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Todo empezó con una idea: El Concept Art dentro de la industria del entretenimiento

Pérez Carmona, Francisco Javier

Abstract

Hoy en día se puede apreciar como las nuevas tecnologías nos han acompañado a lo largo de los años; el cine, la televisión y las plataformas de videojuegos son algunos ejemplos de medios de entretenimiento que han seguido de cerca la trayectoria y evolución de la tecnología. A su vez, los procesos que se han llevado a cabo para la creación de estos contenidos también ha supuesto un avance, concretamente hablaremos del Concept Art, una rama del arte visual que podemos situar en una fase temprana de una producción, encaminada al diseño de los mundos y personajes que sustentaran las bases de una historia, haciendo que lo que estemos viendo sea plausible y creíble.

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TRABAJO DE FIN DE GRADO TÍTULO: Todo empezó con una idea - El concept art dentro de la industria del entretenimiento. GRADO EN BELLAS ARTES - UNIVERDIDAD DE SEVILLA CURSO 2019/2020 Francisco Javier Pérez Carmona TRABAJO DE FIN DE GRADO GRADO EN BELLAS ARTES - UNIVERDIDAD DE SEVILLA CURSO 2019/2020 TÍTULO: Todo empezó con una idea - El concept art dentro de la industria del entretenimiento. AUTOR: Francisco Javier Pérez Carmona TUTOR/A: Manuel Fernando Mancera Martínez Vº. Bº DEL TUTOR: Contenido Introducción ...............................................................8 Objetivos ....................................................................9 Marco teórico .............................................................10 Antecedentes ........................................................12 La evolución del concept art ..................................14 El concept artist .....................................................16 Del estudio al mercado ..........................................26 Weta Workshop ....................................................28 Propuesta de integración profesional .........................30 El porfolio..............................................................32 Bad blood concept art ...........................................33 Conclusión ..................................................................63 Anexo de imágenes ....................................................64 Fuentes documentales ................................................ 66 Libros ....................................................................66 Web ......................................................................66 Videos ...................................................................68 1312 Introducción Objetivos Todo empezó con una idea. Hoy en día se puede apreciar como las nuevas tecnologías nos han acompañado a lo largo de los años; el cine, la televisión y las plataformas de videojuegos son algunos ejemplos de medios de entretenimiento que han seguido de cerca la trayectoria y evolución de la tecnología. A su vez, los procesos que se han llevado a cabo para la creación de estos contenidos también ha supuesto un avance, concretamente hablaremos del concept art, una rama del arte visual que podemos situar en una fase temprana de una producción, encaminada al diseño de los mundos y personajes que sustentaran las bases de una historia, haciendo que lo que estemos viendo sea plausible y creíble. Si bien Walt Disney mencionó su famosa frase “Todo empezó con un ratón” en los siguientes textos profundizaremos como todo empieza con la idea de un proyecto y como este se somete a múltiples cambios y estudios hasta convertirse en un producto acabado. Además veremos a diferentes artistas que trabajaron haciendo uso del concept art y como con el tiempo dichas creaciones hicieron que estas personas fueran reconocidas por sus aportaciones. Analizar por qué el concept art es necesario en los inicios de una producción. Dar a conocer a diversos artistas que han aportado innovaciones dentro del concept art. Reflexionar sobre la evolución del marketing que rodea al concept art. Desarrollar, con los conocimientos adquiridos, un porfolio orientado al concept art con carácter de libro de trasfondo. Fig 1. The mandalorian concept art. (Brian Matyas. 2019) Marco teórico 1716 Antecedentes Para la realización de un producto dentro de la industria del entretenimiento (peliculas, series o videjuegos) es necesaio seguir una planificación bien estructurada para que todas esas ideas que rodean el proyecto puedan desarollarse, afinarse y estar listas para la salida comercial. Es complicado acotar estas fases de desarrollo dado que no podemos comparar una planificación de una película con la de un videojuego, pero en términos generales comparten una estructura similar. En un primer lugar podemos identificar la pre-producción, en esta fase inicial se vuelcan las ideas que van a comprender el proyecto; el guion, el brainstorming (trabajo grupal donde surgen ideas o problemas determinados de la producción) o el storyboard (guion ilustrado de forma secuencial) son algunos de los elementos indispensables para esta fase donde el principal objetivo es planificar lo que se va a hacer, cómo se va llevar a cabo, dónde tendrá lugar y otras muchas cuestiones. Debemos entender que este proceso es al que más tiempo se le dedica debido a la cantidad de información con la que se trabaja. Dentro de la pre-producción uno de los aspectos más importantes que se deben de establecer es la estética del proyecto, para esto podemos identificar al departamento de arte que es el responsable de trabajar y dar formas a las ideas siguiendo una estética concreta, en este equipo podemo ver, entre otras, las figuras del concept artist, concept designer e ilustador. Seguido de este extenso proceso vendria la produccion, donde se empieza a trabajar con el material que ha sido definido y concretado anteriormente. Por último en la post-producción, se realizan los retoques o se añaden elementos que de un modo u otro no son posibles de agregar durante la fase de producción. Al igual que en la pre-producción existe un departamente a cargo de este trabajo entre los que se encuetran los vfx artists (artistas de efectos visuales). A pesar de ser una estructura escalonada de lo general a lo particular, estas etapas pueden llegar a entrelazarse según el ritmo del proyecto y unas fases pueden tener más peso que en otras dependiendo también del mismo. Concretamente nos pararemos en uno de los procesos creativos más usados durante la fase de pre-producción; el concept art, su definición más precisa radica en su propio nombre (concept/concepto) ya que esta rama del arte visual trabaja con el primer concepto de una idea aún por definir y que esta se irá puliendo hasta llegar a ser el objetivo estético que el proyecto necesite. En el caso del ejemplo de un videojuego, es el equipo de creativos quienes harán uso del concept art para resolver los diversos problemas del proyecto: ¿Cómo será de alto este personaje? ¿Cómo hacemos saber que se trata de un villano? ¿Qué colores llevará? ¿Cuáles son las formas que más definen a este personaje? ¿Qué gestualidad tendrá? Son algunas de las incógnitas que los creativos irán resolviendo (Fig 2). Para el comienzo de esta tarea el concept artist (término que se le acuñe a la persona que trabaja en el equipo creativo de concept art) puede hacer uso de diferentes técnicas para realizar los primeros pasos, la manera más conocida y de la que podemos ver más ejemplos es la de diseños realizados a modo de esbozo, trabajando de esta manera se sacan las líneas más generales y dinámicas. Todos estos diseños en ocasiones son desechados y pasan por un filtro estricto con el fin de que la ida vaya en sintonía con el resto de personajes, con los lugares donde acontecen los hechos de la historia y con el argumento; durante cada paso de esos filtros podremos ver como se va concretando más el diseño. Fig 2. Disney Pixar: Inside out diseño de personajes. (Chris Sasaki. 2015) 1918 La evolución del concept art Es complicado posicionar un origen claro del concept art en un marco histórico, hoy en día podemos decir que el concept art es una rama que pertenece a la industria del cine y de los videojuegos dado que es una disciplina que sabe aportar soluciones a los problemas que estos medios requieren, más aún cuando hemos podido ver como las técnicas artísticas han acompañado a la industria del entretenimiento en su evolución sabiendo adaptarse a cada tiempo. Un claro ejemplo de esto podemos verlo en el estudio cinematográfico Disney Pixar si comparamos la realización de Toy Story de 1995 con su, hasta la fecha, última secuela Toy Story 4 en 2019 (Fig 3 y Fig 4). Fig 5. Códice Atlántico. (Leonardo da Vinci. 1976) Fig 4. Claudio De Oliveira, animador en Toy story 4. (Disney Pixar. 2019)Fig 3. Pete Docter, animador en Toy story. (Disney Pixar. 1995) Jean Fraisse, director de arte y concept artist, mencionó en una entrevista su posición acerca de este origen del concept art donde defendía que el primer ejemplo se remonta al boceto que hizo la primera persona al preguntarse: ¿Cómo puedo representar esto visualmente? (Fraisse, 2019). Y es que si aislamos el concept art de la industria del cine y del videojuego se trata de un medio para plasmar ideas. Un caso al que podríamos relacionar esta teoría la tenemos de la mano del artista florentino Leonardo di ser Piero da Vinci (1452 – 1519), más conocido como Leonardo da Vinci. Este artista multidisciplinar desarrolló su faceta de inventor en alguna de sus etapas de su vida; ya fuera en 1482 donde sirvió en la corte de Ludovico Sforza (Duque de Milán entonces) como ingeniero o en su participación en la fabricación de artilugios militares para Venecia, durante el conflicto contra el rey de Francia Luis XII en 1498. Muchos de estas ideas fueron recogidas en dos volúmenes donde muestran los diseños, dibujos e investigaciones de Leonardo entre 1478 y 1519 llamado Códice Atlántico (Fig 5). Entre estos inventos podremos ver como ya se adelantó al diseño industrial tal y como lo vemos en los concept art actuales, un ejemplo de ello sería el diseño de una de las máquinas voladoras que perfectamente nos podría recordar a los diseños de naves espaciales. Con la llegada del cine de animación el concept art pasó a ser una técnica indispensable a la hora de crear una película, ya que estos personajes debían ser perfectamente construidos para que ayuden a contar la historia, siendo su vestimenta, su forma de andar y hasta sus expresiones elementos importantes en el proceso de diseño. De la mano del proceso evolutivo que ha vivido el concept art también se aprecia un cambio en los materiales que han estado usando; siendo el lápiz y la pintura los materiales más usados para desempeñar estos trabajos. Con la integración de la informática en el mundo de las artes estas tareas se han visto agilizadas por medios de las pantallas digitalizadoras donde pueden realizar las mismas acciones de formas más limpia y ágil. 2120 El concept artist El concept artist es la persona que tiene como objetivo principal generar y desarrollar ideas de manera pástica (Dibujo, pintura o escultura) con la finalidad de resolver problemas estéticos dentro de un proyecto, como puede ser una película de animación o un videojuego. Por medio de un proceso de descartes y selección de ideas se pretende llegar hasta la estética visual más coherente con el proyecto. Estos trabajos se desempeñan en la fase de pre-producción , donde es más rápido reaccionar a los cambios que durante el proceso de producción (Fig 6). A menudo el trabajo del concept artist se puede ver diferenciado con el de concept designer, este profesional, al igual que el concept artist, trabaja generando ideas para un proyecto, con la diferencia que el concept designer se centra en el diseño industrial (armas, vehículos, etc) donde se precisa más la buena explicación mecánica de los componentes que el acabado artístico (Fig 7). Algo que debemos tener en cuenta es que el buen profesional lo encontraremos en esa persona versátil capaz de sacar el máximo partido de ambas partes. Para que un proyecto se desarrolle de manera correcta es importante respetar una jerarquía de trabajo donde los coordinadores controlan el trabajo del equipo y de ese modo se respetan los tiempos de producción. Dentro de esta cadena de trabajo podemos identificar a los senior concept artist, artistas con una carrera llena de experiencia en el sector y con habilidades para llevar proyectos con una alta carga de trabajo. Por debajo de estos podemos encontrar los junior concept artist los cuales comprenden la plantilla que genera y desarrollan las ideas. Como hemos observado anteriormente, un concept artist es ante todo un generador de ideas, independientemente de sus habilidades o los material que use, la exigencia de su trabajo va a residir en las múltiples propuestas estéticas que pueda aportar al proyecto sin importar sus acabados, aunque en determinados momentos podemos ver trabajos de concept art algo más pulidos en sus acabados. Al igual que existen excepciones en la forma de trabajar también podemos ver diferentes condiciones en las que se puede llegar a formar parte de un equipo creativo. Concretamente hablaremos de artistas que no encaminaron sus carreras hacia el concept art pero que llegaron a formar parte de este proceso de pre-producción para la realización de grandes títulos dentro de la industria cinematográfica. Fig 6. Spiderman PS4 Scorpion concept art. (Daryl Mandryk. 2018) Fig 7. Spiderman PS4 diseño de lanza redes. (Ian Galvin. 2018) 2322 John Howe Nacido en Vancouver (Canadá) en 1957, actualmente vive y trabaja en Suiza como ilustrador freelance. Su etapa más conocida nació cuando conoció los trabajos del ilustrador Frank Frazetta (1928 - 2010) que por entonces se encargaba de ilustrar portadas de libros. Howe fascinado por el trabajo de este se dedicó a comprar y coleccionar estos libros por el simple hecho de tener un trabajo de Frank Frazetta entre sus manos. A pesar de comprar los libros por su portada, Howe, se interesó poco a poco por la lectura, entre otras cosas le interesaban las historias de Conan de Barry Smith y de La cosa del pantano, de Bemi Wrighton, aspectos que le servirían más tarde en sus creaciones fantáticas. Ese interés por la lectura le llevó hasta la trilogía de libros del escritor británico J. R. R. Tolkien (1892 - 1973) El señor de los anillos, de estas lecuras Howe también quedó fascinado y comenzó una nueva colección, siendo esta vez de calendarios (1976, 1977 y 1978) donde los hermanos estadounidenses Greg y Tim Hildebrandt (1939 - 2006) ilustraban las historias que Tolkien escribió. Fue tal el trabajo que invirtió Howe en recrear esos mundos fantásticos que finalmente consiguió tener una ilustración en un calendario de Tolkien en 1987. Tras su paso por la École Nationale Supérieure des Arts Décoratifs (Escuela Nacional Superior de las Artes Decorativas) en París la carrera profesional de Howe empezó a abrirse paso gracias a su primera exposición en 1983 en la ciudad de Lausanne (Suiza) y a la participación como ilustrador en obras de Robin Hobb o Anne McCaffrey. Años después, en 1998, el director de cine Peter Jackson es el encargado de adaptar la triogía de Tolkien El señor de los anillos a la gran pantalla, tras ver las obras de John Howe y lo interiorizado que tenía los mundos fantásticos, Jackson, no dudó en contratarlo a él a otros autores como Alan Lee para que trabajasen en la pre-produccion de este proyecto (El señor de los anillos: La comunidad del anillo) que vio la luz el 19 de diciembre de 2001 con el estreno de su primera parte, seguido de sus secuelas Las dos torres (2002) y El retorno del rey (2003). Fig 9. El señor de los anillos concept art. (John Howe. 1998) Fig 8. John Howe (2007) 36 El porfolio En el mundo profesional es común escuchar el término porfolio, un documento que bien puede ser físico o digital donde se recoge un conjunto de las mejores producciones finales, siendo así un modo de mostrar nuestras habilidades y la calidad que podremos aportar en un puesto de trabajo. El porfolio lo podemos encontrar adaptado a muchos entornos laborales tales como la fotografía, la arquitectura, el diseño, la ilustración y el concept art, entre otros. A la hora de desarrollar un porfolio adecuado no solo debemos tener en cuenta el número de trabajos que vamos a presentar, de hecho el número de trabajos es irrelevante ya que el principal objetico de un portfolio es que este pueda expresar la calidad que podremos aportar en un proyecto. Para esto es conveniente que mostremos nuestros puntos más fuertes aunque eso dependa de cinco proyectos para mostrar. Otros aspecto importante para nuestro portfolio es la presentación, recordemos que debemos transformar nuestros trabajos en un dialogo atractivo para el cliente final y colocar dichos trabajos en un documento sin orden ni coherencia daría un aspecto impersonal y una mala impresión. Para la siguiente propuesta de integración profesional realizaremos la maquetación de un porfolio orientado a la industria del videojuego especializado en el concept art, este será creado para que pueda ser visionado tanto digitalmente como físicamente, en el caso de ser impreso. En el apartado del diseño y presentación del documento tomaremos como inspiración los libros de transfondos creados para el juego de mesa Warhammer, una de las franquicias más famosas producida por la empresa británica Games Workshop. Fig 20. Tactical marine sketch. (Miguel Iglesias. 2014) Bad blood concept art Textos, imágenes y maquetación: Francisco Javier Pérez Carmona Bad blood ...................... 38 Armamento ................... 44 Rayzor-IV ....................... 52 Khatomar ...................... 56 Contacto ........................ 60 4342 Bad blood Bad blood/ Photoshop/ Gráfico digital/ 3508x4961 píxeles/ 2019 4544 Bad blood, variedad de color/ Photoshop/ Gráfico digital/ 7313x4961 píxeles/ 2019 4746 Bad blood, proceso/ Photoshop/ Gráfico digital/ 7313x4961 píxeles/ 2019 4948 Armamento Cuchillo laser/ Photoshop/ Gráfico digital/ 3508x4961 píxeles/ 2019 5150 Cuchillo laser/ Blender 2.8/ Modelado 3D/ 106x43x300 cm/ 2019 5352 Subfusil THUNDER / Photoshop/ Gráfico digital/ 3508x2480 píxeles/ 2019 5554 Subfusil THUNDER, proceso/ Photoshop/ Gráfico digital/ 7313x4961 píxeles/ 2019Cuchillo laser, proceso/ Photoshop/ Gráfico digital/ 7313x4961 píxeles/ 2019 6968 Anexo de imágenes Fig 1. MATYAS, Brian. (2019). The mandalorian concept art [gráfico digital]. 4096 px x 1854 px. [consulta: 11 de mayo de 2020]. Disponible en: https://collider.com/the-mandalorian-concept-art-chapter-3/ Fig 2. SASAKI, Chris. (2015). Disney Pixar: Inside out diseño de personajes [lápiz de color sobre papel]. 42,3 cm x 32,2 cm. [consulta: 15 de mayo de 2020]. Disponible en: https://smallherosix.tumblr.com/ post/123168471457/rileys-emotions-concept-art-by-chris-sasaki-1st Fig 3. PIXAR, Disney. (1995). Pete Docter, animador en Toy story [fotografía]. 8,7 cm x 5,6 cm. [consulta: 15 de mayo de 2020]. Disponible en: https://time.com/4118006/20-years-toy-story-pixar/ Fig 4. PIXAR, Disney. (2019). Claudio De Oliveira, animador en Toy story 4 [fotografía]. 7,6 cm x 5 cm. [consulta: 15 de mayo de 2020]. Disponible en: https://www.fandango.com/movie-news/behind-the-scenesof-toy-story-4-a-pixar-playdate-75377 Fig 5. DA VINCI, Leonardo. (1976). Códice Atlántico [fotografía]. 58,7 cm x 71,3 cm. [consulta: 11 de mayo de 2020]. 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