Estudo da Usabilidade no Desenvolvimento de Uma Plataforma de Comunicação Social Online - Caso Canal Superior
Abstract
"O Impacto da Usabilidade nas Plataformas de Comunicação Social Online - Caso Canal Superior" é um estudo da usabilidade no desenvolvimento de plataformas de comunicação social online, que se foca no website Canal Superior. O estudo pretende resolver problemas a nível da satisfação, eficiência e eficácia no uso da plataforma online, compreender que modelos de design podem ser aplicados no sentido de melhorar o seu uso e perceber como se comportam os estudantes do ensino superior na web.
Full text
MESTRADO MULTIMÉDIA - ESPECIALIZAÇÃO EM TECNOLOGIAS ESTUDO DE USABILIDADE NO DESENVOLVIMENTO DE UMA PLATAFORMA DE COMUNICAÇÃO SOCIAL ONLINE: CASO CANAL SUPERIOR Luís Filipe Rodrigues Honrado M 2015 FACULDADES PARTICIPANTES: FACULDADE DE ENGENHARIA FACULDADE DE BELAS ARTES FACULDADE DE CIÊNCIAS FACULDADE DE ECONOMIA FACULDADE DE LETRAS
ESTUDO DE USABILIDADE NO DESENVOLVIMENTO DE UMA PLATAFORMA DE COMUNICAÇÃO SOCIAL ONLINE: CASO CANAL SUPERIOR Luís Filipe Rodrigues Honrado Mestrado em Multimédia - Vertente de tecnologias Orientação: Professor Doutor Miguel Carvalhais Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto, 2015
AGRADECIMENTOS Um enorme respeito pelo Professor Doutor Miguel Carvalhais pelo apoio excepcional e conhecimento facultado, assim como a disponibilidade, acessibilidade e rigor que demonstrou durante o desenvolvimento deste projeto. Ao Canal Superior por ter aceite esta colaboração, pelo profissionalismo apresentado e por ter proporcionado condições excelentes para a realização deste estudo. À minha família, em especial à minha Mãe, a quem devo tudo, pelo apoio moral, dedicação e sacrifício que demonstraram. Sem eles não seria possível chegar até aqui. Um enorme agradecimento à Maria Eduarda Moreira pelo suporte emocional e por me ajudar nos momentos mais difíceis. Este estudo não existiria sem o seu apoio. Outro grande agradecimento ao Sergio de Carvalho pela amizade demonstrada e contribuição dada no processo de design deste projeto. Ao João de Carvalho pelo apoio e motivação demonstrado e por todas as conversas de design que nos fazem crescer. Grandes mentes discutem ideias.
RESUMO “Estudo de Usabilidade no Desenvolvimento de uma Plataforma de Comunicação Social Online - Caso Canal Superior” é um estudo da usabilidade no desenvolvimento de plataformas de comunicação social online, que se foca no website Canal Superior. Pretendeu-se resolver problemas a nível da satisfação, eficiência e eficácia no uso da plataforma online, compreender que modelos de design podem ser aplicados no sentido de melhorar o seu uso e perceber como se comportam os estudantes do ensino superior na web. Em reuniões com os profissionais desta empresa, foi possível compreender os objetivos da plataforma, assim como o seu tipo de conteúdos e, desta forma, reestruturar o site do Canal Superior. O presente estudo incluiu a aplicação de várias metodologias inerentes à usabilidade, como proto-personas, card-sorting, prototipagem, avaliações heurísticas e testes de usabilidade,que suportaram o desenvolvimento do projeto. Palavras-chave: Usabilidade, Webdesign, Jornalismo, Interação, Design
ABSTRACT “Usability analysis in the development of a Social Media Website: Case Study - Canal Superior” is a usability study in the development of online media platforms with special focus on the website of Canal Superior. The study aims to solve satisfaction, efficiency and effectiveness problems while using the online platform, to understand which design models can be applied to improve its use and to see how college students behave on the web. Meetings with the company’s professionals made it possible to understand the platform’s goals, as well as its type of content, and to use that knowledge in order to restructure the Canal Superior website. This study includes the application of methodologies inherent to the usability such as proto-personas, card-sorting, prototyping, heuristic reviews and usability testing, which supported the development of the project. Keywords: Usability, Webdesign, Journalism, Interaction, Design
tidade e consistência presentes na plataforma em funcionamento. Para tal recorreu-se a metodologias habituais em estudos de usabilidade tais como proto-personas, card sortings, prototipagem, avaliações heurísticas e testes de usabilidade. Estas metodologias foram suportadas pelo trabalho de diversos autores da área, entre eles Jakob Nielsen, Steve Krug, Alan Cooper, Ben Shneiderman e outros. Foram também usados métodos como inquéritos e dados estatísticos para a resolução de problemas relativos a conteúdos de publicações.
17 1. CONTEXTUALIZAÇÃO 1.1. O JORNALISMO ONLINE E A ALTERAÇÃO DOS PARADIGMAS DO JORNALISMO O aparecimento da World Wide Web trouxe novos desafios ao jornalismo e promoveu o seu encontro, “de forma definitiva, com a Revolução Digital” (Alves, 2006, p.93). Este facto levou a que os meios de comunicação tradicionais se sentissem ameaçados, pelo que os primeiros sites noticiosos eram ainda precários, com predominância do texto e uma página inicial que se assemelhava à “tradicional primeira página dos jornais” (idem, ibidem, p.93). Como Alves (2006) refere, a presença dos meios de comunicação social na Internet era vista como um complemento e não como o todo: o resultado era, assim, uma “simples transferência do conteúdo de um meio tradicional para outro novo, com pouca ou nenhuma adaptação” (p.94), sem recurso à criatividade que este meio poderia oferecer. O autor define a primeira década do jornalismo digital como uma época associada à “preguiça das empresas em apostar na Internet” (idem, ibidem, p.94). O digital “passa a ser a matriz predominante” (Barbosa, 2013, p.35) no jornalismo dos anos 90. Na década de 2000 surge um fenómeno que vários autores designam como “teoria da convergência jornalística” (Barbosa, 2013, p.35), visto que a Internet veio modificar as relações da sociedade e dos próprios jornalistas com a tecnologia, alterando, consequentemente, as relações entre as “indústrias, mercados, géneros, audiências e consumo dos meios” (idem, ibidem, p.35). Esta mudança levou a que as redações sentissem uma necessidade de reorganização, de forma a corresponder às novas exigências de uma sociedade na qual até os próprios cidadãos já tinham forma de se integrar no jornalismo – quer através dos cidadãos jornalistas, quer através da sua opinião com a cada vez maior importância nas redes sociais. A forma de produzir e a função de cada um foi, assim, especificada, tendo em conta as “distintas áreas de abrangência – integra-
18 ção de redações, gestão editorial multiplataforma, polivalência mediática e a ‘multimedialidade’ para os conteúdos” (Barbosa, 2013, p.37). A autora dá como exemplo os casos brasileiros de O Globo, Estadão e Folha de S. Paulo, “redações integradas, também chamadas redações multimédia” (2013, p.37), onde existe a vertente de jornal impresso, mas também o próprio site e aplicações para tablet e smartphones. Exemplo desta mudança é o estudo “Os Jornalistas e a Internet – Como os profissionais avaliam o impacto da rede no jornalismo” (Bastos et al, 2013), no qual foram inquiridos 100 profissionais de jornalismo, a trabalhar em diferentes meios de comunicação social. No estudo, os profissionais admitiram que a Internet teve um impacto positivo no jornalismo, facto que só passou a ver visto desta forma na década de 2000. A Internet passou a ser vista como uma ferramenta útil no seu trabalho, permitindo, assim, uma melhor preparação do profissional para determinados trabalhos, “como meio para aceder a informação de contexto para investigação, a documentos governamentais e empresariais e a informações de serviço” (Bastos et al, 2013, p.12). Por outro lado, como já foi referido, as redes sociais vieram revolucionar o papel do jornalismo e da integração da sociedade no mesmo. Os leitores passaram a emitir opiniões, quer em relação aos próprios conteúdos, quer em relação ao trabalho dos jornalistas, de uma forma pública e visível a todos. Embora não fosse ainda vivenciado como o é atualmente, este fenómeno foi definido, no final da década de 90, como “um novo tipo de organização sociotécnica” (Silva, 1999, p.1), exatamente por permitir a criação de uma identidade coletiva (idem, ibidem, p.1). Atualmente, as redes sociais permitem um contacto constante e imediato com qualquer parte do mundo. Olhando para as mesmas apenas numa perspetiva nacional, é possível dizer que as redes sociais fazem já parte da vida de um grande número de portugueses, com mais de 5 milhões de utilizadores registados no Facebook, dos quais, no ano passado 69% (3,5 milhões) tinham um contacto diário com esta rede social (Coutinho, 2014, p.47). Ao mesmo tempo que, para os meios de comunicação social, as redes sociais foram trazendo vantagens, como a partilha de informação entre utilizado-
19 res, que podem introduzir aspetos positivos, “reduzir as incertezas e promover o crescimento mútuo” (Tomaél, Marteleto, 2005, p.2), foram também trazendo novos desafios. Surgiu o cargo de social media manager – gestor de redes sociais -, um profissional totalmente dedicado às redes sociais de uma empresa, e que passou a fazer parte da redação de jornalistas. Esta nova função veio aproximar os meios de comunicação e leitores/espectadores, sendo que já muitas empresas optam por responder a cada uma das mensagens e comentários que os utilizadores deixam nas suas páginas em redes sociais. Estar presente nas redes sociais traz, ainda, a vantagem da proximidade com as novidades e de se chegar a “fatores notícia” que, de outra forma não seria possível. Desta forma, a web e, consequentemente, as redes sociais, trouxeram uma alteração do significado e formas de fazer jornalismo, constituindo uma “mudança de paradigma comunicacional muito mais ampla do que a adição de um sentido” (Alves, 2006, p.95). Com a renovação dos métodos de fazer jornalismo, surgiram novos elementos e espaços adaptados ao mesmo, de forma a corresponder à inovação tecnológica. Assim, com o poder que os dispositivos móveis foram ganhando, os meios de comunicação social sentiram a necessidade de adaptar os seus sites a smartphones e tablets e, ainda, a criar aplicações dos mesmos para que os utilizadores pudessem ter uma melhor experiência no acesso aos conteúdos. Dos 5 milhões de portugueses registados no Facebook em 2014, 1,8 milhões acedem à rede social a partir da sua aplicação, quer para smartphone, quer para tablet (Coutinho, 2014, p.47). Como tal, grande parte dos utilizadores da Internet, acede à mesma através de um dispositivo móvel, algo a que o jornalismo online teve também que se adaptar. Desta forma, a interseção do jornalismo com os dispositivos móveis trouxe “inovação e renovação para os processos de produção de conteúdos” (Barbosa, 2013, p.33), através de uma nova linguagem de formatos, conteúdos e disseminação de informação. Esta época é conhecida como “o contexto da convergência jornalística” (idem, ibidem, p.33), visto que integra múltiplos elementos. O jornalismo digital passou a ter sites e aplicações móveis muito diversificados, pela necessidade de se adaptar à inovação tecnológica sentida. Assim, vídeo, fotografias, texto e som passaram a estar integrados em smartphones e tablets, para
20 que os leitores pudessem ter uma experiência de utilização semelhante à que teriam quando acediam a sites de meios de comunicação social na Web. A interatividade assume um importante papel a partir do momento em que as redações se transformaram e passaram a ter a preocupação de construir uma «produção multiplataforma» (Barbosa, 2013, p.42). Atualmente, os órgãos de comunicação devem utilizar vários “meios com várias linguagens e narrativas” (Renó, Renó, 2013, p.62), para que os próprios utilizadores se sintam cativados pelos conteúdos. Assim, os dispositivos móveis vieram reconfigurar “reconfiguram a produção, a publicação, a distribuição, a circulação, a recirculação, o consumo e a recepção de conteúdos jornalísticos em multiplataformas” (Barbosa, 2013, p.42). 1.2. CASO CANAL SUPERIOR Inicialmente designado como Canal Up, projeto que nasceu em 2005 e se tornou acessível na internet em 2007 (Canal Superior, 2015, p.3), este meio de comunicação foi alvo de um processo de rebranding em 2011, ano em que surge como Canal Superior. Além da mudança o nome, este processo incluiu uma alteração do «grafismo e projeto editorial» (Himmel, 2011, s/p), assim como da própria grelha de conteúdos. Como “projeto editorial de iniciativa privada” (Canal Superior, 2015), o Canal Superior dirige-se aos estudantes do Ensino Superior – maioritariamente com idades entre os 18 e os 25 anos - e, ainda, a recém-licenciados. No entanto, este meio pretende que «os agentes envolvidos no setor académico», como professores, funcionários ou investigadores sejam também leitores do site e espectadores assíduos do canal presente nas escolas. Para além da presença na Internet, através do website www.canalsuperior. pt, o Canal Superior está ainda presente em universidades e institutos politécnicos de norte a sul do país, através de um circuito fechado de televisão, com uma “tecnologia suportada pelo envio de dados via Internet” (Canal Superior, 2015). Este meio transmite, assim, os seus conteúdos diários no seu site e nos plasmas
21 presentes em instituições de ensino superior nacionais no continente e ilhas, em «locais de grande afluência, como bares ou espaços das associações de estudantes» (Canal Superior, 2015, p.3). Esta emissão é feita entre as 8 e as 24 horas, de segunda a sexta-feira (idem, ibidem, 2015, p.3), «em loops ininterruptos de cerca de uma hora» (idem, ibidem, 2015, p.3), que incluem conteúdos criados diariamente por uma redação de profissionais da área do Jornalismo e do Multimédia. O projeto apresenta vários conteúdos «em diferentes suportes, com o objetivo de dar aos utilizadores maior variedade de escolha e de contribuir para uma melhor compreensão dos conteúdos publicados» (Canal Superior Estatuto Editorial, s/d), pelo que define a sua abrangência informativa como «nacional e generalista, mas sempre ancorada na atualidade do Ensino Superior (Canal Superior, 2015, p.3). A reformulação do projeto levou a uma maior aposta no entretenimento e à introdução de «programas mais direcionados para os estudantes interessados em áreas como Economia ou Gestão, como o Start Up» (Himmel, 2011, s/p), que divulga projetos de empreendedorismo ligados ao meio universitário, mas também aos mais interessados em artes, como o Só Curtas, um programa de que exibe curtas-metragens realizadas por estudantes. Por outro lado, o entretenimento também passou a dar voz aos estudantes com programas como o De Caras, no qual «são testados os conhecimentos de estudantes de diferentes áreas» (idem, ibidem, 2011, s/p). Os conteúdos produzidos passaram a estar divididos em Informação e Programas. Dentro da grelha de Informação, os utilizadores passaram a encontrar Notícias – “Atualidades, com ligação académica, de política, ensino superior, ciência e tecnologia, economia, emprego, sociedade, saúde, justiça” (Canal Superior, 2015, texto policopiado, p.4), Reportagem – em formato vídeo e com a exploração de uma temática de interesse ao setor académico e Jornais Temáticos – programas apresentados por pivots divididos em quatro temas distintos:
22 Faz-te à Vida – Programa de divulgação de oportunidades de “emprego, estágios, mobilidade, formação e concursos/passatempos, de nível nacional e internacional” (idem, ibidem, 2015, p.4); Play-Off – Informação desportiva relacionada com o meio académico; Cooltura – Programa dedicado a eventos culturais, desde a música, ao teatro, dança e design, “passando pela moda, fotografia, artes plásticas e literatura” (Canal Superior, 2015, texto policopiado, p.4); Sala Geek – Novidades sobre o mundo tecnológico, como as mais recentes novidades de aplicações móveis, internet, videojogos, redes sociais e gadgets. Figura 1 - Programa Faz-te à Vida
23 Já da grelha de Programas passou a fazer parte o Start Up, programa de reportagens sobre empresas fundadas por jovens estudantes do Ensino Superior, recém-licenciadas ou empresários ligados ao meio académico. De Caras – Quem sabe, sabe! é um programa de vox-pop, que inclui animações e coloca os estudantes em primeiro plano. Com o objetivo de “promover a multiculturalidade académica”, o programa coloca uma questão a estudantes de duas instituições de ensino distintas, de forma a testar os conhecimentos que para uns são óbvios, mas que, para alunos de outra área, serão um desafio. Dedicado a cartoons animados, o Super Cartoon explora, de forma humorística, temas gerais que vão de Angola até à Pré-história. O programa Pub – O local onde as marcas se encontram apresenta várias marcas e explora as suas estratégias de marketing e comunicação, assim como campanhas de sensibilização e rebranding, tendo em conta tópicos relevantes para jovens dos 18 aos 25 anos. Dedicado às festas académicas, o Boémias – As melhores festas são para mostrar seleciona algumas festas académicas, realizadas ao longo do ano letivo, e Figura 2 - Programa Sala Geek
24 ilustra o ambiente de cada uma, assim como as caras dos estudantes presentes. O E Se… surgiu com o intuito de ser um “programa-exercício” (Canal Superior, 2015, texto policopiado, p.4), que coloca estudantes perante uma pergunta improvável Para divulgação de curtas-metragens realizadas por estudantes do ensino superior em escolas de cinema nacionais, foi criado o programa Só Curtas. A reformulação de programas passou a incluir, também, os programas designados Especiais, isto é, realizados apenas em determinadas alturas do ano letivo. As Receções ao Caloiro, geralmente realizadas entre setembro e novembro – o início de cada ano letivo – incluíam, para além de notícias, reportagens vídeo sobre algumas das festas de receção realizadas nas várias académicas do país. Já o programa CNU’s (Campeonatos Nacionais Universitários) é dedicado à semana em que «centenas de estudantes competem pelos títulos de desporto nacional universitário, numa fase concentrada» (Canal Superior, 2015, texto policopiado, p.5). Figura 3 - Programa E Se
25 Durante a época da Queima das Fitas, o Canal Superior realiza reportagens especiais sobre as queimas e semanas académicas, um pouco por todo o país, nos cortejos e festas noturnas. No campo das utilidades surge a Agenda, que permanece ao longo de todo o ano no site e canal, através da qual são divulgados eventos académicos organizados nas diferentes academias do país. A emissão disponível nos plasmas presentes nas escolas inclui, ainda, a meteorologia – O Tempo - para o dia seguinte nas várias regiões de Portugal continental e arquipélagos. Surgem, ainda as Borlas, iniciativa dedicada a passatempos de oferta de bilhetes ou outros prémios. Para além dos programas e alterações editoriais, o Canal Superior está também presente nas redes sociais, em particular, nas redes sociais onde se encontra o seu público-alvo. A página de Facebook - facebook.com/CanalSuperior - foi lançada em setembro de 2011 e conta, atualmente, com quase 16 mil “gostos. Através desta página, são divulgadas, diariamente, as notícias publicadas nesse dia e, ainda, reportagens e passatempos. Dois meses depois, foi criada uma conta no Twitter, que soma já mais de 5 mil tweets, embora com uma menor expressão no que toca aos seus seguidores – 184. Através desta conta, o Canal Superior divulga, tal como no Facebook, os seus conteúdos mais recentes. Em fevereiro deste ano, o Canal Superior aderiu, ainda, ao Instagram, através do qual divulga fotografias de saídas em reportagem, as reportagens mais recentes e imagens do dia-a-dia neste meio de comunicação social. Nesta rede social, o Canal Superior conta com mais de 300 seguidores.
32 2. Multitasking Define a capacidade do sistema permitir a interação de múltiplas tarefas num dado momento 3. Migração de Tarefas Lida com o facto de ser possível fazer alternância de controlo de execução de tarefas entre o sistema e o utilizador. 4. Substituição Substituição requer que valores equivalentes possam ser substituídos uns pelos outros. Por exemplo: Celsius (ºC) para Fahrenheit (ºF) 5. Personalização A possibilidade do utilizador reorganizar e modificar a interface de forma a maximizar o seu desempenho. ROBUSTEZ A robustez da interação lida com a capacidade de cumprimento do sistema no sucesso no cumprimento de tarefas e alcance de objetivos. Os autores subdividem este tema em 4 pontos: 1. Observabilidade O utilizador deve ser capaz de observar a qualquer momento, através de feedback, o estado do sistema 2. Recuperabilidade Deve ser possível atingir o objetivo proposto mesmo reconhecendo que foi cometido um erro durante uma interação anterior, tendo em conta duas direções de recuperação: para um estado anterior ou posterior.
33 4. Resposividade O sistema deve oferecer uma resposta clara sempre que o utilizador efetue uma ação. 5. Conformidade nas tarefas Compreende o nível de adequação das funções do sistema aos objetivos do utilizador
34 3. METODOLOGIAS 3.1. PERSONAS A usabilidade pode ser considerada, só por si, uma metodologia de suporte ao processo de design, como Nielsen (2012) afirma “a palavra usabilidade também pode ser referida como um método de melhoramento da facilidade de utilização durante o processo de design” (s/p). Foram integrados modelos já habituais em trabalhos relacionados com usabilidade tais como personas, card sorting, prototipagem, avaliação heurística e testes de usabilidade. No entanto, o processo metodológico neste projeto foi definido de acordo com o surgimento das suas necessidades. As ferramentas e o tempo disponíveis também tiveram um papel decisivo na escolha dos métodos, considerando que o projeto, após formalizações, teve início em abril de 2015 e terminou a 30 de junho do mesmo ano. Cooper (2007) defende que “assim como os economistas criaram os seus próprios modelos para conseguir descrever o comportamento dos mercados” (p.75), também o design de interação precisou de criar modelos, conhecidos como personas. Através deste modelo, o design centrado no utilizador define uma “forma específica de pensar e comunicar a forma como os utilizadores se comportam, como pensam, o que desejam alcançar e como” (idem, ibidem, p.75). Apesar de não serem reais, as personas são construídas com base na observação de comportamentos e motivações de pessoas reais (Cooper, 2007), através de inquéritos junto de utilizadores, que permitam a definição de um determinado público-alvo. O objetivo é, através das personas, criar uma determinada abordagem, tendo em conta o tipo de utilizador dessa plataforma.
35 É importante realçar que, dentro do campo das personas, existem diferentes tipologias, sendo que Cooper (2007) as divide em seis categorias principais: 1. Primárias Esta tipologia de persona diz respeito ao utilizador-alvo de um determinado sistema, seja ele um sítio Web ou não. Cada interface deve ter apenas uma persona primária por produto, sendo que o sistema pode estar dirigido a um público muito vasto e, por isso, no caso de conter vários produtos, podem existir várias personas primárias. Cooper (2007) defende que, se a persona primária é o público-alvo, “todas as outras personas não vão ficar insatisfeitas” (p.105). 2. Secundárias A persona secundária fica maioritariamente satisfeita com a interface criada para a persona primária. No entanto, esta persona tem necessidades particulares que, não prejudicando a experiência da persona primária, podem ser adicionadas (Cooper, 2007). 3. Suplementares Designam-se suplementares as personas que não são primárias nem secundárias, mas sim uma combinação das duas e, assim, as suas necessidades são satisfeitas. Um sistema pode ter um número ilimitado de personas suplementares. Por vezes, podem ser personas políticas, isto é, resultam da ideia dos stakeholders sobre quais são os utilizadores-alvo da sua plataforma. 4. Clientes As personas clientes satisfazem as necessidades dos clientes que podem ser, ou não, os utilizadores finais do sistema. Geralmente, este tipo de persona é tratada da mesma forma que uma persona secundária. No entanto, Cooper (2007) afirma que, em ambientes empresariais, a persona cliente pode ser uma persona primária para uma interface administrativa.
36 5. Indiretas São bastante diferentes dos outros tipos de personas, porque não são utilizadoras da interface. Contudo, Cooper (2007) afirma que podem ser afetados por um determinado sistema de forma direta, visto que são afetados pela sua repercussão, como, por exemplo, serem confrontados com informação que um outro utilizador recolheu num sítio Web. 6. Negativas As personas negativas, tal como acontece com as indiretas, são personas para as quais a interface não está a ser desenvolvida, visto que não são utilizadoras desse sistema. Exemplos deste tipo de personas são, por exemplo, especialistas em tecnologias da informação. PROCESSO DE CONSTRUÇÃO DE PERSONAS Tal como já foi referido anteriormente, as personas não são reais, mas devem aproximar-se o mais possível dos potenciais utilizadores de um dado sistema. Por isso mesmo, o processo de criação de personas implica “uma análise e criatividade sintéticas e detalhadas” (Cooper, 2007, p.97). O objetivo é, de acordo com um dado sistema, construir personas que “representem a diversidade das motivações, comportamentos, atitudes, modelos mentais, trabalho, ambientes e frustrações observadas” (Cooper, 2007, p.97), com o produto ou sistema atual. Assim, o processo de construção de personas implica uma série de passos que permitam a “construção de padrões comportamentais” (idem, ibidem, p.97) e a categorização dos mesmos: 1. Identificar variáveis comportamentais; 2. Mapear os utilizadores em função das variáveis; 3. Identificar padrões de comportamento significativos; 4. Sintetizar características e objectivos relevantes;
37 5. Procurar redundâncias; 6. Expandir a descrição dos atributos e comportamentos; 7. Designar as categorias das personas. RECURSOS PARA A CRIAÇÃO DE PERSONAS A criação de personas envolve um processo de recolha de dados, para que seja possível ter quantidade e qualidade suficiente de informação que permita suportar esta criação, tendo em conta um determinado sistema. Para isso, Cooper (2007) recomenda: 1. Realização de entrevistas com utilizadores, fora dos seus contextos de utilização; 2. Recolha de informação sobre os utilizadores suportada pelos stakeholders e subject matter experts (SMEs); 3. Pesquisa de dados do mercado, como focus groups e inquéritos; 4. Modelos de segmentação de mercado; 5. Recolha de informação através de revisão de literatura e de estudos prévios.; A técnica de card sorting tem como objetivo “perceber como é que os utilizadores organizam a informação e conceitos” (Cooper, 2007, p.72). Esta técnica pretende perceber de que forma é que os utilizadores agrupam a informação e mostra-se muito útil para a arquitetura da informação, através de um conjunto de papéis, cada um contendo uma funcionalidade ou informação relacionada com o site (idem, ibidem, p.72). 3.2. CARD SORTING
38 De acordo com Ribeiro (2012), através do card sorting é possível compreender-se como é que o utilizador estrutura o conteúdo que lhe é apresentado, sendo que esta técnica pode ser dividida em várias tipologias: 1. Card Sorting Aberto Neste tipo de card sorting, os utilizadores têm acesso a um conjunto de termos, cada um inscrito num cartão individual, e também cartões em branco. Os utilizadores devem, de seguida, agrupar os cartões de acordo com a afinidade que têm com os conceitos de cada um e, ao mesmo tempo, descrever genericamente um determinado agrupamento e escrever essa informação num cartão em branco. Com esta técnica, é possível perceber de que forma é que os utilizadores “interpretam os termos iniciais, que representam concetualmente os conteúdos do sítio Web” (Ribeiro, 2012, p.49) e quais os termos genéricos mais apropriados para agrupar os conteúdos, para que seja estabelecida a base para “o primeiro nível da arquitetura da informação” (idem, ibidem, p.49). 2. Card Sorting Fechado Neste tipo de card sorting, os utilizadores têm acesso a dos conjuntos de termos, também inscritos em cartões individuais. De seguida, um dos grupos ficará encarregue de distribuir os cartões do segundo grupo pelo prmeiro, “por afinidade de termos e/ou conceitos” (Ribeiro, 2012, p.49). Esta técnica é valorizada por constituir um “sistema de validação, após um teste de card sorting aberto” (idem, ibidem, 49-50), através do qual são testados os termos sugeridos como base do primeiro nível na arquitetura de informação. 3. Reverse Card Sorting/ Card-based Classification Neste tipo de card sorting, são distribuídos vários grupos de termos, também em cartões individuais, sem qualquer tipo de ordem criada. Os utilizadores serão, assim, desafiados a criar um percurso de navegação, de acordo com uma tarefa que lhes é proposta. Esta técnica poderá ser útil para validar
39 os resultados obtidos com os testes de card sorting aberto e fechado, visto que “permite não só revalidar o primeiro nível da arquitetura de informação, como também aferir a profundidade desta para dois, três ou mais níveis” (Ribeiro, 2012, p.50). PROCESSO DE REALIZAÇÃO DE CARD SORTING Segundo Nielsen (2014), um processo de card sorting deve ser realizado de acordo com os seguintes passos: 1. Escrever o nome e uma pequena descrição de cada um dos tópicos principais num cartão; 2. Baralhar os cartões e entregar o conjunto a um utilizador; 3. Pedir a cada utilizador que coloque os cartões em vários grupos, agrupando os tópicos que considerem que devam estar juntos. Os utilizadores devem fazer o número de grupos que considerem necessários – sejam eles grandes ou pequenos; 4. Outros passos, que Nielsen considera serem opcionais, incluem pedir aos utilizadores que distribuam os grupos criados em maiores grupos e que dêem nomes a cada um deles. Desta forma, podem ser criadas ideias para palavras e sinónimos utilizados na navegação (Nielsen, 2014).
40 3.3. PROTOTIPAGEM Protótipos são os instrumentos que simulam uma parte dos recursos que pretendem alcançar num determinado sistema (Dix et al, 1998), isto é, representam o sistema, assim como as suas fragilidades e limitações funcionais, até à fase em que o produto final seja constituído. Um protótipo pode ser construído através de uma primeira versão de um sistema, de um storyboard físico (em papel) ou, ainda, através de representações visuais, sejam elas estáticas ou animadas. O objetivo é criar uma simulação do produto ou sistema final, ao mesmo tempo que são avaliados os seus pontos positivos e negativos. Dix et al (1998) definem a existência de três métodos de prototipagem distintos: 1. Descartável Um protótipo que é construído e testado e, depois, descartado, dando lugar a um novo protótipo, que será o final. 2. Incremental Método através do qual o produto é criado em componentes separadas, uma de cada vez. Apesar de existir um desenho para o sistema final, está dividido em componentes mais pequenas (Dix et al, 1998). Desta forma, o produto final será uma junção dos diferentes componentes e pode ser atualizado. 3. Evolucionário Neste método, o protótipo não é visto como descartável, mas sim como a base do produto final. A partir deste protótipo mais simples, é desenhado o produto, que vai assumindo uma forma mais evoluída e complexa.
41 De acordo com a tipologia, Nielsen (1995a) defende que os protótipos podem ser subdivididos em prototipagem horizontal, vertical, de baixa fidelidade ou alta fidelidade. 1. Prototipagem Horizontal Diz respeito às funcionalidades de primeiro nível e representa o resultado inicial desse nível. O objetivo é conseguir fazer um teste à navegação principal. 2. Prototipagem Vertical A prototipagem horizontal mostra o progresso de um sistema no cumprimento de uma determinada tarefa. Assim, o utilizador tem a possibilidade de interagir com a estrutura de uma funcionalidade. 3. Prototipagem de Baixa Fidelidade Os protótipos de baixa fidelidade dizem respeito a formas de representação da interface, embora de uma forma muito simples e sem grande detalhe. São uma espécie de esboço da interface. 4. Prototipagem de Alta Fidelidade Protótipos de alta fidelidade dizem respeito a representações da interface com muito detalhe – praticamente com todas as funcionalidades e conteúdos - e que, por isso, estão muito próximas da versão final. PROCESSO DE PROTOTIPAGEM O processo de prototipagem passa pela criação dos “primeiros esboços da interface” (Ribeiro, 2012, p.53), nomeadamente da própria estrutura, como o cabeçalho, menus, conteúdos, etc. A realização de esboços permite a criação de soluções, de uma forma organizada e rápida.
48 3.6. INQUÉRITOS Os inquéritos são uma forma de recolha de informação, através de questões específicas. A forma como as questões são elaboradas está relacionada com a forma como “as respostas vão, posteriormente, ser analisadas” (Gillham (s/d, p.6), visto que dependendo do seu objetivo, cada inquérito poderá ter diferentes tipologias de perguntas. Um inquérito pode incluir questões abertas, fechadas ou uma combinação de ambas. As perguntas fechadas não deixam espaço para que o inquirido desenvolva a sua resposta, visto que lhe são dadas duas ou mais opções de escolha. São questões simples, que podem ter apenas as opções de sim ou não, e que não são trabalhosas para o inquirido. Com opções pré-definidas, por vezes é possível “relembrar aos inquiridos de elementos que poderiam deixar escapar” (idem, ibidem, p.7). Nas questões fechadas, o investigador deve, ainda, ter em atenção se as opções que coloca não influenciam a resposta, isto é, se são suficientes e se abarcam várias opiniões. No entanto, em casos em que a opinião e argumentos dos inquiridos são necessárias, o ideal é criar questões do tipo aberto. Este é um tipo de questão, através da qual é possível ter opiniões diversas e encontrar respostas que o investigador poderia não esperar, embora seja necessário ter um número limite de inquéritos quando se colocam perguntas abertas. “Se se tem 100 ou 1000 perguntas abertas, será uma tarefa gigante conseguir analisar ou categorizar as respostas” (Gillham, s/d, p.7), pelo que se é realizado por um único investigador, o número de inquéritos a realizar deve ser bem ponderado. Para formular a estrutura de um inquérito, Gillham (s/d) aconselha a utilização de tópicos, numa primeira fase, para que depois sejam formuladas as questões, assim como a ordem pela qual vão ser colocadas.
49 Para a realização deste trabalho analisou-se o estudo “College Students on the Web”, cujo objetivo é avaliar a usabilidade orientada a estudantes do Ensino Superior. Liderada por Nielsen, a investigação foi realizada com 43 estudantes do ensino superior, de várias áreas de formação, em 4 países (Austrália, Alemanha, Reino Unido e Estados Unidos da América) e incluiu 18 homens e 25 mulheres. No total, foram realizados testes em 217 websites (Nielsen, 2010). O autor aborda pontos importantes na construção de websites para a sua navegação e utilização. Na síntese do estudo, Nielsen afirma que os estudantes são “multitaskers” e navegam rapidamente nos websites o que, por vezes, faz com que não encontrem que o objeto que procuram inicialmente. Estão rodeados de redes sociais mas reservam-nas apenas para conversas privadas e utilizam ainda, frequentemente, motores de busca. Sabem separar entretenimento e trabalho. Consideram os websites ferramentas para atingir os seus objetivos. Preferem websites de fácil leitura e que não sejam sobrecarregados de texto e informação. É importante a linguagem ser próxima do utilizador, neste caso dos jovens universitários. Relativamente ao multitasking não executam várias tarefas ao mesmo tempo no seu verdadeiro sentido. Alternam entre contextos frequentemente mas trabalham apenas com uma página web de cada vez. (Nielsen, 2010) 4. TRABALHO RELACIONADO 4.1. JAKOB NIELSEN – OS ESTUDANTES UNIVERSiTÁRIOS NA WEB
50 4.2. AVALIAÇÃO DE INTERFACES WEB DE SÍTIOS NOTICIOSOS No que toca ao trabalho relacionado, o estudo “Avaliação de Interfaces Web de Sítios Noticiosos» (Pinto et al, 2008) teve um importante contributo para perceber as metodologias de análise à usabilidade de sítios Web já construídos. Através de uma amostra de 30 sítios Web noticiosos – 15 nacionais e 15 internacionais –, foram analisados aspetos como a navegação em três resoluções distintas – 800x600, 1042x768 e página completa – e, a partir das dimensões das principais áreas - navegação, conteúdo, publicidade, autopromoção, identidade, pesquisa, funcionalidade e área não usada – realizados testes automáticos de acessibilidade. Tendo como objetivo perceber as assimetrias entre sites noticiosos nacionais e internacionais e, ao mesmo tempo, qual o “nível do cumprimento das recomendações publicadas pelo W3C” - World Wide Web Consortium -, foram, ainda, realizados testes de usabilidade com utilizadores reais. A escolha dos sítios Web portugueses foi feita a partir dos sites mais visitados no país como, por exemplo, o site A Bola, Correio da Manhã e Diário de Notícias. Já no caso dos meios internacionais, a seleção teve como base sites como o News AOL, News BBC e CNN. Na primeira fase, relativa à medição de áreas – classificação de acordo com as categorias navegação, conteúdo, publicidade, autopromoção, identidade, pesquisa, funcionalidades e área não usada, as conclusões alcançadas foram: 1. A seguir aos conteúdos, é a publicidade a ocupar mais espaço nas páginas; 2. Quanto mais pequena a resolução de visualização, maior área de publicidade, uma conclusão que os investigadores explicam pelo facto de a publicidade ter tendência a estar localizada na área superior da página, para que seja sempre visualizada pelo utilizador;
51 3. A grande quantidade de publicidade na Web ilustra o facto de ser o “principal meio de receitas para as empresas” (Pinto et al, 2008, p.2331). Já no que diz respeito aos testes de acessibilidade, os resultados mostram que: 1. As páginas analisadas são, regra geral, pouco acessíveis; 2. As páginas nacionais têm uma classificação de 4,4 num índice de acessibilidade de 1 a 10, sendo que a média nacional é de 2,8; 3. Também nos sítios web internacionais, a acessibilidade mostra uma certa fragilidade, embora o índice de acessibilidade atinja um resultado superior ao nacional, com uma média de 3,4; 4. Em ambos os casos, verificou-se que as páginas de entrada têm menos acessibilidade do que as de notícia, algo que se poderá justificar pelo excesso de imagens presentes nas páginas principais; 5. A falta de “conteúdo alternativo às imagens é a falha de acessibilidade mais comum” (idem, ibidem, p.2331). Na fase final do estudo, relativa aos testes com utilizadores, concluiu-se que: 1. As diferenças entre páginas nacionais e internacionais não mostraram grande diferença, no que toca ao número de cliques necessários para completar as tarefas pedidas a cada utilizador da amostra; 2. Verificou-se uma grande diferença entre as páginas portuguesas e estrangeiras relativamente ao número médio de cliques necessários para encontrar a ficha técnica;
52 3. Nas páginas nacionais foi dado, em média, apenas um clique, enquanto nas páginas internacionais a média passa para os três cliques, na tarefa de encontrar a ficha técnica, um facto justificado “principalmente pela diferença linguística” (Pinto et al, 2008, p.2330). 4. Do ponto de vista da interação, o utilizador “perde-se no amontoado da informação oferecida, não conseguindo encontrar aquilo que pretende ou demorando mais do que o desejado a alcançar a informação” (idem, ibidem, p.2331). 5. Apesar de as páginas nacionais e internacionais não mostrarem grandes discrepâncias nos resultados, nas páginas de sites noticiosos estrangeiros os utilizadores precisaram de fazer mais cliques para completar uma tarefa.
53 O presente projeto, realizado em colaboração com o Canal Superior, que disponibilizou o seu espaço web - www.canalsuperior.pt -, teve início a 6 abril de 2015, terminando a 30 de junho do mesmo ano. O projeto proposto teve como objetivo realizar uma análise à usabilidade do website do meio de comunicação Canal Superior, no sentido de melhorar, atualizar e, consequentemente, valorizar a plataforma. Pretendeu-se elevar o reconhecimento deste meio de comunicação e potenciar o seu valor económico no mercado, aumentando, assim, o interesse de possíveis parcerias, assim como de outras entidades interessadas em marketing digital e, igualmente, a sua divulgação. Este projeto foi um trabalho colaborativo com a equipa de redação e produção da empresa que era constituída por quatro jornalistas, sendo que os cargos eram atribuídos a chefe, sub-chefe e editores e um designer gráfico. A empresa tinha outros cargos tais como editores e produtores de audiovisual, no entanto foi com estes cinco elementos que eram feitas a reuniões para determinar o caminho do projeto, sendo que eram estes que tinham o poder de decisão na determinação de funcionalidades e conteúdos da página. O projeto foi divido em quatro fases: levantamento de informação e análise inicial, estruturação, prototipagem e realização de testes. Posteriormente, existirá uma fase de implementação, que engloba programação da página web, do backoffice e desenho de animações, a qual não foi incluída neste relatório mas, no entanto, foi otimizada através dos protótipos de alta fidelidade já desenvolvidos. Todo o projeto foi desenvolvido com reuniões semanais com a equipa de redação, que passaram a ser diárias durante a fase de estruturação da plataforma. Posteriormente à fase de determinação de funcionalidades, na fase de prototipagem as reuniões passaram a ser feitas com o designer gráfico, tendo algumas participações esporádicas da equipa de redação. Foi também dado acesso às ferramentas analíticas que a empresa já usava para fazer o levantamento estatístico do movimento de utilizadores da página: Google Analytics e Insights do Facebook. Apesar das análises quantitativas, geral5. PROJETO
54 mente, não serem consideradas relevantes para estudos de usabilidade, as mesmas serviram para detetar e compreender alguns problemas da plataforma na altura disponível, assim como para levantar informações necessárias para compreender melhor os utilizadores da plataforma em uso. Foi feito, ainda, um inquérito por e-mail, em várias faculdades da Universidade do Porto, a um universo correspondente ao público alvo, com o objetivo de facilitar à equipa o processo de concepção do tipo de conteúdos jornalísticos a serem integrados na plataforma. De forma a potenciar resultados credíveis e satisfatórios durante este trabalho, foram tidos em consideração conceitos e metodologias estudadas pelos diversos autores referidos anteriormente neste estudo, procurando-se aplicar corretamente as matérias inerentes à usabilidade.
55 No sentido de conhecer o universo interno da empresa, o seu plano estratégico e as suas motivações, numa fase inicial, foram feitas entrevistas com os stakeholders. A entrevista foi realizada com as diretoras de conteúdo e chefes de redação, Sara Marques e Angélica Prieto, numa reunião inicial conjunta, realizada no dia 7 de abril de 2015. Esta entrevista foi realizada oralmente na qual foram colocadas questões relacionadas com as suas motivações, preocupações e objetivos, enquanto empresa e órgão de comunicação social. As perguntas colocadas foram as seguintes: P: Enquanto empresa: 1. O que é o Canal Superior? 2. Quais são os objectivos gerais do futuro Canal Superior? 3. Quais são as maiores preocupações deste projeto? Qual era a pior coisa que podia acontecer? 4. O que este projeto deve alcançar enquanto negócio? 5. O que precisa de mudar? P: Enquanto orgão de comunicação social: 1. Como descrevem o utilizador comum do Canal Superior? 2. Como é que este sistema deve ser usado? Como é o overflow normal do website? Quais são os cenários típicos de utilização? 3. Quais as funcionalidade principais que Canal Superior deve ter? 4. O que o Canal Superior pretende oferecer aos Utilizadores? As respostas dadas foram sintetizadas e retirado das notas do investigador, visto que a entrevista deu resultado numa conversa extensa, de interesse para o investigador no sentido de compreender e abordar assuntos que não estavam previstos para o estudo. 5.1. LEVANTAMENTO DE INFORMAÇÕES E ANÁLISE INICIAL
56 R: Enquanto empresa 1. O canal superior é um meio de comunicação dirigido a jovens que tem um portal online e estações televisivas espalhadas por várias faculdades 2. Dar informações úteis aos jovens sobre temáticas com relevância nestas idades, que são emprego, concursos, atividades culturais. 3. O projeto fechar. Abrir falência. 4. Mais visibilidade, aumentar o valor e gerar mais interesse nos investidores. 5. Maior parte das funcionalidades funcionam mal ou nem funcionam. É necessário atualizar o portal online e mudar a estratégia. Haver mais investimentos. R: Enquanto órgão de comunicação social: 1. É um jovem universitário comum, que gosta de se divertir e tem interesse em temas relacionados com o ensino superior. 2. Deve ser fácil de usar, que neste momento náo é e está a trazer problemas. Deve funcionar em telemóveis. Imagina-se um jovem no bar da faculdade a ler artigos que encontrou no facebook. 3. Notícias, reportagens, programas, informações rápidas, um mural que representa metaforicamente uma porta de casa de banho e uma rede de Criadores. 4. Uma mistura entre informação séria e entretenimento, de interesse para os estudantes do ensino superior. Analisando os resultados, os stakeholders revelaram uma necessidade urgente em atualizar a plataforma online. No entanto, observou-se que faltava ainda uma determinação de objetivos e funcionalidades. Para tal, foram programadas reuniões futuras no sentido de apurar e resolver estes problemas. Desta entrevista, e da conversa resultante, foi possível abordar alguns tópicos relativos à usabilidade que serviram para que os stakeholders compreendessem, sucintamente, o que é usabilidade e qual o seu papel neste projeto. Este
57 contacto inicial serviu de base para futuros entendimentos durante o desenvolvimento do projeto. O Google Analytics é uma ferramenta poderosa para o levantamento de dados estatísticos e informações relativamente ao funcionamento da plataforma e comportamento dos utilizadores presentes no sítio web que, inclusive, podem ser observadas em tempo real. 5.2. DEFINIÇÃO DE OBJECTIVOS PÚBLICO ALVO Figura 4 - Google Analytics em tempo real
64 DESENVOLVIMENTO Nesta fase, todo o conhecimento disponível era necessário para desenhar perfis distintos e fidedignos. Juntando o conteúdo adquirido dos inquéritos, Google Analyitcs e stakeholders durante algumas discussões e conversas na sala de reuniões foram-se desenvolvidas as proto-personas. Todo o processo foi desenhado num quadro branco onde cada item era preenchido em conformidade pelos membros da equipa. No final obtiveram-se 10 proto-personas. Os dados foram arquivados para posterior consulta. REVISÃO No final, durante a reunião do dia 20 de abril, foi feita a revisão. Todos os elementos foram analisados em paralelo de forma a detetar possíveis redundâncias, erros ou inconsistências. Verificaram-se semelhanças significativas entre as características de duas proto-personas e, consecutivamente, uma delas terá sido eliminada. Esta decisão foi apoiada por toda equipa. Também foi incluída e discutida uma variável relativamente ao tipo de dispositivo móvel que cada modelo possuía. Procedeu-se à hierarquização determinando sete proto-personas principais e duas secundárias. Seguidamente, foram desenvolvidos os cenários de contexto para cada uma das proto-personas, sendo que algumas tiveram mais do que um cenário. No final, os resultados foram organizados, impressos e expostos na sala de reuniões, para servirem de orientação em futuros estudos e trabalhos. 5.4. FUNCIONALIDADES A definição de funcionalidades foi realizada no dia 22 de abril e terminou a 24 do mesmo mês. O objetivo pretendido era compreender a idealização dos stakeholders sobre o sistema e, com base nessa informação, clarificar e organizar os dados recolhidos para o seu fácil entendimento. O desenvolvimento das fun-
65 cionalidades e do seu desempenho na página foi um processo contínuo, que se estendeu durante a criação de wireframes. Este processo foi determinante para compreender o funcionamento geral da sistema, não só para os utilizadores que a visitam mas também quem produz esse conteúdo, pois determinadas funções podem originar um fluxo diferente de trabalho para a equipa de produção e redação. Foi acordado trabalhar com objetos, sendo a página principal composta por caixas que se organizavam cronologicamente com os diferentes tipos de objetos, servindo o menu principal de filtro para os mesmos. Foi também decidido que devia haver uma integração da página nas redes sociais, sendo estas presentes em qualquer ponto da plataforma, menu ou rodapé. Também nos artigos, deveria existir um sistema de comentários e partilha nas redes. Deste modo, foi definida seguinte lista de funcionalidades, por ordem de importância: Pesquisa Muito Importante. Deve estar presente em qualquer ponto da plataforma e oferecer resultados claros. Notícia normal Contém um artigo bastante desenvolvido, pode conter imagens, vídeos, reportagens e ,pontualmente, galerias de imagem. Serão publicadas cerca de duas por dia. Programa Existem vários tipos de programas. A sua página é exclusiva a um “player” de vídeo. Deverá apresentar vídeos sugeridos do mesmo programa. Serão publicados frequência esporádica, sendo semanal o programa mais frequente. Notícia flash Importância média. Contêm pouca informação, apenas título e lead, pode aparecer esporadicamente na página principal e dever ser estático no menu.
66 Serve para publicar e visualizar informações recentes de forma rápida. A sua frequência depende dos acontecimentos a cada dia. ”About” Importância média. Deve existir uma página que apresente a equipa e descreva a a empresa. Publicidade Deve existir com alguma frequência sem ser intrusiva. Após a recolha de dados foi feita uma análise comparativa a sites da concorrência. Não se tratou de uma análise extensa ou complexa. Procurou-se apenas fazer um levantamento geral de informações, tais como: detetar padrões e convenções, perceber como eram resolvidos determinados problemas e analisar a sua experiência de utilização geral. Foram investigados sites de referência, exclusivamente de comunicação social, tanto nacionais como internacionais. Entre todos os mais relevantes foram theverge.com, público.pt e observador.pt. Também foi feita uma análise pontual a outros sites. Usaram-se vários dispositivos para compreender a resposta do sistema em diferentes tamanhos de tela, como as funcionalidades se adaptavam e quais as mudanças no seu uso. Apresenta-se assim os pontos mais pertinentes na recolha efetuada: MENUS A análise de convenções foi feita por observação. Compreendeu-se que os vários websites usavam o menu ao topo, geralmente colapsáveis e com várias camadas de filtros. 5.5. ANALISE COMPARATIVA
67 Em mobile, os menus agregam a informação num ícone apenas, sendo o ícone geralmente em formato de “hambúrguer”, reduzem o tamanho da caixa e colocam-na no topo da página, geralmente incluindo logótipo e outras funcionalidades, e quando o ícone de menu é pressionado, o conteúdo deste é sobreposto ao conteúdo da página, com animações diversas. Figura 7 - Exemplo de convenções em menus Figura 8 - Comportamento de menus em ecrãs móveis
68 CÓDIGOS CROMÁTICOS Outra ponto a retirar desta análise são os códigos cromáticos. O site wired. com distingue cada filtro com uma cor independente, mudando a cor do menu quando selecionado. Este desenho pode ajudar o utilizador a identificar os diferentes componentes é uma forma de manter a visibilidade do estado do sistema. Neste caso particular, a eficácia é maior devido ao fato da quantidade de filtros ser reduzida comparativamente aos outros sites analisados, eliminando proximidades cromáticas entre os vários componentes. ACELERADORES No site theverge.com, observou-se o “new articles”, um botão com destaque no topo da página. Ao clicar, surge um menu que desloca o conteúdo da página para baixo e apresenta, por ordem cronológica, os últimos artigos publicados. Em mobile, sobrepõem-se à página surgindo do lado oposto ao menu principal. A flexibilidade desta ferramenta pode aumentar a eficiência do sistema pois facilita os uso a utilizadores experientes que procuram informação atualizada. Este objeto foi analisado com detalhe, tanto a nível funcional como gráfico, pois representa uma solução semelhante para os artigos flash do canal superior. Figura 9 - Exemplo de uso de códigos cromáticos
69 CAIXAS DE TEXTO EM ARTIGOS É importante oferecer uma leitura fácil do texto e, para tal, é necessário ter em conta múltiplas matérias inerentes ás disciplinas de design visual e gráfico. No entanto, para este caso foi analisada a consistência. Procurou-se alterações que comprometessem o uso da plataforma e o seu reconhecimento, tais como: posicionamento de caixas de texto, diferenças entre tamanhos de tela, e variações em dimensões de fonte entre outros. No caso do wired.com, a largura das caixas de texto atingem um máximo num determinado ponto durante o alargamento da tela. Após esse ponto, o espaço horizontal restante é preenchido com outros objetos que até ao momento não estavam presentes ou se encontravam noutros pontos da página. Figura 10 - Exemplo do botão “New Articles” Expandido
70 Figura 11 - Exemplo de organização de caixas - Parte 1 Figura 12 - Exemplo de organização de caixas - Parte 2 Figura 13 - Exemplo de organização de caixas - Parte 3
71 Na maioria dos sites, a tipografia e o tamanho da fonte, é mantida em todos os tamanhos de tela. No entanto o site theverge.com e wired.com apresentam algumas modificações. No theverge.com e wired.com, o tamanho dos títulos diminui com a redução do tamanho de tela, mas apenas no theverge.com, o conteúdo dos artigos ,à medida que a largura diminui, o tamanho de fonte do conteúdo e do lead dos artigos aumenta. As wireframes foram desenvolvidas com os stakeholders em reuniões frequentes no inicio de maio. O trabalho foi realizado com o apoio de um quadro branco onde cada questão era minuciosamente discutida com a equipa até se chegar a uma conclusão de unanimidade entre todos os membros. Recorreu-se a No final, foi apresentado um relatório à equipa de redação para discussão e avaliação de resultados. 5.6. MAPEAMENTO E WIREFRAMING Figura 14 - Texto de artigo em (1) mobile e (2) desktop no theverge.com 1 2
72 avaliações heurísticas e boas regras de construção sugeridas pelos vários autores da área de usabilidade abordados anteriormente neste estudo, tentando sempre elucidar os stakeholders das suas vantagens e benefícios. Durante este processo foram acrescentadas e definidas em pormenor novas funcionalidades da plataforma. Uma das quais é um sistema de marcadores. Este é um sistema que estaria presente nos objetos de notícias e programas e serviria para a fácil identificação de temas ou tópicos. Foi também decidido poderem ser usados como filtros, estando de alguma forma incluídos no menu. Outra funcionalidade seria a distinção entre programas, notícias e artigos flash através de um outro tipo de marcador e sistema cromático. Figura 15 - Imagem capturada durante o desenvolvimento de wireframes
73 Foi definida a construção em grelha da página principal e a adaptabilidade de objetos. A grelha teria 275 pixeis por 275 pixeis onde os objetos ocupariam os quadrados resultantes de diferentes formas. Isto ofereceu liberdade de escolha para o formato de apresentação na página principal dos objetos individuais. Poderiam ser uma, duas ou quatro caixas e apresentarem-se num formato vertical ou horizontal, dependendo da visibilidade que se quiser dar. Figura 16 - Grelha de construção da página principal para os objetos
80 PROTÓTIPOS FUNCIONAIS Para o desenvolvimento de protótipos funcionais recorreu-se à ferramenta de testes Marvelapp. Esta ferramenta foi escolhida por ser intuitiva, não requerer qualquer tipo de instalação, gratuita, permitir fazer testes em dispositivos móveis. Estes protótipos foram construídos através de mapeamento de imagens. Foi possível delimitar pontos para o menu e footer, tornando menu estático e sempre presente durante a navegação. Como este processo foi trabalhado com imagens não foi possível desenvolver animações durante o seu uso. Figura 23 - Diagrama representativo de um cenário de percurso
81 Foram montados o componentes necessários em imagem individual representativas a cada passo das tarefas. Para tal usaram-se artigos e imagens do site original do Canal Superior, de forma a que os testes fossem o mais próximos possíveis da experiência real de utilização. Foram usados diferentes tamanhos nas caixas de texto dos artigos a fim de compreender quais ofereciam melhor leitura. Criaram-se 9 protótipos funcionais, 5 em formato desktop e 4 mobile. Figura 24 - Página principal do projeto em marvelapp.com
82 5.8. TESTES DE USABILIDADE PREPARAÇÃO DOS TESTES TESTES COM UTILIZADORES Com os protótipos funcionais desenvolvidos procedeu-se à estruturação dos teste de usabilidade. Para os testes individuais foram preparadas perguntas orientassem os utilizadores sobre os objetivos que teinham de cumprir. Estas não deviam sugerir ações ou identificar caminhos, sendo que, competiu aos utilizadores compreender o sistema e decidir que ações tomar. Foi requerido que os utilizadores que tivessem algum tipo de relação com o ensino superior, de diferentes áreas de conhecimento, de ambos os sexos e com idades compreendidas entre os 17 e 28 anos de idade de forma a se aproximarem do público-alvo pretendido. A realização dos testes foi realizada em ambiente informal, tal como bares, cafés e jardins das várias faculdades da Universidade do Porto recorrendo ao uso um computador portátil e um smartphone de sistema android. Foram realizados testes anónimos com 9 utilizadores, sendo estes aqui descritos por numeração (utilizador 1, utilizador 2, …). Os utilizadores eram 3 estudantes da Faculdade de Engenharia, em que dois frequentavam mestrado e outro licenciatura, 2 estudantes de licenciatura da faculdade de Belas Artes, 3 estudantes de licenciatura da Faculdade de Letras e dois estudantes da Faculdade de Economia do Porto, sendo que um frequentava mestrado e outro licenciatura. Cada utilizador realizou as 9 tarefas, sendo cada tarefa descrita por numeração (experiência 1, experiência 2,..), onde foi pedido para descreverem em voz alta as suas ações para que o investigador fizesse um levantamento de notas sobre o processo mental usado durante resolução das tarefas. Foram também contabilizadas a duração e o numero de erros cometidos.
83 REVISÃO DOS RESULTADOS No final de todos os testes foi apresentado um questionário SUS (System Usability Scale) com 10 questões com o objetivo de compreender a satisfação geral do uso do sistema e com idades compreendidas entre os 17 e 28 anos de idade de forma a se aproximarem do público-alvo pretendido. Os testes apresentaram resultados positivos no panorama geral do sistema e os utilizadores revelaram elevados níveis na satisfação de uso. Foram identificados vários problemas, sendo que os mais graves foram o reconhecimento da funcionalidade de notícias flash, os programas relacionados na página de programas e na legibilidade do tamanho das caixas de texto. Na experiência numero 7, era proposto aos utilizadores abrirem as notícias flash e clicarem no último artigo publicado. Os utilizadores encontraram dificuldades em reconhecer o ícone das notícias flash sendo que alguns não conseguiram sequer concluir os objetivos propostos. Alguns tentaram regressar a um estado anterior ou procurar no filtro notícias. Foi sugerido o uso de animações ou o maior destaque do ícone. Aqueles que conseguiram demoraram algum tempo até concluir corretamente a ação, no entanto, compreendeu-se que após a familiarização com o ícone os utilizadores reconheciam o conceito e consideravam de fácil de identificar. Isto determina que a curva de aprendizagem nesta funcionalidade tem um papel determinante para o seu sucesso. No entanto foi anotada a sua resolução nos termos de “affordance” do objeto sendo que deve proposta uma nova solução e testada novamente. A página de programas também mostrou ter problemas graves. Na experiência numero 2, onde o objetivo era selecionar um programa anterior ao presente na página os utilizadores encontraram dificuldades com cumprir a tarefa cometendo vários erros durante o processo. Maior parte dos utilizadores não reconheceu que os programas estavam identificados por numeração. Foi também
84 difícil a compreensão no relacionamento entre os programas sugeridos e o da presente página. Quando encontravam esta funcionalidade selecionavam o programa no sentido oposto ao pretendido, sendo que esse seria o programa seguinte e não o anterior. Foi sugerido colocar o número do programa no título, dar destaque ao programa selecionado e aumentar a relação entre a caixa de vídeo e os programas relacionados. Outro ponto a ser discutido é a legibilidade das caixas de texto. Quase todos os utilizadores apontaram dificuldades na leitura devido ao tamanho exagerado do texto nos artigos. Um dos utilizadores referiu inclusive que o lead se confundia com o texto do artigo. Encontrou-se também problemas no tamanho dos ícones de partilha na página mobile. Os utilizadores afirmaram que eram demasiado pequenos e encontraram dificuldades na sua seleção. Ainda sobre os ícones de partilha, alguns utilizadores referiram que a organização causava confusão, sendo que os ícones de partilha e “like” do Facebook deviam estar juntos, tal como os do Google Plus. Um destes utilizadores referiu, ainda, que podiam ser usados os ícones convencionais.
85 O presente projeto surgiu de uma proposta feita ao Canal Superior para a renovação da sua plataforma tendo em consideração metodologias inerentes à usabilidade. A aceitação do projeto trouxe uma oportunidade para o investigador fazer uma análise profunda sobre questões de usabilidade específicas a meios de comunicação online e a compreensão de paradigmas inerentes a esta disciplina. A comunicação eficaz entre os stakeholders e o investigador foi decisiva para o sucesso do projeto. Procurou-se sempre promover o bom entendimento entre ambas as entidades de forma a conseguir resultados satisfatórios nos prazos previstos. Esta união de esforços resultou numa sinergia de trabalho eficaz no que respeita à resolução de problemas e conclusão dos objetivos propostos. Foram consideradas as práticas metodológicas referentes à usabilidade mencionadas pelos vários autores descritos neste relatório, no sentido de proporcionar uma resposta eficaz aos problemas encontrados, assim como facilitar os trabalhos relativos ao desenvolvimento do sistema. O objetivo inicial foi o de aumentar os número de visitantes novos e manter os habituais, assim como valorizar a plataforma de forma a gerar interesse a investidores. Para tal, foi reconhecido que a satisfação e facilidade de uso eram prioritárias para a determinação destes objetivos. Durante o desenvolvimento, as soluções encontradas, por vezes, traziam novas problemáticas. Refere-se ao facto de que a compreensão geral do sistema gera novos interesses e ideias de desenvolvimento, tais como, funcionalidades, tipo de conteúdos a apresentar e workflow da equipa de produção. Também foi considerado importante enriquecer o aspeto estético da plataforma de forma a aumentar a satisfação de uso e reconhecimento visual do Canal Superior Sumário do projeto O projeto decorreu entre os meses de abril e junho e foi realizado num trabalho colaborativo entre o investigador e a equipa de produção do Canal Superior. Foram realizadas reuniões frequentes entre as duas entidades, no sentido de CONCLUSÃO
86 obter soluções de concordância entre os membros envolvidos. Inicialmente foi feita uma análise inicial e entrevistas no inicio do mês de abril com os stakeholders que serviram para a introdução do investigador no ambiente de trabalho e o entendimento inicial entre as duas entidades. Esta introdução foi importante para reconhecimento do sistema interno da empresa e o seu funcionamento habitual. Seguidamente, foram realizadas novas reuniões para a determinação de objetivos e do plano de trabalhos a realizar. Nesta fase ficaram definidos o publico -alvo, tipo de conteúdos a serem publicados e estratégias a seguir. Com os dados adquiridos, desenvolveram-se proto-personas em colaboração com os stakeholders que serviram de orientação para a definição de funcionalidades em futuras reuniões. Durante o resto do mês de abril foram discutidas e redesenhadas as funcionalidades da plataforma com o suporte de desenho de wireframes em quadro branco. Tendo sido isto concluído, procedeu-se ao desenvolvimento de protótipos de alta fidelidade e funcionais com base em caminhos chave das personas anteriormente desenvolvidas. Este foi um processo demorado e minucioso que ocorreu durante o mês de maio, pois o desenvolvimento de protótipos de alta fidelidade resolviam novos problemas que requeriam a sua retificação. Por fim, foram realizados testes de usabilidade em várias faculdades no sentido de compreender defeitos e problemas dos protótipos realizados. Interpretação de resultados Deste trabalho compreende-se que o desenvolvimento de sites de comunicação social requer o conhecimento de várias ciências para o seu sucesso. Disciplinas como a tipografia, legibilidade e design visual são muito importantes para a satisfação e eficiência de sites de comunicação social. Estes conceito eram amplamente usados em jornal de formato impresso e mantém a sua importância no formato digital. Tendo este género de sites características de atualização constante e muitas visitas diárias, foi reconhecido que as ferramentas de análise, tais como o Google Analytics, são importantes para o controlo do fluxo de utilizadores da plataforma
87 e análise do comportamental. É recomendado o uso desta ferramenta no sentido de identificar problemas gerais, especialmente em páginas de artigos. Os resultados permitem a identificação rápida desses problemas para que posteriormente possam ser analisados em particular. Outra questão a concluir foi o desenvolvimento da grelha de páginas. O conceito interfaces “card-based” popularizado por websites tais como pinterest. com, tumblr.com entre outros, parecem apresentar altos níveis de satisfação, como foi concluído nos resultados dos questionários SUS deste projeto. Limitações O tempo de desenvolvimento foi a maior limitação para a realização deste projeto. Três meses não são suficientes para fazer análises completas de usabilidade e proceder a sua implementação. Apesar de todos os esforços, não foi possível incluir nos prazos disponíveis uma fase de reavaliação da interface após os testes de usabilidade e outra de implementação. A limitação de tempo também influenciou o projeto na criação de personas, sendo que deste modo, se recorreu ao uso de proto-personas que requeriam um menor tempo de criação. Trabalho Futuro Como foi já referido, o redesenho das interfaces, planeado para acontecer após a realização dos testes de usabilidade e a sua implementação, não foi realizado dentro do prazo disponível. Assim sendo, a continuação deste projeto envolverá esses dois pontos. Reconhecendo o cariz intérmino no processo de design, serão continuados também as análises de usabilidade sempre que forem propostas novas funcionalidades e problemas encontrados. Será também mantida uma avaliação constante do fluxo de utilizadores da plataforma. É importante continuar a fazer investigação em campo a outras plataforma de comunicação social, tanto no panorama nacional e internacional, de forma reunir mais conhecimento sobre estas matérias e descobrir novas soluções práticas de implementação das matérias de usabilidade em plataformas deste género.
88 Alves, R. C. (2006). Jornalismo Digital: 10 anos de web... e a revolução continua. Comunicação e Sociedade, vol. 9-10, pp. 93-102. Universidade do Minho. Consultado a 3 de fevereiro de 2015 em http://www.lasics.uminho.pt/ojs/index. php/comsoc/article/view/1157/1100 Barbosa, S. (2013). Jornalismo convergente e continuum multimídia na quinta geração do jornalismo nas redes digitais. Canavilhas, J. Notícias e Mobilidade: O Jornalismo na era dos dispositivos móveis. Livros Labcom Books, p. 33-54. Consultado a 23 de abril de 2015 em http://www.researchgate.net/profile/Joao_ Canavilhas/publication/267569021_Notcias_e_Mobilidade_o_jornalismo_na_era_ dos_dispositivos_mveis/links/5452be0b0cf2cf51647a4974.pdf#page=41 Bastos, H. et al (abr, jun, 2013). Os Jornalistas e a Internet – Como os profissionais avaliam o impacto da rede no jornalismo. Jornalismo e Jornalistas. N-º 54. Consultado a 27 de Abril de 2015 em http://www.clubedejornalistas.pt/uploads/ JJ54.pdf Canal Superior. (s/d). Estatuto Editorial. Canal Superior Website. Consultado a 12 de fevereiro de 2015 em http://canalsuperior.pt/ Canal Superior. (2015). Texto policopiado. Canavilhas, J. (2013). Notícias e Mobilidade: O Jornalismo na era dos dispositivos móveis. Livros Labcom Books. Consultado a 23 de abril de 2015 em http:// www.researchgate.net/profile/Joao_Canavilhas/publication/267569021_ Notcias_e_Mobilidade_o_jornalismo_na_era_dos_dispositivos_mveis/ links/5452be0b0cf2cf51647a4974.pdf#page=41 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
89 Cooper, A., Reimann, R., Cronin, D. (2007). About Face 3: The Essentials of Interaction Design. 3rd Ed. Indianapolis, Indiana: Wiley Publishing. Coutinho, V. (2014). The Social Book: Tudo o que precisa de saber sobre o Facebook. Actual. Grupo Almedina. Dix, A., Finlay, J., Abowd, G. D., Beale, R. (1998). HumanComputer Interaction. 3rd Ed. Prentice Hall. Gillham, B. (s/d). Small-Scale Social Survey Methods. Real World Research. Continuum. Himmel, R. (2011, 17 de outubro). Canal Superior chegou às universidades e politécnicos do país. Público. Consultado a 18 de março de 2015 em http:// www.publico.pt/portugal/jornal/canal-superior-chegou-as-universidades-epolitecnicos-do-pais-23216171 ISO 9241-11 (2002). Requisitos Ergonómicos para Trabalho de Escritórios com Computadores (VDTs) — Part 11: Orientações sobre Usabilidade. ABNT - Associação Brasileira de Normas Técnicas. Krug, S. (2006). Don’t Make Me Think: A common sense approach to web usability. Second edition, p.135. California: New Riders. Nielsen, J. (1995a). 10 Heuristics for User Interface Design: Article by Jakob Nielsen. Nielsen Norman Group. Consultado a 19 de maio de 2015 em http://www.nngroup. com/articles/ten-usability-heuristics/ Nielsen, J. (1995b). How to Conduct a Heuristic Evaluation. Nielsen Norman Group. Consultado a 20 de maio de 2015 em http://www.nngroup.com/articles/how-toconduct-a-heuristic-evaluation/
-Design -”Listas” – Top 10 maneiras de... -Emprego/Empreendedorismo -Alojamento -Bolsas/Concursos -Sugestões de Restaurantes / Cafés -Desporto -”Do it yourself” – Aprenda a fazer... -Humor e vídoes engraçados -Política -Economia -Ensino Superior -Ciência -Tecnologia -Outro (a preencher) INFORMAÇÕES E SUGESTÕES Relativamente a INFORMAÇÃO / NOTÍCIAS, que sentes tens como refrência/ usas mais? (resposta livre não obrigatória) Relativamente a ENTRETENIMENTO / DISTRAÇÃO, que sites tens como referência/usas mais? (resposta livre não obrigatória) Que funcionalidades julgas que este género de sites deveriam ter? (resposta livre não obrigatória) Conheces algum website de comunicação social dirigido a estudantes do Ensino Superior? (resposta livre não obrigatória
100 ANEXO B PROTO-PERSONAS
PROTO-PERSONA 1 Estudante do ensino superior / HTC One JOÃO PEDRO (V1p3r) Costumam chamar-me “geek” e, sinceramente, admito que sou um. 19 anos Vila do Conde Estudante de Informática e Gestão (2ºAno) Universidade do Minho Solteiro João Pedro é natural de Vila do Conde e foi colocado na Licenciatura de Engenharia Informática da Universidade do Minho. Quando ingressou no Ensino Superior, teve que deixar a casa dos pais e mudar-se para Braga. No entanto, não esquece as origens e continua a torcer pelo Rio Ave Futebol Clube. Entre os seus principais interesses estão os jogos online. É um jogador assíduo de World of Warcraft, mas também se aventura a criar os seus próprios jogos. Vê Big Bang Theory. Nos seus tempos livres, sai à noite com os amigos. No que toca à navegação na Internet, João Pedro é um internauta notívago e é membro ativo no Reddit. Entre os sites mais visitados, estão o Ainanas, Facebook, Youtube e Tá Bonito. Os seus gostos dividem-se entre entretenimento e informação. João Pedro gosta de um bom vídeo com humor, mas também gosta de estar informado sobre as novidades do mundo da tecnologia, sobre o qual é bastante interessado. Facebook Reddit Twitch.tv Youtube 9Gag Gizmodo Tecnologia Videojogos Desporto Ciência Actualidade Humor (N) Tecnologia (N) Jogos (I) Alojamento (I) Bolsas (I) Queimas APPS / SITES INTERESSES REQUISITOS ENTRETENIMENTO PROCURAPERFIL INFORMAÇÃO VISÃO GERAL
PROTO-PERSONA 2 Estudante do ensino superior / Iphone 5S SOFIA CRISTINA Gosto de sair, me divertir e conviver com os amigos. 21 anos Beja Estudante de Psicologia (4ºAno) Universidade do Algarve Namora há 2 anos Facebook Instagram (mobile) Buzzfeed Blitz Wareztuga Cosmopolitan Voluntariado Associativismo Ensino Superior Praxe Noite / queimas Moda (I) Festas académicas (I) Oportunidades de voluntariado (I) Estágios/Emprego (N) Bem-estar e saúde (N) Música APPS / SITES INTERESSES REQUISITOS ENTRETENIMENTO PROCURAPERFIL INFORMAÇÃO VISÃO GERAL PROTO-PERSONA 3 Ex-Estudante / Iphone 4S RUI TÁVORA A internet é a ferramenta mais útil para os meus interesses. Rui Távora estudou na ESAD, e vive atualmente no Porto. Está à procura do primeiro emprego. Entretanto, está a tentar investir num projeto pessoal, através de concursos de ideias de negócio. Tem um projeto de música alternativa com mais três amigos, com atuações pontuais em bares da cidade. Também se interessa muito por literatura. O último (N) Actualidade da zona (I) Oportunidades (I) Concursos (I) Estágios/Emprego (N) Design e cultura (N) Música (I) Restaurantes APPS / SITES INTERESSES REQUISITOS ENTRETENIMENTO PROCURAPERFIL INFORMAÇÃO Ipsilon Instagram Tumblr Behance Pitchfork P3 Pinterest VISÃO GERAL
PROTO-PERSONA 2 Estudante do ensino superior / Iphone 5S SOFIA CRISTINA Gosto de sair, me divertir e conviver com os amigos. 21 anos Beja Estudante de Psicologia (4ºAno) Universidade do Algarve Namora há 2 anos Facebook Instagram (mobile) Buzzfeed Blitz Wareztuga Cosmopolitan Voluntariado Associativismo Ensino Superior Praxe Noite / queimas Moda (I) Festas académicas (I) Oportunidades de voluntariado (I) Estágios/Emprego (N) Bem-estar e saúde (N) Música APPS / SITES INTERESSES REQUISITOS ENTRETENIMENTO PROCURAPERFIL INFORMAÇÃO VISÃO GERAL PROTO-PERSONA 3 Ex-Estudante / Iphone 4S RUI TÁVORA A internet é a ferramenta mais útil para os meus interesses. Rui Távora estudou na ESAD, e vive atualmente no Porto. Está à procura do primeiro emprego. Entretanto, está a tentar investir num projeto pessoal, através de concursos de ideias de negócio. Tem um projeto de música alternativa com mais três amigos, com atuações pontuais em bares da cidade. Também se interessa muito por literatura. O último (N) Actualidade da zona (I) Oportunidades (I) Concursos (I) Estágios/Emprego (N) Design e cultura (N) Música (I) Restaurantes APPS / SITES INTERESSES REQUISITOS ENTRETENIMENTO PROCURAPERFIL INFORMAÇÃO Ipsilon Instagram Tumblr Behance Pitchfork P3 Pinterest VISÃO GERAL
PROTO-PERSONA 4 Estudante do Ensino Superior / Vodafone Smart 4 PATRÍCIA SILVA (PATY) Estou a adorar a faculdade e o mundo Universitário. 18 anos Leiria Estudante de Línguas e Estudos Editoriais (1ºAno) Universidade de Aveiro Solteira Patrícia Silva sempre viveu em Leiria com a família e está, pela primeira vez, a viver noutra cidade. Nunca foi pessoa de sair muito do local onde cresceu, no entanto, entr ou recentemente no Ensino Superior e ainda está a atravessar esta mudança. Continua muito ligada à família e aos amigos da terra indo, sempre que pode, os visita r. É uma pessoa ligeiramente intr overtida mas mantém uma proximidade com os amigos de l onga data. A faculdade é uma novidade para ela. Ainda está a conhecer o mundo académi co e a vida que gira á volta deste. Ela gosta de sair á noite para festas académicas que, normalmente, ecnontra no facebook ou site da associação de estudantes e da universidade. Passa maior parte do seu tempo no facebook e a estudar. É uma pessoa dedicada e empenhada em c onseguir resultados. V em de uma família humilde e é bolseira por isso pr ocura, sempre que pode, maneiras de a f amília não sopur - tar os custos de estudar fora de casa. Está a pr ocura de quartos baratos para arr endar. Música Pop Famosos Humor Literatura Blogs (I) Festas / Queimas (N) Humor (I) Oportunidades (I) Concursos (I) Arrendamentos (N) Lista dos 10 ‘qualquer coisa’ APPS / SITES INTERESSES REQUISITOS ENTRETENIMENTO PROCURAPERFIL INFORMAÇÃO Facebook TáBonito 9Gag Wareztuga Site da A.Academ. Correio da Manhã Ainanas VISÃO GERAL PROTO-PERSONA 5 Estudante do Ensino Superior / Samsung Galaxy S3 JOÃO HENRIQUES (CHOURIÇAS) A Universidade é a minha casa. A minha vida está aqui. 22 anos Bragança Engenharia e Gestão Industrial (3º Ano) Universidade de Coimbra Namora há 2 anos João Henriques nasceu em Évora. Vem de uma família de classe Média com valores tradicionais. É muito ligado ás actividades académicas, nomeadamente de praxe, e é guitarrista da quantunna. O seu nome de praxe é o “Chouriças”. Procura estar sempre informado de coisas relacionadas com a academia no facebook e em sites relacionados com Ensino Superior. É portista ferrenho. Gosta de sair á Academia e praxis Futebol Música Rock Humor (I) A. Académicas (N) A. Académicas (I) Universidade (N) Universidade (N) Actualidade (I) Anuncios APPS / SITES INTERESSES REQUISITOS ENTRETENIMENTO PROCURAPERFIL INFORMAÇÃO Facebook TáBonito A Bola O Jogo Pitchfork Site da A.Académica Blitz VISÃO GERAL
PROTO-PERSONA 5 Estudante do Ensino Superior / Samsung Galaxy S3 JOÃO HENRIQUES (CHOURIÇAS) A Universidade é a minha casa. A minha vida está aqui. 22 anos Bragança Engenharia e Gestão Industrial (3º Ano) Universidade de Coimbra Namora há 2 anos João Henriques nasceu em Évora. Vem de uma família de classe Média com valores tradicionais. É muito ligado ás actividades académicas, nomeadamente de praxe, e é guitarrista da quantunna. O seu nome de praxe é o “Chouriças”. Procura estar sempre informado de coisas relacionadas com a academia no facebook e em sites relacionados com Ensino Superior. É portista ferrenho. Gosta de sair á Academia e praxis Futebol Música Rock Humor (I) A. Académicas (N) A. Académicas (I) Universidade (N) Universidade (N) Actualidade (I) Anuncios APPS / SITES INTERESSES REQUISITOS ENTRETENIMENTO PROCURAPERFIL INFORMAÇÃO Facebook TáBonito A Bola O Jogo Pitchfork Site da A.Académica Blitz VISÃO GERAL
PROTO-PERSONA 2 Estudante do ensino superior / Iphone 5S SOFIA CRISTINA CENÁRIOS CONTEXTUAIS CENÁRIOS DE PERCURSO após as aulas ela visita o site do canal superior para encontrar o programa relacionado com festas académicas e ver out ros vídeos de festas. PÁGINA VÍDEO PÁGINA VÍDEO HOME PESQUISA (FESTAS) RESULTADOS PROGRAMA PRETENDIDO PROGRAMA ANTERIOR
PROTO-PERSONA 3 Ex-Estudante / Iphone 4S RUI TÁVORA 1 1 2 2 CENÁRIOS CONTEXTUAIS CENÁRIOS DE PERCURSO Rui faz trabalhos como ‘freelancer’ a partir de casa. A primeira coisa que faz pela manhã é visitar as páginas favoritas que lhe fornecem informação sobre concursos. O canal superior é um deles. Acede à plataforma e encontra um artigo sobre um concurso de design que nas redes sociais e deixa um comentário na página mostrando essa indignação e partilha nas redes. Rui procura novidades sobre emprego, empreendedorismo e concursos. Como está desempregado ele passa maior parte do tempo livre em casa a navegar na internet. Visita regularmente o Site do Canal Superior à procura de notícias e informações sobre este tipo de conteúdos de forma a se manter actualizado. Encontra uma notícia sobre emprego e abre para ler mais aprofundadamente. Após isso continua a sua pesquisa. 3 3 Rui Távora foi tomar café com um amigo num Sábado à tarde e prentede mostrar um artigo que leu relativamente a uma APP na página do canal superior. Para isso ele usa o seu telemóvel e a ligação á internet do artigo por isso recorre à barra de pesquisa do site. PÁGINA ARTIGO ESCREVER COMENTÁRIO ICONES DE PARTILHA (FACEBOOK) PARTILHA HOME FILTRO OPORTUNIDADES ARTIGO PRETENDIDO PÁGINA ARTIGO HOME FILTRO OPORTUNIDADES ARTIGO PRETENDIDO ARTIGO PRETENDIDO FILTRO EMPREGO PÁGINA ARTIGO PÁGINA ARTIGO HOME PESQUISA (STARTUPS) RESULTADOS ARTIGO PRETENDIDO
PROTO-PERSONA 4 Estudante do Ensino Superior / Vodafone Smart 4 PATRÍCIA SILVA (PATY) CENÁRIOS DE PERCURSO CENÁRIOS CONTEXTUAIS Patrícia chega a casa após as aulas. Põe música e começa a fazer um trabalho no computador que tem para o dia a seguir. Durante as pausas visita o facebook e alguns sites de entretenimento para se distrair. Encontra no feed do facebook uma postagem sobre um artigo do canal superior acerca de oportunigénero. PÁGINA ARTIGO ARTIGO SUGERIDO PÁGINA ARTIGO
PROTO-PERSONA 5 Estudante do Ensino Superior / Samsung Galaxy S3 JOÃO HENRIQUES (CHOURIÇAS) CENÁRIOS DE PERCURSO CENÁRIOS CONTEXTUAIS Após a praxe das 4 da tarde de uma quarta feira, João está no bar faculdade a procurar novidades sobre o pesquisa no google depara-se com uma notícia relacionada no site do Canal Superior nos resultados navegar um pouco mais no site para ver artigos sobre queimas e actividades académicas. Faz ‘like’ na página. PÁGINA ARTIGO FILTRO FESTAS PÁGINA ARTIGO ARTIGO PRETENDIDO PÁGINA FACEBOOK (FOOTER) GOOGLE
116 PROTO-PERSONA 6 Estudante do Ensino Superior /Iphone 5S JOANA ANDRADE CENÁRIOS DE PERCURSO 1 1 2 2 CENÁRIOS CONTEXTUAIS São 4 da tarde e Joana está na biblioteca da faculdade a estudar para um exame. De vez em quando ela faz uma pausa e vai navegar na internet. Desta vez, ela procura de artigos relacionados com oportunidades e comentar e fazer like. Joana está numa reunião com as colegas de grupo da Startup que estão a criar e procuram maneiras de divulgar o seu produto. Para isso contactam empresas de comunicação social. Ela procura assim entrar em contacto de alguma forma com o Canal Superior. HOME FILTRO EMPREGO PÁGINA ARTIGO ARTIGO PRETENDIDO LIKE COMENTAR CONTACTOS HOME
117 PROTO-PERSONA 7 Professor / HTC Desire 320 PEDRO ANTUNES CENÁRIOS DE PERCURSO CENÁRIOS CONTEXTUAIS São 9 da noite e Pedro está em casa na sua secretária da cozinha a preparar-se para trabalhar na sua tese de investigação. Enquanto alguns documentos abrem ele costuma ler notícias do seu interesse nos sites do costume. Um deles é o Canal Superior. Ele procura novidades sobre ciência e tecnologia. Já conhece bem o sítio do Canal Superior. Neste momento não tem muito tempo para ler. Quer apenas quer ler artigos recentes e com pouco texto. HOME PÁGINA ARTIGO NOTICIAS FLASH ÚLTIMO ARTIGO
118 PROTO-PERSONA 8 Cliente/ HTC One M8 ANTÓNIO MADUREIRA CENÁRIOS DE PERCURSO CENÁRIOS CONTEXTUAIS António ouviu falar a um colega de trabalho do site Canal Superior. Durante a tarde, enquanto está no seu gabinete pesquisa o site do canal superior que vai redirecionar para um artigo recente incluído no google news. Fica curioso em saber quem é a empresa e a equipa que a compõe. HOME PÁGINA ABOUT ABOUT
119 ANEXO D PROTÓTIPOS
EXPERIÊNCIA 1 - JOÃO PEDRO COMENTÁRIOS ESCREVER COMENTÁRIO PUBLICAR COMENTÁRIO ICONES DE PARTILHA (FACEBOOK) PARTILHA HOME FILTRO TECNOLOGIA ARTIGO PRETENDIDO PÁGINA ARTIGO
EXPERIÊNCIA 3 - RUI TÁVORA (1) PÁGINA ARTIGO ICONES DE PARTILHA (FACEBOOK) PARTILHA HOME FILTRO OPORTUNIDADES ARTIGO PRETENDIDO
EXPERIÊNCIA 4 - RUI TÁVORA (2) ESCREVER COMENTÁRIO PÁGINA ARTIGO HOME FILTRO OPORTUNIDADES ARTIGO PRETENDIDO ARTIGO PRETENDIDO FILTRO EMPREGO PÁGINA ARTIGO
EXPERIÊNCIA 7 - João Henriques PÁGINA ARTIGO FILTRO FESTAS PÁGINA ARTIGO ARTIGO PRETENDIDO PÁGINA FACEBOOK (FOOTER) GOOGLE