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Abstract

En el trabajo que se presenta se va a desarrollar una aplicación móvil basada en la geolocalización, término aplicado al marketing móvil que permite a las empresas acercar sus productos a los consumidores potenciales conociendo su ubicación exacta. Consideramos relevante este tema de estudio ya que las nuevas tecnologías están cobrando cada vez más importancia dentro de la población, y el uso de smartphones ha experimentado un importante incremento respecto a años atrás. Dentro del uso de estos dispositivos, una de las posibilidades para personalizar la experiencia de los usuarios es la geolocalización. El objetivo general de este trabajo es destacar la importancia que está cobrando el marketing móvil en la sociedad y las infinitas posibilidades y ventajas que éste ofrece a las empresas. Más específicamente se quiere destacar una tendencia muy relevante dentro del marketing móvil, como es la geolocalización, y cubrir una necesidad actual existente en la ciudad de Zaragoza. Por todos estos motivos se ha considerado muy interesante el desarrollo de una aplicación móvil de ocio para la capital aragonesa ya que tras un análisis de las opciones que el mercado nos brinda se ha detectado una necesidad no cubierta hasta ahora. Para ello introduciremos como contexto el concepto de marketing móvil. Posteriormente nos centramos en la geolocalización para llegar finalmente al desarrollo de la aplicación móvil de ocio. Gutiérrez Garcés, Sara; Guinaliu Blasco, Miguel

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Marketing móvil Marketing móvil y Geolocalización: Desarrollo de Propuesta de una Aplicación móvil para el sector del ocio en Zaragoza Sara Gutiérrez Garcés Miguel Guinalíu Blasco Facultad de Economía y Empresa 2014 2 ÍNDICE RESUMEN EJECUTIVO ................................................................................................ 6 EXECUTIVE SUMMARY .............................................................................................. 7 1. INTRODUCCIÓN .................................................................................................... 8 2. MARKETING MÓVIL ............................................................................................ 9 2.1. ¿Por qué invertir en marketing móvil? ............................................................ 19 2.1. Tendencias ....................................................................................................... 25 3. GEOLOCALIZACIÓN .......................................................................................... 33 3.1. Aplicaciones al marketing ............................................................................... 33 3.1.1. Beneficios para el usuario......................................................................... 34 3.2. Aplicaciones de geolocalización ...................................................................... 35 3.3. Tendencias del mercado ................................................................................... 37 3.4. Geomarketing sector turístico/ocio .................................................................. 39 4. DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN DE GEOMARKETING DE OCIO .... 40 4.1. Estudio de mercado .......................................................................................... 40 4.2. Aplicación de ocio en Zaragoza ....................................................................... 45 4.2.1. Elección del nombre ................................................................................. 45 4.3. Test concepto ................................................................................................... 48 4.3.1. Resultados del test de concepto ................................................................ 49 4.4. Desarrollo de prototipo .................................................................................... 50 4.5. Estrategia comercial “tentativa” ...................................................................... 59 4.5.1. Segmento .................................................................................................. 59 4.5.2. Modelo de negocio ................................................................................... 60 4.5.3. Distribución .............................................................................................. 62 4.5.4. Financiación ............................................................................................. 63 5. CONCLUSIONES .................................................................................................. 64 6. BIBLIOGRAFÍA .................................................................................................... 65 3 7. ANEXOS ................................................................................................................ 68 7.1. Anexo 1 ............................................................................................................ 68 7.2. Anexo 2 ............................................................................................................ 72 7.3. Anexo 3 ............................................................................................................ 72 INDICE DE GRÁFICOS Gráfico 2-1. Evolución de la penetración de banda ancha en España .............................. 9 Gráfico 2-2. Actitudes hacia las aplicaciones móviles ................................................... 11 Gráfico 2-3. Tipos de aplicaciones instaladas ................................................................ 12 Gráfico 2-4. Canales de información sobre aplicaciones ............................................... 12 Gráfico 2-5. Conocimiento de códigos QR .................................................................... 15 Gráfico 2-6. Evolución de la inversión en Marketing Móvil en España ........................ 20 Gráfico 2-7. Inversión en Marketing Móvil por tipología .............................................. 20 Gráfico 2-8. Inversión en marketing móvil por sectores en 2012 .................................. 21 Gráfico 2-9. ¿Alguna vez ha utilizado su teléfono móvil en la tienda para cualquiera de las siguientes acciones? .................................................................................................. 26 Gráfico 2-10. ¿Alguna vez ha abandonado una compra en la tienda debido a la información que has encontrado en tu móvil? ................................................................ 27 Gráfico 2-11. ¿Cuáles de las siguientes razones le llevaron a abandonar su compra? ... 27 Gráfico 2-12. Conocimiento del servicio Realidad Aumentada ..................................... 28 Gráfico 2-13. Contexto de uso de realidad aumentada ................................................... 28 Gráfico 2-14. Disposición a estar localizable para tus contactos ................................... 29 Gráfico 2-15. Motivaciones al uso de servicios de geolocalización............................... 29 Gráfico 2-16. Frenos al uso de servicios de geolocalización ......................................... 29 Gráfico 2-17. Disposición a recibir publicidad en el móvil mediante geolocalización .. 30 Gráfico 2-18. ¿Conoces el NFC? .................................................................................... 31 ÍNDICE DE ILUSTRACIONES Ilustración 2-1. Web móvil New York Times ................................................................ 10 Ilustración 2-2. App New York Times ........................................................................... 10 Ilustración 2-3. Descuento de Mango visualizado en un escritorio ................................ 14 4 Ilustración 2-4. Descuento de Mango visualizado desde app móvil .............................. 14 Ilustración 2-5. Folleto Martín Martín ............................................................................ 15 Ilustración 2-6. Camiseta IMASCONO.......................................................................... 16 Ilustración 2-7. Banner en web móvil ............................................................................ 17 Ilustración 2-8. Concurso Motorland Aragón Instagram................................................ 18 Ilustración 2-9. Captura aplicación Gozilla: strike zone ................................................ 19 Ilustración 2-10. Imagen de la App "Arctic Experience" ............................................... 22 Ilustración 2-11. Aplicación Bolt! de Gatorade.............................................................. 24 Ilustración 2-12. ¿Qué hace la gente cuando ve la TV? ................................................. 32 Ilustración 2-13. Actividades que realizan los usuarios cuando ven la TV .................... 32 Ilustración 4-1. Inicio aplicación Fever .......................................................................... 41 Ilustración 4-2. Aplicación Eventbrite ........................................................................... 41 Ilustración 4-3. Inicio Guía del Ocio .............................................................................. 42 Ilustración 4-4. Inicio Whami ......................................................................................... 42 Ilustración 4-5. Foursquare ............................................................................................. 43 Ilustración 4-6. Inicio Eventos Barcelona ...................................................................... 43 Ilustración 4-7. Logo Plan Zaragoza .............................................................................. 46 Ilustración 4-8. Pictograma Plan Zaragoza..................................................................... 46 Ilustración 4-9. Blueprint Plan Zaragoza ........................................................................ 47 Ilustración 4-10. Primera pantalla Plan Zaragoza .......................................................... 51 Ilustración 4-11. Páginas iniciales aplicación Plan Zaragoza......................................... 52 Ilustración 4-12. Página de inicio aplicación Plan Zaragoza.......................................... 53 Ilustración 4-13. Página menú desplegable Plan Zaragoza ........................................... 53 Ilustración 4-14. Amigos que asisten al evento en Plan Zaragoza ................................. 54 Ilustración 4-15. Página del evento Plan Zaragoza ........................................................ 55 Ilustración 4-16. Página entrada comprada Plan Zaragoza ............................................ 55 Ilustración 4-17. Página perfil del local.......................................................................... 56 Ilustración 4-18. Perfil privado Plan Zaragoza ............................................................... 57 Ilustración 4-19. Perfil público Plan Zaragoza ............................................................... 57 Ilustración 4-20. Pantalla medalla ganada ...................................................................... 58 Ilustración 4-21. Pantalla de inicio Plan Zaragoza ......................................................... 59 Ilustración 7-1. Inicial. Primera pantalla Plan Zaragoza ................................................ 68 Ilustración 7-2. Inicial. Páginas iniciales aplicación Plan Zaragoza .............................. 68 Ilustración 7-3. Inicial. Página inicio Plan Zaragoza...................................................... 69 5 Ilustración 7-4. Inicial. Página menú desplegable Plan Zaragoza ................................. 69 Ilustración 7-5. Inicial. Amigos que asisten al evento en Plan Zaragoza ....................... 69 Ilustración 7-6. Inicial. Pantalla del evento Plan Zaragoza ............................................ 70 Ilustración 7-7. Inicial. Compra de entrada Plan Zaragoza ............................................ 70 Ilustración 7-8. Inicial. Perfil del local Plan Zaragoza ................................................... 70 Ilustración 7-9. Inicial. Perfil privado Plan Zaragoza .................................................... 71 Ilustración 7-10. Inicial. Perfil público Plan Zaragoza ................................................... 71 Ilustración 7-11. Inicial. Pantalla medalla ganada .......................................................... 71 INDICE DE TABLAS Tabla 2-1. Sistema operativo de smarthphones más utilizado ....................................... 13 Tabla 4-1. Tabla resumen aplicaciones ocio .................................................................. 44 Tabla 4-2. Muestra Test de Concepto ............................................................................. 49 6 RESUMEN EJECUTIVO En el trabajo que se presenta se va a desarrollar una aplicación móvil basada en la geolocalización, término aplicado al marketing móvil que permite a las empresas acercar sus productos a los consumidores potenciales conociendo su ubicación exacta. Consideramos relevante este tema de estudio ya que las nuevas tecnologías están cobrando cada vez más importancia dentro de la población, y el uso de smartphones ha experimentado un importante incremento respecto a años atrás. Dentro del uso de estos dispositivos, una de las posibilidades para personalizar la experiencia de los usuarios es la geolocalización. El objetivo general de este trabajo es destacar la importancia que está cobrando el marketing móvil en la sociedad y las infinitas posibilidades y ventajas que éste ofrece a las empresas. Más específicamente se quiere destacar una tendencia muy relevante dentro del marketing móvil, como es la geolocalización, y cubrir una necesidad actual existente en la ciudad de Zaragoza. Por todos estos motivos se ha considerado muy interesante el desarrollo de una aplicación móvil de ocio para la capital aragonesa ya que tras un análisis de las opciones que el mercado nos brinda se ha detectado una necesidad no cubierta hasta ahora. Para ello introduciremos como contexto el concepto de marketing móvil. Posteriormente nos centramos en la geolocalización para llegar finalmente al desarrollo de la aplicación móvil de ocio. 7 EXECUTIVE SUMMARY Below, we are going to study a project in which we develop an app based on geolocation, concept applied to mobile marketing that allows companies to bring their products to potential consumers know their exact location. This topic is really relevant because new technologies are becoming more and more important in everyone’s life nowadays, besides, a bigger amount of people use smartphones. Furthermore, if we talk about the different uses that smartphones may have, geolocation is a way to personalize the user’s experience. The main objective is to emphasize the importance that mobile marketing is reaching inside of the society and how beneficial it can be for companies. More specifically this work pretends to underline geolocation as a beneficial trend in mobile marketing. Finally, we also pretend to cover a necessity which exists in Zaragoza nowadays. For all these reasons we have considered the development of a new leisure app in Aragonese capital because after studying the different options that markets offers, we have seen a new opportunity in the market. Firstly we are going to talk about mobile marketing. Secondly, we will focus more specifically on geolocation. And finally we will study the development of this app. 8 1. INTRODUCCIÓN En el siguiente documento se va a hablar sobre marketing móvil, geolocalización y su puesta en práctica con una propuesta de aplicación móvil. Dentro del marketing móvil se expondrán las numerosas ventajas que ofrece a una empresa invertir en una campaña de marketing móvil y las tendencias del mercado para el próximo año. Esta aproximación teórica nos llevará a centrarnos en la geolocalización móvil, uno de los servicios que cada vez está cobrando más importancia en este ámbito. Hablaremos sobre sus aplicaciones al marketing y los beneficios que brinda. También haremos un resumen de las aplicaciones basadas en la geolocalización que más nos han llamado la atención. Dentro de este servicio estudiaremos qué aspectos son importantes a la hora de llevar una estrategia de geolocalización y hablaremos brevemente sobre su aplicación al sector turístico. Finalmente llevaremos a la práctica todo lo estudiado con el desarrollo de una aplicación móvil destinada al ocio. 9 2. MARKETING MÓVIL En la última década ha habido un importante incremento del uso de dispositivos móviles en España hasta posicionarnos como uno de los países de la Unión Europea que más los utiliza. Su presencia ha cambiado nuestro estilo de vida, y ha ayudado a iniciar el proceso de cambio en nuestra forma de consumir contenidos y acceder a la información. El marketing móvil surgió con la necesidad de adaptarse a las nuevas tecnologías tras la revolución de Internet. El Gráfico 2-1 muestra que desde 2011 la penetración de la Banda Ancha Móvil se ha duplicado, situándose actualmente en cifras superiores al 60% (Fundación Telefónica, 2013). Esto quiere decir que 6 de cada 10 personas se encuentran conectadas constantemente en cualquier lugar a través de un dispositivo móvil en España. Gráfico 2-1. Evolución de la penetración de banda ancha en España Fuente: Fundación telefónica (2013) A estos datos se suma que actualmente 8 de cada 10 móviles que se venden actualmente en España son smartphones, en 2012 la tasa de penetración se situaba en el 59% (IAB Spain, 2012). También podemos destacar que el uso de tablets se ha incrementado notablemente en España en los últimos años, de hecho el 16,3% de los hogares españoles se encuentran en posesión de un dispositivo de este tipo, 2,3 puntos por encima del mismo período de 2012 (Fundación Telefónica, 2013). Por todo esto ha surgido un cambio en nuestra forma de entender el marketing, actualmente los smartphones y otros dispositivos móviles se han convertido en elementos clave para transmitir mensajes, servicios e ideas a los consumidores. Es un elemento que usamos diariamente, y lo llevamos encima constantemente lo que supone 16 - Geolocalización Este nuevo servicio da infinidad de opciones a las empresas, permite conocer más en profundidad a sus clientes, sabiendo cuáles son sus gustos y preferencias a la hora de realizar búsquedas con el móvil y visitar lugares, siempre con su previo consentimiento. Se pueden personalizar ofertas y cupones para los distintos clientes, puede servir como herramienta perfecta de fidelización de clientes. Hablaremos más en profundidad en apartados posteriores. - Realidad aumentada El concepto de realidad aumentada es relativamente novedoso, Beltrán (2013, p. 160) lo define como un método que consisten en crear una realidad mixta en tiempo real, mezclando elementos reales y virtuales. Es decir, se añade información virtual sobre la realidad física, de modo que a través de una pantalla se puede visualizar una mezcla entre la realidad y el juego. Un ejemplo de empresa que lleve a la práctica el concepto de realidad aumentada es IMASCONO. Se trata de una marca de ropa que desarrolla ropa interactiva basada en la realidad aumentada. La empresa vende camisetas interactivas, de forma que a través de una app propia que tienen se pueda enfocar a la camiseta que lleva el usuario y así ofrecer una imagen personalizada y divertida de la persona (ver Ilustración 2-6). Ilustración 2-6. Camiseta IMASCONO Fuente: imascono.com 17 - Banners Los banners son espacios publicitarios insertados en una página de internet. Hay multitud de formatos para insertar el anuncio, pueden ser desde el tradicional banner a otros tipos de formatos más avanzados (por ejemplo rich-media) que permiten la inserción de vídeos, enlaces patrocinados, noticias, etc. En la Ilustración 2-7 podemos ver un banner que se muestra al meterse en una página web de deportes. Ilustración 2-7. Banner en web móvil Fuente: marca.com Este tipo de anuncios los podemos encontrar en nuestro dispositivo móvil tanto en el navegador de búsqueda, como en juegos o en cualquier aplicación gratuita que tengamos instalada que haga uso de este tipo de publicidad. En general el CTR de estos anuncios es muy bajo pero tiene muchas posibilidades de segmentación. Con el término CTR nos referimos al Click Through Rate, que es el porcentaje de clicks por impresión que recibe un anuncio. - Redes sociales Las redes sociales son una fuerte herramienta de marketing online, y cada vez más los usuarios comparten lo que están haciendo en cada momento a través de su smartphones. De hecho como hemos visto en el apartado de apps, las aplicaciones que más usan los usuarios son las de redes sociales. Esto es una fuerte oportunidad para las marcas, ya que es un aliciente para desarrollar una estrategia de redes sociales efectiva. Tratan de 18 personalizar los mensajes que puedan compartir, por ejemplo muchas empresas realizan concursos a través de Instagram, lo que implica que sus usuarios compartan fotos de lo que están haciendo o imágenes que puedan ser de interés para las empresas. Un ejemplo de esto es un concurso que está realizando actualmente Motorland Aragón, en el que los usuarios tienen que mandar sus fotos en el evento de MotorLand Aragón con el hashtag #WSRMotorLan para conseguir como premio una experiencia de conducción en el circuito de karting (ver Ilustración 2-8). Ilustración 2-8. Concurso Motorland Aragón Instagram Fuente: Página de Facebook de MotorLand En caso de Twitter otra herramienta de marketing que se podría utilizar son los tweets patrocinados. Se trata de tweets por los que una empresa paga para aparecer en las primeras posiciones y dirigirlo a su audiencia en un momento determinado. - Juegos Es una técnica creativa que algunas empresas han comenzado a utilizar. Se trata de emplear el diseño de juegos para realizar campañas de marketing, a esta tendencia se le llama gamificación. Se puede decir que esta técnica se utilizaba ya en medios offline con anterioridad con concursos, sorteos, premios, etc., y actualmente se está adaptando al mundo online, desarrollando cada vez más estrategias. De hecho hay empresas que han llegado a diseñar todo un juego para su marca. Más específicamente en móviles, cada vez hay más películas que realizan parte de su promoción diseñando una aplicación móvil relacionada con la película. Por ejemplo, el viernes 16 de mayo se estrenó la película Gozilla, para la cual Hollywood desarrolló una aplicación para 19 Android llamada Gozilla: strike zone. La aplicación consiste en escapar de Gozilla por San Francisco y salvar a los pocos supervivientes de la ciudad (ver Ilustración 2-9). Ilustración 2-9. Captura aplicación Gozilla: strike zone Fuente: App Gozilla: Strike Zone Con este tipo de acciones las empresas logran una mayor interacción del usuario, logrando que éste se divierta con su marca, además consigue transmitir un mensaje de forma eficaz. En conclusión, el uso de las nuevas tecnologías ha aumentado el potencial de los dispositivos que llevamos diariamente en la mano, y las empresas tienen que adaptarse a estos cambios. Conforme se va incrementando el uso de internet y los dispositivos móviles, el papel del marketing móvil cobra más importancia. 2.1.¿Por qué invertir en marketing móvil? Como ya hemos comentado el avance tecnológico ha brindado a las empresas nuevas oportunidades de establecer contacto con sus clientes y atraerles sus productos. De hecho en los últimos años ha habido un importantísimo incremento en la inversión de este tipo de marketing. El 6º Informe en Marketing y Publicidad móvil en España 2013 de la Mobile Marketing Association (MMA, 2013) revela que la inversión se ha incrementado en un 19,9% respecto al año anterior, suponiendo un total de 110 millones de euros (ver Gráfico 2-6). De hecho se prevé que esta cifra continúe aumentando en 2014. 20 Gráfico 2-6. Evolución de la inversión en Marketing Móvil en España Fuente: MMA, 2013 Este estudio también revela que donde más se invierte es en Internet móvil, seguido de desarrollo de aplicaciones y web móvil (ver Gráfico 2-7). Gráfico 2-7. Inversión en Marketing Móvil por tipología Fuente: MMA (2013) Esta fuerte inversión viene justificada por dos razones principales. La primera es la tendencia del mercado y la efectividad. Ya sabemos que cada vez hay más “usuarios móviles” lo que aumenta notablemente la efectividad de todas las campañas. Cada vez hay más empresas que se plantean invertir y con ello sus competidores hacen lo mismo. La efectividad la vemos claramente en el mayor ROI -retorno de la inversión efectuadade las campañas publicitarias en marketing móvil respecto a los medios tradicionales. Esta es una de las conclusiones de un estudio realizado por la consultora Luth Research, miembro de la MMA estadounidense. Este estudio publica que las empresas que utilizan 21 el marketing móvil tienen un retorno promedio de la inversión del 32% (Luth Research, 2013), cifra muy superior al de los medios tradicionales. Obviamente esta inversión varía por sectores (ver Gráfico 2-8). Centrándonos en la inversión en marketing móvil por sectores de actividad, el sector que realiza una mayor inversión es el de las telecomunicaciones e internet, seguido del sector del automóvil (MMA, 2012). Llama la atención la reducida inversión en este tipo de marketing por parte del sector del turismo y los viajes (2,2%), ya que se trata de una parte del mercado que podría sacar gran rentabilidad atrayendo nuevos viajeros y proporcionando mayor información a los visitantes. Gráfico 2-8. Inversión en marketing móvil por sectores en 2012 Fuente: MMA (2012). Hay numerosas campañas de marketing móvil de varios sectores que han resultado todo un éxito. Por ejemplo en 2013 Greenpeace realizó una campaña de marketing móvil para salvar al Ártico. Greenpeace desarrolló una aplicación móvil basada en la realidad aumentada en la que se pretendía llevar al usuario la sensación de estar allí directamente y que conocieran de primera mano cómo se sentirían si vivieran allí. Tras la visualización de la imagen de 360 grados se les mostraba una “llamada a la acción” en la que se les pedía una donación o una firma para salvar el Ártico. Con su campaña “Greenpeace Arctic Expericence” se lograron recoger 3 millones de firmas y los más de 17000 usuarios de su aplicación disfrutaron de más de 2.700 minutos de experiencia en el Ártico (ver Ilustración 2-10). 22 Ilustración 2-10. Imagen de la App "Arctic Experience" Fuente: App Arctic Experience Además de lo que ya hemos comentado sobre los motivos para invertir en marketing móvil encontramos también muchos más motivos para realizar una buena campaña. Entre todos los beneficios del marketing móvil los más importantes son los siguientes: - Segmentación: una de sus características es que a través del marketing móvil las empresas pueden crear campañas muy segmentadas, pudiendo dividir su mercado en función de muchos criterios tales como la edad, el sexo, nivel de ingresos, intereses, etc. Esto aumenta de forma significativa la efectividad de la campaña. Por ejemplo una empresa de cosméticos que pretende realizar una campaña de anuncios para su nueva crema antiarrugas podrá realizar una segmentación por edad y sexo en internet. Pudiendo llegar así a su público objetivo: en este caso por ejemplo mujeres u hombres de más de 45 años. - Ahorro en costes: al poder llegar a su público objetivo de forma más efectiva las empresas tienen un coste por impacto mucho menor que con otros soportes publicitarios. 23 - Personalización: otro de los beneficios de poder realizar campañas muy segmentadas es que se pueden personalizar en función del mercado al que se dirijan. Es mucho más sencillo adaptar el mensaje al público objetivo, lo que hace que el usuario se sienta que el mensaje es para él. Siguiendo el ejemplo de la campaña para cremas antiarrugas, la empresa podrá personalizar el anuncio para hombres o para mujeres, o incluso para las personas más mayores realizar un anuncio más extremo. - Interactividad: el marketing móvil genera estímulos inmediatos en los usuarios sobre todo a través de las redes sociales. Ahora es mucho más sencillo para una empresa integrarse perfectamente en las comunicaciones entre los usuarios, ver qué contenido comparten, qué grupos son sus favoritos, etc. Esto nos ayuda a realizar campañas directas y en tiempo real manteniendo la comunicación constantemente con los usuarios. Un ejemplo de interactividad sería un concurso que realice una empresa a través de las redes sociales, por ejemplo publicando una foto original y el ganador se lleva un premio. - Geolocalización: esta es una herramienta clave para los negocios. Al utilizar servicios de geolocalización las empresas pueden saber constantemente dónde se encuentran sus clientes y qué productos consumen. Esto nos permite acercar nuestro producto a clientes potenciales y lograr que éstos nos conozcan. La red social Foursquare permite hacer “Check in” en un establecimiento al entrar en él. De esta forma la empresa sabe quién está en su establecimiento o quién lo visita más habitualmente, posteriormente tendrá la posibilidad de mandarle descuentos personalizados. Otro ejemplo actual de aplicación que funciona en torno a la geolocalización es Uber. Esta app permite a los usuarios solicitar un viaje y pagar a través del Smartphone, con precios más reducidos que los ofrecidos por un taxi. De esta forma con la localización del Smartphone, en tan solo unos minutos un conductor pasa a recoger al usuario. 24 - Creatividad: las posibilidades de realizar una campaña de marketing móvil son infinitas. Hay una gran variedad de formatos a elegir donde mejorar la interacción con el cliente y de esta forma hacer que su experiencia mejore notablemente. Un ejemplo real que encontramos en marketing móvil es la campaña de Gatorade y OMD llamada “Bolt! Mobile Game Integration”. La acción consistió en el desarrollo de un juego para móviles antes del inicio de los Juegos Olímpicos, se pretendía dar a conocer la marca usando la figura de un conocido atleta como es Usain Bolt. Un ejemplo de creatividad en el que utilizaron una nueva tendencia como es la gamificación. Ilustración 2-11. Aplicación Bolt! de Gatorade Fuente: Google Play - Medible: es posible medir la efectividad de nuestra campaña prácticamente en tiempo real, de esta forma podemos ver qué repercusión ha tenido sobre los usuarios y anticiparnos a posibles problemas que puedan surgir. A través de herramientas como Google AdWords por ejemplo se puede medir todo lo que los usuarios interactúan con nuestra marca. De esta forma se puede ver cuantas visitas ha tenido nuestros anuncios en Google por ejemplo. - Rapidez: la tecnología móvil nos permite llegar a nuestros usuarios de forma instantánea, lo que es muy importante para establecer relaciones con nuestros usuarios. 25 El hecho de realizar una publicación en Facebook por ejemplo nos permite establecer relaciones constantemente con nuestros seguidores con tan solo un click. - Efecto viral: el hecho de generar contenido que sea de interés para nuestros usuarios supone una gran ventaja ya que éstos pueden compartirlo, en redes sociales, u otro medio, y generar mayor repercusión de la campaña. Otro ejemplo real de viralidad es el realizado por la compañía aérea Spanair para felicitar la navidad de 2011. El vídeo tuvo más de 400.000 visualizaciones en 3 días. - Mayor alcance: como hemos nombrado la penetración de los smartphones en España supera el 60%, esto hace que haya un gran número de clientes potenciales. Con nuestras campañas nos es posible llegar a todo el que deseemos según el que sea nuestro público objetivo. 2.1.Tendencias Ya hemos hablado de las numerosas herramientas que se pueden utilizar para realizar una estrategia de marketing móvil, pero con el avance de las nuevas tecnologías van apareciendo más servicios a disposición del usuario. Así pues hablamos de nuevas tendencias que están surgiendo a la hora de utilizar nuestros dispositivos móviles, desde facilitarnos el pago de forma segura a poder buscar información en todo momento y adquirir productos más baratos. Las nuevas tendencias que encontramos en marketing móvil son las siguientes: - Showrooming Este concepto ha surgido con la necesidad de buscar más y más información sobre todo los productos que compramos. Actualmente los usuarios de smartphones los llevan a todas partes y los utilizan en todo momento, incluso mientras están comprando. En este contexto surge el concepto de showrooming, que consiste en ir a las tiendas físicas para 32 Ilustración 2-12. ¿Qué hace la gente cuando ve la TV? Fuente: MMA (2013) Además los usuarios realizan múltiples actividades cuando consultan sus aparatos móviles. Un 68% consulta sus redes sociales, un 46% busca o navega por internet. En cuanto a este valor, destacar que el 75,2% busca información en la web relativa al programa que están viendo en televisión. Un dato que también llama la atención es el 47% de los usuarios que han comprado algo a través de su Tablet relacionado con la publicidad vista en la televisión (ver Ilustración 2-13). Estos datos hacen que los programas de televisión piensen nuevas formas de interactuar con sus espectadores mientras ven la televisión. Lo mismo ocurre con la publicidad, si los usuarios buscan información adicional, aumentan las probabilidades de que éstos compren sus productos. Ilustración 2-13. Actividades que realizan los usuarios cuando ven la TV Fuente: MMA (2013) 33 3. GEOLOCALIZACIÓN Como hemos visto en anteriores apartados la geolocalización es una nueva tendencia que está comenzando a usarse recientemente. Ya sabemos que cuando los usuarios no han probado la geolocalización se sienten bastante reacios a utilizarla, pero conforme van conociendo las posibilidades que tiene, reconocen que puede ser de utilidad. Para comenzar a hablar de geolocalización lo primero en lo que nos tenemos que centrar es en qué es exactamente y para qué se usa. Además es muy importante saber las ventajas que tiene ésta para cualquier negocio. La palabra geolocalización hace referencia a la situación que ocupa un objeto en el espacio y que se mide en coordenadas de latitud (x), longitud (y) y altura (z). 3.1. Aplicaciones al marketing La geolocalización la podemos relacionar con el marketing a través del término "geomarketing" (Beltrán, 2013). Esto es cómo una empresa analiza el espacio y lo utiliza como una herramienta de marketing. Hablando en términos empresariales, la geolocalización nos serviría para localizar exactamente donde están nuestros consumidores habituales o potenciales, y a la competencia, y con esta información poder llevar el producto a donde ellos estén. Los beneficios que una empresa puede tener a la hora de desarrollar una estrategia de geolocalización son: - Acercar el producto al consumidor: es posible que haya clientes (ya sean habituales o potenciales) que estén buscando algo que una empresa les puede ofrecer, y de esta manera acercarles eso que necesitan. Para conseguir esto es muy importante esta visible para los consumidores, es decir, lograr posicionar la empresa en un mapa. Para ello existen numerosos servicios de mapas (ej: google places). Una buena manera de acercar a un cliente próximo cualquier empresa es ofreciéndole una oferta o promoción determinada y así atraerlo al establecimiento. 34 - Fidelización de los clientes: hay aplicaciones que ofrecen descuentos y promociones a los clientes que más "check in" hacen en sus negocios (Foursquare). Esto les anima a seguir visitando esa compañía y otra conseguir más ventajas. - Los propios usuarios son los que promocionan los negocios: a través de las opiniones que estos publican sobre los establecimientos, la empresa puede conocer la opinión, tanto buena o mala, que se tiene sobre la misma. Incluso puede servir como herramienta de reclamaciones, y dando una correcta respuesta se puede mejorar considerablemente la atención al cliente. - Ahorro en costes: es una herramienta muy barata. Es prácticamente gratis hacer visible una empresa en un sistema de mapas. Por ejemplo Google Places permite dar de alta cualquier negocio de forma gratuita, y automáticamente se crea una especie de página web de la empresa en la que se pueden publicar fotos e información de interés para los consumidores. Otro término que se une a los nombrados anteriormente es el de geolocalización social. En los últimos años los medios sociales se han convertido en un medio muy importante para hacer llegar una marca al consumidor, por lo que la geolocalización se tiene que adaptar a éstos. A través de la información que suministran los medios sociales una empresa puede conocer más en profundidad a sus clientes, sus gustos, preferencias de compra, costumbres, etc. Una de las últimas tendencias que encontramos en las aplicaciones móviles de geolocalización es la gamificación de ésta. Esto es unir ambos términos. Esto sería poner a jugar a tus clientes, es el desarrollo de un juego a través de una aplicación que utiliza geolocalización. Existen diversas herramientas o aplicaciones a través de las que se han generado juegos: Foursquare, herramientas de códigos QR, herramientas de geocaching, etc. Con toda la información que nos dan las herramientas de geolocalización se pueden llevar a cabo estrategias de planificación, promoción y ventas que nos pueden ayudar al éxito de nuestro producto. 3.1.1. Beneficios para el usuario La información que las empresas hacen llegar a los consumidores les puede servir de mucha utilidad a éstos, sobre qué oferta hay, experiencias que ofrecen, etc. Los 35 beneficios que pueden encontrar los usuarios en una aplicación de geolocalización son los siguientes: - Experiencia personalizada: las aplicaciones que utilicen geolocalización pueden ofrecer al usuario una experiencia muy personalizada, ya que permiten ver qué lugares son los que frecuentan los usuarios, así como sus gustos y preferencias, de esta forma las empresas saben qué ofrecer y que no a sus usuarios en función de sus gustos. - Obtención de descuentos y ofertas: muchas de estas apps ofrecen a los usuarios descuentos especiales cuando hacen “check-in” en su establecimiento, o incluso con las sucesivas visitas que estos realicen. - Ahorro de tiempo: el hecho de poder geolocalizar una empresa y hacerla visible a través de un dispositivo móvil hace que los usuarios ahorren tiempo a la hora de buscar lo que ellos necesitan. - Mayor información: la geolocalización también ofrece más información a los usuarios, de forma que ésta esté siempre a su disposición, resulta mucho más sencillo encontrar cualquier negocio, lugares, eventos, etc. Como hemos visto, en general la geolocalización puede mejorar la experiencia del usuario con su dispositivo móvil. Pero la realidad es que en muchas ocasiones los usuarios ven esta herramienta como una falta de privacidad total. Un uso racional de ésta puede evitar esa falta de privacidad. Por ejemplo la cantidad de personas con la que compartas la información, especialmente en redes sociales. Hay que tener precaución a la hora de compartir esa información, porque las empresas sí se pueden beneficiar de ella, pero también otras personas que pudieran tener malas intenciones. Utilizando la geolocalización de forma adecuada estos peligros no tienen por qué ser un problema a la hora de utilizar una aplicación con geolocalización. 3.2.Aplicaciones de geolocalización En los últimos años han aparecido numerosas aplicaciones móviles basadas en la geolocalización. Las hay de diversa índole: apps para ligar, para lanzar preguntas, para conocer el tráfico de la zona, para saber dónde has aparcado el coche, para encontrar tesoros, etc. Dentro de todas ellas haremos un resumen de algunas de las más utilizadas por la comunidad móvil: 36 - Uber. Como ya hemos comentado en el apartado 2.1. esta aplicación consiste en la “contratación” de un conductor particular para un viaje a través del Smartphone de manera que suponga un ahorro en costes. Además permite también pagar a través de la aplicación evitando que sea necesario llevar efectivo encima. Esta aplicación está generando actualmente mucha controversia por quejas de los taxistas de Barcelona, ya que los conductores que ofrecen sus servicios no están correctamente reglados como taxistas. - El Tenedor. Esta aplicación está centrada en torno a los restaurantes de la zona en la que se encuentren los usuarios, de manera que se pueda reservar fácilmente en todos ellos, pudiendo conseguir así numerosos descuentos. Se puede seleccionar establecimiento de acuerdo a numerosos criterios y permite reservar sin la necesidad de introducir tarjeta de crédito o pagar con antelación. - Idealista. Se trata de un portal dirigido al sector inmobiliario, de manera que, utilizando la localización del Smartphone, sugiere viviendas, de acuerdo a unos criterios establecidos, disponibles al usuario, en un radio no superior a 10km. - Foursquare. Se trata de una red social basada en servicios de localización en la que se pueden encontrar numerosos beneficios, entre ellos: o Conocer dónde se encuentran tus amigos a través de un timeline en el que se pueden ver todos los check-ins de tus amigos. o Ver que actividades u opciones de ocio, restauración o comercio tienes cerca de tu situación actual. o Se pueden desbloquear recompensas y descuentos especiales al hacer check-in en un negocio o Se puede jugar: da la posibilidad de obtener medallas y ver el ranking en el que te encuentras tú y tus amigos. Cada vez que te encuentras en un negocio que tiene perfil en Foursquare te da la posibilidad de hacer Check-in y cuantos más haces en diversos establecimientos más posibilidades tienes de conseguir recompensas y mejorar tu posición en el ranking. - Waze. Es la app de tráfico y navegación. Se trata de un navegador de mapas en tiempo real. En ella la comunidad de usuarios comparten información vial, tal como el tráfico de la zona, el mejor camino para llegar a un destino, etc. La principal función de Waze consiste en alertar con antelación a los usuarios de 37 cualquier problema que pueda surgir en la vía, tales como accidentes de tráfico, retenciones, obras en la calzada e incluso de radares de tráfico. - TratoJusto. Aplicación de reciente lanzamiento en España y que consiste en la ayuda mutua entre usuarios. En ella las personas publican peticiones de ayuda y esperan hasta que otro usuario le responda a esa petición. Esto se realiza obviamente a cambio de una contraprestación económica, la que el solicitante de ayuda decida. - Tinder. La función principal de esta app es ligar. En ella te registras y rellenas los campos requeridos, una vez completado el perfil, a través de la geolocalización, la aplicación te localiza a personas que estén cerca de ti y a partir de ahí juzgar si esas personas son guapas o feas. Si se realiza un voto positivo hacia una persona, y esa persona hace lo propio en tu perfil se abre la posibilidad de chatear entre ambos. - Geocaching. Se trata de una aplicación de búsqueda de tesoros. En ella los usuarios buscan tesoros por las ciudades. En ella hay mapas publicados que te indican cómo encontrar el obsequio mediante pistas y un mapa. Una vez que el usuario lo encuentra tiene que coger el “tesoro” encontrado y dejar otro en el mismo lugar que lo ha encontrado. Se trata de una actividad basada completamente en un juego, pero en ocasiones la aplicación hace colaboraciones con marcas. Por ejemplo, hace un tiempo realizó un acuerdo con la marca automovilística Jeep a través del cual acordaban esconder pequeños Jeeps en los lugares indicados a cambio de una contraprestación económica. Cada vez surgen más y más aplicaciones móviles que utilizan los servicios de geolocalización, por eso mismo resulta muy complicado realizar un análisis muy detallado de todas ellas. 3.3.Tendencias del mercado Las tendencias que sigue la geolocalización para el próximo año son las siguientes (Beltrán, 2013): - Más SOLOMO: este acrónimo hace referencia a los conceptos de Social, Local y Móvil. Estos tres elementos se usan con una aplicación para Smartphone y combinan redes sociales e información geográfica. 38 - Realidad aumentada. De este término hemos hablado en anteriores apartados. Resulta interesante que una aplicación basada en la localización lleve integrado un servicio de realidad aumentada. Esta herramienta se hace todavía más interesante en el sector turístico ya que se pueden publicar imágenes de lugares de interés en los cuales se puede añadir información virtual. - Importancia de la información en tiempo real. Dada la cantidad de información y de datos que se generan a cada minuto, las empresas tienen que conocerla para saber cómo se comportan y así acercarles sus productos y servicios. - Movilidad: nuevos dispositivos “vestibles” (wearable technology). Las últimas novedades tecnológicas se han adaptado a elementos cotidianos, como unas gafas (e.g. Google Glass) o un reloj (e.g. Galaxy Gear). - Gamificación: como ya hemos hablado antes consiste en desarrollar una aplicación que lleve como elementos principales la geolocalización y el juego. Es una buena opción para aumentar el engagement hacia la marca. - Big data: la generación de cada vez más datos es algo que está a la orden del día, pero sobre todo saber interpretarlos. - Google + local: Las búsquedas locales como centro de la estrategia de google. A través de Google Local los pequeños comercios puedes geolocalizarse fácilmente para sus clientes. - Google fotos: evolución de las fotos de negocios de google. El posicionamiento de estos negocios en google facilita también la publicación de imágenes del propio establecimiento, de esta forma los usuarios pueden ver más detalladamente como es el propio comercio. Es muy importante, ya que aumentan las posibilidades de que esas visitas virtuales se conviertan en ventas. - IDE: Un lenguaje cartográfico estándar con la Infraestructura de Datos espaciales. Se trata de la homogeneización de la cartografía pública de forma que todos los ciudadanos de cualquier país puedan acceder a ella. - Mapas colaborativos: los mapas compartidos por las personas. La herramienta más utilizada es OpenStreetMap. - Geolocalización social: Cada red social con su propia geolocalización. Con la información que las redes sociales pueden sacar de esto se puede conocer 39 más a los usuarios, así como extraer datos cualitativos y cuantitativos acerca de su comportamiento. - Publicidad: Las ventas a través de anuncios geolocalizados. - Privacidad: Es un tema delicado ya que la información que se genera a través de herramientas de geolocalización es de carácter personal, pero en muchas ocasiones esa información puede ser localizada y los usuarios no son conscientes de ello. Estas son las tendencias que sigue el mercado de la geolocalización por lo que una aplicación que siguiera estas tendencias, en su totalidad o alguna de ellas, debería tener éxito en el mercado. 3.4.Geomarketing sector turístico/ocio Una vez que hemos analizado ya las aplicaciones que tiene al marketing la geolocalización y hemos visto diferentes aplicaciones móviles que incorporan este servicio, nos vamos a centrar en el geomarketing aplicado a un sector determinado, el del turismo y el ocio. Como hemos visto en el gráfico 2-8 la inversión de este sector tan solo representa un 2,2% del total. A pesar de esta reducida cifra se cree interesante ahondar en el sector puesto que es uno de los más importantes a nivel económico en España. Otro motivo por el que se ha considerado interesante el estudio de este sector es porque a través de la geolocalización se pueden ofrecer experiencias muy personalizadas para los usuarios, lo que cobra más importancia cuando éstos se están moviendo continuamente, ya sea de viaje o en su tiempo libre. Este servicio da la posibilidad al usuario de explorar por su cuenta los mapas de los destinos que vaya a visitar, además de conseguir recomendaciones relevantes por otros usuarios. Si hablamos concretamente sobre los formatos de los que pueden sacar provecho las empresas turísticas en España podemos destacar la importancia que las compañías dan a los cupones de descuento. El hecho de lanzar campañas de este tipo basadas en la geolocalización puede llegar a multiplicar por diez el impacto de los mensajes (Madvertise, 2013). Otro formato que tiene una gran acogida entre los usuarios es el de aplicaciones móviles sobre turismo y ocio. 40 En general el geomarketing ayudará a brindar una experiencia de viaje y ocio satisfactoria al usuario. 4. DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN DE GEOMARKETING DE OCIO En el contexto de marketing móvil y geolocalización que se ha desarrollado, ahora se plantea el diseño de una aplicación dirigida al sector turístico. A continuación se va a plantear el desarrollo de una app móvil de ocio en Zaragoza. Para ello lo primero que vamos a hacer es un estudio de mercado, es decir analizaremos las principales aplicaciones existentes consideradas competencia, posteriormente haremos un resumen de lo que ofrecen y lo que no para ver dónde podemos encontrar oportunidades para dirigir nuestra aplicación. Una vez analizado el mercado haremos una breve descripción de la aplicación que se propone con las principales características que tendrá. Una vez expuesta la primera idea realizaremos un test de concepto para evaluar el potencial de dicha app, a partir del cual elaboraremos el prototipo final de la aplicación y desarrollaremos la propuesta comercial a dicha app. 4.1.Estudio de mercado En el siguiente apartado vamos a realizar un análisis de las aplicaciones que actualmente hay en el mercado destinadas al mismo fin que la aplicación que voy a proponer. Estas aplicaciones son tanto a nivel nacional como internacional ya que nos servirá de referencia para la idea definitiva. - Fever: app que se centra en las actividades y eventos localizadas en las ciudades de Madrid y Nueva York (ver Ilustración 4-1). La lista de eventos que propone esta aplicación se puede personalizar completamente, pudiendo elegir cada usuario la tipología de eventos que le interesa (permite elegir hasta tres). Otro elemento que caracteriza a esta aplicación es la parte social; al comenzar a usar la app, aparece una serie de personas a las que poder seguir, vinculadas al Facebook, y posteriormente al seleccionar un evento 41 también aparecen las personas que han indicado que van a asistir, ya sean conocidas o no. De cada uno de los usuarios se genera un perfil donde se puede ver sus intereses y los eventos a los que ha asistido, además da la opción de seguir a los que más interese al usuario. Centrándonos más específicamente en las actividades que propone, permite tanto la compra de entradas como la reserva, para su posterior compra. La última opción que ofrece es la posibilidad de compartir la aplicación con otros amigos, de tal forma que al hacerlo y que éstos realicen su primera compra te regalan 5€ para uso posterior. - Eventbrite: Esta aplicación se basa en la búsqueda de eventos cercanos al usuario (ver Ilustración 4-2). Ofrece una larga lista de tipología de actividades (música, negocios, gastronomía, comunidad, etc.) de la que ofrece eventos específicos indicando el lugar, precio y, si el usuario ingresa con Facebook, si va a acceder a él algún conocido. Permite además guardar eventos para visitarlos posteriormente. Ilustración 4-1. Inicio aplicación Fever Ilustración 4-2. Aplicación Eventbrite 4.3.Test concepto Ya hemos visto numerosas aplicaciones basadas en la geolocalización centradas en el ocio de los ciudadanos, pero hay muchas otras que no logran ‘cuajar’ dentro de su público objetivo. Para prevenir esto hemos utilizado un test de concepto para comprobar si la aplicación móvil que se propone aquí podría llegar a convencer a nuestro público. Esto permitió identificar aspectos positivos y negativos de la misma, y áreas de mejora. Este test de concepto consistió en la elaboración de un grupo de discusión cuyos objetivos cualitativos van a ser los siguientes: - Objetivo general: Conocer la opinión que genera la aplicación que se propone en el segmento a quien se dirige. - Objetivos específicos: o Identificar aspectos positivos y negativos de la aplicación o Ver aspectos de mejora de la misma o Conocer la opinión de los integrantes sobre la utilidad que les proporcionaría dicha aplicación o Valorar el potencial de la app que se propone El segmento objetivo de esta investigación son consumidores potenciales de la app. Se ha elegido como variable homogeneizadora la edad (personas entre 22 y 27 años) de los integrantes ya que posiblemente sea el segmento de personas que más vayan a utilizar la aplicación. Las variables heterogéneas que se han empleado son el sexo, la situación laboral y los estudios. Las características de la muestra que hemos tomado para realizar el test de concepto son las siguientes. 49 Tabla 4-2. Muestra Test de Concepto Integrantes Sexo Estudios Situación laboral Edad Participante 1 Hombre Universitarios Desempleado 28 Participante 2 Hombre Universitarios Desempleado 23 Participante 3 Mujer Universitarios Empleado 27 Participante 4 Hombre Universitarios Desempleado 25 Participante 5 Mujer Grado superior Desempleado 24 Participante 6 Mujer Universitarios Empleado 23 Participante 7 Hombre Universitarios Empleado 25 Fuente: Elaboración propia Para lograr los objetivos anteriormente definidos se entregó a cada uno de los participantes el prototipo inicial de la aplicación. El desarrollo del grupo de discusión consistió en ir paso a paso por cada una de las pantallas de la app y su funcionalidad de manera que cada participante expuso sus dudas y opiniones, al igual que sugerencias a la aplicación, de forma que estos la vieran más útil y con mayores posibilidades de éxito. 4.3.1. Resultados del test de concepto Las principales conclusiones a las que se llegó durante el grupo de discusión en cuanto a la opinión de la aplicación Plan Zaragoza fueron las siguientes (Ver Anexo 3): - Opinión positiva hacia el nombre y el logo de la aplicación: claro, intuitivo y realista. - Al inicio de la aplicación la posibilidad de introducir un correo electrónico para posteriormente personalizar un perfil de usuario propio de la aplicación. Es decir, que no sea necesario iniciar sesión con alguna red social, sino que posteriormente en el perfil del usuario esté la posibilidad de buscar amigos a través de la red social que el usuario decida. - Dejar bien claras las opciones de privacidad dentro de ajustes del usuario. - Posibilidad de abrir un chat grupal dentro de cada evento, de tal forma que todos los usuarios que vayan a asistir puedan publicar ahí el contenido que deseen, dudas, o incluso quedar entre las personas. 50 - Posibilidad de establecer un ranking de personas que mayor número de medallas ha conseguido entre los amigos del usuario. - Establecer un sistema de “puntos” por usuario, de forma que cada vez que se asista a un nuevo evento, se comente y se consigan medallas, eso sume al marcador personal de cada uno. Estos puntos servirían tanto como elemento de popularidad dentro de los usuarios así como para conseguir descuentos para la posterior compra de entradas. - Establecer perfiles de locales solamente previo acuerdo entre la empresa de la aplicación y el local. - Amplia lista de categorías para eventos. - A la hora de promocionar la aplicación sería interesante realizar acuerdos con locales de Zaragoza y que ellos incorporen nuestro logo allí y la aplicación genere un perfil para estas empresas y aparezcan sus eventos. - Posibilidad de subir fotos al perfil del local donde se han realizado el evento. Con estas conclusiones sacadas en el test de concepto se procedió a incorporar mejoras en la aplicación inicial que se les mostró a los asistentes (ver Anexo 1). 4.4.Desarrollo de prototipo Una vez realizado el test de concepto procedemos a mostrar el prototipo final de la aplicación Plan Zaragoza. Explicaremos las pantallas principales así como las relaciones entre todas ellas. La primera imagen que mostrará la aplicación móvil es la que muestra la Ilustración 49. En ella únicamente mostraremos el imagotipo de la aplicación. De esta forma el usuario se va familiarizando con algo que va a ver constantemente dentro de la app. 51 Ilustración 4-10. Primera pantalla Plan Zaragoza Fuente: Elaboración propia La Ilustración 4-11 muestra las tres siguientes pantallas. En la primera el usuario tendrá que activar obligatoriamente los servicios de ubicación de su dispositivo móvil, de forma que se le geolocalice y pueda adquirir una experiencia más personalizada. Este es el elemento clave de la aplicación, pues todo el contenido su contenido dependerá de dónde se encuentre el usuario en ese momento. En el caso de no ser posible la ubicación se le da la opción de introducir manualmente el lugar en el que se encuentre. En la segunda se pide al usuario que inicie sesión introduciendo un correo electrónico y una contraseña. Y por último, tendrá que elegir entre las diferentes categorías de actividades de Zaragoza las que desee recibir sugerencias y notificaciones. La lista contendrá las siguientes categorías: teatro, cine, música, bares, copas, cafeterías, restaurantes, deportes, arte, eventos culturales, exposiciones, actividades al aire libre, eventos religiosos, actividades extraordinarias, ferias, fiestas, comida, concursos, monólogos y espectáculos. Ilustración 4-11. Páginas iniciales aplicación Plan Zaragoza Fuente: Elaboración propia La siguiente Ilustración 4-12 se trata de la página que muestra al iniciar sesión el usuario. En ella se muestran los principales eventos que darán lugar dentro de los alrededores donde se encuentra el usuario. Esta pantalla se irá actualizando cada vez que el usuario cambie de ubicación. Aparecerán ordenados cronológicamente y dando opción para elegir entre los del día mismo, el siguiente y la semana próxima, de forma que también se pueda apuntar a los eventos posteriores. Además aparecerá junto al título del evento los amigos que asistirán a la actividad (esta pestaña la mostraremos más adelante). De la parte superior izquierda aparece un menú desplegable con las opciones de: perfil, inicio, eventos cerca de tí, eventos guardados y sitios guardados (ver Ilustración 2-13). Este será el menú de navegación principal que facilitará el manejo de la app al usuario. Ilustración 4-12. Página de inicio aplicación Plan Zaragoza Ilustración 4-13. Página menú desplegable Plan Zaragoza Fuente: Elaboración propia En la Ilustración 4-14 podemos ver la pantalla que se mostrará al seleccionar amigos que asistirán al evento, donde podremos ver las personas que van a acudir a dicha actividad (una vez sincronizada la aplicación con alguna red social o que el usuario haya comenzado a seguir a alguien) y la posibilidad de invitar a más amigos. Además Ver Ilustración 4-14 54 también se incluirá un botón para invitar amigos a su asistencia. Al presionar en la tecla del chat se podrá iniciar una conversación privada con los usuarios que vayan a asistir (siempre y cuando estos hayan dado su consentimiento en el apartado de ajustes del perfil). Ilustración 4-14. Amigos que asisten al evento en Plan Zaragoza Fuente: Elaboración propia Dentro de cada uno de los eventos podremos ver la siguiente información (ver Ilustración 4-15): - Pestaña para indicar que el usuario asistirá. En el caso de que el aforo esté completo no dejaría marcar esta casilla, indicando que ya no hay posibilidad de asistir por este motivo. - Descripción del evento donde también aparecerá la fecha y ubicación donde se realizará. - El precio de la entrada (en el caso de que haya que pagar por entrar). - Comentarios referentes al evento. - Indicaciones de cómo llegar, en función del sitio en el que se encuentre el usuario. 55 - Personas que asistirán al evento, en esta pestaña aparecerá una lista de nombres que han indicado que van a acudir a la actividad. Además se mostrará también la posibilidad de entrar en un chat grupal dentro del evento. - Botón para comprar la entrada. De esta pestaña, una vez introducidos los datos de pago, se accederá a otra pantalla con un código Bidi, a través del cual se podrá acceder al evento (ver Ilustración 4-16). Si las entradas están agotadas no permitirá comprarlas. Ilustración 4-15. Página del evento Plan Zaragoza Ilustración 4-16. Página entrada comprada Plan Zaragoza Fuente: Elaboración propia A demás del evento también se incluirá un enlace al perfil del lugar, en el caso de que el local tenga perfil propio. La pantalla del perfil del local donde se realizarán eventos es la que se muestra en la Ilustración 4-17. En ella los usuarios podrán publicar fotos de actividades que han realizado en él. 56 Hay que destacar que los locales no podrán abrirse un perfil ellos mismos. Será la propia aplicación quien decida a qué locales o lugares abrirles un perfil, ya sea por la cantidad de eventos que organicen o mediante acuerdos entre ambas. Ilustración 4-17. Página perfil del local Fuente: Elaboración propia En cuanto al perfil de usuario vamos a diferenciar entre el perfil público que verán otros usuarios y el que vera el mismo desde su aplicación. Como vemos en las ilustraciones 4-18 y 4-19 son bastante similares. Las los elementos que difieren son: la opción de puntos, ajustes, agenda, canjea tus puntos y encuentra a tus amigos, solo disponibles en el perfil privado. Estas opciones solo se mostrarán en el perfil privado ya que se consideran información privada del usuario. Como vemos en el perfil privado, es ahí donde se podrán añadir los usuarios como amigos. En el apartado de encuentra a tus amigos, el usuario podrá conectarse con la red social que elija (Facebook, twitter o Google+) para buscar dentro de sus amigos quienes tienen perfil en Plan Zaragoza y poder agregarlos. El botón de ajustes permitirá cambiar el nombre de usuario, correo electrónico, personalizar las notificaciones y cerrar sesión. 57 Haciendo hincapié en el sistema de puntos que se generará, cada usuario tendrá un “marcador” personal en el que ir añadiendo puntos, de forma que las posibilidades de conseguir puntos sean las siguientes: - Con la asistencia a eventos - Con la publicación de reseñas sobre los locales/eventos - Con el logro de medallas - Con la compra de entradas A partir de un determinado número de puntos se podrán conseguir descuentos para la compra posterior de entradas. Ilustración 4-18. Perfil privado Plan Zaragoza Ilustración 4-19. Perfil público Plan Zaragoza Fuente: Elaboración propia En cuanto a la pestaña Medallas, ahí se gestionarán las medallas que el usuario vaya ganando. La forma que tendrá de conseguir esas medallas será asistiendo a eventos. Se establecerán tres “niveles” de medallas: habrá oro, plata y bronce para cada una de las categorías. Concretamente para conseguir una medalla de bronce hará falta asistir a 10 64 5. CONCLUSIONES Como conclusión a este trabajo podemos decir que gracias al marketing móvil las empresas tienen una gran oportunidad de negocio, y no sólo por el hecho de realizar estrategias más variadas, sino porque a través de éste pueden personalizar mucho más su oferta, dirigiéndose exclusivamente a sus usuarios. Concretamente hemos visto que la geolocalización es una herramienta “novedosa” que puede beneficiar mucho al usuario, como hemos visto hay muchas aplicaciones que cubren necesidades que éstos demandan, ya sea para irse de viaje, solicitar información, buscar un piso o conocer gente. Poniendo en práctica todos los términos que se han expuesto ha nacido la posibilidad de desarrollar una aplicación de ocio para la ciudad de Zaragoza. Esta aplicación puede ser muy útil para los usuarios eliminando la pérdida de tiempo que les puede ocasionar buscar planes de calidad en la capital. 65 6. 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Inicial. Perfil público Plan Zaragoza Fuente: Elaboración propia Ilustración 7-11. Inicial. Pantalla medalla ganada Fuente: Elaboración propia 72 7.2.Anexo 2 Aplicaciones consultadas en la página de Google Play. Nombre URL New York Times https://play.google.com/store/apps/details?id=com.nytimes.android&hl=es Gozilla: Strike Zone https://play.google.com/store/apps/details?id=com.wb.goog.godzilla.strikezone&hl=e s Foursquare https://play.google.com/store/apps/details?id=com.joelapenna.foursquared&hl=es Uber https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ubercab&hl=es El Tenedor https://play.google.com/store/apps/details?id=com.lafourchette.lafourchette&hl=es Idealista https://play.google.com/store/apps/details?id=com.idealista.android&hl=es Waze https://play.google.com/store/apps/details?id=com.waze&hl=es TratoJusto https://play.google.com/store/apps/details?id=com.handlerz.client&hl=es Fever https://play.google.com/store/apps/details?id=com.feverup.fever&hl=es EventBrite https://play.google.com/store/apps/details?id=com.eventbrite.attendee&hl=es Guía del Ocio https://play.google.com/store/apps/details?id=com.guiadelocio.webview&hl=es Whami https://play.google.com/store/apps/details?id=com.whami&hl=es EventosBarcelona https://play.google.com/store/apps/details?id=com.eventsbcn&hl=es Fuente: Elaboración propia 7.3.Anexo 3 CD de audio donde va incorporado el audio del grupo de discusión realizado, del que hemos hablado en el punto 4.3.