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Gamificación en el proceso de adquisición de la lengua extranjera en Educación Infantil

Velázquez Martín, Ángela

Abstract

Grado en Educación Infantil

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FACULTAD DE EDUCACIÓN Y TRABAJO SOCIAL GRADO EN EDUCACIÓN INFANTIL TRABAJO FIN DE GRADO “GAMIFICACIÓN EN EL PROCESO DE ADQUISICIÓN DE LA LENGUA EXTRANJERA EN EDUCACIÓN INFANTIL” Presentado por: Ángela Velázquez Martín Tutelado por: Raquel Yuste Primo Valladolid, 23 de junio de 2022 2 ÍNDICE RESUMEN/ABSTRACT ......................................................................................... 3 INTRODUCCIÓN .................................................................................................... 4 JUSTIFICACIÓN ..................................................................................................... 5 OBJETIVOS ............................................................................................................... 5 MARCO TEÓRICO ................................................................................................ 7 1.1 LA LENGUA EXTRANJERA EN EL AULA DE EDUCACIÓN INFANTIL ...... 7 1.1.1 Las cinco hipótesis de Krashen .......................................................................... 8 1.2 LA ADQUISICIÓN DEL LENGUAJE ................................................................... 9 1.2.1 Proceso de adquisición del lenguaje .................................................................. 11 1.2.2 Métodos enfocados a la adquisición del lenguaje ............................................. 12 1.3 LA GAMIFICACIÓN EN EL PROCESO DIDÁCTICO DE LA LENGUA EXTRANJERA ....................................................................................................... 15 1.3.1 Definición de gamificación ............................................................................... 15 1.3.2 Motivación durante el proceso de adquisición .................................................. 16 1.3.3 Uso de materiales para fomentar la gamificación ............................................. 19 MARCO METODOLÓGICO ........................................................................... 22 2.1 JUSTIFICACIÓN ................................................................................................... 22 2.2 CONTEXTO ........................................................................................................... 22 2.3 TEMPORALIZACIÓN .......................................................................................... 23 2.4 MARCO NORMATIVO ........................................................................................ 24 2.5 OBJETIVOS ........................................................................................................... 25 2.6 METODOLOGÍA ................................................................................................... 25 2.7 CONTENIDOS ....................................................................................................... 27 2.8 SESIONES .............................................................................................................. 27 2.9 EVALUACIÓN ...................................................................................................... 31 CONCLUSIONES .................................................................................................. 33 REFERENCIAS ...................................................................................................... 35 ANEXOS .................................................................................................................... 37 3 RESUMEN En el presente Trabajo de Fin de Grado se establece una propuesta didáctica basada en la gamificación como metodología adecuada para trabajar en el tercer curso de la etapa de Educación Infantil y conseguir una adquisición progresiva de la lengua extranjera. El desarrollo consta de una unidad didáctica que transcurre en siete sesiones donde el juego está presente en todos los sentidos y donde además de trabajar los contenidos propuestos también se incluyen contenidos transversales. Este diseño asienta sus bases en la normativa vigente que rige el segundo ciclo de la Educación Infantil. Los resultados obtenidos muestran la importancia de trabajar a través de una dinámica lúdica y activa como canal óptimo de aprendizaje y motivación. Palabras clave: gamificación, adquisición, lengua extranjera, motivación. ABSTRACT This Final Degree Project establishes a didactic proposal based on gamification as a suitable methodology to work in the third year of the Infant Education stage and to achieve a progressive acquisition of the foreign language. The development consists of a didactic unit that takes place in seven sessions where the game is present in all senses and where, in addition to working on the proposed contents, transversal contents are also included. This design is base don the current regulations governing the second cycle of Infantil Education. The results obtained show the importance of working through a playful and active dynamic as an optimal channel for learning and motivation. Keywords: gamification, acquisition, foreign language, motivation. 4 INTRODUCCIÓN La estructura de este trabajo se encuentra ordenado de la siguiente manera: La justificación, donde se establecen los intereses e inquietudes surgidos a la hora de escoger la metodología de gamificación para su posterior estudio y elaboración en el TFG. En el punto de objetivos aparecen marcados los aspectos que se pretenden conseguir una vez concluido el análisis de esta metodología y en una supuesta intervención práctica en el aula de Educación Infantil. Dentro del marco teórico se encuentran diversos puntos que enriquecen la primera de las dos partes que conforman el grueso del trabajo. En él se sitúa el contenido más académico acerca de la introducción de una segunda lengua extranjera en el aula de educación infantil, metodologías y autores que sustentan diferentes procesos de adquisición del lenguaje y un análisis de la gamificación. La segunda de las partes es el marco metodológico. En este se sitúa un supuesto práctico basado en la gamificación y teniendo en cuenta el marco normativo vigente. La unidad didáctica diseñada es válida para llevarse a la práctica, pues consta de su correspondiente justificación, contexto, objetivos, contenidos, temporalización, análisis de lo más destacable de cada sesión y los instrumentos de evaluación. En el apartado de conclusiones se exponen diferentes ideas de reflexión sobre todo el grueso del trabajo, analizando en mayor profundidad si considero que esta metodología es válida para trabajar en el segundo ciclo de la etapa de Educación Infantil. En las referencias bibliográficas se pueden encontrar todas las consultas realizadas para la elaboración de este trabajo, como libros, documentos, artículos y páginas webs. Por último, en el apartado de anexos se encuentran la tabla general de sesiones de la unidad didáctica diseñada, una rúbrica de autoevaluación docente e imágenes de las actividades. 5 JUSTIFICACIÓN Mediante este Trabajo de Fin de Grado se demuestran las conocimientos y aptitudes adquiridos durante el periodo de formación como maestra en Educación Infantil, concretamente sobre la puesta en práctica de la metodología de gamificación en el aula de inglés. En los últimos años, cada vez se encuentra más presente en los centros educativos una metodología didáctica alejada de la tradicional, en la que se incluyen actividades o tareas más dinámicas y lúdicas que resultan mucho más atractivas para el alumnado, en las que se trabajan contenidos a través de canciones, mímica, juegos que implican movimiento o propuestas manipulativas, donde el niño es capaz de desarrollar todas sus potencialidades en un escenario más positivo y enriquecedor de acuerdo a su etapa y nivel de madurez. En este caso, el proceso de adquisición de una segunda lengua extranjera puede suponer mayor dificultad si no se realiza de la manera correcta, pues pueden surgir dudas de lenguaje con su lengua materna. Es por ello por lo que el empleo de juegos como alternativa al proceso de enseñanza-aprendizaje favorece su adquisición de un modo activo, dejando atrás la poca motivación que podía surgir con los métodos tradicionales de repetición o aprendizaje por memoria sin comprensión alguna. A través de este trabajo se pretende mostrar los beneficios de la gamificación en el aula y cómo trabajarla desde edades tempranas para no caer en la monotonía y tan solo lograr una pérdida de motivación en los alumnos. Por otro lado, se hace hincapié en el papel activo del docente como eje principal del desarrollo de las actividades, así como las adaptaciones necesarias a realizar en la planificación de estas que precise cada uno de los alumnos. Por último, cabe destacar la relevancia que cobra el hacer partícipe a los alumnos como protagonistas de su propio aprendizaje a través del juego y el trabajo cooperativo para fomentar valores como el compañerismo, humildad y competitividad positiva. 6 OBJETIVOS El principal objetivo de este Trabajo Fin de Grado es el diseño de una unidad didáctica basada en la gamificación, cuyos destinatarios serán los alumnos de cinco años, en la etapa de Educación Infantil. Éste supone un rango demasiado generalizado, por lo que es conveniente especificarlo a través de las siguientes concreciones: • Analizar los beneficios de la puesta en práctica de la gamificación en el aula infantil. • Lograr una visión objetiva de la gamificación a través de diferentes autores y teorías didácticas. • Examinar la adecuación apropiada o no de la gamificación para la adquisición de una lengua extranjera. • Establecer una variedad de recursos didácticos válidos para trabajar en el aula. • Analizar la relevancia que cobra la motivación en el proceso de enseñanzaaprendizaje. • Asumir la responsabilidad del papel docente en el proceso de adquisición de nuevos conceptos. • Permitir al niño ser el protagonista de su propio aprendizaje. • Elaborar una unidad didáctica con temática y sesiones atractivas para el alumnado. • Adaptar las sesiones a las necesidades reales e individuales de cada alumno. • Diseñar una autoevaluación de la maestra adaptada a la realidad con el propósito de mejorar su propia labor docente. 7 1. MARCO TEÓRICO 1.1 LA LENGUA EXTRANJERA EN EL AULA DE EDUCACIÓN INFANTIL En la actualidad ha cobrado gran relevancia el aprendizaje temprano de una lengua extranjera. Tanto en las aulas como en su entorno más cercano, los niños y niñas son receptores activos de información, lo que les permite optar por una comunicación más amplia según el contexto en el que se sitúen: estancia en otro país, requisito para otras opciones profesionales, acceso a la cultura, desarrollo personal y social, etc. El habla inglesa es considerada predominante a nivel mundial y el idioma más hablado en la Unión Europea (Crystal, 2003) debido a su empleo en cuestiones de intercambio comercial y extensión globalizada, es decir, es más probable comunicarte con un hablante en la lengua inglesa que en cualquier otra, estando ambos en situación de desconocimiento sobre el idioma del otro. El empleo de las nuevas tecnologías y la multiculturalidad resultante de un mundo globalizado ha motivado que la sociedad actual comience a formarse de manera más profesional y con un mayor grado de cualificación en el idioma inglés. Son cada vez más los programas de inmersión lingüística que se promueven desde las instituciones para fomentar el desarrollo de la competencia comunicativa debido a la plasticidad de aprendizaje que poseen los niños y niñas a edades tempranas. Cuanto antes comiencen a trabajar con ello, mayor éxito tendrán como resultado en su futuro (C. Huete & A. Pérez, 2003). Esto no supone que a los pocos días del nacimiento tengan que recibir cantidad de información en ambas lenguas (materna y extranjera), sino que debemos respetar los diferentes ritmos de su desarrollo evolutivo para lograr el objetivo propuesto. Algunas de las consideraciones que se toman en cuenta para iniciar el proceso de enseñanza-aprendizaje a estas edades son: − La plasticidad auditiva que poseen, ya que son capaces de distinguir y captar diferentes fonemas sean o no los innatos por el entorno que les rodea. − La necesidad de expresarse por carencias, resolución de conflictos o por deseos y emociones. 8 − Ayuda a construir una base sólida de aprendizaje para futuros contenidos de diferentes ámbitos. − Favorece aspectos como la concentración, atención y memoria, llegando a alcanzar un grado de interiorización clave que permita saber emplear la lengua que más se adecúe al momento comunicativo. − Se potencian nuevas habilidades para recuperar información almacenada de aprendizajes adquiridos previamente. − Valores como la tolerancia, libertad y respeto se trabajan de manera transversal mientras se emplea la lengua extranjera, ya que se fundamentan en el aprendizaje para la relación con otros hablantes cuya lengua puede no coincidir con la de uno mismo. 1.1.1 Las cinco hipótesis de Krashen En este sentido, podemos hacer referencia a Stephen Krashen (1941) quien cuarenta años después de su nacimiento, lanza la teoría de las cinco hipótesis (1983) con la finalidad de mostrar al mundo el proceso real de la adquisición de una nueva lengua, así como líneas de una nueva metodología para conseguir la interiorización de los nuevos aprendizajes. Sobre la hipótesis del aprendizaje frente a la adquisición, es necesario aclarar que ambos conceptos difieren, entre otras cosas, en el modo en el que se obtiene el mensaje, ya sea de manera consciente o inconsciente, respectivamente. Por otro lado, la teoría del orden natural se centra en la importancia de una exposición más o menos favorable al aprendizaje de una nueva lengua, en la que existe un orden previsible de desarrollo lingüístico, partiendo de lo más sencillo hasta alcanzar niveles más elevados de una manera progresiva. Esta hipótesis está relacionada con la adquisición. La teoría del monitor gira en torno a la importancia que ejerce, en este caso, la maestra a través de las retroalimentaciones que emite hacia el alumnado, de una forma positiva que fomenta la autocorrección en los más pequeños, siendo éstos capaces de reformular las estructuras incorrectas. Destacan tres condiciones que se categorizan como imprescindibles en esta hipótesis, que son el Tiempo que requiere cada persona para emitir aquello que desea; la Forma, para realizar un mensaje ajustado a la estructura gramatical; y el Conocimiento, otorgando valor a la riqueza lingüística adquirida previamente. 9 La teoría del input gira en torno a la formulación de preguntas y estímulos comunicativos por parte de la maestra, motivando al alumnado a ofrecer una respuesta. Para ello, es imprescindible comenzar con información ya adquirida y no con algo novedoso, evitando de este modo situaciones tediosas. La fórmula de esta hipótesis sería la siguiente: I+1, SIENDO “I” el nivel de competencia y “+1” el grado de dificultad que se le añade. Para finalizar, en la teoría del filtro afectivo destaca el aspecto emocional, ya que, si el aprendiz siente sentimientos negativos, el proceso de aprendizaje disminuirá de manera considerable. 1.2 LA ADQUISICIÓN DEL LENGUAJE Entendemos como adquisición del lenguaje al proceso cognitivo que tiene lugar en el transcurso de relaciones entre forma y función, entendiendo esta por la apariencia que tiene el lenguaje como sistema de signos y por la utilidad que posee y le caracteriza en el ámbito social, respectivamente (Federación de enseñanza de CC.OO. de Andalucía, 2011). La distinción que encontramos entre los términos de “aprendizaje” y “adquisición” se encuentra principalmente en el método consciente del primero, y el inconsciente del segundo. El aprendizaje de una segunda lengua supone una formalización de su estudio, basándose en un contexto poco natural y superficial por la poca consistencia que supone este tipo de práctica en la retentiva del conocimiento humano. Sin embargo, la adquisición supone un aprendizaje duradero y significativo a lo largo de la vida de la persona gracias a su automaticidad y al ambiente natural que le rodea. Este fenómeno requiere la puesta en práctica de dos conceptos, como son la expresión y la comprensión del mensaje. Por un lado, la expresión hace referencia al acto en el que el emisor transmite sus ideas o sentimientos, al contrario que la comprensión, en la que intervienen terceras personas que actúan como receptoras de este. Es necesario aceptar la naturaleza de la actividad lingüística, así como la normativa establecida sobre ella, que implica: en primer lugar, admitir y reconocer los conceptos elaborados a lo largo de los años por la sociedad. Por otro lado, disponer de la capacidad para formar estructuras inteligibles adecuando fonemas que a su vez formen palabras, y estas frases con un significado y mensaje completo para poder ser comprendido por el receptor. 16 El término fue impuesto en el año 2002 por el programador informático y periodista británico Nick Pelling. Proviene de la palabra anglosajona “Game”, que traducimos por juego. Es cierto que en castellano se ha intentado implantar el término “ludificación”, aunque no ha logrado tal consolidación. (Rodríguez y Santiago, 2015). Tal y como indica Borrás (2015), el juego involucra un plan de normas que precisan los pasos a seguir para poder alcanzar unas metas determinadas y específicas. Se encarga de establecer una distinción entre el mundo real y el ficticio, involucrando al jugador para que, dentro del contexto de juego, tenga la libertad de desempeñar las funciones, pero cumpliendo con las normas impuestas. En la obra “The Gamification of Learning and Instruction” de Kapp (2012) entendemos la gamificación como el empleo de diferentes mecanismos, pensamientos y uso de la estética como medio de atracción hacia las personas para motivarles a la acción, proceso de aprendizaje y resolución de problemas. Desde que comenzó el empleo tan extendido de la gamificación en el contexto educativo, ha mantenido un vínculo no solo con dinámicas de juego tradicionales, sino además con aquellos que requieren digitalización y que implican una base virtual. Las nuevas tecnologías han proporcionado al alumnado la transición hacia un papel de jugador en una secuencia más actualizada. Es por ello por lo que no debemos olvidar la relevancia que posee en esta temática por ofrecer tantos recursos de gran riqueza educativa (Martín Macho y Faya, 2016). 1.3.2 Motivación durante el proceso de adquisición La motivación cobra gran relevancia en el proceso de adquisición de una segunda lengua. Es por ello por lo que, previamente, es necesario aclarar el término para más adelante establecer relaciones con el proceso de adquisición de una segunda lengua. Entendemos como motivación “aquello que mueve o tiene eficacia o virtud para mover. Es el motor de la conducta humana” (Carrillo et al., 2009). Según la teoría de Maslow sobre la Jerarquía de Necesidades Humanas (1956), considerada una de las más destacadas sobre la motivación, ordena las necesidades en función de su relevancia, es decir, si son básicas o fundamentales. Aquellas que se consideran básicas se sitúan en el primer nivel, es decir, en la base de la pirámide, el nombre que reciben es “necesidades de supervivencia”. Sin embargo, al otro lado de la pirámide, en el pico, encontramos la “motivación de crecimiento”. En el nivel inferior, 17 observamos las necesidades fisiológicas, es decir, aquellas consideradas necesarias para la supervivencia. Son esenciales para el ser humano y suponen un escalón fundamental para poder alcanzar las siguientes. El superior recoge aquellas necesidades consideradas de seguridad y protección. Estas solo aparecen si se han cubierto las anteriores. Implican seguridad en numerosos ámbitos, como sanitario, financiero, de derechos humanos o físico. En tercer nivel, se encuentran las necesidades de afiliación, donde se recogen aspectos de carácter más relacionados con la psicología del sujeto, como la aceptación de uno mismo, sentimiento de pertenencia hacia un grupo, afecto, etc. En el cuarto, podemos encontrar las necesidades de reconocimiento, donde la autoestima de la persona es fundamental para poder superar este escalón en la pirámide. En este caso, influye en gran medida el valor personal que tiene una persona hacia ella misma, es decir, la confianza que tiene en sí misma, seguridad y utilidad. En el quinto y último nivel está la autorrealización, que constituye el pilar de mayor relevancia en la vida de las personas. Es por ello por lo que se encuentra en el último nivel y cuyo alcance lleva integrada una mayor dificultad, pues es necesario superar todos los anteriores previamente. Figura 1. Jerarquía de necesidades humanas de Maslow (Maslow, 1956). Acerca de la motivación, existen diferentes corrientes que apoyan un enfoque diferente. En este sentido, podemos observar la motivación desde el punto de vista de los psicólogos que apoyan el conductismo en el proceso de adquisición, donde el estímulo primero guarda relación con un refuerzo positivo que nace como resultado de una conducta ejecutada en el propio ambiente o, por otro lado, según los psicólogos cuya teoría se basa en la cognición y defienden la motivación como una secuencia de procesos entre estímulo y respuesta provocando un comportamiento (Carrillo et al., 2009). 18 A su vez, nos encontramos con cuatro tipos diferentes de motivación que según Carrillo et al. (2009) y dependiendo del sujeto, pueden influir en mayor o menor medida sobre él, estas son: • Positiva → el sujeto se ha establecido una meta para lograrla, por lo que se encuentra motivado hasta alcanzarla. • Negativa → ante algo que el sujeto pretende rehuir, se encuentra motivado a dirigir su foco de atención y motivación en otro camino diferente a lo que quiere evitar. • Intrínseca → es la motivación que nace de la propia voluntad del sujeto para realizar algo sin necesidad de recompensa directa, simplemente se realiza “porque sí”, para obtener bienestar personal. • Extrínseca → en este caso, el sujeto puede o no tener voluntad de realizar una tarea, simplemente se ejecuta por la influencia y dirección de una tercera persona. Es cierto que, ante estos cuatro tipos de motivación, no existen esquemas rígidos, sino que entre los cuatro anteriores existen confluencias, pues puede darse el caso de una motivación positiva o negativa más intrínseca o extrínseca. En relación con el proceso de adquisición, en su teoría del aprendizaje significativo, Ausubel (1963) declara que ante nuevos aprendizajes que se integran en nuestro conocimiento, estos deben ser significativos, funcionales y coherentes, pues una vez logrados esos ítems, la actitud positiva del sujeto concluye con el proceso. Es necesario aclarar que, sin una estructura cognitiva madura y acertada con el nivel de conocimiento de cada persona, lo anteriormente citado no resultaría posible. Algunos de los mecanismos que señalan Román y Díez (2005) como motivacionales para el alumnado y de este modo fomentar una adquisición de conocimiento significativa son: • Rechazar los comentarios negativos y fomentar la colaboración entre los alumnos. • Huir de la docencia “tradicional” y antigua, donde la autoridad recaía únicamente sobre el maestro, dejando ser copartícipes a los alumnos con el aporte de ideas o en la toma de decisiones. • Adecuar las sesiones al nivel de cada niño, permitiendo de este modo que cada uno alcance su máximo personal y no estableciendo una meta única y general para todos. • Trabajar con el refuerzo positivo ante los resultados obtenidos para evitar la frustración o la pérdida de interés sobre la actividad. 19 • Establecer metas a corto plazo y con un nivel de dificultad bajo-medio para que los alumnos no pierdan el foco sobre el objetivo real y de manera progresiva sean capaces de desarrollar esfuerzos superiores en otras tareas. • Evitar el trabajo competitivo entre los alumnos y fomentar el cooperativo. • Diseñar actividades donde la creatividad y la novedad sean pilares fundamentales, evitando la repetitividad. En el caso del proceso adquisitivo de una lengua extranjera, el maestro cobra un papel fundamental en el que una visión positiva frente a los conocimientos que se quieren impartir es requerida, pues de este modo los alumnos se encontrarán más motivados observando a su persona referente dentro del aula como vía de ayuda para lograr los objetivos propuestos, alcanzando el éxito. 1.3.3 Uso de materiales para fomentar en la gamificación Cada vez son más las herramientas didácticas destinadas al empleo de la gamificación en el aula. En la actualidad, es cierto que muchas de ellas requieren de recursos digitales, como acceso a internet o PDI (Pizarra Digital Interactiva), aunque no es necesario, pues tenemos a nuestro alcance a muchas otras opciones igual de enriquecedoras y útiles para lograr un mismo objetivo. En primer lugar, algunas de las fuentes digitales que podemos emplear en el aula para fomentar la gamificación son las siguientes: • Kahoot: Es una plataforma mediante la cual se garantiza un aprendizaje lúdico a través del sistema de preguntas y respuestas. Este recurso es gratuito, donde el usuario es el creador de los cuestionarios sobre cualquier ámbito. Cuando éste es creado, el autor proyecta un código de números, mientras que el resto de los participantes deben introducirle en la página oficial de Kahoot, que les redirecciona directamente hacia el cuestionario. Una vez comienza la cuenta atrás, los jugadores indicarán sobre su dispositivo la figura geométrica que represente la respuesta oportuna, apareciendo más tarde el número de votos para cada una de las opciones y la respuesta correcta. • ClassDojo: es una plataforma en la que el maestro puede gestionar de manera digital y visual el comportamiento de los alumnos a modo de feedback individual, grupal o del grupo completo, ya sea positivo o negativo. El sistema de recompensas se organiza 20 a través de monstruos (cada uno de ellos representa a un alumno) y su correspondiente puntuación. Entre algunos de los ítems positivos que podemos encontrar, están: bien hecho, buen trabajo en equipo, cero errores, trabajo duro, etc. Y, por otro lado, algunos de los ítems negativos son: más de cinco errores, mal hecho, hablando a destiempo, distraído, etc. Dichos puntos suponen premios en función de la cantidad que hayan obtenido. Esto sirve como fuente de motivación para ellos animándolos de este modo a continuar con dicho comportamiento. Además, no solo sirve para lo anteriormente citado, sino que supone una recogida de información para la maestra, útil para el momento de evaluación. Otra de las ventajas que ofrece es el acceso de los padres al aula virtual para ser partícipes de la progresión y el trabajo de sus hijos, así como aquellas anotaciones que realice la maestra. • Plickers: esta herramienta gratuita consiste en el diseño de cuestionarios por parte de la maestra y cuyas respuestas de los alumnos se comparten en tiempo real. Al tener un diseño atractivo y una funcionalidad dinámica hace que los usuarios se sientan motivados en el proceso. Similar a Kahoot, mantiene la diferencia en que ahora el alumno no precisa de otro dispositivo para poder completar el cuestionario, sino que el maestro les facilitará un papel con un código especial. Según quieran responder A, B, C o D, que estarán proyectados en la clase, tendrán que colocar el código en una u otra postura. Es en este momento cuando deben levantarlo para que la maestra, con la aplicación abierta en su dispositivo enfoca al grupo para detectar las respuestas, que se transfieren de manera directa a una gráfica. • Duolingo: es una plataforma destinada al aprendizaje de idiomas basada en la gamificación, debido al diseño de su sistema. Desde el apartado “Duolingo for Schools”, el maestro podrá garantizar sesiones divertidas para sus alumnos donde la adquisición de conocimientos está asegurada. • Arcademics: es una plataforma en la que se recoge un gran número de juegos interactivos en los que, aparte de trabajar la materia de inglés, también están disponibles juegos para el cálculo mental. En esta página los alumnos pueden jugar de manera conjunta, fomentando así una competencia positiva. • Cerebriti: es una plataforma en la que a través de la gamificación digital transmite sus contenidos repartidos en diferentes materias. Gracias a su sistema de méritos el 21 alumno se verá motivado para fomentar su aprendizaje ya que su método didáctico y variedad resulta atractivo para los usuarios.Además, ofrece la opción de poder diseñar el contenido. Con opciones para todo tipo de destinatarios, comienza desde la etapa infantil hasta cursos superiores. • Genial.ly: es una plataforma que permite diseñar nuevos contenidos interactivos y animaciones a modo de imágenes, juegos, infografías, presentaciones, etc. • Edpuzzle: herramienta digital cuya finalidad es utilizar cualquier vídeo y transformarlo en una clase interactiva gracias a las opciones que ofrece como adjuntar un cuestionario, audio explicativo, etc. Por otro lado, alejados de la digitalización y del acceso a internet, encontramos los materiales reales denominados Realia. Según Seaton (1982) entendemos por Realia todos aquellos objetos que forman parte de nuestra realidad y que podemos emplear en el proceso educativo dentro de las aulas como otro recurso didáctico para complementar la enseñanza de una lengua extranjera. En los objetos que se pueden considerar Realia se pueden encontrar piezas de fruta, prendas de ropa, bolsos, muñecos, tablas, monedas, calendarios, revistas, espejos, etc. El empleo de todos estos elementos cotidianos en nuestra vida fomenta el inicio de situaciones y contextos en los que trabajar sobre un determinado tema. Para Celce et al. (1979) este tipo de recursos son ilimitados en el sentido de que todo aquello que consideremos útil para su uso en el proceso educativo, es considerado Realia. Son muchas las opciones que nos ofrece este tipo de recursos, aunque algunos ejemplos de actividades que se pueden llevar a la práctica son las siguientes: − Discriminación auditiva y visual de cualquier objeto tras una previa presentación de estos, con la finalidad de aumentar vocabulario. − Discriminación por tamaño (reunir todos los objetos grandes por un lado y los pequeños por otro). − Role-play donde los objetos sean la base principal para realizarlo. Este tipo de dinámicas favorece que el alumno muestre interés y se encuentre motivado hacia la lengua que se pretende adquirir, ofreciendo este tipo de realidad para acercar a los alumnos a la cultura de la vida cotidiana del país hablante. Ellos se sentirán en un contexto no docente ya que el juego les aborda de conocimiento de una manera totalmente inconsciente al utilizar materiales simples y cotidianos. 22 Aunque es cierto que este tipo de metodología se puede llevar a cabo en todos los niveles, sí que es cierto que en la etapa de la educación infantil cobra más sentido, pues es en este periodo cuando la mayor parte de su aprendizaje se adquiere mediante la manipulación y exploración del entorno. 2. MARCO METODOLÓGICO 2.1 JUSTIFICACIÓN La temática principal en torno a la que giran todas las actividades y contenidos es “Pirates” (piratas), ya que este aspecto resulta llamativo para los niños y que puede aportar muchas posibilidades de adaptaciones a juegos y contenidos, como gramática y vocabulario, así como valores que se trabajan en cada una de las sesiones (anexo 1). Debido a la importancia que tiene la gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje y en este caso con la adquisición de una lengua extranjera, es interesante analizar como una selección de tema para llevar a cabo una programación didáctica puede resultar complejo, pues debe cumplir varios requisitos, entre ellos que incentive el interés en la etapa y en concreto, el nivel donde se va a desarrollar. La motivación es fundamental, por eso este tema recoge muchas opciones donde la creatividad, el movimiento y la relación con la estación del año en la que se desarrollará está presente a lo largo de toda la propuesta. Las estructuras de cada sesión están diseñadas para responder a los intereses, cuestiones y motivaciones físicas características del alumnado en esta etapa. De este modo, el papel que cobra el docente se centra en adaptar todos los contenidos, objetivos, metodologías e intereses y motivaciones a la realidad del aula. 2.2 CONTEXTO El contexto en el que se desarrolla esta propuesta didáctica se centra en un aula de 5 años (3º curso de Educación Infantil) en un colegio público, situado en una zona de población rural en la Comunidad de Castilla y León. 23 Acerca de las características del alumnado, no hay ningún alumno o alumna que requiera adaptación curricular. Es un grupo homogéneo de 15 niñas y niños divididos en 8 y 7 respectivamente, con un bajo porcentaje de alumnado extranjero, ya que tan solo convive un alumno de origen sudamericano y que comprende la lengua castellana. 2.3 TEMPORALIZACIÓN La temporalización requerida para llevar a cabo la propuesta metodológica se sitúa en el tercer trimestre del curso escolar, concretamente en el mes de mayo. El cronograma escogido tiene una fundamentación, y es debido a la temperatura existente en esa época, pues la mayoría de las actividades planteadas se desarrollarán en un espacio amplio, como puede ser el patio de recreo. El número total para realizar serán 7 sesiones, dos sesiones por semana, comenzando en la segunda del mes, a excepción de la última semana en la que tan solo se realizaría la sesión final. El horario de las clases de inglés estaría regulado en función de cada jornada, por lo que establecemos los martes de 10:00 a 10:30 horas, y los jueves de 12:30 a 13:00 horas. La duración aproximada de cada sesión será de 30 minutos. MAYO – CURSO ESCOLAR 21/22 LUNES MARTES MIÉRCOLES JUEVES VIERNES 2 3 4 5 6 9 10 Sesión 1 11 12 Sesión 2 13 16 17 Sesión 3 18 19 Sesión 4 20 23 24 Sesión 5 25 26 Sesión 6 27 30 31 Sesión 7 24 2.4 MARCO NORMATIVO Teniendo en cuenta la modificación del DECRETO 122/2007, de 27 de diciembre, por el que se establece el currículo del segundo ciclo de Educación Infantil en la Comunidad de Castilla y León, la legislación sobre la que se desarrolla la propuesta didáctica se recoge en: − LEY ORGÁNICA 3/2020, de 29 de diciembre, por la que se modifica la Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de educación (LOMLOE). − Real Decreto 95/2022, de 1 de febrero, por el que se establece la ordenación y las enseñanzas mínimas de la Educación Infantil. ▪ Establece como principios pedagógicos en el artículo 6 apartado 2, el aprendizaje basado en las emociones positivas, la experimentación y el juego, dentro de un ambiente de afecto y confianza que favorezca un desarrollo pleno y óptimo. En el artículo 6 apartado 3, el desarrollo del movimiento y habilidades de lenguaje y comunicación para lograr una relación social positiva. En el artículo 6 apartado 6, las administraciones educativas deben implementar en el segundo ciclo de Educación Infantil la lengua extranjera. ▪ Como objetivos, en el apartado 7 cabe mencionar el que guarda mayor relación general con esta propuesta, aunque no por ello el único. Éste recoge que es necesario desarrollar las diferentes habilidades comunicativas en otra lengua y sus formas de expresión. ▪ En el artículo 8 se establecen las áreas del currículo del segundo ciclo de Educación Infantil y bajo las que se encuentran los contenidos recogidos en la propuesta. Éstas son: crecimiento en armonía, descubrimiento y exploración del entorno y comunicación y representación de la realidad. (Los contenidos pasan a detallarse en el apartado 8.5). ▪ Las competencias clave que mayor presencia tienen en la propuesta son: competencia en comunicación lingüística (a través de la comprensión de la realidad y organización del pensamiento en la mayoría de las actividades planteadas); competencia plurilingüe (todas las actividades se desarrollan en un entorno donde rige la lengua extranjera); competencia personal (presente en aquellas actividades en las que la organización del alumnado sea en grupos, ya que a través de esta competencia se trabajan las estrategias y conductas necesarias para relacionarse con los demás); competencia social y de aprender a aprender (se aplica a través de la toma de conciencia del propio aprendizaje 25 y reflexión en aquellas actividades que requieren de un trabajo más autónomo o de toma de decisiones) y competencia ciudadana (rige la totalidad de las actividades, pues cada uno de los estudiantes debe ser consciente de la importancia de respetar los ritmos de aprendizaje de cada persona). 2.5 OBJETIVOS Uno de los objetivos principales por los que se lleva a cabo esta propuesta es lograr que, a través de diferentes juegos, el alumnado sea capaz de desarrollar habilidades lingüísticas en la lengua extranjera de un modo fluido, alejado del método de enseñanza tradicional. Se persigue que los niños adquieran lenguaje de manera progresiva trabajando contenidos transversales, como los valores. También se pretende fomentar la motivación en el alumnado mediante el juego aumentando de este modo su interés por el inglés. Se plantea como objetivo que los alumnos sean capaces de desarrollar y ampliar las principales destrezas de la lengua inglesa que más relevancia tienen en esta etapa educativa, como son la producción y comprensión oral. Para concluir y en referencia al anterior, se establece como objetivo que el grupo-clase sea capaz de comprender el input producido por la maestra en relación con la temática escogida y emitir de manera oral los contenidos adquiridos. 2.6 METODOLOGÍA Para comenzar a diseñar una propuesta didáctica es necesario establecer los diferentes principios metodológicos que van a regir el proceso de adquisición de los contenidos y objetivos propuestos, tanto a nivel global de intervención como a nivel específico de actividad. La metodología principal que va a guiar la propuesta didáctica es la gamificación. No podemos olvidar que la gamificación requiere una metodología activa, en la que el alumno se convierta en protagonista de su aprendizaje para lograr que sea significativo. El alcance que el docente debe ofrecer debe situarse al alcance de cada uno de los alumnos, pues de este modo tendrán la oportunidad de relacionar los conocimientos previos sobre esa área con los que son nuevos. El actual uso de las TIC en el aula hace que no nos podamos olvidar de seguir una metodología innovadora con su empleo, pues resulta muy atractiva la visualización de 32 No es hasta la sesión 7 cuando puede llegar a completar la evaluación individual de cada uno de los alumnos. Para conseguir que las actividades de refuerzo se complementen entre ellas y no sean tan solo de repaso de los contenidos trabajados en la actividad previa de esa misma sesión, en cuatro de las siete diseñadas se realiza una evaluación general de todo lo trabajado hasta el momento. Estas sesiones son la 3, 5, 6 y 7, ésta última con una intención de evaluación final. A modo de mejorar la labor docente, el educador completará al finalizar la propuesta una rúbrica individual y personal para evaluar su práctica educativa (anexo 2). Con esta herramienta se mejorarán en el futuro aspectos que hayan podido resultar débiles en la ejecución de las sesiones o potenciar algún aspecto que haya tenido buenos resultados. 33 CONCLUSIONES A través de la propuesta didáctica diseñada y elaborada para este Trabajo de Fin de Grado se cumplen los objetivos generales y específicos establecidos al inicio del presente documento. A través de la gamificación, el alumnado del tercer curso de infantil es capaz de adquirir nuevo vocabulario en la lengua extranjera de un modo lúdico y dinámico alejado de la enseñanza tradicional, situando en este sentido a la gamificación en el perfil de metodología innovadora, ya que no se rige en unos principios estrictamente establecidos, sino que el docente en colaboración con el alumnado es capaz de diseñar, innovar y adaptar diferentes propuestas preestablecidas a sus propios objetivos. La gamificación en la lengua extranjera supone un intercambio cultural en la necesidad de relación con los demás, comprensión y aceptación de las normas lúdicas y morales, tales como el respeto. La participación activa del alumnado en la ejecución de las actividades aumenta su motivación, por lo que, de manera directa, influye en el interés y canalización de los contenidos de un modo significativo y duradero, logrando una progresiva comprensión y adaptación de éstos en su vida diaria conformando una nueva estructura comunicativa de la lengua extranjera. Otra pieza fundamental para lograr un mayor interés de los niños sobre la actividad es la implicación de la propia maestra en la actividad a través, por ejemplo, del ánimo mediante refuerzos positivos. En la etapa de la Educación Infantil es imprescindible la puesta en práctica de esta metodología, pues en este caso los niños se encuentran en una etapa de exploración, movimiento y actividad. A parte de esto, el tiempo dedicado de manera semanal al área de inglés es limitado, por lo que desde el papel docente no se debe permitir que aprecien esos momentos con sesgos negativos dedicándolo a la elaboración de fichas u otras metodologías más tradicionales. El juego es algo natural en ellos, por tanto, su esencia lúdica no puede quedar enterrada, tan solo es cuestión de adaptar los contenidos a sus propios intereses para conseguir, en primer lugar, su motivación e interés, y como resultado lograr los objetivos propuestos. 34 El diseño de las actividades debe estar planeado de manera consciente previamente para atender cualquier tipo de diversidad presente en el aula, teniendo en cuenta también el nivel de cada uno de los niños. Es cierto que la gamificación se puede considerar una buena metodología, aunque esto no implica que sea exclusiva, pues puede trabajarse de manera complementaria con otras que mantengan el mismo nivel de motivación sobre el alumnado. 35 REFERENCIAS − Aleix Calatayud, S. (2020). Storytelling en el aula de inglés de Educación Infantil. [Trabajo de Fin de Grado, Universidad Católica de Valencia]. RIUCV. http://hdl.handle.net/20.500.12466/2150 − Cancelas Ouviña L.P (1998). Realia o material auténtico ¿Términos diferentes para un mismo concepto? Creación de materiales para la innovación educativa con nuevas tecnologías, 1, 391-394. https://rodin.uca.es/handle/10498/18046 − Canga Alonso, A. (2012). El método de la respuesta física (TPR) como recurso didáctico para el aprendizaje del inglés en educación infantil. Revista Iberoamericana de Educación, 60 (3), 2–3. https://doi.org/10.35362/rie6031307 − Carrillo, M., Padilla, J., Rosero, T. y Villagómez, M.S. (2009). La motivación y el aprendizaje. Alteridad, 4 (2), 21. https://www.redalyc.org/pdf/4677/467746249004.pdf − García Torres, M.B (2011). El proceso de adquisición de lenguaje. Temas para la educación, 14, 1-9. − González, D. (2016). La gamificación como elemento motivador en la enseñanza de una segunda lengua en Educación Primaria. [Trabajo de Fin de Grado, Universidad de Burgos]. RIUBU. http://hdl.handle.net/10259/4674 − Hill, J. D., y Flynn, K. M. (2007). The stages of second language acquisition. En H. Jane (Ed.), Classroom instruction that works with English Language Learners (14- 18). ASCD. https://www.academia.edu/41411904/Classroom_Instruction_That_Works_With_E nglish_Language_Learners − Kapp, K. M. (2012). What is gamification? En Matthew Davis (Ed.) The gamification of learning and instruction (1-9). Pfeiffer. − Maati Beghadid, H. (16 de marzo, 2013). El enfoque comunicativo, una mejor guía para la práctica docente [Comunicación en congreso]. Actas del IV Taller ELE e Interculturalidad, Orán. https://cvc.cervantes.es/ensenanza/biblioteca_ele/publicaciones_centros/PDF/oran_2 013/16_beghadid.pdf 36 − Matanzas, M.A. (2016). La motivación en la adquisición de una segunda lengua. [Trabajo Fin de Grado, Universidad de Cantabria]. UCrea. http://hdl.handle.net/10902/8829 − Navarro, M. (2003). Adquisición del lenguaje. El principio de la comunicación. Revista de filología y su Didáctica, 26, 323–324. − Oléron, P. (1985). El niño y la adquisición del lenguaje (30-35). Ediciones Morata. − Región de Murcia. Consejería de Educación y cultura (2003). Enseñanza- Aprendizaje de las lenguas extranjeras en edades tempranas (23-49). Región de Murcia. Servicio de publicaciones y estadística. https://redined.mecd.gob.es/xmlui/bitstream/handle/11162/1084/018200320049.pdf ?sequence=1 − Rodríguez, F., y Santiago, R. (2015). Qué es y qué no es la gamificación. Un paseo por la teoría de la diversión. En J. Gárriz (Ed.), Gamificación: cómo motivar a tu alumnado y mejorar el clima en el aula (8-19) Océano. https://www.researchgate.net/publication/299584812_Gamificacion_Como_motivar a_tu_alumnado_y_mejorar_el_clima_en_el_aula − Rubio Alcalá, F.D. y Martínez Lirola, M. (2008). La comunicación oral del inglés en España: influencia de los aspectos educativos y mediáticos en el éxito del aprendizaje. Revista de Enseñanza Universitaria, 32, 51-60. http://hdl.handle.net/10045/17347 37 ANEXOS • ANEXO 1 General chart of the Syllabus (Tabla general de la unidad didáctica). Stage and course: Infant education 3º course General Objectives Specific Objectives Activities Assessment criteria Topic: “Pirates”. − Students should be able to adopt models, laws and habits, developing confidence in their possibilities and feelings of achievement to promote an ecosocially healthy lifestyle. − Establish social interactions in conditions of equality, valuing the importance of friendship, respect and empathy, to build their own identity based on democratic values and respect for − Students should be able to acquire vocabulary through teamwork. − Students should be able to understand the vocabulary through games and plastic activities. − Students should be able to associate the auditory stimulus with the visual. − Students should be able to stablish their own criteria in decision making. − Students should be able to associate the previous experience of touch with the vocabulary studied. − Students should 1 “Pirate song with Tommy”. 2 “Our flag”. 3 “Catch the pirate”. 4 “Story time. Pirate story read by Katie Ellison” 5 “Cards hunt”. 6 “Drifting boat”. 7 “Exploring myself”. 8 “What´s this, pirate?”. 9 “Colorful skull”. 10 “Don´t forget your hat, Mr. Skull”. 11 “My telescope”. 12 “Land in sight”. 13 “The pirate Malapata”. 14 “Lucky bomb”. 15 “Where´s the treasure?”. 16 “Pirate bingo”. − Manifest feelings of personal security in participating in games, trusting in one´s own possibilities and showing initiative. − Participate in contexts of directed play, adjusting to their personal possibilities. − Participate with initiative in games and group activities, interacting with other people with attitudes of affection and empathy, respecting the different individual rhythms. − Elaborate crafts, exploring and using different materials and 38 human rights. − Identify the characteristic of materials and objects and stablish relationship between them, through sensory exploration and manipulation to discover and create an increasingly complex idea of the world. − Interpret and understand messages and representation s based on knowledge and resources from their own experience to build new learning. − Value linguistic diversity to enrich their communicatio n strategies. be able to show interest in manipulated objects: shape, touch and hardness. − Students should be able to acquire vocabulary through creative activities. − Students should be able to develop speed in decision making through the vocabulary worked. − Students should be able to acquire vocabulary through creative activities. − Students should be able to associate the auditory stimulus with the visual. − Students should be able to develop coordination skills in movements. − Students should be able to encourage collaborative work to achieve a common good. − Students should be able to understand the vocabulary acquired. − Students should be able to differentiate the techniques and actively participating in group work when necessary. − Automatically adjust the movement to that of others and to space. − Progress in knowledge by developing sensory perception. − Establish different relationships between objects based on their qualities or attributes, showing curiosity and interest. − Handle different objects in game situations showing control in movements. − Reproduce actions through symbolic play. − Progress in the knowledge of their body by adjusting actions and developing balance and coordination in movement. − Handle different tools in game situations, showing control in fine character movements. − Value the benefits of 39 different concepts. cooperation and help between equals. − Locate themselves properly in the usual spaces by applying their knowledge about basic spatial notions. − Manage challenges by cooperating with their mates. Duration: 7 sessions. Contents: − The game as a pleasant activity and source of learning. − Approach to the foreign language. − Auditive discrimination. − Object qualities. Correspondence relations between sensory stimuli of touch and object. − Language in interaction games. − Movement: progressive control of coordination and displacement. − Basic spatial notions in relation to one´s own body and objects. 40 ▪ Session nº 1 Contents Specific objectives Activities Assessment Criteria − The game as a pleasant activity and source of learning. − Approach to the foreign language. − Students should be able to acquire vocabulary through teamwork. − Students should be able to understand the vocabulary through games and plastic activities. − Students should be able to associate the auditory stimulus with the visual. − Students should be able to stablish their own criteria in decision making. Activity 1 → “Pirate song with Tommy”. Activity 2 → “Our flag”. Activity 3 → “Catch the pirate”. Activity 4 → “Story time. Pirate story read by Katie Ellison” − Manifest feelings of personal security in participating in games, trusting in one´s own possibilities and showing initiative. − Participate in contexts of directed play, adjusting to their personal possibilities. − Participate with initiative in games and group activities, interacting with other people with attitudes of affection and empathy, respecting the different individual rhythms. − Elaborate crafts, exploring and using different materials and techniques and actively participating in group work when necessary. Duration: 30 minutes. 41 Activity/task number 1 - Session number 1 Title: “Pirate song with Tommy”. Type: Warm-up Timing: 5 minutes Classroom management: Assembly. Materials: − Parrot puppet (Tommy). − Song (https://www.youtube.com/watch?v=QVfVIcW1alo) Linguistic input: - Hi guys! How are you today? Are you great? (thumb up). Are you wonderful? (arms up). Are you sad? (making a sad face). Today we´re going to learn a lot of things, so you must be prepared to have a great time! Oh… we need to wake up Tommy… Tommy wake up! Tommy wake up! Tommy wake up! We´re waiting for you! Are you ready? So let´s sing and dance Pirate song! 48 Activity/task number 1 - Session number 3 Title: “Pirate song with Tommy” Type: Warm up Timing: 5 minutes Classroom management: Assembly. Materials: - Parrot puppet (Tommy). - Song (https://www.youtube.com/watch?v=QVfVIcW1alo). Linguistic input: - Hi guys! How are you today? Are you great? Are you wonderful? Are you sad? Today we´re going to learn a lot of things, so you must be prepared to have a great time! Oh… we need to wake up Tommy… Tommy wake up! Tommy wake up! Tommy wake up! We´re waiting for you! Are you ready? So let´s sing and dance Pirate song! Activity/task number 2 - Session number 3 Title: “Exploring by myself”. Type: introduction Timing: 5 minutes Classroom management: Assembly Materials: − Helm − Coins − Treasure − Flag − Parrot − Hook Linguistic input: Oh… what´s that? Look this is a helm! (showing it). What colour is the helm? You can touch the helm, one by one. Repeat: helm! Give the helm to your mate. Now… what´s this? There are coins! (showing them). Repeat: coins! Coins! You can touch them and when you finish give the coins to your mate. Now we are going to review the last things we´ve learnt in other sessions. Do you remember what´s this? Yes! This is a flag! (showing the flag). Repeat: flag! Look and touch it and give it to your mate. 49 And this one? Great! It´s the treasure! (showing the treasure). You can give it to your mate when you have finished. Can you remember what animal is this? Parrot! (showing the parrot). Say hello parrot! Hello parrot! When you have seen the parrot and say hello, you can pass it. And the last one… the hook! (showing the hook). Very good! You can put the hook in your hand and give it to the rest of the class. Activity/task number 3 - Session number 3 Title: “What´s this, pirate?”. Type: reinforcement Timing: 15 minutes Classroom management: Assembly. Materials: − Box − Helm − Coins − Treasure − Flag − Parrot − Hook − Two eye patch Linguistic input: All of you have looked and touched all of this things, haven´t you? Okey, now one by one are going to cover our eyes (imitate) with these eye patchs and we are going to put our hand in the box to take out the first thing that we want (imitate). Once we have done it, with our eyes covered we will have to discover what of everything we have put in you think it is, saying its name, right? (imitate). Well, “X”, start! 50 Activity/task number 4 - Session number 3 Title: “Story time. Pirate story read by Katie Ellison” Type: Wrap up Timing: 5 minutes Classroom management: Assembly. Materials: - Storytelling (https://www.youtube.com/watch?v=Bl5EKP1y4Ic) Linguistic input: Today´s class was fun, isn´t it? Tommy really wants to continue with you, but he´s tired. Well, maybe he wants to listen the story before going to sleep, how about you? Do you want to listen to the story? Okey! So now, let´s hear the story… 51 ▪ Session nº 4 Contents Specific objectives Activities Assessment Criteria − Approach to the foreign language. − The game as a pleasant activity and source of learning. − Students should be able to acquire vocabulary through creative activities. − Students should be able to develop speed in decision making through the vocabulary worked. Activity 1 → “Pirate song with Tommy”. Activity 2 → “Colorful skull”. Activity 3 → “Don´t forget your hat, Mr. Skull”. Activity 4 → “Story time. Pirate story read by Katie Ellison” − Manifest feelings of personal security in participating in games, trusting in one´s own possibilities and showing initiative. − Participate in contexts of directed play, adjusting to their personal possibilities. − Participate with initiative in games and group activities, interacting with other people with attitudes of affection and empathy, respecting the different individual rhythms. − Elaborate crafts, exploring and using different materials and techniques and actively participating in group work when necessary. Duration: 30 minutes. 52 Activity/task number 1 - Session number 4 Title: “Pirate song with Tommy”. Type: Warm up Timing: 5 minutes Classroom management: Assembly. Materials: - Parrot puppet (Tommy). - Song (https://www.youtube.com/watch?v=QVfVIcW1alo). Linguistic input: - Hi guys! How are you today? Are you great? Are you wonderful? Are you sad? Today we´re going to learn a lot of things, so you must be prepared to have a great time! Oh… we need to wake up Tommy… Tommy wake up! Tommy wake up! Tommy wake up! We´re waiting for you! Are you ready? So let´s sing and dance Pirate song! 53 Activity/task number 2 - Session number 4 Title: “Colorful skull”. Type: introduction Timing: 10 minutes Classroom management: Individual. Materials: − pirate hat − papel skull Linguistic input: Someone knows what it´s this? This is a pirate hat!(showing it). Let me try the hat… (the teacher puts on the hat). Do you want to try? You looks so nice with this pirate hat! And you? You looks wonderful with the hat! But I think this hat is missing something… let me think…yes! I know! The hat needs a skull! Look to this skull! (showing the skull). But this is a bit boring… I prefer if the skull is colorful! Oh! I have an idea! What do you think if we paint the skull? (the teacher shakes the hand as if she is painting something). Each his own. I´m going to give you a skull and you have to paint it as you prefer. You can take the crayons and start painting the skull! 54 Activity/task number 3 - Session number 4 Title: “Don´t forget your hat, Mr. Skull”. Type: reinforcement Timing: 10 minutes Classroom management: Four groups of four people. Materials: − hats − skulls − velcro Linguistic input: Now that all of us have their hat (shows the hat) and their skull (shows the skull), we are going to make four groups of four people. We make a line… (the teacher helps them to do it). You have to stick this piece of velcro on the jacket (imitate), if you need help, tell me. We are going to do relays (imitate what a relay is), or with the hat, show me your hats! Or relays with the skulls. Where are your skulls? Great! So you must be very careful to the word. If I say “hat”, you put the hat on and start running. If I say “skull”, you have to stick the skull on the velcro and run (imitate both). Okey, now the first ones put in a side the skull and in the other one the hat (imitate). Are you ready? 5, 4, 3, 2, 1… HAT! Activity/task number 4 – Session number 4 Title: “Story time. Pirate story read by Katie Ellison” Type: Wrap up Timing: 5 minutes Classroom management: Assembly. Materials: - Storytelling (https://www.youtube.com/watch?v=Bl5EKP1y4Ic) Linguistic input: Today´s class was fun, isn´t it? Tommy really wants to continue with you, but he´s tired. Well, maybe he wants to listen the story before going to sleep, how about you? Do you want listen to the story? Okey! So now, let´s hear the story… 55 ▪ Session nº 5 Contents Specific objectives Activities Assessment Criteria − Auditive discrimination. − Language in interaction games. − Students should be able to acquire vocabulary through creative activities. − Students should be able to associate the auditory stimulus with the visual. Activity 1 → “Pirate song with Tommy”. Activity 2 → “My telescope”. Activity 3 → “Land in sight”. Activity 4 → “Story time. Pirate story read by Katie Ellison”. − Handle different objects in game situations showing control in movements. − Reproduce actions through symbolic play. − Elaborate crafts, exploring and using different materials and techniques and actively participating in group work when necessary. − Participate with initiative in games and group activities, interacting with other people with attitudes of affection and empathy, respecting the different individual rhythms. Duration: 30 minutes. ActivitY/task number 1 – Session number 5 Title: “Pirate song with Tommy”. Type: Warm up Timing: 5 minutes 56 Classroom management: Assembly. Materials: - Parrot puppet (Tommy). - song (https://www.youtube.com/watch?v=QvfVIcW1alo). Linguistic input: - Hi guys! How are you today? Are you great? Are you wonderful? Are you sad? Today we´re going to learn a lot of things, so you must be prepared to have a great time! Oh… we need to wake up Tommy… Tommy wake up! Tommy wake up! Tommy wake up! We´re waiting for you! Are you ready? So let´s sing and dance Pirate song! Activity/task number 2 – Session number 5 Title: “My telescope”. Type: introduction Timing: 10 minutes Classroom management: Individual. Materials: − Cardboard roll − Stickers − Felt pens − Celophan paper − Glue Linguistic input: Oh… whats´s that? Look! I can see you! (putting the cardboard roll on the eye). What do you think if we turn this in a pirate telescope? (showing a picture of a telescope). I think it´s a great idea! You can paint as you want (shaking the hand as if the teacher is painting something), put stickers (showing the stickers) and when you finish, you have to stick the celophan here, right here (showing where), so that it looks like the glass of the telescope. You can paste the paper of the glass of the colour that you prefer (showing all the pieces of celophan paper). When you have finished, you have your own pirate telescope! (putting again the telescope on her eye). 57 Activity/task number 3 - Session number 5 Title: “Land in sight”. Type: reinforcement Timing: 10 minutes Classroom management: Five groups of three people Materials: − Gold flag − Silver flag − Treasure − Parrot − Hook − Boat − Helm − Coins − Eye patch − Skull − Hat − telescope Linguistic input: All of you have their own telescope? Look at me with your telescope! Hello! Okey, now, you have to make five groups. Three people in each group: number 1, 2 and 3 in a group (helping them to do it) ; 4, 5, 6 in other; 7, 8, 9… You should make a line in each group. Who is the first one here? And here? … Okey the first ones must to shout: LAND IN SIGHT! With your telescope in your eye. Repeat: LAND IN SIGHT! Very good guys! (imitate). And now you have to listen me… (pointing her ear). For example, can you see the gold flag? And you have to find it with the telescope and run to catch it! (imitate). 64 Activity/task number 4 - Session number 7 Title: “Story time. Pirate story read by Katie Ellison” Type: Wrap up Timing: 5 minutes Classroom management: Assembly. Materials: - Storytelling (https://www.youtube.com/watch?v=Bl5EKP1y4Ic) Linguistic input: Today´s class was fun, isn´t it? Tommy really wants to continue with you, but he´s tired. Well, maybe he wants to listen the story before going to sleep, how about you? Do you want listen to the story? Okey! So now, let´s hear the story… 65 • ANEXO 2 Rúbrica de autoevaluación docente. SÍ NO 1. Los objetivos de la propuesta están claramente definidos. 2. He mostrado interés en cada una de las actividades 3. Las actividades han sido diseñadas para atender a la diversidad del alumnado. 4. Los contenidos se han desarrollado basándose en el currículum. 5. Se ha partido de los conocimientos previos del alumno para integrar nuevos aprendizajes. 6. Los conceptos trabajados forman parte de la experiencia del alumno. 7. Las actividades han sido motivadoras. 8. El alumnado ha disfrutado y adquirido nuevo vocabulario a través de la gamificación. 9. He sabido resolver cualquier incidencia que haya podido surgir en el momento del juego. 10. He sabido motivar y reforzar positivamente para lograr los objetivos propuestos. 66 − ANEXO 3 - Sesión 2 67 68 - Sesión 3 - Sesión 4 - Sesión 5 69 - Sesión 7