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Abstract

Animación de personajes virtuales mediante la tecnica de captura de movimiento (mocap), con el objetivo de lograr el mayor realismo en sus movimientos. Ordax de las Heras, Raúl; Cerezo Bagdasari, Eva; Serón Arbeloa, Francisco José

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Aut o Dire c    “ M o r:Ra ú c tores:Eva Fra n U N P R ANI M M OC A INGEN ú lOrdaxde CerezoBa g n ciscoJosé GR U G N IVER S R OYE M AC A P” D ‐PROYEC T IERIATÉ C lasHeras g dasari SerónArb e  U PODEINF O G RAFICAAV A S IDA D CTO IÓN M D EPE T OFINAL C NICAEN D          e loa O RMATICA A NZADA D DE Z MA X M ED RSO N DECARR E D ISEÑOI N Z ARA G X INE: IAN T N AJE E RA‐ N DUSTRI A DEP A INFORM A D G OZA T E S3D A L A RTAMENT O A TICAEING E ESISTEMAS O DE E NIERIA    Página1                     LosderechosdeautordelapresenteobrapertenecenaD.RaúlOrdaxdelasHeras yalosDrs.D.FranciscoJoséSerónyDña.EvaCerezo,delDepartamentode InformáticaeIngenieríadeSistemasdelCentroPolitécnicoSuperiordelaUniversidad deZaragoza.Quedaprohibidalareproduccióntotaloparcialdeestaobra,por cualquiermedio,sinelpermisoescritodelosautores.    Página2 Agradecimientos AtodoelequipodelGrupoGIGAyamisdirectores,porsutiempoypacienciaque hantenidoqueinvertirparaayudarmeyexplicarmetantosconocimientospertenecientes alcomplejomundodelaanimación. AlI3Aporpermitirmeutilizarsusinstalaciones,enespecialaIsabelportodala ayudaquemehaofrecidoconelsistemadecapturademovimiento. Amifamiliayamigosportodoelapoyo,ánimoysusdiversascorrecciones,que hansidotanimportantesduranteeldesarrollodetodoelPFC.  ASilviaporelposiblesufrimientocausadotrastantaslecturasdelamisma memoriaenbúsquedadeerrores.  Yporúltimoatodosaquellosquemehanescuchadounayotravezhablarsobre losmismostemas.    Página3 ÍndiceGeneral 1.Introducciónalproyecto5 1.1Contexto8 1.2Motorgráfico:Maxine10 1.2.1.CargadeactoresenMaxine11 1.3Temadelproyecto13 1.4Objetivos14 1.4.1Objetivosprincipalesdelproyecto14 1.4.2Objetivossecundarios15 2.Documentación17 2.1PersonajesVirtuales20 2.1.1Forma21 2.1.2Apariencia27 2.1.3Rigging29 2.2Animacióndepersonajesvirtuales33 2.2.1Métodosdeanimación33 2.2.2Animacióncon3DStudioMax38 2.2.3Capturademovimiento(Mocap)42 3.Desarrollodelproyecto49 3.1Herramientasutilizadas52 3.1.1SistemaópticoVicon46052 3.1.2Autodesk3DStudioMax59 3.2Situacióninicial60   Página4 3.3Riggingdelactorvirtual61 3.4Capturademovimiento64 3.4.1Preparación64 3.4.2Capturas65 3.4.3Exportacióneimportación74 3.5Modificacióndelriggingdelosactores80 3.5.1Boy80 3.5.2Pilar86 3.5.3Maxine95 4.Resultados101 4.1Boy104 4.2Pilar110 4.3Maxine111 5.Conclusionesytrabajofuturo117 5.1Conclusiones120 5.2Trabajofuturo123 6.Bibliografía125  AnexoI:Desarrollotemporaldelproyecto131 AnexoII:Softwareutilizado135 AnexoIII:CargadeactoresenelmotorgráficoMaxine139    Página5             1. Introducción                  1.Introducciónalproyecto5 1.1Contexto8 1.2Motorgráfico:Maxine10 1.2.1.CargadeactoresenMaxine  11 1.3Temadelproyecto13 1.4Objetivos14 1.4.1Objetivosprincipalesdelproyecto 14 1.4.2Objetivossecundarios  15     Página7 1.1Contexto  Enesteapartadosepretendedescribirelcontextoenelquesurgióysehadesarrolladoel presenteProyectoFindeCarrera(PFC).  ElGrupodeInformáticaGráficaAvanzada(GIGA),pertenecientealaUniversidadde Zaragoza,esungrupodeinvestigaciónmultidisciplinarcuyaáreainicialyfundamentalde trabajohasidolaSimulaciónRealistadelaIluminación,campoenelquetienereconocido prestigiotantoanivelnacionalcomointernacional.Coneltiempohaidodiversificando susáreasdeinterés,queactualmenteincluyenlafotografíacomputacional,larealidad virtualyaumentadaolageneracióndehumanosvirtuales[1].  Estegrupodeinvestigaciónnacidoenlosaños90hasidoimpulsadoporelDr.Francisco JoséSerón,yhaparticipadocomounodelosgruposfundadoresdelInstitutode InvestigaciónenIngenieríadeAragón(I3A).Desdesucreaciónhastaeldíadehoyha participadoennumerososproyectosdeI+D+itantoenconvocatoriasnacionalescomo internacionalesenelámbitodelaInformáticaGrafica.  Duranteeldesarrollodeesteproyecto,susdirectoresseencontraroninmersosenel proyectoTIN2007‐63025,coneltítulo“TANGIBLE:Humanosvirtualesrealistase interacciónnaturalytangible”.Esteproyectoqueseinicióel01‐10‐07finalizóel03‐08‐10.  EstePFCseenmarcadentrodedichoproyectoyhaabordadoysolucionadoalgunosdelos problemasrelacionadosconlacapturademovimientos,conelobjetodeconseguirque algunosagentesvirtualessemovierandelaformamásrealistaposible.  Ademáslosresultadosquesehanobtenidoconeste“PFC”tambiénformanpartedeotro proyectoenelqueestánimplicadosvariosgruposdelInstitutodeIngenieríadeAragón querealizanactividadesenelParquetecnológicoWalqadeHuesca.Eseproyecto denominado“e‐Museum:AmbienteIntelligenceinaSmartMuseum”[2],secentraenla problemáticadeladifusióncultural.Elobjetivoprincipaldedichoproyectoesmostrarlas posibilidadesdeunamplioconjuntodetecnologíasinformáticasydecomunicación utilizandocomocampodeaplicaciónconjuntaeldeladivulgacióndelarte.     Página14 1.4.2Objetivossecundarios Además,ydesdeunpuntodevistadebeneficiospersonales,duranteeldesarrollodel proyectoheconseguidolossiguientesobjetivossecundarios: 1. Ampliarconocimientos:sobrelacreacióndepersonajesvirtuales,tantodesu modeladocomosobretododesuanimación.Profundizandoenelmundodela capturademovimiento,adquiriendolametodologíaquesedebeseguirpara realizarcapturasdeunacalidadoptima.  2. Profundizarenelmanejodeprogramas:sobretododelosprogramas3D(3D StudioMax)enlosquesehaampliadoelconocimientoqueseteníasobreellosal abarcartodalapartedeactoresvirtualesydelplugin“CharacterStudio”conel quenosehabíatrabajadoenningunaasignaturaenlacarrera.  3. Conocerdecercaeldesarrollodeuntrabajodeinvestigación:formandopartede ungrupouniversitariodeinvestigacióncomoelGIGA,elcualtrabajaen colaboracionesdeproyectoscondiversasuniversidadesydesarrollatrabajostanto anivelnacionalcomointernacional.    Página15             2. Documentación         2.Documentación17 2.1PersonajesVirtuales20 2.1.1Forma21 2.1.2Apariencia27 2.1.3Rigging29 2.2Animacióndepersonajesvirtuales 33 2.2.1Métodosdeanimación 33 2.2.2Animacióncon3DStudioMax38 2.2.3Capturademovimiento(Mocap)42    Página17 2.1 Personajesvirtuales Comoyasehadicho,eltrabajorealizadosehacentradoenelcampodelainfografíaque consisteenlageneracióndeimágenessintéticasmediantetécnicasinformáticas.Eneste casosetratadelavertientetridimensionaldelainfografía,másconcretamentedela partedecreaciónyanimacióndeactoressintéticosentiemporeal. Estapartedelainfografíarequiereuntrabajomuymeticulosoyungranesfuerzo,para poderconseguirresultadosrealistasdecalidad.Estosedebealaextremacomplejidad quesuponelarepresentacióndigitaldelserhumanocontodassusexpresionesy movimientos. Alahoradecrearactoresvirtualeshayquetenerencuentavariosaspectosprincipales. Enestecasolosaspectosimportantessonporunladolaforma,esdecirelaspecto externoeinternoqueelpersonajetendrá,yporotroladoeldiseñodesusmovimientos.     2.1. Com virtu exte r Lam loq u hue s 1Forma( oseham e alesessu f r no. alladelpe r u eparau n s os), verlai Imagen Mallasy e e ncionado a f orma.Den t r sonajevirt u n apersona magen2.1. 2.1Ejemplo d e squelet o a nteriorme t rodeeste u alesloqu realsería  d eunamalla d o s) nte,unfac términos e eseconoc e lapiel.Es d eunperson a torimport a e debenco n e comoasp e loqueen v a jevirtualqu e a nteenla c n siderarel a e ctoexter n v uelveal a e simulaalact c reaciónd e a spectoint n o,quesea a spectoint e orBruceLee. e actores ernoyel semejaa e rno(los  Página 18  Nor m trian Esto s son p son e La m del o Res p que mall a uno s nec e Para seu t dec r  m almente d gularesdel Imag s polígonos p artesdel c e senciales p m allasepue o bjetoque s p ectoalas p cualquier p a ).Estees q s aotros, e sariospara crearune s t ilice,enes t r earlosesq d ichamall a imitadasp o en2.2Ejemp l sonmása c uerpoque p aramostr a degenerar s eestámo d p ectointer n p ersonare a q ueletono e detalm a simularel s queletovi t ecasose h ueletosvir t a secom p o raristasq u l odeloscom p bundantes requieren d a rlaexpres i utilizando v d elandoos i n o(elesqu e a l,tengan u e smásqu e a neraque movimient o rtualexiste h autilizado t uales.  p onedep o u eseunen e p onentesqu e enlaszon a d eunama y i vidaddel p v ariosmét o i mplement e e leto),esn u nesquele t e unconjun permitan o decualq u ndiversos 3DStudio M o lígonos, q e nvértices , e componenu a sdelacar y ordotació p ersonaje. o dos[5],el e delaexp e ecesarioq u t ovirtualp a todehues lasdistint a u ierperson a métodosq u M ax[6],q u q uesedivi ,  verimage n  namallade u aymanos, nderealis m usodeun o e rienciadel u elosacto r a rapoder m osvincula d a srotacio n a . u edepend e u eofreced o denens u n 2.2.  u naesfera. debidoa q m oydetall e o odeotro modelado r r esvirtuale s m overelc u d osjerárqui n esymo v e ndelsoft w o smaneras u perficies q ueestas e ,yaque depende r . s aligual u erpo(la camente v imientos w areque distintas Página 19   1. Hue s sepa dire c Esto s mov e deci r mue v enl a padr Tod o del p com o 2.3 ) . Imag e s oahues o rado,indic a c ciones,etc s huesosu n e runode e r quealm o v aelhomb a queelh u e. o sistemad e p ersonaje), o hijosyta m e n2.3Grafic a o (bones): c a ndoelta m .).  n avezcre a e llosestea o verlama n ro.Esteti p u esoqueh e huesoss e esteesel p m biénelp e a dejerarquía s c onsistee n m añoycar a dossede b suvezmu e n osemue v p ode j erar q acedehij o e creaapa r p adredet o e choypost e s ,enellasev e los n generar c acterística s b endevin c e vaelresto v atambié n q uizacións e o sevesie r tirdelhue s o dos,apar t e riormente e nlasvincula huesos c adahues o s decada u c ularyjera r conlosqu n elantebr a e conocec o mprearra s s ocentral d t irdeélse losbrazos y cionespadre o manualm e u no(grado s r quizar,pa r eestávinc u a zoyeste o mo“padr e s tradopor d elacader a definenla s y cuello( ve ehijoparaca e ntepor s degiro, r aqueal u lado.Es asuvez e ehijo”, elhueso a (centro s piernas rimagen  daunode Página 20    2. Sist e de u bípe d altur  e maBíped o u tilizarun s d a,estee s afinalnec e Imagen2.4I laopció n o (Biped) :e s istemad e s queletovi e saria( veri m nterfazdelp r n quepermite  nelsoftwa e huesosp r tualseg e m agen2.4 ) r ograma3DS t lacreaciónd  re3DStud i redefinido e nerapulsa .  t udioMaxen eSistemasBí i oMaxse n parauna ndounb o elqueseobs e pedos(Biped ) n osofrece l estructura o tóneindi  e rva )  l aopción deltipo candola Página 21   Elpr o hues nece Sise debi d “pad I m  o gramape r osdela c sidadesre q utilizadic h d amentej e re‐hijo”( v m agen2.5Sis t r miteselec c c olumna, e q ueridas.  h aopción s e rarquizad o v erimagen 2 t emaBípedo  c ionaralgu n e tc.)para q s eobtiene o ,porloq u 2 .5 ) . (biped),que o n osdelos p q ueelbí p unsistem a u enoesn e o freceporde f p arámetros p edo(bipe d a dehueso e cesariare a f ectoelprogr s (número d d )seada p squesee a lizarlavi n  ama3DStudi d ededos, p tealas ncuentra n culación oMax Página 22   Cad a pero deb e facia hues ima g  Im  a unodelo exitenoca e aqueav e les(sonreí r osquese g en2.6 ). agen2.6Estr u medi a smétodos sionesqu e e cessede s r ,parpade a incorpora n u cturafacial b a ntelatécnic a  explicados e requiere n s eaanimar a r,hablar, e n alaestr u b ípedaalacu a a huesoahu e puedege n n lautilizac i lacarapa r e tc.),ypar a u cturaose a a lsele  hani n e so,queper m n erarresul t i óndeam b r aqueesta a elloseg e a facialdel n corporadou n m itenlaanima t adossatis f b astécnica s realiceex p e neranuna sistemab i n conjuntode ciónfacial. f actorios, s .Estose p resiones seriede i ped( ver  huesos Página 23   Página30 2.2Animacióndepersonajesvirtuales Unaanimaciónconstadeunconjuntodefotogramas,cuadrosoframes,quepresentados enformacontinuacreanlailusióndelaanimación.Paraconseguirunefectorealistase necesitanentre25framesporsegundoenEuropa,enEEUUencambiosetrabajacon30 framesporsegundo[12]. Acontinuaciónseexponenlasdistintastécnicaspararealizaranimaciones.  2.2.1Métodosdeanimación Entrelastécnicasexistentesparaanimarcualquierpersonajevirtual[13]existendos técnicasquesonmuyutilizadas:laanimaciónesqueletal,ylaanimaciónporinterpolación delamallao“morphing”.  Animaciónesqueletal Laanimaciónesqueletalconsiste,comosupropionombreindica,enlaanimacióndel esqueletoquehemosligadoanuestramalla.Deestemodo,elesqueleto,alser manipulado,sedeformaosetrasladademaneraquelosvérticesdelamallasiguenalos movimientosdelesqueleto. Estaanimaciónsegeneravariandolaposicióndeloshuesosdeformaadecuadaalolargo deltiempo,generandoloquesellamanposicionesclaves,oenelámbitodelaanimación fotogramasclaves(keyframes).Laanimaciónfinalseobtienecuandoelprogramaconel quesetrabaja,interpolaestasposicionescreandouncambiosuavedeunaaotra(ver imagen2.12).    Ani m Laa n mall a seg e Tam b pers o labia gen e sinc r  I m aciónpor n imaciónp a mediante e nerentran b iénesm u o najesvirt u lesoloqu e e radoslos r onización c magen2.12 E interpolaci ó orinterpol a lamanipul sformacio n u ycomún u u ales.Dad o e también e visemas, c onelsonid E jemplodean ó ndemall a a ciónde m acióndel o n essobrela u tilizarest e o quepar a e sdenomin a estosso n odelhabla  imaciónsigui e a  m allao“mo o svértices d formadel a e tipodea a elloesn e a dolosdis t n combina d delperson e ndolatécni c rphing”co n d eesta.Co n a smallasd e nimacione s e cesariog e t intosvise m d oseint e aje. c ade“keyfra n sisteenl a n siguiendo d e lpersonaj e s paragen e e nerarlas d m as(fonem a e rpolados mes”. a deformac i d eestama e [14]. e rarelhab d istintasp o a svisuales) . parasu p  i óndela neraque ladelos o siciones . Unavez p osterior Página 31  Los p des u cont per m  Esta pun t por pará p ersonajes q u smovimi e rolanpunt o m itecreart o Imagen2. 1 técnicaba s t oscaracte r elestánd a metrosde a q ueapare c e ntos.Para o sclavede o daslasex p 1 3Ejemplod e s adaenpu r ísticosque a r.Ademá s a nimación f c eneneste crearlaa n lamallade p resionesy e visemaspor ntosfacial e seutilizan s lasani m f acialdescr i PFCnoutil n imaciónf a lacara.Co n visemasp o animaciónes e sclave,ti e sonunsu b m acionesf a i tosenMP E izanesteti a cialincorp n siguiendo o sibles( ver i queletaldel p e nesuorig e b conjunto r a cialesta m E G‐4( veri m podeani m oranunas tenerunc o i magen2.1 3 p ersonajedel e neneles t r epresenta t m biénse d m agen2.14 ) m aciónpara eriedehu e o ntrolcom p 3 ).  GIGA“Maxin e t ándarMP E t ivodelos d d efinenen ) . ninguno e sosque p letoque e ”. E G‐4.Los d efinidos basea Página 32  Im a  a gen2.14Pun t t osdelestán d d arMPEG‐4. P  P untoscaract e (abajo). e rísticosded e e finiciónfaci a  a l(arriba)yd e e lcuerpo Página 33  Ele s dos g geo m que afec t facia afec t ani m Ima g   s tándarMP g ruposdif e m etríadel m afectaal g t aalgrupo lesycorp o t aenlasan m acionesco g en2.15Esqu e EG‐4[15] d e renciados d m odelotie n g rupodep a deparám o ralesesta imaciones f rporales( v e e madelases d d efine84 p d eparáme t n esusdos e a rámetros etroscorp o blecelos p f aciales,yl a e rimagen 2 pecificacione s d erecha),est a  p untoscar a t ros,elfac i e specificac i faciales,y o rales.Ys o p arámetros a BAP(Bod y 2 .15 ). s deanimaci ó a blecidasen e a cterísticos i alyelcor p i oneslaFD laBDP(B o o brelasre s FAP(Faci a y Animatio n ó n(enlapart e e lestándarM P ( verimag e p oral.Sobr e P(FaceDe f o dyDefiniti s tricciones a lAnimati o n Paramete r e izquierda),y P EG‐4 e n2.14 )y e e lasdime n f initionPar a i onParam e delasani m o nParame t r s)queafe c geometría( e e stablece n sionesy a meters) e ter)que m aciones t ers)que c taenlas  e nlaparte Página 34  2.2. 2 En3 del p des p sele c Imag 3D m opci ó auto el“ S algu n Una suav opci o Ima 2 Animac Dmax[10] p rograma ( p lazarseen c cionado. en2.16Barr a m axofrece ó nconsiste máticame n S etkey”,e s n adelastr a vezcread o izandoel m o nesserea gen2.17Bar r ioncon3 D [11]espo s ( verimage n trelosdi s a deherramie n dosmane r enlautiliz a n tecadave z s taopción a nsformaci o o slosKey f m ovimient o lizanutiliza r adeherrami e quepermite n D Studio M s ibletrabaj n 2.16 )se s tintosfra m n tasdelprog r tienela a r asdistinta s a cióndel b z queelobj e permitecr o nesprede t f rames,p u o ,acentuá n ndolaopci ó e ntasde3DS n lacreación d M ax arconlos f puedeob s m esdela r ama3DSMa x a nimaciónen s decrear K b otónde” A e toesmod earframe s t erminada s u edenedit a n dolo,acel e ó nde“Key Max2009,se d efotograma s f ramesde f s ervaruna animació n x 2009.Seen c esteejemplo K eyframes A utoKey”el ificadoen c s perosola m s enelcuad a rsepermi t e rándolo, r properties ” muestranlo s s claveparac f ormasenc i barracon n yadem á c uentraenel . ( verimag e cualperm i c ualquiere s m entecua n rode“key f t iendocon t r alentizand o ” . s botonesde “ rearanimaci o i lla,enlap a lacuale s á sseñala e frame0del o e n2.17 ),la i tecrearK e s cena,lase g n doelobj e f ilters”. t rolarlaa n o ,etc.To d “ AutoKey”y “ o nes. a rtebaja s posible e lframe o s354que primera e yframes g undaes e tosufre n imación, d asestas  “ Setkey” Página 35   Imagen propie d 3DSM a 2.18Barrad e d ades“motio n a x2009 O p s a t m m d s C f a p p e “ s a d v m p  e  n ”de O traposibil p aneldeno m s epuede n a nimacione s t rayectoria m uestraco m m odificarc a d econtrol s uficientem C omoseh f acilitalao p a nimación p arámetros p rimerasfa c e laparece n “ jump”(sal t s epulsael a parecerá u d epasos, c v elocidad, e m odificado p udiéndolo idaddeani m inado“M n asignar s deforma delaani m oun“spl a dapunto, paraqu entesuave s aexplicad o p cióndec r deestos especiale s c ilidadeses n tresvari a t ar),sesel e botón“ C u naventan a c onquépi e e tc.Cone l desde hacercurv o maciónde n otion”( ve r controla d acotada. T macióngr ine”(line d eliminánd o elosm o s obruscos o enela p r earsistem esqueletos s enel p s elmodo“ f a ntes,“wa e ccionalaq C reatemul t a enlaque e arranca e l movimie n elapart a o ,máslarg o n trodelpr o r imagen2. d oresqu e T ambiénse aciasaq u d epuntos e o losoaña d o vimientos comosed e p artado3. 1 asbípedos ,elprogr p anel“Mo t f ootstep”( v lk”(anda r uesequie r t iplefoots t sepuede c e lmovimie n n toyacre a a do“foo t o ,etc. o grama3D m 18 ).Dentr o e permite puedeco n u eelpro g e ditables), p diendomá creados e see. 1 .1,3DStu dehueso s amaofre c t ion”.Un a v erimagen r ),“run”( c r autilizary t ep”,segui d c ambiar;el n to,ladis t a doestep u t stepop e m axesel o deeste n crear n trolarla g ramala p udiendo spuntos seanlo dioMax s .Parala evarios a delas 2.19 ),en c orrer)y después d amente número t ancia,la u edeser e rations”, Página 36   Página37  Imagen2.19Animacióndecaminarenelprograma3DSMax.Aladerechaseobservalosbotonesdela función“footstepmode”. Estaoperaciónsepuederealizardelamismamaneratambiénconlasopcionesde“run”y “jump”. Estasanimacionessepuedenguardarenficherospropios,yposteriormentesepueden unirmovimientosdistintos,paraelloestálafunciónde“flow”(verimagen2.20),esa funciónpermiteunirlosdiferentesmovimientosmediantelaopción“flowgraph”, editandolastransicionesdeunmovimientoaotroydefiniendoelordendelasecuencia.  Con pero esm yot r capt u   Image n todasesta s enestepr o uypotente r avezpara u radorade n 2.20Barrad s facilidade o yectose h ,losmovi m quefuera n movimien t eherramient a ssepuede h anaplicad o m ientosqu e n tannatu r t o.  a sdelafunci ó crearun a o capturas d e generate n r alescomo ó n“flow”del a animació n d emovimi e n dríanque s losquese  programa3D n demane r e ntodado q s erretocad puedenll e SMax2009. r arápiday q ueaunqu e osysuaviz a e garasaca cómoda, e 3DMax a dosuna rdeuna Página 38  2.2. 3 Lac a per m en m [16]. Las a muy desv hac e Lac a ima g una los m ani m I 3 Captur a a pturade m m itealmac e m ovimiento  a nimacione difícilde entajaprin c e napropiad a pturade m g en2.21 ).S precisión m m ismosm e m acióncorp o I magen2.21 E a demovi m m ovimiento e narlosmo v situadoe n sobtenida s lograrcon c ipalquec o oparacual m ovimiento inembarg o m ayor,porl e diosesu n o ral. E jemplodeca pe r m iento (tambiénll v imientos d n unambie s presenta n métodos t o nsisteen e quiertipo d sepuedeu o ,lacaptur a oquellev a n atarean o pturademo v r sonajequed amadamo t d emanera ntecontro l n ungrado t radicional e e lelevadoc d eproyect o tilizartant o a demovim a rlaacabo o aconseja d v imiento.Ang e esarrolloenl a t ioncaptur e digitalapa l ado,para derealism e s.Sinem b c ostedelos o . o paraanim ientofacia l conjuntam e d a.Estep r e linaJoliefu e a películade B e omocap) , rtirdeun c suposteri o oyriquez a b argo,est a sistemasd acióncorp o l esmásco m e nteconla r oyectose  e “capturada” B eowul f  , esunaté c c uerpouo b o redición o a dedetall e a técnicat i ecaptura, q o ralcomof m plicadaal a corporal u hacentra d parainterpr e c nicaque b jetoreal o estudio e squees i eneuna q uenola acial( ver requerir u tilizando d oenla e tarel Página 39   3.1 H Ene nec e 3.1. Com emp den o “Vic o Colo dest a Ac o Dife r losp  H erramie steaparta d e sariospara 1.Sistem a osehame leadounsi s o minadoVi c o nMotion S rado(USA) a cadasyd e o ntinuació n r enciando d rogramas y ntasutili z d osehará larealizaci a óptico V ncionadoa s temaópti c c on460[2 0 S ystems” d e ,loscuale s e referencia Imagen n sedeta d ospartes p y aplicacion e z adas unabreve óndeeste V icon460 nteriorme n c opertene c 0 ].Esunsis t e Oxford(U s ,fusionad o enelámbi t 3.1Sedecen t llarásin p rincipales: e squeson  descripció proyecto. n te,parael c ientealI3 A t emadeca K)yelgru p o sbajoel n t odelmoc a t raldelaem p profundiza r elhardwar ejecutados ndelosdi procesod e A .Estesist e pturade m p oPeakPe r n ombrede a p( verima g p resaVicone n r ,losco m eopartefí s enél[21]. stintosso p e capturad e e madealt a m ovimiento r formance T Vicon,so n g en3.1 ). n Oxford(UK) m ponentes s icadelsis t p ortesque e movimie n a sprestacio creadopor T echnologi e n unadela s  deeste t emayels o hansido n toseha nesesel elgrupo e sInc.de s marcas sistema. o ftwareo Página 47  Har d Los e cám a por ú  d ware e lementos a ras,unpr o ú ltimouno s 1. Cám a insta mod may o sea c reali z I m básicosqu o cesadord e s marcador e a rasinfrar r ladoelsis t elosMCa m o rdecáma c oplanaun z adaseaó p m agen3.2Ca m eincluye e e datoso“ d e sreflecta n r ojas :Debi t ema,éste m ‐2.Aunqu ras,con6 e ostrípodes p tima (veri m m araMCam‐ 2 sup e  e lsoporte h d atastation ” n tes. doalredu tansolam e eesreco m e ssuficient e situándola m agen3.2) . 2 ancladaatri e rioralaaltu r h ardware d ” ,unorden a cidoespac e nteutiliza m endable p e paracubr i salaaltur a .   podedesuel o r adeltecho( d d elsistema a dorcentr a iodellab o 6cámaras p odercon t i rtodoslos a necesaria o (izquierda), d erecha). Vicon460 a lo“works t o ratoriodo delamar c t arconun ángulos,y paraquel a ysujetaaun a son:las t ation”,y ndeestá c aVicon, número paraello a captura a barra Página 48  Esta s del u Apa r ( ver que s alas s cámaras e u zinfrarroj a Imagen3.3 r tedelasc á imagen3. 4 s ehanreal i capturas. Imagen 3 e stánforma a  (verimag e Cámaradela á marasinfr 4 ),parapo d i zado.Esto 3 .4Cámarad e dasporun a e n3.3) . compañíaVi c arrojasse d d ergrabar facilitaelt r e videoestán d a seriedel á c on.Seobser v  d isponede lassesion e r abajoder e d arparagrab a á mparasLE D  v alaluzinfra r unacámar a e syobser v e toquequ e a rlassesione s D ,queemi t r rojadelosle a devideo v arlosmo v e sedebed e s de“mocap” t enrayos d’s. estándar v imientos e realizar  . Página 49   2. Dat a enví a adici ( ver i I m  3. Wor k visu a con e reci b  4. Mar c ima g infra segu pers o  a station :es a nlas6c á onalques e i magen3.5 m agen3.5Pr o k station :e s a lizarlasc a e ctamedia n b idasdelas c adores :s o g en3.6) ,q rrojadela s irelmovi m o naquees t laencarga d á marasin f e conecte, c ). o cesador“Da t sincronizaci s unorde n a pturasgr a n teunare d cámarassi n o npequeñ a ueseaco p s cámarass e m ientodel o t éactuand o d adereco g f rarrojas,a d c omolacá t astation”del óndelas6c á n adordeg a a ciasalsof t d localcon n cronizada s a sesferas p lanalcu e e reflejan e o spuntoscl o . g er,proces a d emásde maradevi d sistemaVico á marasdella b a mamedia ‐ t wareque la“datasta s ydigitaliz a recubierta s e rpoenp u e nlasesfer a ave,yasu a r,ysincro n cualquier d eoestánd n460.Eneld b oratoriodelI ‐ alta,que p incorpora. tion”,lac u a das. s demate r u ntosclav e a s,ydeest a vezelmov n izarlasse ñ otrotipo d ar,micróf o  isplayseobs e 3A. p ermitem o Esteorde n u alenvíala s r ialreflect a e .Losrayo a manerae imientogl o ñ alesque d eseñal o nos,etc. e rvala o dificary n adorse s señales a nte (ver sdeluz sposible o baldela Página 50  Ima g Ade m nec e (ver i  g en3.6Esfer a m ásdee s e sariopara i magen3. 7 ) Image n a sdematerial s tosmarca ajustarels ) . n 3.7Kitdec a reflectante. A cabez a dores,ta m istemaant e a libraciónest á A ccesoriospa a (derecha).  m biénsei n e sdereali z á tica(izquier d ralasmuñec a n cluyeun z arcualqui e d a),ydinámic a a s(izquierda) , kitdec a e rsesiónd e a (derecha).  , yparala a libración e captura  Página 51  Apa r EM G fuer z ejer c utili z nec e ergo    r tedeeste G (electrom i z assituada c idassobre z adospara e sariopara nomía,mé d hardware i ógrafos),u aniveld e ella(alp i lascaptura s estás,pe r d icosodep Ima g básico,ta m tilizadosp a e lsuelo( v e i sar,realiz a s demovi m r osonm u ortivos. g en3.8Plataf o  m biénsed a ramedirl a e rimagen 3 a runavolt m ientodea u yinteresa o rmadepres i isponede s a actividad 3 .8 ),lacu a ereta,etc. ) ctores,da d ntessise i óndellabor a s ensoresd e muscular, y a lpermite ) .Estosel e d oqueno a quierenr e a torioI3A. e presión, y unaplata f calcularla s e mentosn o a portannin g e alizarest u sensores f ormade s fuerzas o sehan g úndato u diosde  Página 52   Página53 Software  Enunsistemaópticoserequiereuntrabajominuciosoderetoquepost‐captura.Debidoa quetodalainformaciónqueaportanlascámarasdebesertraducida,sincronizada,y editadaparasuposteriorvisualización.ParaelloelsistemaViconincorporapotentes aplicaciones:  1. Workstationv.4.6.:eslaaplicaciónbase,sirvedeinterfazparaelcontroldel sistemaysucalibración.Ademásseencargadeprocesartodaslascapturas.  2. BodyBuilderv.3.6.:estesoftwarepermitecrearlosmodelosdemovimientopara suposterioracoplamientoalpersonajevirtual,esdecir,queapartirdelas posicionesdelosmarcadoresescapazdecrearelmodelodelesqueletovirtualdel actorqueseestécapturando.Tambiénpermiteeditaryperfeccionartodaslas trayectoriasdelasgráficasdelosmovimientoscapturados,paraqueestasestén completasyquedensuavizadas.Tambiénpuedereconstruiryendo,enalgunos casos,puntosenlosquesehayaperdidoinformaciónporquelascámarasno hayandetectadoalgunodelosreflectores.  3. Polygon:conesteprogramaseprepararáyexportaráelficherodecapturade movimiento,enelformatoquemejorseadaptealaaplicacióndeanimaciónconla queseesténtrabajandolosactoresvirtuales.Enestecasoserápreparadapara queseacompatiblecon3DStudioMax.  4. ViconReal‐time:estesoftwarepermitelareconstrucciónyvisualizaciónen Polygondedatosdecapturaentiemporeal.  5. Eclipse:esungestordedatosdelascapturasdemovimientoutilizadoenlas aplicaciones“Workstation”y“Polygon”.     3.1. 2 1 2 3 4 5 6  2 .Autod e c a 1 .  Actore s Además ayudap a  2 . Captura movimi e proble m  3 . Persona j hansid o aplicaci o proble m  4 . Motor g necesita apartad o exporta c de3DS M  5 . Texturiz texturas ilumina c  6 . Experie n estesof t habíai m proyect o controla e sk3DSt u Esteesel c reacióny a plicación requisitos: s virtuales : incluyesis t a rarealizar demo v e nto.Aun q m asdeimp o j esdelGI G o creados c o nes,siem p m asquese p g raficoMa x quelosa o 1.2.1) . c ionesalf o M ax. adoyren d .Ademási c iónparao b n cia :antes d t waregrac m partidoe n o sehateni rtodoslos u dioMax software q edición3 D entrelas d permiteel t emaspro p elrigging ( a v imiento: q uecomo o rtaciónpo r G A :losper s c on3DS M p reesmás p uedenlleg a x ine :elmo t ctoresqu e Sedispon o rmatocal3 d ering :3D ncluyeun p b tenerren d d eempeza r iasalaasi n el2ºcur s doquerea aspectoss o q ueseha D querequ e d iversaso p modelado p iosdeesq u a sociadod e sepuede n seexplic a r lasextensi s onajessob M ax,yaun q recomend a a ragenera t orgrafico M e seincluy a íadelos D,quees e StudioM a p otentem o d ersdecali d r elproyec t gnaturad e s odelaca l izarunala b o breactore utilizado p e ríaelpro y p cionesde b ymodifica u eletosvir t e mallayes n incluir a rámása onesdelo s relosque s q uesepo d a blenoca m r. M axineco n a nenélc u plugins e lquesop o a xpermite o torgráfic o d ad. t o,elautor , e  “diseñoa s rrera.Aun q b orprofun d svirtuales q p ararealiz a y ecto.Seh a b idoaque dodecual q t ualesque h queletove r perfectam e delante,h s archivosd s ehadesa r d ríanhaber m biarelso f n elquetra u mplancie necesarios o rtaMaxin e lacreaci ó o ,queper m , poseíano c s istidopor q ueparae l d adeinves t q ueincorp o a rtodala a seleccion cumplíat q uiertipo d h anservid o r apartado 2 e ntecapt ansurgid o ecaptura. r rolladoel r exportad o f twaredeb bajaelgru p rtosrequi s pararea e ,desdeel ó ndetodo m itecrear c c ionesbási c ordenado r l desarroll o t igación,p a o raelsoft w laborde adoesta odoslos d emalla. o degran 2 .1.3) . urasde o ciertos proyecto o aotras idoalos p oGIGA, s itos (ver lizarlas software tipode c ualquier c assobre r ” quese o deeste a rapoder w are. Página 54  3.2. Elp r reali s utili z para Ade m aplic acab cant i Teni e exist reali s Para desa posi b Final que bibli o aplic I Situació n r oyectose s mo (ver a z aranimaci o implemen t m ásparac arlasani m ado,esd e i daddepol í e ndoencu entespero s tasposibl e ellosere a rrollodel b lescandid a mentelas a hoyendí a o tecade m aralmode l magen3.9P e n inicial planteóco n a partado1. o nescons e t arlaspost e onseguiru m acionesde e cir,quela í gonosque entatodo e nodemasi a e s. a lizóuna c proyectos e a tosquese a nimacion e a utilizael m ovimiento s l oquesea d e rsonajesvirt u n elobjeti v 4.) .Para e e guidasat r e riormente a nmayorr e mocapco n malladel simulasen a e sto,sepla a dopesad o c ampañad e e fueron b ajustaban e sdesarroll a GIGA(Ma x s ymejorá n d quiera. u alesdelgru p v oprincipa l e llo,desde r avésdeca a losactor e e alismo,la n seguidas a personaje a laperfec c nteóadqui o ,paraque e búsqued a b arajando d alasneces i a dasseha n x ine,Pilar y n dolosenr p oGIGA,“Ma x l deconse g unprimer pturasde m e svirtuales. intención a unactor q virtuales t c iónlapiel d rirunacto r lasanimaci a envarias d iferentes o i dadesyre q n impleme n y Boy, ver i ealismo.A u x ine”,“Pilar” y g uiranima c momento , m ovimient o  deestepr o q ueposey e t uvierafor m d eunserh u r conmayo onesresult páginas w o pciones, y q uisitosqu e tadoenlo s i magen3. 9 u nqueen u y ”Boy”(deiz q c ionesde u ,solose p o deactor e o yectoco n e seungran m adapor u u manoreal rresolució n antesfues e w ebs.Alo l y seleccion a e sebuscab s actoresp r 9 ),amplian d u nfuturos e quierdaade r u nmayor p ensóen e sreales, n sistíaen nivelde u nagran . n quelos e nlomás l argodel a ndolos an. r incipales d oasísu e podrán  echa) Página 55  Para mar c infra uno har e Esto s cam b mov i sitú a Ade m esto s pref e  permitirl a c adores(e s rrojosque deellosen e alizadoel a I m s marcador b iasensup i mientore s a nenpunt m ásparaq u s deberían e riblement e a lectura d s ferasrefl e emitenla s todomo m a ctor. m agen3.15C o estienenq osiciónres p s ultantequ e osclaved u epuedan deestar e e sobrelap d elosmo v e ctantes, “ s cámaras p m ento,yde o locacionde m ueteneru n p ectodelc e seobten d elcuerpo serrefere n e nelpropi ieldelacto  v imientos d “ verimage p ermitiend o estamane m aterialadh e n adisposici uerpodel a d ríaseríae r mediante u n ciadosco n oesquelet rosobret r d elactor, h n3.15” ), o queesta s rapuedan e sivoadelas e ónfijasob r a ctoralol a r róneo.Es p u npotent e n puntosin t o.Comoe r ajesquese h ayquec o loscuales s detecten reconstruir e sferasreflec t r eelcuerp o a rgodelas e p orelloqu e e adhesivo t ernosdel e stonoes ajustana s o locaruna reflejanl o laposición elmovimi e t antes. o delactor, e sióndec a e losmarc a ( verimag e e squeleto d posible,se s ucuerpo. seriede o srayos decada e ntoque  yaquesi a ptura,el a doresse e n3.15 ). d elactor, colocan Página 62  Enn u alci colo c  u estrocas o ertopudo r c aronlosm I m o alnodisp o r quepod í arcadores s m agen3.16C o E o nerdetra j í agenerar s s obreropa o locacionde E sterPérez(i z  j esespecia l s eenlos lomásajus losmarcador e z quierda),Pa u l esajustabl actoresq u tadaposibl e sreflectant e u laPeña(der e esalcuerp o u erealizar o e( verima g e ssobrelasa c e cha). o humano, o nlassesi g en  3.16 ). c trices. ydebido ones,se  Página 63  Enl a espe ima g soft w Max ,  Un a refle j por l crea r una d  a scaptura s cífica,lac u g en3.17 ).E w arecone , yéstead m A lgunos importac i paraayu d a spectoim p j adasport o l osLEDsd e r íanconfus d ornodel p s realizadas u alcorresp o steformat o lquedesp u m itedichof o Image delosmarca d i ón.RBAKno p d araromper l p ortanteq u o dosloso b e lascámar ionesenla s p antalónqu paraeste o ndealau t o deexten s u ésseinc o o rmato. n3.17 Config d oresdefinid o p erteneceal f l asimetríay d u esedebe c b jetososu p as.,debid o s capturas. eutilizóla a  proyecto s t ilizadapor s iónescon o rporarían l uracióndem a o ssonopcion a f ormatoCSM y d istinguirmá s c onsiderar p erficiesqu e o aquese Porestac a a ctrizenla s eutilizóu elformat o elquemá s l ascaptura s a rcadodelfo r a lesyseutiliz a y seutilizaso l s fácilmentee l eselruido e interactú e detectaría n a usasetuv o primerase s nadisposi c o CSMdeC h s convenía t s alactor v r matoCSM. a nparafacili t l amenteene l l ladoderech o reflexivo, e e nconlal u n comopo s o quetapa r s iónquese c ióndema h aracterSt t rabajarda d v irtuales3 t arlataread e l sistemaVico n o delizquierd o e sdecir,la s u zinfrarroj a s iblesmar c r concinta realizó. rcadores udio( ver d oqueel DStudio  e  n  o .  s señales a emitida c adoresy adhesiva Página 64  Des p pros i iden t asoc capt u der e mar c corr e del a (ver emp p uésdeha i gueconl a t ificarcad iarlospun t u radenom i e poso( ver c adorese n e ctamente a scapturas apartado3 leó. bercompl e a sesiónd e amarcad o t osentres i i nadaestát imagen  3. 1 n elespa c lasesión, a dinámicas . .1.1),conl e tadolafa s e mocap. A o rutilizand o i yformar e ica,dadoq 1 8 ),permit c io.Esta c a demásde . Paratoda aquese p Imagen s edecolo c A ntesdee o unano m e lesquelet o ueelactor iendoque c apturaes t quefacilit a slascaptu p udocontr o 3.18Posición c aciónde m mpezara m enclatura o virtual.P a permanec e todaslasc t áticaes a ráenorm e rasseutili z o laryconfi g estática“T”. m arcadore s realizarm o adcuada, p a raellose e ráinmóvil ámarasde esencialp e menteel p z ólaaplic a g urartodo s sobreel a o vimientos p arapoder realizauna enlaposic lasalaubi arapoder p rocesado p a ción“Wor k elhardwa r  a ctor,se sedebe después primera ión“T”o quenlos realizar p osterior k station” r equese Página 65  Una pro p dete reco com p Imag Ene l oclu s pro b soft w porl pod e dife r cám a per m cám a tod o dura mar c pier d vezseh p orcionan c rminarla nstrucción p arandola s en3.19Inter f l procesod e s ióndeal g b lemaesd e w are.Com o ascámara s e rsituaru n r entescám a a rasduran t m iteañadir a ras( veri m o slosángul o nteunins t c adordela d alaunión arealizad o c adauna d posiciónd e yesposibl s imágenes f azde“Work s e reconstr u g únmarca d e bidoalaf a o sehadic h s parapode n marcador a ras,esde c t elacaptu redundanc i m agen3.19 ) o s,yporc o t antedeti e caderase p entrecade r o unaca p d elascá m e cadam a egraciasa 2Dquepro s tation”.Un m u cciónsiem p d orenun a ltadeinf o h olarecon rdetermin a enelespa c ir,cada m ra(dosso n i aymejora r ) ,lascuale s o nsiguiente e mpo.Enl a p ierdeen d r aypierna i p tura,el s m arasyla a rcadoren algoritmo s porcionan l m arcadordel p p resurgen instante d o rmacióne n strucción c a rlaposici ó ciosenec e m arcadord e n necesari a r laprecisi ó s enalguno algunosm a a imagen3 . d uranteun i i zquierda. s oftwarer e sprocesa elespaci o s detriang u l ascámara s p ieesobserv a problemas , d etiempo n lafased e c omparala s ó ntridime n e sitancom o e beserobs a sdesdeu n ó n).Enella smovimie n a rcadores s . 20vemos i nstanted e e cogelas todasjun t o .Estepr o u laciónqu e s . a dopor5del a , unodelo s delacap t e reconstru s imágenes n sionaldel o o mínimot r ervadoco m n puntod e boratorios o n tosnoera s eperdían e unejempl o e lacaptura imágenes t aspara c o cesosed e realizael a s6cámaras s máscom u t urarealiz a cciónque r 2Dpropo r o smarcado r esimágen e m omínimo e vistateó r o losedisp o ncapaces d e nlarecon s o ,seobser v provocan d 2Dque c onseguir enomina software  delasala. u nesesla a da.Este r ealizael r cionadas res.Para e s2Dde portres r ico,tres o níade6 d ecubrir s trucción v aqueel d oquese Página 66  Ima g el i g en3.20Arrib i nstanteenel aseobserva e queelmarc a traye c e lmarcador s a dordelacad c toriasdem o s eleccionadoj erayahades o vimientodel ustaantesd e aparecido.E n marcadorsel e e quedesapar e n laparteizqu e ccionado. ezca.Abajos e ierdaseobse  e muestra rvanlas Página 67   Página68 Parapodersubsanaresteproblemaseaplicanlosalgoritmosdefiltrado.Estaoperaciónse denominaenelsoftwarecomo“gapfilling”,loquesetraduciríacomorellenadode huecos.Perosuaplicaciónenocasionesnoresultaexitosa,debidoaquesoloresuelveel problemasielmarcadorhadesaparecidoenunafraccióndetiemporeducida.Cuandoel marcadornohapodidoserreconstruidotridimensionalmentedurantefraccionesde tiempomayor,laúnicasoluciónaplicableeslamanual,esdecir,setienequecolocar manualmenteenelespaciovirtualdelacapturaelmarcadordesaparecido.Paraello medianteelsoftwaresecreaunmarcadorinventadoysesitúaporcoordenadasenla escenacapturada.Elproblemaesquepormuyperfeccionistaquesesea,escasiimposible quesecoloqueelmarcadorexactamentedondedeberíadeestar,perosiserealizaun trabajominuciosonosenotaráladiferenciayelmovimientopodráserreconstruido. Despuésdehaberprocesadotodaslascapturashayqueresaltardosproblemas importantesqueaparecieronenlassesiones.Elprimerofuelavestimentadelasactrices, quenopermitíacolocarlosmarcadoresensuposiciónexactayademásalrealizarciertos movimientoslaropasearrugabadesplazandoelmarcadordesuposiciónoriginal, provocandoquelosresultadosnofueran100%precisos.Elsegundoproblemamás complejoquesehaencontradofuelaoclusióndemarcadores,lacualcomohemos comentadorequierepacienciaytiempoparapodersubsanarla.    Página69 3.4.3Exportacióneimportación Conlascapturasprocesadasyreconstruidas,loúnicoquequedaesexportarlasparapoder trabajarconellasenelsoftwaredemodeladoyanimación3Dconelquesevayaa trabajar,enestecaso3DSMax. ElsistemaVicon460conelqueseharealizadolascapturas,utilizaunformatodedatos propiodenominadoC3D.Esteformatolamentablementenoessoportadoporlagran mayoríadelasaplicacionesdemodeladoyanimaciónde3D,yporconsiguiente3DSMax tampocolosoporta.Porloqueeranecesariorealizarunaexportacióndedatosaotro formato,paraelloexistenpluginsdeexportaciónquepermitenlaconversióndelas capturasalformatoquesenecesite. Paraimportarcapturasdemovimientoenelsoftware3DSMax,seobservóqueeste programaaceptabatrestiposdeformatos:BVH,CSMyBIP.Esteúltimoeselmás adecuadodebidoaqueeselpropiodelsoftware,esdecir,elqueelprogramagenera cuandosecreananimacionesconsistemasbípedos(verapartado2.2.2),ycomolos esqueletosparaarticularalosactoresvirtualeshansidocreadosapartirdelossistemas bípedosqueofrece3DSMax(verapartado3.2),elformatoBIPparecíaserelseleccionable paraexportarlascapturas. ElproblemasurgiócuandoseobservóqueelsistemaVicon460nopermitelaexportación alformatoBIP,yaquenoexisteningúnpluginparaestaoperación.Porconsiguientefue obligatoriotrabajarconlosdosformatosrestantes,BVHyCSM. Antesdedecantarseporunodeellos,seestudiólasdiferenciasqueexistenenlosdatos quealmacenancadaunodelosformatos.Todosellossepuedenclasificarsegúndostipos dedatosdistintos,losquealmacenansegmentosylosqueporelcontrariosecentranen losmarcadores[18].ElformatoCSMesdeltipomarcadores,esdecir,loquealmacenason lascoordenadascartesianasinicialesdecadamarcadorrespectodeunorigen determinadoalprincipiodelacapturaysusposteriorestranslaciones.Porelcontrarioel formatoBVHesdeltiposegmentos,porloquealmacenalasposicionesyrotacionesdelos segmentosenlosquedivideelesqueletocapturado,utilizacomoreferenciaunsistemade coordenadasglobalosinorespectodeotrosegmento(siestánjerarquizados).   Aun q tabl a exist med redu mod  Com alm a BIP, s  q uesoloin t a ( imagen 3 enydelt iantetexto ccióndet a ificarmuy f oseapreci a cenasegm e s edecidío p t eresatrab 3 .21 )sepu e ipoques o ocódigo b a mañoals e f ácilmentel aenlatab l e ntos,deb p robarinici a ajarconu n e deobserv a o n.Tambié n b inario.Co m e rmásco m osdatosq u Imagen3.21 l aBVHyBI idoaques e a lmenteco  n adelasd o a rlosdistin t n semues t m oentod o m pacto,aun u ealmacen e Formatosde  Ppertenec e e buscatra b nBVH. o santerior e t osformat o t rasielf o o sloscaso s queconlo s e elarchiv o capturaded a e naltipo d b ajarcone l e sextensio o sdecaptu o rmatode s elcódigo s detipot e o . a tos. d eformato l formatoq nes,enla s ramáspo p capturase binarioap e xtosepo d deexporta uemásse p s iguiente p ularque codifica ortauna d ráleery  ciónque p arezcaa Página 70  Ali m part e refe r esta b pro b per m pare elq u Mie n ypr o dato  m portarlos e sdelcuer r enciasus s b leceelp l b lemaseb u m itíaeditar cíabastant u eseestuv o n trasserea o bóconel senelsoft w datosde u ponosec o segmentos l uginale x u scóunpr o losarchiv o ecomplej o o intentand o I m lizabaela p formatod w aredean i u nadelas c o mportan c respecto d x portarlos o gramade o sdeexte n o .Enla ima g o soluciona m agen3.22In t p rendizajes eextensió n i mación3D  c apturasal c omodebe d eotross e datosde softwarel n siónBVH, g en3.22 s e relproble m t erfazdelpro g obreelma n n CSM,el c StudioMa x personaje rían.Esto s e gmentos, captura. P ibrellama d elinconve e observal a m asurgido. g rama“bvha c n ejodelpr o c ualtambi é x . virtual,se o s edebea q segúnuna P arainten t d o “bvhac k nienteera a interfazd e  c ker”. o grama “b v é npermití a o bservaqu q ueelfor m jerarquiza c t arsolucio k er” .Estaa quesuap r e estesoft w v hacker” ,s e a laimport eciertas m atoBVH c iónque nareste plicación r endizaje w arecon e exportó aciónde Página 71   Med cuell man e Enl a hab e  iantelah e oparaque e rasecons a  imagen3 e rrealizado I m e rramienta cuandola iguióarreg l .29 sepue elnuevov í m agen3.29Je devincula capturam u l arenpart e deobserv a í nculoentr e rarquización d   ciónpadre u evaelcue l e elproble m a relcambi o e cabezay c d elsistemab í ‐hijo,sep u l lo,lacabe z m aqueseo b o quesufr e c uerpo. í pedodelper s u edeasoci a z atambién b servabae n e lajerarq u s onajevirtual a rlacabe z setraslad e n la image n u izaciónde s “Boy”. z aconel e ,deesta n 3.27.  s puésde Página 78   Des p ese segu ósea que mov i capt u cua n laac habí a obs e desd Tras elpr p uésdeest a rróneoen ramenteel secentra b lagran m i mientoni n u radeun m n dorealiza m ciónresult e a nsidoas o e rvarenlas ecero. variasmod oblemaqu e a modifica c algunasz o riggingba j b aenlos m m ayoríade n gúnhues o m ovimient o m ovimient o e deforma o ciadoscor r imágenes 3 ificaciones e surgióali Imag c iónelpro b o nas.Com o j oelques e m ovimiento s loshueso s o permane c o realque h o stienequ e armónica y r ectament e 3 .2 7 y3.28 , enlospes o mportarla en3.30Pers o b lematoda v o sehac o e habíaaso c s básicosq s permane c c eestático , h asidoeje c e involucra r y equilibrad e aciertos h , eselcuell o sdevincul captura( v e o naje“Boy”c o v íapersisti ó o mentado a c iadoelpe uehastaa c íaninmó v , comosu c utadopor r atodoslo s a.Porello a h uesos.El c o,alques e acióndelo e rimagen3 . o rrectamente ó ,estosed e a lprincipi o rsonajede horarealiz a v iles.Pero propiono m unaperso n s huesosde a lgunosvé r c laroejem p e lerealizó svérticess e . 30 ). asociado. ebeaque e o delapar t Boyasue s a baelact o conlaca p m breindic a n a,yelser sucuerpo r ticesdela p lo,como s elrigging p e consigui ó  e lrigging t ado3.5, s tructura o r,enlos p turade a esuna humano paraque mallano s epuede p artiendo ó resolver Página 79  Enl a los p girar Cua n perc i entr e Elfo inde p relat dife r mis m cuer “mo c a imagense p lieguesde elcuelloy n dosepro b i bieroncie r e laactrizq rmatoBIP p p endiente m ivasaun e r enciade e m osángul o p o.Estepr o c ap”conu n puedeob s Boy.Tam b comolam a b arontodas r tosfallos e uerealizól o Imag e Acciónde p ermitequ e m entede s e squeleto p e scalaest a o senlos m o blemase p n actormás s ervarcom o b iénseper c a lladeeste lasanimac e nalgunas o smovimi e e n3.31Anim a estornudar( i e elmovim s usdimens i p ropiode 3 a nabismal , m ovimient o p odíahabe afínalper s o lamallas e c ibecomo sedeform a ionescapt u deellasd e e ntosyelp e a cioneserrón e i zquierda),br a  ientopued a i ones,ya q 3 DSMax( v , queelp e o sconbra z rsoluciona d s onajedeB e deforma c lacabeza s a demaner a u radascon e bidoala d e rsonajevi r e asdelperso n a zosenlacin t a serincor p q uealmac e v erapartad e rsonajed e z osmásp d osisehu b oy,poreje m c orrectam e s edesplaz a a precisay s elsistema ó d iferencia d r tualdeBo y n aje“Boy”. t ura(derecha p oradoen c e natransla c o3.4.3).P e e Boy,par a equeños, a b iesetraba j m plounni ñ e nteencad a adecuada m s inirregula ó pticoVico n d eescalaq u y ( verimag e ). c ualquiere s c ionesyr o e roenest e a poderre a a traviesas u j adoenla s ñ o. aunode m enteal ridades. n 460,se u eexiste e n3.31 ).  s queleto, o taciones e casola a lizarlos u propio s esiónde Página 80  Ene l erro r para  3.5. 2 Elm uni n ena repr e Pilar Ade m cual e sinc r l apartado 4 r .Ytambié n incluirlase 2 Pilar odelodeP n térpretev i mbasman o e sentarco n secompo n m ásalaes t e spermitía r onizaciónl a 4 .Resultad o n enlasqu e nlanueva ilar( verim a i rtualdela o s,alasq u n granclari d n íadeun e t ructuraós nanimaci o a bial( veri m o s,semos t e nohainf biblioteca d a gen3.32 ) lenguade u eseles a d adtodosl o Imagen 3 e squeleto t easeleha o nesfacial e m agen3.33 ) t rarántoda s l uidoladif e d emovimie habíasido signos.Po r a umentóel o ssignosm u 3 .32Modelo v t ipobíped o bíaprovist o e sparapo d ) . s lasanima e renciade e ntosdelac t desarrolla d r elloconta b númerod u dos. v irtual“Pilar” . o elcuales t o deunsis t d erreprese cionesenl a e scalaypo t or. d oporel G b aconun a epolígono s  .  t abacomp l t emadeh u ntarexpre s a squeapa r rlotanto s G IGAparaq a ltoniveld s paraque l etoyjera r u esosenla s ionesyp e r eceeste s onaptas uefuese edetalle pudiese r quizado. cara,los e rmitirla Página 81  Ani v elp e disti n cons def o I m v elvisualel e lo,losoj o n taparaca d eguirelma o rmacorre c m agen3.34M a cuerpovir t o s(unama d azapato) yorrealis m c taalsiste m a llasdelpers o totalm e Imagen3. 3 t ualseco m lladistinta yelcuerp o m oposible. T m abípedo m o naje“Pilar”. E e ntedefinida s 3 3Huesosfa c m poníades paracada o .Cadauna T odasellas m edianteel E ntranslucid o s elresto(pel o c ialesde“Pila r ietemallas ojo),elv e deellaste x seencontr a controlad o o semuestra l o ,ojos,vestid r ”. poligonale s e stido,los x turizadaa d a banasoci a o rSkin(ver a l amallaque c oyzapatos). s ( verimag zapatos(u d ecuadam e a dasapare n a partado2 . c omponeelc u  en3.34 ): namalla e ntepara n temente . 1.3). u erpo,y Página 82  En p pers o para “mo c Com riggi n desc lost pro b per m esta losa ima g prim p rincipiola o najePilar quePilar c ap”,seob s oseobser v n gdelvesti ubiertola z i rantesdel b lemasei m itiesemás maneralo s rrastrarían g en  3.36 gr a erproble m estructura parecíaad e actuasec o s ervaronal g Imagen3.35 v aenlaim a do.Lamall z onadelos vestidose ntentósol deformaci s vérticesd tantohaci a a ciasaltra b m aqueseh a interna( s e cuada.Pe o nlosmo v g unosprob Animacióne r a genunod adelcuerp pechosen a introduce n ucionare n ónenlam elvestido s a elinterior , b ajominuc i a bíadetect a s istemaós e rocuando v imientos q lemasgrav e r rónea,fallo e elosdefec t oatraviesa a lgunosm o n enlosho m n granm e alladelcu e s everían m , esdecir, h i osoycost o a doquedo r e o)yexte r seincorpo r q uelaactr i e s( verima g e nlavinculaci ó t osimport a lamallap o o vimientos, m brosdes a e didareali z e rpoyme n m enosafect a h acialamal l o soquese r emediado . r na(malla s r óunacap t i zreprese n g en3.35 ).  ó ndelosvér t a ntesques o ligonalde l einclusoe a pareciend o z andoun n osdela m a dosporlo l adelcuer p realizócon .  s ytexturi z t urademo n tóenlas e t ices. eaprecian l vestido,d e nciertosm o delaesc e nuevorig g m alladelve s shuesosy p o.Comos e elnuevor z ado)del vimiento e siónde afectaal e jandoal omentos e na.Este g ingque s tido.De estosno e veenla igging,el Página 83  Els e cami ale s tobil prov ima g e gundogra nabasobr e s queletovi r losdePila ocandoqu e g en  3.37 ). Imagen3 nproblem a e unosgran r tual,eler r rsetuerc e e alcamin a .36Animació a seencon destacon e r oraparec e e nhaciad e a rdelasen ncorrecta.P r trabaenl a e sloscuale s e alincorp o e lanteyla saciónde q r oblemaderi g a zonade l s seencue n o rarnuestr a articulaci ó q ueandec o  g gingresuelt o l ospies.El n tranperfe c a captura d ó nrealiza u o nlostobil o . personaje c tamente a d emovimi e u ngiroan t l losfractur a dePilar a sociados e nto.Los t inatural, a dos( ver Página 84  Elp r “mo c capt u enc u esta b ima g r oblemafu c ap”sed e u radosmu e u entraapo y b lecelost o g en  3.38 ). Im a Imag e edebido a e sarrollóc o e venelpie y adaenel o billosgira d a gen3.38Rep e n3.37Fallo a quelac a o nzapatos partiendo d suelo.En c d osparaqu resentación d enlazonade a pturareal i normales d eunaposi c ambio,el e elospies e d elesqueleto lplieguedel o i zadapor n sintacón, cióndere p e squeleto d e ncajenen de“Pilar”en  o stobillos. n uestraac t porloq u p osoenlaq d ePilaren laposición  reposo(figur e t rizenlas u elosmo v uetodala p posturad e deloszap e mode). esiónde v imientos p lantase e reposo atos( ver Página 85  Inici a los p 3DS reali z mall a riggi n esqu Ene s mat e lasd Com riggi n que y cada corr e disp o a lmentese p iesseposi c Max,que p z arelgiro e a sedefor m n gyaesta b eleto. s tasituaci ó e ria,laúnic a istintasma l oseexpli c n gcomple t y asecono c unodelo s e ctamente o níaeraca s intentóca m c ionasend e p ermiteo b e neltobill o m ayesarra b arealizad o Imagen3. 3 ó n,ytrasc o a solución a l lasyvolve r c óenela p t osobreu n c íalamagn s másde3 0 asusres p s iirrealizab l m biarlapo s e formaho r b servarla p o parasitu a stradapor o elprogr a 3 9Cambiode o nsultaral g a parentem e r arealizar t p artado3.3 , n personaj e ituddetie m 0 .000vérti c p ectivoshu e l eestame d s iciónder e r izontal.Se p osiciónde a rlospies c elpropiog i a manope r laposiciónd e g unosforo s e nteviable t odoelpro c , alprincip e virtualde m poinverti c esdelos q e sos.Yde b d idaparaar e posodela utilizóel m reposode c ompletam i ro( verim a r mitiócam b e reposodel t s enintern e eraelimina c esodelrig iodelpro y caracterís t doqueest e q ueseco m b idoala e reglarelpr o estructura m odo“figur e lesquelet o enterecto s a gen3.39 ). C b iarlapos i t obilloderec h e tdegente rlavincula c ging. y ectosere t icasmuy s e proceso n m ponelam a e scasezde o blema. esqueletal e mode”q u o virtualde s ,seobser v C omoelpr i cióndere  h o. especializ a cióndeles q alizóelpr o s imilaresa n ecesitaba a llaquede tiempod e paraque u eofrece Pilar.Al v aquela o cesode posodel a daenla q ueletoy o cesode Pilar.Así paraque asociado e lquese Página 86  Ento riggi n hac e una acci o resu l Sep r fase s reali z amp que sobr e ergo obst á man t que s nces,sino n gerade m e rparaarre g nuevasesi ó o nessobre l tantesería r eparóala s (verapar t z ado,aca u lio,dadoq u esunsens o e élyen nómicos, m á culosse a t eníaeleq s upusolas e sepodía c m asiadolab o g larlasitua ó ndecapt u unoszapa t válido,da d nuevaact r t ado3.4). E u sadeque e u eenesas f o rcolocad o quédirec c m édicose a ñadeque uilibrioen e sión. c ambiarla p o riososise cióneraca u rademo v t osdetacó d oqueele s Imagen3.40 S r izyserea l E stasesión e lespacio d f echassee s o aniveld e c iónseeje inclusota m laactriz susgrand e p osiciónd e deseaban mbiarlap o v imientoe n n( verima g s queletoen S esiónde“m o l izólasesi ó secompli c d isponible p s tabareali z e lsueloca p rcen.Loq m biénden t teníaque e stacones, e reposod e buenosre s o sicióndel p n laquela g en3.4 0 ). D reposore a o cap”contac o ó nde“moc a c óalgomá s p ararealiz a z andolain s p azdecalc u ueresulta trodelá m desplazars sepuede t e lpersonaj e s ultados;lo p ersonajer e actriztend D eestama a lyvirtualc  o nes. a p”siguien s quelapr a rlosmovi m s talaciónd e u larlasfue degran u m bitodel d edeform t enerunai e virtual,y únicoque e al,esdeci r ríaqueej e neraelmo oincidiría. docadau n imeraque m ientosno e unplatod rzasques e u tilidaden d eporte.Si anatural deadela d elnuevo sepodía r ,realizar cutarlas vimiento n adesus sehabía eramuy efuerza, e ejercen estudios aestos mientras d ificultad Página 87  Una para mot o exp o ane x pod e Las a apar t  vezcompl e incorpora r o rgraficod o rtadoalfo x oIIIseex p e rexportar a nimacione s t adodere s Imagen3 e tadoelpr o r lasanima c elGIGA.C o rmatoCal 3 p licadetall a conéxitoa scompleta s ultados. .47Resultad o o cesoderi g c iones.Par a o moseexpl 3 Dparaqu e a damentec lformato C sdecada u  o finaldelrigg g gingconé a elloesn e icaenela p e puedase r ualeselp r C al3D. u nodelos a ingdelperso n xito( veri m e cesarioqu p artado1.2 . r interpret a r ocesoco m a ctoresse  n aje“Maxine ” m agen3.47 ) eelperso n . 1,elactor v a doporel m m pletoque h muestran a ” . ) ,seestáp r n ajesecar g v irtualtien e m otorgrafi h ayquese g a continuac r eparado g ueenel e queser co.Enel g uirpara iónenel Página 94   Página95             4.Resultados                        4.Resultados101 4.1Boy104 4.2Pilar110 4.3Maxine  111   Ene s tod o CDq  4.1 B Ene pers o los m grup que p No v Ene s de m Ent o braz o  s teapartad o eltrabajo ueincluye e B oy lcasodee s o naje,por m ovimient o os:losque p orculpad v álidos s teapartad m ovimiento s Ima g o dasellass o atraviese osemuest realizado. L e stamemo s teactorv i ladiferenc i o sylasde soncorre c eladifere n osemuest s delactor. g en4.1Deiz q eobserva u distintasp a ranenvari a L osvideos c ria. i rtualalgun i aexistent e Boy.Esp o c tos,losqu e n ciadedim e ranlasani m q uierdaader e u nerroren a rtesdelcu  a simágene c ompletos d asdelasc a e entrelas d o relloque e necesitar í e nsionesn o m acionesq u e cha:Brazos e laamplitu d erpodela c srepresen t d etodaslas a pturasno d imension e sehancla s í analgúnt i o sonválido u enopued e e njarra,esto r d delosm o c tor. t ativaslosr animacion seadapta n e sdelaact s ificadolo s i podecam s. e nserinclu r nudoytocar s o vimientos esultadosf esseadjun n adecuada rizrealqu e s resultado s bioyporú idasenla b s eelpelo queprovo c inalesde tanenel menteal e ejecutó s entres ltimolos b iblioteca  c aqueel Página 97  Apt o Ac o mar c las c ded o  o s o ntinuación c adorespa r c apturasre a o s,porloq u Arriba seobserv a r acaptarla a lizadassi m u enosesa b Ima g aladerecha: a nlasani m posiciónd m plemente b esilosde d g en4.2Arrib a cruzarbrazo s  m acionese n elosdedo s sedetect a d osseencu a alaizquierd a s alpechoyA b n lasque h s enlasesi ó a laposici ó entranflex a :Señalarco n b ajo:sentado h ubiesesid o ó nde“mo c ó ndelam a ionadoso e  n elbrazo. pensativobr a o necesari o c ap”,puest o a noynol e xtendidos. a zobarbilla. o colocar o queen a desus Página 98  Cor r Las s yqu e un m r ectos s iguientesi m e formarán m ayorrealis Imagen4.3 m ágenese x partedel a moensus m Deizquierda x ponenfra g a nuevabi b m ovimient o aderecha:B r Imag e g mentosd e b liotecade o s. r azosatrás,s a e n4.4Secuen c e lasanima c movimient o a ludar/despe d c iacaminar c ionesque o sdelacto r d irseyalzarh o son100% c r ,proporci o o mbrosend u c orrectas o nándole  u da  Página 99   I m Imag e m agen4.6Ca m  e n4.5Cruce d m biodepeso d d epiernas d eunapiernaaotra.   Página 100   I m I m m agen4.8Se c  m agen4.7Rev c uenciadela erencia animaciónse  ntarse  Página 101   I m m agen4.9Se c  c uenciadelaanimacióndi s  s curso Página 102  4.2 P Com acto r mue s P ilar osecome n r surgiero n s tranlasi m n tóenel a n seconsi g m ágenesde Imagen4.1 0 I m a partado3. g uióobten lasposicio n 0 Pilarenpos e m agen4.11S e 5.2,trasr e eralguna n esclaved e e deespera(i z e cuenciadel a e solvertod animación e lasanima c z quierda),sal u a animaciónc a oslosobs t correcta. c iones. u dando(dere c a minar t áculosqu e Acontinu  c ha)  e eneste aciónse Página 103    Página111             5.Conclusiones ytrabajofuturo                     5.Conclusionesytrabajofuturo  117 5.1Conclusiones120 5.2Trabajofuturo  123    Página113 Enesteapartadoseexponenlasconclusionesobtenidastraslarealizacióndelproyecto, asícomolasposibilidadesdetrabajofuturoquesepuedenllegaradesarrollar.  5.1Conclusiones Elobjetivoprincipaldelproyectohaconsistídoencrearnuevasanimacionesrealistas basadasenlacapturademovimientoparaintegrarlasenunactorquepudieraser utilizadoenelmotorgrafico“maxine”delgrupoGIGA. Parapodercumplirconlosobjetivosyrequisitosqueseplantearonenelproyecto,los personajesBoy,PilaryMaxinehantenidoquesufrirunaseriedemodificaciones.  Boy: ‐ Reestructurarycambiarlajerarquíadesusistemaóseo. ‐ Perfeccionarelriggingdelpersonaje.   Pilar: ‐ Cambiarelriggingenvariaszonasdelactor.  Maxine: ‐ Confeccionarunnuevosistemaóseocompleto. ‐ Reconstruirelriggingentodoelpersonaje.    Página114 Asímismosehangeneradounaseriedeanimacionesqueenriqueceránlaactual bibliotecademovimientosdecadaunodelosactores. Boy: ‐ Afirmarconlacabeza ‐ Señalaralzandoelbrazo ‐ Colocarlosbrazosenlaespalda ‐ Cruzarlaspiernas ‐ Cambiarelcrucedepiernas ‐ Caminar ‐ Cambiodepesodeunapiernaaotra ‐ Cruzarlosbrazosalaalturadelpecho ‐ Despedirse ‐ Saludar ‐ Alzarloshombrosenposededuda ‐ Movimientodemanosybrazosrelativosaundiscurso ‐ Reverencia ‐ Sentarse Pilar: ‐ Saludo ‐ Caminar ‐ Caminaryluegoparadaenpose    Página115 Maxine: ‐ Afirmarconlacabeza ‐ Señalarconelbrazoextendido ‐ Juntarlosbrazosdetrásdelaespalda ‐ Ponerlosbrazosenjarra ‐ Cruzarlaspiernassentado ‐ Cambiarelcrucedepiernas ‐ Caminar ‐ Cambiarelpesodelcuerpodeunapiernaaotra ‐ Cruzarlosbrazosalaalturadelpecho ‐ Despedirse ‐ Saludar ‐ Movimientodemanosybrazosrelativosaundiscurso ‐ Alzarloshombrosenposededuda ‐ Estornudar ‐ Realizarunareverencia ‐ Sentarse ‐ Sentado,ponerelbrazoenlabarbillamostrandoreflexión ‐ Tocarselacabeza Apartedealcanzarlosobjetivosprincipalesyhabergeneradounasanimacionesrealistasa travésdelatécnicade“mocap”,larealizacióndeesteproyectohasidounaexperiencia enriquecedoratantoprofesionalcomopersonalmente.Enelámbitoprofesional,he ampliadolosconocimientossobreelmundodelospersonajesvirtualesyheadquiridoun manejototaldelaaplicacióndemodeladoyanimación3DStudioMax.Ademáshe aprendidolasfasesypreparativosnecesariosparapoderrealizarunasesiónde“mocap”. Ytambiénatrabajarconunmotorgraficocomo“maxine”,conelformatoCal3Dya interpretararchivosconlenguajescriptLuaBind.Anivelpersonal,elhaberestado colaborandoenungrupodeinvestigaciónconpersonasimplicadasenproyectosparalelos aleste,mehahechoaprenderatrataraotraspersonasenelámbitodeltrabajo,para poderapoyarselosunosaotrosygenerardíaadíaeltrabajoexigido.    Página116 5.2Trabajofuturo Duranteeldesarrollodeesteproyecto,enalgúnmomentoseconsiderólaideadeadquirir unnuevoactorquedotasealgrupoGIGAdemáspersonajesconmovimientosrealistasy naturales.Paraelloserequeriríaunnuevoactorconunmayornúmerodepolígonos,para quedeestamaneralavisualizacióndelosmovimientosfuesemásdefinidayasuvezmás real. Sehanbuscadoactoresendiferentespáginasweb,encontrandofinalmenteen www.turbosquid.com,tresactoresquecumplíanlosrequisitosdeseados.Acontinuación semostraránestosposiblescandidatos. Eric(http://www.turbosquid.com/FullPreview/Index.cfm/ID/264830) Esteactorinteresabaporsucalidadvisual.Asíquesecontactóconelproveedoryse observóquemáscaracterísticasincorporaba: ‐esqueletoasociadoalamallaatravésdelmodificadorPhysique(seprefiereSkin porquenodaproblemasalcargarloenelmotorgráfico) ‐9expresionesfaciales ‐Variosmaterialesytexturas. Dave(http://www.turbosquid.com/FullPreview/Index.cfm/ID/522475) Estepersonajetambiénllamólaatenciónporsucalidadvisual,peroelproveedorno contestóalmensajeporloquelosúnicosdatosqueseconocensonlosqueofrecela paginaweb,enlaqueconstaqueesunactordecargacomputacionalligeraalestar formadopor9000polígonos,yademásvieneprovistodevariosmaterialestexturizados.    Página117 DaveEuropean(http://www.turbosquid.com/FullPreview/Index.cfm/ID/449424) Esteúltimoeraelcandidatoquemásopcionespresentaparapoderrealizaruntrabajo futuro,yaqueelproveedorofrecíalaposibilidadderealizarunesqueletoyasociarlo medianteelmodificadorquesedeseara. Anivelvisualyaestabatotalmentedesarrolladoincorporandovariastexturasy materiales. Aunquesebuscaronmuchosmásactores,ensumomentolabúsquedasefiltróhasta estostresposiblescandidatos.Comotrabajofuturoseplanteaaplicarlasanimaciones conseguidasatravésde“mocap”,enelpersonajevirtualqueseadquiera. Otrasvíasadesarrollarserían: ‐ Ampliarlabibliotecademovimientosdelospersonajesconmáscapturasde movimiento,alestaryapreparadoscadaunodeellosparalaimplementaciónde archivosde“mocap”,loúnicoquesenecesitaesrealizarmássesionesconel sistemaópticoVicon460dellaboratoriodelI3A.  ‐ Crearmásvestuarioparalospersonajesymásentornosvirtualesparapoder enriquecerlasanimacionesdentrodelmotorgrafico“maxine”.  ‐ Desarrollarotrosproyectosenelámbitodeentornosinteligentesquese aprovechendelrealismodeestasnuevascapturas(aligualquesedesarrollóel proyectoe‐Museum)      Página119             6.Bibliografía     Página127 ElproyectocomenzóafinalesdeNoviembredel2009yfinalizaconeldepósitodelmismo amediadosdeNoviembredel2010,transcurriendo328diasentodosudesarrollo.Enel diagramadeGanttdelaimagen5.1sepuedenobservarlasdistintasfasesquehan compuestoestePFC. Lafasedeaprendizajeybúsquedadeinformaciónfuenecesariaparadocumentarsesobre elmundodelaanimaciónyfamiliarizarseconlasherramientasdehardwareysoftware queposteriormenteseibanautilizar.Aunqueeneldiagramaestafaseseencuentra delimitadaalosprimerosdías(verimagen5.1),labúsquedadeinformaciónyaprendizaje seencuentranpresentesalolargodetodoeldesarrollodelproyecto. Enlafasedepruebasseutilizóunmodelovirtualparapoderresolvercualquiertipode problemasquesurgieraposteriormente. Eldesarrollodeproyectosesubdividióenunaseriedetareascomosepuedeobservaren eldiagrama,consiguiendogenerarlasanimacionesparalosactoresBoy,PilaryMaxine. Lasdosúltimasfasessonlasrelativasalaescrituradeestamemoriayalaelaboraciónde lapresentacióndelproyecto.    Página128  Imagen5.1DiagramadeGanttdeldesarrollotemporaldelproyecto   Página129             AnexoII SoftwareUtilizado      Página131 Enesteanexosequiererealizarunabrevedescripcióndelsoftwarequehasidonecesario emplearparalarealizacióndelproyecto.Ademásdeexponercualhasidosufunciónenel desarrollodelPFCylosconocimientosquesehanadquiridosobresumanejo. Paraorganizarlasfuncionesquehandesempeñadolosprogramas,seclasificaránendos grupos:losquesehanutilizadopararealizarlasanimaciones3D,ylosquehansido requeridosparalaelaboracióndelamemoriaypresentacióndelPFC. Parapoderdesarrollarlasanimacionesquesehanmostradoenelapartadoderesultados, hansidonecesariaslassiguientesaplicaciones: ‐ 3DStudioMax:Esunsoftwareespecializadoenlacreacióndegráficosy animaciónen3D.PertenecealgrupoAutodeskMediaysuarquitectura informáticasebasaenlaejecucióndeplugins,loscualesamplíanlasfuncionesy hacenqueresulteunsoftwarepotenteycompleto.Algunosdelospluginsconlos quesehantrabajadodentrodeesteprogramahansido:CharacterStudioyel exportadoraCal3D.CharacterStudioeselplugindegestiónycreaciónde animacionesymodificacióndepersonajesvirtuales,porloqueharesultado esencialdesdeelprincipiodelproyecto.Porotraparteelplugindeexportacióna Cal3Dfueesencialalfinaldelproyecto,dadoqueeranecesarioconvertirlotodoa esteformatoparaqueelmotorgraficopudiesecargarlasanimaciones. Estesoftwarehasidoimprescindibledurantetodoeldesarrollodelproyecto.Con élsehanmodificadolospersonajesvirtuales,yposteriormentesehancreadolos elementosnecesariosparapoderverlosanimados.Esporloquedurantela ejecucióndelproyectosehaadquiridounmanejototaldeestesoftware.  ‐ Vicon460Workstation:Estesoftwareeselquehapermitidolacapturay procesadodelosmovimientosgeneradosporlosactoresdecarneyhueso. Aunquenosehaadquiridounconocimientoextensosobretodassusfunciones dadoqueesunsoftwarebastantecomplejo,siquesehaaprendidolonecesario parapoderprocesaryeditarlascapturashastaquefuesenválidas.  ‐ Maxine:SetratadeunmotorgráficodesarrolladoporelGIGAquepermitela cargadediversospersonajesyentornosvirtualesparasurenderización.Sobreesta aplicaciónnosehaadquiridogranconocimientodadoquedentrodelgrupoGIGA existenpersonasespecializadasqueseocupandesumanejo.Perograciasaél,se haconseguidointerpretararchivosgeneradosenscript.   Página132  ‐ Project:EsunprogramadelgrupoMicrosoftOfficeusadoparalagestióny administracióndeproyectos.Esteprogramanohaintervenidoeneldesarrollode lasanimacionesaunquehasidoesencialparaqueelproyectoestuviese organizado.Conestesoftwareseharealizadolagráficaquesemuestraenel anexoI.  Paralaelaboracióndeestamemoriaydelapresentacióndelproyecto,hansido necesarioslossiguientesprogramas: ‐ Photoshop:SetratadeunprogramadesarrolladoporAdobeparalaedición, retoqueycomposicióndeimágenes2D.Sumétododetrabajosebasaenlas capas.Sufuncióndentrodeesteproyectohasidoelretoquedelasimágenesque enélaparecen.  ‐ QuarkXPress:Esunprogramadeautoediciónparaordenadores.Basadoenuna interfazgráfica“WYSIWYG”(acrónimoeninglés,WhatYouSeeIsWhatYouGet, quesignifica“loquevesesloqueobtienes”),diferenciaentregráficosytextos, permitiendocombinarlosdemultitudmaneras.Suusoenesteproyectoha facilitadolalabordemaquetación,adecuandolamemoriaparasuimpresión.  ‐ AfterEffects:Esunaaplicacióndestinadaalacomposicióndevideo,especializada enefectosespeciales,siendoenesteámbitounodelossoftwaremáspotentesdel mercado. Enelproyectosehautilizadoparalarealizacióndetransicionesydistintosefectos queaparecenenlosvideosdelapresentación.  ‐ Premiere:Setratadeunsoftwareespecializadoenlaedicióndevideo.Suforma detrabajoesmuysimilaraladeAfterEffetcs,dadoquelosdospertenecenala marcaAdobe. Enelproyectosehaempleadoparaelmontajefinaldelosvideosdela presentación.     Página133             AnexoIII CargadeActoresen elmotorgráficoMaxine     Página135 Enesteanexoseexplicaránlasdirectricesaseguirenelprocesodecargadeunactoral motorgráficoMaxinedesarrolladoporelgrupoGIGA.Loquesepretendeesrealizaruna guíaparaexplicarlascondicionesquesedebendemantenerencadaunadelasfasespara quenosurjanerrores.Deestamanerasefacilitaráelprocesoparafuturosproyectos. ElmotorgráficoMaxineestábasadoenlalibreríadeanimaciónesqueletalCal3D.Los modelosquesevayanaimportaralmotorpuedencrearseencualquiersoftwarede animación3D,comoporejemplo3DSMax,perosiempretienenqueconvertirseal formatoespecíficoutilizadoenCal3D. Parapoderrealizarlaconversiónesnecesariotenerinstaladoelplugindeexportacióna Cal3Dcorrespondientealsoftwaredeanimaciónconelqueseestétrabajando.Eneste casosehautilizadoelprograma3DStudioMax,porloqueacontinuaciónseexplicarán lospasosquesehandeseguirpararealizarlaexportacióndesdeestesoftware. Antesdeiniciar3DSMaxseinstalaránloscomponentesdelplugindeexportaciónaCal3D. Paraellohayquecopiarlalibreríacal3d.dlleneldirectorio3dsMaxyelarchivo cal3d_max_exporter.dleenlacarpetadepluginsdelpropioprograma. Unavezinstaladosloscomponentesyasepuedeiniciar3DSMaxycargarelpersonaje. Cadamodelovirtualqueseharealizadoen3DSsetienequeexportarporpartes: esqueleto,malla,materialesyanimaciones.    Ene seti e indi c man e   lúltimopa s e nequein d c arlaveloc e radesead a Im a s oserequi e d icarelnú m idaddefr a a (30fram e a gen9.7Ajus t e renlases p m erodefra m a mespors e e s/segundo t edelospará m  p ecificacio n m edeinici o e gundopa r esloreco m m etrosdedu n esdedur a o delaani m r aquela a m endado)( v raciónyvelo c a cióndela m aciónyel d a nimación s v erimagen c idaddelaan i animación, d elfinal.A d s ereprodu z 9. 7 ). i mación. asípues d emásde z cadela  Página 142   Página143 CargadelasexportacionesenMaxine Paraqueelmotorgraficomaxineinterpreteadecuadamentecadaunodelosarchivosque sehangeneradoalexportarelactorysusanimaciones,esnecesariocrearunficherode instruccionesencódigoLUA.Acontinuaciónsemuestraunejemplodeestetipode ficherosenelquesepuedeobservarelordenadecuadoenelqueelmotorgraficocarga cadaunodelosarchivosexportados(verimagen9.8).Unaspectoimportantequehayque verificareselordendecargadelosmateriales,puestoquesedebencargarenelmismo ordenenelquefueronexportados,yaquesinopuedensurgirerrores. act = actor(); -- Carga del esqueleto DIR = './data/woman/skeleton/'; act:loadSkeleton(DIR .. 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