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Abstract

En este Proyecto Fin de Carrera se ha desarrollado un sistema de reconocimiento automático de emociones faciales en secuencias de vídeo. El presente trabajo se enmarca dentro del proyecto nacional de investigación “REPLIKANTS: Hacia una nueva generación de agentes de tipo humano (TIN2011-24660)”, y de una colaboración con el grupo GRIHO de la Universitat de Lleida, especializado en usabilidad y con la empresa BitBrain Technologies, líderes en interfaces cerebro-ordenador. Este Proyecto Fin de Carrera ha tomado como punto de partida el trabajo anterior desarrollado por el grupo GIGA Affective Lab en la clasificación facial de emociones basado en un enfoque emocional discreto y ha realizado una migración completa al espacio emocional continuo, dando lugar a un nuevo sistema de reconocimiento facial de emociones. Con la migración al nivel de descripción continuo, se han conseguido superar las limitaciones del anterior sistema, permitiendo una descripción emocional más rica y una representación más precisa de la variación de las emociones a lo largo del tiempo. Para conseguir los objetivos, se ha realizado un estado del arte sobre los trabajos más recientes de detección emocional. Se han analizado las alternativas posibles en cada una de las fases del proceso de detección facial de emociones, seleccionando las más adecuadas para el sistema a desarrollar. La migración del trabajo previo a un enfoque emocional continuo ha hecho necesario llevar a cabo un estudio exhaustivo de las Bases de Datos Emocionales continuas disponibles. Tras realizar el estudio, se ha seleccionado la Base de Datos Emocional que se ajustaba a los requerimientos de un sistema con enfoque emocional continuo. Con la nueva base de datos, se ha implementado y entrenado un nuevo clasificador de emociones. Una vez realizadas dichas tareas, se ha desarrollado el nuevo sistema de reconocimiento de emociones faciales de carácter continuo, complementado por una interfaz de visualización que permite tomar un vídeo en secuencia de imágenes, seleccionar frames y visualizar a qué región del espacio pertenece la emoción detectada por el sistema de clasificación. Por último, mencionar que se va a hacer uso del sistema de reconocimiento de emociones desarrollado en el “Proyecto Neurogame: Neuro-evaluación multimodal de videojuegos”, en el que el autor del trabajo ha participado activamente tanto en el análisis facial de emociones como en la definición de la metodología de evaluación. Loscertales Albiol, Antonio; Baldassarri Santa Lucía, Sandra; Cerezo Bagdasari, Eva

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iii Sony: ¿Qué significa esta acción? Cuando estaba en el cuarto, cuando miró al otro humano cerrando un ojo. ¿Qué significa? Spooner: Es un signo de confianza. Es un gesto humano. No lo entenderías. Yo, robot. v Agradecimientos En primer lugar quiero agradecer a mis dos directoras: Eva y Sandra. Gracias por brindarme la oportunidad de trabajar con vosotras y de guiarme en el apasionante mundo de la computación afectiva. Gracias por vuestra ayuda incondicional, vuestra paciencia infinita y vuestro apoyo a lo largo de todo el proyecto. He trabajado realmente a gusto con vosotras. También quiero agradecer a Isabelle por toda la ayuda ofrecida. Gracias por tus ánimos, tus ideas y tus respuestas siempre cargadas de entusiasmo y motivación. Y gracias también por arrojar optimismo cuando el reconocedor facial, los sujetos de evaluación y los clasificadores conspiraban juntos contra mí. Gracias también a Javier Marco y a Sergio Ballano, por ayudarme a arrancar en el proyecto. A mis compañeros de laboratorio, que me han acompañado en el camino. Gracias por compartir todas esas horas conmigo, por estar ahí (en las emociones buenas y en las malas) y gracias por acceder a ser mis conejillos de indias cuando el sistema y yo nos cansábamos de analizarme la cara. A mis compañeros de carrera. Han sido muchas, muchas horas juntos. Muchas clases, muchas prácticas, muchos laboratorios, exámenes y horas de estudio. Pero también muchos cafés, descansos, excursiones, fiestas, viajes, Interraíles y Erasmus. Gracias por todos aquellos momentos. Y gracias por todos los que vendrán. A mis amigos de Valderrobres que, pese a no saber muy bien lo que hago y creer que enseño a amar a las máquinas, siempre han estado ahí cuando los he necesitado. Finalmente, mi más profunda gratitud a mi familia, que siempre me ha ayudado y me ha dado ánimos para sacar adelante mis metas, apoyándome en todas las decisiones. Aunque ahora me vaya lejos, diez mil kilómetros no son suficientes para separarnos. Muchas gracias por todo. vii Desarrollo de un sistema de reconocimiento de emociones faciales en secuencias de vídeo RESUMEN En este Proyecto Fin de Carrera se ha desarrollado un sistema de reconocimiento automático de emociones faciales en secuencias de vídeo. El presente trabajo se enmarca dentro del proyecto nacional de investigación “REPLIKANTS: Hacia una nueva generación de agentes de tipo humano (TIN2011-24660)”, y de una colaboración con el grupo GRIHO de la Universitat de Lleida, especializado en usabilidad y con la empresa BitBrain Technologies, líderes en interfaces cerebro-ordenador. Este Proyecto Fin de Carrera ha tomado como punto de partida el trabajo anterior desarrollado por el grupo GIGA Affective Lab en la clasificación facial de emociones basado en un enfoque emocional discreto y ha realizado una migración completa al espacio emocional continuo, dando lugar a un nuevo sistema de reconocimiento facial de emociones. Con la migración al nivel de descripción continuo, se han conseguido superar las limitaciones del anterior sistema, permitiendo una descripción emocional más rica y una representación más precisa de la variación de las emociones a lo largo del tiempo. Para conseguir los objetivos, se ha realizado un estado del arte sobre los trabajos más recientes de detección emocional. Se han analizado las alternativas posibles en cada una de las fases del proceso de detección facial de emociones, seleccionando las más adecuadas para el sistema a desarrollar. La migración del trabajo previo a un enfoque emocional continuo ha hecho necesario llevar a cabo un estudio exhaustivo de las Bases de Datos Emocionales continuas disponibles. Tras realizar el estudio, se ha seleccionado la Base de Datos Emocional que se ajustaba a los requerimientos de un sistema con enfoque emocional continuo. Con la nueva base de datos, se ha implementado y entrenado un nuevo clasificador de emociones. Una vez realizadas dichas tareas, se ha desarrollado el nuevo sistema de reconocimiento de emociones faciales de carácter continuo, complementado por una interfaz de visualización que permite tomar un vídeo en secuencia de imágenes, seleccionar frames y visualizar a qué región del espacio pertenece la emoción detectada por el sistema de clasificación. Por último, mencionar que se va a hacer uso del sistema de reconocimiento de emociones desarrollado en el “Proyecto Neurogame: Neuro-evaluación multimodal de videojuegos”, en el que el autor del trabajo ha participado activamente tanto en el análisis facial de emociones como en la definición de la metodología de evaluación. ix Contenidos CAPÍTULO 1. Introducción ................................................................................................................ 1 1.1 Motivación .............................................................................................................................. 1 1.2 Contexto del Proyecto ............................................................................................................ 1 1.3 Objetivos ................................................................................................................................. 2 1.4 Organización de la memoria ................................................................................................... 2 CAPÍTULO 2. Planteamiento del problema: reconocimiento facial automático de emociones....... 3 2.1 Introducción ........................................................................................................................... 3 2.2 Selección del modelo facial .................................................................................................... 4 2.3 Selección del nivel de descripción. Enfoques emocionales .................................................... 4 2.4 Selección del mecanismo de clasificación .............................................................................. 6 2.5 Sistemas actuales de reconocimiento facial de emociones ................................................... 7 2.6 Trabajo previo ........................................................................................................................ 8 CAPÍTULO 3. Trabajo realizado ....................................................................................................... 11 3.1 Esquema del sistema de reconocimiento facial de emociones en secuencias de vídeo. .... 11 3.2 Extracción de datos .............................................................................................................. 12 3.3 Conversión de datos ............................................................................................................. 14 3.4 Selección de una Base de Datos Emocional ......................................................................... 17 3.5 Entrenamiento del clasificador continuo ............................................................................. 22 3.6 Clasificación .......................................................................................................................... 31 3.7 Visualización ......................................................................................................................... 32 3.8 Validación con vídeos ........................................................................................................... 33 CAPÍTULO 4. Aplicación a la evaluación emocional de videojuegos: Neurogame ......................... 37 4.1 Evaluación emocional de videojuegos ................................................................................. 37 4.2 Metodología propuesta ........................................................................................................ 38 4.3 Primeras pruebas .................................................................................................................. 39 CAPÍTULO 5. Conclusiones y trabajo futuro ................................................................................... 41 5.1 Conclusiones ......................................................................................................................... 41 5.2 Líneas de trabajo futuro ....................................................................................................... 42 5.3 Valoración personal .............................................................................................................. 43 Objetivos 2 1.3 Objetivos El objetivo de este proyecto es desarrollar un sistema de reconocimiento facial de emociones en secuencias de vídeo basado en modelos emocionales continuos. El grupo Affective Lab ha desarrollado en los últimos años un sistema de reconocimiento facial basado en emociones discretas, inicialmente para imágenes estáticas [Hup10], y posteriormente para vídeo [HBC11]. El objetivo de este proyecto es la migración completa del sistema del enfoque emocional discreto al continuo. Para ello, será necesario abordar las siguientes tareas: 1. Realización de un estado del arte sobre los trabajos más recientes de detección emocional. 2. Estudio exhaustivo de las Bases de Datos Emocionales disponibles, y selección de la más adecuada para el entrenamiento del nuevo sistema. 3. Desarrollo de un clasificador de emociones siguiendo un enfoque emocional continuo. 4. Implementación y puesta a punto del nuevo sistema de reconocimiento facial. 5. Aplicación del sistema al reconocimiento emocional de secuencias de vídeo procedentes de evaluaciones con usuarios. 1.4 Organización de la memoria El resto de este documento se organiza de la siguiente forma:  El capítulo 2 plantea el problema, describe el proceso de reconocimiento facial automático de emociones y presenta el trabajo previo.  El capítulo 3 expone todo el trabajo realizado, dividido en fases detalladas en cada subsección.  El capítulo 4 presenta una aplicación del sistema desarrollado en el campo de evaluación de videojuegos.  Finalmente, el capítulo 5 contiene las conclusiones y líneas de trabajo futuro. Se incluyen los siguientes anexos: A. Gestión del Proyecto. Incluye detalles sobre la planificación del proyecto y el tiempo y esfuerzo invertido en el mismo. B. Tecnologías y herramientas utilizadas. Presenta las tecnologías y los programas que han sido utilizados en el desarrollo del proyecto. C. Selección de sesiones para clasificación. Incluye todo el trabajo asociado a la selección de las sesiones para entrenar al clasificador del sistema de reconocimiento de emociones. D. Benchmarking del clasificador. Se presenta en este anexo todo el trabajo relacionado con la selección de atributos y del clasificador. E. Proceso de desarrollo del software. Incluye las fases de análisis, diseño, implementación y pruebas del software desarrollado. F. Publicación Interacción 2012. Contiene el artículo aceptado en el XIII Congreso Internacional de IPO, a celebrar en Elche del 3 al 5 de octubre de 2012. 3 CAPÍTULO 2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA: RECONOCIMIENTO FACIAL AUTOMÁTICO DE EMOCIONES En este capítulo se introduce el proceso de reconocimiento facial de emociones y las fases en las que se divide. Se discuten a continuación las alternativas existentes para llevar a cabo cada una de las fases del proceso. Se continúa presentando una tabla con los trabajos más relevantes en el área y las alternativas seleccionadas por ellos. Finalmente, se presenta el trabajo previo desarrollado en el grupo, punto partida de este Proyecto Fin de Carrera. 2.1 Introducción Por su importancia práctica en un amplio rango de aplicaciones, el análisis automático de expresiones faciales ha ido ganando relevancia en los últimos años. Mientras que para un ser humano resulta relativamente sencillo detectar y analizar caras y expresiones faciales, el desarrollo de un sistema automático que resuelva esta misma tarea no es trivial. A continuación se presenta el esquema general de las fases del proceso que siguen los sistemas de reconocimiento de emociones en expresiones faciales (ver Fig. 1). FIG. 1. PROCESO DE RECONOCIMIENTO AUTOMÁTICO DE EMOCIONES FACIALES Para desarrollar un sistema de reconocimiento automático facial de emociones, se deben tomar decisiones sobre las diferentes alternativas existentes a la hora de llevar a cabo cada una de las fases del proceso. Las tres grandes decisiones a tomar a lo largo del desarrollo son: 1. Selección del modelo facial. 2. Selección del nivel de descripción. 3. Selección del mecanismo de clasificación. A continuación se presentan en las siguientes secciones las diferentes alternativas existentes para cada una de las tres decisiones. Selección del modelo facial 4 2.2 Selección del modelo facial El primer paso en el proceso del reconocimiento facial de emociones consiste en seleccionar la entrada del sistema. Los modelos faciales son los diferentes patrones que se usan para modelar o representar el rostro. Por tanto, seleccionar un modelo facial adecuado en el reconocimiento de emociones es un punto clave, pues de dicho modelo dependerá la información que se extraiga de la cara del sujeto a analizar, siendo esta la entrada del sistema. Actualmente existen tres modelos faciales principales: (1) Modelo analítico, (2) Modelo holístico y (3) Modelo híbrido. La representación analítica considera el rostro como un conjunto de puntos faciales. Pese a que algunos autores tienen en cuenta solamente puntos concretos del rostro [CHF06], la solución más adoptada en la literatura es introducir información sobre las variaciones, respecto a la cara neutra, de una serie de distancias y ángulos formados entre dichos puntos [HCC05] [PP06]. La principal ventaja de este modelo es su sencillez computacional, lo que lo convierte en un candidato perfecto para ser usado en tiempo real. Por otra parte, el modelo holístico tiene en cuenta la totalidad de la cara. Los Modelos Activos de Forma [HH97] son un buen ejemplo, que parten de un modelo facial genérico ya construido (a partir de una base de datos faciales de entrenamiento) y lo proyectan sobre una imagen ajustándose al rostro que contiene. El problema de este modelo es su elevado tiempo de procesado de imagen. Por último, el modelo híbrido es una mezcla de los dos modelos anteriores. En dicha representación, se emplea un conjunto de puntos faciales para determinar un patrón que modele el rostro. Son varios los trabajos que han optado por esta opción, entre ellos [LBA99] [ZJ05]. En la Fig. 2 pueden observarse los tres modelos faciales descritos anteriormente. FIG. 2. MODELOS FACIALES. A) MODELO ANALÍTICO, B) MODELO HOLÍSTICO, C) MODELO HÍBRIDO. 2.3 Selección del nivel de descripción. Enfoques emocionales Para poder realizar una correcta detección de emociones, es imprescindible definir en qué términos se describirá la información obtenida, esto es, cómo se van a representar las salidas del sistema de reconocimiento de emociones. De acuerdo con las investigaciones en psicología [GSS08], se pueden distinguir entre tres enfoques principales para modelar las emociones [GP10]: (1) enfoque categórico, (2) enfoque dimensional, (3) enfoque basado en la valoración. Capítulo 2. Planteamiento del problema 5 El enfoque categórico o discreto se basa en la existencia de un pequeño número de emociones básicas reconocidas universalmente. Este enfoque tradicional fue promovido por Darwing [Dar98], interpretado por Tomkins [Tom62] y reforzado por Ekman [Ekm99]. De acuerdo con estos estudios, existen seis emociones básicas: alegría, tristeza, sorpresa, enfado, aversión y miedo (ver Fig. 3). FIG. 3. FIGURA QUE MUESTRA LAS 6 EMOCIONES BÁSICAS DEFINIDAS POR EKMAN: ENFADO, SORPRESA, TRISTEZA, AVERSIÓN, MIEDO Y ALEGRÍA El enfoque categórico supone una representación discreta donde las emociones implicadas no guardan ninguna relación entre ellas y donde es difícil reflejar el amplio rango de emociones complejas que un ser humano puede expresar. Para superar este problema, investigadores como Whissell [Whi89], Plutchik [Plu84] o Russell [Rus80] proponen un modelo dimensional en el que las emociones no son independientes entre sí y se entrelazan de manera sistemática. El enfoque dimensional más extendido supone un espacio de dos dimensiones, cuyos ejes representan la evaluación y la activación de cada emoción. El eje de evaluación (en las abscisas) representa cómo de positiva o negativa es la emoción, mientras que el eje de activación (situado en las ordenadas) refleja el nivel de excitación de la emoción (alta o baja). En la Fig. 4 se puede observar el espacio bidimensional de Whissell, con algunas emociones, incluidas las seis emociones básicas de Ekman. FIG. 4. ESPACIO DIMENSIONAL ACTIVACIÓN-EVALUACIÓN DE WHISSELL [WHI89] CON LAS 6 EMOCIONES BÁSICAS (MÁS LA NEUTRAL) RESALTADAS EN ÉL. Selección del nivel de descripción. Enfoques emocionales 6 Finalmente, autores como Scherer [SSJ01] proponen un enfoque basado en la valoración. Este modelo, que puede ser considerado como una extensión del enfoque dimensional, no se limita a considerar una serie de emociones discretas o unas pocas dimensiones afectivas. En su lugar, considera que las emociones se expresan a través de una evaluación continua y subjetiva tanto del propio estado interno del usuario como del estado del mundo exterior. En otras palabras, se centra en la variabilidad de estados emocionales, siendo posible una diferenciación de éstos modelando las diferencias individuales. Sin embargo, este enfoque se suele usar más para la generación de emociones que para la detección de éstas. Si bien es cierto que los tres modelos son perfectamente válidos, y pese a que el enfoque categórico ha sido siempre el más utilizado a nivel de descripción, actualmente se está produciendo un movimiento hacia el enfoque dimensional en el campo de la detección de emociones. La representación dimensional proporciona una manera de describir un amplio rango de estados emocionales, así como una medida de intensidad de la emoción. Aún más importante, es capaz de representar variaciones continuas de las emociones no solamente en el espacio, sino a lo largo del tiempo. Sin embargo, los primeros trabajos que utilizaron este enfoque se centraban más en la síntesis de caras [SSB09], procesamiento de datos [DBW07] o estudios psicológicos que en el reconocimiento emocional. De los trabajos que sí versan sobre el reconocimiento de emociones, muchos de ellos simplifican el problema a dos clases (activo vs. pasivo) [FT05] o a cuatro cuadrantes en el espacio 2D [GMK06], perdiendo parte de la información potencial que el enfoque dimensional produce. 2.4 Selección del mecanismo de clasificación Independientemente del modelo facial y del nivel de descripción seleccionado, se debe establecer un método que clasifique las expresiones faciales del usuario. Actualmente, existen dos grupos principales de clasificadores, en función de si tienen en cuenta la información temporal de los datos faciales o no: clasificadores estáticos y clasificadores dinámicos. Clasificadores estáticos Son aquellos que clasifican una imagen facial o un frame individual de una secuencia de vídeo, sin tener en cuenta datos anteriores. Son los más usados para clasificar imágenes o frames de una secuencia de vídeo. Las Redes Neuronales, los Sistemas Expertos de Reglas o las Redes Bayesianas son algunos ejemplos. Clasificadores dinámicos Son aquellos que permiten clasificación de imágenes en función de las anteriores. La entrada de estos clasificadores es el histórico de datos de la secuencia de vídeos, introducido como una serie temporal. Los Modelos Ocultos de Markov (HMMs) son los clasificadores dinámicos más representativos. Desde los primeros trabajos, los sistemas de clasificación estáticos han sido los utilizados en el reconocimiento automático de emociones. Sin embargo, dado que el comportamiento no verbal humano es inherentemente continuo y secuencial, muchos trabajos se han comenzado a centrar Capítulo 2. Planteamiento del problema 7 en técnicas de clasificación dinámicas. No obstante, algunos investigadores sostienen que estos modelos dinámicos son más apropiados para un clasificador de expresiones faciales dependiente de una persona [CSG03]. De modo que si lo que se busca es un clasificador universal, las técnicas dinámicas no son una buena opción, en tanto que se debería entrenar el sistema con cada sujeto nuevo de evaluación. Además, está demostrado que la precisión en el reconocimiento de emociones aumenta considerablemente si se usan clasificadores estáticos para imágenes individuales, en comparación con el uso de modelos dinámicos alimentados con secuencias de imágenes [GP09]. Finalmente, cabe mencionar que la selección y entrenamiento del clasificador está íntimamente ligada a las Bases de Datos Emocionales (BDE), consistentes en un conjunto de imágenes de sujetos mostrando emociones y etiquetadas en uno o varios niveles de descripción que se presentan en el siguiente apartado. 2.5 Sistemas actuales de reconocimiento facial de emociones En este apartado, se presentan los trabajos más recientes en el ámbito del reconocimiento automático de emociones, indicando para cada contribución la BDE empleada, el modelo y características faciales, su nivel de descripción y los mecanismos de clasificación usados (ver Tabla 1). El último de ellos, desarrollado por Hupont et al corresponde al trabajo previo que se presenta en el siguiente apartado. TABLA 1. TABLA COMPARATIVA DE LOS ACTUALES SISTEMAS DE RECONOCIMIENTO FACIAL DE EMOCIONES Autores Base de Datos Modelo y características faciales Mecanismo de clasificación Nivel de Descripción Ray y Chakrabarti [RC12] Propia Analítico. 81 puntos faciales Estático (SVM) Continuo: Evaluación y Activación. Nicolau, Gunes y Pantic [NGP11] SAL Database Analítico. 20 puntos faciales y 4 puntos en los hombros Estático (SVR) Continuo: Evaluación y Activación Valstar et al [VJM11] MMI Facial Expression Database Analítico. Basado en 4 expresiones faciales Estático (SVM) Discreto: 5 emociones (enfado, miedo, alegría, alivio y tristeza) Gurpreet y Baljit Singh [GSB11] Cohn- Kanade Database Sistema FACS Estático (Árbol de Decisión) Discreto: 4 emociones (alegría, tristeza, enfado y estado neutral) Hupont et al [HCB11] MMI Facial Expression Database Analítico. 7 distancias faciales Estático (RIPPER, MLP, NB, C4.5, SVM) Discreto: 6 emociones básicas y estado neutral. Trabajo previo 8 2.6 Trabajo previo Se presenta en este punto el trabajo previo desarrollado por el grupo de investigación, enmarcado en una tesis doctoral [Hup10] y un trabajo fin de máster [Ball11], que son el punto de partida de este trabajo. Para ello, se presenta el esquema seguido por el sistema previo de reconocimiento de emociones y se discuten las modificaciones necesarias para llevar a cabo la migración completa del enfoque discreto al continuo. 2.6.1 Sistema previo de reconocimiento de emociones El trabajo previo en reconocimiento de emociones ha dado lugar a un sistema de detección multimodal [HBC11] (no solamente facial) en el que intervienen varios canales para el análisis emocional, realizando una clasificación emocional discreta. Consta de cinco etapas bien diferenciadas dividas en cinco programas, donde los datos iniciales de entrada se van transformando en cada etapa hasta la visualización de resultados (ver Fig. 5) FIG. 5. ESQUEMA GENERAL DEL TRABAJO PREVIO DESARROLLADO EN RECONOCIMIENTO EMOCIONAL En la primera fase se extraen los datos del vídeo con un reconocedor facial automático y se almacenan en un archivo, para cada frame, las coordenadas de los puntos faciales. La siguiente fase toma las coordenadas faciales y las convierte en las distancias que alimentarán al clasificador. Durante la fase de clasificación, el sistema toma las distancias de cada frame y las etiqueta en una de las seis emociones básicas de Ekman (más una emoción neutra) según el enfoque categórico. La siguiente fase es la encargada de fusionar otros datos emocionales, de manera que otros canales como voz o texto, simultáneamente extraídos con las expresiones faciales, tengan también su peso en la detección del estado emocional del usuario. Finalmente, la última fase visualiza frame a frame la evolución emocional del usuario. Cabe añadir que en la fase 3, el sistema de clasificación es alimentado con un clasificador previamente entrenado con el material de una base de datos de imágenes etiquetada de acuerdo con el enfoque emocional discreto. Los dos trabajos previos hacen uso de un modelo facial analítico, utilizan clasificadores estáticos y tienen un nivel de descripción categórico. La diferencia entre la Tesis Doctoral realizada y el Trabajo Fin de Máster radica en que este último realizaba la extracción de datos de manera Capítulo 2. Planteamiento del problema 9 automática, mientras que en el trabajo desarrollado en la Tesis Doctoral, la extracción de características faciales era completamente manual. Sin embargo, sus principales limitaciones residen en que en ambos trabajos el clasificador ha sido entrenado con imágenes de Bases de Datos Emocionales actuadas y discretas (ver sección 3.4 de esta memoria). 2.6.2 Migración completa del discreto al continuo Como se ha visto anteriormente el enfoque categórico tiene limitaciones que se pueden resolver pasando al enfoque continuo, que permite una descripción emocional más rica y una representación adecuada de las variaciones emocionales a lo largo del tiempo. El objeto de este proyecto ha sido llevar a cabo la migración completa del sistema de reconocimiento facial del enfoque discreto al continuo. Ello ha implicado modificar algunas fases del sistema anterior y desarrollar algunas nuevas (ver Fig. 6). FIG. 6. CAMBIOS NECESARIOS EN EL SISTEMA ANTERIOR PARA UNA COMPLETA MIGRACIÓN AL ENFOQUE CONTINUO Como puede observarse en la Fig. 6, es necesario introducir importantes cambios en el sistema anterior. Concretamente: - Modificación de los módulos 2 y 3 correspondientes a la conversión de datos faciales y clasificación de éstos. - Selección de una nueva Base de Datos emocional de vídeos etiquetada en términos acordes al nivel de descripción continuo. - Desarrollo de un nuevo sistema de clasificación estático, alimentado con los datos procesados de la nueva Base de Datos Emocional. - Desarrollo de un visualizador de resultados en el espacio dimensional. En la fase de extracción de datos, no es necesario realizar mayores cambios. En cuanto al módulo de fusión, éste estaba ya preparado para el trabajo en continuo. Al ser el objetivo de este proyecto el reconocimiento facial, se ha dejado de lado en este trabajo. Una vez realizados los cambios y desarrolladas las nuevas partes, se integra todo en un nuevo sistema de reconocimiento de emociones con un enfoque emocional completamente continuo, tal como se detalla en el capítulo siguiente 11 CAPÍTULO 3. TRABAJO REALIZADO Este capítulo presenta todo el trabajo realizado durante el desarrollo del Proyecto Fin de Carrera y está estructurado en varios apartados. El primero de ellos muestra un esquema general del sistema implementado, con las diferentes partes que lo componen. A continuación cada apartado detalla el trabajo desarrollado para cada una de las partes. El último punto se encarga de explicar la validación del sistema mediante videos obtenidos de diferentes fuentes. 3.1 Esquema del sistema de reconocimiento facial de emociones en secuencias de vídeo. Una vez introducido el trabajo previo en el capítulo anterior, en la Fig. 7 se presenta el esquema general del sistema: FIG. 7. ESQUEMA GENERAL DEL SISTEMA DE RECONOCIMIENTO FACIAL DE EMOCIONES EN SECUENCIAS DE VÍDEO Este nuevo sistema utiliza un modelo facial analítico (extracción de puntos faciales), y utiliza mecanismos de clasificación estáticos. Sin embargo, a diferencia de los dos trabajos previos presentados en el capítulo anterior, el nivel de descripción es continuo o dimensional. Esto implica realizar cambios en las dos últimas fases (clasificación y visualización), así como la selección de una Base de Datos Emocional y el entrenamiento del nuevo clasificador en continuo. Como se puede observar en la Fig. 7, el proceso general consta de cuatro fases bien diferenciadas que siguen un proceso secuencial. Cada una de ellas corresponde a un programa diferente, cuyos resultados se almacenan en ficheros y sirven como entrada al programa correspondiente a la siguiente fase. Selección de una Base de Datos Emocional 18 3.4.1 Características de las Bases de Datos Emocionales Una Base de Datos Emocional (BDE) es un conjunto de archivos presentado en uno o varios formatos que contienen información emocional sobre los sujetos que han sido grabados para su elaboración. Esta información emocional se puede presentar en varios canales en forma de expresiones faciales, voz, gestos corporales o incluso señales fisiológicas. Generalmente, los archivos de una BDE suelen estar anotados, proporcionando información útil como el tipo de emoción sentida por el sujeto, información sobre éste o el método de elicitación de emociones empleado. A continuación se presentan las características a analizar en una BDE de cara a compararla con otras: - Formato: es el formato en el que se presentan los archivos que contienen la información emocional. El formato puede ser vídeo, audio, imagen, texto, archivos específicos a un canal (señales fisiológicas) o cualquier combinación de éstos. - Modalidad: indica qué canales de análisis emocional intervienen (e.g. expresiones faciales, lenguaje corporal, voz, señales fisiológicas… etc). Cuando una BDE contiene varios canales, se dice que es una BDE multimodal. - Tamaño: número de muestras con información útil que contiene la base de datos. - Nº de sujetos: en este campo se especifica el número de sujetos de los que se ha tomado información emocional para la elaboración de la base de datos. - Nivel de descripción: indica el enfoque emocional en el que está anotada la base de datos, así como los distintos tipos de emociones que se evalúan en ésta. - Universalidad: se dice que una base de datos emocional es universal si contiene archivos que provengan de sujetos de diferente edad, fisionomía, sexo u origen étnico. - Método de elicitación: hace referencia al modo en que se extrae la información emocional de los sujetos. La elicitación se puede hacer de tres maneras: natural, donde el sujeto expresa sus emociones de manera espontánea; inducida, donde se lleva al sujeto a sentir la emoción buscada; y posado, donde el sujeto es un actor que está fingiendo la emoción. - Tipo de anotación: indica la autoría de la anotación de los archivos. Las anotaciones pueden ser llevadas a cabo por anotadores expertos, por los sujetos evaluados o por ambas partes. - Accesibilidad: indica la disponibilidad de la base de datos. Puede estar disponible para todos los públicos, para personal de investigación bajo pedido al autor o pudiendo ser de pago. - Lenguaje: el idioma en el que está anotado la Base de Datos Emocional 3.4.2 Aspectos deseables en una Base de Datos emocional Se quiere crear un nuevo sistema de reconocimiento de emociones realizando una migración del enfoque emocional discreto al enfoque continuo. Por ello, la selección una nueva Base de Datos emocional adecuada se convierte en un aspecto de vital importancia, pues de ella dependerá el clasificador y el nivel de descripción del sistema. Capítulo 3. Trabajo realizado 19 En la Tabla 2 se presenta la comparativa entre las características de la Base de Datos empleada para entrenar el sistema de clasificación anterior y las características deseables que debería tener la nueva BDE. TABLA 2. COMPARATIVA DE CARACTERÍSTICAS DE LA BASE DE DATOS ANTIGUA Y LAS CARACTERÍSTICAS DESEABLES PARA LA NUEVA BASE DE DATOS EMOCIONAL Nombre Anterior: MMI Database Futura: características deseables Formato Imágenes y vídeos Varios formatos Modalidad Expresiones faciales Multimodal Tamaño 1280 Mayor número posible Nº Sujetos 43 Mayor número posible Contenido emocional Enfoque categórico. 6 emociones básicas Enfoque continuo. Mayor nº posible de dimensiones Universalidad Si Sí Método de elicitación Fingido Natural Tipo de anotación Anotación realizada por expertos Anotación realizada por el sujeto y por expertos Accesibilidad Bajo petición Disponible o Bajo Petición Lenguaje Inglés Indiferente Por tanto, y a la vista de la comparación entre la antigua base de datos y las características deseables de la nueva a seleccionar, la diferencia fundamental es el contenido emocional, por lo que se buscan aquellas que tengan vídeos etiquetados con un enfoque dimensional. El método de elicitación debe ser natural, no fingido, debido a que se persigue el desarrollo de un clasificador entrenado con expresiones naturales para que posteriormente se puedan clasificar expresiones del mismo tipo, en situaciones cotidianas. También es conveniente que los vídeos estén etiquetados por los propios usuarios además de los anotadores expertos, pues nadie mejor que ellos conoce las emociones sentidas. Además, es deseable que la Base de Datos sea Multimodal y contenga no sólo información de expresiones faciales. De este modo, y de cara líneas de trabajo futuro, se podrá realizar una fusión de la información obtenida de cada canal para enriquecer el reconocimiento emocional. 3.4.3 Estudio comparativo de las actuales Bases de Datos Emocionales En este trabajo, se ha realizado un estudio exhaustivo de las Bases de Datos Emocionales existentes en la literatura. Para ello, en algunas ocasiones se ha tenido que contactar con el equipo de investigación que ha desarrollado la BDE para obtenerla mediante accesos a servidores o incluso envío de los datos en formato DVD. En otras ocasiones la adecuación de la información de la base de datos se podía probar mediante las muestras que se ofrecían desde los diferentes sitios web. La Tabla 3 refleja el estudio comparativo de 25 las Bases de Datos Emocionales, en la cual se han tenido en cuenta las características antes mencionadas. Teniendo en cuenta los aspectos que interesan para el nuevo clasificador, se ha elegido la base de datos multimodal MAHNOB-HCI Tagging Database, que se describe en detalle en el siguiente apartado. TABLA 3. ESTUDIO COMPARATIVO DE BASES DE DATOS EMOCIONALES Nombre Formato Modalidad Tamaño Nº Sujetos Enfoque emocional Univers. Método de elicitación Anotación hecha por Acces. Lenguaje Ref. MAHNOB-HCI Tagging Database Vídeo, Audio, Texto Facial, Voz, Mirada, Fisiológico 500 sesiones 27 (15H - 12M) Continuo: 4 dimensiones Discreto: 8 emociones Sí Natural Sujetos Bajo demanda Inglés [SLPP12] [LS11] [BDE-1] HUMAINE Database Vídeo Facial, Corporal 40 sesiones 40 (23H - 17M) Categórico: 6 emociones No Natural Expertos Disponible Inglés, hebreo, francés. [DCSC07] [BDE-2] Belfast Naturalistic Database Vídeo Facial, Corporal 125 sesiones 125 (31H - 94M) Categórico: 6 emociones No Natural Expertos Disponible Inglés [DCSC07] [BDE-3] SAL database Vídeo Facial 80 sesiones 20 Continuo: 1 dimensión Si Inducido Expertos Bajo demanda Inglés, griego. [BDE-4] ORESTEIA database Audio, Texto Voz, Fisiológico 29 sesiones 29 Categórico: 6 emociones No Inducido Expertos Bajo demanda Inglés y griego [BDE-5] XM2VTSDB MM Face Database Video, Imagen, Audio, 3D Facial, Voz, Corporal Desconocido 295 Sin etiquetar Sí Posado Sin anotar De pago Inglés [BDE-6] The AR Face Database Imagen Facial 3.016 imágenes 116 (63H - 53H) Categórico: 4 emociones Sí Posado Expertos Bajo demanda Inglés [BDE-7] CVL Face Database Imagen Facial 756 imágenes 116 (108H - 6M) Categórico: 1 emoción No Posado Expertos Bajo demanda Inglés [BDE-8] The Psychological Image Collection at Stirling Imagen Facial 100 imágenes 90 Categórico: 3 emociones Sí Posado Expertos Bajo demanda Inglés [BDE-9] The Japanese Female Facial Expression (JAFFE) Database Imagen Facial 70 imágenes 10 (0H - 10M) Categórico: 6 emociones No Posado Expertos Bajo demanda Inglés [BDE-10] CMU PIE Database Imagen Facial 40.000 imágenes 68 Categórico: 4 emociones Sí Posado Expertos Bajo demanda Inglés [SBB02] [BDE-11] Nombre Formato Modalidad Tamaño Nº Sujetos Enfoque emocional Univers. Método de elicitación Anotación hecha por Acces. Lenguaje Ref Indian Institute of Technology Kanpur Database Imagen Facial 240 imágenes 40 (20H - 20M) Categórico: 6 emociones No Posado Expertos Disponible Inglés [BDE-12] The Yale Face Database Imagen Facial 165 imágenes 15 Categórico: 3 emociones No Posado Expertos Bajo demanda Inglés [BDE-13] Caltech Frontal Face DB Imagen Facial 450 imágenes 27 Sin etiquetar No Posado Sin anotar Disponible Inglés [BDE-14] HumanScan BioID Face DB Imagen Facial 1500 imágenes 23 Sin etiquetar No Posado Sin anotar Disponible Inglés [BDE-15] Oulu University Physics-Based Face Database Imagen Facial 1200 imágenes 120 Sin etiquetar Sí Posado Sin anotar De pago Inglés [BDE-16] The Bosphorus Database Imagen Facial 4666 imágenes 105 Sin etiquetar Sí Posado Sin anotar Bajo demanda Inglés [BDE-17] The Database of Faces AT&T Imagen Facial 400 imágenes 40 Sin etiquetar Sí Posado Sin anotar Disponible Inglés [BDE-18] The Yale Face Database B Imagen Facial 5760 imágenes 10 Sin etiquetar No Posado Sin anotar Bajo demanda Inglés [BDE-19] FABO Database Vídeo Facial, Corporal 1094 vídeos 23 Categórico: 10 emociones Sí Posado Sujetos y expertos Bajo demanda Inglés [GP06] [BDE-20] Semaine Vídeo Facial, Corporal 50 sesiones 20 Continuo: 5 dimensiones Categórico: 6 emociones Sí Natural Sujetos Disponible Inglés [MVP10] [BDE-21] MMI Database Vídeo, Imagen Facial 740 imágenes y 848 sesiones 19 Categórico: 6 emociones Sí Posado Expertos Bajo demanda Inglés [PVR05] [BDE-22] MUG Database Video Facial 1462 sesiones 86 (51H - 35M) Categórico: 13 emociones No Natural Expertos Bajo demanda Inglés [BDE-23] Cohn Kanade Database Video Facial, Corporal 500 sesiones 100 Categórico: 6 emociones Sí Posado Expertos Bajo demanda Inglés [KTC00] [BDE-24] Extended Cohn Kanade Database Video Facial, Corporal 610 sesiones 127 Categórico: 6 emociones Sí Posado Expertos Bajo demanda Inglés [LCK10] [BDE-25] Selección de una Base de Datos Emocional 22 3.4.4 MAHNOB-HCI Tagging Database La MAHNOB-HCI Tagging Database es una BDE multimodal grabada en respuesta a estímulos afectivos con el propósito de investigar el reconocimiento de emociones y el etiquetado implícito (auto-etiquetado de la emoción sentida) de los sujetos [SLPP12]. Se ha seleccionado esta BDE por ser una de las más recientes y completas existentes en la literatura. Posee más de 3000 sesiones de vídeos (aunque actualmente están sólo 511 sesiones completas disponibles) en las que aparecen 30 sujetos diferentes. Todas las sesiones están debidamente etiquetadas por los propios sujetos en ambos enfoques discreto y continuo, y la información viene presentada en un formato XML completamente organizado. Asimismo, la calidad de los vídeos es muy buena (HD 720p) y el reconocedor facial ha respondido satisfactoriamente a las pruebas realizadas durante el estudio. Adicionalmente, la MAHNOB-HCI Tagging DB es una base de datos multimodal (i.e. contiene otro tipo de información emocional además de vídeos faciales), que tiene también audio grabado por el sujeto de evaluación y señales fisiológicas. Entre éstas últimas, se destacan el volumen de presión sanguínea, el pulso respiratorio, electroencefalograma, electrocardiograma o conductancia de la piel. La anotación en continuo consiste en un valor numérico que va desde 1 hasta 9 para cada una de las 4 dimensiones en las que la BDE está etiquetada: activación, evaluación, dominancia y predictibilidad. La dimensión de activación se refiere al grado de excitación o apatía de la emoción y va desde emociones poco activas como el aburrimiento hasta emociones de máxima activación como la ira o la sorpresa. La dimensión de evaluación se refiere a la forma negativa o positiva de la emoción, oscilando desde sentimientos desagradables como tristeza hasta sentimientos agradables como la alegría. La dimensión de dominancia se refiere al grado de dominio que tiene el sujeto sobre la situación (i.e. si la situación supera al sujeto que está sintiendo la emoción o por el contrario es éste quien controla la situación). Por último, la dimensión de predictibilidad se refiere al grado en que la emoción era esperada. Esto es, un valor bajo de predictibilidad indica que la emoción era completamente inesperada mientras que un valor alto indica todo lo contrario. 3.5 Entrenamiento del clasificador continuo Una vez vista la base de datos que se va a emplear y antes de entrar dentro de la fase de clasificación, es imprescindible entrenar al clasificador. El entrenamiento se realiza con el software de clasificación WEKA (ver Anexo B para más detalles). Los objetivos de esta etapa son los siguientes (ver Fig. 13): 1. Extraer la información facial de la BDE seleccionada. 2. Seleccionar entradas, salidas y clasificador. 2.1 Seleccionar qué ángulos y distancias (atributos) serán las entradas del clasificador. 2.2 Definir cómo será la salida del clasificador. 2.3 Seleccionar un método de clasificación de entre los disponibles en WEKA. 3. Extraer la información de los resultados obtenidos, necesaria para la clasificación posterior. Capítulo 3. Trabajo realizado 23 FIG. 13. PROCESO DE ENTRENAMIENTO DEL CLASIFICADOR CONTINUO 3.5.1 Extracción de la información de la BDE La cantidad de datos disponible en la MAHNOB-HCI Tagging Database es enorme, de modo que antes de ver qué se hace con los datos, se explica brevemente cómo están dispuestos. Los datos están disponibles online una vez conseguido el permiso de los autores y se pueden descargar en forma de sesiones. Una sesión recoge toda la información disponible correspondiente a la grabación de una toma de datos. Por toma de datos, se entiende la recogida de información emocional de los distintos sensores colocados en el sujeto durante la muestra de un vídeo, siendo éste el estímulo que provoca las reacciones emocionales en el sujeto. Existen dos tipos principales de información en una sesión: (1) información descriptiva de las sesiones; (2) material multimedia de las sesiones. El primer tipo de información viene en formato XML [WXML] y se encarga de recoger los datos que identifican la sesión y el sujeto, además de las anotaciones emocionales realizadas por éste. El segundo tipo de información son los archivos grabados por los diferentes sensores, estando disponibles para cada sesión 6 vídeos faciales, un fichero que contiene toda la información de los sensores fisiológicos y un archivo de audio correspondiente al micrófono empleado en las sesiones. El objetivo de la extracción es convertir sesiones de la BDE en conjuntos de distancias que servirán de entrenamiento al clasificador. Para ello, se seguirá el proceso que muestra la Fig. 14, que consta de 4 etapas: 1. En la primera etapa se extraen 38 puntos faciales de cada frame del vídeo, de manera análoga al proceso de extracción de datos del sistema general. 2. La segunda etapa toma los puntos de cada frame individual y los convierte en distancias, tal y como se hace en la fase de conversión de datos del sistema general. 3. La tercera etapa consiste en seleccionar manualmente aquel frame que contenga el pico de la emoción, también llamado appex. La selección del appex es manual, por lo que es Entrenamiento del clasificador continuo 24 necesario ver el vídeo previamente y seleccionar después el frame. Esta es probablemente la fase más costosa, en tanto que no se puede automatizar. 4. Por último, una vez se sepa el frame que contiene el appex de la emoción, se copiarán las distancias obtenidas de éste a un fichero. FIG. 14. PROCESO DE EXTRACCIÓN DE INFORMACIÓN DE LA BDE El proceso explicado previamente debe realizarse para cada una de las sesiones. Además, se ha tomado la decisión de incluir solamente un frame por sesión, de modo que en el archivo final de datos de entrenamiento no se encuentren dos de ellos que provengan de la misma sesión. Aunque es cierto que aumentar el número de datos es beneficioso para el entrenamiento, se estaría creando dependencia entre dos pares de datos, resultando en el empeoramiento de la clasificación. De las 511 sesiones disponibles, se han procesado sólo 250 completas debido a la carga de trabajo que supone cada una de ellas. De esas 250 sesiones, finalmente se han tenido en cuenta 106 de ellas para obtener un balance de sesiones en todas las regiones y contribuir a la mejora del clasificador. Para un mayor detalle sobre la selección de las sesiones, véase el Anexo C. 3.5.2 Selección y filtro de entradas Como ya se ha explicado en la primera fase del sistema de reconocimiento de emociones, las entradas del sistema son las variaciones, respecto a la cara neutra, de un conjunto de distancias y ángulos entre los 38 puntos faciales obtenidos. Con la idea de determinar qué entradas o atributos son las más influyentes para la emoción a predecir, se ha llevado a cabo un estudio de la matriz de correlación y diagramas de dispersión entre las distancias obtenidas de la BDE utilizada. Finalmente de las 19 distancias iniciales (ver Fig. 11), se han suprimido 7 de ellas quedando la entrada del clasificador con 12 distancias, por ser éstas las más influyentes y las que mejores resultados de clasificación obtenían (ver Anexo D). En la Fig. 15 pueden observarse a la izquierda todas las distancias iniciales, y a la derecha las distancias finales. Capítulo 3. Trabajo realizado 25 FIG. 15. DISTANCIAS FACIALES SELECCIONADAS A LA IZQUIERDA, TODAS LAS DISTANCIAS (INICIALES). A LA DERECHA, LAS DISTANCIAS SELECCIONADAS (FINALES). 3.5.3 Selección de salidas Una vez definidas las entradas del clasificador, deben definirse cuáles serán las salidas. De las 4 dimensiones disponibles en la MAHNOB-HCI Tagging Database: activación, evaluación, dominancia y predictibilidad, se han elegido las dos primeras para fijar el nivel de descripción del sistema, por compatibilidad con el método de fusión multimodal implementado previamente [HBC11], y por estar basado en los modelos continuos más relevantes en la literatura [Whi89][Rus80]. Cada una de las sesiones, está etiquetada por el sujeto con un valor numérico de 1 a 9 en las dos dimensiones de interés (activación y evaluación), de manera que en una situación ideal la salida debería pertenecer a un espacio 2D formado por los distintos valores de activación y evaluación (9x9), 81regiones en total, que son consideradas como salidas. Sin embargo, cuando se entrena un sistema de clasificación y se quiere obtener un correcto funcionamiento, debe responderse siempre a la pregunta de si hay suficientes instancias (datos) de cada clase para que el clasificador pueda aprender correctamente. En el clasificador continuo que se trata de desarrollar, dicha pregunta se traduce a comprobar si existe un número suficiente de datos para cada una de las coordenadas del espacio evaluación-activación. Desafortunadamente, las 511 sesiones de las que se dispone no están repartidas homogéneamente en el espacio continuo, de modo que se tienen algunas regiones con muy pocos datos, estando algunas completamente vacías y sin datos para entrenar, como puede observarse en la Fig. 16. Entrenamiento del clasificador continuo 26 FIG. 16. DISTRIBUCIÓN DE LOS SUJETOS ETIQUETADOS EN EL ESPACIO ACTIVACIÓN-EVALUACIÓN Por tanto, debemos reducir esas 81 clases a un número más pequeño en el que se dispongan de datos de entrenamiento para el clasificador. Se propone a continuación un modelo que consta de 9 clases diferentes, quedando 3 valores y de activación y 3 valores de evaluación, resultado de agrupar en 9 zonas las 81 anteriores, como muestra la Fig. 17. FIG. 17. MODELO 9R DIVIDIDO EN 9 REGIONES Esta salida del clasificador (9 clases, una por región) es una versión simplificada del modelo ideal que contendría 81 clases. Sin embargo, esta discretización es necesaria por un doble motivo: en primer lugar, se incrementa el número de instancias disponibles para cada una de las 9 clases; y en segundo lugar, minimizamos el porcentaje de error (porcentaje de instancias mal clasificadas). Obviamente, el número de regiones en las que se divide el espacio está relacionado con el porcentaje de error que se obtendrá: cuantas más clases haya, mayor será el error obtenido. Por lo tanto, se trata de conseguir un compromiso entre un espacio suficientemente dividido y el error que obtendrá el clasificador. Adicionalmente, se ha decidido omitir una de las 9 clases (concretamente la región 3), resultando el modelo final en 8 clases. Esta decisión ha sido fundada en los trabajos de Whissell [Whi89], que sostiene que la región 3 del espacio continuo 2D activación-evaluación apenas contiene emociones, como puede verse en la Fig. 4 del Capítulo 2. Las regiones que finalmente compondrán la salida del clasificador pueden verse en la Fig. 18. Capítulo 3. Trabajo realizado 27 FIG. 18. SALIDAS FINALES DEL CLASIFICADOR No obstante, y para facilitar la numeración de las regiones, se mantendrán los números omitiendo simplemente la tercera región. 3.5.4 Selección del clasificador El objetivo de esta etapa es seleccionar un clasificador de entre los disponibles en el software de clasificación para integrarlo en el sistema final. Se proponen inicialmente algunos clasificadores y se realizan un conjunto de pruebas con ellos (llamado benchmarking), en las que cuales se selecciona la mejor configuración para el sistema. La herramienta empleada para realizar las pruebas de clasificación es el software WEKA (Waikato Environment for Knowledge Analysis) de la universidad de Waikato, Nueva Zelanda [WEKA]. Clasificadores disponibles Se va a dividir el benchmarking en función de los clasificadores disponibles. La herramienta WEKA proporciona un conjunto de algoritmos de aprendizaje automático para tareas de clasificación. De esta colección, se han tenido en cuenta 5 clasificadores: RIPPER, Multilayer Perceptron (MLP), Naive Bayes, C4.5 y Clasificador Sensible al Coste (CSC). Esta selección se basa en el uso generalizado de estos clasificadores en el reconocimiento de emociones y en el trabajo previo desarrollado en el grupo.  RIPPER: Repeated Incremental Pruning to Produce Error Reduction. Es un algoritmo basado en reglas. Se tiene en cuenta este clasificador por su simplicidad y su buen rendimiento.  MLP: Multilayer Perceptron. Es la red neuronal más usada para tareas de clasificación. Su utilidad radica en la similitud con ciertas redes neuronales biológicas del cerebro humano, lo cual resulta muy útil para este dominio de trabajo.  Naive Bayes: es un clasificador probabilístico basado en el teorema de Bayes y algunas hipótesis simplificadoras adicionales. Es a causa de estas simplificaciones, que se suelen resumir en la hipótesis de independencia entre las variables predictoras, que recibe el apelativo de ingenuo (naive). Sin embargo, puede entrenarse muy eficientemente en un ambiente de aprendizaje supervisado. Validación con vídeos 34 Por último, se realiza una comparación entre el etiquetado de la sesión y el resultado mostrado por el visualizador. La Fig. 24 muestra la interfaz del visualizador del sistema cuya entrada es un ejemplo de vídeo de la BDE etiquetado con máxima activación y mínima evaluación. FIG. 24. INTERFAZ DEL VISUALIZADOR MOSTRANDO EL APPEX DE UN VIDEO DE LA MAHNOB-HCI TAGGING DATABASE ETIQUETADO EN UN NIVEL MÁXIMO DE ACTIVACIÓN Y MÍNIMO DE EVALUACIÓN Como se puede ver en la Fig. 24, la interfaz muestra a la izquierda el frame que contiene el appex (pico de la emoción), y la derecha el espacio emocional continuo de 8 regiones considerado como nivel de descripción. El appex aparece etiquetado en la región 7 (máxima activación, mínima evaluación), de modo que concuerda lo etiquetado por el sujeto de evaluación y la salida del sistema de reconocimiento automático facial de emociones. Es más, si se observa detenidamente al sujeto, se verá que muestra una cara de aversión o asco, correspondiente a dicha región del espacio continuo. 3.8.2 Reconocimiento de emociones en secuencias de vídeo grabadas en el laboratorio En segundo lugar se ha probado el funcionamiento del sistema sobre vídeos grabados en el laboratorio. Esto es, se han utilizado sujetos de prueba a los que se ha grabado las reacciones emocionales tras haberles elicitado emociones mediante vídeos. Se comprueba que la etiqueta emocional que muestra el sistema de salida es acorde al tipo de emoción que hace sentir el vídeo (e.g un vídeo alegre hace sentir al sujeto una etiqueta con alta evaluación). El proceso a seguir es idéntico al proceso seguido en el anterior punto, con la salvedad de que el vídeo ahora ha sido grabado en el laboratorio y el etiquetado ha sido realizado por el sujeto grabado. La Fig. 25 muestra el visualizador del sistema cuya entrada es un vídeo grabado en el laboratorio con un sujeto de evaluación que ha sido elicitado a sentir emociones de alegría (alta activación, alta evaluación). Capítulo 3. Trabajo realizado 35 FIG. 25. INTERFAZ DEL VISUALIZADOR MOSTRANDO EL APPEX DE UN VÍDEO DE UN SUJETO ELICITADO CON VÍDEOS QUE PROVOCAN ALEGRÍA Como se puede observar en la Fig. 25, la salida del sistema para el frame que contiene el pico de la emoción es la región 9 (zona de más alta activación y evaluación). En este caso, no existen datos para comprobar si la salida es correcta o no (ya que son vídeos espontáneos no etiquetados grabados en el laboratorio). Sin embargo, la cara del sujeto de evaluación muestra una emoción de alegría que se corresponde con la región 9 del espacio dimensional continuo. 37 CAPÍTULO 4. APLICACIÓN A LA EVALUACIÓN EMOCIONAL DE VIDEOJUEGOS: NEUROGAME Este capítulo expone una aplicación práctica del sistema desarrollado. En la primera sección del capítulo se describen los objetivos de la colaboración “Neurogame: Neuro-evaluación multimodal de videojuegos”, en el que el autor de esta memoria ha participado activamente. A continuación se explica brevemente la metodología propuesta para realizar las evaluaciones, y en la última sección se muestran los primeros resultados obtenidos. Finalmente, el Anexo F contiene la publicación enviada y aceptada en el XIII Congreso Internacional de Interacción Persona-Ordenador, del que el autor de esta memoria es primer firmante. 4.1 Evaluación emocional de videojuegos Una de las muchas aplicaciones de la detección de emociones reside en la evaluación de la Experiencia de Usuario (UX) en los videojuegos. En dicho contexto, la evaluación hedónica (¿qué sentimos al jugar al videojuego?) completa las informaciones clásicas más orientadas a una evaluación pragmática. Este enfoque permite obtener una visión más amplia direccionada a la mejora de la aceptación de videojuegos, experiencia interactiva y retorno económico en la fase de desarrollo del producto [GGG11]. Además, los estados emocionales influencian procesos cognitivos como la capacidad de atención y memorización, el rendimiento del usuario y, de esta forma, su valoración del producto [BN02][Nor02]. El objetivo del proyecto Neurogame de evaluación de videojuegos es profundizar en la comprensión de la medición y el análisis de información asociada a la evaluación hedónica, en forma de respuestas emocionales y cognitivas, para obtener una perspectiva más detallada y precisa de la Experiencia de Usuario. En dicho proyecto participa el Affective Lab de la Universidad de Zaragoza con el trabajo desarrollado en este PFC, el grupo GRIHO [WGRI] de la Universitat de Lleida, la empresa BitBrain Technologies [WBTT] y el Departamento de Psicología y Sociología de la Universidad de Zaragoza [WDPS]. Para realizar la detección emocional y cognitiva, se usarán todo tipo de sensores durante la evaluación que se encargarán de cubrir los diferentes canales mediante los cuales se puede adquirir datos. Dentro de este equipo multidisciplinar la misión del grupo de investigación GIGA Affective Lab es la detección automática de emociones en el canal facial, como muestra la Fig. 26. La participación del autor de este proyecto en Neurogame ha sido doble: por un lado desarrollando el sistema de reconocimiento facial continuo necesario para el análisis facial de las evaluaciones y, por otro, participando en la definición de la metodología a seguir en la evaluación. Además, ha sido el responsable de generar la publicación de investigación asociada a dicho proyecto. Evaluación emocional de videojuegos 38 FIG. 26. DIFERENTES CANALES EMOCIONALES Y COGNITIVOS DEL PROYECTO NEUROGAME. A continuación se explica brevemente dicha metodología (en el Anexo F se ha incluido la publicación que la detalla). 4.2 Metodología propuesta En este apartado se propone una metodología general de evaluación multimodal y emocional de videojuegos, definiendo el objeto y los sujetos de estudio, el nivel de descripción de salida emocional y el proceso de evaluación a seguir. Objeto y sujetos de estudio Se seleccionarán uno o varios videojuegos, elegidos por sus similitudes en cuenta a género, historia y protagonistas. En cuanto a los sujetos de estudio, el tamaño muestral del experimento será de unos 20 sujetos balanceando el número de hombres/mujeres en la medida de lo posible. Nivel de descripción emocional El proyecto Neurogame, pese a involucrar diversos canales de adquisición de datos (fisiológicos y faciales), usa el mismo proceso que los sistemas de reconocimiento de afecto descritos en el capítulo 2. Es por tanto necesario decidir un nivel de descripción emocional que defina en qué términos será descrita la información obtenida, esto es, cómo van a ser representadas las salidas del sistema de reconocimiento de emociones. Se ha acordado utilizar el nivel de descripción continuo en el espacio dimensional, el mismo utilizado para el desarrollo de reconocimiento de emociones faciales del presente trabajo. Proceso de evaluación La evaluación está estructurada en una o más sesiones. Todas las sesiones constan, además de una primera fase de configuración inicial, de dos partes diferenciadas: calibración y evaluación (ver Fig. 27). En ambas se presentan varios estímulos al usuario en una o varias modalidades (imágenes, videos, melodías…). El objetivo de la calibración es estimular a la persona en las dos condiciones extremas de las dimensiones emocionales utilizadas. De este modo, se construye un Capítulo 4. Aplicación a la evaluación emocional de videojuegos: Neurogame 39 conjunto de referencias necesarias para evaluar siguientes respuestas emocionales del usuario. Por otro lado, la parte de evaluación consiste en la presentación de estímulos a los sujetos de evaluación para obtener mediciones de sus estados cognitivos y emocionales. Durante la evaluación, se considera una o más categorías del juego (e.g. personajes o escenario ambiental). Para cada una de estas categorías se presentan una serie de muestras, que consisten en un descanso, un estímulo presentado y una pequeña encuesta en la que el sujeto de evaluación se autoevalúa emocionalmente mediante una escala SAM [BL94] (ver Fig. 28). FIG. 27. ESQUEMA GENERAL DE UNA SESIÓN FIG. 28. ESCALA SAM (SELF ASSESSMENT MANIKIN) UTILIZADA PARA LA AUTOEVALUACIÓN EMOCIONAL 4.3 Primeras pruebas Se ha realizado una primera prueba experimental con 3 sujetos, cuyos datos obtenidos están siendo analizados. Gracias a ellos, se ha podido comprobar la adecuación de los algoritmos de clasificación con datos fisiológicos, y al mismo tiempo realizar pruebas con el nuevo sistema desarrollado de detección de emociones faciales en continuo. Dispositivos de captura Para una correcta toma de datos faciales en las sesiones de evaluación, es necesario preparar y comprobar que los dispositivos de captura graban vídeos válidos que sirven como entrada al reconocedor facial. De este modo, las videocámaras necesitan para su correcta recogida de datos unas determinadas condiciones de iluminación, posición y frecuencia. Por ello, se han realizado ensayos y pruebas variando entre diferentes posiciones y niveles de iluminación, hasta Primeras pruebas 40 conseguir una configuración adecuada. En el experimento se ha utilizado una videocámara frontal especializada en tecnología para visión artificial y aplicaciones de visión por computador, que permite realizar grabaciones a 60 FPS. Gracias a ello, se ha podido realizar un correcto seguimiento facial que posibilita la captura de cualquier expresión facial, por muy rápida que sea. Análisis facial Los primeros análisis están siendo satisfactorios (ver Fig. 29). Se ha podido comprobar la captura satisfactoria por los diferentes sensores de los diversos estados emocionales inducidos en los usuarios dispuestos durante la evaluación. Cabe destacar es la reafirmación de la importancia de la utilización de sensores complementarios (tanto fisiológicos como no fisiológicos), que suplan los fallos en la clasificación emocional de una modalidad. Así, los sensores fisiológicos son capaces de recoger/detectar información emocional incluso cuando el usuario no la está mostrando explícitamente mediante sus expresiones faciales. Y los faciales pueden ayudar a discernir entre estados emocionales que den lugar a respuestas fisiológicas similares. FIG. 29. PRIMEROS RESULTADOS DEL ANALIZADOR FACIAL. USUARIO CONTENTO DURANTE LA EVALUACIÓN EMOCIONAL De los 3 sujetos con los que se realizó el experimento, solamente ha sido posible realizar análisis de manera satisfactoria con el tercero de ellos. Esto es debido a que en las dos primeras evaluaciones los sujetos llevaban equipado un Eye-Trakcer en forma de gafas con cámaras. Esta tecnología era invasiva en la cara del sujeto en tanto que cambiaba el contorno de su rostro, además de lanzar reflejos a la cámara que grababa. Por lo tanto, solo se han podido analizar resultados en aquel sujeto que no utilizó la tecnología Eye-Tracker. Esta primera prueba experimental ha permitido validar la viabilidad de la metodología propuesta. Queda pendiente llevar a cabo una validación completa con varios sujetos de evaluación. 41 CAPÍTULO 5. CONCLUSIONES Y TRABAJO FUTURO En este último capítulo se presentan las conclusiones finales del Proyecto Fin de Carrera, indicando el cumplimiento de los objetivos definidos en el Capítulo 1. Asimismo, se incluye una sección de líneas de trabajo futuro donde se indican posibles mejoras para el sistema de reconocimiento de emociones faciales, así como las nuevas líneas de investigación abiertas en la detección automática de emociones en continuo. Finalmente, en la última sección se expone una valoración personal del trabajo desarrollado. 5.1 Conclusiones Una vez finalizado el proyecto, es posible afirmar que se han alcanzado todos los objetivos propuestos y que se ha implementado satisfactoriamente un sistema de reconocimiento de emociones en secuencias de vídeo. El sistema desarrollado permite ver la evolución del estado emocional de un sujeto grabado en un vídeo en un nivel de descripción completamente continuo, siendo ésta la mayor aportación del presente proyecto. La evolución temporal del proyecto puede verse detalladamente en el Anexo A, y los objetivos cumplidos durante la misma son los siguientes: 1. Se ha realizado un estado del arte del reconocimiento automático facial. 2. Se ha realizado un estudio exhaustivo de las Bases de Datos Emocionales disponibles en la literatura y se ha llevado a cabo la selección de la más adecuada para el sistema. 3. Se ha desarrollado un clasificador que toma características faciales como entrada y devuelve una salida en las dos principales dimensiones del espacio emocional continuo. 4. Se ha implementado y puesto a punto el nuevo sistema de reconocimiento de emociones en secuencias de video con el clasificador en continuo. 5. Se ha definido una aplicación práctica del sistema. Gracias a una colaboración existente con el grupo GRIHO de la Universitat de Lleida [WGri] y con la empresa BitBrain Technologies [WBTT], se han podido realizar unas primeras evaluaciones emocionales de videojuegos, donde el sistema desarrollado ha desempeñado la función de extraer la información emocional del canal facial. Si bien inicialmente se pensaba contar con las primeras evaluaciones para este trabajo, el retraso del proyecto Neurogame ha hecho que solamente se haya dispuesto de los datos de las primeras evaluaciones de prueba. Se concluye por tanto que la migración del enfoque discreto al dimensional se ha realizado satisfactoriamente, permitiendo al grupo de investigación GIGA Affective Lab disponer de un reconocedor automático de emociones en un nivel de descripción completamente continuo. Además de participar en la definición de la metodología y puesta a punto, y realización de las primeras pruebas, el autor de este trabajo ha sido el encargado de preparar y enviar un artículo de investigación a un congreso relevante de Interacción presentando Neurogame, publicación que ha sido aceptada. Líneas de trabajo futuro 42 5.2 Líneas de trabajo futuro El desarrollo de este Proyecto Fin de Carrera, abre nuevas puertas y líneas de investigación con las que seguir trabajando. Concretamente, como trabajo futuro y mejoras posibles cabe citar las siguientes: 1. Sistema de reconocimiento de emociones en tiempo real. El sistema desarrollado trabaja offline. Esto es, los vídeos se capturan en una primera fase de toma de datos, y el resultado en forma de estado emocional se obtiene tras la aplicación de un proceso de 4 fases en las que se van transformando los datos de entrada. Trabajar en tiempo real es posible dado que el sistema actual no ofrece ningún obstáculo para ello, de modo que una primera mejora del sistema sería convertir su proceso offline a uno de tiempo real (por supuesto, ateniéndose siempre a las restricciones del procesador que la tecnología de reconocimiento automático requiere). 2. Mejora del reconocedor facial. Una de las limitaciones del sistema desarrollado reside en la precisión del reconocedor facial FaceAPI. Si bien es cierto que este software está preparado para trabajar en tiempo real, en algunas ocasiones no toma los puntos faciales correctamente, implicando un reconocimiento erróneo de toda la secuencia de imágenes. Como mejora, se propone la aplicación de otras alternativas mencionadas en el Anexo B, como Microsoft Kinect [MKin] u OpenCV [OpCV]. De este modo, no se dependería en tanta medida del correcto funcionamiento del reconocedor facial, dado que estas dos alternativas propuestas permiten modificar el código mejorándolo y adecuándolo a las circunstancias en las que se trabaje. 3. Mejora del clasificador. Las tasas de acierto obtenidas por el clasificador son un primer paso en el campo de la detección emocional continua, pero sería deseable minimizar los errores y conseguir una colección más completa de datos. Como mejora inmediata, y debido a la adaptabilidad que las redes neuronales dotan al clasificador, éste puede mejorarse aumentando los datos de entrenamiento creando así un sistema de clasificación más fiable, robusto y universal (si bien es cierto que hay que invertir muchas horas de trabajo). Para ello, se pueden usar otras BDE donde conseguir material etiquetado en continuo o descargar las sesiones de la MAHNOB-HCI Tagging Database [BDE-01] que los autores siguen etiquetando actualmente. 4. Aumentar las clases de salida. La mejora anterior implica un aumento considerable del número de datos, suprimiendo el problema inicial que forzó a la división del espacio de 81 regiones a 9. Así, podría dividirse un poco más el espacio dimensional resultando en una salida de 16 o incluso 25 regiones. De este modo, y poco a poco, se conseguiría un clasificador más preciso que explotase aún más los beneficios del enfoque emocional continuo. 5. Neurogame. Una vez llevada a cabo la evaluación con usuarios con la metodología propuesta habrá que llevar a cabo el análisis exhaustivo de dichos datos, tarea que por razones temporales no ha sido posible incluir en el presente trabajo. Capítulo 5. Conclusiones y trabajo futuro 43 5.3 Valoración personal La experiencia del desarrollo de este proyecto me ha resultado muy positiva y enriquecedora. Gracias a él me he visto inmerso en un trabajo de investigación, y más concretamente, en el apasionante mundo de la Computación Afectiva. He podido aplicar directamente conocimientos adquiridos en varias asignaturas de la carrera: de carácter más general como asignaturas relacionadas con el proceso de desarrollo de software y proyectos; o más específicos, como conocimientos adquiridos en asignaturas de Inteligencia Artificial o Estadística. Asimismo, he visto como el trabajo realizado y las destrezas adquiridas durante estos años de carrera han dado sus frutos, proporcionándome la adaptabilidad necesaria para desempeñar con eficacia nuevas tareas que hacen uso de tecnologías recientes o herramientas desconocidas. Por otra parte, la gran carga de investigación de este proyecto ha implicado una primera fase de aprendizaje y estudio del estado del arte en el que había momentos en los que parecía que nunca se avanzaba. No obstante, dicha fase previa ha demostrado ser extremadamente enriquecedora y necesaria para el desarrollo del proyecto, proporcionándome un espíritu crítico con el trabajo de los demás y con el mío propio. Asimismo, la realización de este proyecto me ha brindado la oportunidad de escribir un artículo en un congreso internacional, permitiéndome tomar contacto directo con el mundo de la investigación y ofreciéndome una visión más amplia de las opciones que tiene uno al acabar su carrera universitaria. En definitiva, personalmente considero que ha sido una experiencia altamente positiva y satisfactoria, permitiendo desarrollar mis aptitudes como ingeniero y completando mi formación. URLs de Bases de Datos Emocionales 98 [BDE-18] Página web de la BDE The Database of Faces AT&T. Url: http://www.cl.cam.ac.uk/research/dtg/attarchive/facedatabase.html (último acceso 22/06/2012). [BDE-19] Página web de la BDE The Yale Face Database B. Url: http://cvc.yale.edu/projects/yalefacesB/yalefacesB.htmll (último acceso 22/06/2012). [BDE-20] Página web de la BDE FABO Database. Url: http://research.it.uts.edu.au/cvrg/FABO.htm (último acceso 22/06/2012). [BDE-21] Página web de la BDE Semaine Database. Url: http://semaine-db.eu (último acceso 22/06/2012). [BDE-22] Página web de la BDE MMI Database. Url: http://www.mmifacedb.com/accounts/register/ (último acceso 22/06/2012). [BDE-23] Página web de la BDE MUG Database. Url: http://mug.ee.auth.gr/fed/ (último acceso 22/06/2012). [BDE-24] Página web de la BDE Cohn Kanade Database. Url: http://www.ri.cmu.edu/research_project_detail.html?project_id=421&menu_id=261 (último acceso 22/06/2012). [BDE-25] Página web de la BDE Extended Cohn Kanade Database. Url: http://www.pitt.edu/~jeffcohn/CVPR2010_CK+2.pdf (último acceso 22/06/2012).