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Wizard of the Coast y Publicidad Transmedia

Serrano Lorente, Álvaro

Abstract

Grado en Publicidad y Relaciones Públicas

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[1] [2] ÍNDICE 1 INTRODUCCIÓN 4 1.1 Resumen 4 1.2 Justificación 4 1.3 Objetivos 5 1.4 Metodología 5 2 MARCO TEÓRICO 6 2.1 Publicidad transmedia 6 2.1.1 El principio de lo que llamamos publicidad 6 2.1.2 Orígenes de Internet como herramienta de comunicación 8 2.1.3 Indicios de publicidad en el mundo digital 11 2.1.4 Fenómeno de narrativa transmedia 15 2.2 Juegos de roleplay 17 2.2.1 Recordando las huellas de los juegos de mesa 17 2.2.2 Aplicación del roleplay en los juegos de tablero modernos 21 3 UNIDAD DE CONTEXTUALIZACIÓN 22 3.1 Historia de Wizards of the Coast como empresa y marca 22 3.2 Productos del anunciante en sus dominios de internet 26 3.2.1 Productos de Dungeons and Dragons 27 3.2.2 Productos de Magic the Gathering 32 3.2.3 Producto en desarrollo: Spellstingers 33 4 UNIDAD DE ANÁLISIS 34 4.1 Comunicación oficial y publicidad pagada por Wizards of the Coast 34 4.1.1 Comunicación y publicidad de Magic the Gathering 34 4.1.2 Comunicación y publicidad de Dungeons and Dragons 38 4.2 Comunicación no oficial y publicidad transmedia generada por la comunidad 40 [3] 4.2.1 Narrativa transmedia de Magic the Gathering 41 4.2.2 Narrativa transmedia de Dungeons and Dragons 53 5 CONCLUSIÓN 54 6 BIBLIOGRAFÍA 58 [4] 1. INTRODUCCIÓN 1.1 Resumen El presente trabajo de investigación aborda un análisis de la estrategia publicitaria de la empresa Wizards of the Coast y los productos generados por usuarios consumidores de ellos. El trabajo se articula en torno a varios bloques: 1) la recogida de datos de publicidad en los entornos y medios digitales, 2) internet como herramienta de comunicación global y 3) el universo del entretenimiento por medio de juegos de mesa. Para ello, nos hemos servido de la narrativa transmedia como forma de comunicar y hacer publicidad a través de una comunidad de fans, donde son ellos mismos los encargados de crear nuevos contenidos para la comunidad, ofreciendo una participación grupal y un crecimiento en cuanto a popularidad y entretenimiento. A lo largo de esta memoria se encuentran plasmadas las formas que la empresa objeto de nuestro estudio, Wizards of the Coast, utiliza para dar a conocer sus productos. También se abordan: las campañas publicitarias que ha recopilado de toda su trayectoria, el cómo los fandoms de los juegos más conocidos de la empresa se han ido desarrollando a medida que el tiempo pasaba y la clase de contenidos generados que les hacía participar de la publicidad transmedia. Los resultados de este trabajo revelan que la comunidad de fans de los productos de Wizards of the Coast producirán contenidos participativos de la narrativa transmedia, de acuerdo a las variables de: grado de comunicación bidireccional entre usuarios y empresa, evolución en el tiempo de la comunidad de fans y cantidad de comunicación transparente producida por Wizards of the Coast. 1.2 Justificación Wizards of the Coast es una empresa que lleva desde hace décadas con una gran reputación a nivel internacional gracias a la popularidad de sus juegos, los cuales siguen siendo consumidos y cuyo número de jugadores va en aumento a medida que pasa el tiempo. Sin embargo, hemos percibido que apenas hacen publicidad convencional de sus productos y que, sin embargo, los jugadores y personas interesadas en sus productos siguen siendo conscientes de todas las novedades de la empresa. De este modo. siguen ganando cada vez más y más popularidad entre la audiencia. Nuestro foco de estudio recae por tanto en la publicidad transmedia y en lo que cada uno de los jugadores hace a favor de la empresa y de sus juegos, en lo que incita a más personas a hacer más contenido propio tanto de la empresa como de sus productos. Esta investigación, pues, se ha encargado de conocer el tipo de comunicación que realiza de forma oficial la empresa Wizards y [5] contraponer sus técnicas con el tipo de contenido que proporciona la comunidad formada por los juegos de Wizards. 1.3 Objetivos El objetivo primordial de este proyecto es el de valorar las acciones de la comunidad de fans de los productos de Wizards of the Coast y contrastar si estas acciones son suficientes para generar la popularidad de la empresa, así como de sus juegos, sin necesidad de hacer inversiones grandes en el sector publicitario convencional. Además de este objetivo principal, esta investigación tiene como objetivos secundarios. • Esclarecer el origen de los juegos de mesa como método de entretenimiento, comentar claramente los primeros vestigios del estilo de juegos roleplay y cómo dicho estilo va evolucionando y mejorando con el tiempo. • Profundizar en los inicios de la publicidad, mencionar cómo esta va adaptándose a los medios digitales y cómo este nuevo ecosistema propicia el nacimiento de la narrativa transmedia. • Plasmar la clase de publicidad y campañas que realiza la empresa de manera oficial y cómo ofrece sus productos en sus portales web. • Investigar sobre la evolución de los juegos más famosos de esta empresa y su repercusión en sus respectivas comunidades de fans. • Recoger usuarios que participan de la narrativa transmedia y relacionarlos mediante un hilo conductor. 1.4 Metodología Este proyecto se ha realizado aplicando una observación directa no participante en plataformas online, obteniendo información de fuentes primarias y secundarias, con un sentido y orden diseñados ex profeso para esta investigación. Primero se investigan conceptos acerca de la propia empresa, concretamente los orígenes de la empresa y los productos que ofrecen. Esto se realiza para valorar si hay variables a tener en cuenta en la evaluación final dentro de la historia de la empresa y su trayectoria, o si la popularidad de la empresa se basa en sus productos y su calidad. En segundo lugar, se realiza una observación sobre los términos de publicidad transmedia y el de los juegos de rol. Con esto, se ha podido averiguar la importancia de los juegos de rol dentro de [6] las respectivas comunidades de fans y cómo es visto este tipo de entretenimiento. Con la investigación de la publicidad transmedia se pueden despejar dudas sobre las diferentes técnicas que se llevan a cabo en este método de publicitar interactivamente con los usuarios y si realmente la comunidad de Wizards está realizando este tipo de estrategias o no. En tercer lugar, se ha profundizado en el historial de publicidad de la empresa a la que pertenece Wizards, teniendo en cuenta todas las posibles interacciones con el público, usando medios de comunicación convencional o no convencional. Esto se ha realizado para conocer: qué tipo de comunicación realiza de manera oficial, la frecuencia, el tono de la comunicación y el éxito o fracaso de las mismas. En cuarto y último lugar, se ha investigado a los usuarios más influyentes en el universo de Wizards y el tipo de comunicación y contenido que generan acerca de la empresa o de sus productos, razón principal por la que se concibe esta investigación. 2. MARCO TEÓRICO 2.1 Publicidad transmedia Para poder hablar de este término novedoso asociado a los nuevos tiempos del ecosistema comunicativo, nos adentramos en los diferentes entes, a los cuales este fenómeno llamado publicidad transmedia hace referencia. Hablamos, pues, de los conceptos de la publicidad, de internet en sí mismo y del fenómeno transmedia, en ese mismo orden. 2.2.1 El principio de lo que llamamos publicidad Comenzamos a tratar el bloque de la publicidad, y es que el fenómeno publicitario es bastante antiguo, ya que siempre ha existido la necesidad de llamar la atención de las personas a tu alrededor para, por ejemplo, hacerles saber algo. Pero lo que lo diferencia de la comunicación en sí misma es su intencionalidad, intención que la publicidad ha mantenido hasta la actualidad. “La publicidad es un tipo de comunicación no personal, realizada a través de un patrocinador identificado, relativa a su organización, producto, servicio o idea” (Diccionario de Marketing, 1999:282). En la época de los romanos, se empiezan a encontrar registros e indicios de lo que puede ser el origen de la publicidad. Se le atribuye el título de la publicidad más antigua registrada al nombrado Papiro de Shem, el cual es un trozo de pergamino en el que están escritas instrucciones de búsqueda de una persona con recompensa (Alvarado, 2015). [7] La publicidad se sigue desarrollando con el auge de las imprentas. Famosos artistas como Toulouse Lautrec o Jules Cheret se hacen conocidos por plasmar obras pictóricas en láminas de papel pegadas en las paredes de la vía pública y son destinadas a llamar la atención de las personas en la calle para obtener información relevante sobre algo específico e incitar a la acción a aquellos que viesen esa lámina. Es lo que se conocía como cartel publicitario y, durante muchos años, propició que las calles se llenasen de obras artísticas y transformaran barrios de ciudad en museos al aire libre en forma de anuncios publicitarios. La publicidad fue mejorando sus técnicas, los carteles eran cada vez mejor vistos y conseguían mejor sus propósitos de incitar a la acción a los viandantes, pero la publicidad podía usarse no solo para dar a conocer a artistas, otras de teatro o cabarets. La publicidad se empezaba a entender como una herramienta que era capaz de hacer moverse a las personas, dejar de hacer lo que estaban haciendo y dirigirse a aquellos sitios que han visto en un cartel. La publicidad guiaba a las personas. Esto significó que la publicidad también podía usarse para hacer moverse a las personas hacia una dirección específica, y es exactamente aquí cuando nos encontramos que la publicidad puede encontrarse al servicio de diferentes entidades, desde tiendas y locales hasta ayuntamientos y sistemas de gobierno. Esto se percibe muchísimo más con la llegada de la Primera Guerra Mundial, en la cual la publicidad toma un papel principal al servicio de la guerra y las ideologías políticas que en ese momento se hacían de interés. Los carteles publicitarios se realizaban para llamar a los hombres a las fuerzas armadas, motivar a los hombres a luchar contra el enemigo, incitar a las mujeres a que colaboren en lo que se les permita incluso regular la cantidad de comida que pueden comer cada día para ahorrar recursos. Durante este periodo y hasta el final de la Segunda Guerra Mundial, las campañas de publicidad bañaban las calles y se superponían a los anuncios de las demás entidades que buscaban un espacio. De este modo, muchas empresas acabaron por cerrar por no preocuparse en invertir más dinero y recursos en potenciar sus anuncios y mantener su visibilidad. Además, las sociedades se empezaron a dar cuenta del poder que tenía la publicidad de alterar la realidad de las personas con herramientas de movilización social basadas algunas en engaños y mentiras. El mejor ejemplo de publicidad de este estilo se encuentra en la Alemania Nazi. En su momento, Hitler obligaba a que cada niño y/o familia alemana tuviera en su casa una edición de los libros del Mein Kampf (Mi Lucha) y el cual es un libro ideológico donde se alaba la figura del Führer, se honra la lucha de la Alemania nazi, se ensalza a la raza alemana y se ridiculiza a las demás personas no alemanas. Hacer especial mención a los apartados donde trata a las personas que creen en la religión judía, a quienes pintaban como demonios y seres del infierno, [8] lo cual es, como menciono antes, un engaño creado para dar una razón de odio a un sector de población que se considera enemiga. Después de la Segunda Guerra Mundial y con la victoria de los Países Aliados, los avances tecnológicos que quedaron paralizados durante la guerra se vuelven a poner en marcha. Salen al mercado diferentes productos novedosos y la publicidad es utilizada como medio para vender, formándose así la llamada “Era Del Consumo”, donde la búsqueda de la felicidad se basa en tener bajo tu posesión los diferentes artículos que se venden y anuncian. Ejemplo claro de esto es el de la típica familia americana, la cual dice que para ser feliz debes de tener: una casa grande con jardín, una familia de mínimo dos hijos y dos vehículos de transporte motorizados a los que llamaron coches. El coche fue uno de los avances tecnológicos más importantes de la época, de igual manera también lo fueron los electrodomésticos como la lavadora, el lavavajillas, los tápers, las fregonas, etc. Pero en el mundo de la publicidad y la comunicación, el invento revolucionario que se democratizó casi inmediatamente después de la Segunda Guerra Mundial, fue la televisión. Era un instrumento de entretenimiento para toda la familia, se solía colocar en un lugar amplio y delante de un sofá grande para verla cómodamente junto con toda la familia cuando estaba reunida y en ella se podían encontrar programas de entretenimiento, noticieros o entremedias, anuncios publicitarios en formato de vídeo. Este fue el origen de los formatos de márquetin, los cuales se basan en mantener a un porcentaje de población mirando un mismo tipo de contenido de comunicación durante un cierto tiempo. Exactamente así ocurre con la radio y la prensa escrita, medios de comunicación donde la publicidad se cuela para incitarnos a comprar. Esta idea no se olvida desde entonces y la naturaleza de poder introducirse en todos los formatos se empieza a notar. Hemos concluido este bloque donde se ha tratado de manera resumida el origen de la publicidad. Seguiremos nuestro campo de investigación situándonos en el final de la Segunda Guerra Mundial, concretamente en el periodo que se hacía llamar Guerra Fría. En este momento histórico comenzamos a trazar el origen de lo que hoy conocemos como internet. 2.1.2 Orígenes de internet como herramienta de comunicación Poniéndonos en contexto, durante la Segunda Guerra Mundial ya se habían puesto de manifiesto nuevas profesiones en el campo militar, donde ciertos individuos, que trabajaban para entidades militares, se infiltraban en localizaciones enemigas para sonsacar información sin ser descubiertos y transmitir sus planes para contraatacar. Estamos hablando de los espías y agentes secretos. [9] Esto deja claro que, a partir de este punto, se le empieza a dar importancia a dos nuevos conceptos: La obtención de información de fuentes lejanas y la comunicación a distancia para mover esa información de unos a otros. La Guerra Fría recibe su nombre gracias a su característica novedosa respecto a las anteriores guerras, y es que nunca se llevó a cabo un conflicto bélico armado real, sino que fue una lucha por la información y el control del enemigo. En este planteamiento, los dos bloques del conflicto realizaban sus movimientos para facilitar la tarea de obtener información del bando opuesto. Es en 1957 cuando en Estados Unidos se empieza a formar un nuevo organismo que recibía el nombre de A.R.P.A (Advanced Research Projects Agency). Esta agencia, como su nombre indica, tenía como objetivo contrarrestar las medidas tecnológicas que la URSS estaba implementando, en especial con el satélite Sputnic 1. Significó el inicio de la era espacial y su exploración, pero para EE.UU. resultó en una ofensa a su patria que hubieran sido adelantados tecnológicamente por la URSS. A.R.P.A. estaba destinada al campo de la defensa, y desde su creación presentaron algunos avances en cuanto a sistemas energéticos de energías renovables. Sin embargo, no fue hasta 1962 cuando un científico de la organización, llamado Paul Baran, presentó un sistema de comunicaciones novedoso. Este sistema funcionaba mediante computadoras separadas en el espacio, pero que estaban conectadas unas a otras mediante una red descentralizada, es decir, era una red que tenía diferentes nodos (estructuras que sirven para conectar un ordenador con otro). Esto hace que los ordenadores no dependan de un único nodo para poder funcionar y así, aun fallando uno, no afecte a los demás y puedan seguir en funcionamiento. De este modo, nace el concepto de red y se siguió trabajando e investigando sobre ella con el objetivo de establecer una comunicación mundial, donde la red pudiera llegar a cualquier parte y se pudiera acceder desde cualquier parte del mundo. Más adelante, otro gran nombre aparece en las huellas del internet, llamado Michel Elie. Este hombre ingresa en la universidad de California a la vez que era un investigador de la organización A.R.P.A. gracias a una beca de investigación, con la cual es capaz de interconectar ordenadores de su universidad otros ordenadores y de otras universidades estadounidenses. Esta red recibió el nombre de ARPANET, y el objetivo del desarrollo era el traspaso de información y comunicaciones para, en caso de guerra, estar preparados. Poco tiempo después, esta idea se consolida y se consigue implementar en esta red un método para enviar documentos con texto legible de un ordenador a otro mediante esta red, sirviendo como herramienta de coordinación y el cual fue el precursor de lo que hoy conocemos como mensajería. Pero en esos tiempos era más como el correo electrónico. [16] audiencias a causa de que, siguiendo con el ejemplo anterior, las empresas de cine que expusieron la primera película de Cars y que tuvo éxito entre la sociedad, no se asegura que vayan al edificio a ver la película de Cars 2 si la llevan al cine. De esta manera, los medios han ideado una nueva manera de plantear discursos y crear contenido adaptado a este nuevo universo digital, y esta nueva manera de comunicar consiste en crear narraciones en diferentes medios, pero que se complementan unos a otros. Es decir, un discurso que te mueve entre diferentes medios de comunicación para contarte un relato o historia. Este es el origen de los storytelling. Una de las características de la narrativa transmedia es que se genera un relato, donde las piezas están dispersas en diferentes medios y plataformas (Scolari, 2015). Sin embargo, esta estrategia de crear contenidos en diferentes plataformas va más allá cuando nos damos cuenta de la naturaleza de internet. Como se mencionó de manera muy escueta anteriormente cuando tratamos el tema de internet, la web es un sistema donde todos los usuarios pueden interactuar en la red, mandar mensajes, descargar documentos, subir contenido, crear plataformas, etc. Por tanto, los usuarios tienen un papel activo en este universo. De esta manera surge de forma altruista, o por simple amor y cariño hacia algo, gente que dedica tiempo y esfuerzo en crear un contenido propio pero basados en conceptos que han sido tratados en alguna narrativa o discurso presentado ante él anteriormente. Por ejemplo, un usuario que le guste mucho el videojuego del Pacman y que sienta que necesita que las empresas desarrolladoras del videojuego creen nuevo contenido de Pacman, podría hacer dibujos e ilustraciones, simulando el mapa del videojuego de manera tridimensional. Luego de hacer los dibujos, los podría fotocopiar y se los podría llevar a un evento de videojuegos para mostrárselos a los demás fans y/o venderlos. Esta mezcla entre el storytelling, la capacidad de los productos para presentarse desde diferentes medios de comunicación y formatos, la capacidad de consumidores de algún tipo de producto o marca que crean nuevo contenido y nutren al original, todo dentro de alguna plataforma o espacio capaz de reunir todo y ponerlo en común, es lo que se conoce como narrativa transmedia. Y esto es lo más importante. La narrativa transmedia no genera dinero ni recursos a las empresas desarrolladoras, pero sí es capaz, sobre todo gracias al fandom (comunidad de gente que se considera seguidor de algo o alguien) que se genera, de expandirse a más usuarios de otros nichos y, por tanto, darse a conocer sin dejar que la comunidad se estanque y desaparezca, obteniendo un tipo de publicidad que la propia empresa no ha conseguido por sí misma, sino que la ha conseguido gracias a la interacción del fandom. Esto es lo que definimos en este trabajo como publicidad transmedia: una narrativa que sirve, además de mantener a la comunidad activa, para expandirla. [17] Centrándonos en el caso de Wizards para finalizar con este gran bloque, la empresa genera publicidad y contenidos dirigidos a los fans de los juegos que la marca posee y, de esa manera, estos se sienten escuchados. Saben que esos juegos no van a desaparecer y generan más ganas a estos fans a crear nuevos contenidos propios para dar a conocer al juego y a la empresa. 2.2 Juegos de Roleplay Igual que en el bloque anterior se han tratado temas que hacen referencia al término de publicidad transmedia, como internet, la publicidad y la narrativa transmedia, en el bloque siguiente se hablará de los inicios de los juegos de mesa, cómo se han ido desarrollando en las diferentes épocas y su desarrollo hasta llegar a los juegos de roleplay. Destacar que uno de los pioneros en acuñar este término fue el juego de Wizards, Dungeons and Dragons. 2.2.1 Recordando las huellas de los juegos de mesa Comenzaremos definiendo la palabra “juego” como actividad mental o física utilizada generalmente para entretenerse o divertirse usando alguna capacidad o destreza, como la fuerza, la coordinación, el oído, la suerte, etc. (Oxford Languages). Utilizando esta definición, se entiende lo que son los juegos de mesa, añadiéndose únicamente la necesidad de usar un soporte estable, plano y con el uso de un objeto como tableros, dados, fichas, etc. (Oxford Languages). Los primeros juegos de mesa encontrados no necesitaban ni utilizan soportes, ya que se limitaban a realizar acciones influidas por lo que hoy se conoce como azar. Se hallaron indicios de la existencia del primer juego de mesa en la época en la prehistoria, y no eran ni más ni menos que dados, aunque no como los conocemos hoy en día. En algunas localizaciones del mundo, buscando restos arqueológicos se encontraron una serie de piedras talladas de maneras similares. Se sospecha que fueron las piezas de juego más antiguas del mundo, junto con algunos trozos de madera pintados de color diferente por ambas caras. Se sospecha que estos trozos se arrojaban todos a la vez y contarían la cantidad de veces que se repetía un color u otro, simulando una tirada de dados actual. Además de esto, se encontraron bloques de diferentes materiales como huesos, piedras y caparazones tallados con agujeros en algunas de sus caras. Más adelante, en la época de los romanos, los dados que usaban eran más parecidos a los que usamos ahora. Tenían diseños similares a los que luego se empezaron a usar en los juegos de rol, que mencionaremos más adelante, como los dados con esquinas cortadas, formando dados de catorce caras. [18] En las civilizaciones egipcias, los juegos de mesa eran muy populares entre los faraones, y los relacionaban mucho con los Dioses en su religión. El juego más conocido de todos se denominaba Senet, llegando a convertirse en un juego utilizado para rituales y muy vinculado con sus deidades gracias a su factor azaroso. Por lo que sabemos del juego, el Senet es un juego de tablero con casillas en cuadrícula donde se mueven piezas similares a los peones del ajedrez. Participan dos jugadores por partida y su objetivo es cruzar el tablero a algunos puntos específicos para poder sacar sus fichas del mismo. El punto azaroso se encuentra en que usaban palillos marcados para simular lanzamientos de dados, y eso definirá su cantidad de movimientos. Además, pueden volver a tirar los palillos para seguir moviéndose hasta que salgan palillos con un valor específico, donde se le da turno al oponente. En Egipto se creía con bastante fervor en la idea del destino y, por tanto, relacionado con el azar de sus tiradas. Se llegaba a pensar que un buen jugador del Senet era alguien protegido o ayudado por los Dioses, de ahí que algunos de estos tableros se encontrasen como uno de los objetos para realizar ese viaje a ultratumba de los faraones. Las personas muy importantes, o relacionadas con faraones y gobernantes, tenían más interés por este tipo de juegos de mesa. No tardó mucho en llamar la atención de todas las demás personas para poder jugar y que se empezasen a democratizar los juegos de mesa, dejando de ser juegos para solamente las personas poderosas del momento. Uno de los juegos que más atención ganó dentro del cúmulo de gente, después de hacerse más popular la idea de los juegos de mesa en la clase trabajadora, fue el juego del Mereh, también muy relacionado con la religión egipcia del momento. Nunca se encontraron las piezas ni las reglas del juego, sin embargo, podemos llegar a conclusiones en base a lo que sabemos. Por ejemplo, se teoriza que su tablero con forma de serpiente enroscada en forma de espiral con la cabeza en el centro del tablero es una representación al culto del sol, el cual se corresponde con la deidad que hacían llamar Mereh. Se sabe además que este juego cuenta con piezas. Estas piezas son unas similares a peones y a una escultura de un león, además de unos palos de madera que sirven como dados. En las leyendas se teoriza que esta deidad llamada Mereh acompaño a otros dioses en sus viajes al inframundo para protegerlos y, por tanto, se especula cómo podrían ser las reglas del juego usando como referencia otro juego árabe similar llamado El de la hiena. Se cree que los jugadores de Mereh debían de conseguir que sus peones llegaran desde la parte exterior del tablero hasta el interior y luego regresar al exterior, simulando el viaje de los dioses al inframundo. También se cree que la [19] pieza de león representa algún tipo de amenaza en el juego que puede perjudicar a los jugadores, haciendo referencia a los posibles peligros del inframundo. Avanzamos hasta el Imperio Romano, donde anteriormente se mencionó el avance en los dados a unas formas similares a como los conocemos hoy en día. Es también aquí donde se cree que se hallan los primeros indicios del juego de mesa más jugado en toda la historia, llamado Backgammon. No se sabe el nombre del juego, pero se cree que las reglas eran casi exactas a las del juego como lo conocemos hoy en día. A diferencia de las reglas actuales, se contaba con tres dados para jugar y las fichas iniciales eran diferentes. Este juego era algo conocido en Roma, pero no se sabe por qué nunca se hizo popular ni conocido. No fue hasta 1915 cuando el príncipe Alexis Obolensky, miembro de la realeza y altas esferas, rescató las reglas de este juego. Se cree que las modificó para adaptarlas más a su gusto y las popularizó entre sus conocidos, por lo que a día de hoy se le conoce como el padre del Backgammon moderno, llegando a fundar clubs de juego de Backgammon y torneos mundiales en la ciudad de Manhattan. Volviendo al Imperio Romano: en este caso, los juegos que se creaban para divertirse tenían una mayor carga de estrategias, sobre todo influenciada por las guerras y las tácticas militares por el auge de las batallas y el combate. Ludus Latruculorum se llama uno de los juegos que más se popularizó dentro del Imperio Romano, pero debido a los pocos restos encontrados de él, no se sabe con certeza cuáles podrían ser las reglas. Se sospecha que podría ser el antecesor del ajedrez. El tablero se llamaba como una ciudad y todas las fichas se denominaban perros, habiendo dos clases de perros diferenciados por sus colores y donde el objetivo era eliminar los perros del color de tu adversario arrinconándolas en algunas casillas de colores del tablero. Por este motivo se cree que el juego podría ser un antepasado del ajedrez, ya que esta manera de eliminar piezas del adversario se hace muy similar a los movimientos del ajedrez donde arrinconas a la pieza principal de tu oponente, movimiento conocido como jaque. Avanzamos más en el tiempo y nos damos cuenta de que, a medida que pasan los siglos, menos frecuente es encontrar a adultos jugando a juegos y más común es encontrar a jóvenes o niños jugando. Al ser tan conocidos y recurrentes, y los niños al tener unas capacidades de imaginación poco influenciadas por la madurez o el realismo, eran capaces de crear sus propios juegos, adaptados para ellos y así poder también divertirse. Los juegos eras mucho más sencillos e intuitivos, las reglas no eran tan complejas y su único objetivo era divertirse. Fue así como se empezaron a popularizarse más juegos como el escondite, el pillar, etc. Sin embargo, en cuanto a juegos de mesa, el que se cree el primero que crearon los niños fue La Rayuela, donde dibujan su tablero en el suelo o asfalto y donde ellos mismo son las fichas del tablero. [20] Realizamos un inciso y nos movemos hasta Asia, donde por primera vez desarrollan un juego propio. Anteriormente sus juegos eran adaptaciones de otros juegos occidentales. Casualmente, los dos juegos que desarrollaron propiamente en oriente fueron muy popularizados en el continente y fueron uno de los juegos más desarrollados en su cultura. Estos juegos fueron el Libuo y el Go, aunque después del auge del Go, el Libuo cayó en el olvido. Más adelante aparecen algunos juegos de mesa germánicos llamado juegos Tafl inspirados en el universo militar en tableros, como el Ludus Latruculorum romano. La diferencia radica en que, aunque hayan jugado solo dos personas por partida, las fichas de cada jugador son desiguales y se podrían considerar uno de los primeros juegos donde cada jugador tiene un objetivo diferente del oponente. En el juego más conocido de este estilo, llamado Hnefatafl o ajedrez vikingo, el jugador con menos piezas distribuye sus piezas en el centro del tablero junto con una pieza que se denomina rey, y el oponente distribuye sus piezas en los puntos centrales de cada extremo del tablero. El objetivo de jugador con el rey es proteger al rey para que este sea capaz de llegar a una de las esquinas del tablero, y el oponente deberá impedirlo. Se estima que estos juegos están basados en algunos éxitos militares de los ataques bélicos que vivían y se fueron propagando mientras ellos se expandían por los territorios. También se piensa que ha podido tener alguna influencia de un juego de mesa hindú llamado Chaturanga, de hasta cuatro jugadores en un mismo tablero. Se especula que estos juegos acaban por modificarse y evolucionar en Europa. Durante la época de los musulmanes en el siglo X, se halló un documento escrito llamado El libro de los juegos, donde recogen datos sobre juegos de mesa de diferentes culturas como el Backgammon, y donde aparece cómo conocen la variante persa del juego de Hnefatafl, el Shatranj. Se empezó a modificar en el sur europeo, realizando cambios en las reglas de manera significativa hasta convertirlo en el ajedrez primitivo. Como se ha podido comprobar, los juegos de mesa se mueven por los diferentes países, adoptando formas nuevas y reglas novedosas. Además de que luego cada cultura es capaz de crear sus propios juegos de mesa con cualquier tipo de idea con tal de poder entretenerse. De esta manera, la retroalimentación de los juegos de mesa en el mundo se convierte en una realidad y poco a poco se van creando más juegos de mesa, con diferentes mecánicas y modos de jugar de lo más diversos. Pero no es hasta 1973 cuando surge un cambio radical en los juegos de mesa y, para este trabajo, el más importante en cuanto a desarrollo de los mismos. Durante este año, Gary Gygax, un escritor estadounidense, lanza al mercado un suplemento para un producto: un juego de mesa llamado Chainmail. Este suplemento fue considerado como el nacimiento de los juegos de rol, donde los jugadores adoptaban un personaje específico y con características diferentes a nivel individual, [21] ambientados en mundos de fantasía con, en su momento, claras influencias del Tolkien. Al final, quería crear juegos de mesa donde el límite no fuese el tablero, ya que limitaba el campo de acciones y la imaginación (Gary Gygax,1993). 2.2.2 Aplicación del roleplay en los juegos de tablero modernos El primer objetivo de estos juegos de rol consistía en la personalización en cuanto al modelado y diseño de los personajes del juego. Por primera vez, en estos juegos no se jugaba con fichas inexpresivas, sino que se movían y se interactuaba con piezas que tenían formas reconocibles, similares a las humanas. Con el paso de los meses, después de haber desarrollado esta idea y ver que era muy bien acogida por la comunidad de juegos, se empezaron a desarrollar otros aspectos de estos juegos, como características en el juego que hacía diferentes unas piezas de otras. De esta manera, se hacía muy importante la elección de la ficha con la que se quería jugar, ya que decidiría el transcurso de la partida. Se creaban habilidades y reglas nuevas para estos personajes y, de ese modo, junto con la personalización de las fichas del juego, se podían traer a una partida personajes míticos de la cultura popular como Gandalf o Conan el bárbaro. Muy poco después, se mejoró aun más la dinámica de estos juegos y se trajo un concepto nuevo a las reglas: el desarrollo del personaje. Esta nueva y novedosa mecánica hacía que diferentes factores dentro del juego, como el paso del tiempo, la caída en una casilla específica o la aplicación de una regla sobre un personaje, permitieran que los personajes optaran por obtener reglas extra que pudieran combinar con las que ya tenía el personaje y poder aplicarla en el resto de la partida. Es decir, una mejora o empeoramiento del personaje dentro de la partida que hace que tu personaje favorito se haga cada vez más fuerte o débil en la partida y tenga reglas extra que hagan la partida más o menos sencilla, creando partidas más dinámicas. El ejemplo más inmediato de la fusión de todos estos nuevos elementos es el legendario juego que el mismo escritor Gray Gygax, en 1974, con ayuda de otros desarrolladores, crea y que además es bautizado como el padre de todos los juegos de rol que conocemos en la actualidad: el Dungeons and Dragons. El impacto de este nuevo universo de juegos de mesa dio pie a que multitud de empresas destinase sus recursos en la realización de otros juegos de rol, pudiendo hacerlos con temáticas diferentes. Los siguientes juegos lanzados después de Dungeons and Dragons fueron el Traveller y La llamada de Cthulhu. [22] En 1984 se concibe otra idea que a día de hoy es esencial para los juegos de rol, y la última pieza que falta para recrear lo que los juegos de rol son en la actualidad: el universo. Es decir, se crea un universo completamente inventado y nuevo para introducir a los personajes en una historia dentro de este y dar sentido a los sucesos que ocurren en el juego (una versión mejorada del Mereh, juego egipcio mencionado anteriormente). Es usado como excusa para sumergirse en la partida y sentir que realmente se está metido dentro de esa historia. Para finalizar este apartado, mencionar que el aspecto que hace que Dungeons and Dragons siga vigente a día de hoy es que fue el primero que introdujo una dinámica bastante complicada de asentar: la figura del narrador. Algunos otros juegos más actuales de rol, como Los lobos de Castronegro, cuentan con un jugador que guía a los jugadores a como deben de jugar. El narrador de las partidas de Dungeons and Dragons, además de guiar a las partidas, también es capaz de modificar el universo y los eventos que los jugadores pueden encontrarse. Por tanto, un buen narrador de estas partidas en Dungeons and Dragons puede hacer que cada partida sea diferente, intensa y a gusto de los jugadores. 3. UNIDAD DE CONTEXTUALIZACIÓN 3.1 Historia de Wizards of the Coast como empresa y marca Para entrar en el contexto de la comunicación transmedia de esta empresa, primero se realizará un repaso esquemático de los inicios de esta empresa, situando el exitoso progreso del proyecto conocido como Wizards of Coast y el rumbo que ha tenido hasta la fecha. Wizards of Coast fue fundado en 1990 por Peter Adkinson. En ese momento trabajaba como analista de Boeing, una empresa multinacional estadounidense que diseña, fabrica y vende aviones, helicópteros y material militar, además de aportar asesoramiento y servicio técnicos. Peter Adkinson era un amante de los juegos, y una de sus metas de desarrollo personal era crear juegos de mesa, por lo que junto con algunos compañeros empezó este proyecto y empezaron a crear ideas y juegos en sus ratos libres. En una ocasión, Peter Adkinson pidió consejos para sus juegos a un compañero suyo, también aficionado a los juegos, Richard Garfield, quien contaba con una licenciatura en informática y un doctorado en matemáticas. Resultaba que Richard también se encontraba diseñando juegos de mesa y tenía varias ideas en mente, por lo que, con su compañero George Skaff, se unieron a trabajar con Peter Adkinson. Para 1991, el grupo de Wizards tenía una idea que querían sacar a la luz, se trataba de un juego que habían estado probando, al que llamaban RoboRally. Era un juego de mesa basado en el [23] concepto de carreras de robots en un tablero lleno de trampas que se tenían que esquivar para llegar el primero a la casilla de meta. Los jugadores pueden interactuar entre ellos y se puede usar el factor estrategia para dificultar el paso de tus oponentes o facilitarte el tuyo propio con cartas que podrás lanzar y realizar efectos diversos. La idea era buena y gustaba dentro del equipo, pero por falta de recursos no pudieron producirlo. Se plantearon el crear un juego más sencillo y simple, que se pudiera jugar en unos minutos y lo suficientemente portátil como para que pudiesen jugar en casi cualquier sitio. Richard Garfield diseñó en ese entonces lo que sería la primera versión del juego de cartas coleccionables más vendidas del mundo, y que se convertiría en el juego insignia de la empresa hasta el día de hoy: Magic the Gathering. “Gracias a mi formación académica sé que los comportamientos interesantes pueden venir de muy pocas reglas” (Richard Gardfield, 2009). Magic the Gathering, o Magic, es un juego de cartas coleccionables que pueden juntarse en grupos de sesenta cartas, llamados mazos, y se usan para jugar. Este es un juego de rol, esto quiere decir que cuando se juega a este juego el jugador se hace pasar por otra persona (un ejemplo similar es cuando en un videojuego se encarna al protagonista y se pasa a controlarlo). En este rol, la identidad pasa a ser la de un mago, el cual usará su libro de hechizos (las cartas) para derrotar al contrincante en un combate de magia. Se podrá lanzar hechizos poderosos e invocar bestias inimaginables. Todo esto en un universo con una historia de fondo que van contando las propias cartas de las que se conforma el juego, y que envuelve al jugador. Esto hace empatizar con diferentes personajes y tener intriga por el universo que están contando las cartas. Este juego fue presentado en 1993 después de dos años de desarrollo en la Feria de juegos Origins, en Dallas. Fue un éxito instantáneo con su primera edición, la cual se llamó después de unos años Alfa. Se vendió el stock completamente, y a raíz de ahí se fueron imprimiendo más y más cartas junto con el apoyo de los jugadores. Con la creciente popularización de estas primeras cartas, se pensó en actualizar el juego añadiendo una nueva expansión de cartas nuevas y diferentes, enriqueciendo al juego con nuevas dinámicas y formas de crear nuevos mazos. Su popularidad era tal que empezó a ser relevante para los medios de prensa escrita, como Cryptych, una popular revista centrada en las novedades de los juegos de rol (Grima Camacho, 2018:8). De esta manera, la comunidad se empezó a interesar más y más en la creación de nuevos y diferentes mazos de cartas y haciendo que cada vez más personas pudieran tener un mazo de cartas único. Al principio, esta nueva edición llamada Beta iba a tener una parte reversa diferente a la de las cartas de Alfa, para hacer una distinción entre las dos ediciones. Sin embargo, al final se realizó un diseño igual que la de Alfa, porque mantenía una carga de significados muy positiva para el juego. [24] Explicando esto último con más detalle: el reverso de las cartas tiene significados asociados al propio rol de los jugadores. Como se mencionó hace poco, los jugadores en el juego lanzan cartas de sus manos, pero en el imaginario de la gente, se trata de hechizos desde un libro. Las cartas serían la representación de las hojas de ese libro. De esa manera nace el diseño que ya todos conocemos de las caras que simula la carcasa de un libro, no solo por su diseño, sino porque los primeros paquetes de cartas que se vendieron hacían alusión a un libro y donde los reversos de las cartas eran las portadas de esos libros de hechizos. Escritura de luz 1. Reverso de una carta de Magic Escritura de luz 2. Paquete de cartas edición alfa Fuente. Eurowon Fuente. Cardmarket Pero estos magos solo tienen un libro. Es decir, solo tienen un mazo de cartas con el que juegan, por lo que, si el diseño varía lo más mínimo, sumado a que las carcasas representan libros, se provocaría que los jugadores con un único conjunto de cartas tuvieran representaciones de dos libros de hechizos, lo cual haría que perdiera sentido. Las ediciones fueron pasando hasta 1997, donde se lanzó la llamada quinta edición. En esa edición, se suplió de una manera mucho más efectiva la posibilidad de distinción entre ediciones. Además, se ayudó a los jugadores a poder diferenciar la calidad de las cartas. Es entonces cuando las ediciones empezaron a ser representadas por un símbolo que se fue poco a poco adaptando en las cartas hasta llegar a la sexta edición, donde todas las cartas tenían el símbolo de la edición en un lateral del dibujo, además de contar con un sistema de coloración compuesto de tres colores que representaban sus rarezas. El color negro representaba las cartas comunes, el color plata a las infrecuentes y el dorado a las raras. [25] Además de eso, se mejoró la calidad de los dibujos, los marcos y se dejó de usar la palabra “invocación” en las cartas, para pasar simplemente a definir el tipo de carta y los subtipos de una manera más entendible. Escritura de luz 3. Carta ave del paraíso edición 4 Escritura de luz 4. Carta ave del paraíso edición 5 Fuente. Cardmarket Fuente. Cardmarket Las ediciones posteriores fueron pasando hasta llegar a la octava edición, donde había una cantidad suficiente de cartas diferentes como para establecer unas reglas especiales. Los usuarios empezaban a jugar siempre contra los mazos que competitivamente más posibilidades de ganar te proporcionaban. Estos mazos solían tener estrategias muy bien planteadas donde el objetivo era, o ganar lo antes posible (incluso en tu primer turno), o impedir que ganara tu oponente eliminando sus recursos, lo cual hacía que la experiencia del juego se fuese mermando. Fue por estas fechas cuando la empresa se dio cuenta de esto y empezó a adoptar una dinámica diferente con las cartas que iban editando y, además, empezaron a establecer formatos donde las cartas podían no ser jugadas. Nacen así los formatos donde las cartas pueden estas permitidas, baneadas o restringidas, y así que no se estropee en exceso la experiencia de juego. Con el paso del tiempo, también se han ido modificando algunas reglas del juego, donde las más conocidas fueron: la regla de los legendarios y la regla de la quemadura de maná. Añadieron nuevas habilidades haciendo distinciones en la activación de las habilidades de las cartas; incluyeron zonas nuevas del juego con las que poder interactuar, como la pila o el exilio; se establecieron más formatos de juego, como Modern, Legacy, Vintage, Estándar, etc. En definitiva, el juego está vivo y se va actualizando constantemente, añadiendo más y más formas de jugar, más estrategias y más diversión. A día de hoy, más de 12 millones de jugadores [32] enfrentarnos a las fuerzas invasoras, todo rodeado de misterios que deberás desvelar antes de la batalla final. Algunos de estos títulos de juegos están preparados para jugar en diferentes plataformas y en la pestaña de juegos online podremos elegir entre soporte PC o MAC, consola, Android y Apple. Sin embargo, Dungeons and Dragons además de vender juegos también vende novelas y comics. Este juego, igual que Magic the Gathering también tiene una historia de trasfondo, la cual es explicada en algunos puntos gracias a diferentes libros que narran la historia del universo donde se mueven los personajes y suceden los acontecimientos de las partidas. Todo este apartado de historias dentro del juego se encuentra en el apartado de ficción, donde acceder a las categorías de novelas o comics y donde podrás encontrar multitud de libros que te narren historias oficiales de los universos y los personajes del juego. 3.2.2 Productos de Magic the Gathering Cuando accedemos a la pestaña de productos de Magic, se abren tres apartados, la categoría de juegos de mesa, la categoría de juegos digitales y la de próximamente. 1- Dentro de la categoría juegos de mesa, aparecen múltiples apartados, cada uno con el nombre de una edición del juego y dentro de ellos, aparecen los diferentes productos que se lanzarán al mercado de esa edición de cartas nuevas. Para ejemplificar, nos iremos únicamente a la categoría de Modern Horizons 2 y se especificarán todos los productos de esta edición. -Draft booster, un producto que contiene 23 sobres de cartas de la colección, con al menos aseguradas tres cartas de la máxima rareza de entre todos los sobres. Cada sobre por individual contiene nueve cartas comunes, tres infrecuentes, una rara o mítica, una tierra básica y aleatoriamente, una carta foil, que es una carta con un material especial que refleja la luz y la hace brillante. -Set booster, un producto similar al Draft booster pero que contiene 30 sobres, con una carta foil garantizada y una carta de arte especial garantizada. -Draft pack, un producto donde vienen tres sobres de cartas, pero que se utiliza para jugar en grupos al modelo de juego llamado draft. En este modo de juego, cada jugador abre un sobre y de él, elije una carta. El resto de cartas, se pasarán al jugador de la izquierda, donde nos llegarán las cartas sobrantes del jugador de la derecha. De entre ellas, volvemos a elegir otra carta y [33] volvemos a pasar el resto. Así se repite el proceso con los tres sobres de cartas y con todas las cartas elegidas, crearemos un mazo para jugar. -Collector booster, un producto similar al Draft booster y al Set booster, que contiene menos sobres, 12 en total, pero con todas las cartas de arte de coleccionista o extendido y cuatro cartas raras o míticas por cada sobre. -Preleased pack, un producto donde vienen incluidos seis sobres de cartas, fichas de token, que son utilizadas en algunas partidas de Magic, dados y una carta mítica o rara especial, con la fecha del preestreno de la edición, evento donde se realizan torneos de cartas con sobres de la colección nueva. -Bundle, un producto donde vienen incluidas 40 tierras básicas, 10 sobres de cartas, una caja de cartón montable y un dado exclusivo. 2- Dentro de los juegos digitales, vemos el juego de MTG Arena y el Magic online, versiones del juego de Magic the Gathering pero en dispositivos digitales. -MTG Arena es un servidor donde, igual que en la vida real, podemos coleccionar cartas y jugar con amigos con las cartas. En esta plataforma obtenemos sobres y cartas para mejorar tus mazos jugando al juego y realizar partidas ya sea con amigos como con extraños usando un servicio de encuentro de jugadores llamado Machmaking. -Magic online es un servidor que intenta reunir todas las cartas impresas en un juego de creación de mazos y colección de cartas. Una cosa a destacar de Magic the Gathering es que posee un apartado llamado story, donde aparecen textos en ingles detallando la historia de los universos y los sets. Además, gran parte de las historias de los personajes más icónicos del mundo de Magic se ven reflejados ahí, sin embargo, también poseen comics y novelas, que hace años se vendían y que ahora no aparecen en la página web. 3.2.3 Producto en desarrollo: Spellstingers Al pulsar en la pestaña de Spellstingers, nos reconduce a una página de Google Play en la cual se puede descargar e instalar el juego de manera gratuita. De esta manera se comprueba que no tiene una página oficial propia. Spellstingers es un juego creado a partir de la fusión de otros dos juegos y sus mecánicas, Magic the Gathering y Heartstone, un juego de cartas coleccionables online creado por la empresa [34] Blizzard Entertainment y basado en el universo de los juegos de Warcraft, creado por la misma compañía. En Spellstingers, se fusionan los modos de juego de Heartstone con el universo de Magic the Gathering. Se sustituyen los personajes y clases del Heartstone por los personajes y hechiceros más famosos del juego de Magic. Se descarga desde la plataforma de Google Play, con avisos de Pegi 12 con horror. Actualmente se encuentra en la versión 0.15.3699.157751 según su última actualización el 20 de mayo de 2021, por lo que seguramente en un futuro y con más trabajo se sepa más acerca de este producto. 4. UNIDAD DE ANÁLISIS 4.1 Comunicación Oficial y publicidad pagada por Wizards of the Coast Wizards of the Coast es una empresa la cual presta actualmente mucha atención a los sistemas de Marketing y comunicación con su público, pero enfocado en sus juegos como una marca. Al final, son los propios juegos marcas individuales y Wizards of the Coast la empresa paraguas donde se resguardan. Por tanto, las acciones que Wizards of the Coast realiza las hace para potenciar las marcas de sus productos Magic the Gathering y Dungeons and Dragons. En el menú principal de la página oficial de Wizards y debajo del apartado de los juegos, se encuentra un apartado que nombra algunas de las empresas que trabajan para Wizards y otro apartado donde te invitan a unirte y trabajar con ellos. Luego de eso, aparece una pequeña pestaña donde aparecen las últimas noticias que tienen que ver con la empresa y los juegos, aunque el método principal de comunicación que ofrece la página se encuentra en su página oficial en un apartado llamado News, donde aparecen artículos y noticias tanto de Magic como de Dungeons and Dragons, pero las interacciones las realiza con las marcas de sus juegos, por lo que primero empezaremos hablando de Magic the Gathernig y luego proseguiremos con Dungeons and Dragons. 4.1.1 Comunicación y publicidad de Magic the Gathering Después de más de 20 años, el recuerdo y posicionamiento de marca de los juegos está más de establecido, por lo que a día de hoy se centran en acciones de marketing y en comunicación. Aunque en su historial, constan de varios anuncios publicitarios emitidos en televisión, videos cortos usados como comerciales o patrocinios de programas de TV. [35] A continuación, haremos un listado con la cantidad total de comerciales que hemos podido encontrar con una pequeña descripción: -Patrocinio de la serie South Park en 1997. Los cuatro personajes más conocidos de la serie anuncian el juego antes y después de sus series patrocinando los episodios de South Park. -Anuncio Magic Portal 1997. Un narrador dice que para jugar algunos deportes como el baloncesto o el futbol debes tener buenas piernas o brazos para ser el mejor, pero nos pregunta si estás listo para un juego donde solo importa la velocidad de la mente y la fuerza de nuestra imaginación. Nos introduce así el juego de Magic con la caja de su edición Portal, acabando con que para jugar, necesitamos un cerebro, un amigo y un mazo. -Anuncio Bob vs Orgg. En un centro de estudio de Magic que han llamado Magic the Gathering research and development, estudian todos los posibles enfrentamientos de criaturas dentro de una partida. En este caso, introducen a uno de los trabajadores de la empresa a pelear contra un trasgo de una carta real llamada Orgg. -Anuncio décima edición. Dan a conocer las nuevas cartas especiales que tendrán el nuevo set llamado décima edición y una campaña de torneos realizados en tiendas específicas con premios del set nuevo, así como sobres o cartas aisladas. -Anunico Fluffy Bunny. De la misma campaña del anuncio Bob vs Orgg, en el centro de estudio de Magic llamado Magic the Gathering research and development, investigan sobre nuevos tipos de criatura, fusionando otras criaturas entre sí mediante un dispositivo. En este anuncio, introducen en la máquina a una persona vestida como luchador, una motosierra y un conejo blanco. De la fusión aparece un monstruo que recuerda a un conejo, pero muy agresivo y dientes afilados. Momentos después aparece un plano detalle de una carta de Magic con el dibujo de esta criatura cuyo nombre es Kezzedrix. -Anuncio The Mailbag. De la misma campaña del anuncio Bob vs Orgg, devuelven una carta de trasgo a la empresa mencionada anteriormente de Magic por ser débil. En el centro de estudio lo hacen más fuerte y esta empresa lo regresa mediante correo de empresa, pero con una carta que lo hace más fuerte que antes y para apalear a su dueño. El trasgo original pertenecía a la carta Goblin hero y la carta que la hace más poderosa se llama Giant growth. -Anuncio Magic Portal. De la misma campaña del anuncio Bob vs Orgg, en un centro de estudio de Magic prueban las diferentes estrategias que alguien puede tomar para decidir el curso de una partida. Desconocemos el nombre del anuncio, por lo que nombramos el anuncio como la edición del juego que publicita. [36] -Vídeo MTV Invitational. Vídeo donde un grupo de personas se reúnen para ver jugar a otras dos personas jugando Magic en un ambiente veraniego, y comentan entre ellos sobre el juego, las estrategias, dudas entre ellos y mencionando lo que están haciendo. -Vídeo la era del hielo. Vídeo donde se simula un combate de magia entre varios individuos en un entorno helado. -Colección Salvat 2011. La empresa de colección Salvat lanzó al mercado un producto de Magic por fascículos donde acabaremos haciendo doce mazos exclusivos. En el anuncio venden la primera carta de la edición española exclusiva del juego, llamada edición Salvat. También vienen discos y sobres de cartas aleatorias. Además de estos anuncios, Magic ha sido mostrado dentro de algunas series de animación, como South Park (donde en un episodio Kenny participa en un torneo de Magic the Gathering, pudiendo diferenciar los colores del Magic, las fundas de las cartas y algunas cartas específicas. Escritura de luz 6) y en Padre de familia (donde una persona caracterizada de musulmán entra a las puertas del cielo y se encuentra a un cúmulo de gente con ordenadores diciéndole que están jugando a Magic the Gathering y si se quiere unir. Escritura de luz 5). Escritura de luz 5. Captura de capítulo Padre de familia Escritura de luz 6. Captura de capítulo South Park Fuente. YouTube Fuente. YouTube Este tipo de anuncios y vídeos eran los más comunes, pero también era frecuente poco a poco ir encontrando vídeos promocionales de Magic que empezaron a ser tráiler. Estos son montajes animados con arte y dibujos de las nuevas cartas que tienen los sets, un narrador que contextualice el nuevo universo y creara expectativas sobre las nuevas cartas. Cuando Magic creó su canal en la plataforma de YouTube dejó de lado los anuncios en televisión y ahora se centra en los tráileres y algunos vídeos cortos profesionales que no emiten en televisión, los cuales han sido hasta a día de hoy un recurso para presentar los nuevos sets y servicios, mejorando su técnica con el tiempo. A continuación, expondremos una segunda lista con todos los tráileres que hemos recogido: [37] -Tráiler Ravnica 2005. -Tráiler Innistrad 2011 -Tráiler Lorwyn 2007 -Tráiler 1 Scar of Mirrodin 2010 -Tráiler 2 Scar of Mirrodin 2010 -Tráiler Odyssey 2001 -Tráiler Nex Phyrexia 2011 -Tráiler Throne of Eldraine 2019 -Tráiler War of the Saprk 2019 -Tráiler Theros Beyond Death 2020 -Tráiler Ikoria lair of Behemoth 2020 -Tráiler Zendikar Risins 2020 -Tráiler Kaldheim 2020 -Tráiler Strixhaven 2021 -Tráiler Ixalan 2017 -Tráiler Hour of Devastation 2017 -Tráiler Amonkhet 2017 -Tráiler Aether Revolt 2017 -Tráiler Kaladesh 2016 -Tráiler Eldritch moon 2016 -Tráiler Shadow over Innistrad 2016 -Tráiler Battle of Zendikar 2015 -Tráiler Dragons of Tarkir 2015 -Tráiler Khans of Tarkir 2014 -Tráiler Journey into Nyx 2014 -Tráiler Born of the Gods 2014 -Tráiler Theros 2013 -Tráiler Dragons Maze 2013 -Tráiler Gatecrash 2013 -Tráiler Return to Ravnica 2012 -Tráiler Avacyn Restored 2012 -Tráiler Dark Ascension 2012 [38] -Tráiler Duel of Planeswalkers 2010 -Tráiler Dominaria 2018 -Tráiler Guilds of Ravnica 2018 -Tráiler Crisom Vow 2021 -Tráiler Midnight Hunt 2021 Cuentan además con un canal de YouTube de Magic, que se destina a hacer videos semanalmente de información acerca de las cartas y de sets que han salido recientemente, spoilers de cartas que saldrán en futuros sets, cartas de edición coleccionista disponibles e información de Magic en formato podcast. Además, realizan videos para cada nueva edición, además del tráiler, que tienen temáticas ambientadas en el universo del set. Un ejemplo de esto lo encontramos en la edición de Kaldheim, la cual tiene un universo basado en la mitología nórdica y en el canal hay videos subidos de bandas de rock. Además, dan espacio a un canal de YouTube muy conocido por la comunidad inglesa, llamado Command Zone. Tienen también una sección preparada para nuevos jugadores, explicando las bases del juego y dan espacio a los canales de Magic de Korea, Japon, Brasil y España, además de otro específico de Esports, nombre que reciben las competiciones de videojuegos. Magic tiene además perfiles Facebook, Instargram y Twitter, donde hace publicaciones casi diariamente sobre sus nuevos videos de su canal y de perfiles de Wizards que hablen de los productos de Magic. Tiene también una página web y algunos usuarios que hacen referencia a un producto estrella de coleccionistas llamado Secret Lair, el cual vende cartas con arte alternativo para coleccionistas y hacen publicaciones en su perfil de Twitter. Esta ventana de productos es usada en añadido por la empresa para realizar colaboraciones, donde la primeras primeras realizadas fueron los productos de Godzilla, con la serie The Walking Dead y recientemente con Stranger Thinks. 4.1.2 Comunicación y publicidad de Dungeons and Dragons Dungeons and Dragons es actualmente uno de los juegos más famosos en cuanto a los juegos de rol se refiere, proclamándose por la comunidad por el juego de rol padre de los demás juegos. Su popularidad ha ido en aumento desde los días de lanzamiento de similar manera que el juego de Magic, pero empeorando con el paso del tiempo. Dungeons and Dragons siguen la misma dinámica de anuncios en televisión al principio para luego pasarse a un canal en YouTube. Sin [39] embargo, este juego ha sido también capaz de salir del tablero y se han lanzado al mercado multitud de productos diferentes, anunciados como videojuegos, figuras, películas (tres en total, una en el 2000, otra en 2005 Wrath of the Dragon Gody y otra en 2012 The Book of Vile Darkness), incluso se han hecho referencias al juego en anuncios comerciales de otras marcas, como la campaña de anuncios del Renault Outsider en Alemania. A continuación, realizaremos una lista con anuncios y vídeos comerciales emitidos en televisión. -Anuncio TSR. Unos chicos aparecen en un mundo donde su imaginación se vuelve realidad. Empiezan unos chicos corriendo por unos pasillos de niebla hasta encontrar criaturas como dragones o arañas gigantes. Luego aparecen escalando un edificio cuando el narrador del anuncio menciona un producto basado en comics y después menciona una mazmorra basada en estética maya de temática Indiana Jones. -Anuncio Intellivision video game. Una niña juega al videojuego mientras que un niño cerca suyo le explica cómo funciona y su objetivo en la partida. En él juego de televisión, deberemos ir descubriendo salas en lo que parece un laberinto hasta llegar al monstruo final. -Anuncio Figure. Nos presentan a unos niños que se encuentran jugando con figuras de acción basadas en el universo del Dungeons ans Dragons. -Anuncio película. Tráiler de la primera película de Dungeons and Dragons en el 2000. -Anuncio Adventures Begins. Presentación de juego de mesa Adventures Begins con tableros con nombres de universos del juego, figuras y sets para mejorar a los personajes y combates contra monstruos de estos mundos. -Anuncio TSR 2. Unos chicos juegan al juego tomando decisiones entre ellos mientras se representan sus jugadas con animación, donde sus personajes están entrando a una sala en la cual hay un dragón que consiguen derrotar. -Anuncio Electronic game. Presentan un tablero electrónico de la marca Matel electronics inspirado en una mazmorra del juego Dungeons and Dragons. Este tablero reacciona con sonidos y dependiendo del sonido emitido, encontraremos salas de trampas, enemigos, paredes, etc. -Anuncio Board game. Un grupo de soldados entran en una cueva y sus acciones se ven alteradas por jugadas en un tablero de Dungeons and Dragons, siendo movidos, emboscados y saliendo victoriosos de combates. -Anuncio Figure 2. Presentan nuevas figuras de acción basadas en criaturas del juego y caballeros del Dungeons and Dragons. [40] -Anuncio for Dummies. Un matrimonio decide empezar a jugar juntos al Dungeons and Dragons para tener algo que hacer porque cada uno tienen gustos diferentes y dicen que con este juego pueden disfrutar juntos. También tienen un canal de YouTube donde encontramos videos acerca del juego, los contenidos y como jugar adecuadamente. Tienen una sección donde suben vídeos en formato podcast donde charlan sobre los juegos de Dungeons and Dragons con invitados diferentes, otros vídeos son podcast donde debaten acerca de las ediciones nuevas y sus opiniones al respecto y cuentan además una serie de tráiler de algunos de sus juegos, tal y como vimos en la lista de tráiler del canal de Magic. Aquí una lista con los tráileres que hemos registrado: -Tráiler Sleep Sound 2021 -Tráiler Baldurs Gate 2020 -Tráiler Dark Alliance 2021 -Tráiler Tyranny of Dragons 2015 -Tráiler The Book of Darkness 2012 Además del canal, cuentan con perfiles en Twitter, Instagram y Facebook, donde casi todos los días hace publicaciones sobre sus nuevos productos, vídeos del canal, artes y vídeos animados sobre los juegos del Dungeons and Dragons. 4.2 Comunicación no oficial y publicidad transmedia generada por la comunidad Habiendo analizado la comunicación oficial de los juegos de Wizards y el uso que le da a sus páginas web, vamos a comprobar lo que hace la comunidad al respecto. En este punto, nos disponemos a investigar en profundidad algunos usuarios en internet que hacen contenido de los juegos de Wizards, Magic y DyD. Veremos qué clase de contenido realizan y de qué manera puede contribuir a que otros usuarios creen nuevos contenidos. Sin embargo, en este punto me centraré y dedicaré más tiempo en la publicidad transmedia que se puede apreciar en Magic the Gathering por varios motivos. El primero, es que después de analizar y buscar todas las posibles aportaciones de la comunidad y algunas empresas, Magic the Gathering es el juego en el que más contenido y de diversos tipos he encontrado. Segunda razón, y es que el punto anterior se ve reforzado por la cantidad de atención que la propia empresa presta a sus demás productos, estando Magic the Gathering presente en tres de los seis productos principales de la empresa (Magic the Gathering, Magic Arena y Magic online). Por tanto, la comunidad de Magic the Gathering está bastante más [41] desarrollada que las demás, en el caso de Spellstinger, la comunidad es mínima y casi inexistente, y en el caso de Dungeons and Dragons, la comunidad se ha ido apagando con el tiempo. 4.2.1 Narrativa transmedia de Magic the Gathering De Magic the Gathering hemos sido capaz de encontrar bastantes usuarios haciendo contenido diferenciado de los juegos y por ello hemos decidido agruparlos según el tipo de contenido que desarrollan. Comenzando desde el principio y haciendo una analogía con el cine, cuando tenemos muchas ganas de ver una producción cinematográfica, buscamos información acerca de ella y en alguna ocasión, eso ocasiona que te enteres de datos de la propia película, es decir, spoilers. La referencia es aportada por el canal oficial de Wizards, y son ciertos usuarios los que utilizan esa data para publicarla en sus redes y plataformas, paraa así informar de los spoilers a la comunidad que les sigue. Algunas de las páginas web que cumplen esta función son MagicSpoilers, Rebornspoilers y Mythicspoilers. Las escrituras de luz 7, 8 y 9 representan los logosímbolos y símbolos de las empresas anteriormente mencionadas. Escritura de luz 7. Logotipo Magic Spoiler Escritura de luz 8. Logotipo Mythicspoiler Fuente. Magic Spoiler Fuente. Mythicspoiler Escritura de luz 9. Símbolo Rebornspoilers Fuente. Rebornspoilers Seguido de esto, hay usuarios que no solamente se limitan a publicar los spoilers, sino que también los comentan. De esta manera surgen canales de divulgación de Magic, donde cada usuario da sus propias opiniones, recopila algunas cartas y las da a conocer, aportan sus propios [48] La escritura de luz 22 pertenece al símbolo de MTGGoldfish, es cual es un dibujo de un pez naranja de proporciones aberrantes, con una carta de Magic the Gathering en una de sus aletas, una salpicadura de agua debajo del pez y detrás lo que parecen cinco triángulos de los cinco colores de Magic the Gathering (rojo, verde, azul, blanco y negro). Se dice según el budismo que los peces dorados son símbolo de la libertad y la felicidad, pero no estoy seguro de poder relacionarlo con Magic. La escritura de luz 23 pertenece al símbolo de EDHREC, el cual es una mezcla de dos conceptos, Magic the Gathering y una batería. EDH son las siglas del modo de juego commander y la primra vez que Wizards lanzó al mercado una edición específica para commander utilizó un símbolo exactamente igual al de este, pero sin el rayo y las antenas, ya que esto proviene del REC, que es una abreviación utilizada por las cámaras de vídeo, que da a entender que se encuentran en proceso de grabación. Como estos dispositivos son digitales, necesitan electricidad para su funcionamiento, de igual manera que una página web. De ahí la antena y el rayo eléctrico. Escritura de luz 21. Símbolo ScryFall Escritura de luz 22. Símbolo MTGGoldfish Fuente. ScryFall Fuente. MTGGoldfish Escritura de luz 23. Símbolo EDHREC Fuente. EDHREC En este punto se juntan dos conceptos que hemos mencionado anteriormente, el de la formación de mazos y la razón de ser del canal de información The Commander Quarters, que es la de crear mazos lo más baratos posibles. Esto se debe a que la propia comunidad ha creado y estimulado un mercado secundario de cartas y productos que se usan en las partidas de Magic. La página más conocida de mercado secundario se llama CardMarket, pero además hay usuarios con tiendas físicas que tienen un listado de cartas a vender online, como son Rebellion MTG o StarCityGames. La escritura de luz 24 muestra el logosímbolo de la tienda de CardMarket, ya que realmente esta página web tiene servicios para comprar y vender cartas de más tipos además de Magic, como Yu [49] Gi oH o Pokémon. El símbolo de CardMarket hace referencia a ese intercambio de cartas entre usuarios. La escritura de luz 25 muestra el logo de Rebbelion MTG, el cual pertenece a una tienda real situada en la ciudad de Madrid, en Móstoles. El símbolo representativo es ese escudo que hace referencia directa al escudo del héroe de comics Superman, pero con una “R” de la tienda. La escritura de luz 26 muestra el logosimbolo de la empresa Star City Games, el cual además de ser una tienda es un centro donde usualmente se realizan torneos de cartas y concursos en la comunidad inglesa. Desconozco el significado de las dos puntas de flecha que forman una estrella. Escritura de luz 24. Logosímbolo CardMarket Escritura de luz 25. Símbolo Rebellion Fuente. CardMarket Fuente. Rebellion Escritura de luz 26. Logosímbolo Star City Games Fuente. Star City Games Incluso hay usuarios que su plataforma la dedican a consumir productos de Magic, en su mayoría sobres o cajas de sobres, y abrirlos con su comunidad. Ejemplos de esto lo encontramos en el usuario Bad Boy Gaming MTG, que abre sobres de los sets recientes y algunos los sortea y OpenBoosters, que abre sobres antiguos o de coleccionista. En la escritura de luz 28 podemos ver el menú cuando entras al canal de OppenBoosters, el canal más conocido en cuanto a aperturas de sobres, ya que en su momento tubo la suerte de grabar en dos ocasiones como conseguía de manera aleatoria en uno de sus sobres de colección la carta con el valor más alto en el mercado secundario CardMarket y no solo esto, también están todas las demás cartas famosas que se ha abierto en vídeos. La escritura de luz 27 es el logosímbolo de Bad Boy Gaming el cual simula una firma con sello de color negro donde aparece su nombre, como símbolo de autenticidad del canal. [50] Escritura de luz 27. Logosímbolo Bad Boy Gaming Escritura de luz 28. Captura canal OppenBoosters Fuente. Bad Boy Gaming Fuente. OpenBoosters Siguiendo con el mercado, hay productos que la propia comunidad ha creado específicamente para el juego al inicio y que luego se han perfeccionado en todo tipo de juegos de mesa, donde la más conocida es la marca Ultrapro, la cual vende fundas para cartas, dados, tapetes y cajas entre otros muchos productos. Sin embargo, existen personas que a lo mejor no están conformes con los productos que ofrece Magic y deciden modificar los productos para que sean de su agrado. Así nacen las alteraciones tanto de cartas como de las fundas de las cartas, para que, mediante el dibujo y el arte, las ilustraciones de las cartas se vean modificadas por otras imágenes diferentes o sean modificadas levemente por una razón puramente estética. Ejemplos de esto los encontramos en las páginas de Alter Seelves que modifican fundas, Magic Alter que modifican cartas y GND cards que crean cartas no oficiales. Sin embargo, también los usuarios pueden hacer sus propios dibujos y diseños sobre cartas reales sin necesidad de contactar con empresas de por medio y así apoyar a los artistas. La escritura de luz 28 pertenece al símbolo de Alter Seelves y consta de dos trapecios incompletos, uno negro y otro azul, con un anillo negro incompleto rodeándolos y por debajo una ramificación de cinco líneas curvas que acaban en un mismo punto. Este símbolo parece una referencia tres conceptos diferentes. Los dos trapecios superiores simulan una carta original y una funda, el anillo puede representar la ilustración de la carta del interior, como un cambio o transformación, de la misma manera que antiguamente los superhéroes en el cine se transformaban girando rápidamente (un recurso que permite hacer fundidos en postproducción y conseguir creer al espectador que girando se ha transformado y sin sentir ningún corte). Las líneas curvas de debajo pueden representar la parte baja de un escudo, ensalzando lo representado encima suyo. La escritura de luz 29 pertenece al logosímbolo de Magic Alter, el cual son las grafías de la propia página, al lado de un rectángulo rojo con bordes curvos e inclinado, teniendo a su derecha una [51] especie de “L” inversa roja y un corchete rojo también. Estos símbolos hacen clara referencia a un conjunto de cartas. La escritura de luz 30 muestra el logosímbolo de GnD Cards, el cual está compuesto de un símbolo compuesto por una “G” y una “D”, ensalzado por unas alas de ángel que endiosan el símbolo superior y una banda donde se puede leer “cards”. La escritura de luz 31 está compuesta por dos imágenes. Las dos pertenecen a una carta de Magic the Gathering llamada en español Angel matademonios, pero la imagen de la derecha corresponde con la carta original y la de la izquierda corresponde con una pintura del artista Sandreline. Escritura de luz 28. Símbolo Alter Seelves Escritura de luz 29. Logosímbolo Magic Alter Fuente. Alter Seelves Fuente. Magic Alter Escritura de luz 30. Logosímbolo Gnd Cards Escritura de luz 31. Carta Angel matademonios y arte Fuente. Gnd Cards Fuente. Pinterest En este punto, hablando de que la propia comunidad crea productos para el juego, se habla del punto de mayor creatividad de la comunidad, que es la que crea sus propias cartas o productos totalmente diferentes, pero usando a Magic como la base de estos. Ejemplos de esto son la aplicación MagicSetEditor la cual te da la posibilidad de crear una carta al estilo Magic the Gathering pero de la manera que tú quieras, el programa de Cockatrice, que consta de una base [52] de datos en la cual puedes crear cualquier mazo de cartas, sin limitación ninguna y además jugar en línea con cualquier persona conectada en tu servidor. Escritura de luz 32. Menú programa MagicSetEditor Escritura de luz 33. captura programa Cockatrice Fuente. Magic Set Editor Fuente. Reddit Por último, quería mencionar usuarios que realicen contenido humorístico a este mundo del Magic, como la cuenta de Laproxyqueria, que se especializa en hacer y/o compartir chistes usando a Magic the Gathering para hacer sus viñetas de humor. Otro usuario conocido en YouTube llamado MTG Remi también hace contenido paródico y humorístico con el juego y las cartas. La escritura de luz 34 muestra el perfil de la cuenta Laproxiqueria, en la cual el icono consta de cinco imágenes de tierras básicas de Magic the Gathering con delante las letras “La Proxy”. El nombre de Laproxiqueria puede venir de dar un nombra a la tienda donde se venden proxys, palabra la cual la comunidad se le ha dado un significado extra, el cual hace referencia a cartas impresas en papel y jugarlas como originales con tus amigos. La escritura de luz 35 pertenece al Logosímbolo del canal de YouTube de Remy, la cual está compuesto de las grafías de su canal y un dibujo de una lámpara mágica. Este dibujo hace referencia a una carta de Magic the Gathering llamada Aladins lamp, que aparecía en una de sus primeras canciones paródicas usando cartas de Magic the Gathering y en la que más visitas obtuvo en su momento. [53] Escritura de luz 33. Perfil Laproxiquería Escritura de luz 34. Logosímbolo Remy MTG Fuente. Instagram Fuente. Remy MTG 4.2.2 Narrativa transmedia de Dungeons and Dragons Proseguimos comentando la publicidad transmedia en este caso de los juegos de Dungeons and Dragons pero de una manera bastante más resumida. De este juego he sido capaz de encontrar algunos usuarios que crean contenido online de los productos, que nutren a la comunidad de los juegos de rol, la cual es menos activa que la de Magic. Empezando por el juego en sí, existen usuarios que dedican parte de sus plataformas a la crítica constructiva del juego de rol, como el usuario Lynx reviewer, o usuarios que dedican todo su espacio para hablar de los juegos de rol y el Dungeons and Dragons, como los usuarios Rol nl, Vraymar y La mazmorra de pacheco, que además de subir contenido de los juegos de Dungeons and Dragons, juegan partidas y enseñan a jugar de diferentes maneras a los juegos de rol en general. Sin embargo, existen usuarios que se han interesado por el Dungeons and Dragons gracias al nuevo juego online Dark Alliance y es contenido que es jugado y comentado por otros usuarios que se dedican a crear contenido de videojuegos, como Vandal y Hobbyconsolas. Además de estos usuarios, hay algunos otros que se centran exclusivamente en el Dungeons and Dragons y uno de ellos es el DYD Beyond, el cual crea vídeos en formato podcats con personajes importantes en el desarrollo y dirección del juego de Dungeons and Dragons, además de hacer contenido propio de los juegos, grabando partidas o comentando entre ellos las noticias de los nuevos libros o juegos de la marca. Por último, he sido capaz de encontrar empresas que crean productos destinados a completar estos juegos y poder personalizarlos a gusto del consumidor. En este caso la marca principal se llama DND DICE y es una empresa la cual crea dados preparados para los juegos de rol con diferentes estilos y decoraciones para todos los gustos. [54] 5. CONCLUSIONES En este último bloque, nos retrotraemos a base de datos adquirida y plasmada en todos los apartados del proyecto de investigación para contestar todas las cuestiones, planteadas como objetivos, al principio del documento. Empezaremos a comentar primero los objetivos secundarios que nos hemos propuesto resolver y que no se han podido resolver mientras realizábamos este trabajo y acabaremos realizando una reflexión para contestar al objetivo principal del proyecto. Uno de los objetivos a contrastar es aquel en el que nos preguntábamos acerca de la publicidad en medios digitales y la narrativa transmedia, aplicándole el marco de estudio de la empresa en cuestión. Hemos visto anteriormente que Wizards es propietario de tres productos, uno de ellos en desarrollo como proyecto a futuro y otros dos muy importantes para la historia de los juegos de rol, Dungeons and Dragons y Magic the Gathering. Sin embargo y por lo mencionado y mostrado anteriormente, se palpa la gran diferencia de comportamientos entre el fandom de Dungeons and Dragons y el de Magic the Gathering, siendo esta bastante más propicia de generar contenido participativo de la narrativa transmedia. Si bien, es cierto que las campañas publicitarias en los medios convencionales durante muchos años fue muy potente, incluso muy concentrada en el tiempo. En la década de los años 90 se concentraron la inmensa mayoría de producciones audiovisuales pertenecientes a Dungeons and Dragons y Magic the Gathering. Pasada esa fase, poco a poco se empezó a reducir la cantidad de anuncios emitidos en los medios convencionales y se pasaron a cuidar sus páginas web y a crear contenido audiovisual para ser alojado en plataformas como YouTube o redes sociales de mensajería. Lo cierto es que, a través del paso del tiempo, las comunidades de consumidores de estos dos productos se han ido asentando de una manera específica, las cuales actualmente se ven como comunidades completamente diferenciadas en cuanto a cantidad de contenido generado, incógnita que nos sugiere varias respuestas. La primera en la que podríamos pensar, es la que dice que la propia empresa decide deliberadamente reducir la producción de contenidos oficiales de Dungeons and Dragons anuales y, en contraposición, aumentar los esfuerzos en comunicación y creación de contenidos para el Juego de Magic. Esto se ve reflejado desde los propios juegos. Por un lado, Dungeons and Dragons. Aunque la cantidad de sus productos es bastante cuantiosa, lo cierto es que no hay gran variedad dentro de sus productos. Los escenarios son reutilizados en varios títulos sin aparente aporte de novedad más que la jugabilidad que ofrece el nuevo producto. Sumado a esto, la cantidad de contenido audiovisual creado para su plataforma en YouTube [55] (tráilers) son escasos y con saltos en el tiempo considerables, lo que los hace impredecibles para los consumidores y actos puntuales de la empresa. Esto se corrobora cuando nos fijamos en la historia de los juegos de rol, donde la fórmula de Dungeons and Dragons era manifestada en multitud de otros juegos que innovaban bastante más en cuanto a universos, personajes y modos de jugar. Por otro lado, Magic the Gathering lanza productos nuevos cada año, con temáticas diferentes e innovando con nuevas mecánicas y formas de jugar al juego. Tienen secciones de productos pensadas para los coleccionistas y para las colaboraciones y lanzan productos periódicamente. Desde hace muchos años tienen la estrategia de lanzar un tráiler promocional en su canal de YouTube con casi todas las nuevas ediciones de cartas nuevas. Además de todo lo mencionado anteriormente, se ha promovido durante los últimos años la capacidad de los usuarios de competir por ser los mejores jugadores de Magic en eventos y torneos generados por Wizards of the Coast. Visto desde este prisma, la empresa de Wizards ha prestado mucha más atención en cuanto a recursos a Magic que a Dungeons and Dragons. No obstante, a la pregunta de porqué las comunidades generan más productos que contribuyan a la narrativa transmedia en Magic que en Dungeons and Dragons se le puede dar una respuesta desde un enfoque diferente y es en el que nos centramos en el fandom en sí mismo. Existe una diferencia bastante grande entre las comunidades de usuarios consumidores de Magic the Gathering y la de consumidores de Dungeons and Dragons, y esa diferencia yace en los orígenes de las mismas. La comunidad de Dungeons and Dragons se formó cuando Gary Gygax desarrollaba estos juegos con su propia estética basada en los mundos del Tolkien. Posteriormente, la marca de Wizards of the Coast se hizo con los derechos de Dungeons and Dragons y prosiguió con su desarrollo con la comunidad ya formada. Ante esta situación, Wizards se planteaba qué clase de productos podrían esperan de Dungeons and Dragons y ante esa tesitura, decidieron imitar a Gary Gygax y continuar con la misma fórmula que la de su creador original. Sospechamos que Wizards no sabía cómo tratar con una comunidad ya formada y en la que los consumidores esperaban algo que la empresa probablemente no les haya podido ofrecer. En el otro caso, la comunidad de Magic the Gathering fue un producto donde tanto el juego como el fandom se generó a la vez, como en el caso de Gary Gygax. A medida que el juego iba mejorando y añadiéndose nuevas mecánicas, puliendo la estética de las cartas o los modos de juego, se iba escuchando más a la comunidad. La empresa prestaba atención a los mazos de cartas que usaban más comúnmente, a las posibles críticas que generaba algunos aspectos del juego y todo ello lo fueron gestionando para mejorar su producto y generar un ambiente de información bidireccional. Una comunidad que goza de un ambiente similar es más propensa a generar [56] contenido de narrativa transmedia y difundirlo entre los demás usuarios y consumidores en los momentos en los cuales no hay contenido nuevo. Siguiendo el hilo narrativo, tras la investigación realizada, nos gustaría sintetizar los datos recabados sobre la narrativa transmedia generada tanto por Magic como por Dungeons and Dragons y comprobar su originalidad, inspeccionando sobre los diferentes aspectos del juego que recogen para hacer sus propios contenidos. En el caso de Dungeons and Dragons, generan contenidos para: enseñar a jugar, realizar críticas constructivas y crear artículos para jugar, en este caso, dados. Como se puede comprobar, además de ser escasa, la narrativa transmedia generada no abarca un espectro amplio de posibilidades. En el caso de Magic the Gathering, generan contenidos para: enseñar a jugar, dar noticias, jugar y comentar partidas, formas mazos, contar historias, informar de reglas, comprar productos, crear artículos y personalizarlos. Como se puede comprobar, la cantidad de tipos de producto generado a través de la narrativa transmedia es más amplio y, en consecuencia, más original. Para concluir, nos gustaría reflexionar sobre si la publicidad transmedia realizada por la comunidad es suficiente para generar la popularidad de la empresa y de sus juegos o si se precisa de inversión publicitaria adicional. Esta cuestión la responderemos en dos partes, en las que nos centraremos en las acciones de publicidad y narrativa transmedia de los juegos de Magic the Gathering y Dungeons and Dragons. Desde el punto de vista de Magic the Gathering, consideramos que es necesario que el ritmo de contenido producido se mantenga, como mínimo, para que la comunidad de fans se permanezca estable en el tiempo. Uno de los problemas que tiene la comunidad de fans de Magic es el costumbrismo, y es que durante muchos años se ha mantenido a la comunidad de fans con unos productos periódicos, con información transparente y con mejoras con cada nueva entrega. Esto puede propiciar que, si la empresa de Wizards reduce su cantidad de esfuerzo en comunicación y publicidad considerablemente, los fans se sentirán confundidos y deberán por sí mismos encontrar nuevas formas de crear contenido y mantener activa a la comunidad de fans, aunque con el tiempo ésta acabará decayendo y adaptándose. Desde el punto de vista de Dungeons and Dragons, al comprobar que la comunidad ya se encuentra en un estado de poca actividad, si la empresa desea generar una mayor comunidad de Dungeons and Dragons, deberá de tomar una de estas dos vías: (1) Retomar la comunicación y publicidad en cantidades similares a las de Magic para reactivar a la comunidad —que probablemente será un proceso lento—, o (2) Generar nuevo contenido original y novedoso además de retomar la comunicación y publicidad, para generar una nueva comunidad de fans desde cero, con el fin de buscar nuevos públicos objetivo de sus nuevos juegos. [57] Por lo tanto, y para concluir, la empresa de Wizards of the Coast debe mantener —y si se puede, ampliar— sus esfuerzos en comunicación, publicidad y productos, para que el fenómeno de la narrativa transmedia genere contenidos que mantengan a las comunidades en un entorno propicio que pueda ser mantenido en el tiempo.