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Aprender emoções através de videojogos: uma proposta para as perturbações do espectro autista

M. Q. Oliveira,Cristina Queirós,A. J. Marques,V. Orvalho

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Mónica Q. Oliveira1,2, Cristina Queirós1,2, António José Marques1,3, & Verónica Orvalho4 1. 1. IntroduçãoIntrodução Os indivíduos com Perturbação do Espectro Autista (PEA) apresentam dificuldades em reconhecer emoções em si e nos outros (Baron-Cohen, Golan, & Ashwin, 2009), com claro prejuízo no funcionamento social e na comunicação (Golan, Baron-Cohen, Chapman, & Granader, 2007; Lacava, Golan, & Baron-Cohen, 2007). O reconhecimento das expressões faciais tem sido estudado na tentativa de compreensão dos défices emocionais e vários trabalhos tentam promovê-lo em indivíduos com PEA recorrendo cada vez mais à tecnologia. Os computadores têm surgido, assim, como um meio de aprendizagem promissor no trabalho com estes indivíduos, nomeadamente na aquisição e desenvolvimento de capacidades que se encontram subdesenvolvidas (Bölte, 2005), constituindo também recursos educacionais de elevado interesse e motivação (Baron-Cohen, Golan, & Ashwin, 2009; Strickland, 1997). 2. 2. ProblemaProblema As metodologias de ensino de reconhecimentos emocional nas PEA tipicamente usam fotografias de expressões faciais recorrendo à abordagem de Ekman e Friesen (1975). Contudo, estas não transmitem a dinâmica da expressão obtida pelas contracções (in)voluntárias dos músculos faciais. São estes movimentos que transmitem emoções e são cruciais para a comunicação não-verbal. Contêm igualmente informação adicional sobre a intensidade, autenticidade e microexpressões da emoção (Ekman, 1993). A necessidade de promover a capacidade de reconhecimento das emoções faciais nas PEA recorrendo a uma abordagem lúdica, com estímulos dinâmicos, e a carência de materiais portugueses, originais ou adaptados, motivou o Projecto LIFEisGAME – projecto internacional de uma equipa multidisciplinar da Universidade do Porto e da Universidade deAustin. 3. 3. ObjectivosObjectivos monicaqoliveir[email protected] cqu[email protected] a[email protected] veronica.or[email protected]c.up.pt APRENDER EMOÇÕES ATRAVÉS DE VIDEOJOGOS: UMA PROPOSTA PARA AS PERTURBAÇÕES DO ESPECTRO AUTISTA 1 Laboratório de Reabilitação Psicossocial (FPCEUP / ESTSPIPP), Porto, Portugal 2 Universidade do Porto – Faculdade de Psicologia e de Ciências da Educação 3 Instituto Politécnico do Porto – Escola Superior de Tecnologia da Saúde do Porto 4 Universidade do Porto – Faculdade de Ciências www.labrp.com Palavras-Chave: Emoção, Reconhecimento emocional facial, Perturbação do espectro autista, Videojogos. 3. 3. ObjectivosObjectivos 4. 4. ResultadosResultados e e ConclusõesConclusões A revisão da literatura permitiu verificar que há algum acordo sobre um conjunto limitado de emoções básicas consideradas como inatas, universais e reconhecidas através das expressões faciais em diferentes culturas e décadas (Damásio, 2000; Ekman, 1992; Frijda, 1986; Izard, 1991). Centrado nas seis emoções básicas de Ekman (1993, 1999) – alegria, tristeza, medo, raiva, nojo e surpresa – foi construído um protótipo (Fig. 2.), actualmente utilizado nos pré-testes. A análise preliminar dos pré-testes tem permitido perceber a rápida adesão a este primeiro ambiente construído, por parte das crianças dos grupos de controlo, e está a suscitar discussão sobre a possibilidade de algumas expressões emocionais virem a ser alteradas/afinadas. Descrever os passos iniciais da construção de uma nova metodologia tecnológica interactiva, em forma de videojogo (Projecto LIFEisGAME), desenvolvido em Portugal e centrado na estimulação do reconhecimento emocional das seis emoções básicas de Ekman (1993, 1999): alegria, tristeza, medo, raiva, nojo e surpresa. 4. 4. MetodologiaMetodologia Realizou-se uma revisão da literatura para identificar os principais aspectos a considerar na construção dos estímulos: emoções a incluir, modo de apresentação dos estímulos, tipo de personagens (e.g. figuras humanas ou cartoons), tarefas (e.g. identificação, associação, organização, etc.), tipo de contexto do jogo, etc. Realizaram-se já algumas entrevistas em painel a profissionais que trabalham directamente com crianças com PEA, bem como a grupos de pais de crianças com PEA para aferir das necessidades sentidas quotidianamente relativamente a questões de reconhecimento emocional, apetência por computadores e por jogos, e outras questões emergentes da revisão da literatura efectuada. Os pré-testes estão a ser desenvolvidos em colaboração com instituições de ensino regular bem como com instituições que trabalham directamente com crianças com PEA. Estes testes possibilitam: - a validação das expressões faciais desenvolvidas no Projecto LIFEisGAME - a avaliação da usabilidade do ambiente criado e do grau de envolvimento dos participantes, assim com a sua potencialidade na promoção da capacidade de reconhecimento das emoções faciais em indivíduos com PEA(Fig. 1). Fig. 2. Seis Expressões Faciais Copyright © LIFEisGAME Copyright © LIFEisGAME Fig. 1. Criança a Jogar • Baron-Cohen,S., Golan, O., &Ashwin, E. (2009). Can emotion recognition be taught to children with autism spectrum conditions? Philosophical Transactions of the Royal Society B., 364, 3567-3574. • Bölte, S. (2005). Computer-based intervention in Autism Spectrum Disorders. In O.T. Ryaskin (Ed.), Focus on Autism Research (pp.247-260). New York: Nova Biomedical Books. • Damásio, A. (2000). O Erro de Descartes. Emoção, razão e cérebro humano. Mem Martins: Publicações Europa-América. • Ekman, P. (1993). Facial Expression and Emotion. American Psychologist, 48 (4), 376-370. • Ekman, P. (1999). Basic emotions. In T. Dalgleish, & M. Power (Eds.) Handbook of cognition and emotion (pp. 45–60). Chichester, UK: John Wiley & Sons Ltd. • Ekman, P., & Friesen, W. (1975). Unmasking the face. A guide to recognizing emotions from facial clues. New Jersey: Prentice-Hall. • Frijda, N. (1986). The emotions. Cambridge: Cambridge University Press. • Golan, O., Baron-Cohen, S., Chapman, E., & Granader, Y. (2007). Facilitating emotional understanding and face processing in young children with autism spectrum conditions, using animations of vehicles with faces. Oral communication in International Meeting for Autism Research (IMFAR). Seattle, WA.Acedido a 25 /06/2009 em http://www.autism-insar.org/docs/IMFAR2007_Program.pdf. • Izard, C.E. (1991). The psychology of emotions. New York: Plenum Press. • Klin A., Saulnier C., Tsatsanis, K., & Volkmar, F.R. (2005). 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BibliografiaBibliografia II Congresso Internacional do CADIn | Centro de Congressos do Estoril, 24-27 Março 2011 Trabalho financiado pela FCT através da Bolsa SFRH/BD/61054/2009 e do Projecto LIFEisGAME UTA-ESt/MAI/0009/2009. Tristeza Alegria Raiva Medo Nojo Surpresa Neutra Apesar da capacidade de reconhecer emoções simples nos outros constituir uma das componentes necessárias do desenvolvimento emocional, esta não é suficiente para a compreensão global das emoções nem para a generalização com eficácia a outras situações (Silver & Oakes, 2001). Espera-se que esta nova metodologia em desenvolvimento, assente nos princípios da interactividade e imersividade, constitua o primeiro passo na facilitação da futura generalização e transferência das competências adquiridas para contextos reais, reconhecendo, contudo, que a generalização constitui um dos maiores desafios nas PEA (Klin, Saulnier, Tsatsanis, & Volkmar, 2005).