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EXPRESSIVIDADE DO ARQUIVO NO DOCUMENTÁRIO INTERATIVO DANIEL RODRIGUES CORREIA M 2015 MESTRADO MULTIMÉDIA - ESPECIALIZAÇÃO EM CULTURA E ARTES FACULDADE DE ENGENHARIA FACULDADE DE BELAS ARTES FACULDADE DE CIÊNCIAS FACULDADE DE ECONOMIA FACULDADE DE LETRAS FACULDADES PARTICIPANTES:
© Autor, 2015 Daniel Rodrigues Correia EXPRESSIVIDADE DO ARQUIVO NO DOCUMENTÁRIO INTERATIVO Mestrado em Multimédia Universidade do Porto Aprovado em provas públicas pelo Júri: Presidente: Doutor José Miguel Santos Araújo Carvalhais Fonseca Arguente: Doutor José Maria Gonçalves da Silva Ribeiro Orientador: Doutor José Manuel Pereira Azevedo Coorientador: Documentarista Patrícia Nogueira da Silva
RESUMO Com a evolução dos meios de comunicação surgem novas plataformas de produção criativa, enquanto outras se estendem para lá si próprias. O filme documental, caracterizado pela sua força expressiva da realidade, é uma destas novas plataformas que tem vindo a estender-se ao universo digital, participativo e interativo. Tirando partido da qualidade participativa intrínseca à Internet e aliada às propriedades dos Novos Meios (Manovich, 2001), o Documentário beneficia, atualmente, das várias configurações de interação entre os objetos de arquivo e os “espectadores”. Desta ligação, surge o Documentário Interativo aberto a novos formatos, capazes de absorver e narrar a realidade, através dos artefactos digitais, à medida que envolve o seu espectador, agora utilizador participante. Desta forma, estes arquivos participativos trazem novas dinâmicas para o cinema documental e orgânicas de navegação do conteúdo. Relembrando a relevância e o intuito do uso de arquivo ao longo da história do filme documental, a presente dissertação pretender explorar a expressividade destes novos artefactos, como parte integrante do arquivo digital no Documentário Interativo. Tal exploração é realizada através do estudo e desenvolvimento de uma taxonomia do uso do arquivo digital no Documentário Interativo, com base na taxonomia desenvolvida por Wilma de Jong (2012). Esta taxonomia é aplicada a uma seleção de documentários interativos, através de uma análise qualitativa.
ABSTRACT With the evolution of communication technologies, new creative platforms have appeared, while others have extended. The genre of documentary film, characterized by the expressive strength of its representation of reality, is one of the platforms that have expanded towards a digital, participative and interactive universe. Profiting from the participative nature of the Internet, working together with the properties of New Media (Manovich, 2001), the Documentary benefits now of the different interaction configurations among archive objects and “spectators”. It is this connection that originates the Interactive Documentary, open to new formats able to absorb and recount reality through digital artefacts while involving the viewer, now participating user. Participative archives bring with them new dynamics for documentary cinema and new organics of content navigation. Keeping in mind the relevance and aim of the usage of archives along the documentary film history, this dissertation aims at exploring the expressive potential of new artefacts as integrating parts of the digital archives of Interactive Documentaries. This exploration is carried out studying and developing a taxonomy of the usage of digital archives in Interactive Documentaries, taking as a starting point the taxonomy developed by Wilma de Jong (2012). This taxonomy is applied to a selection of interactive documentaries, through a qualitative analysis.
AGRADECIMENTOS Ao professor José Azevedo pela orientação, à Patrícia Nogueira pela coorientação, partilha de conhecimento e agradáveis debates, à Flavia Larocca pelo constante apoio, carinho e (extra) paciência nos momentos mais desesperantes, aos colegas do mestrado e amigos que ajudaram a fazer com que os dias fossem mais curtos, à minha família pelo suporte neste percurso como em toda a minha vida. Daniel Alberto Rodrigues Correia
ÍNDICE RESUMO 5 ABSTRACT 6 AGRADECIMENTOS 7 INTRODUÇÃO 15 I. ARQUIVO DIGITAL 17 INTRODUÇÃO 17 ESTRUTURA DO OBjETO DIGITAL 18 PRESERVAÇÃO DO OBjETO DIGITAL 23 ARQUIVO DIGITAL NA INTERNET 27 MICROTEMPORALIDADE DO ARQUIVO DIGITAL 29 PARTICIPAÇÃO 31 AUTORIA 37 II. DOCUMENTÁRIO E O ARQUIVO 41 INTRODUÇÃO 41 ARQUIVO E O DOCUMENTÁRIO 43 LIGAÇÃO DO ARQUIVO COM O PASSADO 47 RECONTExTUALIzAÇÃO E RECICLAGEM DO ARQUIVO 50 USO INDEVIDO DO ARQUIVO 53 TAxONOMIA DO ARQUIVO E A SUA APLICABILIDADE NO DOCUMENTÁRIO INTERATIVO 54 TAxONOMIA DO ARQUIVO NO DOCUMENTÁRIO 55 NOVAS ExPRESSIVIDADES DO ARQUIVO DIGITAL NO DOCUMENTÁRIO INTERATIVO 74
III. ANÁLISE DO ARQUIVO DIGITAL EM DOCUMENTÁRIOS INTERATIVOS 90 INTRODUÇÃO 90 METODOLOGIA 91 ESTUDOS DE CASOS 94 Bear 71 (NFB, 2012) 98 Unspeak (SUBMARINE ChANNEL, 2011) 111 a JoUrnal of InsomnIa (NFB, 2012-2013) 123 CONCLUSÃO 137 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS 140 FILMOGRAFIA 151
16 Sucessivamente são abordadas algumas questões relacionadas com a digitalização do arquivo analógico, a preservação dos artefactos digitais e o papel das organizações de memória na proteção, manutenção e acesso ao património digital. De seguida, observar-se-á o comportamento do arquivo na Internet como processo participativo impulsionador da criatividade, enquanto se discute a função do utilizador como produtor, distribuidor e arquivista de novos conteúdos. Será ainda analisada a participação e, de certo modo, a interação do utilizador online com o conteúdo na Internet, referindo a liberdade e ubiquidade que daí advêm. Através da análise, da participação do utilizador, é mencionada a prática de remix, como consequência do pensamento de livre acesso e de “recursos livres”. Tal, leva-nos a debater os problemas e as soluções para a aplicação de normas mais flexíveis, que regulem os direitos de autor, preservando o seu acesso público. Quanto ao segundo capítulo, este aborda o papel expressivo do Arquivo no Documentário Interativo. Inicia-se com uma análise do uso do arquivo na História do Documentário, conseguindo-se perceber a sua importância no desenvolvimento do género documental. Qualidades do arquivo como a ligação com o passado, a capacidade de descontextualização ou o uso indevido, são posteriormente estudadas num ambiente histórico e de evolução do Documentário ao longo dos anos. Nestes pontos, compreende-se a relevância e intenção do uso do arquivo por parte dos realizadores, para defender ou contrapor argumentos, testemunhar eventos ou para a representação abstrata da realidade. Na segunda parte deste capítulo é desenvolvida a taxonomia do uso do arquivo no Documentário, de Wilma de Jong (2012), perspetivando-se a sua aplicabilidade no Documentário Interativo. Para finalizar o capítulo são propostas duas novas conceções para esta taxonomia, tendo em consideração, o comportamento dos novos meios e o desenvolvimento de novas ferramentas de interação e comunicação entre os utilizadores. Estas conceções centram-se sobre a aplicação no arquivo digital de qualidades expressivas “cartográficas”, aproveitando o uso de interfaces com mapas e dados locativos; e qualidades expressivas “relacionais e sociais”, criando um ambiente impulsionador para o debate ou exploração de um ponto de vista para o documentário. No último capítulo, são analisados três documentários interativos de acordo com a taxonomia analisada e desenvolvida no segundo capítulo. Esta componente de análise pretende demonstrar a aplicabilidade dos termos desenvolvidos e expor a possível continuidade nos termos da taxonomia, de Wilma de Jong, para este novo tipo de Documentário.
17 I. ARQUIVO DIGITAL Introdução Para percebermos as expressividades do Arquivo Digital no Documentário Interativo, devemos, igualmente, entender a estrutura e as implicações que estes trazem ao nível da participação e autoria. Numa primeira fase deste capítulo será introduzida a estrutura do objeto digital (Thibodeau, 2002), de onde se pretende entender processos de comunicação e desfragmentação dentro do arquivo digital. A configuração e linguagem do objeto não só se manifesta na troca de dados dentro do sistema computacional, como constrange a relação entre o arquivo e o utilizador. Num ambiente digital os métodos de arquivo sofrem alterações, como a identificação ou indexação dos artefactos, e adaptam-se aos novos hábitos participativos do utilizador. Após percebermos o envolvimento do arquivo digital com os objetos, passa-se para uma relação exterior. O arquivo digital traz novos atributos ao processo de armazenamento dos objetos, assim como estabelece novos padrões ao nível da preservação e acessibilidade para o público. Acessibilidade esta que provém de um utilizador cada vez mais participativo e (pro) activo, respondendo aos estímulos dos novos meios e, em geral, da Internet. Num ambiente de desmaterialização e “microtemporalidade” o utilizador tende a explorar todo o conteúdo disponível, usando-o, misturando-o e partilhando-o num só momento, produzindo ou remisturando artefactos. Como se pode observar, estes novos comportamentos dão origem a uma “anarquividade” do conteúdo na Internet, que se espalha e multiplica informação, numa estrutura sem linearidade ou uma organização clara. Desta forma, causam não só problemas no processo de preservação como desafiam a autoria dos objetos digitais. De forma a avançarmos para a problematização do arquivo digital nos novos meios e, em especial, no ambiente participativo da Internet, devemos compreender a forma como os objetos se manifestam e crescem dentro do sistema computacional. Deste modo, será debatida a estrutura do objeto digital e a sua relação no processo de arquivo e interação com o utilizador.
18 Estrutura do objEto dIgItal Nesta dissertação é tratada toda a informação (dados, texto, imagens, vídeos, gráficos, sons, etc.) inserida num arquivo digital. Neste caso, consideramos a definição lata de Thibodeau, considerando o objeto digital “an information object, of any type of information or any format, that is expressed in digital form.” (2002) Por mais abrangente que seja, o uso desta definição pretende consciencializar-nos para os diferentes tipos, formatos, ou mesmo, “formatos de formatos”, que se encontram num arquivo com documentação digital. Esta consciencialização é importante para percebermos as especificidades e complexidades inerentes à preservação do objeto digital dentro de um arquivo. Em The State of Digital Preservation: An International Perspective (2002), Kenneth Thibodeau argumenta que as propriedades de um objeto digital incidem em três dimensões diferentes entre si: física, lógica e conceptual. “A physical object is simply an inscription of signs on some physical medium. A logical object is an object that is recognized and processed by software. The conceptual object is the object as it is recognized and understood by a person, or in some cases recognized and processed by a computer application capable of executing business transactions.” (Thibodeau, 2002, 6) Na conferência, “O Papel dos Arquivos na Preservação da Memória” (2015), o historiador, investigador e arquivista, Manuel Luís Real falou desta estrutura da Informação dentro de um arquivo, que se reparte entre a sua Linguagem, a Tecnologia inerente e o seu Suporte. (Real, 2015) Cada um destes três pontos podem ser relacionados com a essência do objeto digital defendida e descrita anteriormente por Thibodeau (2002), do modo como a Linguagem nos remete para uma dimensão Conceptual, a Tecnologia para uma dimensão de Lógica e o Suporte para a essência Física do objeto. Ao retratarmos a dimensão “physical object”, deve-se ter em consideração o meio e o suporte (material ou imaterial) em que é utilizado. “Conventions define the interface between a system of signs, that is, a way of representing data, and the physical medium suitable for storing binary inscriptions.” (Thibodeau, 2002, 6) Nesta dimensão, o objeto lida com questões de duração e preservação do seu carácter físico num sistema de armazenamento. Quando se conserva e gere um artefacto analógico, seja um livro, um documento, uma película fotográfica ou cinematográfica, deve ter-se em consideração
19 a sua durabilidade física, assim como, o espaço e custo da sua preservação num espaço. Quando olhamos para o arquivo digital, questões como o limite de espaço e o custo de armazenamento têm vindo a ser contornadas, tendo em conta o desenvolvimento de novas tecnologias e sistemas cada vez mais “imateriais” (digitais). Se, no início, os custos da digitalização eram bastante avultados, com a modernização da tecnologia (exemplo: circuitos eletrónico integrados e a redução de custos segundo a Lei de Moore1) e com as novas estruturas de armazenamento (por exemplo: os discos rígidos ou a cloud computing2) estes custos têm diminuido. Contudo, para artefactos digitais provenientes de cassetes, com fitas magnéticas, disquetes e CD ou DVD, o seu período de conservação e usabilidade tem vindo a ser posto em causa, pois, também estes, têm um tempo de vida limitado. No entanto, esta limitação deve ser posta em causa, não só pelo limite imposto pela sua fisicalidade, como na constante necessidade de actualização de hardware e software para a sua devida leitura. Nestes casos, é comum copiar a informação registada nesses objetos para novos formatos e suportes. É então essencial criar métodos para manter a integridade do objeto e atualizar suportes de armazenamento de dados, “moving data from inactive storage to a server or from a server to a client system, or delivering information to a customer over the Internet, as well as in any media migration or media refreshment.” (Thibodeau, 2002, 7) Os arquivos digitais originam uma nova noção de espaço. Existe uma nova abordagem ao “classical space of the archive, library, and museum by an extra dimension.” (Ernst, 2013, 84) O espaço do arquivo deixa de estar limitado entre paredes e a fisicalidade dos seus objetos. Internet Archive é um claro exemplo desta imaterialização do espaço nos arquivos, “offering permanent access for researchers, historians, scholars, people with disabilities, and the general public to historical collections that exist in digital format.” 3 Este imenso arquivo digital inclui textos, áudio, imagens em movimento, páginas web e software, com acesso gratuito e livre a qualquer um. Esta plataforma pretende ser um exemplo na conservação de artefactos que de outra forma se perderiam ou ficariam inacessíveis. Tanto no suporte do arquivo analógico como no digital é importante ter consciência da degradação física e da sua desatualização de usabilidade, contudo não é o único facto a ter em consideração. O suporte do artefacto em arquivo pode depender também da preservação e atualização de tecnologia, ou da linguagem tecnológica, para a leitura de formatos, descodificações ou alterações de regras de codificação. 1 Lei de Moore provém do texto de Gordon E. Moore em 1965, prevendo uma redução nos custos com a utilização e produção em massa de circuitos integrados à medida que o número de componentes por circuitos (componentes num único chip de silicone) cresce: “Integrated electronics will make electronic techniques more generally available throughout all of society, performing many functions that presently are done inadequately by other techniques or not done at all. The principal advantages will be lower costs and greatly simplified designpayoffs from a ready supply of low-cost functional packages… Reduced cost is one of the big attractions of integrated electronics, and the cost advantage continues to increase as the technology evolves toward the production of larger and larger circuit functions on a single semiconductor substrate.” (Moore, 1965) 2 Definição de “computação em nuvem” ou “cloud computing” pelo NIST (National Institute os Standards and Tecnology): “Cloud computing is a model for enabling ubiquitous, convenient, on-demand network access to a shared pool of configurable computing resources (e.g., networks, servers, storage, applications, and services) that can be rapidly provisioned and released with minimal management effort or service provider interaction. This cloud model is composed of five essential characteristics, three service models, and four deployment models.” (Mell & Grance, 2011, 2) 3 Disponível em https://archive.org/about/, a 25-05-2015.
20 Dentro da estrutura de Thibodeau (2002), o “logical object” pode ser observado pela forma como o objeto digital se dispõe dentro da base de dados, para posteriormente ser reconhecido e processado pelo próprio sistema e seu software. Nesta dimensão, as regras impostas ao objeto determinam a forma como a informação é codificada e como estas codificações se traduzem, posteriormente, nos formatos necessários para que o objeto possa ser reconhecido pelo software. “This requires that every logical object have its own persistent identifier, and that the location or locations where each object is stored be specified.” (2002, 8) Apenas desta forma o objeto (input stream) pode ser transformado dentro do sistema (pelo software) e posteriormente apresentado no interface (output stream). (8) Ou seja, nesta dimensão, os dados do objeto no arquivo servem para representar uma multiplicidade de outros ficheiros de dados na base de dados, através da aplicação de informações que são compatíveis entre si, de forma a não comprometer a preservação e, consequentemente, a pesquisa de um artefacto. Isto é, os artefactos digitais têm de ser reconhecidos pelos softwares aplicativos4.(7) Estas regras podem ser ditadas por códigos especiais para que não haja incompatibilidades ou comunicações deficitárias, como por exemplo a codificação ASCII, em que usam números binários de 7 bits para representar caracteres especiais, alfabéticos ou numéricos5, ou, o Unicode (Unicode Worldwide Character Standard) que pretende estabelecer um sistema de codificação uniforme de caracteres “design to support the interchange, processing, and display of the written texts of the diverse languages of the modern world.” (Salomon, 2012, 132) Este tipo de “subtransmissão” de dados e informações é uma espécie de subcomando do utilizador, em que este não tem consciência da sua aplicação, contudo, torna-se crucial para o funcionamento e processamento na indexação, estruturação e pesquisa. Esta ligação entre o arquivo, a aplicação e o utilizador, integra e facilita o processo de funcionamento da base de dados, aproveitando as características de “multiagregação” e multiligação entre os objetos. Por exemplo, a ligação entre o arquivo digital audiovisual, o interface de um documentário interativo e a interação do utilizador com o conteúdo. Com a grande quantidade de dados e diferentes formatos de artefactos digitais, esta dimensão é fundamental na “standardização” de sistemas que possam comunicar entre si. No TechWach Report do Presto Centre, sobre a Digitação e Preservação Digital do Audiovisual (2004), percebese a intenção de trabalho sobre a abertura dos seus APIs (Application Program Interface) e a uma standardização de métodos, operações e uso de softwares: “The move to provide a software-only offering based on commodity IT platforms means a simpler, less locked-in life for 4 Programas que têm por objetivo ajudar o utilizador a desempenhar uma certa tarefa, por exemplo, processar dados ou a pesquisar um artefacto num arquivo. 5 Definição disponível em http://whatis.techtarget.com/definition/ASCII-American-Standard-Code-for-Information-Interchange, a 25-05-2015.
21 file-based archives, but it also means that software products are becoming more open and more standardised.” (PrestoCentre, 2014) A uniformização destas tecnologias de informação e seus processos deve ser pensada nas várias dimensões dos objetos que compõem o arquivo digital. O desenvolvimento de estruturas compatíveis e standard devem afetar o objeto nas diversas dimensões e não apenas em regras e codificações dentro do sistema. Os processos de comunicação devem ser fluídos e verdadeiramente estruturados, desde a indexação do objeto à sua representação no interface, numa linguagem facilitadora, intuitiva e reconhecida (uso de elementos verbais e não-verbais reconhecíveis) para uma melhor comunicação com o utilizador. Num ambiente digital, a comunicação entre o arquivo, o software e o utilizador apenas é possível com uma indexação eficaz dos objetos, de modo a serem reconhecidos e processados corretamente, sem perda de tempo e informação. O utilizador deve entender e efetuar a pesquisa do que pretende, de forma simples, rápida e intuitiva, mesmo que não entenda todo o processo de comunicação, deteção e indexação ligado ao sistema da aplicação e da base de dados. No “conceptual object”, a linguagem é aplicada de igual forma nos artefactos digitais e nos artefactos analógicos que são digitalizados, pois ambos são tratados na base de dados a um mesmo nível. Uma fotografia (revelada de um filme ou película fotográfica) digitalizada passa a ter a mesma composição que uma fotografia digital (tirada por uma câmara digital). Ambas são constituídas por um código binário, de 0s e 1s, e/ou valores hexadecimais, que podem ser transcodificadas em diferentes formatos (.raw, .png, .jpg, etc.), alterando o seu tamanho em bits ou constituição do código. Tudo isto sem que estas alterações afetem a perceção do utilizador em relação ao conteúdo, ou, à perceção da imagem. Jonathan Crary (1990) aborda esta quebra da relação visual do objeto digital com a representação “real”, dando origem a elementos visuais e linguísticos abstratos (ex.: dados eletrónicos matemáticos), consumidos, distribuídos e trocados a uma escala global. “Most of the historically important functions of the human eye are being supplanted by practices in which visual images no longer have any reference to an observer in a ‘real,’ optically perceived world.” (Crary, 1990, 2)
22 Existe uma falsa perceção do que entendemos como real, quase como se o objeto visual fosse codificado num novo idioma. Segundo Ernst (2013) “the apparent multimedia images and sounds of life are being replaced by a strictly numerical archive calculating.” (126) O som é convertido em algoritmo, reconhecido globalmente por vários sistemas, para ser arquivado, e desconvertido, num formato escolhido, para ser reconhecido (visual, auditivo ou sensorialmente) novamente pelo utilizador. Se no arquivo tradicional é solicitada uma indexação verbal e visual, o arquivista ao procurar o objeto analógico (livros, textos, documentos, fotografias, filme cinematográfico, etc.) recorre à sua catalogação textual e à sua perceção visual ou física do objeto, no arquivo digital este processo virtualiza-se. Num arquivo tradicional (material / analógico), o arquivista não precisa de pensar (processar mentalmente) na maneira que vai visualizar o artefacto, mas consegue identificálo naquele espaço. Enquanto que o artefacto digital, ao ser indexado num sistema puramente verbal, carece de uma perceção visual imediata da sua constituição “física”, ou seja, da sua fisionomia. A indexação verbal identifica o artefacto pelo(s) seu(s) formato(s)6 e pela descrição do conteúdo, duração, etc., contudo esta indexação carece do fator visual e auditivo. Desta forma, é importante o futuro desenvolvimento de métodos de indexação não-verbais, em que a imagem é tratada como um conjunto de pixéis singulares, que formam o artefacto. O mesmo acontece com o áudio e as suas propriedades sonoras. Trata-se de ir além da identificação textual e encontrar informação visual e auditiva, aproveitando as características computacionais ou de suporte (em termos de hardware e software). (Ernst, 2013, 131-137) Por exemplo, os problemas de indexação, em sistemas de processamento de informação e identificação automáticos dos artefactos, não causariam tantas dificuldades de pesquisa nos arquivos digitais, pois a sua simples inclusão numa base de dados seria suficiente para o sistema o identificar. Existem alguns exemplos neste sentido em aplicações móveis ou sites. Por exemplo ao nível do áudio, a aplicação móvel Shazam7 consegue identificar a música que o utilizador está a ouvir, através da criação de uma base de dados com espetrogramas (em três dimensões: Frequência vs. Amplitude vs. Tempo) de cada objeto, através da análise espectral de cada áudio. (Manjoo, 2009) Ou, por exemplo. ao nível visual, a Google Images deixa-nos procurar uma imagem através de uma outra imagem, usando metadados que permitem fazer um reconhecimento do conteúdo nessa imagem, através da sua composição e identificação de semelhanças pixel a pixel. A ImageNet8 tem vindo a obter resultados bastante interessantes neste domínio, criando um software de compreensão 6 Exemplos de alguns formatos, escrita ou linguagem, dos objetos: .txt, .pdf, .raw, .jpg, .png, .tiff, .exif, .bmp, .gif, .swf, .flv, .mov, .asf, .avi, .wmv, .mp4, .aiff, .wav, .midi, .aac, .wma, .ogg, .mp3, etc.. 7 Mais informação sobre o método de pesquisa e algoritmo da aplicação em An Industrial-Strength Audio Search Algorithm. (Wang, 2003) 8 “ImageNet is an image database organized according to the WordNet hierarchy (currently only the nouns), in which each node of the hierarchy is depicted by hundreds and thousands of images.” (disponível em www.image-net.org a 25-05-2015) Mais informação sobre ImageNet pode ser encontrada no artigo ImageNet: A Large-Scale Hierarchical Image Database. (Deng et al., 2009) (disponível em http://www.image-net.org/papers/imagenet_cvpr09.pdf a 25-05-2015)
23 e interpretação de fotografias, dentro de uma base de dados com um total de 3.2 milhões de imagens. Durante uma TED Talk sobre “How we’re teaching computers to understand pictures” (2015), Fei-Fei Li refere o trabalho que têm desenvolvido na ImageNet, na procura de soluções para que o computador “entenda” a imagem - “teaching computers to see.” (Li, 2015). Num artigo para a Wired, Li completa: “and by see, I mean to understand, not just to record pixels.” (Mcneal, 2015) Esta estruturação do objeto digital leva-nos a entender melhor o complexo processo do arquivo. A “fisicalidade binária” no armazenamento de dados abre novas formas de seleção e preservação de dados, assim como nos remete para a aplicação de métodos standards, de diálogo entre as diferentes tecnologias. O método de arquivo absorve esta flexibilidade e “multiramificação” do objeto digital criando sistemas compatíveis entre si, que desenvolvam uma linguagem conceptual, que seja facilmente identificada pelo utilizador e representativa do objeto real, através de elementos audiovisuais, numéricos ou textuais. O diálogo entre o arquivo, o computador e o utilizador participativo, cria novas formas de aceder e comunicar com os dados, enquanto, constrói novos processos de identificação e preservação. PrEsErvação do objEto dIgItal Com a passagem para o digital, o arquivo passa a estar sujeito à evolução tecnológica, assim como, os seus processos, estruturas e constantes mudanças. Deste modo, também ele tem de ser enquadrado como uma entidade em evolução e progressão, em que a falta destas atualizações trará compromissos ao seu fundamento mais básico, a preservação. No ponto anterior percebemos como o objeto atua dentro de um arquivo, as suas dimensões dentro de um sistema que se requer cada vez mais sólido, aberto, uniformizado e atualizado, em que “os objetos digitais são acessíveis somente através de combinações específicas de componentes de hardware, software, media e pessoal técnico.” (Thomaz & Soares, 2004) De acordo com Hedstrom, devem existir “planning, resource allocation, and application of preservation methods and technologies necessary to ensure that digital information of continuing value remains accessible and usable.” (Hedstrom, 1997/98) Facilmente entendemos esta necessidade de preservação e a aplicação de estruturas, tal como, o uso de métodos tecnologicamente compatíveis para a sua execução. No entanto, na prática, a sua implementação nem sempre é simples, na medida em que é necessário existirem incentivos às instituições de memória e organizações de arquivo digital para trabalhar nessa preservação.
24 Deve haver um consenso, entre as organizações envolvidas, na aplicação de sistemas e padrões uniformizados, na seleção e na recolha de artefactos analógicos e digitais. As gerações contemporâneas têm o dever de preservar o património cultural, literário, audiovisual e científico, envolvendo as instituições de arquivo tradicionais, bibliotecas e governos (ou orgãos públicos), mas também os produtores de dados digitais e editores. Segundo a Carta sobre a Preservação do Património Digital (2003) redigida pela UNESCO: “The purpose of preserving the digital heritage9 is to ensure that it remains accessible to the public. Accordingly, access to digital heritage materials, especially those in the public domain, should be free of unreasonable restrictions. At the same time, sensitive and personal information should be protected from any form of intrusion. (UNESCO, 2003, Artigo 2) O desafio dos Arquivos Digitais passa pela capacidade das organizações se atualizarem e cooperarem entre si, tendo como objetivo comum a preservação e partilha do património, num ambiente digital. É neste processo que surgem potenciais perdas. Num arquivo tradicional, apesar das suas limitações – passagem do tempo, degradação física, espaço e acessibilidade seletiva, o conceito de “conservar e ignorar”, dentro de certas condições, pode ser aceitável num longo período de tempo. Contudo, tal não acontece no arquivo digital, “‘stores and ignore’ does not work with digital files such as audio, video, photos, and email because they are dependent on hardware and software to make them work.” (Ashenfelder & Library of Congress, 2013, 33) As condições em que o património cultural permanece num arquivo varia de acordo com a sua origem, integridade, importância ou localização. Schlitz (2014) refere que alguns arquivos “are well cataloged and pristinely preserved; others are stacked in boxes and stored in attics. Some are locked behind closed doors and inaccessible; others are freely available on the web. And just as traditional archives can deter rather than invite public visitors, so too can digital archive interfaces.” (Schlitz, 2014) A preocupação com a preservação e acessibilidade dos objetos guardados devem estar então presentes em ambos os arquivos. 9 “The digital heritage consists of unique resources of human knowledge and expression. It embraces cultural, educational, scientific and administrative resources, as well as technical, legal, medical and other kinds of information created digitally, or converted into digital form from existing analogue resources. Where resources are “born digital”, there is no other format but the digital object. Digital materials include texts, databases, still and moving images, audio, graphics, software and web pages, among a wide and growing range of formats. They are frequently ephemeral, and require purposeful production, maintenance and management to be retained. Many of these resources have lasting value and significance, and therefore constitute a heritage that should be protected and preserved for current and future generations. This ever-growing heritage may exist in any language, in any part of the world, and in any area of human knowledge or expression. ” (UNESCO, 2003, Artigo 1)
25 Atualmente, o arquivo digital requer uma nova estrutura e um acompanhamento tecnológico nas diferentes dimensões do objeto digital que o constituem. Caso contrário, a sua desatualização leva a um possível vácuo da memória digital, como defende Vinton Cerf, o vice-presidente da Google Inc. e membro do Conselho Nacional de Ciência dos EUA, numa entrevista para o The Guardian (2005), em que alerta para estas debilidades nos sistemas digitais: “We are nonchalantly throwing all of our data into what could become an information black hole without realising it. We digitise things because we think we will preserve them, but what we don’t understand is that unless we take other steps, those digital versions may not be any better, and may even be worse, than the artefacts that we digitised” (Sample, 2015) Apesar da dramatização, Cerf pretende consciencializar-nos para a fragilidade dos artefactos digitais. Se pensarmos em objetos como a cassete, o VHS, e mesmo o CD, compreendemos que esta perda é bastante real, caso a informação não seja transferida e atualizada em novos formatos, codecs e novos espaços de arquivo (discos rígidos, cloud computing, etc.). Já em 1997, no artigo “The Internet: Bringing Order from Chaos” (1997) são demonstradas preocupações “about the future of the Net usually center on the delays and access limitations caused by its overburdened hardware infrastructure.” (Editorial, 1997, 49) No caso da Europa, tem existido um esforço de vários organismos nesse sentido. Por exemplo, a fundação PrestoCentre10 tem vindo a trabalhar, com os seus membros11 e outros organismos produtores de conteúdo audiovisual um pouco por todo o mundo, na partilha de conhecimentos e normas comuns. Esta fundação apela para o desenvolvimento de atividades que promovam a catalogação, restauração e o acesso a conteúdo audiovisual digital. A PretoCentre demonstra ter uma perceção clara da natureza, volume, complexidade e mutabilidade do meio e reconhece o desafio proveniente das suas particularidades. (Science & Technology, 2014, 84) Segundo o director de gestão da PrestoCentre, Marius Snyders, “there is a continuing need for coordination of policies, investments and research, the creation and use of common standards, and cooperation between media institutions, researchers, industry and governments in Europe.” (2014, 85) 10 “The PrestoCentre is a non-profit, membership-driven organisation that brings together a global community of stakeholders in the audiovisual industry to share, work and learn. PrestoCentre works with experts, researchers, advocates, vendors, public services, educational organisations and professional associations to enhance the audiovisual sector’s ability to provide long-term digital access to cultural heritage. As intermediary, the Centre offers a valuable platform by connecting and facilitating interactions between these groups.” Disponível em https://www.prestocentre.org/about-us, a 25-05-2015 11 Membros fundadores da PrestoCentre: British Broadcasting Corporation (BBC, UK); Institut National de l’Audiovisuel (INA, France); Institute for Sound and Vision (Beeld en Geluid, Netherlands); Österreichischer Rundfunk (ORF, Austria); e Radiotelevisione Italiana (RAI, Italy). Informação disponível em https://www.prestocentre.org/news/prestocentre-new-european-centre-fight-decay-digital-av- content, a 25-05-2015
32 Em projetos audiovisuais interativos o autor convida a audiência a adotar uma postura ativa. Referindo-se à participação na literatura, Murray16 argumenta que a quebra da passividade envolve uma abertura no processo criativo. “When the writer expands the story to include multiple possibilities, the reader assumes a more active role... This can be unsettling to the reader, but it can also be experienced as an invitation to join in the creative process”. (Murray, 1997, 38) Num ambiente de cultura participativa espera-se que o espectador / utilizador tire partido dos instrumentos de interação e participação com o meio e com os objetos. O espectador é agora participante, contribuindo para um resultado final, ou seja, tornando-se cocriador. (Jenkins, 2008, 28) Podemos afirmar que este ato de reversibilidade entre espetador e criador está implícito na cultura participativa. Segundo Murray “calling attention to the process of creation in this way can also enhance the narrative involvement by inviting reader / viewers to imagine themselves in the place of the creator.” (1997, 40) A Internet veio reformular conceitos de interação humana, trazendo uma nova linguagem na distinção entre produtores, autores, marcas e consumidores. (Jenkins, 2009b) As funções dissolvem-se ao longo do desenvolvimento de um arquivo com conteúdo participativo. Claro que, consequentemente podemo-nos questionar sobre o facto de o utilizador ter ou não consciência do seu papel na criação e evolução da base de dados. Numa entrevista, no blog “The Signal: Digital Preservation” (Owens, 2014) da Library of Congress, Jenkins refere no conceito de Spreadable Media17 nos meios de entretenimento e cultura participativa, que consiste na disseminação de conteúdo e na perda de controlo da sua circulação. Enquanto, por um lado, o conteúdo circula em padrões organizados e regulados por cooperação “who control what we see, when we see it and under what conditions”. (Jenkins citado por Owens, 2014) Por outro lado, sustenta-se num sistema híbrido de “top-down by corporate players, but also bottom-up by networks of everyday people”, (2014) em que o utilizador navega consumindo e produzindo o conteúdo que deseja, nos canais que escolhe, quer seja de forma legal ou ilegal. Em ambos os casos, o utilizador não só tem uma “voz” como se torna autor do conteúdo. Caso não encontre uma plataforma disponível ou acessível, tem todas as ferramentas necessárias para criar e distribuir o conteúdo que deseja. Desta forma, surgem novos conteúdos e novos arquivos generativos e participativos. 16 Janet H. Murray é especialista em estudos sobre os meios digitais e autora da obre Hamlet on the Holodeck. (1997) 17 O livro “Spreadable Media” (Jenkins, Ford, & Green, 2013) “examines the nature of audience engagement, the environment of participation, the way appraisal creates value, and the transnational flows at the heart of these phenomena. It delineates the elements that make content more spreadable and highlights emerging media business models built for a world of participatory circulation. The book also explores the internal tensions companies face as they adapt to the new communication reality and argues for the need to shift from “hearing” to “listening” in corporate culture.” (New York Public Library, 2013)
33 As rotinas dos utilizadores têm vindo ainda a usufruir de plataformas abertas à participação e à troca de dados, em que muita da informação que consumimos provém da partilha de outros utilizadores. Assim, conseguimos ter acesso a diferentes informações sem ir à sua fonte (/ ao seu arquivo), ou sem qualquer tipo de pesquisa. Com essa partilha, por vezes, surgem ainda novas descrições (/ comentários) sobre o artefacto, isto é, uma nova fonte de indexação. Em plataformas como as redes sociais conseguimos ter arquivos com muita informação, que, de uma forma ou de outra, acaba por ficar perdida, apagada ou simplesmente não acessível. Contudo, este tipo de plataformas (por ex.: Facebook, Twitter, Google Plus, Instagram, Youtube, etc.) usam a interação do utilizador – de carregar, avaliar, descrever ou divulgar - colocando-o a participar em processos de arquivista, curador e distribuidor. O utilizador realiza práticas de arquivista “that not only underpin socialization and collaboration on the web, but also development of digital archives.” (Schlitz, 2014) Existe uma tendência para cada utilizador ir desenvolvendo um método de arquivo e partilha de objetos, ao mesmo tempo que vai criando um “arquivo digital pessoal” sem que esteja consciente disso. Em Archivist Manifesto (2013), Hui alerta para o desenvolvimento de arquivos que assentem no respeito pelo arquivo pessoal e de plataformas de partilha, segurança e preservação da informação (/ dados) de cada utilizador. Afastando-se de conceitos como o crowdsourcing, Hui propõem uma ideia de “arquivos individuais” – ex.: Google Plus, Hangout, Gmail, Youtube, Google Tools; assim como uma maior abertura ao público de arquivos institucionais e coleções de memória online – ex.: Google Book, Google Museums / Google Cultural Institute. No caso da Google “power is posing its forces directly on archives to achieve control, that is to say archives become a mechanism of control and social actions, instead of being traces of power... Metadata produced by users become materials of induction, to generate patterns for prediction, rules, protocols of control.” (Hui, 2013) Os dados e metadados de indexação, mesmo que de forma caótica, vão moldando o processamento de dados e criando regras de controlo. Desta forma, podemos dizer que a participação do utilizador online democratiza a prática de arquivista profissional, libertando-se de alguns processos, tais como a catalogação tradicional, pesquisa manual, etc. Tal como, a cultura participativa tem o potencial para subverter a hierarquia existente nos métodos de catálogo, distribuindo as competências entre os arquivistas, pesquisadores e utilizadores. No entanto, deve-se ter em conta a possibilidade de erro na contribuição de dados (e sua descrição / indexação) e considerar a “falsa verdade”, por vezes, implícita na partilha de outros utilizadores. Pois, recorrentemente, os erros não são detetáveis, acabando por serem aceites e absorvidos como verdade, sem serem questionados ou comprovados.
34 Alexandra Eveleigh (2012) mostra alguma preocupação e desilusão com algumas formas participativas no processo de arquivo de dados na Web 2.0., na medida em que: “Practicing archivists similarly express a range of responses to this perceived ‘participatory turn’ in archives, from excitement, through technologically determined inevitability, to weary resignation. Yet for all the anticipation of a professional metamorphosis, what is perhaps most striking from interviews with professionals involved in participatory projects is how rarely evidence is proffered of actual, present changes to archival practice or thinking.” (Eveleigh, 2012, 2) Esperam-se mudanças em funções tão básicas e fundamentais no processo de arquivo. Não só existem alterações no método de descrição / indexação, avaliação e acesso à informação, como também na reivindicação de certos atributos profissionais (por ex.: a autoridade de arquivo18). A participação cria um compromisso entre o papel do utilizador-criador e a sua responsabilidade para com os objetos digitais criados. Deste modo, podemos considerar o utilizador um arquivista, não no sentido em que é responsável pelo armazenamento, preservação e catalogação formal dos objetos, mas no sentido em que, por via da simples interação com a informação, adquire funções de arquivista como a possibilidade de criar uma descrição, escolher o título ou armazenar o objeto num arquivo acessível a todos. “We are archivists, since we have to be. We don’t have choice… The ubiquity of information in digital, calculable forms has created a new situation of work and exploitation, we entered an endless process of data production, and then we also enter an endless black hole of data navigation.” (Hui, 2013) Esta ubiquidade e ambiguidade da informação na Internet deixa espaço para novos procedimentos de livre navegação no conteúdo, ou de reutilização e descontextualização de objetos digitais. Conceitos de livre acesso, apropriação e remistura de recursos revêm-se na Cultura Participativa inerente à Internet. 18 “Os registros de autoridade de arquivo são criados principalmente com o propósito de dar apoio à vinculação das descrições dos criadores dos registros com as descrições dos registros por eles criados. Os registros de autoridade de arquivo podem também ligar-se a outros recursos de informação relevante relacionados com o criador dos registros. Esta Seção proporciona diretrizes sobre tais vínculos podem ser criados no contexto de um sistema de controle descritivo de arquivo.” (Guerrini, 2003, 18)
35 rEMIx Quando nos referimos a “recursos livres” pretende-se uma aproximação ao pensamento sobre a noção de liberdade, de livre acesso, desprendendo-se do conceito de custo zero, sem preço, grátis. Deste modo, fixamo-nos na visão de Lawrence Lessig, em que defende uma “Cultura Livre” (2004) do ponto de vista da liberdade de acesso a recursos, mantendo um balanço entre o direito de propriedade e a autoria. “A free culture supports and protects creators and innovators. It does this directly by granting intellectual property rights. But it does so indirectly by limiting the reach of those rights, to guarantee that follow-on creators and innovators remain as free as possible from the control of the past. A free culture is not a culture without property, just as a free market is not a market in which everything is free.” (Lessig, 2004, xiv) Lessig argumenta que esta liberdade no uso de objetos digitais – “Free Culture”19 – é um fator tão crucial para a inovação e criatividade como para a promoção e divulgação de ideias e informação, levantando, contudo, questões sobre o controlo (ou não) dos recursos disponíveis em qualquer meio digital. (Lessig, 2001, 14) A Cultura Remix nasce desta qualidade do utilizador online em ter livre acesso a muitos recursos, em conjunto com a sua natureza criativa. Através da apropriação e manipulação de objetos disponíveis na web, podemos definir este movimento como “a global activity consisting of the creative and efficient exchange of information made possible by digital technologies.” (Navas, 2012, 65) O método remix é, por si só, uma forma de criatividade, de criação, ou, como define Fagerjord (2010) “is a culture of “rip and create”. (Fagerjord, 2010, 190) Como alegámos anteriormente, o poder participativo do utilizador online transcende os métodos legais e de propriedade, agindo sobre o conteúdo de forma “livre”. Esta resulta em diversas formas de participação através da apropriação de um ou mais objetos digitais com o intuito de criar um novo artefacto. Este método, que nos remete para as teorias de atração e justaposição da montagem Eisensteiniana20, provém da capacidade de qualquer utilizador combinar e misturar vários elementos (originais ou não) para a criação de um novo elemento, uma nova ideia. Sendo que no universo dos novos meios, estes elementos podem ser constantemente alterados ou (des) atualizados. 19 Conceito desenvolvido em “Free Culture” (Lessig, 2004). 20 Pretende-se aqui referir ao conceito de montagem conhecido por Efeito Kuleshov e teorizado por Sergei Eisenstein em The Film Sense, que diz: “that two film pieces of any kind, placed together, inevitably combine into a new concept, a new quality, arising out of that juxtaposition.” (Eisenstein, 1943, 14)
36 Trata-se de elementos digitais sujeitos a um “remix regenerativo”, como desenvolve Eduardo Navas, em “Remix Theory” (2012), afirmando que este “regenerative remix consists of juxtaposing two or more elements that are constantly updated, meaning that they are designed to change according to data flow.” (Navas, 2012, 73) A “regeneração” de informação resulta da participação (cre)ativa do utilizador, num ambiente que encoraja a produção e livre troca de informação. Com ferramentas que estão ao nosso dispor a um custo baixo ou de forma gratuita (por ex.: plataformas opensource), conseguimos (re)misturar, combinar e separar vários tipos de objetos – imagens, vídeo, texto, animações, ou mesmo, linguagem de programação (código). Tudo isto, sem que seja necessário ter um elevado conhecimento sobre a tecnologia usada. Se, nos anos noventa, o Youtube veio criar pela primeira vez um enorme arquivo participativo de vídeo a uma escala global, hoje em dia, conseguimos ter o mesmo impacto com qualquer outro tipo de objeto digital. Neste momento, o utilizador consegue ter acesso a recursos e informações que lhe permitem criar e modificar qualquer tipo de artefacto digital ou software, sem ter de produzir algo novo, de origem, aproveitando plataformas acessíveis, abertas e livres. “Our culture no longer bothers to use words like appropriation or borrowing to describe those very activities. Today’s audience isn’t listening at all - it’s participating. Indeed, audience is as antique a term as record, the one archaically passive, the other archaically physical. The record, not the remix, is the anomaly today. The remix is the very nature of the digital.” (Gibson, 2005) O ato participativo referido, leva o espectador a ser ativo no processo de produção de novos conteúdos, como também o põe ao alcance de todos, dando-lhe a possibilidade de recriar algo e reutilizar o vasto conteúdo disponível. Longe da fisicalidade dos elementos, o novo utilizador aproveita a própria estrutura do objeto digital para o desconstruir e remisturar (remix ou mash-up) em algo criativo. O novo utilizador é o criador dos novos meios, mesmo que não tenha plena autoridade legal sobre eles.
37 autorIa Voltando ao termo “livre”, conseguimos entender o seu papel na distribuição do conhecimento global e na qualidade criativa de qualquer um, contudo, este livre acesso e distribuição de recursos produzidos por outra pessoa (ou entidade) levanta algumas dúvidas sobre a atribuição dos direitos de autor. Sistemas como os Creative Commons21 ou Copyleft22 vêm abrir uma nova discussão em redor da produção de contudo online e disponibilizar uma alternativa a outras formas mais burocráticas. Com este tipo de regulação, o autor de um objeto digital tem ao seu dispor um tipo de regulamentação mais flexível, dando-lhe oportunidade para controlar o tipo de regras que pretende aplicar. Por outro lado, este tipo de iniciativas permite informar os utilizadores, que desejem usar, manipular ou partilhar qualquer objeto digital, sobre as permissões dadas pelo autor à peça. Estas questões de autoria parecem resultar em ambientes que privilegiam o uso comum e partilhado de recursos e a aplicação de domínio público sobre as obras. No entanto, quando passamos para uma escala maior, por exemplo em áreas como o cinema ou a música, muitas vezes sobre a alçada de grandes produtores e organizações mundiais, torna-se mais difícil encontrar um equilíbrio entre os direitos de autores (do artista, da produtora, da distribuidora, etc.) e a flexibilidade do objeto digital exigida pelos novos meios. Segundo Lessig, o problema encontra-se nos termos que regem a lei dos direitos de autor. “Authors and creators deserve to receive the benefits of their creation. But when those benefits stop, what they create should fall into the public domain. It does not do so now. Every creative act reduced to a tangible medium is protected for upward of 150 years, whether or not the protection benefits the author. This work thus falls into a copyright black hole, unfree for over a century.” (Lessig, 2001, 251) 21 “Creative Commons is a nonprofit organization that enables the sharing and use of creativity and knowledge through free legal tools. Our free, easy-to-use copyright licenses provide a simple, standardized way to give the public permission to share and use your creative work - on conditions of your choice. CC licenses let you easily change your copyright terms from the default of “all rights reserved” to “some rights reserved. Creative Commons licenses are not an alternative to copyright. They work alongside copyright and enable you to modify your copyright terms to best suit your needs.” Informação disponível em https://creativecommons.org/, a 29-06-2015. 22 “Copyleft is a strategy of utilizing copyright law to pursue the policy goal of fostering and encouraging the equal and inalienable right to copy, share, modify and improve creative works of authorship. Copyleft (as a general term) describes any method that utilizes the copyright system to achieve the aforementioned goal. Copyleft as a concept is usually implemented in the details of a specific copyright license, such as the GNU General Public License (GPL) and the Creative Commons Attribution Share Alike License. Copyright holders of creative work can unilaterally implement these licenses for their own works to build communities that collaboratively share and improve those copylefted creative works.” Informação disponível em https://copyleft.org/, a 29-06-2015.
38 A solução de Lessig passa pela implementação de termos mais flexíveis, com uma proteção de cinco anos após o registo da obra por parte do autor, passível de ser renovada até cinquenta vezes. Caso não seja efetuada essa renovação passa a domínio público, com livre acesso para todos. (2001, 251) A implementação de termos mais flexíveis podem vir a diminuir a quantidade de material perdido ou não identificado em arquivo. Material este que se encontra disponível a todos, mas que não pode ser usado por ninguém, devido à rigidez e intolerância das leis aplicadas sobre os direitos de autor. Para que não haja este “black hole”, os arquivos, bibliotecas ou espaços de memória devem desenvolver normas legais, globais e flexíveis que providenciem o conhecimento e a preservação do património cultural e científico. Num artigo da International Federation of Library Associations and Institutions (IFLA), sobre as expectativas e limitações dos direitos de autor, é defendida a utilização de normas legais de proteção dos autores e criadores, que não comprometam o acesso público aos seus trabalhos e que encorajem a inovação, pesquisa e criatividade. Como é referido “Legal flexibilities in copyright, known as limitations and exceptions, provide balance in a copyright system between users and creators of protected works.” (IFLA, 2014) Concluindo, todo o material que é reutilizado pelos utilizadores online pode ser visto como uma espécie de diálogo que deve seguir certos princípios éticos e de responsabilidade. Num ambiente participativo e de “remix” como a Internet, cada utilizador sente-se livre para acrescentar algo novo ao objeto digital que observa, e a distribuí-lo de novo na plataforma. O objeto volta ao seu domínio mas com novos elementos, seja a mistura de uma imagem, um som ou a simples inserção de uma descrição ou comentário. Trata-se de um diálogo de “passa-a- palavra” onde se vão acrescentando novos conteúdos, acumulando novos criadores à autoria do objeto. Este discurso é consequência da cultura participativa instituída pela Internet e dos novos meios, que dificilmente se irá alterar, cabendo também às leis governamentais adaptarem-se a esta aculturação digital. O Documentário Interativo Participativo vai de encontro a esta ideia de diálogo, em que o “espectador” é convidado a colaborar. Esta colaboração vem acrescentar novos dados ao documentário e com ele um novo autor. Esta partilha da autoria é resultado do processo de colaboração e deve ser entendido como tal. Ou seja, o autor da ideia e do conceito do documentário fica intacto, mas, tal como qualquer produção audiovisual, partilha créditos por todos os que participaram para o resultado final.
39 “The interactor, whether as navigator, protagonist, explorer, or builder, makes use of this repertoire of possible steps and rhythms to improvise a particular dance among the many, many possible dances the author has enabled. We could perhaps say that the interactor is the author of a particular performance part of the virtual world, but we must distinguish this derivative authorship from the originating authorship of the system itself.” (Murray, 1997, 153) No Documentário Interativo, o “ato performativo” do utilizador transmite um constante senso de autoria, a ter em consideração, contudo, devemos saber qualificar e distinguir entre o grau de autoria proveniente da interação do utilizador e a responsabilidade que se deve atribuir a quem esteve na base criativa e de produção do documentário.
41 II. DOCUMENTÁRIO E O ARQUIVO Introdução O arquivo no documentário perpetua-se numa constante ligação com o passado e a memória. A imagem expõe-se para retratar uma realidade, enquanto a memória coletiva dessa imagem ou realidade suscita emoções no espectador do documentário. O documentário usa o arquivo como ilustração e prova de um facto, mas também como expressão ou pensamento abstrato e estético. Neste capítulo, pretende-se analisar a forma como as imagens de arquivo têm vindo a ser usadas no Documentário tradicional e a sua possível ligação com o Documentário Interativo. Nos novos meios, o arquivo digital (composto por artefactos digitais23) passa a pertencer a uma base de dados “organized for fast search and retrieval by a computer” (Manovich, 2001, 218), dando oportunidade ao utilizador para ver, navegar e procurar conteúdo. (2001, 219) Esta capacidade, do “espectador” poder interagir com o conteúdo e o manipular, vem trazer novas características e utilidades ao arquivo (digital) e consequentemente novas expressividades. Tendo em consideração a taxonomia desenvolvida por Wilma de Jong, em From Wallpaper to Interactivity: Use of Archive Footage in Documentary Filmmaking (2012), onde são reconhecidas cinco formas diferentes do uso de filmagens de arquivo por documentaristas, pretende-se analisar a forma de enquadrar o uso do arquivo (e das bases de dados) nos novos meios digitais e, consequentemente, no Documentário Interativo. Seguir-se-á ainda uma breve descrição do relacionamento do arquivo ao longo da história do Documentário, para depois aprofundar algumas questões que foram aparecendo através desta relação. O arquivo e a sua ligação com o passado, a capacidade do realizador usar imagens de arquivo para recriar situações hipotéticas ou defender um ponto de vista (ou opinião), descontextualizando e manipulando esse mesmo arquivo, etc.. Este último ponto acaba por levantar questões de ética e de misuse do arquivo no documentário. Esta descontextualização, reciclagem e reuso da imagem traz consigo novas aplicabilidades, como se observa nos 23 Como Artefacto Digital entende-se todo o conteúdo digital que compõe uma base de dados, ou seja vídeo, áudio, imagem, animação, gráficos, texto e dados (informação quantitativa).
48 mas pela conjugação deste com uma narrativa suportada por entrevistas a testemunhas ou especialistas, provas e demonstrações audiovisuais ou textuais contemporâneas. Como podemos observar no exemplo dado no ponto anterior – Solovki Power (Goldovskaya, 1988) – as imagens de arquivo, provenientes de um documentário anterior, utilizadas representam um uma parte do passado, sem no entanto representar toda a realidade histórica. O documentário serve-se então de imagens novas e entrevistas a ex-prisioneiros e oficiais para representar e “reescrever” um outro lado da História. Desta forma, poder-se-á dizer que a compilação do arquivo histórico e a construção de uma retórica narrativa sobre certa personalidade, instituição ou evento passado, pode tornar o documentário parte integrante do arquivo desse mesmo contexto histórico, como se existisse uma circularidade entre ambos. O documentário Nuit et Brouillard31 (1955), de Alain Resnais, é também um bom exemplo desta circularidade entre a representação da História e a criação do arquivo histórico. Este documentário dá-nos uma visão sobre um evento histórico, o Holocausto, reunindo imagens de arquivo como prova e construindo uma narrativa como guia. Torna-se assim ele mesmo uma referência histórica, levantando questões “como o passado pode ser experienciado ou percebido no presente.” (Baron, 2007) Ao longo do documentário são compiladas diversas filmagens dos campos de concentração, captadas por oficiais do Partido Nazista Alemão (Nichols, 2010, 44) em forma de relatório ou evidência do seu trabalho. Deste modo, temos acesso imagens de documentação do espaço e edifícios dos campos de concentração, ou, de cenas quotidianas, como sejam prisioneiros a trabalhar, dormir, comer, etc.. Apesar do contexto e da intenção de quem produziu estas filmagens, o seu uso no presente ganha toda uma nova interpretação. A empatia que se cria com os prisioneiros, a memória visual induzida pelo uso e compilação deste arquivo e os comentários de Jean Cayrol32 representam mais do que uma mera evidência das atrocidades cometidas a um Ser Humano pelo regime Nazi. São uma forma de consciencializar o público e manter a memória de uma realidade que Resnais não quer ver esquecida. Este arquivo “links the past to the present and gives to memory the burden of sustaining a moral conscience.” (Nichols, 2010, 207). 31 O documentário Nuit et Brouillard (Noite e Neblina, 1955) é um trabalho sobre a memória do holocausto durante o regime Nazi e a forma como o mundo lida e se conforma com o seu passado. Os pensamentos de Resnais alertam o espectador para uma Humanidade sem fé, que continua a matar e sofrer e que tende a esquecer o seu passado, como se tratasse de uma doença sem cura que continuará a seguir o Ser Humano. No final do documentário estão patentes as palavras de Jean Cayrol manifestando a negação do Homem perante o que está à sua volta: “Nós fechamos os olhos cegos para o que nos rodeia, e os ouvidos surdos para o choro sem fim da humanidade.” (Noite e Neblina, Resnais, 1955) 32 Jean-Raphaël-Marie-Noël Cayrol, nascido em 6 de Junho de 1911, era um poeta e novelista francês deportado para um campo de concentração em Mauthausen, e foi a voz por detrás dos comentários em Noite e Neblina, (1955) de Alain Resnais.
49 2. O uso desta imagem em Nuit et Brouillard (Resnais, 1955) demonstra o peso Histórico e de Memória que o arquivo consegue trazer para o documentário. Desta forma qualquer arquivo usado no presente não traz consigo apenas a impressão de um momento passado, mas toda uma memória associada a esse momento no presente e a interpretação que o realizador pretende na altura da compilação dessas imagens. A evidência histórica deve ser abordada de acordo com o ponto de vista intrínseco do documentário, tendo em consideração que o arquivo usado para retratar o evento, ou época histórica, pode ser recontextualizado e manipulado para defender uma ideia, refutando o seu conteúdo, o seu propósito e produção originais. “In this sense documentaries do not simply stand for others, representing them in ways they could not do for themselves, but rather they more actively make a case or propose an interpretation to win consent or influence opinion.” (Nichols, 2010, 44)
50 rEcontExtualIzação E rEcIclagEM do arquIvo Como referido anteriormente, a ligação ao passado inerente ao uso do arquivo no documentário, não deve ser vista como uma prova crua da realidade, mas como um alicerce para a visão ou expressão pretendida pelo realizador. O arquivo por si só, não é mais do que um veículo no trajeto narrativo construído no documentário, ou uma impressão da realidade que não depende apenas de si para ser interpretada. Desta forma, o arquivo fica sempre sujeito a uma possível descontextualização e reinterpretação. Esta descontextualização, e consecutiva recontextualização do arquivo, envolve uma “reciclagem”33 das imagens. Ou seja, uma reutilização da imagem de forma integral ou manipulada, num segundo filme, obra, ou plataforma diferente daquela para que foi produzido. Williams C. Wees (1993) refere esta prepotência das imagens recicladas: “recycled images call attention to themselves as images, as products of the image-producing industries of film and television, and therefore as pieces of the vast and intricate mosaic of information, entertainment, and persuasion that constitute the media-saturated environment of modern - or many would say, postmodern - life.” (C. Wees, 1993, 32) As imagens criadas por outros meios eleva o pensamento para um segundo sentido, devido à sua reutilização num diferente contexto e à sua posição na nova sequência final. Wees (1993) propõe os seguintes métodos de montagem dos found footage: compilação, colagem e apropriação. Estes métodos alertam para a desobediência das imagens de arquivo em relatar apenas a sua intenção original, ou seja, o propósito da sua produção inicial e do meio usado. Para Wees (1993) o método de montagem, por mais que se cruze com outros, influencia o resultado e a estética do objeto final. A compilação, exemplo do género documental, tem propensões estéticas voltadas para o realismo e para a realidade. A colagem foca-se no significado, na imagem e numa estética modernista dos filmes vanguardistas. Por fim, a apropriação baseia-se na simulação e na estética pós-modernista, proveniente do crescente número de videoclips. (C. Wees, 1993, 33-48) O filme documental serve-se destes métodos de montagem e manipulação de imagem para defender o seu ponto de vista, expor um conceito metafórico e abstrato, ou acentuar uma estética. 33 Wees, William C. Recycled Images: The Art and Politics of Found Footage Films. New York: Anthology Film Archives. (1993)
51 Alwyn Lindsey34 defende este poder da imagem na defesa de ideais, referindo que “Skillfully used archive footage can tell stories and convey ideas in na incredibly compelling way.” (Linsey, 2010, 2) Esta nova linguagem dos processos de produção e ininterruptamente da sua estética ou arquitetura, marcam o filme documental e o uso da imagem de arquivo. O arquivo deixa de ser apenas um objeto para retratar a realidade do passado, passando a ser visto como uma ferramenta narrativa coerente e na qual as pessoas confiam. Esta qualidade intrínseca da imagem, em imprimir a realidade, e a capacidade da montagem para manipular e compilar essas imagens, é especialmente usada nos anos 30 e 40 em documentários de propaganda. Esta forma de comunicação foi usada em documentários como Workers and Jobs (Arthur Elton, 1935) sobre o desemprego em Inglaterra, comissionado pelo Ministério da Informação35 e Triumph of Will (Leni Riefenstahl, 1935) proclamando a Alemanha como uma grande potência mundial, com um líder a chamar para a união da nação. Como outro exemplo, temos a série documental americana, Why we fight (Frank Capra, 1942-1945), numa tentativa de explicar e convencer a população e os seus soldados da necessidade de estarem unidos e envolvidos, para ganharem a Segunda Guerra Mundial. Estes documentários proclamam uma parte da História que se pode condenar ou discordar, porém nunca duvidar da sua veracidade. Apesar do uso de argumentos audiovisuais para manipular a opinião pública, não se pode considerar que esses argumentos sejam falsos, no entanto, a sua composição na sequência podem distorcer a realidade. Em relação a esta manipulação da imagem, Toby Haggith define-a de reaproveitamento do filme de arquivo. “it is a manipulation of previously shot film – usually of actuality footage – to create a different meaning.” (Haggith, 2012, 253) Assim, a interpretação do arquivo fica sujeita à visão dos diferentes autores, servindo, por exemplo, para defender duas ideias opostas. No famoso plano contrapicado, em que Hitler saúda a população, enquanto o exército marcha pela cidade, percebemos as diferentes interpretações que a imagem provoca. No final de Triumph of Will (1935), estas imagens são compiladas com um discurso de Hitler, enquanto se ouve uma música de marcha. Nesta sequência percebe-se a grandeza e força de um regime que necessitava de combatentes e seguidores. Anos mais tarde, 34 Alwyn Lindsey é Diretor da Associated Press International Archives (AP), desde 2005, e Responsável pelo negócio do arquivo de vídeo e filme (no Médio Oriente e Norte de África) da AP, desde 2003. “The AP Archive, the film and video archive of AP, is one of the world’s most important audio-visual archives of news, social history, sports and entertainment. It contains more than 1.7 million global news and entertainment stories dating back to 1895, and hours of new footage are added daily. The platform allows online downloads and licensing of footage, while offering a range of specialist features to enable customers to search, organize and share research.” (Imregi, 2014) 35 E. Tsirigo, em The General Post Office Film Unit, disponível em http://documentaryisneverneutral.com/words/gpfu.html, a 01-04- 2015.
52 Resnais usa estas mesmas imagens no início de Nuit et Brouillard (1955), com uma música de suspense, ouvindo-se o comentador dizer: “A nação põe-se a trabalhar”. Neste caso o espectador já tinha conhecimento das atrocidades que surgiram daquele movimento (construção dos campos de concentração) e Resnais usa essa memória coletiva para recontextualizar a interpretação do arquivo original. As imagens já trazem consigo o peso da História e a memória viva do evento em toda a população. 3. Imagem usada em Triumph of Will (Leni Riefenstahl, 1935) e em Nuit et Brouillard (Resnais,1955), como exemplo de recontextualização do arquivo em diferentes contexto e perspetivas. A recontextualização de imagens de arquivo adota um papel de instabilidade entre a representação do mundo no documentário e a História do mundo. Esta instabilidade provém da capacidade do Documentário se envolver com o mundo que pretende representar. Este envolvimento “adds a new dimension to popular memory and social history” (Nichols, 2010, 42), levantando questões éticas relacionadas com a atuação do realizador em relação ao comentador, o sujeito a ser entrevistado e a audiência, tais como: De que forma o documentário adota uma posição em relação ao sujeito; Como é representada a audiência ou como se vai sentir com essa representação; Quais são os limites que o realizador atravessa na defesa da sua posição? (Nichols, 2010, 66) Por outro lado, surgem ainda questões relacionadas com o uso indevido (misuse36) do material de arquivo. (Jong, Knudsen, & Rothwell, 2012, 261) Questões éticas intrínsecas ao Documentário: Como é que estas imagens são usadas; Qual a sua fonte; De que forma essas imagens representam o evento exposto no documentário. Segundo Nichols, “developing a sense of ethical regard becomes a vital part of the documentary filmmakers’ professionalism.” (2010, 59) 36 O termo misuse é aqui representado como o uso indevido ou má utilização do arquivo no Documentário.
53 uso IndEvIdo do arquIvo O (re)uso do arquivo fora do seu contexto proporciona ao realizador de uma oportunidade para construir um narrativa que ilustre a sua versão dos factos. Contudo, o uso indevido desse arquivo pode quebrar a confiança e veracidade do realizador, do documentário e do arquivo escolhido. No Documentário Histórico, esta quebra pode levar não só à descredibilização do documentário, como a uma interpretação errada do evento ou da época histórica retratados. Para o escritor, investigador, arquivista e produtor documental Jerome “Jerry” Kuehl, o uso do arquivo como simples imagens genéricas não existe, na medida em que o filme usado acarreta consigo uma força histórica, do passado, e, assim sendo, a sua descontextualização não é benéfica neste tipo de documentários: “the only way to use material which purports to show historical events is to use it in appropriate contexts.” (Kuehl, 2002) Em Creative Documentary: Theory and Practice (de Jong, 2012) são citadas as principais categorias destes abusos na utilização das imagens de arquivo, desenvolvidas por Kuehl: a) uso de imagens de arquivo que não correspondem ao evento retratado no documentário; b) filmagens que invocam uma certa localização, mas que foram filmadas num outro local; c) uso de imagens de ficção como imagens reais; d) filmagens que pretendem retratar um evento que nunca foi registado em filme e / ou filmagens exibindo certo facto que aconteceu antes da invenção do próprio filme, cinema ou fotografia. (Haggith, 2012, 261) Com esta listagem, Kuehl alerta para a falta de credibilidade e veracidade que o arquivo pode trazer para o Documentário, contudo, existem formas de aceitar este abuso do arquivo como parte integrante da mensagem desejada. “At the heart of this issue is the fact, because film is not transparently knowable or self-revealing, it is vulnerable to manipulation or misappropriation.” (Haggith, 2012, 261) O documentarista Desmond Bell (2004) usa colagem de diversos arquivos – filmagens atuais (ou reais) de arquivos pessoais ou profissionais e filmagens de ficções – que seguem uma narrativa ou ilustram o que está a ser dito pela voz-off. Bell defende que nestes documentários, o uso de found footage não tem uma relação óbvia com a voz-off, pois há uma falta de referencialidade entre ambos: “In both films images are often assembled with a view to achieving expressive force or to probe the veracity of accounts rather than as evidential proof.” (Bell, 2004). Tendo em conta a posição de Kuehl, tal compilação do arquivo poderia ser considerado um misuse, no entanto, “because a direct referentiality is missing the argument of misuse is hard to sustain.”
54 (de Jong, 2012, 235) Esta quebra na referência abre a possibilidade de o arquivo ser usado como modo expressivo, estético e metafórico. Desta forma, vai além do uso da imagem “real” do mundo perante a defesa de certos factos, da ilustração de palavras ou pensamentos e da forma como retrata um contexto (/ “wallpaper”37). taxonoMIa do arquIvo E a sua aPlIcabIlIdadE no docuMEntárIo IntEratIvo Como se verificou anteriormente, a ligação do arquivo com o passado faz-se através do uso da imagem como prova e suporte narrativo, enquanto a recontextualização oferece aos documentaristas a capacidade de defenderem o seu lado da História. A imagem é aqui usada como prova e ilustração de factos, existindo pelo menos uma referência entre o áudio, a imagem, o contexto histórico e o ponto de vista do realizador. No entanto, ao quebrar-se esta referência, conscientemente, o documentarista pode querer usar o arquivo (/ found footage) como um modo de expressão, metáfora, estética, humor, etc.. Tendo em conta esta multiplicidade de formas e expressividades que o arquivo tem vindo a assumir no documentário tradicional, de Jong (2012) desenvolveu uma taxonomia, onde defende cinco qualidades no uso do arquivo – “ilustração”; “ambiente / tom / intensidade”; “metafórico”; “fonte narrativa” e “prova legal / evidência”. A partir desta caracterização e expressão, desenvolvida por de Jong (2012), estabelecemos uma nova abordagem à relação entre o uso de bases de dados e os Documentários Interativos, através de uma análise a características dos novos meios (Manovich, 2010). Características como a estrutura em rede e as múltiplas interligações dos novos objetos digitais, a interatividade, e a participação do utilizador no processo de produção e edição de conteúdo, são aqui abordadas para entendermos melhor a utilização dos arquivos digitais no novo Documentário. O arquivo não é apenas constituído por conteúdo audiovisual e texto, mas por diversos objetos / artefactos digitais – dados quantitativos e estatísticos de comportamento de um sujeito em tempo real, representações gráficas, dados locativos, conteúdos das redes sociais, etc. – que se vão adaptando ao Documentário Interativo, transformando-o, moldando-o, dando-lhe forma. E o novo espectador / utilizador ganha um papel fundamental nesta construção contínua do documentário. 37 O termo de “wallpaper” é referido no artigo From Wallpaper to Interactivity (de Jong, 2012) e no livro Creative Documentary (Jong et al., 2012, 260), para o uso do arquivo como “decoração” ou como “filme genérico”, com o intuito de introduzir no espectador um estado de espírito ou um determinado tom / intensidade no documentário.
55 Após a análise e adaptação da taxonomia do arquivo ao documentário, já desenvolvida por de Jong (2012), avançamos com a proposta de duas novas formas expressivas dos novos artefactos digitais no Documentário Interativo. Tais expressividades englobam o uso de arquivos locativos38, como processo cartográfico, e de “espaços” sociais, de debate, através de artefactos relacionais39. taxonoMIa do arquIvo no docuMEntárIo Nos próximos parágrafos é desenvolvida a taxonomia desenvolvida pela Wilm de Jong (2012), sobre a qualidade expressiva do uso do arquivo no Documentário, adaptada ao Documentário Interativo num ambiente digital. Ilustração A imagem de arquivo, na sua qualidade ilustrativa, direciona-se para uma das formas mais comuns no género documental, com estas imagens a acarretar uma referência visual, de ilustração, ou “wallpaper”. “Archive film is mainly regarded by documentary makers as an illustrative material, to be employed for narrative, structural and aesthetic purposes.” (Haggith, 2012, 260) Ao usarmos o arquivo como decoração (wallpaper) no Documentário, esta deve preencher a história, a narrativa, acrescentando-lhe um certo valor estético e por vezes quase abstrato. A imagem substitui qualquer outra referência poética, pelo modo como emerge o espectador e o contextualiza. Esta necessidade de ilustrar o tema do documentário é bastante comum no início dos documentários. O produtor e realizador documentarista, Stanley Nelson, durante a produção de The Murder of Emmett Till (2003), admite ter usado um “newscast about the killing of the 14-year-old African-American boy in Mississippi in 1955” (Cardillo, 2013) no início do documentário, pois, segundo ele, as suas imagens não tinham força dramática suficiente 38 Artefactos que envolvem conteúdo de localização / geolocalização e dados passíveis de serem representados de forma cartográfica (em mapa). Para além da expressividade visual, estes novos arquivos trazem para o interface uma forma de navegação e interatividade com o conteúdo distintos. 39 Como será explicado, o “conteúdo relacional” referido, predispõe de um utilizador ativo e participativo no Documentário. Esta interatividade pode ser entre o utilizador e o computador, ou entre os vários utilizadores que acedam ao documentário.
56 para serem usadas no meio do enredo narrativo, da história. Contudo, ao compilar os newscast no início do documentário, com filmagens e áudio do passado intercalado com entrevistas contemporâneas, Nelson faz avançar a história e “the viewer is immediately transported to the time of the crime.” (Cardillo, 2013) Ao falar do seu processo de procura de imagens históricas na pré-produção de um documentário, o realizador confessa que “when used right, is beautiful. It allows viewers to fill in the stories for themselves.” (Cardillo, 2013) O carácter ilustrativo do arquivo deve fazer este equilíbrio entre a sua neutralidade, sem apontar uma forte opinião sobre o tema ou criar dramatismo, e a sua aptidão para ser absorvido na estória que se pretenda construir. Esta abordagem é utilizada predominantemente para dar início ao documentário, ou como passagem para um novo tema / tópico / separador, e envolver o espectador. Esta aplicabilidade das imagens de arquivo é também vulgarmente usada durante o processo de montagem de entrevistas num documentário, quando o realizador se serve de filmagens e fotografias, para ilustrar ou criar artefactos visuais, sobre o assunto que o entrevistado ou narrador está a abordar. A qualidade de ilustração no uso do arquivo “tells in pictures what otherwise would have to be told in words and it gives the audience an indexical clue to what is being discussed.” (de Jong, 2012, 236) O arquivo serve assim de apoio ao diálogo, dando-lhe dinamismo e referências audiovisuais do acontecimento passado: “stimulates the imaginative powers of the viewer and helps them to empathise with the interview.” (Haggith, 2012, 257) Esta referência ao passado, à memória e ao imaginário do espectador, também é útil quando se pretende apresentar uma perspetiva mais abrangente do tema referido pelo entrevistado. Numa referência à participação ativa do realizador e à sua interação com o sujeito entrevistado, Nichols refere que a resolução mais comum, na realização de um Documentário Participativo, é recorrer a entrevistas. “The vast archive of previously shot footage that now exists provides historical footage to accompany the voices of those who were there or who know about what happened.” (2010, 189) O caráter ilustrativo do arquivo numa entrevista no Documentário implica uma relação entre o argumento e a imagem adequada. A ligação do texto oral ao objeto audiovisual concilia correlações semelhantes às que encontramos nos processos interativos de hipermédia. Segundo George Landow, o termo hipermédia “estende a noção de texto hipertextual ao incluir informação visual, sonora, animação e outras formas de informação.” (Landow citado por Renó, 2011, 15) As ramificações dos elementos dos meios encontram-se interligados ao texto, “assim como
57 arquivo de fotos, registos sonoros e animações que podem corroborar com a significação do texto.” (Renó, 2011, 60) A ligação ilustrativa entre o arquivo e o texto, ou diálogo, agora num ambiente labiríntico não-linear dos meios digitais, dá oportunidade ao espectador / utilizador para interagir com uma multiplicidade de conteúdos em simultâneo. Este conteúdo migra do arquivo do passado para uma base de dados digital, que reflete o comportamento participativo dos utilizadores num interface. Com a tela a passar para um human-computer interface40 (HCI), a interação com o conteúdo ganha fisicalidade, através do uso do teclado, rato e monitor, e a ilustração e categorização desse conteúdo passa a ser manipulada. Em The Language of The New Media (2001), Manovich (2001, 78-88) descreve estas possibilidades manipulativas da “câmara” e da visualização da imagem dentro da interface e da sua dependência e influência do cinema. A forma como interagimos com o conteúdo no computador, segundo Manovich (2001), equivale ao dinamismo e liberdade de interagirmos com dados num ambiente em três dimensões (ou seja, o mundo real) da câmara-de-filmar móvel. “As computer culture gradually specializes all representations and experiences, they are subjected to the camera’s particular grammar of data access. Zoom, tilt, pan, and track – we now use these operations to interact with data spaces, models, objects, and bodies.” (Manovich, 2001, 80) Numa outra perceção cinematográfica da imagem que persiste na cultura de interfaces, Manovich teoriza ainda sobre a forma retangular do monitor e a representação da imagem (frame) no seu interior e exterior. “Just as a kino-eye can move around a space revealing its different regions, a computer user can scroll through a window’s content.” (2001, 81) O monitor, através do HCI, apresenta no seu interior uma visualização parcial da imagem total, permitindo ao utilizador mover, arrastar ou reenquadrar a imagem, para visualizar outros elementos que esta possa conter. Como se pode observar, a simples expressividade ilustrativa da imagem de arquivo no documentário, com o uso do computador e do HCI, ganha uma nova abordagem, influenciando a interatividade do espectador / utilizador com o conteúdo. Consequentemente, o processo de montagem deste conteúdo, num ambiente digital interativo e participativo, também se altera. Por exemplo, a edição de uma entrevista e o uso do arquivo como ilustração, devem ter em conta esta capacidade de manipulação e reenquadramento da imagem. Por outro lado, tratando-se de um 40 O termo HCI “descreve as formas em que o utilizador interage com o computador.” (Manovich, 2001, 69)
64 Estas duas metáforas resultam em “a blend of human and computer meanings, of traditional ways in wich human culture modeled the world and the computer’s own means of representing it.” (Manovich, 2001, 46) Se olharmos para a etimologia da palavra, uma metáfora envolve uma transformação, ou uma representação por um modo transformativo. Thompson (2008) ajuda-nos a reconhecer esse carácter metafórico, de transformação metafórica, existente nos objetos dos novos meios. “Due to their digital nature, new media objects are created by transformation, create other new media objects through transformation, and transform all those who participate in new media - human agents - in ways difficult to see. In this capacity, new media objects take on a metaphor function, ‘metaphor’ coming down from the Greek word metapherein, ‘to carry over, transfer’.” (Thompson, 2008, 52) Jason Thompson (2008) expressa esta conceção da metáfora de Manovich, ligando-a à perceção de metáfora do filósofo e teórico da literatura norte-americana, Kenneth Burke, onde este faz “the epistemic exercise of understanding A in terms of B” (Thompson, 2008, 53), a fim de articular formas em que a metáfora atua dentro de uma poética dos Novos Meios. Pode dizer-se, então, que a condição de metáfora está encriptada na representação dos objetos de uma base de dados, na sua estrutura e no modo como coopera com essa mesma base de dados. We Feel Fine (Harris & Kamvar, 2005) é um excelente exemplo prático do uso de dados para fazer uma representação subjetiva, secundária. Este Documentário Interativo envolve a recolha de informação através de uma grande quantidade de weblogs48 e a sua representação no interface. Desde Agosto de 2005, que a plataforma tem recolhido dados de novas publicações que tenham expressões como “I feel” e “I am feeling”, com o objetivo de recolher a frase relacionada e identificar a emoção transmitida – por exemplo: triste, feliz, deprimido, excitado, calmo, etc..49 ( Harris & Kamvar, 2005) De seguida, aproveitando as diferentes estruturas e dados disponíveis nos weblogs, são ainda gravadas numa base de dados informações dos autores dessas frases, tais como a sua localização, género, idade, etc.. 48 “At the core of We Feel Fine is a data collection engine that automatically scours the Internet every ten minutes, harvesting human feelings from a large number of blogs. Blog data comes from a variety of online sources, includingLiveJournal, MSN Spaces, MySpace, Blogger, Flickr, Technorati, Feedster, Ice Rocket, and Google.” (Disponível em http://wefeelfine.org/methodology.html, a 29- 06-2015) 49 Informação de We Feel Fine (2005) retirada de http://wefeelfine.org/mission.html, a 29-06-2015.
65 “The result is a database of several million human feelings, increasing by 15,000 - 20,000 new feelings per day. Using a series of playful interfaces, the feelings can be searched and sorted across a number of demographic slices, offering responses to specific questions.” (We Feel Fine, Harris & Kamvar, 2005) No interface temos acesso a uma representação em “tempo real” dos sentimentos e emoções dos diferentes utilizadores (destes weblogs) em todo o mundo, através de elementos gráficos de diferentes cores. Todos estes dados representados num único “mapa” dão-nos uma perspetiva global e metafórica das emoções da população de todo mundo. Esta representação do “estado emocional” do universo online é qui observada como uma metáfora do mundo real e as emoções das pessoas. A um outro nível, estes elementos gráficos representam um segundo elemento publicado pelo utilizador no weblog. Todos os objetos usados no documentário estão diretamente ligados a publicações reais por utilizadores de weblogs de todo o mundo. Desta forma, podemos afirmar que qualquer artefacto usado no interface do documentário (pontos com cores, gráficos de análise, fotografias do weblogers, etc.) são uma expressão metafórica do comportamento dos utilizadores online. Comportamento este que, não só nos transmitem o estado emocional daquele utilizador naquele momento, como nos informam o seu sentimento sobre determinado assunto.
66 6. Imagens de diferentes interfaces, retiradas do documentário interativo We Feel Fine. (Harris & Kamvar, 2005) Neste documentário interativo podemos afirmar que existem pelo menos dois níveis metafóricos. Se por um lado, os dados “reais” dos weblogers são representados pelos artefactos no interface, por outro, a interação do utilizador no documentário com esses artefactos expressam uma sensação de estado emocional do mundo e um sentimento de se estar a navegar pelos sentimentos de todas pessoas. Vários níveis de metáfora podem ser identificados nos mais variados projetos documentais participativos e interativos, contudo, a conceção metafórica que se pretende destacar tem em consideração a capacidade de uma base de dados (ou arquivo) para transformar elementos interativos e colaborativos, numa ideia, num conceito ou na criação de um ponto de vista forte no Documentário Interativo.
67 arquIvo coMo fontE narratIva Quando se recorre ao arquivo para contar uma história, recorre-se à sua ligação com o passado e à forma como pode ser recontextualizado em prol da narrativa. “Stories do not present themselves as ready-made in archives,” (de Jong, 2012, 237) mas dentro dos arquivos encontram-se milhares de histórias por contar. O papel do documentarista é dar vida a essas estórias, interpretando-as, reavaliando-as e contextualizando-as numa estrutura narrativa dentro do documentário. Numa análise ao documentário Deep Water (Louise & Jerry, 2006), de Jong (2012) argumenta que “continuity editing of the archive footage was used to create a dramatic arc as is used in the classic realist narrative.” (de Jong, 2012, 237) Constituído por 80% de imagens de arquivo, combinadas com algumas imagens contemporâneas, CGI (Imagens Geradas por Computador) e entrevistas (de Jong, 2012, 237), Deep Water (2006) desafia-se a si mesmo ao criar dramatismo através do material encontrado, indo além da simples ilustração do evento (Glynne, 2008, 45). Se no documentário tradicional o arquivo serve de suporte a uma narrativa, quando passamos para o universo do Documentário Interativo, o processo narrativo transcende a sua linearidade. Passa-se para um ambiente de hipertexto, “de leitura não-linear que oferece ao usuário a possibilidade de criar seus caminhos de arquitetura de leitura”, (Renó, 2011, 58) e de hipermédia (Nelson, 1965; Landow, 1987) reunindo “uma diversidade de informações multimediáticas (foto, áudio, vídeo, animações, etc.), além do texto, proporcionando ao espectador / usuário a escolha de seus caminhos.” (Renó, 2011, 58) Este novo ambiente coexiste com a possibilidade de interatividade, proporcionando ao utilizador a participação, a escolha e a navegação por diversos caminhos, numa estrutura não-linear ou não-estruturada. Neste contexto o uso do arquivo tem de ser repensado à medida que vai migrando para plataformas digitais e sendo indexado em plataformas digitais computadorizadas, ou em plataformas como a Internet, sobe a forma de bases de dados. Lev Manovich (2001) define base de dados (no contexto das ciências de computação) “as a structured collection of data.” (218) Esta coleção de dados – textos, imagens, vídeos, animações, áudio e representações gráficas – apresenta-se em forma de objetos digitais, sobre os quais o utilizador pode executar diversas operações, tais como, visualização, navegação e procura. (2001, 219). Ainda sobre este tópico, das bases de dados e das narrativas nos Novos Meios, Manovich argumenta: “in general, creating a work in new media can be understood as the construction of an interface to a database.” (226) Neste sentido, a base de dados aplicada em plataformas como o Documentário Interativo, reflete o uso do arquivo para a construção narrativa de um documentário. Considerando o argumento de Wilma de Jong (2012), de que as
68 imagens de arquivo podem em certos casos “mergulhar na narrativa geral criada pelo realizador”, (237) mesmo que o arquivo puro não tenha qualquer capacidade narrativa implícita, “in new media… a database can support narrative, but there is nothing in the logic of the medium itself that would foster its generation.” (Manovich, 2001, 228) Na própria linguagem do computador, a programação é refém desta não narrativa: “Computer programming, the cultural force of today, is nonnarrative; its algorithmic forms of writing - alternative forms of minimal, serial time-writing (as opposed to registering) - are close to the paradigm of computing itself.” (Ernst, 2013, 71) Um claro exemplo desta teoria pode ser retirado do documentário interativo, coproduzido pela NFB e ARTE France, Bar Code (Sweeney & Ronez, 2011), que parte do princípio de que os objetos do nosso dia-a-dia “may reveal something about our personal identity, or the time we live in.” Introduzindo o nome ou categoria de um objeto, ou fazendo scan ao seu código de barras, o utilizador tem acesso a uma de cem curtas, desenvolvidas por trinta realizadores, dando voz a esse objeto estático. O utilizador pode ainda deixar o seu testemunho, carregando a fotografia de um objeto e um pequeno texto a narrar a ligação entre os dois. 7. Imagem do interface que fica disponível após a visualização de um vídeo selecionado pelo utilizador de acordo com a sua pesquisa, o scan de um objeto ou a sua participação com novos artefactos. (Bar Code, Sweeney & Ronez, 2011) Sem que tenha uma relação direta, o uso do código de barras transforma-se em arquivo digital, a partir do momento em que serve de suporte à interatividade e à escolha das curtas
69 documentais a visualizar. Para que esta identificação seja possível, o scan do código está associado a uma base de dados que cria ligações e identifica a categoria mais próxima com a tipologia objeto. Durante uma entrevista sobre este projeto, o produtor executivo Hugues Sweeney, fala da dificuldade em criar esta ligação, referindo que tiveram de conjugar múltiplas plataformas: “we brought in two multiple, public databases, and also used a number sequence that we send to Google and check what comes back.” (Kuburas, 2011) Para que o processo seja cada vez mais fidedigno, diminuindo erros de identificação, cada objeto que não tenha uma categoria pode ser classificado pelo próprio utilizador, contribuindo também para a construção desta base de dados, “so the more people use it, the more the thing becomes inteligente.” (Kuburas, 2011) Como se observa em Bar Code (2011), a base de dados com os códigos de barras é usada como suporte para a narrativa do documentário, contudo estes códigos não são providos de qualquer força narrativa ou ligação histórica. O código, como artefacto digital, pela sua necessidade de um computador para ser interpretado, é aqui usado como arquivo base na construção de uma plataforma documental interativa, fornecendo ligações às curtas documentais lineares. arquIvo coMo EdIvêncIa Imagens documentais, tal como a fotografia, remetem para a representação de um evento passado, que pode ser usada para provar determinado facto. Esta abordagem, dependendo da forma que é aplicada, limita o uso de imagens captadas sem um pretexto definido, por exemplo, o uso de filmagens amadoras de eventos e cerimónias, ou, filmes pessoais. Estas imagens, pela sua passível “pureza”, foram muitas vezes usadas em tribunais ou ocasiões em que pretenda defender ou condenar certo argumento. Um dos casos mais debatidos é o do uso das filmagens amadoras de Zapruder, do assassinato do presidente J. K. Kennedy, em 1963. As imagens de Zapruder foram um dos arquivos mais analisados e estudados para se conseguir retratar o que realmente aconteceu - “lawyers from different sides used theories of media, semiotics as part of their legal arguments.” (de Jong, 2012, 237) Neste caso, as imagens não só imprimem um pedaço de história como servem de evidência legal na defesa de vários pontos de vista e opiniões. Pode-se equiparar esta utilização da evidência e testemunhos no documentário, à tentativa constante da ciência em ter que provar a veracidade de certa descoberta. Na ciência, o documento, ou qualquer outro instrumento científico com o intuito de relatar, descrever ou visualizar certo acontecimento, representa uma prova ou um testemunho da realidade, de algo verdadeiro, factual, “real”, tal como a imagem documental tem a capacidade de imprimir a realidade, captando em película o que está em frente da câmara. No cinema documental a aceitação da imagem como representação do “real”, como verdade, foi
70 sempre um tema bastante teorizado e debatido em qualquer livro sobre o género documental. Esta aceitação da veracidade da imagem torna-se necessária para percebermos as implicações do uso das imagens de arquivo e a confiança que transmitem num documentário, em que se pretenda fundamentar um ponto de vista com essas mesmas imagens. “The fact that such imagery has an indexical connection to the real, that it provides trace evidence of the existence of some segment of reality, has secure the assumption about the footage’s especial right to make truth claims.” (Kepley & Swender, 2009, 1) Promulgando a verdade, a prova científica equipara-se à imagem documental que compreende uma forte pretensão de realidade, do modo que “documentarists cannot avoid the scientific and evidential because those contexts are ‘built-in’ to the cinetographic apparatus.” (B. Winston em Renov, 1993, 41) O valor científico da imagem no documentário provém de uma certa indexação documental, de modo que a “indexical image serves as empirical or factual evidence.” (Nichols, 2010, 125) Esta condição do arquivo, e do conteúdo em geral, como artefacto que prova determinada situação ou evento, continua a ser usada no Documentário Interativo. O projeto documental, Point of View (B’Tselem, 2007) baseia-se nesta condição de prova e denúncia, através da criação de um mapa que localiza a origem de vídeos produzidos por Palestinianos, de West Bank e Gaza. De acordo com a B’Tselem (The Israeli Information Center for Human Rights in the Occupied Territories), esta iniciativa “allow Palestinians themselves to not only document the infringement of their rights, but also to present their anger, pain, joy, and hope of their daily lives to both Israelis and to the international public,” (Point Of View, 2011)50 criando uma plataforma dinâmica e sempre aberta à criação de novas linhas narrativas. Esta capacidade dos equipamentos de gravação digitais, chegarem a pessoas que sofrem diariamente de discriminação e isolamento social, servindo muitas vezes como defesa e forma de salvaguardar os seus direitos, transforma-os numa ferramenta importante de denúncia de abusos dos direitos humanos. Os vídeos das pessoas “anónimas” tornam-se artefactos digitais numa base de dados que evidencia as carências e maus tratos. “The design of the project is heavily indebted to the Open Source software movement and the code is released under a BSD license.” (Point of View, 2011) 50 Disponível em http://points-of-view.net/pt/#about a 29-06-2015
71 A conceção deste tipo de Documentários Interativos está muitas vezes ligada ao movimento Open Source Software e a licenças de código aberto, pela forma como os projetos se tornam “propriedade pública” e promovem o “serviço público”, disponível à participação de qualquer pessoa. Desde o início do Documentário que a ligação entre o arquivo e a sua capacidade de prova legal está relacionada com a captação de imagens por indivíduos anónimos, como as filmagens amadoras de Zapruder, que documentam um evento, sem intenções artísticas ou de criar uma peça narrativa. Ao recolher este tipo de arquivos na produção de um documentário, em que a fonte original do vídeo se encontra dispersa e sem um ponto de vista, ideologia, ou conceito associado, identifica-se um certo comportamento de partilha, de colaboração. Este propósito de colaboração e partilha de conteúdo assemelha-se à ideia de User Generated Content e Crowdsourcing, isto é ao comportamento do utilizador em relação à produção e partilha de dados / conteúdo. Crowdsourcing, citado pela primeira vez pelo jornalista Jeff Howe (2006), surge da ideia de outsourcing, da contratação de agentes externos para cooperar na produção ou atividade empresarial, com intuito de aumentar a qualidade pela especialização e redução de custos. Em crowdsourcing, a abertura de cooperação estende-se ao universo dos meios de comunicação em massa, em que o espectador/utilizador contribui para a produção de conteúdo por sua livre vontade. “Even VH1’s anchor program, Best Week Ever, is including clips created by viewers”, (Howe, 2006, 3) através de compra de iFilm, uma plataforma online que consistia na visualização e partilha de vídeos carregados pelos seus utilizadores, conseguiram que esse conteúdo ficasse “cheaper by far than anything else VH1 produces.” (2006, 3) Com a cultura participativa da Web 2.0 e o pressuposto “that users are pro-sumers” (Gaudenzi, 2013, 210), surgem com maior regularidade conceitos como crowdsourcing, na partilha gratuita de conteúdos; open source, no acesso universal a modelos de desenvolvimento free license; peer sourcing, no uso do conhecimento coletivo para satisfazer necessidades individuais; ou User-Generated Content, na produção de conteúdo pelo utilizador final. Apesar de se encontrarem algumas analogias entre o conceito de interatividade e os processos de participação num Documentário Interativo, segundo Gaudenzi, estes termos “imply strategies of participation that worked for specific digital products (software, blogs, encyclopaedia, etc…) but that are often not applicable to documentary praxis.” (Gaudenzi, 2013, 210) No entanto, o reconhecimento de conceitos como o de open source (ou open source video) na Cultura Participativa leva-nos a perceber que se tratam de ferramentas interessantes a serem aplicadas no Documentário Interativo Participativo. (Gaudenzi, 2013, 191) O Documentário Interativo, que possibilita a participação do utilizador, acaba por estar de acordo com estes pensamentos, envolvendo a liberdade de produção, (re)criação ou manipulação
72 de conteúdo (/ artefactos), contudo, interessa perceber o nível de coprodução e coautoria desejado ao longo do desenvolvimento do Documentário Interativo. “The strategies of participation seen so far give different levels of freedom to different actors at different times. While a multitude of projects have emerged in the last five years, it is still extremely rare for the contributor to be allowed to affect the interactive interface, hence the mode of interactivity, of the documentary.” (Gaudenzi, 2013, 212) A colaboração do utilizador com o conteúdo pessoal afeta diretamente a autoria da base de dados no documentário interativo, contudo, raramente este acaba por influenciar o User Interface, ou mesmo, a conceção e conceito inerentes. Deste modo, podemos dizer que a autoria de um documentário é refém do nível de participação, ou liberdade criativa, concebida ao utilizador. Por exemplo, o documentário interativo, colaborativo, 7 Billion Others (Yann Arthus-Bertrand, 2003) sustenta-se numa base de dados composta por testemunhos audiovisuais de pessoas de todo o mundo. Com a pretensão de captar a identidade e história dos sete mil milhões de seres humanos, este documentário é composto por uma base de dados extensa de testemunhos e por uma interface desenhada por imagens das pessoas que vão colaborando no projeto. Desta forma, não só contribuem para a construção de um arquivo significativo, permitindo aos utilizadores partilhar e explorar histórias de outros, como também vão contribuindo para a composição e estética do interface em forma de mosaico. 7 Billion Others (2003) é o exemplo de um documentário interativo que usa o testemunho dos seus utilizadores para uma construção narrativa global e ao mesmo tempo altera o seu aspeto. Assim, a participação ativa do utilizador, não só acaba por moldar a estética e o conteúdo do documentário, como se serve desta participação para suportar o conceito pretendido pelos produtores.
73 8. Interface de contribuição e navegação de testemunhos, do documentário interativo participativo 7 Billion Others51. (Yann Arthus-Bertrand, 2003) Num documentário interativo participativo / colaborativo, o utilizador propõe-se contribuir com o seu testemunho (texto, artefacto digital, audiovisual, gráfico, locativo, etc.), conseguindo influenciar o documentário como qualquer outro processo de produção, mas esta influência dificilmente deixará de obedecer ao ponto de vista do realizador. O documentário organiza, orienta e delineia especificações para o seu desenvolvimento, sem perder a interpretação pretendida. O processo de construção do documentário nasce deste convite feito ao utilizador, em que este aceita ser orientado dentro das normas impostas. Umberto Eco (1989) chama a este processo de “work in moviment”, possibilitando diversas intervenções pessoais através de regras definidas pelo “autor”. “at the end of the interpretative dialogue, a form which is his form will have been organized, even though it may have been assembled by an outside party in a particular way that he could not have foreseen.” (Eco, 1989, 19) 51 Imagem retirada da página http://www.7billionothers.org/your-testimonies a 29-06-2015
80 Nos exemplos referidos verifica-se a possibilidade de expressão do arquivo usando espaços virtuais com dados reais. Mapas de artefactos (textos ou audiovisuais) provenientes de valores numéricos (ex.: dados emocionais, coordenadas do sistema navegação, etc.) são retirados da movimentação no espaço dos participantes ou da localização de determinado objeto, fornecendo ligações/hiperconectividades num interface desenhado para o utilizador final navegar. Esta navegação imerge o utilizador num ambiente virtual. Este tipo de imersão virtual adota uma representação do real, através de artefactos digitais que se igualam a elementos reais, ou, na adoção de “avatares”, corpos virtuais que nos transmitem uma perceção do que está a acontecer no mundo físico. As pessoas tendem a responder de forma realista a situações e acontecimentos virtuais, mesmo com consciência que o que se está a passar virtualmente não é real. (Slater, 2009) Ainda mais impressionante, é o facto de conseguirmos obter expressões ou respostas reais (response-as-if-real: RAIR), através destes ambientes imersivos, como se tivessem a acontecer na realidade física. Tal acontece com recurso a uma aparência visual perto do mundo real, uso de gráficos computacionais realistas, aplicação de efeitos e representações do comportamento humano. (De La Peña et al., 2010) Em Physical World News in Virtual Spaces; Representation and Embodiment in Immersive Nonfiction, De la Peña (2011) argumenta: “story and narrative must be rethought as being “spatial” and the content itself must always designed to be mediated through the avatar or some sort of embodiment, these environments offer a documentary space in which the public can feel that they are “there” when witnessing or experiencing a story.” (De La Peña, 2011) O uso de universos virtuais com elementos representativos da realidade são uma ferramenta interessante na exploração de novos espaços para o Documentário Interativo. Esta força expressiva de diferentes dados locativos, ou, que perpetuem uma noção de espaço, podem ser usadas como uma instrumento para o realizador (ou autor) criar ou defender uma certa opinião e um ponto de vista. Tal qualidade do arquivo pode ser adaptada ao Documentário Interativo. Um desses exemplos, em que são exploradas tecnologias de localização, emoções e a capacidade narrativa de testemunhos dos utilizadores/participantes, é Rider Spoke (Blast Theory, 2007). Neste projeto, os ciclistas participantes são convidados a explorar a cidade durante a noite, gravando histórias sobre si e as suas vidas nesses lugares, enquanto têm a oportunidade de ouvir as histórias de outros participantes. No site do projeto é explicado que “instead of User Generated Content, the artists’ have approached the project as inviting Publicly Created Contributions.” (Blast theory) Ao deambular pelas ruas da cidade gravando histórias em recantos e ouvindo segredos
81 de outras pessoas, os ciclistas envolvem-se num estado tão íntimo e pessoal quanto coletivo e de partilha. Gaudenzi defende a capacidade de género experimental documental60 de Rider Spoke, no modo como “plays both on embodied interaction with space and participatory creation of a layered space” (van der Haak & Vijgen, 2013, 65) 12. Interface do web documentário Atlas of Pentecostalism (van der Haak & Vijgen, 2013), onde se visualiza o vídeo documental, enquanto, são exibidos os artefatos relacionados (incluindo os mapas)61. Muitas vezes, esta cartografia resume-se ao seu poder gráfico dentro do interface, com um significado identificativo e de suporte à história que está a ser contada. Atlas of Pentecostalism (van der Haak & Vijgen, 2013) usa esta expressividade cartográfica espacial e mental dos arquivos e dados informativos dos utilizadores nesse mesmo sentido. Esta plataforma é desenhada sobre uma base de dados global e dinâmica que pretende mapear visualmente o crescimento desta religião, usando uma grande quantidade de dados iconográficos e cartográficos, filmes, entrevistas, pesquisas académicas e crowdsourcing. O designer Bregtje van der Haak e o documentarista Richard Vijgen conseguem mostrar numa única plataforma um grande aglomerado de informação que se liga e alimenta de forma dinâmica e intuitiva, apresentando informação sobre a religião, os seus símbolos, bíblias ou o crescente número de seguidores e igrejas em todo o mundo62. “Atlas of Pentecostalism, van der Haak & Vijgen, 2013) Ao visualizarmos o filme documental este apresenta tags em concordância com os temas retratados, oferecendo no mesmo interface as respectivas 60 Num artigo para o i-docs, S. Gaudenzi defende que “Rider Spoke is not just a locative art piece and that it can be seen as an interactive locative documentary – because it uses digital media and interactivity to document people’s perceptions of their own city.” Disponível em http://i-docs.org/2011/09/08/when-documentary-space-becomes-a-whole-city, a 29-06-2015) 61 Imagem do web documental disponível em http://www.atlasofpentecostalism.net/explore/ a 29-06-2015. 62 Disponível em http://www.atlasofpentecostalism.net a 29-06-2015.
82 iconografias e cartografias; e apresenta vídeos com entrevistas de pessoas que falam sobre a sua perspetiva da religião perante esses mesmos temas. O dinamismo, sentido de interligação e capacidade participativa é tão forte que envolve o utilizador desde o primeiro momento, deixando-o livre para explorar uma quantidade gigantesca de informação, transmitindo uma sensação de grandeza e crescimento desta religião que nasce no interior de Africano. Os mapas dinâmicos dentro deste documentário web, alimentados pelos seus seguidores do Twitter, mostram “the activity of the holy spirit...”, enquanto, “The map is produced by a computer program that searches for tweets reporting miracles, blessings and healings worldwide and is updated daily.”11 Dentro da secção participativa, o utilizador pode inserir uma nova igreja de que tenha conhecimento, seus dados e país, a sua identificação e fotografia, que serão posteriormente visualizados nos mapas ao longo do filme. Existe ainda um livro (físico e num ficheiro PDF) com toda a informação sobre a religião, histórias e perspetivas de seguidores e distribuição de símbolos e igrejas, tudo desenhado num grande atlas do mundo do Pentecostalismo. Esta base de dados contem as dinâmicas da religião que cresce mais rápido em todo o Mundo. (Atlas of Pentecostalism, van der Haak & Vijgen, 2013) É uma plataforma web que usa tags (rótulos / etiquetas) no arquivo e base de dados, para criar um documentário web interativo, participativo, locativo e cartográfico, num tom propagandista, que consegue envolver, credibilizar e surpreender pela sua força, dimensão e uso da taxonomia dos artefactos. Os novos arquivos e construções de bases de dados, quando categorizados e indexados, podem produzir a manifestação cartográfica expressiva, ligando diversos conteúdos multimédia de diferentes fontes numa única plataforma documental. O interface passa a ser usado muitas vezes como um elo de hiperconectividade entre o homem / utilizador e o conteúdo digital.
83 arquIvo coMo artEfacto rElacIonal E socIal “Art is a state of encounter” (Bourriaud, 1998, 18) A visualização de um documentário numa sala de cinema pode ser visto como um ato individual e, apesar do espaço público, o apagar das luzes imerge o espectador num lugar privado, consigo mesmo e o que a tela tem para lhe contar, mergulhando num subconsciente desenhado pela narrativa criada pelo realizador. No Documentário Interativo existe uma quebra neste estado, existe uma diferente consciencialização para o espaço e tempo, existe uma interação física e mental, uma relação quase social com a máquina, onde se questiona e se obtêm respostas. Com a inclusão de processos de colaboração / participação, esta conversa deixa de ser um diálogo a dois, passando a reunir todos os participantes desse documentário, suas opiniões ou suas histórias. A plataforma interativa serve de espaço físico, sem a necessidade que esta ocorra numa localização específica, para dar início a uma relação entre o computador e os seus utilizadores. Aqui, o Documentário Interativo serve de plataforma de diálogo, produzindo o tema e o tom desta conversa. O documentário, como peça artística, torna-se um estado de encontro, de reunião e diálogo, uma ocasião social. Espaços de debate, como por exemplo o uso de fóruns no documentário interativo, geram discussões, interpretações e criticas. Debates esses que podem ainda ir além do tópico introduzido no documentário, criando novas ramificações à ideia exposta inicialmente. Dependendo da liberdade dada ao participante estes fóruns podem trazer novas ideias que defendam (ou não) o ponto de vista do realizador, ou, sugerir novas perspetivas. No Documentário Interativo, o utilizador tem a oportunidade para ganhar uma “voz”, contribuindo para o desenvolvimento argumento ou ponto de vista que lhe é apresentado. (Hosseini & Wakkary, 2004) Neste ponto, pretende-se refletir sobre a forma como o conteúdo do arquivo (/ base de dados) no Documentário Interativo é usado para fomentar um diálogo e ,consequentemente, uma relação entre os utilizadores. Teorizando sobre o estado da arte dos anos 90, em “Relational Aesthetics” (1998), Nicolas Bourriaud defende a tendência de que “the role of artworks is no longer to form imaginary and utopian realties, but to actually be ways of living and models of action within the existing real, whatever the scale chosen by the artist.” (1998, 13) Bourriaud descreve este relacionamento social existente na arte, e introduzida na arte moderna pela evolução sociológica da “world-wide urban culture” e a aculturação de um modelo citadino como fenómeno cultural. (1998, 14) A evolução do modo Documental revê-se neste pensamento. O desprender de um espaço físico e de normas no diálogo com o espectador, a evolução
84 tecnológica e em redes e esta extensão da “aldeia global”, para o mundo das artes, traz o espectador para o processo de produção e de diálogo. O espectador tem agora oportunidade de mostrar o seu ponto de vista e debater o tema. Não só encontra no Documentário Interativo um espaço de reunião e debate, como um espaço e ato social, contribuindo para a criação de conteúdo no Documentário e, de certa forma, moldando-o. Tal como a “Arte Relacional” (1998), em que a iniciativa artística é criada através da relação humana e do seu contexto social, o Documentário Interativo dá uso a esta relação social humana, tanto na produção de conteúdo, como na sua estética (”Relational Aesthetics”63). Em projetos colaborativos, como o 7 Billions Others (2003), percebe-se de que forma o conteúdo dos utilizadores pode intervir na estética do interface, contudo, não existe uma relação de diálogo como a que aqui procuramos. Em 1996, o artista Chris Johnson pretendia usar os novos meios e a sua interatividade para gerar uma conversa, abrir um espaço de diálogo e debate entre a comunidade de homens Afro-Americanos de diferentes gerações. Para tal, Johnson criou Question Bridge (1996), uma plataforma interativa documental que nasceu de uma instalação artística de vídeo em San Diego (EUA), com a intenção “to use art to create a safe setting for honest expression, healing dialog and understanding within a community.” (Thomas, 2013) O objetivo principal deste projeto é mudar estereótipos do “homen negro moderno” em redor da identidade negra, da sua “autoexclusão” e da sua relação com a comunidade negra em geral. (Thomas, 2013) Os vídeos expostos, primeiro nas instalações nos EUA e agora online, compreendem um plano único onde o “ator” (homens da comunidade negra) lança uma questão ao visitante da instalação ou ao utilizador do documentário interativo, deixando espaço para o debate e a possibilidade do utilizador responder a essa mesma questão. Neste documentário interativo online, o utilizador pode ainda navegar no interface, por entre as “1500 questions-and answerexchanges from 160 self-identifying black men”, usando teclas de direção, ou selecionando uma das categorias disponíveis para pesquisa na secção dos “filtros”. Neste espaço, e após ouvir as questões, o utilizador é convidado a juntar-se à conversa, gravando as suas respostas, e vice-versa. 63 Relational Aesthetics: “Aesthetic theory consisting in judging artworks on the basis of the inter-human relations which they represent, produce or prompt.” (Bourriaud, 1998, 112)
85 13. Espaço de diálogo com os outros utilizadores, através da visualização e gravação de questões e respetivas respostas64. Neste exemplo, conseguimos perceber a autoridade que o Documentário Interativo tem, aliada à capacidade de criar uma experiência ao “espectador” / participante. Como já vimos em diversos exemplos, o Documentário Interativo pode ser configurado em diversos formatos, desde o uso da plataforma online à conceção de uma instalação física documental. No caso das instalações, a presença de elementos relacionais é bastante notória. Podemos falar aqui de uma combinação entre o modo Documental Participativo e o modo Documental Performativo, desenvolvidos por Bill Nichols (2010). No caso do Documentário Performativo interessa salientar as tendências deste modo relacionadas com “the emotional intensities of embodied experience and knowledge” (Nichols, 2010, 203), assim como a intensidade social ou relacional entre os participantes ao divagarem pelo mesmo espaço físico. O uso do conteúdo (e, consequentemente, do arquivo) como espaço de diálogo pode ainda ser observado em projetos que se focam na cooperação e colaboração dos utilizadores, entre o espaço físico e o digital, guiando-os numa conversa. Um desses exemplos é o já mencionado, Rider Spoke (2007). Neste documentário participativo / colaborativo, o conteúdo narrativo cria um espaço virtual onde os participantes iniciam um diálogo, deixando mensagens para os próximos participantes que se cruzem de bicicleta nas mesmas coordenadas. Existe uma sensação de partilha e conversa neste projeto, em que os participantes se ligam entre si através destes “arquivos relacionais”, pela forma como promovem o debate social. 64 Projeto Question Bridge (Johnson, 1996) disponível em http://questionbridge.com/conversations#question/147, a 29-06-2015.
86 Ao desenvolver o modo Documental Participativo, Nichols (2010) refere que “the filmmaker does interact with his or her subjects rather than unobtrusively observe them.” (179) O realizador deste tipo de documentário envolve pessoas (“atores”), colaborando ou confrontando-as, através de conversas, entrevistas e testemunhos, (2010, 179-194) no entanto, o realizador é quem está por detrás da câmara-de-filmar e controla o processo de edição. Por sua vez, no Documentário Interativo Participativo, o produtor “is called upon to ‘stage a conversation’, with a user community, with research subjects, with participants, co-producers and audiences.” (Aston & Gaudenzi, 2012, 127) Nichols (2010) refere esta mudança do enfâse da participação entre o realizador e o sujeito, para uma relação colaborativa (e participativa) entre o espectador / utilizador e o material composto. (180) A este tipo de documentário, em que a base de dados propicia a criação de uma nova relação do “espectador” com o documentário e seu conteúdo, chamamos de database documentaries. Segundo Nichols, “Such database documentaries occupy very fertile ground between the very open structure of the ordinary archive and the much more linear structure of the average documentary.” (2010, 180) A criação desta base de dados aberta e envolvente estabelece novos padrões à produção do Documentário. Por exemplo, o crescente número de utilizadores e seus conteúdos criam novas ramificações narrativas, suportadas pelo próprio sistema, fundamentado numa estrutura de hipermédia. Nesta estrutura, os elementos (imagens, vídeos, sons, texto, etc.) inseridos na base de dados, mantêm a sua identidade individual, enquanto se relacionam entre si através de hyperlinks, sem a obrigatoriedade de seguir um caminho linear ou obedecer a um número limitado de ligações entre si. (Manovich, 2001, 41) Ao contrário de uma estrutura como o cinema ou documentário tradicional, o espectador é aqui convidado a colaborar, explorar e dialogar em rede, sendo-lhe permitido o acesso não linear ao filme a diferentes escalas. (Manovich, 2001, 288) De acordo com Halasz e Schwartz (1994), um sistema de hipermédia “provide their users with the ability to create, manipulate and/or examine a network of information-containing nodes interconnected by relational links.” (Halasz & Schwartz, 1994, 30) Esta “interconetividade”, através de “links relacionais”, proporciona um diálogo entre elementos de diversas camadas, dentro e/ou fora do sistema. Ou seja, esta “interconetividade”, característica de uma estrutura de hipermédia, afeta a possibilidade de relacionamento de todos estes elementos individuais num documentário interativo, por proporcionar, através da ligação de elementos independentes da base de dados com o resto do sistema, um espaço de diálogo, partilha ou “reunião” entre computador(es)- utilizador(es). Assim, estas ligações e “espaços de encontros” podem criar formas “infinitas”, num ambiente como o Documentário Interativo
87 No documentário jogo interativo Fort McMoney (David Dufresne, 2013) os utilizadores exploram a cidade, “falam” com os cidadãos, debatem e votam sobre os principais problemas da comunidade - “Discover the city. Interrogate its protagonists. Control its destiny.” (Fort McMoney, David Dufresne, 2013) Tendo por base arquivo histórico e entrevistas a cidadãos e órgãos de comunicação social, o utilizador / jogador navega pelas ruas e edifícios da cidade, colecionando informações, testemunhos das pessoas e pontos para continuar o jogo. Estes jogadores têm ainda acesso a uma área – dashboard – com o estado, missões, mapa e a pontuação do jogo, mas também um espaço de discussão e voto. Neste espaço têm a oportunidade para votar, contribuindo para um mapa de dados gráficos com os resultados e, de certa forma, para a memória coletiva subjacente. Os jogadores podem ainda criar debates, através de comentários via rede social Twitter. O uso deste espaço social ou “fórum” pretende não só criar conteúdo e sensibilizar a opinião pública, como construir uma plataforma de debate sobre questões importantes para o futuro da comunidade. 14. Dashboard onde o utilizador / jogador tem acesso a vários elementos participativos.65 (Fort McMoney, David Dufresne, 2013) 65 Imagem retirada de http://www.fortmcmoney.com/#/fortmcmoney/boomtown/camping a 29-06-2015.
88 “This laboratory of democracy is hosted in the “dashboard” part of the game, and this is where it strays from being a pure choose-your-own adventure story (if still a documentary, there are no actors here), and turns into a civics experiment. Players will be invited to debate, share their in-game discoveries and vote on policies for the town and its ever-present oil.” (Dingman, 2013) De certa forma, podemos considerar que este documentário é uma plataforma relacional, onde se criam diálogos “democráticos”, com espaços para a discussão de ideias, partilha de opiniões e votos virtuais. Existe uma certa empatia social pelo tema e em grande parte deve-se à forma como o arquivo e o jogo foram produzidos e introduzidos no interface. Existem diversas formas de aceder ao conteúdo e de se relacionar com ele. Gaudenzi (2013) fala desta dinâmica do “tempo real” e da adaptabilidade dos diversos elementos que fazem parte do Documentário Interativo. “Therefore the interactive documentary cannot be analysed as a single form composed by frames; in interactive media there are new variables: code, interfaces, algorithms and an active user... The interactive documentary is therefore a fluid form, not a fixed one. It is the result of interconnections that are dynamic, real time and adaptative. An interactive documentary as an independent and stand-alone artefact does not exist. It is always related to heterogeneous components.” (2013, 74) A potencialidade do arquivo como expressão relacional e social basear-se-á nesta heterogeneidade dos componentes66 num documentário interativo e na sua compatibilidade. Gaudenzi (2013) cita ainda no seu estudo que a interatividade num documentário deve ser observada “as a transformative force with autopoietic behaviours” (243), que cria ligações bilaterais com todos os objetos. “In this light, the interactive documentary becomes a relational object that has a life in itself.” (243) 66 Como componentes heterogéneos deve entender-se qualquer artefacto digital, Human Interface Device (HID), código por detrás da plataforma ou qualquer elemento que intervenha no documentário, como por exemplo utilizadores participativos.
96 tIPo dE docuMEntárIo IntEratIvo: MODO PARTICIPATIVO Seguindo os Modos de Documentários Interativos, desenvolvidos por Sandra Gaudenzi (2013), foram selecionados documentários que se enquadrassem com o Modo Participativo, tendo contudo, consciência de que os modos do documentário interativo, tal como reconhece a própria autora, não são estanques e que um mesmo documentário poderá responder a diferentes modos de interatividade. Desta forma, foram selecionados documentários interativos que criem espaços de conversação e encorajem o utilizador a participar no processo de construção do arquivo. Colaboração deve envolver os participantes / utilizadores na criação de artefactos, de maneira a expressarem as suas opiniões e contribuírem com conteúdos, ao mesmo tempo, que se moldam ao tema do documentário. Neste Modo Participativo, Gaudenzi refere ainda as cinco propostas, que são, igualmente, tidas em conta na escolha dos estudos de casos: “1. Several types of video channels/portals emerge with the early Web 2.0. 2. Video sharing platform allow comments, sometimes directly on the video stream. 3. The Web allows established documentary makers to create social communities around the issues raised in their linear documentaries. 4. The Web is used to gather video footage from users on a specific topic. This footage is then edited by an author to create a linear form. 5. The Web is used to gather video footage from users on a specific topic. This footage is not edited into a linear form but presented as a fragmented part of a larger Web portal. 6. The Web is used not to add content but to participate to editing or production of a documentary. 7. The Web is used as a production tool to get in contact with the subjects portrayed in the documentary. No Internet user participation is considered.” (Gaudenzi, 2013, 57-62)
97 EstratégIa dE análIsE do tIPo dE PartIcIPação: who, when, what? Outro ponto tido em consideração na escolha dos documentários interativos relaciona-se com o impacto que o utilizador participante tem no artefacto e, consequentemente, no arquivo. Esta “estratégia de análise de participação” tem em consideração a proposta de Gaudenzi, desenvolvida na sua tese doutoral The Living Documentary, (2013) que pretende compreender as seguintes questões: “who is invited to collaborate, what are they allowed to do and when does this collaboration happen?” (210) Para medir esse impacto foi elaborada uma grelha, que contribuiu para a escolha destes estudos de caso. Who? Tipo de utilizador que esteja diretamente ligado ao tema do documentário e que se integre no mesmo, na medida em que o utilizador se identifique com as personagens, ou se torne num personagem. De uma forma geral, pretendem-se documentários que deem espaço ao utilizador para se integrar, por ex.: uso de artefactos digitais que identifiquem o utilizador no interface; possibilidade de criar uma experiência ao utilizador igual (ou semelhante) à dos personagens; etc.. When? O utilizador pode ser convidado a participar livremente em qualquer processo de pré-produção, produção ou pós-produção do documentário interativo. Contudo, espera-se um certo controlo no nível de navegação do conteúdo disponível, que consiga guiar o utilizador, moderando o tipo de contribuição no documentário. Ou seja, que o documentário aproveite a interação com o utilizador, gerindo de forma equilibrada o nível de colaboração e de partilha de conteúdo. A participação do utilizador nas várias fazes do documentário deve ser vista como uma forma de defender e fortalecer o ponto de vista implícito no documentário. What? Independentemente do tipo de contributo do utilizador, a participação pode desafiar a estrutura interna (por ex.: tamanho ou formato do arquivo) e externa (por ex.: estética ou navegação no interface). Contudo, não deve interferir com o conceito base idealizado pelos criadores do documentário, garantindo que os artefactos no arquivo (já integrados na base de dados ou produzidos e partilhados pelo utilizador) não alterem o discurso. Espera-se então, que a participação contribua para um debate de ideias e opiniões, que, de uma forma ou de outra, se integrem no ambiente do documentário. 1. Estratégia de análise à participação e impacto dessa participação do utilizador nos estudos de caso selecionados. (Gaudenzi, 2013) Os três estudos de caso foram selecionados com base nestes dois parâmetros, de forma a termos uma amostra de documentários interativos com fortes qualidades participativas e colaborativas, tendo em consideração o impacto desta participação no arquivo e no ponto de vista do documentário.
98 análIsE dos docuMEntárIos IntEratIvos bEar 71 (nfb, 2012) http://bear71.nfb.ca Bear 71 (Mendes & Allison, 2012) é o pleno equilíbrio entre o uso de muitos dados de arquivo (audiovisuais, fotografias, tracking / GPS, etc.), o desenho de um interface gráfico e interativo, com relevância para a história, e a construção de uma narrativa linear. Todos estes elementos, que muitas vezes criam barreiras aos realizadores de um documentário com interatividade, são aqui estruturados numa plataforma emocional e simultaneamente informativa, levando o utilizador a navegar pelo interface, a explorar o conteúdo de forma livre, enquanto é absorvido numa história linear auditiva de vinte minutos. Desta forma, os realizadores Jeremy Mendes e Leanne Allison exploram “the relationship between natural habitats and the impact that conceptual and physical human infrastructures have on animal’s ability to survive.” (Bolton, 2014) Para tal, foi desenvolvido um documentário interativo, acompanhado pela criação de um perfil em redes sociais do personagem principal (Twitter e Tumblr) e um mini-website.
99 ANÁLISE “BEAR 71” narratIva A produção deste documentário surgiu quando a National Film Board of Canada (NFB) teve acesso a milhares de filmagens e fotografias capturadas pelas câmaras de vigilância (“remote trail cameras”) do Parque Nacional Banff (Canadá). (Bolton, 2014) Durante uma entrevista, Loc Dao, Produtor Executivo de Bear 71 (2012), fala de como o realizador Jeremy Mendes recomendou desde início uma narrativa baseada neste arquivo de milhares de imagens: “We introduced Leanne to Jeremy Mendes, a creative technologist, who recommended that the story could be based on all the data that had been collected.” (Bolton, 2014) Composto por filmagens, fotografias, notas do comportamento dos animais e dados quantitativos / locativos (GPS) provenientes da monitorização e vigilância do parque, todo este arquivo tornou-se a base narrativa para a construção e desenvolvimento do documentário. Neste arquivo, consta ainda o rastreamento de um Urso Cinzento fêmea (Ursus Arctos / Grizzly Bear) durante oito anos, desde os seus três anos de vida, momento em que foi capturado e lhe colocaram uma coleira de identificação, até ao dia em que foi apanhado de surpresa por um dos comboios que atravessam o parque diariamente. O jornalista Canadiano independente, JB McKinnon, convidado a escrever o guião, desenvolve uma narrativa emocionante em redor de todo este material recolhido e da história de vida de “bear 71”. Como podemos observar, os dados de arquivo fornecidos pelo parque ao NFB foram a base para a história de Bear 71. Segundo Dao “the data is not only provided within the frame of the digital environment, but also in the audio narration, closed captions, storyboard and cinema cuts.” (Bolton, 2014) A história de Bear 71 está dividida em onze capítulos, disponíveis no canto superior esquerdo do ecrã, enquanto no canto oposto, temos acesso ao mapa geral, como se tratasse de um jogo. Estes painéis servem de atalho ao utilizador, permitindo saltar partes da narrativa ou deslocar-se no mapa mais rápido. A fonte narrativa criada pelo arquivo, ou seja, a qualidade narrativa base do arquivo usado no documentário enquadra-se fundamentalmente dentro de duas vertentes. Em primeiro lugar, o arquivo é utilizado como base para a construção do script. Numa narrativa áudio de vinte minutos, pela voz da atriz e ativista canadiana Mia Kirshner, a história é essencialmente desenvolvida com base nas imagens e notas feitas ao longo dos anos. Em segundo, as imagens e os dados de localização, recolhidos pela implementação da coleira eletrónica nos animais, servem de suporte a uma representação gráfica na interface dos seus movimentos e atividades. Através de um mapa do parque, conseguimos ainda seguir o rasto da
100 nossa personagem. Pode dizer-se que os elementos gráficos, ao movimentarmo-nos pelo mapa, constroem uma narrativa não-linear visual na qual somos convidados a participar, por exemplo seguindo “bear 71”. Neste caso trata-se de uma navegação livre de exploração, em que o utilizador / jogador espera ser surpreendido pelo conteúdo que vai encontrando. Contudo, Bear 71 pode ser visto ainda como um catálogo da flora e fauna do Parque Nacional, na medida em que são disponibilizados ao utilizador dados concretos e reais sobre as espécies animais e os seus comportamentos no território. Assim como, nos dá uma referência “mapeal” da arquitetura do parque. Este tipo de elementos e dados informativos podem ser interessantes para um tipo de navegação de pesquisa e de estudo menos superficial. Um utilizador com conhecimentos em biologia, ou interessado no meio sociobiológico do parque, encontra neste documentário uma excelente fonte de investigação. Ilustração E “WallPaPEr” O documentário inicia com filmagens da captura e colocação de uma coleira de rastreio e identificação a um Urso Cinzento. A partir deste momento somos levamos para dentro da sua vida… “next thing I know I am wearing a VHF colare and my own radio frequency. They also gave me a number… bear seventeen one.” (Bear 71, Mendes & Allison, 2012) O monólogo, numa voz omnipresente (Voice-of-God) na primeira pessoa, acrescenta ainda um pensamento provocador ao documentário. Esta história de “bear 71” é aqui usada para nos confrontarmos com os problemas desta relação entre os humanos, a tecnologia e o meio natural (os animais). Logo nas primeiras imagens, vemos filmagens que mostram o choque entre o uso da tecnologia dos humanos e o mundo animal. Através do drama narrativo áudio e de imagens factuais, Bear 71 pretende levar o espectador / utilizador a questionar-se sobre o papel da tecnologia, que poderá proteger-nos ou prejudicar-nos. O uso do arquivo cria, assim, um tom e um estado de espírito crítico em redor do tema do documentário. As imagens ilustram e tornam-se num wallpaper do ponto de vista do documentário, permitindo introduzir um certo tom na narrativa e marcar uma posição, uma mensagem. Este uso do arquivo como wallpaper é observado nestes primeiros momentos do documentário, em que as imagens sugerem alguma agressividade por parte dos rangers do parque, quando estes instalam a coleira e a marcam a orelha do urso, levando o utilizador a tomar consciência sobre o tema em debate.
101 O próprio interface ilustra este tom através de elementos gráficos ou da virtualização do parque natural e da interação humana. No centro do ecrã, o interface apresenta um mapa interativo e participativo, composto por elementos gráficos que pretendem representar os diversos personagens da história. Este mapa ilustra o parque real num mapa virtual, em que se pode observar a flora, o rio, o relêvo do parque, assim como, a intervenção humana, as câmaras, antenas, vilas / cidades, caminhos de passeio, estradas ou linhas de comboio. Os elementos gráficos em movimento no mapa ilustram a atividade de alguns animais, os carros e comboios, ou o utilizador. Enquanto ouve a história, o utilizador é livre para navegar pelo interface e escolher os conteúdos que pretende visualizar naquele momento. Esta liberdade na visualização do conteúdo deixa o utilizador explorar o imenso conteúdo disponível, sem caminhos definidos, consegue deambular pelo mapa virtual, interagindo com os elementos que vai encontrando. “The difference between these interactive docs and traditional film is like comparing a museum experience using a floor map on your own instead of following a tour guide. Rather than being led by the hand through the story, you have the freedom to wander and make your way from start to finish at your own pace.” (Beer, 2012) Neste artigo de Jeff Beer (2012), o produtor, Tom Perlmutter69 dá a sua opinião sobre Bear 71 (2012), referindo-o a uma experiência interativa espacial: “You’re moving around. There’s a linear story at the heart of it, but you can stop and go anywhere within it.” (Tom Perlmutter citado por Beer, 2012) Outra forma de navegação no mapa é a de acompanharmos o percurso de bear 71, seguindo as suas “pegadas” e selecionando os elementos gráficos que vão surgindo. MEtáfora Seja qual for a navegação no interface, o utilizador será sempre confrontado com elementos gráficos que nos remetem para segundas referências, isto é, para um segundo significado. No capítulo anterior, foi referida esta qualidade expressiva do arquivo através da sua recontextualização e mudança de significado. Como um processo de transformação, ou de codificação, para transmitir uma outra ideia. Esta mudança pode ser vista no Documentário Interativo ao nível da produção da plataforma, pelos diversos processos de conversão e codificação dos variados elementos digitais, por exemplo: entre os arquivos digitais e a sua representação gráfica no interface ou na 69 Tom Perlmutter foi Comissário para o Cinema Canadianao e Director do NFB, de 2003 a 2007.
102 interatividade com o utilizador. E a um nível superior, em que a representação desses elementos afeta o conceito e ponto de vista idealizado pelos realizadores ou produtores. Em Bear 71, elementos de design (desenho gráfico) revelam um segundo objeto digital. Artefactos visuais, textos informativos, ou elementos reais do parque fazem parte desta primeira metáfora pela transformação. Estes objetos representam aqui as imagens de arquivo, das câmaras de vigilância, antenas, lagos, montanhas, campos de golfe, rios, autoestradas, linhas de comboio, caminhos de passeio, ou dados documentais (informações, notas de estudo e monotorização do parque). 15. Representação do interface de “Wolf 14” (Bear 71, 2012) Ao abrirmos um elemento gráfico de um animal, temos acesso a filmagens de arquivo e dados reais (GPS tracking ou documentos) sobre a sua atividade no parque. Neste caso, podemos observar alguns dados de arquivo do Lobo Canino: número de identificação, descrição, notas de rastreio e imagens de Wof 14 a correr pela cerca. “Where the Wired World Ends and the Wild One Begins” (Bear 71, Mendes & Allison, 2012) Este documentário pretende alertar o utilizador para o constante estado de vigilância do mundo atual (on / off-line). Segundo Loc Dao, “the project is based on the fact that everything is under surveillance today. Humans are under constant surveillance and so are animals. The way we look at wildlife and nature is through all this data and this film in a way is a commentary on our modern day society and the way we look at science and the wild.” (Mahajan, 2013)
103 Este ponto de vista do documentário está tão patente na narrativa como nos objetos digitais que compõe o interface, pois se, por um lado, os artefactos digitais representam um elemento real, por outro, estes artefactos pretendem passar uma mensagem subconsciente ao utilizador. Os objetos disponíveis obrigam o utilizador questionar-se sobre a eficácia desta forma de controlo e a sua eficácia como sistema de controlo e proteção. Ao longo dos vinte minutos de documentário começamos a apercebermo-nos que estes métodos de vigilância, de vigiar o parque com câmaras para sua própria proteção e controlo, não parecem ser uma solução. A narrativa do terceiro capítulo – “A Mother Bear is a Cautious Bear” – compreende-se esta metáfora, segundo o ponto de vista de Loc Dao (2013). “eighteen thousand cars a day pass by the freeway, witch happen to be a car every five seconds... You have forty four different ways to cross the highway without becoming road killed. Thirteen eight under passes and six overpasses complete with nice, natural landscaping… but there is nothing natural about a grizzly bear using an overpass.” (Bear 71, Mendes & Allison, 2012) Apesar das câmaras, sistemas de localização, tracking dos animais e a ação dos rangers no parque, nada parece garantir a verdadeira segurança destes animais, que continuam a morrer em acidentes ou a serem incomodados pelos que visitam o Parque Nacional. No interface, conseguimos observar a localização destas câmaras, o que gravam diariamente e seguir o rasto de certos animais. Enquanto isso, o utilizador é identificado no mapa com um número e um elemento idêntico ao dos animais. Aqui, o utilizador é colocado ao mesmo nível que os animais, sendo também ele identificado, monitorizado e vigiado durante a sua navegação no mapa do documentário.
104 16. Representação do Parque Naciona Banff por um mapa virtual e artefactos digitais. Nesta imagem do interface, podemos observar essa metáfora e a forma como o arquivo, através da representação dos elementos gráficos (“Humano”, “Animal”, câmara, parque…), expressam o ponto de vista do Documentário. Observa-se aqui um grau superior do uso do arquivo digital como artefacto metafórico. Outro claro exemplo do uso da metáfora como sobre conceptual, encontra-se na forma como nos é apresentado o interface do utilizador. Composto por vários ecrãs, o utilizador tem acesso a várias filmagens do parque e vê-se a ele próprio, após dada a permissão para usar a do computador.
105 17. Interface a representar uma régie para o utilizador selecionar as câmaras do parque ou a imagem da sua webcam. Este interface usa o cnceito de montagem espacial70, dando a ideia de estarmos numa régie em que o utilizador se torna realizador e editor. Esta interação com as filmagens do parque e da webcam, alerta-nos para o facto de também estarmos a ser “observados” e filmados no nosso dia-a-dia. Mais uma vez, o documentário usa o interface, a interação e o arquivo para criar uma metáfora, fundamentando o lado da narrativa e do ponto de vista. Outro ponto interessante, em relação a este interface, relaciona-se com as diferentes dimensões de tempo. Tal como Manovich explica em The Language of the New Media, (2001) num ambiente de “new cinema” (326) o tempo pode ser usado para confrontar o utilizador com o passado. “sequence is no longer privileged over simultaneity, montage in time is no longer privileged over montage within a shot.” (2001, 326) “Bear 71” usa o espaço – na interface do documentário interativo online, assim como na instalação artística71 – fazendo uma ligação entre a imagem (atual e em tempo-real) da webcam e as filmagens do arquivo. 70 Segundo a definição de Manovich (2001), “spactial montage could invelve a number of images, potentially of diferente sizes and proportions, appearing on the screen at the same time.” (322) Referindo ainda que “it is up to the filmmaker to construct a logic that determines witch images appear together, when they appear, and what kind of relationship they enter into with one another.” (322) 71 “Bear 71” também foi apresentado como instalação, realizada em vários festivais (Sundance Film Festival’s New Frontier, Park City, Utah, a 20 de janeiro de 2012), onde os visitantes podiam interagir com os elementos no espaço da galeria e na plataforma digital do documentário. Os visitantes podiam ainda comunicar com os utilizadores que estivessem a visualizar o documentário online. (Celina Beach, 2012)
112 “Unspeak is a form of coded language that can be learned, and the documentary aims to kickstart the conversation, educate and empower audiences, and make the prevalence of Unspeak framing visible to the public. People will not be taken in for a moment by the power of deceptive language if we actually stop to think about it. Once you tune in to the wealth of daily Unspeak talk, you’ll start seeing and hearing it everywhere. And then, perhaps, we can fight back.” 76 (Unspeak, 2011) Baseado no livro com o mesmo nome, do jornalista britânico Steven Poole, Unspeak é produzido pela Submarine dando continuidade ao livro, numa plataforma documental interativa e colaborativa. Durante uma entrevista, o produtor creativo Femke Wolting menciona a sua vontade em dar continuidade ao livro e da necessidade de se criar uma documentário “semiaberto” e participativo: “It is such a timely and urgent subject, and enjoyed the tone of voice of the book. I felt the book could be adapted as an interactive documentary, because this way you could create an ongoing platform to discuss new Unspeak terms happening in the media.” (Linington, 2013) Segundo o artigo Words Are Weapons (Yudin, 2013), na página web da produtora holandesa Submarine, Unspeak (2011) observa como a linguagem é manipulada dentro de agendas políticas e altera o papel e responsabilidade pública dos meios de comunicação, “by tracing the history and incentives behind Unspeak terms, the documentary makes Unspeak framing visible to audiences and educates the public about this form of coded language that can be learned.” (2013) 76 Disponível em http://www.unspeak.submarinechannel.com/about a 01-04-2015
113 ANÁLISE “UNSPEAk” arquIvo coMo artEfacto rElacIonal E socIal Estes termos (unspeak), seus significados e contextos históricos são expostos pelos utilizadores (e pela produção) numa secção, denominada “a user generated dictionary of Unspeak terms”, onde o utilizador é convidado a submeter uma unspeak77 que tenha ouvido ou lido ultimamente nos meios de comunicação social e a revelar o que está implícito no seu uso. As palavras unspeak são listadas por ordem alfabética relacionando-se entre si e ao restante conteúdo do site. Ao entrar no dicionário, podem-se ainda visualizar os restantes termos, “browse definitions, vote on the best ones, contribute alternative definitions to existing terms, or suggest sources like news articles or videos where Unspeak language appears.” (Linington, 2013) 23. Interface em que o utilizador pode criar ou editar conteúdo78. Após se ligar com a conta do Facebook ou Twitter, o utilizador pode “expor” a palavra unspeak que deseja ou redefinir um termo já existente na base de dados, tornando o dicionário participativo e infinito. Caso o utilizador não deseje usar a sua conta das redes sociais, pode ainda enviar a palavra, seu significado e link da fonte por email. 77 O termo “Unspeak” refere a uma palavra usada com um segundo significado implícito. 78 Imagem disponível em http://www.unspeak.submarinechannel.com/expose, a 29-06-2015.
114 “through the online documentary we were able to create a platform where people can flag and discuss new unspeak terms on an ongoing basis, something you could never do in a book or a film.” (Linington, 2013) 24. Interface com o epidódio “Obamarama”, realizado por Geert van de Wetering (2013)79. Unspeak (2011) possibilita ainda ao utilizador de adicionar comentários/respostas na secção das curtas documentais. Como se observa na imagem anterior, durante a visualização do quinto episódio “Obamarama”, o utilizador é confrontado com uma questão em que é chamado a comentar e expressar a sua opinião. Na parte informativa desta secção pode ler-se: “Start by watching an episodes. Join the conversation - share your opinion and comment on the episodes. Explore related content in the participatory dictionary and data visualizations.” (Unspeak, Wolting, 2011) 79 Episódio disponível em http://www.unspeak.submarinechannel.com/episodes/obamarama, a 29-06-2015.
115 Para comentar é necessário apenas aceder ao menu do lado esquerdo, “Coment” e fazer a ligação com uma das redes sociais disponíveis – Facebook ou Twitter. Também aqui, o documentário cria um espaço de debate, entre a plataforma e todos utilizadores, sobre o tema implícito nos termos usados na curta e disponíveis no dicionário. EvIdêncIa Todo o documentário interativo está construído para o utilizador explorar as palavras e o seu impacto, assim como ter a possibilidade de exprimir a sua opinião sobre os termos e ir corrigindo e melhorando o conteúdo de outros. Na secção “Terms”, o interface é desenhado de forma a assemelhar-se com um dicionário mais tradicional, em que os termos estão indexados por ordem alfabética, para além de se poder procurar no menu extensível, do lado esquerdo do ecrã. Dentro de cada termo o utilizador tem também acesso a um link com a fonte “original” (onde a expressão foi utilizada), à visualização dos dados, termos semelhantes e ao episódio associado, como se pode observar na imagem seguinte. 25. Interface da expressão /unspeak word: “File Sharing”80. 80 Imagem disponível em http://www.unspeak.submarinechannel.com/dictionary/file_sharing, a 29-06-2015.
116 Como confirma o produtor Wolting, numa entrevista para o i-Docs, neste dicionário participativo o utilizador “can browse definitions, vote on the best ones, contribute alternative definitions to existing terms, or suggest sources like news articles or videos where Unspeak language appears.” (Linington, 2013) Este pedido de colaboração na construção da base-de-dados / arquivo, provém desta vontade de ter o utilizador a gerar novos conteúdos / termos – User-Generated Content, tornando o dicionário uma fonte de crowdsourcing e contentsourcing. A contribuição com conteúdo ajuda a construir e credibilizar o documentário. Desta forma, quantos mais utilizadores usarem, completarem e partilharem conteúdos, mais sólida e credível é esta ideia do uso das unspeak words nos meios de comunicação social e nos círculos económico e político. O arquivo proveniente do utilizador serve aqui como evidência e suporte ao ponto de vista do realizador Femke Wolting e de certa forma, do autor da obra, Steven Poole. As restantes secções da plataforma – visualização de gráficos e curtas documentais, encontram-se também interligadas pelos termos e as suas semelhanças. Numa lógica de hiperlink, o utilizador navega pelo documentário em redor dos termos expostos e da sua representação do uso / aplicabilidade em gráficos ou em curtas documentais, sem que tenha de obedecer a uma linearidade ou cronologia específica. arquIvo coMo artEfacto cartográfIco Na secção com a representação através de gráficos, consegue-se obter uma imagem global e visual do uso de cada termo nos meios de comunicação/sociais. São apresentadas quatro visualizações de dados, com os diferentes usos dos termos em tempo real81, através de plataformas como o Google News, Wikipedia ou Twitter. No caso das visualizações gráficas vindas do Twitter, é ainda possível fazer a pesquisa por sentimento (positivo, neutro ou negativo), género e idade, enquanto as notícias do Google são representadas de forma demográfica ou cartográfica, num mapa do mundo, com as respetivas manchetes. As visualizações provenientes da Wikipedia mostram ao utilizador como é que os termos se relacionam, num gráfico em teia / rede. Segundo o produtor Wolting, “they [Ai Applied] built very sophisticated software to get the right data, using complex algorithms. With the design team from Catalogtree we developed different kinds of designs to visualise this data.” (Linington, 2013) 81 Esteve disponível em tempo real durante um ano (abril de 2013 a abril de 2014).
117 Com estas representações gráficas, Unspeak (2011) pretende criar um “new understanding about the existence of Unspeak, and offer the opportunity for audiences to playfully interact with, and analyze publicly available data about the use of Unspeak.”82 (Unspeak Tumblr, 2011) 26. Três interfaces para o utilizador interagir com o conteúdo recolhido pelo hashtag “#Climate Change”, usado em notícias ou no Twitter.83 Nestas imagens retiradas de Unspeak (2011) observa-se de que forma o utilizador pode interagir com o conteúdo. Ao selecionar um dos termos do dicionário, disponível no menu do lado esquerdo, o utilizador tem a oportunidade de perceber a relação entre os vários termos e a sua utilização (escrita) no mundo web. Contudo, esta visualização não só é restrita à obtenção de informação diária, como se encontra limitada ao período de 1 de abril de 2013 a 3 de abril de 2014, 82 Informação retirada do blog, ou tumblr, criado pela produção para explicar este documentário interativo. Disponível em http:// unspeakdoc.tumblr.com/walkthrough a 01-04-2015 83 Disponível em http://www.unspeak.submarinechannel.com/twitter_context/climate_change; http://www.unspeak. submarinechannel.com/twitter_frequency/climate_change; e http://www.unspeak.submarinechannel.com/network/climate_change, a 29-06- 2015.
118 altura em que estes dados foram recolhidos. A visualização destes gráficos não está disponível em tempo real, contudo, pode ser consultada acedendo aos dados recolhidos e arquivados na base de dados do próprio documentário. Ao navegarmos nesta secção, temos ainda acesso a uma representação do uso destes termos num mapa-mundo. Como se observa no exemplo seguinte, ao selecionarmos o termo “#Jobs Have Been Lost”, conseguimos ter uma visão expressiva do uso deste termo e a sua relevância. 27. Representação “cartográfica” do uso da expressão “#Jobs Have Been Lost” no Google News em todo o mundo. Tratando-se de uma representação com base no arquivo digital recolhido, obtemos uma cartografia desses dados, obtida através do uso de dados de IP (Protocolo de Internet), provenientes da localização em que o termo foi usado. A identificação do termo é feita através da aplicação de um metadado de identificação ou hashtag na notícia. Ao visualizarmos o número de notícias e quais os países (ou zona geográfica) em que é aplicada a expressão “Jobs Have Been Lost”, compreendemos onde este tema é mais debatido. Usando esta cartografia no espaço (num mapa virtual), o documentário reforça o seu ponto de vista, passando a mensagem pretendida ao utilizador.
119 narratIva Para criar a narrativa das curtas documentais, Unspeak (2011) baseia-se no arquivo do dicionário participativo e dos dados recolhidos da Wikipedia, Twitter e Google News. Este arquivo digital comporta informações e artefactos com ligações entre eles. Através dos gráficos e dados sobre determinado termo, consegue-se saber a quantidade de vezes que foi utilizado, quando e onde houve mais notícias ou twitters e a relação existente entre eles. Estes objetos digitais são a base para a criação narrativas dos episódios, que, por sua vez, são realizados de acordo com o crescimento do número de termos inseridos no “dicionário”. Cada episódio tem um realizador convidado, que constrói uma curta documental composta por cerca de dez expressões unspeak. “we reached out to a six directors that have been working with found footage and collage films, such as Jennifer Abbott who directed The Corporation and Rob Schröder who directed Meet the Fokkens, and they each directed a short doc about a term.” (Linington, 2013) 28. Interface onde o utilizador tem acesso às curtas documentais, às suas referências e ao fórum do tópico correspondene84. 84 Disponível em http://www.unspeak.submarinechannel.com/episodes/natural_disasters, a 29-06-2015.
120 Cada episódio é realizado por textos e reflexões de Steven Poole, ilustrados com imagens de arquivo encontradas no arquivo de Submarine Channel85 (found footage). Na entrevista ao i-docs, Wolting refere o interesse da Submarine “in remix and mashup culture” (2013), previligiando assim o uso de conteúdos de arquivo dos meios de comunicação: “Since it is a project about media, we wanted to use the media in a very pragmatic way.” (2013) As imagens found footage usadas provêm do arquivo, com vídeos, filmes ou material usado em televisão, da produtora. Para além de escrever o script, Steven Poole dá ainda voz aos documentários, dando-lhe um tom pragmático e de distanciamento, quase jornalístico, contudo, sem deixar perceber a sua mensagem e ponto de vista. Ilustração E “WallPaPEr” Este mashup de vídeos de arquivo é muitas vezes usado em concordância com a narrativa de Poole, contudo, “sometimes the images are a mere illustration of his words.” (Linington, 2013) Na imagem anterior (28.) podemos verificar esse uso da imagem como suporte às palavras do narrador e do tema (e subtema). Neste episódio, é debatido o unspeak “#Natural Disasters” e os termos relacionados, como podemos observar no fundo do vídeo. No momento em que se encontra esta imagem são mostradas diversas filmagens de oleodutos e notícias de acidentes, enquanto o documentário desenvolve o subtema sobre o uso do termo “Oil Spill”. MEtáfora Muitas outras vezes as imagens são usadas pelos realizadores de forma provocatória ou com humor. Segundo Wolting: “With the videos we tried to underline this style, but not always literal… In a way we stimulated the directors to make a form of visual Unspeak, to expose the ambiguity of images.” (Linington, 2013) 85 “Submarine Channel is a distribution and a production platform for transmedia production such as short digital films, innovative online games, interactive animations, web documentaries, online graphic novels and other new formats… Submarine Channel syndicates work not just to other web portals, but to TV companies, mobile service operators and other media, both traditional and novel. The 20-strong company has full transmedia production capabilities, from print and video to film and TV, and represents a growing stable of creative talent. These resources can also be used to take existing work and re-format and re-edit it, for example making made-for-web films TV broadcastready… Submarine Channel offers a mix of magazine and content delivery. By profiling artists and reporting on digital culture, Submarine Channel puts works into perspective rather than just streaming as many as possible” (Submarine Channel Press-kit, 2013) Disponível em http://www.unspeak.submarinechannel.com/downloads/Unspeak%20Presskit%202.7.pdf, a 29-06-2015.
121 Esta ambiguidade das imagens deixa espaço para o realizador recontextualizar este arquivo. Ao longo das curtas consegue-se perceber o papel das imagens de arquivo recontextualizadas, muitas vezes num tom provocatório. Por exemplo, o holandês Menno Oten, realizador do terceiro episódio sobre Natural Disasters (2013) adiciona filmagens atuais de uma conferência do presidente George W. Bush, em que este fica sem resposta, ao ser questionado sobre o plano para combater o aquecimento global. Através da edição de fragmentos da conferência e da sua remistura numa nova sequência, estas imagens perdem ligação com o contexto original. A imagem de Bush é aqui ridicularizado no uso de uma metáfora sobre a falta de planeamento do governo para um tema tão atual e publicitado, como é o aquecimento global e a alteração do clima. Por vezes, apercebemo-nos que esta recontextualização das imagens pretende criar um tom irónico, de humor, ridicularizando o sujeito exposto para passar a mensagem. Em muitos destes episódios, o arquivo é usado como expressão metafórica, através da aplicação do humor. Na curta documental Brave New Minds (realizadora convidada: Jennifer Abbott, 2013), o realizador, editor e ativista canadiano Jennifer Abbot usa o humor para ridicularizar a forma como os meios de comunicação (reflexo do lóbi da industria farmacêutica) abordam temas como: Substance Use, Erectile Dysfunction, Hypersexual Disorder, Caffeine Intoxication, Social Anxiety Disorder. O uso de imagens de arquivo serve-se do humor para reforçar a opinião do autor de Unspeak e suportar o ponto de vista assente neste documentário interativo. 29. Imagens retiradas do interface de uma das curtas documentais86. Este episódio retrata o uso de termos unspeak por empresas farmacêuticas, na descoberta de novas doenças, disfunções, ou problemas de saúde para a venda de medicamentos nas sociedades modernas. No campo dos comentários, o utilizador é desafiado a responder à problemática desta crescente aplicação de novos termos sobre “distúrbios mentais na cínica medicação para a normalidade”. (Unspeak, 2011) Um dos exemplos dos termos usados nesta curta destaca o medicamento “viagra”, originalmente inventado para a cura / prevenção de ataques de coração. Contudo, este medicamento acaba por ser mais rentável na cura de disfunções sexuais, ou como acaba por ser 86 Disponível em http://www.unspeak.submarinechannel.com/episodes/brave_new_minds, a 29-06-2015.
128 Depois desta introdução, o utilizador é guiado para um novo painel com as histórias pessoais dos quatro personagens principais. Após selecionar a história, é solicitada a marcação de uma hora durante a noite e os dados de contacto, para que, à hora marcada, o utilizador possa entrar no mundo dessa personagem. Nesta segunda narrativa, as histórias, e respetivas narrativas, não seguem numa linha linear. Cada personagem tem a sua própria linha narrativa; por vezes o utilizador consegue navegar pelo espaço (vídeo), outras tem a possibilidade de selecionar um novo áudio. A não linearidade convida-nos a descobrir o que está em cada cena ou a explorar opções e efeitos visuais: selecionar uma nova câmara para obter uma nova perspetiva da mesma cena; avançar na história; alterar a perceção visual e da narrativa; ou desfragmentando a imagem pelo arrastar do cursor. 33. Exposição de diferentes narrativas em que o utilizador pode interagir. Neste último caso, o utilizador não participa com um novo conteúdo para o documentário, contudo, usa o arquivo disponível para alterar a sua perceção audiovisual. A navegação associada cria uma sensação de cunho, de interferência no resultado final que está a visualizar. Por último, o utilizador é incentivado a criar a sua própria narrativa, guiando-se pelas questões que vão sendo colocadas. Estas questões relacionam-se, essencialmente, com os hábitos diários e noturnos, perspetivas sobre o sintoma, relações, ocupação profissional ou experiências de vida. “The experience itself is nonlinear the user can discover multiple routes.” (Akufen, 2013)
129 O documentário foi desenhado para que os participantes tivessem a oportunidade de navegar pelas diferentes histórias e diferentes narrativas. E apesar de exigir determinados caminhos para aceder às diferentes partes, A Journal of Insomnia consegue dar espaço ao utilizador para participar/colaborar e contribuir com novos artefactos para o arquivo. MEtáfora Este documentário manifesta-se num universo “where insomniacs are both spectators and actors in a large interactive fresco composed of impressions and reflections on what keeps them from sleep.”89 (Sweeney, 2013) Os “atores” (insones) participam no processo de criação desde a primeira fase, usando a plataforma online para partilharem as suas experiências. “Insomniacs are creators.” (Simard & Sweeney, 2014, 9m15) De igual modo o “espectador” é convidado a adotar o ponto de vista de uma pessoa que não consegue dormir, interagindo com o conteúdo e experienciando uma situação de insónia durante algumas horas da noite. “The interactive documentary requires that visitors make a nighttime appointment to explore the site. Limited functionality is available during waking hours, but between 10 p.m. and 3 a.m. Website visitors experience a sleepless night alongside one of four protagonists—all insomniacs—who share stories of their experiences with the disease.” (Docubase Editors, 2013) O papel dos participantes (espectadores ou atores) desconstrói-se no processo de interação com o documentário. Estes deixam de ser apenas o espectador / utilizador, assumindo a função e o comportamento dos personagens e vice-versa. 89 Disponível em http://www.insomnia.nfb.ca/ a 31-03-2015.
130 34. Neste interface o utilizador é colocado no lado dos personagens, sendo filmado e gravado enquanto relata a sua experiência, através de texto, desenho ou vídeo. Num artigo para o “The New Yorker”, Julia Kaganskiy conta que “after I finished watching the interviews, I lay awake in bed for hours, restless and unable to sleep, wondering if insomnia is contagious.” (Kaganskiy, 2013) Nesta primeira metáfora, o processo de transformação guiase segundo a filosofia de Thompson (2008), descrita no capítulo anterior, em que a perceção metafórica está relacionada com a representação, ou ação, de um elemento através de um outro. Neste caso, o objetivo do documentário, em conduzir o utilizador a consciencializar-se sobre o tema e a experienciar sintomas de Insónia, é conseguido através do interface e processos participativos envolventes. O interface usa artefactos digitais para envolver os participantes, prendendo-os ao tema, enquanto a estrutura participativa é desenhada para se usufruir de uma experiência, obrigando-os a adaptar novos comportamentos, como por exemplo, ao serem obrigados a visualizar o documentário apenas durante um horário noturno. Desta forma, a interatividade e colaboração com o tema do documentário (e de certa forma, com o conteúdo e a base de dados), em que o “espectador” adota o comportamento de um outro sujeito, é aqui considerada uma força de expressão metafórica.
131 Num outro nível, a escolha do meio é também usado num sentido metafórico, na medida em que a Internet é um meio que se reflete nesta condição de insónia. Hugues Sweeney fala desta escolha do meio e a sua ligação com o tema: “I got hooked on insomnia because it is an extremely widespread phenomenon. And I think internet is the best way to talk about it. Internet equals insomnia.” (Sweeney citado por Pangburn, 2013) O sintoma, criado numa sociedade que não dorme, é aqui retratado pela forma como a Internet funciona e se estrutura. Na descrição do documentário interativo pode ler-se: “Internet is insomnia; it is always night somewhere else; the network never sleeps.”9 (A Journal of Insomnia, 2012) Esta metáfora reflete a harmonização que existe atualmente entre a cultura humana e computacional, no sentido em que ambas se representam. (Manovich, 2001, 46) Segundo o director e pós-produtor, Thibaut Duverneix “We wanted each portrait to look visually how they experience their insomnia.” (Pangburn, 2013) Os artefactos digitais são então compostos para fortalecer esta expressão metafórica. A relação metafórica do comportamento humano participativo e o uso do meio, como reflexo análogo, servem aqui para fortalecer o ponto de vista e o pensamento conceptual que se pretende neste documentário. EvIdêncIa Desde o início do desenvolvimento deste projeto que se pretende envolver a comunidade, ou, as pessoas que sofrem destes sintomas, dando-lhes a possibilidade de partilharem as suas experiências. Esta partilha deu lugar a um arquivo, que constituí parte do documentário, com testemunhos reais. Desta forma, “A Journal of Insomnia comes alive with the confessionals of more than 2,000 insomniacs.” (Sweeney em Docubase Editors, 2013) O sucesso deste projeto está na forma como conseguiram focar-se num público específico e envolvê-lo desde o início do processo de produção, ao mesmo tempo que criavam uma plataforma que os conduzia por meio de perguntas com as quais estavam relacionadas. A expressividade do arquivo é aqui fomentada pela produção de dados (User-Generated Content) e pela experiência coletiva entre os participantes, refletindo-se num conjunto de novos artefactos digitais.
132 “A Journal of Insomnia is a product of crowdsourcing. Insomniacs responded to targeted Internet advertisements by submitting stories, imagery, and webcam videos to a National Film Board of Canada website.” (Docubase Editors, 2013) Usando o processo de crowdsourcing foi possível obter um conjunto elevado de depoimentos, validando o interesse e necessidade de debate destas pessoas sobre os seus problemas. Mais uma vez, o conteúdo participativo confere uma ferramenta essencial para a construção de uma base de dados sólida, que defende o ponto de vista dos produtores. Segundo o Diretor Criativo, Gauillame Braune, o maior desafio esteve no processo de extrair conhecimento e informação abstrata das histórias dos personagens e reproduzi-los na interface: “was quite different moving from his traditional role in which he creates “containers” for beautiful content, to actually creating content. In this case, reverse-engineering the four insomniacs’ documentary material into a content system.” (Braune citado por Pangburn, 2013) 35. Navegação pelas diversas contribuições de outros utilizadores. O novo arquivo define-se pela capacidade da plataforma em absorver a pro-atividade dos diferentes utilizadores, dando-lhes liberdade para se tornarem cocriadores deste documentário. Apesar de ser legítimo, deve-se ter em conta que esta cocriação é sobre o arquivo participativo e não em relação à autoria conceptual ou à produção do projeto, pois o utilizador é constantemente guiado e validado pelo próprio documentário, em todo o seu processo colaborativo.
133 arquIvo coMo artEfacto rElacIonal E socIal Um dos aspetos mais interessantes neste documentário interativo descende dos processos relacionais que produz. O objetivo deste projeto identifica-se com a ambição de produzir um debate sobre a noção de Insónia, “from a solitary point of view to a collective point of view because this is a collective phenomenon.” (Sweeney em Bernstein, 2014) A Journal of Insomnia é uma experiência social e um espaço de discussão, onde os participantes se juntam virtualmente, criam conversas, expõem o seu ponto de vista e debatem o tema num contexto “controlado”. Estas conversas vêm gerar oportunidades de diálogo para uma parte da população que se isola dentro dos seus sintomas, enquanto consciencializa outros (não insones) para este problema. “The concern here is personal and anthropological – how insomnia is a solitary, often shameful experience (an insomniac, for instance, often will wait 10 years before seeking medical help, says Braun) at the same time as it’s shared by millions in the developed world, with profound ramifications for each sufferer’s family, work performance and leisure time. Braun’s hope is that A Journal of Insomnia will prove so involving it will “make participants live what those people [insomniacs] live” – and this from a man who says he’s had chronic insomnia since childhood.” (Adams, 2013) 36. Exemplo de testemunhos de outros participantes através do uso da câmara, ou, do desenho. O meio e o próprio documentário transformam-se num fórum, ou, espaço virtual de discussão com pessoas que se identificam, sem qualquer pressão social ou julgamento. sendo uma plataforma que nunca dorme, a Internet, apresenta-se como uma zona de intimidade e conectividade para aqueles que fogem dos hábitos e horários da sociedade. O ato isolado de
134 comunicarem pela webcam (ou desenho ou texto) durante a noite, num local onde se sentem seguros, cria um ambiente de conforto, sendo propício ao desabafo sobre a sua condição (psicológica e física). Sweeney menciona em entrevista que, ao longo de todo o processo, sentiu a necessidade destas pessoas se expressarem: “There’s a real need for these people not only to come out as an insomniac, but also to share how they feel.” (Kemmerle, 2013) Ao “dialogarem” através desta plataforma documental interativa, os participantes contribuem para a criação de um arquivo relacional, na medida em que todos os artefactos produzidos vão estar acessíveis a qualquer outro utilizador. O documentário A Journal of Insomnia foi ainda exposto num formato de instalação pela primeira vez no Nuit Blanche 2013, em Montreal, e, de seguida, no Tribeca Film Festival 2013, em New York. Esta instalação surge como uma extensão ao documentário interativo online, convidando os visitantes “into an askew cube that isolates them from their surroundings and mimics the experience of being an insomniac.” (Nord, 2013) 37. Fotografias do exterior e interior do “confecionário”, da instalação de A Journal of Insomnia90. Este cubo negro pretende recriar um espaço físico e digital obscuro, quase claustrofóbico, transmitindo uma perspetiva de insónia a quem entra. (Kemmerle, 2013) Já no seu interior, são colocadas diversas questões ao visitante / participante sobre a sua experiência com a falta de sono, através de um ecrã, teclado e rato. Segundo a produtora que colaborou com a National Film Board (NFB) neste projecto: “For the user to live the same experience in real life as you would on the website. We’ve built an insomniacs confessional which is basically a dark small and dingy box complete with projections, content capturing and live Twitter feed.” (Akufen, 2013) 90 Disponível em http://www.fastcocreate.com/1682835/an-interactive-journey-through-your-insomnia-is-highlight-of-tribecas- transmedia-showcase, a 29-06-2015
135 Durante a instalação, são observados dois tipos de diálogo. Por um lado, é criado um espaço de diálogo privado, no que Sweeney chama “a black confessional cube” (Adams, 2013), em que os participantes respondem às questões que lhes são colocadas em privado. Por outro lado, existe um diálogo entre os participantes dentro do cubo e os que se encontram no seu exterior. Este diálogo acontece através da projeção do conteúdo produzido pelos participantes no interior; pelo material de arquivo capturado anteriormente a pessoas que sofrem de insónia; e pelo conteúdo que está sendo produzido em tempo real através da rede social Twitter. 38. Fotografia da projecção de conteúdo de arquivo de A Journal of Insomnia91. (Sweeney, 2013) O uso do arquivo como artefacto relacional e propício a criar um espaço social, de debate, está assente na forma como os participantes interagem com o conteúdo. O documentário, num formato online, tira partido do meio em que se desenrola, guiando o utilizador num processo íntimo entre perguntas e respostas, ou deixando-o navegar pelos artefactos de outros. Ao transportar este conceito para o mundo real, físico, através de uma instalação, A Jornal of Insomnia cria uma área privada, invitando que os participantes se exprimam num ambiente de confessionário. Fora do cubo instalado, é formulado um novo diálogo entre os participantes no interior, os utilizadores na web e os visitantes que se encontram fora do cubo. 91 Imagem disponível em http://www.fastcocreate.com/1682835/an-interactive-journey-through-your-insomnia-is-highlight-of- tribecas-transmedia-showcase-, a 29-06-2015.
137 CONCLUSÃO Ao longo desta dissertação pretendeu-se observar o comportamento de artefactos digitais inseridos na base de dados de um Documentário Interativo. Percebendo a flexibilidade e qualidade indexável destes elementos em ambientes colaborativos, conseguiu-se entender como o arquivo digital se envolve com o sistema computacional e se molda ao comportamento ativo dos participantes. Através da taxonomia do uso do arquivo no Documentário, desenvolvida por Wilma de Jong (2012), foi realizado um estudo sobre as qualidades adaptativas destes conceitos num ambiente interativo. Tomando como referência os modos expressivos do arquivo no Documentário tradicional, foram expostas as suas relações com as características e propriedades dos Novos Meios (Manovich, 2001), de forma a compreender-se as potencialidades desta taxonomia adaptada ao Documentário Interativo. Na pesquisa do uso de novos objetos digitais, em diversos documentários interativos, foram descobertas diversas competências passíveis de serem usadas como força expressiva, de relacionamento do utilizador com o conteúdo e vice-versa. Com a crescente banalização da tecnologia e de aparelhos móveis com acesso à Internet, surgem novas ferramentas (e com elas, novos dados) que devem ser tomadas em consideração, não só pelas suas competências de comunicação e envolvência (interação entre: utilizador(es) – arquivo – documentário), mas também pela forma como o realizador / produtor pode usar estes novos dados para desenvolver e fortalecer um ponto de vista. Desta forma, a presente tese pretende iniciar um discurso incidente nas qualidades expressivas que o arquivo digital desfruta no Documentário Interativo. Para tal, são desenvolvidos dois novos modos expressivos à taxonomia existente: Modo Cartográfico – desfruta dos dados de localização e das suas potencialidades de representação e de interação com o utilizador; Modo Relacional – usa os artefactos digitais no documentário para criar um espaço de diálogo / debate e de relacionamento entre os intervenientes. No último capítulo são realizados estudos de casos que fundamentam o desenvolvimento da taxonomia em documentários interativos e comprovam o uso dos dois novos modos expressivos do arquivo digital propostos anteriormente. Concluindo, esta tese reflete sobre a exploração do uso de dados digitais no novo tipo de Documentário que ainda está a desenvolver-se e a adaptar-se às problemáticas e oportunidades de um novo “espectador” participativo e do meio interativo.
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