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Abstract
Introducir en la industria juguetera una nueva tipología de juguete, relacionado directamente con la impresión 3D. El problema abordado es la adaptación de esta tecnología al público infantil, desarrollando no solo la máquina o juguete, sino también la manera de jugar. Se implementará durante todo el desarrollo la imagen corporativa de una marca juguetera, para aproximarlo lo máximo posible a un lanzamiento de producto real. López Álvaro, Alberto José; Avellana Arbués, Isabel; Santolaria Mazo, Jorge; Ramos Vallecillo, Nora
Full text
Autores: Isabel Avellana Arbués Alberto José López Álvaro Directores: Jorge Santolaria Mazo Nora Ramos Valecillo Grado en Ingeniería en Diseño Industrial y Desarrollo de Producto Escuela de Ingeniería y Arquitectura. EINA 2014 Tomo 1/4 Repositorio de la universidad de Zaragoza . Zaguan http:// zaguan.unizar.es TRABAJO FIN DE GRADO Estudio y desarrollo de una linea de negocio para una empresa jugueterarelacionada a la tecnología de impresión 3D
2 RESUMEN El proyecto desarrollado consiste en realizar el estudio y desarrollo de una linea de negocio para una empresa juguetera relacionada a la tecnología de impresión 3D. El proyecto de diseño se ha llevado a cabo en cuatro fases, y la imagen corporativa junto a una breve estimación de costes, se han realizado en paralelo. El trabajo que ha entrañado el desarrollo de éste ha sido dividido en partes iguales entre la alumna Isabel Avellana y el alumno Alberto López. La parte de diseño y desarrollo se divide en cuatro fases, estudio de mercado y tecnologías, fase conceptual, desarrollo de producto y producto final. En la fase de estudio de mercado y tecnologías se ha conocido el funcionamiento de las impresoras 3D, así como las tecnologías existentes y los usos más comunes. Ademas también se ha analizado el campo de los juguetes. En cuestión de tecnologías se ha realizado una comparativa. Una segmentación en gamas nos ha ayudado a definir nuestro rango de actuación. Se han analizado y comparado diferentes modelos de impresora 3D. Con el fin de definir el material que podría ser utilizado en nuestro nuevo concepto se han analizado materiales utilizados en impresión 3D y otras posibles soluciones. En el análisis de las mismas se ha tenido en cuenta como factor importante la temperatura de uso. Tras realizar una valoración mediante la metodología de la tela de araña, se han definido los mas adecuados. Por otra parte se ha estudiado el campo de los juguetes, centrándonos en aquellos de temática de construcción y electrónica, con su correspondiente segmentación y comparativa. También se han realizado unas especificaciones de producto (EDP) que marcan los requisitos críticos y deseables de la máquina a diseñar. En ambos estudios, tanto de tecnologías como juguetes se han estudiado sus usuarios y el entorno de uso. Se ha tenido presente la diferencia entre el usuario consumidor y el comprador, es por ellos que se ha realizado un esquema del posible proceso de compra. A lo largo de esta fase se han obtenido unas conclusiones que marcan el comienzo del diseño. La segunda fase es la conceptual, en ella se han realizado varias sesiones creativas para conocer los problemas que entrañan los modelos existentes, para el desarrollo de nuestro nuevo concepto destinado a un usuario infantil y que debe tener un presupuesto muy ajustado para poder ser introducido dentro de la gama de juguetes de la empresa Imaginarium. Se han dado solución a los problemas y se han analizado para conocer las mas interesantes. La finalidad fase ha sido la búsqueda de posibles conceptos de la nueva máquina , con el fin de definirla como juguete, atractivo tanto para adultos y niños. Se ha tenido presente la búsqueda de un concepto atractiva como juguete y ademas como juego. Ademas han buscado soluciones para el desarrollo de la máquina, proponiendo mecanismos para sus nuevas funciones. En la tercera fase, y tras concretar soluciones para los mecanismos necesarios de las nuevas funciones, se han desarrollado dos conceptos de impresora junto con dos aplicaciones, correspondientes a los dos rangos de edad definidos entre los niños menores y mayores de 8 años, con claras características definitorias. Por último, en la cuarta fase, se ha presentado el producto final, definiendo su forma así como sus componentes y su funcionalidad. También se ha concretado el material que utilizará, sus dimensiones y su secuencia de uso. Se finaliza la presentación con unos renders. En paralelo a todo ello, se ha realizado una breve estimación de costes que confirma la viabilidad de los conceptos. También se ha realizado la creación de la Imagen Corporativa de la impresora 3D. Aquí se ha realizado un estudio del sector juguetero, donde se analiza la imagen de juguetes englobados en cuatro campos diferentes. De aquí se han obtenido conclusiones a cerca de cómo Tiene que verse nuestro juguete para implantarse con éxito dentro del mercado de los juguetes y mas concretamente de la empresa Imaginarium. Se ha realizado el Naming de nuestra empresa. Una vez creado el nombre de la empresa y teniendo en cuenta tanto las conclusiones obtenidas en el estudio del sector como en el estudio de la empresa, se ha realizado el diseño de la identidad visual corporativa (logotipo...), y el manual de imagen corporativa junto con las artes finales de aplicaciones para imprenta.
3 SEP OCT NOV DIC ENE FEB MAR ABR MAY JUN JUL PRODUCTO BÚSQUEDA PROYECTO/ TUTOR FASE INFORMACIÓN FASE CONCEPTUAL FASE DE DESARROLLO IMAGEN BÚSQUEDA PROYECTO/ TUTOR FASE INFORMACIÓN FASE CONCEPTUAL FASE DE DESARROLLO REDACCIÓN MEMORIA PREPARACIÓN PRESENTACIÓN ENTREVISTA CON JORGE ENTREVISTA CON NORA PRESENTACIÓN PROPUESTA FIN IMAGEN FIN PRODUCTO FIN REDACCIÓN DEPÓSITO DEL PROYECTO PRESENTACIÓN PROYECTO PLANIFICACIÓN
4 ÍNDICE BLOQUE 1: DISEÑO Y DESARROLLO DE PRODUCTO 1.1. ESTUDIO DE MERCADO Y TECNOLOGÍAS 1.1.1.Objetivos 7 1.1.2. Estudio de tecnologías 8 Prototipado rápido 8 Tecnologías relacionadas 8 1.1.2. Estudio de tecnologías 9 Proceso de impresión 3d 9 1.1.2. Estudio de tecnologías 10 Proceso de impresión 3d 10 1.1.3. Análisis del mercado de las impresoras 11 Segmentación de las impresoras. 11 Comparativa entre clases 11 Distribución mercado impresoras 12 Usuario y entorno 12 1.1.4. Estudio de materiales de impresión 13 Análisis de materiales impresoras FDM 13 Búsqueda de posibles materiales. 14 Análisis y selección de materiales. 15 1.1.5. Conclusiones de los análisis 16 Conclusiones sobre las impresoras 16 Conclusiones sobre los materiales 17 Conclusiones sobre la estética 18 Conclusiones sobre la seguridad 18 1.1.6. Estudio del mercado de juguetes 19 Segmentación juguetes 19 Estudio de los entornos. 20 Análisis de los usuarios: previos al uso 21 Análisis de los usuarios: durante el uso 21 Usuario y entorno 22 1.1.7. Normativa y seguridad 23 Legislación aplicable a la impresora 24 Normativa aplicable a la impresora 24 1.1.8. Conclusiones y edp´s 25 1.2. FASE CONCEPTUAL 1.2.1. Sesión creativa 28 1.2.2. Desarrollo de soluciones 29 Problemas concepto menores 8 años 29 Desarrollo de soluciones de recarga 30 Ausencia de calor en cabezal y cama 34 Dificultad de calibración 35 Estabilidad 35 Seguridad 35 Soluciones concepto mayores 8 años 36 1.3. DESARROLLO DE CONCEPTOS 1.3.1. Fase conceptual 38 Sesión creativa 38 Entorno 39 1.3.2. Concepto para menores de 8 años 40 Seguridad máxima. 40 Motores 42 Base impresión 42 Ejes 42 Usuario 43 Multi-conectividad 44 Partes funcionales 45 Esquemas de conexiones 46 1.3.3. Concepto para mayores de 8 años 48 Seguridad máxima. 48 Sistemas 49 Motores 50 Hot-end 50 Base de impresión 50 Movimientos de ejes 50 Material 50 Puntos de recogida para el reciclaje 51 Usuario 52 Multi-conectividad 53 Partes funcionales 54 Esquemas de conexiones 55 1.3.4. Desarrollo formal 57 Estudio formas 57 Formas finales 58 1.3.5. Software y aplicación tablet 60 Presentación del software 60 Conceptos 60 1.4. DISEÑO FINAL 1.4.1. Imabox 62 Imabox 62 1.4.2. Análisis formal 63 1.4.3. Menores de 8 años 64 Análisis funcional menores de 8 años 64 Análisis estructural menores de 8 años 65 Materiales menores de 8 años 66 Aplicación menores 8 años 67 1.4.4. Mayores de 8 años 68 Análisis funcional mayores de 8 años 68 Análisis estructural menores de 8 años 69 Materiales mayores de 8 años 70 Aplicación mayores 8 años 71 1.4.5. Análisis de costes 73 Supuesto 73 Costes del proveedor. 74 Costes de distribuidor. 75
5 ÍNDICE BLOQUE 2: DISEÑO DE IMAGEN 2.1. Introducción 77 2.2. Estudio del sector 78 2.3. ESTUDIO IMAGEN MERCADO 2.3.1. Segmentación construcción 80 2.3.2 Segmentación tecnológicos 81 2.3.3. Segmentación imitación 82 2.3.4. Segmentación personalización 83 2.3.5. Evolución de logotipos 84 2.3.6. Logotipo imaginarium 85 2.4. ESTUDIO IMAGEN IMAGINARIUM 2.4.1. Conclusiones sobre juguetes 87 2.4.2. Conclusiones sobre productos imaginarium88 2.4.3. Conclusiones sobre marca imaginarium 89 2.5. FASE CREATIVA 2.5.1. Naming 91 Nombre de la marca 91 Mapa mental 92 Selección de nombres 92 2.5.2. Identidad visual 94 Diseño identificador 94 Evolución del identificador 95 Identificador final 97 BLOQUE 3: MANUAL DE IMAGEN CORPORATIVA 3.1. Introducción 99 3.2. Identificadores y elementos estéticos 100 Símbolo 100 Logotipo 100 Imagotipo 101 Colores corporativos 102 Tipografía corporativa 102 3.3. Aplicaciones 103 BIBLIOGRAFÍA
BLOQUE 1: DISEÑO Y DESARROLLO DE PRODUCTO 1.1. ESTUDIO DE MERCADO Y TECNOLOGÍAS
7 1.1.1.OBJETIVOS El diseño y el desarrollo de la impresora son la parte principal del proyecto. Para su realización se ha seguido una metodología de trabajo (Imagen 1) basada en la retroalimentación. Dada la extensión del proyecto, las dos últimas fases no se han realizado. El proyecto tiene por objetivo la creación de una impresora 3D de bajo coste y la imagen corporativa de la misma. La idea es hacer llegar las impresoras 3D de bajo coste a un público infantil, introduciendo y adaptando el nuevo concepto dentro de la gama de juguetes de la empresa Imaginarium. Este bloque se compone de cuatro fases que se explican a continuación. Análisis. Búsqueda de información, conocimiento del mercado Síntesis. Comprensión de la información mediante conclusiones Evaluación. EDP, lineas de actuación. Listados de problemas Decisión. Evaluación de alternativas, criterios de selección Optimización. Búsqueda de la solución mas apropiada Revisión. Pruebas de usuario, de uso. Análisis de funcionamiento. Implementación. Lanzamiento de producto. Marketing Figura 1. Diagrama de metodología
8 En primer lugar, se ha procedido a explicar qué es una impresora 3D, el prototipado rápido y cómo funciona. La impresión 3D es un grupo de tecnologías de fabricación por adición mediante la cual por superposición de capas sucesivas generamos un modelo 2D, lo procesamos, dividiéndolo en rebanadas y lo obtenemos en 3D. Existen diferentes tecnologías de impresión. Se le denomina prototipado rápido y se utiliza en productos puntuales, que requieran características especiales, sean prototipos o se comercialicen en pequeñas series. Se utiliza principalmente en campos como la medicina y la fabricación de conjuntos de una sola vez. Actualmente, se esta adaptando esta tecnología al bajo coste, es decir, se esta convirtiendo un método de fabricación para piezas con aplicaciones especiales en un método de gran consumo al que casi cualquier persona puede acceder. Es cierto que estas nuevas aplicaciones poseen menos calidad que las iniciales, pero permiten crear objetos, modelados previamente en 3D de una manera rápida y efectiva a un precio asequible. 1.1.2. ESTUDIO DE TECNOLOGÍAS Prototipado Rápido Existen numerosas tecnologías de impresión 3D, aunque se usan principalmente cinco de ellas, patentadas por distintas compañías. FFF o FDM (Fabricación con filamento fundido), es la más común. Parte de filamento sólido, se funde y con ello se forman las capas que crean el objeto (Imagen 2). SLA y Polyjet: Estas tecnologías contienen el material en estado líquido, con él, crean finas capas y las curan mediante rayos UV, que van formando la geometría de la pieza. PJP (Plastic Jet Printing), se trata de una tecnología similar a la FFF, pero tras la realización de cada capa, pasa una cuchilla que alisa la superficie. DLP (Digital Light Processing), funcionamiento similar a la estereolitografía, pero en este caso se cura el material con un proyector, que proyecta la imagen de la capa. Más información sobre las tecnologías y sus usos a partir de la página 7 del anexo, Dossier de Diseño y Desarrollo de producto. Tecnologías relacionadas Figura 2. Makerbot
9 Como se muestra en la imagen 3, el proceso de prototipado rápido Se divide en 3 fases, que engloban 5 pasos 1. Creación del CAD mediante cualquier programa de modelado 3D. 2. Guardar ese modelo en formato .STL. Esta extensión permite almacenar el archivo en un modelo de triángulos, con las coordenadas de sus vértices y el vector normal a su superficie. 3. Importar el modelo en .STL al software de la impresora, para colocarlo, definir material, capas, etc... 4. Desde el software, se envía la pieza a imprimir. 5. Tras la impresión, es necesario, si las hay, retirar las estructuras de soporte o darles acabados post-proceso a las piezas. PROCESO DE IMPRESIÓN 3D El conocimiento de este proceso resulta crucial para entender el funcionamiento de las impresoras 3D así como las posibilidades e innovaciones que esta tecnología ofrece. OBTENEMOSGENERAMOS PROCESAMOS 1.1.2. ESTUDIO DE TECNOLOGÍAS Figura 3. Secuencia de impresión
16 Área ideal Profesional Avanzada Media Doméstica Conclusiones sobre las impresoras Tras realizar el estudio general de mercado, las tecnologías y lo relacionado con su uso, se han obtenido una serie de conclusiones que sirven como base técnica y forma para la generación de conceptos. Tecnologías De la evaluación de las tecnologías divididas en 4 grupos se ha concluido el tipo de tecnología que resulta mas adecuada para nuestro nuevo concepto de impresora infantil. Actualmente las máquinas de impresión 3d han bajado sus precios, haciéndose cada vez mas apetecible su adquisición para uso doméstico. Éste aspecto es de gran interés debido a que queremos ajustar este producto en el ámbito de los juguetes, y requieren precios ajustados y asequibles. Debido al uso al que queremos destinar la máquina, y tras estudiar las tecnologías existentes, es evidente que precisamos un modelo de código abierto. El hardware libre y el deseo de una tecnología no patentada, hace que descartemos todo lo que no sean impresoras 3D basadas en modelado por deposición fundida (FDM, del ingles Fused Deposition Modeling) para filamento plástico, ya que es, por el momento, la única tecnología libre de patentes, sin embargo, no podremos aplicar directamente este método, debido a las condiciones especiales que envuelven a nuestra máquina destinada al uso de los mas pequeños, es incuestionable entonces, tener presente aspectos tan importantes como son la seguridad, junto con la economía. Mediante la metodología de tela de araña se han comparado y evaluado las distintas gamas. De aquí se corrobora la elección de la gama doméstica como referencia. PRECIO BAJO CÓDIGO ABIERTO MATERIAL NO TÓXICO RESOLUCIÓN VOLUMEN MIN Área ideal Comparación de áreas 1.1.5. CONCLUSIONES DE LOS ANÁLISIS Figura 9. Tela de araña Figura 10. Comparación
17 PLÁSTICO PLAPLASTILINAPAPEL Conclusiones sobre los materiales Área ideal Comparación de áreas NO TÓXICO Tª FUSIÓN RECICLABLE ECONÓMICO PINTABLE ECOLÓGICO Tras el estudio del uso dado a las impresoras 3D y sus materiales de impresión, se han obtenido las siguientes conclusiones. Uso dado Vamos en el buen camino pretendiendo una impresora de uso doméstico, ya que cada vez es mas común encontrar personas que fabriquen su propia funda de móvil o incluso juguetes, pero este concepto aun dista del que se pretende en este presente proyecto, ya que no es lo mismo una impresión para niños, que una impresión realizada por niños. Materiales Tras estudiar los materiales se han descartado los que generaban problemas no asumibles, de esta manera nos hemos quedado con 6 posibles materiales. De éstos, seleccionaremos dos como los mas aptos para los diferentes conceptos de impresora: la infantil y la juvenil. Teniendo en cuenta las características principales para el uso del material por niños y no olvidando que trabajamos con dos rangos de edad, los cuales suponen requerimientos específicos, se concluye que los materiales mas adecuados para nuestra máquina, son el papel y la plastilina, por cumplir de una forma prácticamente óptima las características deseadas. Características a considerar para el material: • No debe ser tóxico. • A ser posible, evitaremos zonas calientes: Tª fusión baja. • Debe permitir su posterior pintado. • Buscamos que sea barato. • Reutilizable/ reciclable • Deseable bajo impacto para el medio ambiente Los materiales finalmente seleccionados serán el papel y la plastilina para los menores de 8 años y el PLA para los mayores, considerando que son rangos de edades que abarcan etapas de desarrollo completamente distintas, por lo que se ha decidido trabajar el aspecto creativo en los menores de 8 años, mediante la manualidad, ya sea pintando las figuras resultantes de papel, o modelando la plastilina, mientras que para los mayores de 8 años se mantiene un aspecto mas técnico, donde el niño puede aproximarse de una forma mas fiel a la fabricación con polímeros. Se ha descartado el HDPE, ya que el PLA cumple los mismos requisitos y esta extendido como material de impresión. El uso de PLA, da un valor añadido para los adultos que adquieren la máquina para sus hijos, ya que es un material que aporta cierto nivel a las piezas finales. 1.1.5. CONCLUSIONES DE LOS ANÁLISIS Figura 12. Comparación Figura 11. Tela de araña
18 Conclusiones sobre la estética Conclusiones sobre la seguridad Forma exterior • La forma debe ser consecuente con la función. • Para nuestro diseño se limpiaran las lineas y elementos, reduciendo al mínimo su volumetria e interfaz. • En el caso de este producto, es a su vez importante que la horma respete los componentes internos y facilite la manipulación y reparación de elementos. Puntos de seguridad • Este punto es primordial. En las impresoras de bajo coste de DIY es prácticamente nula, ya que la mayoría no poseen carcasa o sistemas de protección en las partes calientes. • Las impresoras de bajo coste comerciales si poseen unos sistemas mínimos de seguridad para permitir su venta. • Debemos resaltar la especial importancia que supone en el nuevo concepto destinado a los niños que el conjunto se encuentre completamente cerrado, evitando de este modo cualquier tipo de accidente. • Existen diversas posibilidades de mejora en temas de seguridad complementarios a los existentes. 1.1.5. CONCLUSIONES DE LOS ANÁLISIS Figura 13. Witbox Figura 14. RepRap
19 Se ha realizado un estudio de mercado en el sector de los juguetes Puesto que este es muy amplio y encontramos una extensa variedad de productos nos hemos centrado en los juguetes electrónicos y de construcción que son los que consideramos están relacionados con nuestro concepto. Ademas dentro de cada segmento se ha dividido en sub-grupos ya que los juguetes tienen claros usuarios diferenciados según edades. JUGUETES ELECTRÓNICOS JUGUETES DE CONSTRUCCIÓN JUGUETES PARA BEBÉS JUGUETES PARA NIÑOS Y NIÑAS JUGUETES PARA TODAS LAS EDADES JUGUETES PARA ADULTOS Segmentación juguetes Dentro de cada sector se ha realizado una comparativa, ayudándonos a conocer los pros y los contras de las diferentes tipologías de juguetes. Más información a partir de la página 48 del anexo, Dossier de Diseño y Desarrollo de Producto. 1.1.6. ESTUDIO DEL MERCADO DE JUGUETES Tabla 5. Segmentos de juguetes
20 Estudio de los entornos. ENTORNO CONDICIONES ENTORNO LIMITACIONES ENTORNO JUGUETES UTILIZADOS DOMICILIO Privacidad Cercanía de los padres/cuidadores Temperatura controlada Higiene El espacio en principio es limitado No todos los juguetes son apropiados para espacios reducidos. El niño juega solo o con los padres. Juegos de mesa. Juegos a corriente eléctrica. Videojuegos no portátiles. Juegos de rol. Juegos de construcción. Muñecos, personajes. LUDOTECA Lugar público Cercanía de los cuidadores Temperatura y ambiente controlado Hay muchos niños a la vez Juegos de mesa. Juegos a corriente eléctrica. Videojuegos no portátiles. Juegos de rol. Juegos de construcción. Muñecos, personajes. Juegos tradicionales y grupales. COLEGIO Lugar público Cercanía de los cuidadores Temperatura y ambiente controlado. Hay muchos niños jugando a la vez Juegos de mesa. Juegos a corriente eléctrica. Videojuegos no portátiles. Juegos de rol. Juegos de construcción. Muñecos, personajes. Juegos tradicionales y grupales. EXTERIOR Temperatura y ambiente no controlado. Espacio sin límites. Suciedad, polución. Muchos niños jugando a la vez. No hay protección ante la climatología y la suciedad. No se dispone en principio de corriente eléctrica. Bicicletas, patines, patinetes Coches tele-dirigidos, aparatos a radiocontrol Balones, pelotas, raquetas, cometas Juguetes de construcción en arena. Muñecos, personajes. Juegos de rol. Videojuegos portátiles. Dentro del dossier se ha realizado un estudio de como son los entornos actuales donde se utilizan los juguetes, clasificándolos según las limitaciones, ya que en principio, un monopatín no se usa en el mismo entorno que un puzzle, por ejemplo. 1.1.6. ESTUDIO DEL MERCADO DE JUGUETES Tabla 6. Entornos
21 DESCRIPCIÓN A TENER EN CUENTA IMPORTANCIA PRODUCTOR El fabricante se encarga de que el juguete cumpla con todo lo necesario para ponerse a la venta. Los procesos de fabricación deben de hacer cumplir las propiedades y características definidas. Relación con las normativas Marketing y estudios de mercados ALTA TRANSPORTISTA El producto debe estar contenido en una caja de forma tal que se puedan agrupar muchas juntas. La caja debe ser resistente para que no se rompa durante el trayecto porque si llega a la tienda defectuosa, los clientes serán reacios a comprar el producto. Packaging BAJA PRESCRIPTOR Aconseja a las tiendas qué producto de cada tipo es el que van a comprar los usuarios para que los vendan en sus tiendas. Se apoyaran en catálogos o similares por lo tato los productos deben ser atractivos tanto para los usuarios como para los vendedores. En el caso de los juguetes hay que tener en cuenta que son los padres los que van a decidir si comprar o no el juguete, que a su vez deberá gustar al niño. Se debe apreciar, tan sólo con mirar el producto, que va a ser una buena inversión y les va a salir rentable. BAJA VENDEDOR El vendedor se limita a recordar al usuario todo aquello que se indica en la caja. En caso de que se trate de unos grandes almacenes, el vendedor apenas tiene contacto con el comprador pero si se trata en tiendas más pequeñas se dará un trato más personalizado. Relación con la presentación del producto. Facilidad de exposición del producto. Vida con el resto de productos del lineal. MEDIA DESCRIPCIÓN A TENER EN CUENTA IMPORTANCIA OPERADOR Se trata de la persona que maneja el juguete. No tiene por que ser el beneficiario “directo”, pensemos en una marioneta, el que utiliza ese juguete no es el beneficiario directo. Relación especial de los productos con el público infantil. Consideraciones de seguridad. Gran importancia en llamar su atención. ALTA BENEFICIARIO Es la persona que disfruta del uso hecho del juguete. Varias personas pueden beneficiarse del uso, de manera directa, el niño, o de manera indirecta, el padre que disfruta viendo jugar al niño. ALTA CONSUMIDOR Persona que adquiere el producto. (Persona adulta) Puede coincidir con el beneficiario (Juguetes para adultos o para disfrutar con los niños) o no (juguetes destinados exclusivamente a niños). ALTA DECISOR En el caso de los juguetes, el decisor de compra es quien solicita el producto y, en último término, el responsable puede ser el usuario comprador. Volver a destacar la importancia del hecho de que será un adulto que comprará el juguete que ira destinado a un segundo usuario, un niño. MEDIA Análisis de los usuarios: previos al uso Análisis de los usuarios: durante el uso 1.1.6. ESTUDIO DEL MERCADO DE JUGUETES Tabla 7. Usuarios previos al uso Tabla 8. Usuarios durante el uso
22 Usuario y entorno Tendencia de compra El éxito de a introducción de un juguete en el mercado así como de cualquier otro producto reside en el nivel de ventas que se consigue. Es por esto que nos hemos interesado por la tendencia de compra dentro del ámbito europeo y en comparación con las Española, por ser las zonas de acción mas próximas. OPINIÓN Y DESEO DE LOS NIÑOS CALIDAD DE LOS JUGUETES PRECIO Y OFERTAS ESPECIALES CATÁLOGOS Y REVISTAS ANUNCIOS TELEVISIÓN EXHIBICIÓN TIENDAS LA OPINIÓN DE OTROS PADRES INTERNET EUROPA ESPAÑA Del análisis basado en los datos de un estudio realizado por duracell recoge la influencia y preferencias de los compradores. Se observan grandes diferencias entre las líneas de compra de los padres del norte y sur europeo. 1.1.6. ESTUDIO DEL MERCADO DE JUGUETES Figura 15. Decisión de compra
23 1.1.7. NORMATIVA Y SEGURIDAD ¿Una impresora 3D es o no un juguete? Según lo visto en la normativa de seguridad de juguetes, lo primero es plantearnos si nuestra impresora debe cumplir con los requisitos para juguetes. Dentro de los objetos excluidos y que no son considerados juguetes por la normativa, podríamos evitar la legislación ya que hay dos supuestos bajo los que podría ser comercializado sin ser considerado juguete. “Productos educativos funcionales, como hornos eléctricos, planchas u otros productos funcionales cuya tensión supere 24 voltios vendidos exclusivamente con fines educativos bajo la supervisión de adultos.” “Equipo electrónico, como ordenadores personales y consolas de juego, utilizado para acceder a software interactivo y sus periféricos asociados, si el equipo electrónico o los periféricos asociados no están diseñados y destinados específica mente para niños y tienen un valor lúdico de por sí, como los ordenadores personales de diseño especial, los teclados, las palancas de mando o los volantes.” Propiedades y riesgos evitables. PROPIEDADES RIESGO EVITABLE REQUISITOS Físicas y mecánicas Lesiones corporales Asfixia/ estrangulamiento Ahogamiento Lesiones psicológicas Quemaduras Resistencia/Estabilidad Dimensiones piezas Longitud de cuerdas Estabilidad acuática Energía cinética controlada Temperatura adecuada Materiales adecuados Sonoridad Juguetes con alimentos Químicas Intoxicación Quemaduras Límites para determinados elementos y sustancias Límites para sustancias CMR Límites para fragancias Materiales adecuados de contacto Eléctricas Electrocución Lesiones corporales Quemaduras Tensión eléctrica limitada Control descarga eléctrica Aislantes y protección Potencia de LED Higiénicas Intoxicación Infección Diseño adecuado Limpieza fácil (evitar patógenos) Radiactivas Radiación Límite a las sustancias radiactivas Resumen del marcado CE. CONDICIONES DEL MARCADO Requisito obligatorio para comercializarlos Presunción de conformidad a las normas Garantía de seguridad Comercio libre en toda la Unión Europea SITUACIÓN DEL MARCADO En el propio juguete En el envase o embalaje En la documentación adjunta RESPONSABLE DEL PRODUCTO Será el fabricante, importador o distribuidor. No obstante, y como uno de los pilares fundamentales que queremos resaltar en el producto es la seguridad del producto y queremos fomentar la utilización “autónoma” en la medida de lo posible por los niños incluiremos el producto en la normativa correspondiente a juguetes por lo que deberá cumplir con determinados aspectos descritos a continuación para evitar posibles riesgos durante su utilización. Así mismo describiremos los requisitos requeridos para conseguir el marcado CE requerido para comercializar productos en Europa. Tabla 9. Posibles riesgos Tabla 10. Marcado CE
24 LEGISLACIÓN APLICABLE A LA IMPRESORA NOMBRE FECHA PUB. FECHA VIGOR MINISTERIO DESCRIPCIÓN Directiva 88/378/CEE sobre Seguridad de los Juguetes 03/05/1988 01/01/1990 Ministerio de Sanidad y Consumo Un real decreto por el cual se empiezan a controlar la seguridad en los juguetes y a aplicar leyes sobre los mismos. Directiva 2002/95/CE (RoHS) 27/01/2003 01/07/2006 Ministerio de Medio Ambiente La presente Directiva se aplicará a los aparatos eléctricos y electrónicos pertenecientes a las categorías 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 y 10 que se recogen en el anexo I A de la Directiva 2002/96/CE (RAEE) y a las bombillas y las luminarias de los hogares particulares. Aclarar que, la categoría 7 corresponde a: Juguetes o equipos deportivos y de tiempo libre. Directiva 2002/96/CE (RAEE) 13/02/2003 13/08/2005 Ministerio de Medio Ambiente Real Decreto 208/2005 sobre residuos de aparatos eléctricos y electrónicos y la gestión de sus residuos Directiva 2004/108/ CE (Compatibilidad Electromagnética) 15/12/2004 04/01/2005 Ministerio de Industria La presente Directiva no se aplicará a los equipos cuyas características físicas sean tales que: a) no puedan generar o contribuir a las emisiones electromagnéticas que superen un nivel que permita a los equipos de radio y de telecomunicaciones, y a otros equipos, funcionar de la forma prevista; y b) funcionen sin una degradación inaceptable en presencia de perturbaciones electromagnéticas normales derivadas de su uso previsto. Reglamento REACH 30/12/2006 01/06/2007 Medio Ambiente Materias primas de los juguetes. Juguetes con fragancias. Bolígrafos, rotuladores, aerografos y productos similares. Todos los juguetes que contengan alguna sustancia que esté previsto que se desprenda. Directiva 2009/48/CE sobre Seguridad de los Juguetes 18/06/2009 20/06/2011 Ministerio de Sanidad y Consumo Productos diseñados o previstos, exclusivamente o no, para ser utilizados con fines de juego por niños menores de catorce años. NORMATIVA APLICABLE A LA IMPRESORA NOMBRE FECHA PUB. TÍTULO DE LA NORMA UNE-EN 61558-2-7/A11:2003 21/02/2003 Seguridad de los transformadores, unidades de alimentación y análogos. Parte 2-7: Requisitos particulares para los transformadores para juguetes. UNE-EN 61558-2-7:2008 17/12/2008 Seguridad de los transformadores, unidades de alimentación, bobinas de inductancia y productos análogos. Parte 2-7: Requisitos particulares y ensayos para los transformadores y unidades de alimentación para juguetes. UNE-EN 62115:2006 18/10/2006 Juguetes eléctricos. Seguridad (IEC 62115:2003 + A1:2004, modificada) UNE-EN 62115:2006+A11:2013 17/09/2013 Juguetes eléctricos. Seguridad. UNE-EN 71-1:2012 20/07/2011 Seguridad de los juguetes. Parte 1: Propiedades mecánicas y físicas. UNE-EN 71-2:2011 2011-12-28 Seguridad de los juguetes. Parte 2: Inflamabilidad. UNE-EN 71-3:2013 20/07/2013 Seguridad de los juguetes. Parte 3: Migración de ciertos elementos. UNE-EN 71-8:2012 13/06/2012 Seguridad de los juguetes. Parte 8: Juegos de actividad para uso doméstico. 1.1.7. NORMATIVA Y SEGURIDAD Tabla 11. Legislación Tabla 12. Normativa
25 CRÍTICAS DESEABLES SEGURIDAD • El producto deberá llevar marcado CE con todas sus consecuencias y conformidades. • La impresora, sus partes y/o sus fijaciones resistirán sin desprenderse, tensiones resultantes de su uso. • No podrá haber bordes ni salientes que puedan producir daño. • Deberá diseñarse de tal manera que el movimiento de sus partes provoque las menores o ninguna posibilidad de daño. • No deberá presentar riesgo de estrangulamiento, o asfixia por ingestión de sus partes. • El embalaje no deberá presentar riesgos de estrangulamiento. • La temperatura máxima y mínima que alcance cualquier superficie accesible no pueda provocar lesiones al tocarla. • Los líquidos y gases que se encuentren en el interior del juguete no alcancen temperaturas o presiones que, en caso de escape distinto del indispensable para el buen funcionamiento del juguete, puedan provocar quemaduras u otras lesiones físicas. • No arden si se exponen directamente a una llama, una chispa u otra posible fuente de fuego • Los juguetes no funcionarán con corriente eléctrica cuyo voltaje nominal sea superior a 24 voltios de corriente continua o el voltaje de corriente alterna equivalente y la tensión de sus partes accesibles no superará los 24 voltios de corriente continua o el voltaje de corriente alterna equivalente. • Los cables y otros conductores de electricidad, deberán estar convenientemente protegidos y aislados. • Los juguetes eléctricos deberán garantizar que ninguna de sus superficies pueda provocar quemaduras o calentarse. • Deberá ofrecer una protección adecuada contra el peligro de incendio. • El transformador eléctrico de un juguete, no será parte integrante del mismo. • No podrá suponer un riesgo de lesión ocular, por láseres. LED, etc • Los campos eléctricos y magnéticos deberán encontrarse dentro de los límites permitidos. • El juguete será objetivamente seguro para los padres, ya que son los responsables de la compra del producto. • El juguete presentará una imagen sólida y consistente que transmita confianza a los padres. • El juguete proporcionará en su márketing y su imagen, un mensaje de seguridad. Especificaciones de diseño de producto Tras el análisis desarrollado de los juguetes presentamos las conclusiones en forma de EDP las cuales clasificamos en críticas y deseables y las agrupamos en los principales áreas de actuación que tiene un juguete. Relacionadas con la seguridad En la tabla inferior quedan representadas las principales EDP extraídas de la normativa y de los estudios realizados sobre los juguetes y los intereses y preocupaciones de los padres. 1.1.8. CONCLUSIONES Y EDP´S Tabla 13. EDP Seguridad
32 Desarrollo de soluciones de recarga ALTERNATIVA 3: CARTUCHOS ADQUIRIBLES EN TIENDA La adquisición el material preparado en su cápsula para la impresión directa sin trabajo previo, facilita el manejo de la máquina, evitando la suciedad producida por el niño en su manejo. Cada cápsula estaría diseñada, de manera que el material seria empujado directamente por un émbolo hacia el tornillo de extrusión. Los cartuchos serian desechables y reciclables. ANOTACIONES PROS • Simplifica la recarga • Evita la suciedad del proceso de llenado de la cápsula • Solución válida para la pasta de papel CONTRAS • Genera desechos • Supone gasto añadido en recargas DIFERENTES SOLUCIONES: 1. Adquiriendo el producto, previamente preparado en cápsulas, es innecesario un proceso previo. Bastaría con que la máquina contara con un alojamiento para éstas. La carga se realizaría en mono-dosis que contendrían el material necesario para la impresión del volumen máximo establecido de impresión. 2. La recarga podría realizarse de manera horizontal, cumpliendo con el esquema general de extrusión de polímeros, donde la carga del material se introduce directamente perpendicular al tornillo de extrusión, facilitando el mecanismo. 1 2 1.2.2. DESARROLLO DE SOLUCIONES Figura 19. Soluciones de recarga Tabla 17. Decisión
33 ANOTACIONES PROS • Simplifica la recarga • Evita la suciedad del proceso de llenado de la cápsula • Solución válida para la pasta de papel CONTRAS • Genera desechos • Supone gasto añadido en recargas ALTERNATIVA 4: CONTENEDOR PARA PASTA INCORPORADO EN LA MÁQUINA. La máquina contaría con un depósito, no extraíble en el que el niño cargaría el material. Esta estaría diseñada de manera que evitara el atrapamiento de los dedos o manos del niño. La pasta deberá colocarse directamente en el depósito. El niño entra en contacto con el material y su manipulación. Desarrollo de soluciones de recarga DIFERENTES SOLUCIONES: 1. Si utilizamos un contenedor de plástico blando, bastara con comprimir el mismo para que el contenido se dirija hacia la boquilla de extrusión. 2. Si en lugar de utilizar un deposito blando, contamos con un contenedor rígido que permita la extrusión del material hacia el mecanismo de salida para la impresión, supone un proceso simple y rápido a la hora de utilizar la máquina y en su limpieza. 3. Un sistema de acordeón ayudaría a optimizar el volumen requerido y ayudaría a la expulsión del material. 1 2 3 1.2.2. DESARROLLO DE SOLUCIONES Figura 20. Soluciones de recarga Tabla 17. Decisión
34 Debido a que es un producto destinado al uso por niños, se ha decidido prescindir de cualquier tipo de elemento calefactado, ademas de esta manera se reducen costes. ADHESIÓN A LA BASE En las impresoras 3D que encontramos en el mercado existen varios métodos para resolver el problema de adhesión de la pieza impresa a la base, para garantizar un resultado final adecuado, entre ellos algunos ejemplos: • Laca • Mezcla con acetona • Lexan (un policarbonato) sobre la cama • Tufnol • Cinta PET o Kapton Generalmente estas son soluciones para camas calefactadas, en nuestro caso la cama será fría, por lo que únicamente podemos contar con el Tufnol, aunque nos parece una mejor solución dado el material con el que trabajamos, y pensando en un uso sencillo y con el menor mantenimiento, plantearnos una base con textura en la que tanto papel como plastilina se adhieran lo suficiente como para obtener una figura reconocible. Debemos recordar que estamos tratando con un juguete, y que no pretendemos acabados perfectos, por lo que aceptamos esta solución como válida. Ausencia de calor en cabezal y cama EXTRUSOR FRÍO Dado que el material a extruir se encuentra en estado pastoso a temperatura ambiente, prescindiremos de calefactar el extrusor, empujando el material directamente a una boquilla que depositará el material en su estado inicial, manteniéndose durante todo proceso en el mismo estado, sin procesos de endurecimiento posteriores. 1.2.2. DESARROLLO DE SOLUCIONES Figura 21. Émbolo
35 CAMA 1. Tres puntos Una manera de asegurar la horizontalidad de una superficie es regularla mediante tres puntos. De esta manera, la calibración es mucho más sencilla. La máquina irá calibrada de fábrica. 2. Fijar cama Colocación de la cama en la base de la estructura de manera fija, calibrada de fábrica y sólo tener que regularla para adaptarla a la superficie en la que se coloque mediante patas giratorias. 3. Colocación de un nivel/giroscopio. Inclusión en la propia cama de un nivel o un sistema de giroscopio que de datos de colocación de la cama. 4. Auto-calibración Búsqueda de un sistema que auto-regule la cama para empezar a imprimir. Esta auto-calibración puede residir en colocar unos topes calibrados en la propia estructura de la máquina, de manera que para cada impresión la cama se ajusta contra esos topes asegurando la planitud necesaria. Dificultad de calibración Estabilidad Seguridad 5. Suplir barras: Evitar todo tipo de movimientos dejando fijas las barras. De esta manera se evitan roscados que pueden variar la estructura y disminuir la estabilidad. La sustitución de barras por perfiles de aluminio puede aumentar la estabilidad estructural, así como fijar medidas concretas de los elementos finales. 6. Extrusor fijo Fijar el extrusor de manera que soporte la manipulación no cuidadosa de los niños sin problema, al estar integrado con e resto de la estructura y la carcasa. 7. Cambio estructural Realización de una carcasa que asegure la estabilidad y facilite regulaciones. 14. Normativa Aplicabilidad y cumplimiento de la normativa vigente para este tipo de máquinas, juguetes y elementos destinados a niños 15. Evitar contactos Evitar los accesos a las partes interiores. Puede ser mediante carcasas, tapas que se activan durante el funcionamiento, etc... 1.2.2. DESARROLLO DE SOLUCIONES
36 Soluciones al concepto para mayores de 8 años Extrusión PLA - Recarga y extrusión - Diseño e interfaz - Dificultad de calibración - Estabilidad - Seguridad -Adhesión de la primera capa - _Recarga y extrusión La recarga será realizada por niños, por lo que debe resultar una tarea sencilla intuitiva y segura. -Fácil colocación del rollo -Fácil colocación del hilo - _Diseño e interfaz En las impresoras de bajo coste, sobre todo de las de DIY, existe una ausencia generalizada de elementos de diseño que faciliten su uso, así como su valor estético y funcional. -Estética infantil -Interfaz sencillo y claro - -Independencia del PC - _Dificultad de calibración Uno de los puntos a mejorar en este tipo de impresoras es la compleja calibración, tanto de la cama como en el movimiento en los diferentes ejes. Cama: Giroscopio (automático o no) 3 puntos de soporte Fijar cama Nivel en bloque Ejes: Reducción de ejes (brazo... ¿Coste?) _Estabilidad El intento por abaratar costes en este tipo de máquinas hace que los materiales usados no sean lo estables y robustos que deberían ser. El cambio de determinados materiales, buscando un compromiso entre aumento de coste y capacidad estructural, debería ser un punto a considerar en un nuevo diseño. Suplir barras: Perfiles metálicos Guías lineales Base fija Extrusión lateral _Seguridad Las impresoras de bajo coste DIY carecen de elementos de seguridad, aunque las comerciales deben incorporar, como mínimo, todos aquellos elementos que por normativa sean exigidos para su comercialización. Sobre-tensiones... (Normativa) Evitar contacto con partes calientes Evitar atrapamientos _Adhesión de la primera capa Una correcta fijación de la primera capa a la base caliente es crucial para la correcta impresión de la pieza. -Placa base de aluminio rugoso 1.2.2. DESARROLLO DE SOLUCIONES
BLOQUE 1: DISEÑO Y DESARROLLO DE PRODUCTO 1.3. DESARROLLO DE CONCEPTOS
38 1.3.1. FASE CONCEPTUAL EDP´S EDP´S EDP´S EDP´S CAJA MÁGICA DESARROLLO SESIÓN CREATIVA La impresora 3D se diseña en base a la idea principal de “caja mágica”. El concepto de magia es fuerte, por el propio concepto y por ser integrado entre los productos de la juguetera Imaginarium, caracterizada por valores tan sólidos como los suyos: imaginarium “it’s magical”. En esta fase se desarrolla cada línea de actuación, de manera que todo lo propuesto funcione a nivel técnico de manera que dé lugar a dos impresoras destinada cada una a un rango de edad diferente, con necesidades diferentes, que cumplan lo establecido sin olvidar el nivel personal, creando el deseo de uso, de pequeños y mayores. Rangos de edad: • Menores de 8 años • Mayores de 8 años Figura 22. Diagrama de ideas
39 El entorno donde se ubica la impresora es el de cualquier hogar. Se caracteriza por: Unidad familiar Espacios limitados al ubicarse en viviendas particulares que se componen de diferentes habitaciones, generalmente diseñadas para albergar los objetos básicos necesarios. 18-20º 24-26º Temperaturas consideradas ideales para las temporadas frías y cálidas ENTORNO 1.3.1. FASE CONCEPTUAL Figura 23. Entornos posibles
40 Se proponen varios puntos en materia de seguridad: - Normativa - Alta protección eléctrica - Conjunto cerrado aislando estructura interior - Evitar atrapamientos en partes móviles - Simplicidad y seguridad a la hora de cargar material A continuación se explica de manera breve cada sistema y su solución. Todo ello se encuentra explicado de manera completa a partir de la página 91 en el Anexo Dossier de Diseño y Desarrollo de Producto. Normativa Como hemos comentado anteriormente, aunque se podría esquivar la legislación y la normativa, se prefiere apostar por un producto muy seguro y fiable, por lo que a continuación se recuerdan las normas UNE que lo reglarían y la legislación aplicable. Protección eléctrica Como todos los productos eléctricos, se han colocado las protecciones habituales contra sobre-tensión y sobreintensidades. Ademas, todas las partes estarán perfectamente protegidas para evitar accidentes por uso indebido de la máquina. Conjunto cerrado aislando componentes internos La máquina estará diseñada de manera que evite que el niño pueda estar en contacto con componentes internos que no deseamos sean manipulados. Evitar atrapamientos Es una parte importante del diseño tener en cuenta al usuario, por ello se va ha diseñar la impresora de manera que se evite cualquier atrapamiento, bloqueando cierres, colocando laterales de goma, mediante un diseño de interacción adecuado con el usuario. 1.3.2. CONCEPTO PARA MENORES DE 8 AÑOS Seguridad máxima. Figura 24. Impresora cerrada Figura 25. Impresora abierta
41 Simplicidad y seguridad a la hora de cargar material El uso de la máquina s debe ser simple e intuitivo y no debe conllevar ningún tipo de riesgo a la hora de su uso. La superficie donde se aloja el material para su extrusión, es accesible y se encuentra diseñada para evitar accidentes por atrapamiento a la hora de la carga. Únicamente funcionará la máquina cuando la puerta esté perfectamente cerrada. De esta manera se asegura un manejo fácil y seguro por parte del menor Seguridad máxima. 1.3.2. CONCEPTO PARA MENORES DE 8 AÑOS Figura 26. Colocación del material en la impresora
48 1.3.3. CONCEPTO PARA MAYORES DE 8 AÑOS Se proponen varios puntos en materia de seguridad: - Normativa - Alta protección eléctrica - Conjunto cerrado aislando estructura interior - Evitar atrapamientos en partes móviles - Simplicidad y seguridad a la hora de cargar material A continuación se explica de manera breve cada sistema y su solución. Todo ello se encuentra explicado de manera completa a partir de la página 119 en el Anexo Dossier de Diseño y Desarrollo de Producto. Normativa Como hemos comentado anteriormente, aunque se podría esquivar la legislación y la normativa, se prefiere apostar por un producto muy seguro y fiable, por lo que a continuación se recuerdan las normas UNE que lo reglarían y la legislación aplicable. Protección eléctrica Como todos los productos eléctricos, se han colocado las protecciones habituales contra sobre-tensión y sobreintensidades. Ademas, todas las partes estarán perfectamente protegidas para evitar accidentes por uso indebido de la máquina. Seguridad máxima. NOMBRE TÍTULO DE LA NORMA UNE-EN 61558-2-7/A11:2003 Seguridad de los transformadores: Requisitos particulares para los transformadores para juguetes. UNE-EN 61558-2-7:2008 Seguridad de los transformadores, unidades de alimentación: Requisitos particulares y ensayos para los transformadores y unidades de alimentación para juguetes. UNE-EN 62115:2006 Juguetes eléctricos. Seguridad (IEC 62115:2003 + A1:2004, modificada) UNE-EN 62115:2006+A11:2013 Juguetes eléctricos. Seguridad. UNE-EN 71-1:2012 Seguridad de los juguetes. Parte 1: Propiedades mecánicas y físicas. UNE-EN 71-2:2011 Seguridad de los juguetes. Parte 2: Inflamabilidad. UNE-EN 71-3:2013 Seguridad de los juguetes. Parte 3: Migración de ciertos elementos. UNE-EN 71-8:2012 Seguridad de los juguetes. Parte 8: Juegos de actividad para uso doméstico. LEGISLACIÓN MINISTERIO Directiva 88/378/CEE sobre Seguridad de los Juguetes Ministerio de Sanidad y Consumo Directiva 2002/95/CE (RoHS) Ministerio de Medio Ambiente Directiva 2002/96/CE (RAEE) Ministerio de Medio Ambiente Directiva 2004/108/CE (Compatibilidad Electromagnética) Ministerio de Industria Reglamento REACH Medio Ambiente Directiva 2009/48/CE sobre Seguridad de los Juguetes Ministerio de Sanidad y Consumo Tabla 18. Legislación Tabla 19. Legislación
49 Seguridad máxima. Sistemas Conjunto cerrado aislando componentes internos La máquina estará diseñada de manera que evite que el niño pueda estar en contacto con componentes internos que no deseamos sean manipulados. Evitar atrapamientos Es una parte importante del diseño tener en cuenta al usuario, por ello se va ha diseñar la impresora de manera que se evite cualquier atrapamiento, bloqueando cierres, colocando laterales de goma, mediante un diseño de interacción adecuado con el usuario. Simplicidad y seguridad a la hora de cargar material El uso de la máquina s debe ser simple e intuitivo y no debe conllevar ningún tipo de riesgo a la hora de su uso. La cavidad donde se aloja el material para su extrusión, es accesible y se encuentra diseñada para evitar accidentes por atrapamiento a la hora de la carga. Únicamente funcionará la máquina cuando la puerta esté perfectamente cerrada. De esta manera se asegura un manejo fácil y seguro por parte del menor 1.3.3. CONCEPTO PARA MAYORES DE 8 AÑOS Figura 38. Impresora con puerta abierta. Figura 39. Detalle del extrusor.
50 y z x Motores El funcionamiento de los ejes necesita motores precisos que controlen el giro y los movimientos. Para ello se usan motores paso a paso bipolares. El modelo seleccionado para la impresora es el Nema 17, el más utilizado en este tipo de aplicaciones. Hot-End El extrusor o Hot-End es la parte que se encarga de fundir el material. Se ha seleccionado el Hot-End JHead Mk V, ya que ofrece buenas características a un precio bajo. En las impresoras 3D las bases están calefactadas para asegurar la correcta adhesión de la pieza lo que supone buenos acabados. Sin embargo, para este caso, vamos a evitar todas las zonas calientes, por lo que la base se sustituye por una de textura rugosa, que bastará para adherir la pieza a imprimir, ya que no requerimos acabados profesionales. La base se mantendrá calibrada gracias a un sistema de 3 puntos regulables. Base de impresión La colocación de los ejes es otra de las partes importantes de este tipo de tecnología. Se han evaluado las formas existentes de colocarlos y se ha decidido la más estable y funcional. Se basa en el movimiento de la cama en el eje Z y los movimientos X e Y en un mismo plano fijo. Movimientos de ejes El PLA será el material utilizado para la impresión en nuestros conceptos. Se podrá adquirir en paquetes, en cualquiera de los establecimientos Imaginarium y lo encontraremos en 8 colores. Existirán unos contenedores de recogida para el reciclaje de las figuras de PLA desechables. Con este esto, se obtendrán descuentos para la compra de mas material. Material 1.3.3. CONCEPTO PARA MAYORES DE 8 AÑOS Figura 40. Motor NEMA 17 Figura 41. JHead nozzle. Figura 42. Base de impresión. Figura 43. Movimiento de ejes.
51 PUNTOS DE RECOGIDA PARA EL RECICLAJE Imabox cuenta con puntos de recogida para el reciclaje, tanto de material como de las bobinas gastadas, que se ubicarán en los puntos de venta Imaginarium. Las ventajas de esta propuesta son múltiples, beneficiando al usuario con descuentos y colaborando con el medio ambiente, reduciendo los residuos provocados por la fabricación de objetos no funcionales en nuestro impresora 3D de juguete. Se ha propuesto un posible aspecto para el punto de recogida, se ha diseñado pensando en un conjunto compacto, llamativo e intuitivo. Para facilitar el proceso de selección se propone que el material sea recogido por colores. 1.3.3. CONCEPTO PARA MAYORES DE 8 AÑOS Figura 44.Detalle de contenedores Figura 45.Contenedor de reciclaje de piezas
52 Se ha tenido en cuenta el usuario al que va dirigido el producto y el entorno en el que se va a encontrar. Para más información, consultar el Anexo Dossier de Diseño y Desarrollo de Producto a partir de la página 131. Se han definido distintos tipos de usuario según sus roles. Debemos destacar la selección de la empresa Imaginarium como usuario montador, productor y prescriptor. USUARIO Se han analizado mas específicamente los usuarios tipo consumidor y beneficiario, por ser en este caso dos personas con necesidades, estilos de vida y gustos que marcan puntos fuertes a la hora de diseñar una máquina atractiva tanto para adultos, quienes realizan la compra, como para niños, quienes pueden demandarlo y son usuarios directos. Ademas se han tenido en cuenta otras influencias. TECNO PERSONAS REDES INTERESES PRODUCT PRODUCT INTERESES TECNO 1.3.3. CONCEPTO PARA MAYORES DE 8 AÑOS Figura 46.Diagrama de usuario
53 Nuestro producto esta habilitado para ser controlado desde un ordenador o dispositivo móvil (tablets, móviles). Se prescinde de pantalla en la propia máquina, definiendo el total control de la misma desde dispositivos ajenos. Únicamente contara con funciones básicas como son apagado y encendido de la máquina. MULTI-CONECTIVIDAD Se elimina la posibilidad de introducir los archivos por medio de una tarjeta SD ya que se considera que esta necesidad se cubre por la entrada USB. 1.3.3. CONCEPTO PARA MAYORES DE 8 AÑOS Figura 47.Conectividad de la impresora
54 Para completar el funcionamiento e ir definiendo la forma de la máquina se explican las partes funcionales. Será ene esta fase en la que definamos la aplicación a modo de juego e interfaz .El estudio de la electrónica nos guía hacia la propuesta de formas. Para más información, consultar el Anexo Dossier de Diseño y Desarrollo de Producto a partir de la página 139. PARTES FUNCIONALES DESARROLLO APLICACIONESELECTRÓNICA FORMA PRODUCTO FINAL Es la electrónica la que da sentido a una impresora 3D, ya que es la que se encarga del funcionamiento de todas las partes. En este caso requeriríamos una placa diseñada específicamente para nuestro producto, sin embargo dado nuestro desconocimiento en materia de diseño de placas, se han utilizado placas comerciales, demostrando así que la impresora funcionaría con las características diseñadas. Para su funcionamiento, se han elegido tres placas, Raspberry Pi, Arduino Mega y Ramps 1.4. A continuación, se muestran los esquemas de conexiones. ELECTRÓNICA El listado de periféricos es el siguiente: - Hub USB - Adaptador WiFi - Finales de carrera - Motores - Termistores - Extrusores Las características de cada periférico se encuentran a partir de la página 137 del Anexo Dossier de Diseño y Desarrollo de Producto. 1.3.3. CONCEPTO PARA MAYORES DE 8 AÑOS Figura 48. Diagrama de proceso
55 USB Conector alimentación Raspberry Pi Conexión a red eléctrica Ramps 1.4 4GB memoria interna Micro USB 2xUSB Ethernet Salida audio Video RCA GPIO HDMI CPU/GPU 4GB memoria interna Conexión de arduino Hub USB (7salidas) Conexión a red eléctrica Entrada para memoria externa Adaptador Wifi ESQUEMAS DE CONEXIONES 1.3.3. CONCEPTO PARA MAYORES DE 8 AÑOS Figura 49. Diagrama de Arduino y Raspberry
56 ESQUEMAS DE CONEXIONES 1.3.3. CONCEPTO PARA MAYORES DE 8 AÑOS Figura 50. Diagrama de RAMPS
57 Conocidos los componentes requeridos, se plantean posibles formas para nuestras impresoras. Se busca relación entre ellas ya que pertenecen a una misma gama, serán las características particulares de cada concepto ñas que definirán sus propias diferencias. La forma propuesta debe cumplir: _Forma rectangular, debido al tamaño de la cama, ademas el concepto principal de la máquina es el de caja de los deseos, por lo que la volumetria debe recordarnos a una caja. _Espacio reducido, adecuado para albergar los componentes básicos definidos para su funcionamiento, material y componentes electrónicos. _El niño puede ver parte del funcionamiento de la máquina, entrando en contacto con mecanismos simples: correas, engranajes... _Estética, formas curvas combinadas con las lineas rectas que definen una caja, dando valor infantil y siendo integrable entre el resto de productos electrónicos de Imaginarium. 1.3.4. DESARROLLO FORMAL ESTUDIO FORMAS Figura 51. Estudios formales
64 En este análisis se establecen las funciones principales y secundarias de la impresora así como las especificaciones técnicas. FUNCIÓN PRINCIPAL Imprimir piezas de plastilina y papel mediante la tecnología DDM, de manera no profesional. FUNCIÓN SECUNDARIA Seguridad máxima Control desde dispositivos móviles y bloqueo del cierre. Multi-conectividad Conexión mediante WiFi y USB. ESPECIFICACIONES DIMENSIONES FÍSICAS Volumen: 415 x 330 x 370 mm ANÁLISIS FUNCIONAL MENORES DE 8 AÑOS ELÉCTRICAS Requerimientos Potencia: 24V DC Conectividad: USB, WIFI ELECTRÓNICAS Memoria RAM: 512 MB MECÁNICAS Apertura de puerta mediante dos herrajes IMPRESIÓN Tecnología: DDM (Tecnología de deposición de material pastoso). Volumen de impresión: 100 x 100 x 100 mm Diámetro Boquilla: 1 mm SOFTWARE Software propio para pc y para dispositivo tablet. 1.4.3. MENORES DE 8 AÑOS Figura 61. Captura de pantalla de aplicaciónFigura 60. Impresora para menores de 8 años
65 ANÁLISIS ESTRUCTURAL MENORES DE 8 AÑOS A continuación haremos una descripción de los componentes utilizados durante el ensamblaje de la impresora. Como es habitual en el mundo de la industria se ha reducido al mínimo posible el número de elementos no comerciales y elementos de fabricación, así pues se han dividido los componentes según las características de la pieza y las características de su función. Familias de piezas: • Fabricación en plástico. • Fabricación en metal. • Electrónica. • Piezas mecánicas. • Venta al metro / Venta al peso. • Información y embalaje. Ya que la familia de piezas relacionada con el embalaje no formaría parte de lo que es propiamente el producto desestimaremos su explicación aunque si que se ha tenido en cuenta a la hora del análisis de costes, ya que es un gasto más en la fabricación y distribución del producto. - Fabricación en plástico Conforman las piezas características de la impresora, son piezas como la carcasa, los engranajes de movimiento del extrusor, las puertas... Su misión es principalmente proporcionar cerramiento a la impresora para evitar atrapamientos, protegerla de los agentes externos y dotar de una estética determinada al producto. - Fabricación en metal • Cama impresión. • Soporte del cartucho. • Cartucho de material. • Émbolo de presión. - Piezas mecánicas • Rodamientos. • Muelles. • Correas y poleas. • Tornillos y tuercas. • Acoplamientos motor. - Electrónica. • Placa integrada. • Motores por pasos. • Fuente de alimentación. • Interruptores de encendido y conexión. • Cables de conexión USB. • Cierre electrónico de la impresora. - Venta al metro / al peso. • Varillas lisas. • Varillas roscadas. • Perfilería de aluminio. • Cableado de cobre. 1.4.3. MENORES DE 8 AÑOS
66 Se ha seleccionado como materiales de impresión la plastilina y la masa de papel. El material es suministrado en paquetes, que contienen la cantidad necesaria para llenar el depósito. La recarga se hace de manera manual rellenando el cilindro del extrusor que es extraíble. Ofrece acabados no profesionales y preparados para un tratamiento posterior por parte del niño si este lo desea. De este modo el niño pude, pintar, deformar, o añadir elementos a la figura impresa. Se extruye a temperaturas ambiente, no precisando de extrusor ni cama caliente. La impresión se realiza en un solo color, y el material esta a la venta en tiendas Imaginarium. A continuación se muestra la gama de colores: MATERIALES MENORES DE 8 AÑOS PAQUETES DE PLASTILINA PAQUETES DE PASTA DE PAPEL 1.4.3. MENORES DE 8 AÑOS Figura 62. Diferentes paquetes de material Figura 63. Proceso de rellenado
67 • Varias aplicaciones en una sola. El niño se responsabiliza de un avatar al que caracteriza y utiliza para realizar sus actividades • Acceso a un gran número de extensiones descargables que completan el juego. • Se potencian habilidades como la destreza manual y la motricidad fina, desarrollando también la creatividad. Para entender su funcionamiento se ha realizado un análisis de uso, que encontramos a partir de la página 198 del dossier de diseño y desarrollo de producto. A continuación una breve muestra de las pantallas principales que encontramos: APLICACIÓN MENORES 8 AÑOS 1.4.3. MENORES DE 8 AÑOS Figura 64. Capturas de pantalla de aplicación
68 ANÁLISIS FUNCIONAL MAYORES DE 8 AÑOS En este análisis se establecen las funciones principales y secundarias de la impresora así como las especificaciones técnicas. FUNCIÓN PRINCIPAL Imprimir piezas DE PLA mediante la tecnología FFF, de manera no profesional. FUNCIÓN SECUNDARIA Seguridad máxima Control desde dispositivos móviles y bloqueo del cierre. Multi-conectividad Conexión mediante WiFi y USB. ESPECIFICACIONES DIMENSIONES FÍSICAS Volumen: 330 x 330 x 370 mm ELÉCTRICAS Requerimientos Potencia: 24V DC Conectividad: USB, WIFI ELECTRÓNICAS Memoria RAM: 512 MB MECÁNICAS Apertura de puerta mediante dos herrajes IMPRESIÓN Tecnología: FFF (Fused Filament Fabrication). Volumen de impresión: 100 x 100 x 100 mm Diámetro Boquilla: 0.5 mm SOFTWARE Software propio para pc y para dispositivo tablet. 1.4.4. MAYORES DE 8 AÑOS Figura 66. Captura de pantalla de aplicaciónFigura 65. Impresora para mayores de 8 años
69 ANÁLISIS ESTRUCTURAR MENORES DE 8 AÑOS A continuación haremos una descripción de los componentes utilizados durante el ensamblaje de la impresora. Como es habitual en el mundo de la industria se ha reducido al mínimo posible el número de elementos no comerciales y elementos de fabricación, así pues se han dividido los componentes según las características de la pieza y las características de su función. Familias de piezas: • Fabricación en plástico. • Fabricación en metal. • Electrónica. • Piezas mecánicas. • Venta al metro / Venta al peso. • Información y embalaje. Ya que la familia de piezas relacionada con el embalaje no formaría parte de lo que es propiamente el producto desestimaremos su explicación aunque si que se ha tenido en cuenta a la hora del análisis de costes, ya que es un gasto más en la fabricación y distribución del producto. - Fabricación en plástico Conforman las piezas características de la impresora, son piezas como la carcasa, los engranajes de movimiento del extrusor, las puertas... Su misión es principalmente proporcionar cerramiento a la impresora para evitar atrapamientos, protegerla de los agentes externos y dotar de una estética determinada al producto. - Fabricación en metal • Cama impresión. • Soporte del cartucho. • Cartucho de material. • Émbolo de presión. - Piezas mecánicas • Rodamientos. • Muelles. • Correas y poleas. • Tornillos y tuercas. • Acoplamientos motor. - Electrónica. • Placa integrada. • Motores por pasos. • Fuente de alimentación. • Interruptores de encendido y conexión. • Cables de conexión USB. • Cierre electrónico de la impresora. - Venta al metro / al peso. • Varillas lisas. • Varillas roscadas. • Perfilería de aluminio. • Cableado de cobre. 1.4.4. MAYORES DE 8 AÑOS
70 Se ha seleccionado como material de impresión el PLA. Se suministra en rollos de material, que podemos adquirir en cualquier tienda Imaginarium. La bobina se coloca de manera manual en la parte trasera de la impresora. Desde ahí, una vez colocado y preparado allí, el material es alimentado por el motor y guiado por el tubo de teflón hasta los hot-end. Se extruye a temperaturas ambiente, no precisando de extrusor ni cama caliente. La impresión se realiza en un solo color, y el material esta a la venta en tiendas Imaginarium, en 8 colores. A continuación se muestra la gama de colores: MATERIALES MAYORES DE 8 AÑOS 1.4.4. MAYORES DE 8 AÑOS Figura 67. Muestras de material Figura 68. Colocación del material
71 • Enlaza los juegos de construcciones con el modelado y creación de figuras las cuales luego el niño puede imprimir. • Acceso a un gran número de maquetas y modelos descargables. • Se potencian habilidades como la destreza manual y la motricidad fina, desarrollando también la creatividad con el módulo de modelado. Para entender su funcionamiento se ha realizado un análisis de uso, que encontramos a partir de la página 213 del dossier de diseño y desarrollo de producto. (Secuencia de uso a partir de la página 225). A continuación una breve muestra de las pantallas principales que encontramos: APLICACIÓN MAYORES 8 AÑOS 1.4.4. MAYORES DE 8 AÑOS Figura 69. Capturas de pantalla de aplicación
72 Etapas iniciales: Imaginación Etapas mas activas: Creación mediante modelado Etapas mas pasivas: Obtención objeto Etapa final: Disfrute jugando con el objeto obtenido. Etapa emocional: Ilusión y deseo, Etapa pasiva: Observación proceso de impresión Etapa activa y tradicional: Juego con el objeto obtenido. Etapas iniciales: Ilusión y deseo Etapas pasivas: La espera mientras se produce el objeto. Etapas finales: La construcción y el ensamblaje es el propio motor del juego. DESEO DESCARGA IMPRESIÓN OBTENCIÓN ENSAMBLAJE EMOCIÓN EMOCIÓN ENTRETENIMIENTO JUEGO ACABADO PINTADO RECICLAJE JUEGO JUEGOJUEGO IDEA IMAGINACIÓN JUEGO MODELADO FIN JUEGO MODELADO IMPRESIÓN OBTENCIÓN RECICLAJE ENTRETENIMIENTO JUEGO IMAGINACIÓN JUEGO DESEO DESCARGA IMPRESIÓN OBTENCIÓN RECICLAJE EMOCIÓN EMOCIÓN ENTRETENIMIENTO JUEGO APLICACIÓN MAYORES 8 AÑOS MÓDULO MODELADO MÓDULO IMPRESIÓN MÓDULO ENSAMBLAJE 1.4.4. MAYORES DE 8 AÑOS Figura 70. Diagramas de flujo del juego
73 SUPUESTO Para este estudio analizaremos los costes de las piezas comerciales y las piezas de fabricación propia. También tendremos en cuenta los gastos que aplicará el proveedor y el margen de beneficio que aplicará. Con esto conseguiremos un precio de adquisición FOB por el que imaginarium comprará el dispositivo. Mas adelante con ese dato, aplicaremos todos los gastos repercutidos por imaginarium, como almacenaje, aranceles, impuestos, amortizaciones... Supondremos una fabricación inicial de 1000 unidades, factor sacado teniendo en cuenta las ventas de tablets que tuvo imaginarium el pasado ejercicio, cercano a 8mil unidades. Siendo que una impresora 3D infantil abriría el mercado, unas ventas globales de 1000 unidades nos parece coherente. - Alibaba Para empezar con el análisis de costes lo primero es encontrar los proveedores, para ver si el coste que le daremos al producto es realista. Al suponer que el producto se fabricará en china, buscamos proveedores chinos de elementos (también mas baratos), con los que probablemente el fabricante. Para ello utilizamos el portal Alibaba, el cual es una referencia entre importadores y exportadores de todo el mundo. Con ello utilizamos una herramienta profesional y con la que nos acercaremos mucho a un resultado real, sobretodo aprovechando la economía de escala aplicable a un juguete. NÚMERO DE IMPRESORAS FABRICADAS 1000 PRECIO DE ADQUISICIÓN FOB 126,63 € PRECIO DE VENTA AL PÚBLICO 299,00 € MARGEN BENEFICIO PARA IMAGINARIUM 29,70% 1.4.5. ANÁLISIS DE COSTES Figura 71. Portal alibaba Tabla 20. Resumen
80 2.3.1. SEGMENTACIÓN CONSTRUCCIÓN EMPRESA LOGOTIPO COLORES TIPOGRAFÍA LOGOTIPO CON ACCESORIO TIPOGRAFÍA SIN SERIFA, CAJA BAJA, BORDES RECTOS LOGOTIPO CON ACCESORIO TIPOGRAFÍA SIN SERIFA, CAJA ALTA, BOLD, BORDES REDONDEADOS. LOGOTIPO CON ACCESORIO TIPOGRAFÍA SIN SERIFA, DE CAJA ALTA, BORDES RECTOS. LOGOTIPO CON SÍMBOLO, COMPUESTO MARCA-PRODUCTO DOS TIPOGRAFÍAS, CAJA ALTA, BOLD, BORDES REDONDEADOS Y TIPOGRAFÍA ANCHO FIJO LOGOTIPO CON SÍMBOLO TIPOGRAFÍA SIN SERIFA, CAJA BAJA, BOLD, BORDES RECTOS LOGOTIPO CON ACCESORIO TIPOGRAFÍA SIN SERIFA, CAJA ALTA, BOLD, LIGERAMENTE REDONDEADA LOGOTIPO CON ACCESORIO TIPOGRAFÍA SIN SERIFA, CAJA BAJA LOGOTIPO CON SÍMBOLO TIPOGRAFÍA CAJA ALTA, CON SERIFA Presencia muy destacada del rojo en todos los logotipos sometidos a estudio, acompañado en ocasiones de otros colores primarios como el azul y el amarillo, u en algunos casos el negro como color sobre el que resaltar. Predominio de los logotipos acompañados de mas elementos gráficos. En su mayoría acompañados de accesorios como recuadros o rebordes sobre los que hacer destacar el logotipo. Tipografías en su totalidad sin serifa, con unos acabados con bordes rectos o redondeados dependiendo del rango de edad al que vayan dirigido. Bordes redondeados para menos edad y bordes rectos para mas mayores. COMIC SANS IMPACT CONCLUSIONES COLORES IDENTIFICADOR PRINCIPAL TIPOGRAFÍA Tabla 23. Comparativa de logotipos
81 2.3.2 SEGMENTACIÓN TECNOLÓGICOS CONCLUSIONES COLORES IDENTIFICADOR PRINCIPAL TIPOGRAFÍA EMPRESA LOGOTIPO COLORES TIPOGRAFÍA LOGOTIPO CON SÍMBOLO SIN SERIFA, CAJA BAJA, BORDES RECTOS LOGOTIPO CON SÍMBOLO SIN SERIFA, CAJA BAJA, REDONDEADA LOGOTIPO CON SÍMBOLO SIN SERIFA, CAJA BAJA, BOLD LOGOTIPO PURO CON VARIOS NIVELES JERARQUÍA SEGÚN LA TIPOGRAFÍA, SIN SERIFA. LOGOTIPO CON SÍMBOLO TIPOGRAFÍA SIN SERIFA, CAJA BAJA, BOLD, BORDES RECTOS LOGOTIPO CON ACCESORIO TIPOGRAFÍA SIN SERIFA, CAJA ALTA, BORDES RECTOS Presencia importante aunque no definitiva del color rojo, esta vez acompañado de negros y grises que aportan un toque industrial y tecnológico, ya que directamente los relacionamos con el acero. Presencia importante de los logotipos con símbolos, los cuales forman una “marca” fácilmente insertable en diferentes partes del producto (packaging, aplicaciones, carcasas...) Tipografías en su totalidad y sin serifa, con bordes rectos los cuales les dan aspecto más geométrico y menos caligráfico. ARIAL Tabla 24. Comparativa de logotipos
82 2.3.3. SEGMENTACIÓN IMITACIÓN CONCLUSIONES COLORES IDENTIFICADOR PRINCIPAL TIPOGRAFÍA EMPRESA LOGOTIPO COLORES TIPOGRAFÍA LOGOTIPO CON SÍMBOLO CON SERIFA Y CAJA BAJA. LOGOTIPO CON SÍMBOLO SIN SERIFA, CAJA ALTA, BOLD, BORDES RECTOS. LOGOTIPO PURO SIN SERIFA, CAJA BAJA, BOLD, BORDES REDONDEADOS. LOGOTIPO PURO CON VARIOS NIVELES TIPOGRAFÍA SIN SERIFA, CAJA BAJA, BORDES REDONDEADOS. Colores primarios y planos, con inclusión de la tinta plana negra para ganar contraste. Presencia de logotipos puros y logotipos con símbolo, para una mejor transmisión de los valores de la empresa/marca. Tipografías en la mayoría de los casos sin serifa, y con bordes redondeados en las mas infantiles. COMIC SANS Tabla 25. Comparativa de logotipos
83 EMPRESA LOGOTIPO COLORES TIPOGRAFÍA LOGOTIPO PURO SIN SERIFA, CAJA ALTA, BORDES REDONDEADOS. LOGOTIPO CON ACCESORIO SIN SERIFA, CAJA BAJA, BOLD, BORDES RECTOS. LOGOTIPO CON ACCESORIO SIN SERIFA, CAJA BAJA Y REDONDEADA. LOGOTIPO CON SÍMBOLO SIN SERIFA, CAJA ALTA Y BORDES RECTOS. 2.3.4. SEGMENTACIÓN PERSONALIZACIÓN CONCLUSIONES COLORES IDENTIFICADOR PRINCIPAL TIPOGRAFÍA Como no podía ser de otra manera, los logotipos de juguetes personalizables son tan propios que no comparten apenas referencias de color. Presencia de logotipos puros y logotipos con símbolo, para una mejor transmisión de los valores de la empresa/marca. Tipografías en la mayoría de los casos sin serifa, y con bordes redondeados en las mas infantiles. COMIC SANS Tabla 26. Comparativa de logotipos
84 2.3.5. EVOLUCIÓN DE LOGOTIPOS LEGO Empezó con letras con serifa y detalles mas complicados y pequeños para poco a poco simplificarse, ganar intensidad en sus colores y conforme los bloques de plástico ganaban peso en la empresa se optó por aplicar un fondo cuadrado a las letras sin serifa. 1934 1950 1964 1998 LEGO 1901 1940 1970 ACTUALMENTE Lo que si podemos apreciar es como el logotipo ha ido simplificando sus letras, evitando las serifa y añadiendo formas mas geométricas. A partir de los 70 recibe un recuadro posterior el cual evoluciona para recordad las pletinas del juego. Actualmente se ha simplificado lo máximo posible, conservando solo un color y evitando cualquier relieve. NINTENDO Desde las letras japonesas, paso a una letra caligráfica siempre en una sola tinta sobre un fondo de color. En la década de los 70 se paso a la letra sin serifa. Al añadir el marco exterior, esta configuración permanecería inalterable hasta nuestros días, hasta el ultimo cambio de color. 1960 1977 ACTUALMENTE Figura 73. Logotipos actuales
85 2.3.6. LOGOTIPO IMAGINARIUM IMAGOTIPO IMAGINARIUM IMAGOTIPO + CLAIM IMAGOTIPO SOBRE FONDO DE COLOR Figura 74. Logotipos de imaginarium
2.4. ESTUDIO IMAGEN IMAGINARIUM BLOQUE 2: DISEÑO DE IMAGEN
87 2.4.1. CONCLUSIONES SOBRE JUGUETES 0-3 años 4-5 años 6-12 años • Juguetes para bebés 0-12 meses • Juguetes para niños de 1 a 3 años • Coches, bicis, tractores y trenes para niños • Muñecos y peluches • Oficios y cocinitas de juguete • Juegos educativos • Disfraces, marionetas y música • Naturaleza, animales y ciencia para niños • Otros • Juegos y construcciones • Ciencia y Astronomía • Muñecas • Diseño con celos de colores - Washi Tape • Oficios y profesiones • Música y reproductores • Coches, motos y bicicletas • Deportes Estudio imagen juguetes Se observan algunas características que se repiten con frecuencia en el estudio como son alguno de los colores utilizados o características aplicadas en la tipografía. Evolución logotipos Del estudio realizado a una serie de marcas conocidas en el ámbito de los juguetes, se ha observado una clara evolución de los logotipos con tendencia hacia la simplificación de formas, re-diseños a una sola tinta y evitando serifas. Logotipo Imaginarium Observamos un diseño sencillo de imagotipo, a una sola tinta, en color azul. El logotipo se caracteriza por composición y forma redondeada. Análisis por edades Del análisis del aspecto de los juguetes que encontramos dentro de la gama de Imaginarium, podemos desprender como la edad determina de una forma clara los juguetes que se destinan a los niños. Pensando en nuestro nuevo producto, se han recogido una serie de conceptos, que podrán servirnos de inspiración. A continuación mostramos una lista de los juguetes que se han considerado interesantes de cara a justificar la presentación del nuevo concepto de impresora 3D destinada a niños, y que ademas sirven de inspiración para la generación de nuevas posibles ideas, complementarias al producto. 0-3 años • Encajables y construcciones • Puzzles y juegos de coordinación • Manualidades 4-5 años • Comic cars • Castillos, piratas y hadas • Juguetes de oficios • Construcciones • MP3 y reproductores para niños 6-12 años • Pequeños inventos para niños • Robots • Pintar y decorar • Aprendo a cocinar mis cupcakes • Tablets infantiles En cuanto a los colores utilizados, se observa como los juguetes presentan colores y intensos y variados. Tabla 27 Segmentación por edades
88 2.4.2. CONCLUSIONES SOBRE PRODUCTOS IMAGINARIUM Productos Imaginarium Al estudiar el concepto Imaginarium y sus líneas de producto, se observa una clara predilección hacia el mundo infantil, mundo de fantasía e imaginación, y le da una gran importancia al aspecto educativo tanto personal como social. La empresa Imaginarium apuesta por la tecnología para niños. Ya nos sorprendió con el lanzamiento de la tablet SuperPaquito. Ademas cuenta con un espacio digital, ligado directamente con la tablet, recibe el nombre de Paquitoland. Ésta es la plataforma digital en la que se pueden descargar juegos y aplicaciones. Analizando los gráficos de los contenidos ahí ofrecidos, podemos concluir como están poco trabajados, de estética no muy atractiva, en tintas planas. Se han querido analizar también las ilustraciones que encontramos en libros y e-books al ver el opinable gusto en el diseño de las aplicaciones y juegos nombrados anteriormente. Es aquí donde encontramos imágenes algo mas elaboradas y agradables, con ilustraciones dibujadas a mano o con un estilo mas artístico. Valores de la empresa I m a g i n a c i ó n y c r e a t i v i d a d T i e m p o c o m p a r t i d o e n f a m i l i a A l e g r í a y e n e r g í a E d u c a c i ó n y f o r m a c i ó n I n q u i e t u d i n t e l e c t u a l “Contribuimos a la creación de un mundo mejor fomentando una infancia mas completa a través del juego” Misión, visión y valores Imaginarium tiene unos fuertes valores basados en la magia y que contribuyen a la creación de un mundo mejor a través de la educación de personas mejores. Tiene como protagonista al niño y su imaginación, adaptándose a sus diferentes necesidades de desarrollo. La apuesta tecnológica que mantiene, continua actualmente con el desarrollo de juguetes tecnológicos compatibles con la tablet. Figura 75. Valores de empresa
89 Conclusiones nombre Imaginarium no es una empresa que parezca complicarse a la hora de crear nuevos nombres para sus productos. Aunque siempre mantiene una estética que encaja con su imagen de empresa, tiene característica que le diferencian claramente del resto de empresas jugueteras, cumpliendo así con su objetivo de ser un concepto de tienda juguetera diferente. El nuevo nombre debe ser: - Fácilmente pronunciable - Fácilmente recordable - Juvenil - Mágico - Asociado al producto Conclusiones logotipo Imaginarium cuenta con una tipografía para su logotipo de empresa,que la caracteriza y la hace claramente reconocible a día de hoy. No se complica. Se observa además como aun a pesar de modernizar otros aspectos o adornos la tipografía se mantiene como el primer día. A la hora de analizar los logotipos correspondientes a los diferentes productos, vemos como mantiene una imagen encajable en el concepto de Imaginarium, se preocupa en dar peso a su diseño, intentando trasladarnos al producto. Sea cual sea su aplicación, se mantiene la misma gama de colores. 2.4.3. CONCLUSIONES SOBRE MARCA IMAGINARIUM El nuevo logotipo debería: - Tener aspecto juvenil - Utilizar colores de la gama Imaginarium - Ser asociado a su producto - Transmitir confianza Conclusiones identidad corporativa: Imaginarium es una empresa pensada y creada para los niños, dando muchísima importancia al concepto infantil, de imaginación y magia. Se preocupa por una percepción de alta calidad de sus productos y como empresa. Conclusiones imagen corporativa El hecho de mantener una imagen de alta calidad es primordial para esta empresa, así como transmitir la idea de mundo mágico donde disfrutar en familia. Figura 76. Ejemplo de fachada de tienda Figura 77. Valores de empresa.
96 Infantil Cercano Innovación Calidad Respeto medio ambiente by Ima g inarium Infantil Cercano Innovación Calidad Respeto medio ambiente Infantil Cercano Innovación Calidad Respeto medio ambiente Se han seleccionado tres posibles conceptos finales realizado una evaluación objetiva valorando en qué medida comunican los valores establecidos. EVOLUCIÓN DEL IDENTIFICADOR Como se puede observar, el tercer concepto posee una mayor área en su gráfica, por lo que transmite de forma más eficaz los valores a comunicar. 2.5.2. IDENTIDAD VISUAL Figura 82. Comparación de logotipos.
97 2.5.3. IDENTIFICADOR PRINCIPAL IDENTIFICADOR FINAL Estructura y tipografía A continuación se muestra el diseño final. Se trata de un imagotipo sencillo de estilo limpio y sin grandes adornos que comunica calidad, cercanía y magia, valor principal del concepto. El imagotipo se compone por la palabra “IMABOX”, en letras mayúsculas y un símbolo de forma circular: Símbolo Está compuesto por un engranaje, una estrella y unas estelas de movimiento. El concepto de máquina mágica viene representado por la estrella de 5 puntas. Las estelas de movimiento aportan dinamismo al símbolo, dándole mayor presencia. También están relacionadas con la idea de crear magia con una máquina trabajando Tipografía Se emplea una tipografía informal con trazos irregulares que permiten dar sensación de cercanía y producto infantil con partes redondeadas que muestran responsabilidad y confianza. De aspecto infantil, aunque de caja alta y cuadrad. Color A la hora de seleccionar los colores se tiene en cuenta la necesidad de ordenar la gama de productos, ya que coexistirán dos versiones de la máquina, una destinada a un usuario menor de 8 años y otra para un público pre-adolescente. Los colores fríos aportan mayor seriedad y serenidad, como es el caso del azul, por lo que lo reservamos para la versión preadolescente. Los colores cálidos quedan para aportar calidez y confianza a la versión para mas jóvenes. Los colores aplicados en el logotipo son los mismos que en el símbolo, con sus dos versiones. La aplicación del color harán énfasis en la separación de la palabra en dos, así se refuerza la idea de “IMABOX” la caja de la imaginación, o la caja de imaginarium. PANTONE 299 C CMYK 80C 18M 0Y 0K RGB 0R 161G 223B WEB 00 A3 DF PANTONE 137 C CMYK 0C 42M 100Y 0K RGB 255R 164G 0B WEB FF A3 D0 Figura 83. Logotipos finales.
BLOQUE 3: MANUAL DE IMAGEN CORPORATIVA
99 3.1. INTRODUCCIÓN Las nuevas tecnologías avanzan rápidamente, y con ellas los nuevos productos que las aplican. Una de las tecnologías que mayor impacto mediático y mayor crecimiento que existen en la actualidad es la impresión 3D, e Imaginarium no ha querido quedarse fuera de esta explosión por lo que ha desarrollado este nuevo producto, la primera impresora 3D infantil. Todo producto necesita una imagen que lo represente a el mismo, a su fabricante y sus bondades y cualidades. La visualización de la identidad corporativa por medio de una serie de elementos gráficos, es una herramienta que puede servir para transmitir de manera rápida y eficaz algunos de sus rasgos o valores mas representativos. La impresora 3D IMABOX no va a ser menos por lo que en este documento se desarrollará su imagotipo, colores y aplicación, así como todo lo necesario para asegurar que la imagen del mismo será coherente y ayudará a su comercialización, así como lo identificará dentro de la linea de productos de Imaginarium, fabricante del mismo.
100 3.2. IDENTIFICADORES Y ELEMENTOS ESTÉTICOS El símbolo de la impresora 3D IMABOX está compuesto por un engranaje, una estrella y unas estelas de movimiento. Estos símbolos gráficos tienen que ver con la máquina en si, la cual a través de unos sistemas de correas, poleas y engranajes controla su movimiento y de manera casi mágica produce elementos sólidos. El concepto de máquina mágica viene representado por la estrella de 5 puntas, un símbolo relacionado en múltiples culturas con la magia desde épocas muy antiguas. Las estelas de movimiento aportan dinamismo al símbolo, dándole mayor presencia. También están relacionadas con la idea de crear magia con una máquina trabajando. SÍMBOLO El logotipo consta del nombre del producto IMABOX en letras mayúsculas con una tipografía de aspecto infantil, aunque de caja alta y cuadrada para transmitir confianza a los padres. Los colores aplicados en el logotipo son los mismos que en el símbolo, con sus dos versiones. Azul para preadolescente, naranja para infantil. La aplicación del color harán énfasis en la separación de la palabra en dos, así se refuerza la idea de “IMABOX” la caja de la imaginación, o la caja de imaginarium. La tipografía utilizada Creative Block, en su origen presenta una inclinación en sus caracteres. Para favorecer los valores de confianza y estabilidad, se han enderezado los caracteres hasta conseguir el resultado mostrado. LOGOTIPO Figura 84. Símbolo Figura 85. Logotipo
101 IMAGOTIPO Este imagotipo será la identificación de ambos productos. Respetando el presente manual de imagen, el símbolo deberá aparecer a la derecha del logotipo según las proporciones indicadas a continuación. El logotipo no podrá ser usado de manera independiente, quedando la utilización independiente del símbolo supeditada a las indicaciones que se proporcionarán en este documento. Este imagotipo representa los valores que se desean transmitir del producto: Mágico, duradero, fiable y pedagógico. Los valores de infantil o juvenil se reservan a la aplicación de los diferentes colores para las diferentes versiones. 3.2. IDENTIFICADORES Y ELEMENTOS ESTÉTICOS Figura 86. Imagotipo
102 La identidad corporativa del producto IMABOX se representa con dos colores corporativos. Como ya hemos mencionado anteriormente en este documento, coexisten dos versiones del mismo logotipo para dos versiones del producto. Para la versión mas infantil, hemos elegido un color PANTONE 137 C, un color cálido y brillante, el cual se aplicará como norma general al 100%, dejando el uso al 50% para determinadas aplicaciones descritas en el manual. Para la versión pre-adolescente del producto, en cambio se utilizará un color PANTONE 299 C, el cual siendo también brillante, al ser un color frío se asocia mas a la tecnología. Su uso general será al 100% salvo excepciones descritas en el documento. Para los detalles de contraste en los imagotipos se utilizaran dos colores diferentes. PANTONE Cool Gray 8 C para los detalles del símbolo y PANTONE Cool Gray 5 C para las detalles del logotipo. Estos colores podrán ser sustituidos por tinta negra al 60% y 30% de saturación respectivamente. PANTONE 137 C CMYK 0C 42M 100Y 0K RGB 255R 164G 0B WEB FF A3 00 PANTONE 299 C CMYK 80C 18M 0Y 0K RGB 0R 161G 223B WEB 00 A0 DF PANTONE Cool Gray 8 C CMYK 46C 37M 34Y 15K RGB 138R 138G 141B WEB 8A 8A 8D PANTONE 137 C (50%) CMYK C 0 M 21 Y 47 K 0 RGB 255R 209G 142B WEB PANTONE 299 C (50%) CMYK 36C 6M 0Y 0K RGB 156R 207G 239B WEB PANTONE Cool Gray 5 C CMYK 32C 25M 26Y 5K RGB 179R 177G 177B WEB B3 B1 B1 COLORES CORPORATIVOS TIPOGRAFÍA CORPORATIVA A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 . : , ; ( ) ! ? ‘ “ + - * / % = _ CREATIVE BLOCK BB REGULAR A B C D E F G H I J K L M N Ñ O P Q R S T U V W X Y Z a b c d e f g h i j k l m n ñ o p q r s t u v w x y z 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 . : , ; ( ) ¡ ! ¿ ? ‘ “ € + - * / % = _ Calibri A B C D E F G H I J K L M N Ñ O P Q R S T U V W X Y Z a b c d e f g h i j k l m n ñ o p q r s t u v w x y z 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 . : , ; ( ) ¡ ! ¿ ? ‘ “ € + - * / % = _ Calibri italic A B C D E F G H I J K L M N Ñ O P Q R S T U V W X Y Z a b c d e f g h i j k l m n ñ o p q r s t u v w x y z 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 . : , ; ( ) ¡ ! ¿ ? ‘ “ € + - * / % = _ Calibri bold 3.2. IDENTIFICADORES Y ELEMENTOS ESTÉTICOS
103 3.3. APLICACIONES EJEMPLOS DE APLICACIONES MERCHANDISING Figura 87. Aplicaciones sobre objetos de merchandising
104 EJEMPLOS DE APLICACIONES MÁRKETING 3.3. APLICACIONES Figura 87. Aplicaciones para marketing.
105 4. BIBLIOGRAFÍA REFERENCIA BIBLIOGRÁFICA APARTADO WEB AENOR DESARROLLO DEL PRODUCTO http://www.aenor.es/aenor/normas ASOCIACIÓN ESPAÑOLA DE FABRICANTES DE JUGUETES DESARROLLO DEL PRODUCTO http://www.aefj.es/normativa ASOCIACIÓN ESPAÑOLA DE FABRICANTES DE JUGUETES IMAGEN CORPORATIVA http://www.aefj.es/asociados/ CLEMENTONI IMAGEN CORPORATIVA http://www.clementoni.com/ ENGADGET IMAGEN CORPORATIVA http://es.engadget.com/ EVOLUCIÓN LOGO MECCANO IMAGEN CORPORATIVA http://www.meccano.com/brand/history.html EVOLUCIÓN LOGO MECCANO IMAGEN CORPORATIVA http://www.rosaspage.com/art/emeccano.html EVOLUCIÓN LOGO MECCANO IMAGEN CORPORATIVA http://www.aceam.org/es/index.php EVOLUCIÓN LOGO MECCANO IMAGEN CORPORATIVA http://www.wiswin.nl/Hornby%20meccano%20Kataloge.htm EVOLUCIÓN LOGOTIPO LEGO IMAGEN CORPORATIVA http://www.soygik.com/evolucion-del-logo-de-lego/ EVOLUCIÓN LOGOTIPO LEGO IMAGEN CORPORATIVA http://prezi.com/ow5v2y09ichp/evolucion-de-lego/ EVOLUCIÓN LOGOTIPO LEGO IMAGEN CORPORATIVA http://aboutus.lego.com/en-us/lego-group/the_lego_brand EVOLUCIÓN LOGOTIPO LEGO IMAGEN CORPORATIVA http://aboutus.lego.com/en-us/lego-group/the_lego_history EVOLUCIÓN LOGOTIPO LEGO IMAGEN CORPORATIVA http://www.brainpickings.org/index.php/2012/10/09/logo-life-life-histories-of-100-famous-logos/ EVOLUCIÓN LOGOTIPO LEGO IMAGEN CORPORATIVA http://brickfetish.com/logos/logo.html EVOLUCIÓN NINTENDO IMAGEN CORPORATIVA http://ticsyformacion.com/2012/07/15/la-evolucion-de-los-logos-de-sega-y-nintendo-inforafiainfographic-design-marketing/ EVOLUCIÓN NINTENDO IMAGEN CORPORATIVA http://logos.wikia.com/wiki/Nintendo EVOLUCIÓN NINTENDO IMAGEN CORPORATIVA http://blog.beforemario.com/2012/03/nintendos-logo-through-years.html EVOLUCIÓN NINTENDO IMAGEN CORPORATIVA http://es.wikipedia.org/wiki/Nintendo FAMOCLICK IMAGEN CORPORATIVA http://famoclick.com/ FAMOSA IMAGEN CORPORATIVA http://www.famosa.es/es/ FISHER-PRICE IMAGEN CORPORATIVA http://www.fisher-price.com/es_ES/index.html GEOMAG IMAGEN CORPORATIVA http://www.geomagworld.com/eng/ IDEARIUM IMAGEN CORPORATIVA http://www.idearium30.com/naming-i21 IMAGINARIUM IMAGEN CORPORATIVA http://imaginarium.es IMAGINARIUM CATÁLOGO IMAGEN CORPORATIVA http://www.imaginarium.es/ IMAGINARIUM CORPORATIVO IMAGEN CORPORATIVA http://www.imaginarium.es/corporativo.htm INFORMACIÓN ARDUINO DESARROLLO DEL PRODUCTO http://arduino.cc/ INFORMACIÓN IMPRESORAS DESARROLLO DEL PRODUCTO http://reprap.org INFORMACIÓN IMPRESORAS DESARROLLO DEL PRODUCTO http://impresoras3d.com INFORMACIÓN IMPRESORAS DESARROLLO DEL PRODUCTO http://3dprintingindustry.com INFORMACIÓN IMPRESORAS DESARROLLO DEL PRODUCTO http://impresora3dprinter.com INFORMACIÓN IMPRESORAS DESARROLLO DEL PRODUCTO http://formx.es INFORMACIÓN TECNOLOGÍAS DESARROLLO DEL PRODUCTO http://aitiip.com/ INFORMACIÓN TECNOLOGÍAS DESARROLLO DEL PRODUCTO http://elblogdelplastico.blogs. INFORMACIÓN TECNOLOGÍAS DESARROLLO DEL PRODUCTO http://ultra-lab.net INFORMACIÓN TECNOLOGÍAS DESARROLLO DEL PRODUCTO http://es.gizmodo.com INFORMACIÓN TECNOLOGÍAS DESARROLLO DEL PRODUCTO http://emergingobjects.com INFORMACIÓN TECNOLOGÍAS DESARROLLO DEL PRODUCTO http://eldiario.es/turing/materiales-alternativos-impresion-3d_0_135437334.html INFORMACIÓN TECNOLOGÍAS IMAGEN CORPORATIVA http://webusable.com/coloursMean.htm