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MESTRADO MULTIMÉDIA - ESPECIALIZAÇÃO EM CULTURA E ARTES Da Narrativa Linear Literária para a Narrativa Digital Interativa: Um Estudo sobre Potencialidades através de Dois Contos: “O Mistério da Árvore” e “Capuchinho Vermelho” Ana Isabel Dias Ferreira M 2019 FACULDADES PARTICIPANTES: FACULDADE DE ENGENHARIA FACULDADE DE BELAS ARTES FACULDADE DE CIÊNCIAS FACULDADE DE ECONOMIA FACULDADE DE LETRAS
Da Narrativa Linear Literária para a Narrativa Digital Interativa: Um Estudo sobre Potencialidades através de Dois Contos: “O Mistério da Árvore” e “Capuchinho Vermelho” Ana Isabel Dias Ferreira Mestrado em Multimédia da Universidade do Porto Orientador: Professora Doutora Soraia Alexandra Mesquita Ferreira 16 de Julho de 2019
© Ana Isabel Dias Ferreira, 2019 Da Narrativa Linear Literária para a Narrativa Digital Interativa: Um Estudo Sobre Potencialidades Através de Dois Contos: “O Mistério da Árvore” e “Capuchinho Vermelho” Ana Isabel Dias Ferreira Mestrado em Multimédia da Universidade do Porto Aprovado em provas públicas pelo Júri: Presidente: Professor Doutor Bruno Sérgio Gonçalves Giesteira Vogal Externo: Professor Doutor Jorge Pedro Sousa Orientador: Professora Doutora Soraia Alexandra Mesquita Ferreira
i Resumo O livro surge nos primórdios da história e durante séculos possui um papel determinante. No entanto, numa sociedade cada vez mais digital, existe uma interrogação constante relativamente ao seu lugar. Cada vez mais, a população contacta com histórias através de narrativas digitais interativas, enquanto textos literários parecem ser cada vez mais ignorados. Este estudo surge devido à inexploração de narrativas digitais interativas como potenciadoras de hábitos de leitura. O objetivo passa por compreender a sensação de ler um texto impresso e uma narrativa digital interativa de uma mesma história, de forma a analisar potencialidades desta última em relação à primeira. Para o efeito, trinta e dois participantes experimentaram um de dois contos diferentes, como narrativa linear impressa e como narrativa digital interativa, por esta ordem ou ordem inversa. No final realizou-se uma entrevista. Os resultados sugerem que a narrativa digital interativa se revela mais cativante e facilitadora da leitura da narrativa. No entanto, indivíduos que já possuem hábitos de leitura preferem a narrativa linear impressa, expressando entre as suas vantagens a ausência de tomada de decisões. Por outro lado, a maioria dos indivíduos considera que a participação do usuário na história auxilia para manter a sua atenção. Existe consenso na existência de potencialidades. Este estudo vem confirmar que a utilização de textos literários para a criação de narrativas digitais interativas pode ser proveitosa, especialmente a nível da estimulação de hábitos de leitura para indivíduos que não costumam ler. Palavras-chave: Literatura; Livros; Narrativas Digitais Interativas; Hábitos de Leitura; Twine.
ii Abstract Books appeared early in history and for centuries have played a decisive role. However, in an increasingly digital society, there is a constant debate about its place. Nowadays, the population contacts with stories through interactive digital narratives while literary texts seem to be increasingly ignored. This study arises due to the lack of research on interactive digital narratives as enhancers of reading habits. The main objective is to understand the sensation of reading a printed text and an interactive digital narrative of the same story, in order to analyse the latter's potential in relation to the first. For this purpose, thirty-two participants read one of two different short stories, as a printed linear narrative and as an interactive digital narrative, in this order or in reverse. At the end, an interview was held. The results suggest that the interactive digital narrative is more captivating as well as a facilitator of the reading of the narrative. However, individuals with good reading habits prefer the printed linear narrative, expressing the absence of decision-making as one of its several advantages. On the other hand, most people find that the user's involvement in the story helps to keep their attention. There is a consensus on its potential. Finally, this study confirms that the use of literary texts for the creation of interactive digital narratives can be useful, especially in stimulating reading habits for individuals who do not usually read. Keywords: Literature; Books; Interactive Digital Narratives; Reading Habits; Twine.
iii Agradecimentos Esta viagem incrível pela qual tive oportunidade de ingressar não teria sido possível sem a minha orientadora Soraia Ferreira. Não simplesmente pela orientação exímia, mas também por ter sido uma inspiração desde o primeiro dia em que tive oportunidade de participar das suas aulas. Por ser a minha mentora e por me ter acompanhado por todas as fases desta jornada, encorajando-me e aconselhando-me incansavelmente, nem mil palavras chegariam para agradecer. No entanto, aqui fica um obrigada do tamanho do universo. Também ao professor Rui Rodrigues e ao professor Bruno Giesteira, muito obrigada por todo o acompanhamento. Aos outros professores que potenciaram o meu conhecimento em multimédia e em línguas, literaturas e culturas, em especial ao professor Pedro Eiras, à professora Joana Matos Frias, à professora Rosa Martelo e ao professor Rui Homem, agradeço imensamente. Um obrigada também aos meus colegas e amigos do Mestrado em Multimédia, em especial à Ana L., à Ana M., ao Luís, à Raquel, ao Stan e à Vita. Ainda, um especial obrigada ao Francisco. Sem estas pessoas a minha viagem não teria sido, de todo, tão boa quanto foi. Agradeço também às minhas amigas da Faculdade de Letras da Universidade do Porto, Eliana, Esmeralda e Clara, pela companhia nos dias longos de estudo e trabalho e, acima de tudo, por acreditarem em mim. Pelo mesmo motivo, também um enorme obrigada à Andreia e à Joana. Às minhas colegas de estudo de Japonês, Carolina, Cláudia, Sofia, Liliana e Maria João, agradeço também por todas as aulas em que trocamos sorrisos e palavras de encorajamento. Um obrigada também para as minhas professoras, Keiko Amakaso e Satomi Tsujii, bem como para a minha parceira linguística Mika Matehara, por todas as importantes lições ao longo desta jornada. Um gigante agradecimento para toda a família da Escola de Dança Lampadinha, de Penafiel. Graças a todos que fazem parte deste mágico local pude encontrar sempre um porto seguro e pessoas sempre dispostas a me colocaram um sorriso nos lábios. Sem a minha família esta dissertação nunca teria sido possível. O seu apoio incondicional é, desde sempre, a minha maior base de apoio e fonte de encorajamento. Um obrigada gigante para todas as pessoas maravilhosas que a constituem, em especial ao meu pai, à minha mãe e à minha irmã. Por todos os abraços, pelos passeios, pelos ensinamentos, pelas conversas e pelo amor, um obrigada do fundo do coração.
x Figura 18 – Estrutura da narrativa digital interativa do conto “Capuchinho Vermelho”, construída no Twine. 43 Figura 19 – Estrutura da narrativa digital interativa do conto “O Mistério da Árvore”, construída no Twine. 43 Figura 20 - Versões impressas das narrativas lineares. 44 Figura 21 - Página inicial da narrativa digital interativa do conto “Capuchinho Vermelho”. 44 Figura 22 - Página inicial da narrativa digital interativa do conto “O Mistério da Árvore”. 45 Figura 23 - Cartão que surge após clicar em "Iniciar" na página inicial da narrativa digital interativa “Capuchinho Vermelho”. 45 Figura 24 - Cartão que surge após clicar em "Iniciar" na página inicial da narrativa digital interativa “O Mistério da Árvore”. 46 Figura 25 - Estrutura da parte inicial da narrativa digital interativa “Capuchinho Vermelho”. 47 Figura 26 - Cartão onde o utilizador pode decidir explorar mais informações sobre o rei da narrativa “O Mistério da Árvore”. 47 Figura 27 - Estrutura que demonstra as ligações entre cartões que adicionam informação e os cartões de base em “O Mistério da Árvore”. 48 Figura 28 - Idades dos participantes. 51 Figura 29 - Cursos frequentados pelos participantes na FEUP. 52 Figura 30 - Consideração da importância da leitura por curso. 53 Figura 31 - Quantidade de livros lidos durante um ano pelos participantes. 54 Figura 32 - Consideração relativamente à experiência de leitura por parte dos participantes. 54 Figura 33 - Frequência de consumo de narrativas digitais interativas por parte dos participantes. 55 Figura 34 - Opinião dos participantes relativamente à contribuição da narrativa digital interativa para o aumento do consumo da literatura. 56 Figura 35 - Pontos positivos dos dois diferentes formatos de narrativa. 73 Figura 36 - Pontos negativos dos dois diferentes formatos de narrativa. 73
xi Abreviaturas e Símbolos FEUP Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto IBM International Business Machines (máquinas de negócios internacionais) SPSS Statistical Package for the Social Sciences (pacote estatístico para as ciências sociais)
1. Introdução 1 1. Introdução Cada vez mais a população possui acesso a uma vasta coleção de informações e objetos artísticos através dos dispositivos digitais. As suas escolhas possuem repercussões a nível cultural e social que importam analisar. Assim, numa sociedade cada vez mais digital, torna-se crucial o estudo da utilização de narrativas digitais interativas, uma nova forma do consumo de histórias que se encontra com crescente popularidade. No caso específico da presente investigação pretende-se ir mais longe e proporcionar um maior conhecimento a nível da criação deste novo formato de narrativas a partir de um dos formatos mais antigos de storytelling: a literatura. Neste sentido, esta dissertação pretende investigar esta temática a dois níveis: a nível da diferença de sensações proporcionadas ao utilizador/leitor aquando da leitura como narrativa digital interativa e aquando da leitura como narrativa linear impressa, bem como a nível das potencialidades do novo formato em relação ao antigo. Deste modo, este estudo interroga o papel das narrativas digitais interativas, equacionandoas como algo não hostil para o livro, mas como um potenciador do hábito de leitura, bem como da propagação do interesse relativamente a estas histórias lineares antigas. 1.1 Contexto/Enquadramento/Motivação Os primeiros livros impressos não possuíam muitas diferenças relativamente aos manuscritos medievais, constituindo, na realidade, imitações perfeitas dos mesmos (Deibert, 1997). Da mesma forma, o livro eletrónico ou o e-book não parecem ter-se alterado muito relativamente ao meio literário anterior impresso, sendo na maioria das vezes uma cópia exata do livro que passa a ser disponível de visualizar num ecrã, com acesso a uma pesquisa mais facilitada. Nos anos 90 existiram várias discussões relativamente ao futuro da narrativa digital proveniente da literatura impressa. Enquanto alguns previam não existir futuro para esta forma de leitura,
2 outros previam o desaparecimento do livro impresso (Henke, 2001). No entanto, a partir do início do novo milénio, nenhuma das realidades se verificava e hoje sabemos que ambos os meios coexistem e que se alteraram de acordo com o avanço tecnológico, desde livros que permitem realidade aumentada, a e-books interativos, entre outros (Mendes, 2001). Por outro lado, anteriormente ao surgimento da internet, em 1966, McLuhan postulava que a tendência seria para que o livro deixasse de ser uma espécie de produto final não alterável para, pelo contrário, se transformar num serviço informativo personalizado, que se alteraria conforme as necessidades de cada leitor. No entanto, e como refere Henke (2001), a população dos países desenvolvidos em geral recebeu formação desde a sua infância sobre a forma de ler livros. O ato da leitura de um livro é um ato tão natural quanto andar de bicicleta. É por este mesmo motivo que a Microsoft desenvolveu a aplicação Microsoft Reader (2010), utilizado para livros eletrónicos, de forma a imitar os livros físicos (Henke, 2001). Enquanto os livros eletrónicos viram altos e baixos ao longo da sua curta história, a popularidade do livro parece manter-se mais ou menos constante. Isto faz sentido se pensarmos também que o livro é de fácil utilização, já que todos os seus utilizadores foram treinados para o utilizar desde a infância, sendo independente de uma plataforma eletrónica, independente de eletricidade e conexão à internet, podendo ser utilizado em qualquer altura e em qualquer circunstância. Além disto, é de “open source code” [código fonte aberto], já que os escritores possuem uma liberdade enormíssima e não precisam aprender nenhum código específico, detendo também uma boa interface, a folha do livro, que tem vindo a ser testada por centenas de anos, já para não referir que leva a vendas de outras aplicações, tal como áudio (audiobooks) e filmes (adaptações), bem como de plug-ins, tal como o Adobe Acrobat para o Word, que permite a criação de e-books através do Word (Henke, 2001). Assim, a evolução encontra-se feita e as empresas das tecnologias da informação, tais como a Microsoft, garantiram a criação e desenvolvimento de um mercado para leitores de livros digitais. No entanto, possibilidades infindáveis permitem espaço para oportunidades igualmente infindáveis de literatura digital de difícil digestão. Termos como “lost in hyperspace” [perdido no hiperespaço] e “cognitive overload” [sobrecarga cognitiva] demarcam o facto de que existem ainda muitas regras de design em falta, ou que simplesmente não são seguidas, especialmente quando incluímos a internet na mistura, o que leva a uma sobrecarga por parte do utilizador (Henke, 2001). Desde o primeiro robot de conversação Eliza (1966), de Joseph Weizenbaum, considerada como a primeira personagem digital interativa, até aos anos noventa, quando uma nova prática dos media começou a ser utilizada, até aos vinte anos que sucederam este momento no tempo e espaço, vários foram os estudos e os desenvolvimentos a nível das narrativas (impressas e digitais). Ainda assim, muito se encontra por dizer. O rápido desenvolvimentos das narrativas digitais interativas torna este estudo mais necessário e urgente (Henke, 2001; Murray, 2018). Não é possível dispensar o papel da literatura, quer no ensino-aprendizagem, quer no acesso ao conhecimento, assim como propagador de entendimento estético e fonte de entretenimento de
1. Introdução 3 alto rendimento pessoal, coletivo e cultural (Outeirinho, 2009). Ler um livro envolve a utilização de um conjunto de habilidades complexas que ativam todas as principais áreas do cérebro humano. Além disso, o processo de leitura envolve o fortalecimento da linguagem, da atenção sustentada, da cognição e da imaginação (Heid, 2019). Se a existência deste papel crucial se vê como factual, também o parece ser o facto de que os hábitos de leitura se encontram, desde há muito em risco. Em Portugal, a sensação parece manter-se, desde a criação do Plano Nacional de Leitura, às diversas medidas utilizadas por editoras, de forma a reorganizar os objetos de leitura e a providenciar mais suportes para os mesmos, tendo em vista atrair um público mais abrangente (Outeirinho, 2009). Assim, em 2017 encontramos Portugal como um país onde cada habitante compra em média apenas um livro por ano (Marques, 2017). No ranking mundial, Portugal ocupa o 23º lugar na lista dos países com mais interesse pela literatura. Ainda, 80% das leituras dos portugueses são feitas a partir de livros de papel e a preferência do género recai sobre a ficção (“Vila Nova”, 2019). No que diz respeito, no entanto, à nova era tecnológica ter contribuído deliberadamente e largamente para o extermínio sequencial da leitura, especialmente das faixas etárias mais jovens, parece não existir base concreta que a sustente. Se é verdade que muitos espaços literários acabaram por ser substituídos por espaços de exposição a elementos multimédia, também é verdade que a preocupação com a leitura se mantém desde antes do presente período hipertecnológico. Na verdade, atualmente poder-se-ia falar de uma leitura zapping, uma expressão que aparece como adequada para o tema em questão, equacionada por Fabrice Piault em 1995 (Outeirinho, 2009). Torna-se assim essencial explorar novos suportes de leitura, de forma a condicionar um maior interesse pela mesma, contribuindo fundamentalmente para uma população ligada ao valor cultural e social destes objetos artísticos. Apesar de não constituir o objetivo deste trabalho, não é possível negligenciar o papel da literatura para a educação e vice-versa. (Outeirinho, 2009). O uso do storytelling digital contribui para a literacia digital, ou seja, a habilidade de comunicar para a discussão de temáticas, recolha de informação e procura de ajuda, bem como para a literacia global, ou seja, a capacidade de leitura, interpretação, resposta e contextualização de uma perspetiva global. Ainda, contribui para a literacia tecnológica, ou seja, a habilidade de utilizar computadores e outras tecnologias para melhorar a aprendizagem, produtividade e desempenho, assim como contribui para a literacia visual, ou seja, para a habilidade de compreender, produzir e comunicar através de imagens visuais. Por fim, contribui para a literacia de informação, ou seja, para a habilidade de encontrar, avaliar e sintetizar informação. Entendese, por isso, como de fácil constatação que todas estas potencialidades não podem nem devem ser ignoradas (Robin, 2006). A nova era digital, que tanto foi cotada como a principal exterminadora dos hábitos de leitura, poderá conter nela mesma a ferramenta fundamental para o fomentar do interesse literário. E se é certo que há muitos anos atrás poucos eram os que liam pela incapacidade proveniente de
4 uma alfabetização que não lhes chegava, também é certo que hoje, através da cultura digital, poderemos ir ao encontro de outras culturas, tais como a cultura literária, e a um entendimento mais profundo das mesmas, agora por parte de um público abrangente e global. 1.2 Objetivos de Investigação Com esta investigação pretende-se compreender de forma mais aprofundada questões relativas à literatura impressa linear e à narrativa digital interativa, nomeadamente se a mesma história experienciada em diferentes meios altera a visão do participante sobre a história e como a mesma é sentida num meio e noutro. Ainda, se a narrativa digital interativa pode ou não contribuir para a propagação da literatura, explorando assim as suas potencialidades e qual o seu lugar relativamente à narrativa linear literária. Assim, surgem as seguintes questões de investigação: 1- Qual é a experiência de ler uma narrativa linear impressa e uma narrativa digital interativa? 2- Faz sentido construir narrativas digitais interativas a partir de narrativas lineares com o objetivo de aumentar o consumo de literatura? 1.3 Metodologia de Investigação Após a análise de casos de estudo relacionados, relativamente à passagem de narrativas entre diferentes meios, iniciou-se a elaboração de todos os materiais necessários para a presente experiência. Tendo sido escolhidos dois contos, um conhecido pelo grande público, “Capuchinho Vermelho”, dos irmãos Grimm (Grimm & Grimm, 1994), e outro a princípio desconhecido, “O Mistério da Árvore”, de Raul Brandão (Brandão, 1986), seguiu-se a sua adaptação para narrativas digitais interativas em Twine, com base na narrativa linear existente. Criou-se também o documento do consentimento informado, o questionário e o script da entrevista. Posteriormente, trinta e dois alunos da Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto experimentaram um dos contos, selecionado de forma aleatória, através da retirada de um papel de uma bolsa opaca. Assim, dezasseis participantes fizeram parte do grupo de controlo, que experimentou “Capuchinho Vermelho”, e o grupo experimental, que experimentou “O Mistério da Árvore”. Também através do mesmo método de aleatoriedade os participantes experimentaram o conto como narrativa linear, seguida da leitura da sua narrativa digital interativa ou por ordem inversa.
1. Introdução 5 No presente estudo esperava-se que os utilizadores, como estudantes da área das tecnologias, fossem capazes de navegar facilmente pelas narrativas digitais interativas. Esperava-se ainda que tivessem conhecimento do conto “Capuchinho Vermelho” mas não do conto “O Mistério da Árvore”, o que permitiria a realização de uma comparação relativamente à narrativa ser ou não conhecida. Antes da experimentação, os participantes preencheram o documento do consentimento informado e responderam a um breve questionário, sendo que após a experiência foi realizada a entrevista, a qual foi gravada e posteriormente transcrita para análise. Deste modo, foi possível cruzar resultados através do questionário e da entrevista, bem como utilizar a observação direta para recolha de dados, de forma a compreender qualitativamente como é que os indivíduos interpretam as suas experiências com diferentes formas de narrativas e o significado que lhe atribuem. Ainda, pretendia-se averiguar diferenças relativamente à narrativa já ser conhecida pelo público em geral ou não, sendo que o conhecimento prévio da narrativa funcionará como fator de controlo. Igualmente importante foi compreender se a ordem da experimentação (primeiramente como narrativa linear impressa ou como narrativa digital interativa) alterou os resultados, bem como se a estrutura de um conto de fadas, cuja máxima recai na repetição (por exemplo, as perguntas que a Capuchinho Vermelho faz à sua avó), constitui um facilitador para a abordagem do conto na forma digital interativa, em contraste com a estrutura mais “livre” do conto de Raul Brandão. 1.4 Estrutura da Dissertação A presente dissertação é constituída pela introdução, onde foi referido o contexto, enquadramento e motivação para a realização do presente estudo, bem como se definiu o problema, hipótese e objetivos da investigação. O capítulo 2, referente ao estado da arte, é constituído por 3 subcapítulos principais: uma introdução, na qual se encontra uma visão geral sobre o tema, um capítulo dedicado à literatura e um outro dedicado à multimédia. No subcapítulo referente à literatura, encontramos uma secção relativa à comparação entre a literatura oral e marginal e a literatura de cânone; e outra referente ao hipertexto e hipermédia, onde se realiza a ligação do texto à tecnologia. No subcapítulo dedicado à multimédia encontramos três secções, sendo a primeira relativa à literatura, interatividade e multimédia, onde se encontram trabalhos já realizados no âmbito da literatura interativa e com ligação à multimédia. A segunda secção engloba noções de storytelling digital e interativo, agora não necessariamente ligado à literatura mas numa visão mais ampla e geral. Por fim encontramos a secção referente às potencialidades do Twine, o software utilizado para a experiência, retratando outras investigações já realizadas através do mesmo.
6 O terceiro capítulo aborda os casos de estudo que serão posteriormente utilizados para a discussão. Este capítulo divide-se numa análise de aplicações que utilizam textos literários para a criação de narrativas digitais interativas, bem como em casos de estudo realizados por outros autores que se relacionam com a presente investigação. O capítulo 4 refere-se à implementação da experiência, do qual fazem parte quatro subcapítulos. No primeiro encontramos a preparação da experiência, onde é descrito o processo através do qual se criaram os materiais necessários para a realização da mesma. No segundo subcapítulo demonstra-se os processos de criação e desenvolvimento das narrativas digitais interativas. Seguidamente, explora-se o processo da realização da experiência em si. Por fim, o capítulo termina com um breve resumo e algumas conclusões retiradas desta implementação. O capítulo 5 refere-se à análise dos resultados provenientes da experiência. Este capítulo divide-se em quatro subcapítulos, a análise dos resultados quantitativos recolhidos através do questionário, a análise de resultados quantitativos e qualitativos provenientes das entrevistas realizadas e um subcapítulo sobre considerações gerais e resumo. No subcapítulo da análise de resultados qualitativos existe uma secção para o grupo de controlo que leu o conto “Capuchinho Vermelho”, iniciando a leitura pela narrativa linear impressa e para o grupo que iniciou a leitura pela narrativa digital interativa. Ainda, uma secção para o grupo experimental, referente àqueles que leram o conto “O Mistério da Árvore”, iniciando-se pela leitura da narrativa linear impressa e outra secção referente àqueles que leram o mesmo conto, iniciando-se pela leitura da narrativa digital interativa. Já no capítulo 6 encontramos a discussão. Desta fazem parte as respostas às questões de investigação, bem como outras considerações sobre o trabalho realizado. Por fim, no capítulo 7 conclui-se a investigação realizada através da exploração da satisfação dos objetivos, das limitações da análise, terminando-se com recomendações de trabalhos que futuramente poderão ser desenvolvidos.
2. Revisão Bibliográfica 7 2. Revisão Bibliográfica Este capítulo pretende analisar duas temáticas que se unem para a realização desta investigação: a literatura e a multimédia. Assim, explora-se primeiro as suas definições, as suas particularidades e por fim a sua união. Dentro do subcapítulo da literatura explora-se a diferença entre literatura de cânone e literatura oral e marginal, assim como o hipertexto e a hipermédia. No subcapítulo da Multimédia analisa-se primeiramente a ligação entre literatura, interatividade e multimédia, passando posteriormente para o storytelling digital e interativo num panorama mais geral. Por fim, estuda-se as potencialidades do software Twine, utilizado noutros estudos e nesta investigação. 2.1 Introdução As histórias constituem uma das bases do que é ser humano, bem como constroem e moldam a sua realidade e essência. Não existe Humanidade, não existe pensamento, nem tão pouco uma consciência humana sem histórias (Mendes, 2001). De facto, e segundo Andy Cameron (1995), “Um povo sem histórias é para nós tão absurdo como um povo sem linguagem” (Cameron, 1995, para. 1). O ser humano é um contador de histórias por excelência, sendo na verdade, O contador de histórias, dentro da realidade que conhecemos. Mais que isto, tal como refere Mark Turner em 1996, esta capacidade de contar histórias, projetando-as no tempo e no espaço, é uma característica não apenas da mente literária mas de toda e qualquer mente. Somos seres sociais, seres que organizam. Organizamos o tempo, organizamos objetos, organizamos pensamentos e acima de tudo, organizamos a forma como nos comunicamos. Assim, utilizamos o seu meio, a linguagem, para alcançarmos o fim, que se constitui como a passagem de conhecimentos, de criação de laços afetivos, de uma consciência própria e do mundo, das suas regras, das suas premissas e acima de tudo, do “eu”. Este pequeno microuniverso que é o ser próprio foi formado por histórias. A história do nosso mundo, as histórias do que nos
14 narradores, constitui o principal objeto de estudo deste projeto. É pois a literatura de cânone que assegura a memória cultural, tal como refere Assmann (1997). O autor refere ainda a sua determinação (como literatura de cânone) a certos objetos em detrimento de outros como uma resposta à instabilidade da sociedade. Apesar da imensa crítica do cânone, especialmente nos dias atuais, também se reconheceu, no entanto, que em contextos ocidentais, a educação literária canônica ainda contribui para o capital cultural dos indivíduos (Pieper, 2006). Assim, a relação entre ambos os contos não se encontra propriamente na narrativa em si, apesar de, como supracitado, existir uma relação na sua estrutura (Mendes, 2001), mas no tema, que evoca ao medo e à morte no universo ficcional, sendo ambas, na definição de Felipe Furtado (1980), literatura do meta-empírico (Corrêa, 2013). Desta forma, através destes símbolos, acredita-se ser possível a criação das suas narrativas digitais interativas sobre um mesmo ambiente. Mesmo sendo dois contos diferentes as sensações experimentadas nas suas narrativas digitais interativas seriam semelhantes. 2.2.2 Hipertexto e Hipermédia Dizia a professora e crítica literária pós-moderna Katherine Hayles, em 2004, que “a impressão é plana e o código é profundo”. Na citação, Hayles não se refere, de todo, a uma literatura impressa supérflua, mas sim a uma análise literária embalada em sonolência por quinhentos anos de impressão, falhando em providenciar a importância necessária ao meio que suporta a literatura. Refere ainda que a descrição de Barthes (1986) do “texto” em rede, com a sua dispersão, múltipla autoria e estrutura rizomática, antecipa o hipertexto eletrónico. Neste sentido, Roland Barthes menciona no seu livro S/Z (1970) que o objetivo do trabalho literário ou, tal como refere, da literatura como trabalho, é fazer com que o leitor não seja um consumidor, mas um produtor do texto. Este é o tipo de texto que ele refere como sendo “writerly”. Por outro lado, os textos clássicos são considerados como textos “readerly”, aqueles que podem ser lidos mas não escritos (Barthes, 1974). Na mesma categoria inclui filmes e a televisão (Jones, 2019). Sobre este tipo de textos, Barthes comenta que os seus leitores/espetadores detêm um papel passivo, possuidores apenas da pequena liberdade de aceitar ou rejeitar o texto, não possuindo acesso àquilo a que ele chama de “magia do significante” (Barthes, 1974). Assim, enquanto um texto “readerly” seria preenchido com um ritmo familiar e linear, o texto tipo “writerly” seria não linear no design e potencialmente infinito a nível da sua interpretação. De facto, Barthes encontrava este tipo de textos através daquilo a que se denominava como literatura ergódica, ou seja, em trabalhos que exigiam um determinado esforço por parte do leitor para a sua compreensão. Como exemplo, encontramos o romance de B.S. Johnson, The Unfortunates (1969), onde apenas o primeiro e o último capítulo se encontram definidos, sendo que os restantes capítulos
2. Revisão Bibliográfica 15 podem ser lidos através de diferentes ordens, criando assim a possibilidade de combinações de histórias diferentes, uma característica que mais tarde seria definida como parte do hipertexto. No entanto, Barthes apenas observava o que era já uma tradição humana tão antiga quanto a própria humanidade, já que práticas de adivinhação de culturas antigas, tal como runas, o I-Ching e o tarot, encaixam-se perfeitamente nesta categoria de textos “writerly”. Estes são definidos como nada mais, nada menos do que geradores de histórias aleatórias (Jones, 2019). De facto, quando Vannevar Bush, amplamente creditado pela invenção do hipertexto, imaginou um sistema hipertextual, este não era eletrônico, mas sim mecânico, como podemos observar na figura. Figura 5 - Memex de Vannevar Bush (1945) (Scolari, 2008). No seu artigo, Bush (1945) refere de forma pioneira que é possível implementar o hipertexto de várias formas, o que para Hayles (2004) constitui a oportunidade de compreender como um género literário se transforma quando é instanciado em diferentes media. O termo “hipertexto” foi utilizado pela primeira vez nos anos sessenta por Theodor Nelson, tendo sido largamente ampliado pela World Wide Web a partir dos anos noventa. O neologismo surgia de forma a descrever um esquema em rede para organizar informação, apesar do conceito que inspirava este surgimento se ter iniciado duas décadas antes (Outeirinho, 2009; Pressman, 2014). Assim, o hipertexto define uma rede de textos fragmentários através dos quais o leitor pode navegar desafrontadamente, usurpando a função e a autoridade do autor (Mendes, 2001). Por outro lado, segundo Michael Joyce, um aclamado autor de literatura digital, na literatura o hipertexto por excelência precede a explosão digital. Para o autor, existe uma clara conexão entre o hipertexto e a obra Ulysses (1918) de James Joyce, chegando mesmo a considera-lo como
16 o primeiro hipertexto. Outros autores, como Mark Nunes, Michael Groden, George Landow e Paul Delany, concordam com a hipertextualidade iminente em Ulysses (Outeirinho, 2009; Pressman, 2014). No entanto, no âmbito da literatura, a teoria e a produção avançaram até formas alternativas de compreender o fenómeno literário que se aproximam do paradigma associado à tecnologia hipermédia. Neste sentido, o texto passa a conceber-se como entidade aberta, polissemântica e intertextual, capaz de gerar múltiplos significados a cada ato de leitura. Ainda, recupera-se a figura do recetor como agente ativo da comunicação literária, pois é ele quem torna explícita a propriedade plurissignificante do texto, o que nos remete às teorias literárias do estruturalismo e dos pós-estruturalistas, sobretudo Barthes e Derrida. Estas estruturas hipertextuais também vêm realizar a morte do autor prevista por Foucault e a intertextualidade de Kristeva, na qual a leitura completa a escrita, numa marcação da característica inacabada dos textos, que mesmo quando editado nunca se encontra realmente como uma obra concluída. Assim, a autoridade do escritor torna-se turva como a única voz geradora de significados, dando-se origem a uma diluição quanto aos papéis de emissor e recetor. Deste modo, face a um sistema no qual desaparecem referentes espaciais e no qual o conceito de linearidade se torna num conceito de inter-relação, também as noções de inicio e fim se tornam turvas. Deixam de existir limitações espaciais porque o objeto torna-se aberto (Vouillamoz, 2000; Mendes, 2001; Outeirinho, 2009). Na interatividade passamos o poder de decisão para o usuário, criando assim um apelo para um utilizador ativo, que cria um percurso único na exploração do texto, que frequentemente vem associado a som e imagem. Assim, enquanto na linearidade encontrávamos apenas duas dimensões (linear e hierárquica), o hipertexto traz à equação uma terceira dimensão que, segundo Carlson (1988), se aproxima mais da própria natureza humana (Vouillamoz, 2000; Outeirinho, 2009). A tudo o que já foi referido junta-se ainda a vertente da multimédia. Tendo as suas primeiras aparições surgido nos anos sessenta, a multimédia veio capacitar a inferência em múltiplos sentidos humanos ao misturar diferentes meios e diferentes objetos artísticos. Os seus primeiros sistemas permitiam a implementação de sistemas gráficos no desenho de um interface interativo, apesar da maioria destes primeiros sistemas se classificarem como multimédia sequencial, que realizavam apenas a fusão de imagens e som, sem possibilidade da interação do usuário, como foi o caso da televisão. Assim, a plataforma tecnológica é capaz de enfatizar o polissemantismo inerente à obra literária, oferecendo também possibilidades de uma transcrição altamente operativa para a edição de obras, que se abrem para uma possibilidade de múltiplas leituras, numa polifonia de vozes (Vouillamoz, 2000).
2. Revisão Bibliográfica 17 Por outro lado, para alguns comentadores, como Andy Cameron em “Dissimulations: the Illusion of Interactivity” (1995), a interatividade veio privilegiar a ideia de jogo, não a de narrativa, consequentemente não servindo a narrativa ficcional. Para o autor é necessária a distinção entre narrativa e interatividade, tal como entre histórias e jogos, considerando que o fundamental é analisar o tempo. Deste modo, o autor considera que os jogos jogam-se no presente, estes conduzem o jogador a encaminhar o presente para onde consegue fazê-lo, enquanto a narração encontra-se dependente do aoristo grego (tempo verbal passado indefinido, não existente em línguas comuns e modernas), envolvendo sempre uma referência ao passado, ou “presentificação do passado” (Mendes, 2001). Autores literários de ficção interativa, como Michael Joyce e Robert Coover, e cineastas, como Grahame Weinbren e Greg Roach, rejeitam altamente esta proposta e acreditam que não é a narrativa em si que se encontra a ser suprimida na interatividade mas uma certa ideia de narrativa, aquela herdada de Aristóteles, aquela com princípio, meio e fim, dotada de sucessividade e de “nexos causais” entre os seus elementos. Do mesmo modo, também Richard Ledes refere que à interatividade faltará sempre a escrita transicional aristotélica. No entanto, o autor considera que se encontra nas vanguardas artísticas anteriores à Segunda Guerra Mundial, como o surrealismo que utiliza o trabalho de Sigmund Freud como referência, a estrutura mais aproximada da interatividade (Mendes, 2001). Assim, encontramos na contemporaneidade, obras artísticas que se realizam de e para o mundo digital. A este processo, a que Álvaro Seiça denomina como um de transdução, encontramse associados diversas previsões de “fins”: o fim da narrativa da arte, por Danto em 1984 e 1997, o fim da teoria da arte, por Burgin em 1986, o fim dos livros, por Coover em 1992, o fim da história, por Fukuyama em 1993 e Kuspit, que em 2006 decreta o fim da arte. No entanto, estes fins encontram-se relacionados com mudanças de paradigmas. No caso específico de Coover, encontrava-se diretamente conectado ao momento histórico da imposição do hipertexto como novo suporte de escrita, que propiciava uma leitura não-sequencial, que consigo trazia a narrativa múltipla e fragmentada, operada agora pelo próprio leitor, sendo mutável a cada reinício (Pressman, 2014; Seiça, 2016). Como o próprio Coover refere em 1992, o alegado poder do romance encontra-se na linha, no movimento que o autor providencia desde o início da frase até ao seu ponto final. Assim, o autor expõe que ao longo da extensa história da impressão têm surgido várias estratégias contra o poder da linearidade da narrativa, desde a marginália a notas de rodapé, às inovadoras criações de autores como Laurence Sterne, James Royce, Raymond Queneau, Julio Cortazar, Italo Calvino, Milorad Pavic e Cervantes. No entanto, para Coover, a verdadeira liberdade do que ele chama de “tirania da linha” surgiu com o hipertexto, escrito e lido num computador, onde uma linha não
18 existe, a não ser que alguém a invente ou a implante no texto. Assim, diz Seiça (2016) que com o surgimento das formas textuais eletrónicas, ocorre uma mudança a nível da perspetiva sobre a natureza dos textos, que possibilita a identificação de diversas formas de organização e de leitura. Deste modo, o autor refere que o hipertexto eletrónico maximiza a hipertextualidade intrínseca a formas precedentes de ordenação textual, como são exemplos os autores citados por Coover, mas também os dicionários e enciclopédias. Neste sentido, Murray (1997) identifica as quatro propriedades essenciais encontradas em narrativas “computer-based” [informáticas]: processual (computacional), participatória (interativa), espacial (experiencial) e enciclopédica (base de dados). O universo hipertextual proporciona um conjunto de vozes virtuais, reordenando a estética dentro da perspetiva digital, criando poéticas num novo suporte (o computador), meio físico de transmissão (a internet) e processo de escrita. Deste modo, as estratégias dos impressos como o “imaginário das bordas”, são agora realizados através de mecanismos de áudio, vídeo, montagem, animações e texto, que agora coabitam e alteram as perspetivas dos seus utilizadores/leitores. Aqui encontramos a denominação sinestésica da arte hipertextual (Diniz, 2010). Assim, apesar da ficção interativa possuir as suas raízes na narrativa experimental não-digital, as primeiras histórias digitais para atrair o interesse crítico foram aquelas produzidas na plataforma Storyspace, das quais talvez a mais conhecida seja a de Michael Joyce, Afternoon (1990). Storyspace representa o modelo clássico de nó com link do hipertexto, com pontos de acesso que aparecem no texto que navegam o leitor para outro nó (outra parte da narrativa) (Kitromili, Jordan, & Millard, 2018). Por outro lado, casos como o de Waxweb, criado por David Blair em 1994, e The Hypertext Hotel, criado por Robert Coover e utilizado ao longo dos anos noventa, são exemplos de autoria partilhada de hipertextos (Mendes, 2001). Mais tarde surgiria então o Twine, o software utilizado para o presente estudo, que será mais adiante revisitado e aprofundado. 2.3 Multimédia Na sua definição, um sistema de multimédia computacional é aquele que é capaz de dar entrada (“input”) ou saída (“output”) de mais do que um meio. Habitualmente, o termo é aplicado a sistemas que suportam mais do que um meio físico de saída (“output”), como um monitor de computador, vídeo e áudio. Em relação à entrada (“input”) do computador, a multimédia referese à capacidade de usar vários dispositivos de entrada (“input”) para interagir com um sistema de computador (Blattner & Dannenberg, 1992). Assim, o objetivo destes sistemas de multimédia passa por retirar o melhor proveito possível dos sentidos humanos, de forma a facilitar a comunicação (Blattner & Dannenberg,
2. Revisão Bibliográfica 19 1992). Poder-se-ia então resumir a definição de multimédia como um artefacto retórico computacional, no qual múltiplos elementos de multimédia são integrados num todo interativo (Rockwell & Mactavish, 2004). A evolução do serviço da World Wide Web incluiu a incorporação de novas aplicações de multimédia, impulsionando novas formas de criação e reutilização, permitindo uma maior interatividade (Deusdado & Carvalho, 2008). Assim, a proliferação de criações digitais que não se encaixam confortavelmente nas nossas tradições de crítica começou a surgir rapidamente. Em resposta a essa propagação, houve um renascimento das teorias críticas e o desenvolvimento de um ofício de produção de multimédia (Rockwell & Mactavish, 2004). 2.3.1 Literatura, Interatividade e Multimédia A contemporaneidade caracteriza-se pela experiência de uma cultura digital que consigo trouxe consequências inerentes em diversas áreas da atividade humana. Assim, iminentemente, a criação literária, bem como o ensino da Literatura, foram afetados em larga escala, não só a nível da produção mas também a nível da potencialização da sua difusão, contacto e abordagem a nível da receção (Vouillamoz, 2000; Outeirinho, 2009; Silva, 2010; Pressman, 2014). Mais que isto, desde sempre que se verifica a apropriação de linguagens de media mais antigas, pelas novas media que vão aparecendo, especialmente a nível de media audiovisual. O cinema apropria-se do teatro para a construção das suas narrativas e estruturas das mesmas, bem como se apropria deste e da literatura para a atualização dos seus formatos. Também a rádio e a televisão realizam o mesmo processo de apropriação de recursos anteriores para se configurarem como espaço comunicativo. Mais recentemente, encontramos este mesmo processo na internet e na televisão digital interativa. Este diálogo entre arte, linguagem e tecnologia providencia um instrumento de análise de extrema riqueza, que permite um deslocamento nas formas tradicionais de produção de sentido e potencia um caminho ao encontro de um mundo de novas possibilidades de construção coletiva da subjetividade (Hayles, 2004; Moreira, 2010; Kieling & GT de Estudos de Televisão, 2012). Como anteriormente referido, a subversão da ordem narrativa, criando um ambiente imersivo e participativo numa história, que propicia a interação é algo que já há muito se vem a realizar. No entanto, o avanço dos meios digitais permitiu o desenvolvimento de “conteúdos com múltiplas narrativas, histórias paralelas e inter-relacionadas” (Kieling & GT de Estudos de Televisão, 2012, p. 743). Estas formas de media vêm permitir o desenvolvimento de relacionamentos muito particulares com os seus leitores, tais como o registo de informações estáticas, assim como “comportamentos complexos e contingentes” que são operacionalizados pelas mesmas, tornando-se assim interativos e imersivos (Carvalhais & Cardoso, 2018, p. 57).
20 A irrupção da tecnologia informática no sistema literário supõe assim a traslação de um contexto impresso a um contexto digital, surgindo a literatura eletrónica. Esta possui um corpus que integra, por um lado obras impressas transformadas para o formato eletrónico e por outro, produções originais criadas em e para o digital. No primeiro caso, relacionado diretamente com o presente estudo, novas possibilidades extraordinárias são geradas, já que no modernismo digital se encontram estratégias de inovação através da utilização da tecnologia da contemporaneidade de forma a reformular e remodelar práticas literárias antigas (Vouillamoz, 2000; Silva, 2010; Pressman, 2014). Retrocedendo um pouco na história, como primeiro exemplo de histórias que permitiam uma certa interatividade, que se formaram a partir, e neste caso incorporados, na literatura, podese referir os livros Choose Your Own Adventure (1979-1998), onde os leitores tomam decisões e de acordo com estas alteram diretamente o rumo da história a que têm acesso. Estes tornaram-se num exemplo de referência de narrativas não lineares, especialmente quando relacionadas com a literatura. Tal como refere Hales (2017), a saga constituiu assim uma grande potenciadora da popularidade das narrativas interativas, cujo aumento significativo coincidiu com o ano de lançamento dos próprios livros, em 1979. Atualmente, estes já se encontram disponíveis como audiobooks interativos, criados em conjunto com a Alexa, da Amazon (Liptak, 2019). No entanto, existem outros exemplos tais como os romances experimentais de Vladimir Nabovok, Pale Fire (1962), de Julio Cortazar, Hopsotch (1963), e de David Foster Wallace, Infinite Jest (1996). Tal como refere Jessica Pressman (2014), todas estas obras servem-se de notas de rodapé ou outros mecanismos textuais, de forma a conectar textos e permitir a navegação da narrativa em rede, ao invés de um caminho linear. Mas desde histórias de heróis mitológicos da literatura clássica, da pintura e da música, para o teatro, histórias em banda desenhada ou manga, os filmes, documentários, anime e cartoons, jogos de computador e outras narrativas digitais interativas, as histórias têm vindo a ser fontes de inspiração e/ou reutilizadas ao longo dos tempos. Como exemplo da reutilização de histórias, no início dos anos 60, o linguista Joseph E. Grimes programava um computador do International Business Machines (IBM), na Universidade Nacional Autónoma do México, que criava histórias. Seguindo o sistema de elementos e sequências dos contos de fadas desenvolvido por Vladimir Propp, o computador contava histórias em prosa utilizando a língua Inglesa ou Espanhola de forma simples (Ryan, 2017). Por outro lado, atribui-se o título de primeira ficção interativa a Adventure (1976), por Will Crowther. As denominações “aventura de texto” e “jogo de aventura” para jogos eletrónicos surgem a partir deste programa. Antecedentes incluem o robot de conversação Eliza (1966), de Joseph Weizenbaum, já anteriormente mencionado, bem como o jogo de rastejo em caverna de
2. Revisão Bibliográfica 21 Gregory Yob, Hunt the Wumpus (1973) e o sistema de inteligência artificial de Terry Winograd, SHRDLU (1968–70). Assim, a ficção interativa inicial foi desenvolvida em universidades nos Estados Unidos e no exterior, como é o caso da Universidade de Cambridge, que produziu uma grande variedade jogos (Montfort, 2001). Um importante follow-up para o Adventure foi desenvolvido por quatro programadores da Massachusetts Institute of Technology, Zork (1977), sendo comercializado pela empresa Infocom. Muitas outras empresas, incluindo várias criadas na Austrália e em Inglaterra, lançavam também jogos de ficção interativa (Montfort, 2001). Nos anos 80 via-se uma diminuição no mercado de narrativas digitais interativas, ao mesmo tempo que o primeiro grande projeto académico se iniciava, o Oz Project, da Carnegie Mellon University, que decorreu entre 1989 e 2002 (Montfort, 2001). Por outro lado, é também referida a utilização da narrativa interativa antes da sua aplicação na tecnologia, como é exemplo o Cinelabyrinth de Radúz Činčera, que, muito antes da existência do software Twine, em 1990, mostrava que era possível aplicar a interatividade em histórias não lineares. Mas já antes da criação deste projeto, Činčera criara Kinoautomat (1967), um protótipo de cinema interativo, reconhecido como o primeiro filme interativo do mundo, que capturou a imaginação do público na Expo'67 de Montreal, a partir do qual se efetuaram uma quantidade significativa de pesquisas e análises académicas (Hales, 2017). Isto leva-nos a estudos mais atuais, como o de Sumi and Yahata (2017), onde um sistema de storytelling interativo foi criado, de forma a gerar histórias através de questões hipotéticas. Este sistema foi criado a partir da premissa de que tal sistema auxilia no desenvolvimento da criatividade, mas que também permite aos utilizadores a visualização de histórias escritas. Através do seu estudo com crianças, conseguiram ainda perceber que 90% das mesmas consideravam a história criada mais interessante do que a já existente. Relativamente a iniciativas mais mainstream, projetos como o de Frankenstein AI (2018) exploram algoritmos alimentados por dados emocionais, utilizando o aclamado romance Frankenstein (1823), de Mary Shelley. Para o efeito, reúnem diversos grupos para divulgar histórias e provocar discussões sobre o que significa ser humano. Os criadores acreditam que o projeto tem o potencial de ajudar a identificar novas formas de combater o viés na interseção entre inteligência de máquina e emoção humana. Assim, ao longo de 2018 reuniram peças, histórias e códigos para explorar temas retirados das páginas do romance de Shelley (Columbia University School of the Arts, 2018). Também grandes empresas de streaming, como a Netflix, têm vindo a investir no seu conteúdo interativo. Como primeiro exemplo encontramos a série interativa Minecraft: Story Mode (2015), que utiliza o mundo do popular jogo Minecraft.
22 Encontramos também Puss in Book: Trapped in an Epic Tale (2017). Utilizando o conto de fadas O Gato das Botas, ao longo dos episódios interativos, os espetadores possuem a oportunidade de alterar o decorrer da história do gato do filme Shrek, bem como o seu final. Também Buddy Thunderstruck: The Maybe Pile (2017), lançado pouco tempo depois pela Netflix segue o mesmo modelo com os mesmos objetivos, para um mesmo público-alvo infantil (Newton, 2017). Dentro do mesmo género encontramos o episódio animado interativo Stretch Armstrong: A Fuga (2018). Mais recentemente, a Netflix também lançou uma série interativa intitulada Escola de Sobrevivência (2019), na qual o participante pode tomar decisões pelo famoso aventureiro Bear Grylls em ambientes inóspitos. Para além dos exemplos já citados, também séries televisivas, como Try Life, de 2012, Late Shift, de 2016, ou mais recentemente Black Mirror, uma série também da Netflix, no seu episódio “Bandersnatch” de Dezembro de 2018, oferecem interatividade aos seus espetadores. De facto, a partir da popularidade deste último, plataformas como o YouTube esperam agora também investir em narrativas digitais interativas (Sinclair, 2019). Em retrospetiva, é fácil compreender que longe vão os tempos de Kinoautomat, em que o projecionista necessitava de rapidamente colocar a fita escolhida pelos espetadores numa sala de cinema (Ng, 2019). Ainda, startups como a brasileira StoryMax, exploram já a passagem de livros clássicos para telemóveis e tablets com o objetivo de levar a literatura a gerações mais jovens. Também a Vivros possui o mesmo objetivo, apesar da realização se proceder de outra forma. No caso, livros infantis inéditos são publicados em papel, possuindo no entanto um complemento através de uma aplicação que permite interatividade (Martins, 2019). Podemos compreender que com a evolução das novas tecnologias surgiram outras formas de storytelling. A narrativa digital alcança o público por meio da tecnologia e do digital, tais como microprocessadores, sinais sem fio, internet, DVDs, entre outros. Enquanto elementos de multimédia mais antigos são suportados pela tecnologia analógica, tal como os filmes ou a fita de áudio, as novas tecnologias permitiram o surgimento de algo novo nas suas funções: a interatividade (Miller, 2004, Pressman, 2014). Assim, estes media tornam-se muitas vezes em jogos narrativos que envolvem o leitor em “processos de anamorfose”, nos quais existem recombinações, transformações e aumento da complexidade, levando-os a assumir posições não convencionais relativamente ao meio (Carvalhais & Cardoso, 2018, p. 62). No entanto, tornar algo antigo em algo novo não constitui uma noção de criação nova. É uma estratégia utilizada desde sempre em diversas artes. Tal como Pressman (2014) refere, vivemos numa sociedade obcecada com o envolvimento com novos media e com o novo que, no entanto, vem a ser altamente contrariada pela literatura digital. Este tipo de literatura possui uma
2. Revisão Bibliográfica 23 forte preponderância na criação de algo novo, de forma a tornar visível essa mesma tradição (do tornar algo velho em algo novo), de certa forma enriquecendo o nosso sentido de história literária (Pressman, 2014). Deste modo, encontramos vários projetos artísticos que incorporam em si trabalhos literários da pré-modernidade. Aparece aqui como uma perfeita ironia deste predicado do tornar algo velho em algo novo, a utilização da obra de Joyce, Ulysses. Tal como Joyce procurava renovar o conceito de The Odyssey de Homero, também artistas contemporâneos, tal como refere T. S. Eliot sobre o próprio Joyce, manipulam um paralelo contínuo entre a contemporaneidade e a antiguidade, o que leva a que, como Eliot refere, Joyce utilize uma metodologia que outros deverão seguir depois dele. Assim, Ian Bogost e Ian McCarthy tornaram a seção “Wandering Rocks” numa performance a partir do Twitter, com o mesmo nome em 2007. Em 140 caracteres as personagens principais da obra de Joyce conseguiam comunicar na primeira pessoa com leitores/utilizadores. Aqui encontramos uma exploração literária digital que utiliza uma base de dados para a produção de uma narrativa em modo “stream of consciousness” [fluxo de consciência]. Da mesma forma, encontramos The Jew’s Daughter, que inclusivamente adapta um pouco da obra Ulysses, um projeto de 2000 que gerou controvérsia por retornar a meios mais simples de apresentação da narrativa, sem a utilização de uma vasta quantidade de elementos multimédia. Ainda, a obra My Molly (Departed), remixa texto, imagem, áudio e vídeo acionados através da interação com o teclado, utilizando para o efeito o Twitter, tal como em Wandering Rocks. Esta obra utiliza igualmente como fonte para as suas referências intertextuais a obra de Joyce, Ulysses (Pressman, 2014). Por outro lado, podemos falar ainda de obras que utilizam estratégias do meio digital para mostrar que, tal como MacLuhan refere, tornar algo novo constitui um ato recursivo de envolvimento com um passado literário. Um exemplo desta ocorrência pode ser encontrado na obra Only Revolutions, um livro impresso em 2006, que obriga a interatividade com o leitor. A obra utiliza uma poética impressa e um design de página (360 páginas com 180 palavras em cada, para além de outras particularidades), que obriga o leitor a ler e a reler de forma a experimentar a história de formas diferenciadas, removendo a possibilidade de linearidade da narrativa. Deste modo, o tal modernismo digital, no qual esta obra se encontra incluída, demonstra como a literatura digital pode apoiar a reflexão sobre práticas literárias mais antigas e tecnologias de leitura (Pressman, 2014). Assim, e sobretudo através deste último exemplo de narrativa, demonstra-se a existência de uma troca entre os diferentes suportes nos quais a literatura se encontra atualmente. Se é verdade que a multimédia tem vindo a utilizar a literatura impressa, especialmente a nível de conteúdos, mas não restrito a estes, também conseguimos encontrar estratégias do meio digital
30 3. Casos de Estudo No presente capítulo pretende-se alcançar dois objetivos. O primeiro será explorar algumas narrativas digitais interativas criadas a partir de narrativas lineares (textos literários). Será dado especial foco para aquelas narrativas digitais interativas que pretendam manter ao máximo a integridade do texto literário. Relativamente ao segundo objetivo, surge como fulcral a análise de estudos semelhantes àquele que aqui foi realizado. Assim, casos de estudo concretizados por outros autores são explorados, e os seus resultados serão tidos em consideração posteriormente para o capítulo da discussão. 3.1 Utilização de Textos Literários para a Criação de Narrativas Digitais Interativas: Casos de Estudo iPoe Collection 1 – Edgar Allan Poe Immersive Stories Relativamente a narrativas digitais interativas que utilizam textos literários na íntegra, encontramos o caso da aplicação do iClassics Productions, iPoe Collection 1 – Edgar Allan Poe Immersive Stories. Esta oferece uma parte do conto de Edgar Allan Poe, “O Coração Denunciador”, passível de leitura com interação. A aplicação oferece vinte e cinco minutos de banda sonora, cinquenta efeitos de som e cinquenta ilustrações interativas. Entretanto, o volume 2 e 3 já se encontram também disponíveis.
3. Casos de Estudo 31 Figura 7 - Aplicação iPoe Collection Vol. 1 (http://iclassicscollection.com/en/project/ipoe1/). Figura 8 - Exemplo de página da aplicação iPoe Collection Vol. 1 (http://iclassicscollection.com/en/project/ipoe1/). The Interactive Adventures of Sherlock Holmes Da mesma empresa, iClassics Productions, encontramos a aplicação The Interactive Adventures of Sherlock Holmes. Esta aplicação utiliza o texto literário de Arthur Conan Doyle,
32 sem cortes nem adaptações, e oferece mais de setenta páginas interativas, para além de mais de cinquenta ilustrações e sessenta e cinco animações. Figura 10 - Exemplo de página da aplicação The Interactive Adventures of Sherlock Holmes (http://iclassicscollection.com/en/project/the-adventures-of-sherlock-holmes/). Figura 9 - Aplicação The Interactive Adventures of Sherlock Holmes (http://iclassicscollection.com/en/project/the-adventures-of-sherlock-holmes/).
3. Casos de Estudo 33 iDickens: Ghost Stories Novamente criado pela iClassics Productions, mas agora ligeiramente diferente, encontramos a aplicação iDickens: Ghost Stories que reúne vários trabalhos de Charles Dickens. Assim, e mais uma vez sem cortes nem adaptações, esta narrativa digital interativa proporciona acesso a mais de setenta páginas interativas para a exploração das famosas histórias de fantasmas do autor, tais como A Madman’s Manuscript, Christmas Ghost, The Ivy Green, e The Lawyer and the Ghost. Figura 11 - Aplicação iDickens: Ghost Stories (http://iclassicscollection.com/en/project/charles-dickens/).
34 Considerações É importante referir que estas aplicações são escassas e difíceis de encontrar. Mais se acrescenta que não parecem existir versões que utilizem textos literários de autores portugueses, nem tão pouco estudos sobre a interatividade a partir destas aplicações. Este facto vem reforçar a necessidade de estudos como aquele que se realizou para esta dissertação. 3.2 Casos de Estudo Realizados por Outros Autores Analisando a situação atual relativamente a casos de estudo realizados a nível do storytelling digital, vários têm vindo a ser realizados na medida em que os participantes acabam por ser os próprios criadores das narrativas, não tanto como os seus experimentadores. Estes casos de estudo refletem os muitos usos possíveis e positivos para comunidades, minorias, crianças e adultos na criação de narrativas digitais, a nível cultural, pessoal, social, de aprendizagem, tanto geral quanto Figura 12 - Exemplo de página da aplicação iDickens: Ghost Stories (http://iclassicscollection.com/en/project/charles-dickens/).
3. Casos de Estudo 35 de outras matérias mais específicas, como novas línguas, entre outros. São exemplos o caso de estudo de Miller, de 2017, com imigrantes latinos nos Estados Unidos, o de Pardo, de 2014, para a aprendizagem do Inglês como língua não materna, o de Di Blas e Boretti, de 2009, com crianças do infantário e o de Hull e Katz, de 2006, relativamente a crianças e adultos de meios sociais mais desfavorecidos. No que toca à utilização de narrativas lineares para a construção de narrativas digitais interativas, encontramos o trabalho de Cavazza, Lugrin, Pizzi e Charles de 2007. Os investigadores utilizaram excertos da obra literária Madame Bovary, do autor Gustave Flaubert do século XIX para a criação de um sistema imersivo de storytelling interativo, no qual o usuário podia interagir com personagens da obra. Posteriormente, em 2010, Lugrin, Cavazza, Pizzi, Vogt e André, investigavam a forma como os usuários se sentiam ao utilizar esse mesmo protótipo. Assim, utilizando uma amostra de trinta e oito participantes, testaram o protótipo em sessões de quarenta e cinco minutos. Os participantes encontravam-se divididos de forma aleatória por dois diferentes grupos. Um grupo de candidatos assumiria o papel do amante de Emma (uma personagem interativa da narrativa), e outro o papel de um fantasma, capaz de sussurrar para as personagens da interação. No final, concluíram que os usuários conseguem envolver-se com sucesso numa narrativa interativa imersiva, com uma exploração satisfatória da história, tanto a nível de duração quanto a nível de contentamento. Relativamente à utilização de uma narrativa marginal para a criação de uma narrativa digital interativa, encontramos um caso de estudo realizado em 2016, onde vinte participantes distribuídos por dois grupos, o grupo de controlo e o grupo experimental, experimentavam uma fábula, Magnet, na sua versão tradicional impressa e em realidade aumentada respetivamente. Os participantes do grupo experimental referiram uma maior sensação de expressividade no livro experienciado em realidade aumentada, bem como é referida a facilidade da sua utilização criando uma maior sensação de envolvimento. Por outro lado, a nível da compreensão, quer os participantes do grupo de controlo quanto os do grupo experimental pareceram alcançar os mesmos resultados, apesar dos participantes do grupo de controlo superarem ligeiramente os do grupo experimental. Isto é comentado pelos autores como possível consequência da brevidade da fábula, que permite uma compreensão mais ampla quando simplesmente lida. Por fim, investigaram ainda qual o maior impacto do conteúdo interativo, sendo que os participantes consideraram de forma homogénea que existe um maior impacto a nível do entretenimento e envolvimento em detrimento de uma maior compreensão. Deste modo, os autores concluíram que resultados positivos podem ser alcançados, quer a nível da compreensão, quer a nível do enaltecimento do envolvimento (Lorenzini, Evangelista, & Carrozzino, 2016). Neste sentido, também no caso de estudo realizado por Vosmeer, Sandovar e Schouten (2018) se investiga a passagem de narrativas de uns meios para outros. Neste caso, foi utilizado um romance histórico The Thousand Autumns of Jacob de Zoet, que passou a drama de rádio, agora convertido num projeto de realidade virtual interativa. Assim, duas pequenas cenas do drama de rádio passaram a ser possíveis de experienciar em realidade virtual. Os investigadores
36 compreenderam que através do storytelling em realidade virtual pode-se manter a atenção total dos utilizadores, já que atualmente conseguir emergir o ouvinte de forma total num drama de rádio parece algo praticamente impossível devido aos diferentes estímulos, sobretudo visuais, a que este tem acesso em seu redor (como televisão, internet, entre outros). Deste modo, a realidade virtual serviria para bloquear estes estímulos exteriores, colocando o utilizador num ambiente de realidade virtual criado para a narração que este se encontra a ouvir. Ainda, esta otimização permite acrescentar conteúdo emocional à história. Assim, como os elementos interativos não informam o usuário sobre o enredo, mas apenas reforçam o clima e a atmosfera da cena, o utilizador consegue focar-se de forma mais eficaz na narrativa, algo que também havia sido referido no caso de estudo anterior. Vosmeer, Sandovar e Schouten referiram ainda que o elemento interativo permitiu uma maior satisfação, aumentando o fator divertimento. Neste seguimento, os autores concluíram que o tradicional meio que é o drama de rádio pode beneficiar das qualidades da realidade virtual, o que abre portas para o estudo do mesmo processo a partir do livro para narrativas digitais interativas.
4. Implementação da Experiência 37 4. Implementação da Experiência Procedeu-se à construção de um procedimento experimental de forma a compreender de forma otimizada qual a experiência do utilizador ao ler uma narrativa linear e uma narrativa digital interativa, bem como as potencialidades da construção de narrativas digitais interativas a partir de narrativas lineares, almejando o aumento do consumo da literatura. O procedimento possui como objetivo primário a pesquisa qualitativa, procurando encontrar significados, opiniões e razões subjacentes para o assunto em questão. Foi também utilizado o método de investigação quantitativo, de forma a compreender as propriedades base da amostra, complementando assim a investigação. A presente experimentação não pretende a obtenção de feedback quanto ao design das narrativas digitais interativas, ao design de interação, nem tão pouco se pretende concluir relativamente ao que deve ou não fazer parte deste tipo de narrativas de forma a potenciar a interação ou satisfação. Espera-se sim compreender a diferença de sensações entre um método de leitura e outro e por isso a narrativa digital interativa manteve-se o mais semelhante possível à narrativa linear impressa. Deste modo, excetuando os links necessários para as escolhas do utilizador na narrativa digital interativa, nenhuma alteração foi equacionada relativamente ao formato do texto apresentado. Esta experiência insere-se dentro de uma tipologia de estudo empírico, não documental e não experimental. 4.1 Preparação A experiência iniciou-se com a criação de dois tipos de materiais: materiais de questionamento e os materiais de experimentação. a) Materiais de Questionamento Foram criados três documentos: um questionário, um guião de entrevista e um documento de consentimento informado.
38 i. Questionário O questionário foi elaborado no Google Forms, permitindo uma recolha simples de dados quantitativos. Para além de aspetos físicos (como a idade, o género e o curso de frequência na FEUP), os participantes foram também questionados quanto à sua perceção do ato de leitura e à frequência com que estes consomem narrativas digitais interativas no seu dia-a-dia. Estes foram também interrogados sobre a quantidade de livros usualmente consumidos durante um ano, excluindo os livros técnicos (apêndice A). A exclusão de livros técnicos deveu-se sobretudo à diferença de finalidade aquando da leitura de ficção por prazer e aquando da leitura de informação técnica, que muitas vezes é obrigatória e/ou não completa. Ainda, enquanto um livro técnico pode conter informação essencial para determinado objetivo, em apenas um capítulo ou até subcapítulo, que não se intercala necessariamente com outros, os livros de ficção (excluindo livros de contos, fábulas e outros tipos de compilações de histórias) requerem, à partida, a sua leitura na totalidade para completa compreensão da informação que este proporciona. ii. Guião da Entrevista Foi criado um guião de entrevista com quatro questões qualitativas, às quais os participantes deveriam responder, após a participação na experimentação da narrativa digital interativa. Não existia um limite temporal para a sua resposta. As questões foram as seguintes: 1. O que pensa sobre a experiência realizada? 2. Qual das duas leituras achou mais satisfatória, a da narrativa linear literária ou a da narrativa digital interativa? Porquê? 3. Considera que a história se alterou de um meio para o outro? Porquê? 4. Considera que a narrativa digital interativa pode contribuir para que queira ler mais sobre o mesmo autor ou sobre textos semelhantes, mesmo que sobre a forma de narrativa linear literária? Porquê? A primeira questão possui como principal objetivo a obtenção de um feedback geral quanto à experiência. Esta questão surge também como essencial na medida em que, primeiramente exige uma resposta qualitativa imediata, para além de que, sendo a primeira questão, auxilia o entrevistado a, à partida, pensar sobre o processo pelo qual acabou de passar e assim criar conceções e ligações sobre o mesmo.
4. Implementação da Experiência 39 As questões seguintes surgem como tentativa de obtenção de resposta mais direta às duas questões de investigação. Assim, para compreender a experiência de leitura de uma narrativa linear e uma narrativa digital interativa, interrogava-se sobre a forma preferencial de leitura dos participantes e o motivo. Ainda, dentro da mesma questão, indagou-se relativamente à história e à perceção da mesma de um meio para o outro. Estas questões servem para encaminhar o discurso dos participantes sobre a experiência, ainda que estes possuíssem total liberdade para falar sobre a mesma relativamente a outros aspetos, que também, fundamentalmente, contribuem para a experiência da leitura. Por fim, de forma a responder à segunda questão de investigação, interrogou-se os participantes acerca da sua opinião quanto à construção de narrativas digitais interativas a partir de narrativas lineares, bem como o motivo para tal opinião. Esta questão surge como uma de extrema relevância, já que a estrutura desta experimentação constitui-se como inédita, tanto quanto há registo e, desta forma, através da leitura de narrativas lineares, seguida da leitura da narrativa digital interativa ou vice-versa, os participantes podem construir uma visão mais clara acerca desta passagem e da eficácia da narrativa digital interativa, especialmente quando relacionada com o aumento do consumo da literatura. iii. Consentimento Informado Por fim, foi também criado o documento do consentimento informado (apêndice B), a ser entregue e preenchido pelo participante anteriormente ao preenchimento do questionário e conseguinte experimentação da narrativa digital interativa. Este consentimento informa o indivíduo sobre a gravação da entrevista, bem como sobre o anonimato das suas respostas. b) Materiais de Experimentação Foram criadas duas narrativas digitais interativas no software Twine, com base em duas narrativas lineares (contos literários). Um dos contos era, à partida, conhecido pelos participantes (“Capuchinho Vermelho”, versão dos irmãos Grimm) e o outro em princípio seria desconhecido (“O Mistério da Árvore”, de Raul Brandão). Desta forma, pretende-se compreender se o conhecimento prévio da narrativa afeta ou não a visão dos indivíduos relativamente aos diferentes aspetos a serem estudados. No Twine foram criados os storyboards de ambos os contos em formato SugarCube 2.21.0. Estes narrativas digitais interativas podem ser consultadas na sua totalidade no apêndice C e D. A narrativa digital interativa foi criada de forma a manter-se o mais fiel possível à narrativa linear. Deste modo, apenas alguns elementos cruciais de ligação foram acrescentados. Ambas as narrativas digitais interativas seguem uma tipologia de “Fishbone Narrative”, o que significa que o utilizador pode explorar vários caminhos, mas este retoma sempre o segmento principal da
46 Figura 24 - Cartão que surge após clicar em "Iniciar" na página inicial da narrativa digital interativa “O Mistério da Árvore”. Foram aplicadas as mesmas regras de construção para ambas as narrativas, sendo que se manteve um máximo de dois links por página. Algumas páginas continham apenas um link, permitindo a separação de grandes quantidades de texto, com o objetivo de manter a atenção do usuário. Assim, a estrutura da narrativa digital interativa faz-se para que o utilizador retorne sempre para a história original, permitindo o uso quase integral do texto original literário, apesar de existir um adicionar de detalhes à narrativa.
4. Implementação da Experiência 47 Por vezes, e especialmente no conto de Raul Brandão, as escolhas que o utilizador realiza servem simplesmente para este aceder a mais informações sobre determinado acontecimento ou personagem. Este processo é possível devido sobretudo às características próprias do texto literário do autor, onde certos parágrafos constituem um adicionar de detalhes, não influenciando, no entanto, o rumo da narrativa, tal como se pode observar pelas imagens seguintes. Figura 26 - Cartão onde o utilizador pode decidir explorar mais informações sobre o rei da narrativa “O Mistério da Árvore”. Figura 25 - Estrutura da parte inicial da narrativa digital interativa “Capuchinho Vermelho”.
48 4.3 Realização da Experiência A experimentação realizou-se nos dias 3, 4, 7 e 8 de Março de 2019. O local selecionado para o efeito foi a biblioteca da FEUP, já que existe uma grande afluência de estudantes da FEUP. Assim, interrogava-se se os indivíduos pertenciam à faculdade em questão e se eram falantes nativos da língua portuguesa. Caso a resposta fosse positiva, eram convidados a deslocar-se a outra mesa, de forma a proceder com a experimentação. Após a leitura e assinatura do documento de consentimento informado, realizava-se a retirada dos papéis do saco opaco. O primeiro grupo a ficar completo foi o da leitura do “Capuchinho Vermelho”, iniciando-se pela leitura do conto linear impresso. A partir deste momento, caso se retirasse um papel rosa na primeira retirada, já não era necessária a realização da segunda, pois o indivíduo automaticamente faria parte do grupo que leria o mesmo conto, mas na ordem inversa (apêndice H). Posteriormente ao preenchimento do questionário através do Google Forms, apresentava-se a narrativa ao participante. No final da leitura de ambos os tipos da narrativa, procedia-se à entrevista num outro local, de forma a não transtornar aqueles que se encontravam no local a estudar. A entrevista foi realizada sem qualquer tipo de restrição de tempo ou tópico, sendo que, no entanto, e como foi anteriormente mencionado, existiam quatro perguntas pré-definidas, de forma a guiar o pensamento dos participantes para a resposta às questões de investigação selecionadas. Figura 27 - Estrutura que demonstra as ligações entre cartões que adicionam informação e os cartões de base em “O Mistério da Árvore”.
4. Implementação da Experiência 49 4.4 Limitações da Implementação Não foram encontradas grandes dificuldades relativamente à criação do documento de consentimento informado, do questionário e do script da entrevista. No entanto, no que diz respeito às narrativas digitais interativas, foram realizadas algumas versões onde foram definidos aspetos e características essenciais a ter em consideração. Algumas limitações tiveram de ser impostas, já que se tentou manter o texto da narrativa digital interativa o mais próximo possível daquele do conto original. Da mesma forma, a realização de uma experimentação deste tipo faz-se acompanhar naturalmente de vários desafios e contratempos. Alguns dos participantes consideravam a leitura do mesmo conto duas vezes como morosa e repetitiva, sendo que, em algumas ocasiões, foi necessária uma intervenção de forma a estes compreenderem a sua importância, apesar de nunca se revelar o objetivo desta leitura dupla. Também a nível temporal, alguns dos indivíduos informavam, a meio da realização da experiência, que não teriam muito mais tempo para a sua finalização, apesar de, na maioria das vezes, se conseguir convencer o participante a tomar uma total atenção à narrativa. Numa ocasião, foi necessário parar a experimentação, devido ao indivíduo em causa necessitar assistir a uma aula. Por outro lado, a nível das entrevistas, algumas dificuldades surgiram na compreensão das questões, especialmente relativamente à primeira. Os participantes demonstraram-se confusos quanto ao seu propósito, acabando por iniciar uma resposta automática sobre qual tipo de narrativa mais apreciavam, o que tornava o posicionamento da segunda questão como repetitivo. Assim, ocasionalmente, foi também necessária uma explicação de que tal questão servia apenas para se conhecer um vislumbre da visão do participante quanto à experiência no seu geral. No entanto, tendo em conta as dificuldades surgidas, considera-se que o processo ocorreu de uma forma satisfatória. Todos os dados necessários foram recolhidos e no final da experimentação muitos participantes forneceram, inclusivamente, um feedback positivo relativamente ao processo.
50 5. Análise de Resultados da Experiência A seguinte análise de resultados foi realizada através da introdução dos dados quantitativos, incluindo alguns dados recolhidos através das entrevistas, no software da IBM, o SPSS (apêndice I e J). Os dados qualitativos introduzidos na folha do SPSS constituem aqueles cujas respostas incluem informações que podem ser analisadas como quantitativas. 5.1 Análise dos Resultados Quantitativos dos Questionários A amostra é constituída por trinta e dois estudantes da FEUP, com dezasseis participantes no grupo de controlo e dezasseis participantes no grupo experimental. Estes dois grupos estavam, por sua vez, divididos em duas ordens de leitura diferentes, originando quatro grupos de oito participantes. A seleção do grupo ao qual o participante pertence fez-se de forma aleatória. A amostra é constituída por indivíduos entre os 18 e os 33 anos de idade, sendo que a maioria dos participantes encontrava-se entre os 18 e os 23 anos. Podemos observar que a idade mais comum foi 22 anos, enquanto a média se encontrava nos 21 anos (apêndice L).
5. Análise de Resultados da Experiência 51 Figura 28 - Idades dos participantes. Já relativamente ao género dos participantes, 37,5% dos participantes identificou-se como pertencendo ao género feminino e 62,5% como masculino. No que concerne o curso em que os indivíduos se encontravam inscritos, encontramos uma grande variedade, nomeadamente um total de seis cursos: Mestrado em Multimédia (18,8%), Mestrado Integrado em Bioengenharia (6,3%), Mestrado Integrado em Engenharia Mecânica (53,1%), Mestrado Integrado em Engenharia e Gestão Industrial (6,3%), Mestrado Integrado em Engenharia Eletrotécnica e de Computadores (12,5%) e o Mestrado Integrado em Engenharia do Ambiente (3,1%). Mais prominente encontramos o Mestrado Integrado em Engenharia Mecânica, com mais de metade dos participantes (apêndice M).
52 Figura 29 - Cursos frequentados pelos participantes na FEUP. Em geral, independentemente do género, idade ou curso, todos os participantes consideraram a leitura como um processo importante (apêndice N). A média geral foi 4,56, numa escala em que o máximo é 5. A considerar alguma diferença, poder-se-ia eventualmente referir que, aparentemente, alunos do Mestrado Integrado em Engenharia Eletrotécnica e de Computadores foram aqueles que menos consideram importante o ato de leitura, ficando bastante abaixo da média total, com uma média singular de 3,50 em 5.
5. Análise de Resultados da Experiência 53 Podemos observar na próxima figura que quatro participantes não liam qualquer livro no período de um ano, bem como a existência de uma divisão praticamente igual entre os participantes que liam entre um a três livros por ano (46,9%) e aqueles que liam mais de três livros por ano (40,6%). Isto também significa que mais de 80% dos participantes liam durante o decorrer um ano (apêndice O). Considera a leitura como: * Curso Considera a leitura como: Curso Média N Mestrado em Multimédia 4,83 6 Mestrado Integrado em Bioengenharia 4,50 2 Mestrado Integrado em Engenharia Mecânica 4,53 17 Mestrado Integrado em Engenharia e Gestão Industrial 3,50 2 Mestrado Integrado em Engenharia Eletrotécnica e de Computadores 4,75 4 Mestrado Integrado em Engenharia do Ambiente 5,00 1 Total 4,56 32 Figura 30 - Consideração da importância da leitura por curso.
54 Figura 31 - Quantidade de livros lidos durante um ano pelos participantes. Relativamente à perceção da experiência de leitura por parte dos participantes, podemos observar que apenas uma pessoa considerava a mesma como uma má experiência. A maioria dos participantes considerava a experiência como satisfatória (37,5%) ou muito satisfatória (34,4%) (apêndice P). Figura 32 - Consideração relativamente à experiência de leitura por parte dos participantes. A maioria dos participantes raramente consumia narrativas digitais interativas (31,3%) ou poucas vezes o fazia (27,9%). Apesar disso, uma parte considerável da amostra usufruía destas narrativas às vezes (18,8%) ou muitas vezes (18,8%) (apêndice Q).
5. Análise de Resultados da Experiência 55 Figura 33 - Frequência de consumo de narrativas digitais interativas por parte dos participantes. 5.2 Análise de Resultados Quantitativos das Entrevistas As entrevistas realizadas englobaram uma questão quanto ao tipo de narrativa que os participantes consideravam mais prazeroso de ler (questão dois), bem como duas questões de resposta “sim” ou “não (questões três e quatro). Estas respostas foram consideradas como quantitativas, tendo-se utilizado o mesmo documento de SPSS onde foram anteriormente inseridas as respostas aos questionários (apêndice I). Pelo formato de resposta aberta típico da entrevista, no entanto, nem sempre as respostas foram diretas ou completamente claras, sendo que, nestes casos, foram deixadas em branco as células de introdução correspondentes (apêndice J). Relativamente ao tipo de leitura de preferência, podemos observar que a grande maioria dos participantes (67,9%) preferiu a narrativa digital interativa, enquanto 32,1% dos participantes preferiu a narrativa linear impressa. No que se refere à perceção da alteração da história da narrativa linear impressa para a narrativa digital interativa ou vice-versa, a maioria dos participantes (55,6%) referiu não ter sentido diferença na história lida e experimentada. Por outro lado, quase metade dos participantes (44,4%), mencionou sentir diferenças entre a história da narrativa linear impressa e da narrativa digital interativa. Relativamente à possibilidade da narrativa digital interativa poder contribuir para o aumento do consumo da literatura, podemos observar que 11 dos 32 participantes não responderam diretamente a esta questão. No entanto, dos 21 participantes que responderem, 100% dos mesmos
62 desvantagem em comum a vários indivíduos relativamente às narrativas digitais interativas, na medida em que sujeitos que não gostem de realizar decisões irão naturalmente preferir uma leitura em papel, na qual a tomada de decisão por parte do leitor se constitui como impraticável. Alternativamente, dois participantes, de id 8 e 32, não deram preferência a nenhuma das narrativas em particular. Acho as duas por razões diferentes, a que é interativa é mais satisfatória no sentido em que nós é que fazemos aquilo que queremos e dá para perceber o que é que acontece se eu fizer isto, o que é que acontece se eu fizer aquilo ou é interessante voltar atrás e fazer escolhas diferentes mas a história original tem sempre aquele toque do autor que nunca temos numa história interativa. (Id 8) Podemos observar através do excerto de entrevista anterior que o indivíduo de id 8 considerou vantagens em ambas as leituras. Referiu então o poder de decisão como algo positivo das narrativas digitais interativas, e o “toque do autor” como fator positivo das narrativas lineares tradicionais. O que o participante provavelmente pretendeu transmitir com tal afirmação é que, especialmente tendo em conta que o(s) autor(es) do conto em questão já não se encontram cá para transformarem o mesmo em narrativa digital interativa, a sua passagem para uma configuração digital significa que a visão original da história pode ser “deturpada” pela terceira pessoa que a passa para este formato, já que o mesmo implicará sempre alterações à sua estrutura, ainda que, neste caso em específico, se tenha dado prioridade em manter a integridade da história. Já o participante de id 32 mencionou que, apesar da narrativa digital interativa cativar mais a atenção, esta perceção pode ter sido adulterada pelo facto de ter lido a narrativa na forma tradicional posteriormente à leitura no computador. Assim, referiu que a sua preferência não recai sobre nenhuma das leituras em particular, apontando também que sentiu uma facilidade de leitura aumentada através da leitura como narrativa digital interativa. Menciona ainda que “se fosse a mesma quantidade a aparecer no ecrã como apareceu nas páginas ia-me cansar mais no computador mas assim acho que foi igual”. Deste modo, e mais uma vez, podemos considerar que o participante se encontrava altamente consciente das condições nas quais a experiencia foi realizada, equacionando a ordem e o formato de leitura como um fator altamente contribuinte para a preferência. De facto, apesar de se ter tentado ao máximo que a narrativa linear impressa e a narrativa digital interativa se aproximassem uma da outra, esta última obriga a uma segmentação natural da história, e só esse facto pode alterar a preferência dos participantes, enaltecendo certas propriedades, como já foi referido por vários participantes.
5. Análise de Resultados da Experiência 63 3. Considera que a história se alterou de um meio para o outro? Porquê? Relativamente à terceira questão da entrevista, quatro participantes abertamente referiram que para si a história ficou igual, de id 20, 23, 24 e 32, enquanto outros quatro participantes referiram que o efeito da interatividade alterava a forma como a história era sentida, aqueles de id 8, 14, 17 e 18, apesar de nenhum referir que a história em si encontrava-se efetivamente diferente. Quanto ao participante de id 20, este considerou que, por ter feito uma escolha que poderia alterar o rumo da história e depois ter sido “obrigado” a voltar à história original, imediatamente compreendeu que a história não se alterava. Do mesmo modo, o indivíduo de id 23 mencionou que “ia sempre dar ao mesmo ponto”, apesar de denotar que, o simples facto de sentir a possibilidade de realizar escolhas para a história aumentou o seu interesse pela mesma, tornando- a mais interessante para si. Já o participante de id 32 mencionou que o facto de já conhecer a história contribuiu para a sua perceção de que aquela que se encontrava a experienciar através do computador era a mesma que já conhecia anteriormente. (…) nas alturas em que me eram apresentadas alternativas, eu tive tendência a escolher aquela que eu reconhecia como sendo o caminho tradicional. Por isso quando li a história em papel foi bastante semelhante à experiência que eu tive no computador. Mas o que me fez pensar o que é que teria acontecido se eu tivesse escolhido “capuchinho amarelo”, por exemplo, fiquei a pensar nisso. Se calhar voltaria atrás para ver o que é que acontecia. (Id 32) Através do excerto anterior podemos compreender que, tal como o indivíduo de id 22 que fazia parte do grupo anteriormente analisado, o facto de conhecer a história contribuiu ativamente para determinar as escolhas que o participante de id 32 realizou. Do mesmo modo, e apesar de possuir total liberdade de escolha, o indivíduo decidiu manter-se fiel à história que já conhecia. Isto poderá ser uma indicação para o tipo de grupo-alvo para narrativas digitais interativas criadas o mais fielmente possível para com os seus textos literários, na medida em que, caso a pessoa já conheça previamente a narrativa, a utilização da narrativa digital interativa poderá demonstrar-se como infrutuosa. Relativamente à história alterar-se de um meio para o outro, o participante de id 8 referiu que, apesar de existirem mudanças, a história em si não se alterou muito, apesar de admitir que “as escolhas que fazemos causam sempre pequenas alterações que acabam por dar um toque nosso à história”. Do mesmo modo, o indivíduo de id 14 referiu que aquilo que realmente muda é a forma como a história é vivida, sendo que a sua perceção é alterada através das escolhas efetuadas. Já o participante de id 17 mencionou que a história “muda e não muda”.
64 Na minha cabeça estava a pensar noutras coisas como no que é que podia ter acontecido e depois li em papel e fiquei totalmente esclarecido e pronto, é esta a história mas fiquei a pensar noutras coisas depois da interação. (Id 17) Assim, o participante referiu que depois da interação com a narrativa digital interativa, continuava a pensar na história e no que que poderia ter acontecido caso escolhesse outro caminho. Deste modo, a ordem pela qual o indivíduo experimentou o conto alterou a forma como este interagiu com a mesma, na medida em que, se tivesse lido em papel primeiro, já não ficaria tão curioso no final da experimentação do conto como narrativa digital interativa. (…) ok, não muda nada porque a narrativa está lá, o objetivo está lá mas quando é por escolhas acho que acabas sempre por divagar um bocado do centro da história, ou seja, tu estás a ler a narrativa digital, como és tu que fazes as escolhas, acaba sempre por ser muito personalizado e muito teu, enquanto que o livro escrito em papel, não é, não consegues fugir daquilo, estás a ver? Acaba sempre por ser diferente no sentido de ser mais teu, mais personalizado mas ao mesmo tempo a história é sempre a mesma. (Id 18) Como podemos observar pelo excerto anterior, o indivíduo de id 18 compreendeu que a narrativa manteve-se mas que, através da narrativa digital interativa, consegue-se alcançar um sentimento diferente, no caso, de uma maior personalização, de uma participação ativa no desenrolar da narrativa. 4. Considera que a narrativa digital interativa pode contribuir para que queira ler mais sobre o mesmo autor ou sobre textos semelhantes, mesmo que sobre a forma de narrativa linear literária? Porquê? Já relativamente à última questão da entrevista, todos os participantes admitiram a existência de potencial para a narrativa digital interativa. O traço mais comum encontrado refere-se ao público-alvo. Quatro participantes, no caso os de id 8, 14, 18 e 23 admitiram potencialidade para a divulgação da literatura para crianças. O participante de id 8 acreditava inclusivamente que existe um maior potencial para as gerações mais jovens do que para a sua própria ou mais velhas. Por outro lado, o indivíduo de id 14 relacionou esta potencialidade com o facto de as gerações mais novas serem “agarrados às tecnologias”. No entanto, contrariamente ao participante anterior, este considerou que o interesse pode passar para gerações mais velhas também. No mesmo sentido, o participante de id 23 referiu que, por ser semelhante a um jogo, a narrativa digital interativa poderá amplificar o interesse de crianças para a leitura. Numa mesma perspetiva, o participante de id 18 mencionou que, para crianças que se encontram a aprender a ler e para crianças em geral, poderá ser uma boa forma de entretenimento e aprendizagem. Assumiu ainda que o facto das crianças poderem ter a opção de escolha fá-las
5. Análise de Resultados da Experiência 65 sentirem-se mais “crescidas”, o que pode estimular o seu gosto pela leitura. O participante foi mais longe e referiu um limite de idade para este interesse, referindo que este seria maximizado apenas até ao sexto ano de escolaridade e que, para escolas, seria realmente interessante. Por outro lado, os restantes quatro participantes responderam à questão de uma forma mais pessoal. Referiu o participante de id 32 que procuraria mais “se o conteúdo da história fosse mesmo interessante”. Similarmente, o participante de id 24 menciona que, apesar de pessoalmente ficar com vontade de procurar mais textos sobre o mesmo autor, mesmo que sobre a forma de narrativa linear tradicional, este ato poderia depender de certos fatores. Neste sentido, o indivíduo de id 17 referiu que, se o material que encontrasse do mesmo autor fosse extenso, não possuía certeza se continuaria interessado em consumir mais do mesmo escritor, apesar de, ainda assim, dar uma oportunidade. 5.3.3 “O Mistério da Árvore” – primeiro a leitura da narrativa linear impressa Importa ressaltar que saímos agora do grupo de controlo e começamos a explorar as respostas daqueles que se encontravam no grupo experimental. A grande diferença entre ambos os grupos recai no tipo de texto utilizado. Não interessa apenas o facto de o conto utilizado para o grupo anterior ser um de enorme popularidade, mas importa também referir a diferença a nível de complexidade dos mesmos. Como já foi referido noutros capítulos, “O Mistério da Árvore” é um conto de horror, escrito por Raul Brandão, que pretende ser objeto de leitura por parte de uma audiência adulta. Naturalmente, este fator contribui em larga escala para a diferença de capacidade cognitiva necessária a utilizar por parte dos indivíduos que constituem o grupo experimental. 1. O que pensa sobre a experiência realizada? No que diz respeito à primeira questão da entrevista, a maioria dos questionados não respondeu diretamente a esta questão. Os participantes de id 4 e 12 referiram que foi uma experiência nova para si, sendo que o de id 12 enalteceu ainda o facto de ter gostado. 2. Qual das duas leituras achou mais satisfatória, a da narrativa linear literária ou a da narrativa digital interativa? Porquê? Relativamente à segunda questão, cinco de oito participantes, os de id 1, 2, 4, 12 e 16, preferiram de forma imediata a narrativa digital interativa. Quanto à justificação para tal
66 preferência, o participante de id 1 referiu que o encadeamento da história de acordo com a vontade do utilizador e o fator curiosidade acrescida pelo que viria a seguir, constituíram os fatores que contribuíram para a sua predileção. Adicionou que considerou que a leitura interativa tornou o conto mais interessante. Numa outra perspetiva, o participante de id 2 mencionou uma maior facilidade de leitura através da narrativa digital interativa. Por outro lado, o indivíduo de id 4 referiu não saber ao certo o motivo e menciona que talvez se deva simplesmente ao fator novidade, já que não se encontra “habituado” a utilizar este tipo de narrativa. Mencionou também posteriormente que considerou a leitura em papel monótona quando em comparação com a leitura da narrativa digital interativa. Já o indivíduo de id 16 mencionou a existência de um fator de suspense e uma maior motivação aquando da segunda leitura. Talvez pela diferença e pela novidade gostei muito da do computador, senti mesmo a interação com a história, de certa forma tinha poder para decidir, o que ver, qual questão queria ver primeiro respondida e a minha preferência é a do computador. (Id 12) Em forma de uma espécie de sumário do que foi mencionado por outros participantes, o indivíduo de id 12 referiu quer a novidade, quer o fator interação, o poder de decisão e a possibilidade do utilizador seguir os seus interesses como fatores positivos da narrativa digital interativa. Por outro lado, apesar de preferir a leitura em papel, o participante de id 9 admitiu que, pela interatividade, a leitura da narrativa digital interativa tornou-se de facto mais facilitada. Do mesmo modo, apesar de não existir uma preferência clara na resposta do indivíduo de id 15, este mencionou que existem vários fatores que podem influenciar a preferência do tipo de narrativa. Quanto a isto, mencionou: Neste caso, como foi o mesmo texto exatamente num espaço…imediatamente um a seguir ao outro é difícil fazer essa avaliação porque a segunda vez que estou a usar, acabei de ler mas… num ambiente de… neste ambiente em que pronto eu estava a fazer alguma coisa, vim aqui fazer, digamos, a experiência e depois vou-me embora, eu prefiro este tipo, sentado num computador, numa secretária, mas se fosse por exemplo no comboio ou na praia preferiria papel. Aqui prefiro digital até porque de certa forma subdividires facilita a leitura e a parte do… “E o que é que o rei fez a seguir?”, por exemplo, ou “Com quem é que ele está?”, isso aí oferece uma redundância ao texto que também ajuda a compreender rapidamente. Digamos que se o meu objetivo fosse estudar o texto, porque iria ter de responder a umas perguntas sobre ele, preferiria de certeza o digital. (Id 15) Assim, podemos observar que a preferência pode não se limitar ao tipo mas também ao local e à situação de leitura. Para o indivíduo, a praia ou o comboio seriam locais que chamariam mais
5. Análise de Resultados da Experiência 67 uma leitura em papel, enquanto em ambiente mais profissional ou académico, especialmente a nível de um entendimento mais aprofundado do texto, a narrativa digital interativa seria mais oportuna de utilizar. Referiu ainda, mais tardiamente, que infere preferência para a leitura em papel no caso de querer explorar a “poética da coisa”. Explicou que a narrativa digital interativa “faz daquilo praticamente um jogo”, o que altera naturalmente o seu objetivo, afastando-se da expressão poética em si, mas aproximando mais o utilizador do processo de emersão e identificação com os personagens. Por outro lado, o participante de id 29 referiu a sua preferência pela leitura em papel, justificando com o facto de “não lhe dar jeito” ler no computador, ressaltando a sua necessidade de sempre realizar uma leitura com o livro em mãos. Este tipo de preferência tem sido, até agora, bastante comum entre os participantes que já costumam efetuar a leitura de livros no seu dia-a- dia. Podemos assumir que, até certo ponto, já possuir hábitos de leitura enraizados, contribui para o afastamento da narrativa digital interativa pelos próprios indivíduos, apesar de estes usualmente referirem que, para quem não possui tais hábitos, a narrativa digital interativa poderá ser uma mais-valia. 3. Considera que a história se alterou de um meio para o outro? Porquê? No que concerne a terceira questão da entrevista, apenas dois participantes, sendo eles os de id 1 e 29, admitiram imediatamente que sentiram que a história se alterou de um meio para o outro. O indivíduo de id 1 referiu que sentiu ligeiras diferenças, admitindo que, pela complexidade do texto se perdeu mais na história da leitura em papel. Prosseguiu este raciocínio mencionando que através da leitura interativa conseguiu “encadear melhor a história”. Deste modo, terminou a sua explicação admitindo que, pelo que foi referido anteriormente, não se pensa capaz de exprimir certeza no facto da história ser realmente diferente ou não na sua base. Por outro lado, o participante de id 29 respondeu de uma forma mais pragmática, referindo que, devido às opções disponíveis na narrativa digital interativa, esta se tornou claramente um pouco diferente daquela presente no papel, referindo ainda que a experiência, por conseguinte, não foi sentida da mesma forma num meio e noutro. Numa perspetiva diferente, ambos os participantes de id 6 e o participante de id 12, referiram que a base da história foi exatamente a mesma, encontrando a única diferença na facilidade de leitura, já que consideraram a leitura da narrativa digital interativa como mais acessível. Por outro lado, o participante de id 2 considerou simplesmente que a narrativa se manteve “quase igual”. Similarmente, o indivíduo de id 9 atentou que a história “essencialmente é a mesma mas como salta conforme nós queremos acaba por ser uma narrativa um bocado diferente, anda à volta do mesmo mas de forma diferente”. “Apesar de ser a mesma história exatamente, a própria experiência vai mudá-la e neste caso nem é tanto o caso de flutuação emocional que eu tinha acabado de dizer, é mesmo por ser uma linguagem diferente que estão a falar comigo, acaba por ser uma experiência diferente. Já li por
68 aí, não sei a validade científica disso mas faz muito sentido que é, se pensarmos noutra língua que não a nossa pensamos de outra forma, da mesma forma se o media nos está a falar noutra linguagem também irá dar-nos outro tipo de experiência” (Id 15). Como podemos observar pelo excerto anterior, o participante respondeu de uma forma mais aprofundada do que os restantes, apesar de ter utilizado basicamente os mesmos elementos de resposta. Referiu assim o papel do tipo de linguagem para a sensação da experiência em si e para o facto de a história, ainda que possa ser considerada como sendo a mesma numa forma de leitura e noutra, se alterar irremediavelmente pela alteração do meio. 4. Considera que a narrativa digital interativa pode contribuir para que queira ler mais sobre o mesmo autor ou sobre textos semelhantes, mesmo que sobre a forma de narrativa linear literária? Porquê? Já relativamente à última questão da entrevista, todos os participantes admitiram potencialidades para a narrativa digital interativa, face ao aumento do consumo da literatura. De forma menos clara, no entanto, encontramos o participante de id 29, que referiu não saber com certeza porque, apesar de ter admitido que gostando iria procurar mais sobre esse autor, referiu que isso não se encontra tão ligado ao tipo de narrativa especificamente, mas mais ao simples facto de possuir acesso a esta. Considerando que este participante em específico não aprecia a leitura efetuada através do computador em geral, poder-se-ia inferir que a sua resposta deve-se a esse facto. Assim, o indivíduo provavelmente nunca iria interessar-se em ler uma narrativa digital interativa a priori, e portanto, no seu caso, iria sempre procurar conhecer mais sobre o autor e as suas obras, através de uma outra obra na forma tradicional de livro, tal como referiu. Numa outra perspetiva, o participante de id 1 retornou a referir a importância que a narrativa digital interativa poderá ter a nível do consumo de literatura por parte de gerações mais jovens, referindo a sua utilização para escolas. Ainda, mencionou que a nível de obras extensas, a narrativa digital interativa poderia ser de grande auxílio para estimular o interesse, para que, dessa forma, os alunos pudessem conduzir a história como mais lhes agradasse. Por outro lado, o participante de id 16 mencionou que a narrativa digital interativa poderá ser uma ferramenta importante para indivíduos que não estão habituados a ler nem sentem tanta necessidade de o fazer. Referiu ainda que acredita que este tipo de narrativa pode contribuir para uma leitura mais frequente e variada. Por fim, adicionou que, tal como foi referido num outro grupo por um outro participante, o facto de se encontrar relacionado a novas tecnologias, naturalmente pode cativar mais a atenção do público. Neste seguimento, o participante de id 9 confirmou a afirmação anterior, referindo que, apesar do conto experimentado não ser o tipo de leitura que normalmente realiza, o facto de se encontrar em narrativa digital interativa cativou e auxiliou para a facilidade da leitura. Convém aqui frisar que este participante usualmente prefere a leitura em papel, mas que, ainda assim,
5. Análise de Resultados da Experiência 69 admite potencialidade, até para si mesmo, de forma a explorar textos que de outra forma não sentiria vontade de explorar. De forma simples, o participante de id 2 considerou que existe potencialidade, até porque pôde explorar uma linguagem diferente, que a “avó” utiliza, de forma a essa se tornar mais clara. O indivíduo de id 4 concordou com a afirmação, explicando que considera que a narrativa digital interativa cativa mais para a leitura. Do mesmo modo, o participante de id 12 referiu que a partir do momento em que a história e o seu tipo despertassem o seu interesse, este iria continuar a procurar mais do mesmo autor. Em forma de resposta mais complexa, o participante de id 15 referiu que importa considerar o tipo de texto utilizado. Neste sentido mencionou que, na sua perspetiva, o conto que experimentou continha uma história demasiado linear e simples, e que o que se destacava na narrativa não era tanto a história, mas a forma como esta se encontrava escrita. Deste modo, e na sequência de ter referido anteriormente que considerava que a leitura em papel é mais adequada para exploração de textos densos a nível de linguagem, neste caso o efeito de querer procurar mais sobre o autor poderia não ocorrer. No entanto, continuou a explicação referindo que, no caso de existir uma história mais complexa (utiliza o exemplo do autor James Joyce), a narrativa digital interativa poderia auxiliar a compreender melhor o seguimento dos acontecimentos, aumentando assim o gosto pelo próprio texto e, consequentemente causaria uma maior vontade de exploração de outros textos do mesmo autor. 5.3.4 “O Mistério da Árvore” – primeiro a leitura da narrativa digital interativa 1. O que pensa sobre a experiência realizada? No que concerne a primeira questão da entrevista, dois dos oito participantes, aqueles com id 26 e 31, referiram que consideraram a experiência interessante. Os restantes indivíduos, tal como aconteceu nos outros grupos, referiram-se a temáticas relativas a outras questões. 2. Qual das duas leituras achou mais satisfatória, a da narrativa linear literária ou a da narrativa digital interativa? Porquê? Assim, relativamente à segunda questão, três participantes, os de id 5, 28 e 30, preferiram a leitura da narrativa digital interativa. Contrariamente a todos os grupos analisados anteriormente, a maioria dos indivíduos do presente grupo preferiu a leitura em papel. Isto poderá relacionar-se, quer com a ordem de leitura, quer com o facto de este grupo possuir mais participantes com hábitos de leitura já enraizados, o que, como vimos anteriormente, afeta a preferência dos
70 mesmos. De facto, muitos participantes mencionaram que a leitura da narrativa digital interativa foi difícil de realizar, apesar de existirem outros que discordaram. Analisando mais a fundo, o participante de id 10 referiu que achou o texto da narrativa digital interativa muito segmentado, mencionando que sentiu que o facto de ter de realizar escolhas interrompia “a compreensão do texto”. Apesar disto, o participante admitiu a existência de potencial na narrativa digital interativa. Do mesmo modo, o participante de id 24 referiu que conseguiu memorizar mais facilmente a história através da leitura em papel, considerando esta como mais simples e rápida. Ainda, o indivíduo de id 26 mencionou que sente que a leitura em papel é mais prática, sendo que para si importa também a textura e portanto considerou que ter folhas de papel nas mãos tornou a experiência mais agradável. Também o participante de id 27 referiu a preferência pela leitura em papel pois é-lhe mais fácil compreender a história nesse formato, tendo admitido, no entanto, que é uma predileção pessoal e que se encontra relacionado com o facto de ler sempre em papel. Numa outra perspetiva, o participante de id 31 mencionou que viu o potencial na narrativa digital interativa mas não para o conto que foi utilizado, considerando que, neste caso, sentiu a história com mais clareza através da leitura em papel. Já relativamente aos participantes que preferiram a narrativa digital interativa, o participante de id 5 e 30 referiram que consideraram prazeroso conseguir influenciar a história. Ainda, o indivíduo de id 5 acrescentou que, como apenas leu a narrativa original em papel num momento posterior, durante a experimentação realmente conseguiu sentir esse poder. Numa perspetiva diferente, o participante de id 28 considerou que a sua preferência pela narrativa digital interativa deveu-se provavelmente ao facto de já conhecer a história aquando da leitura em papel, referindo mesmo que “possivelmente (se tivesse lido ao contrário gostaria mais em papel)”. Considerou ainda que, apesar do conto não se encaixar propriamente nas suas preferências literárias, a experiência foi boa, apontando apenas que seria mais interessante a existência de mais do que um final, como havia sido referido por outro participante, de id 3. 3. Considera que a história se alterou de um meio para o outro? Porquê? Quanto à terceira questão da entrevista, quatro participantes, de id 10, 24, 26 e 27, consideraram a história como definitivamente diferente. O indivíduo de id 27 mencionou que simplesmente pela introdução conseguiu sentir uma diferença nas histórias. Já o participante de id 10 referiu que compreendeu que a diferença se encontrava no facto de se poder escolher aceder a mais ou a menos informação sobre a história, o que, a seu ver, criava uma dinâmica diferente nas diferentes formas de leitura. Similarmente, o indivíduo de id 26 referiu que por ter escolhido não ler mais sobre determinada temática da história, compreendeu que, lendo depois a narrativa em papel, a sua perceção da história encontrava-se alterada, não possuindo assim uma visão
5. Análise de Resultados da Experiência 71 completa da mesma. No entanto, o participante em questão não considerou este aspeto da narrativa digital como negativo. Numa perspetiva oposta, o participante de id 24 considerou que a diferença encontrou-se no facto da história ser mais simples quando lida em papel, tornando a leitura mais rápida e mais percetível, a seu ver. Assim sendo, os restantes quatro participantes referiram apenas a experiência como distinta. Neste sentindo, o participante de id 5 compreendeu que o final da história se manteve, sendo que, no entanto, a narrativa digital interativa criava uma sensação de autoria no usuário. Por outro lado, o indivíduo de id 28 considerou que o fator curiosidade relativamente ao que aconteceria em seguida presente na leitura digital interativa, para além da tomada de decisão em si, que “acarreta um peso” para a perceção da história. Tal como o participante de id 26, o participante de id 30 considerou que a diferença se encontra sobretudo no quão completa a história se encontra após a leitura (já que a narrativa digital interativa permite ler mais ou menos sobre a história), não considerando a história como igual mas como semelhante nos dois diferentes meios. Acrescentou que, no entanto, para si “o sentido continua o mesmo”. Por fim, o participante de id 31, apesar de ter preferido a leitura do conto utilizado em papel, sentiu uma maior facilidade no computador, especialmente por se encontrar dividido por parágrafos, o que o fazia ter mais vontade de descobrir mais. Este facto, juntamente com a sua consideração de que em papel a leitura se realiza de forma mais rápida e linear, contribuíam para o seu pensamento de que as experiências de leitura são, de facto, díspares. 4. Considera que a narrativa digital interativa pode contribuir para que queira ler mais sobre o mesmo autor ou sobre textos semelhantes, mesmo que sobre a forma de narrativa linear literária? Porquê? No que concerne a quarta e última questão da entrevista, este grupo de participantes configurou-se definitivamente como o mais discordante entre si, bem como o mais incerto na resposta. Deste modo, enquanto o participante de id 5 e 26 referiram muita potencialidade da utilização da narrativa digital interativa por permitir realizar escolhas por parte do usuário, permitindo a seleção da informação que realmente lhes interessa, o indivíduo de id 31 lançou um alerta na seleção da história a contar, já que considerou que no caso dos clássicos torna-se mais difícil de realizar uma passagem e uma criação de escolhas na narrativa, devido a estes já possuírem uma “história concreta”. Acrescentou ainda que considera existir bastante potencial pelo facto de ser mais acessível do que um livro, já que pode ser utilizado através de ferramentas em telemóveis e internet. Relativamente a outros participantes, os de id 10, 24, 27 e 30, estes encontraram-se conflituosos na sua opinião quanto ao assunto. O participante de id 24 referiu simplesmente que,
78 g) Características que poderiam melhorar a narrativa digital interativa Quanto a outros comentários referentes às potencialidades da criação de narrativas digitais interativas a partir de narrativas lineares, alguns participantes sugeriram algumas características que poderiam ser de maior agrado para o público (id 3, 11 e 28). Um indivíduo mencionou que o poder “virar as páginas” de forma semelhante a um livro na narrativa digital interativa, poderia contribuir para o agrado de usuários que, tal como ele, apreciam a leitura no formato impresso (id 11). Numa outra perspetiva, alguns participantes propuseram que a ocorrência de mais do que um final e de uma alteração efetiva do decorrer da história de acordo com as decisões do utilizador poderiam contribuir para potencializar o gosto pela narrativa digital interativa (id 3 e 28). h) Fatores determinantes e positivos inerentes à narrativa digital interativa Alguns utilizadores referiram a interatividade como fator natural de potencialidade (id 19, 21 e 30), enquanto outros referiram a conexão com a tecnologia (id 11, 14, 16 e 22) e o facto de, cada vez mais, a tecnologia ser utilizada pela população em geral (id 21 e 22), sendo inclusivamente já utilizada para a leitura (id 24). Outros fatores positivos da utilização deste novo formato de literatura é o facto de ser mais acessível do que um livro (id 30 e 31), sendo que, deste modo, pode contribuir para uma leitura mais frequente (id 16) e mais variada (id 9 e 16). Também ocorreu a referência à falta de convencionalidade (id 13) e do fator novidade (id 4 e 12) da narrativa digital interativa como fatores positivos, existindo assim uma potencialidade para o aumento do consumo de literatura pela população em geral (id 19 e 32). Por outro lado, alguns participantes consideraram que este tipo de narrativa pode ser mais interessante para a estimulação de hábitos de leitura em gerações mais jovens, especialmente em crianças com idade escolar (id 1, 8, 14, 18 e 23).
6. Discussão 79 6. Discussão Agregando as informações recolhidas dos casos de estudo analisados no capítulo 3 e da análise de resultados da experiência do capítulo 5, parte-se para a resposta às duas questões de investigação deste estudo. 6.1 Qual é a experiência de ler uma narrativa linear impressa e uma narrativa digital interativa? Através das respostas dos participantes, podemos observar que nem todos se referem a ambas as narrativas. No entanto, algo aparece como ponto comum. Os indivíduos que já possuíam hábitos de leitura previamente à realização da experiência, parecem referir mais frequentemente sentimentos positivos quanto à narrativa linear impressa, bem como mencionam mais aspetos sobre a mesma. São também estes os que preferem a narrativa linear impressa. Por outro lado, este tipo de resultado vem suprir uma lacuna na literatura relativamente à criação de narrativas digitais interativas a partir de narrativas lineares, já que um padrão de um determinado nível de descontentamento foi identificado. Este padrão pode ser utilizado para futuras investigações a nível de separação de indivíduos de uma amostra entre aqueles que já possuem hábitos de leitura e entre os que não leem regularmente, de forma a sinalizar diferenças entre estes tipos de indivíduos e aumentar a satisfação para com narrativas digitais interativas criadas a partir de narrativas lineares. De modo geral, a experiência de ler uma narrativa linear aparece como uma leitura que os participantes consideram como mais “segura” para leituras mais técnicas. Isto poder-se-á dever ao facto de os participantes terem tido mais contacto com leituras lineares aquando da sua formação escolar, considerando que em Portugal ainda não se utilizam métodos interativos de uma forma geral para o ensino, em especial para o ensino da literatura. Deste modo, outros estudos a nível da utilização de livros técnicos para a criação de narrativas digitais interativas poderão enriquecer o conhecimento sobre o tema. Já a experiência de ler uma narrativa digital interativa parece relacionar-se mais com a experiência de jogar um jogo. Para muitos participantes, isto significa que a narrativa se encontra mais simplificada ou que efetivamente fornece um maior envolvimento por parte do usuário. Este sente uma maior necessidade de participar na construção da história, consequentemente mantendo-se mais atento aos detalhes da mesma. Assim, a narrativa digital interativa parece
80 fomentar também a compreensão do texto. Estes resultados encontram-se de acordo com os vários estudos referidos anteriormente relativos à exploração de narrativas digitais interativas, apesar de nesses estudos não se ter criado essas narrativas a partir de narrativas lineares. No entanto, a existência da possibilidade de participação na história aparece como um fator negativo para aqueles que não gostam de realizar decisões e/ou preferem um texto mais tradicional. Este resultado surge como essencial para a compreensão dos fatores que influenciam a possível utilização de narrativas digitais interativas por parte da população. Existiu ainda a sugestão de se criar uma narrativa digital interativa que criasse uma experiência mais semelhante à de ler um livro, como possuir páginas para virar, por exemplo. Esta sugestão poderá ser utilizada no futuro para estudos que procurem explorar as características necessárias à narrativa digital interativa de forma a atrair também leitores assíduos de livros. Por outro lado, parece que a existência de mais do que um final para a história poderia aumentar a sua eficácia. No entanto, convém frisar que os participantes que fizeram esta sugestão conheciam o conto na sua forma linear, quer tenham lido o mesmo antes ou após a experimentação. Isto indica-nos que este fator não seria determinante caso a narrativa linear não fosse conhecida. Relativamente à história presente na narrativa digital interativa, esta parece não ser sentida com muitas alterações em relação à história da narrativa linear impressa. Apesar de a sensação ser diferente e poder existir um maior ou menor agrado quanto à mesma, parece realmente que os utilizadores conseguem retirar os mesmos significados de um e outro formato. Este resultado é essencial na medida em que fornece ainda mais valor a narrativas digitais interativas, especialmente a nível do ensino da literatura. Em conclusão, os resultados mencionados encontram-se de acordo com aqueles analisados no caso de estudo realizado por Lorenzini, Evangelista e Carrozzino (2016). Este constatou que, apesar do envolvimento e entretenimento se encontrar aumentado através da narrativa digital interativa, a nível da compreensão do texto em si, alguns participantes preferem um texto corrido, especialmente para textos mais breves, como é o caso do conto, utilizado no presente estudo, e o caso da fábula que foi utilizada por estes autores. 6.2 Faz sentido construir narrativas digitais interativas a partir de narrativas lineares com o objetivo de aumentar o consumo de literatura? Todos os resultados da presente investigação apontam para uma resposta positiva, que faz sentido a construção de narrativas digitais interativas a partir de narrativas lineares com o objetivo de aumentar o consumo de literatura. De facto, no que concerne as potencialidades de narrativas digitais interativas criadas a partir de narrativas lineares (textos literários), parece existir uma concordância geral entre os
6. Discussão 81 participantes. Inclusivamente para aqueles que não apreciaram tanto a narrativa digital interativa, esta pode trazer benefícios para o aumento de hábitos de leitura e para a propagação da exploração de textos mais clássicos. Este resultado possui uma importância acrescida na medida em que, apesar da existência de vários estudos sobre narrativas digitais interativas, poucos são os que referem a sua criação através de narrativas lineares ou textos literários. Existindo então esta potencialidade, o uso de narrativas digitais interativas, quer para o ensino da literatura, quer para uma exploração por entretenimento de textos literários, poderá ser utilizado e otimizado de forma a alcançar a população que usualmente não teria interesse em tais textos. Indo mais longe, considerando o mundo digital atual, esta poderá ser a oportunidade decisiva para a manutenção da leitura, em especial de textos mais antigos e obras que usualmente não seriam selecionadas pelos possíveis leitores. Ainda, considera-se que este tipo de narrativas ligadas à tecnologia, que obrigam a uma maior participação por parte do utilizador poderão realmente potenciar a leitura sobretudo por gerações mais jovens e em especial por crianças. No entanto, mesmo a nível de outras faixas etárias, os participantes consideram que as narrativas digitais interativas possuem grande potencialidade pelo fator acrescido de entretenimento e envolvimento. Assim, através destas características, considerou-se que o elemento interativo pode também permitir um maior e mais eficaz foco por parte do utilizador. Este fator encontra-se de acordo com o que já foi referido anteriormente e volta a demarcar o quão as narrativas digitais interativas poderão contribuir no futuro para uma maior ânsia na exploração de textos literários. Estes resultados encontram-se também de acordo com as conclusões de Vosmeer, Sandovar e Schouten (2018), que referem precisamente o fator do entretenimento e foco como grande vantagem do fator da interatividade. Os autores referem ainda que com a presença de outros elementos de multimédia, como o som, pode-se aumentar ainda mais a eficácia destas caraterísticas, já que, na sociedade atual, uma grande dificuldade relativamente à leitura e outros meios mais tradicionais de storytelling encontra-se na dificuldade em bloquear elementos externos que dificultam a concentração do leitor numa só atividade. No entanto, considerando que o presente estudo se concentra apenas no fator interatividade, um estudo comparativo utilizando outros elementos de multimédia seria necessário para confirmar a hipótese. 6.3 Outras considerações Tal como o caso de estudo mencionado de Lugrin, Cavazza, Pizzi, Vogt e Andre (2010), também se observou com sucesso um envolvimento ativo por parte dos participantes, bem como um nível de contentamento geral satisfatório relativamente à narrativa digital interativa,
82 independentemente da preferência do tipo de narrativa. Considerando este contentamento, mesmo aquando da experimentação de um conto tão antigo e complexo como “O Mistério da Árvore”, consegue-se concluir que o uso de narrativas digitais interativas para a exploração de textos portugueses (ou de outras nacionalidades) antigos pode constituir uma mais-valia para que estes sejam mais conhecidos pela população. Considerando a riqueza literária, especialmente a nível do panorama português, este estudo vem, de forma inédita, explorar sensações e potencialidades para com uma nova área tecnológica, que começa agora a ser cada vez mais explorada, especialmente noutros países como é o caso do Brasil. Assim, parece ser de elevado interesse apostar em narrativas digitais interativas de forma a conseguir alcançar um público mais amplo no que toca a textos literários. Para além da sua potencialidade para escolas, é importante referir o lado do entretenimento. Isto encontra-se remarcado pelo facto das aplicações exploradas nos casos de estudo terem sido criadas pela mesma empresa. Mais estudos são necessários, de forma a abrir novas portas e a criar boas práticas de criação de narrativas digitais interativas a partir de narrativas literárias lineares, já que de momento nem todas as possibilidades se encontram exploradas. Ainda, a nível da forma como o presente estudo foi construído, podemos discutir a utilidade dos diferentes grupos pelos quais os participantes da amostra foram divididos. Como era antecipado, o facto de se conhecer anteriormente o conto influenciou a forma como os participantes viam a narrativa digital interativa, a forma através da qual estes interagiram com a mesma, assim como as suas respostas às questões da entrevista. Os dados parecem indicar que a narrativa digital interativa é mais eficaz para histórias não conhecidas anteriormente. Da mesma forma, existe uma maior possibilidade da não exploração total da narrativa digital interativa, já que alguns indivíduos se sentem influenciados a seguir o caminho que lhes parece mais aproximado da história que já conhecem. Por outro lado e estranhamente, os participantes deste estudo não são utilizadores assíduos de narrativas digitais interativas no seu dia-a-dia, algo que não seria esperado tendo em conta que estes são alunos da área da tecnologia. No entanto, este resultado pode ter-se devido à própria definição de narrativa digital interativa. Equaciona-se que muitos participantes não compreendam até que ponto utilizam este tipo de narrativas no seu dia-a-dia, especialmente quando se inclui jogos sérios. Ainda assim, apenas menos de metade (31,3%) refere que raramente utiliza narrativas digitais interativas. Além disto, tornando este tipo de narrativas como algo de fácil acesso, através da sua inclusão em aplicações de smartphone, por exemplo, poder-se-ia observar um aumento do consumo deste formato de narrativa. No entanto, mais estudos são necessários para a comprovação destas premissas.
7. Conclusões e Trabalho Futuro 83 7. Conclusões e Trabalho Futuro Em conclusão do trabalho realizado, este capítulo vem remarcar a sua importância, eficácia e contribuição para a literatura atual. Assim, analisa-se a satisfação para com os objetivos, o alcance dos mesmos e limitações do estudo. Ainda, revendo todo o trabalho realizado, algumas indicações para possíveis trabalhos futuros são equacionadas, para que o conhecimento desta área possa continuar a crescer e para que as narrativas digitais interativas criadas a partir de textos literários lineares possam ser desenvolvidas de forma eficaz. Com o mesmo intuito, realizou-se um artigo científico a partir desta investigação, o qual foi submetido para a International Conference on Interactive Digital Storytelling (Apêndice S). 7.1 Satisfação dos Objetivos Se a exploração do uso de narrativas digitais interativas a nível da educação se encontra bem estudada e demarcada a nível da literatura disponível, é importante almejar para uma maior compreensão deste formato de storytelling para certas áreas específicas no total das suas potencialidades. De facto, devido à popularidade crescente deste tipo de narrativas, importa também compreender o seu lugar relativamente a narrativas que já existiam anteriormente. As narrativas digitais interativas possuem um papel fulcral para o futuro da passagem destas histórias. Existindo atualmente uma grande aposta neste tipo de narrativas e indo ao encontro ao estilo de vida da população de países desenvolvidos, o seu fator tecnológico e de envolvimento tem vindo a ser cada vez mais utilizado. No entanto, aparece uma lacuna na literatura sobre este tipo de narrativas a nível da utilização de textos literários lineares para a sua criação, ainda mais se considerarmos o panorama literário português. Neste sentido, as questões de investigação equacionadas neste estudo e os métodos de recolha e análise permitiram retirar várias conclusões relativamente ao que se sente quando se experimenta uma história como narrativa digital interativa, em comparação com a mesma em formato linear impresso, bem como relativamente a potencialidades deste processo para a divulgação de textos literários lineares e para a criação de hábitos de leitura. Tendo como foco a comparação entre o fator da interatividade e a ausência desta, criaramse duas narrativas digitais interativas a partir de dois contos, um já conhecido pela população em geral, “Capuchinho Vermelho”, e um outro de autoria portuguesa, de Raul Brandão, à partida desconhecido por parte dos participantes, intitulado “O Mistério da Árvore”. Estas narrativas
84 foram criadas com sucesso no software Twine, de forma a se aproximarem o máximo possível do conto original e de manterem o mesmo tipo de formatação da sua forma impressa. Posteriormente, os participantes do estudo experimentaram a narrativa impressa e a digital interativa de um dos contos, por ordens diferentes. Através da análise dos questionários e das entrevistas realizadas, os resultados desta investigação indicam que a narrativa digital interativa possibilita um maior foco, envolvimento, compreensão e satisfação geral relativamente à leitura da história. Esta história, segundo a perceção da maioria dos participantes, não se altera muito de um meio para o outro na sua base, mas sim na forma como é sentida. Por outro lado, parece também que indivíduos que possuem hábitos de leitura poderão preferir a narrativa linear impressa em detrimento daquela digital interativa. No entanto, e em geral, todos os participantes admitem que a narrativa digital interativa possui diversas potencialidades, especialmente para aqueles que ainda não possuem hábitos de leitura, permitindo-lhes explorar mais textos literários lineares, mesmo que estes não se encontrem como narrativa digital interativa. Considerando que o foco do presente estudo não passava pela exploração do design de interação mas do estudo exclusivo do fator interatividade para as sensações, numa história criada originalmente para uma leitura linear, conseguiu-se responder de forma frutuosa às questões de investigação colocadas e contribuir para a especificidade do conhecimento na área das narrativas digitais interativas. 7.2 Limitações da Análise Uma limitação inerente mas também recorrente em diversas investigações recai sobre o tamanho da amostra. No entanto, e apesar de poder ter-se alcançado mais resultados através de mais entrevistas a diferentes sujeitos, autores como Creswell (1995) sugerem para este tipo de análise entre vinte a trinta participantes. Por outro lado, Glaser e Strauss (1967) e Morse (2010) definem o limite de participantes para estudos qualitativos a partir do momento em que existe saturação, ou seja, quando começa a ocorrer repetição nos resultados, algo que se verificou no presente estudo. O que se pode referir como limitação a partir do tamanho da amostra é a impossibilidade de criação de relações entre variáveis, já que nenhum teste qui-quadrado poderia ser frutuoso. Assim, para o estudo destas relações um outro estudo, neste caso quantitativo, deveria ser realizado. Uma outra limitação proveniente das características da amostra é o facto de a esta pertencerem indivíduos de idades muito semelhantes. Outros estudos seriam necessários para a comprovação da eficácia de narrativas digitais interativas para o aumento do interesse pela leitura por parte de outros grupos geracionais, mais especificamente em crianças, já que os participantes acreditavam que para estes a narrativa digital interativa seria ainda mais eficaz. No entanto, sendo
7. Conclusões e Trabalho Futuro 85 necessária uma definição de uma amostra minimamente homogénea, tanto a idade quanto o background educativo poderiam ser explorados noutros estudos. Numa diferente perspetiva, apesar da literatura escassa a nível da passagem de narrativas lineares para narrativas digitais interativas atribuir importância à realização deste estudo, em si própria também é um fator de limitação. A insuficiência de casos de estudos realizados a este nível também constitui um problema e leva a que não existam muitos antecedentes a partir dos quais os investigadores se possam basear, especialmente quando temos em consideração que já existem algumas aplicações de narrativas digitais interativas criadas a partir de narrativas lineares no mercado que poderiam ser utilizadas para estes estudos. Ainda, considera-se que a forma como a experimentação foi efetuada poderá possuir limitações. Podemos referir o facto de se terem utilizado dois contos com públicos-alvo diferentes para a existência de algumas disparidades a nível da perceção da narrativa digital interativa. Por outro lado, o facto de se ter conduzido o procedimento numa biblioteca, à qual se imagina que os alunos iriam com o objetivo primário de estudar, poderá ter influenciado para algumas respostas curtas providenciadas pelos participantes. Por outro lado, não ocorrendo o bloqueio de estimulantes externos inerentes a um local público, a experimentação e leitura podem ter sido afetadas negativamente. 7.3 Trabalho Futuro O presente estudo constitui-se como um ponto de partida para outros estudos a nível de narrativas digitais interativas construídas a partir de narrativas lineares. Métodos semelhantes poderiam ser utilizados para diferentes amostras, para diferentes tipos de textos literários, bem como com o auxílio de diferentes softwares e ferramentas de multimédia. Como exemplo e como já referido anteriormente, poderia ser interessante a realização de um estudo semelhante mas com divisão da amostra entre indivíduos que já possuem hábitos de leitura e aqueles que normalmente não costumam ler. Este tipo de estudo poderia almejar em encontrar características que aumentassem a satisfação de quem possui hábitos de leitura mas também para tentar compreender diferenças basilares entre os dois grupos. Seria ainda interessante explorar outros aspetos no que concerne as narrativas digitais interativas criadas a partir de narrativas lineares noutros formatos, especificamente a nível do storytelling imersivo, que poderá provar-se como mais um aliado para a divulgação dos clássicos da literatura. Considerando que existem dificuldades na leitura devido à imensidão de estimulantes externos, tais como as redes sociais, a televisão, entre outros, seria interessante explorar até que ponto este tipo de storytelling poderia trazer um novo tipo de eficiência para a leitura.
86 Poder-se-ia explorar outras tecnologias para a criação de narrativas digitais interativas a partir de textos literários lineares, como é o caso da realidade aumentada e da realidade virtual. Este tipo de estudo poderia então avaliar a imersão e a sua eficácia para a leitura. Este tipo de estudo também poderia ser interessante para se explorar numa perspetiva educativa. Hábitos de leitura de estudantes mantêm-se como um fator de elevada importância para o mundo atual. Mais do que isso, a reflexão crítica dos mesmos, que apenas parece passível de ocorrer aquando de hábitos de leitura alargados, exploradores, refletores e críticos, define-se como igualmente basilar para uma população que contém acesso a enormíssimas bases de informação. Numa nova era digital, novas competências surgem como necessárias, e assim aparece como essencial o alargamento de horizontes, não apenas físicos, mas também mentais (Outeirinho, 2009). De facto, o storytelling digital tem feito notar as suas potencialidades sobretudo a nível do ensino. Quer criada por professores ou pelos próprios alunos, tem sido largamente estudado, em contexto escolar, o papel da narrativa no aumento do empenho e atenção dos estudantes. De igual modo, tem sido demonstrado que o uso de elementos multimédia na educação auxilia estudantes a reter novas informações, bem como na compreensão de material complexo (Robin, 2006). No entanto, a nível de narrativas digitais interativas criadas a partir de narrativas literárias num contexto educativo, muito ainda se encontra por explorar. Do mesmo modo, e como já referido anteriormente, poderia ser interessante a exploração de narrativas digitais interativas a partir de livros técnicos. Isto implicaria uma abordagem diferente aquando da criação das narrativas digitais interativas mas permitiria mais conhecimento acerca das potencialidades destas narrativas. Nos trabalhos anteriormente referidos poder-se-ia ainda explorar a parte do design de interação, um elemento não avaliado no presente estudo. Neste sentido, poder-se-ia estudar o design, a interação humano-computador, bem como o desenvolvimento de software. Estes estudos trariam perspetivas a nível de boas práticas para a criação de narrativas digitais interativas que poderiam potenciar a sua utilização.
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103 9. Apêndices
110 Secção 16 Secção 17 Secção 18 Ir para Secção 17 Ir para Secção 18 Ir para Secção 19
111 Secção 19 Secção 20 Secção 21 Secção 22 Ir para Secção 20 Ir para Secção 23 Ir para Secção 21 Ir para Secção 26 Ir para Secção 22 Ir para Secção 30 Ir para Secção 30
112 Secção 23 Secção 24 Secção 25 Secção 26 Ir para Secção 24 Ir para Secção 28 Ir para Secção 25 Ir para Secção 30 Ir para Secção 30 Ir para Secção 34 Ir para Secção 30
113 Secção 27 Secção 28 Secção 29 Secção 30 Ir para Secção 25 Ir para Secção 30 Ir para Secção 29 Ir para Secção 30 Ir para Secção 30 Ir para Secção 31
114 Secção 31 Secção 32 Secção 33 Secção 34 Ir para Secção 32 Ir para Secção 33 Ir para Secção 35 Ir para Secção 37 Ir para Secção 30
115 Secção 35 Secção 36 Secção 37 Secção 38 Ir para Secção 36 Ir para Secção 38
116 Apêndice D – Narrativa digital interativa do conto “O Mistério da Árvore” Secção 1 Secção 2 Secção 3 Ir para Secção 2 Ir para Secção 3 Ir para Secção 4
117 Secção 4 Secção 5 Secção 6 Ir para Secção 5 Ir para Secção 6 Ir para Secção 6 Ir para Secção 7 Ir para Secção 8
118 Secção 7 Secção 8 Secção 9 Ir para Secção 8 Ir para Secção 9 Ir para Secção 10 Ir para Secção 12
119 Secção 10 Secção 11 Secção 12 Ir para Secção 11 Ir para Secção 13 Ir para Secção 18 Ir para Secção 13 Ir para Secção 18
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129 Apêndice F – Páginas impressas para a leitura do conto “O Mistério da Árvore” (Brandão, 1986), na sua forma tradicional, como narrativa linear
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134 Apêndice G – Código CSS utilizado na folha de estilo do Twine para ambas as narrativas digitais interativas
135 Apêndice H – Retiradas para a randomização da amostra NÚMERO DO PARTICIPANTE PRIMEIRA RETIRADA SEGUNDA RETIRADA 1 Azul Rosa 2 Azul Rosa 3 Rosa Rosa 4 Azul Rosa 5 Azul Azul 6 Rosa Rosa 7 Rosa Rosa 8 Rosa Azul 9 Azul Rosa 10 Azul Azul 11 Rosa Rosa 12 Azul Rosa 13 Rosa Rosa 14 Rosa Azul 15 Azul Rosa 16 Azul Rosa 17 Rosa Azul 18 Rosa Azul 19 Rosa Rosa 20 Rosa Rosa 21 Rosa Azul 22 Rosa Rosa 23 Rosa Azul 24 Azul Azul 25 Rosa Azul 26 Azul Azul