Espacio cinematográfico: de lo analógico a lo digital
Abstract
Producción Científica
Full text
El libro se ha desarrollado en el marco del Proyecto de Investigación “DIGITALSTAGE. Análisis espacial de instalaciones escenográficas digitales del siglo XXI” (2022-2025), que es parte de la actuación ref. PID2021-123974NB-I00, financiada por MICIU/AEI /10.13039/501100011033 y por FEDER, UE, Programa Estatal para Impulsar la Investigación Científico-Técnica y su Transferencia, del Plan Estatal de Investigación Científica, Técnica y de Innovación 2021-2023.
En conformidad con la política editorial de la Universidad de Valladolid (http://publicaciones.uva.es), todos los capítulos de este libro han superado una evaluación externa por pares ciegos (double-blind peer review) realizada por un un comité internacional de expertos académicos y artísticos. Esta publicación es parte del proyecto de investigación: DIGITALSTAGE. Análisis espacial de instalaciones escenográficas digitales del siglo XXI ref.PID2021-123974NB-I00 (2022-25), financiado por UE/FEDER/MCIN/AEI © De los textos: los autores, 2024 © De las ilustraciones: los autores y las fuentes citadas Diseño: Daniel Barba Cubierta: Javier Blanco ARIAS, J.; BLANCO, J.; BARBA, D.; LLAMAZARES, P. (eds.) (2024): Espacio cinematográfico: de lo analógico a lo digital. Universidad de Valladolid (Grupo Espaciar). [Disponible en: https://uvadoc.uva.es/] ISBN: 978-84-09-66701-7 Editores: Javier Arias Madero Javier Blanco Martín Daniel Barba Rodríguez Pablo Llamazares Blanco Grupo ESPACIAR (www.espaciar.net), Universidad de Valladolid Valladolid, 2024 ISBN: 978-84-09-66701-7 Impresión: Truyol SA The information and opinion contained in the chapters are solely those of the individual authors and do not necessarily reflect those of the editors. Therefore, we exclude any claims against the author for the damage caused by use of any kind of the information provided herein, whether incorrect or incomplete. The editors does not claim any responsibility for any type of injury to persons or entities resulting from any ideas referred to in the chapters. The sole responsibility to obtain the necessary permission to reproduce any copyright material from other sources lies with the authors. The editors cannot be held responsible for any copyright violation by the authors in their chapters. Any material created and published by ESPACIAR Group is protected by copyright held exclusively by ESPACIAR Recognized Research Group of the University of Valladolid. Any reproduction or utilization of such material and texts in other electronic, or printed publications is explicitly subjected to prior approval by the referred group.
Organiza: Grupo de Investigación Reconocido de la Universidad de Valladolid (GIR – UVa) “ESPACIAR: Categorías espaciales en arquitectura y otras disciplinas artísticas” Proyecto de investigación “DIGITALSTAGE. Análisis espacial de instalaciones escenográficas digitales del siglo XXI” Ref.PID2021-123974NB-I00, 2022-25, financiado por UE/FEDER/MCIN/AEI Dirección: Javier Arias. Universidad de Valladolid (Grupo Espaciar & EfimerArq) Javier Blanco. Universidad de Valladolid (Grupo Espaciar & EfimerArq) Comité editorial: Daniel Barba. Universidad de Valladolid (Grupo Espaciar) Pablo Llamazares. Universidad de Valladolid (Grupo Espaciar) Comité artístico y científico: Federica Andreoni. Real Academia de España en Roma (org. cultural) Cristina Barbiani. Università IUAV di Venezia Luis I. Barrero. Universidad de Salamanca (Grupo Espaciar) Renato Bocchi. Università IUAV di Venezia Amaya Bombín. Artista visual Andrés Carretero. Universidad Politécnica de Madrid José Luis Crespo. Universidad de Cuenca (Ecuador) Santiago de Molina. Universidad CEU San Pablo Liliana Fracasso. Aquitecta y Artista visual Enrique Jerez. IE University Filippo Lambertucci. Sapienza Università di Roma Pedro Leão. Universidade do Porto Alberto López. Universidad de Valladolid Tomas Macsotay. Università Pompeu Fabra Jorge Marum. Universidade da Beira Interior Andrea Moneta. Nottingham Trent University Federica Morgia. Sapienza Università di Roma Maria Neto. Universidade da Beira Interior Claudia Pirina. Università degli studi di Udine Esther Pizarro. Artista visual & European University of Madrid Pisana Posocco. Sapienza Università di Roma Luis Ramón-Laca. Universidad de Alcalá Jorge Ramos. Universidad de Valladolid (Grupo Espaciar) Valentina Rizzi. Università IUAV di Venezia Miriam Ruiz. Universidad de Valladolid (Grupo Espaciar) / Universidade Beira Interior Javier Sánchez. Universidad de Valladolid (EfimerArq) Miguel Santiago. Universidade da Beira Interior Juan Carlos Quindós. Arquitecto y Artista visual Fernando Zaparaín. Universidad de Valladolid (Grupo Espaciar) Rodrígo Zaparaín. Arquitecto y Escenógrafo
Índice 8 Cine, Arquitectura y el Arlanza Javier Blanco Martín & Javier Arias Madero 22 Desbordar la pantalla: Poéticas elementales y escenografías digitales en las ensoñaciones romanas de Giuseppe Gambardella Vicente Alemany Sánchez-Moscoso & Raquel Sardá Sánchez 34 La ventana profunda protodigital de Wenders en Paris,Texas Fernando Zaparaín Hernández 52 De nuevo sobre una escena descartada de El sol del membrillo y la habitación de Las meninas Luis Ramón-Laca Menéndez de Luarca 62 What the Hell Are You Doing in My House If You’re Not Even a Thief? Valentina Rizzi 74 Perspicere. Balli, films e maquette: movimenti di apertura Michele Anelli-Monti 90 I tempi dell’effimero. La quintessenza dell’immaginario romano Manuela Ciangola, Francesco Masiello 104 La restitución gráfica de un escenario a través del BIM y la inteligencia artificial generativa: La Casa Miller de Frank Lloyd Wright Sara Peña Fernández, Marta Alonso Rodríguez, Susan Medina Arista & Noelia Galván Desvaux 116 Pantallas en el escenario: Dos obras paradigmáticas Yolanda Martínez Domingo 128 L’uomo e il suo mondo. Studio Azzurro e la “presentazione” digitale della realtà Giovanni Comi 140 Paisajes arquitectónicos y escenografías digitales: Conexiones de la pintura, el cine y los videojuegos en la configuración de los nuevos entornos del entretenimiento audiovisual Mario-Paul Martínez 152 El espacio del laberinto: Estudio de caso desde la literatura al cine y los videojuegos Fran Mateu 164 La inteligencia visual-espacial en la narrativa ambiental del videojuego. Didáctica en el diseño del espacio digital gamer a partir del escenario cinematográfico Luis I. Barrero
This article reviews the evolution of the Interferencias Congress, held in the Burgos town of Covarrubias. A unique context for debate on cinema, architecture, and landscape, which was born in 2016, inspired by the recovery of Sad Hill Cemetery, the iconic setting of Sergio Leone’s “The Good, the Bad and the Ugly.” This modest gathering quickly became an unmissable event for those seeking to explore the subtle connections between architecture and cinematic narrative, bringing together, over its six editions, architects, filmmakers, critics, and academics, who have contributed valuable research on these topics. The congress has steadily grown year after year, establishing itself as a reference point for those interested in the intersection of these deeply connected disciplines. The 2024 edition marked an important milestone by incorporating digital topics into the discussions. This evolution was made possible thanks to the involvement of the Espaciar Research Group from the University of Valladolid in the organization. What began years ago as a conversation between a group of architect friends inspired by the iconic final scene of a western has evolved into an internationally renowned congress. However, for us, the truly important thing is that, despite this gradual growth, we can ensure that both the critical and creative essence, as well as the enriching personal interaction between participants, remain intact from edition to edition.
9 El presente artículo repasa la evolución del Congreso Interferencias que se celebra en la villa burgalesa de Covarrubias. Un contexto único de debate sobre cine, arquitectura y paisaje nacido en 2016 e inspirado por la recuperación del Cementerio de Sad Hill, icónico escenario de “El bueno, el feo y el malo” de Sergio Leone. Este modesto encuentro pronto se convirtió en una cita ineludible para quienes buscan explorar las conexiones sutiles entre la arquitectura y la narrativa cinematográfica reuniendo, a lo largo de sus seis ediciones, a arquitectos, cineastas, críticos y académicos, quienes nos han aportado sus valiosas investigaciones sobre estas cuestiones. El congreso ha crecido de manera sostenida año a año, consolidándose como un referente para aquellos interesados en la intersección de estas disciplinas profundamente conectadas. La edición de 2024 representó un hito importante al incorporar lo digital como motivo de debate. Esta evolución fue posible gracias a la incorporación en la organización del Grupo de Investigación Espaciar de la Universidad de Valladolid. Lo que comenzó hace años como una conversación entre varios amigos arquitectos inspirados por la mítica escena final de un western, ha evolucionado hasta convertirse en un congreso internacional de renombre. Sin embargo, para nosotros, lo verdaderamente importante es que, a pesar de este crecimiento paulatino, podamos garantizar que tanto la esencia crítica y creativa, como la enriquecedora interacción personal entre los participantes, se mantenga intacta edición a edición. Cine, Arquitectura y el Arlanza Javier Blanco Martín & Javier Arias Madero Universidad de Valladolid Abstract
16 Javier Blanco & Javier Arias · Interferencias Sad Hill, en el cercano valle de Carazo, lo que brindaba un marco excepcional para iniciar las entonces denominadas Jornadas de Arquitectura y Cine. Emprendimos Interferencias resituando a Sad Hill en varios contextos: el pasaje arquitecturizado y la referencia cultural del arte del momento del rodaje. Las primeras conferencias se centraron en estos temas que abrimos nosotros, Javier Arias, Javier Sánchez y Javier Blanco. De esta suerte, se sumó nuestro amigo y habitual colaborador Arturo Dueñas coincidiento con que acababa de rodar una película-documental, “Tierras construidas”, sobre un grupo de artistas que decide establecerse en un pueblo de la España profunda y convertirlo en un foco cultural en los años 60, que retrata -a través del pintor Cuadrado Lomasla construcción de paisaje por quienes lo vienen labrando desde hace milenios… Como colofón de esta primera edición, era obligado darnos la oportunidad de conocer juntos in situ Sad Hill, donde realizamos una performance que denominamos “Triello 2.0”, un efectista juego de luces en el que interactuaron los participantes con sus propios smartphones. Interferencias ha crecido año a año, y hemos tenido el privilegio de contar con la participación de destacados profesionales tanto del mundo del cine -directores, escenógrafos, productores, fotógrafos, críticoscomo del ámbito arquitectónico, con profesores e investigadores provenientes de diversas escuelas de arquitectura de España y del extranjero. A lo largo de seis ediciones, Interferencias -todos los años, salvo el de la pandemia del COVID19- ha demostrado ser un espacio fértil para el intercambio de ideas y la exploración de los nexos profundos entre el cine y la arquitectura. Cada edición ha servido como un punto de encuentro donde ambos campos se entrelazan, revelando cómo las estructuras, los paisajes y las formas arquitectónicas pueden influir en la narrativa cinematográfica, y viceversa, retroalimentándose mutuamente. Este texto no pretende ser un exhaustivo recorrido por los programas de todas las ediciones celebradas hasta la fecha. Para ello, contamos con nuestra página de Facebook, que ha funcionado como un diario digital, documentando las actividades, los ponentes y las charlas que han tenido lugar en cada edición. Sin embargo, es justo reconocer a aquellos compañeros que han colaborado
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18 Javier Blanco & Javier Arias · Interferencias de manera constante, enriqueciendo las jornadas con sus conocimientos y propuestas innovadoras. Entre ellos queremos mencionar, además de los citados antes, al crítico cinematográfico Alfredo Moreno, a la directora de fotografía Almudena Sánchez, así como los arquitectos y profesores Eusebio Alonso, Sara Pérez, Yolanda Martínez y Josefina González. Todos ellos, con su generosidad y esfuerzo, han contribuido a consolidar Interferencias como un referente en la confluencia del cine, la arquitectura y el paisaje. Gracias a su trabajo, hemos aprendido, edición tras edición, innumerables lecciones sobre las ricas y variadas intersecciones entre estas disciplinas. Desde la forma en que el espacio arquitectónico influye en la narrativa visual de una película, hasta cómo el cine puede transformar nuestra percepción del entorno construido, Interferencias se ha convertido en un foro singular donde explorar la magia que surge cuando se unen el cine, la arquitectura y el paisaje. En su edición de 2024, la sexta, celebrada durante el fin de semana del 3 y 4 de febrero, Interferencias dio un paso significativo hacia su consolidación como un espacio de exploración crítica en la intersección entre arquitectura y cine, adoptando como eje temático principal lo digital. Este año, el evento se transformó en un Congreso Internacional, un logro alcanzado gracias a la integración del Grupo de Investigación Espaciar de la Universidad de Valladolid en la organización y la vinculación del evento al proyecto de investigación DIGITALSTAGE, que se centra en el análisis espacial de instalaciones escenográficas digitales del siglo XXI. Este hito marca un cambio trascendental en la evolución de Interferencias, que pasó de ser un encuentro entre amigos cinéfilos apasionados por la arquitectura y el cine a convertirse en un evento de mayor envergadura. La incorporación de elementos académicos formales, como la apertura a propuestas de comunicaciones bajo el sistema de revisión por pares ciegos, supuso un avance en la profesionalización y proyección del congreso. Gracias a este cambio, el Congreso Internacional de Interferencias 2024 presentó un programa robusto y diverso. Contó con seis conferencias invitadas de renombrados expertos en el campo y un total de once comunicaciones seleccionadas por un comité de investigadores, además de tres mesas redondas
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20 Javier Blanco & Javier Arias · Interferencias que permitieron el intercambio de ideas entre los ponentes invitados. Este nuevo formato no solo enriqueció el contenido del congreso, sino que también amplió el horizonte de debates y reflexiones sobre la relación entre la ficción de lo digital y el cine y, por otro lado, la realidad construida de la arquitectura. Este crecimiento también nos plantea un nuevo desafío: el de continuar creciendo y llegar a una audiencia cada vez más amplia, compuesta por personas interesadas en la interrelación entre estos campos. La conversión de Interferencias en un congreso académico internacional no solo consolida su relevancia, sino que también nos impulsa a seguir innovando y promoviendo el diálogo entre disciplinas, manteniendo viva la exploración crítica en torno a la arquitectura, el cine y, ahora, lo digital. Presentamos en esta publicación, la transformación al formato de artículo de aquellas ponencias y comunicaciones de esta última edición de 2024, que esperamos despierten el interés por el lector en todas estas cuestiones del mismo modo que a nosotros nos las despertó en cierto momento aquella película de Clint Eastwood, con la que nos entusiasmábamos en la infancia, y de la que una vez nos enteramos de que se había rodado en un recóndito paraje burgalés.
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To approach Paolo Sorrentino’s 2013 film The Great Beauty we will propose two complementary avenues of analysis. We will point out ways of interpreting the analogies established by their images and we will also assess the use of post-production techniques that introduced the actors into digitally reconstructed scenarios. In this feature film the narrative cycles are governed by the four elements of antiquity. But we must also study the sophisticated processes of digital capture, editing and modeling of their scenarios. If we make a metaphorical interpretation of the film we will remember the material poetics theorized by Gaston Bachelard that offer us avenues of analysis from anthropological and psychoanalytic foundations. If we study this production from a technical point of view we will discover that some of its most famous sequences were only possible thanks to the application of digital resources that made it possible to recreate palaces, rooms and gardens with restricted access. Some captures were made in these historic spaces to which only a limited number of technicians could go. After working with actors and extras on sets, the performers were inserted into digitally modeled scenarios and integrated into virtual environments through digital post-production technologies. Paolo Sorrentino, The Great Beauty, Elemental Poetics, Digital Scenography, Gaston Bachelard Overflowing the screen: Elemental poetics and digital scenography in the Roman reveries of Giuseppe Gambardella
23 Para aproximarnos a la película La Gran Belleza de Paolo Sorrentino de 2013 propondremos dos vías de análisis complementarias. Apuntaremos posibilidades de interpretación de las analogías que establecen sus imágenes y también valoraremos el empleo de técnicas de postproducción que introdujeron a los actores en escenarios reconstruidos digitalmente. En este largometraje los ciclos narrativos están regidos por los cuatro elementos, fuego, aire, agua y tierra. Pero también debemos estudiar los sofisticados procesos de captura, edición y modelado digital de sus escenarios. Si realizamos una interpretación metafórica del film recordaremos las poéticas materiales teorizadas por Gaston Bachelard que nos ofrecen vías de análisis desde fundamentos antropológicos y psicoanalíticos. Si estudiamos esta producción desde el punto de vista técnico descubriremos que algunas de sus secuencias más célebres sólo fueron posibles gracias a la aplicación de recursos digitales que permitieron recrear palacios, estancias y jardines de acceso restringido. Se realizaron algunas capturas en estos espacios históricos a los que tan sólo pudieron pasar un número limitado de técnicos. Tras el trabajo con actores y figurantes en platós se insertaron a los interpretes en escenarios modelados digitalmente y se integraron en entornos virtuales a través de tecnologías de postproducción digital. Paolo Sorrentino, La Gran belleza, Poéticas elementales, Escenografía digital, Gaston Bachelard Desbordar la pantalla: Poéticas elementales y escenografías digitales en las ensoñaciones romanas de Giuseppe Gambardella Vicente Alemany Sánchez-Moscoso & Raquel Sardá Sánchez Universidad Rey Juan Carlos de Madrid Abstract
24 Vicente Alemany & Raquel Sardá · Desbordar la pantalla Salirse del arte al que nos dedicamos El escenógrafo Vittorio Storaro en el cuarto volumen de su monumental Escribiendo con la luz (2018, p.128) recoge las siguientes palabras de Igor Stravinsky “nada es más tonto que tenerle miedo a salirse del arte que nosotros practicamos. No existen cosas como la pintura, la escultura, la música y la poesía. ¡Sólo existe la creación!1 (1998, p. 142). Con esta reflexión nos invita a conocer los encuentros y desencuentros que el compositor pudo tener con un coreógrafo como Diaghilev y con pintores como Henri Matisse o Pablo Picasso (Craft, 2009, pp. 83-105). Una producción escénica o cinematográfica siempre es el resultado de la colaboración de múltiples creadores procedentes de distintas disciplinas. Este es motivo por el que los estudios de escenografía -o de cinematografíanos fuerzan a pensar en la creación más allá de las áreas a las que estemos habituados. Debemos extrapolar conocimientos teóricos y prácticos procedentes de otras manifestaciones artísticas, y tratar de entender cómo se han empleado los diversos medios creativos para hacer posible una producción teatral o audiovisual obligándonos a plantear una Estética práctica. Este fue el subtítulo que el arquitecto Gottfried Semper puso a su célebre obra El estilo en las artes técnicas y tectónicas (Semper, 2014).2 Asimismo nos legó una concepción teórica sobre el origen las artes industriales y la arquitectura en la que proponía un fundamento antropológico vinculado a los cuatro elementos, el fuego, la tierra, el aire y el agua (Semper, 1989). A lo largo del Siglo XX, las teorías de los cuatro elementos han tenido una relevancia señalada en la crítica y la producción de las artes plásticas, siendo la figura de Gaston Bachelard, una de sus principales referencias. Desde la desaparición de este autor en 1962, esta concepción ha sido continuada por otros estudiosos como Gilbert Durand, cuyas obras Las estructuras antropológicas del imaginario (Durand, 2005) y De la Mitocrítica al mitoanálisis (Durand, 2013) mantienen su legado. Estos trabajos manifiestan la vigencia de las poéticas elementales para la crítica de arte hasta entrado el siglo XXI. Nuestra propuesta teórica consiste en aplicar las poéticas de los cuatro elementos de Bachelard al análisis de una obra cinematográfica de 2013 como La Gran Belleza. Para ello recordaremos la relevancia que Vittorio Storaro concede a los cuatro elementos en su concepción de la escenografía. Tras tres décadas de éxitos en la dirección de fotografía de películas de grandes directores como Bernardo Bertolucci (El último tango en París, 1972 y Novecento, 1976), Francis Ford Coppola (Apocalipsis Now, 1979 y Corazonada, 1981) y Carlos Saura (Tango, 1998 y Goya en Burdeos, 1999) este escenógrafo desarrolló su carrera docente durante 10 años en la · 1 N.T. Original. “Nothing is more stupid than being afraid to depart from the art we practice. There is no such thing as painting, sculpture, music or poetry: There is only creation!”. Recogido en Storaro, Vittorio (2018). Writing with light. 4 The Muses. Milán, Rizzoli. p. 24 · 2 Este autor del Siglo XIX además de diseñar teatros célebres como los de Dresde y Viena, también colaboró con Richard Wagner en varias escenografías de ópera
25 Academia Internacional de Artes y Ciencias de las Imágenes en L’Aquila, Italia. En estos años inició un proyecto con el que pretende formalizar su modo de entender la escenografía a través de textos e imágenes. De los seis volúmenes que tiene previsto publicar hasta ahora se han editado los cuatro primeros. El tercero está dedicado a recoger la influencia de los cuatro elementos -fuego, aire, agua y tierra- en su concepción de la iluminación y la escenografía (Storaro, 2009). Desenredar el ovillo volviendo a los orígenes La pintura interpreta la luz, la fotografía la capta. Sea sobre un lienzo, sea sobre un papel, ambas han requerido de un soporte material para existir. Un soporte que tiene una presencia y exige condiciones para acoger el pigmento o la tinta, o para que la luz culmine sus enredos con la sombra. Pero este protocolo ha sido trastocado por la postfotografía que ha impuesto imágenes sin carne ni sangre, puros soplos de información, imágenes hechas de unos y ceros. (Fontcuberta, 2024, p. 22) El teórico de la fotografía Joan Fontcuberta en su reciente ensayo titulado Desbordar el espejo (2024) plantea un recorrido por la historia de la imagen fotográfica entre los primeros experimentos del siglo XVIII hasta el siglo XXI. Relaciona el origen de la fotografía con las prácticas alquímicas y explica cómo estos conocimientos herméticos fueron progresivamente sustituidos por las patentes que explotaron comercialmente la fotografía química. Actualmente son los algoritmos los principios que rigen y animan la producción de imágenes en la era de su génesis digital. “El padre de la fotografía fue la luz, la mecánica óptica, la física. La madre, la materia, que constituía la matriz fotosensible donde engendraba la imagen. La materia permitía los procesos químicos, la transformación de la información genética en cuerpos singulares” (Fontcuberta, 2024, p.19). El autor barcelonés revisa los fundamentos alquímicos de la imagen que manejaba Barthes en La cámara lúcida (2020) al final de la década de 1970. Pero el giro digital en las técnicas de reproducción mecánica de la imagen ha supuesto un proceso de pérdida de soporte, de ausencia de sustrato en las películas y las copias.3 Se trata de una progresiva desmaterialización, término que etimológicamente significa una pérdida en la maternidad de las imágenes, para convertirse en flujos de información y transformación a través de los algoritmos. · 3 Cuando han pasado más de cuatro décadas de la aparición de La cámara lúcida este libro sigue sirviendo de referencia de cualquier reflexión profunda sobre la imagen fotográfica, de Rosalind Krauss a Regis Debray, de Joan Fontcuberta hasta Juan Martín Prada. Véase Alemany, Vicente (2021). “La cámara lúcida de Roland Barthes cuarenta años después: Una aproximación a la fotografía analógica desde la era digital de la imagen”. En Paredes-Otero Guillermo y Sánchez-Gey, Nuria (edit.). De la filosofía digital a la sociedad del videojuego. Literatura, pensamiento y gamificación en la era de las redes sociales. Madrid, Dykinson, pp. 287-304
32 Vicente Alemany & Raquel Sardá · Desbordar la pantalla también se ha despertado, y se dirige al escritor, refiriéndose a los flamencos, para preguntarle “¿Sabe que conozco el nombre de pila de todos ellos?” (p. 155). Poco después la anciana le pregunta al Jep por qué no ha escrito ningún libro después de su prometedora ópera prima. La respuesta del escritor es “buscaba La Gran belleza, pero no la he encontrado” (p. 156). Finalmente la anciana mirando a los flamencos sopla, y todas las aves levantan el vuelo, abandonando la terraza del protagonista. Desbordar la pantalla, o cómo superar los límites de la imagen digital a través de las poéticas elementales A lo largo de La Gran belleza reconocemos la sucesión cíclica de imágenes poéticas asociadas al fuego, al aire, el agua y la tierra. Por ejemplo, la última escena descrita termina señalando la preponderancia de la levedad aérea evocada a través del soplido de la anciana que anuncia el vuelo de los flamencos. Las aves se dirigen hacia un horizonte dorado en el que la luz del sol sobre el Coliseo anuncia otro largo y cálido día de agosto. Completando este ciclo de aire y fuego, la siguiente escena se inicia precisamente ante la Fontana de Trevi, una construcción que aúna el travertino,8 la substancia sedimentaria con la que está construida Roma, el alma mater de la ciudad eterna, con el agua que riega la colina del Quirinal. En un tiempo en el que numerosos teóricos como Fontcuberta hablan de la desmaterialización de las imágenes, una de las películas más relevante de la última década insiste en evocar las poéticas elementales. Tal vez advirtamos cuál es el motivo con la siguiente reflexión que Giorgio Agamben realiza sobre la escritura en el tiempo de las pantallas: “El dispositivo digital no es inmaterial, sino que se funda sobre una obliteración de su propia materialidad: la pantalla es “protección” de si misma, esconde la página, el soporte, la materia en la página-escritura, ésta si se ha vuelto inmaterial, o más bien, espectral, si el espectro es lo que ha perdido su cuerpo, pero que conserva de algún modo su forma” (2016, p. 11) En este tiempo de imágenes prácticamente sin cuerpo, en el cine de Sorrentino posiblemente suceda como en las obras de Bill Viola. La progresiva reducción de la presencia física de las pantallas, ha subrayado la importancia de las sustancias en las obras. Por este motivo los cuerpos de sus retablos de video son sometidos a Martirios de fuego, de agua, de aire y de tierra (Fig. 1) en un intento de añadir sustancialidad y carnalidad, a las imágenes. En la era de las tecnologías de la información la creciente definición óptica de los medios digitales se tiene que aliar con las poéticas elementales más arcaicas para desbordar los límites de la representación visual, para golpear las pantallas desde dentro de los escenarios, al otro lado de la representación. · 8 Aunque normalmente se nombre como “mármol travertino” por el contrario este tipo de material, también conocido como piedra de Tívoli, no es una roca metamórfica, sino sedimentaria, y por tanto no es un mármol
33 Referencias Bibliográficas Vicente Alemany Sánchez-Moscoso y Raquel Sardá Sánchez son Profesores Titulares de la Facultad de Artes y Humanidades de la Universidad Rey Juan Carlos de Madrid. Vicente Alemany coordina el Área de Pintura, e imparte también Escenografía. Ha estudiado las relaciones entre las prácticas pictóricas actuales y los medios digitales así como la puesta en escena de las obras en los museos. Raquel Sardá coordina el área de Escultura e imparte Escenografía. Ha investigado las representaciones mitológicas en la creación artística actual y la aplicación de medios inmersivos en los museos. Ambos pertenecen al grupo de investigación DIGITALSTAGE. Análisis espacial de instalaciones escenográficas digitales del siglo XXI. Ref. PID2021-123974NB-I00. Duración: 2022-2025. Presupuesto: 99.583,00€. También forman parte del Grupo de Investigación Consolidado CUVPAC (Cultura Visual y Prácticas Artísticas Contemporáneas) de la URJC del que Raquel Sardá es Codirectora. AGAMBEN, Giorgio (2008). “Los fantasmas de Eros”. Estancias. La palabra y el fantasma en la cultura occidental. Valencia, Pretextos. pp. 43-78 ALEMANY, Vicente (2021A). “De la linterna mágica a las videoinstalaciones. Relevancia de las pantallas de proyección en la obra de Bill Viola, David Hockney y Tim Walker”. Ardin Arte, Diseño en Ingeniería. Nº10. pp. 45-69. DOI: 10.20868/rdin.2021.10.4532 ALEMANY, Vicente (2021B): “La cámara lúcida de Roland Barthes cuarenta años después: Una aproximación a la fotografía analógica desde la era digital de la imagen”. PAREDESOTERO Guillermo y SÁNCHEZ-GEY, Nuria –editores- (2021). De la filosofía digital a la sociedad del videojuego. Literatura, pensamiento y gamificación en la era de las redes sociales. Madrid, Dykinson. pp. 287-304. BACHELARD, Gaston (2008). La tierra y las ensoñaciones del voluntad. Madrid, Fondo de Cultura Económica BACHELARD, Gaston (2023). El agua y los sueños. Madrid, Fondo de Cultura Económica BACHELARD, Gaston (2018). El aire y los sueños. Madrid, Fondo de Cultura Económica BARTHES, Roland (2020). La cámara lúcida. Barcelona, Paidós CRAFT, Robert (2009). Conversation with Igor Stravinsky. Londres, Faberfins DELEUZE, Gilles (2008). Lógica de la sensación. Madrid, Arena DIDI-HUBERMAN, Georges (2007). La pintura encarnada. Valencia, Pretextos D´ORAZIO, Constatino (2014). La Roma Segreta del film La grande Bellezza. Milán, Sperling & Kupfer D´ORAZIO, Constatino (2022). 99 Luogui Segreti di Roma. Milán, Mondadori DURAND, Gilbert (2005). De la mitocrítica al mitoanálisis. Barcelona, Anthropos DURAND, Gilbert (2013). Las estructuras antropológicas del imaginario. Madrid, Fondo de Cultura Económica FONTCUBERTA, Joan (2024). Desbordar el espejo. La fotografía de la alquimia al algoritmo. Madrid, Galaxia Gutenberg GALANSINO, Arturo y PEROV, Kira (2017). Rinascimento Elettronico. Florencia, Giuti MENDIETA, Elios (2023). Paolo Sorrentino. Madrid, Cátedra MURCH, Walter (2003). En el momento del parpadeo. Madrid, Ocho y medio SEMPER, Gottfried (2011). Escritos fundamentales de Gottfried Semper. Madrid, Fundación Arquia SEMPER, Gottfried (2013). El estilo en las artes técnicas y tectónicas. Estética práctica. Buenos aires, Azpiazu Ediciones SORRENTINO, Paolo y CONTARELLO, Umberto: La grande Bellezza. Milán, Feltrinelli STORARO, Vittorio (2009). Writing with Light, Colors, and The Elements. Milán, Rizzoli STORARO, Vittorio (2018). Writing with Light 4. The Muses. Milán, Rizzoli STRAVINSKY, Igor (1998). An Autobiography. Nueva York, W.W. Norton & Company TEJEDA, Carlos (2021). “La gran belleza o el itinerario introspectivo de un sexagenario bon vivant”. En VVAA. Paolo Sorrentino. Madrid. Solaris / Trama editorial. pp. 185-200
Brunelleschi proposed that the pictorial representation should be like an open window in the wall. Since then, in the West, framed reality has been perceived through all types of devices, from the niche and the frame, to the camera and the screen. In this way, the window segregates and generates a fictional space, which includes both what is shown and what is off-screen, and allows the construction of virtual environments without actually creating them physically. The modern avant-garde fought to redefine the limits of the window, and the postavant-garde of the sixties proposed new relationships between object, container and viewer. In our hypermodernity, the screen has become mobile, personal and ubiquitous, while the surface is replacing depth. Therefore, it may be interesting to compare the analog deep screen, based on projection, with current digital devices focused on immersion, even at the cost of more superficial meanings. Throughout this evolution of the window until today, interest has been maintained in densifying its depth, not only increasing the effectiveness of its perspective, but also by superimposing layers of meaning. It is something that can be well observed in some films built around windows such as Paris-Texas (1984) by Wim Wenders, which will serve as the basis for this work. Window, Deep, Protodigital, Paris-Texas, Wim Wenders The deep protodigital window of Wenders’ Paris, Texas
35 Brunelleschi propuso que la representación pictórica debía ser como una ventana abierta en el muro. Desde entonces, en Occidente, se ha percibido la realidad encuadrada mediante todo tipo de dispositivos, desde la hornacina y el marco, hasta la cámara y la pantalla. De esta forma, la ventana segrega y genera un espacio ficcional, que incluye tanto lo mostrado, como el fuera de campo, y permite construir ámbitos virtuales sin llegar a realizarlos físicamente. Las vanguardias modernas lucharon por redefinir los límites de la ventana, y las postvanguardias de los sesenta plantearon nuevas relaciones entre objeto, contenedor y espectador. En nuestra hipermodernidad, la pantalla se ha hecho móvil, personal y ubicua, mientras la superficie está sustituyendo a la profundidad. Por eso, puede ser interesante comparar la pantalla profunda analógica, basada en la proyección, con los actuales dispositivos digitales centrados en la inmersividad, aún a costa de significados más superficiales. En toda esta evolución de la ventana hasta la actualidad, se ha mantenido el interés por densificar su profundidad, no solo aumentando el efectismo de su perspectiva, sino por superposición de capas de significado. Es algo que puede observarse bien en algunas películas construidas en función de ventanas como Paris-Texas (1984) de Wim Wenders, que servirá de base para este trabajo. Ventana, Profunda, Protodigital, Paris-Texas, Wim Wenders La ventana profunda protodigital de Wenders en Paris,Texas Fernando Zaparaín Hernández Universidad de Valladolid Abstract
36 Fernando Zaparaín · La ventana profunda protodigital de Wenders en Paris, Texas El sistema espacial de la ventana Brunelleschi propuso que la representación pictórica debía ser como una ventana abierta en el muro (White, 1994). Desde entonces, en occidente, se ha percibido la realidad encuadrada mediante todo tipo de dispositivos, desde la hornacina y el marco, hasta la cámara y la pantalla. De esta forma, la ventana segrega y genera un espacio ficcional, que incluye tanto lo mostrado, como el fuera de campo, y permite construir ámbitos virtuales sin llegar a realizarlos físicamente. Las vanguardias modernas lucharon por redefinir los límites de la ventana, y las post-vanguardias de los sesenta plantearon nuevas relaciones entre objeto, contenedor y espectador. En nuestra hipermodernidad, la pantalla (Márquez, 2015) se ha hecho móvil, personal y ubicua, mientras la superficie está sustituyendo a la profundidad (Jameson, 1991). Por eso puede ser interesante comparar la pantalla profunda analógica, basada en la proyección, con los actuales dispositivos digitales centrados en la inmersividad, aún a costa de significados más superficiales. En toda esta evolución de la ventana hasta la actualidad, se ha entendido que era deseable densificar su profundidad, no solo aumentando el efectismo de su perspectiva, sino por superposición de capas de significado. Es algo que puede observarse bien en algunas películas construidas en función de ventanas como Rear Window, En construcción, Dies Irae o Paris-Texas (1984) de Wim Wenders, que servirá de base para este trabajo. Al ver las películas de Wim Wenders, con frecuencia comprobamos cómo los diálogos y hechos se apoyan en mecanismos espaciales, que además de ubicar la acción, refuerzan simbólicamente su transcurso. Así, fijándonos solo en Paris-Texas, un complejo nudo de autopista remite al enredo vital, el retrovisor del coche sustituye al plano-contraplano, un espejo permite la reflexión sobre la propia identidad, y un cartel que se monta por partes recuerda el difícil proceso de recuperación vital. Por otro lado, al considerar el espacio como un actor más del relato, se deja visible el sistema diegético, y se desemboca fácilmente en algo tan querido para Wenders como el análisis de la imagen y el cine en sí mismo. Un buen ejemplo para entender en qué medida el autor alemán resuelve el cara a cara de una pareja a través de un eficaz recurso escénico, podría ser la escena culminante de Paris-Texas en la cabina del peep-show. En este film, a través del tópico poder reflexivo del viaje, se llega al momento de la definitiva reconstrucción psicológica del protagonista. El lugar elegido para esa rehabilitación es la compleja ventana del dudoso establecimiento donde Jane, mujer de Travis, se ha visto empujada a mostrarse ante los clientes. Allí mantendrá la pareja dos conversaciones determinantes (la primera en rojo impregnada todavía de pasión, la segunda en el azul de los dramas) en las que Travis completará su regeneración como padre. Ambos
37 asumirán la violencia que destruyó su hogar, y se devolverá a Jane su papel de madre, pero no el de esposa, porque Travis ha decidido quitarse de en medio para que ella recupere al hijo. Este es el conocido argumento, a partir del cual interesaría comprobar en qué medida la disposición escénica elegida confluye con la interpretación de los actores. La escena sirve porque es como un resumen de la película entera, y del cine como procedimiento en general. Estos pocos fotogramas son un film en miniatura sobre el conflicto básico de pareja, con la típica terna de planteamiento, nudo y desenlace. En ellos, el propio sistema cinematográfico se pone en abismo, permitiendo reflexionar sobre cuestiones básicas del tiempo y el espacio. La ventana dentro de la pantalla Si se analiza la puesta en escena de este trozo de Paris-Texas, lo primero que llama la atención es que todo se centra en la ventana que separa a Travis y Jane; el resto del set de filmación es secundario. Incluso se muestra como tal set artificial, porque se evidencia que las habitaciones ocupadas por los protagonistas no son reales, sino el escenario típico del sistema de cabinas. En la realidad profílmica (en el lugar de rodaje) se ha construido una ficción (la cabina) que a su vez representa otra ficción (una cocina). De este modo el espectador es consciente de la doble artificiosidad del escenario, y prescinde del decorado evidente para centrarse en el único elemento creíble: la ventana como lugar en el que verdaderamente sucede lo importante de la acción. Cuando el director evidencia tanto la ventana, está acentuando el sistema mismo de representación y, en última instancia, convierte al cine en el gran protagonista. Ante un mecanismo tan poderoso como la ventana-espejo, la propia historia corre el riesgo de hacerse secundaria, algo que inquietaba al propio Wenders (1993): “El cine huye cada vez más del auténtico cine. Sus raíces se adentran cada vez más en lo irreal del cine, y no en la vida”. De todos modos, una ventana siempre tendrá el valor de hacer más explícita la confrontación de dos personajes, y aquí va a modular con versatilidad los distintos parámetros y matices del diálogo entre Travis y Jane. Es llamativo que el aparato escénico seleccionado por Wenders tiene una deliberada y máxima complejidad. La ventana sobre la que pivotará toda la escena no es nada convencional. Incluye en sí misma todos los tipos de ventana posibles, desde la superficie neutra (pantalla en negro, desactivada y sin luz), hasta la pantalla de proyección que refleja una imagen, pasando por el vidrio transparente que permite ver lo que está más allá. Y todo esto, no en una dirección, sino en las dos alternativamente. La ambigüedad está garantizada. La escena que vamos a analizar empieza cuando Travis se ha sentado en la cabina y pone en marcha el proceso de visión. Al principio todo está oscuro. Podríamos decir que el cine no ha comenzado. Ante el público expectante,
38 Fernando Zaparaín · La ventana profunda protodigital de Wenders en Paris, Texas 1. 1. 2. 3. 4. 5. 6.
392. 7. 8. 9. 10. 11. 12.
40 Fernando Zaparaín · La ventana profunda protodigital de Wenders en Paris, Texas sólo existe la voz. A través del teléfono el protagonista pide una actuación (Fig. 1, fotograma 1). Es entonces cuando se enciende la luz que da lugar a una ventana (Fig. 1, fotograma 2), precisamente definida como recuadro visual dentro del marco general negro (la no luz). Así, no sólo se activa el soporte espacial sobre el que se desarrollará la trama, sino que se hace evidente un mecanismo más general. La ventana del peep-show se usa como representación de la propia pantalla de cine generada por el objetivo de la cámara, que se hace reconocible cuando se activa la ventana interior. Es como si el arranque del cine crease el propio cine. Esta operación de encuadrar pertenece a la esencia técnica del medio, que con ella hace explícita su mirada. Selecciona un fragmento del mundo para ponerlo en relación con otra nueva realidad establecida por la cámara, contrapuesta a lo elegido, que denominamos fuera de campo. La conocida bipolaridad campo / fuera de campo es la gran aportación espacial de la ventana que, al dividir, reúne en sí misma de forma dialéctica tres realidades: el objeto captado, el sujeto que lo percibe y el mecanismo empleado para acotar la realidad (para racionalizarla). En ambos casos, se superpone un sistema artificial a lo real, para analizarlo y re-proponerlo subjetivamente. Se pasa, de la mera observación, al enunciado. En el sistema escénico, también se pueden aprovechar sonidos y transparencias fenomenológicas, hechas de sensaciones lumínicas y plásticas (Rowe, 1976), mediante la superposición de distintos planos y la creación de expectativas de profundidad. Gracias a una elipsis espacial, el fuera de campo permite construir ámbitos que no existen, sin llegar a realizarlos físicamente. Más allá de la presencia del espacio real, tanto en cine como en arquitectura aparecen otros sistemas de construcción del tiempo y del espacio (Pallasmaa, 2001). Estos no pasan por la mera existencia de un marco físico, sino que implican procesos de selección, continuidad o montaje con los que se definen un tiempo y un espacio representados y elaborados desde la subjetividad del creador (Virilio, 1998, p. 4). Así, el vacío (Espuelas, 1998), lo que no se muestra, empieza a ser tan definitivo como lo presentado (Heidegger, 1969, p. 113-137).1 La cabina de Paris-Texas es de esos sistemas privilegiados para evidenciar el desglose fílmico de la realidad, porque lo reproducen físicamente. Salvando las distancias, tiene propiedades similares el famoso cuadro de Las Meninas (1656), cuyo objeto no es tanto lo pintado, como los diversos fuera de campo que se insinúan mediante el espejo, las miradas hacia el espectador, o el lienzo donde parece pintar Velázquez (Fig. 3). · 1 Interesa aquí especialmente la reflexión de Heidegger sobre el poder relacional del vacío, porque al ser pura potencialidad entre dos realidades se convierte en el medio de conexión entre ellas. En el vacío todo es posible
41 En el esquema gráfico adjunto (Fig. 4), se pueden observar los distintos elementos que integran el mecanismo general escópico que hemos descrito, aplicable a toda película, y a nuestra escena en particular. Durante toda la escena, Wenders evita que la cámara se identifique plenamente con la ventana interna. Siempre reconocemos algún borde del marco. Gracias a esta presencia duplicada del perímetro negro y de la ventana interior luminosa, comprobamos más vivamente que la acción de colocar un recuadro en medio de la realidad es eficazmente perturbadora. La arquitectura, el teatro o la pintura, venían utilizando ventanas desde siempre, pero el invento de la cámara oscura y su difusión, primero con la fotografía y luego con el cine, significó la generalización de este procedimiento, y la presencia cada vez mayor de imágenes obtenidas dentro de un marco, que son nuestra aproximación más frecuente a la realidad. Aquí se nos muestra todo eso de forma didáctica porque va a favor de la acción. La ventana, principalmente, hace explícita la operación de percibir. También podríamos decir que introduce en medio de la realidad la evidencia de la enunciación. La mirada de la cámara se coloca en una posición omnisciente, que nos convierte en voyeurs del voyeur (Fig. 1, fotograma 1). Algo similar a lo expresado por Hergé en una magistral viñeta, en la que espiamos al espía que controla cómo otro espía vigila a sus víctimas (Fig. 5). En definitiva, el mundo queda dividido por lo fílmico en dos grandes ámbitos, a ambos lados de la cámara, que sólo se relacionan a través de ella. Las dos cabinas que alojan a Jane y Travis, más allá de su significado en el argumento, se convierten en gran metáfora del cine. Para entender todo lo que esto supone continuaremos analizando el esquema escópico ya presentado (Fig. 4). La primera zona que ahí aparece corresponde a la cámara. Detrás de ella queda lo subjetivo, que gracias al artificio refuerza la autoconciencia del observador. Al mirar por el objetivo se acota la zona observada, pero, lo oculto a nuestras espaldas, sigue presente en forma de un primer tipo de fuera de campo, que denominaremos subjetivo, porque principalmente incluye el mundo del observador, que ya no puede ser percibido mientras éste se ocupa de otra realidad exterior. Si la mirada del sujeto se echa un poco más hacia atrás, puede verse a sí mismo como observador a través de la cámara, y tiene lugar la puesta en abismo, una operación donde se capta, a la vez, al enunciador subjetivo, y al mecanismo de enunciación. En nuestro caso, ese espacio subjetivo tiende a identificarse en la primera mitad con el de Travis, y en la segunda, con el de Jane, según el tradicional desarrollo de un diálogo. Pero se tiene buen cuidado de no hacer una identificación completa del observador y el personaje, pues siempre la cámara se queda algo por detrás de los protagonistas, con parte de su espalda visible para nosotros. Eso significa que la posición del actor, y lo que para él sería el fuera de campo subjetivo, para nosotros es visible. Estamos casi
48 Fernando Zaparaín · La ventana profunda protodigital de Wenders en Paris, Texas anular la barrera de los reflejos e intentar la conexión visual con el mundo de su ex marido. Travis deja de dar la espalda y se vuelve también hacia el vidrio. Después Jane apagará la luz de su zona (Fig. 2, fotograma 7) y equilibrará definitivamente el flujo relacional. Es paradójico que justo en medio de la oscuridad (el no cine) los dos puedan verse cara a cara y hablar. A partir de aquí el sistema se anula y comienza un nuevo tipo de relación fuera de él, con todos sus peligros, pero también con todas las verdaderas potencialidades de la vida. “Bienvenidos al mundo de lo real”, se habría dicho en Matrix. Es precisamente en este momento cuando el recuadro principal de la cámara pasa a un segundo plano y cobra protagonismo la ventana interna, que se ha quedado a oscuras, y por eso puede reflejar toda la situación. Jane se siluetea al pegarse al vidrio y Travis la ve con su propio reflejo superpuesto a la imagen de ella (Fig. 1, fotograma 6). En el momento cumbre en que ambos han asumido que es posible la reconstrucción de sus vidas, la superficie virtual los funde. Lo más real tiene lugar en lo más virtual (el cine dentro del cine). Allí, los contornos de los protagonistas son uno mismo, pero anuncian, en su carácter de representaciones sobre el vidrio, cuál será el desenlace. La reconciliación, para ser posible, deberá prescindir del contacto real. Como fruto de ese acercamiento en espíritu y de esa renuncia a la convivencia, el hijo nacerá de nuevo, cuando Hunter regrese con la madre y Travis se vaya. A partir del nudo en que se anula la ventana interna se produce la segunda mitad de la escena, como desenlace vital, en el que ambos protagonistas partirán hacia la nueva existencia que han preparado. En esta segunda parte, la cámara se traslada definitivamente al lado contrario, al de Jane, indicando con el corte explícito que ahora le toca a ella responder a la propuesta que ha venido de Travis. Después de la visión cara a cara conseguida cuando desaparece la luz, Jane pasa a imitar la actitud inicial de Travis y se sienta de espaldas a la ventana para hacer sus reflexiones (Fig. 2, fotograma 9), mientras Travis permanece en la confianza de la posición frontal que había recuperado al final de la primera mitad. Ahora parece ser Jane la que renuncia a la seguridad de lo visible para ponerse en manos sólo del espíritu a través de la voz siempre distante de la telefonía. Es en esta postura de humillación (casi caída en el suelo) donde reconoce su parte negativa y llora (Fig. 2, fotograma 10). Travis deja de verla, porque ella queda por debajo de la ventana y poco a poco se va, una vez que ha producido la catarsis de su mujer. Al final también Jane abandona su zona, aunque la cámara se quedará todavía un rato en el lugar que la joven ha dejado (Fig. 2, fotograma 11). La luz vuelve a encenderse dejando preparada la sala para la siguiente función, después de que en ella haya tenido lugar una verdadera representación de la vida en la paradójica oscuridad (Fig. 2, fotograma 12).
49 La ventana múltiple postmoderna A todo lo dicho sobre una ventana que se hace narrativa, habría que añadir algunas consideraciones sobre el peculiar entendimiento de la ventana misma en un cine postmoderno como el de Wenders, que anuncia la densidad de la pantalla digital. Una primera diferencia entre esta ventana y otras usadas por el modelo de representación institucional de Hollywood, sería su ambivalencia. La ventana dentro de la pantalla es un recurso antiguo, apropiado para reforzar una escena reflexiva (Balló, 2000) o, como se ha dicho, para sugerir un fuera de campo interno. Pero en el modelo tradicional la mirada transita por ella en una dirección preferente: desde la cámara hacia el más allá de la ventana (Fig. 4). Aquí se mueve nuestra mirada libremente de un lado a otro, desdibujando los límites entre lo percibido y lo real. Se renuncia a una visión segura de la realidad en la que todo está explicado. Así se reconoce la complejidad de lo real y aumenta la información con la multiplicidad de la mirada, aunque surgen dudas e inquietudes cuando traspasamos nuestro sitio establecido. El espectador abandona la seguridad junto a la cámara que le guía, y entra en lo obsceno. Se introduce dentro de la representación y examina las trampas que contiene: la decoración falsa y la mampara con el aislamiento sin recubrir (Fig. 2, fotograma 12). Pero al actuar así, los papeles se cambian y pasamos de observadores omniscientes a objetos dentro de la representación. Sobre todo cuando entramos en el lado de Jane, nos ofrecemos a la mirada consumista. Perdemos el punto de vista privilegiado, pero nos metemos mejor en la piel de los protagonistas, al invadir su ámbito privado y ver las cosas tal como las ven ellos. Al movernos de un lado a otro de la ventana, también tenemos la oportunidad de examinarla como artefacto, en una auténtica puesta en abismo que deja al descubierto su funcionamiento. Es lo que parece pretender Wenders al hacer explícito el marco del vidrio y el tabique que lo rodea (Fig. 1, fotograma 4), o Velázquez cuando representa los bordes del lienzo que parece pintar. Nos muestran a la vez el sujeto, el objeto, el acto de la percepción y el mecanismo empleado. Demasiada información, que por un lado confunde, pero por otro se hace elocuente. Esta convivencia de opuestos lleva a un sistema compositivo de pantalla en el que se duplica el marco rectangular y se divide el plano de proyección en varias zonas, cada una a su vez con pautas internas propias.
50 Fernando Zaparaín · La ventana profunda protodigital de Wenders en Paris, Texas Un espacio que construye el cine Todas las observaciones de este trabajo permiten aventurar la conclusión de que el marco espacial y el proceso fílmico están deliberada y plenamente integrados. Aquí el cine construye el espacio, como es propio del modo de representación institucional clásico, pero, quizás en mayor medida, el espacio construye el cine. Wenders, igual que hizo Velázquez, se aprovecha de cosas ya aparentemente dadas como el escenario, para presentar una historia, incluso dándole prioridad sobre el texto o la interpretación. La capacidad simbólica de las vistas adoptadas, del diálogo entre dos ámbitos opuestos, de la existencia o ausencia de luz o la posibilidad de mirar en un sentido u otro, son los verdaderos vectores sobre los que descansa la trama de la escena.
51 Referencias Bibliográficas Este trabajo es parte de la actuación ref. PID2021-123974NB-I00, financiada por MICIU/AEI /10.13039/501100011033 y por FEDER, UE. Proyecto de Investigación “DIGITALSTAGE. Análisis espacial de instalaciones escenográficas digitales del siglo XXI” (2022-2025), Programa Estatal para Impulsar la Investigación Científico-Técnica y su Transferencia, del Plan Estatal de Investigación Científica, Técnica y de Innovación 2021-2023. BALLÓ, Jordi (2000). Imágenes del silencio (Los motivos visuales en el cine). Barcelona, Anagrama ESPUELAS, Fernando (1998). “El claro en el bosque. Reflexiones sobre el vacío en arquitectura”. Arquitectos, nº 147 HEIDEGGER, Martin (1969). “El Arte y espacio”, en HEIDEGGER, M. Observaciones al arte - la plástica - el espacio. Pamplona, Cátedra Jorge Oteiza, UPN, 2003 (1969), pp. 113-137 JAMESON, Fredric (1991 [1984]). El posmodernismo o la lógica cultural del capitalismo avanzado. Barcelona, Paidós MÁRQUEZ, Israel (2015). Una genealogía de la pantalla. Del cine al teléfono móvil. Barcelona, Anagrama PALLASMAA, Juhani (2001). “Hapticidad y tiempo”. Pasajes, nº 30 ROWE, Colin (1978 [1976]). “Transparencia, literal y fenomenal”. En Manierismo y arquitectura moderna y otros ensayos. Barcelona, Gustavo Gili SÁNCHEZ-BIOSCA, Vicente (1996). El montaje cinematográfico. Barcelona, Paidós VIRILIO, Paul (1998). “La arquitectura improbable”. El Croquis, nº 91 WENDERS, Wim (1993). Programme de notes de ¡Tan lejos, tan cerca! WHITE, John (1994). Nacimiento y renacimiento del espacio pictórico. Madrid, Alianza Forma ZAPARAÍN, Fernando (2018). “Las Meninas: perspectiva, luz y tiempo” en Goya: revista de arte, nº 362, pp. 26-43
In 1990, during the filming of Dream of light, Víctor Erice filmed a scene, finally not included in the film, in which the painters Antonio López and Enrique Gran talk about Las meninas, using a reproduction of the painting attached to the wall. In the conversation, López asks Gran how the painting was painted, that is, about its perspective, suggesting that Velázquez could have used a mirror. This idea, explored with varying success by several authors, deserves to be considered again under the light of the pieces information known today about Las Meninas room. This scene and Dream of light itself offer an excellent basis to consider the relationship between cinema and painting. The possibility or impossibility of representing spatial (3D) and even temporal (t) reality on a flat support (2D), whether on celluloid or canvas, appear in Dream of light in the classical way, as the grapes and the curtain by Zeuxis and Parrasio. In the short Broken glasses, Erice establishes a dialogue between photography and cinema, showing us the real testimony of a series of characters who seem to have come out from a photograph also attached to the wall, in this case of a factory in ruins. Las meninas, Antonio López, Víctor Erice Again on a scene deleted for Dream of Light and the room of Las meninas
53 En 1990, durante el rodaje de El sol del membrillo, Víctor Erice rodó una escena, no incluida finalmente en la película, en la que los pintores Antonio López y Enrique Gran mantienen una conversación sobre Las meninas, utilizando para ello una reproducción del cuadro pinchada en la pared. En dicha conversación, López pregunta a Gran cómo se pintó el cuadro, es decir, su perspectiva, sugiriendo que Velázquez habría utilizado un espejo. Esta idea, explorada con diverso éxito por varios autores, merece ser considerada de nuevo a la luz de los datos que conocemos hoy sobre la habitación de Las meninas. Esta escena y asimismo El sol del membrillo ofrecen una excelente base para reflexionar sobre la relación entre cine y pintura. La posibilidad o la imposibilidad de representar la realidad espacial (3D) e incluso temporal (t) sobre un soporte plano (2D), ya sea sobre el celuloide o el lienzo, aparecen en El sol del membrillo a la manera clásica, como si se tratara de las uvas y la cortina de Zeuxis y Parrasio. En el corto Cristales rotos, Erice establece un diálogo entre la fotografía y el cine, mostrándonos el testimonio real de una serie de personajes que parecen haber salido de una fotografía pinchada también en la pared, en este caso de una fábrica abandonada. Las meninas, Antonio López, Víctor Erice De nuevo sobre una escena descartada de El sol del membrillo y la habitación de Las meninas Luis Ramón-Laca Menéndez de Luarca Universidad de Alcalá de Henares Abstract
54 Luis Ramón-Laca · De nuevo sobre una escena descartada Enrique Gran y Antonio López hablan sobre Las meninas En 1990, durante el rodaje de El sol del membrillo, el director de cine Víctor Erice rodó una escena, no incluida finalmente en la película, en la que los pintores Antonio López y Enrique Gran mantienen una conversación sobre Las meninas, la famosa obra de Diego Velázquez, utilizando para ello una reproducción del cuadro simplemente pinchada en la pared con cuatro chinchetas1. El recurso de una imagen pinchada en la pared lo utilizaría después Erice en el corto Cristales rotos (2012), rodado con motivo de la capitalidad europea de la cultura en Guimarães (Portugal) (fig. 1). Este corto ha sido acertadamente subtitulada por algunos como “viaje al interior de una fotografía”, puesto que en él se establece un diálogo entre fotografía y cine, mostrándonos el testimonio real de una serie de personajes que, por así decirlo, han salido de una fotografía pinchada también en la pared, en este caso de una fábrica abandonada (Amador 2019). En la explicación del propio Erice, que tuve la suerte de escuchar de su boca en un curso sobre “documental y ficción” que tuvo lugar en Madrid en 2015, los testimonios autobiográficos de los antiguos trabajadores fueron reescritos por el propio Erice a partir de entrevistas informales mantenidas con ellos. Se podría hablar, pues, de un documental con guión de película. La aparente espontaneidad del cortometraje es, pues, artificial; veremos a continuación cómo algo parecido puede decirse de Las meninas, una escena que parece casual, pero que fue sin duda preparada con sumo cuidado por Velázquez. Se puede hablar también de mise en abyme, puesto que se incluye en ambos casos una escena secundaria en la escena principal: en el caso de Las meninas, el espejo del fondo, en el que aparecen reflejada la imagen del rey Felipe IV y su esposa Mariana de Austria; en el caso de Cristales rotos, la fotografía de los trabajadores de la fábrica. Se trata aquí de un viaje al interior de la galería alta del cuarto del príncipe Baltasar Carlos, el espacio que aparece representado en Las meninas (fig. 2). Sin duda, Antonio Palomino acertó al identificar la habitación representada con la “galería del cuarto bajo del Príncipe” en el Alcázar de Madrid, que fue destruido por un fuego en la Nochebuena de 1734 (Palomino 1724: 342-343). Refiriéndose a Las meninas, Svetlana Alpers argumentó que “parece como si el marco intersecara una habitación en la que el suelo, el techo y los ventanales se prolongaran, así se sugiere, para incluir al espectador [the frame appears to intersect a room whose ceiling, floor, and window bays extend, so it is suggested, to include the viewer]” (Alpers 1983: 31). Así, según Alpers, sería posible virtualmente entrar en la galería del cuarto bajo del Príncipe, atravesando “la cuarta pared”, si se nos permite utilizar este concepto del teatro; sería necesario únicamente dar un salto para franquear el obstáculo del marco. · 1 El Sol del Membrillo, largometraje dirigido por Víctor Erice en 1992, edición en DVD de 2004
55 El hecho es que, si se reconstruye el esquema perspectivo del cuadro, la línea de tierra está situada prácticamente en el borde inferior del cuadro, lo que acaba de redondear esa impresión de que podríamos entrar realmente (o virtualmente) en la galería. Así, cuando Sir Frederic G. Kenyon y Sir J. G. Mann, junto a varios responsables de la Junta Central del Tesoro Artístico, solicitaron ver el cuadro en Valencia en 1937, se tomó una interesante fotografía de la escena (fig. 3); en aquella ocasión, el lienzo se apoyó directamente en el suelo prescindiendo del marco, lo que acaba de redondear la impresión de que Kenyon, Mann y los demás estuvieran a punto de entrar, o bien acabaran de salir de Las meninas. En este caso, no habría que dar ningún salto para adentrarse en el cuadro. 1. Escena final de Cristales rotos 2. Los números 25 y 12 en el plano del Alcázar dibujado por Gómez de Mora
56 Luis Ramón-Laca · De nuevo sobre una escena descartada Así, Las meninas puede verse como una especie de máquina del tiempo, por medio de la cual parecería posible entrar en un espacio desaparecido del Alcázar de Madrid, aunque sea virtualmente. Podemos asimismo adentrarnos en la galería del cuarto bajo del Príncipe con ayuda de un documento fechado el 11 de agosto de 1660, que se conserva en el Archivo General del Palacio Real. Como me dijo en una ocasión Camilo Álvarez de Morales, arabista e investigador de la Escuela de Estudios Árabes de Granada (CSIC), los documentos de archivo crean la impresión de que estuviéramos allí, en aquel preciso lugar en aquel momento particular, sea cual sea la época o el lugar de que se trate. El documento al que me refiero narra cómo, solo cinco días después de la muerte de Velázquez – Velázquez había muerto el 6 de agosto –, el aposentador de Palacio, D. Francisco de Contreras y Rojas, D. Gaspar de Fuensalida y Juan Bautista del Mazo, que era el yerno de Velázquez, inventariaron los objetos y los papeles dejados por Velázquez en el cuarto del Príncipe, espacio utilizado por este en su calidad de Aposentador Mayor de Palacio: En Palacio, en el quarto del Príncipe nuestro señor (que esté en el cielo) a diez de Agosto de mil seiscientos y sesenta, el señor Don Francisco de Contreras y Rojas, aposentador de Palaçio, de orden de su Magestad el Rey nuestro Señor, abrió la pieça de la galería de dicho quarto, y en presencia de Don Gaspar de Fuensalida, Grefier de el Rey nuestro señor y testamentario de Diego Silva Velázquez, que fué aposentador de Palacio, estando también presente Juan Baptista del Maço, yerno del dicho Diego Velázquez, se reconoçieron los papeles que se hallaron de quentas de la furriera, alegajados y sueltos, y otros que auía de obras particulares; los quales se quedaron en la misma pieça hasta que se tome orden de a quien se an de entregar. Se encontraron allí varios objetos, entre los cuales destacarían un retrato de la infanta Reina de Hungría, es decir, de la infanta María, hermana de Felipe IV, así como marcos, peanas, cuadros diversos, diferentes marcos, bastidores y tablas y “una cabeza de una inglesa, de Velázquez”, “entre otros trastos y cosas viejas”. El hecho de que Velázquez utilizara este espacio, que es exactamente el representado en Las meninas, apoya la idea de que el cuadro se pintó allí precisamente. Adentrémonos de nuevo en la escena representada en el cuadro, en este caso con la ayuda de los pintores Antonio López y Enrique Gran (fig. 4). En la escena filmada por Erice, Antonio López pregunta a Enrique Gran, más bien retóricamente, cómo se pintó el cuadro – se entiende que la pregunta de López se refiere al esquema perspectivo del cuadro –: – ¿Cómo crees que se pintó?
57 Ante los titubeos de Gran, López sugiere inmediatamente la posibilidad de que el cuadro se hubiera pintado utilizado un espejo. Esta idea, explorada con diverso éxito por varios autores, merece ser considerada de nuevo a la luz de los datos que conocemos hoy sobre la habitación de Las meninas. Otra manera de entrar en Las meninas sería utilizar un modelo, sea analógico o digital, incluso a escala real en el primer caso; yo mismo exploré esta posibilidad hace unos años, elaborando un modelo digital (Ramón-Laca 2017 y Ramón-Laca 2018). En trabajos publicados en las revistas Oppidum (Universidad Autónoma de Barcelona) y Leonardo (MIT), advertimos ya de que, si bien la identificación de Palomino es sin duda correcta, la hipótesis de que Velázquez hubiera pintado el cuadro basándose en una visión directa 3. Kenyon y Mann, con los responsables de la Junta Central del Tesoro Artístico en Valencia 4. Antonio López y Enrique Gran hablan de Las meninas
64 Valentina Rizzi · What the Hell Are You Doing in My House If You’re Not Even a Thief? What the Hell are you Doing in my House if you’re not Even a Thief? Lo spazio domestico è una sostanza ritmica. Si compone di stratificazioni continue di passaggi e tempi, memorie di peso, scavo e traccia. L’abitare non è solo relazione con un edificio materiale: lo spazio abitativo viene trattato come organismo vivente con un passato e una storia che si incrocia con l’abitante che ne ha occupato le stanze, con cui ha convissuto. Per toccarne l’essenza occorre spellare questi accumuli. I loro involucri restituiscono uno strato epiteliale sottilissimo che, nella sua intangibilità, offre la figurazione dei suoi intervalli, di una dimensione leggibile solo nel momento in cui quello spazio cessa di essere visto come mera materia e diviene carcassa di uno stadio vitale. Il presente contributo esplora la relazione con gli scheletri delle case vuote, spazi di un’intimità in pausa, incorporea ma presente, attraverso Ferro 3 - La casa vuota (2004) di Kim Ki-duk e Vive l’Amour (1995) di Tsai Ming-liang. Nel primo film il protagonista è Tae suk, un ragazzo che frequenta le abitazioni lasciate momentaneamente libere dagli inquilini e le abita per il tempo anche solo di qualche ora, prendendosene cura come ne fosse il proprietario. Il secondo lavoro vede le traiettorie dei personaggi incrociarsi negli appartamenti sfitti di cui si occupa l’agente immobiliare May Lin, protagonista in una triangolazione che racconta le contraddizioni della Tai- Pei in vendita. Nel ricordare la distinzione tra l’uso di house – edificio fisico – e home – qualità affettive del luogo-casa –, il movimento sul limite e sulle peculiarità dello spazio domestico nelle sue estensioni e prerogative è sempre implicato e potenzialmente problematico. Da tali considerazioni la scelta di operare su uno spazio dalla vita sospesa, vuoto ma ricco di dinamiche interne che vogliono essere tastate, soprattutto per comprendere se l’umano possa effettivamente contribuire, oltre alla conformazione fisica degli ambienti, anche alla composizione della loro materialità incorporea. La percezione dello spazio domestico è di per sé pregnante, assorbe abitudini e tempi dell’abitare come caratteri identitari (Vitta, 2008, p. 102). Nel ricordo della permanenza, è interessante vagliare le potenzialità intrinseche alla casa nella sua nudità, come luogo di protezione e di culto. Anche la casa silente, in apparenza spogliata, conserva potenzialità narrative e, forse, ripulita dai superflui, le amplifica: ove non sfibrata, non ridotta all’essenza, si estende nelle sue molteplicità (Han, 2019, p. 86). In questi solchi si intende dispiegare la ricerca con una attenzione per le opportunità derivate dall’introduzione delle image-base practices e del cinema come disciplina esplorativa dello spazio architettonico (Andjelkovic, 2016, pp. 46-57). L’audiovisivo consente infatti l’accesso a immagini temporalizzate nella loro molteplicità che, nel superare la linearità delle narrazioni storiche, offrono l’opportunità al dispiegarsi di spazi per tempi multipli e cronologie che, seppur in atto contemporaneamente, percorrono traiettorie diverse. Tale visione si fa a maggior ragione interessante quando si intende occuparsi di un tema complesso come quello dell’abitare in
65 relazione al corpo, all’identità e agli spazi vuoti. L’originaria natura della casa come rifugio risente nel contesto contemporaneo di spinte che, in maniera crescente, rendono labile la linea di demarcazione tra privato e pubblico, domestico e urbano. Questo perché, vicendevolmente, l’uno ha assorbito caratteri dell’altro, reciprocamente sottraendosi specificità. Se da una parte si è venuto a configurare uno spazio ibrido, che ha consentito di espandere i limiti e l’esistenza delle funzioni dell’abitare, estendendo i limiti spaziali, temporali e fisici del nostro essere-nel-mondo, dall’altra alcuni contesti hanno vissuto rivolgimenti talmente accelerati da lasciare i propri cittadini indietro. Persi in una “a-topia” (Verschaffel, 2012, p.156) che non riesce a tramutarsi in caratteristica effettiva del presente, il mercato immobiliare, i costrutti sociali, la politica, faticano a svincolarsi da una concezione negativa della transitorietà. Proprio perché l’abitante contemporaneo è e sarà – almeno nel prossimo futuro – precario e in movimento, sarà portato ad allenare il suo sguardo a letture sempre più dinamiche, basate sul processo, anche nella configurazione dello spazio domestico. Il presente testo desidera essere un esercizio in questa direzione, una ricognizione di alternative di riappropriazione critica e corporea degli spazi domestici attuati in frame. House-sitter per spazi soli. Ferro 3 – La casa vuota, 2004, Kim Ki-duk Tae-suk è il giovane protagonista di una storia di cura e occupazione di spazi domestici. Quotidianamente, nella sua attività di volantinaggio, incontra diverse case vuote, che riconosce dalle pubblicità non ritirate fuori dalle porte e, una volta individuate, fino al ritorno dei proprietari, le abita. Se nella concezione capitalistica contemporanea “essere padroni di casa” indica il possesso di un immobile, la presenza di Tae-suk tra le mura di abitazioni non sue intende mettere in questione proprio tale approccio. Il giovane usa gli spazi delle case che temporaneamente occupa, ma ne ripara i guasti, le pulisce, le riordina, senza lasciare traccia del suo passaggio (Choe, 2016, p. 191). Addirittura, si fotografa con esse in immagini che, poi, tiene solo per sé. L’aporia tra ospitalità e occupazione entra in un gioco fine e ambiguo, come a significare la necessità di accettare una necessaria coabitazione tra ospiti e ospitanti, anche inconsci, anche invisibili. Gli underdogs del cinema di Kim Ki-duk sono in silenzio come gli spazi che frequentano: luoghi, dopotutto, in prestito (Chung, 2012, p. 57). Il silenzio umano risuona entro gli spazi di un domestico sospeso ma vivo, attivo anche quando pare sopito. I personaggi dei film di Kim Ki-duk operano un silenzio rifrattivo, suggerendo che tale scelta sia manifestazione di un dissenso esteso, che dall’opposizione alla classe dominante e al dominio del discorso basato sulla parola, si diffonde (Lee, 2019, p. 410). Sono di solito protagonisti di esistenze al margine, di secondo piano nella società metropolitana che vivono (Kim, 2011, p. 152). Belá Balázs suggerisce come il silenzio, letto in relazione al suo potenziale di accostamento all’immagine in movimento, sia un agente attivo facilitatore di una comunicazione basata sul movimento, sull’espressione corporea e su un
66 Valentina Rizzi · What the Hell Are You Doing in My House If You’re Not Even a Thief? sentire oltre l’udito (Lee, p. 410). Le case entro cui si scandisce la pellicola sono piene di ritratti di famiglia di classe medio-alta, un elemento da non sottovalutare se consideriamo la centralità che il topos della famiglia assume nella narrazione culturale sudcoreana dalla fine degli anni Novanta (Lee, p. 60). Tali immagini entrano tuttavia in profondo contrasto con la realtà delle famiglie stesse, che si scoprono violente, infelici. Il rituale di Tae-suk subisce un turbamento proprio quando, durante la visita all’ennesima casa, viene scoperto da una donna, Sun-hwa, vittima di un marito violento. Lei, trovandosi in sintonia con la parabola del giovane, diventa sua compagna di viaggio. Nel corso della storia, pare che i corpi e le esperienze di Tae Suk e Sun Hwa siano incarante e adottino alcune delle caratteristiche trasformative del paesaggio urbano di Seoul e delle sue aspettative che, nei suoi riflessi e porzioni, si presenta parcellizzata. Il percorso tra le case vuote consente di intuire anche la centralità dell’ambiente urbano e, in questo caso, di Seoul. Si tratta però di un volto urbano sfocato (Ballard, 2023, p. 23) che subisce il contraccolpo di una schizofrenica ricerca di liberazione agita tramite gli strumenti stessi dei media globali (Kim, 2022, p. 44-47). Nel posizionare psicogeograficamente i connotati elencati, il film si colloca nella più ampia narrativa sociale del paese intero (Fig. 1). Le rappresentazioni che l’autore offre partono dalle soggettività oppresse dal sistema sudcoreano stesso (Gateward, 2007, p. 260). Tali contraddizioni interne derivano, in apertura del nuovo millennio, anche dalla doppia struttura concettuale tra “stato di fantasia” del cinema coreano e “stato di emergenza” a cui la storia della Corea del Sud è sottoposta dal 1948 al 1991 (Kim, 2022, p. 43). Nel pieno del capitalismo cosiddetto cognitivo, non si è più di fronte a una condizione emergenziale dichiarata, politicamente o legalmente, ma ad uno stato di emergenza affettivo, caratterizzato da una virtualizzazione esponenziale di una società resa network. Tale clima, responsabile di un ritorno in auge della tradizione sudcoreana e di una diffusione esponenziale della cultura contemporanea – si pensi, ad esempio al fenomeno del k-pop –, viene sintetizzato in un prodotto localizzato di patrimonio e omologazione, (Shin & Stringer, 2005, p. 57) con uno slittamento che comporta una attenzione estrema nei confronti di un contesto fino a poco prima impenetrabile. Gli elementi di inquadramento storico e contestuale sono importanti per comprendere come questi lavori, a partire dallo spazio domestico, riescano a occuparsi di questioni globali e locali ponendo al centro la corporeità, la migrazione come tema e come tecnica visiva per spostamenti e accenti (Kim, 2022, p. 18). Il valore atmosferico ed empatico dello spazio è sottolineato dalla scelta di lavorare con spazi immediatamente riconoscibili come carichi di significato e fotografie di un paese in bilico tra ciò che era abituato ad essere e come cerca di mostrarsi, sospeso tra i due tempi. Nella sua condanna alla classe, Kim Ki-duk rimpiazza gli spazi classicamente dominanti il cinema con contesti minori, di consumo ed esilio (Chung, p. 61). Così facendo,
67 1, 2, 3, 4. Frame da KI-DUK, Kim (2004).Ferro 3 – La casa vuota [Film]
68 Valentina Rizzi · What the Hell Are You Doing in My House If You’re Not Even a Thief? facilita idee di esistenza che si concatenano e si formano vicendevolmente, dando vita ad una identità urbana che coinvolge il paesaggio della città come spazio immaginato e ibrido e che conferma l’abitare come nodo di relazione con l’ambiente e attivatore che plasma l’esistenza e l’identità dei soggetti con cui sta in equilibrio. Si gioca in quest’ottica anche la sovrapposizione tra piani narrativi e il trattamento della rappresentazione dell’appartamento, che desumiamo da una fotografia statica a cui si affianca la decostruzione dell’immagine, dello spazio (Fig. 2) e la autorappresentazione dell’ospite nello spazio (Fig. 3) In risposta all’aspetto confuso e assente della città, i volti di Ferro-3 prendono spazio, anche tramite la “ghost practice” (yuryng ynsu) su più livelli (Fig. 4). Assistiamo ad una occupazione silenziosa degli spazi “negativi”, ad un esercizio di straniamento funzionale a una rifamiliarizzazione con ciò che il nostro sguardo ignora (Choe, p. 55).1 Anche per questo, lo strumento filmico consente una analisi approfondita del dispiegarsi del domestico in spazi, costrutti e corpi con al centro i temi di cura, avvicinamento, contatto. Domesticità camp. Vive l’Amour, 1994, Tsai Ming-liang “Like casually tossing dirty laundry into a churning Jacuzzi, Xiao Kang is doing improv. He’s an impersonator playing at being a housewife, happily feeding and washing his oblivious male love object while squatting in a vacant luxury flat. The camp effect here centers on bourgeois domesticity and the insouciant pleasures of home ownership, like children playing house” (Yeh & Davis, 2005, p. 221). Tsai Ming-liang si muove tra privato e proibito, implicando nei suoi lavori sessualità, corpi umani e non, che si manifestano come risposta alle contraddizioni istituzionalizzanti di una società eteronormata (Yeh & Davis, p. 220). Gli abitanti si spostano per la città di Tai-Pei visitandone negozi, centri d’interesse, mercato, eppure la loro quotidianità sembra non avere, o non trovare, una direzione di senso. Anche in questo caso il tema della casa viene introdotto per via della frequentazione di case vuote che la protagonista del film, l’agente immobiliare May Lin, mostra alla sua clientela. In particolare, i protagonisti del film si legano in una frequentazione che ruota intorno ad un’abitazione sfitta che diviene la dimora occasionale di tutti e tre. Tre sono · 1 Il cinema di Kim Ki-duk viene spesso ricondotto alla categoria di “extreme cinema” coreano, un brand coniato dal distributore britannico Tartan Films, in cui violenza, macabro e corpo vengono adottate in chiave sensazionalista e sessualizzante (Lee, 2019, p. 498). La figura di Kim Ki-duk è senz’altro controversa nella critica cinematografica occidentale femminista perché, sebbene da una parte gli venga riconosciuta una pratica di decostruzione di codici comunicativi e sociali del contesto sudcoreano. Dall’altra, parte della critica sostiene che l’autore ne operi in seguito una ricostruzione, concedendo eccessivo spazio a una mascolinità primitiva e velenosa (Chung, p. 25). Posto che il presente contributo si occupa di un caso studio che rientra in un gruppo di lavori del regista che si mostrano più riflessivi, (Paquet, 2009, p. 90), si rifugge dall’occidentalizzazione della critica rispetto al lavoro del regista, concordando ipotizzando che non vi sia una ricerca fine a se stessa di estremizzazioni sensazionaliste, bensì un ritratto plausibile di una misoginia in atto in questo caso nella società coreana del tempo, segnata da valori neoconfuciani a logiche militari (Kim, 2004, p.135)
69 5, 6, 7, 8. Frame da MING-LIANG, Tsai (1994). Vive L’Amour [Film]
70 Valentina Rizzi · What the Hell Are You Doing in My House If You’re Not Even a Thief? anche le chiavi dell’appartamento, una nelle mani di May Lin, che ha in carico la vendita dell’immobile, una seconda viene da lei stessa consegnata al suo amante, Ah-jung e una terza di cui un giovane, Hsiao-kang, si appropria grazie a una distrazione nel palazzo. Hsiao-kang si trova a contribuire, insieme alla coppia, alla costruzione di percorsi e pattern per spazi vuoti. Nelle strade di Taipei, Tsai Ming-liang ritrae i sintomi di una alienazione silenziosa attraverso la dissezione cinematica di tempi, spazi e modi dell’urbano (Lim, 2014, p. xi). L’incomunicabilità e il silenzio sono la chiave per raggiungere una sfera emozionale a metà tra il paradosso e il fruito, suggerita ma dirompente, violenta nella sua spinta eversiva. I corpi sono obbligatoriamente implicati e strutturati a partire dai vuoti nel senso più viscerale della loro natura (Baldassari, 2015), coinvolti in un amore lontano dalla spensieratezza – da qui, forse, quel “Viva l’amore”, senza accento. Sono alla ricerca di un posto e, quell’appartamento vuoto, è il liminale giusto per esplorare una possibile rinegoziazione della propria forma, del proprio mostrarsi all’esterno, partendo dalle basi, come bambini, di sessualità, identità, libertà (Fig. 5). L’ironia delicata e sorniona dell’opera di Tsai Mingliang mostra la reazione ai piaceri della casa, alle comodità di spazi non propri, con una postura che inquadra, spia, accompagna continui giochi di ruoli tra potere e proprietà. Si tratta di una incongruità che si cala nel camp, in una domesticità definibile come burlesque (Fig. 6), anche erotica nel ruolo del letto come perno narrativo dell’opera (de Villiers, 2022, p. 216). La casa disponible all’affitto è la casa imperfetta, del ricordo ancora impacchettato, del materasso che, seppur spoglio, è in sé simbolo e agente attivatore: diventa un luogo di disponibilità (Fig. 7). Gli appartamenti di Vive l’Amour vengono utilizzati per incontri sessuali, divenendo falde di opportunità entro una città altrimenti respingente, sono spazi di espressione ludica in cui la possibilità di marcare la propria identità funziona come un disorientamento ripetuto per protagonisti e pubblico. Un disorientamento allo stesso tempo spaziale, corporeo, relazionale (de Villiers, p. 191), che si accosta a un trattamento del tempo come diluizione e calmo scorrere. Specialmente nell’indagine della sfera privata e identitaria, le scene di lunga durata offrono occasione per un manifestarsi esteso delle secrezioni corporee ed emotive dei personaggi. Attraverso tali accenni si dispiega anche la critica alle forme di speculazione edilizia sia per immobili in affitto, sia per la scelta di prediligere riqualificazioni di edifici in immobili di lusso, aggravando la disuguaglianza sociale da una parte, e comportando uno stravolgimento del paesaggio urbano (Fig. 8). Tsai Ming-liang lamenta una eccessiva attenzione della cultura orientale al volto della città che, nel suo continuo e incontrollato sviluppo, rivela un rifiuto della rovina e alla terra abbandonata, degli spazi di stasi tra i lavori (de Villiers, p. 197). In risposta, il regista riporta l’attenzione sui volti delle persone collocandole proprio entro quelle tipologie di spazi dimenticati e/o abbandonati, stimolando una fusione tra spettatore, cittadino e
71 9. Locandina di MING-LIANG, Tsai (1994). Vive L’Amour [Film]. The Movie DB [https://www.themoviedb.org/movie/11985] spazi d’interesse. Da qui lo spazio riconsegnato a coloro che, come unica possibilità, occupano edifici abbandonati (de Villiers, p. 195). La città è spazio dell’abbandono e dell’instabilità di residenza fisica, corporea ed emotiva. Lo sfitto raccontato in Vive l’Amour è dunque un diaframma di scoperta e incontro. La casa è il giusto crocevia tra dentro e fuori del sé e dell’altro, dei propri contesti, per esplorare in uno spazio franco i suggerimenti viscosi in realtà sintomi di una riappropriazione all’inizio del suo spiegarsi (Fig. 9). Non ladri, solo abitanti Le esistenze qui incluse, riformulate nello spettro dei loro luoghi, trovano grazie a quello che tale spazio conserva, un playground e una barriera. Sperimentano la possibilità di essere contenute, protette, esistenti con un’altra grana, quella generata propriamente attraverso questi spazi. Il fatto che queste dinamiche si rivelino all’interno di un ambiente abitativo conduce alla concezione di una domesticità che valica la sua comprensione come dominio concreto materiale e quantificabile, mostrandosi come un territorio di estensione di tali caratteristiche fisiche entro una sostanza meno precisabile, che afferisce all’idea di condizione, più che di stato. Sembra che i personaggi siano costretti entro limiti che non gli appartengono, si percepisce il loro forte tentativo di evasione, anche quando, nel fallimento, resta sospeso e aleggia.
72 Valentina Rizzi · What the Hell Are You Doing in My House If You’re Not Even a Thief? Si tende ad evitare il coagularsi aggressivo della materia, alla radice: non si producono opere od oggetti ruvidi, imperfetti, fratti, si elimina del tutto la possibilità di incorrere in un ostacolo, nel brutto, nell’incomprensibile, nel non-armonioso. C’è un pressante invito al liscio, da tutti i punti di vista. Questa attitudine conduce inevitabilmente a trasporre queste modalità di smussamento anche rispetto al proprio sé più profondo, alimentando anche interiormente una tendenza ad eliminare le possibilità di entrare in conflitto con l’esterno e, soprattutto, con sé stessi. Non c’è spazio per le incertezze, per i grumi. però la resistenza di un posto, di una superficie, che nel respingerci ci urta e ci spinge a rendere al contempo visibile la nostra figura e darci misura, nell’intuizione, di una progettazione di noi stessi. Nella loro assonanza, Vive l’Amour e Ferro-3 raccontano di una instabilità e di una condizione che coinvolge il contemporaneo nel suo approccio alla vita pratica e intima e nella relazione con il contesto in cui è inserito. Il domestico può divenire sito e veicolo di rivelazione e rinegoziazione del proprio essere-nel-mondo in quanto spazio franco e protetto, punto di partenza per una affermazione identitaria e di transito. In questo senso, esperienze di audiovisivi e cinema, nella forma di un’indagine nuda come quella qui ricostruita, aiutano a comprendere per metafore il sottile confine tra occupazione e ospitalità, tra ingresso e appropriazione. Si è portati a pensare, “cosa si può voler fare in uno spazio disabitato, se non rubare qualcosa?”. Ebbene, la risposta non è ovvia come la domanda sottintende. Occorre riconsiderare che il desiderio e lo sforzo di guadagnarsi, o anche solo prendere in prestito, uno spazio in cui essere persona abitante, è forte. Nell’ottica di una progettualità che si occupa di spazi abitabili, si fa necessario un’analisi constante e continua degli aspetti generativi di una proposta, impiegando altri saperi per conformare un fare consapevole, adattivo e in grado di declinare le qualità positive dello spazio senza addomesticarlo, ma concedendogli la possibilità di crescere in luogo domesticamente d’intimità.
73 Referencias Bibliográficas Il titolo traduce una battuta del film Ferro 3 - La casa vuota (Chung, p. 413) ANDJELKOVIC, Katarina (2016). The Cinema Meets Architecture. The Role of Imagebased Practice in the Debate. Disegnare Idee Immagini, 53, pp. 46-67 BALDASSARI, Lorenzo (2015). Vive l’Amour. 1 Aprile 2015, Lo Specchio Scuro [https:// specchioscuro.it/vive-lamour-tsai/#1 – Ultima consultazione maggio 2024] BALLARD, Gemma (2023). Usrban Landscapes and National Visions in Post-Millennial South Korean Cinema. From Seoul to Soul. Cham, Palgrave Macmillan CHOE, Steve (2016). Sovereign Violence. Ethics and South Korean Cinema in the New Millennium. Amsterdam, Amsterdam University Press B.V. CHUNG, Hye Seung (2012). Kim Ki-duk. Urbana Chicago ad Springfield, University of Illinois Press DE VILLIERS, Nicholas (2022). Cruisy, Sleepy, Melancholy Sexual Disorientation in the Films of Tsai Ming-liang. Minneapolis, University of Minnesota Press GATEWARD, Frances (ed.) (2007). Seoul Searching. Culture and Identity in Contemporary Korean Cinema. Albany, State University of New York Press HAN, Byung-Chul (2019). La salvezza del bello. Milano, Nottetempo KI-DUK, Kim (Regista). (2004).Ferro 3 – La casa vuota [Film] KIM, Soyoung (2022). Korean Cinema in Global Contexts. Postcolonial Phantom, Blockbuster, and Trans-Cinema. Amsterdam, Amsterdam University Press KIM, Kiung Hyun (2004). The Remasculinization of Korean Cinema. Durham and London, Duke University Press KIM, Kiung Hyun (2011). Virtual Hallyu. Korean Cinema of the Global Era. Durham and London, Duke University Press LEE, Sangjoon (ed.) (2019). Rediscovering Korean Cinema. Ann Arbor, University of Michigan Press LIM, Song Hwee (2014). Tsai Ming-liang and a Cinema of Slowness. Honolulu, University of Hawaii Press MING-LIANG, Tsai (Regista). (1994). Vive L’Amour [Film] PAQUET, Darcy (2009). New Korean Cinema. Breaking the Waves. New York, Columbia University Press VERSCHAFFEL, B. (2012).The Meaning of Domesticity, in BRIGANTI, C. & MEZEI, K. (2012).The Domestic Space Reader. Toronto, University of Toronto Press VITTA, Maurizio (2008). Dell’abitare. Corpi spazi oggetti immaginari. Torino, Giulio Einaudi editore s.p.a. YEH, Emilie Yueh-yu, DAVIS, Darrell William (2005). Taiwan Film Directors: A Treasure Island. New York, Columbia University Press
80 Michele Anelli-Monti · Perspicere È quindi un’esperienza interna, un metodo non oggettivabile. È interessante notare come Gregory Bateson, autore fra gli altri di Verso un’ecologia della mente10 (1972) inizi i suoi studi antropologici proprio nell’ambito della Trance and dance in Bali11 (1952). In una traiettoria di studi che indaga la coscienza come “l’inerire alla cosa tramite il corpo”. “Un movimento è imparato quando il corpo l’ha compreso», ricorda Merleau-Ponty, «cioè quando l’ha assimilato al suo “mondo”, e muovere il proprio corpo significa protendersi verso le cose attraverso di esso, significa lasciarlo rispondere alla loro sollecitazione che si esercita su di esso senza nessuna rappresentazione” (Merleau-Ponty, 2003, pp. 176, 177). In modo analogo ai più recenti studi sull’attivazione psicoattiva delle aree cerebrali12 “la condotta di una coscienza liberata da confini ristretti, da una identità fissa e contratta da appuntite foreste di difesa e come fusa in sol blocco, sarebbe “esplodente” capace di mettere da parte il piccolo io empirico e di abitare il mondo attivamente” (Lapassade, 2020, p. 17). La trance grazie alla sua capacità di espandere la coscienza e lo stato di percezione assume la forma di un’arcaica tecnica dell’estasi13 per viaggiare stando fermi. “Una “risorsa vitale”, ovvero una disponibilità cui si può ricorrere in caso di bisogno. [...] La trance non è sempre incoscienza, ma può essere una forma modificata di coscienza non priva del “cogito di trance” e cioè autoriflessione sull’esperienza che si sta vivendo. E il muoversi di una coscienza esplodente è fondamentalmente un viaggio onirico, un «trasporto mágico” (Lapassade, 2020, pp. 18, 101) come nel sincretismo religioso Candomblé del Brasile, in cui gli schiavi deportati abolivano la realtà d’esilio trasportandosi attraverso il ballo nella terra natia. Culto vegeto ancora nel contemporaneo che rende esplicito il paradossale movimento insito nella parola estasi, dal greco ékstasis, «lo star fuori di sè». Quasi la totalità delle pratiche e tradizioni religiose utilizzano specifici riti per accedere alla trance. Tra questi si può riscontrare una continuità negli abiti indossati da chi incarna la danza: vestiti che non trasfigurano solo lo spazio e l’identità, ma anche la visione. I reportage African mysticism e Wilder Mann14 testimoniano corrispondenze in “costumi” che a tutte le latitudini portano a una visione interna, coprendo interamente il capo portano il buio. Di fatto producono una cecità visiva che attraverso il ballo estatico, in un nero abitato, permettendo altre forme di visione progettanti che traguardano l’osservazione assopita dell’ordinario. Nel passato fino al presente, le forme rituali si inverano come strutture dell’incontrollato, o meglio, regole che circoscrivono un perimetro possibile in cui perdersi. · 10 Si veda Bateson G., Una sacra unità. Altri passi verso un’ecologia della mente, Adelphi, Milano 1997; ed. or. A Sacred Unity. Further Steps to an Ecology of Mind, Cornelia & Michael Bessie Book, New York 1991 · 11 Che portò al cortometraggio Trance and dance in Bali, Margaret Mead, Gregory Bateson, 1952, 21:40s. · 12 Diversi studi testimoniano queste linee di ricerca e vengono riportati in riviste scientifiche come Le Scienze. [https://www.lescienze.it/news/2016/04/12/news/effetti_lsd_cervello_destabilizzazio- ne_circuiti_cerebrali-3047885/], consultato il 21 gennaio 2024 · 13 Si veda Eliade M., Lo sciamanismo e le tecniche dell’estasi, Edizioni Mediterranee, Roma 1983; ed. or. Le Chamanisme et les techniques archaïques de l’extase, Librarie Payot, Parigi 1951 · 14 Cfr. i reportage fotografici African mysticism, Moschetti J.-C., Burkina Faso, 2019; Kumbo dance, Ten Bink C., Senegal, 2019 e Fregér C., Wilder Mann, Kehrer Verlag, Berlino 2012
81 La trance è anche risorsa sociale; un ritmo di festa15 in cui prendono corpo i rapporti fra la musica e i fenomeni di “possessione”16. Raramente la trance è un’operazione solitaria: la perdita del sé si avvale di un’infrastruttura di condivisione L’azione progettante e dialettica di perdita-incontro si ritrova in vari etimi; ék-stasis, appunto «lo star fuori di sè», ma anche in éntheos «avere dentro un dio». Si mostra anche in sviluppo (développement, desinvolvimento, des-enveloppement o “uscita dall’involucro”). Festa e festival, la celebrazione come cerimonia, si accomunano allora nelle musiche, nelle ritualità e nei corpi che le agiscono. “Occorre che vi sia una disposizione particolare, un desiderio personale di lasciarsi andare alla transe. Il raver è già disponibile per la transe quando arriva sui luoghi del rito. Il dispositivo farà il resto. [...] Ritmo e musica, assomigliano a quelli che già caratterizzavano alcune scenografie dell’epoca psichedelica, tendenti a provocare una perdita dei riferimenti spaziali e temporali ordinari. […] Sovraccarico di stimoli o totale loro eliminazione” (Lapassade, 2020, pp. 158, 160). La trance agisce per ipo o iper stimolazione: il tamburo di ieri è la cassa di oggi come il festival elettronico è la danza tribale del contemporaneo17. I registi Bèka&Lemoine nel 2019 filmano Keisuke Okada, danzatore butoh18, mentre costruisce la propria casa lavorando da solo, senza neanche una planimetria che lo indirizzi, lascia che il suo corpo e il suo spirito guidino il progetto di costruzione. Un monomaterico edificio-cantiere-scultura che racchiude nei raffinati dettagli tutta l’intensità del rito, dove il ballo ci viene restituito come discorso e pensiero. Alla richiesta dei registi di descrivere il suo lavoro, Okada non utilizza un disegno o delle parole, ma improvvisa un ballo di tre minuti in cui è manifesta la dimensione di scavo, ascensione e caduta dell’edificio costruito. Sono gesti fluidi, continui, intervallati da respiri profondi, dove la tensione dei muscoli ha implicita la possibilità dello spazio. Questa omologia tra corpo, spazio e visione che si fa narrazione è tipica della trance come del cinema, dispositivi che costantemente si muovono dal fuori al dentro, e dal dentro al fuori. II. Films. O della centralità dell’immaginario «Film’s undoubted ancestor […] is architecture» (Eisenstein, 1937) Sin dai suoi esordi, il rapporto tra architettura e cinema è noto e molto indagato. Lo sono meno gli strumenti operativi comuni e le loro possibili vitali interferenze. In particolare i movimenti di apertura che esso può provocare nel rapporto con la progettazione architettonica mediate un particolare legame con il corpo, lo sguardo e la visione. Come se ci fosse la possibilità di · 15 Si veda Apolito P., Ritmi di festa. Corpo, danza, socialità, Il Mulino, Bologna 2014 · 16 Si veda Rouget G., Musica e trance. I rapporti fra la musica e i fenomeni di possessione, Einaudi, Torino 2019; ed. or. La musique et la transe. Esquisse d’une théorie générale des relations de la musique et de la possession, Éditions Gallimard, Paris 1990 · 17 Cfr. Zaouli dance, Mask collective + Festima, Costa d’avorio, 2014; Dance Temple, Boom Festival, Idanha-a-nova, Portogallo, 20-27 luglio 2016 · 18 Butho è il nome di varie tecniche e forme di danza contemporanea ispirate dal movimento Ankoku-butō attivo in Giappone negli anni cinquanta. Si fa riferimento a House, Keisuke Oka, Tokyo, 2005-, in ButoHouse, Ila Bêka, Louise Lemoine, 2019, 34:00s.
82 Michele Anelli-Monti · Perspicere una certa epistemologia nei film, simile a un “cogito della trance” appunto, che registra stati di coscienza altrimenti indescrivibili operando una traduzione necessaria e eccedente. quello che si può leggere nei film di Gaspar Noè: una videocamera in movimento all’interno di una coscienza accesa. In Climax (2018), nell’incontro con un gruppo di ballerini che ignorano di aver assunto LSD, la cinepresa in lunghi piani sequenza si muove dialetticamente da inquadrature frontali e zenitali che ci restituiscono il ballo che si fa panico. Nel progressivo ingresso nelle coscienze lo sguardo si fa obliquo e lo spazio si colora di verde, blu, rosso, come fossimo immersi nella loro percezione alterata. Il punto di vista e lo spazio si trasfigurano nel raccontare il mondo interno e sommerso, non in una descrizione ma costruendo lo spazio stesso. Come un sogno congelato, il linguaggio del cinema è figurativo: racconta i suoi mondi, le sue storie, i suoi personaggi, con le immagini. Non ti affascina, non ti spaventa, non ti esalta, non ti angoscia, non ti nutre, il sogno, con le sue immagini? [...] Ma è proprio questa operazione che, riverberando sulle immagini riferimenti della cosiddetta realtà comune, toglie loro almeno in parte quel senso di irreale che è proprio dell’immagine sognata, del linguaggio visivo dei sogni. Il film muto, infatti, ha una sua misteriosa bellezza, una potente seduzione evocativa che lo rende più vero del film parlato proprio perché è più vicino alle immagini del sogno, che sono sempre più vive e reali di tutto ciò che vediamo e tocchiamo. (Fellini, 1974, p. 100) Il cinema quindi come tecnica per “concentrare molta esperienza e molto pensiero in un esiguo volume” (Poincaré, 1997, pp. 14, 15) che significa freudianamente “condensare” vite. possibile considerare i film come strumento del viaggio onirico similmente alla trance. “After all, cinema was named after the ancient Greek word kinema. It is interesting to note that kinema means both motion and emotion. Film is therefore a modern means of “transport” in the full range of the word’s meaning. Transport includes the sort of carrying of that is carrying away by emotion, as in transport of joy, or in trasporto, which in Italian encompasses the attraction of human beings to one another” (Bruno, 2011, p. 31). Il cinema allora prende la forma di strumento per condensare, ma anche per produrre esperienza. È un dispositivo per esperire e moltiplicare le vite, in un certo senso per incarnarsi infinite volte, esattamente come i libri, in un movimento circolare ed eccessivo che Umberto Eco definisce immortalità all’indietro. Gaspar Noè traduce e traspone sullo schermo il moto di movimento dell’animo anche in senso letterale. In Enter the Void (2009) partecipiamo alla ricerca di un corpo in cui rincarnarsi dello spirito del protagonista, assassinato dalla polizia dopo aver fumato dimetiltriptamina (DMT). Nel guidarci fra i muri di una Tokyo iridescente attraversiamo i suoi ricordi d’infanzia o entriamo in corpi erotici che si riproducono. Di nuovo, l’identità tra corpo fisico, corpo immaginario e
83 corpo architettonico coincidono. Sono oltrepassamenti che depositano segni e tracce: molliche di pane lungo il cammino. Like architecture, cinema creates mental and emotional maps, acting as membrane for a multifold transport. [...] As a means of psychic traveldwelling, cinema designs cultural voyages, traversals, and transitions: its haptic space offers tracking shots to traveling cultures and vehicles for psychospatial journeys. A frame for these cultural mappings, film is modern cartography. […] Film is an actual means of exploration: at once a housing for and a tour of our narrative and our geography. A touching – moving – geography. An atlas of emotion pictures. A kinema, indeed. (Bruno, 2011, p. 32) Negli spostamenti della coscienza, uscendo dalla comodità del proprio mondo culturale, è proprio dallo straniero e dallo straniante che possiamo ricordare come dimenticare l’ovvio. È infatti dal vicino Oriente che arriva uno dei documenti più perturbanti sulla rappresentazione: Il mio nome è Rosso (1998) di Oran Pamuk, scrittore e abilissimo disegnatore, riaccende la critica sulla “blasfemia” dell’ossessione occidentale per la verosimiglianza retinica. Racconta con intensità il valore della cecità per i miniaturisti ottomani, dove è “solo dalle memorie dei miniaturisti ciechi che si può capire come Allah vede il mondo» e che “il disegno è realizzabile solo con la memoria. […] Un buio felice e l’infinità della pagina vuota” (2001, pp. 85, 86). Il ricordo e la memoria, come sedimento dell’esperienza vissuta con il corpo o con la mente, sono dunque le principali materie prime del progettista: si progetta a ritroso nella propria esperienza, utilizzando l’immaginario come archivio. 3. Butho house, Beka&Lemoine, 2020. Elaborazione grafica di Michele Anelli-Monti
84 Michele Anelli-Monti · Perspicere A volte però sono riavvolgimenti impossibili, come afferma Noè in Irreversible (2002), dove con l’autore scendiamo negli abissi del corpo, dello spazio e della memoria cercando una spiegazione alla violenza più cieca ed efferata. Il montaggio del regista franco-argentino va indietro nel tempo senza tagli, ma con sfocature e slittamenti, un unico piano sequenza nella coscienza e nel trauma. I film, come ci fa vivere Linklater in Waking Life (2001), possono restituirci momenti sacri19, accensioni e obliquità nello sguardo che svelano il flebile confine tra realtà e immaginazione. Delle torsioni della percezione, analoghe a quelle che Ancarani ci propone nei canali di Venezia in Atlantide (2021) provocandoci con prospettive psichedeliche scaturite da una semplice rotazione della cinepresa e dalla moltiplicazione acquatica di riflessi. Federico Fellini parlando di Rossellini ne descrive precisamente questo posizionamento dentro e contemporaneamente fuori dal mondo: “il suo abbandono nei confronti della realtà, sempre attento, limpido, fervido, quel suo situarsi naturalmente in un punto impalpabile e inconfondibile tra l’indifferenza del distacco e la goffaggine dell’adesione, gli permetteva di catturare, di fissare la realtà in tutti i suoi spazi, di guardare le cose dentro e fuori contemporaneamente, di fotografare l’aria intorno alle cose. Di svelare ciò che di inafferrabile, di arcano, di magico, ha la vita. Il neorealismo non è forse tutto questo?” Un particolare approccio al “cinema come uno strumento per penetrare certe trasparenze del reale” (Fellini, 1974, pp. 35, 96). I film scrivono nella nostra coscienza, come se tracciassero segni su un palinsesto. Ne è prova che i grandi registi sono spesso prolifici disegnatori. “Perché disegno i personaggi dei miei film? [...] Quasi inconsapevole, involontario tracciare ghirigori, stendere appunti caricaturali, fare pupazzetti inesauribili che mi fissano da ogni angolo del foglio. un modo per cominciare a guardare il film in faccia, per vedere che tipo è, [...] un espediente per trattenere il film, o meglio ancora per intrattenerlo” (Fellini, 1974, pp. 66, 68). Disegnando si pensa e ci si perde, perché nelle immagini ci sono molte parole, e le parole, in fondo, sono immagini. III. Maquette. O dell’immagine virtuale come disegno Parafrasando un maestro come Carlo Scarpa che del disegno, quasi come un sommozzatore, faceva un immersione; potremmo dire “voglio vedere, per questo modello”, o più precisamente: desidero vedere di più, toccare, entrare, abitare con anticipo. Sono istanze che muovono da sempre la fabbricazione delle maquette, dove il confine tra disegno e modello, posto che esista nella nostra epoca, risiede meno nella distanza tra bidimensionale e tridimensionale che nella disposizione e nel coinvolgimento di chi guarda e tocca. È possibile associare gli strumenti della visione in trance, del viaggio onirico del cinema e quelli del disegno virtuale perché “una rappresentazione “veridica” non ci mostra solo quel che c’è ma anche quello che non c’è più o che ci potrà essere, ed è, come peraltro ogni autentico atto interpretativo, una produzione · 19 Si fa riferimento alla scena in cui Truffaut evoca la filosofía di Andrè Bazin sulla sacralità del cinema
85 di nuovo senso, un vero e proprio “aumento” d’essere (che è qualcosa di più e di diverso di quel che va sotto il nome di “realtà aumentata”). Alla fine un disegno, un modello, una simulazione non ci parla solo del suo riferimento oggettivo ma anche di sé e di noi, della forma più generale delle cose e del nostro modo di intenderle, della nostra coscienza e dell’orizzonte di senso che su di essa fa centro” (Borgherini, Garbin, 2011, p. 8). Tra gli strumenti che possiamo impiegare nel perspicere emerge con discrezione il nero. Perché il disegno nasce dalla proiezione di un’ombra scura. […] Perché oggi tutti disegnano su schermi neri. E anche perché il disegno ha sempre bisogno di una riserva di nero o di un fondo, più che di uno sfondo, nero. [...] Il nero del disegno invece non è mero niente, o può essere un modo diverso di intendere il niente, è qualcosa, rappresenta il nero ed insieme è il nero, è unito alla materia nera che è dentro e dietro tutte le cose, di cui è piena l’ombra e il pensiero delle cose. Nel nero e nel bianco del disegno le cose si consumano, ma anche si formano e si trasformano. (Garbin, 2014, p. 2) Come se il nero permettesse un’attesa, un pudore reticente nel mostrare. Trasportati dal continuo rincorrere il progetto più che dal costruire le condizioni per lasciarlo emergere, gli architetti animati dall’impazienza di completare e consegnare subiscono un’amnesia. Dimenticano. Non accorgendosi più che ad ogni linea e contorno che si conclude qualcosa accade, 4. Emanuele Garbin, Can Grande, 2014
86 Michele Anelli-Monti · Perspicere come se quel vuoto oscuro su cui si disegna si contragga poco prima che la penna si stacchi. È un’istante dove vuotezza e pienezza di possibilità ancora si agitano e convivono, un tempo in cui qualcosa è sul punto di essere, ma ancora non è, e di qualcosa che era ma non è quasi più. Quasi ci fosse il bisogno, nel momento in cui una forma sta nascendo di una sospensione della definizione, e quindi del giudizio, avvicinandosi con delicatezza e cautela al progetto. Voler vedere tutto, è non vedere nulla. Nei rilievi – o almeno nella restituzione ideale se non in quelle effettivamente prodotte – la massima visibilità coincide con la rimozione totale dello sfondo e il massimo appiattimento dell’immagine. Il rilievo taglia tutti i muri, apre ogni stanza e ogni cavità, sviluppa ogni superficie sul piano del foglio o dello schermo. La trama visiva si riduce ad un unico impossibile sguardo onnicomprensivo e ad una miriade di viste parziali. Il modello, come il rilievo, aspira implicitamente alla compiutezza e alla totale esposizione. E però tra le sue possibilità e tentazioni c’è quella dell’incompletezza, della parzialità, della disomogeneità. Allora non tutte le linee si chiudono, non tutte le superfici appaiono, non tutti le figure si solidificano. La possibilità di praticare un’ontologia vaga nel modello è l’occasione per ripensare la forma generalissima delle cose in quanto cose, e della stessa architettura in quanto cosa. Le cose emergono e poi tornano sfondo, e lo sfondo non si consuma. (Garbin, 2014, p.2) Per lavorare con un’ontologia vaga del modello virtuale in architettura è necessario rifondare le parole, le teorie e i desideri delle tecnologie che si utilizzano. In aiuto può venire Paul Ricoeur porgendo La metafora viva (1983) utilizzata per ripensare il rapporto con le texture nei render, che altro non sono che un vocabolario materiale. Perché nel disegno ci sono moltissime parole, quasi che queste fossero già forme tridimensionali, progetti in nuce che aspettano una caduta nel reale. E come dei negativi agissero come calchi, vere e proprie impronte di progetto. Ora l’impronta esclude ogni distanza dal suo referente, perché per funzionare ha bisogno proprio dell’aderenza; il contatto presuppone anche la riduzione, l’abolizione di ogni mediazione. Insomma la forma “improntata” si ottiene alla cieca, nell’inaccessibile interiorità del contatto tra la materia-substrato e la sua copia in formazione. [...] Quando si produce un calco o una scansione non ci si dispone, almeno così sembra, nello stato d’animo dell’anticipazione o della previsione, ma piuttosto dell’attesa di un’immagine: non sappiamo mai esattamente quale sarà il risultato. La forma, nel processo di impronta, non è mai rigorosamente “pre-vedibile”: è sempre problematica, inattesa, instabile, aperta. (Didi-Hubermann, 2009, p. 115, 31)
87 L’invito che questo attraversamento sul tema del perspicere propone è appunto di entrare nel buio per vedere. Senza luddismo ma anzi trovando nelle tecnologie del contemporaneo gli spazi e gli sguardi per non lasciarsi schiacciare dalla loro implicita logica, per trovarli compagni nel viaggio per dare forma al mondo. Anche il BIM e i visori, com’è testimoniato la pratica dello studio milanese Fondamenta, che attraverso il nero, il wireframe e la sovrascrittura di maquette virtuali traccia una via nel loro utilizzo. Dove maneggiate con consapevolezza teorica le tecniche si consegnano necessarie alleate nel tentativo di scendere a patti con il controllo dell’indeterminato20. (In)concludendo, emerge con intensità che il territorio del progetto è trans. Le tecniche specifiche di ogni disciplina sono fondate su presupposti analoghi, · 20 Si veda Bertagna A., Il controllo dell’indeterminato. Potëmkin villages e altri nonluoghi, Quodlibet, Macerata 2011 5. Emanuele Garbin, Castelvecchio, 2014
88 Michele Anelli-Monti · Perspicere un’affresco di storie, desideri, processi, archivi, intuzioni e metodi, dove sono il meticciamento e l’interferenza che permettono l’invenzione. È il sovrapporsi delle discipline che innova: nella bassa definizione dello sconfinamento dei campi di un’ortodossia stanca si aprono nuove terre con caleidoscopiche vie. Il progetto per esistere è obbligato ad essere ibrido. A noi il compito di abitarlo nelle complessità e contraddizioni tra spazio, società e vita. Perchè “i pensieri e le immagini si aprono dove si aprono i corpi ed è forte il desiderio, dove c’è nascita, dove c’è comunione, dove c’è morte. Aprire un corpo e un’immagine è un atto che muove e commuove: quando un corpo si apre per generarne un altro, quando la terra si apre per accoglierlo, quando un corpo vivo o morto si scopre, quando viene esposto nella sua integrità o in pezzi, o nel frammento di una reliquia. Ad aprirsi non è più una finestra – quella albertiana – ma piuttosto la porta cui si riferisce Didi-Huberman: un limite che dobbiamo attraversare per entrare nel mondo, o che qualcun altro o qualcos’altro passa per occupare il nostro spazio interiore (Borgherini, Garbin, 2011, p. 12).
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96 Manuela Ciangola, Francesco Masiello · I tempi dell’effimero creare, o a volte semplicemente rafforzare, un immaginario collettivo atto a produrre una memoria collettiva comune. Piazza San Giovanni Bosco di Gaetano Rapisardi ne è un esempio quando diventa set cinematografico per la scena dei paparazzi con Mastroianni nella celebre La Dolce Vita (Fig. 3): qui l’architettura non finita della periferia di San Paolo viene allestita come lacerto scenico dell’EUR in costruzione plasmando, nella memoria dello spettatore, un’immagine altra, diversa da quella del reale. Un’immagine urbana altra, diversa della Roma neorealista è data anche dalla ricostruzione di Antonella Greco quando racconta di una città parallela di una giornata particolare4. Sono i palazzi Federici di Mario De Renzi su viale XXI Aprile a essere scena cinematografica delle vicende tra Sophia Loren e un maturo Marcello Mastroianni in Una giornata particolare, diretta da Ettore Scola, in un giorno del maggio 1938 quando, nello stesso momento, tra le rovine della Roma Imperiale l’apparato politico del fascismo accoglieva l’arrivo di Adolf Hitler e le sue truppe naziste. Se i due protagonisti, Antonietta e Gabriele, sono gli unici a non partecipare alla celebrazione bellica di quel giorno, il resto della città guarda con giubilo la macchina scenica, fedele a quella del tempo barocco, allestita lungo via dei Fori Imperiali, in piazza Venezia fino alla Piramide Cestia. Esattamente come per la cerimonia del Possesso papale, lo scenografo Alfredo Furiga viene chiamato dal governo fascista per allestire, attraverso dispositivi architettonici dell’effimero, scene urbane lungo il percorso d’onore dei due autocrati: i bozzetti a colori dell’artista lombardo raccontano infatti di una città riprogettata tra elementi allegorici e naturali, tra luci e ombre volti a lasciare, nell’immaginario dell’entourage tedesca in visita, una memoria di una Roma drammatica, solennemente devota alle rovine e al dominio militare, proprio come i migliori fasti della Roma Augustea. Una memoria temporanea che ambisce quindi a consolidarsi indissolubilmente attraverso, le nuove immagini urbane, proprio come quelle create da Albert Speer, in Germania, per stupire e comunicare la magnificenza della tirannia nazista. La stessa operazione di modificazione viene fatta da Nathan Juran nel film di fantascienza 30 milioni di km dalla terra che prefigura nuovi mondi a venire e allo stesso tempo immaginando paesaggi altri, popolando con mostri e alieni l’immaginario delle scenografie architettoniche di Giulio Barluzzi e Armando Brasini nel giardino zoologico della parte più settentrionale di Villa Borghese. · 4 Denominazione dell’omonimo saggio a cura di Antonella Greco per la monografia Città e Cinema. L’autrice pubblica i bozzetti originali degli allestimenti urbani dell’architetto Furiga
97 III atto: la violazione del reale In ognuna di queste visioni l’immaginario collabora con il reale nel tessere una nuova immagine degli spazi che si osservano sullo schermo e che simultaneamente vengono abitati. La scansione della città secondo un ritmo di strade, visuali e prospettive facenti parte di una scena tangibile e riconoscibile viene sovrascritta con narrazioni di altra natura, per luogo e tempo, in una nuova relazione tra il locus e la collettività. Il primo sociologo che comprende la potenza di questa ricchezza nel cinema è Edgar Morin, studioso francese5 che chiarisce fin da subito la struttura illusoria prodotta dal mondo cinematografico e il risultato straordinario dato dallo schermo nell’ottenere una duplicazione del reale. Il tema del doppio, che la grammatica filmica racconta nelle sequenze in movimento, cambia le coordinate spazio-tempo in una continua mutazione di ambienti. Questo consente allo spettatore di immergersi in un sistema percettivo ed esperienziale diverso rispetto a quello quotidiano attribuendo così altri significati alle immagini che vengono trattenute dalla memoria: “Tutto il reale percepito passa quindi per la forma immagine. Poi ricompare sotto forma di ricordo, vale a dire come immagine di immagine. Il cinema, come ogni figurazione (pittura, disegno), è un’immagine di immagine […] è un’immagine animata, cioè viva. Proprio perché rappresentazione di rappresentazione viva, il cinema ci chiama a riflettere sull’immaginario della realtà e sulla realtà dell’immaginario”. (Morin,1977, p.7) · 5 Edgar Morin pubblica tra il 1956 e il 1962 tre libri di rilevante importanza, Le cinéma ou l’homme imaginaire, Les Stars, L’esprit du temps nei quali la vertigine del doppio diventa il tema cardine nella relazione tra lo spettatore, la sua coscienza e lo schermo. Quest’ultimo non è lo specchio della realtà ma un altrove differente poiché la macchina moltiplica le percezioni della visione 3. Alterazione di Gaetano Rapisardi in La Dolce Vita. Composizione degli autorƏ
98 Manuela Ciangola, Francesco Masiello · I tempi dell’effimero Come anticipato da Morin ogni figurazione diventa un dispositivo che alimenta l’immaginario che lega proiezioni affettive, desideri, atmosfere alla geometria del reale e questo intreccio profondo è un elemento che si può rileggere anche nell’architettura. La triade memoria-immagine-città viene duplicata nell’immaginario collettivo in un’ottica sociale e di comunità, ma la stessa può essere riletta nelle tante rappresentazioni d’invenzione che raccontano un futuro possibile. Nella prima alterazione la memoria acquista nel ricordo una connotazione soggettiva esperita dalla coscienza dell’abitante attraverso il medium dello schermo, nella seconda le possibili prefigurazioni immaginative sovrascrivono la realtà tramite una grammatica di segni che invadono sul foglio, la narrazione oggettiva della città. Così i ritmi delle scene effimere del barocco negano e si stratificano nella storia del paesaggio romano mescolandosi alle successive scenografie neorealiste senza interruzione di continuità ma continuando a intrecciare memorie anche impossibili della realtà concreta. Ed è proprio con questo diverso rapporto tra storia e memoria che Giulio Carlo Argan apre il catalogo della mostra Roma interrotta nel 1978. Nessuna proposta urbanistica, naturalmente, ma una serie di esercizi ginnastici dell’immaginazione alle parallele della Memoria. Ed è già tanto che si parli di Memoria e non più di Storia. […] In ogni caso, l’opposto diametrale di un Piano Regolatore; nessuno di questi architetti vorrebbe che Roma domani fosse come l’immagine di oggi. Nessun progetto, dunque: ma un rovesciamento della Memoria dal passato al futuro, dell’Immaginazione dal futuro al passato. (Argan, 1977, p.7) La città di Roma, partendo dalla pianta settecentesca disegnata da Gianbattista Nolli, viene immaginata attraverso dodici progetti i cui strumenti figurativi sono dichiarati ed evidenti. Piero Sartogo, curatore della medesima mostra insieme a Costantino Dardi, propone provocatoriamente un nuovo itinerario nella città eterna all’interno del quale ognuno degli architetti calati in questa sfida propone una rilettura per affinità o dissonanza rispetto alla capitale. Lo stesso curatore romano segna e propone una visione che destruttura completamente lo spazio sacro del colonnato berniniano. Le azioni progettuali che virtualmente articolano un immaginario quasi dissacrante generano nuovi spazi nei quali il teatro dell’opera e l’orgia da museo diventano testata e terminale di strade-gallerie che percorrono il tessuto esistente. (Fig. 4) L’alterazione e la sovrapposizione di una trama strutturale diventano gli strumenti compositivi per agire sul costruito. Tale cambiamento diviene un’azione rappresentativa nell’immagine urbana della città di Roma che tramuta anche la percezione dei suoi tracciati genealogici. Il soggetto recepisce così un’immagine che comunica un nuovo immaginario che non si configura solo con il proprio, ma attraverso la condivisione comunicativa assume valore collettivo. Questi congegni che agiscono su un sistema di duplicazione sono
99 comuni sia all’immagine architettonica che a quella cinematografica; come Roma interrotta, infatti, delinea nuovi immaginari anche Paolo Sorrentino che in The Young Pope o in The New Pope, disloca gli spazi mai osservati della Cappella Sistina di Roma nella Reggia di Caserta facendo forza sugli elementi simbolici ricorrenti inseriti nella memoria dei singoli. Il luogo in questo caso viene surclassato da un’operazione fittizia. Le stanze vaticane mai vissute entrano nella coscienza collettiva proprio come le scenografie del mondo felliniano descritte in precedenza progettano una rosa di personaggi iconici straordinari. The Young Pope e The New Pope. Il sacro, il profano e la scenografia di Roma capitale6 racconta così di un lavoro scenografico filologico nel ricostruire virtualmente una struttura irreale altra rispetto alla realtà delle stanze raffaellesche o degli ambienti apostolici. L’azione progettuale diviene quella di connettere realtà concrete a quelle virtuali in un rapporto dialogico tra memoria e immagine o, in altre situazioni, tra immagine reale e immagine virtuale suscitando, nello spettatore, un immaginario contemporaneamente univoco di una realtà non sempre veritiera. Questo è appunto ripreso dalla stessa Ludovica Ferrario nel rapportare la Roma barocca e la sua monumentalità a quegli spazi, creati virtualmente per le due serie dirette da Sorrentino, come la · 6 Intervista stilata a Ludovica Ferrario, da AR Magazine nel 2021, dal titolo The Young Pope e The New Pope. Il sacro, il profano e la scenografia di Roma capitale per la pubblicazione n.123/124 dal titolo Abitare Roma capitale. Storia e visioni dal 1871 al prossimo futuro per OAR - Ordine Architetti, Pianificatori, Paesaggisti e Conservatori di Roma e Provincia 4. Dettaglio di La falange di Roma realizza l’armonia falansteriana occupando il settore nord-ovest subito al di là del fiume nell’area compresa tra il mausoleo di Adriano, la Valle dell’inferno e le fornaci. Piero Sartogo, Roma Interrotta
100 Manuela Ciangola, Francesco Masiello · I tempi dell’effimero Biblioteca Apostolica o la facciata della Basilica di S. Pietro. La sceneggiatura dunque, diviene espediente per concretizzare, proprio come in The New Pope, luoghi e lacerti urbani capaci di alterare l’immaginario collettivo e inducendo, su un piano psicologico, un’alterazione di una memoria collettiva non più indirizzata solo dal piano culturale. Questo espediente è connesso al pensiero espresso da Piero Sartogo sulla rivista Casabella n.386 del 1974, definito metodo virtuale nel quale ciò che cambia profondamente tra l’architettura per la realtà e l’architettura virtuale, è l’inversione della percezione che da oggetto diventa soggetto. Tra gli elementi che Sartogo tesse insieme per confermare il suo apparato teorico il più iconico è l’immaginario sentiero pensato da Frank Lloyd Wright per l’inserimento nel deserto dell’Arizona per Taliesin West nel quale pellegrini fittizi attraversano l’arido paesaggio tra volumi costruiti e ambienti naturali. La costruzione di un tempo sospeso diventa così un elemento di narrazione spaziale. Nell’allestimento Vitalità del negativo nel 1970-1971, Piero Sartogo manifesta questo approccio. Il piano terra del Palazzo delle Esposizioni assume una configurazione inaudita attraverso un sistema di tramature nere che legate da una colonna all’altra tagliano lo spazio ottenendo una duplicazione di esso in chiave positivo-negativo. La dimensione monumentale muta in una nuova misura antropometrica e astratta nel quale la scomposizione del volume crea un’immagine superiore e una inferiore. La rotazione dell’impianto geometrico innestato rispetto a quello esistente rielabora l’immagine percettiva attraverso una modificazione della norma abitudinaria e l’interfaccia visuale crea nello spettatore nuove immagini di un medesimo spazio trasportandolo in una dimensione altra rispetto a quella esistente. Il regista Elio Petri, nel film La decima vittima attua gli stessi strumenti di distorsione e modificazione del luogo: il monumentale palazzo dei Congressi dell’EUR realizzato da Adalberto Libera diventa protagonista di una realtà distopica acquisendo nell’immaginario comune tratti e segni della popart diametralmente opposti alla sua impronta razionale. I congegni che vengono così attuati sull’immagine architettonica e su quella cinematografica, entrambe in movimento, sono conformati attraverso un medesimo processo di alterazione, distorsione, alterazione e modifica. Questo dialogo tra virtualità e immaginario, delineato negli esempi appena descritti, mette in luce un aspetto della scena digitale che nel mondo contemporaneo sta svanendo. Oggi la parola virtuale è legata all’immaterialità in un’accezione negativa, invece dalla sua etimologia si legge il vero significato, ovvero l’essere in potenza nel divenire altro rispetto a ciò che è. Queste virtù, spesso rilegate al solo ambito visivo, nel cinema e nell’architettura invadono l’esperienza umana costruendo una doppia rappresentazione il cui significato aggiunge più dimensioni emotive ed esperienziali.
101 IV atto: gli altrove contemporanei Nel tempo più complesso, quello contemporaneo, nel quale è difficile avere la giusta distanza per osservare ciò che abbiamo di fronte, il mondo digitale ha assunto un ruolo preminente, le strumentazioni tecnologiche all’avanguardia sfidano la corporeità e lo spazio fisico cercando di non solo duplicare il reale ma di sostituirlo. In una lettura della contemporaneità, dove gli insegnamenti di Giorgio Agamben possono essere fondamentali, siamo invitati a percepire il buio del nostro tempo anziché rimanere affascinati dalle luci dell’effimero contemporaneo il quale continua a tessere un rapporto duale con le tracce dell’arcaico.7 Alcune architetture e frames cinematografici riescono infatti a intrecciare i due mondi con la stessa effimerità delle feste barocche ma senza dimenticare la narrazione di storie e luoghi di comunità. La componente allusiva e fittizia diventa un filo sottotraccia nell’opera contemporanea all’interno del cortile di palazzo Mattei di Giove realizzata dallo studio romano ROBOCOOP. (Fig. 5) BassoRilievo, ideato tra il 2021 e il 2023, diventa una vera e propria facciata nello spazio intermedio del palazzo cinquecentesco ad opera di Carlo Maderno. Il prospetto rimanda infatti a linguaggi affini al barocco, seguendo i ritmi di elementi architettonici riconoscibili: gli echi di Gerolamo Mengozzi Colonna all’interno di palazzo Labia a Venezia sono una scansione mimetica. Nonostante questa scrittura sia · 7 Si fa riferimento alle lezioni di Giorgio Agamben del 2008 su cosa significhi vivere la contemporaneità 5. BassoRilievo. ROBOCOOP © 2023
102 Manuela Ciangola, Francesco Masiello · I tempi dell’effimero così chiara intrecciando presente e passato, la facciata sprigiona un carattere illusivo per frammenti ricomposti e tale suggestione di un limite così marcato ma effimero è dirompente nello spazio del cortile. Il gioco di chiaro scuro enfatizza questa nuova presenza in una spazialità fissa nella memoria del Ghetto Ebraico. Nuovamente Paolo Sorrentino nel capolavoro cinematografico de La grande bellezza compie una medesima sovrapposizione tra memoria e immaginario facendo apparire una grande giraffa nell’immobilità delle rovine delle terme di Caracalla. I lacerti del maestoso impianto termale si vestono dell’effimero contemporaneo che sovrascrive la narrazione dei luoghi. Il tempo è sospeso in una dimensione onirica che prontamente viene riportata sulle rive della scena reale dalle scenografie concrete di piazza Navona e di San Pietro in Montorio. La scoperta di Roma avviene per immagini certe e per altre poche chiare che mischiano la finzione e la realtà, il simbolo e le credenze con la volontà di sfidarla a diventare ciò che potrebbe essere, anche solo per un attimo. Allo stesso modo nell’abitarla virtualmente affrontiamo la consapevolezza di essere situati in un altrove che momentaneamente si allontana dall’esatta realtà, ma senza sostituirla.
103 Referencias Bibliográficas Francesco Masiello è autore dei paragrafi Vestire la scena barocca e La macchina scenica neorealista; Manuela Ciangola è autrice dei paragrafi Violazione del reale e Gli altrove contemporanei. A.A.V.V. (1979). Roma Interrotta. Roma, Roma: Incontri internazionali d’arte AGAMBEN, Giorgio (2019). Cos’è il contemporaneo?. Milano, Nottetempo ALTARELLI, Lucio, GRUTTER, Ghisi (2018). “L’immaginario urbano nel cinema.” XY. Studi Sulla Rappresentazione dell’architettura E sull’uso dell’immagine Nella Scienza E nell’arte 2(4), pp. 100–115. https://doi.org/10.15168/xy.v2i4.73 BELLI, Gemma, MAGLIO Andrea (a cura di) (2019). Città e cinema. Roma, Kappa CASAMONTI, Marco (2014). “Paesaggi artificiali tra architettura e cinema. Dialogo tra Marco Casamonti e David Grieco”. [Online. 13, maggio, 2024]. Recuperato da:https:// www.area-arch.it/paesaggi-artificiali-tra-architettura-e-cinema/ CARANDINI, Silvia, FAGIOLO DELL’ARCO, Maurizio (1977). L’effimero barocco. Strutture della festa nella Roma del ‘600, vol. I Catalogo. Roma, Bulzoni CARANDINI, Silvia, FAGIOLO DELL’ARCO, Maurizio (1977). L’effimero barocco. Strutture della festa nella Roma del ‘600, vol. II Catalogo. Roma, Bulzoni FAGIOLO, Marcello (1977). L’effimero barocco. Strutture della festa nella Roma del ‘600, vol. I Catalogo. Roma, Bulzoni FAGIOLO, Marcello (a cura di) (1997). La festa a Roma. Dal Rinascimento al 1870. Torino, Allemani pe J. Sands LICATA, Antonella, MARIANI TRAVI, Elisa (1985). La città e il cinema. Bari, Dedalo PEACOCK, Amy (2023). Robocoop conceals Rome palace restoration work with “illusionary infill facade” [Online. 13, maggio, 2024]. Recuperato da: https://www. dezeen.com/2023/12/20/robocoop-bassorilievo-rome-facade-restoration/ FAGIOLO DELL’ARCO, Maurizio (1997). La festa barocca. Roma, De Luca SARTOGO, Piero (1974). “Il metodo virtuale”. Casabella, febbraio (386) pp. 12-13 SARTOGO, Piero (1973). “Immagine reale e virtuale”. Casabella, agosto-settembre, (380- 381) pp. 17-26 TRASCIANI, Marco (2013). Edgar Morin. Cinema e immaginario. Cosenza, Officine editoriali
Architect Frank Lloyd Wright’s prolific relationship with the film world intensified in the 1950s, particularly with the design of a scenic dwelling for Marilyn Monroe and her husband Arthur Miller. The couple’s personal difficulties prevented the construction of this domestic project, which gives us the opportunity to recreate it in this study. The objective of this research is to analyze the tools used to explore new means to facilitate the creation and restitution of architectural and scenographic spaces, such as the Miller house. To do this, we start from the detailed plans and drawings made in 1957 by Frank Lloyd Wright, demonstrating his ability to reuse previous projects and transform them into new ideas. The subsequent work has been carried out using Building Information Modeling (BIM) technology, combined with generative artificial intelligence. This information allows us to know the limitations, advantages and disadvantages of this innovative system for the recovery of film and architectural heritage. This study highlights the importance of human involvement to control the process, supervise the final result and achieve a restitution in accordance with the original documentation. Dwelling, Scenography, Drawing, Restitution Virtual, Artificial Intelligence The graphical restitution of a scenario through BIM and generative artificial intelligence: Frank Lloyd Wright’s Miller House
105 La prolífica relación del arquitecto Frank Lloyd Wright con el mundo cinematográfico se intensificó en la década de los años cincuenta, particularmente con el diseño de una vivienda escenográfica para Marilyn Monroe y su esposo Arthur Miller. Las dificultades personales de la pareja impidieron la construcción de este proyecto doméstico, lo que nos brinda la oportunidad de recrearlo en este estudio. El objetivo de esta investigación es analizar las herramientas utilizadas para explorar nuevos medios que faciliten la creación y restitución de espacios arquitectónicos y escenográficos, como la casa de los Miller. Para ello, se parte de los detallados planos y dibujos realizados en 1957 por Frank Lloyd Wright, demostrando su capacidad para reutilizar proyectos anteriores y transformarlos en nuevas ideas. El trabajo posterior se ha llevado a cabo mediante la tecnología Building Information Modeling (BIM), combinada con la inteligencia artificial generativa. Esta información nos permite conocer las limitaciones, ventajas e inconvenientes de este innovador sistema para la recuperación del patrimonio cinematográfico y arquitectónico. En este estudio destaca la importancia de la implicación humana para controlar el proceso, supervisar el resultado final y lograr una restitución acorde con la documentación original. Vivienda, Escenografía, Dibujo, Restitución Virtual, Inteligencia Artificial La restitución gráfica de un escenario a través del BIM y la inteligencia artificial generativa: La Casa Miller de Frank Lloyd Wright Sara Peña Fernández, Marta Alonso Rodríguez, Susan Medina Arista & Noelia Galván Desvaux Universidad de Valladolid Abstract
112 S. Peña, M. Alonso, S. Medina & N. Galván · La restitución gráfica de un escenario los prompts, sino también a la hora de seleccionar el resultado final. Es labor nuestra descartar todas aquellas opciones que se alejen de la realidad planteada por el arquitecto y matizar los aspectos que no se han interpretado correctamente. Estos ajustes siguen implicando una fase de postproducción, la cual puede ser realizada con la ayuda de las inteligencias artificiales generativas que tengan incorporadas un motor de edición o mediante el uso de herramientas más tradicionales de edición de imagen como Photoshop. En el caso de la casa Miller, la definición de las vistas realizadas por Wright ha permitido una mayor precisión en términos volumétricos y materiales, obligando a dar indicaciones concisas sobre los diferentes aspectos exteriores de la casa como la materialidad, texturas, color, estilo y formas. Comprobando que cuanto mayor y más detallada era la información, ya fuera a través del dibujo original, en el modelo virtual o en las palabras que debe tener en cuenta, más preciso era el resultado final. A pesar de ello, estas tecnologías todavía no son muy exactas, surgiendo ciertas dificultades relacionadas con detalles muy concretos, propios de un gran arquitecto como Wright, y con las proporciones de los dibujos a mano, que no se ajustan al formato con el que trabajan las inteligencias artificiales generativas (Fig. 6). Uno de los puntos más conflictivos fue la restitución de la sala de estar (Fig. 7), que nos permitía acercarnos más al lugar de relación social que Marilyn demandaba, abierto y con vistas al paisaje de Connecticut. Sin embargo, las limitaciones impuestas por las inteligencias artificiales a la hora de crear detalles o elementos singulares, como las esferas y cuentas de vidrio que cuelgan del lucernario, han implicado repetir el proceso numerosas veces hasta lograr una imagen que se asemejase al diseño original del arquitecto. Comúnmente, estos aspectos tan particulares no los interpretan correctamente, y tienden a alejarse de la realidad a pesar de dar indicaciones claras sobre lo que se desea lograr. Otro de los problemas a los que nos enfrentamos con estas nuevas tecnologías es la relación de tamaño de las imágenes que crean. Las inteligencias artificiales suelen trabajar con unas dimensiones determinadas que no se ajustaban al formato apaisado en el que Wright dibujaba. Con el fin de adaptarse a la información facilitada, la inteligencia artificial modifica las proporciones del edificio tal y como ocurre con la vista de acceso a la vivienda (Fig. 8). Esto nos obliga a trabajar en formatos muy concretos de imagen, que en numerosas ocasiones no se termina de ajustar a nuestras necesidades. Conflictos de menor importancia se producen en zonas amplias y difusas como grandes masas de vegetación o en el propio cielo, donde ante la falta de elementos la inteligencia artificial incorpora objetos no deseados, pero que son fáciles de eliminar en la fase de postproducción. A este inconveniente se suma la falta de control de la posición del sol y dirección de la luz, generando sombras indeseadas y vistas oscuras.
113 6. Vista del acceso a la vivienda de los Miller realizada con lápiz de color por Frank Lloyd Wright, 1957. Fuente: Pfeiffer, B.B & Goessel. P. (2015). Architecture: Frank Lloyd Wright. Cologne, Taschen 7. Restitución virtual de la sala de estar de la casa Miller mediante inteligencia artificial. Imagen realizada por las autoras 7. Restitución virtual de la sala de estar de la casa Miller mediante inteligencia artificial. Imagen realizada por las autoras
114 S. Peña, M. Alonso, S. Medina & N. Galván · La restitución gráfica de un escenario Conclusiones La capacidad de reciclaje de Wright nos ha permitido explorar los orígenes de la casa Miller a través de la combinación de la tecnología BIM y la inteligencia artificial generativa. Estos aparecen como un nuevo medio para la restitución de proyectos no construidos y para la creación de escenografías digitales basadas en espacios arquitectónicos. Sin embargo, su uso conjunto implica un análisis previo que nos enfoque a introducir la información adecuada, obtener los resultados deseados y ahorrar tiempo. Así, la labor de archivo y búsqueda de documentación previa adquiere mayor relevancia con el fin de controlar mejor el resultado final. La aleatoriedad de estas herramientas ante la falta de información puede ser difícilmente controlable, alargando un proceso que puede ser sencillo cuando se dispone de gran cantidad de detalles. Gracias a la definición alcanzada en los planos y vistas realizadas por el prodigioso arquitecto para la casa Miller, hemos podido simplificar el proceso y conocer las limitaciones de estos nuevos medios, explorando una vía más para las labores de recuperación de un patrimonio que comparte el mundo arquitectónico y cinematográfico. Y que contribuyen a comprender el pensamiento de grandes artistas como son Wright y Marilyn, destacando especialmente la habilidad de Frank Lloyd Wright para transformar y adaptar el espacio en un breve periodo de tiempo. Sin olvidar que la inteligencia artificial es una herramienta que requiere gran control humano, pero que es capaz de ayudarnos a generar hipótesis y obtener resultados rápidamente. Aunque posee unas claras restricciones en cuanto a la definición de escenarios complejos e interpretaciones fortuitas ante la falta de información. La utilización de inteligencia artificial para generar restituciones escenográficas de arquitecturas no construidas, como la casa diseñada por Wright para Marilyn Monroe, representa una innovadora aproximación a la reconstitución virtual del patrimonio arquitectónico perdido. Este enfoque tecnológico no solo abre nuevas posibilidades en la preservación histórica y la comprensión de la evolución arquitectónica, sino que también nos permite visualizar y apreciar el legado arquitectónico en su forma más pura, a pesar de su ausencia física. Como afirmaba Wright: “puedo decir -en verdad y también con modestiaque ningún edificio, grande o pequeño, fue resultado de ninguna idea trascendental; fue simplemente la demostración práctica de muchos principios del trabajo y, por esa razón, están en el recuerdo. Todavía ninguno se ha perdido en la memoria, aunque varios de ellos hayan sido derribados para abrir camino a los cambios de una ciudad que no debiera haberlos perdido” (Wright en Avendaño, 1998, pp. 301). La inteligencia artificial, en este sentido, actúa como un puente entre el pasado y el presente, permitiendo que estas obras maestras arquitectónicas sigan inspirando y mostrando la importancia del dibujo como memoria y patrimonio esencial de la arquitectura.
115 Referencias Bibliográficas BERGDOLL, Barry & GRAY, Jennifer (2017). Frank Lloyd Wright: Unpacking the Archive. New York, The Museum of Modern Art. FRÉSING, Delphine (2019). Analyse de la relation entre Frank Lloyd Wright et le monde cinematographique [Trabajo fin de Máster]. Universidad de Liège. Facultad de arquitectura. FUTAGAWA, Y., WRIGHT, F. L. & PLEIFFER, B. B. (1984). Frank Lloyd Wright: Monograph, 1942-1950. A.D.A. Edita. LOZAR DE LA VIÑA, Miguel de (2014). La cabaña moderna: Microrrelatos de arquitecturas en busca de sentido [Tesis doctoral]. Universidad Politécnica de Madrid. PFEIFFER, B.B (2011). Frank Lloyd Wright Designs: The Sketches, Plans and Drawings. Rizzoli International Publications. PFEIFFER, B.B & GOESSEL. P. (2015). Architecture: Frank Lloyd Wright. Cologne, Taschen. RATTENBURY, John (2000). A Living Architecture: Frank Lloyd Wright and Taliesin Architects. Pomegranate. WELDON, Robynn (2017). Explora el curvilíneo diseño de una casa sin construir de Frank Lloyd Wright para Marilyn Monroe [En línea. Fecha de consulta: 6, mayo, 2024]. Recuperado de: https://www.archdaily.cl/cl/880720/explora-el-curvilineo-diseno- de-una-casa-sin-construir-de-frank-lloyd-wright-para-marilyn-monroe WILSON, Christoper. S. (2022). “A survey of the representation of modern architecture in the cinema”. Journal of Design for Resilience in Architecture & Planning, 3 (Special Issue), pp. 60-65. DOI: 10.47818/DRArch.2022.v3si071 WRIGHT, F. L. & AVENDAÑO, J. (1998). Autobiografía: 1867-[1944]. El Croquis Editorial
How does the inclusion of projected images the stage space transform it? This question has long been important for certain theatrical works that incorporate projection screens into their scenography. While multimedia technology has facilitated the creation of immersive atmospheres without elaborate scene changes, it still fails to resolve the quandary of categorizing the resulting productions as either theater or cinema. Often, the show achieved is a hybrid between both disciplines, playing with this duality to avoid being solely at the service of either and seeking a fusion with its own unique entity. We will focus our attention on two paradigmatic works: Needles and Opium by Robert Lepage and Eraritjaritjaka by composer Heiner Goebbels. In both instances, the interplay between the screen format and the image sequences not only influences the audience’s spatial perception but also conditions the projection, creating a new form of expression through the interference between the screen architecture and filming. Robert Lepage, Heiner Goebbels, Videostage, Screen, Digital Texture Screens on stage: Two paradigmatic works
117 ¿Cómo se transforma el espacio escénico al incluir imágenes proyectadas sobre el soporte físico que lo configura? Desde hace algún tiempo este es un reto para algunas obras teatrales al enfrentarse a la necesidad de utilizar pantallas de proyección como elemento básico de su escenografía. La tecnología multimedia ha facilitado la recreación de atmósferas sin necesidad de complicados decorados o cambios complejos de escenario, pero no ha podido evitar el dilema de encuadrar el resultado en una de las dos categorías implicadas: cine o teatro. A menudo el espectáculo conseguido es un híbrido entre ambas disciplinas que juega con esta dualidad, para luego no estar al servicio de ninguna de ellas y buscar una fusión con entidad propia. Para ilustrar estos aspectos, vamos a centrar nuestra atención en dos obras paradigmáticas: Agujas y Opio, de Robert Lepage, y Eraritjaritjaka, del compositor Heiner Goebbels. En ambos espectáculos la relación entre el formato de la pantalla y la secuencia de imágenes que alberga influye en la percepción del espacio de representación, condiciona las historias que se proyectan en él y crea una nueva forma de expresión gracias a la interferencia entre la arquitectura de la pantalla y la proyección. Robert Lepage, Heiner Goebbels, Videoescena, Pantalla, Textura Digital Pantallas en el escenario: Dos obras paradigmáticas Yolanda Martínez Domingo Universidad de Valladolid Abstract
118 Yolanda Martínez · Pantallas en el escenario Las dos propuestas elegidas, pertenecientes al llamado teatro post-dramático1 incorporan el lenguaje transmedia en un porcentaje importante al espectáculo, condicionando por completo la plástica escénica del mismo. Para propiciar la simulación de distintos ambientes se proyectan imágenes sobre un contenedor cuya configuración tiene implicaciones formales con la arquitectura que pretende suplantar, estableciéndose una comunión entre el receptor de la proyección y el espacio sugerido. En ambos casos, el elemento anfitrión de la escenografía, aunque distinto, es muy simple: un lienzo de proyección cuya forma tiene una relación directa con las imágenes en movimiento contenidas en él. El espectador, acostumbrado a filtrar la percepción de la realidad a través de todo tipo de pantallas, puede incorporar ese registro fílmico como un traductor legítimo de la ficción representada resultando a la postre un aliado imprescindible de la dramaturgia. En estas obras la intersección entre lo virtual y lo real ensancha las posibilidades expresivas de la escena, ligando forma y contenido de manera magistral en una forma de hibridación entre teatro y cinematografía. Agujas y Opio 2 El primero de los espectáculos está dirigido e interpretado por el canadiense Robert Lepage, un referente en la escena mundial responsable del montaje de óperas, conciertos, espectáculos de Circo, pero sobre todo actor y director de la compañía Ex Machina3. La historia relata el drama de Robert (el propio director-actor), que se encuentra en París para realizar un trabajo de doblaje en un documental sobre la estancia parisina en 1949 de Miles Davis. Desde la soledad de la habitación del hotel, donde se aloja, revive su propio sufrimiento por un desengaño amoroso a través de dos grandes existencias en encrucijada: Miles Davis y Jean Cocteau. Ambos personajes se cruzaron en un viaje inverso entre América y el viejo continente y, huéspedes en una estancia similar, son víctimas de sus dependencias de la heroína y el opio en respuesta al desamor, coincidencia que aprovecha el personaje para recrear su propia crisis existencial. Toda la obra está concebida desde un único escenario: una habitación de hotel, con una cama, un teléfono y una bombilla; un espacio cerrado, claustrofóbico, sin exteriores que, como afirma Monteverdi, es un lugar solitario que presagiaba, en las biografías de los artistas mencionados, la liberación de las drogas (2018, p.64). Y ese es el ambiente que Rober Lepage parece considerar · 1 Aguirre, 2010,32. El término post-dramático, utilizado por primera vez en 1999 por Hans-Thies Lehmann alude sobre todo a un modo de trabajo en donde el foco de atención se desplazó del texto hacia el aspecto visual de la representación, según Salas, 2022 p.48 · 2 El título original es Les Aiguilles et l’Opium, ya que la 1º versión es francófona, pero en adaptaciones posteriores se utilizó su traducción o bien al inglés, Needles and Opium, o al castellano, Agujas y Opio; en el texto se ha empleado esta última traducción · 3 Ex Machina, es una compañía de producción multidisciplinar afincada en Canadá, fundada en 1994 y con sede en La Caserne, un parque de bomberos de Quebec, renovado como un centro de arte creativo bajo la dirección artística de Robert Lepage. Sus inusuales obras desafían los estándares de la escritura escénica, particularmente mediante el uso de nuevas tecnologías. (https://exmachina.ca/en/robert-lepage)
119 apropiado para arropar sus propias angustias, un lugar de encierro desde el que, como a los artistas a los que se recuerda, le sirve de reclusión terapéutica. La primera versión de la obra data de 1991, en la que el propio autor era el único interprete, representándose a sí mismo y a ratos a Cocteau, ya que la figura del trompetista americano se recreaba únicamente con imágenes en retroproyección o sombras. La ausencia de uno de los personajes impulsó de algún modo la necesidad de un lienzo de proyección para revelar al autor de parte de la música del espectáculo y de algunas secuencias de su historia. Para ello inicialmente la escenografía contaba con una simple tela tensada, un plano giratorio que, mediante el uso de proyecciones de diapositivas, videos, juegos de sombras y efectos de realidad mixta, sitúan al protagonista en ubicaciones reales y ficticias. Ese telón de fondo es una sencilla pantalla con la que el actor en escena interactúa para interpretar a todos los personajes, pasando por escenarios realistas, como los de la habitación del hotel, y otros territorios abstractos y oníricos. La situación del intérprete respecto del lienzo también influye en la descripción de esos ambientes, con los que el cuerpo real es, a veces, una extensión del mediático o produce sombras que complementan la filmación.4 Para algunos críticos (Dixon, 200, p.508), estos recursos de un teatro visual y cinético tienen un referente claro en los diseños de Josef Svoboda para la Laterna Magika. Frente a la condición tecnológica de la era digital, en el trabajo de Lepage el uso de la videoproyección se combina con otros mecanismos artesanos, propios de la tramoya teatral, de modo que, como afirmaba el maestro checo, el juego de los actores no puede existir sin la película, y viceversa, se convierten en una sola cosa. La grabación tiene una función dramática en el planteamiento del director de escena, cuya relación con la vanguardia clásica de mediados del XX no solo vincula sus experimentos formalistas con el tiempo y el espacio, sino que atiende a sus preocupaciones existenciales5, de ahí la revisión de las vidas de Davis y sobre todo de Cocteau, a quien el relato y su puesta en escena hace una referencia a veces muy literal.6 Para el reestreno de la obra en 2013, además de las adaptaciones del texto y la ampliación del reparto de actores,7 el cambio más significativo se experimenta · 4 Agujas y Opio es una meditación sobre el arte, el amor y la adicción, un collage de momentos donde el tiempo y la fuerza de la gravedad parecen suspendidos, una inmersión en un lienzo de Escher sin techo ni fondo, una serie de ilusionismos tan fascinantes como extraños. Descripción de la obra en la web (https://exmachina.ca/creation/436/les-aiguilles-et-l-opium) · 5 Para Dixon El teatro de Lepage es estilísticamente posmoderno y ecléctico, pero su estética tecnológica, aparentemente pionera, lo vinculan con la vanguardia y los modernistas del pasado siglo XX, no solo en su aspecto formal sino en sus preocupaciones existenciales y espirituales. (2007, p.514) · 6 El planteamiento del espectáculo hace una alusión directa la obra de teatro de Cocteau La voz humana, por el recinto donde se ubica el monologo y el empleo del teléfono como vehículo desde el que se recita el texto. Por otro lado, la mampara de proyección se utiliza como los espejos en otra de sus obras teatrales: Orfeo, donde la realidad y la ficción se intercambian por la aparición de figuras proyectadas que antes o después aparecerán en escena · 7 Entre 1997y 1999 la obra tendrá también una versión española (nuevamente protagonizada por Nestor Sayed) de gira por España y Latinoamérica. Para las versiones francesa e inglesa desde 1994
120 Yolanda Martínez · Pantallas en el escenario en la escenografía; la pantalla se sustituye por una combinación ortogonal de tres planos cuadrados de aproximadamente tres metros de tamaño, formando un ángulo diédrico, como soporte de las proyecciones. El artilugio flota sobre el escenario de modo que puede girar perpendicularmente respecto del plano del espectador, así las posiciones arriba o abajo, derecha o izquierda, son coordenadas inciertas, alterándose la orientación del espacio de recepción actoral en el transcurso de la representación sin mudar las dimensiones y la posición relativa respecto de la boca del escenario. El mecanismo es mucho más complejo que en la primera versión, los paramentos que forman ese ángulo abierto son sujetados por una estructura triangulada que permite girar todo el dispositivo. Cada plano a su vez está horadado de modo que se puede maniobrar desde atrás por unas trampillas ocultas y abatibles para permitir a los técnicos mover y colocar accesorios y aparecer y desaparecer a los actores (Fig.1). Aun así, la velocidad de rotación de la maquinaria es lo suficientemente lenta como para permitir también incorporarse a ella desde proscenio mientras se mueve, aunque fuerce a los actores a ciertos equilibrios en algunas escenas. Lepage nos sitúa de este modo en un mundo desorientador y en continuo cambio, donde los actores aparecen colgados de arneses, como un cuerpo extraño flotante en medio de un cielo estrellado, un paisaje de nubes o una espiral en movimiento, es decir, sobre un fondo sin profundidades. Pero en general, las proyecciones, se adaptan a cada plano ortogonal para que podamos interpretar con claridad la habitación de un hotel que se transforma fácilmente en un estudio de grabación, en una sala de conciertos, o en un rincón urbano, las imágenes proyectadas se adaptan a este ángulo abstracto de la escenografía para dotarle de una textura digital que nos sitúa en cada ambientación (Fig.2), sin interferir con el escaso atrezo utilizado, que puede apoyarse en el interior o colocarse fuera del dispositivo. Dependiendo de su posición, la relación del cuerpo del actor con la arquitectura dibujada por las imágenes será en ocasiones la habitual: el intérprete en pie coincidente con el plomo de las paredes, pero a medida que el mecanismo gira, esa posición relativa cambia, exigiendo ciertas acrobacias o accesorios de sujeción, y es ahí donde la plástica escénica cobra su mayor brillantez.8 El homenaje a Cocteau, se hace patente por la recuperación de la dimensión onírica y transgresora de su alucinado surrealismo, como afirma Monteverdi (2018, p.73), donde los personajes se mueven sobre superficies horizontales que parecen verticales. El autor canadiense excita nuestra imaginación con esta combinación de decorados móviles y robótica avanzada en un atractivo lenguaje escénico el personaje será interpretado por el actor Marc Labrèche, que se ha mantenido hasta ahora al frente del espectáculo hasta su última versión revisada en 2013 (Needles and Opium) incorporándose al elenco Wellesley Robertson III interpretando a Davis y una figura femenina con breves apariciones. La escenografía corre a cargo de Carl Fillion., Jean-Sébastien Côté revisa el concepto musical y sonoro, mientras que de las imágenes proyectadas se encarga Lionel Arnould · 8 La estampa con la que concluye el espectáculo es una de las más llamativas con el actor colgado de un hilo telefónico superior. La imagen está tomada de uno de los fotogramas de Ascensor al cadalso, una película de Luois Male con música de Miles Davis y guion de Jean Cocteau
121 que muchos han calificado de geopoesía escénica; es según Marisa Poll una dramaturgia escenográfica triple, compuesta de mapping históricoespacial, espacio metamórfico y cuerpos cinéticos (2018, p.1), un decorado que cambia de posición, profundidad y textura para liberarse de cualquier sumisión al texto, un espacio dramático que refleja los estados emocionales de los personajes a través de cambios en la escenografía propiciados por las imágenes proyectadas sobre ella (Lafon, 1992, p.90). Erarítjaritjaka El otro espectáculo al que nos referimos forma parte de una trilogía desarrollada por Heiner Goebbels9 con el actor André Wilms. Es una mezcla de música, texto, actuación en vivo y vídeo, una experiencia multimedia en la que cada parte mantiene su propia identidad, un teatro con criterios musicales unidos en perfecta simbiosis. El título de la obra es una palabra indígena del idioma Aranda10 recogida por Elias Canetti en La agonía de las moscas. De este libro del premio nobel, compuesto por aforismos y reflexiones sobre la vida cotidiana, el compositor alemán ha seleccionado una serie de textos11 que son recitados por el actor en escena, mientras es acompañado por un cuarteto de música, también sobre el escenario. El recital comienza con los músicos situados en el perímetro de un cuadrado blanco dibujado por los focos sobre las tablas, una figura cambiante que acompañará al actor en un ejercicio de declamación y danza hasta que, en el centro de ese cerco iluminado, el protagonista deposita una pequeña casa, de · 9 Artista-investigador centrado, sobre todo, en las posibilidades de relación entre el sonido y la escena, entre el teatro y la música · 10 Lengua aborigen de una región de Australia. Según cita Canetti Eraritjaritjaka, significa “rebosante de deseo por algo que se ha perdido”. Canetti, Elias, (1994) El suplicio de las moscas. Madrid, Anaya, p. 81. El titulo original es Die Fliegenpein, Aufzeichnungen · 11 https://www.heinergoebbels.com/works/eraritjaritjaka/11/text/535 1 y 2. Maqueta del dispositivo escénico e instantánea de la representación. https://www.sefabrication.com/en/realisations/needlesandopium/ https://exmachina.ca/en/creation/436/needles-and-opium
With the use of digital, the relationship between cinema and visual arts is profoundly modified and an idea of multimedia begins to emerge not only defining a discontinuity with the past but actually marking a revolution. The use of these new expressive forms gives rise to a multimodal and trans-disciplinary language, at the same time the digitalization process, extending perception from optical to synesthetic, modifies the role of the viewer himself, who from being passive is made participatory perceptually and operationally. From a critical reading of Studio Azzurro’s production, the article investigates how the relationship between the viewer’s body and the work of art generates the integration between optical and haptic perception. The relational poetics of the Milanese collective is presented by analogy with other previous artistic experiences with which to establish a comparison; in particular, the text delves into the research conducted in the 1960s which found architectural expression in the 1967 Montréal Universal Exhibition and theoretical in the concept, coined by Gene Youngblood, of “expanded cinema”. Architecture, Digital, Labyrinth Pavilion, Sensitive environments, Studio Azzurro Man and his world. Studio Azzurro and the digital “presentation” of reality
129 Con l’avvento del digitale, il rapporto tra cinema e arti visive viene profondamente modificato e comincia a farsi strada un’idea di multimedialità che non determina soltanto una discontinuità rispetto al passato ma segna di fatto una rivoluzione. L’uso di queste nuove forme espressive dà origine a un linguaggio multimodale e trans-disciplinare, al contempo il processo di digitalizzazione, estendendo la percezione da ottica a sinestesica, modifica il ruolo dello stesso spettatore, che da passivo viene reso partecipativo percettivamente e operativamente. Da una lettura critica della produzione di Studio Azzurro, il contributo indaga come il rapporto tra corpo dello spettatore e opera d’arte generi l’integrazione tra percezione ottica e aptica. La poetica relazionale del collettivo milanese viene presentata per analogia con altre esperienze artistiche precedenti con le quali stabilire un confronto, in particolare, il testo approfondisce le ricerche condotte negli anni ’60 del Novecento che trovano espressione architettonica nella esposizione universale di Montréal del 1967 e teorica nel concetto, coniato da Gene Youngblood, di “cinema espanso”. Architettura, Digitale, Padiglione Labyrinth, Ambienti sensibili, Studio Azzurro L’uomo e il suo mondo. Studio Azzurro e la “presentazione” digitale della realtà Giovanni Comi Università degli Studi di Udine Abstract
130 Giovanni Comi · L’uomo e il suo mondo Tra analogico e digitale Il rapporto che l’immagine – pittorica, analogica o digitale – stabilisce nei confronti della realtà assume sempre la forma di un “delitto” nella misura in cui, alterando la realtà, si sostituisce a essa (Gurisatti, 2019, p. 330). Se l’immagine analogica, in quanto analogon, conserva un rapporto di somiglianza con la realtà, “come parte integrante della sua ontologia di base” (Mitchell, 2017, p. 197), con l’avvento del digitale1 questo rapporto cambia al punto da non rendersi più necessario. Dove nell’immagine analogica è ancora rinvenibile una traccia seppure minima di realtà, se non altro per la relazione indessicale che il dispositivo istituisce, nell’immagine digitale la realtà, “generata”, è costruita senza che vi sia alcuna aderenza a un referente. Si compie così un passaggio a “uno stadio ulteriore, a una sorta di ultrarealtà che pone fine alla realtà e all’illusione insieme” (Baudrillard, 2004, pp. 21-22). Recuperando la metafora iniziale, possiamo quindi dire che l’operazione che l’immagine digitale stabilisce nei confronti della realtà si configura come un delitto perfetto; essa sancisce, infatti, una discontinuità profonda sia con la realtà che con le tecniche analogiche del passato, tale da essere riconosciuta, da alcuni studiosi, come una vera rivoluzione nel rapporto tra arte, comunicazione e tecnica.2 Con l’avvento del digitale non solo vengono modificati linguaggi artistici codificati, ma si fa strada un’idea di “multimedialità” attraverso la quale si compie un ulteriore passaggio da sistemi di interazione verso un’estetica dell’interattività, in quanto esito di un uso creativo dei dispositivi in grado di trasformare la relazione in attività cognitiva ed espressiva. L’uso di nuove forme artistiche favorisce la ricerca di un linguaggio multimodale e transdisciplinare e, al contempo, modifica il ruolo stesso dello spettatore; la decostruzione della dimensione temporale e spaziale dell’opera, la rottura della bidimensionalità della tela, l’introduzione di una visione dinamica e multiprospettica, partecipano tutti della ricerca di un modo nuovo – seppur non del tutto inedito – di relazionarsi con l’opera. Muovendo da queste premesse, il contributo indaga i modi con cui si declina il rapporto tra spettatore e opera d’arte all’interno della produzione artistica di Studio Azzurro. La poetica relazionale del collettivo milanese viene presentata per analogia con altre esperienze artistiche precedenti con le quali stabilire un confronto. Se la via di accesso al presente, come scrive Giorgio Agamben, ha necessariamente la forma dell’archeologia, questo moto di risalita nel passato si offre come opportunità per riconoscere possibili antecedenti nelle avanguardie cinematografiche, nelle polivisioni, oltre che nelle esperienze immersive e ipertecnologiche sperimentate nell’esposizione di Montréal tra gli anni ’60 e ’70 del Novecento. Del resto, appare evidente che le videoinstallazioni, le scenografie digitali, le esperienze artistiche di · 1 L’etimologia della parola digitale deriva dal latino digitus, passando attraverso il digit inglese – cifra numerica – che rimanda alle dita come primo strumento per contare ma anche alle dita e alla mano come prima originaria possibilità per sentire/vedere noi stessi e il mondo che ci circonda · 2 La riproducibilità digitale è, per ora, l’ultimo dei cambiamenti che, a partire dalla rivoluzione della riproducibilità tecnica descritta da Benjamin, stanno riformulando il concetto stesso di arte nel ventunesimo secolo e anticipa la svolta, già evidente, rappresentata dalla generatività artificiale
131 realtà virtuale contemporanea rilancino quelle teorie e opere, poi riunite sotto la categoria di “cinema espanso” coniata da Gene Youngblood, che aspirano a una materializzazione dell’immagine scenica nello spazio tridimensionale e, suscitando una percezione immersiva e sinestesica, si collocano in un nuovo territorio da esplorare. Relazioni pericolose La caratteristica fondativa della tecnologia contemporanea è rappresentata dalla sua vocazione relazionale come esito della distinzione dell’opera in quanto presentazione che invita alla partecipazione dei sensi – e dove il fulcro è rappresentato da un’estetica generativa – rispetto all’opera come rappresentazione da contemplare (Borutti, 2017, p. 97). Nell’opera del collettivo milanese Studio Azzurro questa dimensione viene indagata criticamente a più livelli per trovare poi una declinazione (non la sola) nel concetto di “ambienti sensibili”;3 ambienti nei quali l’interazione non è confinata al solo rapporto uomo-macchina ma assume una dimensione collettiva, rivolgendosi a un insieme di individui che, oltre a relazionarsi con l’opera, si relazionano anche tra loro: “ti immergi in qualcosa” – scrive Paolo Rosa – “che produce un’esperienza insieme agli altri” (De Caro, 2016). Abolite le distanze spazio-temporali, vengono così messi in contatto situazioni, esperienze, emozioni che risulterebbero altrimenti distanti e incomunicabili (Balzola e Rosa, 2011). L’aspetto di vera novità di questi ambienti consiste dunque nel superamento del dualismo individuo-macchina imposto dalla tecnologia, per coinvolgere attivamente lo spettatore fino a renderlo spettattore e co-autore. La riflessione di Studio Azzurro va oltre le potenzialità interattive offerte dalla tecnologia per approfondire e sviluppare gli aspetti estetici ed etici. Significa che, se l’estetica delle immagini “si riferisce all’arte come a un continente autonomo, indipendente dalle altre sfere dell’esistenza” paralizzandone la performatività, l’etica delle immagini, comprese “le immagini digitali […] ne fa un motivo centrale all’interno di una cultura” (Vercellone, p. XVI-XVII). Questa interazione nella quale lo spettatore si immerge, infatti, lo coinvolge e lo rende partecipe attraverso il corpo, introducendo una prospettiva attiva e dinamica che riconosce all’uomo la qualità di trasformare il proprio ambiente e di esserne a sua volta trasformato in un continuo rimando di percezioni, azioni e immaginazioni: “so riflettere, solo su ciò che riguarda i miei luoghi” scriverà poi Bachelard, da cui deriva l’idea che ogni individuo percepisce ciò che gli sta attorno secondo la sua specifica sensibilità (Bachelard, 2006, p. 222). La riflessione che Studio Azzurro conduce sui temi della multimodalità si sviluppa su più piani. Da un lato, l’immaginazione manipolando gli oggetti, entra in contatto con persone e luoghi, trasformando lo spazio dell’azione che viene così reso narrante oltre che mutante in senso transitivo e intransitivo. Dall’altro, l’asse estetico/etico “si sposta dall’oggetto al processo, cioè dal · 3 “Sensibile vuole sottolineare la partecipazione degli spettatori che non assistono ma frequentano l’opera, mentre l’opera diventa la sua esecuzione attuale, nell’azione presente” (Borutti, 2017, p. 108)
132 Giovanni Comi · L’uomo e il suo mondo manufatto alla sua conseguenza e lo spazio relazionale che si crea, diventa fondante” di una estetica relazionale in cui “la spiazzante risposta dello spettatore, di un suo gesto”, introduce una possibilità inedita.4 Il valore estetico dell’opera d’arte si manifesta così proprio nella misura in cui le persone collaborano con l’opera in modi non previsti dall’autore: “l’imprevisto è il grande perturbatore nascosto e […] una sorta di garante del poetico” (Studio Azzurro, 2023, p. 122). La partecipazione dello spettatore non è dunque solo auspicata ma diventa condizione necessaria per restituire senso al progetto artistico. L’estetica relazionale di cui parla Paolo Rosa allude a un movimento della mano che non afferra, non possiede, ma, secondo la “poetica della relazione” teorizzata da Édouard Glissant, avvicina, accosta e si propone di condividere più che di com-prendere; la costruzione di spazi digitali si concretizza pertanto nell’uso di modalità dalla forte carica sensoriale e simbolica: toccare, emettere suoni, raccontare storie. Il formato inventato da Studio Azzurro prevede, infatti, un confronto tra il visitatore e l’immagine-interprete che non si compie solo attraverso un rapporto visuale ma, attivato specificamente dal tocco della mano, diventa fortemente evocativo e conduce verso un’esperienza polisensoriale, in cui vista, tatto, udito sono coinvolti e si rinforzano l’un l’altro. In questi ambienti la corporeità riveste dunque un ruolo centrale, al punto che lo spazio esiste in funzione del corpo dello spett-attore. In questa dialettica tra pensiero e forma, il corpo diventa un elemento ineludibile al punto che “It is the opposition offered to the body by space which makes it possible for the space to share in the life of the body, and, reciprocally, it is the body’s opposition which animates spatial form”.5 Nel primo di questi ambienti sensibili, Tavoli (perché queste mani mi toccano) (Studio Azzurro, 1995) (Fig. 1), lo spazio è definito da una stanza, a ricreare un ambiente domestico e familiare, con sei tavoli sui quali sono proiettate immagini in attesa che conquistavano il movimento solo attraverso il tocco della mano del visitatore. L’immagine attraverso la superficie lignea del tavolo genera una inaspettata esperienza sinestesica prodotta “da una compresenza di elementi virtuali sovrapposti ad altri reali, intrinsecamente uniti e difficilmente distinguibili” (Balzola e Rosa, 2019, p. 71). Si compie così un passaggio decisivo dal video in scena alla scena-video interattiva e sinestesica. “Uscire da sé” per affacciarsi sull’immaginario dell’altro facendolo vivere attraverso il tocco della mano – nel duplice valore di attivare una scelta e un racconto e di riconoscere una differenza – rimanda al tema dell’identità e dell’alterità riletto all’interno dell’esperienza relazionale: “una identità non è più solo nella radice ma anche nella relazione” (Glissant, 2007, p. 36). E infatti la relazione è così centrale che si può dire che “la nostra esperienza del mondo non è materiale e tanto meno spirituale, ma si compone di altri corpi” (Latour, 2022, p. 66). · 4 DE CARO, Laura (2016). “Che cos’è un museo. L’intervista nel cassetto a Paolo Rosa”. In Artribune. Intervista a Paolo Rosa del 2011, pubblicata il 19/8/2016 · 5 FRAMPTON, Kenneth (1981). “Intimation of tactility. Excerpts from a Fragmentary Polemic”. Artforum International, 7, p. 57: “Nell’opposizione offerta al corpo dallo spazio si rende possibile allo spazio stesso partecipare alla vita del corpo e, reciprocamente, è l’opposizione del corpo che anima la forma spaziale”. (Traduzione delle citazioni dal testo originale a cura dell’autore)
133 Con In principio (e poi) (Studio Azzurro, 2013) (Fig. 2) la relazione dell’opera con lo spazio architettonico, si fa più consapevole. L’opera, composta da quattro pannelli – tre verticali e uno orizzontale - si presenta come una stanza aperta a richiamare sia l’immagine rabbinica dello scrigno – “Dio aveva un grande tesoro chiuso in uno scrigno” – ma anche un contenitore spaziale, quel Theatrum orbi, “teatro del/per il mondo” al quale Robert Fludd dedica molti disegni nel suo trattato dedicato all’origine del cosmo, macro e micro, Utrisque Cosmi maioris silicet et moniris, metaphysica, physica atque technica Historia (1617). Come nella visione teatralizzata del mondo di Fludd, le pareti verticali introducono una nuova misura alla stanza, restituendo una dimensione finita allo spazio, che viene reso così abitabile. Al centro una tavola/ lavagna orizzontale che ricorda il Quadro nero di Malevic (1916) si presenta come una superficie completamente nera che si attiva con il gesto di “toccare e catturare la luce”. Questo schermo che si ispira alle tavole di Robert Fludd riproduce una terra desolata e informe, definita in ebraico Tohu Bohu: lungi dal descrivere una immagine, queste parole raccontano un suono onomatopeico, non intelligibile producendo così l’illusione percettiva di una realtà nella sua interezza. Sulle pareti verticali sono, invece, proiettate immagini di uomini e donne sordomuti – i “senza parola” – che seppur privi del linguaggio verbale, se toccate, rispondono attraverso gesti e suoni faticosi. La tavola frontale ospita invece i “senza spazio e senza tempo”, persone carcerate: il contatto con queste figure dà vita al racconto della genealogia personale. Queste immagini non sono 1. Studio Azzurro, Tavoli (perché queste mani mi toccano), Triennale, Milano, 1995 2. Studio Azzurro, In Principio (e poi), Biennale di Venezia, 2013
134 Giovanni Comi · L’uomo e il suo mondo pertanto statiche, ma agiscono e, nella loro resistenza tattile, esercitano a loro volta una pressione visiva sull’osservatore. A rafforzare quanto detto si pensi al ruolo che Bredekamp attribuisce alle immagini come condizione necessaria alla costruzione della realtà. Nello scambio tra il corpo dello spettatore e le immagini virtuali, sono queste ultime, in modo paradossale, ad acquistare una identità e a dichiararla, mentre lo spettatore, ormai attore, viene invitato a entrare “in uno spazio di performatività che si apre e sussiste ogni volta in modo diverso” (Studio Azzurro, 2023, p. 123). Le immagini sono così comprese nella loro capacità di agire, di stabilire relazioni, tanto da interrogarci su ciò che vogliono da noi, ovvero “un’idea di visualità appropriata alla loro ontologia” (Mitchell, 2017, p. 123). Come sottolineato da Adorno e ancor prima da Paul Klee in occasione della Conferenza di Jena del 1924, l’opera d’arte è “un campo di forze autonomo che diventa per così dire vivo sotto i nostri occhi” (Adorno, 2009, pp. 168, 248) rammentandoci il proprio statuto di soggetto attivo e influente che produce sullo spettatore un effetto straniante. Immagini che fanno spazio Ne Il combattimento di Ettore e Achille (Studio Azzurro, 1989) (Fig. 3) l’utilizzo di due schermi sui quali vengono mostrate in simultanea, come in una sorta di schizofrenia stereoscopica, due immagini differenti della stessa scena, si offre a pretesto per una riflessione più ampia sui temi della cornice, del suo significato, del suo superamento, e della vista quale senso di cui indagare le potenzialità. “Spesso ci si dimentica di avere due occhi. L’abitudine di far collimare i due punti di vista per definire un’immagine unica nella terza dimensione, ci ha inibito la capacità di vedere due immagini distinte e cogliere quella sottile, ma a volte significativa differenza che si stabilisce tra esse” (Studio Azzurro, 1995, p. 106-107). In una continua penetrazione di un campo dell’immagine nel fuori campo dell’altra, il limite stabilito dalla cornice viene così enfatizzato dalla presenza dei due schermi, generando uno sguardo nuovo/diverso dove i punti di vista non coincidono ma coesistono. Il cinema si è spesso interrogato sul problema del formato, “se fossi un pittore e volessi dipingere una giraffa, dovrei scegliere una cornice lunga e stretta. Se volessi dipingere un serpente che striscia sul prato, dovrei usare una cornice lunga e orizzontale. Questo non si può fare nel cinema, perché esso ha una cornice fissa. […] Ora con la nuova tecnologia, posso rompere questo rapporto, posso adattare la cornice ai contenuti” (Greenway, 1996, pp. 188-189). “Le seul véritable voyage” – scriveva Marcel Proust – “[…] ce ne sarait pas d’aller vers de nouveaux paysages, mais d’avoir d’autres yeux […]”.6 Dal “punto di vista”, l’opera contemplata per le sue qualità estetiche, si perviene al “point of being” di De Kerchove – o “punto di vita” secondo Paolo Rosa –, l’opera e lo spettatore immersi nello stesso spazio-ambiente. In questo senso l’architettura non è più contenitore, ma costruisce uno spazio totale che richiama le proposte di Gropius per il Totaltheater per Erwin Piscator del 1927 dove l’architettura · 6 PROUST, Marcel (1987-1989). ÀlaRecherchedutempsperdu, edizione a cura di Jean-Yves Tadié. Paris, Gallimard, t. III, p. 762: “L’unico vero viaggio […] sarebbe non andare verso nuovi paesaggi, ma avere altri occhi […]”. (Traduzione delle citazioni dal testo originale a cura dell’autore)
135 partecipa tridimensionalmente dello spettacolo, fino a modificare il proprio spazio interno perché diventi funzionale alla rappresentazione. A seconda della disposizione interna il Totaltheater assume le tre forme, del teatro di corte antico, dell’anfiteatro e dell’arena, grazie alla rotazione di una sezione circolare di pavimento. Un ulteriore aspetto di modernità è rappresentato dalla presenza tra le dodici colonne portanti della platea di altrettanti schermi sui quali apparecchi cinematografici proiettano film e diapositive con l’obiettivo di catturare l’azione drammatica all’interno della quale lo spettatore risulta immerso. In un’intervista del 1996 Peter Greenway sottolinea l’esigenza proprio di ripensare lo spazio architettonico delle sale cinematografiche in ragione di una maggiore immersività, prefigurando un cinema con schermi multipli, “che coinvolgerà i cinque sensi e non solo due. Sarà molto più interattivo, cosicché il pubblico potrà avere il controllo maggiore sulle circostanze. […] Penso che bisognerà cambiare l’architettura cinematografica. Il cinema diventerà un evento che coinvolgerà completamente, come la realtà virtuale. Ma non trovo soddisfacente quest’ultima, o, per renderla possibile, dovremmo creare una nuova architettura per le sale cinematografiche” (Greenway, 1996, p. 191). L’uso di tecniche di polivisione ha tuttavia origini profonde. Già nel 1925 la proiezione del film Napoleon di Abel Gance prevede l’impiego di tre schermi, con cui il regista francese intende costruire un trittico dove al centro viene simbolicamente rappresentata la prosa, ai fianchi la poesia, e insieme una nuova idea di cinema. L’impiego di più finestre a inquadrare la narrazione in scena mostra quanto l’uso inedito di un elemento tradizionale, se supportato in modo appropriato dalla tecnologia, possa creare nuove dimensioni espressive. Il riconoscimento di processi di percezione che espandono all’intero corpo la relazione tra l’opera e lo spettatore, sono al centro delle ricerche condotte negli anni ’60 del Novecento e che troveranno espressione anche architettonica nelle esposizioni universali di Montréal del 1967 e nella successiva di Osaka del 1970. Expo ’67, il cui titolo è La terre des hommes, in particolare, “si distingue per la diffusione delle tecnologie multimediali che offrono ai visitatori 3. Studio Azzurro, Il combattimento di Ettore e Achille, TT.VV. Festival, Riccione, 1989
136 Giovanni Comi · L’uomo e il suo mondo la possibilità di assistere alla presentazione di nuovi sistemi in ambito fotografico, cinematografico e telematico” (Gagnon, Marchessault, 2014, p. 3). Al centro della ricerca affrontata in numerosi padiglioni tematici – Labyrinth, Kaleidoscope, Citérama, solo per citarne alcuni (Fig. 4) – e nazionali – tra tutti, il Padiglione Cecoslovacco a cui partecipa anche Josef Svoboda con il dispositivo Dyapoliekran – vi è lo studio del rapporto tra uomo e tecnologie visive che un’immersività del tutto nuova può determinare. Con l’Esposizione non solo lo schermo viene riconfigurato ma integrato nell’architettura. Nuova tecnologia, sperimentazione artistica, architettura, vengono concepite in modo unitario a creare una spazialità realmente alternativa che coinvolga completamente lo spettatore che partecipa con il suo corpo dell’atmosfera7 nella quale è immerso. Tra i numerosi padiglioni che vengono costruiti a Montréal è utile e interessante soffermarsi su Labyrinth (Fig. 5). Progettato dal Roman Kroitor, Colin Low e Hugh O’Connor per il National Film Board of Canada e disegnato dallo studio canadese Bland, LeMoyne, Edwards e Shine questo volume a pianta quadrata di 45 metri di lato, appare dall’esterno come un monolite di cemento. Dalle pagine di “Casabella” Reyner Banham, non senza una nota polemica, lo descrive come “un neutro cubo di cemento con scale appese agli angoli e una lunga coda intorno al basamento. Una volta entrati, ecco che dieci alla volta si viene impacchettati negli ascensori, strappati all’insù verso cellette di attesa ovattate, senza finestre, dove si fa una certa fatica a non pensare a Kafka, e si viene infine liberati su quattro ordini di gallerie lungo i lati di una immensa sala ovale immersa nell’oscurità, in fondo alla quale si erge un alto e stretto schermo cinematografico, mentre un altro schermo è situato a livello del suolo sottostante le gallerie” (Banham, 1967, p. 48). Costruito intorno a tre stanze principali, Labyrinth presenta al suo interno un andamento cinetico-architettonico suscitando una percezione immersiva, non solo visiva ma realmente corporea. La presenza di più schermi nella prima stanza altera le dinamiche tipiche dello sguardo cinematografico perché, essendo spazialmente separati, i singoli elementi non possono essere catturati da un unico sguardo, inoltre la necessità di sporgersi dal balcone per visualizzare lo schermo in basso, provoca un senso di disorientamento sensomotorio e di vertigine, che è proprio dei labirinti. Superato uno spazio intermedio, nella terza stanza il pubblico, seduto su quattro balconi, osserva un video proiettato sulla parete opposta dove la visione polifemica tradizionale viene complicata dalla presenza di cinque schermi disposti a croce. Nonostante le perplessità espresse da Banham – “l’ipermonumentalità dell’architettura, lo scintillio delle manipolazioni audiovisive, la magniloquente colonna sonora bilingue e l’abissale sentimentalismo del soggetto” (Banham, 1967, p. 48) – possiamo riconoscere a Labyrinth alcuni aspetti di innovazione nel suo svincolarsi dalla dimensione puramente visuale, per proporre un “cinema espanso”, dove l’ambiente consenta agli spettatori di sprofondare e dove l’idea stessa di schermo, ormai un tutt’uno con la forma architettonica, finisca quasi · 7 Il termine “atmosfera” è qui inteso nel significato che gli attribuisce Juhani Pallasmaa di esperienza multisensoriale. Si rimanda a PALLASMAA, Juhani (2012). The eyes of the skin. Architecture and senses. Hoboken, John Wiley & Sons Ltd.
137 per sparire. Lo spazio non si limita più a fare da cornice, ma partecipa a rivelare il dramma, lo recita contribuendo a esprimere le forze, le situazioni, l’atmosfera che agiscono in scena. Nel suo espandersi, come scriverà Youngblood, il cinema diventa così sintesi di forme comunicative e artistiche diverse, rendendo quasi impossibile distinguere arte, scienza e tecnologia. Labyrinth si offre come un’occasione per lo spettatore/individuo che giudica ciò che è di fronte, che assiste “dal marciapiede alla sfilata di una grande manifestazione” (Latour, 2022, p. 103), che non sa dove posizionarsi nello spazio e nel tempo, che è disorientato, di diventare una persona/rete che partecipa di un flusso dove si creano traiettorie, dove si devono prendere decisioni, dove il mondo più che un labirinto da cui scappare è un labirinto in cui imparare a vivere, dove “trovarsi finalmente liberati dai limiti di una identità incontrovertibile” (Latour, 2022, p. 80). L’aspetto di interesse dell’esperienza di Expo ’67 è rinvenibile proprio nella ricerca di soluzioni indirizzate a una dimensione collettiva e a una strategia della visione in grado di risalire dall’esperienza sensibile e corporea alla riflessione sulla consapevolezza di sé. 4. Padiglione Kaleidoscope, Expo ’67, Montréal. Foto dell’esterno, pianta e foto dell’interno 5. Padiglione Labyrinth, Expo ’67, Montréal. Pianta e foto di una delle sale
144 Mario-Paul Martínez · Paisajes arquitectónicos y escenografías digitales Confluencias del cine, el videojuego y lo pictórico Software digital De esta manera, nos topamos con la primera -y quizás más evidenteconfluencia actual entre el cine, el videojuego y su conexión alrededor de lo pictórico: el uso del software digital como catalizador para el desarrollo de sus escenografías. Hemos pasado de un empleo específico de programas dedicados al retoque de la imagen digital (Photoshop) y a la edición y posproducción de video (After Effects, Avid, Nuke, etc.), al uso de programas como Unity o Unreal Engine, originalmente diseñados para el desarrollo de videojuegos, que actualmente se emplean, también, en la producción de series y películas gracias a sus capacidades para crear entornos más eficientes y controlables. Es conocido, además, que los sets escenográficos más innovadores del momento, como el Stagecraft, utilizan estos programas provenientes del videojuego para optimizar los rodajes y la construcción de escenarios virtuales. El impacto y beneficio de esta tecnología combinada del cine y el videojuego en la industria del entretenimiento varía desde la reducción de costes de producción en el diseño de escenarios, a la citada optimización y eficiencia en la planificación y ejecución del rodaje con tareas para integrar mejor a sus actores frente a un escenario que, al contrario que el típico fondo croma verde, puede observarse, moverse, e incluso modificarse interactivamente. La imagen «pintada» Este empleo de tecnologías tan novedosas en el cine y el juego digital, sin embargo, no debe despistarnos de un origen mucho más rudimentario y de unos fundamentos mucho más antiguos en lo que se refiere a la composición de escenarios. Las «películas concierto», como casi todas las del cine actual, ofrecen una base de trabajo informatizada en la que todos sus fotogramas -como señalaba Manovichhan sido «pintados». Esto es, retocados por la computadora. Todos estos efectos, además, se aplican sobre la película mediante un sistema de múltiples capas que el experto en posproducción coordina través de softwares como Nuke, Cinema 4D, etc. hasta obtener un collage escenográfico donde interactúa lo filmado y lo generado por ordenador. Es lo que se conoce en la jerga técnica como compositing; una metodología que también se aplica al desarrollo de videojuegos (sea cual sea su tipo de perspectiva o estilo); para conseguir una escenografía creíble en su propio contexto. Pero si somos capaces de extrapolar estos procesos informáticos a su fórmula básica de interacción de capas, observaremos cómo en realidad estas técnicas compositivas llevan mucho tiempo utilizándose en el campo artístico: Este proceso «multicapa», que consideramos como el segundo punto de confluencia entre la pintura, el cine y el videojuego, se asienta sobre un sistema de interacción de elementos semejante al que ya empleaban cineastas del primer cine como George Méliès, Alice Guy, Segundo de Chomón, o Ferdinand
145 Zecca, entre otros. Quienes, a su vez, alentados por espectáculos anteriores como el teatro o la fantasmagoria, o por objetos pre-cinematográficos como la linterna mágica o el Diorama, establecieron las bases técnicas de los trucajes escenográficos empleados en el cine (como el Pepper’s Ghost, el matte painting, la doble exposición, etc.). Lo mismo que hacen empresas como El Ranchito, artistas como Dylan Cole, u otros creadores actuales de los VFX’s, cuando pintan y retocan unos escenarios construidos sobre capas de vídeo planas en la computadora (Fig.2). Y lo mismo que han hecho autores de videojuegos al diseñar sus propios fondos por capas. Ahora bien, el principio de esta cadena de procesos para crear escenografías tiene un origen muy posterior: es de la mano de los maestros clásicos de la pintura de donde surgen las primeras muestras de composición por capas; y donde resultan los primeros métodos para engañar al ojo a través de la perspectiva y los fondos ficticios (Martínez, 2020). El trampantojo Esta interacción de capas de color y de planos definidos por la propia composición pictórica en busca del verismo de los escenarios es la que, además, nos lleva a la tercera confluencia pintura-cine-videojuego: ya que los fotogramas del «cine espectáculo», como muchos niveles de los videojuegos, mantienen una deuda fundamental con las estrategias pictóricas de lo que conocemos como trampantojo o pintura del trompe-l’oeil. Un tipo de representación que, gracias al desarrollo del concepto de la «ventana albertiana» y al progreso, en paralelo, de la tercera dimensión sobre la base de técnicas artesanales (el empleo de espejos, la cámara oscura), supuso un cambio de mentalidad frente a las cuestiones de la representación realista anteriores. 2. Matte paintings para la serie Juego de tronos. HBO. 2011-2019. Fuente: capturas del autor
146 Mario-Paul Martínez · Paisajes arquitectónicos y escenografías digitales Esta concepción del escenario donde el ingenio y el manejo de la perspectiva son tomados como una circunstancia fundamental para entender el virtuosismo de los artistas y sus pretensiones de «intensificación» o «sustitución» de la realidad, es la que fácilmente podríamos detectar también en videojuegos como The Last of Us I y II (Naughty Dog, 2013 y 2020), Red Dead Redemption I y II (Rockstar, 2010 y 2018) o Ghost of Tsushima (Sucker Punch, 2020) entre otros, donde casi podemos palpar la porosidad de una piedra o las partículas de los haces lumínicos. Del mismo modo, podríamos detectarlo en los fotogramas de las «películas concierto» de Hollywood antes citadas, o de otras muchas que, a lo largo de la historia del cine, han necesitado de cierto «ilusionismo» para potenciar su propia realidad. Un escenario simulado, pintado a mano al estilo del matte painting de un film como, por ejemplo, Ciudadano Kane (Wells, 1941) o La calle del delfín verde (Saville, 1947)2 supondría, desde estos aspectos, una extensión del trampantojo escenográfico creado por Palladio en el Teatro olímpico de Vicenza, o del de los juegos ilusorios practicados por Peruzzi en la Sala delle prospettive de la Villa Farnesina, en su búsqueda de una profundidad y de una extensión del espacio simulados (Fig.3). Si bien, como señalan Ortiz y Piqueras (2003, p.27)3, «El trompe-l’oeil es lo primero que el cine solicita a la pintura», debemos entender que su ejecución se extiende no solo a un objetivo ilusionista, sino también a su utilidad como un medio que permite ocultar las estructuras del plató de rodaje, y conseguir reducir los presupuestos de producción tras sus entornos ficticios. Resulta inevitable no distinguir en estos últimos casos del cine actual, aquel que hemos denominado «cine del exceso», una reedición en formato digital de los métodos de la pintura del trampantojo y de los decorados artificiosos de las superproducciones del cine clásico como Viaje a la Luna Méliès, 1902), Nacimiento, vida y muerte de Cristo (Guy, 1906) o, más adelante, Los diez Mandamientos (DeMille, 1956) o Espartaco (Kubrick, 1960). Como podríamos detectar un salto cualitativo semejante, en términos de detallismo y verismo, en las escenografías del primer y último capítulo de una saga de juegos como Resident Evil (Capcom, desde 1996). Lo excesivo e inmersivo Del mismo modo, parece ineludible no percibir en estos ejemplos actuales del trampantojo digital, tanto del cine como del videojuego, un avance hacia el exceso, hacia la hipertrofia de estos mismos artificios, que ha dado un paso más hacia una concepción más compleja y exagerada de su imagen. Esto es, evolucionando actualmente hacia un estilo mucho más laberíntico (más exigente, refiriéndonos también a la compresión perceptiva del espectador), cuyos modos de concebir la imagen han evolucionado, tal y como lo hizo este · 2 Creados por el tándem Gregg Toland y Chesley Bonestell, y por el tándem Norman Dawn y Howard Fisher, respectivamente · 3 También citados por Rojas-Redondo y Lara-Barranco (2018, p.12)
147 3. Izquierda: detalle film Ciudadano Kane (Wells, 1941). Derecha: detalle Teatro olímpico de Vicenza (Andrea Palladio, 1580). Fuente: capturas del autor estilo pictórico: prosperando hacia un estilo barroco, cuyos intereses por explotar las concepciones ambiguas de los espacios y los extremos de las leyes de la perspectiva, alcanzaron latitudes más que notables. Nos referimos, por tanto, al cuarto punto de confluencia entre cine, pintura y videojuego: el progreso hacia lo excesivo, hacia el desbordamiento del marco del cuadro como apertura a la gestación de escenografías inmersivas. Un desbordamiento al límite de la propia lógica o la credibilidad que sus escenarios plantean, capaz de introducir virtualmente al espectador en este espacio, permitiéndole hacerse presente en el mismo y disfrutar de la inmersión en el despilfarro de detalles, estructuras y movimientos. Podría parecer, por estas últimas palabras, que nos estamos refiriendo tan solo al espacio de los videojuegos y la misma imagen sobre estas líneas del film Speed Racer (Wachowski 2008; Fig.4), podría también suponer uno de sus escenarios lúdicos: recargada, excesiva, invitándonos a perdernos en las diversiones de la mise en abyme de su propio abigarramiento escenográfico. Pero hablamos de un tipo de cine, ya casi en paralelo a las intenciones actuales del videojuego, donde lo pictórico se utiliza como una herramienta más de lo 4. Fotograma del film Speed Racer (Wachowski 2008). Fuente: captura del autor
148 Mario-Paul Martínez · Paisajes arquitectónicos y escenografías digitales inmersivo. En otras palabras y como diría Antonio Costa donde el «effetto pintturato» de la pantalla de cine y el videojuego coinciden en su intento de tragarse al espectador. Influencia de las corrientes pictóricas Por último, resultaría inevitable no citar las intertextualidades y los pastiches surgidos -muy posmodernamentede la influencia de los movimientos pictóricos que han tejido nuestra cultura e Historia del Arte. En los videojuegos y películas actuales, por ejemplo, es fácil encontrar trazas del concepto sublime -ese arrebato frente a los grandes paisajes de la naturaleza-, y del estilo de la pintura romántica que potenció este concepto. Films y videojuegos como estos recurren a un pictorialismo que bebe de los referentes del romanticismo, como de otros movimientos artísticos «afectados» como el manierismo y el barroco. También es fácil comprobar como el hiperdetallismo antes citado de films y juegos digitales, recogen las metodologías pictóricas de escuelas clásicas como el Prerrafaelismo (Millais, Rossetti, Hunt, etc.) o más actuales como el Hiperrealismo (Chuck Close, Richard Estes, etc.), para potenciar sus escenarios. En ellos, podemos detectar como cada detalle de la imagen, del primer al último plano, cobra igual importancia, aportando una densidad enfática en concordancia con su propio exceso. Como, de igual modo, sería un error aproximarse a un videojuego como el citado Ghost of Tsushima, sin tener en cuenta sus homenajes a los grabados del ukiyo-e (de artistas japoneses del siglo XVII como Hiroshige, Hokusai o Utamaro) o a los films de samuráis de Akira Kurosawa (Yojimbo, 1961; Los siete samuráis, 1954, etc.). Aunque cabe anotar que, desde esta perspectiva referencial, no todo se establece siempre en positivo: las referencias a la pintura orientalista de juegos como Assassin’s Creed: Origins (Ubisoft, 2017), son tan evidentes, que incluso resucitan las controversias que este movimiento pictórico suscitó alrededor de su visión occidentalista y estereotipada de las culturales orientales. Algo parecido a los idealizados «cuadros de cowboys» o las representaciones de las tribus indígenas de la pintura norteamericana del siglo XIX (como aquellas realizadas por pintores del siglo XIX como George Caleb Bingham o George Catlin) que han inspirado al videojuego citado Red Dead Redemption y que, como este, han tergiversado buena parte de la realidad en favor de los motivos estéticos o de esa propia visión occidental, antes citada (Fig.5). Ambos juegos, or cierto, nutriéndose en su desarrollo a unas fuentes mediáticas -más que históricas (Venegas, 2022)- que beben más de los films y las pinturas historicistas, que de una preocupación verdadera por representar lo acontecido.
149 Conclusiones Con lo explicado, podríamos establecer una aproximación general a la cadena de conexiones que desde lo pictórico, han ido configurado las concepciones y los métodos de desarrollo de los paisajes del entretenimiento audiovisual contemporáneo. Así como podríamos comprender, también desde una visión generalista, sus diferencias al constatar la idiosincrasia de cada medio a la hora de asumir estas influencias de la pintura. Con todo, la «pincelada» sigue ahí; fundamentando a cada uno de estos medios y sus escenarios, desde el mismo momento en el que comienzan a desarrollarse. Decía el conocido director Sergei Eisenstein que: «la historia del arte se basa en la progresiva evolución técnica de los medios empleados por las diferentes culturas para representar la realidad» 4. Es por ello que para el autor ruso, el cine era «la evolución lógica de la pintura». Estas afirmaciones se asemejan a la de otros autores coetáneos o posteriores como Walter Benjamin, Román Gubern, o Éric Rhomer, entre otros, para quienes el cine puede considerarse una «etapa contemporánea de la pintura». Cabría preguntarse entonces, si el videojuego y sus entornos inmersivos representan el escalón siguiente a la cinematografía, no solo en términos de medio cultural hegemónico, sino también como un medio que recoge la herencia de sus antecesores, cine y pintura, y los lleva a un nuevo nivel de representación. Desde luego y como hemos pretendido exponer a lo largo de este texto, podemos señalar que buena parte de sus mejores concepciones y lenguajes escenográficos provienen de su interconexión con estas artes. Y cuando estas contribuciones pictóricas y cinematográficas se conectan con las condiciones propias del juego digital -acción, algoritmo interactividad-, los · 4 Cita que puede encontrarse en Cerrato, 2010, extraída de Eisenstein (1977) 5. Izquierda: detalle de la pintura El destacamento de exploradores (Ranney, 1851). Derecha: detalle del videojuego Red Dead Redemption 2 (Rockstar Games, 2018). Fuente: captura del autor
150 Mario-Paul Martínez · Paisajes arquitectónicos y escenografías digitales hallazgos en cuestiones de diseño de entornos y paisajes alcanzan sus mejores cotas. No habría más que sortear todos los peligros de Las Redemption Mountains (en Red Dead Redemtpion), del monte Jogaku (Ghost of Tsushima) o incluso de los edificios en ruinas de la Seattle de The Last of Us, y disfrutar de un atardecer digital en su cumbre, para constatar estas deudas que el cine y el videojuego contraen con la pintura, y para dejarse llevar por las especulaciones hacia su futuro.
151 Referencias Bibliográficas CERRATO, R. (2010). Cine y Pintura. JC Clementine. COSTA A. (1991). Cinema e pittura (Cinema e scuola). Loescher. COSGROVE, D. (2002). «El paisaje y el sentido europeo de la vista». Boletin AGE, Nº34, p. 63-89. DARLEY, A. (2003). Cultura visual digital: Espectáculo y nuevos géneros en los medios de comunicación. Ediciones Paidós. EISENSTEIN, S. (1977). Anotaciones de un director de cine. Editorial Arte y Literatura LÓPEZ, F. (2004). El Paisaje Virtual. El cine de Hollywood y el Neobarroco Digital. Biblioteca Nueva. LIPOVTESKY, G., y SERROY, J. (2009). La Pantalla Global. Cultura Mediática y Cine en la Era Hipermoderna. Anagrama. MADERUELO, J. (2020). El espectáculo del mundo: Una historia cultural del paisaje. Abada Editores. MARTÍNEZ, M.P. (2020). El videojuego y el cine. Orígenes y perspectivas. Ed.Biblioteca Virtual Miguel de Cervantes. MANOVICH, L. (2005). El lenguaje de los nuevos medios de comunicación: La imagen en la era digital. Ediciones Paidós. ORTIZ, A, y PIQUERAS, M.J. (2003). La pintura en el cine. Cuestiones de representación visual. Grupo Planeta NELSON, P. (2023). Computer Games as Landscape Art. Palgrave Mcmillian. RIAMBAU, E. (2011). Hollywood en la Era Digital. De Jurassic Park a Avatar. Cátedra. ROJAS-REDONDO C., y LARA-BARRANCO, C. (2007). «El espacio pictórico en la imagen cinematográfica: relaciones e influencias del trompe l’oeil en el cine». Laboratorio de arte 30 (2018), pp. 497-516. DOI http://dx.doi.org/10.12795/LA.2018.i30.27. VENEGAS, A. (2022). Pasado virtual: historia e imagen en el videojuego. San-Soleil.
This chapter offers the space of the labyrinth as paradigmatic architecture through a case study in order to, from a brief comparative analysis in aesthetic terms, learn about its spatial reinterpretation from literature, in the format of the novel as a traditional medium, to cinema and video games. We refer to The Name of the Rose (1980), the famous novel by Umberto Eco which, although it has been the subject of a multitude of studies, books and compendiums of all kinds, in our case we will take it as a starting point to offer the results on the treatment of the labyrinth, which forms part of its plot, in its transfer to other media, specifically to the film Der Name der Rose (Jean-Jacques Annaud, 1986), to the television miniseries The Name of the Rose (Giacomo Battiato, 2019) and to the Spanish video game La abadía del crimen (Opera Soft, 1987). Literature, Cinema, Video games, Architecture, Labyrinth The space of the labyrinth: Case study from literature to cinema and video games
153 En el presente capítulo se presenta el espacio del laberinto como arquitectura paradigmática mediante un estudio de caso para, a partir de un breve análisis comparado en términos estéticos, conocer su reinterpretación espacial desde la literatura, en formato de novela como medio tradicional, hacia el cine y los videojuegos. Nos referimos a El nombre de la rosa (1980), la famosa novela de Umberto Eco que, si bien ha sido objeto de multitud de estudios, libros y compendios de todo tipo, en nuestro caso la tomaremos como punto de partida para ofrecer los resultados sobre el tratamiento del laberinto, que forma parte de su trama, en su traslado a otros medios, concretamente a la película El nombre de la rosa (Der Name der Rose, Jean-Jacques Annaud, 1986), a la miniserie televisiva El nombre de la rosa (The Name of the Rose, Giacomo Battiato, 2019) y al videojuego español La abadía del crimen (Opera Soft, 1987). Literatura, Cine, Videojuegos, Arquitectura, Laberinto El espacio del laberinto: Estudio de caso desde la literatura al cine y los videojuegos Fran Mateu Universidad Miguel Hernández Abstract