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Abstract

Con el presente proyecto se ha pretendido realizar un maniquí 3D que pueda adoptar diferentes posturas y respete las dimensiones antropométricas establecidas para la evaluación de diseños en 3D, y que además facilite al usuario la modificación de las mismas para los diferentes percentiles de hombre y mujer de la población laboral española. Fleta Anés, Cristina Carlota; Gil Pérez, Ignacio

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2 Memoria: Desarrollo de maniquíes virtuales adaptables en 3D para usos en proyectos de Diseño Industrial Trabajo Fin de Grado / C. Fleta / EINA de Zaragoza RESUMEN Con el presente proyecto se ha pretendido realizar un maniquí 3D que pueda adoptar diferentes posturas y respete las dimensiones antropométricas establecidas para la evaluación de diseños en 3D, y que además facilite al usuario la modificación de las mismas para los diferentes percentiles de hombre y mujer de la población laboral española. Para ello, los trabajos realizados han sido: - Estudio de mercado de los programas 3D capaces de realizar este tipo de modelos. Sus características, su nivel de desarrollo y su capacidad para posibles implementaciones. - Estudio sobre los lenguajes de programación relacionados con los programas 3D estudiados y de posibles bases de datos a utilizar para conocer la viabilidad y tener más datos que faciliten la elección del programa. - Estudio de mercado de los maniquíes existentes, tanto reales como virtuales. Realizar una segmentación del mercado y conocer las soluciones actuales propuestas para cada tipo según el sector de aplicación. - Estudio del cuerpo humano, sus huesos y articulaciones. Conocer el tipo de movimiento que realizan y su amplitud para poder simplificar el sistema. - Conclusiones acerca de los estudios realizados para elegir el programa en el que realizar el maniquí, la base de datos y las características que debe tener el modelo. - Realización del maniquí de modo que pueda adoptar diferentes posturas. - Creación de la base de datos según las tablas antropométricas de la población laboral española actualizadas a 1999. - Creación de una Macro mediante programación en VBA que permita que el maniquí pueda adoptar las dimensiones de los diferentes percentiles de la base de datos de forma sencilla. - Realización de pruebas de funcionamiento y confección de un manual de Funcionamiento y Uso. DESARROLLO DE MANIQUÍES VIRTUALES ADAPTABLES EN 3D PARA USOS EN PROYECTOS DE DISEÑO INDUSTRIAL 3 Memoria: Desarrollo de maniquíes virtuales adaptables en 3D para usos en proyectos de Diseño Industrial Trabajo Fin de Grado / C. Fleta / EINA de Zaragoza 1. Fase de Documentación 2. Descripción del Maniquí 3. Diseño del Maniquí 3.1 Dimensiones Generales / Ejemplo Pierna 3.2 Articulaciones / Ejemplo Rodilla 4. Funcionamiento 5. Uso 5.1 Restricción de Articulaciones / Ejemplo Rodilla 5.2 Restricción de Articulaciones / Ejemplo Tobillo 5.3 Verificación de Diseño/ Ejemplo Puesto de Trabajo 6. Implementación 6.1 Rediseño Físico de una Pieza 6.2 Actualización de la Base de Datos 6.3 Modificación de las Fórmulas de las Dimensiones en la Programación 7. Conclusiones ÍNDICE de Contenidos ............................................ pág 04 ............................................ pág 05 ................................................... pág 09 .............................................. pág 10 .............................................. pág 11 ........................................................ pág 13 ..................................................................... pág 15 ........................................... pág 15 ............................................. pág 15 ............................ pág 16 ....................................................... pág 18 ........................ pág 18 ................. pág 19 .................. pág 20 ............................................................. pág 21 4 Memoria: Desarrollo de maniquíes virtuales adaptables en 3D para usos en proyectos de Diseño Industrial Trabajo Fin de Grado / C. Fleta / EINA de Zaragoza 1. Fase de Documentación Para la correcta realización del proyecto se consideró adecuado empezar con un análisis de mercado de los programas de modelado 3D. En este análisis se han estudiado 57 programas, entre ellos, algunos famosos como Catia, Inventor o Rhino y otros mas desconocidos como Art of Illusion o Wings. De los que se han analizado las siguientes características: Precio, Herramientas específicas de personaje, Usos, Compatibilidad ente programas, Animación, Plataforma, Detección de colisiones, Simulaciones dimámicas, Progamación avanzada, Modelado, Otras características; así como algunas opiniones de usuarios para concluir cuál sería el programa más adecuado para la realización del maniquí. Para más información ver Anexo I. A continuación se han analizado 20 lenguajes de programación directamente relacionados con los programas analizados en el Anexo I. Era necesario conocer la dificultad y la cantidad de trabajo a invertir para aprender a programar en cada uno, lo cual ayuda en la elección del programa. También se ha estudiado de forma muy superficial las diversas opciones para crear la base de datos. Lo cual se puede encontrar en el Anexo II. Finalmente se concluyó que el mejor programa para desarrollar el maniquí deseado con las características que se requerían era Autodesk Inventor ya que posee un editor de Visual Basic para aplicaciones con acceso a programación avanzada que permite relacionarlo a una base de datos con un lenguaje de programación de nivel medio, se puede acceder a él en modo estudiante sin pagar y no tiene problemas de compatibilidad con el programa destino ya que es él mismo. Al tratarse además de un programa paramétrico orientado a la ingeniería se pueden manejar cómodamente medidas exactas. A su vez para el desarrollo de la base de datos se ha utilizado Microsoft Access por las siguientes razones: se trata de un programa de creación de bases de datos sencillo para gente no familiarizada con el tema, de fácil acceso, posee una versión de prueba, tiene más posibilidades de que se integre fácilmente con el lenguaje del programa elegido ya que utiliza Visual Basic, desarrollado también por Microsoft y existe mucha información al respecto. El siguiente paso ha sido estudiar una muestra de los maniquíes existentes en el mercado, 33 tipos de maniquíes físicos y 12 virtuales, segmentados por área de aplicación, véase : Moda, Arte, Entretenimiento, Ciencia e Ingeniería, Medicina y Ergonomía; y de los que se ha analizado sus características formales y funcionales, contenido en el Anexo III. Por último, se ha considerado necesario estudiar los huesos y articulaciones que posee el ser humano para realizar una simplificación válida en el maniquí. Este estudio se encuentra comprendido en el Anexo IV. 5 Memoria: Desarrollo de maniquíes virtuales adaptables en 3D para usos en proyectos de Diseño Industrial Trabajo Fin de Grado / C. Fleta / EINA de Zaragoza 2. Descripción del Maniquí Por ejemplo, la pieza Tronco es hueca en su mayor parte, es fácil intuir las medidas restrictivas a tener en cuenta y facilita la visibilidad de las articulaciones entre el tronco y la cadera o entre el tronco y la cabeza para asignar los ángulos de confort. En cada articulación están indicados los ángulos límite y de confort, por tanto para poder restringir la pieza de modo que cumpla con alguno de ellos, es necesario acercarse a estas partes. Al crear una pieza hueca, hay mucho espacio alrededor de estos nexos facilitando la visibilidad y restricción de las piezas del modelo, y por tanto mejora el uso. Así mismo, se ha intentado crear piezas simples, formalmente hablando, sin muchos redondeos o complejas superficies para evitar problemas cuando se actualizan las medidas del maniquí. Cuantas más medidas restrictivas se incluyan en la forma, más posibilidades existe de que al cambiar una de ellas colisionen entre sí. El maniquí final se compone de 15 piezas ensambladas ente sí por las articulaciones, de modo que simula de una forma muy sencilla el cuerpo humano (imagen 1). Puesto que el cuerpo es simétrico, las extremidades superiores e inferiores, es decir, las piezas Antebrazo, Brazo, Mano, Muslo, Pierna y Pie, derecha e izquierda poseen las mismas dimensiones y son simétricas respecto al plano sagital. Y así se ha diseñado en el modelo, de modo que al modificar las dimensiones de la pieza izquierda se modifican automáticamente en la derecha. Para establecer las dimensiones que el maniquí debe adoptar se han utilizado las tablas antropométricas proporcionadas por el Departamento de Expresión Gráfica de la Universidad de Zaragoza de la población laboral española actualizadas en 1999. Por tanto, la terminología utilizada para determinar las distintas dimensiones corresponde con las utilizadas en estas tablas que se adjuntan en el CD anexo. Formalmente, cada pieza ha sido diseñada para que cumpla de la manera más sencilla con su función de verificación ergonómica e intentando conservar una estética similar a la del cuerpo humano. Sin embargo, para facilitar el uso, en algunos casos las piezas son huecas y en otros macizas. Esta diferenciación tiene su explicación en la forma de uso para asignar restricciones entre piezas. Imagen 1. Piezas del maniquí x2 x2 x2 x2 x2 x2 6 Memoria: Desarrollo de maniquíes virtuales adaptables en 3D para usos en proyectos de Diseño Industrial Trabajo Fin de Grado / C. Fleta / EINA de Zaragoza 2. Descripción del Maniquí Además, la rapidez del programa para actualizar las medidas del maniquí aumenta cuanto más sencillas sean las piezas. Siendo la rapidez un factor importante cuando se trata de aplicaciones informáticas. La creación de un maniquí estéticamente bonito no ha sido el objetivo principal de este proyecto, lo que importa es que funcione correctamente y cumpla con su función principal de verificación ergonómica. Este es otro motivo para crear piezas sencillas, sin embargo se han incluido algunas formas más complejas en piezas como el pie y la mano únicamente para detallar y mejorar un poco el modelo sin que interfieran en el uso. Un buen diseño contempla tanto las dimensiones de las personas según su sexo, edad y raza, establecido por la antropometría como los ángulos límite y de confort, perteneciente al área de la biomecánica. Para conseguir que el maniquí pueda adoptar las posturas y verificar la parte biomecánica del diseño se han establecido en las articulaciones los ángulos límite y de confort. Además, para facilitar la tarea de asignar restricciones entre las diferentes piezas del ensamblaje al usuario así como de interpretarlas, se ha decidido asignar colores a las zonas más importantes de interacción con el usuario, creando un código de colores. El color amarillo de algunas caras indica que son zonas límite para restringir, como puede ser el caso de las palmas de las manos o las plantas de los pies, la parte trasera de los muslos, la parte trasera de las piernas, el trasero y en las caras de referencia de las articulaciones (imagen 2). En estos casos las zonas de restricción podrían ser el plano del suelo o de la mesa de un puesto de trabajo, el asiento y el respaldo o los ángulos de confort en las articulaciones. Se ha elegido este color porque es un color muy luminoso y fácil de ver. De hecho, en cuanto abres el archivo del maniquí en seguida llama la atención. También se han asignado colores a las articulaciones, ya que ésta es la parte más compleja del maniquí, y facilitar la comprensión y el uso es vital. Por eso, se ha intentado que los colores de esta zona sean los más intuitivos en cuanto a su significado. Relacionando cada zona importante con los colores del semáforo, un código internacionalmente conocido y de fácil interpretación. El color rojo de las articulaciones indica los ángulos límite, delimitado por unas flechas que marcan el ángulo de recorrido en que es imposible que se encuentre la articulación. El color naranja marca el rango que la articulación puede adoptar pero no sería confortable, también delimitado por unas flechas. Por último, las caras verdes indican el punto donde empezaría la zona de confort (imagen 3). Imagen 2. Código de colores en las piezas 7 Memoria: Desarrollo de maniquíes virtuales adaptables en 3D para usos en proyectos de Diseño Industrial Trabajo Fin de Grado / C. Fleta / EINA de Zaragoza 2. Descripción del Maniquí En el caso de la rodilla existen dos ángulos de confort marcados dependiendo del trabajo a realizar, por eso es necesario recordar que el usuario de este maniquí debe tener nociones de ergonomía para un uso correcto del mismo. Sólo el modelado de los ángulos límite y de confort o los colores no son suficientes, son tan solo una ayuda. Estos ángulos límite y de confort han sido estudiados por expertos en todo el mundo y son conocidos y aplicados según las normativas de cada país, no es algo que se haya definido en este proyecto. Continuando con las articulaciones, se han definido dos tipos. Según el estudio previo realizado del cuerpo humano y recopilado en el anexo IV, existen cuatro tipos distintos de articulaciones, pivote, bola, bisagra y elipsoidal , sin embargo para el proyecto se ha llegado a reducir en dos. Las de bola y las de bisagra. Rodillas y codos pertenecen al tipo bisagra y el resto, es decir, cuello, hombros, raquis, cadera, muñecas y tobillos al tipo bola (imagen 4). 1 2 3 4 Cuerpo Humano Proyecto Maniquí Imagen 4. Localización de los tipos de articulaciones en un modelo humano Imagen 3. Código de colores en la articulación de la rodilla 8 Memoria: Desarrollo de maniquíes virtuales adaptables en 3D para usos en proyectos de Diseño Industrial Trabajo Fin de Grado / C. Fleta / EINA de Zaragoza 2. Descripción del Maniquí Las articulaciones de bisagra solo pueden girar en un plano y por tanto su representación será la de una especie de bisagra, de ahí su nombre. Por el contrario, las articulaciones de bola permiten el giro en todo el espacio. Sin embargo, los ángulos límite y de confort establecidos por la Biomecánica se definen en los planos cartesianos del espacio, y estos son los que se han tenido en cuenta para restringir el movimiento de estas articulaciones. La forma de interpretar cada caso se explica más adelante. En general, las articulaciones se forman al encontrarse dos huesos, en el caso del maniquí virtual dos piezas. Por tanto, una parte de la articulación se encuentra en una pieza y la otra parte que la complementa en la adyacente. Las articulaciones de bola se han modelado como una esfera que encaja en una semiesfera hueca. La esfera posee además los ángulos límite y de confort, mientras que la semiesfera posee el recorrido del giro junto a las zonas de restricción como se muestra en la imágen 5. Las articulaciones de bisagra se han modelado como un cilindro macizo que encaja en una extrusión de una sección de una corona circular. La corona corresponde con los ángulos límite y de confort mientras que el cilindro macizo tiene modelado el ángulo de referencia como se muestra en la imágen 6. En los siguientes puntos se explica cómo se han realizado los cálculos de las dimensiones del modelo y sus articulaciones además de cómo utilizarlo e interpretarlo. Imagen 5. Articulación de Bola Imagen 6. Articulación de Bisagra 9 Memoria: Desarrollo de maniquíes virtuales adaptables en 3D para usos en proyectos de Diseño Industrial Trabajo Fin de Grado / C. Fleta / EINA de Zaragoza 3. Diseño del Maniquí Una vez establecidas las características generales del modelo, vamos a profundizar un poco más en detalle. Para poder utilizar el maniquí es necesario que cada pieza posea las medidas establecidas por la antropometría, pero hay medidas que dependen del ensamblaje y no únicamente de una pieza. Por ejemplo, se ha establecido que la anchura de la cadera de pie corresponda con la anchura de los muslos, de ese modo se puede verificar esta dimensión en esa zona del maniquí. Y esta característica se ha definido en la macro diseñada. Las medidas antropométricas más importantes a tener en cuenta para la verificación ergonómica en nuestro caso son el espesor del pecho de pie, el espesor del pecho sentado (se ha establecido esta dimensión en lugar del espesor del pecho de pie ya que esta es más restrictiva), anchura de caderas sentado, anchura de caderas de pie y espesor de muslo sentado (imagen 7), sin olvidar las dimensiones propias de longitud de cada pieza, ya que el ensamblaje de las piezas verificará los alcances y la biomecánica. La relación de las medidas utilizadas de las tablas antropométricas para dimensionar cada pieza queda detallado en el anexo V. Imagen 7. Dimensiones Generales 16 Memoria: Desarrollo de maniquíes virtuales adaptables en 3D para usos en proyectos de Diseño Industrial Trabajo Fin de Grado / C. Fleta / EINA de Zaragoza 5. Uso Antes de comenzar con el proceso es necesario indicar que hay que tener instalado el servidor de Microsoft que corresponde con el sistema operativo, ya sea de 32 o 64 bits, para que el maniquí pueda actualizarse con las diferentes medidas de la base de datos. Este servidor se suele instalar por defecto al instalar el pack de Office (se proporciona en el cd adjunto con el proyecto para evitar problemas). Así como el programa Autodesk Inventor 2014, con el cuál se ha desarrollado el maniquí. Empezamos por enunciar el ejercicio a realizar. “Verifica el diseño del puesto de trabajo dado de modo que sea confortable para la mayor parte de la población laboral española.” Se ha creado un puesto de trabajo muy sencillo de ejemplo compuesto por una mesa y una silla en Inventor (imagen 23). El primer paso sería abrir el ensamblaje del maniquí y ejecutar la macro en el menú de herramientas (instrucciones más detalladas ver anexo VI). A continuación elegimos el perfil, tipo y percentil que queremos que adopte el maniquí. En nuestro caso empezaremos por el percentil 5 de mujer (imagen 24). Imagen 23. Puesto de trabajo Imagen 24. Características del maniquí 5.3 Verificación de Diseño / Ejemplo Puesto de Trabajo 17 Memoria: Desarrollo de maniquíes virtuales adaptables en 3D para usos en proyectos de Diseño Industrial Trabajo Fin de Grado / C. Fleta / EINA de Zaragoza 5. Uso En este punto incluimos más restricciones en el maniquí para que adopte una postura cercana a la postura final que debe tener en el puesto de trabajo e insertamos el ensamblaje del maniquí en el ensamblaje del puesto de trabajo (imagen 25). Siempre que se desee restringir el movimiento de las diferentes partes del maniquí se hará desde el archivo del maniquí individual. Ahora se incluyen las restricciones que ajustarán definitivamente el maniquí al puesto. Los muslos al asiento de la silla, la planta de los pies al plano del suelo, las palmas al plano de la mesa y el trasero al respaldo del asiento. Todas las restricciones entre el maniquí y el puesto se realizaran en el ensamblaje del puesto de trabajo. Imagen 25. Maniquí en el puesto de trabajo Imagen 26. Comprobación maniquí P95 hombre 5.3 Verificación de Diseño / Ejemplo Puesto de Trabajo Una vez colocado el maniquí en su sitio comprobamos que todo es correcto: si el espacio entre el asiento y la mesa es suficiente, si las dimensiones del asiento son las adecuadas, el alcance y si la postura del maniquí sobrepasa los ángulos de confort o incluso los límite. Si todo es correcto, como es el caso, volvemos al ensamblaje individual del maniquí y volvemos a ejecutar la Macro para cambiar las opciones del maniquí por el percentil 95 de hombre. Una vez que lo hemos cambiado, vamos al archivo del ensamblaje del puesto de trabajo y actualizamos. Automáticamente el maniquí cambia sus dimensiones por las del percentil 95 de hombre y volvemos a comprobar si el puesto diseñado es válido para este percentil. En este caso podemos ver que el espacio entre el asiento y la mesa y la profundidad del asiento no es suficiente (imagen 26). Y los ángulos de algunas articulaciones no son confortables. Por tanto habría que cambiar las dimensiones del puesto de trabajo en su archivo correspondiente. Una vez cambiado, actualizamos el ensamblaje del puesto de trabajo del mismo modo que hicimos con el maniquí y volvemos a verificar que todo es correcto para las nuevas dimensiones. 18 Memoria: Desarrollo de maniquíes virtuales adaptables en 3D para usos en proyectos de Diseño Industrial Trabajo Fin de Grado / C. Fleta / EINA de Zaragoza 6. Implementación La creación de un modelo capaz de mejorarse en un futuro es algo importante si se pretende que perdure y progrese. Por este motivo durante el proceso de diseño se han ido dejando diferentes puertas abiertas a la implementación, ya sea la modificación de algo ya hecho o la introducción de nuevas opciones. Esta sección se subdivide en tres apartados que cubren todas las vías posibles de implementación del sistema, teniendo en cuenta el ámbito de aplicación, modelado, base de datos o programación. Explica las cuestiones a tener en cuenta antes de realizar los cambios y los requisitos para llevar a cabo estos cambios. Lo que nos da una idea de las posibilidades que tiene el sistema desarrollado. Una de las posibilidades a la hora de mejorar el modelo sería un rediseño de la forma de las diferentes piezas. Sin embargo existen varias cuestiones a tener en cuenta para cambiar una pieza del maniquí: 1/ Si se modifican las articulaciones es posible que el ensamblaje no reconozca la nueva geometría y sea necesario volver a restringir esa parte del ensamblaje. No ocurriría si únicamente se modifican las dimensiones. 2/ Si se desea modificar la geometría general de una pieza hay que conocer el nombre propio de la dimensión que relaciona la medida con la base de datos necesario para que el maniquí sea capaz de actualizar sus dimensiones. Si se necesita modificar esta parte hay que volver a incluir esta dimensión con el mismo nombre. Para conocer los nombres y donde renombrar las dimensiones ver anexo VI. 3/ Si se quiere crear una pieza sustituta se recomienda crear la izquierda y crear la derecha por operación de simetría si la posee y nombrar a los archivos con el mismo nombre que el de las piezas a sustituir. Además hay que tener en cuenta las dimensiones con nombre propio asociadas a cada pieza nombradas en el punto 2. 4/ Se aconseja no crear superficies o piezas muy complejas para evitar errores en la actualización de medidas así como reducir el tiempo que requiere esta actualización. 6.1 Rediseño Físico de una Pieza 19 Memoria: Desarrollo de maniquíes virtuales adaptables en 3D para usos en proyectos de Diseño Industrial Trabajo Fin de Grado / C. Fleta / EINA de Zaragoza 6. Implementación La terminología utilizada usada para designar a diferentes características de los maniquíes en la base de datos es la siguiente: Perfil: Hombre, Mujer, Población conjunta. Tipo: Nacionalidad, Español. Percentil: P1, P5, P50, P95, P99. Estas características son las necesarias para desarrollar un maniquí válido y sus dimensiones han sido proporcionadas por el Departamento de Expresión Gráfica de la Universidad de Zaragoza. Esta base de datos está pensada para que en un futuro, si se desea, se pueda: 1/ Actualizar los datos existentes sobre la población laboral española. 2/ Añadir nuevos datos, ya sean nuevos percentiles de los actuales perfiles, nuevos tipos de modelos de otras nacionalidades o nuevos perfiles. Añadir nuevas dimensiones también es posible, sin embargo hay que tener cuidado ya que se debe conocer esta nueva dimensión de todos los perfiles y percentiles de cada tipo. Si no es así, al hacer la consulta desde el programa dará error en el percentil y perfil concreto que no tiene esa dimensión asignada. Por tanto, permite modificar las actuales dimensiones en el caso de que actualicen los datos, algo que es previsible que ocurra, y añadir nuevos datos para incluir nuevos percentiles o nuevas nacionalidades. De este modo el maniquí creado permite un uso amplio en extensión de usuarios y prolongado en el tiempo. Para cambiar los datos el primer requisito necesario es tener el programa Microsoft Access instalado en el ordenador que vayamos a utilizar. El documento de la base de datos se encuentra en la carpeta proporcionada de este proyecto llamada Maniquí, y el archivo en concreto se llama Maniqui.accbd. Se recomienda conocer la estructura de la base de datos antes de su modificación. En cualquier caso, es necesario conocer las medidas establecidas en las tablas antropométricas para añadir nuevos tipos, perfiles o percentiles. Y las medidas introducidas en la base de datos se encuentran en cm. 6.2 Modificación de la Base de Datos 20 Memoria: Desarrollo de maniquíes virtuales adaptables en 3D para usos en proyectos de Diseño Industrial Trabajo Fin de Grado / C. Fleta / EINA de Zaragoza 6. Implementación Para acotar las dimensiones de las diferentes piezas, se han utilizado las tablas antropométricas de la población laboral española de 1996 actualizados en 1999. Sin embargo, no todas las medidas necesarias estaban definidas tal cual en estas tablas y se han creado fórmulas simples relacionando diferentes dimensiones dadas para conseguir las necesarias para cada pieza. Estas fórmulas se han definido en la macros que permite que el maniquí se actualice. Para cambiar estas fórmulas ya sea porque se han obtenido datos nuevos o se considera que hay fórmulas mejores para obtener una dimensión se puede realizar desde el propio programa de Autodesk Inventor 2014, dentro del editor de VBA que se encuentra en el menú Tools. Los archivos que contienen toda esa información se encuentran en la carpeta Maniquí proporcionada con el proyecto con los nombres: ThisDocument.cls, ThisDocument1.cls, UserForm1.frm, UserForm1.frx y Module2. bas. Para conocer instrucciones del proceso más detalladas se remite al anexo VI. 6.3 Modificación de las Fórmulas de las Dimensiones en la Programación 21 Memoria: Desarrollo de maniquíes virtuales adaptables en 3D para usos en proyectos de Diseño Industrial Trabajo Fin de Grado / C. Fleta / EINA de Zaragoza 7. Conclusiones El proyecto realizado ha sido posible gracias a lo estudiado a lo largo de la carrera, que me ha aportado los conocimientos necesarios para la representación del modelo con las medidas correctas para la evaluación ergonómica de los diseños realizados, gracias a las asignaturas de DAO y Ergonomía. Gracias también a las nociones de programación de la asignatura de Informática y el pensamiento creativo, para resolver los problemas aportado por todas las asignaturas relacionadas con la metodología y creatividad, se han conseguido solucionar los problemas surgidos durante el desarrollo de la Macro y la forma del maniquí. Además, durante el desarrollo del mismo he podido comprobar mi capacidad para desarrollar un proyecto por individual combinando diferentes disciplinas como son el diseño asistido por ordenador, la ergonomía y la programación. Sobre todo teniendo en cuenta que en la parte de programación era donde menos formación tenía y es la parte donde mayor dificultad he encontrado. En cuanto al propio maniquí desarrollado, en mi opinión, es el comienzo de algo que podría convertirse en un ambicioso proyecto y continuar desarrollándose hasta alcanzar un modelo que reproduzca a la perfección todas las medidas de las tablas antropométricas, implementando lo ya diseñado o ampliándolo más e incluyendo análisis mecánicos del modelo con los que se podrían calcular el esfuerzo que realiza o si una postura determinada es buena o mala, lo cual me parece de gran utilidad; ya que el diseño por ordenador en 3D es lo que se está trabajando en la actualidad y en lo que se planea continuar en un futuro cercano. Por tanto la verificación de los propios diseños en este entorno es de suma importancia. Por último, considero que el diseño industrial implanta el valor añadido que se anda buscando en la sociedad actual, donde el usuario siempre quiere algo más en los productos que compra y usa. Una evaluación ergonómica de los productos es simplemente algo imprescindible, y en concreto en el diseño de los puestos de trabajo, que consigue aumentar la productividad mejorando la comodidad del trabajador a la hora de desempeñar su tarea.