Las inteligencias múltiples y las TIC: webquest. Una propuesta didáctica
Abstract
Departamento de Pedagogía
Full text
FACULTAD DE EDUCACIÓN Y TRABAJO SOCIAL TRABAJO DE FIN DE GRADO EN EDUCACIÓN INFANTIL LAS INTELIGENCIAS MÚLTIPLES Y LAS TIC: WEBQUEST. UNA PROPUESTA DIDÁCTICA Presentada por Patricia Bernal de los Bueis para optar al Grado de Educación Infantil por la Universidad de Valladolid Tutelado por: Vanesa Gallego Lema CURSO ACADÉMICO: 2022/2023
RESUMEN La teoría de las inteligencias múltiples de Howard Gardner (2016) postula que los humanos no tienen una sola inteligencia, sino muchas, y que algunas inteligencias están más evolucionadas que otras. Para Gardner (2016), el concepto de inteligencia es el resultado del conocimiento acumulado en el cerebro humano, y como se mencionó anteriormente, toda inteligencia es una capacidad potencial, una habilidad que se desarrolla dependiendo de cada persona. Por eso es importante que cada persona trabaje en todas ellas para el desarrollo de todas las capcidades específicas. Por tanto, este TFG presenta una propuesta didáctica para trabajar las inteligencias múltiples mediante una webquest en la etapa de Educación Infantil con el propósito de explorar el potencial de una webquest como una metodología activa para involucrar a los estudiantes en su aprendizaje y sea más significativo. Para ello, se realiza una revisión bibliográfica, sobre el uso de las TIC en la educación infantil. Además, se realiza una propuesta didáctica a través de una webquest en las aulas de Educación Infantil, que combina varias herramientas digitales y manipulativas para involucrar a los estudiantes en un proceso de aprendizaje único y propio. Palabras clave: Inteligencias múltiples, Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), Webquest. ABSTRACT Howard Gardner's theory of multiple intelligences (2016) postulates that humans do not have just one intelligence, but many, and that some intelligences are more evolved than others. For Gardner (2016), the concept of intelligence is the result of accumulated knowledge in the human brain, and as mentioned above, all intelligence is a potential capacity, an ability that develops depending on each person. That is why it is important for each person to work on all of them for the development of all specific abilities. Therefore, this TFG presents a didactic proposal to work on multiple intelligences through a webquest in the Early Childhood Education stage with the purpose of exploring the potential of a webquest as an active methodology to involve students in their learning and make it more meaningful. For this, a bibliographic review is carried out on the use of ICT in Early Childhood Education. In addition, a didactic proposal is made through a webquest in Early Childhood Education classrooms, which combines several digital and manipulative tools to involve students in a unique and own learning process. Keywords: Multiple intelligences, Information and Communication Technologies (ICT), Webquest.
3 ÍNDICE 1. INTRODUCCIÓN ...............................................................................................................4 2. OBJETIVOS ........................................................................................................................5 3. COMPETENCIAS ...............................................................................................................6 4. JUSTIFICACIÓN.................................................................................................................8 5. MARCO TEÓRICO ...........................................................................................................10 5.1. LAS INTELIGENCIAS MÚLTIPLES .......................................................................10 5.1.1. ¿Qué es la inteligencia? Su evolución histórica y los modelos ...........................10 5.1.2. Las Inteligencias multiples .................................................................................12 5.1.3. Inteligencias Múltiples en el aula. Relación con la Educación Infantil. ..............18 5.2. LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN (TIC) EN EL AULA...............................................................................................................................20 5.2.1. Definición e impacto de las TIC en la sociedad ..................................................20 5.2.2. Las TIC en la educación del siglo XXI ...............................................................20 5.3. LAS INTELIGENCIAS MÚLTIPLES Y LAS TIC ...................................................22 5.3.1. La Webquest: una actividad enfocada a la investigación ....................................22 6. PROPUESTA DIDÁCTICA ..............................................................................................25 6.1. CONTEXTO ..............................................................................................................25 6.2. OBJETIVOS...............................................................................................................25 6.3. CONTENIDOS ..........................................................................................................26 6.4. COMPETENCIAS CLAVE .......................................................................................30 6.5. COMPETENCIAS ESPECÍFICAS ............................................................................32 6.6. CRITERIOS DE EVALUACIÓN .............................................................................33 6.7. TEMPORALIZACIÓN ..............................................................................................35 6.8. METODOLOGÍA ......................................................................................................36 6.9. DESCRIPCIÓN DE LAS ACTIVIDADES ................................................................37 6.10. EVALUACIÓN ......................................................................................................64 7. CONCLUSIONES .............................................................................................................65 8. BIBLIOGRAFÍA ................................................................................................................67 9. ANEXOS ...........................................................................................................................70
4 1. INTRODUCCIÓN En el presente Trabajo Fin de Grado (TFG) se expone la importancia de las inteligencias múltiples y el apoyo que pueden brindar las TIC en estudiantes de Educación Infantil. Se ha realizado una revisión literaria sobre la teoría de las inteligencias múltiples explicando qué son, su evolución, los diferentes modelos que existen, las ocho inteligencias descritas por Gardner en las que se centra esta propuesta, sus características y la relación que tienen con la Educación Infantil. En la revisión literaria también se han investigado las TIC, sobre lo que son, su impacto en la sociedad y en la educación y las luces y sombras que conllevan el uso de las TIC en el aula. Y para finalizar la revisión se muestra el foco de esta propuesta, la Webquest. Todo ello, junto con la formulación de una propuesta didáctica para conocer las necesidades de los niños y niñas de cinco años, mediante la utilización de las TIC y la Webquest. El documento se encuentra estructurado en ocho apartados. En segundo lugar, tras la presente introducción, se encuentran los objetivos que queremos lograr y las competencias alcanzadas. Posteriormente, se expone la justificación de porqué es importante trabajar las inteligencias múltiples mediante las TIC en el aula, seguido del marco teórico, realizado tras una revisión literaria de diferentes autores y autoras que han escrito sobre los temas que interesaban para el desarrollo de este documento. En el sexto apartado, se encuentra la propuesta didáctica, diseñada para veintiún niños y niñas de un centro escolar de Educación Infantil y Primaria de la localidad de Valladolid. En ella, se muestran las actividades a realizar después de una observación directa a los niños de este colegio en el Prácticum II, incidiendo en la importancia del manejo de las TIC trabajando las inteligencias múltiples mediante el uso de una Webquest. Para finalizar el documento, se exponen las conclusiones de este trabajo junto con sus limitaciones, propuestas de mejora y los aprendizajes adquiridos.
5 2. OBJETIVOS Este Trabajo Fin de Grado tiene como objetivo general: - Diseñar una propuesta didáctica para el desarrollo de las inteligencias múltiples mediante una Webquest para un aula de cinco años de Educación Infantil que contribuya al desarrollo integral de los alumnos. Surgiendo objetivos más específicos de este objetivo general: - Diseñar actividades dentro de la Webquest como recurso para transmitir estrategias para ayudar al alumno a tener herramientas para que sea el protagonista de su propio aprendizaje. - Identificar las bondades y limitaciones del uso de las TIC en las aulas de Educación Infantil. - Explorar los beneficios de la implementación de una Webquest en las aulas de Educación Infantil. - Profundizar en la relevancia del uso de las inteligencias múltiples y las TIC en un aula de cinco años. - Supervisar y evaluar las fortalezas y debilidades de la propuesta didáctica. - Aprender y mejorar futuros enfoques pedagógicos.
6 3. COMPETENCIAS Las competencias adquiridas tras la elaboración de este Trabajo Fin de Grado, que se recogen en la Orden ECI/3854/2007, de 27 de diciembre, por la que se establecen los requisitos para la verificación de los títulos universitarios oficiales que habiliten para el ejercicio de la profesión de Maestro/a en Educación Infantil, son las siguientes: COMPETENCIA ARGUMENTACIÓN 1. Conocer los objetivos, contenidos curriculares y criterios de evaluación de la Educación Infantil. Comprender las metas, el contenido del currículo y el proceso de evaluación de la Educación Infantil es importante debido a que no podemos hacerlo sin esta base. La propuesta didáctica en la que se basa este trabajo tiene que fundamentarse en estos principios, por lo que se ha realizado mediante la lectura del DECRETO 37/2022, de 29 de septiembre, por el que se establece la ordenación y el currículo de la educación infantil en la Comunidad de Castilla y León. 2. Promover y facilitar los aprendizajes en la primera infancia, desde una perspectiva globalizadora e integradora de las diferentes dimensiones cognitiva, emocional, psicomotora y volitiva. A esta edad es muy importante abordar las cuestiones emocionales y cognitivas, por lo que es relevante mantener una educación integral y globalizadora en esta temprana edad. La propuesta de realizar una Webquest ha facilitado este enfoque de globalización. 4. Fomentar la convivencia en el aula y fuera de ella y abordar la resolución pacífica de conflictos. Saber observar sistemáticamente contextos de aprendizaje y Dado que estamos en las primeras etapas de formación de los estudiantes, es muy importante saber cómo enfrentar y manejar los conflictos. Para ello, debe ser objeto de un seguimiento sistemático y adecuado. Dos
7 convivencia y saber reflexionar sobre ellos. de las inteligencias sobre las que trata este trabajo son la interpersonal y la intrapersonal, por lo que con ellas, tratamos de que los niños adquieran conocimientos sobre como tomar decisiones eficientes que ayuden a la convivencia. 7. Conocer las implicaciones educativas de las tecnologías de la información y la comunicación y, en particular, de la televisión en la primera infancia. Es importante tener en cuenta el avance tecnológico de los últimos años, es por eso que he basado la propuesta didáctica en realizar un recurso TIC para promover un uso responsable de estas tecnologías. 9. Conocer la organización de las escuelas de educación infantil y la diversidad de acciones que comprende su funcionamiento. Asumir que el ejercicio de la función docente ha de ir perfeccionándose y adaptándose a los cambios científicos, pedagógicos y sociales a lo largo de la vida. Conocer la organización del colegio donde he realizado mi Prácticum II me ha ayudado a entender y conocer el sistema escolar para poder realizar la propuesta didáctica. 11. Reflexionar sobre las prácticas de aula para innovar y mejorar la labor docente Adquirir hábitos y destrezas para el aprendizaje autónomo y cooperativo y promoverlo en los estudiantes. Sin duda, el momento de mayor enriquecimiento fue realizando el prácticum porque ahí es donde pones en práctica todo el conocimiento que obtienes durante la carrera.
8 4. JUSTIFICACIÓN El mundo en el que vivimos cambia constantemente debido a los avances de la ciencia y la tecnología. Por lo tanto, el ámbito educativo necesita cambiar y adaptarse a los nuevos retos y necesidades sociales para lograr una educación de calidad. Uno de los mayores desafíos a los que se enfrentan los docentes hoy en día es mantener a los estudiantes involucrados activamente en el aula. Por lo tanto, los docentes necesitan encontrar formas innovadoras y creativas para mantener la atención de los estudiantes. Los niños/as de hoy nacen en un mundo digital y lo usan en casa todos los días, por lo que es importante incorporar las TIC al currículo utilizando metodologías activas que estimulen el deseo de aprender. Personalmente, creo que es muy importante comprender y cultivar todas las inteligencias humanas. Todos somos diferentes de alguna manera porque todos tenemos diferentes tipos de inteligencia. Si entendemos esta historia, creo que tendremos más posibilidades de enfrentar muchos problemas en este mundo que nos plantea la sociedad. Es por eso que decidí estudiar e investigar sobre las inteligencias múltiples para demostrar que es cierto. Debemos cambiar la forma de ver la inteligencia de los alumnos y los docentes somos los responsables de hacer este cambio en la educación. Durante los cuatro años de carrera hemos visto principalmente contenidos teóricos sobre los que están basados este trabajo, pero es de mi interés ver cómo aplicar estos conocimientos en el día a día para que los niños se sientan atraídos a aprender, ya que, por mi experiencia en el primer prácticum realizado en el que la metodología que utilizaba el colegio era principalmente de fichas, no pude observar como utilizar recursos tecnológicos en el aula, además de ver cómo los niños no podían destacar en el ámbito que mejor se les daba. Es por eso que creo que muchos de los colegios no son plenamente conscientes del cambio que está viviendo la educación en el aspecto tecnológico. Por lo que con este trabajo me gustaría reivindicar el uso correcto de los recursos educativos de las TIC, trabajando mano a mano con las inteligencias múltiples. Ya que considero muy relevante en el día a día de los colegios que entiendan que cada niño es diferente y que tiene capacidades distintas a otros. La razón educativa y social por la que decidí enfocar el Trabajo Fin de Grado hacia de la integración de las TIC a través de métodos activos como las Webquest, es que
9 podemos innovar en el aula y adaptar los contenidos establecidos en el curriculum de una forma creativa a la par de lúdica. Es una forma divertida de hacerlo en Educación Infantil y de hacer que los niños aprendan un uso correcto de las TIC desde una edad temprana. Implementando en su contenido diferentes formas de trabajar las inteligencias múltiples trabajadas por Howard Gardner. Otra razón por la que se incluyeron las TIC en esta propuesta es para observar los aspectos positivos del uso de las TIC para los niños en educación infantil y mostrar a los docentes los beneficios que se pueden lograr a través de la implementación práctica. Esto permite a los profesores tenerlos en cuenta a la hora de planificar sus actividades diarias. Todo ello animará a los futuros docentes a utilizar las TIC para la formación con el fin de conseguir una educación de calidad en el aula de educación infantil del futuro, e integrar las TIC en el aula de la mejor manera posible. Por esta razón, primero debemos enfocarnos en las regulaciones nacionales y locales con respecto a los aspectos básicos de la educación infantil en el ámbito educativo. En el DECRETO 37/2022, de 29 de septiembre, por el que se establece la ordenación y el currículo de la educación infantil en la Comunidad de Castilla y León, se exponen las tres áreas que corresponden a los ámbitos del desarrollo integral infantil: Crecimiento en Armonía, Descubrimiento y Exploración del Entorno y Comunicación y Representación de la Realidad; están interconectadas entre sí y son un concepto globalizado que contribuye al desarrollo de los objeticos de etapa y las competencias clave que son interesantes para el niño.
16 Entendemos como inteligencia cinético-corporal según Armstrong (2006) como la capacidad de dominar el cuerpo para manifestar ideas y sentimientos, además de la facilidad para usar las manos para crear o transformar objetos. Incluye competencias físicas concretas, como el equilibrio, la coordinación, la fuerza, la velocidad, la flexibilidad, además de habilidades táctiles, propioceptivas y hápticas. Se trabaja mediante bailes, psicomotricidad, juegos de mímica o manualidades. Según Ander-Egg (2006) la inteligencia intrapersonal se trata de conocerse a uno mismo, de aprender sobre sus comportamientos. Implica reflexión sobre lo que se puede hacer o no, ayudándoles a tomar decisiones eficientes. Permite al individuo, observándose introspectivamente a uno mismo, analizar y manejar las emociones, sentimientos e intereses. Se trabaja mediante actividades que muestren sentimientos, conocimiento de emociones, etc. Armstrong (2006) expone que la inteligencia interpersonal es la habilidad del individuo para reconocer y distinguir estados de ánimo, intenciones, motivaciones o sentimientos del resto de individuos que le rodean. Incluye la sensibilidad ante las expresiones faciales, corporales, voces o gestos; y la capacidad de responder pragmática y eficazmente ante ellas. Se trabaja mediante juegos simbólicos, role-playing, etc. Según Ander-Egg (2006), la inteligencia naturalista se basa en la habilidad del individuo para discriminar entre flora y fauna. Desarrolla la capacidad de identificar entre miembros de una misma especie y reconocer las diferencias que hay entre ellos. Se trabaja mediante salidas, crear huertos interiores y exteriores, creación de juguetes con objetos reciclados, etc.
17 5.1.2.2. Características de las Inteligencias Múltiples Según Ander-Egg (2007) para comprender mejor la teoría tenemos que conocer las características sustanciales que, siguiendo el pensamiento de Gardner, se distinguen en las siguientes: Se rechaza que solo exista un tipo de inteligencia. La teoría de las IM, parte desde una perspectiva opuesta a la tradición del pensamiento psicológico en la que no se considera que la inteligencia esté relacionada con el cerebro. Se expresa en una visión polivalente de la inteligencia en la que se explica los mecanismos del cerebro que se encuentran en la inteligencia de cada individuo. Existen distintos tipos de inteligencias, por lo que el cerebro tiene distintos mecanismos identificables. Cada inteligencia, tiene un sistema basado en neuronas que se activan dependiendo de la información que reciban, tanto externa como interna. Una de las ideas más importantes de esta teoría es que cada inteligencia funciona neurológicamente de forma autónoma e independiente de las otras, pero que cuando se trabajan en un campo o en una disciplina, se aúnan de forma cómplice. Es por eso que cada inteligencia se puede aplicar indistintamente del campo en el que se trabaje. Nacemos con las potencialidades que marca la genética (la herencia, lo innato). Pero estas, se desarrollan dependiendo del entorno (cultural, social, emocional). Todos los tipos de inteligencias necesitan alcanzar unas competencias básicas para que funcionen adecuadamente. Es por eso que Gardner dice que la inteligencia se puede desarrollar. Todos tenemos los ocho tipos de inteligencias, aunque estén desarrollados en diferentes grados, siempre dependiendo del individuo. Suelen tener una o dos que predominan. Como se ha mencionado anteriormente, cada inteligencia se desarrollará en el individuo de distintas formas y a diferentes niveles. Es importante tener en cuenta que se puede ser inteligente de diferente manera dentro de los ocho tipos de inteligencias.
18 5.1.3. Inteligencias Múltiples en el aula. Relación con la Educación Infantil. 5.1.3.1. Competencias claves. En la siguiente tabla 1 se observa la relación que existe entre las competencias clave desarrolladas en el DECRETO 37/2022, de 29 de septiembre, por el que se establece la ordenación y el currículo de la educación infantil en la Comunidad de Castilla y León, junto con las inteligencias múltiples descritas por Gardner que se van a desarrollar a lo largo de la propuesta didáctica. Tabla 1 Relación entre las competencias claves y las inteligencias múltiples. COMPETENCIAS CLAVES INTELIGENCIAS MÚLTIPLES Comunicación lingüística Inteligencia lingüística. Plurilingüe Inteligencia lingüística. Matemática, ciencia, tecnología e ingeniería Inteligencia lógico-matemática. Inteligencia naturalista Digital Inteligencia lingüística. Inteligencia visual-espacial Inteligencia lógico-matemática. Personal, social y de aprender a aprender Inteligencia intrapersonal. Inteligencia interpersonal. Ciudadana Inteligencia intrapersonal. Inteligencia interpersonal. Emprendedora Inteligencia intrapersonal. Conciencia y expresión cultural Inteligencia visual-espacial. Inteligencia musical. Inteligencia corporal-kinestésica Fuente: Elaboración propia.
19 5.1.3.2. Evaluación de Inteligencias Múltiples Según Gardner (2001) los principales rasgos característicos que tiene la evaluación en este enfoque serían: La evaluación es un proceso continuo, regular y sistemático que se consigue mediante distintos procedimientos. Se lleva a cabo de forma natural, simple y en momentos distintos, dependiendo del objetivo que se desee valorar. Tiene validez ecológica, ya que se lleva a cabo de manera contextualizada, continua, usando técnicas variadas, obteniendo muchos datos sobre el proceso de aprendizaje; lo que lleva a tener mejores predicciones sobre los puntos fuertes y débiles de los alumnos, además de su rendimiento. Los instrumentos deben ser neutros respecto a la inteligencia. Se lleva a cabo mediante la observación directa, y siempre desde la inteligencia que está operando. Uso de medidas múltiples. Al utilizar instrumentos neutros, diferentes técnicas y en distintos momentos, supone la consecución de medidas múltiples que favorecen el proceso de toma de decisiones adecuadas. Es importante una evaluación para la diversidad. Sensibilizados con las diferencias individuales, teniendo en cuenta y respetando los ritmos de aprendizaje de cada alumno. La evaluación de las diferentes inteligencias tiene en cuenta estas diferencias individuales, evalúan la adecuación de los procedimientos, métodos y técnicas para obtener datos más fiables y adaptarse a las características individuales, nivel evolutivo y capacidades de cada alumno. Debe de ser interesante y motivadora, ya que responden ante intereses y necesidades de los alumnos. Una evaluación que asiste a los estudiantes proporcionando retroalimentación útil inmediata a través de recomendaciones específicas, identificando fortalezas y debilidades, orientando qué estudiar o trabajar, indicando qué hábitos están funcionando y cuáles no, indicando qué esperar en futuras evaluaciones, etc. Así, es una evaluación que tiene en cuenta habilidades y estrategias que involucran inteligencias múltiples; valora el conocimiento de conceptos, habilidades, actitudes, hábitos de trabajo, estrategias y procedimientos implícitos en el proceso de enseñanza.
20 Gardner (2001) sugirió que la mejor manera de evaluar la IM de los estudiantes es observándolos mientras manipulan los sistemas simbólicos de cada inteligencia. 5.2. LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN (TIC) EN EL AULA 5.2.1. Definición e impacto de las TIC en la sociedad Según la UNESCO (2002) las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) se refieren al conjunto de herramientas y recursos tecnológicos que permiten la captura, almacenamiento, procesamiento, transmisión y acceso a la información de manera digital. Estas incluyen el hardware (como computadoras, dispositivos móviles), software, redes de comunicación y servicios relacionados. De manera similar, Thompson y Strickland (2004) identificaron las TIC como herramientas, equipos, implementos y dispositivos electrónicos que se pueden usar para respaldar el desarrollo de la información y el crecimiento económico organizacional. En cuanto al impacto de las TIC en nuestra sociedad, podemos decir que estas son un importante contribuyente tanto a la denominada sociedad aumentada como a la denominada sociedad del conocimiento. Esta última fue bautizada por Peter Drucker en 1969 en el mismísimo nacimiento de las tecnologías de la información y la comunicación, pero ahora su poder se ve reforzado por la llegada de la web social y el software social y su potencial tanto para el aprendizaje como para el aprendizaje ha llegado a su máximo. El proceso de cambio que estamos viviendo comienza con la psicología de los individuos conectados. Comienza especialmente con la disonancia cognitiva que se reduce a los ciudadanos que participan y crecen en entornos interactivos. Todo esto comienza muy pronto, niños y niñas menores de 10 años ya han dado o quieren dar su opinión en videos de YouTube, que posteriormente continúa en el proceso de participación continua en las evaluaciones. 5.2.2. Las TIC en la educación del siglo XXI 5.2.2.1. Evolución de las TIC en educación El mundo de la educación necesita cambiar en la era de Internet. Y hay muchas razones para que los profesionales de la educación utilicen las posibilidades emergentes de las
21 TIC para apoyar la transición a un nuevo paradigma educativo más individualizado centrado en la actividad del estudiante. Además de las competencias digitales que necesitan los estudiantes y el uso de las TIC para la productividad en general, los índices de fracaso escolar en la escuela y el multiculturalismo social están incrementando con el consecutivo aumento de la pluralidad de diversidad del alumnado dentro del aula. Las TIC proporcionan innovación sistémica para que las escuelas sean más eficaces e inclusivas. Según Marqués (2013) la "sociedad de la información" y las TIC, están teniendo un profundo impacto en todos los niveles de la comunidad educativa. Las nuevas generaciones irán asimilando naturalmente esta nueva cultura que se está gestando, pero para nosotros esta cultura muchas veces contiene elementos que ahora se 'hacen de otra manera' o simplemente no existen, implica un entrenamiento crítico, una adaptación y un 'aprender y olvidar' de muchas cosas. Los más jóvenes no tienen la experiencia residual que se produce al vivir en una sociedad más “estática” (como hemos llegado a conocer en las últimas décadas). Es normal que cambien y sigan aprendiendo cosas nuevas que aparecen cada día. 5.2.2.2. Luces y sombras de las TIC en educación Vista desde esta perspectiva, la educación, como motor de desarrollo y cambio social, es la encargada de formar seres humanos para reunir las cualidades necesarias en la sociedad actual. A medida que la tecnología ha evolucionado y se ha integrado más en la educación, el aula ha asumido un nuevo papel de liderazgo en el cambio. Según Marqués (2013), las principales funciones de las TIC en las escuelas están relacionadas con: La alfabetización digital de los alumnos, las familias y los profesores. El uso personal de la comunidad educativa para acceder a información, procesar datos, comunicarse, gestionar informes, etc. Gestionar el centro educativo. El uso didáctico para fomentar procesos de enseñanza-aprendizaje. La comunicación con las familias a traves de aplicaciones o la web del propio centro. Comunicación externa con el entorno educativo.
22 Relaciones entre profesores de distintas escuelas para colaborar en recursos y compartirlos, además de experiencias, realizar preguntas, etc. Marqués (2013) también expone que existen limitaciones en el uso de las TIC que suponen tiempo, desanimo, costes, ineficacia: Exigen espacios, software, hardware, que haya una organización. La información es abundante, es parcial, está dispersa, puede o no ser fiable, actual, etc. La comunicación puede llegar a ser lenta, excesiva, rígida. Es necesario un cambio continuo en los instrumentos de uso. La calidad de los materiales didácticos no es la misma que la manual. Los docentes tienen que estar en continua formación didáctica, realizar prácticas, etc. Depende de cada estudiante tener las habilidades y la motivación para saber usar los recursos digitales. Los entornos pasan a ser fríos, ya no existe el calor humano. 5.3. LAS INTELIGENCIAS MÚLTIPLES Y LAS TIC 5.3.1. La Webquest: una actividad enfocada a la investigación Las Webquest son páginas web creadas y diseñadas por docentes en las que recogen diferentes y numerosos contenidos y actividades que sirven para que los estudiantes interioricen los contenidos. Pueden servir como herramienta fundamental para motivar a los estudiantes, estimular el interés y la atención, además de favorecer el desarrollo integral en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Según Romero (2012) una webquest es una actividad didáctica basada en el aprendizaje a través del descubrimiento y el desarrollo, mediante el cual el destinatario de la webquest lleva cabo un proyecto que parte de un problema y es dirigido utilizando los recursos proporcionados por la World Wide Web. Según Nuñez (2001) los orígenes de las webquests se remontan a la década de 1990, creadas por Bernie Dodge (Universidad de San Diego), aunque la idea fue evolucionando también con el apoyo de Tom March.
23 Romero (2012) menciona que el diseño de una webquest puede basarse en un solo tema, pero también es una herramienta muy útil que elimina el contenido "estanco" convirtiéndose en un recurso de interdisciplinariedad que sirva para facilitar el proceso de aprendizaje global. Es por esto que sirve para trabajar de una forma fácil las ocho inteligencias múltiples de Gardner. Toda Webquest se compone de seis apartados: introducción, tarea, proceso, recursos, evaluación y conclusión. Según Díez (2006) estas son algunas de las características de las webquest: Se trabajan mediante proyectos, estos desarrollan un tipo de aprendizaje diferente entre los alumnos, se centra en sus motivaciones propias, donde se cuestionan un estudio, realizan una búsqueda de información que posteriormente analizan, reelaboran y sistematizan, adquiriendo así aprendizajes significativos. Esto, ayuda a trabajar diferentes tipos de inteligencia a la vez. Es por esto que son una estrategia didáctica en la que son los propios alumnos quienes realmente construyen los conocimientos que aprenderán más adelante. Su orientación es decididamente constructivista. Asumen que no se trata solo de una repetición del aprendizaje, sino de un proceso de construcción activa que involucra procesos cognitivos superiores. Los estudiantes juegan un papel central en la entrega y gestión del aprendizaje. Valoran explorar fuentes alternativas de información, comprenderlas y resolver problemas que se encuentren. Las herramientas y las reglas que facilita una Webquest en la sección de proceso, además del trabajo en equipo, ayuda a que los alumnos puedan hacer tareas que individualmente no podrían hacerlas, favoreciendo así el trabajo cooperativo. Aumenta la motivación, el interés y el compromiso de los estudiantes para mejorar, esto se ve en los resultados del aprendizaje. Esto se observa en el hecho de que los estudiantes ya no están en el "juego de la escuela", sino que tienen que resolver desafíos y problemas reales en el mundo real. Las tareas más complejas requieren trabajo en grupo. En este caso, cada miembro del grupo debe tener un rol específico, desempeñar un rol concreto y simular ese rol para comenzar a investigar y trabajar. En este caso, el trabajo de cada
24 miembro del grupo no es individual, sino compartido en el grupo y debe aprender a ponerse de acuerdo, colaborar y participar. Todos los materiales diseñados son públicos y todo el mundo puede beneficiarse de ellos.
25 6. PROPUESTA DIDÁCTICA 6.1. CONTEXTO La siguiente propuesta educativa, está diseñada para una clase de 5 años del segundo ciclo de Educación Infantil (5 años) de un centro escolar de Educación Infantil y Primaria de la localidad de Valladolid. Todo el colegio es de línea 2 debido a su estructura. El centro cuenta con un total de 314 alumnos divididos en Educación Infantil y Educación Primaria. Infantil cuenta con 74 alumnos, de los cuales 21 serán los destinatarios de nuestra propuesta, los estudiantes de 3º de infantil. Contamos con 8 alumnas y 13 alumnos. Como se puede observar la ratio de alumnos es bastante bajo, eso se debe a que el colegio es un centro de escolarización preferente para alumnado con discapacidad física de tipo motórico. Es por eso que en el centro cuentan con especialistas que ayudan a los niños a realizar las actividades. Disponen de la ayuda de dos ATEs (Auxiliar técnico educativo) y una fisioterapeuta. En el curso de 3º de infantil contamos con dos niños con TEA (trastorno del espectro autista) y una niña con AME (Atrofia muscular espinal). Al haber crecido juntos tienen muy desarrollada la empatía, por lo que los mismos niños y niñas ayudan a sus compañeros a realizar las actividades, ya que son un grupo muy unido y concienciado. 6.2. OBJETIVOS A continuación, concreto los siguientes objetivos a alcanzar con el alumnado mediante la propuesta, extraídos del Real Decreto 95/2022 de 1 de febrero, por el que se establece la ordenación y las enseñanzas mínimas de la Educación Infantil, y del Decreto 37/2022 que establece el currículo de la Educación Infantil en la Comunidad de Castilla y León: a. Conocer su propio cuerpo y el de los otros, así como sus posibilidades de acción y aprender a respetar las diferencias. b. Observar y explorar su entorno familiar, natural y social. c. Adquirir progresivamente autonomía en sus actividades habituales. d. Desarrollar sus capacidades emocionales y afectivas. e. Relacionarse con los demás en igualdad y adquirir progresivamente pautas elementales de convivencia y relación social, así como ejercitarse en el uso de la empatía y la resolución pacífica de conflictos, evitando cualquier tipo de violencia.
32 De igual modo, ayuda a fomentar la conciencia cultural y el sentido de pertenencia a la sociedad con la ayuda de acercamientos a la expresión cultural y artística. 6.5. COMPETENCIAS ESPECÍFICAS A continuación, concreto las siguientes competencias específicas a alcanzar con el alumnado mediante la propuesta, extraídos del Real Decreto 95/2022 de 1 de febrero, por el que se establece la ordenación y las enseñanzas mínimas de la Educación Infantil, y del Decreto 37/2022 que establece el currículo de la Educación Infantil en la Comunidad de Castilla y León: Crecimiento en Armonía. 1. Progresar en el conocimiento y control de su cuerpo y en la adquisición de distintas estrategias, adecuando sus acciones a la realidad del entorno de una manera segura, para construir una autoimagen ajustada y positiva. 2. Reconocer, manifestar y regular progresivamente sus emociones, expresando necesidades y sentimientos para lograr bienestar emocional y seguridad afectiva. 3. Adoptar modelos, normas y hábitos, desarrollando la confianza en sus posibilidades y sentimientos de logro, para promover un estilo de vida saludable y ecosocialmente responsable. Descubrimiento y Exploración del Entorno. 1. Identificar las características de materiales, objetos y colecciones y establecer relaciones entre ellos, mediante la exploración, la manipulación sensorial, el manejo de herramientas sencillas y el desarrollo de destrezas lógico-matemáticas para descubrir y crear una idea cada vez más compleja del mundo. 2. Desarrollar, de manera progresiva, los procedimientos del método científico y las destrezas del pensamiento computacional, a través de procesos de observación y manipulación de objetos, para iniciarse en la interpretación del entorno y responder de forma creativa a las situaciones y retos que se plantean. 3. Reconocer elementos y fenómenos de la naturaleza, mostrando interés por los hábitos que inciden sobre ella, para apreciar la importancia del uso sostenible, el cuidado y la conservación del entorno en la vida de las personas.
33 Comunicación y Representación de la Realidad. 2. Interpretar y comprender mensajes y representaciones apoyándose en conocimientos y recursos de su propia experiencia para responder a las demandas del entorno y construir nuevos aprendizajes. 4. Participar por iniciativa propia en actividades relacionadas con textos escritos, mostrando interés y curiosidad, para comprender su funcionalidad y algunas de sus características. 6.6. CRITERIOS DE EVALUACIÓN A continuación, concreto los siguientes criterios de evaluación, extraídos del Real Decreto 95/2022 de 1 de febrero, por el que se establece la ordenación y las enseñanzas mínimas de la Educación Infantil, y del Decreto 37/2022 que establece el currículo de la Educación Infantil en la Comunidad de Castilla y León: Crecimiento en armonía. Competencia específica 1. 1.1 Progresar en el conocimiento de su cuerpo ajustando acciones y reacciones y desarrollando el equilibrio, la percepción sensorial y la coordinación en el movimiento. 1.2 Manifestar sentimientos de seguridad personal en la participación en juegos y en las diversas situaciones de la vida cotidiana, confiando en las propias posibilidades y mostrando iniciativa. 1.3 Manejar diferentes objetos, útiles y herramientas en situaciones de juego y en la realización de tareas cotidianas, mostrando un control progresivo y de coordinación de movimientos de carácter fino. 1.4 Participar en contextos de juego dirigido y espontáneo, ajustándose a sus posibilidades personales. Competencia específica 2. 2.1 Identificar y expresar sus necesidades y sentimientos, ajustando progresivamente el control de sus emociones.
34 Competencia específica 3. 3.1 Realizar actividades relacionadas con el autocuidado y el cuidado del entorno con una actitud respetuosa, mostrando autoconfianza e iniciativa. Descubrimiento y exploración del entorno. Competencia específica 1. 1.1 Establecer distintas relaciones entre los objetos a partir de sus cualidades o atributos, mostrando curiosidad e interés. 1.3 Ubicarse adecuadamente en los espacios habituales, tanto en reposo como en movimiento, aplicando sus conocimientos acerca de las nociones espaciales básicas y jugando con el propio cuerpo y con objetos. Competencia específica 2. 2.1 Gestionar situaciones, dificultades, retos o problemas mediante la planificación de secuencias de actividades, la manifestación de interés e iniciativa y la cooperación con sus iguales. 2.3 Plantear hipótesis acerca del comportamiento de ciertos elementos o materiales, verificándolas a través de la manipulación y la actuación sobre ellos. 2.4 Utilizar diferentes estrategias para la toma de decisiones con progresiva autonomía, afrontando el proceso de creación de soluciones originales en respuesta a los retos que se le planteen. 2.5 Programar secuencias de acciones o instrucciones para la resolución de tareas analógicas y digitales, desarrollando habilidades básicas de pensamiento computacional. 2.6 Participar en proyectos utilizando dinámicas cooperativas, compartiendo y valorando opiniones propias y ajenas, y expresando conclusiones personales a partir de ellas. Competencia específica 3. 3.1 Mostrar una actitud de respeto, cuidado y protección hacia el medio natural y los animales, identificando el impacto positivo o negativo que algunas acciones humanas ejercen sobre ellos.
35 3.2 Identificar rasgos comunes y diferentes entre seres vivos e inertes. 3.3 Establecer relaciones entre el medio natural y el social a partir del conocimiento y la observación de algunos fenómenos naturales y de los elementos patrimoniales presentes en el medio físico. Comunicación y representación de la realidad. Competencia específica 2. 2.1 Interpretar de forma eficaz los mensajes e intenciones comunicativas de los demás. 2.2 Interpretar los mensajes transmitidos mediante representaciones o manifestaciones artísticas, también en formato digital, reconociendo la intencionalidad del emisor y mostrando una actitud curiosa y responsable. Competencia específica 4. 4.1 Mostrar interés por comunicarse a través de códigos escritos, convencionales o no, valorando su función comunicativa. 6.7. TEMPORALIZACIÓN La realización de esta propuesta didáctica se distribuye en 17 sesiones, dos por cada inteligencia múltiple. Se llevarán a cabo 4 veces por semana, lo que tendrá una duración de 5 semanas. Las sesiones durarán media hora cada una. ABRIL LUNES MARTES MIÉRCOLES JUEVES VIERNES SESIÓN 1: 13-13:30 SESIÓN 2: 13-13:30 SESIÓN 3: 10-10:30 SESIÓN 4: 10-10:30 SESIÓN 5: 10-10:30 SESIÓN 6: 13-13:30 SESIÓN 7: 10-10:30 SESIÓN 8: 10-10:30
36 MAYO LUNES MARTES MIÉRCOLES JUEVES VIERNES SESIÓN 9: 13-13:30 SESIÓN 10: 13-13:30 SESIÓN 11: 10-10:30 SESIÓN 12: 10-10:30 SESIÓN 13: 13-13:30 SESIÓN 14: 10-10:30 SESIÓN 15: 13-13:30 SESIÓN 16: 10-10:30 SESIÓN 17: 10-10:30 6.8. METODOLOGÍA La metodología a seguir será el aprendizaje basado en proyectos, ya que el propio colegio sigue esta metodología. Éste, es un método de enseñanza estructurado e interactivo entre los participantes cuyo principal objetivo es encontrar el objetivo final. Los principios metodológicos que regirán nuestra actuación serán los siguientes: Metodología motivadora y lúdica: para que los alumnos se interesen en participar y mantengan la atención de las actividades que realizan durante un tiempo mayor. Además de que las actividades sean más dinámicas para que puedan afianzar los contenidos de una manera más significativa. Metodología socializadora: para favorecer la interacción entre iguales y el intercambio de experiencias y de la comunicación, aprendiendo a cooperar y a aceptar a sus compañeros tal y como son. Metodología de participación parcial: que permita que los alumnos colaboren en mayor o menor medida en función de sus propias capacidades y ganas de participar. Metodología flexible: debido a que no todos los alumnos tienen las mismas capacidades y características cognitivas, por lo que hemos de adaptarnos si vemos que existe alguna dificultad al realizar la actividad.
37 Metodología de atención a las necesidades básicas: hemos de tener en cuenta las necesidades e intereses básicos de nuestros alumnos, ya que tenemos alumnos con discapacidad motórica y cognitiva. 6.9. DESCRIPCIÓN DE LAS ACTIVIDADES Para llevar a cabo de una forma motivadora, lúdica y dinámica esta propuesta didáctica al aula se ha creado una serie de actividades teniendo como hilo conductor los animales marinos de los Pokémon. Éstos, están basados en un conjunto de juegos, películas y series de los años 90 hasta la actualidad, ya que siguen produciendo. Los Pokémon que se van a utilizar son: Popplio, la foca. Finizen, el delfín. Horsea, el caballito de mar. Octillery, el pulpo. Mantine, la manta raya. Krabby, el cangrejo. Wailmer, la ballena. Finneon, el pez. Se seguirá un mapa para poder encontrar los Pokémon, las actividades y los diferentes retos que se encontrarán. Este mapa está compuesto por nueve islas, llamadas Las Islas Pokémon. En ocho de las islas se encuentra un gimnasio. Cada gimnasio, tiene una serie de pruebas basadas en juegos o actividades sobre cada inteligencia múltiple que se va a trabajar. Para poder superarlo, tendrán que superarlas. En la isla número 9, la más grande, estará la liga Pokémon. Esta, es la última gran prueba, en la que deberán superar la actividad propuesta, que muestra un conjunto de todas las inteligencias múltiples tratadas en las islas recorridas anteriormente. Las actividades tratarán sobre los animales marinos, porque al tener que visitar todas y cada una de las islas, tendrán que conocer el fondo marino como hábitat, sus habitantes y lo que les rodea. Al enfrentarse en un gimnasio llevarán consigo el Pokémon marino protagonista de cada isla y deberán realizar las actividades propuestas. Una vez logradas todas las pruebas del gimnasio, cada estudiante conseguirá una medalla. Los estudiantes tendrán
38 que llegar a recolectar las medallas de cada uno de los gimnasios para poder proceder al evento de la liga Pokémon, en la que se les entregará el carnet de entrenador. En esta última isla, se enfrentarán a un gran entrenador Pokémon llamado Lance, que será el encargado de luchar para comprobar si han adquirido los conocimientos que se han ido trabajando a lo largo de las sesiones. Por este motivo, al tener que visitar cada una de las islas, deberán conocer el fondo marino y los habitantes que lo componen. Además, este recurso nos servirá de hilo conductor para que la propuesta didáctica tenga una correcta cohesión. La Webquest se encuentra en el siguiente enlace: https://patriciaberbu.wixsite.com/animalesmarinos A continuación describimos la secuencia de las sesiones de la propuesta didáctica: 1ª SESIÓN: INTELIGENCIA LINGÜÍSTICA. ABC CON POPPLIO. El desarrollo de la primera sesión se va a llevar a cabo durante la primera semana de la intervención, trabajando en el conocimiento de los animales marinos. Para ello, el protagonista Popplio, se presentará y contará las actividades que se van a realizar en esa sesión. Trabajaremos sobre los nombres de los animales marinos y su asociación con la imagen del animal para que los conozcan. OBJETIVOS CONTENIDOS Aprender los nombres de los diferentes animales marinos. Estimular la lectoescritura. Conocer las letras que componen los nombres de los animales marinos. Generar asociaciones mentales mediante vocabulario. Adquirir vocabulario sobre el ecosistema marino. Vocabulario: animales marinos y ecosistemas marinos. El abecedario. Afianzamiento de la lectoescritura. Asociaciones mentales.
39 RECURSOS ESPACIO Pantalla táctil, lápiz táctil. Los recursos digitales utilizados son YouTube y Educaplay. Aula. TEMPORALIZACIÓN 30 minutos. Cada actividad dura 10 minutos. ACTIVIDADES Actividad 1: Visualización de video “Animales marinos para niños”. - Descripción: Después de que el protagonista de la isla se presente, se procederá a mostrar a los niños y niñas un video sobre los animales marinos que permitirá conocer y diferenciar los nombres de los diferentes animales con los que trabajaremos en las siguientes actividades y relacionarlos con su imagen. Una vez acabado el video, hablaremos y compartiremos qué animales conocían, cuales les gustan más, deberán deletrear algunos de los animales. Se trabajarán animales como el delfín, el caballito de mar, la ballena, el tiburón, y otros. Actividad 2: Ordena las letras. - Descripción: En la pantalla de clase, se proyectará un juego del recurso Educaplay que consiste en ordenar las letras para construir el nombre de un animal marino. Actividad 3: Crucigrama marino. - Descripción: En la pantalla de clase, se proyectará un crucigrama marino realizado con el recurso Educaplay. En ella, se visualizará el crucigrama y las pistas correspondientes para completarlo. Entre todos, deberán ponerse de acuerdo para nombrar un animal marino que coincida con las pistas y los huecos disponibles en el crucigrama de la ficha proyectada.
40 2ª SESIÓN: INTELIGENCIA LINGÜÍSTICA. ABC CON POPPLIO. El desarrollo de la segunda sesión se va a llevar a cabo durante la primera semana de la intervención, trabajando en el conocimiento de los animales marinos. Para ello, el protagonista Popplio, contará que se trabajará a lo largo de la sesión: los nombres de los animales marinos y su asociación a la imagen para que los conozcan mediante la lectoescritura. OBJETIVOS CONTENIDOS Trabajar la comprensión lectora. Trabajar el vocabulario marino. Manejar y practicar las letras del alfabeto. Vocabulario de los animales marinos. El abecedario. Afianzamiento de la lectoescritura. RECURSOS ESPACIO Pantalla táctil, lápiz táctil, cuento impreso, palabras impresas. Los recursos digitales utilizados son YouTube, Educaplay y Pdf. Aula. TEMPORALIZACIÓN 30 minutos. La actividad 1 durará 6 minutos. La actividad 2 durará 7 minutos. La actividad 3 durará 7 minutos. La actividad 4 durará 10 minutos. ACTIVIDADES Actividad 1: Visualización del video “Los animales acuáticos para niños – Vocabulario para niños”.
41 - Descripción: Después de que el protagonista de la isla se presente, se mostrará a los niños un video sobre los animales marinos que permitirá conocer y diferenciar los nombres de los animales con los que trabajaremos en estas actividades y relacionarlos con su imagen. Una vez acabado el video, hablaremos y compartiremos qué animales conocían, cuales les gustan más, deberán deletrear algunos de los animales. Se trabajarán animales como el delfín, la foca, el cangrejo, la medusa, y otros. Actividad 2: Sopa de letras marina. - Descripción: En la pantalla de clase, se proyectará una sopa de letras realizada con la aplicación de Educaplay. En ella, aparecerán las palabras que tienen que buscar y la propia sopa de letras. Entre todos, deberán encontrar las palabras en ella y rodearlas en la pantalla digital con el lápiz táctil. Se realizará de forma conjunta y si es necesario podrán pedir la ayuda de la profesora. Actividad 3: Ahorcado marino. - Descripción: En la pantalla digital, se proyectará un pdf con líneas que corresponden a las letras que contiene la palabra, entre todos deberán averiguar la palabra nombrando letras del abecedario. Si dicen una letra incorrecta, se tachará en la pantalla. A medida que vayan fallando letras se irán formando líneas que acabarán construyendo el propio ahorcado. Se realizarán 5 palabras. Actividad 4: El tiburón que comía galletas saladas. - Descripción: Para realizar un último reto, trabajaremos un dictado colaborativo en el que tendrán que completar el cuento con las palabras que se les entregan. Entregaremos el cuento impreso en un folio, junto con las palabras que faltan. Se dividirá a la clase en 4 grupos, deberán ponerse de acuerdo para colocar la palabra que corresponda. Una vez hayan terminado, en la pantalla digital, con el recurso de Educaplay, iremos corroborando si sus respuestas son correctas y lo han realizado bien.
48 protagonista Horsea, contará que se trabajará a lo largo de la sesión: los movimientos de los animales marinos y los juegos tradicionales. OBJETIVOS CONTENIDOS Trabajar la motricidad fina y gruesa. Reconocer e imitar animales marinos. Aprender juegos tradicionales. Animales marinos: reconocimiento de nombres e imitación de sus movimientos. Conocimiento de juegos tradicionales. Afianzamiento de motricidad fina y gruesa. RECURSOS ESPACIO Pantalla táctil, lápiz táctil. Los recursos digitales utilizados son Piliapp, Pdf. Aula de psicomotricidad. TEMPORALIZACIÓN 30 minutos. - La actividad 1 durará 20 minutos. - La actividad 2 durará 10 minutos. ACTIVIDADES Actividad 1: Evoluciona. - Descripción: En la pantalla, se proyectará un pdf con imágenes de animales que representa la evolución que tendrán que seguir los niños. A todos los niños, se les asignará el animal más pequeño de todos. Para poder evolucionar y llegar hasta el último, deberán encontrarse con otro igual que ellos y jugar al famoso juego de “piedra, papel o tijera” piedra gana a tijeras, tijeras gana a papel y papel gana a piedra. El que gane, evolucionará al siguiente animal, mientras que el que pierde involuciona al anterior si es el caso, si se
49 encuentran todavía en el animal más pequeño, no involucionan ni evolucionan. Así, se realizará consecutivamente hasta llegar al último animal. La evolución a seguir será: (1) ballena, (2) tiburón, (3) manta raya, (4) calamar, (5) medusa, (6) tortuga, (7) caballito de mar. Empezando por el caballito de mar. Una vez terminada el orden ascendente se realizará la actividad de forma inversa. Empezando por la ballena y terminando por el caballito de mar. Actividad 2: Pilla pilla imitando. - Descripción: Los niños se colocarán en diferentes puntos del aula. La profesora asignará a un niño que pille a sus compañeros e irá girando la ruleta con los animales marinos, a lo que ellos, tendrán que imitar los movimientos que realizan. Los animales a imitar serán, pez espada, pez globo, tiburón, ballena, caballito de mar, tortuga, delfín, foca, cangrejo y pulpo. 7ª SESIÓN: INTELIGENCIA LOGICO - MATEMÁTICA CUENTA CON OCTILLERY. El desarrollo de la séptima sesión se va a llevar a cabo durante la segunda semana de la intervención, trabajando la lógico matemática asociada a los animales marinos. Para ello, el protagonista Octillery, se presentará y contará que se va a trabajar sobre la resolución de problemas matemáticos, las operaciones de adicción y sustracción. OBJETIVOS CONTENIDOS Trabajar operaciones de adicción y sustracción. Asociar números a la cantidad. Desarrollar la percepción visual. Potenciar la observación y la atención. Reconocer el criterio que sigue una seriación. Realización de operaciones de adicción y sustracción. Pensamiento lógico: reconocimiento de criterios y desarrollo. Asociación de números y cantidades. Desarrollo de la percepción,
50 Desarrollar el pensamiento lógico. observación y atención. RECURSOS ESPACIO Pantalla táctil, lápiz táctil, peceras, elementos decorativos y de cuidado, peces y alimentos. Los recursos digitales utilizados son Excel, Shopping List Google. Aula. TEMPORALIZACIÓN 30 minutos. - La actividad 1 durará 20 minutos. - La actividad 2 durará 7 minutos. ACTIVIDADES Actividad 1: ¿Cuánto comen los peces? - Descripción: Mediante una báscula, los estudiantes deberán pesar la comida que deberán de comer los peces del acuario de la clase. En el diario de seguimiento de la actividad 1 de la sesión 4, deberán registrar los resultados. Actividad 2: Vámonos de tiendas. - Descripción: Se creará una simulación de compra-venta de comida, en la que unos serán los vendedores y otros los cuidadores de los peces. Deberán comprar las cosas necesarias para el cuidado de éstos, realizando operaciones de suma y resta para calcular el dinero necesario. Los elementos serán peceras, elementos decorativos y de cuidado, peces y alimentos.
51 8ª SESIÓN: INTELIGENCIA LOGICO - MATEMÁTICA CUENTA CON OCTILLERY. El desarrollo de la octava sesión se va a llevar a cabo durante la segunda semana de la intervención, trabajando la lógico matemática asociada a los animales marinos. Para ello, el protagonista Octillery, contará que se trabajará a lo largo de la sesión: el conteo de animales marinos y operaciones de adicción y sustracción mediante sustitución. OBJETIVOS CONTENIDOS Desarrollar la percepción visual. Potenciar la observación y la atención. Trabajar el conteo. Trabajar operaciones de adicción y sustracción. Asociar números a la imagen de animal marino. Realización de operaciones de adicción, sustracción y conteo. Desarrollo de la percepción, observación y atención. RECURSOS ESPACIO Pantalla táctil, lápiz táctil. Los recursos digitales utilizados son Liveworksheets, Learning Apps, Wordwall. Aula. TEMPORALIZACIÓN 30 minutos. - La actividad 1 durará 7 minutos. - La actividad 2 durará 7 minutos. - La actividad 3 durará 16 minutos. ACTIVIDADES Actividad 1: Conteo de animales.
52 - Descripción: En cada ordenador se proyectarán unas fichas interactivas de un mar con distintos animales. Los niños deberán contar cuántos animales hay y escribir con las teclas el número correspondiente. Una vez realizadas todas las fichas se seleccionará el botón de terminado, comprobando así las respuestas. Actividad 2: Asocia la cantidad con el número. - Descripción: En cada ordenador se proyectará un juego en el que los niños, individualmente, deberán contar el número de animales de la tarjeta y arrastrarlo hasta el número que le corresponde. Una vez finalizadas todas las tarjetas, deberán corregirlo. Actividad 3: Bingo marino. - Descripción: Se entregará a los alumnos un cartón de bingo a cada uno, en el que habrá animales marinos, y en la pantalla se proyectará una ruleta con estos. De forma individual, los niños deberán colocar un trozo de plastilina encima del animal que salga de forma aleatoria en la ruleta. El que consiga tapar todos los animales deberá gritar “bingo”. 9ª SESIÓN: INTELIGENCIA INTERPERSONAL JUEGA EN EQUIPO CON MANTINE. El desarrollo de la novena sesión se va a llevar a cabo durante la tercera semana de la intervención, trabajando las relaciones interpersonales asociadas a los animales marinos. Para ello, el protagonista Mantine, se presentará y contará que en esta sesión trabajaremos sobre las características de los animales marinos y las labores en equipo. OBJETIVOS CONTENIDOS Trabajar en equipo. Favorecer los procesos cognitivos de percepción, atención y memoria. Reconocer las características de los animales marinos trabajados. Animales marinos: características. Potenciación de los procesos cognitivos de percepción, atención y memoria. Trabajo en equipo.
53 RECURSOS ESPACIO Pantalla táctil, lápiz táctil. Los recursos digitales utilizados son Puzzel, Pdf. Aula. TEMPORALIZACIÓN 30 minutos. - La actividad 1 durará 10 minutos. - La actividad 2 durará 20 minutos. ACTIVIDADES Actividad 1: Memory marino. - Descripción: En la pantalla digital se proyectará un gran memory. En parejas deberán elegir las fichas que quieren levantar para conseguir dos iguales y poder llevarse el punto; cada alumno que conforma la pareja levantará una carta, consiguiendo así levantar las dos cartas para ver si han formado una pareja. Si no lo consiguen, el turno pasará a la siguiente pareja. Todos los alumnos deberán observar para tratar de recordar donde se encuentran las tarjetas. Actividad 2: Concept kids. - Descripción: Se organizará a los niños en dos grupos, el primero estará conformado por un solo estudiante, en cambio, el segundo lo compondrán el resto de los alumnos de la clase. El estudiante deberá elegir un animal marino y rodear las características del animal con el lápiz digital. El segundo grupo deberá tratar de adivinar el animal del que se trata mediante las características que ha rodeado su compañero en la pizarra digital. Se alternarán los grupos, cambiando al estudiante que rodea las características.
54 10ª SESIÓN: INTELIGENCIA INTERPERSONAL JUEGA EN EQUIPO CON MANTINE. El desarrollo de la décima sesión se va a llevar a cabo durante la tercera semana de la intervención, trabajando las relaciones interpersonales asociadas a los animales marinos. Para ello, el protagonista Mantine, contará que se trabajará en equipo buscando el fomento de la lectura, mediante la creación de un cómic con relación a los animales marinos, su entorno y sus características. OBJETIVOS CONTENIDOS Trabajar en equipo. Mejorar la expresión oral y escrita. Potenciar la creatividad y la imaginación. Generar hábitos de lectura. Afianzamiento de la competencia de expresión: oral y escrita. Potenciación de la creatividad y la imaginación. Trabajo en equipo. Fomento de hábitos de lectura. RECURSOS ESPACIO Pantalla táctil, lápiz táctil. El recurso digital utilizado es Makebeliefscomix.com. Aula. TEMPORALIZACIÓN 30 minutos. ACTIVIDADES Actividad 1: Cómic marino. - Descripción: En gran grupo, realizaremos un cómic sobre la aventura de un animal marino. Cada niño deberá aportar una idea para las viñetas. Primeramente, entre todos deberemos escoger qué animal será el protagonista de nuestra aventura, posteriormente, deberá formarse una lluvia de
55 ideas sobre qué ocurrirá en el comic. Finalmente, entre todos, elegiremos el número de viñetas, los dibujos y diálogos que aparecerán en el comic. De uno en uno irán dando sus ideas. 11ª SESIÓN: INTELIGENCIA MUSICAL ESCUCHA Y BAILA CON KRABBY. El desarrollo de la undécima sesión se va a llevar a cabo durante la tercera semana de la intervención, trabajando las estructuras musicales asociadas a los animales marinos. Para ello, el protagonista Krabby; se presentará y contará que trabajaremos sobre los sonidos de los animales mediante juegos en los que tendrán que adivinar a quién corresponde el sonido y escuchando una canción. OBJETIVOS CONTENIDOS Estimular auditiva y visualmente a los niños. Asociar el sonido al animal. Identificar los sonidos. Discriminar entre sonidos. Identificar la letra de la canción. Trabajar la motricidad gruesa. Trabajar la memoria auditiva. Sonidos de los animales marinos: asociación, discriminación e identificación. Estimulación auditiva. Identificación de las letras de las canciones. Ejercitación de la motricidad gruesa y la memoria auditiva. RECURSOS ESPACIO Pantalla táctil, lápiz táctil. Los recursos digitales utilizados son YouTube, Livewoorksheets. Aula. TEMPORALIZACIÓN 30 minutos. - La actividad 1 durará 5 minutos. - La actividad 2 durará 15 minutos. - La actividad 3 durará 10 minutos.
56 ACTIVIDADES Actividad 1: Adivina el sonido del animal. - Descripción: En la pantalla se proyectarán diferentes sonidos de animales, que los niños deberán adivinar. En gran grupo deberán ponerse de acuerdo para decir el nombre del animal al que corresponde el sonido. Los sonidos que se van a escuchar serán los de: el delfín, la ballena, la orca, el león marino, la foca, la tortuga, el pez globo y la medusa. Actividad 2: ¿Qué animal está sonando? - Descripción: Individualmente, el niño deberá relacionar mediante flechas el sonido del animal con la imagen que le corresponde. Los sonidos son los vistos en la actividad anterior. Actividad 3: Aprende la canción e imítala. - Descripción: Se pondrá la canción de “en el fondo del mar” de DoReMi. La primera vez deberán escucharla, la segunda vez deberán de tratar de cantarla y la tercera deberán imitar los movimientos de los animales que hacen con su instrumento. 12ª SESIÓN: INTELIGENCIA MUSICAL ESCUCHA Y BAILA CON KRABBY. El desarrollo de la duodécima sesión se va a llevar a cabo durante la tercera semana de la intervención, trabajando las estructuras musicales asociadas a los animales marinos. Para ello, el protagonista Krabby, contará que se trabajará a lo largo de la sesión: un musicograma de una canción de la película de “La Sirenita”. OBJETIVOS CONTENIDOS Aportar de forma global una visión sobre la estructura musical. Representar de forma sencilla elementos musicales específicos. Estructuras musicales: visión y representación. Ejercitación de la motricidad fina y gruesa.
57 Trabajar la motricidad fina y gruesa. RECURSOS ESPACIO Pantalla táctil, lápiz táctil. El recurso digital utilizado es YouTube. Aula. TEMPORALIZACIÓN 30 minutos. - La actividad 1 durará 10 minutos. - La actividad 2 durará 20 minutos. ACTIVIDADES Actividad 1: Musicograma bajo el mar. - Descripción: En la pantalla digital se proyectará un vídeo de un musicograma de la canción de La Sirenita bajo el mar. Los niños deberán seguir las instrucciones que previamente les habremos explicado. Actividad 2: Creación de un musicograma. - Descripción: Se explicará a los niños que existen diferentes tipos de ritmo. Cada uno de ellos, deberá realizar una acción (palmada, pisotón, chasquido, golpe, etc.) para crear un musicograma totalmente original y único de la canción “El Carnaval de los Animales – Acuario". 13ª SESIÓN: INTELIGENCIA ESPACIAL BUSCA CON WAILMER. El desarrollo de la decimotercera sesión se va a llevar a cabo durante la cuarta semana de la intervención, trabajando el concepto espacial asociado a los animales marinos. Para ello, el protagonista Wailmer, se presentará y contará que trabajaremos mediante una yinkana en la que tendrán que llevar a cabo diferentes pruebas y preguntas sobre lo trabajado anteriormente.
64 TEMPORALIZACIÓN 30 minutos. ACTIVIDADES Actividad 1: Liga Pokémon. - Descripción: En gran grupo se realizará un gran Kahoot como actividad de evaluación para comprobar si los estudiantes han adquirido los conocimientos dados durante las sesiones. Si logran todas las pruebas se les hará entrega del carnet de entrenador Pokémon, terminando así el proyecto. 6.10. EVALUACIÓN Evaluación inicial: Nos vamos a centrar en evaluar el contexto y los posibles imprevistos. Es importante conocer las necesidades y características de los estudiantes a los que nos dirigimos. También es importante conocer los recursos con los que contamos, los tiempos de los que disponemos y sus intereses. Todo esto lo evaluaremos mediante observación y entrevistas y recapitulando la información que más nos puede interesar. Evaluación procesual: Tenemos que evaluar si la metodología que usamos es adecuada o no, si las actividades se adecuan con nuestros objetivos. También es importante evaluar la aptitud y actitud de los educadores infantiles que realizamos el proyecto, se tendrá en cuenta nuestro grado de implicación y esfuerzo. Posteriormente evaluaremos la participación, aprendizaje e interés de los destinatarios y el grado de satisfacción. Todo esto lo evaluaremos mediante observación directa. Evaluación final: Evaluaremos si la propuesta didáctica y sus actividades han sido aceptados por los estudiantes y cuál ha sido el resultado. También evaluaremos si hemos sido capaces de adaptar las actividades en caso de haber imprevistos; y si se han cumplido los objetivos. Posteriormente evaluaremos la responsabilidad y la coordinación de los educadores infantiles que forman parte del proyecto. Todo esto lo evaluaremos mediante cuestionarios y autocuestionarios, que realizaremos después de haber realizado las actividades. (ANEXO 1, 2 y 3).
65 7. CONCLUSIONES El trabajo final de grado tiene como objetivo investigar, examinar y analizar métodos de trabajo en las inteligencias múltiples, y la implementación de las TIC en las aulas de educación infantil, especialmente en las aulas del tercer curso, con niños de entre 5 y 6 años, desarrollando una propuesta didáctica de trabajo, donde se vislumbran oportunidades de uso de las TIC a través de la realización de una webquest, incluyendo herramientas digitales variadas para trabajar diferentes inteligencias. Al recopilar la información descrita en el marco teórico, pude confirmar que las muchas formas que ofrecen las webquest son una forma poderosa de involucrar más a los niños y niñas en el aprendizaje a través de una metodología activa, adquiriendo así un aprendizaje significativo. A raíz de esta propuesta he podido constatar los aspectos positivos de la integración de las TIC en el aula, repitiendo lo aprendido a lo largo del trimestre a través de actividades y juegos de una forma lúdica, el interés de los alumnos ha aumentado. Además, trabajar cooperativamente ayuda a los estudiantes a lograr altos niveles de respeto y tolerancia por los demás en las relaciones sociales, la resolución de conflictos a través de la paz y el diálogo, incluido el pensamiento crítico, y la colaboración con diferentes actividades. No es fácil realizar una webquest, es un gran trabajo para los docentes, pensando en qué contenidos quieren trabajar, qué actividades son las más adecuadas y que todas tengan una conexión entre ellas, elaborar la página web, y buscar un hilo conductor que tenga interés para todos ellos. En cambio, cuando se desarrolla la propuesta, se observa que todo el trabajo está recompensado, viendo que los objetivos se cumplen, que los niños aprenden, pero sobre todo adquieren contenidos y conocimientos divirtiéndose, ya que en muchas aulas se sigue una metodología antigua que no implementa las TIC, por lo cual no innovan. Sin embargo, todo este arduo trabajo vale la pena cuando ves sus frutos. En este trabajo, he querido analizar la teoría de las inteligencias múltiples desde todos los aspectos. Llevar todo este conocimiento al aula creando propuestas didácticas integrales, personalizadas y enriquecedoras, hace que el aprendizaje sea divertido. Utilizando los Pokémon como tema de hilo conductor para unir las ocho inteligencias ha sido complicado, pero hace que se abran ventanas. Realizando autocrítica cada día
66 para mejorar como educadora y como persona, los resultados que obtuve fueron muy positivos. Todo esto me ayuda a pensar en mi trabajo futuro como docente, ya que me doy cuenta de la importancia de involucrar a los estudiantes en actividades y métodos que son relevantes para las necesidades de los estudiantes. También creo que todos los maestros deberían considerar los métodos de enseñanza que se implementan en las aulas para ver la importancia del aprendizaje, además del desarrollo integral de estos y el disfrute de la enseñanza ya que el juego a estas edades es importante y favorece la adquisición de aprendizajes significativos de una forma más lúdica. En resumen, la dependencia de las TIC es un problema creciente al que nos enfrentamos hoy en día. Por lo tanto, creo que los docentes deben estar capacitados para beneficiarse de las TIC en sus aulas y trabajar para apoyar la educación.
67 8. BIBLIOGRAFÍA Amenara, J.C. (1994). Nuevas tecnologías, comunicación y educación. Comunicar: Revista científica iberoamericana de comunicación y educación(3),14-25. Antunes, C. (1999). Estimular las inteligencias múltiples: Qué son, cómo se manifiestan, cómo funcionan. Narcea Ediciones. Blanco, A., Chueca, A. M., Bombardieri, G., & Martín, J. M. (2015). Informe España 2015: una interpretación de su realidad social. Fundación Encuentro. Cabero, J. (1998). Impacto de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación en las organizaciones educativas. En M. Lorenzo et al. (coords), Enfoques en la organización y dirección de instituciones educativas formales y no formales (pp. 197-206). Granada, Grupo Editorial Universitario. Decreto 122/2007, de 27 de diciembre, por el que se establece el currículo del segundo ciclo de la Educación Infantil en la Comunidad de Castilla y León. Boletín Oficial de Castilla y León, de 2 de enero de 2008. Recuperado de: https://www.educa.jcyl.es/es/resumenbocyl/decreto-122-2007-27-12- establececurriculo-segundo-ciclo-ed De Vita, N. (2008). Tecnología de información y comunicación para las organizaciones del siglo XXI. CICAG: Revista del Centro de Investigación de Ciencias Administrativas y Gerenciales, 5(1), 77–86. Díez, E. J. (2006). El uso de webquest en la docencia universitaria: el aprendizaje colaborativo en red - Entorno WQ. Revista latinoamericana de tecnología educativa, 5(2), 397–407. Ezequiel, A. E. (2006). Claves para introducirse en el estudio de las inteligencias múltiples. Santafé Argentina: ediciones Homosapiens. Pozuelo, J., & Fernández, M. S. (2014). TIC en las aulas: luces y sombras. Didáctica, innovación y multimedia, 30, 2. Gardner, H. (2001). La inteligencia reformulada. Ediciones Paidos Iberica. Gardner, H. (2016). Estructuras de la mente: La teoría de las inteligencias múltiples. Fondo de Cultura Economica. Gomis, N. (2009). Evaluación de las inteligencias múltiples en el contexto educativo a través de expertos, maestros y padres [Tesis de doctorado]. Universidad de Alicante. Marqués, P.R. (2013). Impacto de las Tic en la educación: Funciones y limitaciones. 3C TIC Cuadernos de desarrollo aplicados a las TIC, 2(1), 2.
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70 9. ANEXOS ANEXO 1: EVALUACIÓN DE LA ACTIVIDAD (MAESTROS/AS). ANEXO 2: EVALUACIÓN DE LA ACTIVIDAD (ESTUDIANTES). 1. ¿Cuánto te han gustado las actividades? 2. ¿Cuál es la que más te ha gustado? ¿Por qué? 3. ¿Qué has aprendido?
71 4. ¿Volverías a jugar? ANEXO 3: EVALUACIÓN DE LOS APRENDIZAJES (MAESTROS/AS A ESTUDIANTES) CONCEPTOS A EVALUAR Mal (1-2) Regular (3) Bien (4-5) Expresión oral (Se expresan de una forma clara y concisa) Expresión corporal (No se quedan en un mismo sitio, gesticulan y se mueven) Uso de nuevas tecnologías (Han realizado un uso correcto de las nuevas tecnologías) Originalidad (Los argumentos sobre el viaje y las nuevas actividades propuestas son originales) Inteligencia lingüística (Han aprendido las letras y los nombres de los animales marinos) Inteligencia naturalista (Han aprendido los hábitats y los alimentos marinos, además del cuidado de un acuario) Inteligencia cinestésico-corporal (Han aprendido los movimientos de los animales marinos y juegos tradicionales) Inteligencia lógico-matemática (Han aprendido a manejar cuentas matemáticas) Inteligencia interpersonal (Han aprendido a trabajar en equipo) Inteligencia musical (Han aprendido como suenan los animales marinos y a seguir ritmos) Inteligencia espacial (Han aprendido a orientarse y reconocer formas y colores) Inteligencia intrapersonal (Han aprendido los problemas de la contaminación y a reflexionar)