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Arquitectura e jogo digital. Intersecção e especificidade

José Filipe de Oliveira Pereira

Abstract

Esta investigação propõe uma análise do paralelismo e intercepção dos conceitos e práticas de modelação de espaço, forma e experiência em ambientes físicos e em ambientes virtuais interactivos. A fusão progressiva de material e imaterial precipita a diluição dos limites das disciplinas que conformam os dois universos. Arquitectura e design de jogo digital, considerados convencionalmente exclusivos de realidades distintas, são alvos de necessária reformulação.Na esfera física a imposição da tecnologia e o potencial do virtual sugerem uma nova abordagem à definição de arquitectura e à metodologia tradicional da prática arquitectónica. De que forma é possível explorar a influência das experiências virtuais, e o conhecimento e hardware que as desenvolvem, nos espaços físicos? Como programo a integração e resposta às novas condicionantes tecnológicas e exigências das dinâmicas sociais cada vez mais divididas entre realidades? Na esfera virtual a popularização do espaço imaterial protagonizada pelos jogos digitais, o progressivo desenvolvimento de experiências imersivas e o aumento de oferta dos novos interfaces, exponenciam o interesse na relação homem/máquina/virtual. Poderá o contributo do pensar arquitectónico na conformação de espaço e função no virtual estreitar esta relação e aprofundar o grau de imersão? É este o momento de voltar a falar de espaço virtual e da relevância da extensão da arquitectura para este campo?

Full text

ARQUITECTURA E JOGO DIGITAL INTERSECÇÃO E ESPECIFICIDADE José Filipe de Oli ei a Pe ei a O ien ação: P o . Dou o José Ped o Sousa Ag adeço, Aos meus pais, po udo o que sou. À minha i mã, po e em mim o he ói que que o se . À Telma, de on em, de hoje, e de semp e. À amília Pin o de Oli ei a, pela segunda casa. Ao meu o ien ado , pela mo i ação, pela disponibilidade e pela inspi ação. Aos p o issionais e colegas que con ibuí am com diálogo, opinião e incen i o, em especial ao Miguel Ca ei o, ao Ca los Ribei o, ao And ew Sempe e e ao Nelson Zagalo. À minha ia... This esea ch p oposes an analysis o he pa allelism and in e sec ion o space, o m and expe ience modeling p ac ices ac oss physical and i ual, imme si e and in e ac i e, en i onmen s. The p og essi e usion o ma e ial and imma e ial p ecipi a es he dilu ion o he bounda ies in he de ini ion o a chi ec u e and game design. Disciplines con en ionally conside ed exclusi e o dis inc dominions o he eal a e ocus o a necessa y e o m. In he physical ealm he e mus be a e hinking o he adi ional me hodology o a chi ec u al p ac ice, he manu ac u ing p ocesses, and p og amma ic esponses. How can I enhance he in luence o i ual expe iences, know-how and ha dwa e behind hei de elopmen , in mo e luid and lexible physical spaces, able o assume a mo e eac iona y posi ion in con ac wi h he use ? How do I plan in eg a ion and esponse o he new echnological cons ain s and equi emen s o he social dynamics inc easingly di ided be ween eali ies? In he i ual ealm he popula iza ion o imma e ial space ea u ed by he uni e se o digi al games, he p og essi e de elopmen o imme si e expe iences and he inc eased supply o new in e aces, igge he enewed in e es in he connec ions man/machine/a a a . Can he con ibu ion o a chi ec u al hinking in i ual space con o ma ion and unc ion s eng hen his ela ionship and deepen he deg ee o imme sion? ABSTRACT UNPLUGGED 147 145 3.1_O JOGO (DIGITAL) NA REALIDADE FÍSICA 163 3.2_O JOGO (DIGITAL) NA ARQUITECTURA 203 209 215 217 241 245 3.3_CONCLUSÃO PLUGGED IN 79 77 2.1_A REALIDADE FÍSICA NO JOGO DIGITAL 93 2.2_A ARQUITECTURA NO JOGO DIGITAL 139 2.3_CONCLUSÃO CONTEXTOS INTRODUÇÃO ABREVIATURAS ANEXOS BIBLIOGRAFIA ÍNDICE DE IMAGENS CONCLUSÃO PLUG IN OU PERMANECER UNPLUGGED? 19 17 11 1.1_SOCIEDADE E TECNOLOGIA 39 1.2_A ARQUITECTURA 57 1.3_O JOGO 75 1.4_CONCLUSÃO 16 a qui ec u a e do jogo digi al, de modo a o na um monólogo num diálogo, c í ico, con li uoso ou apaziguado, mas ico, que ga an isse ao desen ol imen o do ema a escu a de uma discussão ac ual, o malizada po uma pe spec i a pessoal, mas cien e das p oblemá icas que susci a e da di e gência de opiniões que a c i icam ou de endem. Os con ac os esc i os igu am na á ea inal de anexos, página 217, os e bais ão pau ando a esc i a. Ou a pa icula idade da me odologia é a ilus ação de exemplos. Es a emá ica enquad a-se nos casos em que a ap esen ação de uma imagem ale mais do que mil pala as, e uma expe iência p o a elmen e mais do que me ade das mui as que se seguem. O ideal nes a disse ação se ia ou i uma na ação do que es á esc i o enquan o se isi am alguns dos mundos ou dos p ojec os mencionados. Fala de dinamismo, de in e ac i idade, da cu iosidade no que desconhecemos, e nas pe spec i as mudadas do que nos é amilia , a a és da o ma es á ica da esc i a é um pa adoxo p o ocado e cas ado das mui as emoções que gos a ia de desc e e . Po es a azão os apoios g á icos não se es ingi am aos exemplos mais des acados mas pe meiam oda a disse ação. Res a-me espe a que mui os dos p óximos pa ág a os susci em a on ade de isi a ou ime gi no que só é comple amen e in eligí el quando se expe imen a e i e de den o. Pa a e mina a explanação des a es u u a é ele an e adian a uma jus i icação pa a o uso de um núme o conside á el de ci ações sem adução, es angei ismos e ab e ia u as, que, apesa de de idamen e e e enciadas, são usadas com alguma equência. Rela i amen e às ci ações, icou decidido man e a língua o iginal de o ma a não al e a con eúdos que eco em a demasiadas e minologias sem ansposição di ec a pa a o Po uguês. Mui as des as acabam po igu a ambém no documen o. As mais impo an es, como “game design”3 e “gami ica ion”4, são aduzidas pa a o e mo mais ap oximado. As ab e ia u as são usadas essencialmen e no segundo capí ulo, dedicado ao jogo digi al, pa a e e encia ipologias. De o ma a acili a a consul a ápida de signi icados es á disponí el uma lis a de ab e ia u as na pág. 215. “Es a noi e eg esso a uma cidade ei a de bi s, de códigos hexadecimais, de ze os e uns masca ados de azul, be ão e e o, como jogado cheio de ício da expe iência, como a qui ec o a o men ado pela cu iosidade. Amanha aco do pa a uma cidade ei a de luzes, de alca ão, ped a e cinzen o, como a qui ec o de a qui ec u a eal, como jogado á ido de sen idos à espe a de se em es imulados pelo seu in e ace base.” 5 3 T adução li e al pa a “design de jogo”. 4 Te minologia explicada com maio po meno no capí ulo 3, pág. 160. 5 Na a i a pessoal. CONTEXTOS 19 A elação en e o boom ecnológico e o seu impac o e inse ção, cada ez mais ubíqua e silenciosa, na sociedade, é um o e ca alisado de impo an es mudanças nas dinâmicas sociais e p o issionais das populações. As al e ações p oduzidas nos pad ões con encionais de mui as ac i idades são signi ica i as. Di e en e de qualque ou o pon o de i agem, es a elação não c esce uni o memen e, acele a com um impulso p og essi amen e maio . Todas as u opias idealizadas no cinema de icção cien í ica saí am go adas. Não emos uma ede iá ia suspensa de um plano de chão, não i emos uma odisseia no espaço, a colonização de no os plane as não é uma ealidade, pelo menos conhecida do público, e as elações sexuais ainda se man êm longe do es ímulo de uma ealidade i ual6, apesa do con ínuo desen ol imen o de gadje s con olados emo amen e. No en an o mui as ou as ino ações, imp e is as e de igual ou simila impac o, alice çam g andes mudanças na sociedade que pode ão pe mi i no as e maio es dinâmicas e olu i as. Mais do que pensa no que é possí el nes a ealidade, a ino ação ecnológica ouxe-nos mais ealidades. T ouxe-nos mais possí el, mais eal, mais u opia…e dis opia. O impac o a ní el indus ial é inques ioná el, conside ando que oda a dinâmica económica mundial depende da e olução maquinal, da e icácia dos meios de p odução e da op imização da elação cus o e luc o de cada p odu o e de cada se iço. No en an o, apesa de oda es a dependência ecnológica, a sociedade es abeleceu uma elação simbió ica, ex ensi a, com a capacidade comunica i a, de in e mediação, azida pela ecnologia. Ul apassa a sujeição p o issional. A disseminação da ecnologia elec ónica a inge a ce o pon o, ou em mui os pon os, a ida de cada pessoa. E, mais do que um apoio em necessidade ou acili ismo de uma a e a, a p ocu a po uma in e mediação é uma ex ensão dos nossos sen idos e da nossa sede de comunicação, de abso ção, de ligação imedia a com o mundo e quem o habi a. A ecnologia elec ónica omen a a necessidade de con ac o, de ealização de exis ência, e de acei ação. 6 Re e ência ao ilme Homem Demolido (1993), em que, num u u o u ópico o con ac o sexual é apenas a a és de máquinas que a iculam uma expe iência i ual e um es ímulo ao ní el ce eb al. 1.1 SOCIEDADE E TECNOLOGIA 20 A p og essão ecnológica é ão ubíqua quan o ambígua. Qualque ac i idade é ex ensí el pa a além de um plano imedia o. Qualque ac i idade em a possibilidade de se mediada ou aduzida a a és de uma no a ede de comunicação. É es a ên ase que ul apassa o in e esse p o issional e es á no âmago da necessidade pessoal. A ecnologia elec ónica, e odas as e amen as comunica i as associadas, o e ece ao Homem, com a conscien e da sua limi ação, a capacidade pa a “comp eende e ans o ma o Mundo que o ce ca” 7 e esponde assim à “necessidade de es abelece solida iedades in a-pessoais.” 8 A in asão de um uni e so digi al é ine i á el, nos dois sen idos, o de in aso e o de in adido. Na pe spec i a de Fe nando Lisboa o compu ado é a e amen a undamen al que an o possibili a como a icula os dois papéis, é o eixo que ma ca a passagem da ideologia da Comunicação pa a a ideologia da In e mediação.9 As edes que unem os compu ado es, sejam echadas numa comunidade ou sis ema indus ial ou abe as como a In e ne , são eículos p imo diais pa a a disseminação e ecepção de in o mação. A ecnologia que alimen a as edes de compu ado es e oluciona a capacidade comunica i a. O explosi o c escimen o da ede mãe de comunicação o e ece não só o isí el como o in isí el, o ma e ial como o ima e ial. Também Ma k Wigley comp eende o papel do compu ado como o mecanismo ideal pa a abo da e coo dena es as dico omias. Nas suas pala as: “The compu e is bo h a means o diagnosis and a symp om, bo h a mechanism ha e eals hidden pa e ns in a o e whelming conglome a ion and one o he o ces ha dema e ialises o ans o ms he occupa ion o ha physical o ganiza ion.” 10 O compu ado , ou a mediação compu ado izada, nas suas mais a ian es e sões e aplicações, e a sua associação a uma ede global de comunicação e in e mediação, além dos elemen os mais ep esen a i os do boom ecnológico do inal do século XX, são esponsá eis pela acele ada in luência e p o undo impac o não só na o ma como o Homem se elaciona em sociedade, p o issionalmen e e pessoalmen e, como na o ma como se ê a si mesmo, se en ende, elaciona e comp eende a ealidade onde assis e ou in e e e. A ecnologia digi al es ende os limi es e in luência do Homem e da ealidade que comp eende como ísica e imedia a. A comunicação em ede e os meios ecnológicos que a undamen am e desen ol em não só são a coluna da qual se ami icam um conjun o in ini o de no as disciplinas como odo es e no o sis ema económico, polí ico, cul u al e social que ad ém do impac o da in odução de uma no a dimensão colide e ans o ma mui as ideias e concei os es abelecidos. O con encional e oluciona- 7 Lisboa, 2000, pa a.6 8 Lisboa, 2000, pa a.6 9 “A ideologia da Comunicação pa ece cede luga à ideologia da In e mediação e o compu ado , dada a sua capacidade pa a a in e ac i idade e pa a a conexão, apa ece como o supo e adequado pa a lida com uma Realidade despojada de qualque objec i idade in ínseca, uma Realidade i econhecí el e, po encialmen e, descon olada.” Lisboa, 2000, pa a.7 10 Paloma es, s.d., p.1 ; Wigley, 2001, p.99 21 se e a inge no os limi es de no malidade. Mais do que uma e olução ecnológica e indus ial, o impac o social, indi idual e colec i o, é uma no idade assus ado amen e p odu i a, cu iosa, abe a, in ini a. O Homem não assume uma no a dimensão mas á ias. T ans o ma pa adoxos, e ques iona pa adigmas. Su ge um no o nómada seden á io ou um seden á io nómada. A ex ensão i ual das suas comunicações es á pa a além de uma sujeição a um luga , a um ísico, a uma única pe spec i a de odas as coisas. Es a é a época do e éme o, do ima e ial, do pa alelo e do al e na i o. Es a é a al u a do possí el, do udo possí el. Mesmo ca os oado es, ou u opias espaciais (Figu a 1.1). Es amos a meio do p imei o qua o do séc. XXI. Quase um século depois de Kon ad Zuse e p oduzido o p imei o compu ado comple amen e ope acional e p og amá el, em 1941.11 Con udo, o boom que enuncio, apesa de e pa ido des e a anque, só se o nou signi ica i o, descon olado po necessidade e po opção, com a massi icação e popula ização das e amen as ecnológicas que o am sendo in oduzidas. A explosão no ab aça da ede, da e a compu ado izada e da ecnologia digi al po á il não oi p o agonizada em ambien e académico ou labo a o ial, mas na empes ade social e cul u al encabeçada po sociedades cada ez mais di ididas en e ealidades, cada ez mais seduzidas pelo acessí el i ual digi al. A indús ia p oduz mais, melho e no o, po que o consumo é insaciá el. Kon ad Zuse, na al u a em que se deb uça a sob e a sé ie “Z” dos p imei os compu ado es, p ocu a a uma solução pa a um p oblema eal, ma e ial. O seu objec i o comp eendia a esolução compu ado izada de um conjun o de complexas equações do campo da engenha ia ci il.12 A busca não e a po uma espos a i ual mas po uma e amen a que simulasse a ísica do mundo eal e ouxe-se de ol a, de uma ealidade di e en e, onde o cálculo se ia ope ado po uma in eligência a i icial, uma espos a pa a limi es ísicos. O seu objec i o não e a subs i ui mas adiciona . Todo o deco e do século oi ma cado po es a p ocu a. Da e amen a, da adição ao eal, da se en ia a uma ealidade que, apa en emen e, já se descons uía a si p óp ia. Os académicos, das mais di e sas á eas e disciplinas, a pa i dos anos 70, já an e iam a mudança len a, mas ce ei a e p og essi amen e acele ada que a sociedade so ia à medida que o pa asi a se ocupa do hospedei o e c ia uma dependência cada ez mais ine i á el. Não que o associa uma cono ação nega i a a odos es es acon ecimen os mas es abelece que o pad ão e olu i o que p e iam e c i ica am, em início dos anos 8013, assumiu con o nos inespe ados. Explodiu. A ques ão sob e a ealidade, o ísico, a e dade, ul apassou a ba ei a da discussão eli is a, dissociou-se de qualque iagem na co izada, e popula izou-se no cinema, na li e a u a, na música. Subi amen e a ecnologia não encan a a só pela op imização de qualque a e a no ísico mas pela libe dade. Começa-se a sonha , mesmo que p e iamen e ao incen i o do cinema, com uma Ma ix14 e a ques iona se não exis em, mesmo que simbolicamen e, uni e sos como os de Blade Runne , 11 Vuillemin, 2007, p. 61 12 idem. 13 A começa pela ilosó ica e in empo al discussão da o igem e sen ido do Homem. 14 Re e ência à ealidade ísica simulada, con olada po máquinas au ónomas, do ilme The Ma ix (1999). 22 Videod ome ou Exis enZ. Es e é o con ex o des a disse ação. O silêncio sujei ado de uma sociedade que ul apassou a ecnologia como algo no o, e o g i o de quem despe ou do en o pecido do já con encional e es abelecido e p ocu a a e dadei a epe cussão de odos os pensamen os que su gi am com a passagem de um pa adigma de “Tecnologia e a e amen a” pa a “Tecnologia e a al e na i a”. A ecnologia deixou de se in usa, pa asi a alojada po debaixo da pele, pa a aze pa e da co en e sanguínea que nos mo e. Nascemos com ec ãs digi ais no opo dos be ços, os e móme os que medem a empe a u a azem-no pela pon a de um lase e os aios que mais queimam a nossa pele são aqueles que nos banham a pa i de uma ele isão. Mais do que emp egos quase des inados exclusi amen e a uma dimensão i ual, os nossos sen idos e a necessidade de comunicação dependem in insecamen e de uma mediação ecnológica. Es e pano ama o na eais u opias do passado mas é ambém con ex o pa a um no o ní el de ino ação. Es á a en o não só ao papel do Homem num mundo ima e ial como p eocupado com o impac o que es a ans o mação em no mundo ísico que o odeia. A pa das u opias que an es se deposi a am num mundo i ual onde e dade se mis u a com ilusão desen ol em-se u opias do eg esso, da e olução da in eg ação silenciosa. P ocu a-se um mundo em que a “ echnology is so comple ely in eg a ed in o ou en i onmen ha i ecedes in o he backg ound and we s op no icing i , and s a alking abou wha i is doing a he han wha i looks like.”15 Seja como o , como em qualque época da his ó ia, silêncio e g i o coexis em semp e em desequilíb io. A dualidade que e es e cada ez mais o eal é al o de pe spec i as di e enciadas, com espec a i as di e enciadas. C í icos, como a She yl Tu kle16, apesa de uma ca ei a dedicada aos es udos sociológicos do impac o da e olução ecnológica, não deixa de ad oga que es e “longe” onde chegamos é ealmen e “longe demais”, que a g ande maio ia da sociedade se encon a sonâmbula, en o pecida po um “comp imido azul“17 que eima em des anece os seus e ei os. É uma ques ão de alidade de algo que simplesmen e não é ma e ial. She y Tu kle p eocupa-se com o es ado “alone oge he ” 18 e de ende que, a pa da descons ução do eal, nos descons uímos a nós mesmos, nos di idimos em mul i a e as, mul iplicamos a a enção, e no undo, somos menos humanos quando nos encon amos numa comunicação em ede. À p ocu a de con ac o simpli icamos demais e com isso p o ocamos a deg adação de oda a signi icação ísica e i ual que e es e a o ma como comunicamos. O que somos mediados pela ecnologia pa ece also, é uma “pe o mance, he way ha we a e physical wi h somebody is di e en om he way we a e online.”19 Pe demos a noção do 15 A. Sempe e, comunicação pessoal, 2013 16 P o esso a de Es udos Sociais de Ciência e Tecnologia no M.I.T. 17 Re e ência aos comp imidos azul e e melho que no ilme The Ma ix simbolizam, espec i amen e, a on ade de con inua com o desconhecimen o da “ e dade” da ealidade e a on ade de o ul apassa . 18 Te minologia ap esen ada po She y Tu kle no li o: Alone Toge he , Basic Books, 2011. 19 S. Tu kle, comunicação pessoal, 2011 23 que é e dadei o, pe demos p i acidade. Po ou o lado, é di ícil comp eende como algo, como as di e si icadas edes sociais digi ais que apa en emen e nos libe am, c iam ilusão e não e dade. Como é que algo que po encia a nossa capacidade de pa ilha e comunicação consegue po em causa a libe dade e acaba po aliena mais do que uni ap o unda elações? Numa ecen e con e sa TED Ma kham Nolan a ançou alguns ac os que ilus am cla amen e o pon o que a ingiu a necessidade de comunicação social des a ge ação: “E e y minu e, 72 hou s o ideo a e added o YouTube. And e e y second, mo e han 3500 pho os a e uploaded on Facebook.”20 Sejam 72 ho as de e dade ou icção, se alienam elações ísicas ou c iam mais a ec os a ou o ní el, o impo an e é a consequência, é o impac o na ida do Homem. Es as duas pe spec i as são comp eensí eis. Acei a-se a p eocupação com um ba co que se a unda p og essi amen e, assim como a c ença que um ba co pode se um subma ino e que o Sol que se põe de um lado al ez ambém exis a no ou o. A pe spec i a de cada um é i ele an e nes e pon o. In e essa o possí el. In e essa a exis ência desse possí el. As elações que nos são pe mi idas, a p óp ia in e mediação en e os con ac os que es abelecemos e o sen ido de espaço, luga e empo, onde e quando os azemos, êm so ido uma mu ação conside á el, u o das cons an es ime sões, mais ou menos p o undas em espaços digi ais. Es as al e am o nosso “unde s aning o na iga ion, ela ionship o pe mance and expe ience o in as uc u e.”21 O ex apola des e impac o pa a uma associação que acilmen e molda no os pad ões e dinâmicas sociais e conduz a no os pe cu sos e olu i os é comp eensí el e ine i á el. A dico omia eal/ i ual ab ange mui as á eas da sociedade, mas di icilmen e a ec a á mais do que o campo de disciplinas que es i e am, a é os dias de hoje, con inadas e dedicadas à con o mação o mal e uncional do plano ísico. No caso pa icula des e es udo a in es igação cai sob e o impac o so ido pela a qui ec u a e a sua adap ação à diluição olun á ia e in olun á ia dos seus limi es de in luência. A a qui ec u a em adop ado uma pos u a mui o simila ao a ingido a é ago a pela ecnologia digi al. No silêncio, em pano de undo, longe de comuns asgos de p o agonismo, exe ce o seu domínio sob e as elações espaciais de udo o que nos limi a os sen idos e os mo imen os no imedia o. Seja po exe cício popula , ou sob encomenda p o issional, o ab igo do Homem não ica inabalado quando in adido, ou na possibilidade de in asão, po qualque meio de comunicação ou in e mediação ecnológica. Seja a mic o-escala, dos espaços de abalho, habi a , consumo e social, ou a mac o- escala, da comunidade às dinâmicas de uma cidade, a ime são e in eg ação de meios ecnológicos de comunicação, abalho e en e enimen o, cada ez mais desen ol idos, disseminados e acili ados, causam impac o signi ica i o no concei o con encional de a qui ec u a e no de qualque disciplina 20 M. Nolan, comunicação pessoal, No emb o, 2012 21 A. Sempe e, comunicação pessoal, 2013 24 ig. 1.1 Jihn Lee manipula as imagem no display anspa en e a a és de ges os sob epos os aos objec os i uais. ig. 1.2 Um “pixel” es á suspenso à espe a de se manipulado. ig. 1.3 Cena do ilme I onman (1998). A p oximidade en e icção e ealidade é cada ez mais p óxima. 25 abalada pelas p oblemá icas dico ómicas in oduzidas. O es ado da sociedade de ine e é de inido po es e con ínuo impac o e pela sua consequen e diluição na exis ência. A elação en e ecnologia e sociedade é simbió ica, alimen ada pela ânsia do Homem de a ingi pode es a é ago a di inos, de esp ei a a ás do pano, de p ocu a e cede a consecu i as caixas de Pando a.22 O Homem i e pa a se elaciona , pa a se dilui e mul iplica . Vi e pela expe iência, pelas expe iências. Vi e seden á io em odo o lado e i e nómada com sen ido do seu luga , da sua casa. Vá ias dico omias pe meiam os emas discu idos nes a disse ação. Es a iagem de e começa pela e idência e abo dagem dos mais ele an es, pela desmis i icação das de inições comuns e pelo econhecimen o das no as ans o mações . DIALÉTICAS CONCEPTUAIS O di usão da ecnologia digi al e a e olução do compu ado ap esen am-nos mu ações na ealidade que conhecemos. Es a ealidade é acei e como a e dadei a, o eal, o ísico, o sólido e inabalá el. P odu os como os senso es eléc icos no equipamen o de um despo is a de esg ima ou aekwondo aumen am as nossas capacidades de pe cepção, man êm o oco nes a ealidade mas aumen am o alcance da nossa pe cepção. Na ap esen ação TED “Reach in o he compu e and g ab a pixel”23, Jihna Lee ap esen a-nos duas no as o mas de in e agi com o compu ado . Uma delas pe mi e-nos aumen a a p o undidade do nosso ac o e exe ce in luência di ec amen e nos g á icos que apa ecem num ec ã.”( ig.1.1) A ou a, a a és de um con olo de ondas sono as, queb a, apa en emen e, as leis da g a idade e suspende um “pixel”.( ig.1.2) Nenhuma des as ino ações con unde a nossa pe cepção, mas aumen am-na. A ealidade como a conhecemos é modi icada ecnologicamen e, e, se não osse o con ex o académico do segundo caso, passa -nos-ia ao lado. É es e silêncio que só alguns ques ionam, é es e silêncio que ai embalando a nossa ime são numa ealidade cada ez mais ans o mada, diluída e sub e ida. É es e silêncio que esponde sozinho a dú idas sob e o que ainda é di idido e o que é diluído. Qualque elação que es abelecemos endo o compu ado ou algum meio compu ado izado como e amen a e im, usando como exemplo, o upload de um conjun o o og á ico pa a c í ica e pa ilha em ede, a inge uma dimensão i ual na ealidade que conhecemos? Ou uma dimensão imedia a numa ealidade i ual? Não exponenciou nenhum sen ido, não aumen ou nenhuma pe cepção, simplesmen e a p esença ísica passa a uma ep esen ação expos a a c í icas mui as ezes aduzidas num código de signi icação. Enquan o que na ealidade que conhecemos a o o oca nas mãos e a c í ica em de um anzi de olho ou enco ilha dos lábios, no i ual, odo es e i ual signi ica-se num “like”24, e oda es a elação 22 Re e ência ao a e ac o da mi ologia g ega. 23 J. Lee, comunicação pessoal, Fe e ei o, 2013 24 Signi icação i ual de conco dância com uma publicação no ede social digi al Facebook. 32 dependem de uma mediação co po al, ísica, ác il, sono a, isual e, a é ce o pon o, gus a i a e ol ac i a. Que e á dize en ão que a anscendência de um espaço ísico não deixa de se uma pe spec i a g á ica, apenas mais desc i i a do que uma descodi icação e balizada? Exis e espaço que não aquele que nos odeia num só de e minado momen o? E o que pode á exis i não se á apenas e só uma ilusão empo á ia dos sen idos? Vol amos a en a numa discussão do campo me a ísico que assola, mais uma ez, aumen a a c ise de um sujei o já ão con uso. A céleb e analogia do g i o no meio da lo es a, mesmo que seja num espaço ísico, ilus a bem es as dú idas. Aquele g i o deixa de exis i mesmo que eu não o ouça? Mesmo que não enha conhecimen o dele? O mesmo com qualque espaço “ eal”. Só exis e se soube que alguém o sen iu, mesmo que não seja eu? É cu iosa a o ma como o Homem du ida de an as coisas mas ac edi a na ilusão que ad ém da na a i a subjec i a, possi elmen e e o cida, de alguém que es e e no meio das pi âmides de Gizé. A e são mais p óxima de um comum é aquela que ou escolhe , in olun a iamen e, ac edi a . A ealidade i ual, apesa da e icência em acei á-lo, ap esen a-nos ealidades ão e dadei as quan o aquelas que de uma o ma ou de ou a são despejadas pa a nossa in e p e ação. A nossa ap oximação a um espaço é uma ques ão de ilusão e de c ença nessa ilusão, Vejo a o og a ia de uma pi âmide e escolho ac edi a que exis e. É um espaço mas não o isi ei, mas ac edi o. Se essa o og a ia me de a possibilidade de oda , aumen a e muda de co en ão ac edi o mais na exis ência desse espaço? Não, po que es ou cien e do seu es a u o de ep esen ação. Não chego a modi ica o que ac edi o se um espaço que só p esen e o modi ica ia, con udo a minha con o mação men al daquele espaço já exis e. Ao isi a-lo, com um amigo que nunca o iu, a dependência da subjec i idade dos apa elhos senso iais di e en es e da bagagem de descodi icação que nos acompanha su i á expe iências comple amen e dis in as. Com as ino ações ecnológicas a po encia em a nossa capacidade de comunicação e in e mediação, udo que nos odeia é aumen ado. Tocamos em mais, emos mais, expe imen amos mais. Con udo, a nossa de inição de espaço con inua a mesma. Ou não? A ce eza des a a i mação dilui-se em dú ida a cada no o passo da ecnologia. Não a de que o espaço que nos odeia seja mesmo espaço, mas a de que não se á o único que nos con o ma, o único onde expe imen amos, onde exis imos, impo amos e in e agi mos. Não é uma ques ão abs ac a, do i ual analógico, mas um es ímulo di ec o dos sen idos. É uma ques ão objec i a que, segundo José Ped o Sousa, impac a p o undamen e a base da a qui ec u a: “The di ec expe ience o he wo ld ha p edomina ed un il oday is p og essi ely eplaced by a media ed expe ience h ough se e al in e aces. I is in his con ex ha he i ualiza ion o he body and he space happens, eme ging, in bo h cases, a complex and dis u bing concep ual dep h ha a ec s di ec ly he bases o a chi ec u e.”34 É es a a p o undidade da dú ida que con ex ualiza a pe inência des e ema. Se não exis isse espaço único e inal numa dimensão i ual digi al en ão a sua elação com a a qui ec u a não o mula a a 34 Sousa, 2001, pa a.5 33 p oblemá ica aliosa que o é nos dias de hoje, e se enuncia como um pon o-cha e na e olução do concei o de a qui ec u a, e do p óp io es ado de desen ol imen o do Homem enquan o en idade pensan e e execu an e. O impo an e es abelece nes e momen o é a hipó ese de um espaço de usão en e ac ual e i ual, ou o que Balla d e Bu oughs denomina am po espaço sin é ico.35 O que ac edi amos pode se conside ado de espaço anscende a na u eza de ep esen ação e alida-se na hipó ese de se expe imen ado como objec i o inal e único. A p óp ia a qui ec u a do espaço ísico já pa e do es ado i ual, da nossa imaginação. A ma e ialização de um espaço depende da nossa capacidade de esponde a uma ep esen ação men al. Es a espos a di e encia o que é possí el e o que não é possí el, o que é aplicação ou pu a in es igação.36 No en an o, a necessidade de cons ução ísica só depende do g au de ep esen ação do espaço. A cons ução ísica não é mais uma necessidade sem al e na i a, sem conco en e. Apesa de discu í el, e não o digo com o ca ác e cien í ico mas apenas com a dú ida p o á el subjacen e, a a qui ec u a expandiu o seu in ini o. O plano ísico já não limi e alidade, já não limi a a ealidade mas pa e de uma ealidade, enquan o se e de pon o de pa ida pa a uma in inidade de ou as. É ine i á el, ao mesmo empo que espondo a mui as des as dú idas, não me deixa conduzi pela descons ução que incen i am. O que signi ica is o no ago a, o que signi ica no que es udei, no que semp e quis se , no que ac edi a a como e dade e ago a se suge e como ambíguo? Po mais que o sonambulismo da sociedade ge al enha sido semp e e iden e, su gem, a passo acele ado, ques ões pa ecidas com es as, ão c uas e incon o ná eis que a massi icação da máquina compu ado izada e odo o bu bu inho mediá ico que a engole, ou po ela é engolida, despe am cada ez mais consciências e acla am o que a inal é escu o, ambíguo, mas ambém eal e álido. As dú idas sob e o eu, sob e o meu impac o, a minha p esença e o seu signi icado, o a opelo das ac ualizações de um digi al cada ez mais imponen e, e de uma ede de comunicação sô ega de ubiquidade e domínio o al sob e a exis ência, assolam mais do que uma eli e académica. A p eocupação da ida p o issional já não se p ende com a ino ação mas com a in eg ação quase semp e a dia daquilo que já não é ino ação mas quase passado. A p eocupação da ida pessoal já não se limi a a uma exis ência mas à possibilidade de mui as, mediadas e ans o madas. Subi amen e, ou não ão subi amen e, as dinâmicas sociais es ão em cons an es pon os de i agem. A ecnologia que se e as ealidades i uais é sedu o a e compensado a da limi ação do imedia o que nos odeia. Não em a e com ilusão de pode se di e en e mas com a e dade que e es e es a possibilidade. Uma e dade ima e ial, mas e dade. Pe cebe-se que o sonho ame icano já não es á num ba co no meio do A lân ico, já não é só um. O i ual, apoiado no digi al, ouxe o subú bio, a casa b anca com ce ca colo ida, ouxe a es abilidade num mundo ins á el. O in ini o ouxe a ideia de ini o e anquilidade. 35 Na pe spec i a de Nic Clea : “spa ial ep esen a ions a e inc easingly becoming spa ial p oposi ions.” Sella s, 2008, “An In e iew wi h Nic Clea ”, pa a.8 36 M. No ak, Comunicação pessoal, Julho 19, 2010 34 ESPAÇO VIRTUAL Não deixa de se ambíguo, pois não? Mas o que que is o dize ? Es amos em ala em espaço? Mas onde? Como? Que espaço? Que impac o em es e i ual sob e o nosso concei o de espaço? Como o muda? Como muda a nossa pe cepção dos seus limi es? O i ual e o mula es es limi es pela imposição de uns no os? O u banis a ancês Paul Vi ilio comp eende es e i ual como p o agonis a na endência, semp e p esen e, de aumen o do ísico: “The alco e o example, is a kind o i ualized oom. The es ibule could be called a i ualized house. A elephone boo h hen i ualizes he es ibule: i is almos no a space, ne e he less i is he place o a pe sonal encoun e . All hese ypes o spaces p epa e o some hing and engage a ansi ion. Thus i ual eali y ends o ex end he eal space o a chi ec u e owa d i ual space.”37 Não é uma ques ão ecnológica mas uma de en endimen o di e en e de como a de inição da con o mação de expe iência anscende os limi es ísicos e expande-se não só pa a um no o espaço, mas sob e o mesmo espaço de onde pa e. Se puse mos de pa e as no as ecnologias de mediação e oma mos como exemplo es a úl ima abo dagem de Paul Vi ilio é ácil admi i como a ní el acional a nossa men e pode di aga sob e um plano i ual e ans o ma a nossa pe cepção do espaço ísico que nos odeia. No en an o, a expansão sob e um i ual deixa cada ez mais de depende da capacidade imagina i a de quem o in e pela. A ecnologia ans o ma p og essi amen e aquela cabine. De um ele one, passa a um ec ã ác il, que po sua ez passa a um disposi i o de imagens idimensionais e que num u u o mui o a ançado pode ia chega a um es ado ex emo de mediação dos sen idos. A capacidade de um espaço se ans o ma depende do seu po encial ime si o e da a iculação com a p edisposição senso ial e acional de quem o expe imen a. É possí el, en ão, se ime gi mos os sen idos, que chamemos de espaço a algo que exis e unicamen e no plano i ual, e não su ge pela ex ensão ima e ial de um plano ma e ial? O que signi ica ime são? Como sen imos algo que não é alcançá el pelos nossos sen idos? A espos a não es á só na sua in e mediação, pelos sen idos, mas na sua p ojecção. À medida que a ecnologia a ança na i ualização do co po (como já o ez nos campos, ecnicamen e de mais ácil ealização, da economia e do ex o) a capacidade do se humano de expe iencia a e são i ual das dimensões, da escala e de empo au en ica-se. Os limi es do Homem são cada ez mais diluídos e explo ados.38 São ac os que enunciam um ou o ní el de i ualização onde o Homem in e ém nou a ealidade e se sen e con inado, se sen e não 37 P. Vi ilio, comunicação pessoal, Ou ub o 15, 1993; 38 Como e idenciado nas pala as de José Ped o Sousa: The mic oscopic isualiza ion, ha allows he disco e and explo a ion o an ex ensi e in e io landscape, oge he wi h he elema ic echnologies, ha de e i o ializes and p ojec s he body o dis ance, de alues he epide mis as he limi and he o m o he body.”Sousa, 2001, pa a.7 35 numa ex ensão do que conhece como ísico, mas em algo no o, com um impac o semelhan e ao que exis e quando o ma e ial o con o ma. Como é conseguida es a semelhança? Pela ime são, pelo Hipe co po.39 A expe iência que emos no i ual já não pode se conside ada só emocional mas senso ial. O co po ans o ma-se, p ojec a-se. De o ma simila como quando en amos num eiculo au omó el e assumimos os seus limi es. P ojec amos os nossos limi es nos seus e expe imen amos os pe cu sos po onde conduzimos com ou as e amen as de in e p e ação senso ial. Deixa de in e essa a nossa assime ia no seu in e io . Es amos ime sos naquele co po e numa pe spec i a di e en e da mesma ealidade. Numa lógica semelhan e, no i ual, conseguimos a ingi uma maio mediação, a ingimos o es ado de Hipe co po e es abelecemos elação com um a a a , a ep esen ação i ual do nosso co po esponsá el pela en ega de uma “sense o p esence”. A discussão sob e o i ual, como o popula men e conhecemos, po enciado ecnologicamen e, e a ansposição co po al não é ecen e. Vá ias expe iências começa am a su gi nos anos 80, a pa i dos Head Moun ed Displays (HDM) ( ig.1.7), dos Au oma ic Vi ual En i onmen (CAVE) ( ig.1.9- 1.10), das Da a Glo es ( ig.1.8) e Da a Sui s (Body Sui s), con udo a ele ância da sua e olução não se p ende só com a op imização écnica mas com a p opagação da sua expe iência. Em meados dos anos 90 es udos demons a am que o desen ol imen o des as ecnologias e a encabeçado po pequenas emp esas com ní eis de luc o baixos pa a o impac o espe ado do que p oduziam. A ecnologia e a ca a, sem objec i o imedia o que não o expe imen al, e po isso sem po encial de come cialização que a disseminasse pelo público. No en an o, es as ci cuns âncias, pela e olução écnica na in e mediação comunica i a e pelo seu impac o ans o mado das ealidades sociais, o am sendo al e adas. As edes compu ado izadas in e nas, con o madas po um ci cui o limi ado de máquinas, de am o igem à ede mãe, a In e ne . A sua popula ização in oduziu, e in oduz odos os dias em que se mos a mais necessá ia do que opcional, a p opagação do concei o mais comum de espaço i ual40. Explicado como uma i ualização da ealidade, é mais cono ado com a libe dade social e imagé ica en egue à men e do Homem, do que à de inição de espaço que as suas mãos pode iam molda . Albe ga elações sociais e económicas, en e enimen o, polí ica e indús ia, e no undo, mui o do que az a ealidade ísical se apelidada de “o eal”. Pa a o senso comum o espaço i ual é a o ma de po encia e alida a noção de i ualização. Po mais ques ioná el seja a ilusão de ealidade que cada um alimen e, a e ique a de e dadei a, é mais acilmen e aplicada quando a mesma e são da ealidade é pa ilhada e al o de in e acção po di e en es en idades pensan es. Pie e Lé y complemen a: “É um objec o comum, dinâmico, cons uído, (ou, pelo menos, alimen ado) po odos aqueles que o usam. Adqui iu es e ca ác e de “não sepa ação” po e sido ab icado, aumen ado, melho ado pelos in o má icos que o am, inicialmen e, os seus p incipais u ilizado es.”41 O espaço i ual, digi al, é a i ualização mais palpá el, mais ísica, mais humana 39 Lé y, P. O que é o i ual? Ed.34, 1996 40 Te minologia popula izada pela icção cien í ica dos anos 80, mas o malmen e associada às edes compu ado izadas po William Gibson no Neu omance (1994) Es a e minologia o nou-se, no p esen e, obsole a. 41 Pie e Le y e e indo-se a cibe espaço no O que é o i ual, p. 89 36 ig. 1.7 Cybe ace (1989), E ic Howle , Pop-Op ix Labs ig. 1.9 ig. 1.10 CAVE(2013), Vi ual Modelling, Visualisa ion, In e ac ion and Vi ual Reali y Resea ch G oup, UPC ig. 1.11 Cena do ilme The Ma ix (1999). Neo encon a o A qui ec o da Ma ix. ig. 1.8 Da a Glo es 37 e inques ioná el que emos. Exis e independen e e dependen e de cada um. Mais do que isso, ul apassa o i ual indi idual e con o ma o i ual pa ilhado. Pa a o pensa a qui ec ónico o e mo, espaço i ual, é p o ocado , assim como pa a o mim o é a exis ência de uma disciplina que pa ilha do nosso nome mas adiciona “ ede” ou “compu ado es” no su ixo.42 No ilme “The Ma ix”, à pa e de oda a ambiguidade e icção que o e es em, a ede que ge ia os p og amas que ime giam o se humano oi c iada e e a con olada po um “A qui ec o”, não po que c ia a espaço ilusó io mas po que ge ia elações e c ia a expe iências pa ilhadas, c ia a a sua e são de espaço i ual. ( ig.1.11) Qual é o papel da a qui ec u a quan o os limi es do que abalha se diluem, quando os concei os que a de inem se di eccionam a objec i os que a é ago a e am alheios à sua in luência? De e a a qui ec u a epensa a cons ução ísica e a icula a sua noção de i ual com a noção comum de espaço i ual? Paulo Vi illo ap esen a uma pos u a dual, op imis a na adap ação da a qui ec u a a uma cons an e dialéc ica en e eal e i ual: “The space o he u u e would be bo h o eal and o i ual na u e. A chi ec u e will “ ake place”, in he li e al sense o he wo d, in bo h domains: in eal space ( he ma e iali y o a chi ec u e) and i ual space ( he ansmission o elec omagne ic signs).”43 Vai mais longe quando dá o exemplo da c iação de uma “ i ual “ oom” in he middle o a chi ec u al space whe e elec omagne ic spi i s can encoun e each o he ...you will be able o walk a ound Alaska, swim in he medi e anean, o mee you gi l iend on he o he side o he globe. This is a new, ac ional dimension o space ha should be buil , jus as one has buil houses wi h li ing ooms o o ices.”44 O u u o da a qui ec u a ap oxima-se cada ez da a iculação de ealidades, da ges ão de elações, da c iação de expe iência, seja ela ca nal, ísica, mediada, aumen ada ou ime sa. Não abalha só com o azio do ísico mas com a i ualização da sua p esença. Apesa de nem o p esen e nem o u u o se em unânimes, e as pe spec i as se di idi em en e as mais c í icas e as mais especula i as, o ísico é pon o de pa ida e chegada. Po mais que o modelo de ealidade de cada um seja subjec i o, pela indi idual e pe sonalizada limi ação dos sen idos e con o mação in elec ual, o que chamamos de eal não se ex ingue mas é aumen ado, não em conco ência mas pa alelo. A dualidade ísico/ i ual não é no idade, não se de iniu melho , não se desequilib ou, a ingiu apenas um es ado e olu i o, com ou os pa âme os elacionais a pa i dos quais se comp eende que uma ma e ialização não se ealiza só no ísico como no i ual, e que a ealidade ísica é mais possí el e múl ipla do que e dadei a e única. 42 A qui ec u a de compu ado es ou a qui ec u a de edes. 43 P. Vi ilio, comunicação pessoal, Ou ub o 15, 1993 44 Idem. 39 É impo an e pe cebe a e olução do impac o da dico omia eal/ i ual na a qui ec u a, e a p og essi a in e p e ação e ap op iação, po pa e da a qui ec u a, das ino ações ecnológicas que ma ca am a ealidade ísica e êm in oduzindo no as ealidades desde o início da segunda me ade do século passado. Nes e momen o o mais ele an e não é o impac o gene alizado que oi moldando a sociedade, a odos os ní eis a é ao p esen e, mas o oco na pe spec i a da a qui ec u a, de o ma a con ex ualiza não só a ac ualidade da p o issão mas a de inição do concei o. Numa isão ans e sal chegamos à conclusão que possi elmen e “em nenhum ou o empo da nossa his ó ia ul apassamos ba ei as e queb amos p econcei os com a elocidade que o azemos ac ualmen e. Es e é um compo amen o não isen o de iscos, an es pelo con á io, e que apenas exige da pa e de p o issionais e académicos da a qui ec u a uma esponsabilidade e um juízo ex a que não de em se menosp ezados.”45 A e olução é di ícil de acompanha mas, p opo cional à sua elocidade, exis e a isão de á ias ecompensas que não se inalizam em sim mas que indicam no os pe cu sos. É uma al u a da his ó ia em que o ini o é cada ez mais in ini o e que a ince eza, apesa de assus ado a, é ician e e necessá ia. Mais do que as ques ões epis emológicas que êm assolado a condição humana e as cons an es en a i as de solidi icação de concei os po pa e do senso comum, a a qui ec u a semp e e e em mãos, pela sua p oximidade ao pensamen o me a ísico mas ambém pelo ca ác e concep ual que e es e a sua ac i idade con encional, pe íodos con u bados de de inição. Nenhum apa en emen e ão complexo de in e p e a , que pela mul iplicidade de ques ões que despe a, que pelos pe cu sos que des apa pa a descobe a, como aquele ence ado com a passagem do pa adigma mecânico pa a o elec ónico. Os impac os que a indús ia em pau ado na cons ução a qui ec ónica esul am de ino ações p og essi as, canalizadas e con olá eis, con udo a ino ação in oduzida nos meios de ep esen ação, apesa de se si ua ao ní el concep ual e não se i o conside ado im úl imo da a qui ec u a, a ma e ialização de uma ideia, em um impac o supe io à do semp e alo izado 45 M. Ca ei o, comunicação pessoal, 2013 1.2 A ARQUITECTURA 40 ig. 1.12 Digi al Ske chpad (1963), I an Su he land ig. 1.13 Diag am (1960), Aldo an Eyck. “Van Eyck c i icized ea ly pos -wa a chi ec u e as lacking a human elemen .” ig. 1.14 ig. 1.15 Municipal O phanage (1960), Ams e dam, Aldo an Eyck 41 p ocesso de desenho. A passagem da exp essão ma e ial do desenho pa a o ima e ial digi al, com odas as po encialidades que enuncia a e enuncia mesmo hoje, oi undamen al na e olução dos p ocessos de ep esen ação, p ojec o e cons ução na a qui ec u a. UMA PERSPECTIVA HISTÓRICA TECNOLOGIA E ARQUITECTURA O cien is a in o má ico ame icano I an Su he land, em 1962 no MIT, na ap esen ação da sua ese de dou o amen o in oduziu o compu ado como e amen a de ep esen ação g á ica digi al. Os compu ado es já se encon a am em ase emb ioná ia há duas décadas e, embo a osse possí el comunica com o i ual com um in e ace baseado em p og amação ex ual, Su he land c iou um in e ace g á ico, o Ske chpad ( ig.1.12), que simpli ica a a comunicação en e Homem e Máquina, e p econiza a assim uma e a que se man e ia no auge da elação en e a ecnologia digi al e a a qui ec u a a é inícios dos anos 80. As ecnologias do desenho assis ido po compu ado (CAD)46 domina am a p imei a i ualização digi al do p ocesso a qui ec ónico. É impo an e pe cebe que, no con ex o a qui ec ónico, a ino ação de I an Su he land encaixa numa época po si já con u bada, de mudança e de e o mulação. No início da segunda me ade do século XX, Aldo an Eyck, assim como Alison e Pe e Smi hson e ou os memb os da Team X, de endiam a dissociação da espos a a qui ec ónica do, a é en ão, pa adigma da elação mecânica “be ween unc ion and building. Fo hese “new” a chi ec s o he 50s, a chi ec u e had o ela e o an h opology. Thei app oach was a kind o new humanism o which he physical and psychological p esence o man in space was in eg al.”47 ( ig.1.13-1.15) O espaço a qui ec ónico não pode ia se concebido longe de quem o expe imen a ia, segundo um conjun o de eg as uni e sais alheias à di e sidade da condição e necessidade humanas. Tal ez po isso os p og amas lúdicos começassem a susci a o in e esse no campo da a qui ec u a. O ac o de joga não se p endia apenas com o uso de espaço unidimensional mas com diálogos e in e acção. Os espaços de e iam se i os, de e iam esponde , de e iam aze pa e, molda -se a cada p og ama, a cada u ilizado . A Team X enunciou não só a mudança de co en e do pensamen o a qui ec ónico como p epa ou o con ex o que ecebe ia a o malização do impac o da ecnologia digi al com o in e ace g á ico de 1962. Dois anos depois de Su he land ap esen a a sua ese, os A chig am ap esen am o p ojec o da “Plug-In Ci y”, ( ig.1.16-1.17) que no undo, apesa da c í ica se semp e di idida e no caso de algo especula i o ainda mais, oi maio i a iamen e classi icado como posi i o. Simila a ou as p opos as 46 Compu e Aided Design 47 Saggio, 2007, p. 399 48 das elec ónicas semp e ma ca am o desen ol imen o des a dico omia, e a a qui ec u a semp e conseguiu adequa a sua p á ica às suas modi icadas noções. Con udo, o impac o do i ual nas ba ei as des as de inições ope a mudanças que as diluem cons an emen e. Não exis e só uma ans o mação num plano ísico onde a adequação não e á que queb a as ba ei as do ma e ial. O espaço a qui ec ónico en a em c ise, e sendo a base de uma p o issão é na u al que odos os pila es que segu a sejam abalados.57 O que conside amos como no o limi e são só as condicionan es ecnológicas que ainda encaixilham o i ual den o de um ec ã. A p oblemá ica na a qui ec u a é ge al e independen e de escala, não ab ange só a dimensão u bana como a pequena escala da in e enção a qui ec ónica. Hoje a ideia de cidade é ques ionada “as he exclusi e si e o aking place u ban unc ions, which becomes o be displaced om physical cons uc ions o in angible en i onmen o ne wo k digi al spaces.”58 À des e i o ialização espacial e diluição empo al associa-se a p oblemá ica dos p óp ios limi es do co po. Não é uma ques ão que só assola a sua exis ência num plano i ual mas a ans o mação que ope a no seu “eu ísico” quando a ealidade onde se mani es a é aumen ada. A e o mulação de no as exigências p og amá icas e uncionais da sociedade, sa éli es ao p ocesso de i ualização co po al e espacial, ep esen a pa a a a qui ec u a um pon o de adap ação dos concei os e p á ica à abo dagem, “ma e ial e ima e ial, do i ual”59 A ealidade des e i o ializa-se, decompõe-se, os espaços diluiem-se. Não subimos escadas mas ele ado es. O oque no di ino já não se consegue den o de uma ca ed al mas num a anha-céus no Dubai. Mas, mais do que es as op imizações do espaço ísico, o maio impac o ad ém das ans o mações que a ecnologia es ende. O con o o de um espaço é associado à o ça de Wi-Fi da sua ede de acesso à In e ne . Qualque ilial do S a bucks não ep esen a o cliché da ma ca se não albe ga u ilizado es diá ios do espaço i ual, in e essados numa ime são co po almen e con o á el e embalada po um exp esso duplo. Nenhuma indús ia a inge sucesso sem um po al i ual acedido em qualque lado. O en endimen o é ge al que a a qui ec u a es á em es ado de e o mulação, uma e o mulação que ques iona o passado e a ac ualidade da adição. Não pe deu odos os seus elemen os como, conside o em exage o, Paulo Vi illo60 de ende, po que não são os únicos que con o mam a sua á ea de abalho. A a qui ec u a di ide-se cada ez mais e o maliza a ex ensão da sua de inição. A sua e o mulação es abelece o con ex o que pe mi e o ma a um no o ipo de a qui ec u a “in line wi h new a ising alues: a a mo e homogeneous, anspa en , epheme al, in angible and mu able space ha ques ions he adi ional ma e ial subs ance and he 57 Es e pano ama é cla amen e ilus ado na me á o a de Paul Vi ilio: “In some way, you can ead he impo ance gi en oday o glass and anspa ency as a me apho o he disappea ance o ma e . (…) In a ce ain sense, he sc een becomes he las wall. No wall ou o s one, bu o sc eens.” P. Vi ilio, comunicação pessoal, Ou ub o 15, 1993; 58 Sousa, 2001, pa a.10 59 Idem. 60 P. Vi ilio, comunicação pessoal, Ou ub o 15, 1993 49 pe ennial quali ies o a chi ec u e.” 61 De uma o ma ou de ou a comp eendemos o papel da mediação ecnológica, quando a inal, com mais ou menos impac o, u ilizamos qualque gadje que, além de nos acili a alguma a e a, nos pe mi e es a em mais sí ios e in e e i com um g upo maio de elações. E como a qui ec os, de espí i o c í ico e cien es do es ado complicado da p á ica con encional da nossa p o issão, comp eendemos a génese de oda es a p oblemá ica espacial e p ocu amos espos as que a jus i iquem e esol am. De que o ma se pode ão o maliza os no os concei os que se descob em nes a p ocu a? Qual é o eno ado papel da a qui ec u a? A dú ida p incipal de e á se : wha is i ha we need o do o con inue o place a chi ec u e a he cen e o human discou se as i s p ima y agen o p oblemsol ing.”62 Jean Renaudie, em 1969, apon a a uma pe cepção da a qui ec u a, ú il pa a esponde ao desp endimen o da sua necessidade mecânica: “A a qui ec u a é a ma e ialização da complexa es u u a segundo a qual se o ganizam as elações humanas.”63 O a anjo sis emá ico de uma sé ie de elemen os que con o mam a ac i idade humana, a escala, o empo, os ma e iais, os con ex os sociais e a necessidade p og amá ica, não desapa eceu mas deixou de de e oda a sua de inição ao plano ísico. Com uma maio libe dade des e plano pe cebemos que o papel da a qui ec u a não se p ende só, ou maio i a iamen e, com o que é palpá el mas com a expe iência que medeia o que é ma e ial e ima e ial. Es e apon amen o é e idenciado na exp essão de Cha les Ren o: “a chi ec u e is a ehicle o p oduce expe ience”64 e na pe spec i a ab angen e de And ew Sempe e quando comp eende que em que se omen ada uma abo dagem ocada na “a chi ec u e o expe ience, no limi ing ou sel es o he space in which he expe ience oocu s.”65 O a qui ec o é p eciso mais no abalho ima e ial do que o ma e ial po que não ai es a mais cons angido a uma ac i idade mas à lide ança de um conjun o disciplina cada ez mais in e ligado e dependen e. Di icilmen e em ou a al u a da his ó ia es e e ão em causa a plu alidade da disciplina a qui ec ónica e a sua capacidade de se desmul iplica de o ma a a icula ou os campos e p o issões. Di icilmen e em ou a al u a o a qui ec o oi mais necessá io como um “c ea i e p oblem sol e .”66 Se ao longo da his ó ia a sua capacidade de es ei a elações disciplina es se e elou como uma habilidade aliosa desde a c iação e ges ão da pequena escala espacial à p og amação u banís ica, en ão es e é o momen o pa a ex apola pa a a coo denação do in ini o. Não é qualque c ise que de ine a plu alidade e lexibilidade da disciplina a qui ec ónica mas a in ínseca ânsia de p ocu a “a i amen e 61 Ca ei o & Pin o, 2003, p. 34 62 Spille , 2007, p. 4 63 Renaudie, 1968, as ci ed in Lambe , 2010, pa a. 1 64 Basul o, Da id. “AD In e iews: Cha les Ren o” 29 May 2013. 65 Sempe e, Sa ic, Huang, Badu a & Ba chiesi, 2003, p.173 66 22nd June 2011 RIBA Hub, Po land S ee , Manches e , Deba e T ansc ip , p.14 50 sin e iza desejos, ambições, buscas e cons uções cul u ais e sociais, assim como écnicas e as é icas – po isso a podemos denomina de agen e cul u al, ou de ecnologia cul u a.” 67 Cla o que é ambíguo e complicado dissocia qualque pon o no campo da a qui ec u a de uma elação espacial. É ebuscado, numa disciplina habi uada a abalha com o ma e ial, ala em con o mação de expe iência, especialmen e quando não é p og ama secundá io mas apa en emen e o objec i o p incipal de uma no a p á ica que, à p imei a is a, nada em a e com o concei o comum de espaço. O i ual me ece uma análise mais cuidada, e logo numa abo dagem supe icial encon amos uma analogia impo an e: a de associação do sí io ísico ao sí io i ual (si e). É uma analogia simplis a e ques ioná el, especialmen e quando a mo ada ísica se signi ica num conjun o de códigos que pouca espacialidade, em o no dos limi es senso iais humanos, apa en a e . Não nos odeia, não nos limi a o mo imen o, apa en emen e, ou isicamen e, não exis e. Mas é um p incípio. Tal como o espaço a qui ec ónico, “p essupõe, po an o, um abalho de composição, ca ac e ização e quali icação - um abalho de desenho, de p ojec o e de cons ução. Esse abalho é, p ecisamen e, o abalho da A qui ec u a.” 68 Fe nando Lisboa ai mais longe na analogia quando começa a esca a e decompo o “si io cibe né ico”69 e deslinda a ansposição de elemen os cha e da elações humanas, que a é en ão e am con idas no ísico, pa a as suas e sões digi ais capazes de po encia um maio núme o e p o undidade de conec i idades, casos da ágo a e o casba. O luga pa ece não exis i mas odo o p og ama e elações humanas que desencadeiam, e que os ca ac e izam, exis em nes as e sões digi ais? Vamos mais longe quando p ocu amos o me cado, o emplo e a é a po a p incipal se a associa mos ao “duplo clique” no icon do b owse e à homepage que nos ap esen a, e udo numa analogia que nem oca no plano idimensional, apenas se esume à disposição e in e acção com in o mação ex ual. Conseguimos chega a es a comp eensão po que anscendemos a ideia con encional de espaço e o papel secundá io da ecnologia. A mediação é secundá ia po que “no in e io da elação en e o homem e o mundo, a ecnologia, qualque ecnologia, in il a-se como o e cei o p o agonis a, in e mediando os ês domínios daquela elação: o da acção, o da obse ação e o da comunicação.”70 A abo dagem ao i ual é uma ques ão de associação e ex ensão lógica de e minologias. A dualidade ísico/ i ual é pe meada de analogias como a do si io/si e. Se ques ionamos ma é ia en ão ambém ques ionamos p ocesso. E, no caso da a qui ec u a, a dis inção en e desenho, como p oblema ização, p ojec o, como o malização de uma solução, e o objec i o inal de cons ução é undamen al pa a pe cebe mos que desenho e p ojec o já não exigem, necessa iamen e, uma ealização ísica mas acei am a possibilidade de uma ealização i ual, sem que seja pos o em causa um eno ado sen ido de in eg alidade. É nes a on ei a que sepa a es as dis inções no p ocesso 67 Lei ão, 2013, p.27 68 Lisboa, 2000, pa a.11 69 Idem. 70 Idem. 51 a qui ec ónico “que as ecnologias de in e mediação colocam em causa - po que ambicionam, an o quan o p ome em, a in eg alidade ep esen a i a e uncional. As ep esen ações digi ais de a qui ec u a, em pa icula aquelas que assumem o ca ác e de ins alação in e ac i a, conec ada em ede, podem se en endidas como cons uções isi á eis e habi á eis.” 71 Es e g au de en endimen o já pe mi e desmis i ica a ideia de espaço e a qui ec u a i ual. Exis e a possibilidade, e es e-se de lógica. Mas en ão, an es de pe cebe como se ealiza uma cons ução i ual o que p ecisa um a qui ec o pa a o aze ? O que implica? Não somo p og amado es e, apesa das analogias que su gem en e p á ica ísica e a po encialidade de uma i ual, con inua udo a se demasiado ebuscado. Como quali ico o que ainda não habi ei? Como con o mo uma expe iência que não sei como expe imen o? Abandono o ísico po uma ques ão de op imização e simpli icação? Bas a-me a cabana elec onicamen e aumen ada do Toyo I o? O IMPACTO NA PRÁTICA Es as dú idas exis em desde as p imei as incu sões a qui ec ónicas no i ual. Con ex ualizadas pelas eo ias de William Mi chel, Paul Vi illo e She yl Tu ckle sob e o impac o ecnológico e a e a digi al, e a icção cinema og á ica e li e á ia do úl imo qua o de século, p oduzi am soluções hipo é icas, demasiado desconexas do ligan e humano pa a se em expe imen adas o a do con ex o labo a o ial. Não consegui am se a melho in e p e ação de oda a associação a qui ec ónica ao i ual pelo simples ac o de se en a uma c is alização de uma ideologia que, pela ligação dependen e de algo dinâmico, não pode ia sai bem-sucedida. A a qui ec u a p oduziu mais eo ia do que p á ica po que a sociedade não es a a p epa ada pa a a alida . A qui ec u a não é escul u a ou pin u a, a sua exis ência depende do Homem, de ou a o ma não pode se conside ada a qui ec u a. Fo am á ios os a qui ec os a mani es a em a ânsia de ino ação mas al ez o que ob e e maio des aque, e maio epe cussão, e á sido Ma cos No ak. Não é só impo an e ala de No ak pelo que p o agonizou no passado mas pela capacidade de análise ans e sal de odo o seu pe cu so, que no undo é pa alelo à e olução da elação en e ecnologia, sociedade e a qui ec u a. Man e e-se semp e um passo à en e da ealidade, que chamamos de necessá ia e acessí el, e po isso ob e e c édi o a asado pelas ino ações que p o agonizou, e ainda ai p o agonizando. Em meados de 90 as eo ias que aqui exponho e am cla as pa a Ma cos No ak, e o espaço i ual não se ap esen a a só como uma al e na i a mas como uma conco ência capaz de baliza sen idos e co po de o ma simila à do espaço ísico. Em 1995 numa en e is a, con on ado com a sua exp essão “wi h a da aglo e, one has he dis inc 71 Lisboa, 2000, pa a.19 52 ig. 1.20 ig. 1.21 AlloB ain@AlloSphe e (2006), Ma cos No ak, T ans e ge Resea ch G oup, Allosphe e Wo king G oup ig. 1.22 ig. 1.23 Fo a e den o da Allosphe e: “ ep esen a ions o la ge-scale da a in a ully imme si e, 3D en i onmen .” ig. 1.24 ig. 1.25 Tu bulen Tupologies (2008), Ma cos No ak. “Th ee-dimensional ame o a la ge in isible a chi ec u e/sculp u e.” 53 sense o ca essing a lo e ’s body”72, usada no con ex o do seu p ojec o “Dancing wi h a Vi ual De ish”, Ma cos No ak con essou a isão de uma in eg alidade apa en emen e mui o acessí el do i ual: “Compa ed o ou p esen in e ace wi h in o ma ion echnologies, cybe space is ex emely physical. Being inside in o ma ion means ou en i e bodies, no jus ou inge ips, a e imme sed.” 73 Apesa de cien e que es a sensibilidade não e a igualmen e in eligí el aos olhos da maio ia da sociedade não deixa de se ascina com a capacidade, que conside a li e al, de in e agi com ideias e abs acções que de ou a o ma que não i ual se ia impossí el de o aze . Ma cos No ak comp eendia que pa a expe imen a um espaço e e uma expe iência i ual o se humano e ia que se capaz de inco po a -se numa ou a o ma, p ojec a -se numa en idade, capaz de se i de in e ace signi icado e po enciado de uma in e acção “ ísica” en e ealidades. O e mo que adop a “dis/embodimen ” 74 ep esen a uma p imei a abo dagem a qui ec ónica aos concei os de ime são e de a a a .75 Ma cos No ak sem p ecisa de se in e pelado esponde, não só po si mas pela e olução da sua ob a, a mui as das pe gun as e c í icas que es es p ojec os, que podemos conside a expe imen ais, susci am. Na e dade, só o ac o de os ca aloga como expe imen ais já en o no g upo de pessoas que julgam median e um pad ão que se impõe e exis e pa a se desa iado. Ca alogo um p ojec o de expe iência apenas po não pode se come cializado? Ou po não esponde a um pad ão com a ecei a ce a pa a a ai o senso comum? Ma cos No ak sabia da inu ilidade, pa a um pa adigma comum, das suas ob as, sabia da ausência de p esença e in enção ealis a, mas de endia-se: “To me he music I admi e music is ‘unusable’ in jus his way. Usable music is lesse music. The ‘unusabili y’ o hese wo lds is e y much a poli ical s a emen abou he na u e o eedom.”76 Conside a a que se assim não osse não pode ia ha e ino ação, e que em alguma al u a e de alguma o ma o seu es emunho a qui ec ónico con ibui ia pa a uma no a e mais p o unda c í ica do pa adigma “ o ma segue a unção” e da incapacidade do p ocesso da a qui ec u a, apesa de se enquad a numa e a pós-mode nis a, pós-es u u alis a, pós-apocalíp ica, in e p e a de o ma mais abe a a subjec i idade da necessidade do homem, do sen ido de es é ica e do p opósi o exis encialis a. ( ig.1.20-1.25) O que acon ece en ão à p á ica no i ual? Em que se conc e izou es a ino ação? O i ual in ensi icou a dimensão humana da a qui ec u a. Pa ece se um con a-senso mas é uma conclusão lógica. O i ual, plano ima e ial, inde inido, in ini o, acusado de “i eal”, e oda a ecnologia de in e aces que o a iculam com o ísico, e que apa en emen e omen a am uma 72 M. No ak, comunicação pessoal, 2005 73 Idem. 74 Idem. 75 Ime são e a a a sãio abo dados com maio po meno na pág.85. 76 M. No ak, comunicação pessoal, 2005 54 des e i o ialização, uma decomposição dos elemen os da ealidade ma e ial, uma diluição do de inido, ga an em um elação com o Homem, a a és do dis/embodime , mais es imulada, mais senso ial, mais pa ilhada e signi icada. É discu í el, no en an o, pa a se possí el comp eende o impac o de uma incu são no i ual emos que acei a a subjec i idade dos modelos de ealidade de cada um e da qualidade e suscep ibilidade a qualque ime são.77 An es de ala mos no i ual emos que ques iona o que espe amos da a qui ec u a. O i ual incu iu, melho , a pe cepção do papel da libe dade, da pe sonalização de expe iência e da pa ilha com cada u ilizado de espaço da espos a a uma necessidade. Pe cebe-se que es a pode não se con o ma da mesma manei a pa a mim, pa a si, o lei o , ou pa a qualque pessoa. O objec i o p incipal da a qui ec u a não é a objec i idade mas a subjec i idade. Não es amos só num luga , não exis imos só com uma oz, com duas mãos ou com um co po. A dico omia o ma/ unção não é mais o cen o de uma in e enção. Com o i ual, espaço não exis e só independen e de uma azão, mas da p esença do homem pa a a expe imen a . Espaço não exis e mais em unção de uma só azão. Fo ma não segue mais só uma unção, mas como diz Kas Oos e huis: “Is no he unc ion ha de e mines a o m, bu ha e e y o m allows a a ie y o unc ions.” 78 O objec i o da a qui ec u a não é só chega a uma ecei a lexí el des a elação, mas anscendê-la e abalha a dimensão ima e ial que a ai de ini a é ao im da expe iência que con o ma. A a qui ec u a ai ul apassa o oco nas 3 dimensões do espaço cons uído de modo a edi ecciona-lo pa a a “ empo al dimension ha eme ges as we s a o use ha space.” 79 A ealização des a mudança de pensamen o é essencial pa a pe cebe a elação que a a qui ec u a em hoje com o i ual. Após as p imei as incu sões de Ma cos No ak, e ou os colegas da angua da a qui ec ónica no i ual80, o plano concep ual da a qui ec u a bi u cou-se e man e e-se com poucas al e ações a é aos dias de hoje. Po um lado as c í icas que a aca am os p ojec os de Ma cos No ak in ensi ica am-se e consegui am assus a a ap oximação do mains eam da p o issão, consignando-a à p á ica da ec ónica ísica que semp e ca ac e izou a sua e en e con encional. A pa do sus o jus i icado pelas ques ões de u ilidade, necessidade da sociedade e luc o económico, os a qui ec os mais ino ado es pe cebe am que a a iculação en e as duas ealidades e a o oco impo an e que a ia a pon e pa a as suas ideologias mais u ópicas. Po ou o lado, com a popula ização da In e ne e das ecnologias a baixo cus o, que melho a am acesso, na egação, in e ace e so wa es, o papel de a qui ec o oi omado in olun a iamen e, e não só po ques ão de necessidade mas de possibilidade, pelas mãos do leigo. As ideias mais ebuscadas de conc e ização 77 Subjec i idade es a abo dada po Pe e Eisenman: “Não es ou a ala de aze casas eias; o que digo é: suponhamos que azemos uma casa que não é simplesmen e um “la eliz”, que es á no limi e de se mis e iosa, que con ém o sublime, um elemen o de ince eza e, al ez, de e o . Algo que es á além da beleza.” Eisenman, s.d, as ci ed in And ade, 2012, pa a.4 78 Oos e huis, 2002, p. 45 79 P. Vi ilio, comunicação pessoal, Ou ub o 15, 1993; 80 Como Kas Oos e huis e S ephen Pe ella. 55 no i ual e am abo dadas inconscien emen e não pelos p o issionais da a qui ec u a, o mados no en endimen o das elações sociais e a a iculação com udo o que as con o ma, mas pelas mãos de p og amado es, engenhei os, designe s, cu iosos das capacidades do i ual, pelas mãos das comunidades que aziam a sua comp eensí el ep esen ação i ual, pelas mãos dos jogado es, e pelo p óp io jogo. Uma analíse cuidada des a úl ima endência é ele an e pa a comp eende que caminho p ecisa a a qui ec u a de segui pa a se eap oxima do “no o necessá io”, como suge e Pe e Eisenman: “I ha e always a gued ha one o he ways ha we can unde s and cul u e is by looking a he a chi ec u e ha he cul u e has p oduced.” 81 William Mi chel82 nos anos 80 com o e ilha da e olução ecnológica digi al, e a p opagação das edes compu ado izadas, p oduziu uma isão de um u u o no i ual em que odas as incu sões no digi al se iam ei as em espaço. A ealidade i ia se anspo a, não po analogias, mas po ep esen ações i uais al e na i as, e os a qui ec os passa iam a e a impo ância que inham no uni e so ísico. O p esen e mos a-nos conclusões di e en es do que e a espe ado po quem o ou ia ou lia na al u a, como o p óp io e idencia: “The blu ing o he bounda ies is ope a ing in wo di ec ions. I’m kind o as onished a how li e ally a pa allel wo ld like Second Li e (2003) ul ills wha I ha e p edic ed in Ci y o Bi s.“83 A op imização do ísico no i ual não passou, na sua maio ia, po uma acção de subs i uição li e al mas po uma ein e p e ação. O i ual eduziu, e eduz cada ez mais, a ansmissão de in o mação, aumen ando apenas a sua capacidade. As ac i idades no i ual não se o na am complexas mas simpli ica am-se e o ísico não se ex inguiu mas expandiu. Dis ância, escala e empo não êm o mesmo sen ido no plano ima e ial e, nas ac i idades que limi am num plano, são ul apassadas no ou o. O p ocesso de op imização não p ecisou de espaço mas de economia e po encialização de in o mação. Não p ecisamos de ime são quando amos a um banco digi al. Não p ecisamos de elação humana quando que emos apenas o e icaz e o di ec o. No en an o, que emos a elação humana e social quando o objec i o não é a op imização de in o mação. O i ual consegue baliza es a necessidade de elações e simpli ica e complexa con o me o im úl imo de uma expe iência. Não p ecisamos de uma p ojecção de co po num espaço quando encomendamos comida online, ou azemos comp as de objec os que não exigem a expe imen ação p é ia senso ial. Não p ecisamos de espaço que imi e o espaço ísico onde nos elacionamos com o ísico como im, mas p ecisamos de espaço quando o que que emos expe imen a não es á, de ou a o ma, ao alcance do nosso co po. É di e en e da e olução dos meios de comunicação ecnológicos que nos pe mi em e , ou i e in e agi po câma a, ex o, ala e a é po es ímulos co po ais e que no undo aumen am a ealidade ísica e con ibuem pa a o ap o unda dos seus limi es. Espaço no i ual, expe iência espacial no i ual, exis e pela al e na i a. E essa al e na i a, nes e momen o, e desde que se o nou ecnologicamen e capaz, es á eiculada pelo uni e so dos jogos digi ais. 81 Eisenman, s.d., as ci ed in Hu chinson, 2011, pa a. 1 82 P o esso de A qui ec u a no M.I.T. (1944-2010) 83 Mi chell, 2007, p. 408 56 A p og amação lúdica no i ual exis e desde o início da e a compu ado izada. Susci ou semp e algum in e esse no seio angua dis a da comunidade a qui ec ónica, in luenciou a icção que alimen ou as his ó ias da li e a u a, os a gumen os do cinema e da música e con ibuiu pa a as isões mais u ópicas de como se desen ol e ia espaço no i ual. A a enção que em ecebido nos úl imos anos, essencialmen e pela ino ação no ha dwa e e so wa e, que po enciam ime são e in e acção em ambien es cada ez mais ealis as e anspa en es, é demons a i a da ele ância mul idisciplina men e ans e sal des a á ea. De ce a o ma, no caso pa icula da a qui ec u a, os jogos digi ais, e o es a u o popula que a ingi am, edi eccionam de no o o oco pa a a con o mação espacial a qui ec ónica no i ual e ap oximam-na da p á ica con encional, longe da icção e isões u ópicas que ca ac e iza am e limi a am a angua da de 90, assobe bada pela c í ica, longe da sociedade e dos p oblemas que a assola am.84 O p og ama lúdico e o ca ác e iccional que e es e uma expe iência num uni e so al e na i o pode ão se i o en endimen o do es ado da sociedade. O mundo i ual não é só ei o da necessidade de op imização de uma a e a ísica e da comunicação ubíqua, mas da p ocu a de uma expe iência al e na i a que o ísico não nos en ega. A a qui ec u a, de uma o ma ge al, não consegue es ei a a elação com quem a consome. Não consegue comunica com quem p ecisa e quem deseja. A lexibilidade do i ual colma a es a alha. Geo Managugh, apesa de c í ico e absolu is a, analisa o impac o que es a endência p esen e implica pa a uma disciplina ão ab angen e como a a qui ec u a: “We ha e mo e o lea n om he ic ion o J.G. Balla d and he in e na ional wa ehousing s a egies o Bech el han we do om Le Co busie . And ha Mo e people now li e in o e seas mili a y camps han in houses designed by Mies an de Rohe – ye we s udy Mies an de Rohe.”85 Independen emen e da p oblemá ica da dico omia ísico/ i ual, a a qui ec u a em que se p eocupa com a isão que a sociedade em de si. 84 Uma pe spec i a pa ilhada po Spence Hu chinson quando diz: “Wha de ines a chi ec u e now, in he wake o i s de-ma e ializa ion in o ields such as compu e p og amming has expanded i s con en ional de ini ion and c ea ed some hing else in he absences o i s monumen ali y and mechanis ically de e mined pas . The a chi ec u e o game design and social ne wo king in pa icula ha e made a chi ec u e some hing which uly anscends ime and b eaks i s bonds om i .”. Hu chinson, 2011, pa a.3 85 Manaugh, 2005, pa a.1 57 1.3 O JOGO DIGITAL O p og ama lúdico é amilia à p á ica a qui ec ónica. P ojec amos a enas pa a gladiado es, es ádios olímpicos, complexos de énis, pa ilhões e salões de jogos de sala. Con o mamos a ealidade ísica pa a jogos analógicos. É mais um p og ama, mais uma unção, di e en e de odas as ou as, como qualque p og ama di e e de ou o com objec i os que não os mesmos. Podemos conside a que é um p og ama que exige mais da a qui ec u a? É um pon o impo an e que de e se analisado à luz da in odução ecnológica, da e olução da discussão ísico/ i ual, e da consequen e passagem do p og ama lúdico analógico pa a o p og ama lúdico digi al. A ex ensão sob e um plano i ual modi icou não só a p o undidade exis encial do jogo analógico como, igual à a qui ec u a, ab iu as janelas pa a uma inalidade de po enciais conc e izações al e na i as. Se no ísico os jogos de gladiado es são mediados po espadas com pon a elec ónica, os jogos olímpicos são melho acompanhados po comen á ios de ádio e ec ãs gigan es no es ádio, e os can a es ao desa io passam dos ba es de Toulouse Lau ec pa a uma sala p i ada com Sings a , no i ual as po encialidades são in ini as, sem pon o de pa ida de inido e com o único objec i o de en e e e icia . A ele ância dos jogos digi ais sob e os analógicos undamen a-se na comp eensão des as po encialidades, como e idenciado po Caspe Ha e eld: “Because digi al games a e imma e ial, hey can depic ic ional wo lds mo e easily han analog games.”86 An ecipando a de inição de jogo, que o deixa cla a es a di e enciação. Vamos ala de jogos digi ais. Vamos ala , essencialmen e, nos jogos que es ão desen ol idos e são expe imen ados com uma componen e maio i a iamen e i ual. Mais do que apoiados, a sua exis ência é num plano compu ado izado, digi al, e a única componen e ísica p ende-se com o lado humano da in e acção. À medida que pe cebemos o que se passa numa ealidade i ual amos p og edindo numa ap oximação ao plano ísico, inquisido a do impac o que a expe iência i ual em no plano analógico, pa a além da mediação do con olo ísico e senso ial do u ilizado sob e a in e acção digi al. 86 Ha e eld, 2011, p.3 64 ig. 1.32 Magna ox Odyssey ig. 1.33 Magna ox Odyssey TV Comme cial (1973) ig. 1.34 Magna ox Odyssey TV Comme cial (1973) ig. 1.35 B own Box e o pe i é ico Ligh gun Bae 65 empos: Pong, de 1972. Qua o anos depois, em 1962, não é de o ma cu iosa, aciden al ou desp o ida de con ex o écnico, que, no mesmo ano que I an Su he land ap esen a, na sua ese de dou o amen o, o in e ace g á ico digi al Ske chpad, pe cu so dos p og amas de CAD, su ge pela di ecção de S e en Russel ou o jogo de impo an e des aque: Space Wa s!, conside ado uma das maio es in luências da his ó ia dos ideojogos. ( ig.1.31) Os desen ol imen os des as p imei as expe iências, sem consequência come cial mas com a ele ância de uma p ocu a, de uma in es igação, con inua am a é inais dos anos 60. Em 1972, oi ap esen ada ao g ande público a p imei a consola de jogos digi ais pa a se mediada pela ele isão, a Magna ox Odyssey. ( ig.1.32-1.34) O concei o es a a já em modo emb ioná io desde que em 1951, Ralph Bae , a abalha numa pequena emp esa de a igos elec ónicos imaginou como se ia a in odução, num dos no os apa elhos de ele isão, da possibilidade de in e acção com con eúdo digi al. Só em 1966 começou a o maliza a ideia nas p imei as e sões da consola, a B own Box. ( ig.1.35) Depois de á ios p o ó ipos a Magna ox é ap esen ada, capaz de ansmi i pa a a ele isão um conjun o ala gado de jogos di e en es, na al u a p og amada com doze. Pouco empo mais a de Ralph Bae in en a o p imei o pe i é ico de jogo a se come cializado, a Ligh Gun Bae , e icien e, de o ma ainda udimen a endo em con a os no os meios, a ap o unda a ime são no ambien e e in e acção do jogo. Es a é a p imei a ex ensão do p óp io con olado de jogo que pe mi e uma signi icação di e en e da in e acção com a expe iência digi al. Es e começo ma cou o desen ol imen o explosi o da pode osa indús ia que con ola o uni e so do en e enimen o digi al e dos seus me cados pa alelos. A habi ação não se ia a mesma com a ascensão da consola p i ada, e o espaço social ambém muda ia com a popula ização da e são luc a i amen e op imizada das consolas, as a cadas. A capi alização pa iu da ma é ia mas começou a oca -se no empo de expe iência. Desde o início dos anos 70 a é meados dos anos 80 es a oi a Golden Age dos jogos digi ais. A pa i da no a década a hegemonia das a cadas e das consolas começa a assumi no os con o nos. A p imei a en a numa queda len a mas consis en e e a ou a é abalada, embo a com esis ência, pela e olução dos compu ado es e das aplicações a si dedicadas com o objec i o lúdico. Na passagem pa a 90, o p eço do ha dwa e começou a desce e a p odução de jogos começou a in ensi ica -se e a compe i com o me cado das consolas e do jogo no ec ã da ele isão. É o enuncia da dialéc ica, de i alidade in ensa, consola/compu ado pessoal e do a o ecimen o do jogo p i ado em de imen o do público, pe sis en es a é os dias de hoje. A popula ização da possibilidade de joga em casa, ou onde hou esse uma ele isão, aliada ao me cado de dis ibuição de jogos p og amados pa a o compu ado , começou acele adamen e a des ia sen ido às casas de a cadas. Es e pon o de i agem em um p o undo impac o não só a ní el económico como social. O 66 ambien e colec i o so e a pa da alienação de elação humana, mesmo que es a ainda exis isse na pa ilha e expe imen ação dos jogos. A escala de pa ilha é di e en e. As consolas, mesmo com um me cado esis en e, pau am-se de algumas queb as que eagem à e olução do compu ado . Com o ad en o das p imei as ligações à In e ne , a c iação de so wa e in ensi ica-se, especialmen e com o po encial do desp endimen o ísico pa a a pa ilha da mesma expe iência po á ias pessoas, em á ios pon os da cidade. As consolas en am numa c ise simila à das a cadas. O compu ado pessoal é ela i amen e no o, ela i amen e ba a o, e anscende ainda mais o espaço ísico. Apesa do apa en e e ês dos jogos online não se em g á icos mas ex uais, a no idade não é o con eúdo em si, mas udo o que implica. Exemplo disso são os Mul i- Use Dungeons (MUD) de inal dos anos 80 que, ul apassado o in e ace ex ual, conseguiam massi ica a capacidade de in e acção en e u ilizado es a a és do aumen o do uso simul âneo e p opo ciona uma expe iência i ual em dimensões nunca an es conseguidas. Os anos 90 são ma cados pela es abilização da elação en e as pla a o mas de jogo digi al. Com a e olução ecnológica o ex o passou a g á ico e o g á ico a ambien e idimensional. Su gem as ipologias que de inem a mode nidade no uni e so de jogos digi ais. En e elas as p imei as com maio sucesso, pela ecep i idade e ecnologia da al u a: os Fi s -Pe son Shoo e s (FPS), os Real- Time S a egy (RTS) e os já e e idos MMO.100 As consolas melho am em pe o mance, em ex as, em p eço e em po abilidade a a és da popula ização dos Gameboy, logo em 1989. A ecnologia das consolas ai conseguindo conco e com os desen ol imen os no compu ado e a sua capacidade de ligação à In e ne . Po um lado, consegui am a ingi uma ma u idade cons u i a em ha dwa e que lhes pe mi e simpli ica o p ocesso plug-and-play,101 que nos compu ado es e a complexo pela compa ibilização en e equisi os de sis ema, pela di e sidade de máquinas p esen es no me cado e pela necessidade de a icula , a a és de uma ins alação, o p og ama com o sis ema ope a i o. Po ou o lado, a po abilidade e au onomia/e iciência ene gé ica das máquinas enuncia am a c escen e impo ância e di usão da pla a o ma de en e enimen o mó el. Em 1997 a Nokia, líde en ão do me cado de elecomunicações mó eis, adiciona aos seus apa elhos, que já incluíam um conside á el núme o de ou os aplicações que complemen a am o uso comunica i o, o popula jogo Snake. Pouco empo depois, pa alelamen e aos complexos jogos digi ais dos compu ado es e consolas, começam-se a popula iza os chamados ime-kille games, dos quais Snake é um exemplo. Es e ipo de jogo ul apassa a u ilização do compu ado e a cono ação in an il das consolas. Apesa de se ainda de o ma inconscien e, os jogado es deixam de pe ence a um nicho, an i-social, ecluso, sub e ido da sociedade. 100 Como Ul ima Online e E e Ques , as e oluções di ec as dos MUD. 101 O compu ado econhece e ins ala qualque disposi o que seja ligado, e i ando con igu ação manual. 67 Desde a passagem do milénio a é os dias de hoje es as endências são consolidadas e p og essi amen e a iculadas pelas ligações de ede. Os compu ado es desen ol e am-se cada ez mais, an o ao ní el do ha dwa e como do so wa e, e con inuam capazes da p odução g á ica mais a ançada, condicionada apenas pela po ência da máquina. Pe manece a pla a o ma mais popula , não só pelo p eço compe i i o com o me cado das consolas, mas pela di e sidade de a e as que ga an e, além de se usado pelo objec i o lúdico de co e um jogo digi al. As consolas, cu iosamen e, conse am o seu p óp io público, são um sis ema di e en e, dedicado, onde os jogos endem a se ipologicamen e di e en es dos do compu ado , mui o de ido à especi icidade de con olo de cada um. O que em ce a al u a as p endeu, po es a em ligadas a um ec ã de ele isão, al ez seja ago a a sua mais- alia. Dissociam-se assim dos abalhos que já eque em o compu ado como e amen a diá ia, e e o mulam a expe iência digi al longe do ambien e de abalho. A pa des as ca ac e ís icas consegui am desen ol e uma sé ie de pe i é icos que muda am no amen e o oco da expe iência pa ilhada pa a longe da In e ne . Exemplos disso são os campeona os de énis no meio da sala, os concu sos de Sings a nos jan a es de amília, e a é as ecupe ações isio e apeu as em cima de um ampolim, com um comando Mo e nos calções, a co e po uma lo es a digi al. Mesmo com a capacidade de ligação à ede, o melho a gumen o de enda das consolas con inua a se a expe iência social ísica que es imulam. A ino ação mais signi ica i a é a ope ada nas pla a o mas mó eis. Não po se em algo mui o di e en e dos compu ado es e das consolas mas po se em o p óximo passo na escada e olu i a de usão en e consola e compu ado es. Tal ez a ino ação mais signi ica i a seja a ope ada na sociedade. Não se p oduz mais pa a e po um nicho, mas pa a e po uma massa humana colec i a cada ez mais di e si icada e ab angen e. Rela i amen e à e olução na expe iência dos uni e sos do jogo digi al, a p imei a década de 2000 oi ma cada, com um impac o mais signi ica i o do que o p o agonizado pelo desen ol imen o de so wa e ou ha dwa e, pelas ino ações apidamen e sucessi as dos in e aces e dos con olado es de jogo. Embo a es es dois elemen os enham pa ido em pa alelo, in e sec am-se cada ez mais. O con olo é p og essi amen e p ojec ado nos in e aces. Em sepa ado, ou con e gidos, c iam a pon e que es abelece con ac o com qualque ealidade i ual, seja ela um jogo digi al ou ou a qualque aplicação. A in e acção é uma o ma de ma e ializamos a descodi icação de uma in enção. É uma necessidade, ou um di ei o, que an ecede qualque componen e elec ónico. In e agimos pela ala, pelo olha , pelo ac o, po qualque mo imen o ísico. Com as elecomunicações p ojec amos in e acção, a inge uma dimensão espaço- empo al di e en e, com ou a p opo ção. Com o desen ol imen o dos compu ado es a in e acção com o plano ima e ial es á em con ínua e olução. Cada ez ocamos mais, cada ez causamos maio impac o, cada ez sen imos mais o que sem auxílio elec ónico se iamos incapazes de sen i , a não se com uma g ande capacidade de ime são imagina i a. 68 Des aco a Ligh gun Bae nas p imei as e sões da Magana ox de 1972. ( ig.1.35) Pode ia pe ei amen e clica num bo ão numa caixa cúbica que e ia o mesmo e ei o mas se ape a um ga ilho numa espinga da de plás ico, a expe iência é comple amen e di e en e. Tal ez es e não seja o melho exemplo po que, na e dade, a in e acção não mudou, apenas a pe cepção dessa in e acção. Da mesma o ma que os comandos das consolas e oluem em e gonomia, melho con ac o com os bo ões, e a é algum eedback a a és do dual-shock102, a o ma de in e agi não muda, apenas a pe cepção. Mas en ão como muda? A di e ença es á quando azemos algo mais do que clica num bo ão. O eclado é insubs i uí el. Os di e en es alo es de cada ecla pe mi em um in ini o núme o de di e en es códigos, mas não conseguem, agilmen e, subs i ui a deslocação 2D digi al, signi icada a a és do p olongamen o dos mo imen os das nossas mãos e pulsos quando no domínio de um a o. De uma o ma ainda mais pode osa conseguimos ago a deixa de lado qualque meio mecânico e oca no p óp io ec ã. É di ec o, ocamos num id o e in e agimos com algo que ainda é con ido po uma ba ei a ísica, mas que cada ez mais, po odas es as ilusões dos sen idos, se o na mais sensí el e pene á el. A capacidade ác il é uma ca ac e ís ica que b e emen e es a á associada a qualque ec ã digi al. O pad ão do ec ã esis i o deu luga no passado ecen e ao capaci i o, que po sua ez é po enciado quando necessá io pelo egis o de p essão. Qual é o p óximo passo? En a na ela? Fisicamen e? A ques ão é: quão isicamen e? Po que ac edi a que en amos já é possí el. A Nin endo semp e co espondeu a um pedaço especí ico da comunidade das consolas de jogos digi ais, a ingindo sucesso come cial em quase odos os modelos que p oduziu. Exemplos des es são a Nin endo En e ainmen Sys em (NES), a Nin endo 64, a Gamecube, e o culmina , a pa das consolas mó eis como Gameboy e Nin endo 3DS, na Wii e na ecen e WiiU. O que êm de no o, es es dois úl imos modelos, que me eça des aque nes a sequência de ideias? Os con olado es a a és de mo imen o. A Wii de ce a o ma não e e que se p eocupa com os lançamen os da Plays a ion 2 e 3, nem os das e sões da Xbox da Mic oso , po que inha, e man ém, a an agem de apela a uma comunidade di e en e, à comunidade dos jogos casuais. A Wii ab iu as po as a uma sé ie de no as possibilidades pa a os jogos quando ga an iu a in e acção mais ísica, mais humana. O que al a a ao ha dwa e da Wii pa a compe i no me cado com g á icos ealis as e imp essionan es, compensa a na jogabilidade, na expe iência senso ial e não apenas isual. A ime são de qualque e são de Supe Ma io B os. não em exclusi amen e do que se passa no ec ã mas da elação en e o mo imen o o a do ec ã e a consequência den o. O Wii Remo e não é um simples con olado , mas uma espada, uma aque e, uma mochila nas cos as de um co edo , um mic o one e, associado a uma p ó ese de plás ico moldada em o ma ci cula , a é um olan e de um ca o. Mais impo an e do que a imp essionan e e olução ecnológica que ca alisou as ou as 102 Respos a ib a ó ia do comando a acções especí icas no jogo digi al. 69 consolas a p oduzi em disposi i os semelhan es103 é a mudança nas dinâmicas sociais que es es disposi i os começa am a in luencia . É mais ácil in e agi com o i ual, é mais jus i icá el e g á ico, é mais signi icado, e po assim se exis em mais jogos, mais jogado es e mais espaços impac ados pelas expe iências i uais. Os meios e oluem e consequen emen e es ei am a ba ei a en e ísico e i ual. A e olução não pá a aqui. À medida que esc e o, um no o con olado sal a o a do âmbi o labo a o ial e é p oduzido em massa com algum no o con ibu o a da à indús ia. O mais in e essan e nes e momen o, a conclui des e es ado e olu i o e ul apassando o in e esse da e amen a e do meio, é comp eende que exis e equilíb io dinâmico en e as ino ações ecnológicas, de ha dwa e, e as co esponden es consequências no so wa e que supo am e con olam. Os jogos não são desen ol idos senão em p ol de um sis ema, de um conjun o de con olado es e, mais impo an e, de uma sociedade cada ez mais di e si icada. No p esen e é complicado de ini os limi es do jogo digi al e a é nomea a maio ia do núme o de disposi i os que eiculam a expe iência com es e objec i o lúdico. É di ícil oca o objec i o inal quando o meio de o con ola es á ão in insecamen e ligado ao que con ola. No en an o, e apesa da ans e salidade do ema, es abelecido o con ex o das e amen as de in e acção, a in es igação ul apassa o plano de mediação pa a se concen a no plano inal, i ual. Onde es á a a qui ec u a do i ual? Es á num des es jogos digi ais? Quem os c ia, como são desen ol idos e como são expe imen ados? De que o ma oca a a qui ec u a es e campo? Qual é a elação en e a qui ec u a, sociedade e jogo digi al? É di ícil de ini o que é a qui ec u a no i ual quando os p ocessos são cada ez mais ísicos. É di ícil de ini o que é jogo quando a sociedade é ão di e si icada e in luenciada po an as e ão complexas dinâmicas no as à medida que se di ide pelo i ual. As ge ações nascem a meio des a di isão. A ligação é ão in ínseca e ão p o unda que é di ícil explica as dico omias que es ão na base da discussão des a disse ação a alguém que não i e sem In e ne . É in ui i o acede , é in ui i o na ega . Os bebés já não põem pa alelepípedos, pi âmides e cones num balde a pa i dos pe is de encaixe co esponden es, mas a as am os dedos po um ec ã e co am u a,104 ão in ui i amen e como chamam po mãe e po pai. Es a é uma das no as ge ações, “ he gene a ions ha a e g owing up digi ally, who—amongs many o he names—a e e e ed o as he Ne Gene a ion, he Digi al Na i es, he Homo Zappiens, o simply he Game Gene a ion, will undamen ally change (o demand) he way we wo k.”105 103 O comando Plays a ion Mo e que ap esen a uma mecânica semelhan e à do Wii Remo e, e o disposi i o Mic oso Kinec , uma câma a com egis o de mo imen o. ( ig.1.36) 104 Re e ência ao jogo F ui Ninja (2010), Hal b ick S udios 105 Ha e eld, 2011, p.3 70 ig. 1.36 Mic oso Kinec ig. 1.37 League o Legends Championship Se ies Season 3 ig. 1.38 League o Legends Championship Se ies Season 3 ig. 1.39 To neio de S a c a 2 71 AS GERAÇÕES DE JOGADORES “Mos people hink ideogames a e all abou a child s a ing a a TV wi h a joys ick in his hands. I don’ . They should belong o he en i e amily. I wan amilies o play ideogames oge he .”106 Es a a i mação de Shige u Miyamo o, um dos designe s de jogo mais amosos da Nin endo, é a exp essão de uma on ade ealizada. Con apõe a imagem do senso comum que Roge Caillois exp essa a em 1961: “Adul s do no play. A leas , ha is wha ou common sense ells us. Adul s should wo k, be se ious, ac esponsible, and ake ca e o o he s. Play is seen as a was e o ime, i ial, and childish.”107 Es e é o culmina , no p esen e, da e olução da ecnologia que abo damos. De uma o ma ou de ou a jogamos, no compu ado , no Ipad, no elemó el, ou na consola. Joga ul apassa a logís ica ísica. Jogamos em cada can o do espaço ísico e do espaço i ual. T anscendemos os desejos da ealização li e al da exp essão de Shige u Miyamo o, não são só as amílias que jogam jun as, mas sim comunidades in ei as. O p óp io sen ido de amília é expandido. O i ual albe ga comunidades e elações ão o es como as o jadas no plano ísico, com o con ac o e p esença ísica. Mais uma ez, e pa alelamen e ao con ibu o ecnológico no ísico, não é uma ques ão de subs i uição mas de adição. No i ual somos mais, com mais pessoas, em mais luga es e mais ezes. O i ual ab ange mais do que uma ge ação. Con agia ge ações. É uma as idão com mui os pon os de encon o. A In e ne não em um impac o di ec o nas expe iências dos jogos digi ais, sal o quando um jogo exige a conec i idade à ede. Con udo, as e amen as de elação social que a habi am e azem uso da sua ubiquidade são uma ex ensão impo an e da ida o line. Um jogo não i e só no espaço que o con o ma mas na discussão da comunidade que o joga e na pa ilha de in o mação e c í ica que omen a. Es as signi icações alidam a exis ência em unção de um jogo. A p o issionalização de uma compe ição em e eno i ual é uma e olução des a alidação. O ca ác e compe i i o dos jogos digi ais, as comunidades no seu cí culo de in luência que acompanham cada jogo e a associação às qualidades luc a i as de um despo o de espec ado es, seja pelo seu isionamen o, apos as, ou me chandising, p opo cionam a ci cuns ância ideial pa a c ia uma no a p o issão com uma p esença, mone a iamen e e socialmen e, popula nas duas ealidades. O jogo Quake oi um dos p imei os jogos a impo -se como um gigan e dos despo os elec ónicos (e-spo s), capaz de mo imen a p émios al os, núme os ex ao diná ios de ecei a, de a igos de c í ica e acompanhamen o de ãs. Conseguiu, consequen emen e, não só causa impac o no mundo eal pelos ei os económicos como p epa a a sociedade em ge al pa a a co en e em c escimen o dos jogos digi ais compe i i os. De ido a es e con ex o, o jogo Coun e S ike, a pa i do lançamen o em 2000, a ecadou uma a enção mui o supe io , man endo uma hegemonia no 106 Miyamo o, s.d., as ci ed in Casamassina, 2005. 107 Ha e eld, 2011, p.175 72 opo da compe ição i ual que só se ia ul apassada ecen emen e po S a c a 2 ( ig.1.39) e League o Legends. ( ig.1.37-1.38) Es e úl imo man ém, ac ualmen e, 11 milhões de jogado es ac i os numa das mais eli is as e e ozes comunidades online.108 Apesa des es jogos se em de 3 ipologias dis in as, a ingi am sucessos semelhan es a á ios ní eis e man êm-se, a é hoje, como as maio es mani es ações da g andeza compe i i a dos mundos digi ais. Um sinal da con ínua e c escen e conside ação da ealidade ísica em elação a uma ac i idade es i amen e i ual é o concedido, ecen e e inédi o, do is o de pe manência nos E.U.A a um a le a de e-spo s.109 É di ícil desliga de uma ealidade, que é o campo da nossa dinâmica exis encial. É di ícil esquece uma expe iência ma can e, enho que a pa ilha , enho que a na a como se a i esse no mundo ísico, enho que a c i ica . Es e uni e so sa éli e da p óp ia expe iência ap esen a uma di e gência undamen al com pouca analogia com o mundo ísico, e que es á, de o ma ge al, na base de qualque comunidade online: o pode no jogado . Es e é um pon o ulc al na comp eensão de como a expe iência i ual, em g ande con apos o com a ísica, é planeada em ín ima elação com quem a ai usu ui . É uma qualidade que p ecipi ou a indús ia a começa a concebe os jogos digi ais não como p odu os inais, po mais bem desen ol idos que sejam, mas como se iços abalhados com e pa a uma comunidade. A In e ne dá pode , não só aos jogado es mas a odos os que a u ilizam. Os ó uns são habi ados an o po quem que ap ende como po quem que ensina , o You ube é a biblio eca mais acedida e pa ilhada, o Google é o indicu í el maio mo o de busca e qualque ede social é mic o one pa a emi i opinião. De uma o ma ge al, exis e uma des alo ização das o mações p o issionais no mundo ísico e da especialidade écnica ganha pela p á ica de algo. A In e ne es á cheia da ilusão que udo é possí el e que qualque pessoa o pode aze , seja em que plano do eal o , ísico ou i ual. Se nas disciplinas is o, mais do que apa en a , é um aspec o com um p o undo impac o nega i o, como no caso da a qui ec u a, na indús ia dos jogos digi ais a expe iência do i ual é conhecimen o alioso. A opinião, seja do ísico ou do i ual, não em de académicos ou p o issionais mas de odas as ozes, di e sas e he e ogéneas das á ias comunidades. En e ou as p á icas de discu so social e emissão de c í ica, “blogging has apped in o a massi e class o unp o essional w i e s who, none heless, ha e s ong opinions abou he buil en i onmen . A e all, hey’ e su ounded by i a all imes. I ’s no jus Ha a d g adua es now who ha e he mic ophone, so o speak; e en some kid in he subu bs— playing ideogames—can o e an opinion abou a chi ec u e, and i almos de ini ely will no in ol e e e ences o Mies an de Rohe. I will be abou shopping malls, o he subu bs hemsel es, o he uined ci ies you see in mo ies like Te mina o Sal a ion. I will be abou he a chi ec u e o ideogame 108 A dimensão des es dados é ilus ada pelos seguin es ac os: “The games a e b oadcas online and d aw mo e han 1.7 million unique iewe s. A ypical Na ional Hockey League game on he NBC Spo s Ne wo k las season d ew a qua e o ha audience.” Da e, 2013. 109 “Wi h a gene a ion o child en ha ing g own up playing ideo games, he decision by he U.S. Ci izenship and Immig a ion Se ices has been widely pe cei ed as ele a ing Ame ica’s newes p o essional spo o he same class as old-school s alwa s.” Idem. 73 wo lds.”110 Os jogos digi ais ca alisam es a opinião pa a c ia e ende mais e melho expe iência. Uma posição simila , a en a ao impac o de uma c í ica sem es o o p o issional, podia se ponde ada na p á ica da a qui ec u a no espaço ísico. O p ocesso con encional a qui ec ónico não encaixa uma elação p óxima com o usuá io. Pode inqui i clien e, disciplinas di ec a ou indi ec amen e elacionadas com o p og ama, mas a es á ica e al a de lexibilidade de espos a, que no malmen e o ca ac e izam, não pe mi em um con ole com p o undidade empo al sob e a expe iência de um espaço. O mundo dos jogos digi ais é di e en e. É uma elação con ínua, es ende-se pa a além da ealidade do p og ama. É ce o que é nou o plano, com condicionan es es u u ais di e en es, mas exis em lições a e i a daqui. É di ícil imagina como um inqué i o de sa is ação ao clien e, ou uma ecolha de c í icas pelos mic o ones da In e ne , possam modi ica a al u a de uma pa ede de be ão ou a p o undidade de uma p aça secula . A conclusão anscende es a ques ão. Já a ul apassamos quando p opusemos a ede inição de a qui ec u a e a modi icação das suas p io idades em meios e em ins. P o a elmen e essa pa ede não p ecisa á de c esce ou a p aça de muda de dimensões, mas a pe cepção de quem a u iliza sim. Es a é uma ge ação com pode , com o ça pa a exigi necessidades e cap ichos, com pode na oz. Espen Aa se h exp essa a incomp eensão de como a p óp ia indús ia dos jogos digi ais igno ou po bas an e empo a dimensão do pode que ela p óp ia susci ou: “Mode n games a e all abou making us eel like we ma e . I ’s hones ly somewha shocking ha i ’s aken he indus y his long o igu e ou ha we wan o eel exac ly he same way ou side ou a o i e i ual wo lds.”111 O p og essi o econhecimen o des a dimensão, na consciência de oda uma sociedade e indús ia, impulsiona a c iação de no as dinâmicas emp esa iais. Uma delas, an o pela mani es ação da on ade dos jogado es como pela complicada si uação económica, é a en a i a de come cialização di ec a, pelos c iado es de jogos, a quem os ai expe imen a em de imen o da in e mediação das edi o es e dis ibuido es de so wa e. As pla a o mas i uais Kicks a e Gamelaunched são as no idades no sec o . Na essência são anga iações de undos pa a o desen ol imen o de uma ideia endida, da melho o ma possí el, pelos seus po enciais c iado es. O an ás ico nes a no a dinâmica é que o p ojec o não p ecisa de exis i , nem em p o ó ipo.112 O que é desen ol ido é o mínimo necessá io pa a uma ap esen ação da ideia. Só se se a ingi uma de e minada e ba é que o p ojec o segue pa a ealização. Todos os con ibuin es, e median e a quan idade con ibuída, ecebem uma ecompensa que no malmen e ai desde um simples ag adecimen o po email e uma cópia digi al do jogo, a é, nas con ibuições mais a ul adas, à o e a de um papel mais in e en i o no desen ol imen o do p ojec o e a possibilidade, po exemplo, de conhece os c iado es numa es a p i ada na al u a do lançamen o do p odu o. Es as pla a o mas não se es ingem a so wa e 110 Manaugh, 2009, pa a.19 111 G ayson, 2012, pa a.9 112 Exemplo do jogo The e Came An Echo (2013), I idium S udios 80 capacidade de ime são numa expe iência i ual.123 Temos um modelo de ealidade, subjec i o às nossas c enças, pe spec i as, memó ias e expe iências no plano ísico, que em qualque jogo digi al em que se signi icado e descodi icado de modo a que não exis a só ime são ísica e men al, mas ligação emocional que nos az que e , ou não, con inua a exis i na ealidade desse mesmo jogo. A di e são e as qualidades que nos ca i am são di e sas e mui as das ezes, nas expe iências mais complexas, di e en es de jogado pa a jogado , con udo, seja qual o a expe iência só sen imos empa ia com uma acção ou com um espaço se o comp eende mos, se comp eende mos o nosso papel ao in e agi com ele e se descodi ica mos oda es a elação en e espaço, objec os, jogado e objec i os. Um jogo digi al em segui es a lógica de ligan e emocional en e ealidades, de co espondência equilib ada en e o que se passa no jogo e o que es amos habi uados a sen i na ida eal. É uma ligação que exis e a 3 ní eis dis in os. O p imei o comp eende o espaço de jogo, os cená ios, os objec os inanimados e os animados con olados po in eligência a i icial. O segundo elaciona-se com o co po e a nossa iden i icação com o in e ace que nos pe mi e in e agi com o espaço de jogo. O e cei o p ende-se com a capacidade ecnológica dos pe i é icos, dos con olado es de jogo e do ha dwa e que o co e. Es e úl imo ní el ope a o impac o mais ísico e senso ial de oda a expe iência. O ESPAÇO DE JOGO O concei o de espaço num jogo digi al é ma cado po uma dualidade undamen al e idenciada po Espen Aa se h quando abo da a ques ão: “Compu e games a e allego ies o space: hey p e end o po ay space in e e mo e ealis ic ways bu ely on hei de ia ion om eali y in o de o make he illusion playable.” 124 Ou seja, p ecisamos da ealidade pa a signi ica a expe iência i ual, pa a a comp eende , no en an o, é necessá io di e gi da ansposição li e al das mecânicas de in e acção do mundo ísico pa a o na um jogo jogá el. Es e é um pa adoxo que pe meia o abalho dos designe s de jogo, que explo am, apesa do seu signi icado não se li e al mas concep ual, os limi es que no malmen e condicionam a in e enção dos a qui ec os, sejam os limi es ísicos ou os con ex os p og amá icos, cul u ais e sociais.125 123 Caspe Ha e eld explica com maio de alhe: “Wi h c ea i e hinking and a ision ha eaches u he han each o he sepa a e wo lds, designe s a e able o mix and blend he di e en wo lds in o a desi ed shape. I his is done succes ully, playe s (subconsciously) accep his new ( i ual) eali y, much simila o he people li ing in The Ma ix, and some hing “magical” happens. Like Gelle ’s spoon belie e s, “ hey belie wha hey see.” Ha e eld, 2011, p. 21 124 Aa se h, 2007, p. 74 125 “Wha a chi ec s expe ience as undesi able limi s a e welcomed by game designe s because hey con e au hen ici y on he desi ed end-p oduc .” Gö z, 2007, p. 136 81 Acon ece algo simila nos cená ios do cinema e do ea o, mas sem a necessidade de se es abelece um limi e pa a se pode ino a . Os cená ios não ão se al os de in e acção po pa e do espec ado . A p esença de um objec o, de um edi ício, de uma mesa, ou de uma po a, a iculados com o simbolismo que lhes a ibuímos do nosso con ac o ísico com eles, pe mi e-nos descodi ica um espaço que, de ou a o ma, sem nenhum ligan e simbólico, se ia um espaço abs ac o, incomp eensí el. Assim sendo, numa expe iência que pa a nós é es á ica oda a acção é enquad ada não só pela na a i a ocal, se a hou e , como pela na a i a concep ual que amos pe cebendo com a descodi icação de odo o cená io. 126 Es e é o papel do eal na nossa ap oximação a um mundo i ual, seja ele in e ac i o, como num jogo digi al, ou es á ico, como num ilme ou numa peça. Mas se nes as duas úl imas mani es ações a ís icas a semiologia en e ísico e i ual que em-se o mais in insecamen e ligadas (exemplo dos ilmes 3D e dos p og essi amen e a ançados e ei os especiais, os designe s de jogo, nos jogos digi ais, lidam com a dualidade complicada que comp eende o eal como necessá io, mas en ende que se o i ual não di e gi do que é o eal acon ece uma de duas coisas: o jogo ans o ma-se numa simulação sem objec i o lúdico, conscien emen e limi ado nunca ul apassando a cópia do ísico e sem mais alia au ên ica, e/ou o jogo o na-se imp a icá el, deixando de susci a a enção po não consegui uma ime são numa expe iência que é demasiado li e al. Es e, possi elmen e, oi a maio azão da despo oação do uni e so i ual do Second Li e.127 Desde que su giu, em 2003 e a é ce ca de 2006, o mundo des e jogo e a uma p omessa da ascensão da isibilidade do i ual, o nando-se no icia um pouco po odo o mundo de ido à capacidade lexí el que pe mi ia a qualque um desenha e p og ama espaço i ual den o dos seus limi es. Su gi am aculdades com aulas online, bancos a se em acedidos po um a a a , e emp esas com balcões de a endimen o a se em mediados po imagem 3D de uma uncioná ia a o e ece isi as guiadas à e são digi al da sede de uma emp esa. ( ig.2.1-2.2) Assim como chamou a a enção de William Mi chell,128 chamou ambém a de mui os a qui ec os que na al u a se encon a am em hia os de p á ica i ual depois das consequências pouco p odu i as do boom da a acção do i ual de meados de 90. O Second Li e alhou não po uma ques ão ecnológica, mas pela ambição de se uma ansposição demasiado li e al das ac i idades do mundo ísico. Is o comp ome eu a jogabilidade e alienou a maio pa e dos aspec os que o nam um jogo ca i an e. A mo i ação pa a uma aula ísica não é, de o ma gene alizada, ex ensí el ao mundo i ual. Não enho qualque mo i o pa a não simpli ica a minha elação com o banco numa simples oca de alo es e códigos, e ão pouco que o pe co e espaço i ual sem objec i o que não o de uma ep esen ação. Pa a isso bas a o mundo da ep esen ação 126 Exemplo dis o é a in o mação compilada num mapa de jogo, especialmen e dos mundos dos jogos mais complexos: “A wo ld map, mo e han any hing, is a collec ion o symbols. Symbols o cas les ha expand once you en e hem. Symbols o moun ains ha block you p og ess. Symbols o you cha ac e . Symbols o he passage o ime. Symbols o he dis ance you a el.” Sch eie , 2012, pa a.10 127 Linden Lab, 2003. 128 Como é e e ido na pág. 55. 82 ig. 2.1 P ojec o Boxes pa a a ilha U.Po o (2007) ig. 2.2 An i ea o i ual da Uni e sidade de A ei o (2007) ig. 2.3 Call o Du y: Black Ops 2 (2012) ig. 2.4 Call o Du y: Black Ops 2 (2012) ig. 2.5 Call o Du y: Black Ops 2 (2012) 83 ealis a, digi al, no p ocesso a qui ec ónico a se i o p opósi o p o issional. O mundo i ual do Second Li e alhou po que não hou e uma a iculação cuidada com o con ac o com o ísico. O i ual não pode se uma cópia mas uma ex ensão ou algo comple amen e no o.129 Is o udo conduz-nos a dualidades ainda mais p o undas. À medida que as ecnologias a ançam, a ânsia de au en icidade, da alidação do i ual na imi ação do ísico e o ício do ealismo p oduzem cla as an agens a ní el da acei ação das po encialidades do i ual e da conside ação de um campo cada ez mais al e na i o ao eal, con udo, ambém podem comp ome e a jogabilidade de uma expe iência, como no úl imo exemplo, do Second Li e. É p eciso comp eende os limi es en e o uso de uma analogia do eal pa a signi ica um componen e ou uma acção e a ino ação na mecânica de in e acção que az com que a expe iência i ual se a as e da associação, mais do que semió ica, ao plano ísico. O que signi ica is o? Usando um exemplo exage ado: num jogo de gue a, como Call o Du y não pode exis i um impac o noci o de um bala no jogo como exis e no ísico, eu não posso sen i do , nem posso ica demasiado empo o a de comba e, po que não só comp ome e a minha jogabilidade como a capacidade de ime são. É es e o limi e en e o que acon ece na ida ísica e o que em que e um signi icado p opo cional no mundo i ual, um que não comp ome a a jogabilidade mas que ambém não comp ome a a ligação semió ica à expe iência. É uma p eocupação pa a o mundo dos jogos digi ais que ai sendo manob ada pela capacidade dos designe s de jogo a icula am as on ades subjec i as do público-al o dos seus jogos. Po um lado ai exis i semp e um jogo com es e limi e, en e a cópia e ino ação, puxado ao máximo, man endo uma g ande elação com o ísico, mas con o nando as mecânicas do ma e ial na jogabilidade pa a o na o jogo ca i an e. O anchising Call o Du y ai con inua a ino ação na ap oximação ealis a dos seus g á icos, mas de nenhuma o ma i á comp ome e a jogabilidade do seu pode oso e-spo com a epe cussão de uma “baixa” a se expe ienciada po um choque eléc ico e 3 minu os de ec ã p e o. ( ig.2.3-2.5) Po ou o lado, ão exis i semp e jogos em que a elação com o ísico se á man ida apenas pa a comp eensão da jogabilidade e as mecânicas se ão di e en es, de uma no a expe iência sem compa ação a alguma do mundo ísico. Exemplos dis o pode ão se as duas e sões do jogo Po al, a en u as na “p imei a pessoa”,130 em que, com uma máquina de c ia passagens espaço/ empo ais, nos é pe mi ido sub e e no ima e ial a ísica que nos con o ma no ma e ial. ( ig.2.6-2.7) Apesa de ino a numa mecânica di e en e, o jogo não deixa de se ime si o. Eu sei que iz um bu aco numa pa ede e que ou sai no ec o po que o espaço que naquele momen o me con o ma é amilia , os pode es é que são de ou o mundo. Jogos des e ipo são a espos a a lamen os, comp eensi os, como o do c í ico Jason Sch eie : “Wi h he e a o ealis ic g aphics has 129 “We seek he same eeling om a psychologically imme si e expe ience ha we do om a plunge in he ocean o swimming pool: he sensa ion o being su ounded by a comple ely o he eali y, (…) We enjoy he mo emen ou o ou amilia wo ld, he eeling o ale ness ha comes om being in his new place, and he deligh ha comes om lea ning o mo e wi hin i .” Mu ay, 1997, as ci ed in Schä e & Gendolla, 2010, p. 433 130 Fi s -Pe son Shoo e s (FPS) 84 ig. 2.6 Po al (2007) ig. 2.7 Po al 2 (2011) ig. 2.8 Medie al 2: To al Wa (2006) ig. 2.9 Ca d Hun e (2013) ig. 2.10 Guild Wa s 2, c iação de a a a humano. ig. 2.11 Guild Wa s 2, pe sonalização de a a a cha . 85 come a dep essing end: e e y hing has o be eal. Se ious. The e’s no oom o skewed eali ies o cha ac e s he size o moun ains. (…)“Bu I’m s ill in lo e wi h hose disp opo iona e wo ld maps. I lo e he eeling o walking in o a new wo ld and imagining e e y hing he e is o o e . I lo e o sc u inize he e ain and y o ind wha ’s hidden in e e y co ne o a ic ional wo ld. I lo e i ing up an ai ship o he i s ime. Flying e e ywhe e. Unlocking sec e s.”131 Exis e ino ação nas duas abo dagens, a que pa e do ísico pa a simula e a que pa e do ísico pa a c ia o di e en e, mas enquan o na p imei a a ino ação oca-se mais na ecnologia na ou a exis e um maio abalho concep ual. Comum às duas emos es e inques ioná el p incípio: um jogo digi al que se apoie em g á icos es on ean es é imp essionan e a é a iga o jogado com os ou os elemen os, um jogo que equilib a o impac o isual com a jogabilidade é imp essionan e du an e incompa a elmen e mais empo. O AVATAR Pe spec i e é um exemplo que az a in odução a es e ní el de elação do jogo digi al com o ísico. O jogo, apa en emen e simples, pa e do nosso en endimen o de como u iliza a pe spec i a de um espaço pa a aze a ança uma pe sonagem que, num ângulo se ê encu alado po obs áculos, mas nou o, di e en e, duas ampas e um sal o mo al são a espos a à p óxima e apa do pe cu so. Eu não sei aze mo ais mas a empa ia com a pe sonagem pe mi e-me ac edi a que sim. Es e é o complemen o da conexão com o espaço i ual, a conexão com um a a a . É lógico que quando alamos em jogos Real-Time S a egy (RTS), ou os mais simples jogos casuais de b owse , a ligação espacial e co po al ao jogo é eduzida. ( ig.2.8-2.9) São jogos g á icos que implicam um ní el de abs acção que é ul apassado não pela ime são, mas pela lógica da esolução de um puzzle. Mas quando alamos de mundo i uais ime si os o oco muda pa a as aplicações mais complexas, com p o undidade espacial e uma especial ligação a um elemen o em que p ojec amos a nossa p esença e eicula a capacidade de in e acção.132 Es e elemen o, a ep esen ação do jogado num jogo digi al, é conhecido como a a a , um e mo “de i ed om he Sansk i language, li e ally means “embodimen ” o “inca na ion.”133 Es a e minologia é essonan e da de inição de Dis-embodimen e Re-embodimen que Ma cos No ak a ibuía à nossa p ojecção sob e um espaço i ual. A ligação com es e a a a , a iden i icação com os meios de in e acção com a ealidade 131 Sch eie , 2012, pa a.6 132 Como explica Nina Hun emann quando diz que “you don’ jus in e ac wi h he game physically – you’ e no jus mo ing you hand on a joys ick, bu you’ e asked o in e ac wi h he game psychologically and emo ionally as well. You’ e no jus wa ching he cha ac e s on he sc een; you’ e becoming hose cha ac e s.” Hun emann, comunicação pessoal, 2000, p. 4 133 Ha e eld, 2011, p. 24 86 ig. 2.12 Guild Wa s 2, c iação de a a a asu a. ig. 2.13Guild Wa s 2, pe sonalização de a a a syl a i. ig. 2.14 Tomb Raide (2013) ig. 2.15 Tomb Raide (2013) ig. 2.16 Tomb Raide (2013) 87 i ual, é cha e na a iculação emocional com a expe iência. ( ig.2.10-2.13) Po mais ime si o que seja um espaço, es e não passa de um cená io adado à queb a de ilusão quando exis e a pe cepção que é impossí el in e i com os seus elemen os. Se a in e acção é a ca ac e ís ica undamen al que de ine um jogo en ão não exis e ime são no jogo digi al se não o possí el es ende à c ença num espaço a c ença na capacidade de modi ica esse espaço, de o o na al o de acções, imp e isí eis, e ecebe espos a ao seus impac os. A a iação pe spéc ica é impo an e mas si uacional, e dependen e da expe iência digi al. A di e ença en e as pe spec i as “p imei a pessoa” (Fi s -Pe son) e “ e cei a pessoa” (Thi d-Pe son) é apidamen e ul apassada quando se chega ao pon o em que se e apenas inais na a i os e iccionais di e en es. A mecânica de p ojecção co po al é semelhan e. Exemplo dis o é caso de La a C o , da saga Tomb Raide . ( ig.2.14-2.16) Se suspende mos a ime são conseguimos epa a num co po de inido e uma oupa cuidadosamen e deco ada, con udo, em plena in e ac i idade ime si a, a mecânica de jogo ul apassa aquele co po, a minha p ojecção é aquela, a minha his ó ia é aquela, e sou eu que es ou a pe co e aquela ca e na escu a. Não pa ilho o meu medo com a La a, e não é mais ácil pe co e-la na “ e cei a pessoa” do que se es i esse num pano ama “in you ace”.134 No en an o, cada ez mais jogos êm a possibilidade de sal a en e modos. Apesa da “ e cei a pessoa” se impo an e a ní el na a i o, a “p imei a pessoa” não deixa de ap esen a uma capacidade ime si a mais ápida, e uma ligação emocional mais imedia a ao a a a , quando nos p imei os ins an es não emos que pa ilha o ec ã com o que pa ece se mais uma pe sonagem. Rela i amen e à o ma do a a a , es a pode nem se ap oxima da humanóide. A lógica do a a a não se p ende só com uma iden i icação co po al. Desde que seja bem ge ido o limi e do que uso do ísico pa a comp eende o que se passa no i ual, a p ojecção do co po nou a en idade, capaz de in e acção, é conseguida sem comp ome e a ime são. Exemplos dis o são os a a a es com a o ma de au omó eis, na es espaciais e ou os eículos. No uni e so i ual dos jogos digi ais es es são os ligan es ima e iais en e jogo e eal. A expe iência i ual é compos a pelo mesmo que uma no ísico. Po espaço e po p esença nesse espaço. A capacidade ime si a depende, como é lógico, do nosso plano es á el, o plano ísico. O e cei o ní el de de inição da ime são depende ago a, es i amen e, des e plano, sem p ecisa de signi icação digi al, apenas emocional. É o ní el dos con olado es de jogo e da mediação “senso ial” en e o plano ísico e o plano i ual. É o ní el da ecnologia. 134 Te minologia usualmen e associada, pela p oximidade à acção, à pe spec i a em “p imei a pessoa”. 88 ig. 2.17 Table g á ica Wacom Cin iq ig. 2.18 Cadei a e gonómica Empe o 1510 ig. 2.19 Demons ação de aplicações Google Glasses ig. 2.20 Ha dwa e Google Glasses ig. 2.21 Ha dwa e Oculus Ri 89 A TECNOLOGIA A e olução dos con olado es a ingiu, no p esen e, um pon o c í ico. Os modelos dos con olado es e senso es de mo imen o são uma ealidade popula izada desde a di usão da Wii e de oda a panóplia de acessó ios que adicionou ao con olado básico. Apesa dos in e aces em espelho ou id o, de g andes dimensões, ainda a ingi em p eços exo bi an es, os pequenos, p esen es na maio pa e dos elemó eis mode nos, demons am bem a adesão come cial a es a ecnologia. O eclado ai subsis indo pela op imização mecânica na digi ação de ex o, mas o a o ai sendo subs i uído pelos able s de inpu g á ico, como as pens da Wacom, ou pelos no os e acessí eis ec ãs de desk op do ados do “ ouch- iendly” Windows 8. ( ig.2.17) Temos cadei as com ca ac e ís icas mui o simila es às de um pod do Ma ix, as Empe o po exemplo, e os auscul ado es já são Wi eless e com capacidade de simulação de 7 pon os de som com p essão de g a es. ( ig.2.18) Uma e olução que pode á es a mui o p óxima é a de ins au ação de um chip in adé mico, capaz de sinc onização com qualque aplicação sem a necessidade de uma p ó ese ísica. Es a, apesa de assus ado a, é uma ealidade não mui o dis an e, conside ando que já em 2006 um apaz de 14 anos, a so e de epilepsia, conseguiu passa o p imei o ní el de uma e são de Space In ade s con olada exclusi amen e pelo cé eb o. No campo isual é onde se ope am as modi icações mais signi ica i as. Po um lado, no mundo ísico, a ingimos o p óximo pa ama da ubiquidade compu ado izada com a come cialização, pa a b e e, de dois ipos de óculos, os Google Glasses e os SpaceGlasses. ( ig.2.19-2.20) Os p imei os libe am as mãos e pe mi em in e acção po oz com as aplicações de um disposi i o mó el sinc onizado com os óculos. Os segundos adicionam a es as ca ac e ís icas a capacidade de in e agi com as mãos nas aplicações 3D, mediadas pelas len es, como se abalhássemos di ec amen e num holog ama. Po ou o lado, o i ual é ma cado pela e olução di ec a dos HDM, já conhecidos desde os anos 90. O mediado Oculus Ri , capaz de cob i o comple o g au de isão, e os a ançados con olado es ác eis e ocais pode ão se esponsá eis, assim que possam se come cializados e popula izados no u u o b e e, pela impulsão de uma adesão mui o supe io à a é ago a conseguida de público e indús ia ao uni e so in ini o i ual. ( ig.2.21) A in e acção com o compu ado é cada ez mais simpli icada, cada ez mais p óxima de um ges o ísico.135 O nosso co po é mediado p og essi amen e po uma película ina, elec ónica, que o na c escen e a acilidade não só da suspensão de desc ença como a c ença ac i a, conscien e e, aqui es á a no idade, inconscien e ambém. Se jun a mos uns Oculus Ri , uns auscul ado es S eelse ies 7H, dois comandos Plays a ion Mo e, uma passadei a Omni ( ig.2.22-2.23) e uma cópia do jogo Mi o ’s 135 Como sublinhado po Michael Buckwald, memb o da equipa que desen ol e o con olado Leap Mo ion: “In e ac ion wi h a compu e should be as simila o in e ac ion wi h he eal-wo ld as possible,” (…)“Usually i akes people only a ew seconds o ecalib a e, and ul ima ely ha deep, ha dwi ed, ins inc ual abili y o each ou and jus g ab an objec in 3D space ha wins ou .” Buckwald, s.d. as ci ed in Ha, 2013, pa a.5 96 (17) ig. 2.28 Diag ama pa a o jogo Boun y Hun e ig. 2.29 Esboço do mapa ge al. ig. 2.30 ig. 2.31 Po meno es em plan a e secção de espaços de des aque no mapa. ig. 2.32 Skyb idge, Daniel Dociu 97 se e a on ade de e ma e ializados concei os de o ma a se em a iculados como elemen os de um jogo. O abalho especí ico que o designe de jogo ge e é p o agonizado, na es u u a comum de uma equipa da indús ia, pelos seguin es g upos: os designe s de ní el e ambien e,149 os mais p óximos da ideia con encional de a qui ec o, es abelecem a elação com o ísico a a és do desenho dos espaços; os a is as de ambien e, que modelam as ideias dos an e io es e abalham sob e as ex u as inais; os a is as de pe sonagem, que abalham nas pe sonagens p e is as na his ó ia e nos a a a es con olados pelos jogado es; a equipa de icção que ge e o con ex o iccional e na a i o do mundo; e os animado es e p og amado es que codi icam os mo o es de jogo que ga an em a ida in e ac i a do mundo i ual. É po is o um abalho de equipa, de desen ol imen o em equipa, de c í ica em equipa. É um p ocesso com á ios es ados de p odução po que, pelo ca ác e subjec i o do objec i o p incipal, a expe iência, o jogo ai sendo es ado e mesmo em ase abs ac a é con inuamen e selado po ap o ação ou ep o ação. Daniel Dociu, o di ec o a ís ico de uma das mais amosas sagas Massi e Mul iplaye Online Role- Playing Game (MMORPG), Guild Wa s da emp esa A enaNe , demons a um exemplo especí ico de como se desen ol eu es a a iculação en e os designe s de jogo e, no seu caso, a equipa de a is as, nos dois í ulos onde abalhou150: “Game designe s lay hings ou acco ding o app oxima e loca ions – his ibe goes he e, his ibe goes he e, we need a illage he e, we need an ex a eason o a con lic along his line, o a na u al ba ie he e, whe he i ’s a i e o a moun ain, o we need an a i icial ba ie o a b idge”151. A pa i daqui os a is as p ocu am abalha as ideias de espaço e de ambien e que se em a expe iência, de o ma a a ingi o enquad amen o espacial que, jun amen e com a jogabilidade, c iam expe iências memo á eis. No caso da cidade de Skyb idge ( ig.2.32) o concei o ap esen ado e a o de uma ibo que p ocu a a um ab igo pa a escapa de con li o e es abelece uma base, uma o aleza, p o ida de p o ecção e dis anciamen o das ensões polí icas das suas p emissas. De o ma a i a pa ido do e eno aciden ado p ojec am uma es u u a no sí io mais al o que consegui am, e assim não só op imizam a sua segu ança e capacidade de de esa como signi icam uma maio ap oximação ao di ino. Es a oi a p emissa es ipulada pelos designe s de jogo. Com es a in o mação Daniel Dociu pôde di aga , i ando pa ido das linguagens com as quais e e con ac o no mundo ísico, e que mais associa a a uma ma e ialização des es concei os no i ual, e p oduziu a sua ideia, sem limi es pa a a c ia i idade que não a sua imaginação e a espos a ao pedido no concei o da cidade.152 Daniel Dociu nes e caso, como em an os ou os, como a Pe i ied T ee ou Pagodas, ( ig.2.33-2.34) não abusou da elação com 149 T adução li e de le el designe s e en i onmen designe s. 150 Guild Wa s (2005) e Guild Wa s 2 (2012), A enaNe 151 Dociu, 2008, En e is a de Geo Manaugh. 152 “I wan ed a s uc u e ha looked ligh and ai y, as i i ’s ying o loa , and I chose he shapes you see o hei wing-like quali y. (…)I ’s supposed o be he habi a o an en i e ibe ha chooses o de ach hemsel es om socie y, as much as hey can.” Idem. 98 ig. 2.33 Pe i ied T ee, Daniel Dociu ig. 2.34 Pagodas, Daniel Dociu ig. 2.35 Concep A de Daniel Dociu 99 ig. 2.36 Concep A de Daniel Dociu ig. 2.37 Concep A de Daniel Dociu ig. 2.38 Concep A de Daniel Dociu 100 ig. 2.39 P ision A chi ec (2012) ig. 2.40 P ision A chi ec (2012) ig. 2.41 Age o Empi es III (2005) ig. 2.42 Age o Empi es III (2005) 101 o mundo ísico. Como já e e ido, es a associação a linguagens do ísico em de se limi ada e se i não só a imaginação, mas a jogabilidade. Não a ia sen ido nenhum usa mais da imagem de uma ca ed al gó ica do que a sensação de lá e es ado, e das necessidades e on ades que a le a am a se cons uída. Se se comp eende o espaço como cidade en ão oda a linguagem ísica pode a ingi ou o ní el de ep esen ação capaz de p opo ciona uma expe iência no a e memo á el que não se sob eponha ou seja associada a uma do ísico isi ado. A ESTRUTURA DO JOGO DIGITAL COMPONENTE ESPACIAL Hen y Jenkins153 p ocu a salien a o abalho “ ísico” do designe de jogo na c iação e a iculação espacial quando e e e que: “Game designe s don’ simply ell s o ies; hey design wo lds and sculp spaces. I is no acciden , o exemple ha game design documen s ha e his o ically been mo e in e es ed in issues o le el design han on plo ing o cha ac e mo i a ion.”154 Exemplo dis o é o caso do jogo Monopólio em que “ul ima ely, wha we emembe is he expe ience o mo ing a ound he boa d and landing on someone’s eal es a e.”155 Es e é um exemplo básico de um jogo analógico sem a complexidade de um mundo idimensional de um jogo ime si o digi al. Apesa de ha e uma analogia espacial en e as casas de jogo e as zonas de uma cidade, es á é ope ada a um ní el de abs acção, sem qualque signi icado pa a a jogabilidade e a expe iência de jogo. Con udo, demons a que num exemplo simples, num espaço limi ado que podíamos en ende como uma pequena maque a, es abelecemos elações de espaço/ empo (associado aos u nos e so e no lançamen o dos dados), comp eendemos os limi es e elações (o núme o das casas e a p oximidade ou a as amen o en e elas), e a ibuímos signi icado (a “casa da p isão” é uma p isão não pela semelhança com uma p isão eal, mas po que se i esse ou o nome não e a en endido como al, e não incu ia o peso que em). Es as elações mos am, a um ní el abs ac o, as a iculações espaciais que o am p ojec adas de o ma a se a ingida a expe iência mais ca i an e possí el. Se não hou esse uma p og essão de alo nas casas desde a pa ida a é à chegada a jogabilidade não inha o mesmo impac o. O mesmo se passa ia se “p isão”, “casas da comunidade”, “casas da so e”, e as “casas das companhias”156, es i essem odas ao lado umas das ou as. Não inham o mesmo impac o, a expe iência não e a a mesma e o jogo não inha o mesmo sucesso. Vol ando ao uni e so i ual, es as elações ex apolam pa a uma complexidade in ini amen e 153 P o esso na Uni e si y o Sou he n Cali o nia, e p e iamen e Co-Di ec o do p og ama Compa a i e Media S udies do MIT. 154 Jenkins, 2005, p.3 155 Idem. 156 Nomes dos locais no abulei o do jogo Monopólio. 102 ig. 2.43 Plan a de_Dus 2 de Coun e -S ike 1.2 ig. 2.44 Ve são de de_Dus 2 pa a Coun e -S ike: GO ig. 2.45 Mapa de_Dus 2 de Coun e -S ike 1.2 ig. 2.46 Mapa FAUP, Call o Du y: Mode n Wa a e ig. 2.47 Mapa FAUP, Call o Du y: Mode n Wa a e 103 supe io . Especialmen e quando sal amos de um enquad amen o em que con olamos espaços e elemen os ao ní el da escala de uma maque a (casos dos jogos de es a égia, Age o Empi es, ( ig.2.41-2.42) o cu iosamen e denominado P ison A chi ec , ( ig.2.39-2.40) a saga To al Wa ou a e são i ual do Risk, em que o con olo es á ao ní el de um se que anscende o espaço), pa a a escala de um mundo, idimensional, expe imen ado numa pe spec i a humana, onde somos capazes de ime gi numa ealidade que conside amos momen âneamen e como única. Nes a ealidade, ao con á io da ísica, o espaço se á semp e secundá io à jogabilidade.157 Coun e -S ike oi um jogo que omen ou g andes consequências na comp eensão do alo do espaço no mundo i ual dos jogos digi ais. Conseguiu, com mes ia, abalha o limi e em que signi ica a o espaço onde ia oco e uma ba alha, mas sub e ia-o ao pon o de só no enquad amen o do jogo aze sen ido. ( ig.2.43-2.45) Es a oi a azão po e lide ado, du an es an os anos a en e dos e-spo s, e ganho o ca inho e a enção de oda a comunidade de jogado es, mesmo aquela sem empa ia pela ipologia de FPS. Jogos no os saí am, com no as mecânicas e g á icos conside a elmen e melho es, mas o conjun o da mecânica e da con o mação espacial de Coun e -S ike con inuou a se ão pode oso na c iação de con li o bélico, na ges ão de isco e ecompensa e na aplicação das eg as do jogo que de e mina am como e quando se pe dia que o sucesso dos p imei os, e de mui os ou os jogos con empo âneos, con inua aquém dos de um jogo, que na e dade, não passa a de uma modi icação pa a um mo o de jogo c iado pela Val e pa a o jogo Hal -Li e. Um con apos o in e essan e aos mapas mais bem-sucedidos de Coun e -S ike é ei o com o mapa do edi ício da Faculdade de A qui ec u a da Uni e sidade do Po o (FAUP) pa a o jogo Call o Du y Mode n Wa a e, gen ilmen e cedido pa a análise e ilus ação des a disse ação pelo c iado , o a qui ec o Ca los Ribei o. ( ig.2.46-2.47) O mapa é uma ep esen ação iel da ob a de Siza Viei a, limi ada apenas pela capacidade de ende ização g á ica que es á na base do jogo. Apesa de sabe mos o que unciona, ou não, na ob a ealizada, no i ual não em o mesmo signi icado, não po que é mais ou menos ime si o, mas pelo no o objec i o que lhe é a ibuído. A expe iência que ou e na ep esen ação i ual não ai se uma elacionada com o con ex o académico, mas com o con ex o bélico o çado en e duas equipas. Não conseguimos a alia o sucesso do mapa, não oi es ado em ambien e come cial nem oi julgado po um colec i o de designe s de jogo, ou a qui ec os cu iosos, que es i essem ocados es i amen e nas alhas ou ganhos em jogabilidade da con o mação espacial. É di ícil pa a nós, pe encen es à casa, a abs acção da su ealidade de es a a joga ime sos na aculdade na eminência de aco da e eg essa ao eal den o da p óp ia aculdade. Po mais que se consigam pe cebe locais de começo, zonas de con li o e zonas de des an agem nes e caso conc e o, pa a quem conhece o edi ício, não impo a a jogabilidade, mas a su ealidade. Pe cebe-se, con udo, o que esul a a numa ealidade e nou a não, pe cebe-se onde 157 Como exp essado nes a e e ência ao mapa Milícia do jogo Coun e -S ike. “O conside his oddly-shaped alley om he Mili ia le el in Coun e -S ike. The building a he end is ai ly a ional, bu he shape o he alley i sel is op imized o c ea e comba challenges h ough cons ain and concealmen . I ’s designed wi h lo s o hings o hide behind, allowing small numbe s o snipe s o co e he whole alley -- in bo h di ec ions.” Adams, 2002 104 é p eciso ha e co ecção de e eno pa a balança lados e co igi des an agens. Po encialmen e pode ia e ido mui o sucesso. Po encialmen e podia e p o ado que, nes e caso especí ico, um p ojec o que oi p ojec ado pa a uma exis ência ísica se consegue adap a a uma expe iência di e en e no i ual. Es e é um exemplo em que a cu iosidade de expe imen a uma al e na i a da ealidade jus i ica uma ansposição pa a i ual. De o ma ge al não exis e azão pa a no uni e so i ual não ex apola pa a o que de ou a o ma não conseguimos e . No exemplo do mod158 do Ca los Ribei o a expe iência do mapa é i ecusá el pa a quem i e a e são eal dia iamen e. Pa a alguém que não conhece es a úl ima a ligação emocional ao espaço não consegui ia ul apassa a jogabilidade e não c ia ia o mesmo g au de ime são. Podemos a gumen a que es a ia mais ime so po desconhece o espaço do que se i esse o sen ido eco en e de amilia idade, no en an o é es e sen ido que man ém um equilíb io saudá el en e o que sen imos do espaço e o que sen imos do que azemos, de ou a o ma es a íamos só a liga mo-nos a uma expe iência abs ac a, sem conexão espacial. De que manei a é en ão abalhado o espaço no i ual de o ma a que seja aplicado o p incipio de “ o ma segue a unção”, ou a sua adap ação i ual do design de jogo, “a o ma segue a expe iência”? A espos a es á na a iculação de espaço, azio, olume, pe sonagens e signos numa es u u a o ganizacional pa alela à que de inia, pa a Lynch em 1997, a imagem da cidade: “Aumen a a imaginabilidade do ambien e u bano signi ica acili a sua iden i icação e es u u ação isuais. Os elemen os a é aqui isolados – ias, limi es, ma cos, pon os nodais e egiões – são blocos o mado es no p ocesso de c iação de es u u as i mes e di e enciadas em escala u bana.” 159 Embo a com objec i os di e en es a o ma como ma cam um mundo i ual é semelhan e à como ma cam a do ísico. A es u u a iá ia do i ual pode não implica uma ede de es adas, ou um caminho pedonal, ou nem se e e i a um mundo i ual com a dimensão u bana, mas pode se associada a uma hie a quia de pe cu sos, de o ien ação a uma inalidade ele an e pa a a jogabilidade. As egiões podem não se á eas de um mapa, mas ní eis independen es, ou com elações espaço/ empo ais di e en es. Os pon os nodais podem signi ica mais do que p aças ou locais de pa agem, podem se pon os de pa ida, de segu ança, de pe igo, de con li o. Os ma cos podem não se olume, mas non-playe cha ac e s160 (NPC), ou objec i o ima e ial que ajuda a memo ização do mapa e conduz a jogabilidade e a sua ap endizagem. O que muda não é o undamen o dos concei os-base des a es u u a, nem as elações que exis em en e eles, o que muda é a o malização desses concei os, de mundo pa a mundo, e das expe iências que ge em median e essa o malização. 158 Ab e ia u a comum de “modi icação” usada online. 159 Lynch, 1997, as ci ed in Mou a, B eye & Ne es 160 Pe sonagens con oladas po in eligência a i icial. 105 COMPONENTE NARRATIVA Um espaço, ou um olume, não con o mam só um cons angimen o a ní el ísico, uncional, e/ou imedia o. Pa imos do mesmo exemplo que usamos no início da explanação da componen e espacial. O que é eminiscen e de um jogo de Monopólio não é apenas a expe iência, mais ou menos, posi i a de pe co e as casas em busca da i ó ia, mas ambém as his ó ias que ad êm dessa expe iência, dos con li os que su gem pelas eg as, pela na u eza emocional dos jogado es, pela al a de so e, pelo desenho do abulei o p opício à cli agem, e pela a iculação de odos es es elemen os. Po udo is o, nenhuma sessão de Monopólio é igual, são odas únicas, com ci cuns âncias di e en es. Não é só uma ques ão de so e que de ine a escu a de uma expe iência e susci a a on ade de a epe i , mas o ício na a iculação de odos es es ac o es que enquad am o jogo. De ol a ao i ual ex apolamos dos limi es e obs áculos uncionais pa a a consequência que es es p opo cionam na objec i ação de uma acção. Não in e agimos com algo po que simplesmen e podemos, mas po que exis e uma azão pa a o aze . Comp eendemos o que emos que aze no Monopólio po que alguém leu o li o das eg as e o nou comp eensí el a odos os jogado es como in e agi com o espaço de inido pelo abulei o. Da mesma o ma, um mundo i ual pode se o almen e ime si o, com espaços e elemen os bem de inidos, pode a é se um mundo no o em que oa é uma no idade ou em que caminhamos de cos as em ez de en e. Es a expe iência a é pode se ician e, e ca i a pelo di e en e, mas onde es á o objec i o? Onde es á a expe iência com sen ido? Como omamos consciência dela? O jogado pode já e pe cebido e descodi icado odos os elemen os do espaço e pe cebe como e onde anda, onde exis e luz, e onde exis e mo imen o, onde é possí el ha e con li o, e como chega ao segundo anda de um edi ício, mas onde es á a azão pa a o aze ? P ecisamos da icção. P ecisamos que uma expe iência aça sen ido, p ecisamos que o espaço nos comunique o que somos, de onde iemos, o que p ecisamos aze e o que podemos aze . O jogo digi al não bas a comp eende expe iência, mas uma his ó ia i a e in e ac i a. O espaço é undamen al pa a na a e con o ma essa icção. Em “Game Design as Na a i e A chi ec u e”161, Hen y Jenkins conside a 4 ipos de na a i as possí eis de se em enquad adas, susci adas, ou con adas po um espaço. A de inição e alcance de cada uma são aliosos no acla a do seu pa alelismo com o espaço ísico. A p imei a é a “na a i a e oca i a”, ligada às memó ias, ou amilia idades, que os jogado es le am consigo e são acedidas quando um espaço ap esen a uma ou mais ca ac e ís icas que p o ocam uma associação. Es e ipo de na a i a mani es a-se no p óximo es ágio de ligação a um espaço depois da descodi icação básica, ou seja, comp eendemos que num de e minado espaço es á uma po a, mas, após uma maio análise isual pe cebemos que não de e ence a uma boa no a 161 Jenkins, H. 2005 112 ig. 2.59 Mic oso Fligh Simula o X Accele a ion (2007) ig. 2.60 Mic oso Fligh Simula o X Accele a ion (2007) ig. 2.61 S a C a 2: Wings o Libe y (2010) ig. 2.62 S a C a 2: Wings o Libe y (2010) ig. 2.63 Simci y (2013) ig. 2.64 Simci y (2013) 113 ou as e as, de ou os luga es. Consegue en e e não pela ime são mas pela expe iência. Po ou o lado, pela simila idade copiada do plano ísico queb a, como já abo dado, o limi e en e a jogabilidade que en e ém e ca i a o jogado e o impac o do ísico. Não é necessa iamen e uma ca ac e ís ica nega i a quando se associam, no malmen e es e ipo de jogos a um objec i o sé io, com sen ido pedagógico. O concei o de jogo é sub e ido e o mundo i ual se e, em úl ima ins ância, o mundo ísico. Impo a-se es i amen e com a elação en e mecânica e espaço, sem a necessidade de enquad amen o iccionado. Dois dos exemplos mais amosos des a ipologia di idida são Ame ica’s A my e Fligh Simula o . ( ig.2.57-2.60) O p imei o é um jogo equilib ado en e acção e simulação. Foi lançado em 2002, encomendado e desen ol ido em pa ce ia com o Exé ci o Ame icano. Apesa de apa en a se um comum FPS mul i-playe , es e jogo oi p og amado pa a se i de e amen a de ec u amen o pa a o exé ci o, não só pela o ma ca i an e como ap esen a a o mação e o desen ola de um con li o bélico, mas pelo p óp io jogo se um elemen o de a aliação das capacidades necessá ias a um soldado no mundo ísico, ais como e lexos, pon a ia, espos a emocional, p essão, capacidade es a égica, lide ança e subo dinação. O exé ci o chegou mesmo a con ac a , a a és dos egis os de melho es desempenhos, os p imei os nomes que lá igu a am.169 Es e é, no en an o, um exemplo cla o em que a ânsia de ealismo comp ome e a jogabilidade de um jogo. As p imei as c í icas a Ame ica’s A my o am di igidas à mecânica impiedosa da acção. A capacidade de joga num se ido mul i-playe dependia dos esul ados ob idos num cu so de eino p elimina , que p epa a a pa a uma mecânica em que um i o não signi ica a o ombo de uma pe cen agem de uma ba a e melha no can o do ec ã mas, ge almen e, a mo e imedia a (ge almen e: com um i o, semp e: com dois). No início o medo de in e acção e a an o que, is o no plano de espec ado , o campo de ba alha es a a dese o, de jogado es e acção. A expe iência e a limi ada a um esconde ijo num a bus o à espe a que algum in épido soldado, ou um no a o, pusessem a cabeça de o a. Só en ão, com mui a p ecisão,170 pode íamos en a a so e num dispa o. Apesa de comp ome e em pa e o en e enimen o ao di idi a sua inalidade lúdica com um objec i o sé io, Ame ica’s A my, no p esen e na sua 3ª e são, con inua a se um mundo isi ado pelos jogado es ca i ados pelo limia da “au en icidade jogá el”. Es a é uma ca ac e ís ica comum nos jogos de simulação. Mais do que em qualque jogo, a p oximidade à ealidade ísica é essencial e, po isso, é necessá ia e cuidadosamen e abalhada nos limi es.171 O segundo exemplo, Fligh Simula o , da Mic oso é um jogo que emon a o seu desen ol imen o a meados da década de 70, endo pe ei o já 25 anos. An ecedeu o Windows em 3 anos. Implica, como o nome indica, a abo dagem o mais ealis a possí el de um jogo come cial ao uni e so da pilo agem ae onáu ica. 169 Segundo James H. Ko is: “The US A my had ealized ha mos o he kids joining he mili a y g ew up as game s. Nine y pe cen o hem we e a leas casual game s, and abou 30% o mo e we e se ious game s. Wha he a my liked abou hese kids was ha as game s, hey had he abili y o each hemsel es.” Ko is, s.d., p.425 170 Descob imos en e an o que o nosso a a a espi a pesadamen e na p esença de s ess de gue a. 171 Como e e e Mike Rose: “Simula ing d i ing a eal uck wi h all i akes would make ou game unplayable o non- ucke s, so we need o emembe he balance be ween simula ion dep h and accessibili y.” Rose, 2013, pa a.17 114 ig. 2.65 Dungeons and D agons – e são abulei o. ig. 2.66 Dungeons and D agons – e são abulei o. ig. 2.67 Elde Sc olls V: Sky im (2008) Be hesda Game S udios ig. 2.68 Elde Sc olls V: Sky im (2008) Be hesda Game S udios 115 A quin a ipologia é “Es a égia”. Es a, semelhan e à “Puzzle”, não suge e uma ime são co po al como nos mundos i uais idimensionais. O con ac o com as elações espaciais e empo ais não é à escala indi idual, anscende pa a um plano di ino onde o jogado em uma pe spec i a ge al, no malmen e ma e ializada numa is a isomé ica, dominado a e a iculado a de á ios elemen os, como unidades de in e acção, pe sonagens ou eículos, ou ecu sos que impulsionam a economia e elações sociais do jogo. Um jogado de es a égia não p ojec a o co po e a capacidade de in e acção numa única pe sonagem mas numa en idade con olado a, ex a-mundo, que ge e oda a ac i idade daquela ealidade. O pa alelo a qui ec ónico mais p óximo des a ipologia é a p á ica u banís ica. Se em Simci y e Ci iliza ion con olamos po oações com base no planeamen o da cidade que as con o ma e no domínio sob e odo o sis ema indus ial, social, e polí ico que de ine as suas elações in e nas e ex e nas, em S a c a ge imos a capacidade bélica de um exé ci o, median e os ecu sos que em, o e eno que o sepa a do inimigo e a escolha do momen o e local ce o pa a c ia an agem sob e o ad e sá io. ( ig.2.61-2.64) A sex a ipologia, “Role-Playing”172 (RP), é p o a elmen e a mais complexa a ní el concep ual po que é a que mais implica a imponência da 4ª na a i a, a eme gen e. Dis ancia-se do ipo a en u a po que, enquan o es e impõe uma his ó ia cen al e um papel especí ico da pe sonagem do jogado na his ó ia, os jogos de RP, apesa de conside a em na mesma uma na a i a maio , con e em ao jogado a libe dade pa a pode c ia a sua p óp ia his ó ia no con ex o do jogo. Como o p óp io nome indica, não es amos só a enca na uma pe sonagem, mas a “nossa” pe sonagem, a que c iamos. Es a lexibilidade em sido mais ou menos limi ada dependendo do jogo e da na a i a maio à qual êm que espei a . Es e ipo de jogos de i a dos complexos Li e-Ac ion Role-Playing (LARP), e dos mais paci icos RP’s de abulei o popula izados pelo Dungeons & D agons. ( ig.2.65-2.66) Na al u a em que es e su giu, em 1974, implica a um ní el de abs acção mui o al o. O jogo e a compos o apenas po um li o com eg as, elemen os de con o mação espacial e mecânicas de in e acção com as pe sonagens. Toda a elação en e es es elemen os e a imaginada. O espaço e a na a i a maio e am o mulados e abalhados po um Game Mas e . Os jogado es, do ados de uma pe sonagem e de um con ex o na a i o indi idual po si c iado, in e agiam, iccionalmen e e abs ac amen e, com o mundo de jogo e os es an es elemen os. A in odução dos compu ado es e da ede i ual acabou po ans o ma o géne o. P imei o su gi am as e sões ex uais, uma i ualização da e são ísica com o mesmo ní el de abs acção, mas capaz de ab ange um núme o in ini amen e supe io de jogado es. A e olução das máquinas ope ou a mudança do in e ace ex ual pa a in e ace g á ico. Es e é um pon o de i agem na popula ização explosi a dos Compu e Role-Playing Games (CRPG), ou apenas RPG como são conhecidos hoje pela igno ância gene alizada da subsis ência das suas e sões analógicas. Duas ca ac e ís icas undamen ais êm ap o undado a signi icação des e géne o. A p imei a é a 172 Jogo com á ios jogado es em que os pa icipan es encenam a na a i a da sua pe sonagem e do con ex o colec i o. 116 ig. 2.69 E e ques 2. Chains o E e ni y (2012) Sony Online En e ainmen ig. 2.70 E e ques 2. Chains o E e ni y (2012) SOE ig. 2.71 E e ques 2. Chains o E e ni y (2012) SOE ig. 2.72 Goldshi e, Wo ld o Wa c a ig. 2.73 S o mwind, Wo ld o Wa c a 117 p og essi a pe sonalização da pe sonagem, ou do a a a do jogado , não só a ní el g á ico mas mecânico, e a segunda é a libe dade cada ez maio e po encialmen e expansi a do mundo que é en egue ao jogado pa a explo a . A ca ac e ís ica open wo ld,173 igualmen e p esen e nou as ipologias, como no jogo de acção Ge away ou nas e sões de G and The Au o, é um elemen o essencial à conexão emocional e pe sonalizada de um RPG. Como é ilus ado em mui as na a i as de incu sões nos mundo i uais das e sões de Elde sc olls,174 de Baldu ’s Ga e e Dungeons Siege, es es dois úl imos di ec amen e associados ao uni e so Dungeons & D agons. ( ig.2.67-2.68) A sé ima ipologia é a que comp eende os “Mundo Vi uais Pe sis en es e Mul i-Jogado es”, no malmen e associados, e adamen e, aos MMOG. Um jogo MMOG pode não implica um mundo abe o e pe sis en e à explo ação de um jogado po a a a ou pe sonagem. É um dos géne os mais conhecidos e com mais adep os no p esen e. As suas aízes emon am aos MUD de 1978. A de inição é ab angen e. Qualque jogo encaixado nas ipologias an e io es p opo ciona uma expe iência, ou á ias, e pode ou não se associada a um uni e so de jogo. En ão po que especi ica uma ipologia à pa e do que apa en a se uma ca ac e ís ica de á ios géne os? A azão es á na p oximidade à complexa dinâmica exis encial do mundo ísico. Ou seja, o que de ine es a ipologia não é uma hie a quia qualque de impo ância dada a pe sonagem, espaço ou in e acção, mas sim a hie a quia especí ica mais p óxima das do plano ísico. Nes es mundos i uais as es u u as espaciais são idên icas às que elacionam no ísico ilas, cidades, países e con inen es. O ciclo de ida de cada mundo simula uma dinâmica de mudança de ambien e consoan e o uni e so que o con o ma, simila à al e nância en e dia e noi e. A elação com pe sonagens animadas é secundá ia a um massi o núme o de jogado es. O mundo, como na maio ia dos RPG é abe o, li e, limi ado apenas po con eúdo c iado pa a a nossa explo ação e po cons angimen os do sis ema. É, no en an o, cada ez mais expansi o, exis indo á ios jogos que, em escalas p opo cionais, p ocu am a ingi no os limi es de as idão. As acções dos jogado es podem a ingi um pon o ão complexo que c iam economias e polí icas de elacionamen o, capazes de impac a a jogabilidade como se ossem leis de um go e no. Po udo is o o mundo i ual é mais do que uma expe iência. Es e é o auge des a ipologia. A expe iência que o jogo me dá é pa ilhada e eu, como jogado , sou ão impo an e pa a ela quan o odos os ou os jogado es que coabi am semp e que o isi o. O mundo é pe sis en e, o seu ciclo não pá a, não depende de um único jogado , em ida p óp ia, como a In e ne , ou o mundo ísico. Desde que alguém es eja ligado ele i e da in e acção com essa pessoa. Po odas es as ca ac e ís icas, de pe sonalização de pe sonagem e de impac o especí ico 173 Mundo de jogo abe o à explo ação do jogado . 174 Exemplo dis o é c í ica que se segue sob e a mais ecen e i e ação do uni e so de Elde sc olls, o open wo ld de Sky im: “Sky im’s s o y ques isn’ he main a ac ion he e: i ’s you s o y. The s o y ha happens when, upon ge ing a mission, ins ead o ollowing he compass indica o you u n a ound and walk he opposi e di ec ion and se ou o explo e he eno mous wo ld. Maybe you head owa d ha big moun ain in he dis ance, o o y you luck agains hose gian s you passed ea lie . Maybe you jus wan o swim down a i e and ca ch some salmon. You’ll ine i ably s umble ac oss c ea u es, dungeons, loo , and sideques s galo e, lea n skills and spells and d agon shou s, and ha e exci ing and memo able pe sonal expe iences ha se you ad en u e apa om hose o you iends.” Classi icação de Sky im como RPG do ano no a igo “GameSpy’s Game o he Yea 2011 Awa ds”, 2011 118 ig. 2.74 Plane side 2 ig. 2.75 Plane side 2 ig. 2.76 Exemplo de uma es u u a no Minec a ig. 2.77 High Ross e y Ci y, modelada no Minec a ig. 2.78 Réplica no Minec a da cidade de King’s Landing (da sé ie ele isi a Game o Th ones) 119 num mundo, es a ipologia em sido associada, cada ez mais, ao géne o RPG, sendo classi icado o c uzamen o dos dois com a ab e ia u a MMORPG. Dois dos exemplos mais impo an es que esul am des a in e secção é o an igo E e ques , e a sequela E e ques 2, e o mais bem-sucedido exemplo des a ipologia de odos os empos, Wo ld o Wa c a . ( ig.2.69-2.73) O p imei o es abeleceu um pa adigma na indús ia dos jogos digi ais, não pelo seu sucesso, mas mecânica de in e acção e e olução das pe sonagens que é seguido, de o ma mais ou menos adap ada, po odos os jogos cunhados de MMORPG. O segundo aguen ou a é ao inal do p imei o semes e des e ano uma base de assinan es de 8 milhões de pessoas (chegou a a ingi os 12 milhões), e é o jogo que, indiscu i elmen e, mais popula izou a indús ia e a comunidade de jogado es. T anscendeu de odas as o mas o plano de jogo. Apa eceu em elejo nais po á ias e di e sas azões, na maio pa e delas po p oblemá icas sociais,175 oi al o de á ias campanhas de publicidade, susci ou a c iação das maio es comunidades de jogado es que exis e e demons ou à indús ia, logo desde 2004, que é iá el cob a pela expe iência, po meses e meses de expe iência, como se es i éssemos iciados em ol as in ini as numa mon anha ussa pa a a qual pagamos semp e que en amos, mas nunca nos pe ence. A longe idade de Wo ld o Wa c a ob igou a equipa de designe s de jogo a es abelece uma elação simbió ica com os jogado es, mediada pelas comunidades. O mundo do jogo i ual é ac i amen e desen ol ido consoan e o impac o da exis ência dos jogado es em odos os ecan os e em odas as ac i idades. Es e impac o é cuidadosamen e moni o izado de o ma a p oduzi os ní eis mais al os de sucesso na espos a dos jogado es a cada p opos a c iada pa a o seu gozo. Assim se ai modi icando o mundo i ual, como se os designe s de jogo ossem u banis as capazes de econ igu a pedaços ou cidades in ei as con o me a in e acção espacial e social dos seus habi an es. Es e é o uni e so dos MMORPG, um uni e so i ual que podemos associa a uma di ec a conco ência com o ísico, não pelas elação ísica com as sua mecânicas, mas pelas ligações emocionais ao mundo e quem o habi am, incon o ná eis e impossí eis de não acei a como algo e dadei amen e signi ica i o. Po udo is o, es a é a ipologia mais es udada po disciplinas que ão desde os es udos sociais, à polí ica, à economia, e mesmo à a qui ec u a. Apesa da associação imedia a en e MMO e RPG, ou os géne os p ocu am a in e secção com es a ipologia, caso dos Massi e Mul iplaye Online Fi s Pe son Shoo e (MMOFPS), como Plane side 2, que jun am o mundo abe o e lexí el com a acção dinâmica e mecânicas ca i an es de um FPS. ( ig.2.74-75) Não conseguem, con udo, a ingi , a a és do oco na jogabilidade, o ní el de complexidade de um MMORPG. Ficam longe de odos os sis emas económicos e sociais que ga an em o en iquecimen o de um mundo i ual como o de Aze o h (Wo ld o Wa c a ). 175 Exemplo do caso da pousada em Goldshi e, uma e dadei a e são i ual do Red Ligh Dis ic . 120 A pa des as ipologias êm su gidos expe iências, que embo a com undamen o lúdico, não ap esen am uma ácil ca alogação. Um exemplo des as é o mundo li e i ual, já e e ido, do Second Li e. Depois do êxodo de odas as emp esas que p ocu a am um pedaço de e a i ual, ans o mou- se num “a anced cha p og am”,176 com a capacidade de se i de base pa a c ia elemen os “ ísicos” do jogo, ou as ac i idades, ou mesmo jogos com objec i o. Es e, e ou os exemplos, são se em de pla a o mas pa a a incubação de ou os mundos. São uma espécie de o malização dos mo o es de jogo onde são c iados mods. Ou o exemplo é o p ojec o independen e Minec a , po oado po odo o ipo de p ojec os, desde ec iações de cidades da icção cinema og á ica, a é complexas e gigan escas calculado as. ( ig.2.76-78) Es as ipologias, pelas ca ac e ís icas que as c uzam e pela di e sidade, cada ez maio , de expe iências e mundo i uais, não são es anques a modi icação. Mui os jogos êm componen e mul iplaye em adição à de single-playe , são po enciais candida os ao es a u o de e-spo s, es endem-se socialmen e pa a o a do jogo (como com os achie emen s de á ios jogos que podem se pa ilhados nas edes sociais), e/ou desen ol em-se em mundos i uais, i os, lexí eis, e apa en emen e ilimi ados. O ele an e não é a ca alogação mas a elação que conseguimos es abelece en e o papel do designe de jogo no abalho des e mundos e des as expe iências e o papel do a qui ec o no plano ísico, desde o pa alelismo mais cla o nas analogias de espaço, escala, dimensão e co po, às elações secundá ias e concep uais na pa ilha das noções de con li o, de a aliação e esolução de p oblema, de hie a quização de elações, de imaginá io c ia i o, de es u u a lógica e de p ocesso de desen ol imen o. ESTADO E TENDÊNCIA DA INDÚSTRIA: JOGO COMO SERVIÇO E A DIALÉCTICA SANDBOX / THEME PARK O papel do jogado no mundo i ual de qualque jogo digi al em sido mui o pa ecido com o papel de qualque pessoa no mundo ísico. No ísico, apesa do concei o da p á ica de a qui ec u a ab ange o espí i o expedi o de qualque semip o issional com umas noções de con o mação espacial, as in e enções olumé icas e u banis as de maio escala es ão ese adas à encomenda p o issional. No i ual, as expe iências são na sua maio ia p ojec adas pela indús ia, ou cu iosos que azem uso da in o mação li e que ci cula na In e ne e de mo o es de jogo abe os à u ilização do público. Exemplos dis o são as modi icações, como o caso de Coun e -S ike, que a ingiu maio sucesso do 176 Ha e eld, 2011, p. 79 121 que o jogo o iginal modi icado (Hal -Li e), ou as ex u as, mapas e ou os elemen os secundá ios, com impac o mais eduzido do que uma al e ação a ní el da mecânica, e que ão pau ando as in e enções das comunidades in e essadas em expandi os jogos. Es as in e enções na limi ação do que nos odeia, po pa e de leigos, ou ex e nos a uma equipa de p ojec o, são enca adas de o ma di e en e, an o no ísico como no i ual. Se alguém, sem licença, num espaço público, in e e i de alguma o ma com os elemen os que con o mam esse espaço, co e o isco de se acusado de andalismo ou de sub e e o uso dos espaços de o ma pouco-o odoxa e, po isso, ilegal. No i ual as in e enções dos jogado es azem p og essi amen e pa e do p ocesso con ínuo de desen ol imen o do jogo. A lexibilidade do i ual pe mi iu aos designe s de jogo comp eende em que a ideia da “Plug-In A chi ec u e” dos A chig am es a a mais pe o do possí el no uni e so de qualque jogo digi al, e que não se o maliza a só na espos a às necessidades e desejos das comunidades, mas ambém na o ma ação da hipó ese de que cada jogado pudesse esponde po si. A análise da ime são e ligação emocional, es abelecida num mundo i ual, se iu pa a comp eende que a necessidade de in e i na c iação da p óp ia ealidade é supe io à me a cu iosidade de uma mino ia em p og ama sis emas ou ecu sos de um jogo. Es a é a e olução lógica da o ma como os MMORPG conseguem ca i a e c ia ício em an a massa populacional. É uma ques ão de lealdade, de con olo e posse psicológica sob e o a a a .177 Minec a , apesa de se mais conside ado como uma pla a o ma de desen ol imen o do que um jogo, é uma e olução sob e a alha do Second Li e po que c iou um sis ema abe o e in ui i o pa a cons ui e des ui espaço, odo o espaço. O jogado em a ilusão de con olo absolu o. Ino ou sob e uma ecei a complexa e, mesmo sem na a i a, mesmo com g á icos “pixelizados”, icia pela capacidade, descomp ome ida, com que um jogado pode c ia e ma ca o seu mundo. Os designe s de jogo comp eende am que i e uma expe iência não é su icien e quando se pode ajuda a con o ma-la, que á ias são melho do que uma, e que a possibilidade de as aze já é ão aliosa quan o as expe iências em si. A solução não é ab i os mo o es de jogo pa a a comunidade c ia as suas p óp ias e sões, mas in eg a , nos p óp ios mundos, a capacidade dos jogado es c ia em e desen ol e em espaço e os seus p óp ios sis emas. Não é pa a se mais uma ca ac e ís ica ou ipologia de jogo, mas um sis ema que p opo ciona um im, um começo, ou uma con inuação que pa a cada jogado é única. Es e p ocesso em o nome especí ico de Sandbox (caixa de a eia). A nomencla u a podia se adjec i ada de pe ei a quando omamos consciência daquilo que de ine: um sis ema, com um conjun o es u u ado de mecânicas, que é p og amado e in oduzido no jogo como uma e amen a pa a o jogado desen ol e con eúdo, da o ma que quise , desde que den o 177 Como a i ma Mike Fos e quando sin e iza as pala as de D . Law ence Sande s no âmbi o de um es udo sob e as azões da lealdade num jogo MMO: “One o he main conclusions d awn by he s udy is ha MMOs ha o e playe s g ea e owne ship o hei cha ac e s and he game wo ld ia cus omiza ion and ha playe -c ea ed/con olled s uc u es and si ua ions end o a e highe on he loyal y scale. Essen ially, games allowing playe s g ea e con ol o e he minu ia o hei cha ac e ’s li es and he wo ld a ound hem a e doing a be e job o c ea ing a posi i e en i onmen o encou aging loyal y.” Fos e , comunicação pessoal, Janei o, 2013 128 ig. 2.88 Mapa de Di ini y’s Reach, GW2 ig. 2.89 Di ini y’s Reach, GW2 ig. 2.90 Di ini y’s Reach, GW2 ig. 2.91 Hoelb ak, GW2 ig. 2.92 Mapa de Hoelb ak, GW2 ig. 2.93 Hoelb ak, GW2 129 nos ilmes de icção cien í ica. Pode pa ece di ícil o equilíb io en e es es dois apos os mas, com udo o que os pe meia, a ecei a inal é coesa e álida. Guild Wa s 1, e a ecen e e são, Guild Wa s 2, numa p imei a abo dagem ap esen am mecânicas, aspec o e linguagem simila es. São os dois mundos pe sis en es, com po ções ins anciadas, idimensionais, expe imen á eis po um a a a que enca namos na “ e cei a pessoa”. Con udo, além dos 7 anos de execução eal, e dos 250 anos de na a i a i ual, que os sepa am, odo o mo o de jogo oi epensado e subs i uído pa a possibili a um núme o exponencial de expe iências. Reco do com nos algia as incu sões à p imei a e são de Ty ia, os amigos com que as pa ilhei, os desa ios que me consumi am e a ede in incada de his ó ias que me encan ou, an o as que me o am na adas e as que se desen ol e am pela minha p esença, como as que p ojec ei com o con olo que inha ao meu dispo . O po al pa a es a e são ainda es á abe o, a Ty ia an iga ainda é isi á el com oda a sua icção e pe sonagens que ainda i em e eagem à nossa passagem. Mas não a uso mais, e oluí com o mundo. Em Agos o de 2012, da a de lançamen o de Guild Wa s 2, es a a de bilhe e ese ado e malas p on as pa a ime gi num no o espaço, numa no a a en u a. En ei com a ânsia que imagino se igual à de quem usa uma máquina no empo pa a descob i o que acon eceu a um pedaço de mundo no u u o, como se desen ol eu, que gue as o assola am, que ecnologia usa, de que o ma me ecebe, e que luga p epa ou pa a a minha chegada. Es a segunda e são pe mi e um a a a de 4 ou as aças, humanóides, pa a além da humana. Es a é uma das p imei as espos as da equipa de designe s aos isi an es do p imei o jogo. A his ó ia e a ão ica, com pe sonagens di e en es mas ão ca i an es, que a pele que e a con olada po in eligência a i icial é ago a passí el de se assumida como um a a a , um eículo de ime são. Nascemos ago a nas cul u as di e en es às quais é amos só espec ado es. Como jogado einciden e co o pelas cidades p incipais de cada acção à p ocu a dos es os do passado que ap o undam a minha ligação emocional com o mundo. Recém-chegado a Ty ia, sin o-me e escado pelas dinâmicas di e en es de um no o co po, di e en e do que enho no ísico, com pe spec i as di e en es, e um con ex o cul u al sem pa alelo na his ó ia do mundo ísico. A aça humana ca i a com um con ex o medie al coe en e, bem ilus ado e explo ado na memó ia do que já conhecemos dos li os de his ó ia. A imensidão da cidade de Di ini y’s Reach, com odo o seu dinamismo e u o quo idiano, en ol e a nossa p esença no que é apidamen e assimilado como amilia . O que nos ca i a é o mo imen o do que conhecemos e das his ó ias que e ilham à nossa ol a. Na cidade não exis e só p o agonismo. Como um o ganismo i o eage à nossa escala e con inua como um mons o em mo imen o independen emen e do que decidimos aze e de onde decidimos i . Como uma cidade ísica não é alheia ao nosso luga mas não exis e em unção dele. As cidades, as aldeias, os ambien es e os pe cu sos c iados pelas ou as 4 aças ap esen am uma ele ância di e en e. ( ig.2.88-2.103) Não p ocu amos numa p imei a abo dagem a coe ência. P ocu amos conhece o que desconhecemos e só depois, ime sos no que é di e en e, ca ego izamos a lógica. Hoelb ak, dos No n (uma aça de ikings gigan es), é uma cidade nascida do gelo, di idida po qua ei ões abençoados po deuses animais di e en es. Es a aça usa an o a espada como a ga a do animal em que se ans o ma. É a sua mecânica pa icula . The G o e, dos Syl a i ( o mas humanóides nascidas da ege ação), é uma cidade o gânica, uma lo es a habi á el, 130 ig. 2.94 Mapa de The G o e, GW2 ig. 2.95 The G o e, GW2 ig. 2.96 The G o e, GW2 ig. 2.97 The Black Ci adel, GW2 ig. 2.98 Mapa de The Black Ci adel, GW2 ig. 2.99 The Black Ci adel, GW2 131 ig. 2.100 Mapa de Ra a Sum, GW2 ig. 2.101 Ra a Sum, GW2 ig. 2.102 Ra a Sum, GW2 ig. 2.103 Cidade cen al de Lion’s A ch, GW2 132 ig. 2.104 Mapa de Naxx amas, Wo ld o Wa c a ig. 2.105 Naxx amas, Wo ld o Wa c a ig. 2.106 Black Temple, Wo ld o Wa c a ig. 2.107 Uldua , Wo ld o Wa c a ig. 2.108 Icec own Ci adel, Wo ld o Wa c a 133 que em ez de se po oada com ab igos, ê o seu ele o e p op iedades na u ais explo adas pa a con o ma espaço, con olo de luz e anspo es, numa elação ín ima en e odas as en idades. A Black Ci adel, dos Cha (uma aça de elinos à escala ísica e in eligen e humana), é uma cidade maquinal em pe manen e es ado de sí io. O som de me al a ilin a e o apo indus ial são as p imei as imp essões que oldam a memó ia de uma isi a aos espaços que ab ange. A cidade de Ra a Sum, dos Asu as, su p eende pelo desa io às leis da ísica que conhecemos. Os pe cu sos são ensomb ados po obeliscos e pi âmides suspensas, e a azá ama ci adina é ma cada pelo con as e en e as pequenas c ia u as e os eno mes se os obo izados que os acompanham e pe mi em as cons uções megalómanas. Ty ia su p eende pela complexidade que une odos es es po meno es. As pa icula es mecânicas e his ó icas de cada aça in luenciam a iden i icação do jogado com o a a a e as decisões que de inem a sua passagem po cada pedaço des e mundo i o. Es e, po sua ez, adap a-se ao jogado e exige in e acção. Cada cidade es á eple a de demandas com os objec i os mais di e sos, e com as consequências ap op iadas ao nosso sucesso ou alha na sua execução. O que decidimos aze é ecompensado, e o que igno amos é passí el de impac a nega i amen e o mundo e a ida p og amada dos NPC com quem pa ilhamos a exis ência. Uma aldeia pode equisi a ajuda na lu a con a uma in asão ou pode ica à me cê de quem a econquis a, no caso de ninguém a acudi . As elações en e jogado , espaço, ambien e, his ó ia, in e acção, e pe sonagens es ão ão bem abalhadas, con inuamen e abalhadas, que o mundo é sen ido como um o ganismo i o e as his ó ias como dinâmicas e pe sonalizadas, dependen es da densidade, que c esce dia iamen e, de jogado es com quem as pa ilho. As cidades não i em só do que é p og amado, mas da ola ilidade dos me cados, dos ag upamen os pa a a en u as, das co e ias en e os bancos e os pos os das p o issões de c a ing, das con e sas pa ilhadas nas a e nas, das danças em edo das demons ações de pi o ecnia nas p incipais p aças, do egozijo de uma equipa que exibe o espólio de mais uma ba alha numa ins ância dominada po um mons o di ícil, de odas as in ini as ac i idades ga an idas po uma ealidade complexa de ão lexí el e li e. Es a complexidade es endia es a na a i a po mui as mais pala as, mas nenhuma se ap oxima ia do impac o de expe imen a na p imei a pessoa uma isi a a Ty ia. Aze o h é o imenso mundo de Wo ld o Wa c a . De po as abe as desde 2004, es e é, como já e e ido, o ei dos MMORPG. É indiscu i elmen e o jogo com maio sucesso come cial pelas mensalidades dos milhões de jogado es que o po oam in ensamen e, como se osse, pa a mui os casos, uma comple a e álida subs i uição de qualque sa is ação emocional conseguida no mundo ísico. Numa pe spec i a menos ex emis a e mais analis a, Aze o h ca i a com uma abo dagem ipológica semelhan e à de Ty ia. Simila men e a Guild Wa s, Wo ld o Wa c a eco e ao medie al e ino a com o an ás ico e o mís ico, mas a longe idade da sua exis ência a inge uma complexidade na a i a e dimensão espacial de escalas ine i a elmen e incompa á eis, expandidas ao longe de quase 10 anos. Es a longe idade não i e, oda ia, só de sucesso e começa a exp essa o 134 ig. 2.109 Residen E il Re ela ions ig. 2.110 Silen Hill Downpou ig. 2.112 Amnesia, The Da k Descen ig. 2.113 Amnesia, The Da k Descen ig. 2.111 Residen E il Re ela ions 135 cansaço do jogo. O sis ema de g á icos e mecânicas de in e acção não em a escu a dos lançados ecen emen e, e os meios ao alcance da equipa de designe s que man êm o mundo i o ap oximam- se da e idência de uma necessidade e o ma. Mesmo assim Aze o h imp essiona a quem decide isi á-lo pela p imei a ez, e não deixa de p o oca espasmos de eg esso a quem já o abandonou e eco da as insubs i uí eis memó ias que ica am pa a semp e egis adas. No meio de amigos ainda lemb amos, nos álgicos, as incu sões de 25 cama adas à pi âmide oado a de Naxx amas, à imensidão colossal de Uldua , ao co il a e ado de Illidan S o m age, Black Temple, e à gelada o aleza de Icec own Ci adel. ( ig.2.104-2.108) En e amigos lemb amos as pe ipécias, as di iculdades, os medos, as ânsias, as i ó ias, e os ei os. En e amigos eco damos o que azíamos e onde o azíamos. A memó ia não agueia pa a qualque espaço mas pa a aqueles espaços especí icos, pa a os con li os que con o ma am, pa a os esconde ijos que ocul a am, pa a os ab igos que explo á amos. Vagueamos pelas mecânicas dos encon os, dos a a a es, pelas na a i as, pelos cená ios, pelo que podemos conside a como mundo, pelo que podemos conside a como exis ência. Po udo is o é impossí el ica indi e en e a uma imagem de um dos a a a es que enca namos. Na janela de “login” pai am com a animação p og amada e con idam a mais uma a en u a. Po momen os aliosos ans o mam-se na pele que nos medeia e na imagem que êm de nós. (292- 296) Di icilmen e alguma ipologia acompanha a complexidade dos uni e sos ca i an es dos MMORPG, no en an o, den o das expe iências i uais idimensionais que usam da escala humana, gos a a de des aca os 3 exemplos do segundo conjun o, ans e sais às ipologias “a en u a”, “acção” e “puzzle”, po mani es a em uma ele an e e pa icula explo ação dos con ex os a qui ec ónicos nas di e en es abo dagens a uma emá ica comum: o e o . As e sões de Residen E il, de Silen Hill, e Amnesia, The Da k Descen são dos mais conhecidos Su i al Ho o s. ( ig.2.109-2.113) Como o nome indica o objec i o em odos es es jogos é sob e i e enquan o uma his ó ia, cená ios, e pe sonagens a o men am o jogado . O p aze é semp e subjec i o, mas po que decidi ia alguém subme e -se a uma ensão emocional em pe manen e a aque? Como ca i am es es jogos? Como ap o undam es e impac o nos jogado es? Nos 3 jogos são u ilizadas écnicas di e en es, an o de ecompensa como de ime são, mas a p incipal e simila em odas é o abalho espacial no mundo de jogo. Residen E il em sido pon uado po uma na a i a mains eam que bebe di ec amen e da icção já mui o mas igada dos mo os i os, mis u ada com in iga emp esa ial, cul os megalómanos e aições pessoais. Os sus os dos encon os com as mons uosidades ão sendo pau ados po uma his ó ia que acaba po apazigua com an a dispe são pa a além do e o do momen o. Os cená ios são semp e so u nos e os pe cu sos labi ín icos e desespe an es, mas uma cuidadosa ges ão do a senal bélico que ai sendo descobe o p opele a jogabilidade pa a um equilíb io en e medo e ecompensa que o na es e anchising num dos mais amosos e acessí eis do géne o. A cidade de Silen Hill con o ma e o de o ma di e en e. A his ó ia cen al é mais simples e al ez po isso mais assus ado a. Desen ol e-se em o no das e sões anscenden es, al e na i as, 136 ig. 2.114 Deus EX-Human Re olu ion ig. 2.115 Deus EX-Human Re olu ion ig. 2.116 Cidade de Columbia, Bioshock In ini e ig. 2.117 Cidade de Rap u e, Bioshock 137 pa alelas, das pe sonagens e do jogado . Os pensamen os e as emoções ma e ializam-se nas somb as que man êm em pe manen e es ado de ale a o jogado e nas biza as c ia u as que, no meio de odo o o men o psicológico, apa ecem pa a in ensi ica o e o . Enquan o que Residen E il usa da imagens dos mons os e da ap oximação da sua ameaça ao jogado , Silen Hill explo a a música, a escu idão, a escassez de objec os de de esa, a alusão ao pa ano mal e a con usão de objec i o e na a i a pa a ineb ia o jogado . A ime são é ão ica que é ine i á el que e sabe o que acon ece à nossa pe sonagem, mesmo que pa a isso cada incu são seja ei a num qua o bem iluminado, p eenchida de amigos que em ez de sussu a em ao ou ido ime gem ambém na expe iência ician e, ou ale am, em in e alos egula es, pa a o eg esso ol a à ealidade ísica. Amnesia, The Da k Descen é ou o exemplo cu ioso que en a iza ainda mais o papel do mo imen o no espaço no g au de e o da expe iência. O jogado assume, na “p imei a pessoa”, o papel de uma pe sonagem que, como o í ulo indica, so e de amnésia. Es e é o con ex o na a i o que ence a a descobe a pela iden idade. A pa icula idade des e jogo é a ausência de acesso a a mas que possam se i de de esa con a qualque c ia u a que se sin a con idada a apa ece pelo cená io eneb oso. O jogado mo imen a-se munido apenas com uma lan e na que o lança num dilema ainda maio do que a con usão psicológica em que se encon a. Ligada, a lan e na ilumina o espaço e acili a a esolução dos puzzles que ão sendo ap esen ados no pe cu so, mas a ai os se es cada é icos dos quais ou imos mui os mu mú ios mas elizmen e poucas apa ições. Com a lan e na desligada, além de o medo se de mais di ícil ges ão, o medido de sanidade do jogado dispa a e le a-o ao pon o de desmaia . Apesa de se , dos 3 exemplos, o mais pob e g a icamen e, ap esen a a mecânica mais in ulga e cu iosa. Mui os ou os exemplos, com pa icula idades in e essan es a uma discussão sob e con ex os a qui ec ónicos, pode iam se mencionados se não implicassem um aumen o signi ica i o de pa ág a os nes e já longo capí ulo. A e são u u is a de Pa is de Remembe Me, os cená ios de qualque mapa de Call o Du y Black Ops 2, o mundo dis ópico de Deus EX, ou as an ás icas cidades de BioShock (Rap u e, a cidade aquá ica de Bioshock 1 e 2, e Columbia, a magis al cidade aé ea de BioShock In ini e), são alguns des es exemplos. ( ig.2.114-2.117) UNPLUGGED 147 3.1 O JOGO (DIGITAL) NA REALIDADE FÍSICA À medida que a ealidade ísica é eduzida à necessidade polí ica, económica e indus ial, o p aze e os p og amas lúdicos êm sido des iados pa cialmen e, ou na o alidade, pa a o absolu o i ual ou o i ual mediado. É caso pa a pe gun a : o ísico icou eduzido ao essencial? Desma e ializou-se ao pon o de aliena p og ama? “Ha e we o go en how o play?…o ha e we shi ed ou play in o i ual space and social ne wo ks, lea ing physical space ee o acili a e a mo e impo an hings, like economic g ow h…is he ci y p incipally a place o wo k and p o i ee ing?”193 A cidade é uma pla a o ma de á ias ac i idades. Ab ange espaço de jogo, ea o, cinema e despo o, mas de o ma desconexa. A cidade não é em si uma pla a o ma de enquad amen o mas de soma, desa iculada, de p og amas. Uma cidade an i iã dos Jogos olímpicos ans o ma-se e é in adida po jogo mas é adap ada pa a esponde a um equisi o, não es á desenhada pa a omen a jogo. Vi e da complexidade das elações mas não as explo a. Exis e um p o undo des asamen o, gene alizado, en e a escala humana e a escala u banís ica em qualque ní el de abo dagem. Po um lado, o desenho a mac o-escala desconside a as elações humanas, a expe iência pessoal e única, e enca a a p oblema ização de um c escimen o o gânico como p ejudicial a uma imagem eg ada e bem a iculada da cidade e não como um sis ema que p ecisa de se con o mado e abalhado pa a e olui com, e po cada um dos habi an es. Po ou o lado, a mic o-escala, o desenho dos espaços não anscende uma espos a es á ica, capaz de lexão median e a pe spec i a que a in e p e a, e a iculação com uma en ol en e, ísica e humana, maio que a imedia a. Somos inibidos de joga em qualque espaço po leis e eg as que não comp eendemos e com as quais não omos educados. P ojec amos uma casa pa a um clien e que iludimos com uma apa en e colabo ação, mas desenhamos cidade sem a isi a , sem a sen i e chei a , sem pa ilha uma olha de papel e uma cane a pa a egis a ideias à ez com qualque pessoa que a ai habi a . P ojec amos espaços com uma dimensão, que di igem expe iências com uma dimensão, e idas com uma dimensão. P ojec amos cabanas e escondemos um ou e e chamamos de ealidade diluída a uma cabana com 193 “This house belie es ha london needs o lea n how o play”, Building Fu u es, 06/2012, Deba e T ansc ip . 148 Wi i. O ísico não é diminuído à complexidade angus ian e do quo idiano do abalho, dos ocados na ca ei a, das in e miná eis ho as no ânsi o, das ob igações ci is e polí icas, pelas mediações do i ual que nos libe a pa a ou os mundos. O ísico é diminuído e eduzido à necessidade da nossa exis ência nele po que es e i ual, apesa da al e na i a eó ica, é na maio pa e das ezes ambém ele necessá io e p io i á io na sa is ação emocional. De alguma o ma, escapamos pa a o i ual à p ocu a do que não emos, mais inconscien e do que conscien emen e. Escapamos pa a o i ual po que “u opias and images o ul illmen , howe e eg essi e hey migh be, also included an impe us o a adical social change.(…)an imma u e, bu hones subs i u e o e olu ion”.194 Não nos esquecemos de como joga , de i e de di e i no ísico, não emos é jogo pa a joga e azão pa a o aze . Es a endência c ia um pa adoxo in e essan e. Enquan o que eco emos ao i ual pa a nos libe a mos do ísico, o i ual p ocu a cada ez mais insinua -se no ísico. A ânsia de au en icidade, de “ ísico” no i ual, de es imula as sensações, de oca cada ez mais, não é só u o da on ade de alida p og essi amen e o i ual como uma al e na i a, de o p o a eal e es imulan e, mas de, inconscien emen e, muda mos o que conhecemos, e ma e ializa o amilia do i ual no amilia do ísico. O i ual não nos mos a só o que não é passí el de se ei o nou o plano, mos a-nos o que que emos que seja possí el de aze nes e. Não exis em bilhe es só de ida. Qualque expedição a um mundo pa alelo eg essa, e eg essa ma cada, ede inida, com no as on ades, desejos e necessidades. Se le amos concei os, pe spec i as e espec a i as de es ímulos e sensações, o que azemos de ol a? O que nos mos a o espaço i ual capaz de econ igu a a nossa een ada no ísico? O que muda na nossa pe spec i a além do ício ou cu iosidade na comp a do p óximo bilhe e? A p imei a coisa é a pe cepção de que não i emos em ealidades incapazes de in e secção. Do i ual azemos o jogo, a eo ia, as e amen as, os sonhos e as po encialidades. Recon igu amos jogo analógico e es endemos jogo i ual. Es es são os dois impac os mais signi ica i os do jogo no p esen e. A bi u cação do jogo, digi al e analógico, em dois objec i os dis in os: o p opósi o de di e imen o que semp e o ca ac e izou e o p opósi o sé io que su ge pela consciência de que, explo ado no con ex o p o issional, económico e polí ico, o jogo é uma e amen a de domínio social. Pa a pe cebe o impac o que o jogo em no ísico é p eciso comp eende que, cada ez mais, o jogo es á em odo o lado, de odas as o mas. 194 Bloch, s.d, 2013, “Escapism - His o y”, pa a. 3 149 O JOGO AUMENTADO Como já cons an e na pe spec i a his ó ia do jogo digi al no Capí ulo 1, de uma o ma ge al a e olução dos jogos digi ais em e lec ido a endência da ecnologia digi al. O ha dwa e op imiza-se e condensa as suas dimensões, os sinais de ede in ensi icam-se e as ge ações “plugged in” c escem. Os compu ado es e os maio es nomes das consolas di idem o ma cado com a in ensi icada di usão dos able s, elemó eis e as no as mic o-consolas. Os g andes í ulos, os jogos mais complexos do uni e so digi al, con inuam a cingi -se às pla a o mas mais po en es, po ques ões écnicas. Es e é um pon o de cisão, no p esen e, pa a a indús ia. Po um lado os jogos mais exigen es, capazes de maio ime são, con inuam a su gi pelas mãos das emp esas com maio capacidade p odu i a. Têm a co a de me cado dos jogado es que não exigem po abilidade mas uma sala onde podem ime gi num ou o mundo. Po ou o lado, os pequenos jogos, os jogos casuais e sociais, popula izam-se e a aem cada ez mais jogado es, sem exigi em ex enso empo de p odução e la gos meios humanos e écnicos. O Facebook e os sis emas ope a i os das unidades mó eis (iOS, And oid, Windows Phone) são os culpados po es a di isão cada ez mais signi ica i a. Pe cebe am que as pequenas aplicações, lexí eis, p og amadas po equipas com poucos elemen os, com o seu con ida i o modelo ee- o-play e mic o- ansações mone izadas são a o ma ideal de ca i a as ge ações sem his ó ico em jogo, que não algum analógico. Masca ados pelas edes sociais, ins alados nos elemó eis, jogados onde quise mos, iciam pelas mecânicas simples mas ca i an es, apela i as a qualque idade. ( ig.3.1) Possuem pouca, ou nenhuma, condu a na a i a e na sua maio ia são da ipologia “puzzle”. O pano ama ac ual dos jogos digi ais adap a-se à expansão das comunidades online e da ubiquidade ecnológica. Os jogos mais complexos inundam o i ual pelo ex e io do mundo que con o mam, sob e a o ma de pa ilha de achie emen s, ges ão de me cados do jogo, in e acção com a comunidade ime gida, e com os c iado es do jogo, e consul a de bens e dados dos a a a es. Exemplo dis o é o caso de Wo ld o Wa c a , que pe mi e o acesso a in o mação de jogo a a és de aplicações mó eis, e con ac o, po comunicação ex ual, com os jogado es ainda den o do mundo do jogo. As pequenas aplicações, casuais e mul ige acionais, com uma inalidade lúdica menos comp ome ida, ca i am cada ez mais jogado es e, pela descomplexa c iação e abo dagem, di undem-se po qualque pla a o ma. A ap oximação dos jogos digi ais ao mundo ísico em, a pa das consequências de expansão nos mundos que con o mam, impac o no concei o de jogo no ísico, o concei o de jogo analógico. Se a ecnologia se e o uni e so digi al en ão é possí el de ap o ei a pa a ca alisa a expansão do uni e so ísico ambém. O jogo analógico é ein e p e ado com no as eg as, no os enquad amen os e écnicas. É aumen ado, mui o simila men e a qualque ac i idade que ê os seus limi es apoiados na lexibilidade que uma e amen a ecnológica con e e. Exemplo dis o são as mui as aplicações digi ais de localização, como os lei o es de GPS, e as de descodi icação, como os lei o es de 150 ig. 3.1 As no as ge ações ig. 3.2 Aplicação Fou squa e ig. 3.3 Quick esponse code ig. 3.4 S ay boo s 151 Quick Response. ( ig.3.2-3.3) Se qualque mundo i ual se expande pa a ou os mundos i uais e e en ualmen e su e consequências no mundo ísico, es e úl imo é, ambém, aumen ado pela ecnologia. Es e p ocesso, de al e ação da pe spec i a ísica a a és de mediação digi al, é denominado de Realidade Aumen ada. Ao espaço da ealidade ísica é sob epos a in o mação dinâmica com a qual in e agimos. É ope ada uma alo ização de uma ac i idade ísica, que en ol e uma mecânica ísica, com uma ex ensão que pe mi e aumen a de e minadas ca ac e ís icas dessa ac i idade. Es e é o enquad amen o pe ei o pa a con e gi os a ibu os dos jogos digi ais com a au en icidade dos jogos analógicos, num in e médio que, apesa da pouca popula idade de que goza no p esen e, pode á e uma e olução mais signi ica i a no u u o. Não deixa de se cu ioso que a in e acção a a és de meios exclusi amen e digi ais con inua a se p e e ida em de imen o de uma in e acção ísica ca alisada pela ecnologia. A ânsia de ísico, de diminuição da in e mediação dos sen idos, apesa de lógica, não consegue ainda sob epo -se ao popula acili ismo do i ual. É possí el que seja uma ques ão de muda as es a égias de ma ke ing das aplicações da Realidade Aumen ada, numa en a i a de e o ma a a inconscien e in e p e ação do ísico p og essi amen e eduzido ao essencial. O mundo é, no en an o, po oado de comunidades he e ogéneas, mul icul u ais, com di e en es abo dagens a es a dualidade. Se no Ociden e exis e um equilíb io maio en e ealidades, o O ien e (em pa icula men e o Japão, a China e a Co eia) é ma cado po uma maio ele ância do plano i ual. A adesão, con udo, não põe em causa a impo ância des e p ocesso e o alo que implica numa isão ala gada das di e en es pe spec i as sob e a elação da ecnologia com a dico omia eal/ i ual. À pa e das u ilidades que êm sido ocadas po um aumen o digi al e que su em numa op imização de um p ocesso ísico, os jogos classi icados de Augmen ed Reali y Games (ARG) êm omen ado uma in e acção com a ealidade mais impac an e, a ní el ísico, social, e cul u al. Também conhecidos como “pe asi e games” undamen am-se em 3 ecnologias essenciais: displays mó eis que o nam disponí el con eúdo digi al enquan o os jogado es pe co em o espaço ísico,195 acesso a comunicação po ede,196 e senso es de mo imen o e cap ação de ac i idade.197 Es as ecnologias não são in e dependen es. É possí el exis i uma expe iência que aumen e localmen e, po uma conexão Blue oo h, e não a a és de uma ede global como a In e ne . Ou uma que aça uso de uma in e acção ia áudio e não ác il. As possibilidade são cada ez maio es, especialmen e com os consecu i os a anços ecnológicos. Apesa do desconhecimen o ge al de mui as des as expe iências, es a ein e p e ação do jogo analógico não é uma no idade. Acompanhou de pe o o desen ol imen o das capacidades dos 195 Como elemó eis, able s, compu ado es po á eis, e ou as mediações senso iais como auscul ado es e in e aces ác eis inco po ados no espaço ab angido pelo jogo. 196 Pa a ligação a se ido es emo os e a ou os jogado es. 197 Tais como os sinais de GPS, câma as, mic o ones, e ou os senso es ísicos de bio eedback – es ado psicológico e e lexo co po al (exemplo de ensão, ne osismo, subida de empe a u a e i mo ca díaco). 152 ig. 3.5 Geocaching ig. 3.6 Aplicação Museu dos Coches, Exci ing Spaces ig. 3.7 A.I. – A i icial In eligence ig. 3.8 The Game 153 disposi i os mó eis: o acesso à ede, as comunicações en e disposi i os e o disponibiliza ao público da localização po sa éli e. Os p imei os anos do no o milénio o am pa icula men e in e essan es e p odu i os em aplicações de Realidade Aumen ada. Mui os dos concei os que su gi am pa i am de ac i idades bem consolidadas no quo idiano da sociedade, exemplo dos ally-pape s aumen ados i ualmen e, como Seek Bou Jou ney, Geocaching e S ay Boo s, que ein en am, a a és da explo ação dos aspec os cul u ais das cidades pa a onde são p ojec ados, a caça ao esou o em e eno eal. ( ig.3.4-3.5) A es es jogos jun a am-se ou as expe iências mais ecen es, como as isi as guiadas, cuidadosamen e p og amadas e p opo cionadas pelo p ojec o po uguês Exci ing Spaces. ( ig.3.6) Es a ipologia de ARG é possi elmen e a mais popula , não só pelo enquad amen o popula , mas pela capi alização da ideia pelo u ismo. Ou a ca ego ia de exemplos de impo an e des aque é a que enquad a jogos de gue a, na sua maio ia usão en e e sões de pain ball aumen adas i ualmen e e e sões de FPS aumen adas analogicamen e. Em 1999 popula izou-se em Shangai, u o da di e en e ecep i idade das incu sões ecnológicas no O iden e, o Kille Game, um jogo que pa e do conhecido concei o do jogo “Assassino” e que o p ojec a pa a uma dimensão com pouco pa alelismo em qualque pa e no Ociden e. De um jogo social com poucos jogado es c esce pa a um enómeno, sem limi e de jogado es, que e oluciona as casas de en e enimen o de Pequim. À pa e das amosas a cadas, e do Ka aoke, começam a se ese adas noi es dedicadas ao jogo. São c iados os Kille Ba s. A pa des e sucesso, que se oi di undido aos poucos po oda a pa e, su gi am ou os exemplos que ap o unda am o aumen o ecnológico. Majoy e Bo igh e o am dois des es exemplos. Os jogado es azem uso do elemó el pa a localiza inimigos, no malmen e den o de um de e minado aio, e p ocedem à sua eliminação a a és de um “ i o eio” à base de mensagens de ex o po elemó el. Pa alelamen e a jogos de acção em que o oco es á na mecânica ísica e não na na a i a de enquad amen o de uma ac i idade, são desen ol idas e sões aumen adas dos LARP, que azem uso de uma condu a na a i a pa a ein e p e a a ealidade. Da mesma o ma que num mundo i ual assumimos ou a pe sonagem, com ou as pe spec i as e con ex os his ó icos e sociais, um LARP aumen ado p ocu a enquad a a mesma expe iência na ealidade ísica, como se assumíssemos uma exis ência pa alela, como se aumen ássemos digi almen e e expandíssemos isicamen e qualque jogo de Dungeons & D agons. Em 2001, pa a publici a o ilme AI-A i icial In elligence, de S e en Spielbe g, uma equipa da unidade de en e enimen o da Mic oso desen ol eu The Beas . ( ig.3.7) O bilhe e de en ada no jogo es a a escondido em pos e s e em aile s do ilme a a és de um código e um núme o de ele one. Liga pa a o núme o ence a a a a en u a. Po email o jogado e a expos o ao con ex o na a i o e os pequenos indícios que inham que se a iculados pa a deslinda a ama. Jogos como es e êm ma e ializado o a gumen o do ilme The Game, em que o p o agonis a se en ol e numa expe iência encomendada e p og amada sem o seu conhecimen o. ( ig.3.8) A a en u a que i e oge do quo idiano da pe sonagem como se es i esse a i e ou a ida, ou a his ó ia, ou a pe spec i a da ealidade. Es a é a maio alia da Realidade Aumen ada, a