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Abstract

Ovejas Electrónicas II Takter.Desna es un cómic autoconclusivo que continúa la historia iniciada en Ovejas electrónicas I, trabajo realizado para la asignatura Metodolgía de Proyectos: Imagen, y que comparte su universo y algunos de sus personajes. El fin es obtener un cómic comercializable y las características físicas del mismo responden a esa intención. Está realizado en blanco y negro con boli pincel y estilógrafos. La portada a color ha sido realizada mediante infografía (Adobe Photoshop CS). Las medidas del libro son las del cómic book clásico (17 x 26 cm). Se ha puesto especial hincapié en lo económica que pueda ser su reproducción, distribución, almacenamiento y adquisición por parte del público en vistas a aumentar su difusión. Esta historia encarna una reflexión acerca del bien y el mal, cómo nuestro ambiente influye en nuestra moral y la responsabilidad que tomamos frente a la cuestión desde diferentes perspectivas, cada una de éstas encarnada por un personaje. Fernández Escalada, Pablo; Marco Mallent, Marta

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El proyecto Ovejas Electrónicas II Takter.Desna, consiste en la realización de un cómic autoconclusivo que continúa la historia iniciada en Ovejas electrónicas I, trabajo realizado para la asignatura Metodolgía de Proyectos: Imagen, y que comparte su universo y algunos de sus personajes. Índice 1. Introducción…………………………………………………………………………….…....…………..1 1.1. Sobre el medio y su situación actual………………………………...………………………..1 1.2. Los términos; novela gráfica y cómic………..……….………………………………………1 1.3. El formato……………………………………………………………….....................…..…..3 2. Objetivos; sobre el bien y el mal…………………...……………………………………………..….…..4 2.1. Los dos sub temas principales…………...………………...………………………..…….….5 2.1.1 La importancia del entorno…………………………….………..………………....6 2.1.2 La responsabilidad ante la cuestión………………………..………………………6 3. El mundo……………………………………………………….………………………………………...9 3.1. Explicación del universo ‘’Ovejas Electrónicas’’………………………................................9 3.2. El western y el cyberpunk…………………………………………………………………...11 3.3. El lenguaje de la violencia…………..………………………………………………………13 4. Personajes………………………………………………………………….………….………………..15 4.1. Protagonistas………………………………………………………………………………...15 4.1.1. Desna…………………………………………………………………………….17 4.1.2. Takter…………………………………………………………………………….18 4.2 Antagonistas………………………………………………………………………………….22 4.2.1. El agente Noriega………………………………………………………………..23 4.2.2. La agente Mugabe……………………………………………………………….24 4.2.3 Pyrsuk, el cazarrecompensas…………………………………………………….26 4.2.4 Los bandidos del desierto………………………………………….……………..27 4.3 Otros personajes………………………………………………………………………….…..29 4.3.1 El ciego amante del te……………………………………………………….……29 4.3.2 El padre de Takter………………………………………………….......................30 5. Cómo se hizo……………………………………………………………………………………………31 5.1 Los pasos previos…………………………………………………………………………….31 5.2 Preparando el guión y el story board.......................................................................................34 5.3 Guión original de Ovejas Electrónicas II…………………………………………………….36 5.4 Las páginas definitivas…………………………………………………………………….....37 5.5 El diseño de la portada……………………………………………………………………….39 6. Posibilidades de Expansión……………………………………………………………………………..41 6.1 Página web…………………………………………………………………………………...41 6.2 El libro electrónico…………………………………………………………………………...41 6.3 Ovejas electrónicas 3………………………………………………………………………...42 6.4 Otras posibilidades del mundo “Ovejas Electrónicas”……………………………………....43 7. Conclusión…………………………………………………………………………………….………..44 8. Bibliografía y recursos web…………………………………………………………………………….45 1 1. Introducción 1.1. Sobre el medio y su consideración El cómic ha sido tradicionalmente una manifestación artística sin demasiado reconocimiento por parte de la institución, siendo considerado un arte ‘’menor’’ por su carácter lúdico y a veces, infantil. Sin embargo, al término de la edad de oro del cómic1, proliferan en Francia e Italia los teóricos que aportaron una visión culta del medio, dejando de lado su consideración sociológica y reconociendo su valor artístico y estético. Aparecen el CELEG (Centre d’Etude des Littératures d’Expression Graphique), y el SOCERLID (Société d’Etudes et de Recherches des Littératures Dessinnées); tanto unos como otros promocionaban y producían publicaciones, como la revista Phénix, que contenía artículos sobre el cómic americano y la bande desineé2. Pierre Couperie, teórico del medio, desarrolló a partir de este último concepto un libro de ensayos titulado Historie de la bande desineé. En el caso de España se publica Tebeo y cultura de masas (1966) de Luis Gasca, siendo esta la publicación primigenia sobre el tema en el país. La elevación definitiva de la categoría del medio se daría con la primera exposición dedicada al cómic, realizada en el año 1967 en el Museo de Artes Decorativas del Palacio del Louvre. También se organizan en esta época congresos italianos sobre el cómic, entre los cuales destaca la Bienal Mundial de la Historieta, en el Instituto Torcuato Di Tella (1968). En los setenta, se inaugura la Comic-Con San Diego (1970), que se convertiría en el referente mundial del cómic americano, y el Salón de Asturias (1972). En la actualidad ambos eventos siguen activos. En la actualidad, se ha revelado el fenómeno del webcomic, publicaciones generalmente en formato de tira publicada en Internet. Están teniendo un gran éxito popular. Internet es hoy por el hoy un medio de distribución idóneo para el cómic. La tendencia sería utilizar este medio cada vez más en pos de eliminar intermediarios que aumentan el precio final de la obra. 1.2. Los términos; novela gráfica y cómic El término «novela gráfica» es polémico y complicado. Puede referirse tanto a un formato de publicación como a un tipo de historieta para adultos. Es un término que tiene muchos 1 Período de la historia del cómic que abarca desde fines de los años 1930 hasta principios de los años 1950. Tras la Segunda Guerra Mundial, el medio tiene su cenit de aceptación y demanda popular. 2 La palabra francesa es una adaptación de 1962 de inglés comic strip ('tira de cómic'). 2 detractores, pero también muchos defensores; el término se utiliza mucho por editores y periodistas, pero ha encontrado resistencias entre autores y teóricos. Algunos teóricos consideran a la novela gráfica indistinguible del tradicional álbum3. Para quienes nunca han dudado del valor artístico de los cómics, la diferenciación resulta vacía y pretenciosa. El origen del la novela gráfica se suele datar en los 70, cuando Will Eisner comenzó a cambiar el lenguaje del medio en Contrato con Dios (Fig.1), que narra cuatro historias acerca de la vida en el Bronx en los años 30. El tono de la obra es profundamente pesimista: personajes melancólicos, calles lluviosas, ambientación apesadumbrada… Se trata de un drama humano cargado de crítica social. Will Eisner fue además un teórico fundamental del medio. Este autor fue especialmente popular tras la creación de su personaje insigne, The Spirit. Will Eisner es uno de los autores que más han influido en la estética final del cómic, especialmente en la aplicación de la tinta y la expresividad de algunos personajes. El proyecto debe ser considerado un cómic y no una novela gráfica. Los procesos de edición de la novela gráfica encarecen su producción y distribución innecesariamente. Lo más importante en este proyecto es que el cómic llegue al máximo número de personas posibles sin importar su capacidad económica y no el realizar una ostentosa edición que limite su difusión. 3 Libro monográfico que entrega historietas. Tradicionalmente, ha sido el formato más frecuente en las librerías especializadas y bibliotecas públicas de Europa. Fig.1 Portada de Contrato con Dios, de Will Eisner (1978) 3 1.3. El formato La obra está concebida para el formato de comic book (17 x 26 cm) por su comodidad de lectura y fácil almacenamiento. Han sido producidos diferentes tipos de libro: uno de tapa dura y portada a color, más caro, y una versión con portada blanda en blanco y negro. El interior es únicamente en blanco y negro por lo económico que resulta, y lo fácil que puede resultar imprimir la obra desde una impresora doméstica si fuese directamente difundida por Internet. La composición de viñetas está basada principalmente en la distribución prototípica del manga, siendo las viñetas de acción de formas diagonales y pródigas en el uso de tramas y líneas cinéticas para enfatizar acciones para mantener un dinamismo continuo. Las escenas de acción en el manga suelen ser más dinámicas y claras que las de los cómics de super héroes clásicos. Principalmente me he inspirado en mangas como Hajime no Ippo, o Dragon Ball (Fig.2) a la hora de diseñar las secuencias de acción. El realismo anatómico está inspirado en el mundo de los súper héroes. Toda la imagen del cómic está diseñada para llamar la atención de un público heterogéneo y numeroso. Fig.2 Izquierda: Página de Hajime no Ippo. Derecha: Página de Dragon Ball. 4 2. Objetivos del discurso: sobre el bien y el mal Fig.3 Esquema inicial de ideas sobre las que fue creado el discurso de Ovejas Electrónicas II El objetivo del proyecto es enfrentar entre sí a diversos personajes con conceptos diferentes del bien y el mal, lo correcto y lo incorrecto. Con esto, se quiere evidenciar que hay un vacío moral muy importante en nuestra sociedad. La gente está por lo general desmotivada, ha perdido la fe en el esfuerzo, en la posibilidad de cambiar sus vidas y sobre todo en ellos mismos, lo que supone la principal causa de su infelicidad y sensación de alienación. Una obra que repasa con mucho interés los diferentes conceptos de bien y mal, y lo relaciona con los sueños entendidos como metas personales es One Piece4 (Fig.4). Hay un personaje, englobado entre lo que podríamos llamar los “malos” –en esta obra, lo bueno y lo malo es relativo en muchos casos– que en un determinado momento declara: 4 Manga japonés creado por Eiichirō Oda y llevado a la versión animada por Kōnosuke Uda. Comenzó a publicarse en Weekly Shōnen Jump desde el 4 de agosto de 1997. 5 ¿¡¡Los Piratas son malvados!!? ¿¡¡Los Marines son buenos!!? ¡¡¡Estos términos han ido cambiando con el curso de la historia...!!! Niños que nunca han conocido la paz y niños que nunca han conocido la guerra ¡¡¡Tienen diferentes valores!!! ¡¡¡Los que están en la cima determinan lo que esta bien y lo que esta mal!!! ¡¡¡Esto es territorio neutral!!! ¿Dicen que la justicia prevalecerá? ¡¡¡Por supuesto!!! ¡¡¡Quien gane esta guerra será la justicia!!!5 Este discurso es dicho en mitad del fragor de una batalla entre dos fuerzas titánicas: los piratas que identifican la libertad como máximo principio moral; y el gobierno, que hace lo propio con el orden. En parte, fue este discurso lo que me inspiró a plantear inicialmente el problema. 2.1. Los dos subtemas principales La obra es, en resumen, una reflexión sobre el bien y el mal. Dentro de éste primer gran tema podemos dividir la cuestión a su vez en dos subtemas: la importancia del entorno a la hora de la aparición de los diferentes tipos de moral, pudiendo relacionar esto con el tema de la ecología – tema de mayor peso en Ovejas Electrónicas I– y la responsabilidad que un individuo toma frente al problema tras haber reflexionado sobre ello. 5 Dicho por el personaje Don Quixote Doflamingo en One Piece 556:¡¡La justicia prevalecerá!! Fig .4 Ilustración de One Piece 6 2.1.1. La importancia del entorno Las conductas se aprenden al observar el comportamiento de otras personas de nuestro entorno. Estas son reguladas por las normas sociales, lo que explica las grandes diferencias que existen entre las culturas. Un ejemplo de esto son los sacrificios humanos que tenían lugar en algunas culturas precolombinas, los cuales veían como algo habitual en su sociedad, pero que a ojos del resto de culturas no eran más que una serie de asesinatos bárbaros. La mayoría de las influencias de Ovejas Electrónicas II en relación a este tema provienen del cine. Un claro ejemplo es The Warriors (Fig.5), protagonizada por bandas juveniles congregadas en las calles del extrarradio de Nueva York. Una vez metidos en la película, nos damos cuenta de que conductas como ejercer la violencia, robar, cometer vandalismo o incluso abusos sexuales no representa el mal en sus micro-sociedades. El mal máximo sería la traición y la falsedad, y el bien máximo el orgullo, la lealtad y las ganas de vivir –aunque al final, el protagonista declara su inconformidad con su estilo de vida enunciando la famosa frase «Hemos luchado toda la noche para volver a esto…» mientras arroja una mierda triste sobre el barrio donde se ocultan los Warriors–. El Padrino, dirigida por Fransis Ford Coppola en 1972, muestra de manera mucho más romántica la relatividad de los conceptos que nos ocupan, envolviendo cuestiones que nuestra sociedad aborrece en un manto de elegancia y romanticismo. 2.1.2. La responsabilidad ante la cuestión Algunos de los súper héroes clásicos han sentado su propia filosofía con frases que se han consagrado y que han llegado a formar parte del imaginario popular, como es el caso de Spiderman Fig .5 Imagen promocional de The Warriors, dirigida por Walter Hill (1979) 13 moralidad está compuesta por infinitos matices de gris. Formalmente, Miller añade algún color en alguna de sus novelas para destacar la luz de un personaje en especial, su sensualidad, su amargura, u otros valores. Esta idea ha sido desechada por el ya citado encarecimiento del precio y el desgaste de este recurso. Los entornos están diseñados para provocar una sensación contradictoria entre agobio y apertura total. Existen zonas como la fábrica donde tiene lugar la última pelea, o la zona de paso conocida como ‘’punto cucaracha’’ (Fig.11) donde todos los elementos se amontonan, en un amasijo de hierros, diagonales y juegos de sombras y luces. Estas contrastan con los enormes espacios abiertos del desierto. 3.3. El lenguaje de la violencia En el libro La violencia y sus claves7 de José San Martín, encontramos esta definición de la violencia: «Violencia es un comportamiento deliberado que causa daño, ya sea físico psíquico a otro ser sin una intención biológica directa». También se debe matizar el término agresividad, para que esta definición sea más clara: «La Agresividad es un comportamiento que causa daños físicos a otros seres con un fin biológico, ya sea alimentarse, proteger a las crías, etc.» La violencia parece estar presente en todas las manifestaciones artísticas de occidente, desde el Laocoonte hasta los cómics de súper-héroes, pasando por los cuadros de martirios de santos, o las ceremonias populares como el toreo. El impacto y la atracción que el ser humano siente por el lenguaje violento son innegables. Fig.12 Viñeta de Ovejas Electrónicas II. Takter peleando contra Pyrsuk, cazarrecompensas que considera el acto de matar algo placentero. 7 SANMARTÍN, José, La violencia y sus claves, ed. Ariel, Barcelona, 2004. 14 Hay teóricos que sostienen que viendo violencia en el cine, deportes o la televisión, de algún modo exorcizamos nuestra violencia innata. Es una postura que en su momento fue defendida por los psicoanalistas y que también era así defendida por Aristóteles.8 Muchas obras pierden su interés si quitamos los elementos violentos, pues la esencia del drama está en el conflicto. En la obra El nacimiento de la tragedia Nietzche habla de cómo la vida es dolor y sufrimiento por quedar separado del Uno primordial y ve la muerte como la reunificación con él. La muerte como placer supremo en cuanto a que significa el reencuentro con el origen, la muerte no es una desaparición. Así aparece su teoría del devenir constante. Darse cuenta de la inocencia del devenir es pensar trágicamente. Entendemos pues, que la vida bajo este prisma es fugacidad, nacimiento, duración y muerte, no hay en ella nada permanente (importante recordar las duras críticas de Nietzsche a toda filosofía que postula la existencia de entidades permanentes). Pero podemos recuperar la noción de permanencia si hacemos que el propio instante dure eternamente, no porque no se acabe nunca, sino porque se repite sin fin. Según Nietzsche, es la incógnita sobre la existencia lo que nos lleva a impregnarnos de la imagen del dolor. Fig.13 Viñeta de la violenta pelea entre Takter y Pyrsuk Ovejas Electrónicas II se apoya en una visión catártica del lenguaje de la violencia como medio de expresión para dirigir la narrativa y atraer al espectador. La violencia, la muerte, forma parte de nuestra cultura y nuestra vida. Algunas películas desgarradoramente violentas han ayudado a sensibilizar al público con esta cuestión y tomar actitudes al respecto. 8 Catarsis (del griego κάθαρσις kátharsis purificación) es una palabra descrita en la definición de tragedia en la Poética de Aristóteles como purificación emocional, corporal, mental y religiosa. Mediante la experiencia de la compasión y el miedo (eleos y phobos), los espectadores de la tragedia experimentarían la purificación del alma de esas pasiones. 15 4. Personajes Fig.14 Comparación de alturas de los personajes principales de Ovejas Electrónicas II 16 4.1 Protagonistas Los protagonistas de la obra son Desna y Takter. Desna es una mujer que fue rica, poderosa e inteligente, pero que no tiene tapujos en volverse corrupta e indirectamente causar la muerte y el mal a mucha gente. Takter, por su parte, es un caza recompensas que se ve obligado a matar por dinero, aunque él no disfruta de esta actividad, simplemente lo hace porque piensa que es lo único que sabe hacer bien. Es un hombre rudo, enorme, fuerte y con grandes dotes estratégicas para la pelea. Para la caracterización de los personajes se parte de la división que Nietzsche planteó entre moral de señor y moral de siervo. Fig.15 Los protagonistas, Takter y Desna. 17 4.1.1 Desna Desna representa la moral de los señores. Desprecian como malo todo aquello que es fruto de la cobardía, el temor, la compasión, todo lo que es débil. Aprecian como bueno, en cambio, todo lo superior y altivo, fuerte y dominador. La moral de los señores se basa en la fe en sí mismos, el orgullo propio. Desna lo lleva al extremo, siendo una especie de política corrupta; dentro de la granja era la contable y tenía un gran poder de decisión sobre las sentencias de muerte, pero nunca toma el rol de verdugo directamente. Encarna valores capitalistas agresivos tales como el beneficio personal a cualquier precio y la competitividad desmedida sin importar las personas que destroce en el proceso, y mucho menos el daño que sus acciones causen al planeta y a la vida que en él habita. Es la encarnación de los valores capitalistas radicales. Fig.16 Imágenes de concepto de Desna Sobre el aspecto de Desna, el objetivo era que quedara claro que es una mujer con clase venida a menos. Viste con un traje de ejecutiva por el desierto. Esto es importante, refleja lo poco adaptada que está al medio. También, tanto en Desna como en Takter, las gafas tienen una cierta simbología. Cuando las gafas permiten ver los ojos 18 del personaje, es que está siendo él mismo. Cuando el brillo del cristal impide ver los ojos, es que está mintiendo sobre sus verdaderos pensamientos y ocultando su verdadero yo. En cuanto a sus rasgos faciales, se buscaba que fuera una típica chica Marvel de cómic de súper héroes, pero con un aire más agresivo y altivo. Sobre todo, resultaron decisivamente influyentes las mujeres dibujadas por John Buscema. Fig.17 Mujeres dibujadas por John Buscema 4.1.2 Takter Takter representa la moral del siervo. Es compasivo, paciente, humilde, trabajador y se limita a cumplir las órdenes que le mandan. Como tienen que obedecer a los señores, los siervos sostienen que la obediencia es buena y el orgullo malo. En opinión de Nietzsche, como los esclavos son débiles promueven valores como la mansedumbre y la misericordia. Encontramos en él una forma de vida más acorde con la naturaleza, rozando el taoísmo en algunas de sus actitudes. Además, es bondadoso y abnegado en un mundo donde por definición, es casi imposible serlo y sobrevivir; de ahí su cuerpo marcado por las cicatrices. 19 Fig.18 Estudios del personaje Takter. Sin embargo, entramos en un conflicto cuando nos damos cuenta de que Desna es una mujer débil fuera de los muros de su ciudad, y Takter a pesar de su moral de esclavo, es el eslabón más fuerte en su entorno. La estética de Takter, podría hacer referencia a muchos personajes. Principalmente, el físico y los rasgos faciales están inspirados en el actor Miky Rourke, que interpreta a Marv en la adaptación fílmica del cómic Sin City (Fig.19). También está fuertemente inspirado en la estética del protagonista de Natural Born Killers (dirigida por Oliver Stone, 1994), interpretado por Woody Harrelson. Resulta especialmente obvia esta influencia en el detalle de las gafas de sol redondas (Fig.20). 20 Figs.19 y 20. El actor Mickey Rourke y el póster promocional de Natural Born Killers Fig.21 Primer dibujo definitivo de Takter junto a los protagonistas del número I. 21 Fig.22 Primer momento del cómic donde se muestra un ojo de Takter. Con estos personajes se pretende mostrar que no tenemos nunca una percepción clara de nuestras capacidades y potencialidades. Nos sentimos perdidos y no sabemos cual es nuestro lugar. Todo es cuestión de entornos y de cómo nos relacionamos con él. Takter, a pesar de tener moral de siervo, reúne virtudes que le acercan a la figura del súper hombre, pues consigue construirse a sí mismo a partir del caos. El problema que tiene este personaje, la razón de su infelicidad, es que se miente a sí mismo cuando intenta convencerse de que matar a otros seres humanos no le afecta negativamente. Por otro lado, en los protagonistas también existe la tensión entre qué es peor: matar a unos pocos por dinero, a sangre fría, mirándoles a los ojos y luego sentir arrepentimiento, o firmar cientos de penas de muerte que condenan indirectamente a otros siendo plenamente consciente y hasta sintiendo orgullo por ello. Sin embargo, Desna acaba dándose cuenta de su vulnerabilidad, y cuanto más consciente es de esta, más cercana es a Takter, pues comienza a comprender, aunque no compartir, los valores de humildad y compasión propios de su estilo de vida. Takter, por pura abnegación, no percibirá a Desna como malvada ya que en la protección de ésta encuentra un sentido para su vida. Su violencia desmedida es utilizada para un buen fin que no requiere que mate a nadie, aunque si fuertes dosis de violencia. 22 4.2 Los antagonistas Los antagonistas principales, bajo la figura de autoridad de la policía espacial, encarnan una visión soviética corrompida del bien y el mal; es decir, algo es bueno si es por el bien común. No tienen ningún reparo en torturar, perseguir, acosar y abusar de personas consideradas negativas o peligrosas para su sociedad, con tal de preservarla. Buscan a Desna porque se presupone que tiene datos importantes de las actividades ilegales realizadas por su hermano Asiavik, director en secreto de la granja Yakone que fue derrocado en el número I por las acciones de Nix y Filerón (Fig.21). Los demás antagonistas, son personas que tienen más en común con Takter, vagabundos que buscan sobrevivir a cualquier precio, cada uno con su visión personal del mundo, compuestos principalmente por bandidos y cazarrecompensas. Fig.23 Comparativa de uno de los primeros bocetos de los agentes y el diseño definitivo. 29 sin honor no tiene sentido. Es uno de los pilares que sostienen el climax en Ovejas Electrónicas II, el lector sufre con su heroico sacrificio y pone en contacto al lector con la sensación trágica de la vida. Finalmente, mueren Mugabe y Giacomo, probablemente dos de las pocas personas genuinamente buenas, o al menos no malvadas, de toda la historia. 4.3 Otros personajes 4.3.1 El ciego amante del te El ciego fue un personaje incluido en el último momento del proceso de creación de la historia. Se detectó que hacía falta un personaje para que Noriega demostrara su crueldad, y un ‘’narrador’’ que divagara acerca de la actitud de Takter para darle pistas al lector de por qué el personaje tiene esa personalidad y esos valores. El vive únicamente con su música y su té; sin embargo, parece feliz. No tiene grandes contradicciones en su vida. Vive como su cuerpo le permite vivir, y aprende a valorar las cosas que sí puede hacer. Es en cierto modo, un sabio, que está por encima de todo juicio, no siente odio por nada ni por nadie. No se le ha querido dar nombre a este personaje porque no es necesario para la trama, y se ha considerado que el lector ya tiene que familiarizarse con suficientes nombres para seguir la historia. Fig.32 Imagen del ciego amante del te. 30 4.3.2 El padre de Takter Fig.33 Diferentes viñetas donde aparece el padre de Takter. El padre de Takter es un boxeador ilegal que creció en un puerto industrial. Es quien enseñó a Takter el valor de la fuerza. Sin embargo, provocó en el corazón de Takter un conflicto. Su padre antepuso en sus lecciones la supervivencia, sobre la búsqueda de uno mismo y la coherencia con sus pensamientos. Padre e hijo estaban muy unidos. En el flashback, se hacen varias alusiones a la prostitución aunque la actividad no es nombrada directamente en ningún momento; no obstante, el lector puede intuir que la mujer con la que habla el padre de Takter es una prostituta, y puede perfectamente ser la madre del pequeño por el trato cariñoso que tiene con él. La inclusión del Flashback es importante además, porque requiere la inclusión de un nuevo escenario, con lo que el lector puede descansar del desierto durante unas cuantas páginas. 31 5. Cómo se hizo 5.1 Los pasos previos Primero, se decidió un número razonable de enemigos y se fue definiendo sus personalidades. Se dibujó el esquema de alturas, y los sets de caras de los personajes más representativos. También se realizaron estudios de elementos de ciencia ficción, como la armadura de la agente Mugabe, las armas utilizadas por los bandidos o el rediseño de las ciudades orbitales. Fig.34 Estudios de la armadura de Mugabe y las ciudades orbitales. Se realizaron un buen número de fotografías de ambientes industriales y desérticos de los alrededores de Teruel, especialmente de una de las subestaciones eléctricas de las afueras y de los polígonos (Fig.35). Cabe destacar que también se tomaron imágenes del puerto de Cádiz para ambientar la parte del flashback (Fig.36). Se dibujaron planos del bar donde tiene lugar la pelea entre Takter y Pyrsuk, ya que era uno de los momentos del cómic donde era más complicado mantener todos los elementos controlados para no romper el raccord (Fig.37). 32 Fig.35 Fotografías tomadas en los alrededores de Teruel. 33 Fig.36 Fotografía de referencia del puerto de Cádiz. Fig.37 Plano del bar. Algunas de las viñetas clave contaron con estudios previos, como el beso final de Desna y Tatker. El movimiento del caballo gorila fue estudiado de nuevo por el protagonismo que cobraría en esta edición. Una vez definidos a todos los sujetos, se pasó al guión. 34 5.2 Preparando el guión y el storyboard Los escenarios fueron diseñados en base a lo visto en Ovejas Electrónicas I, pero haciendo más énfasis en los elementos de western y menos en los de ciencia ficción, como ya se ha dicho. Los personajes esta vez, son gente más o menos marginada, fuera de los sistemas sociales establecidos en las granjas. El desarrollo del guión ha sido planteado de manera similar a OE I, como si fuera un videojuego. Cada capítulo es un nivel, con su jefe final (en la primera parte del desierto los bandidos, en el bar Pyrsuk y en la huída final Mugabe). No obstante, se buscaba alejarse un poco del estilo lineal total del primer número; hay más relaciones entre personajes y los primeros enemigos (los bandidos) son decisivos para el desarrollo del combate final de manera directa. Así, el lector quedaría sorprendido de que al final los enemigos ‘’más débiles’’ acaban siendo los que terminan con el enemigo más fuerte. También, a lo largo de la escritura del guión, se añadieron nuevos personajes que no fueron planificados en un principio, como el ciego amante del té. Fig.38 Esquema del guión que indica el crecimiento y decrecimiento de la acción. El esquema de plots (Fig.38) es el mismo que en las películas de Hollywood. Hay momentos descanso intercalados con momentos de acción, que son cada vez más intensos, hasta llegar al clímax final (la pelea contra Mugabe) y su posterior desenlace. El flashback situado justo antes de la pelea final, hace que nos encariñemos con el protagonista al conocerle mejor, con lo que se intensifica el efecto de dicho clímax, al que se suma el sacrificio del enemigo redimido. El guión no incluye diálogos, los 35 diálogos son planificados en el story board. La función de ese texto simplemente es resumir el contenido de cada capitulo y qué información debe revelar. No se vio necesario hacer un guión estilo Hollywood, pues no hay actores que vayan a tener que interpretarlo después; de esta manera, el dibujo queda ‘’libre’’ de imposiciones textuales. Los guiones con diálogo tiene sentido cuando se trabaja en dúo guionistadibujante, pero cuando es una sola persona quien lleva el peso de todo el proyecto, ya debería saber cómo debe hablar cada personaje. Se hizo un cálculo de cuánto podría durar cada capítulo en base a lo que duraron los de Ovejas Electrónicas I. Teniendo esto en cuenta, se realizó el story board de cada capítulo. En este story, es donde se decide el peso del texto, ya que va subordinado completamente a la imagen. Fig.39 Story board. Véase cómo el story recoge una página par y una impar para poder maquetar consecuentemente todo el pliegue y no las páginas por separado. 36 5.3 Guión orginal de Ovejas Electrónicas II Capítulo I -Takter encuentra a Desna en la caja, y se ofrece a ayudarla. -Noriega y Mugabe comienzan la investigación desde la revuelta en al granja Yakone (Ovejas Electrónicas I) Capítulo II -Los protagonistas son atacados por los bandidos. -Desna derrota a Filipo, Takter y Giacomo y el caballo a Humberto. Capítulo III -Noriega y Mugabe llegan a la Tierra, aterrizan en la granja Yakone. El actual lider de la granja (Eska Yakone), encubre a Nix y denuncia a su hermana Desna.* *(En ovejas electrónicas I se dice que Nix tarda una semana en abandonar la granja desde la revuelta, sin embargo Ovejas Electrónicas II comienza el mismo día de la revuelta al atardecer. Eska le encubre por estar en deuda con él.) -Takter y Desna llegan a Punto Cucaracha. -Takter entra al bar sin Desna al mismo tiempo que Noriega ha enviado la orden de búsqueda y captura de éstos. Pelea contra todos los cazarrecompensas del bar -Takter pelea contra Pyrsuk. -Abandonan Punto Cucaracha. Capitulo VI -Noriega y Mugabe se encuentran con los bandidos del desierto y son detenidos. -Takter y Desna acampan cerca de la fábrica de explosivos. Takter cuenta su pasado a Desna. -Noriega y Mugabe llegan al bar. Noriega pega al ciego por unas multas sin pagar. El barman paga la multa con el dinero que Takter le ha dado para que reparara el bar. 37 Capitulo V -Los bandidos se escapan de la furgoneta de los policías y Filipo trama su venganza contra Takter y Desna; hacer explotar la fábrica entera. Resulta ser aquí de donde Filipo obtiene sus materiales explosivos. -La furgoneta de Mugabe y Noriega llega a la fábrica. Mugabe se pone la armadura y ataca a Takter y Desna, que se han escondido dentro de la fábrica. -Giacomo se separa de grupo de bandidos, mientras Filipo y Humberto preparan una serie de explosiones en cadena dentro de la fábrica que cierran las salidas. -Giacomo irrumpe en la pelea entre Takter y Mugabe. Se sacrifica por ellos para que puedan escapar. -Desna y Takter escapan y la fábrica explota fulminando a Giacomo y a Mugabe. Son dados por muertos por Noriega y por Filipo. -Desna y Takter se besan con la explosión de fondo y parten hacia el horizonte; ahora que han sido dados por muertos por las autoridades orbitales, pueden iniciar una nueva vida. Fin. 5.4 Las páginas definitivas Las páginas definitivas primero son dibujadas a lápiz en folios A3 de 80 gr. Fue elegido por su precio, su fácil transporte y su fácil adquisición. Para el dibujo se usaron lápices de grafito de las durezas 2H, H, HB, B y B2. El entintado fue realizado en una mesa de luz de fabricación propia, en el mismo tipo de papel, elegido por su absorción particular de la tinta y su precio económico. Es el tipo de papel idóneo para el estilo buscado. Después del entintado, se escanearon las páginas, se limpiaron las pequeñas manchas de tinta o imperfecciones y se agregaron los textos definitivos. Para finalizar, se realizó la corrección ortográfica. 38 Fig.40 Estudios previos del entintado de la página 1. Fig.42 Comparativa entre el lápiz acabado y el entintado de la página 2. 8. Bibliografía y recursos web BROWNSTEIN, Charles, Eisner/Miller; entrevista moderada por Charles Brownstein. Barcelona, 2005. CONGET, José María, El olor de las tebeos, Ed. pretextos, Valencia, 2004. EISNER, Will, El cómic y el arte secuencial. Barcelona, Norma Editorial, 1988. GUBERN, Román, Medios icónicos de masas, Ed. 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