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Abstract
Trabajo de investigación e innovación. Integración del móvil en el entorno educativo a través de actividades de aprendizaje llevadas a cabo por medio de apps originales. Para el desarrollo de las aplicaciones se utilizó App Inventor, un sencillo entorno de programación con el que es posible, en muy poco tiempo, desarrollar aplicaciones operativas y efectivas. Otal Bellido, Miguel Ángel; Guajardo Cuervo, Tomás; Simón Fernández, Blanca
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Appr€ndo Diseño de aplicaciones para dispositivos móviles para el desarrollo de actividades de aprendizaje en Economía. Máster Universitario en Profesorado de Educación Secundaria Obligatoria, Bachillerato, Formación Profesional y Enseñanzas de Idiomas, Artísticas y Deportivas Trabajo Fin de Máster Junio 2014 Economía y Empresa T.F.M. ‘B’ Uso didáctico e innovador de las T.I.C. y web 2.0 en la enseñanza de la economía Realizado por Miguel Ángel Otal Bellido Dirigido por el profesor Tomás Guajardo Cuervo
Página 2 AppR€ndo Miguel Angel Otal Bellido –Trabajo Fin de Máster
AppR€ndo Miguel Angel Otal Bellido –Trabajo Fin de Máster Página 3 Tabla de contenido 1Planteamiento del problema y marco teórico............................................................ 5 Móviles como herramienta educativa....................................................... 5 Apps y actividades didácticas................................................................... 6 Investigación e innovación ....................................................................... 6 Objetivos didácticos.................................................................................. 9 Contenidos didácticos............................................................................. 13 2Diseño metodológico............................................................................................... 15 Consideraciones generales...................................................................... 15 Contenido de nuestras aplicaciones ........................................................ 15 EcoLinks ..................................................................................... 16 GloSelect..................................................................................... 18 OyD............................................................................................. 19 Contapp....................................................................................... 21 Metodología: Una visión general de App Inventor................................. 24 Metodología: Nuestras apps al descubierto ............................................ 28 OyD............................................................................................. 28 Contapp....................................................................................... 31 Ecolinks....................................................................................... 40 GloSelect..................................................................................... 41 3Análisis de los resultados ....................................................................................... 43 Instalación de las aplicaciones................................................................ 43 La opinión de los alumnos...................................................................... 46 Aprendizaje de App Inventor.................................................................. 47 4Conclusiones........................................................................................................... 50 Y a partir de ahora…............................................................................... 50 Un pequeño esfuerzo…........................................................................... 51 …que merece la pena.............................................................................. 52 5Referencias ............................................................................................................. 53
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AppR€ndo Miguel Angel Otal Bellido –Trabajo Fin de Máster Página 5 1Planteamiento del problema y marco teórico Móviles como herramienta educativa Los dispositivos móviles (tablets, y especialmente smartfones) son aparatos considerados casi imprescindibles para la mayoría de los alumnos de bachillerato. Sus prestaciones (agendas, cámaras, reproductores de vídeo, lectores de documentos, y sobre todo, acceso a internet) poseen un enorme potencial didáctico. Sin embargo, ni profesores ni alumnos, (que rara vez se cuestionan la utilidad educativa de los ordenadores), suelen considerar a los móviles seriamente como una herramienta de aprendizaje válida. Es más, la mayoría de ellos consideran que el aula no es un lugar adecuado para estos dispositivos. AppR€ndo surge como un proyecto que pretende cambiar la idea que tienen actualmente profesores y alumnos acerca de estos aparatos siempre presentes en sus bolsillos. Sus supuestos de partida son los siguientes: Supuestos La mayoría de los alumnos de bachillerato poseen uno o varios dispositivos móviles. La gran variedad de herramientas disponibles no se utilizan con fines didácticos, y los profesores no se plantean la posibilidad de utilizar estos dispositivos en el aula. Existen muy pocas aplicaciones didácticas específicas para las asignaturas de economía, ni para PCs ni, especialmente, para dispositivos móviles. Las existentes son de calidad cuestionable. Los alumnos mostrarían una disposición muy favorable a su utilización. Tengamos en cuenta que, aunque es cierto que el potencial gráfico y de procesamiento de datos de un ordenador aventaja con mucho al de un teléfono móvil, éste supera con creces a su hermano mayor en aspectos como la portabilidad o el atractivo que ejerce entre los adolescentes.
Página 6 AppR€ndo Miguel Angel Otal Bellido –Trabajo Fin de Máster Se plantea entonces la plena factibilidad y la gran conveniencia de considerar el móvil como una excelente herramienta educativa. Apps y actividades didácticas Pero, de todas las posibilidades didácticas que ofrecen estos aparatos, sin duda la más atractiva y potente es precisamente el hecho de que son dispositivos programables. Es decir, pueden convertirse en el vehículo perfecto para la realización de actividades didácticas, permitiendo una enorme libertad a la hora de diseñarlas y llevarlas a cabo. Profesores que contasen con los conocimientos necesarios para desarrollar aplicaciones serían capaces de trasladar sus propios contenidos didácticos y diseños de actividades a las pantallas de los teléfonos de sus alumnos, con todas las ventajas que hemos comentado anteriormente y con el único límite de su propia imaginación. En efecto, no estamos hablando del uso de aplicaciones de terceros, sino del desarrollo de apps originales por parte de los docentes. Nuestro trabajo comienza a partir de lo que en un principio parece una hipótesis ciertamente ambiciosa: Hipótesis de partida Es posible, para cualquier docente, diseñar potentes y atractivas aplicaciones para dispositivos móviles de enorme potencial pedagógico de forma fácil, rápida y efectiva. Investigación e innovación Las primeras fases de este proyecto fueron de pura investigación: ¿Hasta qué punto era factible nuestro propósito? ¿Qué herramientas eran necesarias para programar un dispositivo móvil? ¿Estaban los conocimientos técnicos necesarios para ello fuera del alcance de la mayoría de los docentes, profanos al mundo de la programación? ¿Existía alguna experiencia similar puesta en marcha en algún instituto de nuestra ciudad, comunidad, país…? Las dificultades técnicas y de formación aparecían como el principal escollo para los docentes consultados. Hablando de smartphones con sistema operativo Android, la programación de aplicaciones suele requerir una costosa formación en complicados lenguajes de programación como Java; la instalación muchas veces engorrosa de entornos de programación y emuladores que requieren constantes actualizaciones como Eclipse; y, además, la compilación e
AppR€ndo Miguel Angel Otal Bellido –Trabajo Fin de Máster Página 7 instalación de las aplicaciones finales en los diferentes modelos de dispositivos móviles puede acarrear dificultades importantes. Nuestra búsqueda por encontrar algún entorno de programación más sencillo nos llevó a descubrir App Inventor. Se trata de una aplicación web gratuita, originalmente ofrecida por Google Labs, y actualmente mantenida por el Instituto Tecnológico de Massachusetts, MIT. El descubrimiento de App Inventor fue el espaldarazo definitivo para este proyecto, puesto que la hipótesis que habíamos planteado ahora parecía mucho más factible. ¿Qué queremos decir con esto? Muy sencillo. Que cuando un profesor diseñe una nueva actividad o herramienta docente, puede decidir utilizar como soporte las pantallas de los móviles de sus alumnos en lugar de la pizarra o el proyector de clase. Y conseguirlo con una inversión de tiempo muchas veces no superior a la que requeriría elaborar una presentación de Power-Point o Prezi. Y con una formación inicial no mucho más exigente, puesto que aprender App-Inventor no es en absoluto difícil. Este completo entorno de programación reúne precisamente todas las características que buscábamos: Es gratuito. Entorno web: no requiere instalación de programa alguno en el ordenador del docente. Sí se aconseja la instalación en el móvil de una aplicación gratuita (MIT AI2 Companion), disponible en Play Store. La instalación se realiza en segundos, y con ella podemos comprobar en tiempo real el funcionamiento de nuestra aplicación en el móvil a medida que la vamos escribiendo en la web. Escribir el programa no requiere el conocimiento de ningún lenguaje de programación. El interface de usuario se diseña de forma gráfica; arrastrando directamente a una pantalla de móvil virtual los componentes deseados (botones, cuadros de texto, casillas de verificación, imágenes…). Y el funcionamiento de estos elementos se programa fácilmente por medio de bloques que se acoplan como piezas de un puzle. Una vez satisfechos con el resultado, el proyecto se guarda desde la página web en forma de un fichero directamente instalable en el dispositivo móvil, de extensión apk. Compartir este fichero es tan fácil como enviar una imagen o un mensaje de WhatsApp; aunque, si se desea, se puede publicar en Play Store y poner nuestra aplicación al alcance de cualquier usuario del mundo. Es fácil y accesible. Existen numerosos tutoriales en línea para aprender. (YouTube y la propia página oficial son una fuente inagotable. AppInventor.org cuenta con una gran biblioteca de tutoriales y un excelente manual en pdf. Aunque la mayoría del material está en inglés, no es difícil encontrar traducciones o buenas páginas en nuestro idioma.) La comunidad docente está muy presente en el mundo de App-Inventor. Sólo hay que navegar un poco para comprobarlo. En cuanto a los aspectos técnicos de App-Inventor, sólo señalar que su sencillez no está reñida con su potencia: Es asombrosamente sencillo conseguir que nuestra aplicación haga uso de potentes herramientas como el GPS, sensor de
Página 8 AppR€ndo Miguel Angel Otal Bellido –Trabajo Fin de Máster movimiento, navegador de internet, cámara de vídeo, reproductor, agenda de contactos del teléfono… Sí es cierto, sin embargo, que nunca conseguiremos la versatilidad que nos pueden proporcionar lenguajes más potentes. Pero el profesor que así lo desee siempre podrá dar este salto al mundo de la ‘programación seria’. Aun así, debemos advertir que hemos encontrado en Internet más de un comentario de programadores profesionales que prefieren utilizar App-Inventor para cierto tipo de aplicaciones sencillas que de otro modo necesitarían decenas de líneas de código. Otra cuestión técnica fundamental cuando se pretende programar para un conjunto más o menos nutrido de alumnos (uno o varios grupos o cursos) es el tema del uso compartido de datos. Las soluciones que encontramos para ello fueron principalmente dos, y ambas requirieron, esta vez sí, la instalación de sendos programas en nuestro ordenador personal. Así surgieron EcoLinks (que hace uso de Google App Engine Launcher para trabajar en la nube y permitir compartir información sobre enlaces en la red entre todos los alumnos) y GloSelect (que esta vez utiliza Fusion Tables, una extensión de Google Drive, con la que el profesor puede mantener actualizada la lista de conceptos PAU y definiciones que los alumnos de segundo de bachillerato llevan permanentemente en sus bolsillos) Lo importante, pues, es que con App inventor contamos con una forma fácil de realizar actividades realmente útiles desde el punto de vista didáctico. Es aquí donde nuestro proyecto se desplaza hacia el terreno de la innovación. La mejor forma de demostrar que era posible diseñar actividades didácticas en forma de apps era precisamente desarrollar nuestros propios programas. Y así lo hemos hecho. En este trabajo presentaremos cuatro diferentes aplicaciones originales, cada una con su propia problemática técnica, y cada una centrada en un aspecto didáctico distinto. Algunas de ellas pudieron ponerse a prueba con alumnos reales durante el Prácticum 3 en el Instituto de Educación Secundaria Virgen del Pilar de Zaragoza. Estas aplicaciones, que en el siguiente apartado veremos con mayor detalle, son las siguientes: EcoLinks (1 y 2): Una forma de compartir enlaces a páginas web, vídeos de youtube o presentaciones power-point. GloSelect: Un completo glosario de los términos más importantes de Economía de la Empresa. Los famosos ‘conceptos PAU’, siempre presentes en el examen de selectividad, siempre en los bolsillos de nuestros alumnos. OyD: Una forma divertida y efectiva de aprender las leyes de la oferta y la demanda. ¿Es un juego? ¿Es una actividad didáctica? ¿Es un test?. OyD es mucho más: es la demostración de lo fácil que resulta trasladar una actividad educativa al dispositivo móvil, consiguiendo con ello un importante elemento motivador a través de lo adictivo del juego (es difícil resistirse al reto de superar tu propio record…)
AppR€ndo Miguel Angel Otal Bellido –Trabajo Fin de Máster Página 9 Contapp: Uno de los temas más densos en el programa de Economía de la Empresa de segundo de bachillerato es el referente a la información contable en la empresa. Todas las formas de equilibrio patrimonial, todas las fórmulas de los diferentes ratios y sus significados suponen un buen número de páginas del libro de texto, pero todas ellas pueden concentrarse en una pequeña pantalla… ¡y de forma interctiva! Objetivos didácticos Como vemos, AppR€ndo se basa en el desarrollo de nuevas aplicaciones (apps) de naturaleza didáctica. Estas aplicaciones creadas en el marco de este proyecto podrán ser de muy diversa naturaleza. Por tanto, los objetivos didácticos que pretenderemos alcanzar con este proyecto serán igualmente diversos; yendo en todo caso asociados al tipo de app de que se trate. Por regla general, podremos distinguir dos tipos principales de aplicaciones: 1.- Aplicaciones de uso específico: Nos referimos aquí a las apps diseñadas para ser utilizadas para un fin didáctico concreto. En muchas ocasiones, cualquier tipo de actividad tradicional que hayamos diseñado para ser llevada a cabo en el aula tendrá un soporte físico concreto: papel y lápiz, pizarra, proyector de clase, ordenador, materiales primarios y secundarios en forma de documentos o libros, etc. Este tipo de actividad suele poder enmarcarse dentro de una unidad didáctica concreta, girar alrededor de contenidos conceptuales bien definidos y, por lo tanto, tener unos objetivos didácticos determinados. Una de las pretensiones de AppR€ndo es persuadir al docente de que una gran parte de estas actividades tradicionalmente diseñadas de esta forma se prestan muy bien a cambiar de soporte y ser realizadas en las pantallas de los dispositivos móviles de los alumnos. Además, la actividad suele salir ganando con el cambio: las posibilidades multimedia de estos dispositivos pueden hacer la actividad más atractiva al añadir animaciones, vídeos, o documentos sonoros. Puede sacarse gran partido de la posibilidad de buscar información a través de internet, almacenar datos en la tarjeta de memoria o compartir información con el profesor o los compañeros. Además, las limitaciones que pueda suponer el pequeño tamaño de la pantalla o la menor velocidad de procesamiento con respecto a un portátil o un ordenador de sobremesa muchas veces queda compensado por el hecho de la gran disponibilidad y portabilidad de un móvil o una tableta. Por otro lado, no debemos olvidar la gran compatibilidad entre móviles y ordenadores: una actividad comenzada en clase con el móvil puede continuar en la pantalla grande de casa para acabar de consultar unos textos más extensos o imprimir el trabajo final.
Página 16 AppR€ndo Miguel Angel Otal Bellido –Trabajo Fin de Máster Virgen del Pilar. Seguiremos con OyD, y Contapp, diseñadas específicamente para servir como actividades concretas de aprendizaje para los alumnos de primero y segundo de bachillerato. EcoLinks EcoLinks tiene dos versiones, una para cada curso de bachillerato. Las dos comparten exactamente el mismo interface de usuario, y sólo cambia la base de datos que se utiliza. En cuanto se ejecuta la aplicación elegiremos una unidad del temario del curso, con lo que se nos ofrecerá la colección de enlaces sugeridos. Seleccionando uno de ellos la aplicación hará una llamada al programa adecuado para abrirlo: 1Pulsar botón 2Elegir tema 3Pulsar ‘Seleccionar’ 4Es necesaria una conexión a internet para cargar la lista de enlaces. 5Pulsar ‘Ver Enlace’ (Cuidado, Borrar elimina los enlaces compartidos) 6Navegar.
AppR€ndo Miguel Angel Otal Bellido –Trabajo Fin de Máster Página 17 Para añadir nuevos enlaces el profesor cuenta con su base de datos en la nube, a la cual puede acceder desde cualquier ordenador de forma sencilla. Sin embargo, lo realmente útil es que sean los propios alumnos los que vayan haciendo crecer esta base de datos. El procedimiento es sencillo: En internet, encontramos una página interesante. Por ejemplo, en Wikipedia encontramos una buena entrada sobre el mercado de futuros financieros. Mantenemos pulsada unos segundos la barra de direcciones y copiamos la dirección URL. Pulsando la tecla de retroceso, volvemos a EcoLinks. En el caso en que lo hubiésemos cerrado ya, volveríamos a abrirlo con el administrador de tareas. Pulsamos el botón ‘Nuevo Enlace’ Introducimos un nombre para el enlace, por ejemplo ‘Futuros Wikipedia’. Ahora, en el segundo cuadro, escribimos la dirección del enlace, o de forma más sencilla, lo mantenemos pulsado unos segundos … … y pegamos. Una vez tenemos el enlace en el cuadro de texto… …lo guardamos… Y, a partir de ahora, todo el mundo podrá acceder a este nuevo enlace, al que hemos llamado ‘Futuros Wikipedia’
Página 18 AppR€ndo Miguel Angel Otal Bellido –Trabajo Fin de Máster GloSelect El uso de GloSelect es muy básico, basta con tener acceso a Internet para poder acceder al glosario de los términos de la prueba de acceso a la universidad. El usuario puede ordenarlos o filtrarlos según temas. Señalaremos solamente que en esta ocasión no dejamos libertad al estudiante para modificar la base de datos, dejando este privilegio en exclusiva para el profesor. Por otro lado, indicaremos que este mismo programa podría servir para establecer otro tipo de contacto entre el profesor y alumnos. Pensemos por ejemplo en un ‘juego de empresas’ que se desarrollara a lo largo de todo el curso. El profesor podría dividir la clase en grupos. Cada vez que se impartiese un nuevo tema el profesor podría ir dando indicaciones a los distintos grupos (cambios en el entorno, objetivos, estrategias, feed-back sobre los resultados del tema anterior…) de forma que todos los grupos tuviesen la misma información sobre su empresa y las de la competencia. Como vemos, un sencillo programa, pero con muchas posibilidades… Nada más ejecutar la aplicación, si se puede acceder a internet, tendremos una vista del glosario. El primer botón nos permite elegir entre orden alfabético o por temas.
AppR€ndo Miguel Angel Otal Bellido –Trabajo Fin de Máster Página 19 El segundo botón nos permite mostrar tan sólo el tema que nos interese en un momento dado. Por ejemplo, aquí tenemos los conceptos del Tema 4 ordenados por orden alfabético. Se puede arrastrar la pantalla o cambiar el tamaño del texto. OyD ¡OyDme todos ! ¡Ya está bien de aplicaciones ‘serias’! ¡Ha llegado la hora de jugar! No puedo parar de jugar. Tengo que superar mi propio récord. Hay que reconocer que OyD no podría competir en el mundo de los videojuegos con las últimas novedades de la Play Station, pero desde que lo he instalado ¡me tiene más pillado que el Candy Crush! Y lo que no se puede negar es que desde entonces los movimientos de las curvas de oferta y demanda no tienen secretos para mí. Con un marcador en forma de video-juego (puntos, récord, vidas) hay que conseguir contestar correctamente al mayor número de cuestiones en un tiempo limitado a cincuenta y nueve segundos. Las preguntas, sobre desplazamientos de las curvas de oferta y demanda, vienen acompañadas por gráficos. Lo único que el estudiante debe de hacer es arrastrar su dedo por la pantalla en la dirección en la que cree que va a producirse el movimiento. Si su respuesta es correcta, el gráfico mostrará la situación final y el marcador registrará la nueva puntuación conseguida. Un toque en el cronómetro lanzará una nueva pregunta al azar (hay 72 preguntas y respuestas diferentes). Al terminar el tiempo o cometer tres fallos (agotar las vidas), el juego finaliza. ¡¡No faltan tampoco los efectos de sonido para hacer más viva la experiencia!! Como hemos dicho, una forma estupenda de interiorizar los movimientos de estas curvas. La rapidez del juego (tiempo limitado, sonidos…) proporcionará una gran agilidad de pensamiento a nuestros estudiantes, que será de gran
Página 20 AppR€ndo Miguel Angel Otal Bellido –Trabajo Fin de Máster ayuda a la hora de afrontar el estudio de nuevos mercados más complejos (mercado de trabajo, de divisas, oferta y demanda de dinero, tipos de mercado, elasticidades…) Veamos cómo funciona. Comienzo del juego: Pulsar el botón superior derecho dará comienzo a la partida. Gracias a una base de datos local, se conserva el valor del último récord conseguido en este dispositivo. El botón de ‘nueva pregunta’ (arriba a la derecha, con el cronómetro incorporado) siempre está disponible si se desea ‘pasar’… Pero cuidado, el tiempo corre, y es muy limitado…. Mejor tratar de contestar a la pregunta planteada. Bienes complementarios más baratos harán sin duda desplazar la demanda a la derecha. Moveremos nuestro dedo en esta dirección. Un sonido agradable dará paso al nuevo gráfico y a la respuesta correcta. Si nos hemos equivocado, el sonido será esta vez un poco más desagradable…. Tras tres fallos, nos quedaremos sin vidas y el juego finalizará. Lo mismo ocurrirá si nos quedamos sin tiempo… Esta vez nos hemos quedado realmente lejos del récord.
AppR€ndo Miguel Angel Otal Bellido –Trabajo Fin de Máster Página 21 OyD: Oferta y Demanda. ¡Ceteris Paribus! Contapp Uno de los objetivos propuestos por la orden de 1 de julio de 2008 del Departamento de Educación, Cultura y Deporte del Gobierno de Aragón para los alumnos de Segundo de Bachillerato consiste en reconocer los distintos elementos patrimoniales que integran un balance, agruparlos por masas patrimoniales, comprobar la correspondencia entre inversiones y tipos de financiación, y valorar la situación económica y financiera de la empresa mediante la utilización de ratios. De este modo, el quinto bloque de contenidos planteado por el currículo oficial constituye, en mi opinión, la unidad más densa y una de las más complicadas del temario, sobre todo teniendo en cuenta que la mayoría de los estudiantes se enfrentan a estos conceptos por vez primera. Una interminable relación de cuentas contables, una extraña agrupación de éstas en ‘masas patrimoniales’, unos ejercicios plagados de cifras que de una forma u otra han de acabar ‘cuadrando’, unas fórmulas raras que habrá que aprender de memoria… todo ello supone una seria tentación de acabar orientando el estudio de este tema a un aprendizaje superficial con el único objetivo de superar un examen de selectividad en el que los ejercicios siempre suelen ser bastante predecibles. Pero los más largos y enrevesados supuestos de segundo de bachillerato pueden convertirse en un juego de niños si se comprende que cada uno de los asientos introducidos en la actividad diaria de cualquier administrativo contable tiene su claro reflejo en las cuentas anuales de la empresa. El balance, con su multitud de cuentas diferentes, acaba siempre reducido a cinco masas patrimoniales, y lo realmente importante es tener la habilidad de poder construir una imagen mental de su distribución a partir de estos grandes números para poder así tener una idea muy clara de la situación real de la empresa. Contapp pretende ser una ayuda para que los principales ratios utilizados en el análisis patrimonial, financiero y económico sean comprendidos y asimilados con facilidad y efectividad.
Página 22 AppR€ndo Miguel Angel Otal Bellido –Trabajo Fin de Máster En la página número 87 del manual de RomeraPalacios encontramos los típicos gráficos para ilustrar los dos primeros tipos de equilibrio patrimonial. En las páginas posteriores –ya sin ningún tipo de ayuda visualse formulan los ratios y se definen los intervalos en que sus valores son más o menos aceptables. En la pantalla del móvil, un solo gráfico interactivo puede representar todas las situaciones imaginables. Las fórmulas de los ratios se presentan con el mismo código de color, sus valores varían simultáneamente con las animaciones de los gráficos, y la entrada o salida de los intervalos definidos como correctos se comprueba continuamente. Si un libro de texto se limita a mostrar un limitado número de esquemas que ilustran los distintos tipos de equilibrio patrimonial, la aplicación que hemos diseñado permite al alumno experimentar y crear sus propias situaciones. Para ello, un par de botones y un control de deslizamiento es todo lo que necesita. Y así, su dispositivo móvil responde con una imagen animada mucho más poderosa: Las masas patrimoniales, diseñadas con vivos colores, pueden ser modificadas con total libertad. Un texto en la parte superior de la pantalla describe el tipo de equilibrio patrimonial que el alumno ha producido. Las fórmulas de los ratios presentan el mismo código de color, con lo que la memorización de dichas expresiones requiere mucho menor esfuerzo. Los valores de los ratios varían en tiempo real; los ratios dejan de ser simples números, para ser relaciones gráficas entre las masas patrimoniales. Un texto en la parte inferior de la pantalla describe el significado del valor del ratio… ¡y por consiguiente de la imagen! Nuevamente el color de este texto nos ayuda a comprender el significado de esta cifra: el color verde nos indica un valor aceptable; por encima del intervalo deseable el texto se tornará rojizo; y será amarillo por debajo del límite inferior… ¿no es esto mejor que la simple memorización de estos intervalos?
AppR€ndo Miguel Angel Otal Bellido –Trabajo Fin de Máster Página 23 El programa tiene el siguiente aspecto: Al comenzar, el ratio de disponibilidad (disponible azul partido por exigible a corto plazo violeta) nos indica una tesorería excesiva: el color rojo del texto inferior así nos lo indica. Así que seleccionamos el disponible (el botón cambia de naranja a azul) y reducimos su valor… hasta conseguir una cifra aceptable. (con 0,237 el rótulo inferior ha pasado a ser verde…) ¿Seguimos experimentando? Seleccionamos esta vez el ‘Activo Fijo’ e incrementamos su valor… El ratio de disponibilidad sigue ‘en verde’. Pero la ‘masa azul’ es más pequeña que la ‘masa violeta’… el mensaje de la parte superior no suena nada bien… Sin cambiar nada, seleccionamos ahora el ratio de liquidez… esta vez el rótulo inferior es realmente claro: los proveedores están empezando a ponerse nerviosos… ¿Podría ser peor? Selecciono el Patrimonio neto y comienzo a bajarlo… Pero, ¿dónde se ha metido? ¡Horror! ¡Mi activo desaparece! ¡Gran parte de él ahora es ficticio! Busco ahora el ratio de Garantía. No hay duda. Acabo de hundir mi empresa.
Página 24 AppR€ndo Miguel Angel Otal Bellido –Trabajo Fin de Máster Metodología: Una visión general de App Inventor Dado que este proyecto versa sobre la creación de aplicaciones que sirven para llevar a cabo actividades didácticas, tenemos aquí que hacer una importante distinción entre la metodología propia de la actividad concreta y la metodología utilizada para la realización de las aplicaciones. Está claro que debemos ocuparnos en mayor medida de este último aspecto, lo que nos llevará a hacer una breve presentación del entorno App Inventor para más adelante intentar analizar el funcionamiento interno de las aplicaciones que acabamos de presentar. Sin embargo, no queremos dar paso a este apartado sin antes hacer un escueto comentario sobre las características metodológicas de las actividades desarrolladas bajo este entorno. Metodología para la actividad Un medio tan versátil como el dispositivo móvil da cabida a todo tipo de metodologías, y cada aplicación en particular utilizará la que se crea más adecuada para el tipo de actividad en concreto. Desde una sesión expositiva (clases on-line, clases grabadas, vídeos, presentaciones de power-point), hasta el más complicado de los casos (en forma de vídeo-aventura, por ejemplo), o un estupendo PBL (con documentación prácticamente ilimitada) pueden beneficiarse de este medio informático. Dicho esto, es importante también añadir que, en todo caso, el medio a través del cual se expresa AppR€ndo se presta especialmente a metodologías activas, dado que puede aprovecharse la interactividad de las aplicaciones, y a metodologías cercanas a la experiencia real, puesto que las características multimedia del dispositivo pueden ser aprovechadas en su máximo potencial. Y, todo ello, sin olvidar lo atractivo del medio utilizado. Cierto es que no puede haber aprendizaje sin motivación. Pues bien. Con AppR€ndo tenemos medio camino recorrido. El resto depende de nuestra habilidad para diseñar buenas actividades. Metodología propia. Creación de una actividad AppR€ndo: Introducción a App Inventor. Las aplicaciones tienen dos elementos principales: El interfaz de usuario Los bloques de programación
AppR€ndo Miguel Angel Otal Bellido –Trabajo Fin de Máster Página 25 Ambas disponen de sendas ‘pantallas’ en la página web de App-Inventor. El paso de una a otra requiere tan sólo de un click en un botón. Es recomendable instalar en el móvil la aplicación ‘MIT AI2 Companion’, pues si es así en cualquier momento podremos ver en tiempo real cómo funciona la aplicación en un dispositivo real, y comprobar si realmente responde del modo que esperamos. Pero, realmente, todo lo que necesitamos para diseñar y compilar una completa app lista para ser ejecutada desde nuestro móvil está en las dos pantallas de App Inventor. (http://appinventor.mit.edu/explore/ ; y desde allí pulsar el botón naranja ‘Create’) Las vemos a continuación: La Pantalla de Diseño Ésta es la pantalla de Diseño. Los elementos principales que vemos aquí son: La barra de menús: oProject: En este caso estamos viendo el proyecto EcoLinks 1 oConnect: Muestra en pantalla un código QR. Si se escanea desde la aplicación MIT AI2 Companion instalada en nuestro móvil, automáticamente se ejecuta en el teléfono la aplicación, conforme vamos construyéndola. oBuild: Una vez que estamos conformes con cómo funciona, este botón crea un archivo apk, ejecutable en Android: nuestra app acabada. Palette: Conjunto de todos los elementos con los que vamos a poder construir nuestro interface de usuario, es decir, la apariencia de las ‘pantallas’ de nuestra aplicación. Simplemente se arrastra un botón, imagen o cualquier otro elemento desde aquí hasta la zona ‘Viewer’. Ya está. Si tenemos conectado nuestro móvil, allí estará en cuestión de décimas de segundo.
Página 32 AppR€ndo Miguel Angel Otal Bellido –Trabajo Fin de Máster expresiones de los ratios objeto de estudio. Pero no estaba nada claro cómo sería el aspecto final de nuestra app. Al comenzar a diseñar el interface de usuario resultaron evidentes las limitaciones de espacio para mostrar tanta información en una pantalla tan pequeña. Ello suponía múltiples aspectos por resolver: ¿Qué objeto utilizaríamos para dibujar el balance? Trabajar con líneas y cuadros de texto nos evitaría tener que diseñar nuestros propios archivos de imagen, pero resultaría excesivamente farragoso programar su comportamiento. Además, el tamaño de la fuente de texto sería un problema: la variedad de las fuentes instaladas y de los tamaños de los dispositivos de los distintos alumnos haría impredecible el aspecto final del conjunto. Nuestra aplicación debía tener el mismo aspecto en un micro teléfono y en una gran tableta. No trabajaríamos en píxeles sino en proporciones de pantalla, y nos tocaría diseñar (otra vez Photoshop) imágenes con textos incorporados que fueran capaces de ‘estirarse y encogerse’ adecuadamente. En principio, parecía una buena idea aprovechar las características táctiles de la pantalla para tratar de evitar el uso de controles (botones, barras de desplazamiento…) que desaprovechasen el tan preciso espacio. Pero no sería fácil arrastrar con el dedo con precisión unas diminutas masas patrimoniales, y si alguna de ellas quería hacerse desaparecer, después sería prácticamente imposible volver a recuperarla. Los controles de tipo ‘slider’ parecían pues los más adecuados para alterar las masas patrimoniales. Tras experimentar con varias posibilidades, se decidió utilizar un solo control para todos los bloques; un botón permitiría seleccionar el adecuado en cada momento. Pero ¿cómo funcionarían estos controles? Lo más lógico parecía programar una correspondencia isomórfica entre el aspecto del bloque en el gráfico y la posición del deslizador del slider. Como aumentar una masa de –digamospasivo, suponía disminuir las demás conservando su proporción, se programó este comportamiento de los controles, haciendo primero una simulación en Excel para comprobar que no era difícil encontrar las fórmulas matemáticas que respondiesen a nuestras necesidades. Sin embargo, todo este trabajo resultó baldío al comprobar más tarde, sobre el teléfono móvil, lo difícil que era controlar masas patrimoniales pequeñas. La versión final del programa realiza los cálculos de otra forma diferente: Los sliders ahora no controlan posiciones absolutas de las masas, sino relativas: La misma posición de slider –sea cual sea éstaen todas las masas patrimoniales de activo o pasivo harán que todas ellas tengan el mismo tamaño. Pudimos comprobar que de esta forma se obtenía un control absoluto; pero fue necesario reprogramar gran parte de la parte gráfica y del cálculo de los ratios económicos y financieros. Hablando de ratios, dado que no era posible mostrar simultáneamente todos ellos se debió pensar en alguna forma para poder mostrarlos todos (menú, control desplegable, uso de multipantallas…). Un criterio de homogeneidad de diseño decantó la balanza hacia el uso de un botón selector, como en el caso de las masas patrimoniales. ¿Y si la empresa quebraba? El patrimonio neto dejaría de ser un bloque de pasivo para convertirse en una masa negativa de activo, y todas las fórmulas hasta ahora calculadas en Excel y traspasadas a código de App Inventor dejaban de ser válidas. Nuevo replanteamiento de las mismas: el slider del patrimonio neto debería permitir ahora valores negativos a partir de una cierta posición. Y para reflejar gráficamente la aparición de activos ficticios, en lugar de dibujar una nueva masa patrimonial con ese nombre se decidió que conforme las pérdidas de la empresa hiciesen disminuir su patrimonio neto, el activo iría disminuyendo hasta desaparecer. El efecto visual resultó realmente impactante. Todos estos aspectos problemáticos se traducen en un código fuente algo más extenso y complicado que en anteriores ocasiones. Si para albergar el de GloSelect bastaba apenas media página, para mostrar este programa completo en un pantallazo ni siquiera ha sido suficiente con apilar los bloques de declaraciones de variables y reducir su tamaño con un potente zoom:
AppR€ndo Miguel Angel Otal Bellido –Trabajo Fin de Máster Página 33 Nos detendremos ahora brevemente a comentar los bloques de código más representativos con el objeto de tratar de dar una visión global de cómo funciona esta app. Variables La mayoría de las variables que utiliza el programa son de carácter ‘global’, y están agrupadas en arrays o ‘listas’. Aquí vemos por ejemplo la lista ‘ratiosvalor’, que almacenará los valores de los ratios de forma dinámica, y las listas estáticas que comprobarán si el valor calculado entra dentro de un intervalo aceptable (‘ratiosvalorinferior’ y ‘ratiosvalorsuperior’) . Los mensajes que se enviarán en caso contrario se guardarán de forma análoga en otras dos listas confeccionadas al efecto. (‘ratiospeligroinferior’ y ‘ratiospeligrosuperior’)
Página 34 AppR€ndo Miguel Angel Otal Bellido –Trabajo Fin de Máster Planificación previa Antes de comenzar a escribir (‘montar’) el código del programa en App Inventor, se hicieron una serie de pruebas utilizando Excel, lo que nos permitió una planificación precisa de cuántas variables necesitaría el programa y por medio de qué fórmulas iban éstas a relacionarse. La aplicación responde a la variación por parte del alumno de unos controles tipo ‘slider’ (columna H) con el cambio de tamaño (columnas J,L) y posición (columnas K,M) de unas imágenes que representan las diferentes masas patrimoniales. Los valores se calculan en tanto por uno respecto a la altura total del lienzo (control canvas) donde éstas se encuentran dibujadas, y no en píxeles, para que el aspecto de la aplicación no varíe dependiendo del tamaño de la pantalla del dispositivo.
AppR€ndo Miguel Angel Otal Bellido –Trabajo Fin de Máster Página 35 Dibujo de los gráficos Existen varios procedimientos encargados de dibujar las masas patrimoniales, dependiendo de la situación que se produzca en cada momento. Por ejemplo, en una situación de quiebra se requiere redibujar tanto el activo como el pasivo. El código que acabamos de mostrar es el encargado de representar esta situación. Recoge los valores de todas las masas patrimoniales, y como éstas están expresadas en tantos por uno, la altura (Height) de las imágenes (Spr199.jpg corresponde a la imagen del Activo Fijo, mientras que Spr500.jpg es el exigible a corto plazo) resulta simplemente de multiplicar su valor por la altura del lienzo (Canvas1.Height). Ingenioso, ¿no es así? Por cierto, este procedimiento de dibujo utiliza un parámetro, ‘yaactivo’. Éste acarrea la información de la posición en que comenzará a dibujarse el activo fijo (su coordenada Y), pues la aparición de activos ficticios en situaciones de patrimonio neto negativo requiere que el activo real no comience a trazarse desde un punto fijo, como habitualmente se hace. Así se consigue que las pérdidas hagan ‘encoger’ progresivamente el activo real, ¡que puede incluso llegar a desaparecer!
Página 36 AppR€ndo Miguel Angel Otal Bellido –Trabajo Fin de Máster Eventos Cuando se realiza un click en uno de los botones o se mueve el slider, se desencadena un evento. Los bloques que mostramos aquí responden a un ‘click’ en el botón que selecciona la masa patrimonial. Lo que provoca este evento es lo siguiente: El índice de las listas de masas apuntará al siguiente elemento. Por ejemplo, los nombres de éstas alternarán entre los nombres almacenados en la lista ‘masasnombre’, que son los siete que podemos ver en la figura de la derecha: Si hemos alcanzado el último valor, (Exigible a CP), volveremos a mostrar el primero (Activo Fijo) Cambiaremos en consecuencia el color del botón y su texto. Y actuando sobre la propiedad ‘ThumbPosition’ del control slider, dejaremos la posición de su deslizador en la posición en la que el alumno lo colocó la última vez que actuó sobre él. De forma parecida se responde al evento de deslizar el control slider. El código que hemos escrito es el siguiente:
AppR€ndo Miguel Angel Otal Bellido –Trabajo Fin de Máster Página 37 Las cosas empiezan aquí a complicarse: no sólo se trata de que la lista ‘eslaiders’ recoja el nuevo valor que el dedo de nuestros alumnos le indique. Cuando hicimos nuestros cálculos en Excel, decidimos que el quinto control slider, el que se encarga del manejo del patrimonio neto, iba a representar valores negativos en su primer tercio del recorrido. Como hemos fijado los valores de todos los controles de uno a mil, es a partir del valor 335 del control cuando la situación patrimonial de la empresa se considera ‘normal’, y los cálculos subsiguientes se delegan en dos procedimientos llamados `calculaactivonormal’ y ‘calculapasivonormal’. En caso de que la posición del quinto slider se aproxime peligrosamente hacia la izquierda, entraremos en quiebra, y los cálculos deberán de hacerse de otra forma diferente. En el siguiente apartado examinaremos qué es lo que hace el procedimiento ‘calcula quiebra’ Cálculo de las masas patrimoniales Una vez cambiados los valores de la lista ‘eslaiders’ según los valores que hayamos obtenido a partir del cambio provocado por el alumno en los controles tipo ‘slider’, han de ser calculados en consecuencia los valores que tomarán las masas patrimoniales. El código que vemos a continuación puede parecer intimidante a primera vista, pero las operaciones que realiza son exactamente las mismas que habíamos diseñado ya para pasar de la columna H (lista ‘eslaiders’) a la L (lista ‘masasvalores’) en nuestra hoja de cálculo. Variables locales como ‘totactivo’, ‘totpasivo’ o ‘multip’, recogen operaciones intermedias que en Excel se encontraban en la columna I o las filas 7 y 13. La fórmula más complicada que se intuye en el código (variable local ‘patrnetoneg’) se halla precisamente en la celda I10 de Excel: como queremos que el patrimonio neto pueda ser negativo, convertir el rango (0,1000) del quinto control en uno más interesante para nuestros propósitos (-501,999) requiere tan sólo de la fórmula y=1.5x-501 (ecuación de la recta que pasa por los puntos (0,-501) y (1000,999).
Página 38 AppR€ndo Miguel Angel Otal Bellido –Trabajo Fin de Máster Por último, evitaremos los errores de divisores nulos (el famoso #¡DIV/0! de Excel resultaría fatídico en una app como la nuestra) haciendo que ninguna masa patrimonial –excepto el propio patrimonio netopueda ser inferior a 0.01.
AppR€ndo Miguel Angel Otal Bellido –Trabajo Fin de Máster Página 39 Cálculo de los ratios Una vez calculadas las masas patrimoniales por medio de procedimientos como el que acabamos de ver, se llama al procedimiento ‘calcularatios’. Un ejemplo de código ‘largo’, pero fácil, fácil.
Página 40 AppR€ndo Miguel Angel Otal Bellido –Trabajo Fin de Máster Sólo una puntualización: como podemos comprobar, son reconocibles en las fórmulas de los ratios 1,2,3,5 y 6 las correspondientes a los de disponibilidad, acidez, liquidez, garantía y endeudamiento total. Son los únicos que se calculan, aunque la aplicación mostrará también las fórmulas correspondientes al fondo de maniobra (al no tratarse de una relación entre masas patrimoniales, sino de una diferencia en píxeles entre el activo circulante y pasivo corriente, su significado económico es más bien escaso) y a la rentabilidad económica, financiera y el coste de la financiación ajena. (por la misma razón apuntada anteriormente, no tendría mucho sentido hacer referencia a partidas de la cuenta de pérdidas y ganancias…) La última parte del código se encarga de comprobar si el valor del ratio entra dentro del intervalo aceptable para mostrar en la parte inferior de la pantalla el mensaje más adecuado. Y por último, se llama al procedimiento ‘tipoequilibrio’ que, de forma análoga, mostrará en la parte superior qué tipo de equilibrio patrimonial presenta nuestra empresa en ese momento. Y eso es todo. Ecolinks Veíamos en la página 16 cómo en Ecolinks, un enlace añadido por el profesor o cualquier alumno está inmediatamente a disposición de todos los usuarios de la aplicación. Para hacer posible que los datos se compartan entre todos los alumnos, es evidente que su lugar es Internet. App Inventor dispone de la posibilidad de crear, también de forma gratuita, bases de datos en ‘la nube’ que se comuniquen directamente con las aplicaciones, en este caso con EcoLinks.
AppR€ndo Miguel Angel Otal Bellido –Trabajo Fin de Máster Página 41 Nos llevaría demasiado espacio una discusión técnica sobre el modo en que se crean y manejan estas bases de datos, pero en el último apartado de este trabajo, Referencias, se incluyen los enlaces a las páginas web donde se explica con todo detalle cómo hacerlo. Tuve la ocasión, durante mi estancia en el instituto Virgen del Pilar, de probar con mis alumnos esta aplicación. Para las modificaciones (por ejemplo, para añadir nuevos enlaces) utilicé directamente el interface de la base de datos desde mi propio ordenador. Como administrador de ésta, tengo ciertos privilegios que me permiten mantener mis propias copias de seguridad y hacer modificaciones que no son posibles desde el móvil. El aspecto que tiene el interface de la base de datos desde la pantalla de mi ordenador es el que puede verse en la imagen que acompaña a estas líneas. GloSelect GloSelect supuso para mí el descubrimiento de una alternativa técnica muy interesante a la anterior forma de mantener datos en la nube. Se trata de una tabla Fusion Tables, que se crea desde Google Drive, y se configura de forma bastante sencilla (número de campos y su tipo, formato de impresión, etc.). Una vez creada la estructura de la tabla los datos pueden introducirse manualmente o bien han de importarse de otra fuente (en el caso de GloSelect, de un documento de Word que mi tutor de Prácticum III tenía a disposición de sus alumnos).
Página 48 AppR€ndo Miguel Angel Otal Bellido –Trabajo Fin de Máster Sin embargo, los lenguajes utilizados por los programadores profesionales para el desarrollo de aplicaciones suelen ser complicados, y su aprendizaje muy costoso. Pero, como ya hemos indicado, las aplicaciones que presentamos en este proyecto han sido creadas con App Inventor, cuyo aprendizaje no es ni mucho menos complicado. ¿Cuánto cuesta aprender a utilizar App Inventor? Mi experiencia personal puede servir de un buen ejemplo. No tengo experiencia alguna como programador, y antes de asistir al Prácticum II (finales de marzo) no conocía la existencia de App Inventor. Desde que comencé a leer la documentación que encontré sobre este entorno de programación hasta que mis primeros prototipos comenzaron a funcionar pasaron a penas un par de semanas. Mis alumnos en el instituto ya pudieron probar las primeras apps que programé, y estas líneas, escritas apenas un par de meses después, se acompañan con nuevas aplicaciones, muy dignas y plenamente operativas. ¿Cuánto cuesta desarrollar una aplicación? Es difícil predecir con antelación cuánto costará terminar una aplicación completa. Mi corta experiencia se limita a las cuatro aplicaciones que hemos visto, y todas ellas han sido muy diferentes en este sentido. Así, por ejemplo, la idea de GloSelect surgió una mañana, y esa misma tarde estaba totalmente terminada. Y casi todo el tiempo fue dedicado al aprendizaje de Fusion Tables y la importación de los datos, con lo que el tiempo efectivo de programación apenas llegaría a una hora. Por otro lado, ContApp tuvo una larguísima gestación. Fueron muchas las pruebas, errores y reprogramaciones necesarias hasta que al fin obtuvo su forma definitiva, en un lento proceso de varios días y muchas horas de planificación y trabajo de programación. El caso intermedio que creo podría resultar más válido como muestra es el de OyD, del cual llevé un registro más riguroso: El trabajo de planificación y dibujo llevó por supuesto una carga de trabajo importante, que podemos suponer no inferior a las 5 ó 6 horas. Pero, evidentemente, este tiempo no es achacable al desarrollo de la aplicación, y hubiese sido el mismo si hubiésemos tenido que preparar una hoja de ejercicios en papel o una serie de diapositivas. El proceso diseño pantalla principal en la pantalla de diseño de App Inventor puede llevar 1 ó 2 horas La introducción de datos (preguntas y respuestas, imágenes, sonidos) dentro del código de programación es el más tedioso, y pueden considerarse necesarias alrededor de 2 horas para llevarlo a cabo.
AppR€ndo Miguel Angel Otal Bellido –Trabajo Fin de Máster Página 49 El trabajo total de codificación, escritura del código, pruebas, depuración de errores, etc, desde la pantalla de bloques de App Inventor puede llevar alrededor de 10 horas. Recopilemos. 6+2+2+10= 20 horas, como máximo. Teniendo las ideas claras desde el principio, y perdiéndose menos en la estética y los detalles, incluso menos. Y sólo poco más de la mitad achacables únicamente al hecho de ser una actividad para dispositivos móviles. Y una aplicación de la que se dispone ya para toda la vida.
Página 50 AppR€ndo Miguel Angel Otal Bellido –Trabajo Fin de Máster 4Conclusiones Y a partir de ahora… Muchos programadores profesionales confiesan que su actividad se convierte muchas veces en obsesiva, y no es raro oírles admitir haber perdido más de una hora de sueño sentados ante el teclado cuando se hallaban envueltos en un proyecto especialmente apasionante. Con AppR€ndo ocurre lo mismo: debo confesar que, una vez terminada una aplicación, es difícil no acabar embarcado en la siguiente. Las posibilidades están abiertas; y es evidente que no exageramos cuando decimos que son prácticamente infinitas. Empezar a desarrollar aplicaciones es sólo el comienzo para dejar volar la imaginación, y estar ya pensando en cómo mejorar las existentes o cómo comenzar a concebir las próximas que pueden llegar a desarrollarse. En este sentido, doy aquí una pequeña relación de ideas que muy bien podrían convertirse en realidades en un futuro muy muy próximo: Un interface de usuario que utilizar como formulario-tipo para la realización de exámenes y test. Profesores y alumnos podrían intercambiar preguntas, respuestas y calificaciones. El interface podría adoptar una forma estandarizada, (test de respuestas múltiples) o bien diseñarse siguiendo un formato más atractivo (¿por qué no un ‘rosco’ tipo Pasapalabra, una prueba tipo ‘Atrapa el millón’, un emocionante ‘Quién quiere ser millonario?’…? ¿Y una prueba tipo ‘Cuatro imágenes una palabra’? Como vemos, las posibilidades sí son infinitas… Una aventura gráfica para conocer el funcionamiento de la balanza de pagos. Los procesos de aprendizaje por estudio de casos o basados en la resolución de problemas tendrían en el teléfono móvil un buen aliado, ya que a la propia aplicación –encargada del núcleo central de la actividadpodría unirse la capacidad del dispositivo de buscar y almacenar todo tipo de información. Un juego de simulación de bolsa… Creo necesario aquí realizar un pequeño comentario respecto al primero de los puntos que acabamos de relacionar, puesto que introduce un tema tan
AppR€ndo Miguel Angel Otal Bellido –Trabajo Fin de Máster Página 51 importante como el de la evaluación. Está claro que, cualquier tipo de actividad considerada evaluable (tanto de forma sumativa como formativa) lo será del mismo modo si se traslada al dispositivo móvil del alumno. El medio no puede sino dar mayores facilidades para ello. El ejemplo más claro lo podríamos tener en una aplicación de preguntas y respuestas: los resultados – y las notaspodrían ser transmitidos fácilmente entre profesor y alumno. Pensemos por ejemplo en OyD. Nada nos impide, por ejemplo, añadir una funcionalidad automática a la aplicación que la convertiría en evaluable y la haría aún más útil. Una buena idea podría ser la siguiente: El profesor podría, por ejemplo, anunciar un cuarto de punto extra en el examen a aquél alumno que consiguiese el récord en el juego OyD. Y la aplicación, mediante una sencilla modificación, podría enviar un mensaje de texto (o bien correo, whatsapp, registro en la base de datos, etc) al profesor cada vez que un alumno superase el récord. De esta manera tan sencilla conseguiríamos sin duda añadir aún más ‘adictividad’ a la aplicación: a la honrilla de superar el récord ‘oficial’, ¡ se añadiría el premio en forma de calificación extra en el examen ! Un pequeño esfuerzo… Estas aplicaciones son la prueba fehaciente de la posibilidad de realizar aplicaciones funcionales y útiles. Recordemos por un momento cómo se diseñaban las actividades (una simple sesión expositiva podría ahora servirnos de ejemplo) antes de conocer el programa de Microsoft Power-Point. Cierto es que hubo un tiempo en que tuvimos que aprender el funcionamiento del programa, pero una vez dominado, descubrimos que no era mucho el esfuerzo requerido para que muchas actividades ganasen no sólo en atractivo sino también en valor didáctico al utilizar esta nueva tecnología. AppR€ndo está demostrando que, del mismo modo, un pequeño esfuerzo por parte del profesor que quiera formarse en App Inventor puede verse recompensado ampliamente en la forma de buenas actividades que ofrecer a sus alumnos. Y actividades más atractivas, más útiles, con mayor valor educativo. De momento las aplicaciones desarrolladas son sólo una pequeña muestra de las infinitas posibilidades que este nuevo medio nos presenta. Pero AppR€ndo puede ser tan sólo el principio de algo mucho más grande. Más adelante, cualquier profesor podría disponer en poco tiempo de un amplio refectorio de aplicaciones que compartir con sus alumnos, y, cómo no, con toda la comunidad educativa.
Página 52 AppR€ndo Miguel Angel Otal Bellido –Trabajo Fin de Máster …que merece la pena. Mi conclusión es que merece la pena intentarlo. Si uno de los propósitos de este proyecto es animar a todos los docentes a aprender a desarrollar aplicaciones, éste es un momento adecuado para volver a insistir en ello. Yo comencé desde cero. Este proyecto pretende poner las cosas más fáciles para aquellos que deseen intentarlo. En el apartado tercero de este documento han encontrado las indicaciones precisas para comenzar a trabajar y, al finalizar este apartado, una relación de recursos para el aprendizaje. Y, además, cuentan con el ejemplo de las aplicaciones ya desarrolladas. ¡No hay excusa para no intentarlo!
AppR€ndo Miguel Angel Otal Bellido –Trabajo Fin de Máster Página 53 5Referencias Entorno de programación Página oficial de App Inventor: http://appinventor.mit.edu/explore/ (incluye tutoriales en línea y el completo entorno de programación) App Inventor 2 MIT Companion http://appinventor.mit.edu/explore/ai2/setup-device-wifi.html (Fuertemente recomendada su instalación en nuestro móvil, puesto que convierte nuestro móvil en una consola, lo que nos permitirá comprobar el funcionamiento de nuestra aplicación en tiempo de programación) Disponible gratuitamente en Play Store Manuales, Utilidades Manual (inglés) http://www.appinventor.org/book2 App inventor guías de referencia en español https://sites.google.com/site/appinventormegusta/guias-visuales Utilidades pedagógicas https://sites.google.com/site/inventoresdeapps/para-profes http://api.ning.com/files/lMV7oYxTeI0dEOzxPAlvYnZP-fMMLm*UufAIZuDkQbfF2X3oHks1l-nPoKjz0bVliR6yocbP29RoeYS8W9hy5V34WL9WhED/espe_mcastellano.pdf Gestión de datos
Página 54 AppR€ndo Miguel Angel Otal Bellido –Trabajo Fin de Máster Fusion tables Introducción a Fusion Tables: (inglés) https://support.google.com/fusiontables/answer/2571232 Fusion Tables Acceso desde google drive. TinyWebDB TinyWebDB integrada en AppInventor La base de datos web suministrada por defecto en app-inventor sólo es operativa para pruebas: los datos son continuamente sobreescritos por todos los usuarios de App Inventor, con lo cual la integridad de los datos no está asegurada. TinyWebDB personalizada Para crear nuestra propia base de datos web debemos instalar en nuestro ordenador la aplicación Google App Engine Launcher, y ejecutarla cada vez que queramos crear una nueva base de datos. De momento EcoLinks 1 y 2 están conectadas a sendas bases de datos de este tipo, y sólo los usuarios de EcoLinks pueden modificar los datos. Actualmente las copias de seguridad se realizan manualmente por el autor, desde el interface web (ver pág 40). En próximas versiones de EcoLinks, además, se añadirán nuevas bases de datos para poder contar con copias de seguridad configurables desde el móvil. Instrucciones de instalación y uso de Google App Engine Launcher http://appinventorapi.com/create-a-web-database-python-2-7/ Distribución Cómo distribuir nuestras aplicaciones con Play Store http://appinventor.mit.edu/explore/ai2/google-play.html Agrupar todas las aplicaciones Android creadas con App Inventor https://play.google.com/store/apps/details?id=appinventor.ai_tuappinvetorandroid.A ppInventorApps
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