Full text
DISEÑO DE SERVICIO PARA MEJORAR LA IMAGEN Y LA AFLUENCIA DE PÚBLICO AL IAACC Pablo Serrano MEMORIA Autora Directores Ana Mª Sánchez Álvarez Gabriel Jiménez Andreu Carlos Romero Piqueras
5 1023 RESUMEN El proyecto que tratamos, es un trabajo real, encargado por el Instituto Aragonés de Arte y Cultura Contemporánea (IAACC) Pablo Serrano. Tras el planteamiento de la problemática expuesta por la dirección del mismo se ha realizado un proyecto de diseño de servicios. A su vez, con el presente trabajo, se pone fin a los estudios de Grado de Ing. en Diseño Industrial y Desarrollo de Producto. La necesidad principal que el Museo planteaba era mejorar la imagen transmitida al conjunto de la sociedad, con el problema añadido del escaso presupuesto que tienen para desarrollar campañas, anuncios en prensa escrita o contratar a nuevo personal cualificado. Paralelamente a esto aparece un fuerte hermetismo por parte del área de patrimonio, que desde el Gobierno de Aragón (DGA) someten a cualquier exposición o muestra que recoja el Museo. Se comprende desde el inicio que el objetivo del proyecto va a ser el desarrollo de un servicio y que lo prioritario en él van a ser las personas que lo usen. Porque la buena prensa del Museo obedece en buena medida a la afluencia que tenga, y por consiguiente, que las personas lo usen va a depender de la adecuación de la oferta a sus necesidades. Por esta razón se recurre a complementar la metodología de Diseño de Producto (DP) con diferentes técnicas de la metodología de Design Thinking (DT) basado a su vez en la corriente de Diseño Centrado en las Personas (DCP) y se puede alternar perfectamente según las transformaciones del proceso proyectual. Para ello se realizan las siguientes fases: 0. Introducción. Se describen las metodologías y se propone un modelo combinado con las fases a seguir de cada una de ellas. 1. Escuchar / documentación y análisis. En la que se plantea el problema, se define un “reto de diseño” se identifican los lugares donde investigar y a las personas con las que hablar. Tras establecer una planificación del trabajo se establecen dos lineas paralelas de investigación, una cualitativa con las que se llevan a cabo una serie de visitas y entrevistas y otra cuantitativa en la que se trata de hacer una documentación sobre las competencias, los posibles centros con los que colaborar, las tendencias sociales, etc. Para finalizar la fase se crean dos personajes, similares a los perfiles de usuario de la metodología de DP, se distancian de estos por ser unos personajes con cualidades personales para que los posibles colaboradores (no necesariamente diseñadores) lleguen a empatizar con ellos y así poder obtener más recursos para la fase de ideación posterior. 2. Crear / Conceptos y selección. Por medio de diferentes técnicas creativas se lleva a cabo una síntesis de las ideas, se establecen unas conclusiones, fruto de los diferentes procesos realizados y se redactan unas Especificaciones de Diseño (EDP´s) que se organizan por tipología (comunicación, funcional, etc.). Tras esto, se compactan las ideas en cuatro conceptos de servicio. Se describe el flujo de trabajo de cada uno de ellos con un Bussines canvas model, y por último, se testea con usuarios, definiendo un concepto final que contiene los puntos más beneficiosos de cada uno. Se concluye el segundo bloque del proyecto con una entrevista con el cliente para llegar a un desarrollo consensuado y aprobado por el Museo. Las herramientas finales para definir el servicio y los punto de interacción son, un Blue Print, un Story Board y un Elevator Pitch. Al finalizar la definición del concepto surge la necesidad de generar una nueva marca. Para ello se realiza, un proceso de naming, tres propuestas de logotipo para la futura identidad corporativa y de la arquitectura de la marca. 3. Entregar /Desarrollo, AAFF, planos. El la última fase se define el servicio detalladamente y sus aplicaciones. Se establece una lista de todos los puntos de interacción entre el usuario y el servicio y por lo tanto todas las partes que se necesita diseñar, tanto de comunicación como de mobiliario. Para finalizar se concluye con una reflexión del método de trabajo y de las mejoras que se observan al encontrar diferentes valores objetivos que enriquecen el proceso proyectual. DISEÑO DE SERVICIO PARA MEJORAR LA IMAGEN Y LA AFLUENCIA DE PÚBLICO AL IAACC Pablo Serrano:
7 Introducción ..............................................08 Objetivos ..................................................................09 Comparativa metodologías ...............................10-11 Design Thinking .....................................................12 Casos de DT .............................................................13 Diseño de Producto ..............................................14-15 Modelo Propuesto ................................................16-17 Escuchar ....................................................18-19 problema ..................................................................20-21 comprender ............................................................. 22-23 observar ....................................................................24-25 definir ........................................................................26-27 Crear ..........................................................28-29 idear ...........................................................................30-31 prototipar .................................................................34-35 validar ........................................................................38-39 Entregar .....................................................50-51 definir ........................................................................52-53 puntos de interacción ..........................................54-55 Final conclusiones ...........................................................66-67 bibliografía ...............................................................68-69 ÍNDICE 0 1 2 3
8 9 100122 33 INTRODUCCIÓN Este proyecto se va a resolver bajo las directrices de varias metodologías en el campo del diseño para enriquecer y llegar a una solución con valor, intentando abordar el problema de inicio de una forma holística y global. El Design Thinking, utiliza métodos de diseño más empíricos y experimentales, basado en la corriente del “Diseño Centrado en las personas”, para acercarse a las necesidades con innovación, ante un escenario incierto y cambiante. Además, los problemas que solventa o mejora no tienen porqué ser los típicos del campo del diseño (un producto, una imagen corporativa, una web...) sino que pueden ser situaciones, flujos de comunicación entre grupos de personas o instituciones, gestión de materiales y servicios, y un amplio etcétera que conlleva cualquier disciplina de diseño. En segundo lugar, la metodología de Diseño de Producto. Este método está basado en diferentes disciplinas técnicas y humanas que inventa nuevos productos y/o mejora los ya existentes haciéndolos más competitivos industrialmente, más funcionales y buscando la armonía formal. OBJETIVOS > Solución del problema inicial que el IAACC nos explica: Mejorar la imagen del Museo > Aumentar la afluencia de personas al Museo. > Posicionar al IAACC como referente cultural en Zaragoza entre los ciudadanos. > Afrontar el proyecto con herramientas diferentes de metodologías de diseño, de forma que se complementen y sean coherentes. > Diseñar un nuevo servicio o rediseñar los ya existentes para lograr la solución al problema principal de imagen. > Dotar a la ciudad de Zaragoza de un ocio cultural atractivo que pueda competir con diferentes actividades rutinarias que tienen los ciudadanos. > Desarrollar completamente el servicio que se diseñe hasta definir los diferentes puntos de interacción entre el usuario y el Museo para su posible producción. > Demostrar los conocimientos adquiridos en la carrera poniendo de manifiesto mis capacidades creativas e innovadoras tanto en el proceso de diseño como en la creación de soluciones con valor.
10 11 00 problema comprender observar definir idea prototipo validar problem understand observe define ideate prototype test E 123 escuchar DT + DCP.: DESIGN THINKING + Diseño Centrado en las las personas. Universidad de Stanford (California) + Consultora IDEO Tim Brown Escuela de Design Thinking de Potsdam (Alemania) HPI School of D.T. Ulrich Weinberg (principio del s.XXI) Diseño de Producto Basada en la enseñada en la Escuela de Ingeniería y Arquitectura de Zaragoza (España) contrabrief definir del problema por el diseñador brief: definir del problema por el cliente Info de mercado A. funcional A. Formal A. Uso A. Usuario A. Ciclo de vida A. Entorno PANEL INFLUENCIAS Conclusiones C. Funcional C. Formal C. Uso C. Usuario C. Ciclo de vida C. Entorno EDPs E. Funcional E. Formal E. Uso E.Usuario E. Ciclo de vida E. Entorno Conceptualización Técnicas Creativas 3 Conceptos Elección Desarrollo Alternativas Selección Definición Final Materiales AAFF Planos Documento técnicos Prototipo Seguimiento Puesta en marcha crear entregar CE Introducción comparativa metodologías Introducción comparativa metodologías METODOLOGÍAS Planteamos las metodologías de forma paralela haciendo coincidir sus fases análogas. Se comienza trabajando con Design Thinking (que usa DCP) y siguiendo todas sus fases. Los resultados se van testeando con métodos de la metodología de producto clásica para afrontar las soluciones de una forma más técnica y poder ratificar los resultados. (figura 1) Figura 1: comparativa estructural de varias metodologias
12 13 00 DESIGN THINKING En la gráfica (figura 2) se observa cláramente que hay dos momentos que el proceso es divergente, de generación de ideas, sin crítica ni medida y otros dos convergentes, en el que hay que sintetizar, analizar y escoger sólo lo realmente necesario del proceso anterior. Además es un proceso que se tiene que retro-alimentar continuamente. Para ello se vuelve al paso previo, se testea y se valida que está cumpliendo el objetivo, pudiendo desechar alguna cosa y construir alguna característica nueva. Esta metodología fue conceptualizada y masificada por Tim Brown, profesor de la Escuela de Ingeniería de Stanford y creador de la consultora IDEO, la que desarrolla numerosos proyectos bajo esta linea de acción. Se centra en solucionar problemas de las personas, usando procesos cambiantes según el entorno y abarca el diseño desde una perspectiva global, distanciandose de diseñar un objeto en concreto, sino que define un sistema. Intenta dar una serie de técnicas fácilmente implementables en cualquier área. Así hace fácil que una metodología que parte de la usada en el ámbito del diseño, la pueda usar cualquier profesional sea cual sea su disciplina. Por ejemplo, un grupo de profesores con material docente, de médicos para mejorar la gestión sanitaria o los encargados de una empresa en renovar algún departamento creando propuestas. No partes de ideas preconcebidas, te acercas a la gente, a la sociedad que lo va a usar, observas y le preguntas. Además se comprueba continuamente el resultado, por medio de prototipos, entrevistas, y testeos que te hacen mejorar y definir mucho mejor el valor del concepto final. Introducción Design Thinking Introducción Design Thinking FOCALIZAR FLUIR comprender observar definir idea prototipo validar understand observe define ideate prototype test DEFINICIÓN CASOS DE EJEMPLO CUIDADO DE LOS OJOS DE LOS NIÑOS PARA VISIONSPRING Un sistema escalable para ofrecer exámenes de la vista y lentes a las familias en comunidades pobres y remotas de la India. Aunque se podría implementar en cualquier otra sociedad con estas características. TED GENÉTICA SINFÓNICA DE GENENTECH Una exposición interactiva TED que convierte genes en música para provocar una conversación acerca de la ciencia genética. REPENSAR EL NEGOCIO DE LA EDUCACIÓN EN LINEA IDEO ayudó a la universidad de Capella a rediseñar la experiencia de los estudiantes actuales y futuros de la universidad. Desarrolló nuevos métodos de comercialización y creó un nuevo ecosistema digital. El resultado fue un cambio fundamental en la estrategia que se ha traducido en un 30% más de alumnos en el año 2012. El ejemplo más recurrente al explicar esta metodología suele ser AQUADUCT, es una bicicleta de tres ruedas que transporta, filtra y almacena agua. Un trabajo, que junto al resto de trabajos de IDEO, se convierten en referencias internacionales con numerosos premios en innovación. Pero hay otros proyectos de caracter social, educativo, científico, etc. muy interesantes. Aquí citamos algunos de ellos: Figura 2: Subfases de la metodología Design Thinking
14 15 100 23 Introducción Diseño de Producto Introducción Modelo Propuesto DISEÑO DE PRODUCTO Lo que busca la metodología de diseño de producto por tanto, es una mejora del producto como tal, durante todo su ciclo de vida. De los procesos de producción, ahorro de materiales, optimización de tiempo y espacio en el almacén, montaje, transporte, uso y desecho o reciclaje. Hace los productos más competitivos y realiza mejoras o innovaciones en los ya existentes haciéndolos además formalmente más atractivos, con mejoras funcionales y ergonómicas para el usuario y con adecuación al entorno de uso. Las fases que se suelen seguir en la actualidad son las de la tabla (figura 4). Los primeros estudios sobre la metodología de diseño de producto datan de principios de los años sesenta. Un ejemplo de fases teorizadas en los años setenta es la que muestra en el cuadro (figura3). Horst Rittel (1973) planteaba la división del proceso proyectual en pequeños pasos: 1. Conoce y define la misión 2. Reune información 3. Analiza la información 4. Crea soluciones o alternativas 5. Juzga y decídete por una solución 6. Haz una prueba y ponla en práctica. Hans Gugelot (1962) desarrolló un proceso dividido en seis fases: 1. Fase de información 2. Fase analítica 3. Fase de proyecto 4. Fase de decisión 5. Fase de cálculo y adaptación del producto a las condiciones de la producción. 6. Construcción de la maqueta. Y como se explica en Diseño. Historia, teoría y práctica del diseño Industrial. de Bernhard Bürdek: “Tomás Maldonado y Gui Bonsiepe efectuaron en 1964 una primera retrospectiva de la fase de transformación en sentido científico de la actividad proyectual. La Escuela Superior de Diseño de Ulm en esta época se distanció clara e inequívocamente de los programas de diseño de las escuelas de diseño artístico, que ofrecían en esencia una formación bauhausiana” FASE 0: brief empresa o diseñador (contrato) FASE 1: documentación entorno, segmentación, mercado... análisis (formal-func-uso-usuario) conclusiones FASE 2: conceptualización EDPs 3 conceptos (bocetos) selección (dibujos a mano) FASE 3: desarrollo técnico despiece materiales procesos render planos AAFF Planteamiento del problema Análisis de las condiciones Definición del Problema/ Definición del objetivo Esbozo del Proyecto/ Creación de alternativas Valoración y decisión selectiva Planificación del desarrollo y de la ejecución DEFINICIÓN ¿POR QUÉ HE DECIDIDO MEZCLAR VARIAS METODOLOGÍAS? Como dice Bruno Munari en su libro, Cómo nacen los objetos:, “El método proyectual para el diseñador no es algo absoluto y definitivo; es algo modificable si se encuentran otros valores objetivos que mejoren el proceso. Y este hecho depende de la creatividad del proyectista que, al aplicar el método, puede descubrir algo para mejorarlo.” El planteamiento inicial es seguir los pasos del DT, enriqueciéndolo con el método de análisis y síntesis (conclusiones y EDPs) en las dos primeras fases. En la tercera fase con la definición final y el desarrollo del concepto, utilizaremos la metodología de diseño de producto por ser la más disciplinada técnicamente hablando. Esta mezcla de metodologías nos ayuda a escuchar de un modo diferente a los miembros de una comunidad cuando expresen sus necesidades, a crear soluciones innovadoras que den respuesta a esas necesidades y a entregar soluciones que sean verdaderamente útiles para nuestro cliente. “...sé creativo y riguroso en elegir y mezclar tus métodos ¡Los mejores resultados pueden salir de las combinaciones menos esperadas!” Diseño Centrado en las personas ideo toolkit 0 Figura 3: metodología de diseño sacado del libro: Diseño. Historia, teoría y práctica del diseño Industrial. Bernhard Bürdek Figura 4: modelo de proceso del diseño de producto actual
16 17 00 MODELO PROPUESTO Partes utilizadas de cada metodología problema comprender observar definir idea prototipo validar E 123 escuchar contrabrief definir del problema por el diseñador brief: definir del problema por el cliente Info de mercado A. Funcional A. Formal A. Uso A. Usuario A. Ciclo de vida A. Entorno Conclusiones C. Funcional C. Formal C. Uso C. Usuario C. Ciclo de vida C. Entorno EDPs E. Funcional E. Comunicación E. Uso E.Usuario E. Entorno Conceptualización Técnicas Creativas 3 Conceptos Elección Desarrollo Alternativas Selección Definición Final Materiales AAFF Planos Documento técnicos Prototipo Seguimiento Puesta en marcha crear entregar CE inicio fin En el proyecto se ha seguido el orden que marca la linea blanca discontinua y se han realizado los pasos de cada fase que aparecen en color amarillo (figura 5). Se comienza trabajando con Design Thinking y siguiendo todas sus fases. Los resultados se van testeando con métodos de la metodología de producto para afrontar las soluciones de una forma más técnica y poder ratificar los resultados. Introducción Modelo Propuesto Introducción Modelo Propuesto Figura 5: modelo de proceso que se va a desarrollar en el proyecto
ESCUCHAR
32 33 22 CONCLUSIONES - Ahorrar y aprovechar los recursos que hay - Atraer a la gente - Reestructuración del personal (PDA) - Atraer a la clase media (sin conocimiento de arte contemporáneo) - Acercar el arte a la gente. - Adaptar el edificio para niños y ancianos (son los que tienen más tiempo libre) - Cambiar el estres por la Tendencia Slow living - Personal cualificado de gestión de cultura, diseño y/o márketing - Exposiciones mal planteadas - Explicar con ayuda de medios o entidades el sentido del Museo Edificio con muchísimo espacio Se percibe que no hay nadie Sobra personal innecesario Solo atrae a gente culta /clase alta Rechazo del arte contemporáneo Solo lo usan los adultos (media edad) Sociedad con poco tiempo libre Nadie se ocupa de la comunicación La gente no entiende lo expuesto No se entiende el edificio / exposición Problema Solución ESPECIFICACIONES DEL SERVICIO Formales/ Comunicación - Crear una nueva nueva marca para el IAACC de producto y/o servicio. Esto conlleva la creación de naming e imagen corporativa para revitalizar la institución. - Nuevos valores de marca - El edificio se debe usar para potenciar la buena imagen. - La azotea se debe integrar en las actividades (uso e imagen). Se contemplará como un todo, no como un espacio de uso veraniego. - Se entenderá el Arte Contemporáneo de una forma abierta y envolvente. No se debe adoctrinar. Funcionales - Debemos mostrar las novedades de una forma sencilla y dinámica - culturizar a la gente - compra - punto de encuentro - Los contenidos del Museo serán adecuados a las necesidades del momento. - Se reubicará el personal de sala en las posibles nuevas actividades. - Se necesita la figura de un gestor cultural Uso - Especial atención: minusválidos y niños - Se expondrán nuevas obras, jóvenes propuestas, con valores nuevos. - Usar salas vacías para actividades - Atraer a todo tipo de público (clase media, niños, 3ª edad...) Usuario - Contenidos interesantes para todo tipo de público - Hacer partícipes a las personas, de una forma activa. - Se usarán las vías de comunicación que utiliza la gente (redes sociales, apps, etc.) - Uso y comunicación de forma clara y sencilla Entorno - Se usará diferentes zonas del edificio · Plantas · Salas · Talleres · Terraza · Entrada · Recepción - Se ampliarán los límites de acción al exterior (optativa) · Posibles rutas culturales de Cultura Contemporánea en Zaragoza · Coordinar actividades en el exterior Crear Idear Crear Idear Tras sintetizar la ideas generadas en la fase anterior, se sigue haciendo una labor convergente redactando las Especificaciones de Diseño asociadas a cada necesidad o problema resultante del estudio. Además de eso, se codifica cada resultado según hayan sido fruto de una metodología u otra, en la que Design Thinking será una estrella y Diseño de Producto una pica (figura 9), y las ordenamos dentro de unas categorías (comunicación, funcional, uso, usuario y entorno). DT DP Metodologías Figura 9: Leyenda
34 35 22 Prototipar “No fracasé, sólo descubrí 999 maneras de como no hacer una bombilla” Thomas Alva Edison En este capítulo se plantea una serie de ideas que intentan cumplir las expectativas recogidas en la tormenta de ideas, entrevistas y análisis, desde los que hemos redactado las Especificaciones de Diseño. Ellas son: Museo Rentable, Azotea Viva, Marca Cultural y No tan niños. Después se realizará un Bussines Model Canvas, lienzo de modelo de negocio en castellano (figura 10), que es una herramienta de trabajo para poder definir bien una idea de negocio o servicio. Nos ayuda a establecer todas las relaciones con usuarios, socios, trabajadores, etc. y así poder listar los riesgos y los beneficios de cada concepto. Tras esto, se realiza una serie de entrevistas, preguntando a los posibles usuarios de los servicios sus opiniones sobre las ideas y se redactan una serie de conclusiones que nos llevarán a la definición del servicio final de una forma mucho más fiable y objetiva. Herramientas: - Combinar, ampliar y refinar ideas. - Crear bocetos, modelos, bussiness model canvas. - Buscar retroalimentación de los usuarior finales. - Definir un servicio global. CONCEPTO 1. Museo RENTABLE Ayudar a la financiación del Museo con algunas propuestas rentables es sencillo privatizando algunas pequeñas partes o proponiendo actividades con un bajo precio. Un ejemplo claro es la tienda de la entrada, pero hay alguna alternativa que no se percibe en un principio pero escuchando a la gente se observa el necesario ocio consumista que esta demanda. Espacio Físico de Cultura Contemporánea donde asociaciones culturales o profesionales del sector realizan servicios, talleres, charlas, conferencias, etc. pudiéndose beneficiar de cualquier otra actividad que se realice en el Museo. En este espacio se podrán desarrollar proyectos sociales y creativos o simplemente dar a conocer tu trabajo o hobbie a los demás. Pueden estar dirigidos a niños, adultos o tercera edad. CONCEPTO 2. MARCA CULTURAL La Terraza es un espacio muy atractivo y casi desaprovechado en su totalidad. Las actividades que se realizan en ella son muy concretas, puntuales y muy espaciadas en el tiempo. Planteamos una serie de nuevos usos de la azotea en la que no sólo aparezca el visitante como usuario, sino que participen profesionales, artistas y la parte más importante será la de comenzar uno o varios negocios de hostelería con un discurso común: ecología, tradición, salud y bienestar. CONCEPTO 3. AZOTEA VIVA Actividades para que los niños disfruten el Museo de una forma activa. Los niños se aburren mirando, necesitan “hacer”, ensuciarse, saltar, moverse, correr... Tanto para que disfruten los niños solos como para hacer que los padres se diviertan también compartiendo actividades con sus hijos. Si se promueve el uso en conjunto y se proporciona diversión a todos los miembros de la familia es más fácil que se repita en la actividad/es que propone el Museo. CONCEPTO 4. NO TAN NIÑOS + información en ANEXO 1/3. Dossier Crear Prototipar Crear Prototipar Figura 10: bussines model canvas 3D, de izquierda a derecha: socios actividades recursos propuesta de valor relación con los clientes canales segmentos de clientes costos ingresos
36 37 22 - La terraza y la tienda se debe usar porque es un espacio que demanda la gente y que tiene unas posibilidades enormes. Al carecer de uso en la actualidad, no sólo se está perdiendo la posible función, sino que trasmite un mensaje peyorativo del Museo. - A la gente le gusta la idea de unir los dos espacios para hacer actividades conjuntas (Hacer un taller y vender las piezas). Además de que esto lo demanda la gente, el flujo de actividades y de información nos va a ayudar a que diferentes ambientes del Museo se enriquezcan. - Establecer un pequeño precio a algunas actividades no es perjudicial. Un taller de un profesional o un concierto de un grupo de música hay que cobrarlo, pagar al trabajador y ser rentable también para el Museo. - En las actividades más “pasivas” como la tienda, mercadillos o exposiciones no se cobrará entrada pero habrá posibilidad de compra lo que conlleva posible beneficio. - Las actividades infantiles para niños mayores de 7 años pueden ser sin tutores. - Un servicio que englobe todas las características anteriores sería el ideal para la mayor parte de nuestro público objetivo. Después de analizar los cuatro conceptos de servicio se testean preguntando a las posibles personas qué utilizarían de cada uno de ellos. Las entrevista se realizan en los mismos términos y con el mismo método que las desarrolladas en el capítulo de “investigación cualitativa” en la fase1: Escuchar. Estas se realizan para validar las propuestas, dado que estas sub-fases (prototipar/validar) no son procesos cerrados y sirven para comprobar las virtudes y defectos de los conceptos tantas veces como se necesite, puliendo los aspectos que se presenten más conflictivos. Además se comprueban los resultado con unas tablas de valoración indicando diferentes valores (factores sociales, económicos, funcionales, recursos necesarios...) CONCLUSIONESTESTEO PARTES DEL SERVICIO A CUMPLIR categorías de actividades Doing (talleres) MENTE: yoga / relajación / pilates REFLEXIONA: psicología / pedagogía MANITAS: manualidades / labores / artesanía / pintura/grabado/litografía/costura CUERPAZO: aerobic / escalada / bailes salón / baile moderno / danza clásica CULTURA CONTEMPORÁNEA: gastronomía / fotografía / diseño / maquetas / ilustración / teatro / cine / poesía / literatura BlaBlaBla (charlas, mesas redondas...) PROFESIONALES: diseño/informática/medicina/ márketing... INVESTIGADORES ESCRITORES CREADORES Miralook (exposiciones, instalaciones, proyecciones) PROYECCIONES: Ciclo de cortos/de documentales/ Proyecciones de películas EXPOSICIONES: libros/fotos/ilustración/Instalaciones MERCADILLOS: espacio para vender la obra de un grupo de profesionales o aficionados con un hilo conductor común No tan niños (progamación infantil/juvenil) PROFESIONES: juegos o talleres de arquitectura, diseño industrial, moda... LECTURA: cuenta cuentos, comic CINETECA: fotos y pelis FESTIVALES: música, arte, moda, competiciones, comida. Incluirá cualquiera de las anteriores (doing, blablabla, mira...) agrupados por temática programación especial y acotada en el tiempo... (un fin de semana, una semana, un mes) terraza Se sub-contrata, sale a concurso... pero se debe regir por unas directrices comunes con los valores del Museo social. CHILL OUT Espacio para presentaciones y actividades teatrales y musicales. Dispondrá de un mobiliario especialmente diseñado para el descanso... tumbonas, alfombras y cojines para que se pueda reponer fuerzas durante la visita a IAACC. BAR/CAFETERÍA repostería artesanal cócteles de la casa cafés e infusiones delicadas y especiales Cada verano la terraza está acompañada por alguna actividad o instalación artística, música y todos los protagonistas de la temporada. Posible Horario: Martesviernes: de 16 a 00 h. Sábado-domingo: de 12 a 00 h. RESTAURANTE SLOW comida sana, casera, ecológica y asequible aunque con un toque gourmet. en un ambiente acogedor con el plus de su terraza, un lugar perfecto para ver cine al aire libre en los meses de buen tiempo. Posible Horario: de Martes a domingo de 10 a 22 h. *El Patrocinado de este espacio podría ser la Zaragozana. tienda y librería Igual que sucede con el bar, se sub-contrata, sale a concurso... pero se debe regir por unas directrices comunes con los valores del Museo social. En la tienda podríamos encontrar productos artesanales que se desarrollen en los talleres. Serigrafías, pequeños cuadros, láminas, obras de diseño e ilustración, pequeñas maquetas, ropa, etc. Sin desestimar la parte de la tienda clásica donde vendan recuerdos, catálogos o merchandising de Pablo Serrano y la demás obra expuesta en la parte permanente. No basta con presentar programas anuales atractivos, una buena colección, exposiciones temporales, actividades infantiles o cursos especializados. El edificio tiene su propio poder de convocatoria. Su arquitectura y diseño interior, sus librerías, su tienda de recuerdos y la joya de la corona, la cafetería y el restaurante situados en la azotea. Se redactan unas conclusiones tras haber sopesado los pros y los contras de cada uno por medio de una tabla de valoración como hacemos con la metodología de producto, junto con la opinión de las personas encuentadas. Crear Prototipar Crear Prototipar
38 39 22 Validar ENTREVISTA CON EL CLIENTE Tras recoger las ideas que los entrevistados tienen como respuesta a las soluciones establecidas en el capitulo anterior “prototipar”, procedemos a entrevistarnos con la directora del IAACC para explicarle un breve resumen de los pasos que hemos dado y las decisiones tomadas hasta el momento. Ella muestra una opinión muy abierta a la propuesta planteada, nos anima a proceder al desarrollo del servicio planteado, ya que cumple con las expectativas generadas en un principio y cree que solucionaría en gran medida el problema de imagen y afluencia que nos explicaba al inicio. En las siguientes jornadas de trabajo elaboramos un Blue Print. Lienzo de trabajo en el que se establecen los puntos de interacción entre usuario y servicio y después se realiza un Story Board con el que se representan los puntos que han resultado más decisivos en el Blue Print, para representarlos gráficamente y tener un mayor conocimiento de ellos. Herramientas: - Presentar la selección de idea al cliente. - Rellenar un Blue Print. - Crear Story boards. - Determinar si la solución cumplió los objetivos. CONCEPTO FINAL: el Museo social Un Museo Social en Zaragoza significará el uso activo de la cultura por la sociedad. Estará concebido por y para la gente sin estereotipos, ni lenguaje elitista. Para ello se destinarán espacios vacíos al uso totalmente libre y democrático de la gente con una supervisión de la figura del gestor cultural. Para comenzar se plantean unas categorías y unos espacios de parte del Museo. Cualquier actividad que un profesional, profesor, teórico o artista, planteé mediante las vías de comunicación que la gente utiliza normalmente (Redes sociales por ejemplo) se someterá a la opinión de la gente. Viendo la difusión y el interés que muestran las personas con su asistencia y opiniones, se prolongarán estas actividades o por el contrario se irán sustituyendo por otras con mayor afluencia. Las actividades tendrán un precio único, salvo en alguna ocasión especial (festivales o conciertos). Los participantes podrán pagar por unidad o sacar un bono de actividades temporales, como por ejemplo en temporada estival. En el caso de mercadillo o exposiciones alternativas serán los artistas que exponen los que pagarán un pequeño importe, teniendo el público entrada gratuita. Una nueva forma de que las personas de todo tipo de edad, nivel económico o con posibles discapacidades, interactúe con el Museo y de entender los espacios. El Museo será de las personas y podrán y disfrutar de las instalaciones, librería, terraza, etc. de una forma mucho más cercana y colaborativa. Crear Validar Crear Validar Llegado a este punto nos reunimos con la directora del Museo Pablo Serrano, María Luisa Cancela. Le hacemos una pequeña presentación con diapositivas que se muestran en el Anexo 1/3 Dossier, explicándole la metodología seguida, las ideas generadas y las posibles soluciones. Tras la reunión se decide: - Crear una nueva marca para el servicio. - Junto con la definición del servicio se entregarán las aplicaciones gráficas necesarias. - Se nos proporcionará una serie de espacios para el desarrollo de los talleres y las actividades del servicio. - Con unos planos del Museo proporcionados por la directora, se diseñarán los recorridos o espacios para dichas actividades. - Se necesita diseñar unas estructuras y unos muebles contenedores de material, ligeros, polivalentes y apilables.
40 41 22 El objetivo de rellenar una tabla del tipo “BluePrint” (figura 11) es entender todas las relaciones y pasos que se dan en el servicio y como resultado nos dará los puntos de interacción del usuario con el Museo y con otros usuarios del Museo. De esta forma se ve claramente todas las aplicaciones necesarias para que el servicio se realice con fluidez. De esta tabla se sacan las casillas más importantes y se realiza un story board (figura 12) posterior para ilustrar el proceso de forma más gráfica y comprensible sin necesidad de leer esta tabla de forma concienzuda. PUNTOS DE CONTACTO / STORY BOARDBLUE PRINT 1. Anuncios y campaña de publicidad 2. Gestor cultural que planifica y actualiza contenidos 3. Estructuras expositivas 4. Usuario que recibe noticias de actividades. 5. Carteles de actividades mensuales y flyers en bares 6. Mostrador de recepción, entradas, sello y señalética 7. Carteles por la calle 8. Diseñador gráfico / imprenta 9. Mobiliario en talleres 10. Redes Sociales: FB + TW 11. carteles de actividades mensuales y flyers en centros sociales, IES y Colegios 12. Lona de acto concreto 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Las casillas marcadas con una estrella verde se desarrollan con un story board para ver más claramente los puntos de interacción. Crear Validar Crear Validar de trabajo POSTER Blueprint USUARIO ¿Qué hace el cliente? TOUCHPOINTS ¿Cuáles son los momentos y lugares en los que el usuario entra en contacto con el servicio? MEDIOS Y PROCESOS ¿Qué más está en juego? SERVICIO CONTACTO DIRECTO BACK OFFICE ¿Qué es lo que el personal hace realmente? ¿Qué es lo que el personal hace realmente? www.servicedesigntoolkit.org © Namahn and Yellow Window Service Design ATRAER ATENCIÓN INFORMACIÓN USO APOYO MANTENIMIENTO Ver sus Navegar por internet Pasear por la calle Acudir a bares y centros comerciales Ir a centros educativos (Unizar, IES...) Hacerse amigo o seguidor de “en comandita” Leer diariamente sus redes sociales y que le dirijan al blog o a la web del Museo Social. En el edificio seguirá la señalética para acceder a los espacios Proponer actividades (grupo A) o plantear la necesidad de alguna de ella (grupo B) Impartir en colaboración con el museo, las actividades (grupo A) desarrollar y participar en las actividades (grupo B). Las personas ayudan con la difusión en redes sociales, compartiendo y comentando. Opinando sobre lo que acontece en comandita apoyan tanto a la difusión, como al “buen hacer” del museo social. La duración en el tiempo será segura como resultado de unas actividades decididas por y para el pueblo y dados los ingresos extras para el museo, podrán repetirse, comprar nuevo material, invitar a profesionales con cierto caché, músicos, etc. ( idem) En redes sociales (eventos futuros o realizado) Al ver carteles, flyers artículos promocionlaes y papelería asociada En su casa o desde cualquier lugar con las redes sociales/web/blog El museo Pablo Serrano. La entrada o ticket, la señalética de acceso a las salas, los muebles, el bar, carteles en entrada, la tienda, los baños, y las pareces viniladas de color según espacio. Imagen coherente Otros museos, algún restaurante o bar, salas de conciertos, etc. pueden apoyar a la difusión de En comandita, con flyers y carteles Información actualizada en todos los lugares antes mencionales: - Redes Sociales - Web / Blog - Bares / Restaurantes - Salas de conciertos / Discotecas - Otros museos El Gestor Cultural responder a las sugerencias o comentarios de las personas rápidamente. Será alguien dedicado todo el día a las redes y crear feed back Centros Sociales CP IES Unizar Restaurantes Tiendas Posible apoyo durante la sesión. Los PDA cobrarán las entrada a las actividades en la entrada a la sala o espacio. Fotos y Grabación para posterior documentación gráfica. Los trabajadores del museo (PDA) prepararán las salas con el material necesario y las recogerán cuando el evento finalica Profesional/Artista El grupo B impartirá el taller, dará el concierto, charla o lo que la cita conlleve. Redactar de forma clara y ordenada todos los eventos y las propuestas futuras. Maquetar e Imprimir la información en soportes físicos para actividades más duraderas o importantes (festivales, charlas...) En redes sociales (eventos futuros o realizado) Al ver carteles, flyers artículos promocionlaes y papelería asociada El gestor cultural publica fotos novedosas, hace comentarios sobre actividades que están ocurriendo, etc. El gestor cultural debe actualizar los contenidos DIARIAMENTE El gestor cultural hará de puente entre los profesionales del grupo B sobre el tema económico y los usuarios finales. Preparando descripciones y material para las futuras actividades, hará un pequeño inventario de lo necesario para cada una. (Consumibles, material, precio...) El personal del museo moverá los muebles se distribuyen según las necesidades de cada espacio o actividad. Se encargarán en el mantenimiento de los sistemas de diseño expositivo (raíles, pedestales, etc...) Informarán de las roturas y el extravío del material para el correcto funcionamiento del servicio. Preparar las nuevas actividades Ordenar las sugerencias del grupo B y publicar las oportunidades del grupo A Diseñador Programador Imprenta Diseño y Programación en el caso de una Web. Diseño e impresión en el caso de carteles y material físico. Figura 11: Blue Print Figura 12: Story board
42 43 22 NAMING Para desarrollar una fase creativa de decisión del nombre que va a tener el Museo Social se parte de la elaboración de un mapa de ideas (figura 13). Colocamos el nombre “Museo social” en el centro y los cinco elementos asociados más directamente rodeándola (Sociedad, Museo, Cultura, Ocio y Zaragoza). A partir de ahí, buscamos conceptos asociados, sinónimos, etc. De éste análisis salen varias ideas. Ciercera, Savia y Comandita, son los tres posibles nombres para la nueva marca del Museo social. Tras hacer varias encuestas y entrevistas se vio una clara predilección de las personas por “Comandita”. Añadimos la preposición “en” finalmente, para poder adaptar el logotipo a los diferentes espacios. De forma que se plantee: Terraza En comandita Museo En comandita Tienda En comandita El nombre se valida con los siguientes factores: Brevedad Sencillez Facilidad de lectura y pronunciación Memorización: es fácil de recordar. Eufonía: Los fonemas “En comandita” resulta agradable al escucharlo y al parecer un diminutivo es amable al oído. Asociación y evocación - El nombre de esta marca nos transporta al servicio. Disfrutar del ocio en sociedad, en grupo, en comandita. Originalidad Modernidad Distinción Protección: El nombre y el logo se inscribirán en el registro de Patentes y Marcas, dependiente del Ministerio de Industria, para evitar imitaciones o plagios que confundan al consumidor. La marca no está registrada, el dominio web está libre. ELEVATOR PITCH Elevator pitch es un anglicismo que se utiliza en el discurso de presentación sobre un proyecto o emprendimiento, ante potenciales clientes. No es un discurso de venta y recibe su nombre, en referencia al poco tiempo empleado para utilizarlo, asemejando a un viaje en ascensor. El principal objetivo es posicionar primero la imagen sobre la empresa y producto. El elevator pitch es una herramienta muy importante en una compañía startup. La idea básica y resumida del elevator pitch es condensar un mensaje que llame la atención de alguien en pocos segundos o minutos, obteniendo como resultado una entrevista o reunión con esa persona para más adelante.” http://es.wikipedia.org/wiki/Elevator_Pitch “ Crear Validar Crear Validar EN COMANDITA Museo social, es un servicio público, punto de encuentro entre los ciudadanos, conectando profesionales y artistas con personas de toda edad y condición, para desarrollar conocimientos y ofrecer ocio cultural. Mediante una posición online, espacio multifuncional y la figura del gestor cultural con el apoyo de asociaciones, centros educativos y colectivos sociales. Consiguiendo modernizar y mejorar la imagen el IAACC, una afluencia elevada de personas al Museo, acercar y poner a disposición de las personas el potencial del edifico y ayudar económicamente a la institución, promoviendo además, la microeconomía de la ciudad. Figura 13: Mapa de ideas
44 45 22 IDENTIDAD CORPORATIVA La identidad corporativa de En comandita va llevar la carga visual de la marca y las connotaciones del servicio deberán estar implícitos en la forma y los colores del logotipo. Esta identidad corporativa está relacionada directamente con los siguientes atributos: Historia o trayectoria del Museo, proyectos y cultura corporativa, es decir, cómo se hacen las cosas. Va ha incluir un logotipo y los elementos de soporte, coordinados por un grupo de líneas maestras que se recogen en un documento de tipo Manual Corporativo (ver Anexo 2/3 Manual Corporativo). Para poder empezar a conceptualizar diferentes propuestas comenzamos a listar los diferentes valores o atributos que el servicio debe trasmitir. valores color En este caso el servicio estará diferenciado en tres espacios, así que el color será el elegido para diferenciarlos. En lugar de seleccionar un logo diferente, podremos seleccionar colores y tramas de fondos diferenciadas en cada caso. El logotipo, será negro en principio, pudiendo añadirle una etiqueta o algún detalle de color. tipografía El lettering es el estilo elegido para la tipografía del logotipo dado los valores de juventud y comunidad. Debe ser un logo singular, con personalidad. Magenta: El magenta transmite una sensación de vitalidad, entusiasmo y se elige con frecuencia en la ropa femenina porque crea efectos audaces, dramáticos e individualistas. Esta fusión energética del magenta puede indicar el interés por emprender estudios, iniciar un proyecto creativo, o comunicar nuestras opiniones. Puede significar también la motivación. Es un color que permite desprenderse de ideas y pautas de pensamiento que ya no nos sirven, que son antiguas y que pertenecen al pasado, quizás a nuestra niñez. Verde: es el color más tranquilo y sedante, se le llama ecológico. Evoca la vegetación, el frescor y la naturaleza. Es el color de la esperanza y de la calma indiferente: no transmite alegría, tristeza o pasión. Está muy relacionado también con los alimentos pues cuando tienen este color parecen frescos, sanos y sabrosos. Aunque también puede significar que no está maduro, por lo que se asocia a la juventud. Transmite seguridad, tranquilidad y confianza. Azul: armonía, amistad, fidelidad, serenidad, sosiego, la calma y la higiene. Igualmente dependiendo de su grado de brillantez o saturación también representa la profundidad y el infinito; lo grandioso; la confianza; así como la seriedad o la tristeza. Es un color frío e inmaterial y se asocia con el cielo, el mar y el aire. Su tonalidad clara puede sugerir optimismo. Visualmente es un color que se distancia. Hoy en día es uno de los mejores colores para la promoción ya que influye la lealtad, la confianza, la sabiduría, la inteligencia y la verdad. Negro: sugiere fuerza, potencia, autoridad, audacia, seriedad, estabilidad y elegancia. El negro tiene más peso que otros colores y no se recomienda su uso excesivo porque en ocasiones da sensación de agobio. Es el color más relacionado con la moda. Además supone una renuncia al protagonismo al tiempo que refuerza la personalidad. Este color lo vamos a seleccionar para dar contundencia a la marca. Lo utilizaremos como masa sobre la que colocaremos el lettering. Seleccionamos el magenta para la tienda + librería por sus connotaciones de vitalidad, feminidad y ambición. Recurrimos al verde para dar sensación de calma y naturaleza a la terraza. Dado que la comida va a ser casera y con filosofía “slow” es totalmente idóneo. Además de ser el color de IAACC en una versión más brillante, el azul será el color de las actividades dentro del Museo por su simbolismo de sabiduría, inteligencia e inmaterialidad. Esto se definirá posteriormente. En general la gama de color es intensa, con tonos muy saturados formulado en RGB para potenciar la luminosidad. No llegan a ser colores neón pero combinarían bien con ellos. juventud social artístico cultura familiar divertido educación modernidad profesional frescura gastronomía tranquilo PROCESO DE CONCEPTUALIZACIÓN ESCRIBE >> VISUALIZA EN IMÁGENES >>>BOCETADO A MANO >> ADOBE ILLUSTRATOR Crear Validar Crear Validar + información en ANEXO 1/3. Dossier
46 47 22 propuesta 1 La idea de usar un lettering se ve apoyada en esta propuesta por un bocadillo que anuncia los tres espacios de forma cambiante. El cambio formal se ve reforzado por un cambio cromático a la vez. El uso junto al logotipo del IAACC se verá conectado con una linea vertical que ordene el espacio y cree proporciones óptimas. ARQUITECTURA RELACIÓN CON IAACC PROPUESTA IMAGOTIPO 1 2 3 propuesta 2 Se mantiene el uso del lettering como premisa, esta vez utilizando mayúsculas y con una composición de proporciones cuadradas que nos permite cortar la palabra “comandita”. Para realzar la composición se le rodea con un cuadrado de linea del mismo grosor que la letra. Este cuadrado mutará, ampliando y disminuyendo los ángulos formados entre sus lados para darle movimiento y dinamismo a la marca. propuesta 3 La última propuesta parte de una composición similar a la anterior, con la palabra comandita dividida por sílabas para formar unas proporciones cuadradas. La masa de color variará de forma como simulando ser un fluído. Esto refuerza la idea de agilidad, movimiento y energía. La misma que debe tener el grupo de gente que entre a colaborar en el servicio “En comandita”. Crear Validar Crear Validar
48 49 22 123 Se procede a listar una serie de características que debe cumplir el logotipo y otras cualidades que sería muy beneficioso que reuniera (figura 14). A cada logotipo se le da una puntuación del 1 al 5 (bajo-alto), tras varias reuniones con compañeros y profesionales del diseño, la publicidad y la comunicación, y se procede a calcular la media aritmética para tomar la mejor decisión en cuanto a la imagen del servicio. SELECCIÓN DE IMAGOTIPO Arquitectura simple 5 5 5 Lenguaje del sector, predominio 3 4 4 Lectura larga distancia 2 3 4 Lectura corta distancia 4 5 5 Refuerzo cromático 3 3 3 variedad soportes distintos 2 4 5 Aplicación sobre fondos 4 3 5 Autonomía 5 5 5 Símbolo como recurso gráfico 5 5 5 Otros recursos gráficos 3 3 4 TOTAL 3,6 4,3 4,5 El concepto seleccionado es el número 3. En la siguiente fase se procede a parametrizar todas sus caracteríaticas y versiones. Doing (talleres) BlaBlaBla (charlas, mesas redondas...) MiraLoOk (exposiciones, instalaciones, proyecciones) No tan niños (programación infantil/juvenil) FESTIVALES: música, arte, moda, competiciones, comida. CHILL OUT BAR/CAFETERÍA RESTAURANTE SLOW ARTESANÍA y objetos que se desarrollen en los talleres DISEÑO&ARTE Serigrafías, pequeños cuadros, láminas, obras de diseño e ilustración, pequeñas maquetas, ropa, etc. IAACC Tienda clásica donde vendan recuerdos, catálogos o merchandising de Pablo Serrano y la demás obra expuesta en la parte permanente. x Los diferentes espacios del Museo se pueden diferenciar por colores. Cada color tendrá unas tramas asociadas y a la hora de hablar por separado de terraza, tienda y librería se le añadirá una etiqueta al logo o se asociará a los fondos de color. Cuando se hable del servicio en general se mezclarán las tramas y se utilizará el logo con la forma de la mancha aleatoria. Crear Validar Crear Validar Figura 14: tabla de selección del concepto
50 51 100122 33 ENTREGAR
64 65 33 MESA DE COBRO EXPOSITORES SEPARADOR AMBIENTE La mesa de cobro de las actividades de En comandita, será un pedestal pequeño y polivalente. Al variar tanto de espacio y de localización debe tener unas características peculiares. Se deben cumplir todas las especificaciones de diseño extraídas de esta pequeña documentación, ya que si no fuera así no se justificaría el diseño y fabricación de una mesa diferente, en lugar de comprar algo ya comercializado. Los sistemas expositivos son una preocupación principal en el diseño del mobiliario de un Museo. Cómo exponer objetos o productos es una parte muy importante del diseño expositivo. En este caso las vitrinas o mesas que se diseñen no van a exponer objetos “valiosos” en términos económicos o de patrimonio, así que no van a requerir una seguridad especial, protección ambiental, control de humedad, iluminación o temperatura. Lo que es interesante en el caso que nos ocupa es que sean coherentes con el resto de las estructuras con las que se relaciona el usuario, que sean sencillas de montar y desmontar por los trabajadores y que sean adecuadas para todos los públicos (niños, minusválidos, etc) Se han estudiado numerosas estructuras separadoras de ambientes en diferentes ámbitos como oficinas, viviendas, hoteles, colegios y centros educativos, otros Museos, etc. Y con diferentes materiales, como son, madera, polímeros, metal, metacrilatos. Tras valorar las distintas características y someterlo al obligado cumplimiento de las EDPs, se ha optado por una estructura sencilla basada en cuatro perfiles redondos que encastran en dos pletinas dobladas. Fabricada en acero y cubierta de una lona que lo hace personalizable para diferentes eventos. Se podrán unir entre ellas con un sencillo elemento superior, creando separadores del tamaño que se necesite en cada ocasión. Entregar Puntos de interacción Entregar Puntos de interacción EDPs. Requisitos a cumplir: Estructuras sencilla Modular y/o combinable Plegable / Desmontable / Portátil Pequeño Volumen al desmontar Adecuado para minusválidos Económico Adaptable al espacio Dimensiones accesibles Polivalente para diferentes eventos Ligero (cualquiera lo debe poder desmontar) Sin tornillos Con pocos o ningún accesorio de unión Viable económicamente. Debe de poder fabricarse a pequeña escala y en pequeños talleres de la comunidad. Materiales y procesos ecológicos (tanto para el planeta como para la sociedad) + información en ANEXO 1/3 Dossier y 3/3. Planos
66 67 100122 33 estereotipados, lo primordial en esta tipología de proyectos es conocer a los individuos, hablando con ellos o incluso realizando sus actividades por un tiempo, ya que se va a diseñar su experiencia. Cualquier proyecto, sea cual se la especialidad, debería abordarse con diferentes formas de acción para llegar a mejores soluciones, con un valor real. Además incluir en el proceso a personas que son especialistas en su campo pero que no tienen conocimientos de diseño a priori, beneficia al proceso y engrandece el resultado. > A través del servicio diseñado se dota a la ciudad de Zaragoza de una amplia variedad de propuestas de ocio cultural, carencia que se detectó en la segunda fase “escuchar”. Las soluciones a las que se ha llegado, claramente superan las carencias que tiene el Museo. No solo para la institución o los trabajadores, o las que yo como diseñadora podía ver al inicio del trabajo, sino las soluciones que las personas solicitan y usarían (A veces de forma consciente y otras sin haber pensado activamente en ello). > A falta de la implementación del servicio, se conseguiría posicionar al IAACC Pablo Serrano como un referente cultural. Los problemas iniciales de afluencia de público e imagen de cara a otras instituciones, artistas, profesionales y ciudadanos de a pie, se va a mitigar al comienzo de la implantación del servicio en el Museo y a corto-medio plazo, no solo desaparecerá por completo, sino que le aportará beneficios al IAACC Pablo Serrano, para ayudarle con su financiación. Con el Museo social zaragozano “En comandita” la gente participará y propondrá sus temas, usaría el Museo de forma activa como vemos en las encuestas realizadas, que la gente está demandando. > Solución del problema inicial que el IAACC nos explicó, construyendo una nueva forma de relación entre esta institución y las personas. Así se consigue que la mayor afluencia de gente y el contacto con los servicios ofrecidos se otorgue la imagen correspondiente a la institución. El reto del proyecto ha sido potenciar la imagen del Museo en general, sin centrarse sólamente en renovar alguna parte o actividad del Museo. Tenía que acercarse a la gente que entraba en contacto con él de una forma u otra, diseñando un servicio de forma general, es decir, alejándome del “cliente” para ver las posibilidades de una manera más clara, con perspectiva social. > Conocimiento de diferentes metodologías de trabajo relacionadas con el diseño que complementan a las estudiadas durante el transcurso de la carrera. Al comenzar a trabajar en establecer la planificación del proyecto, en seguida se hizo patente, que usar diferentes métodos hace que el proyecto se enriquezca. La labor de selección de las herramientas o métodos corre a cargo del diseñador, que debe ser crítico y creativo con la forma de emprender un proyecto, sin aplicar unas reglas automáticamente, valorando el tipo de proyecto o el problema a solventar. > Se optó por no hacer un rediseño de los servicios ofertados por el IAACC, puesto que durante la segunda fase, los análisis cualitativos demuestran que es necesario complementarlos para ampliar la oferta y atraer a diferente público objetivo. En un proyecto en el que el objetivo del diseño es un bien inmaterial o no hay referencias claras de competencia, se hace necesaria complementar cada fase, con una forma de trabajo más cercana a las personas, buscando sus gustos e investigando las rutinas de su comunidad. Más allá de los perfiles de usuario > Quedan definidos los diferentes puntos de interacción necesarios para el desarrollo del servicio. Tan solo quedando pendiente la producción de los soportes gráfico y la fabricación del mobiliario propio. Estos podrían servir como punto de partida para un posible contrato profesional entre el diseñador y la organización. La puesta en marcha del Museo social no supondrá gastos al Museo, que nos preocupaba en un principio, ya que con una persona que gestione las actividades y que sirva un poco de “arbitro” sería suficiente para llevar toda la acción del mismo. Paralelamente a ella, los ciudadanos en sí, son los que llevan toda la carga de proponer, impartir y realizar las actividades que en el servicio se lleven a cabo. La oportunidad de llegar a esta solución, ha dependido en gran medida de la elección de los métodos, pero también ha sido el resultado de la buena comunicación con la directora del Museo y por último de la labor desempeñada por el director, que me ha enseñado a utilizar diferentes herramientas de DT. En proyectos de diseño de servicio supone una gran mejora al proceso, trabajar con equipos multidisciplinares y con una persona dedicada a encauzar las sesiones, con el objetivo de dinamizar y planificar cada jornada. > Pasar por todas las fases del completo desarrollo de un proyecto, demostrando así las habilidades adquiridas durante la carrera. En el caso que nos ocupa la forma más adecuada de actuar es, para comenzar, estructurarlo con las tres fases comunes a cualquier proyecto sea cual sea la especialidad. En la primera fase de un proyecto de diseño de servicio en particular, se debe mantener la forma de documentación y análisis que tiene el diseño de producto (observando la competencia, segmentación y macro segmentación, las tendencias actuales y analizando la función, la forma, el uso, etc.) y el complemento, de las entrevistas personales (que no encuestas binarias), ya sea un Museo, un colegio, etc. que le aporta diferentes valores a la investigación. El proyecto en general me ha supuesto una nueva oportunidad de crecimiento personal y profesional. Con él he mejorado como trabajadora, potenciando mi capacidad y criterio de selección de contenidos y generación de conclusiones con valor en cada subfase. Llevar a cabo un proyecto real es una experiencia enriquecedora, de la que se ha aprendido a coordinarse con colaboradores de distintas disciplinas y con el cliente, permitiendo el intercambio de conocimientos. Ha sido un final perfecto a mis estudios de grado que me ha permitido, crecer, ser más crítica, relacionarme con más profesionales, perfeccionar mi forma de trabajo y concienciarme sobre la labor social que tengo que desempeñar como diseñadora, para mejorar la vida de las personas. CONCLUSIONES
68 69 100122 33 El diseño a su servicio. Cómo mejorar una idea de negocio con la ayuda de un diseñador. Xènia Viladàs Ed.: Index Book Así se hace. Técnicas de Fabricación para diseño de producto. Chris Lefteri Ed.: Blume Fundamentos del Marketing Edward Russell Ed.: Index Book El Design Thinking y la innovación http://hcglobalgroup.blogspot.com.es/2011/02/ design-thinking-y-la-innovacion.html Manuales de diseño Interior. Diseño de Exposiciones Pam Locker Ed. Gustavo Gili Las dimensiones humanas en los espacios interiores Julius Panero. Martin Zelnik Ed. Gustavo Gili Design Thinking: process and methods manual (Kindle Edition) Robert A. Curedale Herramientas. cuadernos de trabajo BLUE PRINT Service Design Toolkit. www.servicedesigntoolkit.org © Namahn and Yellow Window TOUCH POINT DIAGRAM Service Design Toolkit. www.servicedesigntoolkit.org © Namahn and Yellow Window Designer Workbook. Design Educators Thinking for Educators www.ideo.com Documentación Otros Museos y centros de cultura MATADERO Mdr http://www.mataderomadrid.org/ REINA SOFIA http://www.Museoreinasofia.es/index.html MACBA Bcn http://www.macba.cat/es/inicio MOMA NY http://www.moma.org/ POMPIDOU París http://www.centrepompidou.fr/ Empresas de diseño de servicio FJORD http://www.fjordnet.com/ DESIGNIT http://designit.com/cases IDEO http://www.ideo.com/ SNOOK http://wearesnook.com/snook/ Social http://javiermegias.com/blog/2013/01/valueproposition-canvas-lienzo-proposicion-valormodelos-de-negocio/ http://innovacion-social.es/index.html http://www.upsocial.org/p/sic.html Diseño de servicio en cultura http://www.hedwig-projects.com/ Ulli Weinberg - HPI School of Design Thing of the University of Potsdam (D-school) http://www.welcometosync.com/hack/ http://www.ted.com/talks/lang/es/david_ kelley_on_human_centered_design.html Manuales. teoría Diseño Centrado en las Personas. Kit de herramientas. Ideo toolkit Graphic design thinking. How to define Problems, get ideas & Create Forms edited by Ellen Lupton & JEnnifer Cole Phillips Practical Access to Service Design Stefan Moritz Diseño. Historia, Teoría y práctica del diseño industrial Bernhard E. Bürdek. Ed.: GG Disñeño. ¿Cómo nacen los objetos? Bruno Munari. Ed.: GG Diseño El lenguaje de las cosas Deyan Sudjic. Ed.: Turner Noema. El diseño como experiencia. El papel del diseño y los diseñadores en el siglo XXI. Mike Press y Rachel Cooper Ed.: GG Diseño BIBLIOGRAFÍA
70 0123