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El regreso del progreso

Alcoba Rivas, Cristian

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TRABAJO FIN DE GRADO Cristian Alcoba Rivas Tutorizado por Juan José Vargas Iglesias Comunicación Audiovisual Índice Introducción ....................................................................................................................... 1 Marco teórico ..................................................................................................................... 4 Los plataformas y su evolución a través de las décadas ............................ 4 Evolución de las consolas y dispositivos aptos para videojuegos a lo largo de las décadas ................................................................................. 10 Las mecánicas de un videojuego (gameplay y batallas contra jefes) ....... 14 Los guiones en los videojuegos (Storytelling) ......................................... 18 La evolución del diseño en los videojuegos (apartado artístico) ............. 20 La implicación de los videojuegos en la actualidad: roles sociales y beneficios físicos y mentales ................................................................... 22 El contenido adicional de pago en los videojuegos ................................. 26 El factor nostalgia en la actualidad .......................................................... 28 Metodología ..................................................................................................................... 30 Bibliografía ...................................................................................................................... 33 Apartado práctico: El regreso del progreso .................................................................... 35 Ficha técnica, idea y concepto de protagonista ........................................ 35 Menús del juego ....................................................................................... 38 Introducción ............................................................................................. 42 Mundo 1: Los 80 ...................................................................................... 47 Mundo 2: Los 90 ...................................................................................... 57 Mundo 3: Los 2000 .................................................................................. 71 Mundo 4: La década del 2010 (Era de la nostalgia) ................................ 84 Mundo 5: El futuro de los videojuegos (DLC de VR) ........................... 105 Galería de imágenes ............................................................................... 115 1 Introducción Desde pequeño mi vida ha estado ligada a los videojuegos. Con muy pocos años de edad cogía la consola de mi hermano y me ponía a jugar a Super Mario 64 sin entender qué estaba haciendo, pero sabía que me gustaba. También adoraba ver jugar a mi hermano, me entretenía y disfrutaba casi más que él. Así es como muchas personas acceden al mundo de los videojuegos, gracias a un entorno cercano que te introduce en este amplío mundo. Más adelante empecé a jugar con varias consolas portátiles: Game Boy Color, Game Boy Advance y Nintendo DS formaron parte de mi infancia, así como algunas consolas de sobremesa como PlayStation 1 y PlayStation 2. Así, con el paso de los años me fui haciendo seguidor de muchas sagas y compañías, empecé a conocer más gente que le gustaba lo mismo que a mi y, en definitiva, se convirtió en uno de mis hobbies favoritos. Siempre me ha intrigado el proceso de elaboración de un videojuego. Cuando un individuo está jugando, se está llevando a cabo una interacción con una gran variedad de elementos que, sin que el jugador en cuestión sea consciente de ello, constituye un gran entramado de elaboraciones argumentales, de diseño, de programación, etc. Bajo esa coraza formada por un cartucho o disco se encuentran ocultos numerosos códigos que hacen posible que esa idea creativa funcione correctamente. Infravalorar todo el proceso de creación de un videojuego es un craso error, ya que este entraña una dificultad inmensa e involucra a tantas personas que implica que no sea una tarea al alcance de cualquiera. La primera vez que me interesó la idea de hacer un videojuego fue viendo Tube Adventures, un videojuego interactivo que se jugaba a través de YouTube, mediante el cual tenías que tomar tus propias decisiones al estilo “Elige tu aventura”. La idea de llevar a cabo un juego interactivo me apasionaba, pero nunca llegué a ponerme manos a la obra. Más adelante, también surgió en mi la necesidad de hacer un hack de Super Mario 64, el juego de mi infancia. Para ello, hacía falta una ROM del juego y, mediante un programa, modificar los elementos del mismo para crear una variante del mismo. Sin embargo, al final se quedó en nada, ya que no tenía ni el tiempo ni los medios para ello. A día de hoy, hay diversos medios para iniciarse en el mundo de la elaboración de videojuegos. Existen programas bastante intuitivos como RPG Maker, con el cual se pueden realizar juegos que, a pesar de su simpleza, te otorgan una sólida base práctica. Además, compañías como Nintendo se están animando a crear sus propios videojuegos para potenciar la faceta creativa de sus jugadores, como es el caso de Super Mario Maker 2 (donde puedes diseñar y crear tus propios niveles del fontanero) o uno más reciente, Estudio de videojuegos (la nueva apuesta de la compañía nipona donde sus jugadores pueden introducirse en el mundo de la programación siguiendo las instrucciones que el videojuego te va impartiendo). Para usuarios más avanzados, existen herramientas como Unity que suponen un mayor desafío, ya que está pensado para proyectos más complejos. Fue en Comunicación Audiovisual donde, tras tantos años, empecé a tocar programación de videojuegos. Empezamos con cosas sencillitas, como hacer un videojuego en Bitsy, una página bastante intuitiva para crear juegos con unos pocos bits. Fue ahí donde sacié mi necesidad creativa de hacer un juego interactivo. Más adelante empezamos a tocar programación con códigos, hasta dar el paso a la herramienta anteriormente mencionada: Unity. Mi experiencia con Unity fue gratificante a la par que estresante, ya que muchas cosas no salían tal y como yo esperaba, y el ser alguien perfeccionista hizo que no terminara de estar contento del todo con mi trabajo. Aún así, hice proyectos bastante interesantes como un laberinto en el cual hay varias llaves escondidas y hay que encontrarlas antes de que se agote el tiempo límite. En definitiva, si bien como consumidor me he visto intrigado por el mundo de la programación, mi afán creativo está más enfocado en la fase de preproducción. Programar es una tarea que me impone bastante respeto, por lo que suelo dejarme llevar más por las infinitas posibilidades de diseño y guion que la creación de un videojuego implica. Por tanto, a la hora de plantear la elaboración de un Trabajo Fin de Grado, tenía claro desde un primer momento en llevarlo al ámbito de los videojuegos, uno de los más populares a día de hoy. Concretamente, desarrollar un videojuego por escrito (sin programarlo), desglosando todo su contenido a lo largo de este documento, usando muchas referencias ya existentes. De entre las infinitas posibilidades que este mundo abarca, voy a plantear un videojuego del género de los plataformas, ya que es un género que me ha acompañado durante gran parte de mi experiencia como jugador de videojuegos y puede dar mucho juego desde el punto de vista creativo, ya que al ser un proyecto que no se va a llevar a cabo (no se programará el videojuego), lo ideal es sacar el máximo provecho de las disciplinas de diseño y guion. A la hora de pensar en la temática de mi videojuego, tuve que reflexionar sobre la siguiente pregunta que constituirá la hipótesis de mi proyecto: ¿cómo hacer un plataformas que llame la atención del público y sea un éxito en pleno 2021? Mi objetivo es hacer un videojuego que me guste y que, como consumidor, despierte en mí la 3 necesidad de comprarlo. Para indagar en este dilema, me he planteado una serie de preguntas sobre las que investigar para ayudarme a plantear mi videojuego: En primer lugar, es necesario estudiar la historia para ver qué fórmulas han funcionado y cuáles no. Para ello, estableceré un estudio que hará un repaso por la historia de los videojuegos plataformas, desde su surgimiento en la década de los 80 hasta la actualidad. Analizaremos las claves de los mayores éxitos, la evolución que han tenido a través de los años, tanto de los propios videojuegos (mecánicas, diseño, guion…) como de sus consolas, entre otros elementos que serán de vital importancia para empezar a desarrollar el juego. También analizaremos subgéneros tales como el Metroidvania, así como la diferenciación entre indie y triple A. También tendremos que plantearnos el impacto que han tenido los videojuegos en nuestra cultura, el cómo han pasado de ser algo asociado a gente rara a ser un fenómeno socialmente aceptado y respetado por la gran mayoría de las personas. Analizaremos los roles del videojuego, no solo como hobby, sino también explorando sus otras muchas ventajas tales como fomentar la creatividad o potenciar la psicomotricidad. Por último, veremos qué herramientas tienen las empresas para potenciar la vida útil de un videojuego: estrategias de marketing, inclusión de contenido adicional de pago (DLC), remasterizaciones y/o remakes (haciendo énfasis en el factor nostálgico y en cómo nos mueve a comprar), etc. 4 Marco teórico Los plataformas y su evolución a través de las décadas Como explica Toni Minkkinen (2016), los plataformas surgieron como una especie de subgénero de los videojuegos de aventura, de ahí que muchos juegos de este estilo tengan los dos géneros en su ficha técnica. En los videojuegos plataformas, el objetivo es controlar un personaje en una serie de escenarios mientras esquivas obstáculos y derrotas enemigos. Esta idea, que a priori parece muy básica, ha creado uno de los géneros más exitosos que ha ido ganando prestigio con el paso de los años. Las dos categorías principales de plataformas son, en primer lugar, aquellos juegos que tienen una única pantalla. Es decir, una pantalla estática donde transcurre toda la acción. Estos videojuegos suelen tener más de un nivel y la dificultad va aumentando progresivamente. Esta categoría se asocia a los videojuegos más antiguos o retro, debido a sus limitaciones técnicas. Por otro lado, tenemos los videojuegos de desplazamiento, es decir, los scroll. En este caso, la pantalla se va desplazando hacia el lado al que el jugador se dirige, por lo que es móvil y no estático como el caso contrario. Este tipo de plataformas también ve su dificultad aumentada según vayas avanzando, incluso con la posibilidad de tener que hacer frente a varios jefes (Minkkinen, 2016). Tal y como analiza Juan José Vargas Iglesias en su tesis doctoral, podemos clasificar al género de los plataformas en un cuarto cuadrante denominado avance. Este cuadrante lo asociamos con la articulación narración-concreción y con la ofensiva temporal de repercusiones cinéticas reprimidas respecto a otros cuadrantes. Esto provoca que la tendencia narrativa de este género sea leve, avanzando el relato que se nos presenta mediante una sucesión de niveles. Por tanto, el género plataformas se podría considerar una disposición escenográfica de distintas alturas de suelo, la cual se recorre mediante el manejo de un personaje o avatar para el cual se establece un objetivo determinado. A la división que se estableció anteriormente se le puede sumar un nuevo condicionante: la dimensionalidad del producto. De esta forma, podríamos estar hablando de un producto en dos dimensiones (2D) o side-scrolling (en el cual el personaje avanza horizontalmente en un entorno bidimensional mientras lidia con varios obstáculos que, al sortearlos, aumenta nuestra puntuación), o por otro lado de tres dimensiones (3D) donde el entorno y todos los elementos que lo componen obtienen una apariencia mucho más amplia y abierta, no 5 limitándose estrictamente a un desplazamiento lateral, sino abriendo un gran abanico de posibilidades de movimiento y jugabilidad (Vargas, 2015). Continuando con la información que nos proporciona Toni Minkkinen (2016) en su obra, la evolución que han tenido los videojuegos plataformas en su historia es inmensa. Hemos pasado de juegos arcade donde simplemente tenías que ir subiendo por escaleras para ascender por el escenario, a tener los avances tecnológicos y los motores gráficos que tenemos en la actualidad. Todo se remonta a la época de los años 80, donde en 1981 Donkey Kong se convirtió en uno de los plataformas más icónicos, además de introducir a la mascota oficial de Nintendo: Mario, conocido por aquel entonces como Jumpman (hombre saltarín, traducido literalmente). La mecánica de este videojuego es tan simple como alcanzar la plataforma más elevada, mientras te centras en esquivar los barriles que Donkey Kong va lanzando desde arriba. Con el lanzamiento de Donkey Kong podemos introducir el primero de los varios subgéneros que surgieron de los plataformas: el hop and bop. El nombre es una alusión al acto de saltar y aplastar enemigos, la mecánica más común en los videojuegos plataformas. Dentro de este género podemos mencionar videojuegos míticos como Super Mario Bros y Sonic the Hedgehog (Minkkinen, 2016). A los pocos meses salió al mercado un videojuego digno de destacar debido a la inclusión de mecánicas de disparo en su jugabilidad. Se trata de Jump Bug, un videojuego que ve su cámara mejorada (lo cual permite hacer niveles de scroll lateral más amplios, algo imprescindible en un videojuego donde el protagonista lanza ataques a distancia). Esto ocasionó el surgimiento de otro subgénero bastante conocido en el mundo de los plataformas: el run and gun, traducido literalmente como corre y dispara. Este subgénero inspiró a entregas famosas como Contra y Metal Slug, e incluso a día de hoy ha inspirado a videojuegos recientes que quieren rescatar esta vena nostálgica, como es el caso de Cuphead. Estos videojuegos implementaron en su época la posibilidad de disparar en múltiples direcciones mientras se lidia con los diferentes obstáculos de la zona. Tiene muchos lazos con los videojuegos arcade, ya que son muy lineales, pero pudiendo disponer de varios jefes (normalmente de una dificultad elevada). Otro subgénero a destacar de los que surgieron por esta época fueron los puzles plataformeros, es decir, el resultado de fusionar un videojuego con las mecánicas típicas de un plataformas, pero con el centro de atención puesto en los puzles, de los cuales proviene la verdadera dificultad, priorizando los rompecabezas antes que la precisión en los saltos. Este 6 subgénero ha supuesto un referente para muchos videojuegos, ya que a día de hoy se siguen incluyendo puzles en la mayoría de ellos. (Minkkinen, 2016). Corre ya el año 1982 y sale al mercado otro videojuego histórico para los plataformas: Pitfall, creado por Activision. El protagonista del videojuego está inspirado en el famoso personaje cinematográfico Indiana Jones, ya que tiene lugar en un entorno natural aislado, tratando de darle más sentido a la narrativa y dándole un toque realista. Fue tal el éxito de este videojuego que dos años después salió la secuela que incluyó por primera vez en el género los checkpoints (puntos de guardado) y los mundos abiertos, huyendo un poco de la fórmula lineal vista hasta entonces (Minkkinen, 2016). El hecho de incluir un mundo abierto en un videojuego supuso el nacimiento de uno de los subgéneros más importantes de los plataformas: los Metroidvania. Will Wright (2021) nos aporta una aproximación hacia este concepto, el cual surge de la fusión de los títulos Metroid (un videojuego 2D donde controlamos a Samus por mapas de scroll vertical y lateral) y Castlevania (con unas características similares al anterior, pero con más protagonismo para los objetos coleccionables y con matices propios de los RPG), ambos lanzados en 1986 y que ofrecieron una propuesta diferente enfocada en la exploración y recolección de objetos que les permitirían ganar nuevas habilidades. Estos videojuegos son normalmente en 2D y ofrecieron una experiencia novedosa para la época, de ahí su repercusión en el mundo de los videojuegos. Además de coger elementos característicos de los plataformas, también introduce ciertos componentes en su narrativa propios de un RPG, por lo que no deja de ser una fusión de ingredientes que empastan muy bien. Parte del éxito de este subgénero se debe a su rejugabilidad, ya que muchos objetos están escondidos, fomentando el backtracking (un término que hace referencia a regresar a distintos puntos del mapa que ya se han visitado) para aplicar los nuevos movimientos y habilidades adquiridas, para llegar así a áreas a las que antes no se podían acceder, ya fuera porque estaban bloqueadas por elementos naturales del entorno, porque necesitaban de alguna especie de llave para ser desbloqueadas, o porque las limitaciones de salto o desplazamiento impedían al jugador llegar hacia ellas. Este formato funciona tan bien que se sigue aplicando a día de hoy, solo que con una estética más moderna alejada de los píxeles de la década ochentera (Wright, 2021) A mediados de los 80 llega la conocida como era dorada de los videojuegos, gracias en parte al lanzamiento de uno de los plataformas más exitosos de la historia: Super Mario Bros (1985). Esto acabó con las creencias de muchos de que los videojuegos acabarían 7 extintos y que sería una moda pasajera del inicio de los 80. A finales de la década surge el subgénero de los plataformas cinematográficos, usando como fuente de inspiración las grandes producciones de la industria del cine, aportando más fluidez y realismo en los personajes y sus movimientos, abandonando las físicas consideradas como antinaturales y volviendo a sus personajes relativamente más vulnerables. Además, se usa la técnica llamada rotoscopia para crear las animaciones, las cuales no se pueden interrumpir una vez son ejecutadas. Uno de los primeros videojuegos de este subgénero es Prince of Persia, lanzado en 1989 y siendo uno de los lanzamientos más potentes para finalizar la década (Minkkinen, 2016). Llegan los 90 y con ello la necesidad de buscar una mascota para las distintas compañías, para así usarlas como elemento identificativo de las mismas. Las más destacadas son Mario para Nintendo, Sonic para Sega y Crash Bandicoot para Sony. Además, las mejoras técnicas son reseñables porque se acercó el lanzamiento de Nintendo 64 y de PlayStation, con las cuales llegaría el 3D a los videojuegos. Este 3D tiene su origen en la década anterior, con juegos como Congo Bongo o Sonic 3D Blast, que ya empezaron a tantear el terreno jugando con plataformas isométricas en 2D que provocaban una sensación de tridimensionalidad en el entorno. Esta técnica se llama proyección isométrica, lo máximo a lo que podían aspirar las consolas de aquella época, las cuales no estaban preparadas para modelos 3D poligonales. Además, también se empleaban técnicas visuales para falsear la cámara y que se creara un pseudo 3D con cámara estática angulada, ayudado de la deformación de los sprites (los modelos de los personajes en 2D) (Minkkinen, 2016). Según el libro Guinness de los récords, el primer videojuego plataformas en 3D corresponde a Jumping Flash, lanzado en 1995. Sin embargo, el que de verdad alcanzó la fama de ser el pionero en este estilo visual, fue Super Mario 64, lanzado en 1996 para Nintendo 64. Este videojuego fue aclamado por el público al introducir el 3D en la industria a través de distintos mundos abiertos (accesibles mediante un castillo que actúa como escenario principal) que permitían al jugador adaptarse a esta nueva forma de entender los videojuegos. Los controles analógicos del mando de Nintendo 64 permitían mover al personaje en el entorno 3D de una forma más precisa e intuitiva (Minkkinen, 2016). Además, se podía superar el videojuego sin conseguir todos los objetivos, ya que esta mayor libertad para el jugador hacía que sacar el 100% fuera una tarea aparte, ya que con tener 70 de las 120 estrellas disponibles en el juego era más que suficiente para completarlo (permitiendo al jugador elegir libremente cuáles hacer y cuáles no). 14 Las mecánicas de un videojuego (gameplay y batallas contra jefes) Según Carlo Fabricatore (2007), podemos entender el gameplay como un conjunto de actividades que pueden llevarse a cabo por el jugador durante una experiencia lúdica y por otras entidades pertenecientes al mundo virtual del juego, tanto como respuesta a las acciones del jugador como las acciones autónomas que contribuyen a darle vida al escenario. Aún así, es un concepto difícil de definir. Lo que si está demostrado es que la mayoría de jugadores consideran que el gameplay es el elemento primordial a la hora de definir la calidad de un videojuego. Según los jugadores, esto involucra todo lo que un jugador puede hacer dentro del juego, así como otras entidades y en cómo responden estas a las decisiones del jugador. Además, también es importante todo lo que está sucediendo en ese mundo virtual más allá de las decisiones que tome el jugador. Dos conceptos clave para definir el gameplay son la interactividad y la actividad. El jugador interactúa con el entorno del juego esperando una determinada respuesta (como si de un juguete se tratara). Las mecánicas del juego establecerán para la mayoría de analistas la calidad de un gameplay. Estos mecanismos, sean o no sean visibles, deben estar correctamente definidos y programados para el correcto funcionamiento del juego y para una experiencia lúdica óptima. Para ello, debe llevarse a cabo una cadena de sucesos donde el jugador tenga que hacer una determinada acción para que se desencadene una respuesta natural dentro del contexto del juego (Fabricatore, 2007). Todas estas mecánicas tienen como objetivo que el jugador se divierta jugando el juego. El concepto de diversión es fundamental porque no debemos olvidar en ningún momento que, por muy bien que el juego esté técnicamente elaborado, si no divierte al jugador estará incumpliendo su objetivo. Para ello, lo primero es causar una buena primera impresión al jugador (lo que viene a ser el campo semántico en el que se clasifica el juego). Esto es algo difícil de controlar por los diseñadores de videojuegos, más allá de elegir unas mecánicas que se adapten al target para el que está destinado el videojuego y de hacer que dichas mecánicas tengan sentido dentro del contexto en el que se desarrolla el juego (Fabricatore, 2007). Aún así, podemos establecer algunos factores a tener en cuenta para determinar si las mecánicas son válidas o no. El videojuego le tiene que dar al jugador sensación de omnipotencia, de poder controlar todo lo que le rodea. A los jugadores les gusta ser desafiados, ya que el juego es un desafío en si mismo, con un objetivo establecido que 15 debe ser alcanzado. Además, se espera ser recompensado por lograr dicho objetivo. Estas recompensas pueden recibirse al aprender las mecánicas del juego, usar dichas mecánicas aprendidas como herramientas dentro del gameplay en determinadas situaciones, o incluso usar estas mecánicas en situaciones donde se presenten factores externos para alterar el funcionamiento ordinario de las mecánicas (Fabricatore, 2007). Estas interacciones del jugador con el mundo virtual están mediadas por un elemento fundamental: una representación del jugador dentro del juego. Esta representación puede ser un avatar que represente físicamente al jugador dentro del entorno en el que se desarrolla el juego, como sería el caso de videojuegos como Tomb Raider. También se puede producir esta representación sin necesidad de usar un avatar, como puede ser la conocida como “mano invisible”, manifestada en títulos como Tetris. Las reglas establecidas para cualquiera de los dos casos dictaminarán qué puede y qué no puede hacer el jugador dentro del juego. Esto se relaciona con el concepto de core gameplay, que, dicho en pocas palabras, define las acciones que tendrá que hacer el jugador dentro del juego para ganar. Esto puede involucrar desde derrotar enemigos y evitar ser derrotado a cosas más simples como colocar bloques de forma que encajen en los huecos (Fabricatore, 2007). Es importante que todos los elementos dentro del juego tengan sentido y aporten algo nuevo al mismo. Esto se aplica también a las Boss Battles (batallas contra jefes), un ámbito en el que profundiza Theodore Agriogianis (2018). Los jefes tienen que cumplir una determinada función dentro del juego: poner a prueba las habilidades del jugador. Dicho jugador vendrá de enfrentarse a desafíos más normales, así que al comenzar una batalla contra jefe se presupone que la dificultad va a subir considerablemente, ya que estos jefes tardan más en ser derrotados y suelen ejecutar ataques devastadores. La dificultad de las batallas contra jefes suele ir aumentando progresivamente según el jugador va avanzando por el juego, siendo los últimos jefes usualmente los más complicados, para así poner a prueba todo lo que el jugador ha aprendido a lo largo del juego. Sin embargo, hay que procurar que esta dificultad no implique ser un obstáculo para la progresión del jugador en el juego, sino que tras varios intentos donde el jugador memorice los patrones de ataque y entienda de forma aproximada cómo funciona la batalla, sea capaz de derrotarlo. Este es el motivo por el que algunos de los jefes más extremos suelen ser opcionales, para que así aquellas personas que busquen un mayor 16 desafío opten a intentar derrotarlos. Para construir estas batallas opcionales, no basta con añadirles a los jefes un par de ataques más o aumentarles la vida de forma exagerada, sino que también hay que establecer nuevas mecánicas que intimiden al jugador y les haga percatarse de que se aproxima un desafío que difiere mucho de un jefe habitual. Una de las principales razones para añadir estas batallas de extrema dificultad, más allá de hacer sentir inferiores a los jugadores, es para alargar el tiempo de vida de un videojuego, fomentando el farmeo y la exploración dentro del juego, para que así el jugador suba de nivel y gane nuevas habilidades, armas, etc. En definitiva, es una excusa para que el jugador exprima el juego y le saque el máximo partido posible (Agriogianis, 2018). Un claro ejemplo de ello es la saga Kingdom Hearts, caracterizada por tener jefes opcionales de una dificultad inmensa en cada uno de sus juegos, pero con la opción de centrarte en la historia principal e ignorar estas batallas si no estás interesado en ello. Algunas de estas batallas opcionales son versiones de datos de enemigos que ya has derrotado en la historia principal, y se diferencia de los primeros encuentros contra ellos en que, además del hecho de tener más vida, disponen de nuevas mecánicas, haciendo que la forma de derrotarlos sea distinta a la original, mucho más complicada y desafiante. Además de las batalles contra jefes usuales y de las batallas contra jefes opcionales, hay un tercer grupo enfocado en las batallas contra jefes finales (Final Boss). Estas batallas suelen ser más espectaculares que las normales al suponer el fin de la aventura, por lo que se generan altas expectativas en ellas. Esto provoca que, en ocasiones, estas batallas finales decepcionen al jugador. Por tanto, para evitar dejar esa sensación de vacío, se suele recurrir a mecánicas no vistas en las batallas anteriores, así como dividir el enemigo final en varias fases, para que así el jugador se enfrente a cada una de ellas como si fuera la última, generando incertidumbre en el ambiente. Volviendo al rol de los jefes en un videojuego, sus mecánicas pueden servir para innovar y diferenciarse de todo el gameplay visto previamente a su llegada, pudiendo darse un giro inesperado durante estos combates. Estos cambios pueden ser sutiles, o por el contrario bastante drásticos. Este hecho corre el riesgo de arruinar la diversión del jugador. Esto también sucede cuando el diseñador del juego incluye forzadamente batallas contra jefes en géneros de videojuegos que no cuentan con este tipo de combates normalmente, tales como juegos de puzles (Zuma’s revenge) o juegos de ritmo (Kingdom Hearts: Melody of Memory) (Agriogianis, 2018). 17 Los requisitos para que una batalla contra jefe sea exitosa, implica tener en consideración varios factores. En primer lugar, es necesario diferenciarlos de los enemigos normales, algo aparentemente evidente por la dificultad, la duración de la pelea, y la presentación de la batalla. No hay que dejar al jugador cuestionándose si lo que acaba de derrotar es un jefe o no. Es importante también recompensar a los jugadores tras derrotar a un jefe, ya sea con nuevas habilidades, objetos, o con alguna cinemática. Las batallas contra jefes están pensadas para que sean grandes eventos dentro del juego, si el jugador se olvida de lo que acaba de experimentar a los pocos minutos es que algo ha fallado. También es importante buscar un balance entre dificultad y diversión (pudiendo excederse más en la dificultad en los opcionales). Cuando el jugador se aproxime a una batalla contra jefe es importante que se percate de que está a punto de adentrarse en una, mediante indicadores visuales o sonoros. Los ejemplos más manidos a destacar son las salas circulares o los puntos de guardado en lugares convenientes. Cuando la batalla va a comenzar, normalmente se reproduce algún efecto de sonido o la música cambia drásticamente por una más tensa y elevada (Agriogianis, 2018). Otro factor importante es hacer que el jefe se pueda derrotar gracias a las habilidades del jugador, sin tener que recurrir a la suerte. Por cada ataque del jefe debería haber alguna forma de contrarrestarlo (lo cual es conocido como counter en la jerga gamer). Si no existe ese counter, debería existir alguna forma de predecir el ataque y que haya suficiente tiempo para que el jugador reaccione. Es típico que el jefe haga determinados gestos y movimientos antes de ejecutar un ataque, de esa forma, el jugador puede memorizarlos para identificarlos a tiempo y así esquivarlos satisfactoriamente. Esto llevado a un extremo puede ser malo, porque se puede convertir en un jefe bastante predecible. Por ello, incluir distintas fases dentro de una misma batalla donde en cada una existan distintos ataques y patrones puede ser una buena solución para que el jugador no se relaje y le pille desprevino (Agriogianis, 2018). 18 Los guiones en los videojuegos (Storytelling) En sus orígenes, según explica Dylan Warman (2018), los videojuegos no eran más que una simple plataforma de entretenimiento donde el gameplay era muy básico. Sin embargo, con el paso del tiempo la ambición de los desarrolladores fue aumentando, derivando en la mejora de los componentes de un videojuego. En concreto, el que más ha evolucionado a través de todos estos años es el uso de la narrativa dentro del mismo, especialmente el desarrollo de personajes a lo largo de la trama, el cual constituye uno de los elementos que más dictaminan el éxito de un título single player (un jugador). Sin embargo, las limitaciones técnicas de las primeras consolas hicieron que esto no fuera posible. Fue a raíz del surgimiento de PlayStation y Nintendo 64 cuando se le empezó a dar más importancia a la narrativa, en lugar de poner el centro de atención únicamente en el objetivo principal del juego. Esto ayudó a que los personajes se sintieran menos planos, para que así cobraran algo de vida y tuvieran más personalidad. Tenemos pioneros como Star Fox 64, el cual nos ofrece una línea argumental básica de salvar la galaxia que era más que suficiente para diferenciar las personalidades de sus cuatro personajes principales. Otras entregas como Sarge’s Heroes o Metal Gear hicieron que la trama fuera la protagonista de sus videojuegos, teniendo como fuente de inspiración la literatura e incluso juegos de rol como Dungeons & Dragons. Una gran evolución se sintió en entregas como The Elder Scrolls o Assassin’s Creed, donde la tensión en las emociones de sus personajes provocó nuevos sentimientos en los jugadores (Warman, 2018). El género es importante al fin y al cabo, porque no puede existir el mismo peso narrativo en un juego RPG (donde sus personajes y la trama juegan un papel fundamental) que en un juego deportivo o un plataformas de una mecánica similar a la que presenciamos en videojuegos como Super Mario Bros. Hay géneros que ahondan especialmente en la narrativa, como las novelas gráficas, donde el jugador se siente como si estuviera leyendo un libro mientras juega. Además, surgen los videojuegos donde las decisiones del jugador afectan al transcurso de la historia, como Beyond: Two Souls o Detroit: Become Human. Esto da pie a la posibilidad de incluir más de un final y así fomentar la rejugabilidad del título, creando la necesidad en el jugador de descubrir todos los finales. Estas aventuras interactivas no solo aportan al jugador una narrativa atractiva, sino que además hace que se sientan más involucrados en la historia al tener el poder de desencadenar los sucesos en la historia de una manera u otra. Esto genera una serie de subtramas donde puedes desarrollar distintos vínculos de amistad o romance con el resto de personajes, alterando 19 totalmente las relaciones entre ellos según los diálogos que decidas ejecutar. La importancia de una buena historia recae en las sensaciones que transmitimos a los jugadores mientras están viviéndola. Estas historias interactivas provocan que el jugador se vea representado digitalmente dentro del juego, viviendo la narrativa desde un punto de vista menos pasivo (Warman, 2018). En la actualidad, el subgénero indie ha ayudado mucho al storytelling en los videojuegos. El hecho de ser juegos independientes hace que se eliminen muchos miedos a la hora de contar una historia. Además, los avances tecnológicos facilitan que esto sea posible para un público más amplio que hace décadas. Muchos más elementos pueden incluirse en un escenario para fomentar la narrativa, tales como grabaciones de audio, libros o anotaciones. Esto hace que se cree una especie de subgénero donde el gameplay consiste en caminar por los distintos escenarios interactuando con los distintos objetos que se encuentran para ir adquiriendo información sobre la historia y aquello que nos rodea (Byrne, 2016). Sin embargo, existen videojuegos actuales que evitan esta fórmula y dejan la narrativa en un segundo plano. Es el caso de los videojuegos multijugador en línea, juegos que, por encima de una buena historia, priman mayoritariamente el gameplay y la interacción entre jugadores para conseguir rangos más altos (Warman, 2018). Esto no es necesariamente malo, ya que amplía el rango del público de los videojuegos y hace que cada uno elija lo que más le apetezca jugar en ese momento, ya que, dependiendo de las circunstancias, el jugador puede estar más o menos predispuesto a determinados géneros. De todos modos, juegos como League of Legends intentan mezclar ambos elementos, puesto que, aunque sea un videojuego en línea carente de trama, cada personaje jugable tiene su historia. El jugador puede acceder voluntariamente a las fichas de estos personajes para conocer más de su origen y de sus objetivos en la vida, para que así conecten con ellos y no sean meros avatares utilizados para derrotar enemigos, sino que también tengan sus propias personalidades que los haga diferentes entre ellos. Esto ha derivado a otros medios como Netflix, con el reciente lanzamiento de Arcane, una serie que se produce en el universo League of Legends. Desde el punto de vista del marketing, esta estrategia beneficia a ambas partes, puesto que los jugadores de League of Legends que no suelan ver series, se pueden interesar por este ámbito y viceversa, produciéndose una cohesión de público. 20 La evolución del diseño en los videojuegos (apartado artístico) El diseño en los videojuegos siempre ha sido un aspecto fundamental, puesto que entrar por los ojos es primordial para que un consumidor se decante por un videojuego. La estética tiene que estar firmemente cuidada, utilizando una paleta de colores que se adapte al juego en cuestión, así como escenarios vivos y atractivos para el público. A través de las décadas, la estética ha ido variando mucho, adquiriendo importancia a medida que los avances tecnológicos iban llegando a nuestra cultura. Remontándonos a los orígenes que Anmol Agrawal (2020) narra en su artículo, encontramos juegos muy minimalistas con diseños que utilizaban primordialmente el blanco y el negro para definir el escenario y separar el fondo de los elementos que había en pantalla. Un claro ejemplo es Pong, desarrollado por Atari en 1970. Juegos en blanco y negro de este estilo solían llevarse a cabo combinando diferentes herramientas de hardware, sin tener medios para indagar en otros aspectos como la narrativa debido a sus limitaciones. Pong (1970), desarrollado por Atari Después del éxito de Pong, el cual dio lugar a la era arcade, pasaron varios años hasta la llegada de Mario, uno de los personajes más icónicos de la historia de los videojuegos y que empezó a instaurar el concepto de diseño de juego. Super Mario Bros fue uno de los primeros juegos donde el guion, los diseños y los colores fueron establecidos antes de su desarrollo. Shigeru Miyamoto, su creador, fue uno de los pioneros en este tipo de diseños centrados en el usuario, en lugar de tener solo el hardware en mente. Su metodología era clara y concisa: diseñar primero el videojuego y luego incluirlo en el ciclo de desarrollo, mejorando así la calidad y la inmersión del juego (Agrawal, 2020). 21 Super Mario Bros utilizó de forma muy inteligente los elementos dispuestos en pantalla para hacer que el jugador actúe de una forma concreta. Al ver un camino espacioso hacia la derecha, sentíamos la necesidad de movernos hacia delante para seguir avanzando por el nivel. El uso de bloques de interrogación está idealmente pensado, puesto que la curiosidad del jugador hará que inmediatamente quiera saltar sobre él para ver qué se enconde dentro. En el interior de estos bloques, el jugador entra en contacto con el champiñón, lo cual introduce el concepto de power-up, objetos que te aportan una nueva habilidad para facilitarte tu estancia en el nivel. El jugador asimila toda esta información sin necesidad de ningún texto explicativo, simplemente con la información visual que nos aporta el diseño de nivel (Agrawal, 2020). Evolución del personaje de Mario desde 1985 a 2017 El personaje de Mario ha evolucionado tanto a lo largo de estas décadas que, desde Super Mario Bros a Super Mario Odyssey, vemos un salto descomunal de calidad. Empezó siendo un conjunto de bits, pero con los años fue adquiriendo forma. Con los avances de la estética pixel, su rostro se iba volviendo más visible progresivamente. Con su primer modelo 3D, Mario ya tenía una forma reconocible para los seguidores del fontanero. Su modelo poligonal fue abandonado en la década de los 2000 con un diseño 3D más definido, el cual fue evolucionando gráficamente hasta la actualidad, con un acabado gráfico que permite gozar más de pequeños detalles como la tela de su ropa o su pelo más realista. Mario fue todo un referente, y esta evolución que está aquí plasmada se ha llevado a cabo con infinidad de franquicias y personajes. Las texturas, los gráficos y el modelado de personajes ha sufrido numerosos cambios, y el paso del 2D al 3D abrió un nuevo universo de posibilidades artística para los diseñadores. 22 La implicación de los videojuegos en la actualidad: roles sociales y beneficios físicos y mentales Los videojuegos son mucho más que un hobby. Aunque algunas personas infravaloren el papel de ellos en nuestra sociedad, cumplen un rol más que valioso para el desarrollo social, físico y mental. Y es que, bajo esa coraza compuesta por personajes, escenarios y música (entre otros elementos), se encuentra un fenómeno que trae consigo una gran cantidad de beneficios para el ser humano. Podemos entender el concepto de videojuego como un juego electrónico con finalidad lúdica, suponiendo algo de dificultad, y con un serie de interacciones y retroalimentaciones entre jugador y máquina, normalmente mediante un soporte audiovisual. Los videojuegos se caracterizan por su integración multimedia, su interactividad y por tener un gran potencial educativo, además de suponer un gran impacto para nuestro ocio. Cuando nos paramos a pensar en los beneficios que nos otorgan los videojuegos, quizás se nos estén escapando muchos de ellos, ya que la lista es casi interminable (Grande de Prado, 2018). María Teresa Gómez del Castillo Segurado (2007) nos detalles los distintos aspectos que los videojuegos potencian en nosotros. Partimos del hecho de que un videojuego trae por definición una serie de características. En primer lugar, es una actividad libre (es decir, el jugador accede a él de forma voluntaria). También se puede considerar un elemento improductivo, el entretenimiento deriva del propio juego en sí, sin esperar nada más de él más allá de divertirnos, ponernos de buen humor y satisfacernos. Cabe destacar su capacidad de evadirnos de la realidad, ya que nos sumerge en realidades ficticias lejanas a nuestro día a día, transportándonos a otros mundos donde nuestros problemas no existen. Están limitados en el espacio-tiempo, es decir, tiene un lugar de realización, un inicio y un final. Por último, cabe destacar que siguen una serie de normas, aceptadas y consensuadas por todos los que deciden adentrarse en el juego. Todos estos valores que definen al videojuego los podemos englobar en una serie de ámbitos que potencian dentro de ellos una serie de habilidades: el ámbito motor (aquellas capacidades físicas como el movimiento, la fuerza, la precisión o la velocidad), el ámbito intelectual (tenemos que comprender cada videojuego, entender su funcionamiento, elaborar estrategias para solucionar determinadas situaciones… en definitiva, activar nuestra mente), el ámbito afectivo (potenciando la confianza mediante la identificación 23 de determinadas situaciones) y el ámbito social (ya que se trata de una forma más de relacionarse, respetar, transmitir valores y fomentar la creatividad). Todo esto se puede extender en cuatro vertientes que resumen todas las cualidades que los videojuegos aportan a nuestras vidas (Gómez del Castillo, 2007): En primer lugar, están los aspectos cognitivos, aquellos relacionados con el conocimiento. Lo primero a destacar es la capacidad que tienen para potenciar la memoria, puesto que muchos videojuegos requieren tener todos los sentidos puestos en lo que está sucediendo en pantalla. Esto no solo se aplica a los juegos de puzles, sino también al resto: desde peleas contra jefes donde hay que memorizar los patrones hasta exploración de cuevas donde hay que tener presente en todo momento las zonas ya visitadas, dónde están esas zonas inexploradas que hay que dejar para más adelante, etc. Todo esto está relacionado con la observación de detalles y la mejora de la percepción y el reconocimiento espacial, puesto que jugar implica quedarnos con todos los elementos que captan nuestros ojos y procesarlos, razonarlos y analizarlos. El descubrimiento inductivo se ve altamente beneficiado, así como las capacidades lógicas y de razonamiento, fomentando la resolución de problemas y la planificación de estrategias. Todo esto se debe a que un videojuego nos está planteando constantemente conflictos, situaciones que tenemos que solucionar aplicando nuestro conocimiento. Dicho conocimiento se va adquiriendo con la experiencia como jugador de videojuegos, o simplemente dedicándole tiempo al videojuego en cuestión para aprender su funcionamiento. La comprensión lectora y el vocabulario también se ve inmensamente beneficiado, tanto en nuestro propio idioma como en algunos extranjeros, puesto que se han dado muchos casos de personas que han aprendido idiomas por jugar videojuegos (especialmente el inglés, ya que en juegos en línea este es el idioma universal que se utiliza para comunicarse con los demás jugadores). Dependiendo del juego, también se pueden adquirir distintos conocimientos: geográficos, históricos, matemáticos… todo depende del género, de la época en la que se ambienta, de sus personajes y de su lenguaje utilizado (Gómez del Castillo, 2007). El segundo grupo de variantes está enfocado en las destrezas y habilidades adquiridas jugando. El primero de ellos es el autocontrol y la autoevaluación, el razonar nuestras acciones dentro del juego y considerar si son las adecuadas para el propósito del mismo. La implicación y la motivación también se fomentan jugando videojuegos, ya que nos mantienen activos y nos anima a seguir haciendo cosas, subiendo nuestro instinto de superación. Además, se produce una inversión de esfuerzo reconocible inmediatamente 30 Metodología Para llevar a cabo la parte práctica de mi proyecto (diseñar un videojuego por escrito), he empleado una serie de procedimientos que se pueden resumir en investigar sobre el mundo de los plataformas, hacer una lluvia de ideas, y utilizar una gran selección de referentes que tomar como fuente de inspiración. El primer paso es estudiar el panorama de los videojuegos en la actualidad. Retomando mi hipótesis, mi objetivo es plantear un videojuego plataformas que llame la atención del público y pueda triunfar en pleno 2021. En una época donde escasea la originalidad y hay un montón de fórmulas ya quemadas, es difícil originar una idea que pueda destacar entre tanto mercado. Sin embargo, el factor nostálgico del que he hablado en el marco teórico me ha hecho reflexionar y pensar en una forma de cohesionar nostalgia y modernidad. Por tanto, tras llevar a cabo una lluvia de ideas, pensé en traer un producto nuevo, fresco y diferente, que atraiga a los más nostálgicos sin dejar de lado la innovación y los elementos más modernos de la industria. Con esta idea base establecida, el siguiente paso es establecer una premisa y un objetivo dentro del mundo del juego. En el caso de mi juego, me he decantado por hacer un homenaje al género mediante un viaje a través de las distintas décadas de vida del mismo. El protagonista de la aventura viajaría a través de las distintas décadas (80, 90, 2000 y 2010). En cada una (es decir, en cada mundo del juego) habría una serie de niveles inspirados en las fórmulas características de la década: técnicas, visuales, sonoras, etc. Para poder hacer esto posible, es necesario diseñar un antagonista que cree un conflicto que provoque este viaje temporal. En mi caso, se trata de Dark Hand, un personaje obsesionado con el pasado y que quiere desesperadamente volver a los orígenes bajo el lema de “cualquier tiempo pasado fue mejor”. Este antagonista lo he creado como reflejo de parte de los jugadores actuales que están constantemente criticando el progreso y las nuevas formas de entender los videojuegos, haciendo alusión constante al pasado. Para su creación me he inspirado en obras fílmicas como Shin-chan: Los adultos contraatacan, cuyos antagonistas pretenden convertir a los adultos en niños para devolverlos a la niñez y recrear la esencia de las décadas anteriores. En mi videojuego, Dark Hand transportará al protagonista, cuyo nombre es Emit (Time al revés), al pasado, ya que quiere imponer su forma de pensar sobre los demás. Esto desencadenará la aventura del jugador por las distintas décadas, haciendo todo un viaje por la historia de los plataformas desde los orígenes hasta la actualidad. De esta forma, trataré de captar el éxito de juegos como 31 Cuphead, el cual, utilizando medios tradicionales, logró hacer un juego perfectamente comercializable en la actualidad. El siguiente paso es desarrollar los distintos mundos que conformarán el juego (cuatro en total, representando cada uno de ellos una década), utilizando una gran variedad de referentes y distinguiéndolos los unos de los otros para que logren transmitir la esencia de la época que tratan de representar. Partiendo del hecho de que cada mundo tiene sus distintas mecánicas y su propio estilo visual, hay que dividir los distintos apartados a desarrollar dentro de cada uno de ellos: argumento (la premisa narrativa que nos ofrece el mundo), avatar (las características físicas del protagonista adaptadas al mundo en cuestión), selección de niveles (el estilo visual mediante el cual el jugador podrá navegar entre los distintos niveles del mundo), diseño de niveles (lo cual involucra la idea creativa de todos los niveles del mundo, con sus respectivos referentes dentro del mundo de los videojuegos, así como las batallas contra jefes), enemigos (los diferentes adversarios que tendremos que derrotar durante los niveles), objetos (divididos en tres categorías: consumibles, armas y coleccionables) y banda sonora (lista de referentes musicales para cada nivel). Con todos los mundos desarrollados, es necesario pensar en distintas opciones para aumentar la vida del producto y fomentar la rejugabilidad, para que no quede en el olvido una vez se termine la historia principal. El primero de ellos es incluir un modo de juego extra alejado del modo historia. En mi caso, ese modo de juego lo he denominado speedrun, y hace alusión al fenómeno consistente en completar distintos juegos en el menor tiempo posible, compitiendo con el resto de personas por lograr el mejor tiempo posible en el ranking. Aplicado a mi videojuego, los jugadores podrán rejugar los distintos mundos en forma de maratón (es decir, todos los niveles seguidos). El tiempo que tarde se quedará registrado, pudiendo comprobarse el ranking global, nacional y el de amigos, para así intentar alcanzar el puesto más alto. La segunda táctica que tengo pensada para fomentar esta durabilidad es incluir un DLC de pago con un quinto mundo ambientado en el futuro de los videojuegos, para así seguir la línea argumental trazada hasta ahora. Para jugar este DLC será necesario un dispositivo de realidad virtual, ya que los niveles están enfocados para este tipo de jugabilidad. De esta forma, se cierra el círculo y se incluye dentro del juego todos los dispositivos jugables existentes a día de hoy. Por último, he visto necesario otorgar algunas recompensas por completar el 100% del juego (es decir, conseguir todos los coleccionables, los cuales de por sí también fomentan la 32 rejugabilidad de los niveles). Estas recompensas son: desbloquear un cuarto nivel de dificultad (para incentivar a los jugadores a volver a completar el juego con un desafío superior), la opción de jugar con comentarios de autor que expliquen curiosidades de cada nivel, así como sus guiños a los juegos que usa como referente (algo que pienso que no se hace en los videojuegos y que me parece bastante atractivo y original) y un código de descuento del 50% para adquirir el contenido DLC (de esta forma, animo a los jugadores a adquirir este producto y ofrezco una ayuda económica que no se suele dar en el resto de videojuegos del mercado). Conseguir el 100% del DLC desbloquea a su vez un nuevo modo de juego inspirado en los juegos de ritmo, el cual también permite compartir en línea los resultados para así tratar de llegar a los puestos más altos del ranking. En definitiva, mi objetivo para abordar este proyecto es lograr que tanto nostálgicos como modernos estén contentos con el producto final, así como transmitir un mensaje de cohesión para acabar con el conflicto pasado contra actualidad, animando a la gente a disfrutar de ambas etapas sin necesidad de enfrentarlas. 33 Bibliografía Agrawal, A. (2020). Game Design Evolution. Medium. Disponible en: [https://medium.com/detaux/the-evolution-of-design-in-games-7f1503295ba] Agriogianis, T. (2018). The Roles, Mechanics, and Evolution of Boss Battles in Video Games [Tesis de pregrado, Universidad de Long Island]. Disponible en: [https://digitalcommons.liu.edu/post_honors_theses/45/] Burks, R. (2016). In Defense Of DLC: Why Paying For Additional Game Content Is A Necessary Evil. Tech Times. Disponible en: [https://www.techtimes.com/articles/142283/20160321/in-defense-of-dlc-why-payingfor-additional-game-content-is-a-necessary-evil.htm] Byrne, S. (2016). 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Idea: He pensado en hacer un plataformas cuya trama gire en torno a un protagonista que, por culpa del antagonista, viaje al pasado y se quede atrapado en la época de los primeros videojuegos plataformas. Para volver a su tiempo, tendrá que ir avanzando por distintos mundos, cada uno de ellos enfocados en una época distinta de la historia de los videojuegos. Utilizando como referente videojuegos del estilo New Super Mario Bros, me gustaría que cada mundo tuviera varios niveles a los que acceder desde una especie de mapa. La idea es que cada mundo tenga unas mecánicas y un diseño que represente la época en cuestión, por lo que el mundo uno empezaría con niveles en 2D con un estilo muy minimalista (simulando a los primeros videojuegos plataformas) y el mundo final tendría un diseño con una gran calidad técnica y visual. Por tanto, según vas avanzando por el juego, los mundos se van volviendo progresivamente más modernos, para que así el protagonista logre volver al presente tras haber viajado por las distintas épocas de los plataformas, en lo que vendría a ser una especie de homenaje a los grandes clásicos del género. Concepto de protagonista: El protagonista es Emit, el hijo del dueño de una tienda de antigüedades. Tras un viaje de negocios de su padre, se ve a cargo de la tienda durante una semana. En un impulso provocado por su curiosidad, decide adentrarse en la habitación prohibida a la que su padre le advirtió antes de irse que no entrara. Dentro, encuentra un reloj defectuoso que, al entrar en contacto con el chico, le envía al pasado. Así, comienza el viaje de nuestro protagonista a través de las distintas épocas de los plataformas. Es, por tanto, un chico atrevido, travieso y curioso. Sin embargo, tiene un buen fondo y un gran sentido de la justicia. Físicamente podemos describirle como un adolescente de 14 años. Tiene el pelo negro, no demasiado largo, pero con un ligero flequillo que le tapa parte de la frente. Sus ojos son marrones y sus cejas finas y sofisticadas. Nariz chata, orejas de tamaño medio y sonrisa prominente. Es delgaducho, tanto en torso, brazos y piernas. Su estatura es de 1’50. 36 En cuanto a su vestimenta, Emit calza unas grandes deportivas en sus pies de color marrón, lo suficientemente grandes para no dejar ver los calcetines. Sus pantalones son largos, ajustados y de color negro. Lleva una especie de chándal blanco sin mangas que dejan lucir en sus brazos una camiseta interior de color negro que cubre sus brazos al completo. En sus manos, porta unos guantes marrones. Su cuello está cubierto por una braga de color beige. Referente físico: Ben (Ben 10) Referentes vestimenta: Zapatos y pantalones de Crash (Crash Bandicoot) 37 Chándal de Riku (Kingdom Hearts: Dream Drop Distance) Camiseta interior, guantes y braga de Louie (Recettear) Concept art de Emit: Ilustración realizada por Angélica Lin “AnlzzArt” 38 Menús del juego: En El regreso del progreso tendremos varios menús a través de los cuales podremos navegar y acceder a las distintas funcionalidades del juego, así como navegar por las distintas opciones básicas de configuración. Menú principal Es el menú de inicio que aparece una vez inicias el videojuego. Contiene las opciones básicas para empezar a jugar: Nueva partida: Mediante esta opción el jugador podrá iniciar una nueva partida. Hay un total de tres ranuras de guardado, para empezar a jugar el jugador tendrá que elegir una de ellas. Posteriormente le será preguntado por la dificultad con la que quiere jugar. Hay un total de cuatro niveles de dificultad, y una vez hayas elegido una no podrá ser modificada: -Fácil: Es el modo de juego ideal para principiantes. Los enemigos quitan la mitad del daño genérico. Además, la cantidad de enemigos por nivel se ve inmensamente reducida. Ideal para quienes no suelan jugar videojuegos o simplemente quieran una experiencia ligera. -Normal: Es el modo de juego standard. El daño de los enemigos es el que a partir de ahora llamaremos “genérico” en las descripciones de los mundos. Es el nivel balanceado, ni fácil ni difícil. -Difícil: Ideal para aquellos jugadores experimentados que quieran algo más serio y complicado. Los enemigos quitan un 50% más del daño genérico. Además, la cantidad de enemigos se ve inmensamente ampliada. -Muy difícil: Este nivel de dificultad de desbloquea una vez se haya completado el juego al 100%. Es un reto para aquellos jugadores adictos a los desafíos. Los enemigos quitan el doble del daño genérico, además de tener una cantidad desorbitada de enemigos por nivel. Para hacerlo más desafiante, la cantidad de objetos consumibles y de armas también se verá reducida. Los consumibles que recuperan salud y otorgan vidas extras son eliminados en su totalidad. Además, si el jugador ha conseguido el 100% y ha desbloqueado la opción de jugar con los comentarios de autor, al iniciar nueva partida le preguntarán si quiere jugar con estos 39 comentarios activados. Al hacerlo, en cada nivel el jugador recibirá curiosidades y datos de interés como los guiños a los juegos de referencia. Cargar partida: Una vez tengas un mínimo de una ranura de guardado en activo, podrás usar esta opción para retomar tu aventura desde el punto donde lo dejaste. [DLC] El futuro de los videojuegos: Una vez hayas completado el juego podrás adquirir el quinto mundo a modo de DLC de pago. Este mundo se juega con gafas de realidad virtual y podrá ser adquirido con un 50% de descuento si se ha vencido la historia principal al 100%. También contiene tres ranuras de guardado y se mantienen los mismos niveles de dificultad que la historia principal. Modo Speedrun: Este modo de juego se desbloquea una vez has completado la historia principal. En él, podrás rejugar los distintos mundos en modo maratón, es decir, rushear todos los niveles del mundo seleccionado. Un cronómetro dictaminará el tiempo que has tardado en pasarte todos los niveles y te dará una puntuación, siendo S++ la mejor y F la peor. El mundo del DLC también está disponible en este modo una vez se haya completado. Con una conexión a internet activa podrás compartir tus récords con los demás usuarios y competir por sacar los mejores tiempos. Extras: En esta sección podrás acceder a contenido adicional, entre los que destacan: -Teatro: conjunto de cinemáticas del videojuego para su revisionado. -Música: reproduce la banda sonora del juego (por categorías, aleatoriamente, seleccionando tus favoritas…). -Récords: revisa todas tus puntuaciones y las de tus amigos, así como el ranking online para ver quiénes están en los puestos más altos. -Configuración: en este apartado podrás cambiar distintos parámetros para mejorar tu experiencia de juego -Controles: modifica las acciones de cada botón, los ejes de la cámara, la vibración del mando, la sensibilidad, etc. -Sonido: modifica el volumen a tu gusto en sus distintos apartados (música, voces, efectos…). 46 Planteamiento de los mundos: Tras la escena introductoria anteriormente planteada, Emit aparecería en el primer mundo del juego. El juego consta de cuatro mundos, cada uno de ellos enfocado en una de las cuatro décadas que ha vivido el género plataformas en la historia de los videojuegos: Mundo 1 – Década de los 80 Mundo 2 – Década de los 90 Mundo 3 – Década de los 2000 Mundo 4 – Década del 2010 Además, una vez completes el juego y el protagonista regrese a su tiempo, se podrá adquirir un quinto mundo mediante DLC de pago, jugable mediante realidad virtual y que estaría enfocado en el futuro de los videojuegos, para así ampliar la durabilidad del juego y añadirle contenido post-game con nuevas mecánicas. 47 Mundo 1: Los 80 Argumento: Emit aparece repentinamente en un mundo muy diferente del que proviene. Tras haber entrado en contacto con aquel reloj mágico, se da cuenta de que ha retrocedido en el tiempo. Ahora, tanto él como todo lo que le rodea está compuesto por unos pocos píxeles, por lo que tendrá que ir avanzando por este mundo ochentero para ir regresando poco a poco al presente. En cada nivel tendrá que encontrar el reloj que le permita ir avanzando de fase en fase hasta alcanzar la siguiente década. Avatar: Emit obtiene una apariencia pixelada de 8 bits, por lo que se mantiene el diseño original del personaje, pero adaptado a este formato. Referentes: Mario Bros en 8 bits Mega Man en 8 bits En este primer mundo, Emit tiene cuatro puntos de vida, cada uno representado por un cuarto de reloj, por lo que cada golpe sufrido eliminará un cuarto del reloj de HP. Si se pierden los cuatro fragmentos del mismo (es decir, los cuatro puntos de vida), el jugador pierde una vida, y cuando te quedes sin vidas es Game Over. Se pierde un punto de vida recibiendo un golpe de un enemigo (si algún enemigo quitara más puntos de vida se especificaría en la descripción de cada uno). El jugador comienza con cuatro vidas, aunque se pueden ganar más en los distintos niveles. 48 Selección de niveles: Siguiendo la esencia de los primeros videojuegos plataformas, este será el único mundo del juego donde el jugador no podrá seleccionar libremente los niveles, sino que estos se iniciarán automáticamente uno detrás del otro según vayas superándolos. Esto se debe a que, en los primeros videojuegos plataformas, no existía una pantalla de selección de niveles como tal, sino que al completar uno aparecías directamente en el siguiente utilizando como único medio de transición una pequeña pantalla minimalista que, dependiendo del juego, variaba en su contenido. Referentes: Transición de niveles de Super Mario Bros (NES) Diseño de niveles: El mundo estará formado por cinco niveles y un jefe final a modo de cierre: Nivel 1-1: Nivel inspirado en videojuegos como Donkey Kong, publicado en 1981 para máquinas arcade (y posteriormente lanzado a varias plataformas, destacando NES) o Burguertime, publicado en 1982 también para máquinas arcade y futuras plataformas. Consistiría en una pantalla estática donde nuestro personaje se movería en un único escenario. En este nivel, el objetivo es conseguir varios fragmentos dispersos por toda la pantalla que conformarían un reloj. Para reunirlos todos, se deberá escalar por las distintas plataformas, ayudándose de varias escaleras mientras se intenta evitar a los distintos enemigos que aparecen en pantalla. El nivel estaría superado cuando se hayan reunido los diez fragmentos del reloj que permita avanzar al siguiente nivel. 49 Referentes: Donkey Kong (1981) Burguertime (1982) Nivel 1-2: Nivel ambientado en el videojuego Pitfall!, un clásico de Atari de 1982 que empezaría a definir el concepto de los plataformas. En este nivel se daría un paso tecnológico respecto al anterior: ya no consistiría en una pantalla estática, sino que el personaje sería capaz de moverse a distintos escenarios a través de un scroll lateral bastante minimalista donde habrá que esquivar varios obstáculos hasta llegar a la meta. El objetivo de este nivel es alcanzar dicha meta donde espera el reloj que permita avanzar al siguiente nivel. Para lograrlo, el jugador deberá avanzar en este scroll horinzotal donde le esperan varios enemigos y obstáculos que le dificulten la misión. Algunos de esos obstáculos podrán esquivarse interactuando con el entorno. Referente: Pitfall! (1982) 50 Nivel 1-3: Este nivel estaría ambientado en uno de los mayores clásicos de los plataformas: Super Mario Bros (1985) para la consola NES. El jugador tendrá que desplazarse por un scroll lateral más avanzado técnicamente respecto al que se nos presenta Pitfall!, con añadidos en el escenario como muelles para impulsarnos en el aire o plataformas flotantes. Además, en este nivel dispondremos de varios bloques que nos proporcionarán objetos (detallados más adelante) que nos ayudarán a avanzar por el mismo. Para obstaculizar nuestra misión, tendremos a varios enemigos a lo largo del nivel, tanto terrestres como voladores. El objetivo, al igual que en el anterior nivel, es llegar a la meta donde espera un reloj que nos permitirá avanzar al siguiente nivel. Referente: Super Mario Bros (1985) Nivel 1-4: Es de obligatoria inclusión un nivel inspirado en los dos clásicos que conformaron el subgénero Metroidvania: Metroid (publicado en el año 1986 para Famicom y NES) y Castlevania (destacando su tercera entrega, lanzada en 1989 para NES). Estos videojuegos se caracterizan por ser unos plataformas de exploración, enfocados no solo en el “plataformeo” como tal, sino también en investigar las distintas rutas que el mapa ofrece. Para este nivel, he decidido explotar esa exploración a pesar de las limitaciones de ser un único nivel y no un juego entero como tal. Nuestro protagonista tendrá que investigar distintas rutas enfrentándose a enemigos para adquirir poderes que le ayuden a vencer un mini boss que se sitúa en un punto señalado del mapeado. El jugador tiene la opción de enfrentarse a éste cuando decida, pero la idea es que antes explore para reforzar sus armas y estadísticas y así tener más probabilidades de triunfar. Muchos de estos refuerzos se hallan en cofres repartidos por todo el nivel. Tras vencer al mini boss, aparecerá el reloj que lleve al siguiente nivel. 51 Referentes: Metroid (1986) Castlevania III (1989) Nivel 1-5: Para acabar el mundo con un toque más dinámico y con mucha más carga de acción e interacción con el escenario, he planteado un nivel ambientado en el videojuego Prince of Persia, lanzado en 1989 para Apple II. En este nivel, el personaje de Emit ya mostrará animaciones algo más avanzadas (dentro de los límites que su diseño de 8 bits le permite), ya que podrá ejecutar animaciones como elevarse a una plataforma superior o zarandear el brazo mientras ataca. El objetivo de este nivel es encontrar la meta, la cual no está señalizada ni es obvia para el jugador, ya que la idea está en que vaya avanzando por el mapeado mientras derrota a distintos enemigos hasta hallar la salida de la mazmorra, y por tanto el reloj que le lleve al boss del primer mundo. Por el camino podrás encontrar varios cofres con objetos. Referente: Prince of Persia (1989) 52 Boss del primer mundo: tras finalizar el quinto nivel, nuestro protagonista aparecerá en una especie de arena de batalla donde tendrá que enfrentarse al antagonista de la saga: un reloj malévolo llamado Dark Hand, cuyo objetivo es atraparte en la década en la que estás para que no puedas seguir avanzando hacia el presente. Referente: Reloj antagonista (Don’t hug me i’m scared 2) El diseño de Dark Hand irá variando dependiendo de la época, por lo que en este mundo adoptará una apariencia pixel de 8 bits similar a la del protagonista. Antes de iniciar el combate aparecerá un pequeño cuadro de texto negro bastante simple y minimalista con el siguiente diálogo: Dark Hand: Veo que te las has apañado para llegar hasta aquí. Soy Dark Hand, la persona que ha manipulado aquel reloj prohibido que te ha mandado al pasado. No dejaré que escapes de esta década tan fácilmente, así que prepárate para luchar. No se escucha ningún tipo de línea de diálogo durante esta escena (ya que en esta década los diálogos no tenían voces). Tras estas líneas de diálogo comienza el combate. Para vencer, tendrás que ir destruyendo la coraza de Dark Hand propiciando una serie de golpes hasta eliminar toda su barra de vida, la cual se mostrará en la parte superior de la pantalla. Para que sea más difícil, tendrás que esquivar una serie de proyectiles con forma de manecilla que te irá lanzando. Toda la pelea transcurre en la misma pantalla estática, por lo que, al ser un espacio tan reducido, requiere de un alto nivel de habilidad para esquivar los golpes, por lo que es primordial centrarse en quitarle vida al boss. Tras vencer al boss se abrirá una línea de diálogo similar a la anterior: Dark Hand: Por esta vez has vencido, pero esto no quedará así. La siguiente década es el doble de difícil, no sabes la que te espera. ¡Prepárate! 53 Tras ello, Dark Hand desaparece y deja un portal tras de sí en el cual se adentra Emit. Nuestro protagonista viaja a la siguiente década en lo que culmina este mundo. Enemigos: Además del boss anteriormente descrito, en cada nivel encontraremos varios enemigos a los que tendremos que vencer para avanzar por el mismo. Todos tienen una apariencia de 8 bits para adaptarse a la estética del mundo. Los más destacados que propongo son los siguientes: -Minicillas: Se trata de dos manecillas de reloj andantes que atacan con sus puntas afiladas. Como son dos manecillas, cada una actúa como si fuera un pie (para así poder desplazarse por el escenario). Tiene poco alcance, así que seguramente solo te golpee si estás muy cerca de él. Minicillas abundan en los niveles 1-1, 1-2 y 1-3. -Cuco: Se trata de un reloj inspirado en los famosos relojes de cuco. Cuco ataca con el pájaro que esconde en su interior, el cual sale a la luz una vez el protagonista se aproxima al enemigo. Cuco abunda en los niveles 1-2, 1-3, 1-4 y 1-5. -Pájaros pulsera: Son unos enemigos voladores cuya forma se asemejan a las de un reloj de pulsera: cada extremo del mismo es un ala, con las cuales puede sobrevolar el nivel y propinar varios placajes al jugador. Los Pájaros Pulsera abundan en los niveles 1-3, 1-4 y 1-5. -Pockets: Son unos enemigos basados en los relojes de bolsillo clásicos. Tienen una tapa con la que, si te atrapa, te produce daño al cerrarla. Estos enemigos pueden atraparte usando sus cadenas. Los Pockets lanzarán su cadena cuando se percaten de tu presencia, por lo que si no logras esquivarla te irán arrastrando hacia ellos. Esto puede provocar que caigas por algún agujero y pierdas una vida. Los Pockets abundan en los niveles 1-3, 1-4 y 1-5. -Areneitor: Es un reloj de arena viviente que cuenta con dos ataques. El primero consiste en lanzarle arena al jugador, la cual, aunque no quita daño, sirve para ralentizar al personaje y que tanto sus movimientos como ataques vayan más lentos. Este ataque lo ejecuta Areneitor cuando está en su forma normal, cuando este se da la vuelta y se invierte empieza con los ataques que quitan HP al jugador. Estos ataques consisten en aplastar al jugador mediante varios saltos impulsados desde arriba. Areneitor es el mini boss que se encuentra en el nivel 1-4, por lo que es exclusivo de esa zona. 54 Objetos: Podemos diferencias los distintos objetos que nos encontramos en el primer mundo según su utilidad: En primer lugar, están los objetos consumibles. Estos objetos tienen un único uso, por lo que una vez son usados estos desaparecen. Entre los objetos que planteo podemos destacar: -Reloj extra: un reloj verde con la manecilla apuntando al número 1. Si el jugador lo coge gana una vida extra. -Reloj reparador: un reloj azul con la manecilla apuntando al número 2. Si el jugador lo coge recupera dos puntos de salud. -Reloj trampa: un reloj rojo que aparece a modo de trampa. Si entras en contacto con él explota. Si no entras en contacto con él explota igualmente pasados tres segundos de su aparición en pantalla. Estos objetos se encuentran escondidos en bloques o cofres, o simplemente esparcidos por todo el escenario. La segunda categoría de objetos corresponde a las armas, son aquellos objetos con los cuales nuestro personaje podrá atacar a sus rivales. Las armas se mantienen durante todo el nivel, por lo que no desaparecen hasta que pases al siguiente. Para usarlas tan solo tienes que aproximarte a ellas, cogerlas y utilizar sus controles para manejarlas. El jugador puede optar por soltar las armas en cualquier momento, ya sea para cambiar de arma o para no usar ninguna (en cuyo caso el jugador atacaría mediante puñetazos y patadas). Los más destacados son: -Martillo de juguete: Con este martillo podrás golpear a los enemigos para dejarlos aturdidos y así poder eliminarlos más fácilmente. Es un objeto exclusivo del nivel 1-3. -Bombas temporales: Pequeñas bombas con forma de granada que puedes colocar en el terreno para que exploten pasado unos segundos. Dependiendo del color de la bomba, esta explotará antes o después: las rojas explotan en 1 segundo, las azules en 2 segundos y las verdes en 3 segundos. El objeto se puede hallar en los niveles 1-3, 1-4 y 1-5. 55 -Láser congelador: Se trata de un láser con el que podrás apuntar a diversos enemigos para que se queden congelados en el tiempo durante unos segundos y no puedan moverse. Se puede hallar en los niveles 1-4 y 1-5. -Látigo: Un ataque de larga distancia que permite atacar a enemigos sin que tengas que estar muy próximo a ellos. Se puede hallar en los niveles 1-4 y 1-5. En último lugar se encuentran los objetos coleccionables. Estos objetos no influyen en tu experiencia de juego, sino que son un añadido para coleccionistas que quieran sacar el 100% del juego y sacar contenido adicional. Se trata de tres relojes dorados que se encuentran escondidos en cada nivel del mundo (por lo que hay un total de 15 relojes dorados en todo el mundo). Si se consiguen todos los relojes dorados, el mundo estará completo al 100%, por lo que el contenido adicional estará más cerca de ser desbloqueado. La recompensa por conseguir el 100% en los cuatro mundos será desbloquear el nivel de dificultad “Muy difícil”, la opción de volver a jugar el juego con los comentarios de autor (aparecerán varias ventanas de texto en cada nivel con comentarios del creador donde se explican anécdotas y curiosidades, así como explicar detalladamente todos los guiños del nivel) y un descuento del 50% en el mundo DLC que tiene el juego. En este primer mundo, como los niveles se suceden uno detrás de otro, si en tu primera visita no consigues todos los relojes dorados el jugador podrá volver a revisitar el mundo para conseguir aquellos relojes dorados que le falten (los ya conseguidos se quedan registrados). Eso sí, siguiendo la esencia de la época, el jugador tendrá que volver a repetir todos los niveles (aunque solo le falte un par de relojes dorados por coleccionar). Banda sonora: La música de este mundo estará compuesta por piezas de 8 bits con un estilo retro que nos evocará recuerdos de los juegos clásicos en los que se inspiran los niveles diseñados. Referente: Nivel 1-1 https://www.youtube.com/watch?v=6K6PnejXNGw&list=PL15D31545DFCB077E&in dex=4 Donkey Kong – Stage Theme 62 jugador tendrá que encontrar ocho manecillas esparcidas por todo el mapa (simulando las estrellas de recolectar ocho monedas rojas). Este será el primer entorno 3D del juego, pero los modelados imitarán la estética poligonal de la época. Los puentes, árboles y bolas de cañón rodantes serán algunos de los guiños incluidos en este nivel. También se incluirán referencias al título Banjo-Kazooie, lanzado en 1998 para Nintendo 64, ya que este es considerado como una especie de Super Mario 64 pero con piezas de puzle en lugar de estrellas. Para hacer honor a esas piezas de puzles, un par de manecillas de las ocho que hay que recolectar en total solo podrán ser alcanzadas tras resolver unos pequeños puzles. Referentes: Super Mario 64 (1996) Banjo-Kazooie (1998) Nivel 2-4: Esta fase está inspirada en el famoso videojuego que daría nombre a su franquicia: Crash Bandicoot, lanzado en 1996 para PlayStation. Crash es uno de los plataformas más famosos de la industria de los videojuegos, y sus niveles siempre han sido una gran fuente de inspiración para otros títulos similares. Este nivel estará dividido en tres fases: el jugador tendrá que enfrentarse a una especie de triatlón imitando mapas similares a los del juego de referencia: una primera fase donde se tendrá que lidiar con muchas zonas de plataformas y enemigos, una segunda donde una enorme roca perseguirá 63 al jugador en un recorrido lineal hacia abajo, y una tercera fase en un puente donde la precisión será primordial. Tras superar estas fases, se alcanzará el reloj que lleva al siguiente nivel. Esta variedad de niveles intentará homenajear lo que consiguió Crash en su época. Referente: Crash Bandicoot (1996) Nivel 2-5: El último nivel del segundo mundo está inspirado en otro clásico de los plataformas: Spyro el dragón, lanzado en 1998 para la consola PlayStation. En este nivel Emit contará con unas alas propulsoras, simulando las de un pequeño dragón, que le permitirán planear por un amplio escenario 3D donde la exploración será el componente principal. Al igual que en el juego del famoso dragón, donde hay dragones cristalizados, en este nivel habrá varios relojes cristalizados que habrá que devolver a la normalidad. Hay un total de cinco relojes cristalizados, y para poder devolverlos a su estado normal Emit tendrá que recoger orbes de fuego, los cuales permitirán al jugador exhalar fuego de una forma similar a Sypro. Al igual que hay cinco relojes cristalizados, hay un total de cinco orbes. Cuatro de esos orbes se hallarán explorando y derrotando enemigos, el quinto de ellos se conseguirá al recoger un total de 100 relojes pequeños (el equivalente a las gemas de Spyro). Al completar la misión aparecerá el reloj que permita al jugador acceder al jefe final del mundo. Referente: Spyro el dragón (1998) 64 Boss del segundo mundo: Repitiendo la fórmula del primer mundo, al terminar el quinto nivel podremos acceder desde la selección de niveles al boss final del mundo. Una vez más, tendremos que enfrentarnos a Dark Hand, el antagonista del videojuego. Sin embargo, esta vez notaremos un cambio en su aspecto: habrá pasado del diseño de 8 bits a un modelado poligonal en 3D que caracteriza a este mundo. Referente: Reloj antagonista (Don’t hug me i’m scared 2) Antes de iniciar el combate, aparecerá un cuadro de texto algo más elaborado que el del primer mundo, pero manteniendo su simpleza, con la siguiente interacción: Dark Hand: Volvemos a encontrarnos, Emit. ¿Me notas distinto? Eso es debido a tu progreso a través de las décadas, mi aspecto va cambiando debido a que te las estás apañando para volver al presente. Pero aquí termina tu aventura. Emit: ¿Por qué haces esto? ¿Por qué no quieres que vuelva al presente? Dark Hand: Solo un necio no se daría cuenta aún de mi propósito. No voy a perder tiempo con un pelele como tú, ¡luchemos! En esta interacción sigue sin haber doblaje, pero sí se reproducirán algunos efectos de sonido como gruñidos o pequeñas expresiones como suspiros o muestras de ira. Tras eso, la batalla con el segundo boss dará comienzo. La principal diferencia que notamos respecto a la primera batalla contra Dark Hand es el entorno. Esta vez no estamos en una pequeña pantalla 2D, sino que la arena de combate será un entorno 3D donde el jugador tendrá más libertad de movimiento. Los ataques de Dark Hand son similares a los de la primera batalla, pero adaptados al 3D: las manecillas que lanza tendrán una hit box más grande y perseguirán a Emit por mucho que huya de ellas. Para evitar que las manecillas te golpeen, el jugador tendrá que colocarse detrás de unas rocas colocadas en el escenario 65 para que las manecillas choquen contra ellas y dejen de perseguirte. Tras lograr bloquear un total de tres manecillas, Dark Hand se tomará unos segundos para recargar energía, y ahí es donde el jugador podrá aprovechar para golpearle y restarle puntos de vida (cuya barra se mostrará en la parte superior). Cuando le queden cuatro toques, Dark Hand mandará las manecillas de dos en dos y con más velocidad, además de destruir la mitad de las rocas del escenario para que haya menos puntos de defensa. Una vez Emit venza a Dark Hand, aparecerán los siguientes diálogos: Dark Hand: Estúpido… lo has vuelto a hacer. Me preparé a fondo para que de la siguiente década no salgas, no pienso permitir que vuelvas al presente. Emit: ¡Espera! ¡Tengo que preguntarte algo! Sin dejar que Emit formule su pregunta, Dark Hand desaparece y deja un portal tras de sí a través del cual Emit viaja a la siguiente década, poniendo punto y final al segundo mundo. Enemigos: Además del mini boss y la batalla contra Dark Hand, el mundo cuenta con una selección de enemigos más amplia respecto a los del primer mundo. Algunos de ellos serán exclusivos de los dos primeros niveles (por lo que tendrán apariencia de 16 bits) y otros los podremos ver en la fase 3D del mundo (por lo que serán enemigos en 3D). Podemos destacar los siguientes: -Minicillas: Junto a los pájaros pulsera, son los únicos enemigos que regresan respecto al primer mundo. Sus ataques se mantienen: usan sus puntas afiladas para herir al jugador, caminan simulando dos piernas y tienen un alcance algo limitado. En las dos primeras fases tendrán una apariencia de 16 bits, y en las tres fases restantes tendrán su propio modelo 3D. Minicillas abundan en los niveles 2-1, 2-2, 2-3, 2-4 y 2-5. -Pájaros pulsera: Regresan con una apariencia de 16 bits y también en 3D. Su función es la misma: atacar desde el aire con sus alas que simulan al típico reloj de pulsera que encontramos a día de hoy. Los Pájaros Pulsera abundan en los niveles 2-1, 2-2, 2-3, 2-4 y 2-5. -Campanero: Este enemigo con forma de campana tiene un total de dos ataques: en primer lugar, está el estruendo, donde la campana empezará a sonar y a emitir un estridente sonido que dejará paralizado a Emit durante cinco segundos. En segundo lugar, está el 66 campanazo, un ataque donde Campanero usa la bola que está en su interior a modo de proyectil para golpear a Emit y quitarle HP. Campanero abunda en los niveles 2-1 y 2-2 (apariencia de 16 bits) y 2-3, 2-4 y 2-5 (apariencia 3D). -Camuflaje: Camuflaje es un enemigo que adopta la forma de elementos del nivel en el que se encuentra el jugador, ya sean coleccionables u objetos del entorno como árboles o piedras. Cuando pasas al lado de ellos, Camuflaje se abalanza sobre el jugador y desaparece en el acto. Es el único enemigo del mundo que no tiene vida, su única función es obstaculizar al jugador y restarle algo de vida en el proceso. Camuflaje abunda en los niveles 2-1 y 2-2 (apariencia de 16 bits) y 2-3, 2-4 y 2-5 (apariencia 3D). -Numerólogo: Este enemigo de apariencia es redondeado, simulando un cero de media estatura. Tiene dos manos mediante las cuales ataca con proyectiles con forma de números. Cuando esté preparando su ataque, en cada mano aparecerá un dígito que irá variando hasta pararse en un número del 1 al 4. Ese número indica el daño que hará a Emit si el proyectil le alcanza (si sale 2, cada proyectil quitará dos puntos de vida, cuatro en total si impactan los proyectiles de ambas manos). Como es al azar, cada número tiene un % de aparición: 1 (60%), 2 (20%), 3 (15%) y 4 (5%). Para evitar que ataque, hay que golpearle repetidas veces antes de que cargue el número. Numerólogo abunda en los niveles 2-3 y 2-5. -Sandman: Es un monstruo de arena de media estatura que camina de forma bastante pausada. Sin embargo, si logra darte un zarpazo con sus garras te restará HP. Además, va dejando un rastro de arena al caminar que, si la pisas, resbalarás y te dejará aturdido durante un par de segundos. Sandman abunda en los niveles 2-3 y 2-5. -Big Tower: Big Tower es una enorme torre del reloj inspirada en el famoso Big Ben, que ataca a Emit dejándose caer para así aplastarle. Su hit box es la más grande de los enemigos de este mundo, ya que al caer al suelo no solo te puede quitar vida si te toca, sino que también emite unas ondas en el suelo las cuales, si no saltas con el timing preciso, te restarán HP al entrar en contacto contigo. Su debilidad es su movimiento, es incluso más lento que Sandman. Sin embargo, es bastante tanque y tiene más resistencia que el resto. Big Tower abunda en los niveles 2-3 y 2-5. 67 Objetos: Al igual que hicimos en el primer mundo, estableceremos varias categorías de objetos en este segundo mundo: La primera categoría son los objetos consumibles, aquellos que desaparecen una vez son usados. Vuelven los consumibles del primer mundo, ahora con un aspecto renovado (16 bits y también 3D). Además, tenemos la incorporación de un cuarto consumible. -Reloj extra: un reloj verde con la manecilla apuntando al número 1. Si el jugador lo coge gana una vida extra. -Reloj reparador: un reloj azul con la manecilla apuntando al número 2. Si el jugador lo coge recupera dos puntos de salud. -Reloj congelador: un reloj gris con la manecilla apuntado al número 3. Aparecerá cuando el jugador esté enfrentándose a los enemigos (incluido las batallas contra jefes), y al entrar en contacto con él, el tiempo quedará congelado durante tres segundos, tiempo que podrá ser aprovechado en golpear a los rivales o incluso huir si así se desea. -Reloj trampa: un reloj rojo que aparece a modo de trampa. Si entras en contacto con él, explota. Si no entras en contacto con él, explota igualmente pasados tres segundos de su aparición en pantalla. Estos objetos se encuentran escondidos en bloques o cofres, o simplemente esparcidos por todo el escenario. La segunda categoría pertenece a aquellos objetos que el jugador utilizará como arma. El funcionamiento de estos objetos se repite respecto al primer mundo, el jugador puede elegir en cualquier momento si seguir usando el arma que se encuentre por el nivel o bien soltarla. Algunas armas del anterior mundo vuelven con un aspecto renovado, mientras que otras en cambio son nuevas: -Laser congelador: Se trata de un láser con el que podrás apuntar a diversos enemigos para que se queden congelados en el tiempo durante unos segundos y no puedan moverse. Se puede hallar en los niveles 2-1 y 2-2. -Bombas temporales: Pequeñas bombas con forma de granada que puedes colocar en el terreno para que exploten pasado unos segundos. Dependiendo del color de la bomba, 68 esta explotará antes o después: las rojas explotan en 1 segundo, las azules en 2 segundos y las verdes en 3 segundos. El objeto se puede hallar en los niveles 2-3, 2-4 y 2-5. -Guantes dorados: Los guantes de Emit se vuelven dorados al entrar en contacto con ellos, por lo que su poder se ve duplicado, quitando sus puñetazos el doble de HP a los enemigos. Este arma tiene efecto temporal y se irán desgastando con su uso hasta quedar inutilizados. Estos guantes se pueden hallar en los niveles 2-1, 2-2, 2-3, 2-4 y 2-5. -Espadas minerales: Al cogerlas, el jugador podrá blandir unas espadas que, dependiendo de su material, quitarán más o menos daño: las de bronce quitan un punto de vida a los enemigos, las de plata dos de HP, y las de oro restan un total de tres puntos. Estas espadas se pueden hallar en los niveles 2-3 y 2-5. La última categoría pertenece a los objetos coleccionables, aquellos que ampliarán nuestro museo y permitirá al jugador seguir aspirando a ese 100% que le otorgarán los beneficios detallados en el primer mundo. Tres relojes dorados se encuentran ocultos en cada nivel, quince en total. La ventaja que este mundo ofrece respecto a su predecesor es que, si no se consiguen todos los relojes dorados de un nivel, el jugador podrá volver a ese nivel libremente desde la selección de niveles sin la necesidad de tener que volver a jugarlos todos uno detrás de otro como en la época de los 80. Sin embargo, el entorno 3D de los últimos niveles dificulta bastante localizar estos relojes dorados. Banda sonora: La música de este mundo muestra dos claras disciplinas: los dos primeros niveles tendrán piezas musicales de 16 bits algo más modernas que las del anterior mundo, pero manteniendo el estilo retro, y los tres niveles restantes muestran piezas musicales más modernas y con una calidad de sonido superior, destacando los temas a piano. Referente: Selección de niveles https://www.youtube.com/watch?v=9xZUISErsxg Super Mario World 2: Yoshi’s island – Map Theme 69 Referente: Nivel 2-1 https://www.youtube.com/watch?v=Gi8HYi1QH0&list=PLFEAB09AB60D54F4F&index=6 Sonic the Hedgehog – Green Hill Zone Referente: Nivel 2-2 https://www.youtube.com/watch?v=HtSb-g7Ri8&list=PLO4jlmGoc6uAKAgI6WEWiL33IESJcae84&index=12 Rayman – Suspense (The flood) Referente: Mini boss https://www.youtube.com/watch?v=es5jFlH4fg&list=PLO4jlmGoc6uAKAgI6WEWiL33IESJcae84&index=13 Rayman – Moskito’s Rage Referente: Nivel 2-3 https://www.youtube.com/watch?v=FWhKyk4j6I&list=PLFA7714E316F2CB06&index=15 Banjo-Kazooie – Gruntilda’s Lair Referente: Nivel 2-4 https://www.youtube.com/watch?v=veJ51UnkaFo&list=PL75F88CFDC09037C2&inde x=9 Crash Bandicoot – Hog Wild, Whole Hog Referente: Nivel 2-5 https://www.youtube.com/watch?v=JhqNfvJLEss&list=PLA6ECEC231DE28F97&inde x=5 Spyro el dragón - Dark Hollow 70 Referente: Batalla contra jefe https://www.youtube.com/watch?v=ggEVkvFhNUc&list=PLA6ECEC231DE28F97&in dex=43 Spyro el dragón – Gnasty Gnorc 71 Mundo 3: Los 2000 Argumento: Emit llega al Siglo XXI por todo lo alto. Tras superar la década noventera, cinco nuevos niveles aguardan a un joven que sigue dándole vueltas al propósito de Dark Hand, a la par que teoriza sobre qué peligros acechan en esta nueva generación, una mucho más perfeccionada y con gran salto de calidad gráfico, ofreciendo una notable mejoría respecto a lo que nos ofrecía el 3D noventero. Avatar: En este mundo, Emit abandona su diseño poligonal y adquiere una apariencia 3D mucho más natural con un modelado cuidado que se acerca a lo que conocemos a día de hoy por modelo 3D en un videojuego. Sin embargo, Emit no adquiere esta apariencia mejorada inmediatamente, ya que al iniciar el primer nivel del mundo Emit sigue portando la apariencia poligonal. Como detallaré en el primer nivel, el objetivo del mismo será encontrar la poción que mejore el aspecto físico de Emit, adquiriendo el diseño definitivo para el resto del mundo. Referente: Render de Mario en Super Mario Sunshine Emit ve mejorado su contador de vida, ahora en lugar de ocho fragmentos de reloj contará con un total de diez. El daño genérico de los enemigos se mantendrá en dos, pero muchos de ellos tendrán ataques especiales más peligrosos que los que hemos podido observar hasta ahora, por lo que el jugador no debe confiarse. El número de vidas se mantendrá en el mismo número con el que el jugador finalizó el anterior mundo. 78 -Barrera roja: Bombas -Barrera verde: Pistola -Barrera azul: Espada Mientras el jugador busca cada arma, tendrá que esquivar las manecillas misil de Dark Hand. Además, este será el primer combate contra él donde usará su propio cuerpo para golpear a Emit, siendo sus brazos y sus piernas unos obstáculos más durante la batalla. Además, cuando Dark Hand pierde la mitad de su vida, empezará a levitar y a asestar golpes en plancha desde arriba. Esquivar estas embestidas es bastante complicado debido al tamaño de su cuerpo y a su enorme hit box, por lo que es recomendable llegar a esta fase de la pelea con una buena cantidad de vida. Una vez se le arrebate toda la vida a Dark Hand, se dará por finalizado el combate y se reproducirá una nueva cinemática. Emit: A ver si lo entiendo… haces todo esto porque no quieres que el mundo avance. Vives atascado en el pasado y quieres obligar a todo el mundo a vivir la vida a tu manera, encerrándolos en el pasado. Dark Hand: Yo antes era un humano como tú… por eso tengo brazos y piernas. Pero dejé atrás mi forma corpórea y encontré un hechizo para fusionarme con un reloj embrujado. Desde entonces, tengo poderes temporales y puedo lanzar este tipo de maldiciones. Tristemente, no tengo la suficiente fuerza como para encerrarte en un bucle temporal, Pero, aunque regreses al presente, volveré a encontrar la manera de devolverte al pasado. Así eternamente. Emit: ¿No te das cuenta de lo que haces? Tienes idealizado el pasado cuando lo importante es evolucionar y disfrutar de nuevas formas de vivir la vida. No hace falta tampoco renunciar al pasado, simplemente convivir con él sin renunciar al futuro. Dark Hand: Tú no lo entiendes. Jamás lo entenderías. Emit: Si no me dejas otra elección, tendré que acabar contigo para siempre. No dejaré que atormentes a más gente con tu ideología sectaria. Dark Hand: Eso es… si consigues sobrevivir a la última década. Dark Hand desaparece tras una bruma tenebrosa y aparece un portal. Emit, con gesto decidido, lo traspasara y viaja a la siguiente década finalizando el tercer mundo. 79 Enemigos: Además de esta nueva batalla contra Dark Hand, contamos con una lista de enemigos a la altura del anterior mundo. Los enemigos, salvo en el primer nivel, también adoptan una mejora gráfica y un modelado 3D más elaborado. Los más destacados son: -Minicillas: Un icono del videojuego que repite por tercera ocasión. Continúa usando sus puntas afiladas para dañar al jugador como en los dos anteriores mundos. Minicillas abundan en los niveles 3-1, 3-3, 3-4 y 3-5. -Pájaros pulsera: Otro clásico junto a las Minicillas. Simulando la forma de un reloj de pulsera cotidiano, ataca con sus afiladas alas al jugador. Los Pájaros pulsera abundan en los niveles 3-1, 3-3, 3-4 y 3-5. -Cubo congelador: Este cubo, al estallar, congela a todo aquel que se encuentre en el área de impacto durante cinco segundos, quitándole vida a Emit en el acto. El jugador no puede atacar a este enemigo, ya que al hacerlo explotará igualmente. Cubo congelador abunda en los niveles 3-1, 3-3, 3-4 y 3-5. -Calcula: Es un enemigo con forma de calculadora cuyo daño varía en función del número que esté marcado en rojo (del 1 al 9) en su cuerpo. Calcula empezará con el número 1 en rojo, por lo que solo quitará uno de HP. Pero, según vayas quitándole vida, el número irá ascendiendo progresivamente: 2, 3, 4, 5… así hasta 9, que será cuando solo le quede un toque de vida. Por tanto, será un rival que será más peligroso cuanta menos vida tenga, por lo que conviene extremar cuidado cuando esté a punto de morir. Ataca dejando caer su peso sobre Emit. Calcula abunda en los niveles 3-1, 3-3, 3-4 y 3-5. -Pendulón: Es un péndulo que camina dando brincos sobre su base con forma de circunferencia. Por cada brinco, unas ondas de daño se expanden, y si entran en contacto con el jugador harán que pierda vida. Además, si te acercas demasiado a Pendulón, este puede golpearte con su base y quitarte el doble de daño del que quitaría con los brincos (es decir, en lugar de dos puntos de vida quitaría cuatro). Pendulón abunda en los niveles 3-1, 3-3, 3-4 y 3-5. -Robo-Atizado: Son robots que atacan con llaves inglesas que pueden usar tanto de arma de mano como de proyectil. Además, tienen un segundo ataque especial que es vómito de engranajes, el cual tiene muy corto alcance, pero si impacta en el jugador no podrá 80 moverse durante varios segundos, además de perder vida. Robo-Atizado abunda en los niveles 3-3 y 3-4. -Carni: Inspirada en la famosa planta piraña de Mario, esta especie de planta mutante es el mini jefe exclusivo del nivel 3-5. Ataca con sus colmillos, los cuales se los arranca con sus brazos y los lanza hacia el jugador. Son muy difíciles de esquivar, ya que es uno de los proyectiles más veloces de todo el juego. Para vencerla, hay que marearla dando muchas vueltas alrededor de ella para aturdirla y aprovechar así para atacar. Es un mini jefe exclusivo del nivel 3-5, no aparece en ninguna otra fase. Objetos: Mantenemos las mismas categorías de objetos de los anteriores mundos: consumibles, armas y coleccionables. Respecto a los consumibles, en este mundo recuperaremos todos los consumibles vistos hasta ahora más una quinta incorporación y un set de disfraces exclusivos del quinto nivel: -Reloj extra: un reloj verde con la manecilla apuntando al número 1. Si el jugador lo coge gana una vida extra. -Reloj reparador: un reloj azul con la manecilla apuntando al número 2. Si el jugador lo coge recupera dos puntos de salud. -Reloj congelador: un reloj gris con la manecilla apuntado al número 3. Aparecerá cuando el jugador esté enfrentándose a los enemigos (incluido las batallas contra jefes). Al entrar en contacto con él, el tiempo quedará congelado durante tres segundos, tiempo que podrá ser aprovechado en golpear a los rivales o incluso huir si así se desea. -Reloj trampa: un reloj rojo que aparece a modo de trampa. Si entras en contacto con él, explotará. Si no entras en contacto con él, explotará igualmente pasados tres segundos de su aparición en pantalla. -Reloj arcoíris: un colorido reloj que te hará invencible durante 20 segundos, ningún enemigo podrá golpearte. Eso sí, no te protege de las muertes por caída. -Set de disfraces: son disfraces de animales que aportan distintas habilidades para fomentar la exploración. Son exclusivos del quinto nivel y hay un total de cinco disfraces: abeja (volar), topo (excavar), liebre (super velocidad), canguro (super fuerza) y pez (respiración bajo agua). 81 Estos objetos se encuentran escondidos en bloques o cofres, o simplemente esparcidos por todo el escenario. Respecto a las armas, en este mundo volvemos a contar con las clásicas bombas y el láser, a la cual se les suma nuevas incorporaciones exclusivas de algunos niveles: -Laser congelador: Se trata de un láser con el que podrás apuntar a diversos enemigos para que se queden congelados en el tiempo durante unos segundos y no puedan moverse. Este objeto se puede hallar en los niveles 3-1, 3-3, 3-4 y 3-5. -Bombas temporales: Pequeñas bombas con forma de granada que puedes colocar en el terreno para que exploten pasado unos segundos. Dependiendo del color de la bomba, esta explotará antes o después: las rojas explotan en 1 segundo, las azules en 2 segundos y las verdes en 3 segundos. Este objeto se puede hallar en los niveles 3-1, 3-3, 3-4 y 3-5. -Pistola supersónica: Es un arma exclusiva del cuarto nivel y no podrás desequipártela, puesto que la necesitarás para superar el objetivo que te plantea la fase. Tiene distintas funciones como lanzar rayos eléctricos, disparar balas o expulsar rayos láser. -Dark Bomb, Dark Sword y Dark Gun: Son las tres armas exclusivas del boss del tercer mundo, las que necesitarás para quebrantar las distintas barreras que Dark Hand usará durante la pelea. El funcionamiento es el mismo de cualquier bomba, espada y pistola respectivamente. En último lugar están los objetos coleccionables protocolarios: tres relojes dorados escondidos por los niveles y que, al conseguirlos todos, se podrá alcanzar el 100% y ganar las distintas recompensas explicadas en el primer mundo. Banda sonora: La calidad musical se somete a una clara evolución respecto a los mundos anteriores. Esta vez contaremos con algunos tracks orquestados, gozando de una gran variedad de instrumentos musicales y una calidad sonora más moderna, con un sonido mucho más limpio (sobre todo en el quinto nivel, el más evolucionado del mundo). 82 Referente: Selección de niveles https://www.youtube.com/watch?v=hxLDIf2N8Zo&list=PL7CFEF478E3980B62&inde x=12 Super Mario Galaxy – Course Select Referente: Nivel 3-1 https://www.youtube.com/watch?v=4yUcY9fceec&list=PLD07895DD80131E06&inde x=12 Conker’s Bad Fur Day – Bats Referente: Nivel 3-2 https://www.youtube.com/watch?v=kfKST7I5KCw&list=PLzhI4DWPPUUnryDVqKqkj3NPx3ITRM0Q&index=2 Super Monkey Ball – Monkey Race Referente: Nivel 3-3 https://www.youtube.com/watch?v=iGP3eS5Y0LE&list=PLwxLlSv5mvIa1WGSK3wH 3o2Y9I4D-rqFi&index=8 Ratchet & Clank – Aridia Outpost X11 Referente: Nivel 3-4 https://www.youtube.com/watch?v=j7Oo_uNt8tc&list=PLwxLlSv5mvIa6tVHHVJBM9 NwUDdlW-lx-&index=7 Jak 3 – Metalhead Hunt Referente: Nivel 3-5 https://www.youtube.com/watch?v=qy8Sn6DHIi0&list=PL7CFEF478E3980B62&inde x=13 Super Mario Galaxy - Good Egg Galaxy 83 Referente: Batalla contra jefe https://www.youtube.com/watch?v=S48fBArqbaI&list=PL7CFEF478E3980B62&index =16 Super Mario Galaxy – Dino Piranha (Fast) 84 Mundo 4: La década del 2010 (Era de la nostalgia) Argumento: Emit llega a la última década y se reproduce una cinemática donde se muestra un sedero tenebroso. De repente, Dark Hand hace acto de aparición. Dark Hand: Has llegado al final. Muchos la llaman la era de los regresos, de la nostalgia. A mí me gusta llamarla la era del declive. Millones de personas miran hacia el futuro con optimismo, con ganas de progresar y de innovar. Otras en cambio, intentan recuperar aquella esencia de antaño con los medios de ahora. Y tú, ¿eres un innovador? ¿o un nostálgico? Dark Hand desaparece mientras un rayo cae sobre el sendero siniestro de en frente, dividiéndose en el acto en dos caminos dispuestos a ser explorados. Entre los dos caminos hay una puerta cerrada La calidad gráfica de esta última década muestra las últimas innovaciones en videojuegos, siendo este el mundo con mejores gráficos y el que más calidad técnica posee, al representar títulos más recientes y modernos. Avatar: En este mundo, Emit tiene un modelado 3D que nada tiene que envidiar a los últimos lanzamientos de videojuegos. Sin embargo, debido a la mecánica de este mundo que se detallará a continuación, en algunos niveles Emit tendrá un modelo 2D utilizando un estilo artístico más refinado respecto al 2D del siglo pasado. Referentes: Render de Mario en Super Mario Odyssey 85 Render de Caballero en Hollow Knight Respecto a la barra de vida, en los niveles 3D el jugador tendrá 20 puntos de vida, el doble respecto al anterior mundo. Esto es una crítica a las supuestas facilidades que se dan últimamente en los videojuegos al jugador, siendo la dificultad un objeto de debate. Sin embargo, los enemigos quitarán más daño para compensar. En los niveles 2D, en cambio, la barra de vida será la mitad respecto al anterior mundo, es decir, cinco puntos. Esto es un guiño a la dificultad de muchos juegos indies y plataformas 2D actuales que intentan recrear la dificultad de juegos de antaño. El daño genérico de los enemigos será dos en los niveles de la senda modernidad y uno en los niveles de la senda nostalgia. El quinto nivel y el final boss, al no pertenecer a ninguno de los dos senderos, tendrán sus respectivas barras de vida y el daño de los enemigos irá variando (se detallará más adelante). El número de vidas sigue siendo el mismo con el que se finalizó el tercer mundo. Selección de niveles: La selección de nivel de este mundo incluirá como principal novedad un visionado a modo de preview de cada fase sobre la que el jugador coloque el cursor, por lo que se reproducirá un pequeño video a modo de miniatura al lado de cada fase. Dicha preview te dará unas pinceladas de lo que vas a ver dentro. El fondo de la selección de nivel recreará con más nivel de detalle el fondo del anterior mundo, con números y distintos tipos de relojes flotando en el aire. 86 Referente: Pantalla de selección de niveles de Super Mario Odyssey (Nintendo Switch) Diseño de niveles: En este mundo volveremos a contar con cinco niveles y un final boss. Sin embargo, para despedir el juego a lo grande, este será el primer mundo del juego que tenga dos senderos. El primer sendero tendrá un cartel titulado “Modernidad” y el segundo sendero un cartel que dicta “Nostalgia”. Ambos senderos tienen dos niveles y un mini boss al final de cada uno, siendo este el mundo con más mini bosses. Para desbloquear el quinto y último nivel, es necesario completar ambos senderos en el orden que el jugador desee. Los niveles del sendero “Modernidad” tienen como fuente de inspiración juegos con fórmulas más recientes e innovadoras, ya sea en sus gráficos o en sus mecánicas. Por otro lado, los niveles del sendero “Nostalgia” hacen alusión a esos juegos que, aunque sean actuales, intentan llevarnos a la esencia de videojuegos de antaño, ya que esta última década está muy caracterizada por la nostalgia y los viejos tiempos, de ahí que haya querido dar protagonismo en este mundo no solo a los juegos innovadores sino también a fórmulas antiguas que siguen funcionando a día de hoy. En los niveles del sendero Modernidad se mantendrán las cinemáticas y el doblaje que hemos estado viendo en el mundo 3, pero en el sendero Nostalgia se prescindirán de ellas. Sendero modernidad: Nivel 4-1: El primer nivel del sendero moderno tiene como inspiración el plataformas Little Big Planet 2, lanzado en 2011 para la consola de Sony PlayStation 3. Este nivel, aunque pueda parecer 2D, juega con distintos tipo de vista de la cámara y el modelado 3D, tanto del personaje como del escenario, destaca notablemente. El objetivo del jugador 87 será llegar al final del nivel superando varias zonas de plataformas y puzles repletos de interruptores, elevadores, y otros elementos. Es un nivel que pondrá a prueba la inteligencia de los jugadores, ya que está planteado para que la dificultad de los puzles vaya aumentando progresivamente. Además, en determinados puntos del mapa, el jugador podrá montar encima de distintos animales que utilizará como montura, y mediante los cuales, podrá disparar a distancia. Al llegar a la meta, estará esperando el reloj que permita avanzar al siguiente nivel. Referente: Little Big Planet (2011) Nivel 4-2: Continuamos con el sendero moderno con la referencia de uno de los plataformas mejor valorados de todos los tiempo y, según las críticas, uno de los mejores videojuegos del fontanero: Super Mario Odyssey, lanzado en 2017 para Nintendo Switch. Este juego permite explorar varios escenarios abiertos de un tamaño muy superior a los mundos que hemos visto en otros juegos de Mario en 3D, siendo lo más parecido a un juego de Mario de mundo abierto. Este nivel, por tanto, permitirá al jugador explorar un mundo abierto con zonas desérticas, heladas, selváticas e incluso espaciales a modo de guiño. El objetivo del jugador será encontrar los 50 relojes escondidos por todo el mapeado, el equivalente a las lunas del juego de Mario. Estos relojes se conseguirán haciendo pequeñas tareas, pero algunas están más ocultas que otras. Como ayuda, el jugador contará con un mapa para poder guiarse por todo el entorno. También habrá varios NPCs que ofrecerán pistas sobre las ubicaciones de estos relojes. Además, con el objetivo de hacer la exploración más dinámica, el jugador podrá usar la bufanda de Emit para interactuar con el entorno (una especie de guiño al sombrero de Mario en Odyssey): usarlo como liana para saltar de un sitio a otro, agarrar enemigos, arrastrar objetos, etc. 94 nubes. El suelo empieza a desquebrajarse para dar forma a varias plataformas separadas las unas de las otras por varios centímetros. El cielo se tiñe de negro y empiezan a caer rayos mientras se pone nublado. Un enfurecido Dark Hand se pone de color rojo y ve multiplicado su tamaño por cinco, mientras sus manecillas giran descontroladas y los números de su cara bailan aleatoriamente. La batalla contra el jefe final acaba de empezar. La batalla final tiene tres fases, cada una con sus distintas mecánicas y ataques rivales. En cada una de las fases veremos algunos enemigos de niveles anteriores que tratarán de molestar y de quitarte más vida. Emit tendrá 6 puntos de vida para lidiar con cada fase. Tras finalizar cada una de ellas, la vida se regenerará para dar paso a la siguiente fase. En la primera fase, Dark Hand lanzará bombas del cielo con forma de reloj. Estas bombas explotarán al impactar contra el suelo y crearán ondas expansivas que quitarán un punto de vida. Si la bomba golpea en Emit directamente, esta quitará dos puntos de vida. Para vencer a Dark Hand en esta fase, Emit tendrá que golpear las bombas con unos bates que aparecerán en el escenario, apuntando al enemigo para que impacten sobre él. Así, poco a poco se irá reduciendo la vida de Dark Hand. Cuando aproximadamente haya perdido el 25% de su HP, Dark Hand empezará a pegar patadas contra el suelo que hará que el mismo, que ya estaba desquebrajado de por sí, se vaya fragmentando en más trozos, haciendo que sea más peligroso el caer entre los huecos que separan las plataformas (instakill). Además, Dark Hand empezará a golpear con sus piernas a Emit (quitando 2 de HP por golpe). Cuando Dark Hand haya perdido aproximadamente la mitad de su vida, dará comienzo la segunda fase. Al comenzar la segunda fase, Dark Hand dejará de lanzar bombas. Esta vez sus ataques vendrán de manecillas puntiagudas que lanzará de sus manos. La característica especial de esta fase será que Dark Hand, cuyas manecillas están cada vez más descontroladas, activará circunstancias temporales especiales. Es decir, Dark Hand podrá manipular el tiempo durante esta fase a su antojo: podrá paralizarlo para golpearte, podrá ralentizarlo para que te muevas a cámara lenta, incluso acelerarlo para que te desplaces como si de un turbo se tratara. Para derrotarlo, tendrás que golpearle con tus puños mientras esquivas sus manecillas y lidias con las variaciones temporales que se vayan activando. Cuando le hayas quitado toda su vida, comenzará la tercera y última fase. En la tercera fase, Dark Hand no tendrá barra de vida, puesto que será una persecución similar a la del mini boss del segundo mundo. Tendremos una cámara lateral y 95 manejaremos a un Emit que tendrá que huir de un Dark Hand enfurecido que está gastando sus últimas energías para detenerte. Cada paso que Dark Hand da destruirá el suelo que pisa, por lo que si logra alcanzarte es Game Over y tendrás que empezar la batalla de nuevo. Por el camino, Emit tendrá que lidiar con enemigos y con plataformeo, por lo que Dark Hand no será la única amenaza. Además, cuando hayas cumplido el 75% del trayecto, Dark Hand empezará a lanzar bombas y manecillas por todos lados, señal de que está a punto de ser derrotado. Es la parte más peligrosa del combate. Una vez llegues al final encontrarás el portal hacia 2021, y justo detrás una palanca. Si la golpeas, el combate se dará por finalizado mientras tú y el portal levitáis por el aire, lejos del alcance de Dark Hand. En ese momento, el jugador habrá finalizado el juego. Tras este combate se reproducirá una cinemática final donde un Dark Hand abatido cae hacia el vacío que sus propias pisadas han dejado al descubierto, perdiéndose en el abismo para siempre. Emit, mientras flota en el aire, se adentra en el portal y viaja de vuelta a su tiempo. Aparece en la misma habitación prohibida de su tienda, aquella donde había cogido el reloj de péndulo que le envió al pasado, solo que esta vez el reloj había desaparecido. A su alrededor, el tiempo parecía no haber transcurrido, pues había retornado al mismo instante en el que viajó al pasado. Tras un fundido a negro, comienzan los créditos finales. Tras finalizar los créditos, se verá una última escena en la tienda de Emit junto a su padre, quien ya había vuelto del viaje de negocios. Padre: ¿Estás seguro de que todo ha transcurrido bien durante mi ausencia? Emit: Todo perfecto, es más, las ventas han aumentado. Parece que a la gente le gusta mucho las antigüedades. Padre: Estoy orgulloso de ti, hijo. Emit: Y por supuesto, no me he acercado a la habitación prohibida de la que me hablaste. Padre: ¿Qué habitación prohibida? Yo no te dije nada de eso, no tenemos ninguna habitación prohibida. Emit: Pero si tú… En ese momento Emit se da cuenta de que existía la posibilidad de que Dark Hand hubiera poseído a su padre en el momento de la despedida, y le incitara a ir a esa supuesta 96 habitación prohibida para que entrara en contacto con el reloj que le mandaría al pasado como parte de su plan, incluyendo trampas como el cartel al lado de la habitación. Esta información, que no se explica explícitamente, el jugador tendrá que deducirla (o en su defecto, teorizar). Emit: No importa. Tras esta escena, aparece el logo del juego seguido de dos mensajes, uno avisándote de que se ha desbloqueado la dificultad “Muy Difícil” si has logrado el 100% del juego y otro informándote de que se ha desbloqueado el modo Speedrun, accesible desde el menú principal y desde el cual el jugador podrá rushear los distintos mundos en el menor tiempo posible, compartiendo su resultado con otros jugadores. Enemigos: Este mundo traerá de vuelta a todos los enemigos que hemos estado viendo a lo largo de los tres mundos, con los gráficos mejorados y con nuevas funcionalidades respecto a sus primeras apariciones. Esto es un nuevo guiño a la época de los regresos y las remasterizaciones, que trae de vuelta muchos elementos del pasado: -Minicillas: Se trata de dos manecillas de reloj andantes que atacan con sus puntas afiladas. Como son dos manecillas, cada una actúa como si fuera un pie (para así poder desplazarse por el escenario). Tienen poco alcance, así que seguramente solo te golpeen si estás muy cerca de ellas. Como principal novedad respecto a los mundos anteriores, las dos minicillas se podrán fusionar y formar una única pero más agrandada y con el doble de daño genérico. Minicillas abundan en los niveles 4-1, 4-2, 4-3, 4-4, 4-5 y el Final Boss. -Pájaros pulsera: Son unos enemigos voladores cuya forma se asemejan a las de un reloj de pulsera: cada extremo del mismo es un ala, con las cuales puede sobrevolar el nivel y propinar varios placajes al jugador. La novedad de estos enemigos la vemos en sus alas, las cuales pueden generar ráfagas de viento al agitarlas. Estas ráfagas arrastran a Emit por los aires, lo cual supone un problema para aquellos niveles donde puedes caer al vacío. Los Pájaros Pulsera abundan en los niveles 4-2, 4-3 y el Final Boss. -Cuco: Se trata de un reloj inspirado en los famosos relojes de cuco. Cuco ataca con el pájaro que esconde en su interior, el cual sale a la luz una vez el protagonista se aproxima al enemigo. En esta ocasión, además de atacar con el pájaro, Cuco puede atacar con su cuerpo, dejándose caer sobre Emit. Cuco abunda en los niveles 4-1, 4-2, 4-3, 4-4 y 4-5. 97 -Pockets: Son unos enemigos basados en los relojes de bolsillo clásicos. Tienen una tapa con la que, si te atrapa, te produce daño al cerrarla. Estos enemigos pueden atraparte usando sus cadenas. Los Pockets lanzarán su cadena cuando se percaten de tu presencia, por lo que si no logras esquivarla te irán arrastrando hacia ellos. Esto puede provocar que caigas por algún agujero y pierdas una vida. Además, como nueva mecánica, Los Pockets podrán apretarte fuertemente con sus cadenas para ir drenándote vida progresivamente. La vida que te drene la recuperará él. Los Pockets abundan en los niveles 4-2, 4-3, 4-4, 4-5 y el Final Boss. -Campanero: Este enemigo con forma de campana tiene un total de dos ataques: en primer lugar, está el estruendo, donde la campana empezará a sonar y a emitir un estridente sonido que dejará paralizado a Emit durante cinco segundos, y en segundo lugar, está el campanazo, un ataque donde Campanero usa la bola que está en su interior a modo de proyectil para golpear a Emit y quitarle HP. En esta nueva versión de Campanero, el estruendo dejará más tiempo paralizado a Emit si se encuentra a menos de dos metros de distancia, siendo diez segundos en lugar de cinco. Campanero abunda en los niveles 4-2, 4-5 y el Final Boss. -Camuflaje: Camuflaje es un enemigo que adopta la forma de elementos del nivel en el que se encuentra el jugador, ya sean coleccionables u objetos del entorno como árboles o piedras. Cuando pasas al lado de ellos, Camuflaje se abalanza sobre el jugador y desaparece en el acto. No tiene vida, su única función es obstaculizar al jugador y restarle algo de vida en el proceso. En este mundo, Camuflaje puede adoptar también la apariencia de otros enemigos, algo más intimidatorio que práctico. Camuflaje abunda en los niveles 4-2, 4-4 y 4-5. -Numerólogo: Este enemigo de apariencia redondeada simula un cero de media estatura. Tiene dos manos mediante las cuales ataca con proyectiles con forma de números. Cuando esté preparando su ataque, en cada mano aparecerá un dígito que irá variando hasta pararse en un número del 1 al 4. Ese número indica el daño que hará a Emit si el proyectil le alcanza (si sale 2, cada proyectil quitará dos puntos de vida, cuatro en total si impactan los proyectiles de ambas manos). Para evitar que ataque hay que golpearle repetidas veces antes de que cargue el número. En este cuarto mundo, Numerólogo tiene unos porcentajes distintos de probabilidad respecto a los del mundo 2: 1 (50%), 2 (25%), 3 (15%) y 4 (10%). Numerólogo abunda en los niveles 4-2 y 4-5. 98 -Sandman: Es un monstruo de arena de media estatura que camina de forma bastante pausada. Sin embargo, si logra darte un zarpazo con sus garras, te restará HP. Además, va dejando un rastro de arena al caminar que, si la pisas, resbalarás y te dejará aturdido durante un par de segundos. Como novedad, puede escupir arena de su boca, lo cual ejecuta el mismo efecto que la arena pisada. Sandman abunda en los niveles 4-2 y 4-5. -Big Tower: Big Tower es una enorme torre del reloj inspirada en el famoso Big Ben, que ataca a Emit dejándose caer para así aplastarle. Su hit box es la más grande de los enemigos de este mundo, ya que al caer al suelo no solo te puede quitar vida si te toca, sino que también emite unas ondas en el mismo las cuales, si no saltas con el timing preciso, te restarán HP al entrar en contacto contigo. Su debilidad es su movimiento, es incluso más lento que Sandman. Sin embargo, es bastante tanque y tiene más resistencia que el resto. La hit box y la longitud de las ondas aumenta un 50% en este cuarto mundo. Big Tower abunda en los niveles 4-2, 4-5 y el Final Boss. -Cubo congelador: Este cubo, al estallar, congela a todo aquel que se encuentre en el área de impacto durante cinco segundos, quitándole vida a Emit en el acto. El jugador no puede atacar a este enemigo, ya que al hacerlo explotará igualmente. Como nuevo ataque, cubo congelador puede elegir autodestruirse formando varios trozos de hielo afilados que irán dirigidos hacia el jugador. Cubo congelador abunda en los niveles 4-1, 4-2, 4-3, 4-4, 4-5 y el Final Boss. -Calcula: Es un enemigo con forma de calculadora cuyo daño varía en función del número que esté marcado en rojo (del 1 al 9) en su cuerpo. Calcula empezará con el número 1 en rojo, por lo que solo quitará uno de HP, pero según vayas quitándole vida el número irá ascendiendo progresivamente: 2, 3, 4, 5… así hasta 9, que será cuando solo le quede un toque de vida. Por tanto, será un rival que será más peligroso cuanta menos vida tenga, por lo que conviene extremar cuidado cuando esté a punto de morir. Ataca dejando caer su peso sobre Emit. La novedad de este enemigo es que también podrá atacar arrancándose sus teclas y lanzándolas hacia el jugador. Calcula abunda en los niveles 42 y 4-5. -Pendulón: Es un péndulo que camina dando brincos sobre su base con forma de circunferencia. Por cada brinco, unas ondas de daño se expanden, y si entran en contacto con el jugador harán que pierda vida. Además, si te acercas demasiado a Pendulón, este puede golpearte con su base y quitarte el doble de daño del que quitaría con los brincos. 99 Las ondas tienen un 50% más de alcance en este mundo, así como la hit box del péndulo. Pendulón abunda en los niveles 4-1, 4-2, 4-4, 4-5 y el Final Boss. -Robo-Atizado: Son robots que atacan con llaves inglesas que pueden usar tanto de arma de mano como de proyectil. Además, tienen un segundo ataque especial que es vómito de engranajes, el cual tiene muy corto alcance, pero si impacta en el jugador no podrá moverse durante varios segundos, además de perder vida. Un tercer ataque se añade en este mundo, donde el enemigo lanza sus puños como proyectiles, los cuales trazan un camino hasta acabar regresando a él. Robo-Atizado abunda en los niveles 4-2, 4-4 y 4-5. -Areneitor: Es un reloj de arena viviente que cuenta con dos ataques. El primero consiste en lanzarle arena al jugador, la cual, aunque no quita daño, sirve para ralentizar al personaje y que tanto sus movimientos como ataques vayan más lentos. Este ataque lo ejecuta Areneitor cuando está en su forma normal, cuando éste se da la vuelta y se invierte empieza con los ataques que quitan HP al jugador. Estos ataques consisten en aplastar al jugador mediante varios saltos impulsados desde arriba. Además, la velocidad de estos saltos ha aumentado respecto a su primera aparición. Areneitor es el mini boss del nivel 1-4, por lo que será uno de los tres mini bosses de mundos anteriores que retornarán en este mundo, concretamente en el nivel 4-5 formando parte de esos 100 enemigos que hay que derrotar. -Big Cuco: Es el mini boss del mundo 2, solo que esta vez no tendrás que huir de él, sino enfrentarte a sus picotazos salvajes. Al igual que Areneitor, forma parte de los 100 enemigos que hay que derrotar en el nivel 4-5. -Carni: Inspirada en la famosa planta piraña de Mario, esta especie de planta mutante ataca con sus colmillos, los cuales se los arranca con sus brazos y los lanza hacia el jugador. Son muy difíciles de esquivar, ya que es uno de los proyectiles más veloces de todo el juego. Para vencerla, hay que marearla dando muchas vueltas alrededor de ella para aturdirla y aprovechar así para atacar. Como inclusión, los colmillos de Carni tendrán llamas a su alrededor, por lo que podrá quemarte y quitarte daño residual. Es un mini jefe del nivel 3-5, por lo que, junto a los dos enemigos anteriores, formará parte de los 100 enemigos que hay que derrotar en el nivel 4-5. Objetos: Volvemos a recurrir a las tres categorías de objetos que hemos visto hasta ahora: 100 La primera categoría hace referencia a los consumibles. Para este último mundo volvemos a contar con todos los consumibles visto hasta ahora (salvo el set de disfraces), más uno nuevo exclusivo: -Reloj extra: un reloj verde con la manecilla apuntando al número 1. Si el jugador lo coge gana una vida extra. -Reloj reparador: un reloj azul con la manecilla apuntando al número 2. Si el jugador lo coge recupera dos puntos de salud. -Reloj congelador: un reloj gris con la manecilla apuntado al número 3. Aparecerá cuando el jugador esté enfrentándose a los enemigos (incluyendo las batallas contra jefes). Al entrar en contacto con él, el tiempo quedará congelado durante tres segundos, tiempo que podrá ser aprovechado en golpear a los rivales o incluso huir si así se desea. -Reloj trampa: un reloj rojo que aparece a modo de trampa. Si entras en contacto con él, explotará. Si no entras en contacto con él, explotará igualmente pasados tres segundos de su aparición en pantalla. -Reloj arcoíris: un colorido reloj que te hará invencible durante 20 segundos, ningún enemigo podrá golpearte. Eso sí, no te protege de las muertes por caída. -Reloj ralentizador: al usarlo en frente de unos enemigos o de un jefe, estos se moverán y atacarán a cámara lenta. Estos objetos se encuentran escondidos en bloques o cofres, o simplemente esparcidos por todo el escenario. La segunda categoría son las armas, donde volveremos a contar con todas las que hemos visto hasta ahora (salvo las exclusivas del boss del tercer mundo): -Martillo de juguete: Con este martillo podrás golpear a los enemigos para dejarlos aturdidos y así poder eliminarlos más fácilmente. Se puede hallar en los niveles 4-1, 4-3 y 4-5. -Bombas temporales: Pequeñas bombas con forma de granada que puedes colocar en el terreno para que exploten pasado unos segundos. Dependiendo del color de la bomba, esta explotará antes o después: las rojas explotan en 1 segundo, las azules en 2 segundos y las verdes en 3 segundos. El objeto se puede hallar en los niveles 4-1, 4-2, 4-3, 4-4, 45 y el Final Boss. 101 -Laser congelador: Se trata de un láser con el que podrás apuntar a diversos enemigos para que se queden congelados en el tiempo durante unos segundos y no puedan moverse. Se puede hallar en los niveles 4-2 y 4-5. -Látigo: Un ataque de larga distancia que permite atacar a enemigos sin que tengas que estar muy próximo a ellos. Se puede hallar en los niveles 4-1, 4-2, 4-3, 4-4, 4-5 y el Final Boss. -Guantes dorados: Los guantes de Emit se vuelven dorados al entrar en contacto con ellos, por lo que su poder se ve duplicado y sus puñetazos quitarán el doble de HP a los enemigos. Este arma tiene efecto temporal y se irán desgastando con su uso hasta quedar inutilizados. Estos guantes se pueden hallar en los niveles 4-2, 4-3 y 4-5. -Espadas minerales: Al cogerlas, el jugador podrá blandir unas espadas que, dependiendo de su material, quitarán más o menos daño: las de bronce quitan un punto de vida a los enemigos, las de plata dos de HP, y las de oro restan un total de tres puntos. Estas espadas se pueden hallar en los niveles 4-2, 4-3, 4-4, 4-5 y el Final Boss. -Pistola supersónica: Arma que tiene distintas funciones como lanzar rayos eléctricos, disparar balas o expulsar rayos láser. El único nivel donde estará disponible es el 4-5. Por último, tenemos los objetos coleccionables, que una vez más vuelven a ser los tres relojes dorados escondidos en cada nivel. Si se ha conseguido el 100% de los cuatro mundos, al terminar el juego se desbloquearán las recompensas. Si no, siempre se pueden rejugar los mundos para lograrlo. Banda sonora: Las piezas musicales de esta década son las que mejor calidad sonora tienen, tanto las del sendero de modernidad como las del sendero nostálgico. Además, en los créditos finales sonará de fondo un mix de cuatro tracks, cada uno de ellos inspirado en una de las distintas épocas representadas en el juego. Referente: Selección de niveles https://www.youtube.com/watch?v=YOB5SbhBmvw Super Mario Odyssey – To the Next Kingdom (Melody) 102 Referente: Nivel 4-1 https://www.youtube.com/watch?v=A2ZIQqY8T7w&list=PL0DEF1F9089CD1308&in dex=5 Little Big Planet 2 – Automaton Referente: Nivel 4-2 https://www.youtube.com/watch?v=KDeMFxTLCIM&list=PLvNp0Boas720sJWiF7HFdHQqm03VKIj9&index=1 Super Mario Odyssey – Bonneton Referente: Mini boss 1 https://www.youtube.com/watch?v=pqZKMX2jyqk&list=PLvNp0Boas720sJWiF7HFdHQqm03VKIj9&index=4 Super Mario Odyssey – Fossil Falls: Dinosaur Referente: Nivel 4-3 https://www.youtube.com/watch?v=ABXga9y0B3I&list=PLSaAi5XOwA7O1eDCn1l MZ4L1YGNZwXvvu&index=5 Hollow Knight – Greenpath Referente: Nivel 4-4 https://www.youtube.com/watch?v=rBU8wRCnaUM&list=PLocQeghkorOWXJ3tu8Y wNfbwjxTJ2UZWV&index=23 Cuphead – Funfair Fever Referente: Mini boss 2 https://www.youtube.com/watch?v=Qc11_jkOKx0&list=PLocQeghkorOWXJ3tu8YwN fbwjxTJ2UZWV&index=34 Cuphead - Honeycomb Herald 103 Referentes: Nivel 4-5 https://www.youtube.com/watch?v=NB52OyD9cEQ Crash Bandicoot N’Sane Trilogy – Orient Express / Midnight Run https://www.youtube.com/watch?v=SUlRYm4KnCc&list=PLEYzNPe0CfyNubXGbW LfC2_LhI8KQVQQo&index=30 Spyro Reignited Trilogy – Icy Flight https://www.youtube.com/watch?v=5YSO1Ja0HUg&list=PLO4jlmGoc6uDmQZaPcYp pFxMAUMJWdfhE&index=19 Ratchet & Clank – Defend the Planet Referentes: Batalla contra jefe (Final Boss) https://www.youtube.com/watch?v=9_yTRGElgx4&list=PLvNp0Boas720sJWiF7HFdHQqm03VKIj9&index=60 Super Mario Odyssey – Bowser Battle 1 https://www.youtube.com/watch?v=sfRTKDiBkKM&list=PLvNp0Boas720sJWiF7HFdHQqm03VKIj9&index=61 Super Mario Odyssey – Bowser Battle 2 Referentes: Créditos finales https://www.youtube.com/watch?v=P1dcLvDlbCw&list=PLEAE2BCB23A29D7B8&in dex=17 Super Mario Bros – Ending Theme https://www.youtube.com/watch?v=oxRxXYpavU&list=PLB4DC2508C4D0076D&index=36 Super Mario 64 – Staff Roll https://www.youtube.com/watch?v=lBrwceBdDQQ&list=PL7CFEF478E3980B62&ind ex=85 Super Mario Galaxy – Staff Roll 110 Referente: Beat Saber (2018) Enemigos: Además de los jefes del boss rush, el DLC contará con varios enemigos para complicar los niveles. Absolutamente todos son enemigos exclusivos del DLC, por lo que no aparecen en la historia principal: -Gafas diabólicas: son unas gafas aparentemente normales, donde en cada lente hay un ojo con el ceño fruncido. Utiliza unos rayos oculares para dejarte hipnotizado y que no puedas moverte durante varios segundos. Además, podrá atacarte con cada uno de sus dos laterales, pudiendo recibir dos estocadas a la vez. Las Gafas diabólicas abundan en los niveles 5-1, 5-2 y 5-4. -MoniThor: en honor al juego de palabras, es un monitor de PC diabólico que ataca con un martillo a modo de guiño al superhéroe Thor. MoniThor puede atacar con su martillo (el cual puede lanzar o golpear directamente con sus manos) o con unas ondas que salen disparadas de su pantalla. MoniThor abunda en los niveles 5-1, 5-2 y 5-4. -Coche volador: es un coche manejado por un piloto cuyo rostro está tapado por un casco. Coche volador puede atacarte tanto por tierra como por aire, y su gran peligro es su velocidad, la que hace muy difícil de esquivar sus embestidas. Por mucho que ataques al coche no podrás derrotarlo, así que tendrás que esperar a que el conductor se asome por la ventana para atacarle a él y que así el coche quede libre. Si te aproximas a él tras derrotar al conductor, podrás manejarlo durante 15 segundos, arrollando a todos los enemigos que haya a tu alrededor o simplemente usándolo como ayuda para superar las zonas de plataformeo. Tras esos 15 segundos, el coche explota, por lo que tendrás que 111 bajarte de él antes de que esto suceda para no recibir daño. Coche volador abunda en los niveles 5-1, 5-2 y 5-4. -Alien: es un alienígena que dispara rayos espaciales y es capaz de hacerte levitar por los aires, e incluso lanzarte lejos. Aunque no te quite vida, es un gran peligro para los niveles repletos de obstáculos y agujeros, ya que puede hacerte caer con mucha facilidad. Alien abunda en los niveles 5-1 y 5-4. -Boxeador: es un enemigo exclusivo del nivel 5-3, al cual te tendrás que enfrentar en la prueba de boxeo. Tendrás que esquivar sus ganchos moviendo tu cuerpo de un lado a otro, contraatacando con tus puños. Es un combate de boxeo puro donde el que más agilidad y capacidad de reacción tenga saldrá ganador. Sin embargo, en ocasiones aparecen pinchos que tendrás que esquivar en el ring de combate, para incluir algo de plataformas en la pelea. -Pájaros hoja: es un enemigo exclusivo del nivel 5-5, los cuales intentarán dejarte caer de las lianas. Los Pájaros hoja son unas aves selváticas formadas por hojas. Estos enemigos podrán atacar por arriba, por abajo o por los lados. Si vienen por abajo, podrás ayudarte de tus piernas para propinar patadas que los espante. Sin embargo, si vienen por los lados o por arriba, tendrás que apresurar y subir el ritmo de velocidad para huir de ellos para que no te ataquen, puesto que tienes las manos ocupadas con las lianas y no podrás golpear a los pájaros con ellas. Objetos: Para este DLC mantenemos la estructura de tres categorías de objetos que hemos visto en la historia principal. En primer lugar, tenemos los objetos consumibles. Vuelven todos los que vimos en la historia principal más uno exclusivo de este DLC: -Reloj extra: un reloj verde con la manecilla apuntando al número 1. Si el jugador lo coge gana una vida extra. -Reloj reparador: un reloj azul con la manecilla apuntando al número 2. Si el jugador lo coge recupera dos puntos de salud. -Reloj congelador: un reloj gris con la manecilla apuntado al número 3. Aparecerá cuando el jugador esté enfrentándose a los enemigos (incluyendo las batallas contra jefes). Al 112 entrar en contacto con él, el tiempo quedará congelado durante tres segundos, tiempo que podrá ser aprovechado en golpear a los rivales o incluso huir si así se desea. -Reloj trampa: un reloj rojo que aparece a modo de trampa. Si entras en contacto con él, explotará. Si no entras en contacto con él, explotará igualmente pasados tres segundos de su aparición en pantalla. -Reloj arcoíris: un colorido reloj que te hará invencible durante 20 segundos, ningún enemigo podrá golpearte. Eso sí, no te protege de las muertes por caída. -Reloj ralentizador: al usarlo en frente de unos enemigos o de un jefe, estos se moverán y atacarán a cámara lenta. -Reloj tercera persona: cuando uses este reloj, el jugador pasará de jugar en primera persona a estar en tercera persona durante un minuto. Esto le ayudará a tener más visión de su entorno. Estos objetos se encuentran escondidos en bloques o cofres, o simplemente esparcidos por todo el escenario. En segundo lugar, tenemos las armas. En este mundo tenemos cuatro armas exclusivas, aunque como el ataque físico es el protagonista en este DLC, estas no serán tan frecuentes como en la historia principal: -Espada magnética: podrás blandir una espada que te dará más rango de ataque que tus puños. Además, tiene el poder de atraer todos los objetos de tu alrededor, por lo que aquellos consumibles con los que te topes se atraerán hacia ti como un imán, sin necesidad de que los cojas manualmente. Se puede hallar en los niveles 5-1, 5-4 y el Boss Rush. -Espantaenemigos: se trata de una antena que emite unas ondas a su alrededor que ahuyenta a todos los enemigos, ideal para que no se aproximen hacia ti y tener un trayecto más seguro. Tras un rato de uso se quedará sin batería, así que quedará inutilizado. Se puede hallar en los niveles 5-1 y 5-4. -Escudo protector: es un escudo que quita ¼ de lo que quitaría un golpe normal con otra arma o con tus puños, ya que su función no es hacer daño, sino protegerte. Los ataques de los enemigos verán reducido su daño por la mitad, por lo que es ideal para cuando quieres evitar peleas. Se puede hallar en los niveles 5-1 y 5-4. 113 -Arco mágico: aunque parezca un arco normal, es más especial de lo que aparenta. Con él podrás atacar a los enemigos a distancia con un número limitado de flechas (cinco por arco). Además, el trayecto que forja la flecha desde el arco hasta que impacta, trazará una senda rosa sobre la cual puedes montarte y deslizarte para navegar por el escenario con más fluidez. Se puede hallar en los niveles 5-1 y el Boss Rush. Banda sonora: Para la banda sonora de este DLC me he inspirado no solo en videojuegos plataformas como en la historia principal, sino que también he tomado referentes de otros géneros del mundo de los videojuegos, incluso en otros formatos de ficción audiovisual como películas o series: Referente: Selección de niveles https://www.youtube.com/watch?v=xWyjP8FoWQ&list=PL1D4E1B91FC330A96&index=8&ab_channel=Spiky Kingdom Hearts Re:Coded – Wonder of Electron Referente: Nivel 5-1 https://www.youtube.com/watch?v=ZMPWnKAZ9Dg&list=PL1D4E1B91FC330A96& index=9&ab_channel=Spiky Kingdom Hearts Re:Coded – Oh The Debug! Referente: Nivel 5-2 https://www.youtube.com/watch?v=vlEN8svyHj8&list=PL7F37BB1A67E0238D&inde x=3&ab_channel=TronLegacy Tron Legacy – The Son of Flynn Referente: Nivel 5-3 https://www.youtube.com/watch?v=-CSIjtmDkVw&list=PLh7gQxfIj2Xq0qaVbbF3WDxahrXFf2xK&index=5&ab_channel=HorrornightLp Mario & Sonic en los juegos olímpicos de Tokyo 2020 – Boxing (Round 1) 114 Referente: Nivel 5-4 https://www.youtube.com/watch?v=fgFPamOzV0&list=PLhAdyIw3_4fryhS72enJptk1dBcKDlEYl&index=13&ab_channel =Mr.HeliX New Super Mario Bros U – Underground (Hurry!) Referente: Nivel 5-5 https://www.youtube.com/watch?v=cAAfsAb5ltw&list=PLYDdhHVGYrjKGZURwko oz8jAfChYBHmH6&index=26&ab_channel=MusicKingdom Kingdom Hearts – Holy Bananas! Referentes: Boss Rush https://www.youtube.com/watch?v=pFS4zYWxzNA&ab_channel=appiglio Matrix – Clubbed to death https://www.youtube.com/watch?v=8GVu90wEcI&list=PLDisKgcnAC4SqX0mi1J5_gd7hrIS5yJp&index=24&ab_channel=OriginalSoundtrack Cyberpunk 2077 – The Heist Referente: Modo musical https://www.youtube.com/watch?v=Rlr1cRWoh2s&list=PLd_sz2NZvb6zlLU_LG7AoFL0xcrQsLpT&index=4&ab_channel=JaroslavBeck-Topic Beat Saber’s theme Referente: Créditos finales https://www.youtube.com/watch?v=VeUe0FYaR5w&list=PL1D4E1B91FC330A96&ab _channel=Spiky Kingdom Hearts Re:Coded – Pretty Pretty Abilities 115 Galería de imágenes: Logo del juego Portada de El regreso del progreso (Ilustración realizada por: Teresa Cárdenas “teresacr08”) 116 Protagonista Emit (Ilustración realizada por: Angélica Lin “AnlzzArt”) Emit en 8 bits (Ilustración realizada por: Miguel Ferrer García “EmeWazowski”) Emit en 16 bits (Ilustración realizada por: Miguel Ferrer García “EmeWazowski”) 117 Objetos (consumibles, armas y coleccionables) Relojes dorado, extra, reparador, ralentizador, trampa, congelador, arcoíris y tercera persona (Ilustraciones realizadas por: Anabel Moreno Moreno) 118 Martillo de juguete (Ilustración realizada por: Anabel Moreno Moreno) Bomba temporal roja, azul y verde (Ilustraciones realizadas por: Anabel Moreno Moreno) Láser congelador (Ilustración realizada por: Juanma Pensado “juanma_pens_11”) 119 Látigo (Ilustración realizada por: Juanma Pensado “juanma_pens_11”) Guantes dorados (Ilustración realizada por: Juanma Pensado “juanma_pens_11”) Espada mineral de bronce, plata y oro (Ilustraciones realizadas por: Juanma Pensado “juanma_pens_11”) 126 Pendulón (Ilustración realizada por: Anabel Moreno Moreno) Robo-Atizado (Ilustración realizada por: Anabel Moreno Moreno) Carni (Ilustración realizada por: Anabel Moreno Moreno) 127 Gafas diabólicas (Ilustración realizada por: Anabel Moreno Moreno) MoniThor (Concept art realizado por: Juanjo Parra Piqueres) Coche volador (Concept art realizado por: Juanjo Parra Piqueres) 128 Alien (Concept art realizado por: Juanjo Parra Piqueres) Boxeador (Concept art realizado por: Juanjo Parra Piqueres) Pájaro hoja (Concept art realizado por: Juanjo Parra Piqueres)