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Cadavre Exquis. Exploração de um modelo criativo no contexto da produção contemporânea em vídeo

Mafalda Maia dos Santos

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CADAVRE EXQUIS Exploração de um modelo criativo no contexto da produção contemporânea em vídeo. Mafalda Maia Universidade do Porto Faculdade de Belas Artes Componente escrita do projecto de dissertação para obtenção de grau de mestre em Design da Imagem Orientador: Heitor Alvelos 2011 Resumo O presente projecto de dissertação pretende integrar um trabalho de preservação de património processual, no qual se explora o potencial da aplicação do jogo do cadavre exquis a novos conceitos. Neste, é desenvolvido de um trabalho exploratório e processual de transporte do modelo criativo para o actual contexto da produção em vídeo. Envolve, portanto, uma forte componente prática e de análise, na qual todo o conteúdo é coberto sem hierarquias. Insere-se no universo do público como productor activo de conteúdos e estuda o papel da ocultação parcial de informação na conservação da expressão individualista em trabalhos colaborativos, em produções com fins lúdicos e criativos, de aprendizagem ou de criação de registos documentais. Abstract This dissertation project seeks to attend to a work of preservation of processual heritage, by exploring the potential of applying the cadavre exquis parlour game to new concepts. In it we develop an exploratory and processual work on transporting the creative model to the current context of video production. Thus it involves a strong practical and analytical study in which all content is covered without hierarchy. It focuses on the field of the public as active producer of content and studies the effects of partially hidden information on preserving individual expression in collaborative work, in productions assigned as playful and creative, or with learning or documentary purposes. I 9 Introdução 13 Cadavre exquis 19 O factor tempo 23 Arquitectura do cadavre exquis 29 Criação colectiva (Extensão do conceito de cadavre exquis) II - Relato Metodológico 36 Metodologia 39 Exercício em vídeo 40 1. Trabalho de recolha 46 2. Ponderação e experimentação 46 2.1. Técnicas adoptadas 49 2.2. Motivação 54 2.3. Solidez do objecto fílmico 63 Exercício em animação stop motion 71 III. CONCLUSÃO 78 BIBLIOGRAFIA Índice 83 ANEXOS IMPRESSOS 84 Anexo 1 85 Anexo 2 CD ANEXOS DIGITAIS 1. Vídeo (Inteiro sem som) 1.1. Vídeo 0 1.2. Vídeo A 1.3. Vídeo B 1.4. Vídeo C 1.5. Vídeo D 1.6. Vídeo E 1.7. Vídeo F 1.8. Vídeo G 1.9. Vídeo H 1.10. Vídeo I 2. Vídeo - Som A - parte 1 3. Vídeo - Som A - parte 2 4. Vídeo - Som B - inteiro 5. Vídeo - Sobreposição parcial 6. Vídeo - Sobreposição total 7. Stopmotion 1 8. Stopmotion 2-A 9. Stopmotion 2-B 10. Little White Bones 8 9 orientação serve apenas para pôr uma questão como “o que é que me apetece fazer em relação a isto?”, deixando-o em confronto com a sua vontade. 16 17 18 19 Neste capítulo é feito um reconhecimento das diferenças na percepção e observação da imagem fixa e da imagem em movimento, de forma a introduzir o capítulo seguinte, em que é feita uma análise da arquitectura do cadavre exquis. Pretende-se, assim, introduzir o factor que confere movimento à imagem, para que, mais à frente, o possamos enquadrar na estrutura do jogo no seu transporte para o vídeo. «Imagens são superfícies que pretendem representar algo. Na maioria dos casos, algo que se encontra lá fora no espaço e no tempo. As imagens são, portanto, resultado do esforço de se abstrair duas das quatro dimensões espácio-temporais, para que se conservem apenas as dimensões do plano.» (Flusser, 1985) Não contendo tempo, mas antes uma fatia deste, a imagem apresenta-se inteira de forma imediata, disponível para ser observada enquanto existir o interesse. Na imagem fixa, tudo se apresenta em simultâneo. Numa primeira e rápida visualização, o observador reconhece apenas os elementos que lhe chamam mais atenção, e se decidir fazer uma leitura mais completa, percorre o plano de novo, reavaliando e reconhecendo elementos que não foram distinguidos na primeira leitura. O percurso de atenção é, assim, conduzido pelo observador e afectado pela capacidade de sedução da imagem. O factor tempo 20 O princípio do cinema, que confere movimento à imagem emprestando-lhe tempo, assenta no fenómeno da persistência da visão, que acontece quando vinte e quatro fatias de um segundo em sequência rápida são entendidas como movimento, como se a realidade observada se estivesse a repetir. No filme, a atenção do observador é canalizada e este subjuga-se ao ritmo do filme para o acompanhar. A imagem transforma-se e as narrativas estendem-se linearmente. Ainda que o observador tenha controlo sobre o filme, podendo recuar, parar ou avançar, este continua a ter uma leitura representável num espaço bidimensional. Da mesma forma, se um momento no vídeo contém narrativas de leitura não orientada como na imagem fixa, estas pertencem a um ponto na linha temporal do filme. 21 22 23 Neste capítulo será feita uma dissecação da estrutura do cadavre exquis, que servirá como orientação para a criação de versões diferentes do jogo respeitando a sua essência, e para a identificação de objectos que apresentem uma estrutura semelhante mas não se assumam como tal. O cadavre exquis assenta, tradicionalmente, na reunião de partes criadas isoladamente por indivíduos diferentes e que, reconhecidas como um todo, proporcionam resultados inesperados e surpreendentes para os seus intervenientes. A sua mecânica prática pode ser definida num sistema de perguntas e respostas, em que as respostas são as contribuições dos participantes, e as perguntas são os os elementos ligadores, que servem como estímulo para as contribuições. O elemento ligador entre as partes, que no caso de uma sequência linear é o testemunho passado de participante a participante — seja uma linha de desenho, as últimas palavras de uma frase ou os últimos segundos de um vídeo — é descontextualizado do resto e oferecido aos participantes, que criam para ele um novo contexto. É na descontextualização e recontextualização do elemento de ligação que o jogo ganha o factor de aleatoriedade. Embora da parte dos participantes possa haver um esforço de continuar uma narrativa aparentemente presente, a informação disponível permite-lhes apenas dar tiros no escuro. A continuidade é cortada sempre que o jogo muda de mãos, mas continua a haver o elemento ligador (ou elementos ligadores) a aproximar as partes. Além de funcionar como estímulo para os participantes, tem portanto um papel agregador no resultado final. Arquitectura do cadavre exquis 24 O cadavre exquis não tem, no entanto, que funcionar numa sequência linear. Pode ser organizado de forma a que a recolha de contributos funcione simultaneamente, tendo na mesma um elemento ligador — uma pergunta ou proposta — comum a todos os participantes, desde que se mantenha o factor de ocultação. A mecânica de criação pode ser, portanto, redesenhada de forma a manter os princípios do cadavre exquis, se se basear num sistema em que as partes sejam criadas sem atenção ao conjunto que vão integrar, passando por um processo posterior que as integre num todo. É um modelo de criação colectiva que, por se basear na ocultação de informação no processo de criação, contraria os modelos cada vez mais presentes nas plataformas contributivas e que assentam na disponibilidade total dos conteúdos gerados, já que nestes casos há uma coordenação orientada para um objectivo pré-definido e que os participantes servem de forma quase anónima. No cadavre exquis, a criação orienta-se para a valorização da peça final pela individualidade de cada um. O trabalho de Aaron Koblin pode ser exemplo de criação colectiva em ocultação. No projecto Ten Thousand Cents, 10000 porções de uma nota de cem dólares americanos foram desenhadas por indivíduos diferentes. Cada participante desenhou a sua porção a partir de uma imagem que, sendo muito pequena, não era suficiente para revelar a obra geral. Foi, portanto, um exercício de reprodução em desenho de uma imagem abstracta, pelo que cada um se focou apenas em imitar, à sua maneira, um detalhe isolado da nota. A peça obtida no final conseguiu conservar o detalhe da nota original — ou, pelo menos, um nível de detalhe muito mais elevado do que o que um indivíduo conseguiria sozinho — e ainda assim ser altamente rico na variedade de registos. Neste caso, embora tenha existido um objectivo pré-definido — desenhar uma nota de cem dólares americanos — os participantes não 25 The Exquisite Corpse Video Project The Exquisite Corpse Video Project, de Kika Nicolela, é um exemplo de cadavre exquis em vídeo em que os participantes são voluntários e produzem o seu próprio trecho de filme — ao contrário do que acontece no exemplo anterior, em que os participantes são recrutados e apenas constroem a narrativa. A organização é linear e cada participante tem acesso apenas aos segundos do vídeo anterior, pelo que muitas vezes surge o desafio de ligar duas técnicas diferentes (a do registo anterior e a que o participante escolhe usar). Embora os vídeos produzidos neste projecto tenham visibilidade pública, o projecto centra-se na experiência de participação, mais do que no produto final. Segundo Nicolela, a proximidade e o dinamismo dentro do grupo têm vindo a melhorar ao longo das edições do projecto. Os participantes têm experiências gratificantes pelo jogo, pelos resultados que por vezes são surpreendentes e pela oportunidade de exposição do seu trabalho. 32 Objectos interactivos No contexto dos objectos interactivos cuja estrutura assenta no cadavre exquis surge Reface [Portrait Sequencer], uma instalação interactiva que captura em vídeo as caras dos observadores e mistura-as, em tempo real, com as caras dos utilizadores anteriores, numa imitação da composição visual do cadavre exquis em papel, organizada de cima para baixo em tiras horizontais. Os utilizadores podem interagir com o objecto com o piscar de olhos, que permite misturar as caras de novo e editar os vídeos gravados. Este projecto poderá dar origem a ferramentas de interacção igualmente simples mas com um maior campo de possibilidades que teria interesse explorar. O facto de ser intuitiva e realizar todas as tarefas necessárias ao jogo (captura a imagem e foca o que é necessário através de técnicas de reconhecimento de caras, permite editar e gera a aleatoriedade dos resultados) liberta os utilizadores de tarefas que por vezes são menos agradáveis (por exemplo, a troca de ficheiros de vídeo pesados entre os próprios utilizadores). Mas da mesma forma, pode eliminar muitos dos rituais de interacção entre participantes que contribuem para a experiência positiva do jogo. Por outro lado, esta falta pode ser compensada pelo facto de este ser um objecto instalado num local específico e de fazer com que as pessoas se desloquem até ele para jogar, sozinhas ou em grupo. A consagração dessa actividade num local especial valoriza a experiência de participar [Caillois, 1990]. 33 Registo documentário Um caso que se pode inserir no modelo em estudo é o vídeo documental criado por um grupo de alunos da Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto em 2010, no âmbito da cadeira de Seminário de Design - Design e Activismo. Os alunos realizaram uma deriva pela cidade do Porto, durante a qual recolheram material sonoro e videográfico de forma independente. Numa fase seguinte, cortaram clips de vídeo cru numa duração pré definida e trabalharam o som em samples que compuseram em trechos sonoros. Este material serviu para apresentar, depois, as impressões recolhidas na cidade, através da projecção desordenada dos clips e do som, explorando a aleatoriedade num método não muito afastado do usado na recolha de material. O que terá acontecido nesta aula foi reconstituído mais tarde (no mesmo processo: aleatoriamente) num encontro com Pedro Tavares, um dos alunos deste grupo. A forma como o filme foi capturado era próxima da percepção, reconstituindo para o espectador a experiência da cidade do Porto pela experiência que cada um teve. Como objecto de geração de testemunhos e documentário, o cadavre exquis pode, portanto, ser vantajoso na preservação da visão dos intervenientes [Norman, 1992]. O actual contexto de partilha de informação em que os consumidores são também mediadores é propício ao desenvolvimento de formas de canalizar conteúdos, e o conceito dos agregadores de informação que começam a surgir não está muito distante do cadavre exquis, como é o exemplo do Bundlr, uma ferramenta de agregar informação espalhada pela web em grupos e que tem vindo a ser usada na construção de documentários de eventos pela reunião de testemunhos das pessoas presentes. Outro exemplo de documentário participativo é o projecto One Day on Earth, através do qual pessoas de todo o mundo filmaram acontecimentos do dia 10 de Outubro de 2010, para a construção de um filme 34 capaz de retratar a diversidade de ocorrências em todo o mundo num só dia. O projecto, através de documentos de memória mundial, pretende instalar uma consciência colectiva da situação mundial e promover atitudes de mudança. 35 II. Relato Metodológico Metodologia Na investigação prática, procurou-se explorar diferentes modelos de jogo através de exercícios práticos. Cada etapa na investigação permitiu identificar novas questões que vieram a definir a etapa seguinte. Os exercícios lançados, apesar de regrados, eram flexíveis. A investigadora adoptou uma postura de observadora, permitindo-se reajustar regras à medida que os exercícios decorriam para experimentar novas variáveis e testar soluções. As regras definidas foram encaradas como guias de orientação. Uma vez que os exercícios envolveram trabalho de outras pessoas, foi por vezes necessário dar espaço para a transgressão das regras do jogo. 36 37 38 39 Exercício em Vídeo 1. Trabalho de recolha A primeira abordagem experimental em trabalho de campo foi lançada de forma a constituir um reconhecimento de território que nos daria a identificar as dificuldades primárias do jogo do cadavre exquis. A falta de exemplos práticos nesta área foi simultaneamente um obstáculo na definição das regras do exercício e a prova da sua pertinência. Assim, o primeiro conjunto de regras foi definido de forma a possibilitar uma grande variedade qualitativa de respostas e a deixar espaço para afinações a meio do exercício, uma vez que interessava mais expandir o campo experimental do que recolher factos quantitativos. Esta escolha foi também suportada pela disponibilidade de participantes; uma produção em vídeo, ainda que pequena, pode ser demorada, porque implica por vezes a aprendizagem de utilização de software e equipamento, experimentação, além de dedicação e interesse da parte dos participantes, de modo que teria sido difícil reunir um grupo de pessoas que se comprometessem a participar mais do que uma vez. A modalidade de jogo adoptada para o primeiro exercício traduz a analogia da imagem fixa para a imagem em movimento de forma directa. Uma vez que o elemento-chave na transição entre as duas áreas é o tempo, no jogo este passou a ser o factor de partilha. Assim, o espaço de intervenção oferecido a cada jogador deixa de ser um espaço métrico num suporte como o papel e passa a ser um espaço temporal. O testemunho que seria uma linha de desenho é, portanto, substituído pelos últimos segundos de um filme. 40 O critério de selecção de participantes não foi além da demonstração de vontade de compromisso da parte das pessoas. Nesta fase interessava reunir um grupo de indivíduos com vários níveis de experiência em produção de imagem em movimento — incluindo indivíduos sem qualquer experiência — e a procura de quem estaria à partida interessado foi suficiente para reunir um grupo diversificado. É importante ter em conta que foi pedida a colaboração a pessoas que teriam, à partida, gosto em jogar. Houve jogadores que, tendo conhecimento do exercício através de participantes já inscritos, pediram para entrar na lista e foram incluídos no estudo, mas não se pode dizer que tenha sido um caso de inscrição aberta a qualquer interessado. Esta opção foi feita porque a demora na partilha de ficheiros de vídeo e as próprias produções, que ainda não são suficientemente acessíveis, comprometeriam o ritmo do jogo. A obrigatoriedade em tornar públicas apenas peque41 criativas e alternativas às que geralmente são usadas, por não terem conhecimento das técnicas mais praticadas e instituídas, por vezes, pela educação. O facto da maioria ter optado pela reapropriação de conteúdos disponíveis na web para a criação do vídeo pode estar também relacionado com o prazo de entrega. A escolha de dois dias foi feita para que os participantes tivessem tempo de achar horas vagas para a produção, já que este período podia calhar em dias de trabalho. Num caso em que as horas de produção sejam deixadas para o final do dia (como aconteceu na maioria das situações) há mais dificuldade em usar captura de filme, porque a luz é mais fraca. Esta não terá sido, no entanto, a maior influência na tendência para a reapropriação de conteúdos. Este exercício tratou-se de um jogo e foi encarado como tal pelos participantes, que ignoraram leis de atribuição de autoria. É possível que não se tenham sequer lembrado que poderiam ter recorrido a outros meios: as imagens e os vídeos estavam disponíveis, interessava jogar. E caso tenham ponderado sobre a decisão, o vídeo anterior, que já utilizava reapropriações, funcionou como autorização. 48 2.2 Motivação Foi referido anteriormente que o principal motivador na escolha dos participantes para a realização do exercício foi o interesse que a investigadora, por proximidade, sabia que teriam, ou pelo interesse que demonstraram quando tomaram conhecimento do exercício que estava a ser desenvolvido. A calendarização foi feita de acordo com as possibilidades de cada um, de forma a reduzir pressões de sobrecarga de trabalho para os jogadores. Ainda assim, chegada a data de entrega, entendeu-se que alguns participantes se limitaram a responder por compromisso, outros mostraram-se descontentes com o trabalho que estavam a entregar porque consideraram que acabaram por não ter tempo suficiente. É possível que o problema esteja na forma como os participantes foram recrutados. Calendarizar os dias de realização atribuídos a cada participante força-os a um tempo de espera que pode fazer com que se perca o entusiasmo. Quando nos inscrevemos numa actividade que estamos dispostos a cumprir imediatamente, não podemos assegurar com certeza se o ânimo será o mesmo quatro dias depois. A recruta dos participantes, por oposição à inscrição por iniciativa tem a desvantagem de os fazer sentir obrigação de planear o que vão fazer depois de estarem dentro do jogo. A hipótese do tempo de produção começar imediatamente após a inscrição dos participantes e ser de duração mais curta pode ser estimulante, uma vez que não há tempo de espera a apagar o entusiasmo. 49 Embora isto seja limitador, pode tornar-se num desafio interessante e mais próximo da natureza de jogo imediato do cadavre exquis. Havendo um formato de jogo que dispense um coordenador, qualquer indivíduo pode entrar no jogo num momento em que esteja disposto a produzir um vídeo até ao fim. Esta poderia ser uma forma de pôr em prática uma ideia que quisesse experimentar à partida, recebendo o testemunho do participante anterior como inspiração e dando visibilidade ao resultado final. Através da comunicação com os participantes e pelos resultados deste cadavre exquis, observaram-se tendências diferentes entre os dois grupos - o grupo de participantes amigos e o grupo de participantes isolados — ao nível da competitividade. Com efeito, os participantes A, B, C e D, tendo uma relação de proximidade, pareceram encarar os seus vídeos como forma de desafiar o jogador seguinte, encaminhando a narrativa para um final que sabiam que iria chocar o colega. A produção foi encaminhada não só pelo vídeo de 50 ligação que receberam, mas também por experiências pessoais externas e pela competitividade, aproximando o cadavre exquis a uma experiência de jogo. Este grupo mostrou mais conforto para fazer escolhas que faria num contexto privado, e interesse no exercício em geral, quando comparado com o segundo grupo que, embora tendo casos de participantes motivados, foi o que teve mais casos de participações por compromisso. O problema da atitude de querer apenas responder para não falhar a uma promessa é que, além de ser uma situação dispensável para o participante, cria situações difíceis para quem o segue na sequência, que poderá não receber um vídeo de ligação estimulante. Resultado exemplificativos de reacções a esta situação são os vídeos dos participantes I e F [ver: Anexos digitais 1.7 e 1.10], que cortaram com o vídeo anterior com mudanças que dizem “afinal era tudo um sonho” ou que simplesmente pintaram o plano todo de branco, numa iniciativa de recomeçar de outra forma [o participante I não tinha conhecimento que era o último na lista]. 51 Esta comparação torna visível a importância de uma boa gestão do jogo para promover a motivação. Se se procura a criação de um objecto com propósitos lúdicos, é bom organizar um grupo que possa criar laços — se não os houver à partida — ou pelo menos, ter algum tipo de comunicação que fomente a competitividade. A organização circular do grupo pode possibilitar o surgimento de familiaridade, porque permite que os jogadores conheçam os colegas ao longo do exercício. Da mesma forma, a dispensa de um coordenador central obrigaria os jogadores a comunicar para trocar os vídeos de ligação. O participante, ao saber que teria que entregar o vídeo a um colega, adoptaria uma postura de desafiador. Aproximar o cadavre exquis do jogo competitivo pode, portanto, ser uma solução para manter o ritmo no grupo. Este processo não passaria apenas por questões de organização grupal, mas também pela criação de um sistema de recompensas reconhecível: no mínimo, uma forma de dar a conhecer o estado actual do filme criado pelo grupo até ao momento, ou de ir desbloqueando partes para visualização à medida que este vai avançando. Isto não serviria apenas como motivação para trabalhar, mas também como forma de conhecer o trabalho dos participantes colocados num ponto mais distante dentro do grupo. O Exquisite Corpse Video Project, coordenado por Kika Nicolela, é um exemplo bem sucedido de cadavre exquis em vídeo. Embora não tenha uma organização circular, o projecto vai actualmente na terceira edição, mantendo o mesmo grupo de artistas. Nas palavras de Nicolela: «The most interesting part for me is that through this project we have 52 achieved very fast an intimacy - both on our artistic approaches and our personal behaviors - that allowed us to develop a nice dynamic in the group. The flow of ideas is amazing and I don’t see this group ending any moment soon.» Segundo os testemunhos dos participantes para a revista electrónica Moment Emagazine, a recompensa de participar no jogo não fica apenas pelo resultado final, mas também pelo esforço criativo a que os participantes se sujeitam quando, por exemplo, usam uma técnica diferente da do colega anterior e precisam de integrar as duas para fazer a transição entre os vídeos. Além disso, estando os artistas deste grupo espalhados pelo mundo, conseguem levar os resultados a salas de projecção por todo o mundo, transcendendo a web e dando mais visibilidade ao trabalho que fazem. 53 2.3 Solidez do objecto fílmico Na visualização da compilação de vídeos deste exercício de cadavre exquis verificou-se que, ao contrário do que acontece no desenho, no vídeo há uma falha no reconhecimento da peça como um todo, porque as partes se alinham temporalmente e não são vistas em simultâneo. Tendo sido criadas por diferentes autores, a quebra entre as várias partes é grande e afasta a noção de que o exercício se tratou de um trabalho colectivo. É importante perceber como se pode contornar este problema, em primeiro lugar porque a ideia de unidade na peça final é uma das componentes essenciais para que o cadavre exquis seja de facto um cadavre exquis. E em segundo porque o modelo pode ser explorado como objecto expositor do trabalho dos participantes e para isso é necessário que este seja motor gerador de uma imagem colectiva e que produza resultados aliciantes tanto para os participantes como para possíveis espectadores. Ritmo Num vídeo produzido com a técnica do cadavre exquis, a linearidade e o entendimento do objecto como um todo poderá ser afectada, não só pela mudança repentina de registo ou por quebras na narrativa, mas também pela ausência de ritmo e espaço temporal que ofereça tempo suficiente para a contextualização do que está a acontecer. É necessária alguma musicalidade na imagem. Fora do contexto deste projecto, a investigadora produziu um 54 vídeo curto [Ver: Anexo digital 10. Little White Bones] que no início apresenta uma sequência rápida de clips retirados de telejornais fictícios e que, no seu conjunto, dão o contexto do filme. No entanto, há uma falta de ritmo na sequência que torna difícil a compreensão do que se está a passar, apesar de as cenas não serem muito diferentes entre si. Quando o espectador consegue compreender o contexto de uma cena, ela é imediatamente cortada para outra de menor duração ainda e que acaba por passar sem dar tempo suficiente para ser lida. Não lhe é oferecida orientação de ritmo para a percepção do filme. De um outro lado, o videoclip da música de Charlotte Gainsbourg em duo com Beck, “Heaven Can Wait”, produzido por Keith Schofield, apresenta uma sequência de cenas absurdas e sem conexão. Mas não há falhas na percepção desta peça como uma unidade. A unidade é assegurada porque há ritmo e espaço temporal para que as imagens sejam entendidas. O vídeo não obriga a uma leitura linear, porque o entendimento é feito a um nível macroscópico. O modelo de jogo poderia ser afinado para corrigir esta falha por uma limitação mais restrita para definir a duração dos clips dos participantes e para o número de cenas (exemplo: apenas uma cena de 20 segundos em cada jogada), ou a duração de cada cena (exemplo: número de cenas ilimitado desde que cada cena tenha 20 segundos de duração). Desta forma, ainda que o tempo que cada jogador atribuiria para o reconhecimento da cena estivesse fora do controlo, haveria um ritmo unificador da peça que passaria a sua leitura para um plano macroscópico caso não se mantivesse uma narrativa linear. Esta observação tornou pertinente um novo exercício — relatado no próximo capítulo “Exercício em stop motion” — em que o vídeo é substituído por frames que os participantes desenham, construindo uma animação stop motion. 55 Som A ideia de exigir que os filmes incluíssem um trabalho sonoro não foi tida em consideração. Julgou-se, à partida, que pedir um vídeo fosse o mesmo que pedir um trabalho audiovisual. No entanto, não estando referido nas regras, o som foi ignorado com uma excepção. Talvez porque nas técnicas de stop motion e animação flash a adição do som esteja num plano secundário — o som não entra no processo de animação stop motion e é adicionado na pós-produção, e o software de edição de flash, apesar de suportar som, está desenhado de uma forma o negligencia, colocando a imagem em primeiro lugar. Embora as tecnologias de gravação de som estejam equipadas em produtos acessíveis ao indivíduo da classe média, em computadores pessoais e telemóveis, a sua presença é, muitas vezes, ignorada. É um recurso pouco usado no quotidiano da maioria, pelo que passa despercebido. Além disso, em programas de edição de som, ainda este seja representado graficamente por barras e manchas de frequência, não há uma sensação de contenção do som que facilite a sua manipulação. Ou seja, no trabalho de uma peça sonora, a noção do resultado de uma acção modificadora no som assenta na memorização do seu estado anterior para comparação com o actual, porque este se apresenta linearmente. Ainda que haja uma representação visual, esta é pouco clara e não o traduz por completo. Quando o som é um produto, a ausência de fisicalidade reconhecível subjuga-o à imagem. Embora este paradigma se tenha vindo a alterar, o sentimento de propriedade de um exemplar de um álbum musical ainda depende da sua materialização num disco ou num CD. Na posse de 56 um álbum digital, o indivíduo tem o poder de o ouvir, enquanto que na posse de um disco de vinil, o indivíduo sente-se seu dono. Desta forma, não tendo uma fisicalidade imediata e constante associada, o som é facilmente esquecido quando a peça que se está a criar tem o formato vídeo, embora teoricamente ambos tenham a mesma importância na sua composição. Na peça que se obteve da recolha - com raros elementos sonoros do princípio ao fim - a adição de som parece surgir como uma solução possível para o problema da falta de ligação entre as partes. Deu-se então continuidade ao cadavre exquis, até agora essencialmente visual, pela realização de uma segunda recolha que iria constituir o plano sonoro da peça inicial. Não sabendo qual a abordagem mais adequada para este efeito, foi feita uma nova selecção de participantes a quem foram dadas três opções de modelo de operação: Categoria A - Transição - Nesta categoria os participantes recebiam um clip que apanhava a transição entre duas partes e montavam uma faixa de som para a acompanhar. Este modelo funcionaria como um cadavre exquis sonoro para sobrepor ao visual, de alinhamento sequencial, mas a inspiração era recebida pela imagem ao invés de uma secção do trecho sonoro anterior. Categoria B - Livre - Nesta categoria, os participantes recebiam a peça inteira e escolhiam sobre que momentos queriam actuar. Não era obrigatório que preenchessem todo o filme; podiam escolher adicionar um som pontual num momento apenas. A ideia era aproveitar ideias espontâneas que pudessem surgir durante a visualização do filme. Assim, pretendia-se também obter uma forma de visualizar os momentos mais apelativos do vídeo. Para isso, o vídeo foi enviado aos participantes e colocado no Youtube (acessível apenas a utilizadores com autorização). Categoria C - Vala comum - Esta categoria seria um cadavre exquis não sequencial e sem referências visuais. Qualquer trecho sonoro recebido seria sobreposto aos restantes e alinhado com o início do vídeo. No final seriam observadas as coincidências com o movimento visual do filme. 57 Da falta de continuidade e unidade observada no primeiro exercício de vídeo surgiu um modelo diferente cadavre exquis, no qual os participantes desenham os frames de uma animação stop motion, e que veio a constar num novo exercício. Para saber o que esperar deste modelo, realizou-se uma primeira experiência condutora dos exercícios seguintes [ver: Anexo digital 7]. Foram escolhidos dois participantes com boas relações e um evento em que ambos iriam participar: uma feira de artesanato na qual partilhavam uma banca de vendas e onde teriam que passar muito tempo. Escolheuse aliar o jogo a um evento porque, envolvendo repetições de desenho, tornar-se-ía aborrecido ao fim de alguns frames se fosse jogado num contexto criado só para o efeito e de forma presencial. Sabia-se que na feira de artesanato que teriam tempo para jogar e que o ambiente seria movimentado. No jogo foi usado um material riscante — um marcador azul — e um caderno A4 de folhas lisas. Aos participantes foi explicado que o primeiro jogador faria um desenho na última página ímpar do caderno e viraria a página anterior para que a penúltima página ímpar a cobrisse, para depois passar a vez, e assim sucessivamente. Uma folha era virada a cada jogada no sentido do fim para o início, para que o último desenho feito ficasse à vista pela transparência do papel. Este servia como orientação para o outro jogador dar continuidade de movimento à imagem anterior. No final do exercício o caderno foi digitalizado e os desenhos, ao todo dezasseis, foram compilados numa animação GIF. Exercício em animação stop motion 64 65 O resultado toma partido do fenómeno da persistência da visão para ser entendido como um objecto contínuo. Não há distinção de quem desenhou o quê, a condução do movimento é feita por ambos os participantes e o estilo dos dois é respeitado. No entanto, é identificável um factor de aleatoriedade nas transformações que ocorrem (exemplo: um nariz a tentar transformar-se num bacalhau). Ainda que os frames sejam escondidos à medida que o jogo se desenvolve, a ocultação não é completamente respeitada quando os jogadores são apenas dois: o participante vê o desenho que faz e, em transparência, o desenho que o outro fez. Ou seja, numa sequência A B A B A, o jogador A pode sempre ver um pouco do desenho do jogador B na sua vez, e pode ter memória dos frames por que passou recentemente. A segunda edição do exercício foi realizada com cinco jogadores, mas num contexto semelhante: apenas um material riscante, sem pressão de tempo e num ambiente confortável. Os jogadores eram um grupo bem relacionado e o jogo foi inserido noutra actividade para evitar que se aborrecessem enquanto esperavam pela sua vez, já que era um grupo maior. O exercício foi dividido em dois jogos: o primeiro, com as mesmas regras do primeiro exercício, e o segundo, em que cada participante podia desenhar quantos frames quisesse na sua jogada. 66 O número de frames não parece condicionar o sucesso do jogo como cadavre exquis, ainda que faça diferença no resultado: a animação A está em constante transformação e os desenhos que a constituem são desenhados na totalidade em vez de passarem por uma transformação, porque sem o poder de os levarem até ao fim e na suspeita que o jogador seguinte vai mudar o rumo do filme, desenham-no completo sem passar por uma transformação. Assim, quando comparado com o segundo, o primeiro está mais próximo duma sequência de desenhos de coisas diferentes mas de formato parecido do que de um objecto único em transformação. Na animação B, a possibilidade de desenhar vários frames levou os jogadores a completarem a transformação dos elementos de forma progressiva e mais próxima do conceito de animação stop motion. 67 Este modelo de cadavre exquis, por ser de execução simples e não usar produção pesada em vídeo é passível de ser transportado para um modelo interactivo próximo da aplicação Draw and Fold Over, desenhada para suportar a campanha The Big Draw, uma simulação de cadavre exquis em desenho sobre papel em que os jogadores podem convidar pessoas a juntarem-se ao jogo por email ou por Facebook. Uma versão digital seria um caminho possível para a continuação deste exercício. A criação de um objecto interactivo com uma estrutura semelhante à que foi desenvolvida permitiria a entrada de mais jogadores, em participações afastadas no tempo, porque não obrigaria a que as pessoas se juntassem para jogar, e poderia ser prolongado durante mais tempo. Se a participação fosse aberta, seria possível que o resultado pudesse funcionar linearmente sem precisar de voltar ao início em loop. 68 69 70 71 III. Conclusão Neste projecto de investigação foram desenvolvidos exercícios de carácter exploratório que constituem uma base de orientação para futuros projectos na área da criação colectiva de objectos fílmicos. A experimentação permitiu-nos conhecer os erros tendencialmente cometidos na construção e coordenação destes modelos, e construir um corpo de registos orientador para o desenvolvimento de novos exercícios e de objectos criativos que poderão dar continuidade ao estudo iniciado neste projecto. Perspectiva-se a criação de soluções que instalem a consciência deste modelo como motor de geração de conteúdos ricos em expressão individual — ou como simples veículo de expressão lúdica e desinteressada — e que contribuam para a extinção da conotação revivalista e de homenagem que o cadavre exquis ainda tem: — Pela simples continuação da prática de exercícios que, por influência directa, poderão dar origem ao aparecimento de grupos autoorganizados; — Pelo desenho de objectos criativos alojados na web que permitam o lançamento de exercícios, a formação e organização de grupos, ou que façam a gestão automática dos exercícios, de forma a atingir um público mais amplo do que se conseguiria por contágio e influência directa, e colocando a prática do jogo à frente da sua conotação histórica. A criação de uma rede social capaz de alojar vídeos (e converter formatos) e gerir um cadavre exquis fílmico solucionaria os problemas de dinamismo tratados no segundo capítulo do relato metodológico deste projecto. Poderia, por exemplo, ocultar automaticamente parte do vídeo e assim dispensar edições 72 posteriores e troca de ficheiros pesados entre os participantes. O formato de desenho em stop motion seria facilmente adaptável a uma aplicação interactiva online, num formato de participação mais rápida e directa na construção de uma animação. — Lançamento de eventos online baseados na participação do público que, não tendo necessariamente que assumir uma estrutura de cadavre exquis, façam uso da ocultação de conteúdos com o mesmo princípio. Modelos desta natureza podem ser vantajosos na auto-promoção do trabalho de indivíduos ou colectivos, como é demonstrado em The Exquisite Corpse Video Project de Kika Nicolela; na produção de testemunhos e documentários em que a experiência do observador directo é valorizada, como no projecto One Day on Earth e no Bundlr quando são reunidos registos de eventos realizados pelos próprios participantes; e para a promoção da aprendizagem técnica de produção videográfica e da expressão pessoal dos indivíduos (recordamos o caso do participante sem experiência em vídeo que, no exercício do capítulo Cadavre Exquis em Vídeo aprendeu a técnica de stop motion). Instalar esta consciência (de possibilidade de utilização da ocultação como forma de valorizar a expressão individual) é um objectivo futuro, mas não se pretende de forma alguma forçar as estruturas até aqui exploradas ao actual contexto criativo. Ainda que o processo possa passar pela utilização destas, consideramos que os grupos criativos e as colaborações pontuais surgem, geralmente, de forma orgânica — são naturais e, porque há meios para isso, acontecem. Podemos assumir as peças resultantes do exercício em animação stop motion como sendo de autoria colectiva, já que todo o conteúdo é criado dentro do grupo. Mas no caso do exercício em vídeo, a ideia de 73 LEVIN, Golan; LIEBERMAN, Zachary. Reface [Portrait Sequencer] [Instalação interactiva]. [S.l., S.n.]: 2007. MACHADO, Arlindo. Máquina e Imaginário: O Desafio das Poéticas Tecnológicas. São Paulo: Editora da Universidade de São Paulo, 2001. Disponível em WWW: <http://www.google.com/books?id=_M_ TnM8UQNwC&lpg=PP1&hl=pt-PT&pg=PA9#v=onepage&q&f=false> . ISBN 85-314-0143-7. MOMENT EMAGAZINE. Exquisite Corpse at Monkey Town | New York [Publicação online]. Wordpress, 2008. Disponível em WWW: http://momente.wordpress.com/2008/08/11/exquisite-corpse-at-monkey-townnew-york/. 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