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Léxico juvenil y neologismos de la generación Z

Fajardo Carmona, Lucía

Abstract

El presente trabajo analiza una compilación de piezas léxicas consideradas neologismos actualmente, estas aparecen divididas en cinco ámbitos distintos: videojuegos, redes sociales e internet, batallas de gallos o freestyle, kpop y series y películas. El objetivo consiste en estudiar y analizar el uso de estas unidades léxicas en cuatro generaciones distintas. Previamente, se presenta un marco teórico que pretende definir conceptos claves y mostrar de manera pormenorizada algunos neologismos y usos neológicos correspondientes a las tres generaciones anteriores a la generación Z. El estudio se lleva a cabo a través de tablas de porcentajes, de gráficas de barras y gráficas circulares para, finalmente, cerrar el análisis con unas conclusiones.

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TRABAJO DE FIN DE GRADO Grado en Filología Hispánica “LÉXICO JUVENIL Y NEOLOGISMOS DE LA GENERACIÓN Z” Autora: Lucía Fajardo Carmona Tutor: Juan Manuel Platero García Facultad de Filología 2023-2024 2 RESUMEN ........................................................................................................................................... 3 1. INTRODUCCIÓN ....................................................................................................................... 4 1.1 OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN ....................................................................................................... 4 1.2 METODOLOGÍA.................................................................................................................................... 4 2. MARCO TEÓRICO .................................................................................................................... 5 2.1 NEOLOGISMO ...................................................................................................................................... 5 2.2 PRÉSTAMO LÉXICO Y EXTRANJERISMOS .............................................................................................. 6 2.3 LÉXICO ACTIVO Y PASIVO .................................................................................................................... 7 2.5 DICCIONARIZACIÓN ............................................................................................................................ 7 2.6 VARIABILIDAD ETARIA Y DE SEXO ....................................................................................................... 8 2.7 GENERACIONES ................................................................................................................................... 9 2.7.1 Baby boomers ............................................................................................................................. 9 2.7.2 Generación X ............................................................................................................................ 10 2.7.3 Millenials .................................................................................................................................. 11 2.7.4 Generación Z ............................................................................................................................ 11 3. METODOLOGÍA ...................................................................................................................... 12 3.1 ESTUDIO LEXICOLÓGICO GENERAL.................................................................................................... 13 3.1.1 Variable etaria .......................................................................................................................... 14 3.1.2 Variable de sexo ........................................................................................................................ 16 3.2 ESTUDIO LEXICOLÓGICO ESPECÍFICO................................................................................................. 18 3.2.1 Meme ........................................................................................................................................ 18 3.2.2 Emoji o emoticono .................................................................................................................... 19 3.2.3 Funar ........................................................................................................................................ 19 3.2.4 Playlist ...................................................................................................................................... 21 3.2.5 Hater ......................................................................................................................................... 21 3.2.6 Chill .......................................................................................................................................... 22 3.2.7 Nerfear ...................................................................................................................................... 23 3.2.8 NPC .......................................................................................................................................... 24 3.2.9 F ................................................................................................................................................ 25 3.2.10 Beef ......................................................................................................................................... 26 3.2.11 Bias ......................................................................................................................................... 27 3.2.12 Spoiler ..................................................................................................................................... 28 4. CONCLUSIONES ...................................................................................................................... 29 5. ANEXOS .................................................................................................................................... 31 5.1 DEFINICIONES DEL LÉXICO DE CADA ÁMBITO .................................................................................... 31 5.1.1 Ámbito de los videojuegos ........................................................................................................ 31 5.1.2 Ámbito de las redes sociales ..................................................................................................... 32 5.1.3 Ámbito de las batallas de gallos ............................................................................................... 36 5.1.4 Ámbito del kpop ........................................................................................................................ 37 5.1.4 Ámbito de las series y películas ................................................................................................ 38 5.2 PREGUNTAS CON PERSPECTIVA ONOMASIOLÓGICA DEL CUESTIONARIO ............................................. 39 6. BIBLIOGRAFÍA ........................................................................................................................ 41 3 Resumen El presente trabajo analiza una compilación de piezas léxicas consideradas neologismos actualmente, estas aparecen divididas en cinco ámbitos distintos: videojuegos, redes sociales e internet, batallas de gallos o freestyle, kpop y series y películas. El objetivo consiste en estudiar y analizar el uso de estas unidades léxicas en cuatro generaciones distintas. Previamente, se presenta un marco teórico que pretende definir conceptos claves y mostrar de manera pormenorizada algunos neologismos y usos neológicos correspondientes a las tres generaciones anteriores a la generación Z. El estudio se lleva a cabo a través de tablas de porcentajes, de gráficas de barras y gráficas circulares para, finalmente, cerrar el análisis con unas conclusiones. 4 1. Introducción 1.1 Objetivos de la investigación El objetivo principal es comprobar si las voces neológicas recogidas en este trabajo forman parte del léxico activo o pasivo de cuatro generaciones distintas: generación Z, millenials, generación X y baby boomers. Otros objetivos secundarios consisten en comprobar si existe diferencia en el léxico activo de las dos generaciones más recientes, es decir millenials y generación Z, en base a su sexo y analizar el impacto y la influencia de las redes sociales e internet respecto a la aparición de neologismos en los últimos años, concretamente en la era de la generación Z. 1.2 Metodología Para llevar a cabo esta investigación el primer paso fue elaborar un listado de voces consideradas neológicas en la actualidad, que hubo de reducirse para poder realizar un formulario que no fuese demasiado largo. Este consistía en preguntas de sí y no, además de otras cuestiones con perspectiva onomasiológica en las que se describe una realidad para que el encuestado la nombre. Se dio un plazo de unos quince días para obtener una buena cantidad de respuestas y, después, se volcaron todos los datos en un documento de Microsoft Excel. A continuación, se analizaron los resultados obtenidos y se crearon tablas de porcentajes y gráficas de barras y circulares con programas como Canva y el propio Microsoft Excel para la posterior realización de dos estudios léxicos, uno general que tiene en cuenta la variable etaria y de sexo y uno específico o particular en el que se analizan doce palabras concretas de los distintos ámbitos. 5 2. Marco teórico En este apartado se muestran definidos algunos conceptos técnicos que resultan claves para el presente estudio. Además, se ofrece una descripción clara de las distintas generaciones que abarca esta investigación y que han participado de manera voluntaria en las encuestas. 2.1 Neologismo Atendiendo a la etimología, vemos que neologismo se compone de tres palabras de origen griego; neos significa ‘nuevo’, logos es ‘palabra’ o ‘discurso’ e -ismo que se utiliza para formar palabras científicas, aunque también tiene otros usos 1 , luego un neologismo es una palabra nueva. Una descripción parecida nos da Alvar en (Alvar, 2007) al definirlo como «todo elemento léxico de reciente incorporación en la lengua». Esta definición se ha mantenido prácticamente invariable en estudios más recientes como son los de (Díaz & Vega, 2018) y (Díaz, 2022), quienes además definen la neología como el proceso de creación de las unidades que conocemos como neologismos, además de como la disciplina encargada de estudiar todo lo relacionado con la renovación léxica, no solo el proceso de creación en sí. El motivo por el que surgen los neologismos es explicado por (Clavería, 2016), quien alega que estos aparecen para «responder a las exigencias de denominación de los nuevos conceptos que reflejan la evolución de la sociedad en todas sus perspectivas, desde las científicas y técnicas a las propias de la lengua cotidiana y coloquial». No obstante, existen estudiosos que hablan de otro motivo alejado de la necesidad, a esta causa se la denomina neología espontánea, que está motivada por «la voluntad [de los hablantes] de llamar la atención a través de la originalidad verbal» (Varo, 2020). En suma, los neologismos aparecen por la necesidad de describir una nueva realidad o por la voluntad expresiva del hablante. Como consecuencia de este segundo motivo, se comenzaron a considerar los neologismos como algo negativo, ya que se percibían como innovaciones innecesarias. 1 Estos usos se pueden consultar en https://etimologias.dechile.net/?neologismo 6 Este valor peyorativo fue resaltado desde los inicios del término en el siglo XIII (Clavería, 2016), pero con el avance del tiempo y gracias a la revaloración dada por los estudiosos y la sociedad, se fue modificando su acepción en el DLE (García, 2015). Finalmente, se aceptó el neologismo como «algo natural en la evolución del sistema y alejado, por lo tanto, del “vicio caprichoso”, “abuso” o “artificio”». (García, 2022). Al fin y al cabo, que una lengua evolucione es síntoma inequívoco de que se encuentra activa y de que es una lengua viva, así que se trata de algo positivo y necesario. En cuanto a la taxonomía, los neologismos pueden dividirse en dos grandes grupos: los pertenecientes a la neología formal, que consiste en la creación de significantes nuevos o de significantes con sus significados, y la neología semántica, que aporta un significado nuevo a un significante ya recogido en la lengua. (Díaz, 2022) Un ejemplo de neologismo formal puede ser stalkear y de neologismo semántico la palabra viral, que antes se usaba para referirse a la rápida propagación de un virus y, con la llegada de internet, se comenzó a usar para referirse a la difusión de contenido en línea. Otros autores como (Méndez, 2020) o (Cabré, 2006) añaden dos tipos neológicos distintos, los préstamos léxicos y los neologismos sintácticos y semánticos, aunque todos ellos podrían ir incluidos en la neología formal. 2.2 Préstamo léxico y Extranjerismos La cuarta acepción que aparece en el DLE para préstamo es «Elemento, generalmente léxico, que una lengua toma de otra», es decir, una pieza léxica que se toma de otra lengua para insertarla en la propia, estas palabras se adaptan a las normas ortográficas y fonéticas del español, como por ejemplo trol, que viene de troll y se ha adaptado, o el caso de fútbol, procedente de football. Por otro lado, para extranjerismo tenemos la siguiente definición: «Préstamo, especialmente el no adaptado», es decir que, a priori, la diferencia entre préstamo léxico y extranjerismo es que este segundo no se adapta a las normas gramaticales del español, un ejemplo claro podría ser remake, término así recogido en el DLE que se refiere a la adaptación de una obra. 7 Vamos a quedarnos con esta definición, aunque no debemos ignorar el hecho de que los extranjerismos se han visto sometidos a diversos estudios científicos en los que, como explica (Castillo, 2002): han surgido múltiples tipologías, varias de las cuales coinciden en reservar el nombre de préstamo para aquellas voces de origen extranjero que han sido adaptadas […] y, el de extranjerismo, para las no adaptadas. De hecho, en el mismo estudio, la autora prefiere hacer distinción entre préstamos por adaptación y por adopción, siendo los primeros los que se adaptan al español y los segundos los que mantienen su forma original. Esta falta de acuerdo en los términos también fue señalada por la RAE en 2016 cuando le explica a un usuario de Twitter que «Algunos especialistas llaman “extranjerismo” al no adaptado y reservan el término “préstamo” para las adaptaciones» 2 . 2.3 Léxico activo y pasivo El léxico activo de una persona es el conjunto de vocablos cuyo significado conoce a la perfección y es capaz de utilizar en sus conversaciones y textos escritos, mientras que el léxico activo es la suma de voces que el hablante conoce, pero no utiliza. Esta falta de uso suele derivar en el olvido del significado de las palabras, obligando al hablante a consultar el diccionario. 2.5 Diccionarización El término fue acuñado por Nunes, doctor lingüista brasileño, apoyándose en el concepto de gramaticalización y lo define como «descripción e instrumentalización de la lengua sobre la base del diccionario» (Lauria, 2011: 107). En suma, se trata del proceso mediante el cual una pieza léxica se incluye en el diccionario, ya sea impreso o en línea. Debemos preguntarnos qué se necesita para que una unidad léxica se considere neologismo y sea incluida como tal en el diccionario. La mayoría de los estudiosos a este respecto «suelen referir cuatro parámetros o criterios […]: el diacrónico o cronológico, el lexicográfico, el psicológico y el de la inestabilidad sistemática» (Díaz, 2022: 51). 2 (1) RAE en Twitter: "@fedorqui #RAEconsultas Algunos especialistas llaman «extranjerismo» al no adaptado y reservan el término «préstamo» para las adaptaciones." / Twitter 8 El criterio cronológico se cumple si el vocablo es novedoso y para que así se considere debe haber aparecido en un período de cinco a diez años como máximo. El criterio lexicográfico consiste en verificar si la palabra queda recogida en los diccionarios académicos más utilizados, si no lo está se trataría de un neologismo. Por este motivo Clavería dice que: Su progresiva integración [de un neologismo determinado] en el sistema léxico de una lengua elimina la conciencia de innovación. Según la forma de proceder de la Academia, cuando una palabra es admitida en el Diccionario, cumple las condiciones de uso y autoridad que la Corporación exige con lo que el neologismo ya ha iniciado su integración dentro del sistema léxico [por lo que dejará de percibirse como neologismo] (Clavería, 2016: 262). El criterio de inestabilidad hace referencia a la vacilación con la que puede aparecer el vocablo, este carácter inestable va ligado a la espontánea aparición y a la falta de regulación o estandarización de la forma que debe ser utilizada, además puede ocurrir que no se use en un solo sentido. Por último, el criterio psicológico ha tomado relevancia en los estudios, ya que autores como Lavale abogan por que es uno de los más importantes para tener en cuenta a la hora de catalogar a un vocablo como neologismo, este criterio dice que se debe «prestar atención al sentimiento de novedad que despiertan los términos nuevos en las personas que los reciben» (Lavale, 2020: 53). A este respecto, el doctor García añade que el criterio psicológico es relacionable con la variable etaria, ya que el hablante adulto puede conocer y entender voces neológicas, aunque queden fuera de su léxico activo, por ello «no resultan infrecuentes expresiones del tipo “como dicen los jóvenes” o “como se dice ahora”» (García, 2015: 32). 2.6 Variabilidad etaria y de sexo La variabilidad etaria hace referencia a la diferencia de edad existente en un grupo de personas, que puede ir desde la población general a un grupo más reducido, como en el caso de las generaciones que describiremos en el siguiente apartado. Por otra parte, la variabilidad de sexo alude a la diversidad sexual en un grupo o población, en este caso nos ceñimos al total de los participantes encuestados que comprende el sexo masculino y femenino. 9 2.7 Generaciones En este apartado se marcan las diferencias y los límites entre las distintas generaciones que han participado en las encuestas con el fin de observar y analizar el nivel de conocimiento que tienen sus integrantes sobre el léxico seleccionado. Se conoce como generación a un grupo de personas con edades similares que viven unos mismos acontecimientos históricos, políticos y sociales, lo que hace que, en gran medida, compartan valores, creencias, ideas y que tengan un mismo estilo de comportamiento social y lingüístico. (Abad, 2017) Cabe aclarar que no existe una división clara entre las distintas generaciones, ya que los límites de estas son difusos. Tanto es así que un millenial de 1999 puede tener mucho en común con un miembro de la generación Z del 2000 y, de hecho, puede sentirse más cercano a este Z que a otro millenial de 1983, por ejemplo. A este respecto, la autora Mar Abad nos habla del término generación bisagra: los xennials, nacidos entre 1977 y 1983. […] la escritora Sarah Stankorb y el editor Jed Oelbaum [quienes pertenecerían a esta generación bisagra llamada xennials], decían sentirse en tierra de nadie. No acababan de ser X, pero tampoco eran milenials de pro. Les ocurría como a un inglés que vive en España: en Inglaterra es el español y en España es el inglés. «Soy una inadaptada generacional», escribió Stankorb. (Abad, 2017: 183) Así pues, debemos tener en cuenta que las clasificaciones generacionales suelen ser orientativas, estas se suelen hacer basándose en hechos histórico-sociales, luego varían según el estudio al que se atienda. En la obra anteriormente referenciada, se hace la siguiente división generacional: los babyboomers son los nacidos entre 1943 y 1960, los miembros de la generación X debieron nacer entre 1961 y 1982, los millenials entre 1982 y 2004 y, finalmente, los individuos de la generación Z a partir del 2005. No obstante, el presente trabajo se basa, casi fielmente, en las fechas propuestas por (Díaz Sarmiento et al., 2017), que se desarrollarán en los siguientes apartados. Además, como información adicional, se añadirá en cada generación un pequeño párrafo que recoja palabras que, en su momento, fueron consideradas voces neológicas 3 . 3 Las voces usadas han sido recolectadas de las siguientes páginas webs: La Vanguardia, Yorokobu, Verne y La revista de +Babbel y de (Abad, 2017) 16 3.1.2 Variable de sexo En la siguiente tabla se analiza a dos generaciones de jóvenes teniendo en cuenta la diferencia de sexo. En comparación con el anterior, en este apartado se introduce una nueva variable: no solo se ven porcentajes sobre el conocimiento de palabras, sino también sobre el uso, es decir, se diferencia entre el léxico pasivo y el léxico activo de los jóvenes de las generaciones Z y millenial. Esto se hace con el fin de identificar en qué ámbitos domina cada grupo, para ello se resaltará al que acumule una suma mayor de miembros del grupo que dominen el vocablo, mostrándose en naranja si es en el léxico activo o uso y en azul si se trata del léxico pasivo o conocimiento. En la historia de la sociolingüística se ha estudiado con gran profundidad si la diferencia de sexo, como factor sociocultural, influye en la forma de expresarse y en el discurso cotidiano de hombres y mujeres. La mayoría de estos trabajos llegan a la conclusión de que, efectivamente, existen estas diferencias, algunos lo hacen lamentándolo (Pizarro, 2015) por deberse la diferencia a un condicionamiento social y a una tradicionalidad impuesta y otros analizan datos alegando que ese factor es cada vez menor con el paso de los años (González & Trigo, 2011). Sin embargo, el presente estudio se limita a hacer un análisis léxico de manera objetiva. 17 En el ámbito de los videojuegos y en el de las batallas de gallos podemos observar que el léxico de los informantes varones aventaja al de las mujeres, tanto el activo como el pasivo. Sin embargo, en las batallas de gallos esa brecha se hace más pequeña en el salto de una generación a otra, ya que se pasa en el léxico pasivo de una diferencia del 21,9% en millenials a solo un 9% en la generación Z y en el léxico activo de 15,3% a también 9%. Siguiendo con la música, en el ámbito del kpop son las mujeres quienes superan a los varones en léxico activo y pasivo de ambas generaciones. Curiosamente, aquí ocurre lo contrario que en las batallas, pues la diferencia entre ambos sexos es menor en la generación de los millenials. El ámbito de las series y películas es el más igualado en porcentajes y el más exitoso entre informantes jóvenes de ambas generaciones, los neologismos de este apartado son los más conocidos y usados. En la generación Z aventajan las mujeres a los varones y ocurre al revés entre los millenials, pues ellos tienen porcentajes más altos en todo el léxico, activo y pasivo. No obstante, en el salto de una generación a otra, se ha vuelto a reducir la diferencia entre ambos sexos de un 10% a un 5% aproximadamente. Por último, en el ámbito de las redes sociales ocurre algo interesante, ya que en ambas generaciones los informantes masculinos tienen el porcentaje más alto de neologismos conocidos, pero son las mujeres quienes los usan con más frecuencia, es decir, ellos tienen mayor léxico pasivo y ellas activo, aunque es cierto que las diferencias son mínimas, no mayores a 1,2%. Centrándonos en el léxico activo que es el que atañe al discurso cotidiano de las personas, podríamos decir que los varones usan más neologismo relacionados con los videojuegos y las batallas de gallos, mientras que las mujeres utilizan más las voces neológicas del ámbito del kpop y ambos comparte un léxico activo muy parecido en los ámbitos de las series y películas y de las redes sociales. 18 3.2 Estudio lexicológico específico Este apartado se centra en las palabras concretas de cada ámbito seleccionadas para las preguntas de las encuestas. El procedimiento seguido para cada neologismo consta de una definición, una gráfica de barras que representa el uso entre las distintas generaciones y una gráfica circular que muestra el porcentaje de miembros de cada generación que respondieron correctamente a la pregunta de perspectiva onomasiológica 6 , es decir, en la que se describía o mostraba una realidad para ser nombrada. En proporción al total de palabras estudiadas, vamos a proceder con la exposición de: seis neologismos de internet y redes sociales, tres de videojuegos, uno de batallas de gallos, uno de kpop y uno del ámbito de series y películas. 3.2.1 Meme Préstamo léxico del inglés que el DLE define como «Imagen, video o texto, por lo general distorsionado con fines caricaturescos, que se difunde principalmente a través de internet». Sin embargo, cabe mencionar que puede usarse como adjetivo cuando alguien o algo cumple ciertas características, que algo sea “muy meme” quiere decir que tiene el potencial para convertirse en uno, por ejemplo, poner una cara graciosa o que se dé una situación divertida y surrealista. Se puede ver que esta es una de las palabras más conocidas por todas las generaciones, incluso más del 75% de boomers conocen el neologismo. Por otro lado, casi todos los miembros de las generaciones más jóvenes respondieron correctamente a 6 Como ya se mencionó con antelación, estas preguntas inversas aparecen en los anexos. x x 19 la pregunta onomasiológica, pero el hecho de que también la respondiesen el 40% de la generación Y y el 27% de boomers es el mejor certificado de expansión que una pieza léxica puede tener. 3.2.2 Emoji o emoticono Proviene del japonés y es un compuesto de dos palabras; por un lado e que significa ‘dibujo’ y por otro moji que significa ‘carácter’ o ‘signo de escritura’. El DLE da la siguiente definición «pequeña imagen o icono digital que se usa en las comunicaciones electrónicas para representar una emoción, un objeto, una idea, etc.». Al igual que la anterior, esta unidad léxica es también muy popular entre todas las generaciones, incluso supieron nombrarla en la pregunta de perspectiva onomasiológica el 73% de los boomers y el 80% de la generación X. Además, está muy presente en el léxico activo de las tres generaciones más jóvenes. 3.2.3 Funar Es una palabra chilena, concretamente viene de funa, que significa ‘estiércol’ o ‘podrido’ en mapudungun, lengua perteneciente al pueblo indígena de los mapuches. El Diccionario de americanismos de ASALE describe funar como «Organizar actos públicos de denuncia contra organismos o personas relacionados con actos de represión delante de su sede o domicilio». Es así como se empezó a usar en Chile, para expresar rechazo y repudio contra alguien o alguna constitución. Actualmente, se utiliza como un sinónimo de cancelar, es decir, exponer a alguien normalmente por redes sociales y castigarlo de alguna forma. En consecuencia, los creadores de contenidos que son funados x x 20 pierden grandes cantidades de seguidores y, por supuesto, su reputación queda dañada. Esto llega a afectar a su carrera profesional y a la posible colaboración con marcas, parte muy importante del trabajo de quienes se dedican a las redes sociales, pues estas suponen un gran porcentaje del total de sus ingresos. Este neologismo es bastante menos conocido que los anteriores, la mitad de la generación Z lo tiene en su léxico activo, pero en las siguientes generaciones va cayendo progresivamente, de hecho, ninguno de los boomers conocía la palabra. Por eso mismo no aparecen en la gráfica de la pregunta onomasiológica, si no conocen una realidad no pueden mencionarla. Por otro lado, el acierto entre los miembros de las otras generaciones es bastante aceptable, aunque no lo suficiente teniendo en cuenta que esta es una de las pocas palabras que se encuentra en el observatorio de palabras de la RAE 7 , aunque no con la misma acepción. 7 funar | Palabra de observatorio | Real Academia Española (rae.es) x x 21 3.2.4 Playlist Préstamo léxico del inglés que significa ‘lista de reproducción’. Se trata, pues, de una lista de canciones personalizada que pueden hacerse por usuarios en plataformas como Spotify o YouTube. En el caso de playlist, podemos afirmar que es parte del léxico activo de la generación Z y de los millenials. En cuanto a la generación X, el neologismo está presente en el léxico pasivo de más del 60% de los encuestados, aunque su uso activo es mucho menor. Los baby boomers conocían esta palabra en un porcentaje muy bajo y queda completamente fuera de su léxico activo. En la pregunta de perspectiva onomasiológica las dos generaciones más jóvenes respondieron bien en su mayoría, aunque la generación X no llegó al 50% de aciertos. 3.2.5 Hater Viene del inglés hate, que significa ‘odio’. Una persona hater es aquella que se muestra hostil de manera reiterada hacia un creador de contenido, una marca o una comunidad de personas. Suelen manifestar dicha hostilidad con comentarios críticos y ofensivos, a través del botón de dislike o, incluso, a mediante el sabotaje. x x 22 La situación de esté neologismo es muy similar a la anterior, la única diferencia visible es que está un poco más viva en el léxico activo de los millenials que en el de la generación Z, aunque la diferencia es mínima. Por otro lado, en este caso solo el 27% de la generación X supo responder a la pregunta onomasiológica. En el caso de los boomers, el 26% conocía la palabra, pero ninguno supo contestar a la pregunta inversa. 3.2.6 Chill Del inglés ‘tranquilo’ o ‘relajado’ como adjetivo y ‘relajarse’ como verbo. Estar de chill es como suele utilizarse y hace referencia a tener una actitud tranquila, relajada y despreocupada, además se suele utilizar acompañado de alguna acción. Si alguien nos preguntase qué estamos haciendo podríamos responder “Aquí de chill, escuchando la playlist que me ha mandado mi crush”. Este es un neologismo bastante reciente o, mejor dicho, un uso neológico. La principal prueba de ello es que está en el léxico pasivo de todas las generaciones, pero x x x x 23 solo en el léxico activo de las dos más jóvenes, esto demuestra que es muy usada por la generación Z y los millenials, tanto que es muy reconocida entre las generaciones más mayores, incluso supieron responder a la pregunta onomasiológica sin que la palabra forme parte de su vocabulario activa, demostrando así una buena asimilación del término. 3.2.7 Nerfear Proviene del inglés Nerf (Non expanding recrational foam), lo que significa ‘espuma recreacional no expandible’. Estas siglas fueron inventadas por los creadores de las pistolas Nerf, cuyas balas son de una espuma tan débil que no hace daño. Teniendo esto en cuenta, en el mundo de los videojuegos se funda una metáfora en la que nerfear consiste en reducir el poder de un personaje, un arma o una habilidad con el fin de hacer el juego más justo o equilibrado. Con esta palabra entramos en el ámbito de los videojuegos, hecho palpable por la reducción de porcentajes en comparación con vocablos anteriores, y es que, aunque jugar a videojuegos sea una actividad bastante extendida entre los jóvenes, no todo el mundo lo tiene como hobbie. Eso, sumado a que la mayoría de los neologismos de este ámbito provienen del mundo anglosajón, dificulta que las generaciones más mayores tengan relación con estas palabras. Tanto es así que, aunque algunos miembros de la generación X conocían el término nerfear, solo los millenials y la generación Z supieron responder a la pregunta onomasiológica, eso sí, en porcentajes bastante bajos si seguimos la línea de las anteriores piezas léxicas. x 24 3.2.8 NPC Son las siglas de non playable character, es decir ‘personaje no jugable’. Los NPC son, pues, personajes de un videojuego que el jugador no tiene la opción de controlar. Por ejemplo, en un juego de mundo abierto en el que puedes explorar libremente una ciudad, los NPC son todos los personajes que aparecen en ella; vendedores, personas que te asignan misiones, gente caminando o conduciendo por las calles e, incluso, los rivales a los que te enfrentas en juegos que no son multijugador. El interés añadido de esta palabra es que ya no solo se usa en los videojuegos, sino que se extrapola a la realidad para designar a personas que actúan como si una inteligencia artificial los controlase, sin voluntad propia o de manera poco original, casi como si se mimetizaran con el entorno sin aportar nada. Este caso de extrapolación no es aislado, ya que ocurre con una gran cantidad de neologismos. Esto se debe a que «nada es estático en el léxico juvenil, y muchos términos, como ya apuntamos, terminan por trascender el ámbito de su origen para ser aceptados en la lengua general» (Casado & Loureda, 2016). Esta misma idea es la que contempla (Abad, 2016: 232) cuando dice que «para los Z deja de tener sentido la división entre lo físico y lo virtual». Este caso es ligeramente distinto al anterior, pero ¿por qué, si sigue siendo un neologismo sacado de los videojuegos? Se debe a su extrapolación desde el ámbito de los videojuegos al contexto de la vida real, como las dos generaciones más jóvenes empezaron a usar el vocablo fuera de ese mundo, la generación X y los boomers lograron incluirla en su léxico pasivo, aunque en porcentajes muy bajos. Eso sí, la generación X incluso la ha integrado en su léxico activo, por eso el 7% supo responder a la pregunta onomasiológica. x x 25 3.2.9 F Tiene su origen en el videojuego Call of Duty: Advance Warfare, una famosa entrega bélica que tiene una cantidad copiosa de jugadores. En este juego hay que usar la tecla F para presentar respetos al féretro de los soldados caídos en batalla. Por extensión, se comenzó a usar esta palabra o letra para demostrar empatía y respeto ante una situación desfavorable, decepcionante, dura, triste o desafortunada. A raíz de ahí, se extendió al ámbito de las redes sociales y de la vida real. Al igual que el anterior, este es otro ejemplo de neologismo del ámbito de los videojuegos que se infiltra en el léxico pasivo de todas las generaciones y en el activo de las tres más jóvenes, gracias a su uso extrapolado en redes sociales y en el uso cotidiano. Todos supieron responder a la pregunta de perspectiva onomasiológica de esta palabra, incluso la generación X con un 20% de aciertos y los baby boomers con un 9%, bastante bien teniendo en cuenta que no forma parte de su vocabulario activo. x x 32 Gg: Son las siglas de Good game, en inglés ‘bueno juego’ o ‘bien jugado’. Es una forma de loar a los compañeros cuando llevan a cabo una buena jugada en un videojuego, ya sea vencer a algún enemigo, encontrar un objeto valioso o cualquier otra acción que sea útil y conveniente para la partida. También se utiliza para mostrar respeto hacia el oponente al finalizar la partida, independientemente de haber ganado o perdido. Chetos/Cheat: Viene del inglés cheat, que significa ‘hacer trampa’ o ‘jugar sucio’, justo así es como se utiliza en el ámbito de los videojuegos. Sin embargo, se ha distorsionado también hacia expresiones como usar chetos o llevar chetos, que sería ‘usar trucos’ (ya sea por comandos secretos o por hackeo). De ahí, existe otra expresión que es estar chetado, significa que el personaje o el objeto es tan bueno que parece usar trucos, pero no es el caso. Tryhard: En inglés try hard significa ‘esforzarse’ o ‘hacer un esfuerzo’, pero llevado al mundo de los videojuegos debemos darle un enfoque más profundo. Un jugador tryhard es aquel que dedica mucho tiempo a mejorar su juego, ya sea pensando estrategias o jugando muchas horas, se toman el progreso tan en serio que pueden dejar de lado la diversión. Aunque en principio pueda parecer una característica buena, en la comunidad se le añade cierto rasgo tóxico por ser estos jugadores muy competitivos que están dispuestos a todo por mejorar y ganar. El verbo correspondiente inventado sería tryhardear, y como adjetivo también puede ser, por ejemplo, un juego que requiere mucha dedicación y esfuerzo. 5.1.2 Ámbito de las redes sociales Troll: Proviene del inglés troll, y el DEL lo define de la siguiente forma: «En foros de internet y redes sociales, usuario que publica mensajes provocativos, ofensivos o fuera de lugar con el fin de molestar, llamar la atención o boicotear la conversación». Sin embargo, su uso se ha extendido a otros contextos concluyendo que un troll es alguien que trollea (el verbo inventado sería trollear), y esto puede ser también engañar a alguien fuera de internet, por ejemplo, haciéndole una broma a algún amigo o familiar. Influencer: Viene también del inglés y significa ‘persona influyente’, concretamente alude a personas que tienen un buen número de seguidores en sus redes sociales. Que se relacione con el verbo influir se debe a que muchas veces comparten sus opiniones sobre temas polémicos logrando así que sus seguidores adopten esa misma 33 postura, también suelen colaborar con marcas promocionando sus productos y logrando que sus seguidores los consuman. Suelen ser muy activos en redes sociales y comparten gran parte de su vida, sus gustos y sus aficiones. Dependiendo de la plataforma en la que se hagan famosos y de su tipo de contenido pueden tener un nombre más específico como, por ejemplo, streamer, youtuber, instagramer, daily vlogger, beauty vlogger, etc. Stalkear: Del inglés stalk, que significa ‘acechar’, ‘acosar’ o ‘seguir sigilosamente’. Nos vamos a aferrar a esta última acepción, ya que en redes sociales stalkear significa investigar a alguien a través de sus redes sociales, revisando publicaciones, fotografías o vídeos muy antiguos. Esta actividad se ha llevado también a la vida real, traspasando así la frontera de las redes sociales. Cabe decir que es una actividad que puede realizarse por mera curiosidad, por conducta obsesiva o, incluso, con fines delictivos. Follower: Es un préstamo léxico del inglés y significa ‘seguidor’, luego los followers son los seguidores de una persona, entidad o movimiento determinado. El término se comenzó a usar en Twitter y de ahí se extendió a otras redes como Instagram o YouTube, actualmente se utiliza en todas las redes sociales y páginas webs. Scrollear: Es un verbo inventado a la imagen de los de la primera conjugación, pero viene del inglés scroll, que significa ‘desplazarse hacia arriba o hacia abajo’. Se utiliza en español para referirse al hecho de deslizarse en páginas webs o en redes sociales en su versión de aplicaciones para el móvil. Sin embargo, la generación Z lo ha ligado fuertemente a la aplicación TikTok, plataforma que muestra vídeos cortos en la que debes deslizar hacia arriba para cambiar de un vídeo a otro, de ahí que, aunque el término irrumpió en el panorama español hace dos décadas aproximadamente, se ha puesto de moda recientemente y, sobre todo, para referirse a dicha aplicación. Insano/a: Además de utilizarse en su primera acepción del DEL, es decir, como algo no sano, debemos ampliar el horizonte de esta palabra, ya que puede tener varios significados, pero lo curioso es que casi siempre se refieren a algo de características positivas. Esta acepción tiene su origen en el famoso videojuego Free Fire, una entrega multiplataforma con un alto número de fans y jugadores, en él se utiliza el adjetivo insano/a para algo atrevido, asombroso o exagerado, por ejemplo, eliminar a varios enemigos de un solo disparo sería una jugada insana. También se puede utilizar para hacer referencia a un jugador muy experimentado y profesional en el juego, sería un jugador insano. Este adjetivo salta del mundo de los videojuegos al de las redes sociales y termina 34 convirtiéndose en una palabra que describe algo muy intenso, asombroso o emocionante, casi como una locura (lo que enlaza con la segunda acepción de la palabra insano en el DEL: «loco, demente». No obstante, debemos tener en cuenta que esto variará según el contexto y la intención del hablante. Piquete: Palabra proveniente de Puerto Rico, el tesoro lexicográfico del país la define como «actitud de lucimiento u orgullo en la manera de actuar o de vestir». Hoy en día podemos escucharla en España gracias a canciones de artistas del reguetón puertorriqueños. Alguien con piquete es, pues, una persona que tiene estilo y demuestra una actitud segura cuando irrumpe en el lugar, es casi un sinónimo del término flow, ya bastante extendido en nuestro léxico activo. Fachero/a o Facha: Según el diccionario de americanismos la facha es en Argentina y Uruguay la buena presencia física, por lo tanto, que algo o alguien sea o esté fachero/a es que se vea bien, que tenga buen gusto o que vaya bien vestido. Tal vez se pueda relacionar con la fachada tal y como la conocemos ya que se refiere a la descripción del exterior de algo, eso sí, siempre con valoración positiva. Crush: Viene del inglés have a crush on somebody, que significa ‘estar enamorado de alguien’, pero traduciendo literalmente las primeras palabras tendríamos ‘tener un crush’, y es así como se ha extendido en las redes sociales. Ese crush sería una persona que te gusta de manera casi platónica, es decir, no se utiliza con la formalidad o seriedad que implica estar enamorado. Dos de las formas más utilizadas serían tener un crush con alguien y alguien es mi crush, por ejemplo: tengo un crush en Ariana Grande o Shawn Mendes es mi crush. Mdlr: Son las siglas de mec de la rue, que en francés significan ‘chico de calle’, se popularizó por la canción de Morad, M.D.L.R, este rapero de ascendencia marroquí habla en esta canción sobre la vida de un chico de barrio humilde. A raíz de tal furor se extendió su uso para referirse, pues, a personas que tienen calle, incluso se le adhiere cierto carácter chulesco y provocativo, alguien que por tener dicho origen se hace respetar. Simp: Es una abreviación del término inglés simpleton, que significa ‘simplón’ e incluso ‘bobo’, pero en las redes sociales ha adquirido un significado nuevo y bastante diferente. Simp se usa para definir a alguien (en su origen un hombre, aunque hay chicas que se autodenominan simps) que se muestra excesivamente simpático, servicial, detallista y complaciente con otra persona. Este comportamiento suele encerrar cierto 35 interés romántico o de admiración por la persona a la que se simpea, simpear sería el verbo inventado. Cabe decir que puede tener valor peyorativo, pues se estaría dejando a la persona simp como inferior, como alguien que se dejaría manejar y hacer por la persona a la que simpea, sin embargo, no siempre se usa con ese carácter negativo. En suma, es sustantivo del ya conocido pagafantas, solo que llevado un poco más al extremo. Lore: Palabra proveniente del inglés, en el diccionario de Oxford se describe, más o menos, como «conocimiento e información sobre un tema concreto, especialmente cuando no está escrito; las historias y tradiciones de un grupo de personas en particular». Sin embargo, es en el ámbito de los videojuegos donde resurgió esta palabra para referirse al trasfondo y conjunto de historias que forman toda la trama, es decir tener o entender el lore de un videojuego es conocer la suma de su historia y de las interacciones y relaciones entre los personajes. Este es otro caso en el que la palabra da un salto desde los videojuegos a las redes sociales y hasta la vida real misma, en pocas palabras tener el lore de algo es tener el contexto. Basado: Proviene del término inglés based que puede significar ‘fundado’ o ‘cimiento’. Tiene más acepciones, pero me ciño a esas dos porque pueden ayudarnos a entender mejor el concepto tal y como se utiliza hoy en día en las redes. Comenzó a utilizarse en el ámbito de la política para referirse a candidatos que sabían defender sus ideas y refutar las contrarias con una buena base de argumentos. Sin embargo, como vemos que viene ocurriendo, el término se extrapola a otros contextos y se va deformando o puliendo para llegar a adoptar otros significados. Ahora, el adjetivo se utiliza para describir a alguien que da una opinión sobre un tema estando bien informado, además suele decirse cuando se ha dicho algo que puede ser polémico sin miedo a las represalias o consecuencias. En suma, una persona basada es aquella que tiene argumentos para, como se dice, callar bocas sin miedo a lo que se le pueda refutar. Redflag/Greenflag: En inglés significan ‘bandera roja’ y ‘bandera verde’, son términos que se utilizan para calificar la actitud, personalidad y comportamientos de una persona con el fin de evaluar si se puede establecer una relación sana con ella, ya sea amistosa o romántica, si por el contrario acumula redflags probablemente sea una persona bastante tóxica. Así pues, las greenflags se utilizan para describir actitudes positivas y favorables por parte de alguien, por ejemplo, que sea una persona atenta, empática, comprensiva o que tenga responsabilidad afectiva con los demás. Las redflags describen todo lo contrario, que la persona tenga problemas con el control de la ira, que sea 36 manipuladora, irrespetuosa, etc. Para ejemplificar, que se lleve bien con sus padres es una greenflag, pero que trate mal a los camareros es una redflag. Que no sea controlador es una greenflag, pero que invalide tus sentimientos es una redflag. Cringe: Viene del inglés y significa ‘avergonzarse’ o ‘sentir vergüenza’, sin embargo, ahora se utiliza de manera un poco distinta. Cuando presencias algo que te incomoda o te hace sentir vergüenza ajena por ser inapropiado, ridículo, extravagante o de mal gusto, puedes decir que da cringe. Ubi: Es la abreviación de ubicación, es posible que su uso se haya fomentado gracias a las aplicaciones de mensajes directos como Whatsapp o Telegram, en las que es común compartir la ubicación de algún sitio que recomiendas a tus contactos, mostrarles tu dirección, el lugar en el que os vais a reunir, etc. 5.1.3 Ámbito de las batallas de gallos Barras: El término se refiere a cada una de las líneas o versos que improvisan los participantes de una batalla rap o de freestyle, en ellas pretenden mostrar su destreza y agilidad mental a la hora de elaborar rimas que sirvan para responder a su contrincante, he aquí donde radica la dificultad de tirar buenas barras. Normalmente se destaca una barra cuando es especialmente ingeniosa, original o agresiva, si cumple estas características se dice que está bien tirada. Freestyle: Significa ‘estilo libre’ y se usa para describir una batalla de rap en la que los participantes no tienen nada escrito, es decir, deben improvisar las rimas usando una base musical que les ponen de fondo. El objetivo principal de estas batallas es conseguir elevar tu estilo por encima del de tu oponente para ganar, esto se hará de una forma u otra dependiendo del tipo de batalla; puede ser una en la que improvises criticando su talento o incluso sus defectos físicos, tener que responder a una barra que te tire tu oponente en forma de pregunta o, incluso, usar la última barra de tu oponente para empezar tu tiraera. Punchline: Viene del inglés y significa ‘remate’, aunque si lo traducimos literalmente leeríamos algo así como ‘una línea de impacto’, ya que punch significa ‘puñetazo’ o ‘impacto’. Así pues, punchline es una barra que destaca sobre las demás por ser más ingeniosa, impresionante, por tener un estilo lírico elevado o por suponer un giro 37 inesperado en el transcurso de la batalla, en suma, es una barra que impacta con especial potencia. Una punchline suele ir acompañada de ruido por parte del público. Tiraera: Es un ataque musical que puede darse en directo en una batalla de freestyle o en forma de canción, consiste en atacar a alguien insultándolo y atacando su obra y talento. El término proviene del verbo tirar ya que en la tiraera se tiran o lanzan insultos al oponente, cabe decir que puede realizarse para comenzar un ataque o para defenderte de alguno previo. Crew: Término inglés que puede significar ‘grupo’ o ‘pandilla’, comenzó usándose en el rap para referirse a un grupo de raperos o freestylers que trabajan juntos o para una pandilla que representa a alguna marca o grupo en un torneo de batallas de gallos. Su uso se ha extrapolado a la vida social y ya hay jóvenes que lo utilizan para referirse a su pandilla, es decir, a su grupo de amigos con los que suelen quedar y salir. 5.1.4 Ámbito del kpop Stannear: El término nace del nombre de una canción del rapero Eminen, Stan, en ella se hace alusión al fanatismo casi enfermizo de algunas personas y de cuáles pueden ser las consecuencias, pero el uso que se le da actualmente es mucho más relajado. El verbo inventado stannear significa seguir y apoyar a un grupo o artista y consumir su contenido de manera activa. Maknae: Es un término coreano 막내, significa ‘hijo menor’ o ‘el menor de la familia’. En las bandas de Kpop usan el término para referirse al miembro más joven, luego el maknae de un grupo es el que tiene menos edad. Visual: El término hace referencia al miembro o a los miembros de un grupo de Kpop que resultan más atractivos según los estándares de belleza coreanos. Es un término relevante porque los visuals suelen tener primeros planos en los videoclips de las canciones. Así pues, ser visual es una de las funciones que pueden tener los componentes de la banda, otros roles serían ser vocalista, rapero, bailarín, bailarín principal, etc. Por último, cabe decir que un mismo miembro puede tener varios roles. 38 5.1.4 Ámbito de las series y películas Spin-off: En inglés significa ‘serie derivada’. Un spin-off es una serie que nace de otra dando un enfoque diferente, esta puede desarrollarse en el mismo espacio, el mismo tiempo, el mismo mundo o todo eso a la vez. Los spin-off suelen con frecuencia centrarse en; contar la historia de un personaje que era secundario en la serie original; explicar lo que ocurrió un tiempo antes o después de los hechos acaecidos en la serie madre; narrar una historia de un grupo de personajes distintos que viven en el mismo mundo y tiempo que los primeros, pero en otra ciudad, etc. Remake: Término inglés que significa ‘rehacer’, curiosamente esta palabra la recoge el DEL como «Adaptación o nueva versión de una obra, especialmente de una película». Efectivamente, un remake se hace para actualizar una obra, aunque ya no solo se aplica a películas, en los últimos años se han hecho muy populares también los remakes de videojuegos. Normalmente, los remakes se hacen, además de para renovar y explotar una obra famosa, para incluir pequeñas modificaciones o actualizaciones y para mejorar la calidad visual y sonora de la misma. Opening: Término inglés que significa ‘principio’, ‘apertura’ o ‘inauguración’, todos ellos muestran coherencia con el uso del vocablo, pues el opening era en su origen la introducción musical que suelen tener las series y películas. No obstante, lo más común actualmente es usar el término para referirse a la introducción de series animadas o también conocidas como anime, aunque se puede seguir utilizando para series que están fuera del género japonés y rara vez para películas. 39 5.2 Preguntas con perspectiva onomasiológica del cuestionario Nerfear: Palabra que describe el acto de reducir el poder de un personaje, un arma o un ítem en un videojuego F: ¿Qué letra del abecedario usarías para mostrar respeto y empatía ante una situación triste, desafortunada o decepcionante? NPC: ¿Qué término se usa para referirse a los personajes de un videojuego que no pueden ser controlados por el jugador? Meme: ¿Qué es esto? Haters: ¿Cómo se les dice a las personas que se dedican a mandar mensajes de odio o insultos a través de las redes sociales? Emojis: ¿Cómo se llaman estos iconos? Funar: ¿Conoces un sinónimo para "cancelar a alguien"? Escríbelo. Playlist: ¿Qué palabra usarías para referirte a una lista de canciones? 40 Chill: Completa el hueco con una palabra: + Hey, Carlos, ¿qué andas haciendo? - Nada, aquí de ______ tomando algo en la playa. Beef: En las batallas de gallo, en el rap y en la música urbana, ¿cómo se denomina la enemistad o pique entre artistas que se lanzan rimas, canciones e indirectas? Bias: ¿Qué palabra usarías para referirte a tu miembro favorito de un grupo de Kpop? Spoiler: ¿Cómo se dice cuando le destripas o desvelas el final de una película o de una serie a alguien? 41 6. Bibliografía Abad, Mar (2017), De estraperlo a postureo: cada generación tiene sus palabras. Barcelona: Vox. 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