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La ludopatía en los jóvenes: Producción y realización de un reportaje de creación radiofónica

González Villegas, Daniel; Moya Rufino, Noelia

Abstract

Este Trabajo de Fin de Grado acerca de la ludopatía en los jóvenes pretende concienciar a los adolescentes del peligro que supone esta patología que está afectando cada vez más a este target, con la intención de ayudar a prevenir esta enfermedad. A lo largo de este proyecto, se explica el proceso desde que el jugador joven comienza a jugar de forma ocasional hasta convertirse en un hábito, pasando por los motivos que ocasionan que una persona empiece en el mundo del juego de azar y las apuestas junto a sus consecuencias, no solo para el jugador sino para su entorno más cercano. También se expone que el perfil de jugador clásico, hombre mayor de 40 años, ha sido desbancado cada año de manera exponencial desde la legislación de las casas de apuestas online en 2012 por un perfil de jugador joven. Como demostración práctica se ha realizado un podcast que mezcla ficción y periodismo de manera que en la parte ficcional se desarrolla la historia de un ludópata en primera persona, creada a partir de experiencias reales, mientras que, en la parte periodística, aparecen entrevistas a profesionales, afectados y familiares que intentan ilustrar lo contado por el protagonista de la parte ficcional. El objetivo de este proyecto híbrido es conseguir un producto diferente, entretenido y atrayente para el público joven.

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TRABAJO DE FIN DE GRADO Facultad de Comunicación Grado en Comunicación Audiovisual Producción y realización de un reportaje de creación radiofónica: La ludopatía en los Jóvenes Realizado por: Daniel González Villegas y Noelia Moya Rufino Tutorizado por: Miguel Ángel Pérez Gómez Curso 2019-2020 Índice 1. ¿En qué consiste?.........................................................1 2. Target............................................................................2 3. Tema.............................................................................3 4. Ficha artística y técnica................................................4 5. Sinopsis y descripción..................................................5 6. Característica del proyecto...........................................6 7. Rasgos específicos........................................................6 8. Tratamiento...................................................................7 9. Directorio de entrevistados..........................................8 10. Documentación.........................................................11 11. Bibliografía...............................................................17 12. Anexos......................................................................19 12. 1. Anexo 1........................................................19 . 12.2. Anexo 2.........................................................21 1 ¿En qué consiste? Este trabajo radiofónico es un podcast que fusiona el reportaje con la ficción para formar un género híbrido: el reportaje ficcional, centrado en la ludopatía en los jóvenes. El carácter periodístico lo conseguimos mediante entrevistas a afectados, familiares y profesionales en el ámbito del juego y el azar, que nos proporcionan la parte más real del proyecto. Por otro lado, el aspecto ficcional se encuentra en la historia narrada, en primera persona, de un caso de ludopatía. Vidas Enterradas de Conchi Cejudo en la Cadena Ser y La Libélula de Juan Suárez en Radio 3 son dos buenos ejemplos de hibridaciones radiofónicas en antena actualmente. 2 Target Este podcast radiofónico de carácter híbrido está pensado para un público público joven debido a que cada vez comienzan a entrar en el mundo de los juegos electrónicos o de azar y en las apuestas a una edad más temprana. Al tener una finalidad académica, nos centramos en adolescentes de entre 13 y 18 años para intentar prevenir ese aumento que se ha producido en el ámbito del juego y las apuestas por parte de los jóvenes mayores que tienen más de 18 años. Por ello, también nos centramos en los jóvenes de entre 18 y 25 años, al ser el rango de edad que se ha visto más afectado por la ludopatía. 8,0 9,0 10,9 11,6 14,6 14 15 16 17 18 14 15 16 17 18 37,2 25,6 22,4 19,8 18,6 Prevalencia a jugar dinero online (total de estudiantes 14-18 años en el último año) EDAD Prevalencia a jugar dinero presencial (total de estudiantes 14-18 años en el último año) EDAD 10,3 % 22,7 % 17,4 % 3,6 % 15,3 % 30,7 % Encuesta sobre Uso de Drogas en Enseñanzas Secundarias en España (ESTUDES). Año 2019 3 TEMA PRINCIPAL Cuál es la legislación actual y cuáles son los cambios más relevantes que se van a producir en la próxima reforma de la Ley del Juego de 2012. TEMAS SECUNDARIOS Conocer el funcionamiento, los patrones y pautas psicológicas que se desarrollan en el cerebro de un ludópata. “Los jóvenes cada vez apuestan a una edad más temprana” El avance de las nuevas tecnologías en los últimos años ha facilitado la accesibilidad al juego. Qué papel desempeña la publicidad de las casas de apuestas y qué efectos producen en los menores. 1 2 3 4 Tema “2019 fue el año que más dinero se gastó en marketing con 372 millones de euros”. (Ver anexo 1) “En el programa piloto este que hicimos para el ayuntamiento, a pesar de que era un tema de juego patológico y tal, lo anunciaron el AMPA y todo esto… (…) los padres venían más pensando en problemas de nuevas tecnologías. En plan, es que mi niño está todo el día con el móvil y no me hace ni caso.” (Psicóloga de AONUJER) “Yo juego al póker mucho, juego a la semana tres o cuatro veces, bastante. Porque le vi a mi novio y ya le cogí vicio”. (Estudio Centro Reina Sofía (2020). Frecuente, mujeres, online/presencial, 22-24 años, Madrid) “La publicidad del juego solo se podrá emitir en horario de madrugada de 1 a 5 de la mañana en cualquier medio de comunicación”. (Propuesta de reforma legislativa de regulación de la publicidad por el Ministerio de Consumo) 4 Ficha artística y técnica Título original: La ludopatía en los jóvenes Año: 2020 Duración: 21’ País: España Dirección: Noelia Moya Guion: Noelia Moya Género: Reportaje de ficción Reparto: Javier Moya, Nuria González, Lola Gómez, Manuel Romero, Ana Mellado, José Jiménez, Jorge Barroso, Eufemia Romero (por orden de aparición). 5 Sinopsis Javier, ludópata desde hace 20 años, cuenta, en su primer día de terapia grupal, su historia desde que empezó en el mundo del juego y las apuestas hasta que decidió acudir a una asociación para comenzar con la rehabilitación. A través de esta historia ficcional se introducen entrevistas a diferentes profesionales expertos en el ámbito del juego y del azar, que dan respuesta a diferentes cuestiones relacionadas con la ludopatía. Además de expertos en el tema, también hemos contactado con personas que han vivido en primera persona la adicción al juego junto a sus familiares para confrontar las dos experiencias: por una parte, conocer la historia desde que empezó en el mundo del juego y el azar hasta llegar a una dependencia absoluta y, por otra parte, saber cómo es vivir con una persona ludópata y qué problemas conlleva. Descripción 6 Características Rasgos específicos Actualmente, en el medio radiofónico no se encuentra una gran variedad de reportajes ficcionales, sino que, más bien, apuestan por un género u otro, siendo el reportaje periodístico de preguntas – respuestas lo más utilizado. Así, en este proyecto, aparece el género radiofónico por excelencia junto a un elemento diferenciador y no tan utilizado en este medio como es la ficción, a diferencia, de otros medios de comunicación como la televisión o el cine. Hay que decir que, la parte periodística no aparece en su forma más pura, puesto que anulamos las preguntas para evitar que el oyente se salga de la historia principal. Por el contrario, incluimos una voz femenina a modo de locutora, que presenta a los diferentes entrevistados la primera vez que aparecen. El principal rasgo diferenciador de este podcast radiofónico es la utilización de la hibridación de géneros, en concreto, del reportaje y la ficción; de lo real y lo no real. Las entrevistas a personas con conocimiento en el tema de la ludopatía, ya sea por profesión o por haber padecido esta enfermedad, se intercalan perfectamente a lo largo de la historia ficcional. De todos modos, la historia está marcada por un importante carácter realista debido a varias cuestiones. En primer lugar, por estar contada en primera persona por un profesional del medio radiofónico por lo que parece que lo ha vivido realmente y, en segundo lugar, porque la historia está hecha a partir de sucesos reales. 7 Tratamiento Elegir hacer un podcast radiofónico de carácter híbrido para explicar la ludopatía no es una elección baladí, debido a que, a día de hoy, de las obras que hay realizadas sobre este tema, la mayoría son documentales y reportajes. De esta manera, conseguíamos diferenciarnos de los productos dominantes en la industrial actual. Debido a que nos dirigimos a un público joven el contenido está escrito de manera sencilla e inteligible: Por una parte, en la historia ficcional, hemos dado total libertad al protagonista a la hora de interpretar el papel para que cambie palabras y haga las pausas que considere necesarias, y así, parezca lo más real posible. Por otra parte, las entrevistas apenas contienen tecnicismos, por el contrario, las cuestiones más técnicas están explicadas de la manera más sencilla posible para que el oyente no tenga ningún problema a la hora de entender el relato en su conjunto. En definitiva, trabajar con dos géneros al mismo tiempo, como son el reportaje y la ficción, permiten elaborar un contenido creativo, innovador e interesante para atraer a nuestro target. 14 En palabras de Robert Custer, el jugador patológico padece una serie fases a lo largo de su adicción al juego: 1 Fase de ganancia: las apuestas producen que el jugador sienta placer al conseguir ganancias. Mientras que el jugador social se mantendría en esta fase, el ludópata seguiría jugando. 2 3 4 Fase de pérdida: el ludópata empieza a jugar solo y un excesivo optimismo por parte del jugador provoca que invierta grandes cantidades de dinero. Aquí es cuando se producen importantes pérdidas y se empieza a gastar dinero destinado a otros asuntos en el juego y a pedir dinero a familiares, conocidos y a entidades bancarias. Fase de desesperación: el ludópata intenta autoconvencerse de que controla el tiempo y el dinero invertido en el juego y las apuestas, pero el tiempo empleado cada vez es mayor y las pérdidas y los préstamos solicitados no se recuperan. La actitud del jugador es irritable y las relaciones familiares y sociales cada vez son más difíciles de llevar. Fase de desesperanza (incluida por otros autores posteriormente): el jugador patológico presenta signos de abandono personal e incluso indicios de depresión. 15 Legislación actual y cambios más relevantes desde la Democracia Hasta que en 2012 no permitieron las primeras licencias relativas al juego online (casino, bingo, tragaperras, apuestas y póquer online), la legislación del juego había sufrido pocos cambios desde la Ley del Juego en 1986. Pero, con la irrupción de las apuestas y juegos electrónicos a través de Internet, el Estado tuvo que tomar medidas al respecto, puesto que la normativa vigente hasta el momento no presentaba una regulación adecuada para este nuevo mercado online que empezaba a tener cada vez más presencia entre los jugadores. Operadores líderes como Codere o Sportium comenzaban su actividad. Por ello, en la Ley 13/2011, de la regulación del juego (vigente a día de hoy), que no empezó a aplicarse hasta 2012, desarrollaron una regulación específica para las apuestas online, pero no para los juegos de azar en internet. En esta nueva legislación, una de las medidas más relevantes fue la implantación de un dominio web “.es”, para que los operadores extranjeros estuvieran en la obligación de actuar desde España. Anteriormente, las casas de apuestas extranjeras atraían a jugadores españoles desde portales con dominio “.com”, que estaban reguladas por las leyes de sus propios países. Esto supuso un gran avance en la regulación del control a este tipo de casas de apuestas (Barjola, J.). La ley actual distingue entre dos tipos de licencias: - Licencias de carácter general: apuestas, concursos y otros tipos de juegos. - Licencias de carácter singular: bingos, ruletas, máquinas, apuestas deportivas o juegos de casino. En cuanto al ámbito publicitario, a día de hoy, se sigue rigiendo por la Ley General de Publicidad de 1988. Así, el Ministro de Consumo, Alberto Garzón, el próximo mes de octubre, tomará una serie de medidas publicitarias con el objetivo de garantizar una mayor protección pública. 16 La publicidad del juego solo se podrá emitir en horario de madrugada de 1 a 5 de la mañana en cualquier medio de comunicación. Esta limitación publicitaria fue publicada en el Boletín Oficial del Estado el 1 de abril en el artículo 37 (ver anexo 2) de manera excepcional durante el confinamiento por el COVID-19; con la diferencia de que solo podía emitirse publicidad en la televisión. Esta restricción terminó el 10 de junio con “la vuelta a la normalidad”. Las medidas más relevantes son: 1 2 No se podrán patrocinar casas de apuestas o cualquier empresa relacionada con el juego en camisetas o equipaciones deportivas. 3 Las promociones de captación de clientes, más conocidas como “bonos de bienvenidas”, quedarán prohibidas. 4 Se prohíbe “de manera generalizada, con excepciones muy tasadas, la aparición de personajes de notoriedad pública” en los anuncios publicitarios relacionados con los juegos de azar y las apuestas. Estas iniciativas tienen como objetivo común “proteger a los colectivos más vulnerables como son los menores de edad, los jóvenes y los afectados por el juego patológico, debido al interés que suponen para ellos tanto las nuevas tecnologías como el deporte” (Alberto Garzón, 2020). 17 Bibliografía ASEJER (2018). Memoria ASEJER 2018. Sevilla: ASEJER. ASEJER (2019). Memoria ASEJER 2019. Sevilla: ASEJER. ASEJER (2020). Datos sociodemográficos, clínicos y de juego de la población en autoayuda. Sevilla: ASEJER Barjola, J.M. (2019). ¿Qué dice la ley sobre el fenómeno de las casas de apuestas online?, de Noticias Jurídicas. Sitio web: http:// noticias.juridicas.com/actualidad/noticias/14296-iquest%3Bque-dice-la-ley-sobre-el-fenomeno-/ Boletín Oficial del Estado (2020). Real Decreto-ley 11/2020, de 31 de marzo, por el que se adoptan medidas urgentes complementarias en el ámbito social y económico para hacer frente al COVID-19. Gobierno de España. Sitio web: https://www.boe.es/boe/ dias/2020/04/01/pdfs/BOE-A-2020-4208.pdf Chóliz, M. (2006). Adicción al juego de azar. Universidad de Valencia: https://www.uv.es/choliz/ADICCION%20AL%20 JUEGO%20(MCholiz).pdf Chóliz, M. y Mazón, M. (2019). “La epidemia de la adicción al juego online en la adolescencia: un estudio empírico del trastorno de juego”. Universidad de Valencia: Departamento de Psicología básica. Chóliz, M. y Mazón, M. (abril, 2011). El efecto de la crisis económica sobre el gasto en juego de azar. Información psicológica, 101, 4-13. Dirección General de Ordenación del Juego (2018) “Análisis del perfil del jugador online 2018”. Sitio web: https://www.ordenacionjuego.es/es/informe-jugador-online 18 Dirección General de Ordenación del Juego (2018) “Datos del mercado español de juego 2018”. Sitio web: https://www.ordenacionjuego.es/es/datos-mercado-espanol-juego Dirección General de Ordenación del Juego (2020) “Mercado de juego online estatal 2020 T1”. Sitio web: https://app.powerbi.com/ view?r=eyJrIjoiOTVkMTc1OTYtMTFlNS00MzVjLThiNTEtNTk0ODkxZDZiY2E5IiwidCI6ImY2NTQwYWFiLTlkOWItNDBiNS05ODYzLTQ4YTllMWIyYjU4YyIsImMiOjl9 Dirección General de Ordenación del Juego (abril 2020). “Memoria de actividad 2019”. Sitio web: https://www.ordenacionjuego.es/ es/memorias-informe-anual Megías, I. (2020). Jóvenes, juegos de azar y apuestas. Una aproximación cualitativa. Madrid: Centro Reina Sofía sobre Adolescencia y Juventud, Fad. Redacción Consalud (2020). “Jugar y apostar dinero, una conducta adictiva integrada en el ocio de los jóvenes españoles”. Sitio web: https://www.consalud.es/pacientes/jugar-apostar-dinero-conducta-adictiva-integrada-ocio-jovenes-espanoles_73104_102.html Redacción Consalud (2020). “El juego seduce a los jóvenes: ya es una forma más de ocio para los adolescentes”. Sitio web: https:// www.consalud.es/pacientes/juego-seduce-jovenes-convirtiendose-forma-ocio-habitual_73701_102.html 19 Anexos NOMBRE: Antonio APELLIDOS: Perez Macías LOCALIDAD: Aracena (Huelva) PROFESIÓN: Jubilado (Profesor de primaria) MÓVIL: 627 89 88 39 E-MAIL: [email protected] ¿HA ACCEDIDO A PARTICIPAR? ¿POR QUÉ PARTICIPA? Antonio, actualmente jubilado, ha sido profesor de primaria toda su vida. Decidimos hacerle una entrevista para qué nos hablará de su percepción acerca de algunas leyes sobre las casas de apuestas respecto a los colegios y qué medidas podrían llevar los colegios para evitar el auge de jóvenes en las apuestas en los últimos años. NOSI NOMBRE: Luis APELLIDOS: Remesal Nogales LOCALIDAD: Carboneras (Huelva) PROFESIÓN: Estudiante MÓVIL: 679 63 17 41 ¿HA ACCEDIDO A PARTICIPAR? ¿POR QUÉ PARTICIPA? El perfil de estudiante nos interesa para saber las opiniones que tiene acerca de la ludopatía, si ha jugado/apostado alguna vez ya sea online o físicamente y de ser así, que nos cuente su experiencia y con qué aseidad lo hace. NOSI Anexo 1 20 NOMBRE: Óscar Juan APELLIDOS: Hernández López LOCALIDAD: Aracena (Huelva) PROFESIÓN: Abogado MÓVIL: 606 682 946 E-MAIL: [email protected] ¿HA ACCEDIDO A PARTICIPAR? ¿POR QUÉ PARTICIPA? Óscar nos explica las medidas legislativas que se han tomado desde 1986 con la primera ley del juego y las reformas que van a producirse en los años posteriores. 21 Anexo 2 22