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Trabajo Fin de Máster en Profesorado de E.S.O., Bachillerato, F.P. y Enseñanzas de Idiomas, Artísticas y Deportivas Especialidad: Tecnología e Informática Aprender jugando los plásticos Learning plastics through play Autor/es Ana A. Bueno Pardo Director José María Falcó Facultad de educación 2020
Agradecimientos Primero quiero dar las gracias a mis padres y a mi hermana por apoyarme en este camino. También a Daniel, no solo por apoyarme, sino también por aguantarme y por estar siempre a mi lado, en lo bueno y en lo no tan bueno. Gracias a todas las personas que se han cruzado en mi camino durante este año; de todas he aprendido algo. Pero, en especial, gracias para mi amiga Arantxa que desde el primer día que nos encontramos en la facultad de educación, las dos igual de perdidas, nos unimos, pasando de ser compañeras a ser amigas en tiempo récord. Gracias por tu paciencia y por dejarme ser parte de tu vida. Eres genial. Gracias a todos los profesores por enseñarme y acompañarme en este proceso, pero sobre todo a Chema y Raúl. Gracias por vuestra paciencia y vuestro buen hacer durante todo este año, aguantando todas mis preguntas y mis dudas. Sobre todo, gracias por confiar y creer en mí y acompañarme desde el primer día hasta el último, porque sin vosotros este proyecto de innovación y TFM no serían posibles. Gracias a todos por estar ahí cuando os necesitaba y más con esta situación tan complicada que nos ha tocado vivir.
Resumen “Todos los grandes aprendizajes más importantes de la vida, se hacen jugando” - Francesco Tonucci (2017); pensador, psicopedagogo y dibujante italiano. El aprendizaje basado en juegos consiste en la utilización de juegos como vehículo de apoyo al aprendizaje y la asimilación de conocimientos. Es una metodología diferente y práctica que tiene diversas ventajas demostradas: motiva al alumnado, ayuda a reforzar y afianzar conocimientos, permite el aprendizaje activo, fomenta las habilidades sociales y potencia la creatividad y la imaginación, entre otras (Plass, J. L., et. al, 2015). Es por ello que se ha decidido realizar este Trabajo de Fin de Master partiendo del Proyecto de Innovación de la asignatura ‘Innovación e Investigación Educativa’ teniendo como base el Aprendizaje basado en Juegos, cuya finalidad será demostrar la eficacia de esta metodología, que poco a poco se va introduciendo en las aulas; motivando al alumnado y reforzando el conocimiento, en este caso, en la unidad didáctica de materiales: los plásticos. Palabras clave Aprendizaje basado en juegos, materiales, plásticos, motivación, mejora. Abstract “The most important life lessons we have learned, we do it by playing” - Francesco Tonucci (2017); italian thinker, educational psychologist and drawer. The play-based learning consist in using games as support for learning and assimilation of knowledge. It is a different and practical metodology with diverse proven advantages: motivates students, helps to strengthen and consolidate knowledge, allows active learning, promotes social skills, fosters creativity and imagination, among others (Plass, J. L., et. al, 2015). This is why this master final work starting from the Innovation Project of the subject ‘Innovation and Educational Research’ has been decided to do based on the play-based learning, to demostrate the efficiency of this metodology, that it has stepwise been introduced in classrooms; motivating students and strengthening knowledge, in this case, in the didactic unit of materials: plastics. Key words Play-based learning, materials, plastics, motivation, improvement.
ÍNDICE 1. INTRODUCCIÓN ......................................................................................................... 1 2. CONTEXTO ................................................................................................................. 2 2.1. Centro................................................................................................................. 2 2.2. Coordinación y profesorado implicado .............................................................. 5 2.3. Alumnado ........................................................................................................... 5 2.4. Causas de la intervención ................................................................................... 5 3. OBJETIVOS ................................................................................................................. 7 3.1. Objetivos curriculares......................................................................................... 7 3.2. Objetivos de la intervención ............................................................................... 9 4. ARGUMENTACIÓN TEÓRICA .................................................................................... 10 4.1. Aprendizaje basado en juegos .......................................................................... 11 5. ARGUMENTACIÓN PRÁCTICA .................................................................................. 12 6. DISEÑO Y DESARROLLO............................................................................................ 15 6.1. Metodología ..................................................................................................... 15 6.2. Recursos ........................................................................................................... 16 6.3. Temporalización ............................................................................................... 17 6.3.1. Sesiones y actividades ............................................................................... 18 6.3.2. Calendarización ......................................................................................... 20 6.4. Agrupamientos ................................................................................................. 22 6.5. Coordinación y seguimiento ............................................................................. 22 7. INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN ........................................................................... 23 7.1. De los aprendizajes del alumnado .................................................................... 24 7.2. De la práctica docente ...................................................................................... 24 7.3. De la puesta en marcha y de los objetivos del proyecto .................................. 24
8. RESULTADOS ............................................................................................................ 25 8.1. Resultados esperados....................................................................................... 25 8.1.1. Resultados cuantitativos ........................................................................... 25 8.1.2. Resultados cualitativos.............................................................................. 25 8.2. Resultados obtenidos ....................................................................................... 26 9. SOSTENIBILIDAD Y TRANSFERENCIA ........................................................................ 26 9.1. Mecanismos previstos para la inclusión en el Proyecto Educativo del Centro 26 9.2. Participación e impacto en los distintos sectores de la comunidad educativa 27 9.3. Difusión prevista de la experiencia y de los resultados y mecanismos de consolidación y mantenimiento a largo plazo del proyecto ....................................... 27 10. CONCLUSIONES ....................................................................................................... 28 10.1. Conclusiones del trabajo de fin de máster ................................................... 28 10.2. Conclusiones personales del máster ............................................................ 29 REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS ....................................................................................... 30 ANEXOS ............................................................................................................................... i ANEXO I: Encuestas realizadas al alumnado de 3º ESO antes de la aplicación del proyecto de innovación .................................................................................................. i ANEXO II: Carta ejemplo que se les entregará para la elaboración del resto de cartas del juego ........................................................................................................................ ii ANEXO III: Ficha de observación por alumno/a durante la sesión de juego ................. iii ANEXO IV: Encuestas realizadas al alumnado de 3º ESO después de la aplicación del proyecto de innovación ................................................................................................ iv ANEXO V: Encuestas nivel de motivación ...................................................................... v ANEXO VI: Escalas de observación ................................................................................ vi ANEXO VII: Hoja de seguimiento de la evaluación de la práctica docente .................. vii
Trabajo de Fin de Máster: Aprender jugando los plásticos Curso 2019-2020 Ana A. Bueno Pardo Página 1 de 31 1. INTRODUCCIÓN Hoy en día vivimos en un mundo tecnológico, donde todo o casi todo producto o servicio se vale de la tecnología. La tecnología nos marca los tiempos, el ritmo de cambio del mundo; es por ello que es importante conocer y saber cómo actuar en este mundo y, más importante aún, conocer los valores y los riesgos de la misma. Cabe destacar que la tecnología ha mejorado nuestra calidad de vida, proporcionando nuevos productos y servicios antes impensables y ahora imprescindibles. En muchos casos estimula también la creatividad y la inteligencia, dando además nuevas opciones; no hay que echar la vista muy atrás para ver que, gracias a la tecnología, hemos podido seguir con las clases o el trabajo de manera telemática en estos tiempos tan difíciles que seguimos viviendo a día de hoy. Por estas razones y muchas más es necesario incluir la educación tecnológica en nuestra sociedad y en nuestras aulas para hacer buen uso de la misma, pero ¿cómo debemos enfocarla? ¿qué metodología puede ser la más adecuada? Nos enfrentamos a una generación que ha nacido ya en este mundo tecnológico con unas características que difieren bastante de las generaciones anteriores: son autodidactas, multi-pantalla y manejan internet como robots, entre otras (Matesanz, V., 2015). La nueva generación necesita metodologías activas que les motiven y estimulen, para que tengan el control de su propio aprendizaje y que desarrollen su pensamiento crítico, con nosotros, los docentes, como guías de ese aprendizaje y no solo transmisores de conocimiento, algo que sucedía con metodologías antiguas que solo conseguirán aburrirles. Como dijo Francesco Tonucci (2017), pensador, psicopedagogo y dibujante italiano: “Todos los grandes aprendizajes más importantes de la vida, se hacen jugando”. El aprendizaje basado en juegos es una metodología activa que consiste en la utilización de juegos como vehículos y herramientas de apoyo al aprendizaje, la asimilación o la evaluación de conocimientos. Una metodología innovadora, que involucra al alumnado razonando, esforzándose, pensando críticamente, tomando decisiones… y no sólo memorizando contenidos; una nueva concepción de las experiencias educativas, que difiere mucho de las metodologías más tradicionales aún muy presentes en las aulas. Se trata de una metodología diferente y práctica que tiene diversas ventajas demostradas: motiva al alumnado, ayuda a reforzar y afianzar conocimientos, permite el aprendizaje activo, fomenta las habilidades sociales y potencia la creatividad y la imaginación, entre otras (Plass, J. L., et. al, 2015).
Trabajo de Fin de Máster: Aprender jugando los plásticos Curso 2019-2020 Ana A. Bueno Pardo Página 2 de 31 Figura 1: Ocho ventajas del aprendizaje basado en juegos. Recuperado de https://www.aulaplaneta.com/wpcontent/uploads/2015/07/Inf_El_Aprendizaje_Basado_Juegos.jpg A día de hoy, diferentes aplicaciones y páginas web, como Educaplay (https://es.educaplay.com/) o Hot Potatoes, permiten crear actividades y juegos educativos multimedia, como crucigramas, mapas interactivos, ruletas de palabras, sopas de letras…, y compartirlas para que cualquiera pueda utilizarlas o directamente utilizar las ya creadas, que además se vinculan directamente con plataformas como Classroom para que los alumnos y alumnas puedan realizarlas sin necesidad de registro teniendo un feedback directo e instantáneo al docente y también al propio alumno. Como docentes está en nuestra mano encender la chispa de la curiosidad para que nuestros alumnos y alumnas quieran aprender. Partiendo de esta premisa y de todo lo comentado, se planteó un proyecto de innovación para la asignatura ‘innovación e investigación educativa’ que, a pesar de las dificultades de la situación, se pudo llevar a la práctica durante el prácticum II y que se va a desarrollar a continuación. 2. CONTEXTO 2.1. Centro El IES El Portillo es un centro de titularidad pública en el que se imparte la Enseñanza Secundaria Obligatoria o ESO y el Bachillerato.
Trabajo de Fin de Máster: Aprender jugando los plásticos Curso 2019-2020 Ana A. Bueno Pardo Página 3 de 31 El Instituto se fundó en el año 1976 debido al desdoblamiento del Instituto Pignatelli y fue el primero en funcionar como centro mixto en Zaragoza. Su primera localización se situó en el antiguo Colegio de Maristas en la calle San Vicente de Paúl, 10. A finales de los años 80 se trasladó a su ubicación actual. El centro está ubicado en la calle Juan XXIII en la ciudad de Zaragoza, junto a la Aljafería, en el distrito Delicias, un distrito tradicionalmente obrero. Figura 2 y 3: Entrada y emblema IES El Portillo. Recuperado de https://ieselportillo.com/ Figura 4: Distrito Delicias. Extraído de Revista Cifras Zaragoza 2019. Recuperado de http://www.zaragoza.es/contenidos/estadistica/Cifras-ZGZ-2019.pdf El distrito Delicias cuenta con una superficie de 3.284.606 m2, una densidad de población de 31.452 hab/km2 y está formado por los barrios de: La Bombarda, La Bozada, El Castillo, Ciudad Jardín, Delicias, Monsalud, Parcelación Barcelona, Parcelación Vicente, Parque Roma, Parque Salamanca y Parque San Antonio. Este distrito cuenta con una población de más de 100.000 habitantes, con una media de edad de 47 años. En función de esta localización, los centros adscritos al instituto son el CEIP Ana Mayayo, el CEIP Andrés Manjón, el CEIP Emilio Moreno Calvete, el CEIP José Camón Aznar, el CEIP José María Mir, el CEIP Juan XXIII y el CEIP Monsalud. La población del distrito Delicias cuenta con circunstancias que la pueden diferenciar de la de otros distritos de la ciudad de Zaragoza. Así, es un distrito con bajo nivel de renta, con casi un 25% de población inmigrante y un nivel bajo de estudios. El distrito Delicias (Revista Cifras de Zaragoza, 2019) cuenta concretamente con un 23% de inmigración, más de 24.500 habitantes, de los cuales un 51% son hombres y un
Trabajo de Fin de Máster: Aprender jugando los plásticos Curso 2019-2020 Ana A. Bueno Pardo Página 4 de 31 49% son mujeres, siendo así el barrio con mayor porcentaje de inmigrantes de la ciudad. Dentro de ese 23%, el país más representado es Rumanía con el 33,2% del total, seguido más lejos de China, Ecuador, Nicaragua y Marruecos, con entre el 5 y el 7%. Figura 5 y 6: Población extranjera por continentes en el distrito Delicias. Extraído de Revista Cifras Zaragoza 2019. Recuperado de http://www.zaragoza.es/contenidos/estadistica/Cifras-ZGZ-2019.pdf Por otro lado, el mayor porcentaje de población del barrio no cuenta con estudios finalizados. El 35,9% de la población de Las Delicias no tiene estudios o tiene la primaria incompleta, casi un punto por encima de la media de la ciudad. Por el contrario, solo el 11,3 % tiene estudios superiores, casi cuatro puntos por debajo de la media de Zaragoza. Cabe destacar que el porcentaje de población sin estudios es preocupante en los rangos de edad de 25 a 29 años, con un 25%, y de 30 a 34 años, con un 22%, mientras que los que tienen el graduado en ESO, de 25 a 29 años, solo un 21%, y de 30 a 34 años, un 26%. Figura 7: Nivel de estudios por edades en el distrito Delicias. Extraído de Revista Cifras Zaragoza 2019. Recuperado de http://www.zaragoza.es/contenidos/estadistica/Cifras-ZGZ-2019.pdf Teniendo en cuenta estas circunstancias socioeconómicas, tanto el alumnado como las familias están expuestos a diferentes problemas sociales como el paro estructural, la falta de integración, los problemas de vivienda (desahucios y pobreza energética) o las adicciones. Por lo tanto, el centro cuenta con porcentajes elevados de familias con problemas económicos y/o desestructuradas por lo que el centro adapta sus actuaciones en función de estas circunstancias. En el sentido de atender a toda esta diversidad, además de los distintos planes más específicos como el PAD o el Plan de Igualdad, el Proyecto Educativo de Centro se titula Proyecto DICS, Diversidad, Igualdad, Convivencia y Sostenibilidad.
Trabajo de Fin de Máster: Aprender jugando los plásticos Curso 2019-2020 Ana A. Bueno Pardo Página 11 de 31 4.1. Aprendizaje basado en juegos Una de esas metodologías activas que fomentan el aprendizaje significativo es el aprendizaje basado en juegos, en el cual se basa este proyecto de innovación y TFM. El Aprendizaje basado en Juegos resulta una metodología no muy utilizada actualmente pero que estima buenos resultados como demuestran diferentes estudios, entre ellos el estudio “Gamificación y aprendizaje basado en juegos para áreas STEM: estudio del caso de un proyecto de innovación educativa” (Pinto, G., et. al, 2019), aunque puede suponer bastante esfuerzo a la hora de crear los materiales. Muchos docentes de distintas materias y etapas educativas utilizan actualmente juegos como Cifras y Letras, Pasapalabra, Trivial… pero las actividades lúdicas o juegos didácticos no son algo nuevo, a finales del siglo XIX se publicaron varios libros sobre este tipo de aprendizaje. Figura 9: Portada del libro de 1897 “Las recreaciones científicas y la enseñanza por los juegos” Recuperado de https://www.march.es/ También se venden, actualmente y desde hace ya más de 100 años, diversos juegos científicos para introducir a los niños y niñas en química, física, tecnología, biología… Estos juguetes se enfocan a objetivos interdisciplinares, pueden ser fuente de futuras vocaciones y se puede aprender ciencia de forma muy simpática. Cabe destacar que, como punto negativo, a veces puede formar una visión distorsionada de la ciencia, como algo misterioso e incluso mágico. Figura 10: Juegos científicos. Recuperado de https://www.elcorteingles.es/
Trabajo de Fin de Máster: Aprender jugando los plásticos Curso 2019-2020 Ana A. Bueno Pardo Página 12 de 31 El aprendizaje basado en juegos tiene diferentes ventajas (Aula Planeta, 2015): • Motiva al alumno: capta su atención ya que les proporciona un entorno que les gusta, les divierte y les motiva. El juego dinamiza la clase y les despierta y mantiene el interés, no solo por la victoria sino por la propia práctica lúdica. • Ayuda a razonar y ser autónomo: el juego plantea situaciones en las que se debe reflexionar y tomar decisiones. Con esta metodología no solo se asimilan conceptos sino que también desarrollará capacidades cognitivas a través del pensamiento crítico, el análisis y la resolución de problemas. • Permite el aprendizaje activo: se ejercitan los conocimientos de manera práctica. El alumnado experimenta, practica el ensayo-error, relaciona conocimientos previos y nuevos y toma decisiones para mejorar. • Da al alumno control de su propio aprendizaje: el feedback es instantáneo en cuanto a sus conocimientos sobre un tema o asignatura, es consciente de su aprendizaje, del grado de adqusición y en qué debe incidir y centrarse para mejorar y aprender. • Proporciona información útil al profesor: más allá del resultado final del juego, da información de las elecciones del alumnado, los problemas que surgen, los puntos en los que falla o en los que destaca, es decir, el docente podrá detectar fortalezas y debilidades o comprobar el nivel de comprensión y adquisición de conocimientos. • Potencia la creatividad y la imaginación: la improvisación y capacidad de imaginación en cada reto hace que el alumnado abra su mente y cambie su percepción. Donde además esto se multiplica si el alumnado también diseña el juego con ayuda y guía del docente. • Fomenta las habilidades sociales: es perfecto para realizarse de manera colaborativa y cooperativa. El alumnado iteractúa, trabaja su comunicación, sus emociones, el diálogo, el autocontrol… Esto se traduce en un mejor clima en el aula y la cohesión de sus miembros. 5. ARGUMENTACIÓN PRÁCTICA Hay muchos antecedentes del uso práctico de esta metodología pero uno de los más relevantes y exitosos, además de un ejemplo local ya que tiene su origen en Zaragoza, es la web Trivinet (https://www.trivinet.com/). Pablo Ruiz Soria, profesor de Informática del IES Ángel Sanz Briz ubicado en Casetas, (Zaragoza) creó Trivinet en el año 2009, una plataforma didáctica basada en la colaboración y la gamificación (Trivinet, 2009). Se trata de un trivial online educativo, una
Trabajo de Fin de Máster: Aprender jugando los plásticos Curso 2019-2020 Ana A. Bueno Pardo Página 13 de 31 plataforma viva que nace a partir de la observación del comportamiento de su alumnado en sus clases y que crece gracias a las aportaciones de otros docentes y alumnos que usan la plataforma (Catedu, 2018). Los objetivos de la plataforma son los siguientes: • Desde la perspectiva del profesor: ✓ Detectar carencias de aprendizaje de modo inmediato ✓ Dotar al profesorado de una herramienta que me permitiese realizar seguimientos personalizados de mi alumnado ✓ Detectar donde fallan más los alumnos para reforzar dicha área • Desde la perspectiva del alumnado: ✓ Proporcionar una herramienta de estudio (a través del envío de preguntas y del juego en sí) ✓ Proporcionarles un lugar donde ver sus aciertos y fallos y a la vez que contuviese la teoría para reforzar dichos aciertos/fallos Pablo Ruiz, comenta que cada docente la usa de modo distinto pero su método es el siguiente: crea un grupo de la asignatura y hace que sus alumnos se unan, después, ellos sugieren preguntas (de esta manera repasan) y estas preguntas le llegan a él como creador del grupo (ahí empieza a detectar si hay carencias en lo asimilado) y las que considera adecuadas las acepta y de esta manera forman parte del trivial de la asignatura. Conforme los alumnos juegan (estudian y repasan a la vez), las preguntas se van actualizando mostrando los porcentajes de acierto en cada una de ellas (así sigue detectando sus carencias) y se va generando un histórico con sus respuestas. Los alumnos pueden consultar su propio histórico y ver sus aciertos y sus fallos, además tienen acceso inmediato a explicaciones teóricas de dichas respuestas. El creador del grupo, el profesor, también tiene acceso al seguimiento. Además de esto es posible subir imágenes para usarlas en preguntas, puede generar exámenes en pdf o en la web (si son en la web el alumnado recibe su calificación al instante ya que se corrigen automáticamente y puede consultar sus fallos y aciertos), se pueden crear agrupaciones de preguntas, se puede buscar preguntas ya creadas e incorporarlas a tu grupo… Lo que empezó siendo una herramienta solo para su clase se extendió hasta tal punto que, a día de hoy, la web alcanza ya las 189.000 visitas y se ha traducido a varios idiomas por lo que está siendo utilizada por docentes de todo el mundo.
Trabajo de Fin de Máster: Aprender jugando los plásticos Curso 2019-2020 Ana A. Bueno Pardo Página 14 de 31 En palabras de Pablo Ruiz (Peri, E., 2017), “El resultado es satisfactorio. El rendimiento de mis estudiantes ha mejorado. Ellos se fijan en el hecho de jugar, pero va más allá, porque hay explicaciones y aclaraciones cuando las cuestiones generan debate o dudas. Hay una dinámica educativa y se nota que repercute en la motivación. Además, se dan insignias cada mes a los tres mejores de cada grupo y eso también ayuda”, cuenta este profesor. “A través del juego consigo que repasen el contenido de la clase y de las materias. Ahí tengo un primer filtro para ver si han entendido el temario o no. Si veo que no ha sido así, paró la clase y lo explico de nuevo. Si es un alumno o alumna en concreto el que no lo entiende, lo llamo aparte y le comento la cuestión. Hay entretenimiento educativo”. Figura 11: Panel de control de Trivinet. Recuperado de https://web.catedu.es/ Figuras 12 y 13: Porcentaje de fallos, aciertos y resultados por alumno. Recuperado de https://web.catedu.es/ Tal cual se aplica esta herramienta de ludificación en el aula, se fomenta claramente la participación y la competitividad sana del alumnado, donde repasan tanto en la creación de preguntas como a la hora de jugar. Lo ideal de esta herramienta es que el docente, o creador del grupo, tiene total acceso a las respuestas de los alumnos y alumnas, pudiendo ver claramente los errores y los
Trabajo de Fin de Máster: Aprender jugando los plásticos Curso 2019-2020 Ana A. Bueno Pardo Página 15 de 31 aciertos para saber dónde incidir más en las clases y saber dónde necesitan más apoyo o menos. La herramienta, como he comentado antes, también permite hacerles de manera lúdica incluso exámenes, lo cual puede quitar el estrés que éstos puedan generar en el alumnado. En palabras del profesor, creador de Trivinet, el rendimiento de los estudiantes ha mejorado notablemente, están más motivados y disfrutan aprendiendo, porque para ellos es un juego, que incluso ellos mismos crean generando preguntas para el resto de sus compañeros. Esta herramienta facilita el aprendizaje mediante el juego y la creación de contenido, además indica al alumno donde acierta y donde falla, y en ese caso, le muestra el camino correcto, y para todo eso solo necesitan conectarse a la web y que el docente haya creado un grupo, una herramienta accesible y fácil de usar tanto por parte de los docentes como del alumnado, utilizando la ludificación para aprender más y mejor de forma divertida. 6. DISEÑO Y DESARROLLO 6.1. Metodología Las metodologías empleadas serán la siguientes: • Aprendizaje basado en Juegos (ABJ): se realizará un juego previamente ideado por el docente, cuyos materiales serán elaborados por el alumnado, debido a que el bloque anterior cuenta con contenidos y objetivos de uso de aplicaciones de diseño gráfico, explicado en este documento en el apartado de recursos y objetivos. El juego se basa en el juego ya existente llamado ¿Qué tengo en el coco?, donde los jugadores se colocan una carta en la cabeza gracias a un soporte y deberán hacer preguntas al resto de jugadores para adivinar finalmente la carta que tienen en el ‘coco’. • Aprendizaje cooperativo: el juego se realizará en el grupo clase y se trabajará en equipo para la consecución del mismo. El alumnado será quien pregunte y conteste a las preguntas que realice cada uno de ellos en cuanto a la carta que tengan colocada en la cabeza, deberán trabajar cooperativamente para que todos consigan el objetivo; acertar el plástico que les ha tocado en el juego haciendo las preguntas adecuadas. La responsabilidad será tanto individual como grupal y la participación será igualitaria entre todos ellos. Además la preparación y el material que se utilizará en el juego se llevará a cabo de manera cooperativa y colaborativa entre docente y alumnado y entre el propio alumnado.
Trabajo de Fin de Máster: Aprender jugando los plásticos Curso 2019-2020 Ana A. Bueno Pardo Página 16 de 31 6.2. Recursos Los recursos y materiales para llevar a cabo este proyecto serán los siguientes: • Cartas plastificadas con los diferentes plásticos y sus características • Un soporte para que pueda colocarse la carta asignada a cada alumno o alumna en la cabeza, de manera que él o ella no la vean pero el resto de alumnos y alumnas sí para así poder responder a las preguntas que vaya haciendo hasta adivinar qué plástico es. Figura 14 y 15: Imágenes del juego y de los materiales ‘Qué tengo en el coco’. Recuperado de https://juguetesypeluchesneo.com/ Las cartas del juego se realizarán y diseñarán por los alumnos y alumnas; se elaborarán dentro de la unidad correspondiente al Bloque 2: Expresión y comunicación técnica. (La necesidad de interpretar y producir documentos técnicos requiere conocer las técnicas básicas de dibujo y manejo de programas de diseño gráfico. Los documentos técnicos serán sencillos al comienzo, aumentando su grado de complejidad, especificidad y calidad técnica. En la elaboración de la documentación de un proyecto técnico se debe incorporar el uso de herramientas informáticas que permitan la presentación de resultados textuales, numéricos y gráficos, así como la inclusión de imágenes y otros elementos multimedia). En esta unidad/bloque de expresión y comunicación técnica el alumnado diseñará las cartas mediante el manejo de aplicaciones y programas de diseño gráfico, como puede ser Gimp o Freehand, programas gratuitos de edición y creación de imágenes. El alumnado dispondrá de una carta ejemplo (anexo II), que, siguiendo dicho ejemplo, se le asignará a cada alumno un tipo de plástico y ellos mismos deberán elaborar la carta buscando información sobre el plástico asignado. Será el alumnado quien deberá buscar un objeto elaborado con ese plástico, las propiedades y aplicaciones más destacadas, su
Trabajo de Fin de Máster: Aprender jugando los plásticos Curso 2019-2020 Ana A. Bueno Pardo Página 17 de 31 código de reciclaje en caso de que lo tenga, etc. Antes de la realización del diseño de la carta deberán realizar un entregable con los datos y la información recabada en su investigación con los apartados requeridos en formato libre. Posteriormente las cartas elaboradas por los alumnos y alumnas serán impresas y plastificadas para que las cartas puedan ser colocadas en un soporte para la realización correcta del juego. Este proceso de impresión y plastificación lo hará el alumnado en el centro. Para la fabricación del soporte se propone la creación del mismo mediante el diseño e impresión 3D, para que el alumnado pueda llevarlo a cabo y que, de esta manera, puedan ver y realizar ellos mismos el proceso completo. De esta manera, el alumnado elaborará un boceto del soporte, siguiendo las especificaciones marcadas por el docente. Dichos bocetos una vez finalizados se someterán a votación entre el alumnado para que ellos mismos decidan el ‘soporte ganador’. Dicho soporte será impreso en la impresora 3D del edificio Etopia situado en Avda. Soria (Zaragoza), ya que en este caso el centro no dispone de una propia. Para ello, el alumnado, junto con el docente, se desplazarán hasta el edificio Etopia y así podrán ver el proceso completo de la impresión 3D. 6.3. Temporalización Se plantea que esta experiencia inicial tenga, en cuanto al proyecto se refiere, una duración de seis sesiones, contemplando la posibilidad de ampliar la metodología a otras unidades didácticas e incluso a otras asignaturas si se observan resultados positivos, adaptándola a las temáticas particulares. Estas sesiones tendrán lugar en el horario correspondiente a la asignatura de Tecnología de 3º ESO. Dentro de la temporalización de la unidad didáctica de materiales: los plásticos, marcada en la programación didáctica, que consta de 5 sesiones; la intervención de este proyecto de innovación, como se ha comentado anteriormente, está planteada para dos sesiones con respecto a esta unidad y otras 4 sesiones con respecto a la unidad didáctica de expresión y comunicación técnica, en total 6 sesiones de intervención. En las primeras sesiones correspondientes al bloque 2, se realizarán los materiales necesarios para la consecución del juego. En la siguiente sesión se procederá con la realización del juego, mientras que en la última sesión se evaluarán los resultados del mismo mediante una prueba de tipo objetivo que servirá a su vez de método de control y evaluación de la Unidad Didáctica.
Trabajo de Fin de Máster: Aprender jugando los plásticos Curso 2019-2020 Ana A. Bueno Pardo Página 18 de 31 6.3.1. Sesiones y actividades El proyecto de innovación, como se ha comentado, constará de seis sesiones y tendrá lugar de manera transversal en dos bloques de contenido/unidades didácticas, con un total de 9 sesiones, teniendo en cuenta tanto el proyecto como las unidades en las que se desarrolla: • Sesiones de preparación, bloque 2: las cuatro primeras sesiones corresponderán a la unidad didáctica del bloque 2: Expresión y comunicación técnica. Se tratará de sesiones de preparación de recursos para el ABJ, el proyecto de innovación incluye estas sesiones: o Elaboración por parte del alumnado de las cartas según se ha explicado en el apartado anterior. o Impresión y plastificación de las cartas. o Elaboración de bocetos del diseño del soporte de la cabeza para la dinámica del juego. Entre los soportes diseñados por el alumnado, ellos mismos elegirán el ‘soporte ganador’ mediante una votación (no pudiendo votar al de uno mismo). Este soporte será el elegido para su impresión 3D. o Actividad complementaria: Impresión del soporte elegido en impresora 3D. El alumnado, junto con el docente, se desplazarán al edificio Etopia para el uso de la impresora 3D de la que disponen, ya que en este caso el centro no dispone de una propia. Así el alumnado verá el proceso al completo de la impresión 3D. Esta actividad complementaria, teniendo en cuenta la localización del centro y del edificio Etopia y el tiempo destinado al proceso de impresión 3D, ocupará la mañana del día destinado avisando a los profesores y profesoras de las asignaturas que corresponda. Además se informará de la actividad a las familias y se les pedirá permiso por escrito para la participación del alumnado, ya que se trata de una actividad fuera del centro. • Sesiones de preparación previas al proyecto de innovación, bloque 3: las tres sesiones siguientes corresponderán al bloque 3: Materiales de uso técnico. Se tratará de sesiones de preparación del alumnado e impartición de contenidos curriculares para la consecución correcta de juego. Estas sesiones están contempladas en la Unidad Didáctica, tal y como figura en la Programación Didáctica. No pertenecen a la intervención aquí planteada y de las mismas se
Trabajo de Fin de Máster: Aprender jugando los plásticos Curso 2019-2020 Ana A. Bueno Pardo Página 19 de 31 extrae el siguiente resumen, dado el interés de su conocimiento para el correcto desarrollo de este proyecto de innovación. o Intro noticia: ¿Cómo afecta el Covid a los plásticos? (BBC News, 2020). o Búsqueda de información en internet sobre los diferentes materiales, en concreto los plásticos, y cómo les afecta el Covid-19 en cuanto al tiempo de permanencia en los mismos. o Explicación del temario de materiales, los plásticos. o Ejemplos prácticos y visuales de los plásticos, con diferentes botellas y los diferentes procesos de fabricación y de reciclaje de las mismas. • Sesión de juego: inicio de las sesiones correspondientes a la aplicación del Proyecto de Innovación; aprendizaje basado en juegos. Sesión de juego “Aprender jugando los plásticos”. Finalización del juego y elaboración de encuestas al alumnado. El docente explicará el juego al inicio de la sesión y después se mantendrá al margen para que los alumnos puedan llevarlo a cabo, aunque realizará observación activa y podrá guiar a los alumnos y alumnas. Se utilizará una lista de cotejo. (Anexo III). Antes de finalizar la sesión el alumnado realizará una encuesta donde encontrará preguntas para poder empezar con la evaluación de la metodología. (Anexo IV). • Sesión de evaluación: en esta última sesión del proyecto se realizará una evaluación de resultados tanto de la metodología como de la unidad didáctica en un único test, con una prueba de tipo objetivo con preguntas de selección simple. Durante el curso académico 2019-2020, la unidad de materiales de uso técnico: los plásticos, estaba planteada para ser impartida del 4 al 22 de mayo. Se dispone de tres sesiones a la semana dispuestas los lunes, los martes y los jueves y por tanto en ese periodo se cumplirían las 9 sesiones previstas tanto del bloque 3 como del bloque 2. En el siguiente punto se detalla la calendarización completa para las semanas del prácticum II en las que se planteaba impartir la unidad, en donde se incluyen: sesiones de preparación del bloque 2 (expresión y comunicación técnica), sesiones de preparación del bloque 3 (materiales de uso técnico: los plásticos), sesión de juego y sesión de evaluación; desglosando cada apartado y dividiendo la unidad de los plásticos en tres bloques: introducción, tipos de plásticos y fabricación con plásticos.
Trabajo de Fin de Máster: Aprender jugando los plásticos Curso 2019-2020 Ana A. Bueno Pardo Página 20 de 31 6.3.2. Calendarización Sección Nombre de la sección Número de sesiones SEMANA 1 SEMANA 2 SEMANA 3 4/05-8/05 11/05-15/05 18/05 - 22/05 L M X J V L M X J V L M X J V Bloque 2: Expresión y comunicación técnica 1 Diseño gráfico e impresión 3D 1.1 Diseño por ordenador de cartas 2 1.2 Impresión y plastificación de cartas 1 1.3 Boceto y croquis soporte cabeza 1 ACT Actividad complementaria: visita a Etopia 1 Bloque 3: Materiales de uso técnico 1 Introducción 0 Noticia de actualidad: intro del tema 1 1.1 Un poco de historia 1 1.2 ¿Qué son los plásticos? 1 1.3 Obtención de los plásticos 1 1.4 Propiedades y aplicaciones 1 1.5 Aditivos de los plásticos 1 1.6 Los plásticos y el medioambiente 1 2 Tipos de plásticos 2.1 Clasificación de los plásticos 1 2.2 Termoplásticos 1 2.3 Termoestables 1 2.4 Elastómeros 1 2.5 Bioplásticos 1 LAB Laboratorio: ¿Este plástico tiene PVC? 1 3 Fabricación con plásticos 3.1 Fases fabricación objeto plástico 1 3.2 Técnicas de fabricación: compresión 1 3.3 Técnicas de fabricación: extrusión 1 3.4 Técnicas de fabricación: inyección 1 3.5 Técnicas de fabricación: soplado 1 3.6 Técnicas de fabricación: vacío 1 3.7 Técnicas de fabricación: calandrado 1 3.8 Técnicas de fabricación: rotomoldeo 1 3.9 Técnicas de fabricación: inmersión 1 ABJ Aprendizaje basado en juegos Aprender jugando los plásticos 1 EVAL Evaluación Evaluación 1
Trabajo de Fin de Máster: Aprender jugando los plásticos Curso 2019-2020 Ana A. Bueno Pardo Página 27 de 31 presentado al claustro y al consejo escolar para que se pueda valorar la inclusión del proyecto y la metodología en el Proyecto Educativo de Centro (PEC). Para dicha presentación se explicará el proyecto punto por punto, empezando por la necesidad detectada de cambio de metodología, planteando la propuesta y el desarrollo y finalizando con los resultados de mejora obtenidos. Se planteará no solo la aplicación del Proyecto de Innovación en la asignatura de Tecnología en el curso de 3º ESO, sino también la implementación en el resto de cursos y asignaturas, siempre que sea posible y el docente lo considere oportuno en la asignatura y el curso que imparta. En ese caso, las cartas y soportes podrán ser elaborados de manera transversal con la asignatura de Tecnología. 9.2. Participación e impacto en los distintos sectores de la comunidad educativa Este Proyecto de Innovación se plantea como punto de inicio para un cambio que, como se ha comentado en el punto anterior, se espera sea transferible a otras asignaturas y cursos. El resto de docentes del centro y el equipo directivo estará informado en todo momento y siempre que lo requieran del proyecto y de sus resultados y para la máxima sostenibilidad y transferencia se requerirá organización, coordinación y comunicación de todos los miembros, para conseguir la implementación del mismo a largo plazo. 9.3. Difusión prevista de la experiencia y de los resultados y mecanismos de consolidación y mantenimiento a largo plazo del proyecto Se proponen las siguientes líneas de actuación para su difusión, además de la ya comentada anteriormente de la inclusión en el Proyecto Educativo de Centro (PEC): • Difusión del Proyecto de Innovación y los resultados del mismo en foros y revistas de educación y en la medida que sea posible en congresos y conferencias. Uno de los foros en los que se podría difundir el proyecto y sus resultados sería Procomún, red de recursos educativos en abiertos de INTEF. • Se difundirá el proyecto entre los propios alumnos y alumnas del centro como método de propaganda de la propia asignatura.
Trabajo de Fin de Máster: Aprender jugando los plásticos Curso 2019-2020 Ana A. Bueno Pardo Página 28 de 31 • Se propone la creación de un grupo de trabajo ‘Aprender jugando’ que sea el encargado de difundir y dar a conocer el proyecto, sus fases, su desarrollo y resultados para que el resto de docentes que quieran implantarlo en sus asignaturas puedan utilizarlo de guía. Los miembros del grupo de trabajo serán el jefe de departamento de tecnología, los docentes implicados en el proyecto (docentes que impartan Tecnología en 3ºESO) y un miembro de equipo directivo. 10. CONCLUSIONES 10.1. Conclusiones del trabajo de fin de máster Las metodologías activas se definen como un proceso interactivo donde el alumno no es receptor de información, sino que pasa a ser el protagonista e incluso el constructor de su propio aprendizaje, un aprendizaje dirigido por el profesor. Como se ha comentado, debido a la situación de no presencialidad tan excepcional dada en el prácticum II, solo se pudo aplicar la metodología expuesta en el proyecto de innovación, el aprendizaje basado en juegos, y no el proyecto en sí. Gracias a la buena acogida y los resultados mejorados obtenidos se podría afirmar que estas nuevas metodologías son necesarias y deben ir poco a poco sustituyendo las antiguas, ya que son más acordes a las nuevas generaciones, en pro de la motivación y el interés del alumnado. No se debe olvidar que la motivación y el interés son primordiales para que el aprendizaje sea duradero y el rendimiento sea óptimo. En el siguiente análisis DAFO se resumen las algunas de las conclusiones: FORTALEZAS: • Motivación y actitud positiva • Aprendizaje activo • Control del propio aprendizaje • Potenciación de la creatividad •Apoyo del todo el departamento DEBILIDADES: • Falta de tiempo en el diseño de materiales para la aplicación de la metodología. • Implantación lenta de nuevas metodologías. AMENAZAS: • Conocimientos escasos de las plataformas de creación de material. • Carga horaria excesiva OPORTUNIDADES: • Apoyo de la dirección • Plataformas de fácil uso • Muchos materiales ya creados •Integración de las plataformas con herramientas como Classroom DAFO
Trabajo de Fin de Máster: Aprender jugando los plásticos Curso 2019-2020 Ana A. Bueno Pardo Página 29 de 31 Francisco Mora Teruel (2013), docente, doctor en Medicina, doctor en Neurociencias y catedrático de Fisiología Humana dijo: ‘La curiosidad enciende la emoción y el aprendizaje’ y ‘El cerebro sólo aprende si hay emoción’, y nosotros, los docentes, debemos conseguir encender esa chispa que enciende la curiosidad para que los alumnos aprendan y se emocionen aprendiendo y con estas metodologías podremos conseguirlo. 10.2. Conclusiones personales del máster La docencia era algo que estaba en mí desde hace tiempo, en mi casa, en mis genes; el esfuerzo ha sido grande, pero ha sido compensado soberanamente. Me he rodeado estos meses de gente increíble, tanto compañeros y compañeras como profesores y profesoras que me han enseñado mucho, pero sobre todo me han enseñado que esto solo es el principio y que nunca hay que dejar de formarse. Asignaturas como ‘innovación e investigación educativa’ y ‘diseño de actividades de aprendizaje’ me han enseñado que hay nuevas metodologías y herramientas que tienen muy buenos resultados con las que he diseñado este trabajo de fin de máster, que además he tenido la suerte de poder aplicar durante el prácticum. Me han enseñado que el alumnado es lo importante, que las clases deben adaptarse a ellos y que cada aula es un mundo, que lo que funciona en una no tiene por qué funcionar en otra. La docencia como la conocía, después de realizar este máster, me resulta impensable, gracias a la asignatura de ‘diseño instruccional’ ahora sé que los docentes debemos ser guías y no meros transmisores de contenidos, que los alumnos y alumnas son dueños de su propio aprendizaje, pero que lo que sí está en nuestras manos es encender esa chispa que despierte en ellos el interés de aprender, esa motivación. Gracias a ‘diseño curricular’ ahora sé cómo realizar una programación didáctica y gracias a ‘procesos y contextos educativos’ sé realizar una unidad didáctica completa. Así como la asignatura de ‘diseño emocional’ que me ha servido de terapia para gestionar mis emociones, con truquillos que podré utilizar en un futuro delante de una clase e incluso en mi día a día. Este máster, y lo que he vivido gracias a él estos meses, y a pesar de haberlo vivido en una situación tan excepcional, me ha enseñado mucho y me ha cambiado, me ha preparado para afrontar el futuro que me espera y estoy deseando iniciar ese camino. Espero ser una profesora de matrícula de honor.
Trabajo de Fin de Máster: Aprender jugando los plásticos Curso 2019-2020 Ana A. Bueno Pardo Página 30 de 31 REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS Ayuntamiento de Zaragoza. (2019). Revista cifras Zaragoza [Archivo PDF]. Recuperado de http://www.zaragoza.es/contenidos/estadistica/Cifras-ZGZ-2019.pdf Aula planeta (2017). Francesco Tonucci: su visión educativa en diez puntos. Recuperado de: https://www.aulaplaneta.com/ Aula planeta (2015). Ventajas del aprendizaje basado en juegos o game based learning. Recuperado de: https://www.aulaplaneta.com/ BBC News (2020). Coronavirus, cuánto tiempo sobrevive en distintas superficies. Recuperado de https://www.bbc.com/mundo/noticias-51955233 Bueno, A. (2020). Crucigrama: introducción a los plásticos. Recuperado de https://es.educaplay.com/recursos-educativos/5551762-introduccion_los_plasticos.html Bueno, A. (2020). Mapa interactivo: tipos de plásticos. Recuperado de https://es.educaplay.com/recursos-educativos/5582455-tipos_de_plasticos.html Bueno, A. (2020). Ruleta de palabras: pasapalabra de los plásticos. Recuperado de https://es.educaplay.com/recursos-educativos/5582905-los_plasticos.html Dale, E., (1946). Audio-visual Methods in Teaching. New York: Dryden Press. Editada en castellano por Editorial Reverté como: Métodos de enseñanza audiovisual (1962). Echeita, G. y Ainscow, M. (2011). La educación inclusiva como derecho. Marco de referencia y pautas de acción para el desarrollo de una revolución pendiente. [Archivo PDF]. Recuperado de https://repositorio.uam.es/ Matesanz, V. (2015). ¿Sabes qué es la generación Z?. Revista Forbes. Recuperado de https://forbes.es/lifestyle/6637/sabes-que-es-la-generacion-z/ Mora Teruel, F. (2013). Neuroeducación: solo se puede aprender aquello que se ama. Madrid, España: Alianza Editorial. Peri, E., (2017). El juego de moda en el aula. El periódico de Aragón. Recuperado de https://www.elperiodicodearagon.com/ Plass, J. L., Homer, B. D., y Kinzer, C. K. (2015). Foundations of Game-Based Learning. ERIC - Education Resources Information Center. Recuperado de: https://eric.ed.gov/ Pineda, R., García, N., Gil, C. y Vallés, C. (2017). Metodologías activas y pensamiento visible en educación [Archivo PDF]. Recuperado de https://www.researchgate.net/
Trabajo de Fin de Máster: Aprender jugando los plásticos Curso 2019-2020 Ana A. Bueno Pardo Página 31 de 31 Pinto, G., Prolongo, M.L., Martínez J., Alcázar, V. y Calvo, M.A. (2019). Gamificación y aprendizaje basado en juegos para áreas STEM: estudio del caso de un proyecto de innovación educativa [Archivo PDF]. Recuperado de https://www.researchgate.net/ Procomun. (2019). Recuperado de http://procomun.educalab.es/es Quintana, J. (2018). Trivinet, un juego donde nuestros alumnos aprenden... y mucho. Recuperado de https://web.catedu.es/ Salmon, A. (2015). El desarrollo del pensamiento en el niño para escuchar, hablar, leer y escribir [Archivo PDF]. Recuperado de https://www.researchgate.net/ Trivinet. (2009) Trivial online. Recuperado de https://www.trivinet.com/ Referencias legales: Ley Orgánica 8/2013, de 9 de diciembre, para la mejora de la calidad educativa (LOMCE). Boletín Oficial del Estado. Madrid, 10 de diciembre de 2013, núm. 295, pp. 97858-97921. Real Decreto 1105/2014, de 26 de diciembre, por el que se establece el currículo básico de la Educación Secundaria Obligatoria y del Bachillerato. Boletín Oficial del Estado. Madrid, 3 de enero de 2015, núm. 3, pp. 169-546. Orden ECD/489/2016, de 26 de mayo, por la que se aprueba el currículo de la Educación Secundaria Obligatoria y se autoriza su aplicación en los centros docentes de la Comunidad Autónoma de Aragón. Boletín Oficial de Aragón. 2 de junio de 2016, núm. 105, pp. 12.640-13.458.
Trabajo de Fin de Máster: Aprender jugando los plásticos i ANEXOS ANEXO I: Encuestas realizadas al alumnado de 3º ESO antes de la aplicación del proyecto de innovación ¿Por qué vienes a clase? ⬜ Obligación ⬜ Querer aprender ⬜ Otros……………………………… Cuando estás en clase ¿qué herramientas o métodos son los que más te gustan para aprender? Mucho Bastante Regular Poco Nada Explicaciones orales por parte del profesor Explicaciones del profesor con apoyo de medios audiovisuales (imágenes, vídeos…) Uso de libros de texto Realizando ejercicios en el cuaderno Investigando por internet Utilizando aplicaciones como Kahoot, Trivinet, Genially... Mediante juegos educativos adaptados Material y pruebas evaluables a través de medios digitales / internet Debates Exposiciones orales Actividades en grupo Actividades que tengan un incentivo ¿Cada cuánto utilizas aplicaciones como Kahoot, Trivinet, Genially…? ⬜ Todas las semanas ⬜ Alguna vez a la semana ⬜ De vez en cuando ⬜ Nunca ¿Crees que son de utilidad? ⬜ Sí ⬜ No ⬜ No lo sé ⬜ Depende del temario
Trabajo de Fin de Máster: Aprender jugando los plásticos ii ANEXO II: Carta ejemplo que se les entregará para la elaboración del resto de cartas del juego Nombre y abreviatura Policloruro de vinilo - PVC Tipo Termoplástico Código de reciclaje Propiedades destacadas Altamente resistente Impermeable Resistente a la corrosión Aislante eléctrico Aplicaciones principales Tuberías y cañerías Botellas, botes y envases Muebles de jardín Recubrimiento de cables Enchufes
Trabajo de Fin de Máster: Aprender jugando los plásticos iii ANEXO III: Ficha de observación por alumno/a durante la sesión de juego Alumno: ________________________ Mucho Bastante Regular Poco Nada Estuvo atento a las explicaciones del docente sobre el juego antes del mismo. Preguntó a sus compañeros cuando era su turno en el juego. Preguntó a sus compañeros fuera de su turno, interrumpiendo la dinámica. Realizó las preguntas correctas teniendo en cuenta las respuestas de sus compañeros para lograr la consecución del juego. Estuvo atento a las preguntas de sus compañeros. Respondió a las preguntas de sus compañeros durante el juego. Dominó el contenido sin necesidad de mirar los apuntes o el libro de texto. Su actitud fue activa y participativa. Utilizó el material y los recursos del juego de manera adecuada. Trabajó en equipo con el resto de sus compañeros para la consecución global del juego por parte de todo el alumnado. Observaciones adicionales: _______________________________________________________________________ _______________________________________________________________________ _______________________________________________________________________ _______________________________________________________________________ _______________________________________________________________________ _______________________________________________________________________
Trabajo de Fin de Máster: Aprender jugando los plásticos iv ANEXO IV: Encuestas realizadas al alumnado de 3º ESO después de la aplicación del proyecto de innovación Contesta a las siguientes preguntas: Mucho Bastante Regular Poco Nada ¿Crees que la sesión ha sido útil para profundizar más en los contenidos de la unidad? ¿Crees que, gracias al juego realizado en la sesión, has aprendido más que en otras sesiones de metodología diferente? ¿Te ha gustado la sesión? ¿Te ha resultado divertida la sesión? ¿Te gustaría que se aplicase en otras unidades e incluso en otras asignaturas? ¿Estás más motivado de cara a superar este tema gracias a la sesión de juego? ¿Crees que sacarás mejor nota gracias a la sesión de juego que hemos hecho? Por favor, indica con tus propias palabras cómo te has sentido durante la sesión, si te ha gustado, si te ha servido y si repetirías. ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________
Trabajo de Fin de Máster: Aprender jugando los plásticos v ANEXO V: Encuestas nivel de motivación ¿Qué habéis hecho en clase durante este tema? (Marca todas las necesarias) ⬜ Clase magistral ⬜ Ejercicios del libro de texto ⬜ Vídeos explicativos ⬜ Aplicaciones como Gennialy, Kahoot, ... ⬜ Juegos ⬜ Actividades en grupo ¿Cuál de las opciones anteriores es la que más te ha gustado? ¿Por qué? ……………………………………………………………………………………………………………………………….. Si no has hecho juegos en el aula ¿te gustaría hacerlos? ⬜ Sí ⬜ No ⬜ No lo sé ⬜ Depende del temario ¿Crees que los juegos te ayudarían a aprender más e ir más motivado a clase? ⬜ Sí ⬜ No ⬜ No lo sé ⬜ Depende del temario Si has hecho juegos en el aula ¿te gustaría hacerlos en el resto de temas y asignaturas? ⬜ Sí ⬜ No ⬜ No lo sé ⬜ Depende del temario ¿Crees que te han servido para aprender más el tema? ⬜ Sí ⬜ No ⬜ No lo sé ⬜ Depende del temario