Juegos tradicionales, aprendizaje intergeneracional y colaboración con una asociación local: propuesta de intervención en un aula de Educación Infantil
Abstract
Departamento de Literatura Española y Teoría de la Literatura y Literatura Comparada
Full text
FACULTAD DE EDUCACIÓN Y TRABAJO SOCIAL TRABAJO FIN DE GRADO: JUEGOS TRADICIONALES, APRENDIZAJE INTERGENERACIONAL Y COLABORACIÓN CON UNA ASOCIACIÓN LOCAL: PROPUESTA DE INTERVENCIÓN EN UN AULA DE EDUCACIÓN INFANTIL CURSO 2022/2023 Presentado por Noelia Acón Martorell para optar al Grado de Educación Infantil por la Universidad de Valladolid Tutelado por: Carmen Morán Rodríguez
2
3 RESUMEN El presente Trabajo Fin de Grado pretende mostrar una propuesta de intervención sobre juegos tradicionales en un aula del tercer curso del segundo ciclo de Educación Infantil, ya que estos forman parte de la cultura popular y muchos se están perdiendo o relegando al olvido. Para ello, se ha tratado un somero recorrido histórico por los juegos tradicionales, y se ha optado por los bolillos, la rayuela y el juego de la rana. Por otra parte, aboga por la inclusión de las relaciones intergeneracionales en el aula, generando aprendizaje-servicio con una asociación local, debido a los numerosos beneficios que esta puede generar, tanto en los niños, como en las personas mayores. PALABRAS CLAVE Juegos, juegos tradicionales, relaciones intergeneracionales, educación infantil, asociación local y aprendizaje-servicio.
4
5 ABSTRACT This Final Degree Project aims to show an intervention proposal on traditional games in a classroom of the third year of the second cycle of Early Childhood Education, since these are part of popular culture and many are being lost or relegated to oblivion. To do this, a brief historical tour of traditional games has been treated, and we have opted for bolillos, hopscotch and the frog game. Moreover, it advocates the inclusion of intergenerational relationships in the classroom, generating service-learning with a local association, due to the numerous benefits that this can generate, both in children and in the elderly. KEY WORDS Games, traditional games, intergenerational relationships, Early Childhood Education, local association and service-learning.
6
7 ÍNDICE 1. Introducción ............................................................................................................. 11 2. Objetivos ................................................................................................................. 13 3. Justificación ............................................................................................................. 15 3.1 Justificación personal ............................................................................................ 15 3.2 Competencias del grado ........................................................................................ 16 4. Fundamentación teórica .......................................................................................... 17 4.1 Definición de juego ............................................................................................... 17 4.2 Definición de juegos tradicionales ........................................................................ 19 4.3 Historia y evolución de los juegos ........................................................................ 20 4.3.1 Prehistoria....................................................................................................... 21 4.3.2 Edad Antigua .................................................................................................. 21 4.3.2.1 Antiguo Egipto ............................................................................................ 21 4.3.2.2 Civilización India ........................................................................................ 22 4.3.2.3 Culturas precolombinas ............................................................................... 22 4.3.2.4 Antigua Grecia............................................................................................. 23 4.3.2.5 Antigua Roma .............................................................................................. 23 4.3.3 Edad Media .................................................................................................... 23 4.3.4 Edad Moderna ................................................................................................ 24 4.3.5 Edad Contemporánea ..................................................................................... 24 4.3.6 Actualidad....................................................................................................... 24 4.4 Beneficio de la utilización de juegos en la etapa de Educación Infantil ............... 25 4.5 Relaciones intergeneracionales ............................................................................. 27 5. Diseño de la propuesta ................................................................................................ 29 5.1 Justificación .......................................................................................................... 29
8 5.2 Contexto de la Asociación Cultural “La Tanguilla” y el Museo De Juegos Tradicionales ............................................................................................................... 30 5.3 Contexto del centro y características del alumnado .............................................. 30 5.4 Contextualización de la propuesta ........................................................................ 31 5.5 Metodología .......................................................................................................... 32 5.6 Fundamentación curricular ................................................................................... 32 5.6.1 Objetivos generales ........................................................................................ 32 5.6.2 Competencias clave ........................................................................................ 33 5.6.3 Competencias específicas ............................................................................... 34 5.7 Actividades ............................................................................................................ 35 5.8 Evaluación ............................................................................................................ 42 5.8.1 Evaluación de los alumnos ............................................................................. 42 5.8.2 Evaluación de la propuesta ............................................................................. 43 5.8.3 Evaluación de la profesora ............................................................................. 43 6. Exposición de resultados ......................................................................................... 45 6.1 Desarrollo de la propuesta .................................................................................... 45 6.1.1 ¿Qué sabemos de los juegos tradicionales?.................................................... 45 6.1.2 Bolillos egipcios ............................................................................................. 45 6.1.3 Excursión al Museo de Juegos Tradicionales ................................................. 46 6.1.4 El tres en raya de las pirámides ...................................................................... 47 6.1.5 La rayuela egipcia .......................................................................................... 48 6.1.6 La rana del Nilo .............................................................................................. 48 6.1.7 ¿Qué hemos aprendido? ................................................................................. 49 7. Conclusiones ........................................................................................................... 51 7.1 La importancia del juego ...................................................................................... 51 7.2 Trabajo de la programación .................................................................................. 51 7.3 Adaptación e inclusión en el aula ......................................................................... 52
9 7.4 Relación con los objetivos propuestos .................................................................. 52 7.5 Futuras líneas de actuación ................................................................................... 52 7.6 Reflexión final ...................................................................................................... 53 8. Referencias .............................................................................................................. 55 9. Anexos ..................................................................................................................... 59
16 3.2 COMPETENCIAS DEL GRADO Conforme a la Orden ECI/3854/2007, de 27 de diciembre, por la que se establecen los requisitos para la verificación de los títulos universitarios oficiales que habiliten para el ejercicio de la profesión de Maestro en Educación Infantil (p.53736), entre las competencias que los estudiantes del Grado de Educación tienen que adquirir y que tienen relación con el juego podemos destacar las siguientes: “2. Promover y facilitar los aprendizajes en la primera infancia, desde una perspectiva globalizadora e integradora de las diferentes dimensiones cognitiva, emocional, psicomotora y volitiva.” El juego, permite desarrollar todas estas dimensiones, ya que son algunos de los beneficios que produce. Además, mediante el juego se pueden tratar diversos temas de manera global y transversal. “3. Diseñar y regular espacios de aprendizaje en contextos de diversidad que atiendan a las singulares necesidades educativas de los estudiantes, a la igualdad de género, a la equidad y al respeto a los derechos humanos.” El juego, gracias a su capacidad de adaptabilidad, permite que no haya discriminación entre los jugadores y también fomenta valores de respeto. “4. Fomentar la convivencia en el aula y fuera de ella y abordar la resolución pacífica de conflictos. Saber observar sistemáticamente contextos de aprendizaje y convivencia y saber reflexionar sobre ellos.” Los juegos permiten establecer estrategias, trabajar en equipo y fomentar la amistad, todo ello, nos lleva a la resolución de conflictos y a formar unas relaciones más sólidas. “5. Reflexionar en grupo sobre la aceptación de normas y el respeto a los demás. Promover la autonomía y la singularidad de cada estudiante como factores de educación de las emociones, los sentimientos y los valores en la primera infancia.” Debido a las reglas que se tienen que establecer y cumplir en los juegos, los niños aprender a aceptar normas sociales. Además, mediante el juego, los niños conocen el mundo que los rodea, adecuándose a él, por lo que se fomenta la autonomía.
17 4. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA Este aparatado nos sirve para introducir el diseño de la propuesta didáctica que se planteará posteriormente, con el objetivo de aportar una visión más completa y poder tener una fundamentación sobre por qué es adecuada su realización. En él, haremos un recorrido por la definición del juego, nos centraremos en los juegos tradicionales y en los matices que tienen las palabras popular y autóctono; seguiremos con la historia y evolución del juego, para continuar con los beneficios de la utilización del juego en Educación Infantil. Por último, concluiremos con la definición de las relaciones intergeneracionales y por qué son beneficiosas en la educación. 4.1 DEFINICIÓN DE JUEGO Existen numerosas fuentes y autores que han tratado de definir qué es el juego. Por ello, haré una breve aproximación de algunas que me han parecido relevantes. El Diccionario de la Real Academia Española (s.f., definición 1, 2, 4 y 6), define el juego como una actividad intrascendente, de ejercicio recreativo o de competición, que se lleva a cabo por entretenimiento. Además, está sometido a reglas y, en él, se gana o pierde. También puede hacer referencia al conjunto de elementos necesarios para su práctica. Asimismo, indica que es un término que proviene del latín iocus, que significa diversión o broma. Sin embargo, Groos (1902) ya tenía una teoría sobre el juego de los animales y lo definía como un ejercicio preparatorio para el desarrollo físico del organismo, por lo tanto, tendría una utilidad funcional. Más tarde, Freud (1983) [1905-1910] relaciona el juego con los instintos que rigen el principio de placer. El juego tiene una naturaleza simbólica, que admite la expresión de la sexualidad y el cumplimiento de los deseos en los niños; mientras que, en los adultos, se manifiesta a través de los sueños. Pero, más adelante, Freud (1986) [1915-1920], considera que el juego tiene más impulsos del inconsciente y en la resolución de conflictos y que, por ello, está relacionado con experiencias vividas y traumas infantiles, que, al evocarse, causan inquietud. Después, Huizinga (1987) [1938] define el juego como una acción u ocupación libre, que se realiza dentro de unos límites espaciales y temporales determinados, según unas reglas
18 obligatorias, pero que son aceptadas libremente por los jugadores. También es una acción que tiene su fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría. Además, es uno de los elementos espirituales más fundamentales de la vida y da la conciencia de salirse de la cotidianeidad. Por otra parte, Piaget (1961) introduce en la definición de juego una función de adaptabilidad y asimilación, ya que los niños no comprenden bien el mundo físico, ni los intereses o reglas que lo rodean. Por ello, el juego es indispensable para su equilibrio afectivo e intelectual, puesto que, en él, la motivación no es una adaptación real, sino una asimilación de lo real a su mundo, sin limitaciones ni sanciones y ajustado a sus propias necesidades. De igual manera, este autor incluye el juego como parte de la pedagogía y critica a la escuela tradicional, que olvida el significado funcional de este y lo considera meramente un descanso o la exteriorización de energía superflua. Sin embargo, él intenta explicar la importancia que los niños atribuyen a sus juegos, su simbolismo o ficción. Además, ligado a la idea anterior, el juego tiene dos sentidos, uno biológico, que explica la asimilación funcional y cómo se desarrollan órganos y conductas a través del juego; y uno psicológico, que incorpora cosas a la propia actividad. (Piaget, 1977). Caillois (1986) expone que el juego designa no sólo la actividad específica, sino también la totalidad de las figuras, símbolos o instrumentos necesarios para su desarrollo o al funcionamiento de un conjunto complejo. Todo juego es un sistema de reglas, que definen lo que está permitido y prohibido, de manera arbitraria, imperativa e inapelable. Por lo tanto, aparece un conjunto de restricciones voluntarias y aceptadas, que instauran un orden estable, una legislación tácita en un universo sin ley. Además, evoca una idea de amplitud, una libertad útil, pero no excesiva, que hace posible una indispensable movilidad. El juego combina entonces los límites, la libertad y la invención. Para De la Cruz (1993, pp. 3 y 5), la necesidad de jugar brota de lo más profundo de la naturaleza psicológica del hombre. El juego va más lejos de lo que entendemos y exigimos como descanso, porque física y mentalmente puede ser tan fatigoso como el trabajo. Jugar empieza por ser una alternativa a este último y al aburrimiento, pero, además, se justifica en el desarrollo y aplicación de la inteligencia, la destreza, habilidad, fuerza, el orgullo de la competición, el divertimento colectivo, etc. El juego tiene fuertes consecuencias en la naturaleza física del ser humano, es una alternativa irreprimible a la
19 tensión del pensamiento, que necesita distenderse con algo estimulante y revitalizante. Estimula la imaginación, por cuanto arbitra medios y soluciones que se deben resolver, y la voluntad, porque la competición fuerza la destreza y el coraje. Vygotsky (2010) expone su punto de vista afirmando que el juego constituye el motor del desarrollo, donde el niño crea las zonas de desarrollo próximo y parte de los deseos insatisfechos, que se resuelven en una situación ficticia. Además, el juego sirve de base para poder desarrollar todas las capacidades de los niños y, a través de él, podrán realizar sus deseos insatisfechos creando una realidad ficticia. Por lo tanto, el juego corresponde a toda actividad física o espiritual que no posee una aplicación inmediatamente útil o determinada. La razón de ser del juego es el placer mismo que produce. Por último, Arias González (2020, p. 51) señala que “el juego es de carácter lúdico y es la actividad que mejor representa al niño. Lo utiliza desde su nacimiento como un recurso de exploración, expresión, comunicación y relación. Asociando risa, diversión, alboroto, euforia y movimiento.” En la edad adulta, el juego perdura, pero con otros fines. Aunque, todo juego es placentero, primario y único, esencial, espontáneo, voluntario, libre y tiene su fin en sí mismo. 4.2 DEFINICIÓN DE JUEGOS TRADICIONALES Otra definición que debemos tener en cuenta es la de juegos tradicionales. Estos son prácticas lúdicas o representaciones que surgen en cada grupo social y cuyas reglas se han enseñado y aprendido desde tiempos lejanos, de generación en generación, generalmente, mediante la transmisión oral, intentando mantener las mismas estructuras, palabras, acciones motrices, técnicas, entonaciones y originalidad. Además, los juegos tradicionales forman parte de la cultura popular porque se generan, desarrollan y manifiestan a raíz del contexto sociocultural. Por ello, los juegos tradicionales van acompañados de rasgos locales, que confirman la estrecha relación que tienen con el entorno que los rodea y los dotan de un sentido. De la misma manera, en cada época histórica se manifiestan bajo unas apariencias, significados y símbolos peculiares. (Arias- González, 2020; Lavega-Burgués, 2006; Sarmiento-Cruz, 2008). En este sentido, es importante señalar el adjetivo autóctono. Este calificativo hace referencia al lugar originario o la zona en la que se desarrolla y se practica una variante de un juego tradicional, pero no es demasiado riguroso, puesto que implica originalidad de invención o exclusividad de hallazgo, cuando, realmente, los pueblos los acogen como
20 si fueran de su propiedad o toman esquemas de modalidades primitivas, pero no los crean de cero. (Arias-González, 2020; De la Cruz, 1993). En la misma línea, podemos situar los juegos populares, que son los relativos al pueblo. Suelen estar muy extendidos y son aceptados inmediatamente por los niños, por observación e imitación de los adultos. Gracias a su popularidad y difusión, muchos se llegan a convertir en juegos tradicionales. Además, al tratarse de manifestaciones populares, se encuentran al alcance de cualquier persona, por lo que constituyen un amplio legado de aprendizajes, usos y costumbres sociales y culturales. (Arias-González, 2020; Lavega-Burgués, 2006). 4.3 HISTORIA Y EVOLUCIÓN DE LOS JUEGOS En este apartado continuaremos exponiendo un recorrido por la historia del juego, desde la Prehistoria, pasando por algunas de las civilizaciones y periodos históricos más relevantes, hasta llegar a la actualidad. Según Calvo y Gómez (2018, p. 24), el juego está presente en todos los seres humanos, ya que es un patrón de comportamiento fijo y no hay humanidad donde no se encuentre el juego. Son manifestaciones que se van complejizando, a través de la moral, la enseñanza o el derecho y, gracias a ello, el juego se convierte en una característica importante, por aportar beneficios y por los cambios que genera en la sociedad de manera inconsciente, porque ayuda al desarrollo psíquico y físico. Siguiendo esta lógica, De la Cruz (1993, p.3) señala que “el primer hombre ya fue jugador y los pueblos han nacido con un juguete en sus manos.” Además, Animación y Servicios Educativos A.C. (2009) completan esta idea diciendo que en todo el mundo los niños juegan en cuanto se les presenta la oportunidad y lo hacen de manera natural, porque es algo que pueden decidir por sí mismos. Sin embargo, aunque en todo el mundo se juegue con juguetes o a juegos tradicionales similares, se diferencian en las distintas sociedades, porque se van modificando y cambiando en cada época, dependiendo del acceso que dispongan de los materiales y del valor social que le den, ya que son un reflejo de la sociedad en la que están inmersos. (Animación y Servicios Educativos A.C., 2009; Méndez y Fernández, 2011).
21 4.3.1 Prehistoria En el Paleolítico, el juego se integraba como parte de los rituales religiosos, porque estaba muy vinculado a lo divino y lo mágico, pero también eran una preparación para la vida y la supervivencia. (Animación y Servicios Educativos A.C., 2009; Calvo y Gómez, 2018). Langley (2018a, 2018b) indica que se han encontrado artefactos datados de la época paleolítica, que son identificados como posibles juguetes, aunque es difícil demostrar si lo son realmente o se trata de otro tipo de objetos. Los criterios que utilizan son que tienen un tamaño pequeño, su fabricación es rudimentaria y tienen similitud con juguetes de culturas preindustriales contemporáneas. Estaban construidos principalmente con astas, marfil, huesos, conchas, arcilla y piedras. En relación con esto, Crawford (2009, p.59) indica que existen registros arqueológicos de niveles prehistóricos y protohistóricos. Se trata de numerosas figuras en miniatura, que representan personas, animales y utensilios, pero que, al no disponer de fuentes escritas, no puede corroborarse su función lúdica y también pueden tratarse de objetos pertenecientes a rituales religiosos. También en esta época ya existían sonajeros, que se fabricaban con vejigas de cerdos o gargantas de pájaros, rellenadas con piedras, para estimular a curiosidad de los niños. (Animación y Servicios Educativos A.C., 2009; Calvo y Gómez, 2018). 4.3.2 Edad Antigua En un principio, los juegos eran simples y no requerían de material para su desarrollo, pero, acercándonos a la Edad Antigua, aproximadamente 4.000 años a. C., surgen juegos más complejos, en los que se requiere la estrategia, como los juegos de tableros o algunos deportes, que combinaban entrenamiento y trabajo. (Calvo y Gómez, 2018, p. 24). 4.3.2.1 Antiguo Egipto Más adelante, en el Antiguo Egipto, hacia el 3.000 a.C., debido al clima cálido, los niños pasaban mucho tiempo al aire libre, nadando, bailando o jugando con animales de compañía, como los pájaros, gatos y burros. Los niños egipcios tenían diversos juguetes. Poseían pelotas de arcilla, papiro, tela o cuero. Algunas de ellas estaban decoradas con colores vivos y se rellenaban con semillas o pequeños trocitos de arcilla cocida, para que, al lanzarse, sonaran. También tenían animales de juguete. Principalmente eran de madera, pero también utilizaban vidrio para los ojos y, algunos, tenían cuerdas para moverlos y
22 articular la boca o las extremidades. Otro de los juguetes más populares eran las peonzas, que se fabricaban con unos tapones de cerámica. Los solían hacer girar con los dedos o con un cordel enrollado a su alrededor. También disfrutaban jugando a la pídola, a la lucha de la cuerda, cantando canciones de corro o jugando a la estrella o al tiovivo. Además, se han encontrado muñecas y momias diminutas de animales, fabricados con barro del Nilo y metidos en sarcófago. Algunas teorías dicen que son juguetes hechos por niños, mientras que otras se decantan por interpretar que se trata de ofrendas votivas. (Calvo y Gómez, 2018; Steedman, 1996). Por otro lado, los adultos practicaban deportes de caza, pesca, competiciones de boxeo, lucha libre y esgrima. De hecho, el rey Ramsés III celebró el primer torneo de esgrima de la historia en el 1250 a.C. Además, en su tiempo libre, los egipcios se distraían con juegos de mesa. El más popular era el senet, que a Tutankamón le gustaba tanto, que hasta fue enterrado con cuatro tableros. El juego consiste en hacer avanzar las fichas por las 30 casillas de las que consta el tablero, pero algunas son peligrosas y otras dan buena suerte. Aunque, desgraciadamente, no han podido llegar a la actualidad las reglas del juego, a pesar de que varios arqueólogos han tratado de darle algunas explicaciones de cómo se podía jugar en aquella época. Otro de los primeros juegos de mesa egipcios fue el juego de la serpiente, que se llama así por la forma del tablero. En él, los jugadores tienen que empezar por la punta de la cola e intentar colocar sus fichas en la cabeza de la serpiente, situada en el centro. (Steedman, 1996, pp. 68, 70 y 71). 4.3.2.2 Civilización India En cuanto a la civilización de la India, alrededor del 2.000 a.C. aparecen juegos de canicas nuevos, que más tarde, complementarían otros tipos de juegos más actuales. (Calvo y Gómez, 2018, p.25). 4.3.2.3 Culturas precolombinas Por lo que se refiere a las culturas maya y azteca, en el 2.000 a.C., jugaban con pelotas a juegos reglados y sobre diferentes terrenos. Eran actividades socioculturales donde participaban personas de diversas edades, como desarrollo de la fuerza física. El campo del Juego de Pelota Maya es el más antiguo que se ha descubierto y data del 1.400 a.C. (Calvo y Gómez, 2018, p.25). No obstante, es seguro que este juego era practicado por adultos, e incluso es posible que excluyese a los niños de corta edad.
23 4.3.2.4 Antigua Grecia Los antiguos griegos ya sabían que el juego era de vital importancia para lograr una educación completa, porque estaba relacionado estrechamente con el aprendizaje. De hecho, su concepto de educación (paideia) es muy parecido al de juego (paidia). Por otra parte, Platón y Aristóteles incitaban a los padres a aportar juguetes para sus hijos, puesto que el juego permitía desarrollarse física y moralmente, ya que era preciso seguir normas ciudadanas y fomentaban la movilidad, la cooperación y el espíritu creador, que servirían como imitación de las ocupaciones de la vida adulta. Además, estaba ligado al culto de los Dioses. Es por lo que se celebraban los Juegos Olímpicos cada 4 años, periódicamente, desde antes del 776 a.C. Eran las celebraciones religiosas más importantes y, además, ofrecían la oportunidad de afirmar la identidad nacional del pueblo griego. (Animación y Servicios Educativos A.C., 2009; Calvo y Gómez, 2018; Ferrándiz, 2014). 4.3.2.5 Antigua Roma Sin embargo, en la Antigua Roma, el juego se trataba de una recompensa para liberar la mente después del trabajo. Estaba presente en su vida cotidiana, pero también formaban parte del ámbito religioso y político, ya que se utilizaba la expresión panem et circenses (pan y juegos), para referirse a las preocupaciones del pueblo en la política. Muestra de ello, son los circos, los anfiteatros e, incluso, una rayuela grabada en el suelo del Foro Romano. Los juegos infantiles en Roma se adoptaron de los griegos, al igual que gran parte de su religión y su cultura, pero también se incorporaron otros por los esclavos de diversas nacionalidades. (Animación y Servicios Educativos A.C., 2009; Calvo y Gómez, 2018). 4.3.3 Edad Media En nuestro trabajo, hemos encontrado la afirmación de que durante la Edad Media el juego tenía poca reglamentación y sencillas estructuras, además, no se requerían muchos materiales. La mayoría de los juegos eran muy rudimentarios, lentos, sin pasión por el resultado y se solían destinar al aire libre. (Animación y Servicios Educativos A.C., 2009). Sin embargo, es difícil creer que en su vida cotidiana los niños careciesen de una auténtica pasión por el juego. Sin embargo, Molina (1998, p.218) destaca que los hombres tenían una conciencia aguda del universalismo de las imágenes del juego, de su relación con el porvenir, el destino y
24 su valor de cosmovisión. Por ello, los instrumentos del juego, como las cartas, las tabas o los dados, servían para predecir el futuro. Por otra parte, los moralistas veían con recelo el juego, porque suscitaba a los jugadores a perder el control de sus acciones, produciendo excesos y ofendiendo, por lo tanto, a Dios. (Molina, 1998, p.219). Evidentemente, se trata del juego de los mayores (como los dados, a los que jugaban los goliardos), pero es difícil trazar una línea divisoria tajante entre niños que juegan y adultos que siguen jugando. 4.3.4 Edad Moderna En el Renacimiento los juegos populares y tradicionales alcanzan mayor fuerza y empiezan a segmentarse según la clase social que los practicaba, reforzando su posición en la sociedad. (Animación y Servicios Educativos A.C., 2009). En esta época se empezó a ver la importancia del juego en la educación, pero no sólo del juego físico, sino que se buscaban sustitutos verbales cercanos al juego, como los chistes, las historias, acertijos o fábulas. Además, en el S. XVII surge el pensamiento pedagógico moderno, que propone el juego como un componente educativo que facilita el aprendizaje, puesto que se trata de un instrumento pedagógico que sirve para un sistema educativo útil y agradable. (Calvo y Gómez, 2018, p.26). 4.3.5 Edad Contemporánea A partir del siglo XIX, surgen las primeras teorías psicológicas sobre el juego, una gran variedad de juguetes y se crean las principales escuelas pedagógicas. La Escuela Nueva es un movimiento educativo que surge en esta época, cuyos ideólogos fueron Rousseau, Pestalozzi y Fröbel, entre otros. Esta escuela deja a un lado el modelo de escuela tradicional, fomenta un proceso activo y centra la educación en el interés y el desarrollo de las capacidades del niño, para ello, propone nuevas técnicas de enseñanza, entre ellas, el juego. Además, a partir de la teoría de Piaget, numerosos autores han insistido en la importancia que tiene el juego en el proceso del desarrollo humano, a través de intentos de comprender la realidad que lo rodea. (Animación y Servicios Educativos A.C., 2009; Calvo y Gómez, 2018). 4.3.6 Actualidad En la actualidad, los juegos tradicionales van perdiendo relevancia y quedan prácticamente relegados a actividades que se practican en las fiestas populares o
25 destinados a un público más adulto. Aunque, realmente, no podemos encontrar ningún juego o deporte nuevo, todos están basados en otros, creados hace años. Los niños, a su vez, poseen más juguetes de los que pueden utilizar y prefieren hacer uso de las nuevas tecnologías para jugar, ya que cuentan con numerosos recursos digitales, como consolas, smartphones u ordenadores, donde disponer de una enorme variedad de juegos en línea. 4.4 BENEFICIO DE LA UTILIZACIÓN DE JUEGOS EN LA ETAPA DE EDUCACIÓN INFANTIL En este apartado iremos enumerando los diversos factores que conciernen a los juegos y que son beneficiosos para la educación y, concretamente, para la etapa de Infantil. El juego es una necesidad vital del desarrollo evolutivo del niño durante su infancia, puesto que le permite practicar ciertas habilidades que le van a ayudar posteriormente en su aprendizaje, socialización y maduración. Esto se debe a que, gracias a manifestaciones lúdicas, pueden reconocer el entorno físico y social en el que están inmersos. Además, estas experiencias lúdicas, permiten crear fuertes lazos entre niños y adultos. (Animación y Servicios Educativos A.C., 2009; Calvo y Gómez, 2018; Gallardo y Gallardo, 2018). Por otro lado, Viciana y Conde (2002) afirman que el juego es el medio prioritario de aprendizaje, de expresión, comunicación, desarrollo motor, afectivo, cognitivo, sexual y socializador. En la misma línea, Decroly y Monchamp (1998) señalan que, durante los ejercicios escolares, el juego puede intervenir directamente y facilitar la adquisición de conocimientos fundamentales, a veces, a través de la repetición. Estos procedimientos sirven de autoeducación y promueven la individualización. Esto se debe a que el juego hace al niño sentirse bien internamente, por lo que le automotiva, a través del placer y la diversión, y le genera un deseo de continuidad, gracias a su potencial de improvisación. (Brown y Vaughan, 2010). Además, es muy importante favorecer el juego en la escuela, porque es uno de los pocos procesos de aprendizaje que está orientado al proceso y no sólo al producto, por lo que los niños pierden el miedo a equivocarse, estimulando, de esta manera, su independencia y autonomía. Además, gracias al juego, tienen la oportunidad de experimentar el éxito y el fracaso, sin ningún tipo de premio o castigo. (Cromwell, 2000; Stephens, 2009). Por
32 5.5 METODOLOGÍA La metodología que se va a utilizar forma parte de un enfoque constructivista, es decir, el aprendizaje surge de los conocimientos de los niños y su entorno y, a partir de eso, se intentan ampliar y concretar. También se va a trabajar en muchas de las actividades mediante el juego por rincones, que permite que los niños puedan trabajar en pequeños grupos, dotándolos de cierta autonomía. Además, se podrá desarrollar la metodología de aprendizaje-servicio, a través de la colaboración intergeneracional que los niños tendrán con la A.C. La Tanguilla. Asimismo, las actividades son activas, participativas y dinámicas, y se aboga por que el error no sea malo, sino que forme parte del aprendizaje. Por otro lado, muchas de ellas promueven el trabajo en equipo y cooperación, como manera de enriquecer los conocimientos. Por todo ello, las actividades tienen como objetivo el aprendizaje significativo en los alumnos, gracias a la implicación que requieren y a la transversalidad con la que se desarrollan todas las áreas del currículo. 5.6 FUNDAMENTACIÓN CURRICULAR A lo largo de este epígrafe, vamos a ir haciendo alusión a los diversos componentes que se encuentran en la normativa vigente de las leyes de Educación Infantil. 5.6.1 Objetivos generales Esta programación tiene relación con los objetivos del Real Decreto 95/2022, de 1 de febrero, por el que se establece la ordenación y las enseñanzas mínimas de la Educación Infantil, presentes en el Artículo 7 (p. 14564), concretamente con los siguientes: “a) Conocer su propio cuerpo y el de los otros, así como sus posibilidades de acción y aprender a respetar las diferencias.” Gracias a esta programación, los alumnos realizarán actividades motrices, que les permitirán descubrirse a sí mismos y ver la diversidad que existe en el aula, ya que cada alumno tiene sus propias capacidades. Estas actividades son juegos y, como tal, abogan por la tolerancia y el respeto.
33 “b) Observar y explorar su entorno familiar, natural y social.” Este objetivo se trabaja, puesto que pretendemos hacer un acercamiento al entorno social del niño, puesto que se pretende visitar un museo local y colaborar con una asociación. “e) Relacionarse con los demás en igualdad y adquirir progresivamente pautas elementales de convivencia y relación social, así como ejercitarse en el uso de la empatía y la resolución de conflictos, evitando cualquier tipo de violencia.” La programación que estamos diseñando tiene su base en el juego y estos objetivos forman parte de los beneficios que posee este. Además, la relación intergeneracional que se pretende conseguir también pone de manifiesto la convivencia entre personas mayores y niños. “g) Iniciarse en las habilidades lógico-matemáticas, en la lectura y la escritura, y en el movimiento, el gesto y el ritmo.” Gracias a los juegos que vamos a proponer, podemos iniciar a los niños en estas habilidades, así como en la motricidad gruesa. “h) Promover, aplicar y desarrollar las normas sociales que fomentan la igualdad entre hombres y mujeres.” Durante el desarrollo de los juegos, se aplican normas que se pueden extrapolar a la sociedad. En ellas, todos los jugadores son iguales, sin importar su género. 5.6.2 Competencias clave Respecto a las competencias clave, presentes en el Real Decreto 95/2022, de 1 de febrero, por el que se establece la ordenación y las enseñanzas mínimas de la Educación Infantil y que aparecen en su Anexo I (p. 14569), podemos referirnos a las siguientes: - “Competencia matemática y competencia en ciencia, tecnología e ingeniería.” Esta propuesta, está basada en los juegos y, la mayoría de ellos, inician a los niños en las destrezas lógico-matemáticas, a través de la manipulación. - “Competencia personal, social y de aprender a aprender.” A través de esta propuesta y gracias al aprendizaje intergeneracional que se va a plantear, se pretende que los alumnos desarrollen recursos sociales, actitudes de comprensión y empatía y estrategias de resolución de conflictos, a través del diálogo; así como, que descubran entornos sociales, donde compartan sus experiencias y cooperen con otras personas, de forma constructiva, en un contexto integrador y de apoyo.
34 - “Competencia ciudadana.” Además, se pretende favorecer el aprendizaje del respeto, la igualdad, la equidad, la convivencia y la inclusión, porque, como hemos mencionado anteriormente, el juego permite al niño adaptarse a las normas sociales, es decir, a lo que supone ser un ciudadano. - “Competencia en conciencia y expresión culturales.” Gracias a los juegos tradicionales, podemos acercar a los alumnos a la conciencia cultural, ya que estos son manifestaciones culturales, que se adaptan a la sociedad en la que están inmersos. 5.6.3 Competencias específicas Por otro lado, el Real Decreto 95/2022, de 1 de febrero, por el que se establece la ordenación y las enseñanzas mínimas de la Educación Infantil, también propone competencias específicas de cada área, por ello, podemos encontrarnos las siguientes: En el área I: Crecimiento en Armonía (pp. 14575-14576) destacamos: “1. Progresar en el conocimiento y control de su cuerpo y en la adquisición de distintas estrategias, adecuando sus acciones a la realidad del entorno de una manera segura, para construir una autoimagen ajustada y positiva.” A partir de los juegos, los alumnos adquieren una motricidad gruesa mayor y les permite explorar el control de su cuerpo. Además, pueden ver las diferencias con sus compañeros, lo que les permite construir una imagen más ajustada de sí mismos. “3. Adoptar modelos, normas y hábitos, desarrollando la confianza en sus posibilidades y sentimientos de logro, para promover un estilo de vida saludable y ecosocialmente responsable.” Esta programación, hace hincapié en la necesidad de ajustarse a las normas de los juegos, para que estos puedan desarrollarse. Además, fomenta el uso de materiales reutilizados y, con ellos, la sostenibilidad. “4. Establecer interacciones sociales en condiciones de igualdad, valorando la importancia de la amistad, el respeto y la empatía, para construir su propia identidad basada en valores democráticos y de respeto a los derechos humanos.” Como ya hemos mencionado anteriormente, las relaciones intergeneracionales y los juegos que vamos a proponer propician la igualdad y el respeto. En el área II: Descubrimiento y Exploración del Entorno (p. 14582) tenemos la siguiente:
35 “1. Identificar las características de materiales, […] mediante la exploración, la manipulación sensorial, el manejo de herramientas sencillas y el desarrollo de destrezas lógico-matemáticas para descubrir y crear una idea cada vez más compleja del mundo.” A través de esta propuesta, los alumnos pueden manipular y desarrollar habilidades lógico-matemáticas, gracias a los juegos y los materiales que se necesitan para su desarrollo. En el área III: Comunicación y Representación de la Realidad (pp. 14588-14589), destacamos: “2. Interpretar y comprender mensajes y representaciones apoyándose en conocimientos y recursos de su propia experiencia para responder a las demandas del entorno y construir nuevos aprendizajes.” A través de las actividades que vamos a proponer y, basándonos en los conocimientos previos de los niños, vamos a construir unos nuevos, con la ayuda de la asociación, que forma parte del entorno local de los alumnos. “5. Valorar la diversidad lingüística presente en su entorno, así como otras manifestaciones culturales, para enriquecer sus estrategias comunicativas y su bagaje cultural.” El juego, como manifestación cultural que es, nos va a permitir aumentar el conocimiento cultural de los alumnos, además, las relaciones intergeneracionales que se van a dar, nos permitirá ampliar sus estrategias comunicativas. 5.7 ACTIVIDADES A lo largo de este apartado iremos enumerando las diversas actividades que vamos a realizar, exponiendo los objetivos que pretendemos conseguir con cada una de ellas, los contenidos que se van a trabajar, la estructura de las sesiones, así como su temporalidad y desarrollo. ¿Qué sabemos de los juegos tradicionales? Justificación Esta es una actividad inicial, que pretende descubrir los conocimientos que poseen los alumnos acerca de los juegos tradicionales. De esta manera, podemos enfocar, de una forma más personalizada, las actividades que realizaremos posteriormente, profundizando en las carencias sobre el tema escogido que puedan poseer los niños.
36 Objetivos Descubrir cuales son los conocimientos previos que poseen sobre los juegos tradicionales. Contenidos Los conocimientos de los que disponen los alumnos. Recursos Papel y bolígrafo. Duración 15 minutos aproximadamente. Espacio La asamblea del aula. Desarrollo Durante esta actividad, los niños se sientan en la asamblea y responden a la pregunta sobre qué saben acerca de los juegos tradicionales. La maestra es una receptora de la información que le van comentando los alumnos, aunque, también tiene el papel de mediar la palabra, para que todos puedan participar y, si los niños se bloquean y no saben cómo continuar, puede ir guiando las preguntas, para descubrir más información relevante. Además, también debe ir anotando todas las aportaciones importantes que se dicen. Tabla 1: Actividad 1. ¿Qué sabemos de los juegos tradicionales? Nota. Fuente: Elaboración propia (2023). Bolillos egipcios Justificación Esta actividad consiste en que los niños desarrollen la motricidad gruesa, concretamente el lanzamiento. Además, el material que se ha utilizado para hacer los bolillos es completamente reciclado, puesto que se trata de botes de Actimel, decorados con pintura acrílica con las características de los dioses egipcios, rellenados con arena y con una tapa de papel reutilizado. También es reciclado el bote de pegamento que se utiliza para lanzar. Por ello, también se educa en la sostenibilidad. Objetivos Aprender a jugar a los bolillos. Desarrollar el lanzamiento. Conocer los dioses egipcios. Hacer sumas de las puntuaciones. Contenidos Los dioses egipcios: Isis, Anubis, Osiris, Hathor, Amón, Ra, Sobek, Bastet y Thot. El lanzamiento. Conteo. Suma de puntuaciones.
37 Recursos Bolillos, un pegamento, una pelota, una tiza, pizarra y rotuladores de pizarra. (Anexo 1). Duración Explicación de 5 minutos y 30 minutos de juego aproximadamente por día. Espacio La asamblea y el rincón de los juegos tradicionales. Desarrollo En un primer momento, los alumnos se sentarán en la asamblea y se les explicará cómo se juega a los bolillos, anotando en la pizarra las puntuaciones que da dejar cada número de bolillos de pie. Se hará una demostración de cómo se juega, haciendo especial énfasis en la importancia de hacer correctamente el lanzamiento, de no sobrepasar la línea y de que no se pueden tirar todos los bolillos, ya que hay que dejar uno al menos de pie. Además, también la profesora explicará los dioses que están representados en los botes de Actimel y sus características. Después, durante toda la semana, en el momento del juego por rincones, al equipo que le toque el de los juegos tradicionales, deberá de colocar los bolillos, hacer una raya en el suelo con la tiza y ponerse a jugar por turnos. Cada alumno debe de hacer tres lanzamientos y contar los bolos que se han quedado de pie. Después, deberá ver las puntuaciones de la pizarra y escribir sus puntos. La profesora se acercará a ellos, intentando corregirles si ve que juegan mal, dándoles las instrucciones que necesiten. Tabla 2: Actividad 2. Bolillos egipcios. Nota. Fuente: Elaboración propia (2023). Excursión al Museo de Juegos Tradicionales Justificación La A.C. La Tanguilla, se ha comprometido a realizar una actividad de aprendizaje-servicio con los niños, donde los alumnos acudan a la asociación, compartan tiempo con personas mayores y, a su vez, estos les enseñen a jugar a juegos tradicionales, disfrutando de su compañía y realizando un aprendizaje intergeneracional. Objetivos Aprender a jugar a juegos tradicionales de manera intergeneracional. Descubrir una asociación y un museo locales. Contenidos El juego del Senet. El juego de perros y liebres.
38 Recursos Se necesitará la autorización de las familias para poder acudir a la excursión. Así como, la aportación de 1€ por alumno, para la entrada al museo. También será necesario que vayan dos profesores, como mínimo. En el museo se necesitará una fotocopia con los juegos y fichas, para poder jugar. También, mesas y sillas donde los alumnos y las personas mayores se sentarán. Duración Aproximadamente 30 minutos para llegar al museo, 1 hora de actividad allí, otros 30 minutos de descanso para almorzar y jugar y otra media hora para volver al colegio. Espacio Museo de Juegos Tradicionales. Desarrollo En un primer momento, las profesoras preparan a los alumnos para la salida del centro. Se irá caminando hasta la Plaza Mayor, para ir al Museo de Juegos Tradicionales, por lo que, dependiendo del cansancio de los niños, se tendrán que hacer algunas pequeñas paradas. Una vez allí, la A.C. La Tanguilla se ha ofrecido a decorar el museo con jeroglíficos y a enseñarles, principalmente, todo el material egipcio que poseen. Además, regalarán a cada alumno una fotocopia con el juego del Senet por un lado y, por el otro, el de Perros y Liebres, cuya cronología exacta se desconoce, pero se sabe que ya se jugaba en el Antiguo Egipto. Con esos juegos, se colocará a los niños por parejas y, a su vez, en pequeños grupos, con un anciano en cada equipo. Estos se encargarán de enseñar a los niños las normas del juego y cómo se puede desarrollar, corrigiéndolos en caso de necesitarlo. Tabla 3: Actividad 3. Excursión de al Museo de Juegos Tradicionales. Nota. Fuente: Elaboración propia (2023). El tres en raya de las pirámides Justificación Esta actividad consiste en que los niños desarrollen estrategias de juego y aprendan a tomar decisiones. Además, el material que se ha utilizado para hacer el tablero y las fichas es completamente
39 reciclado, ya que se trata de cartón, tapones de leche y papel reutilizado, por lo que se educa también en la sostenibilidad. Objetivos Aprender a jugar al tres en raya. Desarrollar estrategias. Contenidos La toma de decisiones. Recursos Tablero y fichas. (Anexo 2). Duración Explicación de 5 minutos y 30 minutos de juego aproximadamente por día. Espacio La asamblea y el rincón de la lógica-matemática. Desarrollo En un primer momento, los alumnos se sentarán en la asamblea y se les explicará cómo se juega al tres en raya. Se hará una demostración con la ayuda de un niño, intentando hacerles entender que tienen que prestar atención a todo el tablero y no sólo a sus fichas. Después, durante toda la semana, en el momento del juego por rincones, al equipo que le toque el de la lógica-matemática, deberá de coger el tablero y las fichas y ponerse a jugar por parejas. Si son impares, pueden hacer turnos, manteniéndose en el juego el que gane. La profesora se acercará a ellos, intentando corregirles si ve que juegan mal o que no se fijan en las jugadas del otro compañero. Tabla 4: Actividad 4. El tres en raya de las pirámides Nota. Fuente: Elaboración propia (2023). La rayuela egipcia Justificación Esta actividad consiste en que los niños desarrollen la motricidad gruesa. Además, el material que se ha utilizado para hacer la rayuela y las fichas es completamente reciclado, puesto que se trata de cartones y fichas de pasta de papel maché, de papeles reciclados; por lo que se educa también en la sostenibilidad. Objetivos Aprender a jugar a la rayuela. Lanzar con precisión. Coordinar las piernas para hacer los saltos. Mantener el equilibrio. Contenidos El lanzamiento. El salto con una pierna y con las dos.
40 El equilibrio. Recursos Rayuela y fichas. (Anexo 3). Duración Explicación de 5 minutos y 30 minutos de juego aproximadamente por día. Espacio La asamblea y el rincón de los juegos tradicionales. Desarrollo En un primer momento, los alumnos se sentarán en la asamblea y se les explicará cómo se juega a la rayuela. Se hará una demostración de cómo se juega, haciendo especial énfasis en la importancia de mantener el equilibrio. Después, durante toda la semana, en el momento del juego por rincones, al equipo que le toque el de los juegos tradicionales, deberá de colocar la rayuela y coger las fichas y ponerse a jugar por turnos. La profesora se acercará a ellos, intentando corregirles si ve que juegan mal, dándoles las instrucciones que necesiten. Tabla 5: Actividad 5. La rayuela egipcia. Nota. Fuente: Elaboración propia (2023). La rana del Nilo Justificación Esta actividad consiste en que los niños desarrollen la motricidad gruesa, concretamente el lanzamiento. Además, el material que se ha utilizado para hacer el juego de la rana es completamente reciclado, puesto que se trata de cartones, botella de plástico, pasta de papel maché, hecha con papeles reciclados; palillo y un rotulador gastado. Por ello, se educa también en la sostenibilidad. Objetivos Aprender a jugar al juego de la rana. Desarrollar el lanzamiento. Hacer sumas de las puntuaciones. Contenidos El lanzamiento. Conteo Sumas de las puntuaciones. Recursos El juego de la rana y las fichas. (Anexo 4). Duración Explicación de 5 minutos y 30 minutos de juego aproximadamente por día. Espacio La asamblea y el rincón de los juegos tradicionales.
41 Desarrollo En un primer momento, los alumnos se sentarán en la asamblea y se les explicará cómo se juega al juego de la rana, anotando en la pizarra las puntuaciones que da cada uno de los agujeros. Se hará una demostración de cómo se juega, haciendo especial énfasis en la importancia de hacer correctamente el lanzamiento y de no sobrepasar la línea. Después, durante toda la semana, en el momento del juego por rincones, al equipo que le toque el de los juegos tradicionales, deberá de decirle a la profesora que ponga el juego de la rana, ya que es muy pesado y no pueden hacerlo solos, y deberán de coger las fichas. Después, harán una raya en el suelo con la tiza y se pondrán a jugar por turnos. Una vez que los alumnos se hayan quedado sin fichas, deberán ver las puntuaciones de la pizarra, mirando las fichas que han caído en cada lugar y escribir sus puntos. La profesora se acercará a ellos, intentando corregirles si ve que juegan mal, dándoles las instrucciones que necesiten. Tabla 6: Actividad 6. La rana del Nilo. Nota. Fuente: Elaboración propia (2023). ¿Qué hemos aprendido? Justificación Esta es una actividad final, que pretende descubrir los conocimientos que han aprendido los alumnos acerca de los juegos tradicionales. De esta manera, podemos ver las diferencias entre lo que sabían en un principio y todo lo que han aprendido durante las actividades que se han realizado. Objetivos Descubrir cuales son los conocimientos finales que poseen sobre los juegos tradicionales. Contenidos Los conocimientos de los que disponen los alumnos. Recursos Papel y bolígrafo. Duración 15 minutos aproximadamente. Espacio La asamblea del aula. Desarrollo Durante esta actividad, los niños se sientan en la asamblea y responden a la pregunta sobre qué han aprendido acerca de los juegos tradicionales.
48 6.1.5 La rayuela egipcia En la explicación de esta actividad, les mostré a los alumnos cómo se jugaba normalmente a la rayuela, es decir, saltando con una pierna en las casillas individuales y con dos en las paralelas. Sin embargo, como no sabía si tenían una buena motricidad gruesa ni equilibrio, decidí ofrecerles la posibilidad de saltar con las dos piernas juntas en cada casilla, pero antes debían de intentarlo con una. Me sorprendieron mucho algunos niños, porque en un primer momento pensé que se les daría peor. Por otro lado, se notaba que algunos ya habían jugado antes, porque lo realizaban con mucha destreza. Algunos al principio no confiaban en sí mismos, pero con un poco de ayuda por mi parte y de entusiasmo, consiguieron hacerlo bastante bien. Aunque muchas veces bajaran la pierna para descansar, no les solía corregir, a menos que supiera que eran capaces de hacerlo mejor. En lo que más dificultades tenían era en el lanzamiento de las fichas, ya que rebotaban o rodaban y se les iban a otras casillas. Quizá sería mejor utilizar otro material, como piedras. 6.1.6 La rana del Nilo Para esta actividad tuvimos que hacer una adaptación, que no había contado con ella y es que para los niños era muy difícil sumar las puntuaciones del juego de la rana real, puesto que son cifras muy altas. Por ello, tuvimos que cambiar las puntuaciones y que los agujeros normales valieran 1 punto, los puentes 2, el molino 4 y la rana 5. De esta manera, les era mucho más fácil sumar los resultados. Durante este juego sí que tuve que intervenir de vez en cuando, puesto que había alumnos que se ponían a mirar dónde había caído su ficha, sin percatarse de que el juego seguía y que había otros compañeros lanzando. Por ello, les tuve que echar un par de veces la bronca, porque a una alumna la dieron un par de veces. Además, con las clases de 4 años y 5 años B, pudimos jugar después de volver del Museo de Juegos Tradicionales. Por lo tanto, pude ver también como se desarrollaba en ellas, aunque tuvimos que hacer una adaptación, puesto que no se podía repartir tantas fichas a cada alumno, porque si no el resto se cansaban. Por consiguiente, cada alumno tiró 3
49 fichas. Con los de 4 años, la distancia entre los alumnos y la rana era menor que con los de 5 años, ya que tenían menos fuerza. 6.1.7 ¿Qué hemos aprendido? En esta actividad pudimos observar que los niños, gracias a las actividades anteriores, habían adquirido muchos conocimiento acerca de los juegos tradicionales, ya conocían muchos más, sabían parte de sus orígenes, los materiales de los que se hacen, etc. A continuación, muestra una tabla en la que se recogen los datos que obtuvimos: ¿Qué son los juegos tradicionales? Son juegos antiguos, pero que ahora se siguen jugando. ¿Quién juega/jugaba a ellos? Los niños y los adultos en todo el mundo. ¿Qué juegos eran? La peonza. Las muñecas. La gallinita ciega. Los soldados. El parchís. El aro. El ajedrez. El tirachinas. El Senet. El hockey. La oca. El juego de la rana. El fútbol. Los bolillos. La rayuela. ¿De qué estaban hechos? De madera. De hierro. De hojas. Con nueces. Con tela. De piedra. De latas. De cuerdas. Tabla 10: Respuestas sobre lo que los niños han aprendido de los juegos tradicionales. Nota. Fuente: Elaboración propia (2023). El cronograma que hemos seguido, con todas las actividades, podemos encontrarlo en el Anexo 6.
50
51 7. CONCLUSIONES 7.1 LA IMPORTANCIA DEL JUEGO Gracias a la realización del marco teórico, he podido descubrir algunas de las teorías más relevantes acerca del juego, ya que muchas personas intentan explicar las razones por las que se juega. Personalmente, creo que el ser humano juega por imitación de su entorno y porque le da innumerables beneficios en su desarrollo, como hemos podido observar a lo largo del trabajo. También he podido indagar en el significado del juego y su importancia en la cultura a lo largo de los siglos, ya que todas las civilizaciones que se conocen poseen variantes de juegos y, gracias a ellos, podemos saber más cosas acerca de cómo eran sus vidas, de qué materiales disponían y de la importancia que le daban a la infancia y al tiempo libre. 7.2 TRABAJO DE LA PROGRAMACIÓN Este trabajo me ha permitido poder diseñar y realizar una propuesta en Educación Infantil. Para ello, he podido ver todo el que trabajo que conlleva. Es necesario realizar varias reuniones con las asociaciones antes de llevar a cabo la propuesta, para poder ver las oportunidades que tienen y de qué manera se pueden desarrollar las actividades. También es necesario proponer las ideas en reuniones de ciclo, donde se reúnen todas las maestras de Educación Infantil, para que te muestren sus opiniones, realicen preguntas y puedas tener un espectro más global de sus aulas o del devenir de las actividades. Por ello, he podido ver todo el gran trabajo que supone sacar una programación adelante y el tiempo y el esfuerzo personal que conllevan. Además, he podido comprobar que, a pesar de que los diseños de las actividades se realicen de una manera determinada, luego, hay muchos factores que no dependen de la maestra, que pueden hacer alteraciones en la programación, ya sea para bien o para mal, especialmente, si se trabaja con varias personas, como es el caso de esta programación, que conlleva la implicación de una asociación y la disponibilidad de los miembros de esta. Por otro lado, los proyectos que se realizan en los centros educativos, muchas veces se organizan el último trimestre del año anterior, por lo que es difícil encontrar la manera de poder programar y poner en práctica proyectos enteros en los centro de prácticas. Sin embargo, las maestras tienen que tener la capacidad de adaptarse al contexto en el que se
52 encuentran, para poder desarrollar todo lo que se propongan. Por ello, me siento muy orgullosa de haber podido adaptar y encajar mi propuesta dentro de la programación que ya se tenía en el aula. 7.3 ADAPTACIÓN E INCLUSIÓN EN EL AULA También, gracias a esta propuesta, he podido experimentar de cerca las diferencias que hay entre todos los niveles de Educación Infantil y cómo una misma actividad se puede adaptar a diferentes edades, teniendo en cuenta las capacidades de los alumnos. Además, es muy necesaria la adaptabilidad de las actividades, ya que en un aula, podemos encontrarnos con alumnos con necesidades educativas especiales (NEE), por lo que debemos saber cómo enfrentarnos a adaptaciones curriculares individuales significativas (ACIS). 7.4 RELACIÓN CON LOS OBJETIVOS PROPUESTOS Asimismo, podemos valorar los objetivos que nos habíamos marcado en un principio. El objetivo general, que consistía en elaborar una programación basada en juegos tradicionales, para la etapa de Educación Infantil, lo hemos logrado, ya que la hemos podido diseñar y poner en práctica, así como pensar adaptaciones de mejora. Y, respecto a los objetivos específicos, también hemos podido acercar algunos juegos tradicionales a las aulas de Educación Infantil, adaptándolos a la temática que se quería trabajar; hemos colaborado con asociaciones locales, aunque no hayamos podido conseguir un proyecto de aprendizaje-servicio; y hemos podido elaborar juegos tradicionales a partir de material reciclado, puesto que todas las actividades estaban hechas con objetos reutilizados, gracias a diversas manualidades. Sin embargo, en el objetivo de promover el acercamiento y la convivencia intergeneracional, aunque hemos intentado realizarlo, no ha sido posible, debido a la falta de disponibilidad de la asociación. 7.5 FUTURAS LÍNEAS DE ACTUACIÓN Por todo lo mencionado anteriormente, en un futuro, cuando sea tutora de mi propia aula, intentaré llevar a cabo la propuesta original que tenía pensada y realizar toda una unidad didáctica basada en juegos tradicionales, con implicación de las familias de los niños, para que el proyecto sea más significativo y, si es posible, colaborar con personas mayores de un centro de día, para que sean ellos los que les enseñen juegos populares a los niños y se produzcan realmente relaciones intergeneracionales.
53 Además, me gustaría trabajar todas las áreas desde los juegos tradicionales, de manera globalizada y transversal, ya que tienen muchas posibilidades, como trabajar la lectoescritura y la música con canciones de juegos, poesía o adivinanzas; la motricidad gruesa con bailes, con juegos de persecución o de lanzamientos, etc. 7.6 REFLEXIÓN FINAL Para concluir, creo que he aprendido muchas cosas a lo largo de este trabajo, que me han ayudado a tener una perspectiva mucho más amplia de lo que supone ser una maestra en Educación Infantil, ya que he aprendido de la aplicación de la teoría de todas las asignaturas, con una puesta en práctica. También he desarrollado multitud de estrategias docentes, tanto en la planificación, como durante las actividades. Además, he tenido que buscar bibliografía complementaria para documentarme sobre los temas que se iban a tratar, cosa que las maestras tienen que hacer, porque necesitan una formación permanente. Por todo lo que ha conllevado, el esfuerzo y la satisfacción que me ha supuesto, puedo decir que he reafirmado mi vocación como docente.
54
55 8. REFERENCIAS Alonso, E. (2015). La socialización a través del juego. Tesina. Animación y Servicios Educativos A.C. (2009). Historia y evolución del juego. Revista Vinculando. Recuperado el 8 de junio de 2023 de: https://vinculando.org/articulos/historia_y_evolucion_del_juego.html Arias González, L. M. (2020). Cómo trabajar los juegos tradicionales con material reciclado. En C. De la Villa (Ed.). Juegos tradicionales y salud social. (pp. 51- 64). Gabinete Prensa AC la Tanguilla. Asociación Cultural “La Tanguilla”. (s.f.). [Página web de la asociación]. Recuperado el 24 de mayo de 2023 de: https://www.latanguilla.com Becerril-González, R. y Bores-Calle, N. (2019). Becerril-González, R. y Bores-Calle, N. (2019). Claves para el diseño de propuestas educativas intergeneracionales a partir de una experiencia de actividad física. Ágora para la Educación Física y el Deporte, 21, 111-124. https://doi.org/10.24197/aefd.0.2019.111-124 Brown, S. M. y Vaughan, C. (2010). Play: How it shapes our mind, open our imagination and invigorates our soul. Avery. Butts, D. y Chana, K. (2007). Intergenerational programs promote active aging. The Journal on Active Aging, 6(4), 34-39. Caillois, R. (1986). Los juegos y los hombres. La máscara y el vértigo. (J. Ferreiro, Trad.). Fondo de Cultura Económica. (Obra original publicada en 1967). Calvo, P. y Gómez, M. C. (2018). Aprendizaje y juego a lo largo de Historia. La Razón Histórica. Revista hispanoamericana de Historia de las Ideas, (40), 23-31. Castillo, R. (2014). El juego y el aprendizaje. Instituto de enseñanza y aprendizaje de la Universidad de San Francisco de Quito, 24-25. Crawford, S. (2009). The archaeology of playthings: theorising a toy stage in the 'biography' of objects. Childhood in the Past, 2(1), pp. 55-70. https://doi.org/10.1179/cip.2009.2.1.55
56 Cromwell, E. S. (2000). Nurturing readiness in early childhood education: A whole-child curriculum for ages 2-5. Ally and Bacon. DECRETO 37/2022, de 29 de septiembre, por el que se establece la ordenación y el currículo de la educación infantil en la Comunidad de Castilla y León. Boletín Oficial de Castilla y León, 190, de 30 de septiembre de 2022, 48191-48315. https://bocyl.jcyl.es/boletines/2022/09/30/pdf/BOCYL-D-30092022-1.pdf Decroly, O. y Monchamp, E. (1998): El juego educativo: Iniciación a la actividad intelectual y motriz. Madrid: Morata. De la Cruz, F. V. (1993). Burgos. Juegos populares. España: Caja de Ahorros Municipal de Burgos. Ferrándiz, M. I. (2014). La inclusión del juego. Revista nacional e internacional de educación inclusiva, 7(1), 96-109. Freud, S. (1983). Obras completas: Tomo IV (1905-1910). Biblioteca Nueva. Freud, S. (1986). Obras completas. Tomo VIII (1915-1920). Biblioteca Nueva. Gallardo, J. A., y Gallardo, P. (2018). Teorías sobre el juego y su importancia como recurso educativo para el desarrollo integral infantil. Hekademos: revista educativa digital, (24), 41-51. Groos, K. (1902). Les jeux des animaux. Félix Alcan (Ed.) París. Huizinga, J. (1987) [1938]. Homo Ludens. (E. Imaz, Trad.). Alianza. (Obra original publicada en 1954). Izquierdo, C. (2003). Valores de Cada Día. Ediciones San Pablo. Kuehne, V. (2005). Intergenerational strategies series. Making What Difference? How Intergenerational Programs help children and families. The Annie E. Casey Foundation. Lambert, D., Dellmann-Jenkins, M. y Fruit, D. (1990). Planning for contact between the generations: An effective approach. The Gerontologist, 30(4), 553-556. https://doi.org/10.1093/geront/30.4.553 Langley, M.C. (2018a). Children of the ice age. Australasian Science, 39(2), 14-17.
57 Langley, M. C. (2018b). Magdalenian children: Projectile points, portable art and playthings. Oxford Journal of Archaeology, 37(1), pp. 3-24. https://doi.org/10.1111/ojoa.12128 Lavega Burgués, P. (2006). El juego y la tradición en la educación de valores. Educación Social: Revista de Intervención Socioeducativa, (33), 54–72. Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación. Boletín Oficial del Estado, 106, de 4 de mayo de 2006, 17158-17207. https://www.boe.es/eli/es/lo/2006/05/03/2/dof/spa/pdf Ley Orgánica 3/2020, de 29 de diciembre, por la que se modifica la Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación. Boletín Oficial del Estado, 340, de 30 de diciembre de 2020, 122868-122953. https://www.boe.es/boe/dias/2020/12/30/pdfs/BOE-A- 2020-17264.pdf MacCallum, J., Palmer, D., Wright, P. R., Cumming-Potvin, W., Northcote, J. K., Booker, M. A. y Tero, C. (2006). Community building through intergenerational exchange programs. National Youth Affairs Research Scheme. Recuperado el 13 de Junio de 2023 de http://researchrepository.murdoch.edu.au/id/eprint/2914 Molina, A. L. (1998). Los juegos de mesa en la Edad Media. Miscelánea Medieval Murciana, (21-22), 215–238. https://doi.org/10.6018/j7861 Méndez-Giménez, A. y Fernández-Río, J. (2011). Análisis y modificación de los juegos y deportes tradicionales para su adecuada aplicación en el ámbito educativo. Retos. Nuevas tendencias en Educación Física, Deporte y Recreación, (19), 54- 58. Orden ECI/3854/2007, de 27 de diciembre, por la que se establecen los requisitos para la verificación de los títulos universitarios oficiales que habiliten para el ejercicio de la profesión de Maestro en Educación Infantil. Boletín Oficial del Estado, 312, de 29 de diciembre de 2007, 53735 a 53738. Recuperado el 30 de abril de 2023 de: https://www.boe.es/boe/dias/2007/12/29/pdfs/A53735-53738.pdf Piaget, J. (1961). La formación del símbolo en el niño. (J. Gutiérrez, Trad.). Fondo de Cultura Económica de España. (Obra original publicada en 1945).
64 Figura 13: La rana del Nilo, desarrollo del juego. Nota. Fuente: Elaboración propia (2022).
65 Anexo 5: Excursión al Museo de Juegos Tradicionales Figura 14: Relación intergeneracional en el Museo de Juegos Tradicionales. Nota. Fuente: Elaboración propia (2022). Figura 15: El juego de la rana en el museo. Nota. Fuente: Elaboración propia (2022). Figura 16: Lanzamiento a la rana. Nota. Fuente: Elaboración propia (2022). Figura 17: Jugando al juego de la rana. Nota. Fuente: Elaboración propia (2022).
66 Anexo 6: Cronograma de la propuesta MARZO 2023 LUNES MARTES MIÉRCOLES JUEVES VIERNES 1 2 3 4 5 8 9 10 11 Excursión 3 años 12 15 ¿Qué sabemos de los juegos tradicionales? 16 Excursión 5 años A 17 18 19 22 23 Excursión 4 años 24 25 Excursión 5 años B 26 ¿Qué hemos aprendido? 29 30 31 Tabla 11: Cronograma de la propuesta. Nota. Fuente: Elaboración propia (2023).