías de la información y de la comunicación. Viven en entornos virtuales (comunidades). Rompen las barreras sexo y género gracias a la tecnología. Feixa Prosumers Net Generation, N-Geners Sujetos productores y consumidores que siempre tienen la razón. Toffler 1998 1990 Sujetos que se expresan libremente en Internet, donde se autorealizan, y donde crean comunidad. En la red se sienten independientes, creativos y eficaces. Son multitarea. Se han acostumbrado a recibir información muy rápidamente y a relacionar el conocimiento con otros recursos. Son curiosos, críticos y tolerantes. Les preocupan los temas sociales y son respetuosos con el medio ambiente. Han creado un lenguaje informal, emergente. Prefieren la narración audiovisual y las imágenes por encima del escrito. Tapscott 1999 Sujetos que conviven con las pantallas: la televisión, el ordenador, u otros dispositivos electrónicos. Rushkoff 2000 Generación@ Millenials Producers Perceptores participantes 2005 Digital Natives, Generation Y 2001 Sujetos creadores de ideas, participantes en entornos colaborativos, en conexión permanente. Bruns Sujetos que versionan contenidos creados por otros imprimiéndoles su identidad. Lazo Sujetos multitarea, audiovisuales e hipertextuales. Son las primeras generaciones de niños que crecen con fluidez en el lenguaje de las computadoras, juegos de vídeo y otras tecnologías. Prensky 2006Generation C Sujetos creativos, creadores de contenidos, celebridades, productores, controladores. Bruns Sujetos sociables, cooperantes, inteligentes, implicados, y conocedores de los medios. Boschma Sujetos que utilizan el buscador Google como fuente de información. Vivancos Net generation Sujetos (googlers) que saben encontrar información de valor en la red. Oblinger Generation Einstein Generación Google 2007 Nativos digitales 2008 Figura 1.1. Paradigmas teóricos sobre las generaciones de creadores de contenidos digitales, distribuidos cronológicamente, en función de su enunciación científica.
Students authors and consumers 2011 Sujetos que se apropian de aquellos contenidos fundamentalmente audiovisuales que versionan creando nuevos productos y significados. Jenkins & Tatjer 2010 Young authors o public communicators Prosumers Digital natives, Generation Y Sujetos que utilizan la tecnología para el entretenimiento, buscan información por palabras clave en motores de búsqueda de confianza. Aunque presentan escasas habilidades digitales. Coombes Se consideran comunicadores públicos. Tienen la necesidad de estar en Internet. Stern Networkers o Net generation Sujetos multi-tasking: reproducen música en su iPod, elaboran mensajes a través de su dispositivo móvil, “googlean” en tiempo real buscando información, envían correos electrónicos y se entretienen con videojuegos. Ramanau, Cross, & Healing 2009 Sujetos influyentes, informados, abiertos al cambio, innovadores, en conexión permanentemente, e interactivos. Se valoran entre ellos. Reivindican la autoría de sus contenidos. Son árbitros de las marcas. Comparten aquello que saben. Fonseca, Gonçalves, de Oliveira & Tinoco Fan, “pirates” of texts Content in motion generation Young producers Sujetos cuyas prácticas creativas se enmarcan en la cultura del movimiento content motion, concretamente en los juegos y en las imágenes. Erstadr Sujetos equipados tecnológicamente, multitodo, movilizados, emancipados, autónomos, interactivos, que se divierten en digital, que necesitan relacionarse y que están expuestos a nuevos riesgos. Bringué & Sádaba Generación interactiva Ciudadanos alfabetizados, competentes en el manejo de la tecnología y en el acceso a los medios, que consumen de forma crítica y reflexiva sus mensajes. Son creativos en la producción de contenidos digitales. Ferrés, Aguaded & García-Matilla Prosumidores mediáticos Conductores o drivers Sujetos que toman las riendas en el uso de los medios y muestran a los demás sus posibilidades. Todo ello de forma interactiva y en colaboración con el resto. Rubio Sujetos que se limitan a seleccionar, copiar, remezclar y combinar fuentes en textos multimodales. Staffans & Wiklund-Engblom Sujetos consumidores exclusivos de wikis. Creadores de contenidos. Clark Crean información valiosa en Internet,sin importar su experiencia ni formación.Los demás usuarios se encargan de compartirla y extenderla por toda la red. Golovinski Common guru generation o YouTube stars
Sujetos que toman las riendas en el uso de los medios y muestran a los demás sus posibilidades. Todo ello de forma interactiva y en colaboración con el resto. Rubio 2015 Sujetos que utilizan la tecnología para definir su identidad personal, para organizar sus relaciones (intimidad). Usan la imaginación para la creatividad mediada por la tecnología. Gardner & Davis Nativos digitales Nativos digitales Sujetos con conciencia social: Internet les permite movilizarse y participar multiplicando la adhesión de otros gracias a la red. Galera, Seco & del Hoyo Sujetos que consumen y producen contenidos digitales, aunque su formación es mínima. Sánchez & Contreras Touch-screen generation, touch-creen kids Sujetos que siguen la lógica de la tecnología táctil, clasifican los objetos del mundo no por el uso de palabras o símbolos, sino por hacer gestos. Rosin 2012 Son emisores y receptores de contenidos digitales. Forman parte de la estructura que vigila en Internet la información. Están pendientes de la interacción usuarios-medios de comunicación. Núñez, García & Hermida Sujetos con gran capacidad de comunicación. Aspiran a cambiar el mundo. Núñez App-generation Prosumer, crowdsourcer Sujetos que participan en un sistema de generación de contenidos en el que crean valor añadido sin recibir remuneración. Goyette-Côté Ciudadanos alfabetizados, competentes en el manejo de la tecnología y en el acceso a los medios, que consumen de forma crítica y reflexiva sus mensajes. Son creativos en la producción de contenidos digitales. Ferrés, Aguaded & García-Matilla iGeneration, Homeland Generation Children Prosumidor infantil mediático-televisivo Sujetos que crean contenidos, son parte de una comunidad de usuarios, practican la curación de contenidos o content curation, están hiperconectados, respetan los derechos de otros usuarios en Internet, forman parte de un grupo, tienen capacidad para crear tendencia y transmitir emociones, sentimientos y valores. Ofrecen diversión. Ferreras Sujetos que viven en las redes o en la web social. Viralizan la información. Se desarrollan en entornos glocales. Feixa Consumidores y productores #Generación Generación C 2014 Generación Einstein 2013 Sujetos creativos, innovadores y productores en comunidad, de contenidos digitales y de sabiduría. Son sociales, interactivos y prefieren la narrativa transmedia. Son piratas de contenidos que versionan imprimiéndoles su propio estilo. Gil Generación de Creadores Colaborativos Elaboración propia.
Young prosumers: niños y adolescentes como agentes del cambio social a través de la creación de contenidos digitales. Paula Herrero Diz. 69 Como hemos comprobado, son numerosos los nombres que se les han atribuido a los usuarios nacidos en la era digital que utilizan la tecnología a edades tempranas. Y cómo los autores citados les dan carácter de nueva generación, habiendo entre muchas de ellas un espacio temporal casi imperceptible. La mayoría de los términos que han originado, son palabras (o etiquetas si utilizamos el lenguaje digital) nacidas en el contexto anglosajón e inventadas empleando la combinación de otras palabras que sugieren usos y comportamientos de los individuos en estos entornos. Aunque los calificativos más recientes que debemos emplear para referirnos a los creadores de contenidos digitales son: prosumers, millenials, the challenger generation o digital makers, creados a partir de la observación de la interacción con los medios, la forma de consumir información, su aportación a la creación del conocimiento en la red y las nuevas formas de trabajo que están desarrollando. En el segundo capítulo, ahondaremos en la participación de los menores de edad en Internet, desde los orígenes de su intervención en la sociedad de la comunicación hasta las características más actuales de su expresión en la sociedad digital. También analizaremos la tipología de la participación, así como las herramientas de creación de contenidos y los espacios comunes donde estos jóvenes se desenvuelven.
Young prosumers: niños y adolescentes como agentes del cambio social a través de la creación de contenidos digitales. Paula Herrero Diz. 70 CAPÍTULO 2 Las teorías de la participación de los usuarios menores de edad en Internet: de la comunicación offline a la web 2.0. Orígenes, taxonomía y espacios.
Young prosumers: niños y adolescentes como agentes del cambio social a través de la creación de contenidos digitales. Paula Herrero Diz. 71 CAPÍTULO 2 Las teorías de la participación de los usuarios menores de edad en Internet: de la comunicación offline a la web 2.0. Orígenes, taxonomía y espacios. En el primer capítulo hemos visto cómo ha evolucionado la participación en la sociedad de cualquier sujeto, ligada al progreso de la tecnología. Esta revisión histórica, nos sitúa en un contexto en el que los usuarios menores de edad van alcanzando unas cotas de poder equiparables a las de los adultos. En esta segunda parte, se expone la justificación teórica de ese fenómeno por el cual los menores se adueñan de los procesos de participación, desde su origen en la prensa escrita infantil hasta su rol en los medios digitales. En un primer momento la intervención de los jóvenes se relaciona con cuestiones políticas que les afectan y de forma progresiva, con todo tipo de causas. Para ello expondremos los paradigmas teóricos que han estudiado especialmente la participación y creación de contenidos digitales, atendiendo así a la evolución de esta actividad hacia los entornos virtuales. Dentro de las teorías a las que hemos recurrido para argumentar nuestra investigación, debemos destacar la aportación de Mihailidis (2009-2014) y todas las que le preceden en el tiempo y que presentamos en este capítulo, sobre la participación de los menores, a las que iremos incorporando otras relacionadas a lo largo del trabajo, pues constituyen el punto de partida (la observación teórica) para el diseño y la posterior propuesta de un modelo teórico propio de creación de contenidos digitales. Todas ellas han contribuido a la selección de los diferentes elementos que intervienen en la participación online de los menores. Por otro lado, debemos decir que en la mayor parte de los trabajos analizados, se observa la dificultad que entraña la medición de la participación de los usuarios en Internet. Por ejemplo, uno de los más elaborados en este aspecto, el Content Creation Online realizado por el Pew Research Internet Project (2004), pone de manifiesto las serias limitaciones de esta tarea, sin embargo, coinciden en muchas de las vías para un conocimiento aproximado. La profesora Martínez (2005) considera que para calcular los contenidos que se crean en la red, habría que controlar datos de acceso; visitas; conocimiento generado; contabilizar datos, comentarios, enlaces, etc., entre otras tantas mediciones. Previamente a la revolución tecnológica todos estos elementos fueron estudiados desde las teorías y modelos de la sociología que analizaban el comportamiento de la infancia, la adolescencia y la juventud. Hoy, estas relaciones no pueden interpretarse sin la mediación de una máquina o dispositivo en el marco de un entorno virtual. No obstante, la pretensión de esta investigación no
Young prosumers: niños y adolescentes como agentes del cambio social a través de la creación de contenidos digitales. Paula Herrero Diz. 72 es tanto dar una respuesta a cómo realizar la cuantificación, sino como veremos a lo largo de la exposición, presentar los componentes comunes que han ido favoreciendo la participación y por ende, la creación de contenidos por parte de los usuarios menores de edad en la sociedad moderna. Otro de los problemas que se han detectado en los estudios analizados, es la exclusión de los niños como informadores en la sociedad de la comunicación. Rodríguez (2006: 143) propone reconocer el papel participante del menor en la sociedad; considerarles agentes sociales plenos; destacar los usos positivos que hacen de la tecnología; y en cuanto a la investigación se refiere, llama a la colaboración de la comunidad científica para “traer al menor al primer plano convirtiéndolo en unidad de observación, primando aquellas técnicas de investigación y diseños metodológicos que propicien su participación”. Por esta razón observaremos a lo largo del capítulo no solo las teorías, sino también los espacios de socialización en los que se produce la participación de los menores que son: la familia, los amigos, la escuela y progresivamente, los medios de comunicación. Además, presentaremos aquellos entornos digitales a los que se ha mudado la participación: redes sociales, plataformas o comunidades virtuales. Y por último, trataremos las formas que toma la participación en función de sus fines y resultados. Sabemos que los niños están generando contenidos digitales y que lo hacen de forma creativa y con determinadas intenciones que tienen consecuencias. Esto significa que principalmente la participación se identifica con un cambio social: unas veces entendido como una transformación en las formas de comunicar, otras como una mejora de la comunidad, y otras en cuanto a un cambio en las prácticas culturales, políticas e incluso económicas, esto es, cuando la participación se rentabiliza en términos económicos como veremos al final del capítulo. 2.1. Contexto y origen de la participación de los menores en la sociedad de la comunicación. La participación de los menores en la sociedad de la información se sitúa en la aparición de las primeras publicaciones periodísticas destinadas a este público. En este apartado recuperamos los primeros escritos en los que los menores comienzan a publicar textos, dibujos, acertijos, entrevistas y otra variedad de contenidos. Igual que sucediera con la prensa para adultos, la industria de los medios desarrolló numerosas cabeceras para el lector infantil atendiendo a sus inquietudes y necesidades informativas, pero con la diferencia de que éste terminaría siendo parte esencial en la elaboración del producto. Los periódicos para niños y adolescentes fueron fundamentalmente colaborativos. Podemos afirmar por tanto, amparándonos
Young prosumers: niños y adolescentes como agentes del cambio social a través de la creación de contenidos digitales. Paula Herrero Diz. 79 Figura 2.2. Niveles de participación de los jóvenes de Krauskopf, (2000a), basándose en las aportaciones de Offe (1992) y Serna (1998). NIVELES Los jóvenes y la comunidad son: ETAPAS DE EMPODERAMIENTO JUVENIL 1) Informados Grupos externos fijan objetivos y metas para los programas juveniles. 2) Consultados: puede comenzar la participación A los jóvenes y la comunidad se les solicita retroalimentación, pero pueden o no influir en las decisiones. 3) Proveen información: hay participación y puede comenzar el compromiso La participación juvenil provee retroalimentación para mejorar los objetivos y los resultados. 4) Inician la acción: hay participación, Compromiso y empoderamiento Los jóvenes junto con los líderes locales fijan los objetivos, priorizan, planifican, evalúan y son responsables de los resultados. Fuente: elaboración propia a partir de la teoría de Krauskopf (2000a). En la misma dirección que Krauskopf, Driskell (2002) formula una teoría facilitadora de la participación de los jóvenes en el proceso de desarrollo de la comunidad. Muestra cómo capacitar a los jóvenes mediante su inclusión en las iniciativas locales generando en ellos sentimientos de solidaridad y respeto por el medio ambiente, las instituciones públicas, etc. Mientras que HoSang (2003), que parte de las primeras formas de organización de los jóvenes, asociados por razones de exclusión social, marginación de clase, raza o sexo, completa esta perspectiva asociacionista como la mejor forma de articular la acción social, a través de un discurso de resistencia. Cree el experto en la capacidad de los jóvenes para asumir la iniciativa de transformar sus comunidades. Y considera que la educación es el vehículo esencial para una participación democrática y para el cambio social. Si Krauskopf (2000-2008) sentó los pilares de la participación en el siglo XXI, Jenkins (2006) le da categoría al movimiento en el que surge y crea el concepto “cultura de la participación” por el cual, en la sociedad contemporánea, los jóvenes interaccionan con los medios a través de la participación, mientras que producen y versionan contenidos junto a otros, los comparten o discuten. En esta misma línea, O'Reilly (2009) también insiste en que son las personas las que hacen posible la participación en comunicación. Aunque la existencia de las tecnologías de la comunicación serán las que faciliten definitivamente el acceso y la libre expresión de los jóvenes, incrementándose gracias a ellas, el volumen de la participación así como el reconocimiento de los demás de la actividad que despliegan los niños en Internet. El concepto “Web 2.0” que desarrolla el autor, basado en una web social participativa, es el espacio a partir del cual se teje cualquier red de colaboración e intercambio entre individuos en Internet y sin éstos, no existe reciprocidad ni contribución, solo
Young prosumers: niños y adolescentes como agentes del cambio social a través de la creación de contenidos digitales. Paula Herrero Diz. 80 un lugar –la red–, fuente de información estática para el auto consumo, carente de retroalimentación. Su teoría se sustenta sobre la arquitectura de la participación, en la que el principio regidor es que las nuevas tecnologías potencian el intercambio y la colaboración entre los usuarios pero que solo tiene sentido si “muchos interactúan con muchos” (Íbid.). A pesar de todo, no podemos dejar de reseñar que la participación encuentra obstáculos como la brecha digital, que seguirá siendo una realidad mientras haya menores que queden fuera de la llamada democratización de la comunicación, esto significa, que no tengan acceso a la tecnología, a las herramientas o a la conexión. Además, aunque los jóvenes suelan ser los aprendices más aventajados de la ciudadanía en el manejo de la tecnología, no todos tienen las mismas infraestructuras ni acceso a las TIC o a Internet, ni sus capacidades cognitivas están igualmente despiertas. Para poner solución a esas diferencias en el acceso a los recursos informativos y su uso, Casacuberta (2003) señala hacia el paradigma de la creación colectiva, que en el caso de los jóvenes es mucho más evidente pues sus intervenciones aisladas en Internet son las mínimas ya que la participación se produce generalmente en un contexto de socialización. Por todo ello, Bennett, Wells, y Rank (2009: 24) centran su trabajo en buscar espacios de oportunidades para la intervención social de los menores. Estos científicos apuestan por un entrenamiento desde la escuela para propiciar la participación política y potenciar las habilidades de los jóvenes en los entornos en línea como parte del aprendizaje cívico para la adquisición de unas competencias ciudadanas. Crovi (2012) también insiste en el problema de la brecha digital como barrera para el progreso de una generación, pero confía en una juventud transformadora por su gran capacidad creativa. Mientras que Alcoceba (2012) atribuye esa barrera a la falta de responsabilidad de los adultos por haber desertado de su papel de líderes de la transformación del nuevo modelo de comunicación social, depositando en los menores la capacidad para protagonizar los cambios aparejados a ella. Continuando con las resistencias a las que hace frente la participación, Carpentier y Dahlgren (2013: 49) en su teoría sobre la relevancia social de la participación (The social relevance of participatory theory), consideran que pese a estar en la era de los medios de comunicación las oportunidades son pocas; la participación parece estar limitada al uso de los medios, cuando en realidad, ésta adquiere su máximo significado cuando implica la actividad física de la creación de contenidos. Estos autores denuncian una participación basada en la intervención idealizada en la sociedad solo por el hecho de interactuar en los medios, y por otro lado, una colonización corporativa del espacio comunicativo en línea y la creciente dominación
Young prosumers: niños y adolescentes como agentes del cambio social a través de la creación de contenidos digitales. Paula Herrero Diz. 81 de la lógica del mercado en la web. Aunque admiten que al menos la web social ha constituido un paso importante en la democratización de la participación reduciendo las diferencias y el impacto entre, por un lado, las pequeñas organizaciones, grupos y personas, y en el otro lado, los principales actores corporativos. Entre las investigaciones sobre la participación en el ámbito digital se encuentra la llevada a cabo recientemente por el profesor Mihailidis (2014), quien dibuja un perfil de ciudadano comprometido que participa en la sociedad moderna utilizando la tecnología digital a su alcance para que su voz se escuche. Partiendo de los conceptos tradicionales de ciudadano en la cultura americana, dibuja su propio prototipo: the good citizenship o the emerging citizen (Mihailidis y Thevenin, 2013). El buen ciudadano o el ciudadano emergente que propone, procede de los jóvenes y de su uso eficaz de las redes sociales para articular el activismo como nunca se ha hecho antes. Este tipo es un buen creador y comunicador efectivo, que combina la participación política con la participación en y a través de los medios. Pues son precisamente los medios los que han facilitado sin duda una participación vibrante y han reforzado el compromiso cívico posibilitando nuevas oportunidades para conectar con otros individuos con las mismas preocupaciones. Estas oportunidades se traducen en plataformas virtuales y otra clase de web cívicas (civic web) como dice Gordon (2013 cit. en Mihailidis, 2014: 29), que ofrecen seis ventajas principalmente: herramientas para resolver problemas; conocer los asuntos relativos a la audiencia; el acceso a redes compuestas por personas; conocer problemas a escala; la presencia on y offline, y diseños para la distracción. No obstante, admite que la tecnología por sí sola no fomenta la participación cívica. Y ambos expertos advierten del peligro de emplear la tecnología digital como un fin en sí misma y no como un medio para lograr un fin, pues amenaza con subvertir el proceso de participación comunitaria. Otra de las aportaciones de Mihailidis (2014: 129-146) a las teorías de la participación de los jóvenes es un modelo aplicable a cualquier grupo de jóvenes, el modelo de “las 5 Aes” de la alfabetización mediática para el ciudadano emergente (The 5 A’s of Media Literacy for The Emerging Citizen), que corresponde al acceso (Access), conciencia (Awareness), valoración (Assessment), apreciación (Appreciation) y finalmente acción (Action). Aunque lo veremos de forma completa en el tercer capítulo, en este apartado referimos una parte que es la que afecta a la participación o según las “5Aes” a la acción (action). La propuesta del profesor fue desarrollada para asistir a los jóvenes ciudadanos en el aprendizaje de una conciencia de ciudadano global, el respeto a los valores y a la diversidad, el entendimiento del funcionamiento del mundo (social, cultural, política, económica, tecnológica y ambientalmente), la participación y contribución a la comunidad global y local, y a
Young prosumers: niños y adolescentes como agentes del cambio social a través de la creación de contenidos digitales. Paula Herrero Diz. 82 actuar para construir un mundo más sostenible asumiendo la responsabilidad de sus acciones (Mihailidis, 2011). La acción (action) se refiere al empleo de la voz para construir una comunidad sólida que contribuya al diálogo político y social y al compromiso en la vida diaria. Sin embargo, esta acción ya no necesita de la protesta en la calle o abrir un blogdenuncia. Sino agitar las conciencias, pidiendo ayuda a las compañías u organizaciones locales, compartiendo información relevante o contribuyendo con el debate a la solución de problemas. Dentro de la acción, incluye como vemos en la figura 2.3., cuatro dimensiones. Una de ellas es agency (mediación), que implica ser responsables de nuestro comportamiento online, así como tener propósitos de mejorar la sociedad a través de los medios digitales y comprometer en la cultura digital de los medios a los demás ciudadanos. Otra dimensión es el engagement o el compromiso de ser reflexivos, pensar y ser útiles. Esto último se puede trasladar a la red a los “me gusta” en Facebook, el compartir o promocionar un vídeo en YouTube, o tuitear y retuitear alguna información en Twitter. La voz, es otro elemento de la acción, se refiere a aquellas voces de la cultura digital que asumen responsabilidades y lideran un uso integral de la participación en los medios. Por último, la comunidad representa una cuarta dimensión de la acción. Es el corazón de la participación, del activismo en los medios. Está compuesta por un grupo de interés (iguales o peers) que piensa cómo contribuir a mejorar y añadir valor a la comunidad. Figura 2.3. La competencia “acción” en el modelo teórico las 5 Aes de la alfabetización mediática para el ciudadano emergente de Mihailidis (2014). Fuente: Elaboración propia. Traducción e interpretación a partir de Mihailidis, 2014. Finalmente, Mihailidis concluye sus argumentos con la idea de impulsar la alfabetización mediática (media literacy) tanto en los espacios formales como informales de aprendizaje como un instrumento útil para la educación en el compromiso y la participación en la sociedad del mañana inclusiva e interconectada. La teoría de Mihailidis y el resto de paradigmas que examinan la participación de los menores a las que añadiremos otras nuevas relacionadas en los siguientes puntos de
Young prosumers: niños y adolescentes como agentes del cambio social a través de la creación de contenidos digitales. Paula Herrero Diz. 83 la investigación, nos han servido de referencia para seleccionar aquellos elementos que consideramos intervienen en la participación de los menores en Internet. Para conocer esos otros aspectos relativos a la participación, nos adentraremos en el siguiente epígrafe en los rasgos que la definen. 2.3. Características de la participación. A lo largo de este punto haremos referencia a una serie de características que según la comunidad científica se repite en la participación de los menores cuando están conectados. Si anteriormente veíamos algunos elementos diferenciales, en esta sección recogemos de forma generalizada las peculiaridades de la participación, entendiendo por ella: (1) representación: cómo presentan su identidad personal ante los demás; (2) actitud hacia los mensajes: la forma de consumo crítico y reflexivo de la información; (3) la conducta o el comportamiento: a) modelo, la ayuda y el aprendizaje a través de la red, b) aislada, busca la satisfacción de intereses personales, c) nocivas como el ciberacoso, y (4) la responsabilidad: el compromiso ético. La participación en cualquier tipo de actividad, en general, refuerza el desarrollo social, construye la capacidad organizativa y propicia cambios en el entorno (Driskell, 2002; HoSang, 2003; y Checkoway y Gutiérrez, 2009). En el mundo virtual, la principal cualidad de la participación es que también ha creado una cultura participativa (Jenkins, 2006) auspiciada por la apropiación de los más jóvenes de todo lo digital; tanto del lenguaje, como de las herramientas y los contenidos, así como de las diferentes modalidades de establecer relaciones. La participación también es democrática y libre, aunque como hemos comprobado, la accesibilidad en algunos casos, continúa siendo un obstáculo. De igual forma, puede ser profesional o amateur y puede aparecer ligada a otros conceptos como: la interacción/interactividad, el compromiso, la implicación, el empoderamiento y la cocreación, recogiendo de esta manera otras prácticas sociales. Incluso puede ser maximalista y minimalista en función del grado de implicación y de las metas alcanzadas. De forma complementaria, la producción y circulación de contenidos amateur ha dado nuevos matices a la participación que suma nuevas características no tan positivas como por ejemplo, la tensión entre los contenidos que crean los usuarios y aquellos que difunden los medios de comunicación. Frente a esta situación, los medios se ven abocados a desarrollar estrategias para tratar una mayor cantidad de información pues ahora la participación además implica la comunicación de datos
Young prosumers: niños y adolescentes como agentes del cambio social a través de la creación de contenidos digitales. Paula Herrero Diz. 84 en muchas plataformas y desencadena en numerosas acciones: distribución, creación, comentarios, compartir, etc. (Carpentier y Dahlgren, 2013). Por otro lado, la participación implica desde la práctica consumista hasta las acciones de compromiso cívico. Y en cualquiera de los dos extremos, los individuos buscan en su participación el asociacionismo, es decir; compartir con otros un espacio para la conversación, el debate, la creación e incluso el intercambio de contenidos sobre ciertos temas de interés común. El asociacionismo encuentra en la virtualidad nuevas formas de proyección para los objetivos de un grupo en función de sus intereses. Por ejemplo, Kahne, Lee y Feezell (2012), abordan la participación en línea desde tres ámbitos: político o cívico, cultura y ocio, y amistad o socialización. Pero, ¿qué recorrido tienen estas actividades? ¿Se complementan con un ejercicio del activismo físico en espacios reales? Como se expone a continuación, en el caso de los jóvenes su misión está reforzada por una acción in situ en su ámbito local e incluso estudiaremos cómo se desplazan a otras zonas geográficas para alcanzar sus fines. Por tanto, las nuevas tecnologías no son un instrumento acomodaticio para la juventud, sino una herramienta para promover sus proyectos, localizar a otros individuos afines a sus inquietudes sociales y solidarias y reivindicar su reconocimiento como sujetos activos. “La idea de que los jóvenes luchan solo por metas simbólicas y no se involucran en el logro de sus propias condiciones materiales no puede sostenerse” (Krauskopf, 2008: 168), pero hay que facilitarles lugares de encuentro para favorecer tal implicación, pues “es la interacción con el entorno la que brinda a los jóvenes diferentes formas de participar. Es decir, la participación puede darse cuando confluye tanto la capacidad de participar como las oportunidades existentes” (Velásquez, Martínez, y Cumsille, 2004: 90). Por otra parte, curiosamente, la participación es cuestión de sexos; esto significa que según los estudios, existen diferencias en la forma de participar de las niñas con respecto a los niños y responde a “preferencias basadas en la socialización” (Berríos y Buxarrais, 2005: 3) y a su vez, es más tardía en las chicas que se incorporan posteriormente a la participación mediada por las TIC. En cuanto a los cuatro aspectos de la participación a los que hacíamos alusión al inicio, éstos tienen mucho que ver con la personalidad de los usuarios. Comenzando por la representación de la identidad personal (1), ésta puede reflejar una participación sincera (la identidad en Internet es la real) o camuflada (la identidad verdadera se esconde bajo seudónimos o la invención y construcción de personalidades ficticias). En segunda instancia, la participación se caracteriza también por la actitud hacia los mensajes (2), la forma de consumo crítico y reflexivo de la información, es decir; el grado de credulidad en los mensajes a los que se
Young prosumers: niños y adolescentes como agentes del cambio social a través de la creación de contenidos digitales. Paula Herrero Diz. 85 accede. En este sentido, hay que destacar que los menores confían más en lo que difunden sus amigos en la red que en lo que publican los medios de comunicación. Y por otro lado, cuando navegan utilizando el buscador Google, el primer resultado es el que asumen como el más fiable. En lo que respecta al comportamiento (3) Frutos, Sánchez y Vázquez (2014: 390) lo clasifican desde el punto de vista de la personalidad, en “precavido versus confiado”, aventurero, exploratorio, abierto y crítico. Mientras que en la conducta hacia los demás, se diferencian tres categorías: a) la conducta modelo, según la cual los jóvenes inician movimientos de ayuda y crean espacios para el aprendizaje y el intercambio de conocimiento; b) un comportamiento aislado que busca la satisfacción de intereses personales, por el cual los menores abandonan las relaciones familiares y de amistad (físicas) para pasar más tiempo conectados en el mundo virtual, y c) el ciberacoso, que supone el mayor lastre de la participación en Internet pues la violencia física se traslada a la red traducida en amenazas verbales, ataques cibernéticos, usurpación de la identidad, intromisión al honor, falsedad, agresiones a la intimidad, o agresiones de otras características (Duarte y Carrillo, 2013). Aunque somos conscientes de la existencia del problema y haremos referencia a él en alguna ocasión, esta investigación no persigue profundizar en este tema. Para concluir este apartado, nos referimos a la participación de los jóvenes en los nuevos medios de comunicación desde el punto de vista ético. El empleo de la tecnología y la comunicación a través de los nuevos canales que la primera ofrece, son útiles para que los estudiantes adquieran un compromiso ético. En El Libro Blanco, El Desafío de la Cultura Participativa: Educación Media para el siglo XXI (2005) 11 , educadores y estudiosos tratan la ética en términos de tecnología: “Un objetivo importante de la educación para los medios debería ser alentar a los jóvenes a ser más reflexivos acerca de las decisiones éticas que toman como participantes y comunicadores y el impacto que tienen sobre los demás”. James (2009) hace recaer parte de la responsabilidad del aprendizaje en los estudiantes, quienes deben desarrollar “nuevas mentes éticas” paulatinamente, conforme hacen uso de los medios de información. En el ejercicio práctico, Fischman, Salomón, Shutte y Gardner (2005) analizan cómo los periodistas jóvenes aprenden las normas éticas que definirán sus futuros escritos. Sus estudios revelan el hallazgo en los periodistas de la escuela secundaria, de un sentimiento de obligación a causa de la existencia de unos sólidos lazos sociales, así como una negativa de los estudiantes a publicar determinados textos porque consideraban que esta acción sería reprobada por el resto de sus compañeros o bien, podría alterar la convivencia en su círculo social. Por 11 Agencia Nacional de Evaluación de la Calidad y Acreditación (ANECA). http://goo.gl/fZANpV Consultado el 16 de enero de 2014.
Young prosumers: niños y adolescentes como agentes del cambio social a través de la creación de contenidos digitales. Paula Herrero Diz. 86 esta razón es vital el papel de los educadores para que los jóvenes adquieran consciencia de la responsabilidad de sus actos en la Red. Por eso la escuela es tan importante en la formación moral y ética de los niños como “instituciones cargadas de valores por su misma función; deben transmitir el conocimiento, las habilidades y los valores necesarios para sobrevivir en una sociedad siempre cambiante” (Hersh, Paolitto y Reimer, 1997). Y los profesores son fundamentales en la transmisión de valores; son educadores morales, sea cual sea la materia que enseñen. Como afirma Adela Cortina (El País, 2012), “una sociedad no puede renunciar a transmitir en la escuela su legado ético con toda claridad para que cada quien elija razonablemente su perspectiva”. Pero no solo la escuela y sus mentores tienen la capacidad de empoderar a los jóvenes hacia una participación ética, es la sociedad en general la que debe sentar las bases para ello. “Para comprender los efectos del medio social en el desarrollo moral, debemos considerar hasta qué punto el medio brinda al niño oportunidades de adopción de roles. Las variaciones de estas oportunidades están en función de la relación del niño con su familia, el grupo de individuos en su misma situación, su escuela, su estatus social, la estructura económica y política, etc.” (Kohlberg, 1979: 398). Tras esta recapitulación, podemos afirmar que existe un consenso en la comunidad científica respecto a cómo debe ser la participación de los menores en Internet. Según los autores citados, la comunicación en general es una forma de participar en la vida cívica, razón suficiente para que se habiliten los espacios de intervención, así como las herramientas necesarias para que los jóvenes intervengan. También se deben fomentar las políticas de alfabetización mediática como una forma de construir una sociedad más libre. En el próximo epígrafe veremos si existen esos espacios en los que los menores encuentren un lugar donde construir sus propios mensajes. 2.4. Los espacios de participación y creación de contenidos de los menores en Internet. Los niños y los adolescentes crecen y se desarrollan en tres ámbitos principalmente: la familia, los amigos y la escuela/el instituto, donde la comunicación y las relaciones personales y el aprendizaje están cada vez más condicionados por la tecnología. Particularmente, la adopción de la tecnología en entornos privados como el hogar, ha favorecido una relación precoz de los menores con ellas. La familiaridad desde edades tempranas con su uso “garantiza que los niños se suban al carro de la revolución tecnológica” (Rodríguez, 2006: 144). Por ello es clave el trabajo de la familia y de la escuela como agentes mediadores en la relación de los menores con los medios de comunicación y con las tecnologías. Juntos deben afrontar no solo ventajas como la eliminación de fronteras y las nuevas oportunidades para las nuevas
Young prosumers: niños y adolescentes como agentes del cambio social a través de la creación de contenidos digitales. Paula Herrero Diz. 87 generaciones, sino también las dificultades por los peligros a los que se exponen en la red (Bringué y Sádaba 2010). Por ejemplo, sucede que, con la complicidad de sus padres, los menores han trasladado el consumo de medios y de información a sus espacios de privacidad donde éstos no les controlan ni les dicen qué deben hacer. Por otro lado, la ventaja de este hecho, a priori, según expone Kalmus (2007), propicia que estos jóvenes autónomos en sus preferencias dentro del hogar, se vuelvan más activos como productores de información y textos, lo que confirmaría la hipótesis de que son parte responsable de la generación de conocimiento. Según Kress (2003), los jóvenes se han emancipado con respecto al consumo de contenidos y los adultos han perdido autoridad sobre el mensaje. Ahora son los más pequeños quienes no solo se apropian de la información y de la tecnología, sino que dado que aprenden de forma más eficaz y natural, se convierten en instructores de sus padres, amigos y docentes. Kalmus (2007) explica que esto se debe a un nuevo fenómeno llamado socialización a la inversa, por el que los nuevos consumidores y productores (los jóvenes), llevan la batuta del aprendizaje. Aunque frente a esta postura, Holloway y Valentine (2003) convienen que no se debe generalizar, pues no todos los padres son tecnológicamente incapaces ni todos los jóvenes por el hecho de serlo, son nativos digitales. En este apartado recogemos las teorías y modelos que hacen referencia a los espacios de socialización y crecimiento de los menores y a la irrupción progresiva de todo lo tecnológico en ellos, modificando radicalmente el consumo en el hogar; las relaciones sociales en la familia, en los centros educativos o con los amigos; las formas de estudio y aprendizaje y la manera de participar en todos ellos; es decir, de intervenir en la sociedad de la información. Dentro de estos tres entornos veremos también cómo a su vez la tecnología habilita nuevos lugares –virtuales– a los que estos agentes mediadores trasladan su presencia y por ende sus relaciones con los menores. Por un lado, definiremos las redes sociales (YouTube, Tuenti, Twitter, Facebook, etc.) como lugares preferentes de los menores para estar presentes en Internet, y por otro, las plataformas de participación y producción colaborativa de conocimiento (wikis, Cibercorresponsales, Child reporters, etc.) donde fomentan específicamente su identidad creadora. Los jóvenes viven en continua interacción en cuatro espacios: la escuela/el instituto (sistema educativo), el hogar (la familia), la sociedad de la información (los medios de comunicación de masas) y sus amistades (el grupo de pares compuesto por amigos y compañeros). Dentro de estos lugares el autor diferencia entre entorno privado o “doméstico” –formado por la familia y los medios de comunicación– y público o “extra-doméstico” –compuesto por la escuela/el instituto y el grupo de pares– como se refleja en la figura 2.4. (Alcoceba, 2012).
Young prosumers: niños y adolescentes como agentes del cambio social a través de la creación de contenidos digitales. Paula Herrero Diz. 88 Figura 2.4. Modelo del entorno social de Alcoceba (2012). Fuente: Alcoceba, 2012. Según esta teoría, la tecnología ha irrumpido en la familia imponiendo maneras muy diferentes a las acostumbradas, de relación entre sus miembros; ha versionado el concepto de ocio y ha instaurado el concepto de apropiación en el consumo de los medios de información, como forma de aislamiento dentro del hogar. Por ejemplo, hoy los chicos disponen de varios dispositivos electrónicos en sus habitaciones decidiendo solos, qué hacer o qué ver, oír o leer. Paralelamente, estas prácticas se han ido integrando en el aula, donde los estudiantes exigen un aprendizaje adaptado a la oferta tecnológica y ven al docente como un mediador en el sistema de información. En cuanto a las relaciones sociales, estar presente ya no es una necesidad; ahora conversar cara a cara observando los gestos del otro se ha trasladado a la red donde es sustituido por otros códigos del lenguaje abreviados e incluso inventados, y por emoticonos o imágenes que reflejan el sentimiento con el que se emiten las palabras para reforzar su significado. Por último, los medios de comunicación han abierto una parcela a la intervención de los jóvenes ofreciéndoles espacios de protagonismo donde se sienten identificados y parte del sistema informacional. Todo ello es posible, porque nos encontramos ante un sujeto más formado digitalmente que vive en las redes electrónicas comunitarias ya existentes o las crea por iniciativa propia (Finquelievich, 2002: 3). Sin embargo, los anteriores supuestos limitan la participación de los usuarios en Internet a un modelo de comunicación en el que prevalece la socialización como forma de expresión sin contemplar que existe un esfuerzo creativo. Para ello, la propuesta de Tornero et al. (2009: 41) da una respuesta más completa al proceso
Young prosumers: niños y adolescentes como agentes del cambio social a través de la creación de contenidos digitales. Paula Herrero Diz. 95 niños y por qué escogían ciertos géneros. Posteriormente, localizó una serie de categorías, aunque reconoce en la diseminación de los resultados de su investigación (2014) la dificultad de clasificar por géneros los contenidos de los vídeos, pues dentro de uno mismo se pueden dar varios, por lo tanto, se trata de una categorización interpretativa: -Personal vídeo blogs: donde el usuario se dirige a la cámara y da a conocer cosas sobre su vida u otros temas. -Otras categorías: a) vídeos-sketch de comedia, b) vídeos pasando el rato en los que los niños muestran su interacción diaria con amigos o hermanos, y c) vídeos evento, en el que los menores graban actividades deportivas, juegos, funciones de la escuela, o programas de coches. Los siguientes más populares son aquellos relacionados con la animación y los efectos especiales, las parodias, la música, algunos de política o temas cívicos, proyectos de la escuela, entrevistas a otras personas, vídeos de viajes, o vídeos que se graban ellos mismos haciendo actividades como pintar o maquillarse. También figuran películas cortas, mensajes directos de otros participantes, acrobacias, vídeos inspiradores, clips de los medios de comunicación, bromas, tutoriales, y unboxing videos, que son grabaciones en las que figura un producto comercial que se va desempaquetado a la vez que se describen y detallan todas sus propiedades, características y funcionalidades (Marsh, 2015). También descubrió la importancia de esta plataforma en el aprendizaje que experimentan los pequeños gracias al intercambio de información y conocimientos que se produce a través de ella donde los autores más experimentados aconsejan a otros sobre cómo mejorar sus creaciones por ejemplo. Las entrevistas realizadas por la profesora Lange, revelan que los usuarios afirman haber evolucionado en sus conocimientos –hasta parecer incluso que han recibido formación en escuelas de cine–, mientras que otros mejoran su confianza o sus habilidades orales y expresivas. Por otra parte, YouTube también se ha erigido en un emblema para la participación cívica. Los niños están encontrando en este espacio una vía de expresión para hacerse oír y denunciar problemas sociales. Los estudios sobre el compromiso cívico de los menores hacen hincapié en la necesidad de preparar a los menores para una futura participación cívica. Pero no basta solo con advertir de los riesgos y de las posibilidades que la participación online permite porque se estarían perdiendo oportunidades en desarrollar las propias habilidades de los niños. El testimonio de los niños en los estudios de caso de la autora, arroja luz sobre su interés por los temas cívicos. Sus experiencias en la creación de medios de comunicación orientados a temas sociales, les permiten desarrollar a su vez alfabetizaciones retóricas y productivas que son claves para facilitar la participación. En sus producciones salen a relucir valores como la tolerancia hacia la diversidad y la motivación que el propio
Young prosumers: niños y adolescentes como agentes del cambio social a través de la creación de contenidos digitales. Paula Herrero Diz. 96 uso de los medios les produce y que les convierte en agentes activos del cambio (Levine 2008). Haciendo vídeos y publicándolos en YouTube los niños están desarrollando una voz pública y ello supone la capacidad de persuadir a cualquier persona sobre cualquier asunto, cuestión o problema. En la actualidad YouTube es el canal de vídeo emisión por excelencia y la razón de su éxito además de la accesibilidad y la simplicidad de su funcionamiento, reside como dice Rodríguez (2013: 61) en que: “Cuando lo logra, el formato vídeo es capaz de transmitir a distancia emociones y “memes” poderosos. Los audiovisuales tienen la capacidad de unir comportamientos de grupo, imágenes hipnóticas y música pegadiza de forma altamente contagiosa. “Los vídeos compartidos en YouTube, son las cosas que nos hacen reír, nos hacen sentir eufóricos, nos hacen sentir verdaderamente inspirados y nos hacen sentir enfados las que desencadenan un comportamiento de reenvío”. Para Ramos et al. (2010: 30) el triunfo de YouTube es que se puede compartir y por esta misma razón es mérito de los usuarios: “su gran valor es la comunidad que alberga” y que, entre otras cosas, favorece las relaciones entre ellos incluso las grandes discusiones de calado social. “Estas características han incentivado a la gente a subir vídeos de todo tipo, desde noticias internacionales a notas de humor”. Las últimas tendencias de uso reflejan cómo esta red se ha convertido no sólo en un canal a través del cual los menores pueden volcar sus contenidos, sino también en una forma de ganarse la vida. El fenómeno youtubers genera según las estadísticas, millones de dólares de negocio al año sólo por los ingresos que los participantes reciben de la publicidad, es el caso de Evan Tube HD que veremos en el siguiente capítulo. Se plantea por tanto, si es YouTube una opción de empleo de muchos de los menores de ahora (Sánchez, 2014). Por ello se insiste en la necesidad de la educación en medios para un correcto uso y como formación para una ventaja competitiva en la inserción laboral del futuro de estos niños. Tuenti. Es una herramienta social creada en el año 2006 para usuarios adolescentes (a partir de 14 años de edad) y adultos hasta los 25 años, cuyas siglas esconden el leitmotiv de su funcionamiento: “tu entidad”, tras el cual los participantes crean sus perfiles para mostrarse ante los demás. Esta plataforma permite que los menores intercambien conversaciones, archivos y todo tipo de contenidos. A través de ella también pueden distribuir sus propias creaciones gráficas, escritas o audiovisuales. En 2014, en pleno proceso de investigación de esta tesis doctoral, Tuenti lanzó su
Young prosumers: niños y adolescentes como agentes del cambio social a través de la creación de contenidos digitales. Paula Herrero Diz. 97 servicio como operador móvil (a través de una aplicación), reinventando así su actividad, es decir; pasó de ser red social a convertirse en un operador de telefonía móvil. Twitter. Es una plataforma de microblogging nacida en 2006 que permite publicar textos de 140 caracteres como máximo, llamados tuits, además de fotografías y vídeos o enlaces a otros contenidos. Los participantes son conocidos como tuiteros y aquellos que llegan a tener repercusión en esta red son tuitstars; usuarios muy leídos e influyentes. Un estudio realizado por el Pew Research Center (2013) explica que los adolescentes qe participan en Twitter lo hacen por otras motivaciones distintas a las de los adultos, aunque la forma de participar es parecida: interactuar con su red de amigos; contactar con personas en función de sus intereses; informarse de lo que sucede en el mundo; emitir su propios mensajes, opiniones y pensamientos o simplemente observar qué hacen otros. Instagram. Es un photoblog que nació en el año 2010 como una aplicación móvil. Hoy es una red social más cuyo funcionamiento se basa en postear exclusivamente imágenes que a su vez se pueden compartir en cualquier otro medio interactivo. Los usuarios son llamados instagramers y quienes siguen sus creaciones pueden mostrar su aprobación o no al contenido que publican comentándolo o marcando una opción para categorizarlo como favorito. Se trata de una herramienta sencilla e intuitiva y de alto potencial exhibicionista, puede que precisamente por estas razones, sea la red preferida por los más jóvenes según refleja un estudio de Piper Jaffray (2014) 15 . Este análisis también desgrana el tipo de imágenes que publican los menores y en su mayoría son selfies o autorretratos solos o en compañía de amigos y fotos en pareja. Uno de los objetivos de los jóvenes es adquirir notoriedad, por lo que emplean etiquetas o tags (palabras clave) para clasificar sus fotografías y así ser más accesibles en los motores de búsqueda en Internet. La sencillez de realizar una fotografía con los teléfonos móviles inteligentes que los menores usan en la actualidad (smartphones), les facilitan además de hacerlas poder compartirlas de manera casi inmediata con amigos, familia y extraños de todo el mundo cuando las publican en la red. El caso de Instagram es el de un fenómeno de producción visual masiva colectiva (Hochman y Schwartz, 2012). Whatsapp. Es una aplicación de mensajería para smartphones o teléfonos inteligentes, que permite la interacción y el intercambio de contenidos (mensajes de texto, imagen, voz, vídeo) con otros usuarios. A pesar de que no es una red social, 15 Taking Stock With Teens. A Collaborative Consumer Insights Project (2014): http://goo.gl/UjztyL
Young prosumers: niños y adolescentes como agentes del cambio social a través de la creación de contenidos digitales. Paula Herrero Diz. 98 los expertos así la consideran, como por ejemplo Hermann (2015: 58), quien asegura que por sus características y por la forma en la que la están utilizando los jóvenes y las posibilidades de creación de contenido que admite, es un “espacio socio-virtual”. Snapchat. Esta aplicación ha supuesto un modelo diferente de comunicación haciendo de los contenidos un producto con caducidad inmediata. El funcionamiento de este servicio de comunicación creado en el año 2012, consiste en la emisión de mensajes de texto, fotografías, vídeos y notas de audio, llamados snaps, de carácter efímero, es decir, que desaparecen en unos segundos –entre uno y diez– tras su emisión. La mayoría de usuarios registrados en esta red tienen una media de 13 a 23 años de edad. Se trata de la aplicación social que mayor incremento de usuarios está experimentando, especialmente entre los más jóvenes. Miiverse. Es una red social creada por Nintendo para conectar usuarios de todo el mundo de la consola de videojuegos Wii U, a través de sus respectivos ordenadores o smartphones. En ella los participantes crean comunidades donde comparten e intercambian consejos, opiniones, intereses, impresiones y experiencias. También permite hacer dibujos y emitir mensajes. Los contenidos pueden ser públicos o privados, es decir, compartidos con toda la comunidad o solo con un grupo restringido de amigos. DeviantART. Es una comunidad virtual de usuarios con inquietudes creativas. En ella los participantes distribuyen sus trabajos artísticos más relacionados con la imagen gráfica y el vídeo que con el texto, aunque también hay obras literarias, para someterlos a la crítica de otros usuarios que ofrecen su opinión, consejos de mejora, nuevas posibilidades o su desaprobación. Los contenidos figuran ordenados por categorías en función del tema tratado y del tipo de arte, es decir; según la herramienta con la que fueron originados (digital o manual). Como redes sociales y de entretenimiento, la mayoría de los ejemplos expuestos – que se corresponden con aquellos donde tienen mayor presencia los usuarios menores de edad– comparten posibilidades similares de creación de contenidos que los participantes pueden poner en práctica como crear eventos, publicar fotos, vídeos, enlaces; configurar álbumes de fotos; compartir con los demás información en tiempo real –el estado–; seguir conversaciones también en vivo; publicar datos, comentar estados o cualquier otra clase de contenido, etc. (García, 2010).
Young prosumers: niños y adolescentes como agentes del cambio social a través de la creación de contenidos digitales. Paula Herrero Diz. 99 Paralelamente a la participación en estos espacios de creación de contenidos y socialización, los menores intervienen en otro tipo de plataformas donde igualmente crean, comparten e intercambian conocimientos y contenidos. Se trata de espacios virtuales donde cualquiera puede intervenir registrándose como usuario y siguiendo unas normas de funcionamiento. En ellos se crean relaciones de amistad y se amplían y se aprenden nuevos saberes. En el siguiente epígrafe, profundizaremos en esta clase de entornos. 2.4.2. Plataformas y otros entornos virtuales de participación de los menores. En el primer capítulo, en los inicios de Internet, la producción de contenidos y de conocimiento estaba restringida a unas élites como la universidad, los expertos o las empresas. A través de diferentes investigaciones hemos comprobado cómo la Web 2.0 o web social ha revolucionado el panorama de la fabricación del conocimiento, rompiendo esa hegemonía. En este apartado veremos la consolidación de los medios sociales en la Web 2.0 a través de los distintos espacios virtuales que se han habilitado para la creación de conocimiento de forma conjunta, donde los participantes son consumidores y creadores activos de contenidos (Cordeiro et al., 2014). En ellos los menores están desarrollando su identidad creadora y se sienten parte de un proyecto a través de la interacción con sus iguales y con el resto de la audiencia que puede estar en cualquier parte del mundo (Jenkins, 2006; Lange e Ito, 2010), y es ésta una de las claves del sentido de pertenencia y de la participación en la red. Para ello, mostraremos a continuación una serie de ejemplos de redes comunicativas de colaboración, en las que cientos, miles e incluso millones de individuos se implican en el desarrollo de un proyecto o idea. La colaboración online y la creación conjunta de conocimiento se han visto favorecidas por la aparición de nuevos espacios de comunicación donde los jóvenes están construyendo su realidad mediada por la tecnología, acudiendo a encontrarse en ellos como un entorno más para la socialización. Y aunque esto entrañe ciertos riesgos como la dificultad para entablar relaciones, desde una visión positiva, se está generando un aprendizaje colectivo sobre el uso de las TIC, pues unos enseñan a otros sobre su manejo y posibilidades (Berríos y Buxarrais, 2005). Para Rheingold (2004) los jóvenes que participan en estos espacios están adquiriendo “capital-red social” que no es sino el conocimiento fruto de su propia actividad y el que le aporta el resto de participantes. Pero la esencia de la influencia de los amigos en la participación en entornos virtuales, es como en la mayoría de actos vinculados a los niños y adolescentes, el sentido de
Young prosumers: niños y adolescentes como agentes del cambio social a través de la creación de contenidos digitales. Paula Herrero Diz. 100 estar integrado en una comunidad o grupo donde son aceptados. Como afirma Cohen (2010), el sentido de pertenencia es fundamental como elemento de motivación que refuerza además el compromiso y la participación. Y Rushoff (citado en Rodríguez 2013: 60) añade que “la principal razón por la que la gente crea contenido es para tener una excusa –o un modo– de interactuar con los demás” y en esos escenarios de interacción con otros, están dando vida a nuevas formas de expresión basadas en el propio lenguaje que imponen las redes sociales como la construcción de un perfil, el establecimiento por grupos de amigos, por ejemplo “amigos del colegio”, quienes se eligen de forma libre dándole a un botón de “añadir” o “bloquear” de sus espacios y con quienes intercambian “comentarios” (Livingstone 2008: 393). Formalmente, las relaciones y asociaciones de usuarios creadores de contenidos en Internet reciben el nombre de “comunidades en línea” (Sproull, 1991; O'Mahony y Ferraro, 2007; Coll, Bustos y Engel, 2008; Borst, 2010), también “comunidades virtuales de aprendizaje (CVA)” (Gairín, 2006) o “redes de aprendizaje” (Martínez, 2003). Su tipología depende de los intereses que compartan los participantes, de una serie de normas y protocolos de intervención. Además se diferencian por la forma en la que sus miembros comienzan a participar (de acceso abierto o cerrado). Pero el denominador común que las define es la creación colaborativa y el intercambio de conocimientos, experiencias y aprendizajes. Casacuberta (2013) apoyándose en los postulados de Ito (2008-2013) e Ito et al., (2008-2009), establece una serie de “géneros de participación” dentro de las comunidades de miembros con intereses comunes. Por un lado, existen “los géneros dirigidos por la amistad” que abordan el uso de la tecnología para el contacto diario con los amigos y compañeros, y por otro, están los “géneros dirigidos por el interés” de los propios usuarios; en un tema, en una actividad creativa o en la cultura mainstream. En definitiva, los chicos se han convertido en una suerte de “educomunicadores” no profesionales pero con grandes habilidades comunicativas y un gran olfato para encontrar espacios de información útil para sus necesidades e interesantes para otros que como ellos, quieren ser parte de la sociedad en Internet. Para Rheingold (2004: 88), “la buena noticia de las comunidades virtuales es que uno no tiene que ser necesariamente escritor, artista o periodista profesional de televisión para expresarse ante los demás. Ahora todo el mundo puede actuar como editor o emisora”. La teoría de Rheingold es la base de la definición de Morell (2009: 11) de comunidades virtuales a las que etiqueta como Online Creation Communities (OCCs) o comunidades de creación en línea. Se trata de un espacio en Internet para la acción colectiva de los participantes que cooperan, se comunican e interactúan para generar conocimiento, tomar decisiones o intercambiar información, cuyo resultado
Young prosumers: niños y adolescentes como agentes del cambio social a través de la creación de contenidos digitales. Paula Herrero Diz. 101 permanece libremente accesible como un bien público, abierto, disponible y de propiedad colectiva. La participación en ellos se entiende como un ecosistema en seis sentidos: 1) lo importante es que el sistema está abierto a la participación, pero no se espera que todo el mundo participe y contribuya por igual; 2) la participación tiene múltiples formas y grados. Una masa crítica de desarrolladores activos es esencial para iniciar el proyecto y mantener el contenido; la cooperación enriquece el sistema y facilita alcanzar mayores recursos de información; y aquellos que no participan aportan valor como público o a través de la participación involuntaria ayudando a mejorar el sistema; 3) la participación es descentralizada y asincrónica; 4) la participación es en público; 5) la participación es autónoma y cada persona decide qué nivel de compromiso quiere adoptar y en qué aspectos quiere contribuir y 6) la participación no es sólo la deliberación también implica implementación. La búsqueda de plataformas y espacios de comunicación fuera del aula en entornos colaborativos en Internet cuyos protagonistas son los estudiantes, ha revelado la existencia de numerosas iniciativas de reciente funcionamiento, nacidas en la clase a propuesta de los alumnos o del propio profesor, entre grupos de amigos o jóvenes con intereses comunes, y otras puestas en marcha directamente por fundaciones, empresas privadas, ONGs o asociaciones. En España el proyecto Cibercorresponsales (CBC) de la Plataforma de la Infancia 16 se ha constituido en tres años en la mayor red social de jóvenes periodistas menores de edad que participan a través de sus blogs individuales y grupales, y hoy sus datos reflejan el éxito de la iniciativa: 7.028.147 visitas, 1.429 Cibercorresponsales, 334 guías, 195 grupos, 140 entidades, 1.566 blogs, 9.330 artículos, 24.838 comentarios (octubre de 2015). Detrás de cada artículo, de cada grupo, hay unos procesos educativos de trabajo y desarrollo de habilidades, coordinados por la asociación, el colectivo o el adulto responsable a través del cual cada cibercorresponsal participa. Las asignaturas o actividades que trabajan en clase, junto con ideas como la de CBC, constituyen una oportunidad extraordinaria para que los estudiantes experimenten el rol de periodista que facilita el desarrollo de competencias relacionadas con la lectura, la capacidad de preguntar, analizar, criticar y mejorar la capacidad expresiva y las habilidades comunicativas para contar los resultados de su trabajo. La mayoría de estos espacios están concebidos como tribunas online de libre expresión, donde se tratan temas de interés social y cultural de gran calado, como el abuso escolar, la violencia de género, otros modelos de familia, o debates sociales de actualidad. Además de lo beneficioso de estas actividades relacionadas con la 16 Cibercorresponsales cibercorresponsales.org
Young prosumers: niños y adolescentes como agentes del cambio social a través de la creación de contenidos digitales. Paula Herrero Diz. 102 comunicación y la educación, se potencian otro tipo de capacidades: la creatividad, la expresión artística, y en el plano ético, el espíritu crítico de los niños y jóvenes. En otros países del mundo también encontramos prácticas que fomentan el youth journalism: Media Youth…el mundo como yo lo creo 17 (UK) es un blog de reflexión para los adolescentes: “Creemos que las redes sociales y las herramientas informáticas motivan la participación, el intercambio de ideas, el análisis y la crítica sobre una infinidad de temas”. En Detroit, Estados Unidos, Our Life in the D 18 es un influyente espacio en el cual los jóvenes influyen en su comunidad y en su entorno político-social, como reporteros de aquellos sucesos que acontecen en sus barrios o centros de estudio. Uno de sus trabajos con mayor eco ha sido la realización de un vídeo para concienciar sobre el ciberacoso. Kabataan News Network 19 es un programa de la televisión filipina que está escrito, filmado y producido por adolescentes, en el que exponen aquellos problemas sociales que les afectan. Construyendo un futuro en el Este de Harlem, es una asociación de jóvenes que trabajan en y para su comunidad valiéndose del arte de la escritura, la vídeoproducción y los medios de comunicación para capacitar a sus vecinos y educarles con la finalidad de mejorar su entorno. Youth Media Agency ejerce de mecenas para aquellos jóvenes que deseen comunicar hechos noticiosos de forma creativa, aprovechando para ello los nuevos canales de transmisión que la tecnología posibilita. Child Reporters 20 es una acción dentro del programa de Promoción y Asociaciones de las Naciones Unidas para la Infancia (UNICEF). Desarrollado en la Oficina de Orissa, este proyecto ha fomentado la capacitación de más de 100 niños periodistas (8 y 14 años de edad) para informar sobre cuestiones de desarrollo en sus pueblos y lograr con ello un cambio social. News School Report BBC News 21 ofrece su plataforma para que estudiantes en el Reino Unido tengan la oportunidad de hacer sus propias noticias para un público real. Para ello ponen a su disposición materiales específicos para el trabajo en la web, así como la ayuda del propio personal de la BBC. Los maestros también colaboran para que los estudiantes desarrollen sus habilidades periodísticas para convertirse en reporteros escolares. 17 Media Youth mediayouth.es 18 Our Life in the D https://goo.gl/cpY1PU 19 Kabataan News Network https://goo.gl/2eo6qq 20 Child Reporters http://goo.gl/BRfZUY 21 News School Report BBC News http://goo.gl/oD0Val
Young prosumers: niños y adolescentes como agentes del cambio social a través de la creación de contenidos digitales. Paula Herrero Diz. 103 West Bronx Periodismo Juvenil 22 es un programa diseñado para exponer al periodismo a los estudiantes de la escuela secundaria del Bronx, en el que les enseñan las habilidades básicas de información. Vikidia 23 es la enciclopedia interactiva dirigida a un público lector de 8 a 13 años, pero que no es solo receptor, sino que interviene en la escritura construyendo y mejorando la web: “¡Vikidia nunca estará terminada! Siempre será posible hacer algo: corregir errores, añadir información, o crear artículos”. Youth Radio es una asociación de periodistas de 14 a 24 años que crean y distribuye productos informativos utilizando para ello diferentes plataformas y la tecnología. La profesora Soep (2012: 95) que ha estudiado el caso de esta emisora, afirma que “los reporteros, comentaristas y productores de Youth Radio entregan contenidos a otras emisoras públicas, comerciales o comunitarias, así como a San Francisco Chronicle, al Huffington Post, a iTunes y a otros medios. Combinando la formación intensiva, la producción gestionada en función de fechas de entrega y los talleres y exposiciones, la organización cuenta con más de 1.200 personas al año. La redacción participa frecuentemente en varios programas de emisión pública, entre ellos, el programa de la National Public Radio All Things Considered; Morning Edition; o Marketplace en American Public Media’s”. Por último, en España, entre otros proyectos, desatacan Teleclip TV y Taller Telekids. Teleclip TV 24 es fruto de un proyecto de investigación dirigido por Loreto Corredoira, profesora de la Universidad Complutense de Madrid. Se trata de una televisión “hecha por y para niños hispano-hablantes comprendidos entre 7 y 17 años, donde los jóvenes producen y presentan profesionalmente historias de interés para ellos y sus iguales”. Y Taller Telekids 25 es una iniciativa andaluza (de Sevilla) para enseñar a los niños producción audiovisual. Su misión es concienciar a los menores sobre los medios de comunicación y cómo aprovechar los contenidos para convertirles en espectadores críticos. Entre los objetivos de este proyecto está el hacer del mundo un lugar mejor transmitiendo valores a los menores a través del trabajo con los medios. Existen además otros proyectos de carácter audiovisual como Minichaplin, “un centro de divulgación y creación audiovisual dirigido específicamente a hacer realidad los sueños de niños y niñas, jóvenes, padres, madres, tutores y docentes” 26 , donde los más pequeños aprenden a través de diferentes talleres: cine de papel, animación y digital, cómo elaborar un guion o a producir un corto. En otros países europeos existen ideas similares recogidas por Aguaded y Urbano-Cayuela (2014) 22 West Bronx Periodismo Juvenil http://goo.gl/7UWfwl 23 Vikidia: vikidia.org 24 TeleclipTV: www.facebook.com/Telecliptv 25 Taller Telekids: tallertelekids.blogspot.com.es 26 Minichaplin: minichaplin.com
Young prosumers: niños y adolescentes como agentes del cambio social a través de la creación de contenidos digitales. Paula Herrero Diz. 104 como el taller para desarrollar la creatividad y trabajar las artes escénicas y la comunicación Roundhouse (Reino Unido); el I-DAT, un laboratorio de la Universidad de Plymouth (U.K.) donde trabajan por proyectos, entre ellos, los niños desarrollan productos audiovisuales y aprenden a manejar la tecnología; o el taller International Documentary Film Festival Amsterdam (Holanda) para el aprendizaje del cine y el documental. Aparte, estos autores reúnen la labor que se lleva a cabo desde el ámbito institucional y político, como en el Centre de Liaison de l´enseignement et des Médias d´Information” (CLEMI) donde se trabaja la competencia mediática en niños en cooperación con el Ministerio de la educación nacional de Francia. También señalan la existencia de otros espacios con actividades semejantes en Norteamérica y Latinoamérica donde del interés en la formación de niños consumidores y productores de contenidos digitales, han nacido ideas como “Children’s Media Workshop” (CMW), Children´s Media Project o MediaBus (Chile). El surgimiento de estos lugares para la formación crítica de los menores y para que estos desarrollen sus capacidades creativas aplicadas a la generación de contenidos responden según han investigado estos autores, a un nuevo modelo que se está adoptando en Europa cuya misión es la educación del prosumidor infantil televisivo. El objetivo de esta enseñanza es que los más pequeños aprendan mientras hacen determinada tarea relacionada con los medios de comunicación. Este tipo de canales o nuevos medios (redes sociales, plataformas online de participación, blogs, webs o canales audiovisuales como YouTube) se han convertido en la principal vía para que los estudiantes articulen sus discursos, estén cada vez más conectados y desarrollen gran parte de su actividad social, y son a su vez el lugar idóneo para alcanzar una audiencia más numerosa por su mayor visibilidad – potencialmente–, de modo que, debemos acudir como se hará en los siguientes capítulos, a esas nuevas zonas en red donde se genera la comunicación y el intercambio para estudiar el fenómeno y analizar qué lo caracteriza. Se empieza a vislumbrar una serie de beneficios como la conjunción de una inteligencia colectiva y el aprendizaje entre iguales, lo que se corresponde con el enfoque constructivista 27 de Vigotsky (1984) y su teoría del aprendizaje sociocultural en el que el niño busca respuestas en la construcción del conocimiento, encontrándolo en el contexto social actual en las plataformas de participación donde además de interactuar con otros halla la oportunidad de elaborar su propio juicio (Soler, 2011). 27 El constructivismo es una corriente pedagógica que defiende el aprendizaje del alumno de forma autoconstruida, faciliándole las herramientas para que lo desarrolle e incentivando su participación junto a otros estudiantes para que resulevan problemas comunes “haciendo” y haciendo juntos. Con la tecnología, los instrumentos pedagógicos han cambiado, pero las wikis, blogs, redes sociales, etc., favorecen y motivan igualmente el propio aprendizaje y, especialmente, la interacción con otros en cualquier momento.
Young prosumers: niños y adolescentes como agentes del cambio social a través de la creación de contenidos digitales. Paula Herrero Diz. 111 superen gracias a la tecnología, los obstáculos a los que se enfrentan 30 . Pues como explica Rahman (2014: 154) Internet se ha convertido en un “medio optimista”, igual que logró que “Malala hipnotizara al mundo en la red” puede propiciar “la construcción de una sociedad robusta y comprometida”. Frente a estas ideas, Barbalho (2014) advierte sobre el riesgo de una capacitación individualista del joven para la comunicación en términos de consumo, obviando habilitarle para que emprenda proyectos beneficiosos para su sociedad. 2.5.2. La participación de los menores en Internet como una nueva forma de economía. La participación de los menores en Internet también se manifiesta en las transformaciones económicas. En el caso de la creación de contenidos digitales por el usuario, se observa el fenómeno de la participación como una nueva forma de economía. El contenido generado en Internet por los usuarios adquiere cada vez mayor importancia para las marcas pues están creando un valor añadido sin grandes inversiones en marketing y con interesantes resultados de comunicación. Esta labor de los particulares entendida en términos de creatividad, responde al capitalismo creacionista o creationist capitalism de Boellstorff (2008) por el cual los consumidores se convierten en productores o partícipes de la creación de contenidos digitales y las empresas se benefician de su actividad online incorporando sus vídeos, blogs o comentarios, como una forma complementaria de promocionar sus productos y servicios que además de suponer un bajo coste, les imprime una imagen cercana y sincera (Buckingham, 2013). En esta relación de igual a igual en Internet entre participantes, los niños también están desarrollando un papel relevante para la publicidad, empoderados a través de la producción creativa en las plataformas en las que participan (Ruckenstein, 2011). Los más pequeños crean contenidos en sus espacios de socialización donde comentan sus experiencias con determinados productos, recomiendan videojuegos, hablan de alimentación o de marcas de ropa. Y lo hacen de forma permanente porque están siempre conectados, conversando, e influyendo con su actividad en el deseo consumista de sus iguales. En este epígrafe mostramos a través de distintas posturas teóricas los motivos por los que la creación de contenidos por el usuario está transformando la manera en que muchas organizaciones desarrollan nuevos productos, servicios y conocimientos aprovechando la participación de sus audiencias, clientes y ciudadanos. Los 30 No entraremos en las intenciones políticas que pueda haber detrás de una iniciativa de estas características; sobre si ésta puede tener algún afán intervencionista. Aunque entendemos que exista cierto interés por parte del gobierno estadounidense.
Young prosumers: niños y adolescentes como agentes del cambio social a través de la creación de contenidos digitales. Paula Herrero Diz. 112 consumidores de hoy tienen una mayor participación en la creación y difusión de los productos y servicios que consumen. Ese contenido generado por el usuario en forma de blogs, wikis y redes sociales plantea un desafío al monopolio de los medios tradicionales en la producción, agregación y distribución de contenidos culturales (Giurgiu y Bârsan, 2008). También la sociedad se enfrenta a nuevos retos por la ruptura de las relaciones económicas y laborales clásicas, y veremos cómo surgen otras formas de trabajo para las generaciones interactivas, nacidas en la red y para la red. La irrupción de la publicidad en los entornos donde los niños se relacionan en Internet es calificada por Kapur (2003) y Wasko (2010) como the commercialization of children’s culture, por la cual el marketing digital invade la cultura de los niños para comercializar con ella con la intención de obtener beneficios de su actividad online. Siguiendo esta política, las marcas comienzan a tener cada vez más presencia en los espacios de interacción de los menores (Martínez, 2014) donde, como afirma Boschma (2008: 109), si se adopta la táctica apropiada, enseguida se creará una reacción viral (speed of information) porque los jóvenes “si consideran que merece la pena contar algo sobre un producto, lo harán” compartiéndolo abiertamente. Como señalan Hodbod y Van Leeuwen (2011), según las estadísticas, particularmente los nativos digitales se desenvuelven con destreza en el mundo virtual demostrando habilidades de búsqueda y creación de información y un gusto especial por interactuar en línea creando y facilitando contenidos digitales. Los efectos de esta nueva realidad, tienen como consecuencia un consumo en cadena (Berger, 2013). La actividad online del usuario constituye por tanto nuevas oportunidades para la industria como afirman Vickery y Wunsch-Vincent (2007). El posicionamiento alcanzado en Internet por los niños, les ha situado a su vez en el objetivo de la publicidad que busca en los mensajes difundidos por los menores una forma de acercamiento a este grupo de consumidores. La forma de aprovechar el contenido publicado por los particulares en la red, es lo que se conoce como economía de la participación por la que una marca, producto o servicio, se beneficia potencialmente de aquellos comentarios voluntarios, positivos o no, recomendaciones o alusiones que un usuario vierte en Internet (Delgado y Jiménez, 2007). Los expertos en marketing han descubierto que en el mensaje de los menores existen valores susceptibles de ser asociados a una marca y se han adherido a su discurso presentándoles como imagen o embajadores de la misma. Los usuarios en general y entre ellos destacan los niños, han pasado así de ser users generated content (UGC) a users generated branding (UGB). En este camino, los niños han construido una marca propia a su vez; siendo no solo interesantes sus contenidos para el público,
Young prosumers: niños y adolescentes como agentes del cambio social a través de la creación de contenidos digitales. Paula Herrero Diz. 113 sino por el propio carisma del personaje; así lo demuestran sus seguidores en las redes sociales y la cobertura mediática de sus acciones. La capacidad de prescripción de los niños en los entornos online para recomendar y generar confianza es todo un fenómeno. Como explica Rubio (2010: 183) este hecho justifica que las empresas orienten sus planes hacia “segmentos de edad aún menor”. De esta forma, se les confiere a los más pequeños un cierto poder de liderazgo por el cual sus decisiones tienen consecuencias sobre su círculo social (FernándezQuijada, 2013). Aunque por otro lado, como también explica Rubio, las marcas deben considerar que se encuentran ante un perfil de consumidor cada vez más crítico con sus mensajes. Las empresas han tomado ventaja de la posición influyente del usuario creador de contenidos (UCC) también llamado consumer-generated media (CGM) o usuario que crea sus propios medios, haciendo así una publicidad más natural, lo que constituye toda una innovación en las formas de comunicar la publicidad. De esta forma, el UCC o UGC se ha transformado como propone Burmann (2010) en usuario generador de marca user-generated branding (UGB). Estos actores son usuarios comunes que están creando contenido para las marcas a través de diferentes plataformas de la web social. A pesar de que las teorías que estudian al público no profesional como desarrollador de contenidos en Internet son incipientes según este autor, este fenómeno comienza a expandirse hacia las prácticas de creación de contenidos relacionados con marcas, productos o servicios. Y explica la evolución del término desde las teorías de la identidad de marca construida por los grupos de interés o stakeholders, como la de De Chernatony (2006), o la que él mismo desarrolla junto a otros investigadores (Arnhold y Burmann, 2009), y cómo ésta se ve influenciada por las teorías del usuario creador de contenidos en el momento en el que los stakeholders necesitan interactuar con los consumidores y productores de información que participan de forma activa en la red. La generación de marca online o UGB es la estrategia de la marca vinculada a la acción o actividad del usuario generador de contenidos digitales para alcanzar los objetivos de la marca. Se trata de una creación voluntaria por parte de usuarios no profesionales —incluso podríamos añadir anónimos— de mensajes originales distribuidos de forma abierta. Es, en definitiva, una forma de expresión del fan de la marca que crea contenidos en sus diversas formas a través de textos, música o imágenes (Arnhold y Burmann, 2009: 66). Algunos rasgos del user generated branding tienen relación con otros términos desarrollados en torno al usuario como el prosumer de Toffler y Martin (1990), lead users (Von Hippel, 1986) o el open source de Von Krogh y Von Hippel, (2006) quienes hablan de la creación y la innovación del usuario, o con la inteligencia colectiva de Surowiecki (2004) y la economía de la participación o wkinomics de Tapscott y Williams (2006) en la que los
Young prosumers: niños y adolescentes como agentes del cambio social a través de la creación de contenidos digitales. Paula Herrero Diz. 114 usuarios crean y comparten (Burmann, 2010: 2). Estos autores especifican que no tiene por qué existir una relación estrecha con la marca, sino que puede responder a una actividad o a una opción personal. No debe confundirse el concepto UGB con las comunidades de marca compuestas por fans que utilizan un canal determinado para verter contenidos. El UGB forma parte de un movimiento de feedback natural, sin intervención de los profesionales del marketing o la publicidad surgido de forma espontánea y que ha derivado en un empoderamiento de abajo hacia arriba del papel del consumidor que interactúa en la red. Estas aportaciones pueden ser canalizadas, pero no controladas como es el caso de los niños que aquí se exponen. Burmann considera la participación del creador de contenidos como una herramienta útil para la marca. Y apuesta por el patrocinio del UGB para alcanzar una comunicación de la marca basada en una relación cercana, de confianza, credibilidad y transparencia con los consumidores. Por último, destaca la importancia de la interacción peer to peer o entre iguales como otro fenómeno a analizar por la influencia en la conducta de consumo que ejercen unos sobre otros como también se ha comprobado (Martha sobre Marshall, sobre Isadora, y en general sobre sus iguales, a través de las redes). Pues los niños que recomiendan videojuegos, determinados productos alimenticios o ciertas marcas, están influyendo en el deseo de compra de sus iguales (Buckingham, 2013). Estamos ante la ubicación del usuario en el centro del proceso publicitario como encargado no solo de su contenido, sino de su recorrido, sirviéndose del contagio viral en las redes y de su capacidad para propagar el mensaje a través de la interacción (Martínez, 2010). Es lo que Ros (2008: 99) denomina como experiential marketing, a través del cual la marca ofrece al usuario la posibilidad de participar en su construcción. La creación de contenidos digitales supone por tanto, no solo una actividad creativa con consecuencias en ocasiones positivas para la sociedad, sino que además tiene una vertiente económica y, dentro de esta última, se comienzan a observar oportunidades para el futuro de la generación que se analiza. Es otra perspectiva del cambio social; el cambio de la estructura laboral y el desarrollo de las destrezas y la capacitación digital para afrontar las profesiones que está generando y que generará la producción de contenidos online. La Agenda Digital para Europa contempla Internet como un lugar de oportunidades para que los menores tengan acceso a los conocimientos, para comunicarse, para desarrollar sus habilidades y mejorar sus perspectivas de empleabilidad. En el nuevo modelo económico que está originando la tecnología digital, los jóvenes profesionales que trabajan y trabajarán bajo este paradigma virtual pertenecen concretamente a dos grupos o generaciones a los que hacíamos alusión en el anterior capítulo: los
Young prosumers: niños y adolescentes como agentes del cambio social a través de la creación de contenidos digitales. Paula Herrero Diz. 115 miembros de la generación Z y los millennials. Sobre estos individuos y sus contemporáneos, recaen las nuevas formas de participación que tendrán consecuencias para las nuevas formas que adopten la economía y el trabajo. Aquellos que en 2014 tuvieran entre 15 y 34 años (o nacidos entre 1980 y 1999) son los llamados millennials (Howe y Strauss, 2000) o la generación del desafío, los que han creado la economía de la colaboración o crowdsourcing; los que exigen democracia a través de las redes; y los que emplearán a los futuros trabajadores. “En 2025 constituirán el 75% de la fuerza laboral mundial” (Ortega, 2014). También se caracterizan por su ambición y por su versatilidad para cambiar con frecuencia de trabajo, un trabajo mayoritariamente digital (Rainer y Rainer, 2011). Los que han nacido posteriormente, integran la generación Z o Generation Z; la generación tecnológicamente más avanzada donde los niños crecen en una mayor autonomía de consumo y son educados en la imagen, aprovechando todos los recursos de la tecnología y de la cultura digital como los videojuegos, por ejemplo (Bassiouni y Hackley, 2014). Aunque ambos conceptos están aún por desarrollar por la comunidad científica, especialmente desde las ciencias de la comunicación como fenómeno que tiene sus raíces en ella. Es en el ámbito del marketing (Ortega, 2014) y de la educación (McClintock et al., 2014) donde comienzan a surgir las primeras teorías. Según el informe Prosumer Reports (2014) los millennials se caracterizan por su papel de liderazgo y su capacidad para influir sobre las decisiones de consumo de sus semejantes. Además son consumidores proactivos, están bien informados, y presentan un dominio hábil de las nuevas tecnologías y, sobre todo, de los medios de comunicación social (Worldwide, 2014) 31 . Este estudio compara la evolución con respecto a los datos recogidos en el año 2005 y descubre una tendencia hacia la creación de contenidos (los jóvenes han tratado prácticamente todas las formas de creación) y el ascenso de los movimientos sociales a través de las redes. Desde el punto de vista social, los millennials asumen que tendrán que resolver los problemas globales y ocupan tal responsabilidad confiando en sus capacidades como agentes del cambio social. La forma de proceder será global y digital; interconectados con otros jóvenes alrededor del mundo. Ellos creen que compartir información es la mejor manera de modificar las conductas (Winograd y Hais, 2011). Un ejemplo de esta afirmación es el de Catherine Cook, una joven americana que con 14 años fundó junto a su hermano Dave de 17, la web MyYearbook.com (2005), un espacio para mantener la comunicación entre amigos y para compartir tareas escolares, publicar fotos o comentarios, o intercambiar música, que a su vez, dentro de las posibilidades de creación e interacción, habilitó un espacio donde los usuarios podían donar dinero para organizaciones benéficas reales. 31 Prosumer Reports, elaborado por la agencia Euro RSCG Worldwide: www.prosumer-report.com
Young prosumers: niños y adolescentes como agentes del cambio social a través de la creación de contenidos digitales. Paula Herrero Diz. 116 Por último, otro aspecto destacable de la naturaleza de esta generación de usuarios, es el atractivo que supone para las marcas la creación de contenidos por los jóvenes, por su predisposición a interactuar virtualmente con ellas, iniciándose así un vínculo emocional y de creación colectiva (Rodrigo y Martín, 2012). Una muestra de ello, es el caso de Adam Hildreth, el inventor de dubitlimited.com, un espacio online con contenidos de entretenimiento para niños que ideó cuando tenía 14 años y que atrae a empresas como Coca-Cola, Kellogs o Diesel, porque encuentran en su plataforma la manera de llegar a este público de forma directa. Con respecto al futuro de las nuevas generaciones, Marina (2014: 21) se atreve a aventurar su porvenir a través de las conclusiones de un estudio de la Fundación Creafutur (2014). El autor visualiza al teen en el año 2020 y afirma que: “vivirá en una megalópolis y puede estar en cualquier lugar. La tecnología, además de proporcionarle dispositivos para divertirse y comunicarse, le ofrece la posibilidad de desarrollar pequeñas ideas de negocio y trabajar en nuevos empleos sin pautas ni horarios”. En su último trabajo El talento del adolescente (2014) recupera una entrevista que tuvo con Epstein (2010), quien reivindica oportunidades para que los jóvenes expongan aquello de lo que son capaces. Por su parte, los trabajadores de la Generación Z serán personas multitareas que habrán desarrollado la capacidad de absorber conocimientos de manera instantánea y que, como consecuencia resolverán problemas eficazmente. Es también la generación de las estrellas de YouTube, de los “gurúes comunes” o common guru de Golovinski (2011: 65), en la que cualquiera sin importar su experiencia o el grado de estudios que tenga, se convertirá en alguien útil para la sociedad solo por el hecho de proveer en Internet información valiosa que los demás compartirán y repetirán hasta expandirla por toda la red. Este es el caso de Ashley Qualls, una joven estadounidense que creó a los 14 años whateverlife.com, una plataforma que ofrece tutoriales y diseños gráficos creados por ella misma, para los usuarios de Myspace, que se convirtió en un recurso viral 32 . El recorrido que hemos presentado a lo largo de los anteriores apartados, por los principales paradigmas que definen y analizan la participación y el comportamiento de los menores en línea, nos ha servido para plantear desde tal revisión teórica, una propuesta de modelo de creación de contenidos digitales por usuarios menores de edad. En el siguiente capítulo, completaremos la literatura científica que atiende este fenómeno, con la exposición de casos reales en los que se repiten una serie de elementos comunes en la participación de los jóvenes en Internet y que nos 32 Myspace es un servicio de red social propiedad de Specific Media LLC. myspace.com
Young prosumers: niños y adolescentes como agentes del cambio social a través de la creación de contenidos digitales. Paula Herrero Diz. 117 permitirán consumar la propuesta de esta investigación describiendo los componentes principales del modelo que se plantea. Los ejemplos que veremos, son una muestra de que el mundo demanda oportunidades para que los menores lideren acciones de éxito; y parece que Internet está siendo la coyuntura para que ello ocurra como así lo cree González-Durán (2012).
Young prosumers: niños y adolescentes como agentes del cambio social a través de la creación de contenidos digitales. Paula Herrero Diz. 118 CAPÍTULO 3 Introducción al modelo de creación de contenidos digitales por usuarios menores de edad.
Young prosumers: niños y adolescentes como agentes del cambio social a través de la creación de contenidos digitales. Paula Herrero Diz. 119 CAPÍTULO 3 Introducción al modelo de creación de contenidos digitales por usuarios menores de edad. En los capítulos anteriores, hemos definido el contexto de la participación de los menores en Internet, desde sus primeras incursiones en la esfera pública hasta su reconocimiento como actores con conciencia crítica en la sociedad de la información. De manera progresiva, los jóvenes han adquirido una mayor visibilidad más allá de la política en un proceso que Barbalho (2014) entiende en términos de lucha por la transformación social y de mudanza; por el traslado de la cultura de la acción a Internet. La juventud se ha enfrentado a nuevos retos para adaptarse a los cambios en las formas de comunicar, determinados por la tecnología, llegando a liderar sus formas más recientes. Además, en los apartados previos hemos examinado qué aspectos caracterizan la participación de estos usuarios y cuáles son los espacios digitales en los que se desenvuelven, tratando así de aproximarnos a la descripción más real del fenómeno que se analiza. En último lugar, hemos identificado los tipos de participación que existen en la red atendiendo a los fines y sus consecuencias, comprobando en esta tarea que la participación en forma de creación de contenidos digitales se encuentra ligada a conceptos relacionados con el cambio social y con la invención de nuevas formas de economía. El estudio sobre la evolución de las formas de participación, sus singularidades y defectos nos permite realizar en este tercer capítulo una propuesta de modelo teórico que nos ayude a comprender la complejidad de este fenómeno. Para el diseño nos hemos inspirado en todos aquellos rasgos y características comunes a la participación de los menores, identificados en una primera fase de la investigación. A lo largo de los siguientes epígrafes iremos detallando el planteamiento que se ha seguido. Para comenzar, debemos aclarar que nos encontramos ante un modelo deductivo fruto de una primera observación de la realidad y de la lectura de las teorías de los expertos. Tras la revisión documental procedimos al análisis de casos de menores participantes en Internet con la intención de extraer una serie de patrones, características o detalles que se repitieran de alguna manera en todos ellos y que estuviesen respaldados por los paradigmas científicos estudiados. Esta labor nos permitió establecer posteriormente, los elementos que formarían parte de nuestro modelo. Para comenzar, diremos que un modelo es “una explicación simplificada de la realidad” a través de un gráfico (Rodrigo, 1995: 19, inspirado en la teoría de McQuail y Windahl, 1984: 29). Los modelos pueden ser descriptivos o explicativos y su diseño debe estar amparado por teorías autorizadas. En este caso, nuestro modelo describe y analiza las relaciones que se establecen entre las variables que explican el
Young prosumers: niños y adolescentes como agentes del cambio social a través de la creación de contenidos digitales. Paula Herrero Diz. 120 fenómeno creación de contenidos digitales por usuarios menores de edad. La propuesta de esta investigación cumple con los tres elementos fundamentales que indica Rodrigo (1995: 25): (a) la formulación teórica e hipotética por parte del investigador. “Estas construcciones intelectuales permiten obtener datos sobre las variables que lo conforman y las relaciones de las mismas y comprobar la exactitud con que representan la realidad”. (b) Una reducción del fenómeno en las variables más importantes pues como explica el autor “representar conceptualmente la realidad de una manera perfecta es imposible”. (c) Una enunciación teórica de las relaciones entre las variables. En cuanto a la estructura, el profesor nos remite a Willer (1969: 46) y a sus tres componentes críticos: (a) una definición conceptual “inequívoca y precisa” de las variables. (b) “Un principio racional que explique la naturaleza de los fenómenos incluidos en el modelo y conduzca a las definiciones nominales de sus conceptos”. (c) El mecanismo que justifica “la estructura de relaciones entre los conceptos del modelo”. En lo que respecta a las funciones del modelo, acogiéndonos a las establecidas por Deutsch (1985), el que representa la creación de contenidos digitales de usuarios menores de edad, cumpliría por un lado una función organizadora en cuanto a la representación de un orden y las relaciones entre los elementos dentro de ese orden y por otro, una función heurística porque además de exponer el modelo, éste explica una realidad. Por último, dentro de las tipologías, el planteamiento de este estudio se correspondería con el de un modelo simbólico porque está fundamentado en un principio racional general donde las variables conectadas entre sí representan el fenómeno de estudio y “los conceptos son el origen de su mecanismo” (Willer 1969: 63). Finalmente, hay que destacar las restricciones que presenta un modelo cuyo objeto de estudio está en constante cambio, en este caso debido a los avances de la tecnología y de las nuevas formas de comunicación online. Además de que, como indica Rodrigo (1995: 25): “toda simplificación supone una pérdida de información sobre el fenómeno”. Aunque el autor destaca como ventaja la inteligibilidad de las representaciones gráficas, y un marco conceptual “en el que pueden dibujarse las líneas de investigación”. Como hemos visto hasta ahora en la exposición del trabajo, son numerosas las teorías que hacen referencia a la participación de los menores de edad como creadores de contenidos digitales. No obstante, exceptuando la escalera de Hart (1993) que hace referencia a un sistema escalonado de participación social de los niños, no se ha detectado ninguna otra representación gráfica que justifique el
Young prosumers: niños y adolescentes como agentes del cambio social a través de la creación de contenidos digitales. Paula Herrero Diz. 127 3.1.2. Isadora Faber: Diário de classe a verdade… Isadora Faber es una joven de Florianópolis (Brasil) que con diez años creó un perfil en la red social Facebook para denunciar los problemas de la escuela pública en la que cursa sus estudios. Inspirada en el caso de Martha Payne como ha afirmado en distintas entrevistas en los medios de comunicación, comenzó a publicar su particular diario abierto a todos los usuarios de Internet bajo el título: “Diário de classe: a verdade...” (2012), que desde hace tres años alimenta con fotografías tomadas en la escuela de las instalaciones, acompañadas de textos y de vídeos. Desde él invita a participar a los visitantes para debatir sobre la educación pública en América Latina, ofreciendo a la vez la posibilidad de aportar ideas o realizar comentarios constructivos. Finalmente, la Secretaría de Educación de Florianópolis promovió la reforma de la estructura de la escuela y reconoció la labor de Isadora alabando el contenido de la página como un foro de consulta y monitoreo para conocer la posición de la opinión pública sobre la enseñanza, pues en ella la estudiante recibe cientos de mensajes relacionados con su causa. Esto responde a la idea de Mihailidis (2014) sobre las redes sociales como espacios de empoderamiento de las voces de los ciudadanos de a pie, que se están comprometiendo con su comunidad a través de ellas y generando una corriente de ideas y diálogo. Esto está sucediendo especialmente entre los jóvenes quienes confían cada vez más en las plataformas sociales para solucionar temas locales. En su labor como activista en la red Isadora ha contado siempre con el apoyo de su familia, de sus compañeros de clase y de una parte del profesorado, para continuar su campaña por la mejora de las infraestructuras de su centro. Los medios de comunicación también han dado cobertura al discurso de Isadora Faber quien ha protagonizado entrevistas en programas de televisión 42 y en otros medios de comunicación on y offline de los que hemos extraído los siguientes titulares para entender la trascendencia de su labor: “Una niña consigue mejorar su colegio gracias a Facebook” (ELCOMERCIO.es, 3/08/2012). “Dos niñas que cambiaron su mundo con blogs” (BBC Mundo, 5/09/2012). “Inspiração da estudante Isadora Faber veio da Escócia” 43 (veja.com, 2/09/2012). “Isadora Faber aparece em Google Do Dia Internacional Da Mulher” 44 (Noticias Do Dia Online, 8/03/2014). 42 Agora é Tarde con Danilo Gentili, 07/09/12. https://goo.gl/CGqJuJ 43 Trad. “La inspiración de la estudiante Isadora Faber vino de Escocia”. 44 Trad. “Isadora Faber aparece en Google el Día Internacional de la mujer”.
Young prosumers: niños y adolescentes como agentes del cambio social a través de la creación de contenidos digitales. Paula Herrero Diz. 128 “Isadora Faber, criadora do “Diário de classe”, lança livro em maio” 45 (Noticias R7, 28/04/2014). “La paladina dei diritti degli studenti brasiliani ha 14 anni” 46 (Marie Claire, 13/01/2015). Otra muestra de la notoriedad de Isadora en las redes es su inclusión durante dos años consecutivos en el doodle de Google 47 que homenajea a las mujeres en el día internacional de la mujer el 8 de marzo, así como en la lista del diario británico Financial Times sobre los brasileños más influyentes de 2013. De la misma forma que ocurrió con Martha Payne, personajes populares de su país como el actor Guilherme Leicam o la psicopedagoga Quezia Julia, se han acercado a Isadora para mostrar su caso como ejemplo para la juventud. Y los medios de comunicación destinados a jóvenes también la han presentado como un modelo de conducta para los demás, como por ejemplo el diario Teen: “Diário de uma lutadora” (12/05/2014) 48 . A mediados de 2014 la editorial Gutenberg (como se aprecia en la figura 3.2.) publicaba la historia de la brasileña en un libro que recoge cómo surgió la idea de crear el perfil de Facebook para hablar sobre la educación pública en Brasil y las reflexiones de los debates sobre el tema, mantenidos con otros miembros de la red social. Aunque la actividad y el compromiso de Isadora Faber no se han limitado a la educación en su país, la joven, como se puede observar en todo el historial de su perfil en Facebook, simpatiza con otras causas sociales internacionales, especialmente con aquellas que afectan a la infancia. El último proyecto social de Isadora lleva su nombre y se trata de una ONG dedicada a numerosas causas sociales www.ongisadorafaber.org.br. También ha acudido a impartir conferencias sobre la mejora y los desafíos de la educación pública o las nuevas formas de ejercer el activismo en la democracia 2.0, en diferentes escenarios dentro de su país como TedxLiberdade (2014) y Conexões Globais (2013). Su implicación continúa en la actualidad (2015) como militante por la educación en Brasil. 45 Trad. “Isadora Faber, creadora de Diario de clase, lanza un libro en mayo”. 46 Trad. “La campeona de los derechos de los estudiantes brasileños tiene de 14 años de edad”. 47 Dia Internacional da Mulher é Homenageado pelo Google Doodle. Referencia a Isadora por ser militante por la educación en Brasil. http://goo.gl/pCTsQV 48 Trad. “Diario de una luchadora”.
Young prosumers: niños y adolescentes como agentes del cambio social a través de la creación de contenidos digitales. Paula Herrero Diz. 129 Figura 3.2. Observación de caso Isadora Faber. Fuente: elaboración propia. Canal de creación de contenidos: •Facebook: 'Diário de Classe a verdade...584.568 contactos (octubre de 2015). Contenido (tipología, fines y resultados): •Mejora de la escuela pública. •Concienciación. •Debate sobre la mejora de la educación pública en Brasil. •Mejora de las infraestructuras en los centros educativos públicos. Repercusión mediática: Diário Catarinense, O Globo, Zero hora, Marie Claire, Noticias R7,Noticias Do Dia Online, Terra Brasil, Noticias BR, Veja.com, Journal do Brasil, Financial Times, BBC Mundo, El mostrador, BBC News, SBS, Revista Época, El comercio digital, Netjoven, Diário do Grande ABC, GGN a jornal de todos os brasis, Newsweek, El Mundo, Revista Educaçao, Teen, The Daily Beast. Entornos de desarrollo: familia / escuela / iguales •La familia al completo de Isadora apoya a la joven en su campaña por la mejora de la educación pública en Brasil. •En la escuela se ha abierto un debate sobre la pertinencia del discurso de Isadora en los medios sociales. La mayoría de los profesores finalmente han visto de forma positiva la repercusión de la página de Isadora en las redes. •Los iguales. Los amigos y compañeros de Isadora han contribuido a su causa ofreciendo posibles soluciones a los problemas de la escuela pública añadiendo comentarios en su cuenta de Facebook. Otros contenidos: Isadora ha recogido en un libro sus memorias y la experiencia vivida a raíz de la puesta en marcha de su cuenta en Facebook: Diário de Classe. A verdade. Editorial Gutenberg. Modelo de conducta: Personajes públicos que se adhieren a su discurso o que les presentan como un modelo de conducta para la sociedad: Guilherme Leicam (actor), Quezia Julia (psicopedagoga, youtuber). Acceso a Internet y herramientas de creación de contenidos digitales: Isadora Faber dispone en casa de conexión a Internet y de dispositivos electrónicos (ordenador y teléfono móvil) donde edita y difunde los contenidos que crea. Motivación e implicación: Desde la puesta en marcha del diario en Facebook, Isadora también ha mostrado su solidaridad con otras causas sociales como la defensa de las niñas en África. A través de la fundación que lleva su nombre ongisadorafaber.org.br articula otras actividades ligadas al desarrollo y a la educación de los menores.
Young prosumers: niños y adolescentes como agentes del cambio social a través de la creación de contenidos digitales. Paula Herrero Diz. 130 3.1.3. Marshall Reid: Portion Size Me Marshall Reid es un niño americano que con diez años creó su propio canal de cocina en YouTube, llamado Portion Size Me (2012), para difundir los beneficios de una dieta saludable. Con la ayuda de su madre, produce y graba unos breves tutoriales de cocina destinados a otras personas que como él, se preocupan por la obesidad que padecen los jóvenes en Estados Unidos. La idea de crear el videoblog para luchar contra la obesidad infantil surge de la reflexión del joven sobre el excesivo tamaño de las bebidas y de los menús en general, para niños en su país. Además, en sus vídeos fomenta la práctica de ejercicio físico, ofrece consejos sobre nutrición y anima a los niños a cocinar en familia y a que aprendan a hacer la compra acompañando a los adultos al supermercado. Atendiendo al estudio Obesity in the New Media: A Content Analysis of Obesity Videos on YouTube (Yoo y Kim, 2012) el caso de Marshall se englobaría en la corriente de creadores de contenidos que están utilizando medios sociales como YouTube para canalizar asuntos relacionados con la responsabilidad sobre la obesidad y para ofrecer soluciones. Por otro lado, el trabajo de Marshall ha captado la atención de la audiencia en Internet y de los medios de comunicación. En la prensa internacional comprobamos la repercusión que ha tenido su caso en los siguientes titulares: “Portion size me! Boy, 12, takes control of his diet and changes his family's lifestyle” 49 (Daily Mail, 14/05/2012). “A Child’s Helping Hand on Portions” 50 (New York Times, 24/04/2012). “Children 'changing the way we eat” 51 (BBC News, 19/06/2012). “Author Marshall Reid, 12, Shares Tips On Portion Control, Healthy Food Choices” 52 (CBS Los Angeles, 29/06/2012). “Marshall Reid, 12, Creates 'Portion Size Me' Plan To Eat Healthier, Lose Weight” 53 (Wusa 9, 20/08/2012). “Marshall Reid, 12-year-old healthy food advocate” 54 (Los Angeles Times, 28/08/2012). 49 Trad. “Una porción para mi tamaño. Un chico de 12 años toma el control de su dieta y cambia el estilo de vida de su familia”. 50 Trad. “Ayuda en porciones de la mano de un niño”. 51 Trad. “Un niño cambia la forma en que nos alimentamos”. 52 Trad. “El autor Marshall Reid de 12 años, comparte consejos para controlar las porciones y ofrece opciones de alimentación saludable”. 53 Trad. “Marshall Reid de 12 años, crea Portion Size Me, un plan para alimentarse de forma saludable y perder peso”. 54 Trad. Marshall Reid, el abogado defensor de 12 años de la comida saludable”.
Young prosumers: niños y adolescentes como agentes del cambio social a través de la creación de contenidos digitales. Paula Herrero Diz. 131 Resulta interesante cómo otros medios de comunicación que han visto en el chico un referente para sus iguales, han invitado al joven y a su familia a participar en sus propios espacios de cocina como es el caso de las cadenas de televisión Wusu 9; KCRA o CBS 6. Una muestra de la influencia de Marshall sobre sus iguales y del apoyo que éstos le han ofrecido, es la creación de un juego en Internet FreeSeedsForSchools.com, que consiste en preguntas sobre comida en el que cuando las respuestas son respondidas de forma correcta se destinan unas semillas para escuelas necesitadas que quieren construir un huerto. Igualmente Marshall ha recorrido diferentes escuelas ofreciendo talleres formativos sobre nutrición. Y de la misma forma que sucedió con Martha Payne e Isadora Faber, el estudiante también ha publicado un libro con el mismo nombre de su programa aunque más específico. Bajo el título Portion Size Me: A Kid-Driven Plan to a Healthier Family (Editorial Sourcebooks, 2012), el joven autor propone un plan de vida sana para toda la familia. Además recoge datos de su investigación y los contenidos que ha distribuido en el blog. Por otro lado, como decíamos en el segundo capítulo, cuando hablábamos de la relación que también se ha establecido en las redes entre los usuarios creadores de contenidos y las marcas, en el caso de Marshall ha surgido un vínculo interesante. La firma Alouette Cheese, compañía líder de quesos en Estados Unidos, decidió patrocinar el mensaje de Marshall a través del Portion Size Me Summer Book Tour; una gira para viajar en caravana alrededor del país promocionando un estilo de vida saludable en colegios, librerías, ferias de alimentación, programas de televisión de las principales cadenas y supermercados. Para Cristina Antón Villa 55 , directora de marketing e innovación de Alouette, se trata de una alianza natural pues los Marshall encarnan la filosofía de su producto. Este hecho confirma la teoría de Noguera (2013: 248) sobre la oportunidad que constituye la economía de la participación para las empresas de todo tipo, “no sólo para los medios y las industrias culturales”, es decir; más allá de las portadas e informaciones que acaparó el caso de Marshall y los espacios televisivos, y de la rentabilidad para la editorial que publicó su libro, las empresas de alimentación tenían ante sí a un embajador potencial para sus productos con un discurso fresco, carisma y honestidad. Concurrida la gira por una parte de los Estados Unidos, el compromiso de Marshall continuaría con su presencia en los stands de la feria de alimentación Taste of Atlanta, rodeado de marcas como Kashi go lean Crunch cereals, Virginia Brand Pure HoneyBears o Dannon yogurt. Nuevamente, como en los ejemplos anteriores, los personajes populares se adhieren al mensaje de los menores. El chef Jamie Oliver, igual que hiciera con Martha Payne, se unió a la causa del estudiante, y el presidente de los Estados Unidos Barack Obama 55 Progresivegroccer.com http://goo.gl/kHsbBa
Young prosumers: niños y adolescentes como agentes del cambio social a través de la creación de contenidos digitales. Paula Herrero Diz. 132 junto a su mujer, reconocieron el papel del joven en una cena en La Casa Blanca, con motivo de los premios de la fundación Epicurious por una alimentación responsable (figura 3.3.).
Young prosumers: niños y adolescentes como agentes del cambio social a través de la creación de contenidos digitales. Paula Herrero Diz. 133 Figura 3.3. Observación de caso Marshall Reid. Fuente: elaboración propia. Canal de creación de contenidos (inactivo): •Videoblog en YouTube: Portion Size Me. Contenido (tipología, fines y resultados): •Alimentación. •Concienciación. •Cambio de la alimentación infantil en Estados Unidos. Repercusión mediática: Los Angeles Times, BBC News, thelunchtray.com, CBS Los Angeles, New York Times, Daily Mail, bloomberg.com, hmhinthenews.com, bookdepository.com, sanjose.com, howtolearn.com, metrofamilymagazine.com, Wusu 9, kickstarter.com, celebrityparentsmag, keyspeakers.com, spryliving.com, cookinglight.com, mommyish.com, foodandnutrition.org, epicurious.com, today.com, CBS 6, momtrends.com, moodymamasays.com, jamieoliver.com, dietsinreview.com, mommieswithcents.com, photoblog.nbcnews.com, directoalpaladar.com, sensorynutrition.com, whatahealthyfamilyeats.com, KCRA. Entornos de desarrollo: familia / escuela / iguales: •Toda la familia de Marshall Reid le apoya en su campaña por una alimentación saludable; en particular su madre que graba los videoblogs junto a él. •En la escuela han acogido la iniciativa de Marshall como un ejemplo a seguir, y le han facilitado el espacio y las herramientas para enseñar a sus compañeros. •Los amigos y compañeros de Marshall se han unido a la causa del joven. Otros contenidos: Marshall ha recogido en el libro Portion Size Me: A Kid-Driven Plan to a Healthier Family, su historia personal, su relación con los alimentos, el plan llevado en su casa, en familia, para adoptar un estilo de vida saludable, y consejos para hacer ejercicio físico. Editorial Sourcebooks. Modelo de conducta: Personajes públicos que se adhieren a su discurso o que le presentan como un modelo de conducta para la sociedad: Jamie Oliver (chef), Michelle Obama (primera dama Estados Unidos). Acceso a Internet y herramientas de creación de contenidos digitales: Marshall Reid ispone en casa de conexión a Internet y de dispositivos electrónicos (ordenador y teléfono móvil) donde edita y difunde los contenidos que crea. Motivación e implicación: Desde la puesta en marcha del canal de cocina de Marshall Reid en YouTube, el compromiso y la implicación del joven se demuestran en su participación en eventos educativos sobre alimentación saludable, en ferias de alimentos y en su campaña por los supermercados, librerías y medios de comunicación promoviendo una dieta equilibrada y buenos hábitos de vida.
Young prosumers: niños y adolescentes como agentes del cambio social a través de la creación de contenidos digitales. Paula Herrero Diz. 134 3.1.4. Malala Yousafzai: el blog de Malala Malala Yousafzai es una joven pakistaní (Valle del Swat), que comenzó a los 10 años a escribir un blog para la BBC, bajo el título Diary of a Pakistani schoolgirl (2009). En su caso, el proceso de creación de contenidos fue a la inversa, es decir; la iniciativa no nació directamente de ella, sino que fue un reportero de la cadena inglesa quien acudió a su escuela buscando blogueras que dieran testimonio de la vida de las niñas en Pakistán bajo el imperio de los talibanes (Rahman, 2014). La estudiante se ofreció voluntaria y empezó a colaborar en la versión Urdu de la BBC tras el pseudónimo Gul Makai. Sin embargo, el anonimato no evitó que los terroristas conociesen la labor de Malala en el blog, por la defensa de la educación de las niñas. En el año 2012 sufrió un ataque cuando se dirigía a la escuela; un talibán le disparó en la cabeza. La repercusión del atentado fue internacional. Los medios de comunicación y las redes sociales convirtieron a Malala en un símbolo de paz y en un modelo a seguir para el mundo. Durante el período de tiempo que estuvo ingresada en un hospital de Birmingham (Reino Unido), se generó un movimiento viral en las redes sociales donde desde particulares hasta famosos, hicieron suya la causa de Malala reconociendo así el mérito y el ejemplo de la joven paquistaní. Particularmente en Twitter, los “hashtag 56 ” #yosoyMalala o #I’mMalala convirtieron el caso en el tema de conversación en la red durante el tiempo en que la menor estuvo ingresada recuperándose (2013). Usuarios de todos los rincones del mundo, personajes populares políticos y anónimos difundieron fotografías, mensajes de ánimo, vídeos, etc., apoyando la causa de Malala. Precisamente el peso de la presión mediática y social, condujo a la estudiante a la asamblea de las Naciones Unidas donde defendió en un discurso inspirador el derecho a la educación (2013). Su alocución “un niño, un profesor, un lápiz y un libro pueden cambiar el mundo”, conmovió al planeta. El trabajo de Malala ha estado siempre reforzado por su familia, especialmente por su padre el activista Ziauddin Yousafzai. También ha contado con el soporte de sus profesores y de sus amigas quienes, como explica en sus memorias Yo soy Malala, han sido un referente y una motivación para continuar reclamando sus derechos. Este apoyo demuestra la importancia del papel de la familia y el profesorado en la participación de los menores como veremos más adelante. En reconocimiento a su dedicación como joven activista en defensa del derecho a la educación, Malala ha sido galardonada con el Nobel de la Paz (2014), convirtiéndose en la persona más joven en obtenerlo. También ha recibido el Premio Sájarov a la Libertad de Conciencia de la Eurocámara (2013) o el Premio Simone de Beauvoir 56 Hashtag: es una etiqueta para clasificar temas de conversación en la red social Twitter. Puede ser una o varias palabras precedidas del símbolo de la almohadilla #.
Young prosumers: niños y adolescentes como agentes del cambio social a través de la creación de contenidos digitales. Paula Herrero Diz. 135 (2013), entre otros muchos. Además participa de forma habitual en conferencias internacionales para debatir sobre educación y derechos de la infancia. Su historia ha sido recogida en unas memorias (Alianza Editorial, 2014) traducidas en diferentes idiomas. Parte de las ventas de este libro tienen como fin contribuir a la educación de las niñas en el mundo. En Wikipedia cuenta con una entrada que recoge los datos más relevantes de su biografía. Y en las redes sociales Twitter, Facebook, YouTube o Google+, cuenta con miles de seguidores. Los medios de comunicación han cubierto el progreso de Malala así como las actividades en las que ha ido participando: “El blog de Malala Yousafzai, la joven que se atrevió a criticar al Talibán” (BBC Mundo, 10/10/2012). “Malala, la chica más valiente del mundo” (CNN español, 13/10/2013). “Día de Malala Yousafzai. Un niño, un profesor, un lápiz y un libro pueden cambiar el mundo” (El Mundo, 12/07/2013). “Malala Yousafzai, la niña que cambió el mundo y va por más” (infobae.com, 22/11/2013). “Malala Yoursafzai: inspiración de muchos” (Agencia de Noticias Imagen del Golfo, 10/11/2014). “Lo que comunica Malala” (El País, 14/10/2014). El compromiso y la implicación de Malala continúan mediante su participación en numerosas iniciativas sociales. Además articula otros proyectos a través de su propia fundación www.malalafund.org, desde la que refuerza la lucha en favor de una educación universal. La actitud de la joven hacia la lucha contra las injusticias y la desigualdad, responde a la teoría de Paulo Freire (1978) sobre la concienciación y la vocación de sensibilizar del concienciador que tiene conocimiento de sus derechos y que trabaja desde la participación política y la formación de grupos de interés y presión para reivindicarlos. El aprovechamiento de los medios de comunicación y su habilidad para crear contenidos informativos y comunicar, han hecho de Malala una “buena ciudadana” (Mihailidis, 2014), por su uso efectivo de los medios para el compromiso cívico, tal y como refleja la figura 3.4.
Young prosumers: niños y adolescentes como agentes del cambio social a través de la creación de contenidos digitales. Paula Herrero Diz. 136 Figura 3.4. Observación de caso Malala Yousafzai. Fuente: elaboración propia. Canal de creación de contenidos: •Blog: El blog de Malala (BBC). •Twitter: @MalalaFund 268.000 seguidores (octubre de 2015). •Facebook: 473.613 contactos (octubre de 2015). •Google+: 21.175 seguidores en MalalaFund (octubre de 2015). •YouTube: 4.963 suscriptores del canal MalaFund (octubre de 2015). •Instagram: 307.017 seguidores (octubre de 2015). •Tumblr. Contenido (tipología, fines y resultados): •Educación. •Concienciación. •Escolarización de los niños. Repercusión mediática: •Wikinoticias, Deutsche Welle Español, RTVE, El Mundo, El País, Abc, BBC, CNN, La Nación, El Huffington Post, Tibet Post International, The News, InfoBAE.com, El Correo, Europa Press, efe, eldiario.es, The Denver Post, SDPNoticias.com, ElNacional.com, Time, Business Insider, The National, The Chronicle Herald, Birmingham Mail, 20minutos.com, AndriaLive.it, Vavel.com, El periódico, teleSUR TV, lainformacion.com, El Universal, Daily News & Analysis, Mirror, The Nation, La Vanguardia, El Pueblo de Ceuta, The Guardian, The Express Tribune, Milenio.com, Excélsior, euronews, Periódico y Agencia de Noticias Imagen del Golfo, El Universo, El diario, Últimas noticias, El imparcial, Telegraph, La Nación Costa Rica, El debate, Univisión, La Semana, Noticieros televisa, Newsweek, Caracol radio, NTN24. •Blogosfera: #ImMalala #YoSoyMalala Entornos de desarrollo: familia / escuela / iguales •La familia de Malala apoya a la joven en su labor como activista en Internet y fuera de la red. Su padre Ziauddin Yousafzai, también activista, acompaña a Malala a todos los actos a los que es invitada para reivindicar los derechos de los menores. •La escuela ha sido el contexto en el que Malala ha desarrollado sus inquietudes e intereses por hacer visibles al mundo la situación de falta de libertad que viven los menores y en particular las niñas en los países islámicos. Sus profesores le han animado a continuar su campaña por la educación. •Las amigas de Malala son un referente y fuente de inspiración para la joven. En sus memorias Yo soy Malala, cuenta el papel fundamental que sus iguales desempeñan en la lucha por sus objetivos. Otros contenidos: Malala ha recogido en un libro sus memorias y la experiencia vivida a raíz del ataque que sufrió de los talibanes en Pakistán. La recaudación de las ventas son destinadas a la ONG MalaFund y a la educación de los niños. Alianza Editorial. Modelo de conducta: Personajes públicos que se adhieren a su discurso o que les presentan como un modelo de conducta para la sociedad:Barack Obama (presidente de los Estados Unidos), Gordon Brown (secretario de educación de la ONU), Ban Ki-moon (Secretario General de las Naciones Unidas), Selena Gómez (actriz), la reina Isabel de Inglaterra, la princesa Beatriz de Inglaterra, el príncipe Philip, Angelina Jolie (actriz) o Rania de Jordania (esposa del rey de Jornadia). Acceso a Internet y herramientas de creación de contenidos digitales: Malala Yousafzai dispone en casa de conexión a Internet y de dispositivos electrónicos (ordenador y teléfono móvil) donde edita y difunde los contenidos que crea. Motivación e implicación: Desde la puesta en marcha del blog Malala son numerosas las iniciativas sociales en las que la joven participa bien desde Internet o asistiendo a impartir conferencias, a debatir sobre educación o a defender los derechos de los niños.
Young prosumers: niños y adolescentes como agentes del cambio social a través de la creación de contenidos digitales. Paula Herrero Diz. 143 3.1.7. Tavi Gevinson: Style Rookie Tavi Gevinson es una joven americana que creó a los 11 años su primer blog: Style Rookie (2008), donde publicaba fotografías de sus estilismos tomadas en el jardín de su casa, acompañadas de textos sobre moda. A través de esta bitácora llamó la atención de los más prestigiosos diseñadores y de la audiencia online –en sus inicios recibió más de 30.000 visitas diarias (2008) y en la actualidad tiene 300.000 seguidores en la red social Twitter y otros tantos en Facebook (2015)–. En este proyecto la ayuda de su padre fue inestimable; él gestionaba los correos electrónicos que la niña recibía. El blog de Tavi ha ido evolucionando y su labor como joven periodista también. Hoy colabora con reputadas publicaciones de moda como Harper´s Bazaar o la revista Pop, donde vierte su opinión sobre la industria textil y ofrece consejos para mejorar el estilo, además de reivindicar la figura de la mujer y el derecho de los menores a ser escuchados. Los expertos del mundo de la moda consideran que el caso de Tavi sentó un precedente y desde entonces, la opinión y el trabajo de los blogueros cobraron mayor importancia para la industria y el público. Desde hace tres años (2012) la periodista –hoy mayor de edad– edita un libro sobre tendencias y además dirige su propia revista. El libro ha alcanzado el número uno en ventas de la categoría Young & Adult Social Issues (Adolescentes y adultos y temas sociales) de Amazon. El éxito logrado por Tavi Gevinson también se observa en la cantidad de informaciones que le han dedicado los medios de comunicación de los que ha llegado incluso a ser portada (Love, Elle o Vogue), y en los que podemos encontrar titulares como los siguientes: “La blogger de 13 años que irrita a las editoras de moda” (lanacion.com, 2008) “Tavi Gevinson, la voz de las artistas feministas” (El País, 24/10/2014). “Tavi Gevinson: A Power Teen's New Direction. Tavi Gevinson became a hero to a generation of girls — then she graduated from high school” 69 (RollingStone, 14/08/2014). “High schooler and creator of online magazine Rookie, Tavi Gevinson is busy fashioning a DIY media empire that speaks to teens” 70 (L.A. Times, 10/01/2014). 69 Trad. “Tavi Gevinson: el poder de la adolescente toma una nueva dirección. Tavi Gevinson se convirtió en un referente para una generación de niñas - a continuación, se graduó en la escuela secundaria”. 70 “La estudiante y creadora de la revista online Rookie, Tavi Gevinson, está inmersa en el diseño de un imperio mediático dirigido a las adolescentes”.
Young prosumers: niños y adolescentes como agentes del cambio social a través de la creación de contenidos digitales. Paula Herrero Diz. 144 “Tavi Gevinson. Writer; actress; founder and editor-in-chief, rookie” 71 (thecoveteur.com, 2014). También la enciclopedia Wikipedia dedica una entrada a la biografía de Tavi Gevinson que recoge sus principales méritos. Igualmente sucede en la web de difusión de datos sobre fenómenos virales en Internet Knowyourmeme.com, donde la joven figura como un caso de éxito. La popularidad de Tavi ha ido creciendo además fuera de la red, y personajes como la directora de cine Sofia Coppola, las actrices Amandla Stenberg, Greta Gerwig, Dakota Fanning, Gillian Jacobs y Kiernan Shipka y las cantantes Lorde y Kim Gordon, se han unido al discurso de la joven. Durante estos años, los contenidos de Tavi Gevinson han ido evolucionando desde un comienzo aparentemente frívolo o superficial, hasta incluir en sus editoriales opiniones de peso sobre el feminismo o la cultura en general. En los años 2011 y 2012, la bloguera figuraba en la lista que elabora la revista Forbes de personajes influyentes de medios de comunicación menores de 30 años. En su página web escriben también niñas y adolescentes que tratan temas que afectan a las personas de su edad. Tavi ha prestado igualmente su imagen para la conciencia pública, en la campaña “No eres mi dueño” por los derechos de la mujer. Y abanderó una operación de apoyo a Malala Yousafzai por la educación de las niñas en Pakistán. También ha impartido charlas TEDxTeen donde se presentaba como un ejemplo a imitar para otros jóvenes con inquietudes como ella. La teoría de Ganetz (1995) explicaría el fenómeno Style Rookie por la cual la mujer ha estado tradicionalmente en posesión de los preceptos sobre la estética del cuerpo y la moda, especialmente sobre sus iguales, en la etapa adolescente cuando están desarrollando su identidad. Con la irrupción de Internet, la capacidad de influir sobre los demás se ha multiplicado como estamos observando en este trabajo. Es lo que Chittenden (2010), en su estudio sobre blogueras de moda adolescentes, llama poder social. Según este análisis, el cuerpo sirve como un sitio crítico del desarrollo de la identidad, y tener acceso a la ropa de diseño ofrece a las chicas adolescentes cierta popularidad. Esto ha generado a su vez que la industria de la moda igual que cualquier otro sector, como explicamos en el anterior capítulo, haya descubierto en este fenómeno una oportunidad para aprovechar la economía de la participación, ofreciendo la oportunidad de expresarse a la gente de la calle pues son en ocasiones la mayor fuente de influencia para los consumidores. La figura 3.7., ilustra el caso de Tavi Gevinson. 71 Trad. “Tavi Gevinson. Escritora, actriz, fundadora y jefa de edición de Rookie”.
Young prosumers: niños y adolescentes como agentes del cambio social a través de la creación de contenidos digitales. Paula Herrero Diz. 145 Figura 3.7. Observación de caso Tavi Gevinson. Fuente: elaboración propia. Canal de creación de contenidos: •Web: www.thestylerookie.com •Blog: www.rookiemag.com •Twitter: @RookieMag 91.800 / @tavitulle 338.000 seguidores (octubre de 2015). •Facebook: www.facebook.com/RookieMag 75.284 contactos (octubre de 2015). •Tumblr. •Instagram: tavitulle 350.000 seguidores / 133.000 RookieMag (octubre de 2015) Contenido (tipología, fines y resultados): •Moda, feminismo. •Divulgación, concienciación. •Dar voz a los menores. Repercusión mediática: •The New Yorker, The Guardian, Rolling Stones, New York Times Magazine, El País, The Coveteur, New Yorker, Huffingtn Post, Hola, NBC, CBS News, Daily Mail, Elle, Chicago Tribune, La nación, Harper´s Bazaar, Pop, news.instyle.com,wmagazine.com, housingworks.org, News Week, salon.com, Forbes, Vogue, L.A. Times, •Blogosfera: #rookieyearbookthree •http://knowyourmeme.com/memes/people/tavi-gevinson Entornos de desarrollo: familia / escuela / iguales: •Su padre le ayudó en sus comienzos ejerciendo de mediador entre la joven y sus admiradores. Otros contenidos: Tavi Gevinson además de colaborar con una serie de cabeceras internacionales escribiendo artículos de opinión sobre moda, adolescencia y feminismo, también edita y produce anualmente un libro de moda, tendencias, y temas que preocupan a los jóvenes. Modelo de conducta: Personajes públicos que se adhieren a su discurso o que les presentan como un modelo de conducta para la sociedad: Karl Lagerfeld (diseñador), John Galliano (diseñador), Sofia Coppola (directora de cine), Amandla Stenberg, Greta Gerwig, Dakota Fanning, Gillian Jacobs y Kiernan Shipka (actrices) y Lorde y Kim Gordon (cantantes). Acceso a Internet y herramientas de creación de contenidos digitales: Tavi Gevinson dispone en casa de conexión a Internet y de dispositivos electrónicos (ordenador y teléfono móvil) donde edita y difunde los contenidos que crea. Motivación e implicación: Tavi Gevinson utiliza su influencia en Internet para pedir la colaboración del resto de usuarios en las causas sociales en las que se implica como las conferencias de motivación TEDxTeen, o la campaña "No soy tu dueño".
Young prosumers: niños y adolescentes como agentes del cambio social a través de la creación de contenidos digitales. Paula Herrero Diz. 146 3.1.8. Evan Snyder: Evan Tube HD Evan Snyder es un niño americano conocido en Internet como Evan Tube HD, que comenzó a subir vídeos a la plataforma YouTube a los 8 años de edad (2011). En un principio se dedicaba a compartir con otros usuarios sus impresiones sobre los videojuegos a los que jugaba. En la actualidad, comenta cualquier tipo de juego de mesa hasta productos alimenticios como meriendas y también golosinas o productos relacionados con el ocio en general: películas, teatro, musicales, etc. En esta labor de producción y edición de vídeos Evan cuenta con su familia que le ayuda en la elaboración de los tutoriales e incluso protagonizan juntos muchos de ellos. La imagen que presenta su perfil en YouTube es profesional y cuidada como si de una marca se tratase. La colaboración de su padre se estima que ha influido sobre el joven creativo pues Jared, que así se llama, dirige una empresa de fotografía y producción de vídeo. Los seguidores del canal Evan Tube HD le han apodado “DaddyTube”. La cantidad ingente de visitas recibidas en su canal, le han convertido en un atractivo para las empresas de juguetes y videojuegos como Lego, Angry Birds, o Kinetic Sand, han contratado sus servicios como comentarista oficial de la marca. Este chico estadounidense es el joven menor de edad que más ingresos de la publicidad recibe por su labor como youtuber recomendando juguetes y videojuegos en forma de vídeo tutoriales. Su cuenta en Internet –con 469 vídeos publicados– suma más de 2.125.647 suscriptores y algunos de sus vídeos alcanzan los cuatro millones de visitas, sumando entre todos 1.415.494.769 visualizaciones (octubre de 2015). Estos datos han llamado la atención de los medios de comunicación que han recogido las cifras en sus informaciones: “The most popular kid you’ve never heard of” 72 (Newsweek, 30/10/2013). “This 8-Year-Old Makes $1.3 Million A Year By Posting YouTube Videos” 73 (businessinsider.com, 17/09/2014). “Did YouTube Make EvanTubeHD An Eight-Year-Old Millionaire?” 74 (newmediarockstars.com, 24/09/2014). “YouTube mini millionaire. 8 years old cashes in on toys reviews” 75 (abcnews.com, 30/09/2014). 72 Trad. “El niño más popular que habrás oído nunca”. 73 Trad. “Este niño de 8 años gana 1,3 millones de dólares al año subiendo vídeos a YouTube”. 74 Trad. ¿Ha hecho YouTube millonario a EvanTubeHD de 8 años?”. 75 Trad. “Un mini millonario en YouTube de 8 años gana dinero por sus opiniones sobre juguetes”.
Young prosumers: niños y adolescentes como agentes del cambio social a través de la creación de contenidos digitales. Paula Herrero Diz. 147 “Meet the children turning playtime into profits with toy review videos on YouTube” 76 (Daily Mail, 5/11/2014). “Meet Evan-tube, the kid YouTube toy review sensation” 77 (Today, 29/11/2014). El fenómeno del joven youtuber ha sido objeto de atención también en las cadenas de televisión donde ha participado en entrevistas y en programas de entretenimiento. Además de los contenidos que hemos expuesto, Evan difunde otro tipo de información en su canal de YouTube, como consejos de otras características y relatos de su día a día. Llama la atención que dentro de su discurso ha ido añadiendo su opinión acerca de nuevos productos como por ejemplo, películas en el caso del estreno de Earth to echo (Walt Disney Pictures), o eventos como la New York Fair; además de otros géneros como helados, meriendas, galletas o golosinas. También resulta curioso el papel que comienza a desempeñar en sus vídeos Jillian, la hermana de Evan, participando de los comentarios de los juegos junto a él o sola delante de la cámara, sobre productos más orientados a niñas como las muñecas BEATRIX GIRLS Dolls de Popstar Club Inc., My little pony propiedad de Hasbro, Hello Kity o Ice Cream Magic. Aunque no todas sus apariciones están relacionadas con la promoción para empresas privadas, por ejemplo, Jillian también ha creado vídeos de concienciación para apoyar la labor de la ONG Locks of Love, mientras que Evan lo ha hecho desde su cuenta de Twitter con la asociación BrickDreams. Dicen los expertos que el éxito de la estrategia de Evan Snyder radica en la técnica del desempaquetado o unboxing, por la cual el joven se presenta delante de la cámara estrenando siempre productos nuevos y ofreciendo imágenes de ellos desde que abre el envoltorio hasta que muestra todas las perspectivas del producto para comentar sus cualidades. El hecho de que a los seguidores del canal de Evan les guste visionar estos contenidos, se debe a una sola razón; hay un placer innegable para el ser humano en la apertura de un producto nuevo, como en la degustación de las últimas gotas de una botella (Silcoff, 2014). En YouTube, cada vez más, los niños ven a otros niños desempaquetar productos comerciales. En la figura 3.8., resume el caso de Evan. 76 Trad. “Conozca al niño que pasa el tiempo comentando las características de los juguetes en YouTube”. 77 Trad. “Conoce a Evan-Tube, el niño de YouTube, la nueva sensación comentando juguetes”.
Young prosumers: niños y adolescentes como agentes del cambio social a través de la creación de contenidos digitales. Paula Herrero Diz. 148 Figura 3.8. Observación de caso Evan Snyder. Fuente: elaboración propia. Canal de creación de contenidos: •Web: www.evantubehd.com •YouTube: 2.077.630 suscriptores (octubre de 2015). •Instagram: instagram.com/evantubehd 111.000 seguidores (octubre de 2015). •Google+: 14.893 seguidores (octubre de 2015). •Facebook: www.facebook.com/EvanTubeHD 42. 187 contactos (octubre de 2015). •Twitter @EvanTubeHD 8.587 seguidores (octubre de 2015). Contenido (tipología, fines y resultados): •Alimentación, juguetes, videojuegos, alimentación, solidaridad. •Diversión, concienciación, crítica. •Donaciones para causas sociales. Repercusión mediática: •Today, Newsweek, Daily Mail, wsbradio.com, businessinsider.com, huffingtonpost.com, tecnoblogue.com, abc News, The View, answers.com, wonderslist.com, streamingmedia.com, trecebits.com. •Blogosfera: #evantubehd #gameplay Entornos de desarrollo: familia / escuela / iguales: •La familia de Evan Snyder no solo anima al menor a crear sus propios contenidos sino que participan en la producción, edición e incluso son protagonistas de los contenidos. •Los amigos de Evan también figuran en alguna de sus producciones. Otros contenidos: Evan Snyder ha evolucionado desde el análisis y promoción de juguetes hasta comentar otro tipo de productos relacionados con la comida o el ocio. También participa en anuncios comerciales y en campañas solidarias. Modelos de conducta: Personajes públicos que se adhieren a su discurso o que les presentan como un modelo de conducta para la sociedad: Robby Novak ('youtuber'), Rosie O'Donnell (actriz y presentadora). Acceso a Internet y herramientas de creación de contenidos digitales: Evan Snyder dispone en casa de conexión a Internet y de dispositivos electrónicos (ordenador y teléfono móvil) donde edita y difunde los contenidos que crea. Motivación e implicación: Evan Snyder y su hermana utilizan su influencia para colaborar con campañas sociales en Internet contra el ELA o por la lucha contra el cáncer infantil.
Young prosumers: niños y adolescentes como agentes del cambio social a través de la creación de contenidos digitales. Paula Herrero Diz. 149 3.1.9. Brendan Jordan: The Kid Diva Brendan Jordan es un chico americano que con 14 años grabó y subió a la plataforma YouTube su primer vídeo en octubre del año 2014. El contenido del documento era un baile inspirado en la cantante Lady Gaga que el propio chico protagonizaba y que se hizo viral en Internet. Los medios de comunicación –la CBS emitió en directo el baile– se hicieron eco del fenómeno “del niño Diva” (Kid Diva) como él mismo se ha dado a conocer, contribuyendo así a su popularidad dentro y fuera de la red. Brendan continúa su producción en YouTube y además cuenta con perfiles en diferentes redes sociales ampliando así su actividad y su notoriedad en Internet. En Vine, Google+, Instagram, Facebook o Twitter, reúne a cientos de miles de seguidores. Sus vídeos superan los 5 millones de visitas (2015) y han propiciado miles de comentarios del resto de usuarios de Internet. Los medios de comunicación han seguido el caso de Brendan porque los contenidos no se han quedado exclusivamente en sus bailes sino que el joven ha creado una campaña de concienciación social para luchar contra el acoso hacia los menores homosexuales; es decir, Brendan se ha convertido de fan en ciberactivista contra la persecución en Internet a quienes son diferentes: “Fenómeno en Youtube: El Video del Niño Que Baila Como Una Diva” (El Mundo, 16/10/2014). “Conoce al adolescente que se convirtió en el nuevo símbolo de la lucha contra el bullying” (eonline.com, 16/10/2014). “El video de Brendan Jordan es furor en internet y en las redes sociales” (Diario La Provincia, 18/10/2014). “YouTube: El niño fanático de Lady Gaga que se hizo viral” (publimetro.pe, 20/10/2014). Por otro lado, Brendan Jordan también ofrece en sus espacios donde crea contenidos digitales, consejos sobre moda, salud y belleza. Aprovechando la influencia que ejerce el joven sobre sus iguales y su capacidad de inspiración, la empresa American Apparel ha contado con su imagen para una campaña de ropa: “American Apparel makes 15-year-old YouTube star Brendan Jordan the face of its new campaign” 78 (10/12/2014). 78 Trad. “American Apparel ficha a la estrella de YouTube Brendan Jordan como la cara de su nueva campaña”.
Young prosumers: niños y adolescentes como agentes del cambio social a través de la creación de contenidos digitales. Paula Herrero Diz. 150 “American Apparel ficha al niño diva, Brendan Jordan, como modelo” (meltybuzz.es, 11/12/2014). Aunque la mayoría de sus contenidos están relacionados con la artista de la que es fan, la cantante Lady Gaga, su popularidad le ha servido para apoyar a quienes como él sufren acoso online por su condición sexual. La familia, la escuela y los amigos de Jordan han sido esenciales en la lucha del menor animándole a emprender diferentes iniciativas como la lucha contra el bullying para la que promovió una campaña de concienciación mediante el uso de prendas de color morado con motivo del Spirit Day (2014); una de las acciones anuales del colectivo homosexual en Estados Unidos, en la lucha contra este problema en la red. La defensa de estas causas ha contribuido a que celebridades de todo el mundo como Lady Gaga, Queen Latifah o la periodista Patranya Bhoolsuwan, se hayan sumado al discurso del niño. El caso de Brendan (figura 3.9.) es una muestra evidente de la teoría desarrollada por Jenkins (2009) sobre cómo el fan se apropia del contenido del que es fiel seguidor y crea su propia versión con el resultado en esta ocasión, de una auténtica revolución en las redes sociales y en los medios de comunicación que dieron cobertura a sus contenidos y que hoy siguen su evolución a través de las cuentas sociales del adolescente.
Young prosumers: niños y adolescentes como agentes del cambio social a través de la creación de contenidos digitales. Paula Herrero Diz. 151 Figura 3.9. Observación de caso Brendan Jordan. Fuente: elaboración propia. Canal de creación de contenidos: •YouTube: 222.117 suscriptores (octubre de 2015). •Twitter: @jordvnhaus 63.600 seguidores (octubre de 2015). •Instagram: jordvnhaus 513.000 seguidores (octubre de 2015). •Vine: 11.300 seguidores (octubre de 2015). •Google+: 2.606.285 vistas (octubre de 2015). •Facebook: 227.522 contactos (octubre de 2015). Contenido (tipología, fines y resultados): •Moda, música, belleza. •Concienciación. •Lucha contra el acoso. •Defensa de la libertad sexual. Repercusión mediática: •Abc News, today.com, El Mundo, huffingtonpost.com, independent.co.uk, queenlatifah.com, newnownext.com, Diario La Provincia, eonline.com, publimetro.pe, meltybuzz.es, buzzfeed.com, vice.com, gonzoo.com, emol.com. •Blogosfera: #BrendanJordan •Knowyourmeme: http://knowyourmeme.com/memes/the-diva-kid Entornos de desarrollo: familia / escuela / iguales: •La familia, la escuela y los amigos de Brendan Jordan han demostrado su apoyo a Brendan Jordan animándole a liderar iniciativas sociales para concienciar sobre el acoso que sufren los menores en la red y en sus centros de estudio. Además, han intervenido junto a él en algunos de sus vídeos de concienciación. Otros contenidos: Brendan Jordan crea contenidos digitales relacionados con la música, la moda o consejos de belleza, pero también aborda temas como el ciberacoso, el acoso escolar o la defensa de los derechos de los homosexuales. Modelo de conducta: Personajes públicos que se adhieren a su discurso o que les presentan como un modelo de conducta para la sociedad: Queen Latifah (actriz y presentadora), Lady Gaga (cantante), Patranya Bhoolsuwan (periodista) y Rickey Thompson ('youtuber'). Acceso a Internet y herramientas de creación de contenidos digitales: Brendan Jordan dispone en casa de conexión a Internet y de dispositivos electrónicos (ordenador y teléfono móvil) donde edita y difunde los contenidos que crea. Motivación e implicación: Brendan Jordan colabora con numerosas causas sociales relacionadas con el acoso escolar y la defensa de los derechos de los menores.
Young prosumers: niños y adolescentes como agentes del cambio social a través de la creación de contenidos digitales. Paula Herrero Diz. 152 3.1.10. Jazz Jennings: I’m Jazz Jazz Jennings es una adolescente americana que a los 6 años creó su propio videoblog en la plataforma YouTube en el año 2006, dándose a conocer ante el público como: I am Jazz. La joven utilizó este canal a modo de diario para contar cómo era la vida de una menor transexual. Desde el principio estuvo respaldada por su madre y por el resto de su familia y amigos quienes como afirma, le han inspirado para seguir adelante. Hoy se le considera una de las mayores ciberactivistas y ha escrito el primer cuento para niños cuyo personaje principal es también transexual, I am Jazz (2013). Para publicar el libro la joven recibió el soporte de Jessica Herthel, directora del Proyecto de Educación Nacional de Stonewall. De forma paralela esta estudiante ha ido organizando y distribuyendo sus contenidos en distintas redes sociales como Twitter, Instagram, Facebook, Tumblr o Vine, donde tiene miles de seguidores (julio de 2015). En su campaña contra la discriminación online y el ciberacoso, Jazz Jennings ha contado con el apoyo de los medios de comunicación que se han hecho eco de su historia. En las informaciones que le han dedicado podemos leer calificativos como: influyente, estrella, o activista. También podemos ver cómo se ha convertido en objeto de campañas publicitarias por su mensaje honesto, y en un personaje interesante para la televisión: “Jazz Jennings, la adolescente transgénero más influyente del mundo” (diviniteen.com, 23/10/2014). “Transgendered teen Jazz Jennings to star in new TLC series All that Jazz” 79 (nydailynews.com, 12/03/2015). “Jazz Jennings, Transgender Teen Activist, Lands Reality Show” 80 (themarysue.com, 12/03/2015). “Jazz Jennings, la adolescente transgénero que sorprende al mundo” (RPP Noticias, 13/03/2015). “Conoce a la adolescente transgénero que está haciendo historia” (eonline.com, 13/03/2015). “Trans Teen Jazz Jennings Is The New Clean & Clear Campaign Girl” 81 (buzzfeed.com, 13/03/2015). 79 Trad. “La niña transgénero Jazz Jennings se convierte en estrella con la nueva serie de la TLC Todo sobre Jazz. 80 Trad. “Jazz Jennings, la adolescente transgénero y activista, tendrá su propio reality show”. 81 Trad. “La adolescente transgénero Jazz Jennings es la nueva chica de la nueva campaña de Clean & Clear”.
Young prosumers: niños y adolescentes como agentes del cambio social a través de la creación de contenidos digitales. Paula Herrero Diz. 255 dispositivo: el 14,1% de los pequeños de 9 a 11 años y el 27,8% de los de 12 a 15 años, frente a la situación que se da en el centro de estudios donde prácticamente esta tecnología no existe. 5.2.2. Creación de contenidos digitales. Una vez sabido que los sujetos que integran nuestra muestra tienen las herramientas para editar contenidos y que pueden acceder a Internet para publicarlos y distribuirlos, el siguiente paso es ahondar dentro de los formatos que estos dispositivos permiten desarrollar y en qué actividad realizan en función de aquéllos. Seguidamente, veremos qué acciones llevan a cabo según el contexto escolar, familiar o de la amistad. 5.2.2.1. Actividades en función del dispositivo. El último informe sobre adolescentes creadores de contenidos digitales Teen Content Creators and Consumers llevado a cabo por el Pew Internet & American Life Project (2015), indica que la mayoría de los adolescentes participa en Internet en más de un tipo de actividad de creación de contenido. De este estudio extraemos que la fotografía, el texto, el vídeo y la música, son los más comunes, produciéndose algunas diferencias en función del sexo o de la edad de los usuarios. En nuestro caso, los datos hallados también revelan una serie de diferencias significativas dependiendo igualmente de los años y de si el perfil es chico o chica. La actividad que los menores realizan en mayor porcentaje es la fotografía con el teléfono móvil. Un 69,3% sube a Internet imágenes desde su smartphone, un 43% lo hace desde el ordenador y un 18,7% lleva a cabo esta acción a través de una tableta. En todas excluyendo la última herramienta, la fotografía es una afición más propia de las chicas significativamente, en particular, con el teléfono móvil. Estos resultados coinciden con el informe anteriormente mencionado –Menores de Edad y Conectividad Móvil en España: Tablets y Smartphones– del que extraemos el interés de los más pequeños porque los teléfonos dispongan de cámara de fotos y vídeo. Ya en 2009 como afirman Bringué y Sádaba (2009), el móvil era la herramienta predilecta de los jóvenes para crear imágenes y vídeos. “En la mayoría de las ocasiones la realización de fotos va ligada a su publicación, que normalmente se produce en entornos privados, en sus perfiles de Instragram, Facebook o Tuenti” (Cánovas et al., 2014: 10). De igual modo, la distancia chicos y chicas queda
Young prosumers: niños y adolescentes como agentes del cambio social a través de la creación de contenidos digitales. Paula Herrero Diz. 256 manifestada en otros estudios similares (Teens, Social Media & Technology o en los de la Fundación Telefónica). La segunda práctica más ejercida desde los terminales móviles es la de escribir textos posiblemente porque en estos aparatos es donde se instala mayor número de aplicaciones de mensajería instantánea. Un 45,6% redacta en el móvil texto que posteriormente publica, seguido del ordenador en el que el 42% edita textos, y de la tableta donde escribe un 16,1% de la muestra. La realización de vídeos es también mayoritaria desde el smartphone; un 33,8% graba y edita vídeos con el móvil, mientras que con el ordenador lo hace un 29,7% y en menor medida, un 11,1% usa la tableta para ello. Por último, la edición de música, o de archivos de audio (podcasting) en general, es realizada en un 30,3% desde el teléfono móvil, un 27,5% la desarrolla a través del ordenador y un 12,9% con la tableta. En general, vemos cómo el móvil es el elemento favorito por los menores de edad para crear y compartir contenidos. En el caso de los tres dispositivos estudiados, observamos en la figura 5.4., diferencias estadísticamente significativas donde los sujetos más activos son reiteradamente los menores de la muestra, los jóvenes de 12 a 15 años, seguidos siempre de los individuos de 16 a 18 años, excepto en cuanto al uso de la tableta para crear música donde, los más pequeños se ubican en segunda posición. Este resultado puede ser una consecuencia de la variedad de aplicaciones para tablets existentes en el mercado, relacionadas con la música, especialmente para menores, pues a través de ella los niños desarrollan una serie de habilidades mediante estímulos sonoros muy importantes para su madurez y los padres han visto en su uso un fin pedagógico. Figura 5.4. Actividades de creación de contenidos y su distribución en función del dispositivo con el que las realizan los usuarios. Elaboración propia. 33,8% 69,3% 45,6% 30,3% 29,7% 43% 42% 27,5% 11,1% 18,7% 16,1% 12,9% Fo to Vídeo Texto Música Móvil Ordenador Tableta
Young prosumers: niños y adolescentes como agentes del cambio social a través de la creación de contenidos digitales. Paula Herrero Diz. 257 De las respuestas de los encuestados se extrae una mayor destreza con los terminales móviles, quizás por la facilidad de uso de estos aparatos, el carácter inmediato de la publicación cuando se dispone de conexión a Internet, así como la posibilidad de intercambio instantáneo, en detrimento de otros dispositivos que no siempre están a su alcance. Otro factor que contribuye a que estas sean las actividades más habituales es el propio funcionamiento de las redes sociales donde los usuarios interactúan bajo esas modalidades (la imagen, el sonido y la palabra). Por otro lado, para esta variable no preguntamos a los sujetos por la búsqueda de información pues entendemos que es una actividad pasiva a pesar de que como señalamos en la introducción de la tesis, algunos autores la consideran dentro de la creación de contenidos digitales. En cualquier caso, coincidimos con Cánovas et al. (2014: 10) en que el uso de navegadores para la localización de información es una práctica cada vez mayor entre los usuarios de menor edad, especialmente a través de sus tabletas y dispositivos inteligentes, pues se ha visto favorecida por la progresiva adaptación de los contenidos y las web para estos aparatos. A pesar de ello, sí que nos dirigimos a los estudiantes para descubrir el medio en el que suelen buscar información cuando la necesitan. Las respuestas obtenidas nos dicen que de forma significativa, existen diferencias en función de la edad; el 16,6% de los menores de 9 a 11 años realiza esta tarea en Internet frente al 44,3% de los chicos de 12 a 15 años y el 36% de los mayores de 16 a 18 años. Esto se justifica en tanto que es en la edad preadolescente cuando más trabajos de investigación de suelen encargar como tarea de clase a los estudiantes para desarrollar esta competencia. En cuanto a las fuentes, Internet ha desplazado a los medios tradicionales, aunque la televisión sigue siendo un medio de referencia para los menores. Entre los entrevistados, un 39% busca información en tv “todos los días”. Mientras que, a pesar de la crisis del papel, un 54,1% indica tener los periódicos y revistas como referentes para estar informado, aunque no con la misma frecuencia, solo “a veces”. La radio es el medio menos común; un 34,6% busca información en este canal “a veces”. La red es la enciclopedia de consulta por excelencia y prueba de ello es que es la opción mayoritaria para estar informado, diariamente escogida por un 68,4% de la muestra. Dentro de Internet existen a su vez numerosas fuentes alternativas de información, de tal manera que también se sondeó a los encuestados para conocer su alcance. Las redes sociales son las más consultadas como espacio informativo; un 49,9% acude “todos los días” a estas plataformas para sus búsquedas. Tal vez ello responda a la facilidad de hallar contenidos gracias al sistema de funcionamiento por etiquetado de estas plataformas o al seguimiento de temas de actualidad porque los medios de comunicación están presentes en ellas refrescando la información en
Young prosumers: niños y adolescentes como agentes del cambio social a través de la creación de contenidos digitales. Paula Herrero Diz. 258 tiempo real. En el caso de YouTube en concreto, debemos pensar además, en la cantidad de videotutoriales que consultan los estudiantes para su aprendizaje, probablemente por esto sea el segundo espacio de consulta de mayor éxito en el mundo virtual entre nuestros encuestados; un 41,7% visita este portal de alojamiento de vídeos. Las wikis son el mejor recurso para hallar información de forma ocasional, un 53,7% de los usuarios así lo asegura y encontramos ejemplos de su utilidad para los más jóvenes en los casos mencionados con anterioridad de Wikipedia y la wiki de niños cosntruida por ellos Vikidia. Los blogs son consultados de forma esporádica por un 38,3%. Y finalmente, los podcast constituyen un recurso informativo solo “a veces” para un 19,5% de los individuos. En resumen, como se aprecia en la figura 5.5., la fuente predilecta para buscar información a diario es Internet, dentro de ella las redes sociales y YouTube en particular, y con menos asiduidad pero en un porcentaje importante, las wikis. Figura 5.5. Frecuencia con la que los usuarios menores de edad buscan información en función de la fuente. Elaboración propia. Los resultados reflejan el poder de la web social que permite la interacción y colaboración de los usaurios, por encima de los buscadores de información. Esto puede encontrar explicación en la facilidad para localizar información y datos de interés gracias al sistema de etiquetado que se utiliza en las redes sociales, y por otro lado, a que los contenidos suelen estar muy especializados. Por ejemplo, si queremos encontrar información sobre videojuegos acudiremos directamente a YouTube, mientras que si preferimos conocer las últimas tendencias en moda iremos a Instagram o a Pinterest, y si buscamos las noticias más recientes, debemos acudir a Twitter y a Facebook. Consecuentemente, tenemos que reconocer la actividad de búsqueda de información como una actividad –aunque pasiva– de creación de 34,6% 45,6% 54,1% 27% 26,7% 38,3% 19,5% 53,7% 48% 6% 39% 5% 0% 49,9%% 6% 3% 15% 41,7% Radio TV Periódicos y revistas Internet Redes sociales Blogs Podcast Wikis YouTube a veces todos los días
Young prosumers: niños y adolescentes como agentes del cambio social a través de la creación de contenidos digitales. Paula Herrero Diz. 259 contenidos digitales como advertíamos en la introducción haciendo referencia al paradigma de Koh (2013). 5.2.2.2. Actividades de creación de contenidos digitales según el contexto. La creación de contenidos digitales cuando nos referimos a usuarios menores de edad, como hemos visto previamente (tanto desde la teoría como desde la observación), gira en torno a cuatro formatos; la fotografía, el texto, el vídeo y la música, principalmente. Una vez que hemos comprobado que de forma autónoma los jóvenes de la muestra están habituados a ellos y a su edición en diversos dispositivos, queremos examinar en qué actividades se enmarcan y en qué contexto se dan de forma más frecuente. Con este fin, dedicamos uno de los ítems del cuestionario a la creación de contenidos en clase, en casa y entre amigos en los espacios de socialización. Los datos indican que atendiendo a la edad, se dan diferencias significativas en la mayoría de las acciones de creación, mientras que solo en alguna de ellas el sexo es relevante. De forma general, analizando los tres entornos en los que los menores se desenvuelven (centro de estudios, hogar familiar, grupo de amigos) podemos decir que un 46,3% de la muestra edita archivos de audio, podcast u otros formatos relacionados con la música; un 54,4% también crea contenidos para una web; un 61,5% hace fotografías y las publica en Internet, siendo ésta, la segunda actividad más común en los tres espacios de socialización de los menores; otro 54,2% produce vídeos que igualmente distribuye en la red; escribe noticias digitales un 22,7% de los encuestados; en las redes sociales crea contenidos de distinta índole un 58,6%; genera contenidos para un blog un 22,6% de los jóvenes preguntados; y finalmente, es la primera actividad valorando los contextos en los que los niños se desarrollan, la búsqueda de información en Internet, tarea que realiza el 86,3% (figura 5.6.).
Young prosumers: niños y adolescentes como agentes del cambio social a través de la creación de contenidos digitales. Paula Herrero Diz. 260 Figura 5.6. Actividades de creación de contenidos digitales que realizan los menores de edad tanto en el centro de estudios como en el hogar familiar y entre amigos. Elaboración propia. Aplicando la prueba de Chi-cuadrado de Pearson (X2 ≤ 0,005) para identificar diferencias significativas, obtenemos que efectivamente se producen en todas las actividades mencionadas en función de la edad de los participantes de la encuesta. Como se observa en las figura 5.7. y 5.8, en la mayoría de los casos, en el grupo de 12 a 15 años es donde se concentran los valores más altos, excepto cuando se trata de las tareas crear imágenes y editar noticias; en ambas se sitúan por delante los jóvenes que tienen entre 16 y 18 años. Figura 5.7. Actividades de creación de contenidos digitales que realizan los menores de edad tanto en el centro de estudios como en el hogar familiar y entre amigos, en las que se producen diferencias significativas en función de la edad. Elaboración propia. *Prueba de Chi-cuadrado de Pearson. Diferencia significativa ≤ 0,005. 46,3% 54,4% 61,5% 54,2% 22,7% 58,6% 22,6% 86,3% Edita archivos de audio, podcast, música Crea contenidos para una web Hace fotografías y las publica en Internet Produce vídeos que distribuye en la red Escribe noticias que publica en Internet 6,3% 6% 4,9% 5,5% 3,2% 3,6% 2,5% 12,9% 21,7% 27,1% 37,5% 25,0% 11,9% 27,9% 11,1% 39,8% 18,3% 21,6% 37,6% 23,7% 12,6% 27,3% 9,0% 33,9% Edita archivos de audio, podcast, música* Crea contenidos para una web* Hace fotografías y las publica en Internet* Produce vídeos que distribuye en la red* Escribe noticias que publica en Internet* Crea contenidos en las redes sociales* Genera contenidos para un blog* Busca información en Internet* 9 a 11 años 12 a 15 años 16 a 18 años
Young prosumers: niños y adolescentes como agentes del cambio social a través de la creación de contenidos digitales. Paula Herrero Diz. 261 Figura 5.8. Actividades de creación de contenidos digitales que realizan los menores de edad tanto en el centro de estudios como en el hogar familiar y entre amigos, en función de la frecuencia: a veces (AV), todos los días (TD). Elaboración propia. En cuanto a la distinción por sexos, en las acciones subir vídeos y editar música, podcast, etc., los chicos destacan por encima de las chicas. Sin embargo, cuando se trata de buscar información en Internet, son ellas las primeras, como se comprueba en la figura 5.9. Figura 5.9. Actividades de creación de contenidos digitales que realizan los menores de edad en Internet, en las que se producen diferencias significativas en función del sexo. Elaboración propia. *Prueba de Chi-cuadrado de Pearson. Diferencia significativa ≤ 0,005. 28,8% 24,1% 40% 25,4% 22,2% 46,6% Produce vídeos que distribuye en la red* Edita archivos de audio, podcast, música* Busca información en Internet* chico chica
Young prosumers: niños y adolescentes como agentes del cambio social a través de la creación de contenidos digitales. Paula Herrero Diz. 262 Si examinamos de forma separada cada ámbito donde viven y se realizan los menores se adivina la preferencia por realizar en compañía de los amigos las actividades más divertidas o lúdicas, relacionadas con la música las imágenes o los contenidos audiovisales, mientras que aquellas otras más personales o de carácter más serio como un blog o buscar información, son desempeñadas con mayor asiduidad en el entorno familiar tal y como proyectan los datos: La actividad crear música, podcast, o programas de radio para subirlos a Internet, donde más se desempeña es entre amigos; el 31,9% produce contenidos de este tipo con sus iguales “a veces” y el 8,8% lo hace a diario. Los estudiantes también crean contenidos para páginas web, ya sean textos, vídeos, archivos de audio o fotografías. El menor porcentaje se da en clase. Es en casa el espacio en el que se obtiene la cifra más elevada cuando hablamos de una periodicidad ocasional –el 31,1% la realiza “a veces”– y si la tarea es diaria, el 12,8% se genera en compañía de los pares. La fotografía también forma parte de la competencia digital que se debe adquirir en el centro de estudios, donde crean imágenes para subirlas a Internet; el 23,1% captura y edita imágenes con una periodicidad esporádica, aunque en casa se duplica esta cantidad (el 48,6% así lo afirma). A diario, el mayor porcentaje alcanza el 24,6% entre amigos. Estos resultados se consideran reales teniendo en cuenta las tendencias sociales como el selfi o la autofotografía en soledad o en compañía de otros, así como el éxito entre los jóvenes de las redes sociales de photoblogging. El formato audiovisual se está adoptando en la escuela poco a poco, como forma alternativa a la exposición de trabajos o como herramienta de estudio, de tal forma que, en este caso, de los resultados se obtiene que crean vídeos para subirlos a Internet en clase, “a veces” el 13,1%. Dentro del grupo de pares es donde es más frecuente esta actividad, donde el 8% la lleva a cabo “todos los días”. La edición de noticias sigue siendo una actividad tradicional que, con la tecnología se ha trasladado al formato digital. En el centro de estudios es el contexto donde se crean más noticias para subirlas a Internet de forma ocasional; el 27,4% realiza esta tarea “a veces”. En la vivienda familiar, casualmente, se da en las mismas proporciones. Mientras que con los amigos, elabora noticias diariamente el 4,4%, quizás porque sea un ejercicio que puede realiar en grupo. Las redes sociales también se emplean en la clase como un espacio útil donde difundir contenidos útiles para los estudiantes, sin embargo es entre amigos donde hallamos la mayor participación. Cuando está con sus amigos, el 39% hace esta actividad “a veces” y el 25,4% diariamente. Desde la aparición de la Web 2.0, el blog se convirtió en la primera herramienta colaborativa de los profesores con los alumnos. En clase, el 16,3% crea contenidos para un blog “a veces”, aunque es en el hogar de cada individuo donde se encuentran los más activos; el 19,6% postea desde su casa con cierta frecuencia.
Young prosumers: niños y adolescentes como agentes del cambio social a través de la creación de contenidos digitales. Paula Herrero Diz. 263 En esta ocasión, nos encontramos ante la actividad que menos impacto tiene entre amigos o compañeros. Por último, la búsqueda de información en Internet es de las tareas más habituales. En el centro de estudios la lleva a cabo ocasionalmente el 58,2%, mientas que en casa un ejercicio diario para el 39,4%. Con los amigos estas cantidades se reducen como comprobamos en la figura 5.10. Figura 5.10. Actividades de creación de contenidos digitales que los usuarios menores de edad realizan en clase, en casa y con los amigos, distribuidas por frecuencia “a veces” (AV), “todos los días” (TD). Elaboración propia. Tras realizar un análisis de frecuencias, identificamos una serie de diferencias estadísticamente significativas tras aplicar la prueba de Chi-Cuadrado de Pearson (X2 ≤ 0,005). Estas diferencias se producen según el contexto en el que se realiza la actividad (clase, hogar, amigos) y la edad de los usuarios (9 a 18 años). Además, incluimos las opciones “nunca”, “a veces” y “todos los días” para conocer con qué periodicidad desempeñan las actividades por las que se les pregunta a los miembros que componen la muestra. Nuestro objetivo es saber, si al igual que en Estados Unidos, según la afirmación de Palfrey y Gasser (2013: 115) “una gran parte de los nativos digitales crea contenidos a diario”. En primer lugar, analizamos las actividades de creación de contenidos en el aula, donde, exceptuando aquellos contenidos relacionados con la música en todos los demás se dan resultados significativos por tramos de edad. Sin embargo, no se aprencian diferencias entre niños y niñas. La búsqueda de información es la tarea que más se realiza con una frecuencia esporádica, particularmente en el grupo de los estudiantes que tienen entre 12 y 15 años; el 27,5% la desarrolla “a veces”. Mientras
Young prosumers: niños y adolescentes como agentes del cambio social a través de la creación de contenidos digitales. Paula Herrero Diz. 264 que a diario, son más activos los mayores del rango (el 7,7% de 16 a 18 años). Los medianos de la muestra que pertenecen al segundo intervalo (12-15 años), son los más activos en la elaboración de noticias (12,6%); en la edición de formatos musicales (6,6%); y en la edición de blogs (7,6%). Mientras que los mayores (16-18 años) lideran la creación de contenidos en redes sociales (10,1%); en páginas web (8,5%); la edición de fotografías (13,4%); y la producción de vídeos (6,9%), como se representa en la figura 5.11., en la que también vemos cómo cuando se trata del día a día, los adolescentes de 16 a 18 años representan el mayor porcentaje en todas las actividades exceptuando la creación de música que como ya indicamos al comienzo, no manifiesta diferencias significativas. Figura 5.11. Actividades de creación de contenidos digitales que realizan los menores de edad en el centro de estudios, en función de la edad y distribuidas por frecuencias: “a veces” (AV), “todos los días” (TD). Elaboración propia. *Prueba de Chi-cuadrado de Pearson. Diferencia significativa ≤ 0,005. En casa de los usuarios menores de edad, nuevamente es la búsqueda de información en navegadores de Internet la función que más usuarios llevan a cabo “a veces” y también como sucedía en el centro de enseñanza, son los individuos de 12 a 15 años los más numerosos (el 22,8%), aunque debemos decir que a diario, son los de 16 a 18 los más fieles en esta labor –el 18,4% la hace todos los días–. En este caso disminuye el porcentaje de los mayores (16-18 años) que buscan información en la red (14,8%) y se incrementa en el caso de los pequeños de 9 a 11 años (el 12,4%). Los sujetos que tienen entre 12 y 15 años realizan más música (12,3%); contenidos para una web (15,6%); vídeos (13,9%); contenidos para un blog (10%) que no es
Young prosumers: niños y adolescentes como agentes del cambio social a través de la creación de contenidos digitales. Paula Herrero Diz. 271 un me gusta o alguien señala con un corazón una publicación nuestra, estamos sintiendo en la espalda una adictiva palmadita de pertenencia y reconocimiento”. 5.2.4. Alfabetización mediática. En relación con las anteriores variables, se quiso averiguar si los padres y hermanos (la familia), y los profesores de los individuos encuestados, tienen alguna influencia sobre la propia creación de los menores por constituir un ejemplo para ellos como creadores también. Pues como señala el informe de la Fundación Telefónica: Alfabetización digital y competencias informacionales, en el caso de los padres por ejemplo, cuanto mayor es su dominio de las TIC, “más comparten con sus hijos o les acompañan en sus actividades con TIC en general” (Area, Gutiérrez y Vidal 2012: 163). Se preguntó a los estudiantes sobre si estas personas relacionadas con ellos, desarrollaban una serie de actividades de creación de contenidos digitales. Según los resultados, los profesores son quienes lideran la producción de blogs –un 43,6% de los sujetos dice que su profesor/a tiene uno–, y páginas web, pues un 42,2% contestó que su profesor/a es usuario. Esto se debe a que para el profesorado, el blog o edublog, es una herramienta asequible “favorece el aprendizaje de las habilidades propias de la alfabetización o competencia digital, tanto para los alumnos como para los profesores, que necesitan un constante reciclaje” (Aznar y Soto, 2010: 89). Mientras que las redes sociales y YouTube están dominadas por los hermanos de los estudiantes pues de éstos un 55,5% dice que crean contenidos en las primeras y un 17,4% en la plataforma de alojamiento de vídeo. Estas cifras parecen lógicas considerando que ambos espacios son de uso más frecuente entre los jóvenes. En cuanto al uso que hacen los padres de las distintas plataformas para la creación de contenidos, estos solo destacan por delante de los docentes por su presencia en las redes sociales, y las madres –un 44,7%– levemente por encima de los padres (el 39%). Sin embargo, en el caso de YouTube, el porcentaje de padres que utiliza esta red (el 6,1%) es casi el doble con respecto a las madres (el 3,5%). Los profesores también hacen uso de YouTube (un 15,5%) pero por detrás de los hermanos de los preguntados (figura 5.17).
Young prosumers: niños y adolescentes como agentes del cambio social a través de la creación de contenidos digitales. Paula Herrero Diz. 272 Figura 5.17. Espacios donde los agentes de socialización de los usuarios menores de edad crean contenidos digitales. Elaboración propia. Tras conocer las actividades específicas, se preguntó a los menores por el contexto en el que éstas se desarrollan y de los resultados se obtienen una serie de tareas o asignaturas dentro de las cuales los estudiantes adquieren la alfabetización digital, mediática, tecnológica y audiovisual. Los usuarios menores de edad tienen alguna asignatura relacionada con los medios de información o en la que los utiliza realizando las tareas mencionadas anteriormente, representan el 42,6% de la muestra. Entre estas materias se encuentran principalmente: proyecto integrado, con el porcentaje más elevado (el 48% hace actividades digitales dentro de esta materia), lengua, TIC, conocimiento del medio, ciudadanía, e informática. Y fuera de ellas, algunos estudiantes realizan actividades relacionadas con la alfabetización mediática, como: un programa de radio, un periódico digital, un anuncio publicitario o retoque fotográfico. Por otra parte, conociendo la influencia que los jóvenes ejercen entre sus iguales quisimos averiguar en qué medida afecta ésta a la creación de contenidos digitales. Según el testimonio de los entrevistados, extraemos con una variación significativa que la alfabetización entre iguales es mayor entre las chicas –el 14,85% afirma aprender de sus amigas con las que desarrollan estas actividades– frente a los chicos, un 9,20% (figura 5.18). Padre Madre Hermano/s Profesor/a 7,2% 5,1% 8,4% 43,6% 11,2% 8,4% 10,6% 42,2% 6,1% 3,5% 17,4% 15,6% 39,0% 44,7% 55,5% 30,3% Blog Web YouTube Redes sociales
Young prosumers: niños y adolescentes como agentes del cambio social a través de la creación de contenidos digitales. Paula Herrero Diz. 273 Figura 5.18. Alfabetización entre iguales en función del sexo. Elaboración propia. *Prueba de Chi-cuadrado de Pearson. Diferencia significativa ≤ 0,005. Esto coincide con la afirmación de Roca (2015: 17) que recoge en el estudio Las nuevas tecnologías en niños y adolescentes. Guía para educar saludablemente en una sociedad digital: los jóvenes no consideran competentes a sus padres en el manejo de la tecnología, “confían más en la opinión de sus compañeros, de sus pares, y exploran juntos los nuevos usos y posibilidades”. 5.2.5. Áreas temáticas de los contenidos digitales. Tras examinar las páginas y plataformas de creación de contenido donde los menores intervienen, se extrajo una amplia lista de temas que suelen abordar estos usuarios con el objeto de crear una clasificación. Además se les ofreció en el cuestionario una opción abierta para que indicasen otras materias. Los resultados de las respuestas a esta pregunta fueron los siguientes, estableciéndose diferencias significativas por sexo y edad en función de la temática: El 72,8% crea contenidos relacionados con la música y por edad, destacan quienes tienen entre 12 y 15 años (el 37,1%). En segundo lugar, la amistad es un tema muy importante para los niños, los adolescentes y los jóvenes en general, por ello, un 62,9% también trata este asunto en sus contenidos, particularmente, los jóvenes de 12 a 15 años (el 31,2%). Por sexos, las chicas de forma significativa –el 42,7%– son más prolíficas con respecto a los chicos –el 20,1%–, pues como dicen los expertos (Moreno y Resett, 2011) los vínculos amistosos son más intensos y emocionales en el caso del género femenino por lo que se suelen dar diferencias en este sentido entre niños y niñas. En tercera posición, el ocio ha sido señalado por un 55,7% de los 9,2% 14,8%* chico chica
Young prosumers: niños y adolescentes como agentes del cambio social a través de la creación de contenidos digitales. Paula Herrero Diz. 274 miembros de la muestra y son los mayores (16 a 18 años) los más activos en este aspecto (el 27,7%) quizás porque precisamente por su edad, tienen más oportunidades y lugares de ocio. En el lado opuesto justamente por lo contrario, se sitúan los pequeños de 9 a 11 años (el 2,4%) quienes no tienen tanta autonomía en cuanto a los espacios de ocio. También en un porcentaje elevado, un 50,2% de los individuos aborda cuestiones relativas al deporte y como suele ser tradicionalmente, aunque las chicas se van especializando cada vez más, son ellos de forma significativa, quienes más contenidos deportivos producen (el 37,1%) frente a ellas (un 13,3%). Si comparamos por grupos de edad, es representativo el de los jóvenes de 12 a 15 años; el 25,8% trata este tema. Hablar de asuntos del día a día (temas de actualidad) es la alternativa escogida por un 48,5% de los encuestados entre los cuales se produce cierta distancia lógica; los más mayores (16-18 años) lideran estos contenidos con un porcentaje del 24%. En el caso de los videojuegos –opción del 45,7% de los sujetos– también existen diferencias en función de la edad, donde los sujetos de 12 a 15 años son los abanderados de este tema (el 24,5% lo indica), casi el doble que los mayores. Pero la mayor distancia se origina entre sexos: los niños son los más numerosos; un 37,9% participa tratando este tema, y las chicas les siguen muy por detrás (un 7,8%). Este fenómeno explica que aún existe una brecha digital en la industria multimedia donde se producen más videojuegos para chicos que para chicas. En el caso de la moda, todo lo que tenga que ver con este sector está en auge en la red, donde la fuente de contenidos es cuantiosa. En este contexto, los pequeños también tienen algo que decir. Un 45,5% de los entrevistados crean contenidos en Internet relacionados con la industria de la moda. Las chicas (el 36,9%) son mayoría frente a los chicos (el 8,5%). La edad es un factor determinante y los menores de la muestra son el agrupamiento más numeroso (22,4%) por delante incluso de los mayores. El cine es otra opción destacada; un 35,8% de los individuos genera contenidos que tienen que ver con esta temática que vuelven a abanderar los jóvenes de 12 a 15 años. En un porcentaje similar al anterior, un 35,5% genera contenidos relacionados con los viajes donde los jóvenes de 16 a 18 años representan destacadamente el porcentaje más alto (un 16,5%) y, curiosamente, se producen diferencias según el género siendo las chicas más activas el 23,5% ante el 12% de chicos que eligen esta opción. Son muchos los estudiantes que han encontrado en Internet una posibilidad para aprender y enseñar o intercambiar conocimientos útiles de la escuela; de tal forma que, un 30,3% de los sujetos afirma originar contenidos relacionados con los temas que tratan en su centro de estudios y, en concreto, son los mayores los de mayor cuantía (un 14,3%). Puede que influidos por una época en la que están de moda los programas de cocina también para niños y, como consecuencia toda una oferta de contenidos relacionados en transmedia, el resultado
Young prosumers: niños y adolescentes como agentes del cambio social a través de la creación de contenidos digitales. Paula Herrero Diz. 275 obtenido es que un 27,5% trata temas relacionados con la alimentación (cocina, gastronomía), como se pude ver en la figura 5.19. Por último, se dio la oportunidad a los encuestados de seleccionar la opción “otros contenidos” y de que indicaran si querían, de qué tipo de contenido se trataba. El resultado fue que un 30,1% de sujetos, señaladamente aquellos de 12 a 15 años, crea contenidos sobre otras temáticas diferentes a las proporcionadas y, dentro del porcentaje de aquellos que detallaron el tema obtuvimos que “el amor”, “los libros” y “reflexiones”, son los temas más abordados. Figura 5.19. Áreas temáticas de los contenidos digitales que generan los usuarios menores de edad. Elaboración propia. Las respuestas de los niños andaluces, coinciden con los temas sobre los que los jóvenes de los casos de éxito abordan. Por lo que parece, que a pesar de no pertenecer al mismo contexto social ni geográfico, la tendencia es similar. Recordemos los temas de cada uno de los casos observados: Martha Payne y Marshall Reid (alimentación); Robby Novak y Jazz Jennings, Dylan Siegel, Isadora Faber y Malala Yousafzai (reflexiones, amistad, temas de actualidad); Brendan Jordan y Tavi Gevinson (amor, música, ocio y moda); Bailey Snow, Alec Urbach y Evan Snyder (juegos, videojuegos y ocio). En cuanto a los temas de respuesta abierta, llama la atención que se mantienen aquellos que tradicionalmente están vinculados a la juventud. Si antes de la llegada de Internet los adolescentes escribían sobre amor y otras reflexiones en sus diarios, o intercambiaban sus opiniones sobre libros y cómics, hoy hacen lo mismo pero en formato digital, con las posibilidades que ello implica de intercambio de intereses comunes o el feedback de otros usuarios. La elección de estos temas indica también sinceridad y el florecimiento de los sentimientos de los
Young prosumers: niños y adolescentes como agentes del cambio social a través de la creación de contenidos digitales. Paula Herrero Diz. 276 menores, lo que está en armonía con la opinión de los expertos consultados, cuando mencionaban la dimensión emocional en los mensajes de los niños y la autenticidad que contienen. 5.2.6. Actitudes individuales de los usuarios: implicación y motivación en la creación de contenidos digitales. Como se ha expuesto en el capítulo tres, en el proceso de participación, la implicación y la motivación son dos factores que influyen cuando se desarrolla cualquier actividad, y especialmente cuando las tareas tienen que ver con los medios de comunicación y la elaboración de contenidos (Albero, 2001; Marina, 2013; Rodríguez, 2013). Para conocer si detrás de la participación de los jóvenes que forman la muestra se esconden un interés hacia la producción de contenidos digitales y unas razones, se les preguntó por ambos. De los resultados se extrae que un 82,2% de los menores afirma sentirse motivado hacia la creación de contenidos digitales. Los datos dicen que el mayor nivel de motivación se produce en aquellos sujetos de 12 a 15 años (un 31,4%), seguidos de los jóvenes de 16 a 18 (el 23,8%) y finalmente de los pequeños de 9 a 11 años (el 8,8%). Pero la motivación no es algo exclusivamente personal, sino que puede ser un estímulo que se recibe de otras personas como son en este contexto, aquellas que intervienen como se ha explicado, en el proceso de alfabetización y educación de los menores: la familia, la escuela y los amigos. Por tanto, se planteó a los sujetos esta cuestión, obteniendo que los iguales son los mayores agentes motivadores en la creación de contenidos digitales (figura 5.20). Esto atiende según los expertos, a la necesidad de aprobación por los demás que experimentan los jóvenes, especialmente en edades concretas y esa conducta se ha trasladado igualmente a la red. Por ejemplo, en el caso de las plataformas sociales, el hecho de que se pueda categorizar los contenidos en función de si le gustan o no a otros usuarios, o que enlacen y compartan sus contenidos con otros, es el mayor de los incentivos para continuar creando.
Young prosumers: niños y adolescentes como agentes del cambio social a través de la creación de contenidos digitales. Paula Herrero Diz. 277 Figura 5.20. Motivación personal hacia la creación de contenidos digitales y aquella que reciben de los agentes de socialización. Elaboración propia. *Prueba de Chi-cuadrado de Pearson. Diferencias significativas entre variables ≤0,005. En este sentido, se identificaron también diferencias relevantes en todos los contextos (figura 5.21.), específicamente entre los estudiantes de 12 a 15 años quienes afirman recibir mayores estímulos de sus iguales, de su familia y en el centro de estudios, y solo en el caso de la motivación que reciben de sus propios amigos o compañeros, se da cierta separación entre las chicas (el 21,5%) frente a los chicos (el 15,1%). Figura 5.21. Motivación en la creación de contenidos digitales según el sexo. Elaboración propia. *Prueba de Chi-cuadrado de Pearson. Diferencia significativa ≤ 0,005. chico 15,1% chica* 21,5% Personal* De sus iguales* De su familia* De su relación con otros* 8,8% 1,9% 5,2% 2,7% 31,4% 19,0% 28,9% 25,3% 23,8% 15,7% 24,4% 23,8% 9-11 años 12-15 años 16-18 años
Young prosumers: niños y adolescentes como agentes del cambio social a través de la creación de contenidos digitales. Paula Herrero Diz. 278 Dentro de otros espacios, siendo ésta una opción libre, los estudiantes respondieron que el contexto preferente para crear contenidos es: “en un espacio público” el 79,3%, un 5,2% concretó “en su habitación”, mientras que el 15,5% restante indicaron “otro lugar” (un parque o una cafetería y en casa de un amigo o familiar). Podemos relacionar estos resultados con los de la encuesta sobre Equipamiento y Uso de Tecnologías de la Información y la Comunicación en los Hogares que citamos al inicio, donde los niños andaluces de 10 a 15 años se conectan a Internet en su vivienda (el 90,5%), en el centro de estudios (el 68%), en viviendas de familiares o amigos (el 41%), en centros públicos (el 19%) y en cibercafés o similares (el 15%). Por último, para conocer con detalle otro tipo de motivaciones, se preguntó a los estudiantes por todas aquellas razones por las que crean contenidos bien en sus blogs, en sus páginas webs u otros espacios. Los resultados fueron que un 85,9% de los entrevistados que crea contenidos digitales, lo hace simplemente porque “se siente libre de expresar sus opiniones”, seguida de otra motivación más sencilla; simplemente porque “le gusta” (un 83,5%). Para un 76% también “aprender y divertirse” es un aliciente, y el gusto por “compartir sus propios contenidos” es común en un 74% (figura 5.22.). Si comparamos estas respuestas con los motivos que daban en 2009 los encuestados del último informe sobre menores interactivos de Bringué y Sádaba (2009: 12), éste decía que lo chicos “actúan en cinco ejes fundamentales: comunicar, conocer, compartir, divertirse y consumir”. Por lo que se refleja cierta continuidad de las tendencias.
Young prosumers: niños y adolescentes como agentes del cambio social a través de la creación de contenidos digitales. Paula Herrero Diz. 279 Figura 5.22. Razones por las que los usuarios menores de edad crean contenidos digitales. Elaboración propia. Por su parte, la implicación se refleja en que además de crear, los estudiantes dan a conocer a otros usuarios aquello que originan, es decir; hay una intención por compartir con los demás lo que se hace o lo que se sabe. Un 83,2% comunica los contenidos que crea, aunque lo hace de forma desigual porcentualmente, en función de sus interlocutores y de la edad; según esta última, los individuos más implicados de la muestra son los jóvenes que tienen entre 12 y 15 años de edad y los que menos los más pequeños (9-11 años). Por ejemplo, con sus docentes solo comparte sus contenidos “a veces” un 16,4%. En el caso de la familia la situación es algo diferente; un 45,3% les enseña qué hace en Internet “a veces”. Por el contrario, la relación de 39,3% 45,2% 52,3% 56,6% 61,6% 63,3% 64,9% 67,8% 70,2% 70,2% 70,3% 70,4% 70,9% 74,0% 76,6% 83,5% 85,9% Le gusta crear contenidos Le gusta intercambiar información Le gusta compartir sus propios contenidos Cree que es fácil crear una web o un blog Le ayuda a pensar Le gusta ver cosas interesantes que hacen otros Porque sus amigos/compañeros también tienen Porque cualquiera puede verlo Cree que lo que publica es interesante para los demás Libertad de expresión Se siente útil Siente que publicar cosas le ayuda a mejorar Siente que puede cambiar las cosas Cree que puede inspirar a otros a través de sus contenidos Le gusta aprender de los demás Le gusta porque aprende y se divierte Le gusta enseñar a los demás
Young prosumers: niños y adolescentes como agentes del cambio social a través de la creación de contenidos digitales. Paula Herrero Diz. 280 confianza con los iguales –amigos o compañeros– es mucho mayor y se refleja en las respuestas; un 50,9% “siempre” le muestra sus creaciones. Esto confirma la tesis de Hassan y Thomas (2006: 69) acerca de que “los chicos y las chicas se hallan embebidos de la cultura de los pares” y que, como decíamos en los capítulos previos, los jóvenes entre ellos son sus propios prescriptores (figura 5.23.). Figura 5.23. Implicación personal en la tarea creación de contenidos digitales e implicación con los agentes de socialización. Elaboración propia. *Prueba de Chi-cuadrado de Pearson. Diferencias significativas entre variables ≤ 0,005. Debemos subrayar que las niñas –el 29,6%– están más implicadas significativamente que los niños –el 21,3%– cuando se trata de compartir e intercambiar sus creaciones con sus semejantes (figura 5.24.). Esta realidad atiende principalmente como veíamos a través de distintos paradigmas teóricos, a motivaciones personales; al sentido de pertenencia y a la necesidad de afecto de los jóvenes. Y entre ellas, el hecho diferenciador (creadores únicos y originales) es la razón máxima que conduce a estos usuarios a dar a conocer los contenidos que generan en la red (Dafonte, 2014). Personal* Interacción* Con los iguales* 7,3% 2,3% 2,9% 28,7% 7,3% 24,5% 23% 8,5% 23,6% 9-11 años 12-15 años 16-18 años
Young prosumers: niños y adolescentes como agentes del cambio social a través de la creación de contenidos digitales. Paula Herrero Diz. 287 páginas web y bitácoras; la creación de contenidos audiovisuales (música y vídeo), o la redacción y publicación de noticias y la búsqueda de información en navegadores. Los resultados reflejan una división en un grupo grande, dos medianos y uno más pequeño de creadores de contenidos digitales, donde las actividades de edición, intercambio e interacción se dan de forma mayoritaria en medios sociales y están vinculadas a la imagen (fija y en movimiento) y a la música. Espacios como las páginas web o los blogs son también un lugar de participación importante para los usuarios. Y, aunque conocen los navegadores de Internet y su uso, la tarea de búsqueda de información no es prioritaria, así como la de reseñar hechos noticiosos. En definitiva, como decíamos al principio, nos encontramos ante sujetos productores de contenidos digitales, lo que varía, es el uso que hacen de las herramientas y las plataformas. Estos resultados difieren de la investigación en la que nos inspiramos en un inicio, desarrollada por los profesores Kalmus, Pruulmann-Vengerfeldt, Runnel y Siibak (2009), quienes identifican un mayor número de perfiles que en nuestro caso, y más orientado hacia tareas relacionadas con el texto. Estas desigualdades se deben a la diferencia de los contextos de aplicación de ambos estudios, y a la evolución de la tecnología hacia formatos más audiovisuales así como a la tendencia a crear e interaccionar en espacios sociales. La tabla 3 refleja el perfil de usuarios creadores de contenidos contenidos digitales en cada grupo o conglomerado (porcentajes en columnas).
Young prosumers: niños y adolescentes como agentes del cambio social a través de la creación de contenidos digitales. Paula Herrero Diz. 288 Tabla 3. Perfil de usuarios creadores de contenidos digitales en cada grupo o conglomerado (porcentajes en columnas). Conglomerados Características de los usuarios creadores de contenidos digitales 1 2 3 4 Total Edad *** De 9 a 11 *** 3,3% ,7% 12,8 % 2,6% 19,4 % De 12 a 15 6,2% 2,5 % 27% 8,9% 44,7 % De 16 a 18 *** 3,5% 1,8 % 23,8 % 6,9% 35,9 % Sexo Chico 6,7% 2,7 % 29,1 % 9,1% 47,7 % Chica 6,2% 2,3 % 34,5 % 9,4% 52,3 % Estudios padre Sin estudios ,6% ,1% 1,8% ,3% 2,8% Algunos cursos primaria ,5% ,4% 3,8% ,8% 5,5% Estudios primarios 3,3% 1,3 % 14,4 % 4,5% 23,5 % Bachillerato 2% ,7% 8,9% 2,5% 14,2 % FP 2,8% ,7% 15% 5,6% 24,1 % Universitarios 3,9% 1,5 % 19,5 % 5% 29,9 % Estudios madre Sin estudios ,7% ,2% 2,1% ,5% 3,5% Algunos cursos primaria ,7% ,3% 3,6% ,4% 5% Estudios primarios 3,3% 1,7 % 14% 5,8% 24,8 % Bachillerato 2,4% ,9% 11,5 % 2,9% 17,6 % FP 2,4% ,8% 14,2 % 4,2% 21,6 % Universitarios 3,5% 1% 18,1 % 4,9% 27,5 % Profesión padre Sector primario 2,6% 1,1 % 12,8 % 4% 20,5 % Sector secundario 1,6% ,4% 8% 2% 12% Sector terciario 7,8% 3% 38,9 % 11% 60,7 % Desempleado/jubilado 1,1% ,5% 4% 1,2% 6,8% Profesión madre Sector primario 3,7% 1,2 % 16,9 % 5,8% 27,6 % Sector secundario ,1% ,2% 1,2% ,3% 1,7% Sector terciario 7,3% 2,8 % 36,1 % 10,3 % 56,6 % Desempleado/jubilado 1,9% ,9% 9,3% 2% 14,1 % Acceso a Internet *** Tiene acceso a Internet 10,1 % 4,3 % 54,3 % 16,8 % 85,5 % Dispositivos en la escuela Ordenador de mesa 3,2% 1,7 % 22,2 % 7,2% 34,3 % Ordenador portátil 4,8% 4,8 % 24,9 % 8,8% 40,8 % Tableta 1,1% ,3% 1,4% Dispositivos en el hogar Ordenador de mesa 7,5% 3,6 % 40,4 % 12,3 % 63,8 % Ordenador portátil 10,5 % 4,0 % 53,8 % 15,7 % 83,9 % Tableta 8,2% 2,8 % 38,8 % 11% 60,8 % Dispositivos móviles *** Smartphone *** 10,1 % 4,3 % 54,3 % 16,8 % 85,5 % Centro de estudios Público 3,8% 1,4 % 17,1 % 6,5% 28,8 % Concertado 9,2% 3,5 % 46,5 % 12% 71,2 %
Young prosumers: niños y adolescentes como agentes del cambio social a través de la creación de contenidos digitales. Paula Herrero Diz. 289 Tabla 3. Continuación Conglomerados Características de los usuarios creadores de contenidos digitales 1 2 3 4 Total Contenidos *** Música 9,5 % 3,7 % 45,2 % 14,4 % 72,9 % Cine 4,3 % 1,9 % 23,6 % 6% 35,8 % Videojuegos 7,2 % 3,1 % 25,7 % 9,7% 45,7 % Deportes 6,7 % 3,9 % 30,2 % 9,6% 50,4 % Actualidad *** 4% 1,8 % 32,9 % 9,8% 48,5 % Comida 2,4 % 1,5 % 18,9 % 4,7% 27,5 % Amistad 6,5 % 3,3 % 41,2 % 11,9 % 62,9 % Ocio 5,6 % 2,5 % 38,1 % 9,4% 55,7 % Tareas de clase 2,6 % 1,7 % 22% 4,1% 30,4 % Viajes 2,5 % 1,6 % 24,9 % 6,5% 35,5 % Moda 3,7 % 1,8 % 30,9 % 9% 45,4 % Otras temáticas 4,5 % 1,1 % 18,7 % 5,9% 30,1 % Motivación agentes *** Familia *** 3,8 % 2% 27,7 % 8,5% 42% Escuela ,7% ,3% 2,8% ,5% 4,2% Amigos 9,2 % 3,4 % 45% 14,4 % 71,9 % Redes sociales *** Twitter *** 7,7 % 2,8 % 44,1 % 13% 67,5 % Facebook 4,6 % 1,7 % 27,8 % 7,1% 41,3 % Instagram *** 5,5 % 3,3 % 36% 10,4 % 55,2 % YouTube *** 4,1 % 1,7 % 25,3 % 9,4% 40,5 % Elaboración propia. *** Chi-cuadrado de Pearson ≤ 0,005. Con esta información, podemos dibujar los siguientes perfiles: El primer conglomerado es el formado por los multimedia bloggers y webmasters; un grupo de usuarios –el 13% de la muestra– compuesto por jóvenes entre 9 y 18 años, aunque destaca de forma significativa (X2 ≤ 0,005) el conjunto de 12 a 15 años de edad como el de mayor tamaño. Pertenecen a centros de enseñanza concertados. Los padres de estos estudiantes tienen mayoritariamente formación universitaria y trabajan en el sector terciario. Tienen acceso a Internet aunque en menor medida y en casa disponen de ordenador portátil y tableta por encima del centro de estudios. Además poseen un teléfono móvil inteligente o smartphone. Sus miembros se caracterizan por no ser especialmente activos, pero cuando participan en Internet lo hacen realizando actividades relacionadas con la creación de contenidos digitales, particularmente en páginas web y en blogs. Para este segmento, el formato audiovisual, concretamente el vídeo y la música, es el más utilizado, aunque también editan noticias y hacen uso de los navegadores para localizar información. El tipo de
Young prosumers: niños y adolescentes como agentes del cambio social a través de la creación de contenidos digitales. Paula Herrero Diz. 290 contenidos que distribuyen están relacionados con la música, el deporte y la amistad. Y en su labor de contribuyentes al conocimiento que se genera en la red, son sus amigos quienes más le motivan. El segundo cluster es el de los vloggers 121 . Se trata del grupo más minoritario pues está compuesto solo por el 5% de los encuestados. Dentro de este conjunto, hay más componentes entre los 12 y los 15 años de edad, la mayoría es estudiante de centros concertados. Los padres de estos chicos y chicas tienen estudios universitarios y desempeñan su trabajo en el sector terciario. La producción de contenidos digitales es escasa, quizás el motivo es que se trata del conglomerado en el que menor acceso a Internet tienen sus miembros, a pesar de que cuentan con dispositivos electrónicos para ello tanto en casa como en la escuela. Igualmente, es el grupo donde la propiedad de móviles es más baja. Sin embargo, se caracteriza porque aquellos que participan son consumidores y productores de formatos de audio y vídeo vinculados como en el conglomerado 1, a materias como los deportes, la música y la amistad. De nuevo, son los iguales el mayor apoyo en su tarea creativa en los espacios virtuales. El tercer conjunto es el de mayor dimensión y está integrado por el 63,6% de la muestra, serían los usuarios hiper social media. Estos niños de entre 12 y 15 años de edad –el 23,8%–, a pesar de que el grupo de 16 a 18 también es numeroso, son muy activos de forma general; son multitarea, audiovisuales y textuales, y el acceso a Internet así como el disfrute de un dispositivo electrónico para crear contenidos no suponen una barrera. En el hogar cuentan con recursos como el ordenador portátil (el 53,8%) y la tableta (el 38,8%). Y el 54,3% tiene un teléfono móvil inteligente. De forma no significativa estadísticamente pero sí reseñable, son más las chicas –el 34,5%– que los chicos –el 29,1%– en esta agrupación. Y decimos que es destacable porque es este curiosamente el conglomerado más activo en la producción de contenidos digitales. Los padres de estos menores han cursado estudios universitarios y trabajan en el sector terciario. Es bastante significativo el espacio en el que se desarrollan; en las redes o en la web social, donde el contenido por excelencia que producen, publican e intercambian son las fotografías, seguidos de aquellos específicos para blogging. Igualmente son hábiles en la producción de formatos audiovisuales y en menor proporción, editan noticias y hacen uso de los buscadores. Los temas que abordan en sus contenidos son la música (el 45,2%); la amistad (el 41,2%), el ocio (el 38,1%) o la actualidad (el 32,9%), la moda (el 30,9%) o el deporte (el 30,2%), entre otros muchos. La motivación que reciben para seguir con su implicación en la creación de contenidos digitales procede sobre todo de sus amigos o compañeros de clase (el 45%) y de su 121 Productores de contenidos audiovisuales.
Young prosumers: niños y adolescentes como agentes del cambio social a través de la creación de contenidos digitales. Paula Herrero Diz. 291 familia (el 27,7%) y en menor medida encuentran soporte en el lugar de estudio (el 2,8%). Por último, el cuarto conglomerado –el de los social media photographers– es algo más pequeño (el 18,5% de los preguntados). Los individuos que lo integran tienen entre 12 y 15 años y están matriculados en centros concertados. Los padres de estos jóvenes tienen estudios propios de la Formación Profesional mientras que las madres tienen estudios primarios, y ambos trabajan en el sector terciario. Es el segundo grupo en cuanto el acceso a Internet; el 16,8% tiene conexión a la red. Es en casa donde tienen a su alcance dispositivos electrónicos como un ordenador de mesa, un portátil o una tableta. En el contexto virtual, se identifica por interactuar en las redes sociales fundamentalmente, donde editan y comparten imágenes. Sus contenidos preferidos son la música (el 14,4%), la amistad (el 11,9%) y aquellos relacionados con la actualidad (el 9,8%), seguidos de los videojuegos (el 9,7%) y el deporte (el 9,6%), entre otros. En la figura 5.26., podemos ver las principales características para cada perfil de usuario de nuestra muestra: Figura 5.26. Perfiles de usuarios creadores de contenidos digitales. Elaboración propia.
Young prosumers: niños y adolescentes como agentes del cambio social a través de la creación de contenidos digitales. Paula Herrero Diz. 292 Estos resultados nos permiten realizar una comparación entre los perfiles extraídos y los casos estudiados. Martha Payne, Malala Yousafzai, Dylan Mahalingam, Bailey Snow, Tavi Gevinson, Dylan Siegel y Alec Urbach pertenecerían a nuestro grupo de los multimedia bloggers y webmasters; Robby Novak, Marshall Reid y Evan Tube HD a los vloggers; mientras que Brendan Jordan y Jazz Jennings se identificarían con los hiper social media; e Isadora Faber los social media photographers. En el siguiente epígrafe veremos cómo afectan a la creación de contenidos digitales y por tanto al modelo, los factores y variables estudiados hasta el momento. 5.3.3. Análisis de regresión logística. Construcción del modelo explicativo de la creación de contenidos digitales por usuarios menores de edad. Una vez que hemos conocido las actividades de creación de contenidos digitales que realizan los menores en Internet y los tipos de usuarios que existen en función de éstas y de otros factores –gracias a los análisis de frecuencias, factorial y cluster–, nuestro siguiente objetivo es averiguar qué variables condicionan la generación de contenidos digitales. Para ello recurrimos a otro tipo de análisis estadístico, la regresión logística, que nos permite averiguar la probabilidad de que se dé un fenómeno y la presencia o no de variables independientes o predictoras que influyen sobre éste. En este caso, estudiamos la incidencia de la creación de contenidos digitales en un grupo de estudiantes andaluces. Tras sucesivos análisis de regresión para examinar la influencia de las distintas variables de forma conjunta, finalmente hemos desarrollado tres modelos de predicción de la creación de contenidos digitales. En una primera fase, codificamos las variables explicativas para cuatro modelos de creación de contenidos a las que damos los valores 0 y 1 para indicar ausencia o presencia de determinada característica. Cada una de estas variables nos permitió interpretar el modelo y por tanto su predicción. Los resultados de la investigación indican que las variables relacionadas en forma significativa con la creación de contenidos digitales son: la edad, la motivación que reciben en la escuela y de los amigos, la implicación en los entornos familiar y de los iguales, y la alfabetización en la escuela. Por tanto, podemos afirmar que, teniendo como referencia al grupo de mayor edad (de 16 a 18 años), los niños de 9 a 11 años tienen más posibilidades de realizar esta actividad en Internet, seguidos de los medianos de 12 a 15 años, es decir; que la oportunidad de crear contenidos digitales es una actividad progresiva de la edad y a medida que se incrementa ésta, mayor es esa probabilidad. La variable sexo resulta muy poco significativa aunque nos referiremos a ella, mientras que otras se eliminarán porque no influyen en el modelo. Debemos explicar que el resto de
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