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Docugames: nueva herramienta para fomentar la concienciación y el aprendizaje de los jóvenes sobre la influencia del poder político y económico en la sociedad

Villegas Jiménez, Cristina

Abstract

La información política y económica no suele ser de gran relevancia para el sector más joven de la sociedad. El desconocimiento de cómo se estructuran los grandes conglomerados o cuáles son las conexiones que hay entre el poder político y económico y los medios de comunicación supone un riesgo para sociedad. ¿Lo que nos ofrecen realmente es información libre y objetiva? ¿Cómo sabemos si lo que nos dicen los medios no está influenciado por estos poderes? El objetivo de este proyecto es concienciar a los jóvenes sobre las conexiones que hay entre estos actores y la posible influencia que ejercen en la sociedad. La herramienta idónea para ello es el docugames, utilizar las técnicas de los juegos en contextos no lúdicos para ofrecer la información de una forma más atractiva para este sector.

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Docugames: nueva herramienta para fomentar la concienciación y el aprendizaje de los jóvenes sobre la influencia del poder político y económico en la sociedad. Cristina Villegas Jiménez Tutora: Hada M. Sánchez Gonzáles Facultad de Periodismo Universidad de Sevilla Junio del 2019 En agradecimiento a mi tutora Hada Sánchez por guiarme con este proyecto siempre con optimismo e interés para que todo este esfuerzo no se quede en un cajón olvidado. Resumen La información política y económica no suele ser de gran relevancia para el sector más joven de la sociedad. El desconocimiento de cómo se estructuran los grandes conglomerados o cuáles son las conexiones que hay entre el poder político y económico y los medios de comunicación supone un riesgo para sociedad. ¿Lo que nos ofrecen realmente es información libre y objetiva? ¿Cómo sabemos si lo que nos dicen los medios no está influenciado por estos poderes? El objetivo de este proyecto es concienciar a los jóvenes sobre las conexiones que hay entre estos actores y la posible influencia que ejercen en la sociedad. La herramienta idónea para ello es el docugames, utilizar las técnicas de los juegos en contextos no lúdicos para ofrecer la información de una forma más atractiva para este sector. Palabras clave Docugame, poder político y económico, medios de información, influencia, sociedad. 1 1. INTRODUCCIÓN El periodismo digital nace en torno a los años noventa, según los autores Diezhandino (2008) y Larrondo (2009). Recuperado de Cruz, D. (2018). Los avances en tecnología e Internet hacen que surjan nuevas formas de comunicarnos, nuevos soportes y nuevas necesidades. Estas variaciones también han cambiado las técnicas periodísticas a la hora de elaborar y difundir los mensajes que llegan a las audiencias, que también han cambiado la manera en la que consumen y difunden esos mensajes. El Periodismo siempre debe estar reinventándose y actualizándose para cubrir las nuevas formas de comunicación que aparecen en la sociedad. Gracias a que los periodistas empezaron a hacer uso de esas nuevas tecnologías y las aprovecharon para crear nuevos contenidos podríamos decir que nace el Ciberperiodismo. También aparece la figura del ciberperiodista con la que se produce una redefinición de la profesión en la que los periodistas deben adaptarse a los nuevos formatos. El objetivo de la profesión sigue siendo el mismo: la construcción de la opinión pública ciudadana. Paíno, A. y Rodríguez, M.I., (2016). Pero ¿cuáles son esos cambios en la comunicación? Cambios de expresión, inmersión del periodista tanto en tecnología como en las nuevas formas del lenguaje. La figura del lector/consumidor ahora es prosumidor del contenido (Sánchez, 2016). El vídeo se convierte en la plataforma ideal para crear estos nuevos mensajes y el Big Data es fuente de información. Este cambio se vuelve necesario para que el periodismo sobreviva frente a las transformaciones sociomediáticas (mayor flujo informativo, retroalimentación y participación ciudadana). Debido a todos estos avances es necesario construir, en los medios sociales, un contenido multilenguaje, circular, interactivo y retroactivo para fomentar la participación ciudadana. En consecuencia, nace el Periodismo Inmersivo, que convierte a la audiencia en participantes que interactúan con escenarios virtuales que representan la realidad. Dentro de este nuevo formato se incluye como estrategia la ludificación del periodismo, lo que significa usar en el diseño un formato de videojuego, pero dentro de un contexto no lúdico según afirma Werbach & Hunter (2012). Recuperado de Cruz, D., p. 34 (2018). El objetivo de la gamificación del contenido periodístico es fomentar la interacción del público con el contenido, y, una de las principales herramientas que se usan para ello es la motivación del usuario. La participación ciudadana en los nuevos formatos que se crean gracias al Periodismo Inmersivo hace que se genere un nuevo concepto, ‘audiencias activas’ (Sánchez, 2016). La población interactúa con el contenido o se convierte en prosumidor de éste en la construcción del mundo narrativo. Además, puede hacerlo de manera sencilla y sin coste alguno subiéndolo a las redes sociales o en plataformas como Youtube o Twich, con las que puede generar y compartir sus mensajes en directo o diferido. El público o lector tradicional, ahora se denomina usuario. Y el usuario tiene por tanto un papel fundamental en todo el ciclo comunicativo, ya no es un simple receptor que recibe el mensaje, sino que puede crear el suyo propio o dar ‘me gusta’, comentar o compartir la información con otros. No solo se producen cambios sociomedíaticos o de comunicación sino también transformaciones en la creación del contenido, en su estructura, su difusión, etc. Cambia el modo de producción gracias a los espacios y dispositivos móviles como ocurre con el hipermedia, que no es sinónimo de multimedia. La diferencia está en que un mensaje es multimedia cuando hablamos de que se crea basado en medios analógicos o físicos, mientras que, si hablamos de hipermedia se crean con aparatos o plataformas digitales. (G. Landow, 2009). En cuanto a distribución de material, llega el crossmedia, una estrategia para difundir mensajes a través de diferentes plataformas, es repetir el contenido en todos los soportes posibles para lograr una mayor expansión. “El crossmedia es una estrategia de uso del lenguaje, que consiste en la comunicación de un mismo mensaje a través de diversas plataformas. (Renó, D., 2016). Frente a la estrategia crossmedia encontramos otra denominada transmedia, con ella se crea un mensaje repartido en diferentes formatos y soportes y del cual el usuario tiene un rol activo en la expansión del contenido. Las funciones transmedia se basan en: contar historias de fondo con perspectivas de otros personajes en la acción y profundizar en el compromiso de la audiencia. (Jenkins, H., Transmedia 202: Further Reflections, 2011) La diferencia entre ambas estrategias es que con crossmedia es necesario conocer todas las partes para comprender el mensaje, mientras que con transmedia no es necesario. “No hay una fórmula transmedia cuanto más amplia es la definición más rica la gama de opciones disponible y más ejemplos diferentes” (Transmedia 202: Futher Reflections, 2011). 2 Gracias al concepto de hipermedia y a utilizar una estrategia de carácter transmedia nacen las narrativas transmedia. Aunque para que éstas se originen deben darse tres elementos clave: que la historia se expanda por varios medios, lo importante es que cuente algo diferente y se amplíe el mundo narrativo. Que esa expansión producida por los creadores de contenido se complemente con la expansión que van a realizar los usuarios en las diferentes plataformas o redes sociales. Y la última pero quizá la más importante es que cada pieza del puzzle que conforma el mensaje debe tener autonomía e independencia de las demás, es decir que se puede llegar a comprender el todo de la información sin tener que recurrir a las demás partes. Las narrativas transmedia se benefician de la actual convergencia de medios y de la red de respuesta de los usuarios que participan en la creación y/o difusión de la historia. Según Porto, D. y Flores, J. (2012) el uso de las narrativas transmedia hace que el Periodismo Transmedia adopte recursos audiovisuales, interactivos y de movilidad con el objetivo de difundir el contenido a partir de nuevos medios como blogs o redes sociales. Esta nueva forma de hacer periodismo aprovecha este objetivo para involucrar y atraer al receptor y que este cree interpretaciones del mensaje. El Periodismo Transmedia es una forma de hablar sobre la convergencia de medios, es decir, “el cambio, división, diversificación e interconectividad” de los formatos para construir los relatos periodísticos. (Jenkins, H., 2011). Las narrativas transmedia y el Periodismo Transmedia no cambian la misión del Periodismo Tradicional, sino que realizan esa misión en un mundo que espera más oportunidades de compromiso y participación (Jenkins, H., 2011). Algunos de los formatos que emplea el Periodismo Transmedia haciendo uso de la gamificación periodística son: serious games, newsgames o docugames. Los serious games es un término que acuñó el investigador Clark Abt en 1987 (García, R., 2018, p. 15) y se empezaron a usar cuando los expertos en comunicación se dieron cuenta que los videojuegos más allá de entretener también sirven para aportar conocimientos a los usuarios. La no ficción interactiva aporta una nueva dimensión al contenido informativo. Según García, R. (2018) la ramificación de los serious games que tiene que ver con los medios de comunicación y la información encontrada en la web ‘serious game classificacion’ son los newsgames y los docugames. Ambos ofrecen información con la estructura propia de un videojuego, la única diferencia entre ellos es que los newsgames trata contenidos de relativa actualidad y los docugames no tienen por qué. El objetivo de este trabajo es la creación de un docugame como herramienta para fomentar la concienciación y el aprendizaje de los jóvenes sobre el poder político y económico. Para ello antes de crear el proyecto de docugame se va a analizar en profundidad conceptos, características y funciones de: gamificación, narrativa y periodismo transmedia y docugame. 2. OBJETIVOS E HIPÓTESIS 2.1. Preguntas de investigación: ─ ¿Qué son los docugames? ─ ¿Sólo sirven para el aprendizaje? ─ ¿Cuándo surgen y en qué contexto? ─ ¿Cuántos tipos hay? ─ ¿Qué público los consume? ─ ¿Cómo ha sido su aceptación por parte de la sociedad? ─ ¿Qué tipo de temas tratan los docugames? 3 2.2. Justificación: Este proyecto pretende fomentar la concienciación y el aprendizaje de los jóvenes sobre la influencia del poder político y económico, en este caso, en los medios de comunicación. Por tanto, se intentará esclarecer, a modo de ejemplo, algunas conexiones que hay entre los grandes conglomerados mediáticos del mundo y estos poderes. El fin es informar a la audiencia sobre los sectores/empresas ajenas al ámbito de la información que se encuentran detrás de los mensajes periodísticos que recibimos cada día. Para presentar esta información aparentemente soporífera y apagada para el sector joven de la sociedad se va a emplear el formato docugame. Así, el proyecto será creado a partir de las técnicas y características propias de los videojuegos para hacer de este tema algo más atractivo y ameno. Para poder llevar a cabo la creación de un docugame primero se debe investigar sobre el término, su contexto y otros datos relevantes dentro del ámbito académico. Para ello se va a acudir a diferentes referencias bibliográficas sobre las nuevas herramientas que utiliza el Periodismo para construir los relatos. Entre ellas: narrativas transmedia, Periodismo Transmedia, serious games, newsgames y el propio docugame. Este proyecto servirá para presentar información política, económica y estructural de manera sencilla y dinámica, aplicando recursos interactivos que mantengan al usuario activo durante el proceso de concienciación y aprendizaje. 2.3. Objetivos: ─ Objetivo general: Concienciar a los jóvenes sobre la influencia que ejercen los poderes políticos y económicos en la sociedad mediante la creación y difusión de un docugame. ─ Objetivos específicos:  Definir los docugames como nuevo formato transmedia usado para la concienciación y el aprendizaje de los jóvenes.  Explicar las diferentes funciones y objetivos de los docugames.  Identificar y describir los diferentes tipos de docugames a través de ejemplos reales.  Realizar una encuesta para determinar la relevancia que tendría un docugame sobre la influencia del poder político-económico entre los jóvenes.  Crear el docugame siguiendo el formato de la serie ‘Los Simpsons’ en cuanto a ambientación, escenarios, personajes, etc. 2.4. Hipótesis: Los docugames son herramientas que fomentan de manera lúdica la concienciación y el aprendizaje de los jóvenes sobre temas relevantes para la sociedad como la influencia que ejercen los poderes políticoeconómicos en las audiencias con mensajes subliminales ocultos en series de entretenimiento. 3. MARCO TEÓRICO 3.1. Cambios en la comunicación. La comunicación cambia gracias a las transformaciones de la tecnología e Internet. Llega la web 2.0, los blogs y las redes sociales y se consolida el vídeo como la plataforma ideal para crear y compartir el 4 contenido con otros. Otros elementos que entran en juego con este cambio comunicativo son los dispositivos móviles. Según Dan Gillmor (2005) y Henry Jenkins (2009) el teléfono móvil posibilita producir noticias con más fuerza y más asequibles al público, permite captar las imágenes, distribuirlas o publicarlas en tiempo real. Recogido en Porto, D. y Flores, J. (2012). Cambia también el rol que ejerce el público con ese contenido. La audiencia se convierte ahora en prosumidor de contenido a través de la participación que ejercen en la construcción de los relatos. (Sánchez, 2016). Esta retroalimentación entre medios y audiencia la vemos con ejemplos claros de nuevos formatos periodísticos como el Periodismo Inmersivo y el Periodismo Transmedia, y, el nuevo rol de prosumidor que asume la audiencia. 3.2. Algunos conceptos e ideas. Para comprender mejor de qué estamos hablando hay algunos conceptos que debemos definir y tener en cuenta:  Gamificación: Ya hemos hablado de lo que es la gamificación del periodismo, que consiste en fomentar la interacción del público con el contenido. Hay dos formas de utilizar la gamificación: la externa, cuando hablamos de implantar técnicas del videojuego en el ámbito laboral; y, la interna cuando hablamos de introducir esas técnicas en los contenidos para promover la interacción. Cuando hablamos de gamificación periodística hablamos de la interna. (Cruz, D., 2018, p. 35). Como cita Teixes en su manual (2014, p. 97) la estrategia de la gamificación interna es el aumento de las ventas, el incremento del tráfico de las webs y del tiempo que permanecen en ellas, motivar el interés por descubrir nuestro producto, conseguir clientes potenciales e incentivarlos para que la retroalimentación con nuestro contenido sea circular. (citado en Cruz, D., 2018, p. 37). Teixes también establece las técnicas propias de un videojuego que se introducen en los docugames. Hablamos de los contadores de puntos, las recompensas como lo son las medallas, tablas de clasificación, misiones, es decir, acciones por parte del jugador para conseguir un objetivo y la vinculación de nuestro contenido en las redes sociale. (citado en Cruz, D., 2018, p. 76). Neuman, por su parte, expone en su libro Videogame (2014) los elementos del videojuego presentes en los docugames: gráficos, efectos de sonido, música, interfaz (elementos del espacio de representación que no son parte del documental en sí), el gameplay, donde se expone cómo jugar, y, la estructura, es decir, los niveles del juego. (citado en Cruz, D., 2018, p. 76). Los espacios donde más se suele utilizar la gamificación como estrategia es en la educación, la publicidad y el periodismo. Como afirman los autores Renó, Américo y Navari, hay tres componentes fundamentales que sustentan la gamificación: elementos del juego, técnicas del diseño de juegos y el contexto de no ludificación (citado en Porto, 2006, p. 106).  Interactividad: (Larrondo, 2009) hablamos de la interacción del usuario con el entorno digital. Es un proceso que está marcado por el hardware que conecta a ambos. Debemos tener en cuenta que interactividad no es lo mismo que participación. El primero se refiere a las propiedades de la tecnología, mientras que participar se refiere a propiedades de la cultura. Este es un elemento clave que se introduce con el Periodismo Transmedia. Larrondo (2009) explica en su libro que hay tres tipos de interactividad: selectiva, productiva y participativa. Esta última es la que se utiliza con los newsgames y los docugames, ya que incluye encuestas, entrevistas, productos inmersivos, juegos interactivos etc. (citado en García, R., 2018, p. 25). Isidro Moreno presenta cuatro niveles de interactividad. En el nivel uno la interactividad representa los simples comandos de cualquier programa. En el nivel dos se trata de comandos que dan acceso aleatorio a un número reducido de opciones. En el nivel tres, la interacción se da con el acceso aleatorio a los contenidos sin limitación alguna y sin necesidad de conexión a la Red. En el último nivel, la 11 características de estar siempre vinculados a un aspecto de la realidad y tener un objetivo marcado. Citado en García, D. (2018). Un elemento clave es tener un objetivo real sobre política y economía. Los docugames intentan crear una reacción en el usuario, ya sea un sentimiento, una acción o una relfexión sobre algún aspecto en concreto. Hay diferentes ejemplos sobre docugames que tratan temas políticos o económicos como ‘JFK Reloaded’ sobre el asesinato de John F. Kennedy. Otro ejemplo hablando en temas económicos es la creación del laboratorio de RTVE ‘Montelab’ sobre la burbuja financiera de hace una década en España, en el que asumes el rol de propietario de una vivienda que va perdiendo su valor. Es importante tomar conciencia de cómo los poderes políticos y económicos hacen uso del estado emocional del miedo como estrategia discursiva con el fin de provocar reacciones emotivas en la sociedad apelando a informaciones que estimulan ese estado de miedo a nivel cognitivo y sensitivo. Suelen utilizar temas que causen alarma en la sociedad como terrorismo, crisis económicas, desastres naturales, cambio climático, etc. (Sánchez, M, 2007). Por tanto, la creación de este proyecto sería una respuesta a la falta de concienciación y aprendizaje de los jóvenes sobre la influencia que estos poderes ejercen sobre la sociedad. 4. METODOLOGÍA: Para responder al objetivo general he creado un docugame sobre las conexiones que guardan los sectores políticos y económicos con el sector mediático basándome en ejemplos reales y en una ambientación en el mundo de animación de la serie estadounidense de ‘Los Simpsons’. La intención de este docugame es la concienciación y el aprendizaje de los jóvenes sobre la influencia de estos poderes en la sociedad a través de los grandes conglomerados mediáticos del mundo. En cuanto a los objetivos específicos: ─ Para definir qué es un docugame como formato transmedia explicando también otros conceptos previos para contextualizar e introducir el docugame como concepto. ─ Igualmente, para describir funciones y objetivos de los docugames, de las narrativas transmedia y el periodismo transmedia para dar paso a los objetivo y funciones de un docugame. ─ Identificar los diferentes tipos de docugame con diferentes ejemplos como: 911 Survivor, JFK Reloaded y Montelab. ─ Se ha realizado una encuesta con varias preguntas para conocer el interés de los jóvenes en la creación de un docugame sobre temas políticos/económicos. El periodo en el que la encuesta ha estado abierta a participar ha sido de dos meses desde el 30 de marzo al 30 de mayo, ambos inclusive. Han respondido a ella 31 personas. 12 Figura 1. Figura 2. Figura 3. 13 Figura 4. Figura 5. ─ Para la creación del docugame, una vez adquiridos conocimientos previos sobre tipología, estructuración, narrativa transmedia e hipertexto, etc., se crea un docugame que refleje aspectos reales como son las relaciones que hay entre el sector de la información con sectores ajenos a él y las posibles influencias que estas conexiones pueden recaer en la sociedad. Diferentes programas y plataformas utilizadas: o WIX: plataforma para el desarrollo web con el que se puede trabajar con diferentes formatos de archivos, códigos HTML, hipertexto, contenido multimedia e interactivo, etc. Además, permite que la web creada sea soportada por cualquier dispositivo (ordenador, smartphone y tablet). Este ha sido el elemento clave para la creación del docugame. En esta plataforma están todos los archivos subidos o insertados además de los elementos interactivos y el breve cuestionario final para recoger los resultados sobre las reacciones de los usuarios. o Genially: para complementar a WIX he utilizado esta herramienta para crear contenidos interactivos, juegos, trivials, infografías, mapas, etc. o VideoScribe: este es un programa para la creación de vídeos interactivos. Con él he creado un vídeo explicativo sobre una breve aclaración entre la relación de los poderes políticos y económicos con el sector mediático. 14 o WonderShare Filmora: es un programa que se utiliza para la creación y edición de vídeos. Con él he editado y creado vídeos con los diferentes recursos (capítulos de Los Simpsons y referencias de expertos de la comunicación). Estos son los pasos para la creación del docugame: 1º. Búsqueda de recursos (imágenes, vídeos, explicaciones, referencias bibliográficas, ludrografía, etc.). Figura 6. 2º. Realización de una encuesta previa para obtener resultados sobre el interés de la sociedad en la creación de un docugame sobre temas políticos y/o económicos. https://forms.gle/y926uyVu2WLmkiYr5 3º. Una vez que ya se había recopilado toda la información y recursos posibles comienza con la creación del docugame utilizando las herramientas descritas arriba. https://docugame2019.wixsite.com/docugame-periodismo Dentro del docugame hay diferentes apartados o pantallas: o INICIO: En ella se encuentra un mensaje de bienvenida con información sobre qué se va a encontrar el usuario y una plantilla de Genially con el formato de un menú de inicio de un videojuego en el que se pueden seleccionar varias opciones: Empezar > Jugar > Instrucciones > Referencias > Compartir. Figura 7 y 8. 15 o INSTRUCCIONES: En esta pantalla se encuentran las instrucciones a seguir para jugar al docugame. Figura 9. o JUGAR: Comienza esta pantalla con un vídeo introductorio sobre los medios de comunicación y los gobiernos. Figura 10. 16 Después se pasa a una nueva ventana donde se visualiza otro vídeo con un ejemplo de cómo el gobierno puede manipular a la audiencia con mensajes subliminales en los medios. Figura 11. Después hay un pequeño quiz con la apariencia del clásico juego ‘Pacman’ con una pregunta para poder continuar. Figura 12. La siguiente pantalla es el resultado a ese pequeño quiz con la continuación del vídeo anterior. 17 Figura 13. Tras este paso se introduce un vídeo explicativo sobre la relación de estos poderes con las estructuras mediáticas. Figura 14. Pasamos al breve testimonio de dos expertos de la comunicación sobre lo explicado en el vídeo anterior. 18 Figura 15. A continuación, un pequeño juego de Verdadero o Falso sobre las cuestiones explicadas por los expertos. Figura 16. Pasamos a otra ventana donde ya empezamos el cuerpo del docugame. La parte introductoria es todo lo anterior. En esta pantalla vemos un ‘¿Quién es Quién?’ para descubrir una conexión entre el expresidente del gobierno de España (JM. Aznar) con uno de los mayores conglomerados mediáticos del mundo. 19 Figura 17. Tras este juego pasamos a un ‘Descubre’ en el que vamos a ver algunos medios que financiaron la campaña política de Hillary Clinton en las elecciones de 2012 de EEUU. Figura 18. Ahora se abre otra ventana con la otra parte del docugame, la dedicada al sector económico, de los negocios. Vemos una imagen interactiva con los principales grupos financieros del mundo que se relacionan con los diferentes conglomerados mediáticos. 20 Figura 19. A continuación, se visualiza otro vídeo sobre ‘Los Simpsons’ relacionado con el monopolio del poder económico en el sector mediático. Figura 20. Tras este vídeo donde se menciona a Rupert Murdoch (magnate de la comunicación dueño de uno de los mayores conglomerados ‘News Corp.’) pasamos a un pequeño ‘Trivial’ sobre las conexiones que tiene ‘News Corp.’ Con sectores ajenos a la información.