La gamificación como recurso en la enseñanza de la gramática inglesa de Educación Primaria
Abstract
Departamento de Filología Inglesa
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Facultad de Educación y Trabajo Social TRABAJO FIN DE GRADO: LA GAMIFICACIÓN COMO RECURSO EN LA ENSEÑANZA DE LA GRAMÁTICA INGLESA EN EDUCACIÓN PRIMARIA Curso académico 2023/2024 Presentado por María Pérez Escudero Para optar al Grado de Educación Primaria por la Universidad de Valladolid MENCIÓN EN LENGUA EXTRANJERA INGLÉS Tutelado por Tamara Gómez Carrero
Resumen En el presente Trabajo de Fin de Grado se examina la evolución en la enseñanza del inglés como lengua extranjera, destacando un cambio hacia metodologías más comunicativas y permitiendo a los estudiantes descubrir y utilizar estructuras gramaticales por sí mismos. Se busca aumentar la participación, motivación y autosuficiencia de los alumnos, incorporando estrategias como la gamificación y el aula invertida. La propuesta didáctica de este trabajo está destinada al último curso de Educación Primaria, incluyendo actividades cooperativas para trabajar el concepto del pasado simple en inglés y la comunidad autónoma en la que los estudiantes viven, en este caso, Castilla y León. Además, se enfatiza la importancia de adaptar las actividades a las necesidades y conocimientos de los alumnos, asegurando un aprendizaje significativo y contextualizado, enriqueciendo así el proceso de enseñanza-aprendizaje. Palabras clave: Enseñanza, lengua extranjera, gramática inglesa, gamificación y motivación. Abstract This Final Degree Project aims at showing an evolution in the teaching of English as a foreign language, highlighting a shift towards communicative methodologies and allowing students to discover and use grammatical structures on their own. It seeks to increase the students’ participation, motivation and self-sufficiency by incorporating strategies such as gamification and flipped classroom. The didactic proposal of this project is intended for the last year of Primary Education. It includes cooperative activities to work the past simple in English and the region where the students live, in this case, Castilla y León. Furthermore, this proposal emphasises the importance of adapting the activities to the needs and knowledge of the students, ensuring a meaningful and contextualised process, and thus enriching the teaching-learning process. Keywords: Teaching, foreign language, English grammar, gamification and motivation.
ÍNDICE INTRODUCCIÓN .............................................................................................................................. 1 JUSTIFICACIÓN ............................................................................................................................... 2 OBJETIVOS ....................................................................................................................................... 3 MARCO TEÓRICO ........................................................................................................................... 4 Capítulo 1: La enseñanza de la gramática inglesa en Educación Primaria. ..................................... 4 1. Formas de enseñar la gramática de una segunda lengua. .................................................... 4 2. La evolución de la enseñanza de la gramática de una segunda lengua................................. 6 3. Estrategias utilizadas en la enseñanza de la gramática de una segunda lengua. .................... 8 Capítulo 2: La gamificación. .......................................................................................................... 9 1. ¿Qué es la gamificación? ................................................................................................ 9 2. Herramientas de la gamificación. .................................................................................. 10 3. La gamificación en la enseñanza de idiomas. ................................................................. 13 4. Flipped classroom o aula invertida................................................................................. 15 PROPUESTA DIDÁCTICA: ADVENTURES WITH TADEO IN CASTILLA Y LEÓN. ............. 16 1. Contexto de aplicación de la propuesta. .................................................................................... 16 2. Fundamentación teórica y metodológica de la propuesta didáctica. .......................................... 17 2.1 Diseño. ...................................................................................................................... 17 2.2 Metodología. .............................................................................................................. 18 3. Aspectos curriculares. ............................................................................................................... 19 3.1 Competencias. ............................................................................................................ 19 3.2 Contenidos. ................................................................................................................ 22 4. Secuenciación de la propuesta: Sesiones y actividades. ............................................................ 24 5. Atención a la diversidad ........................................................................................................... 36 6. Proceso de evaluación............................................................................................................... 37 CONCLUSIONES ............................................................................................................................ 38 REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS .............................................................................................. 41 ANEXOS ..............................................................................................................................................
1 INTRODUCCIÓN Este Trabajo Fin de Grado se enfoca en explorar la gamificación como una herramienta innovadora para facilitar la enseñanza de la gramática inglesa en Educación Primaria. Mediante la aplicación de estrategias lúdicas se busca estimular la participación y motivación de los estudiantes durante su trayectoria en el aprendizaje. La integración del inglés en las escuelas de Educación Primaria es fundamental debido a su relevancia y su valor en el contexto de la globalización. El objetivo de esta integración consiste en promover el crecimiento cognitivo de los estudiantes permitiéndoles mejorar su relación con el mundo que les rodea, ya que, como afirma Hernández (2014), el inglés se ha convertido en lengua obligatoria en la Unión Europea en 14 países desde la fase inicial. Basándonos en Molina- García et al. (2021) en 2009 el 73% de los estudiantes de primaria de la Unión Europea aprendieron inglés. Teniendo esto en cuenta, las instituciones educativas de todos los niveles de formación deben implementar estrategias que aseguren la adquisición estable de esta lengua. Con este objetivo en mente, Cerda (2018) afirma que: “en la actualidad, el manejo de una lengua extranjera, como el inglés, ha pasado a ser una competencia lingüística que permite que un individuo se integre efectivamente y eficazmente a un mundo globalizado, correspondiendo a las exigentes necesidades actuales.” (p.220). En el contexto educativo actual, es importante considerar tanto los contenidos como las legislaciones establecidas por cada país en relación con su progreso en las distintas etapas educativas. En España, el inglés se ha convertido en una asignatura esencial y por ello es preciso investigar acerca de su enseñanza y las habilidades que se trabajan, como la expresión oral y escrita, y también el dominio de la gramática mediante estas habilidades, además de investigar las diferentes metodologías y herramientas para conseguir un aprendizaje pleno. Una de estas herramientas es la gamificación, que puede ser utilizada para potenciar la motivación por el aprendizaje del inglés. Para aplicar estrategias como la gamificación se emplean dinámicas y elementos del juego con el fin de involucrar a los estudiantes y fomentar su motivación y participación. Al utilizar recompensas y desafíos que deben ir superando, van logrando los objetivos del juego, por lo que se pretende animar a los estudiantes a contribuir e involucrarse de manera activa en su aprendizaje del inglés. Estas estrategias deben estar claras y presentes no solo para aplicarlas, sino también en el proceso de planificación de las actividades que se quieren llevar a cabo para crear un aprendizaje pleno.
2 La aplicación de la gamificación en la enseñanza y evaluación del inglés como lengua extranjera aún no está del todo implementada. No obstante, se muestra una tendencia creciente, generando un impacto positivo en las competencias del área de inglés. De esta manera, los alumnos son más autónomos a la hora de promover su propio aprendizaje, especialmente cuando están motivados y tienen un interés activo en el proceso educativo. JUSTIFICACIÓN A lo largo de los años, la formación de una segunda lengua ha ido experimentando cambios para su evolución, y, en consecuencia, para sus prioridades y objetivos. Este cambio ha permitido la oportunidad de introducir nuevos métodos y tecnologías, promoviendo un aprendizaje efectivo y más dinámico, enfocado en las necesidades educativas de los alumnos. De este modo, no sólo se mejoran las habilidades lingüísticas, sino que también se promueve una comunicación más eficaz y una comprensión cultural más significativa. Sin embargo, aún es frecuente encontrar estudiantes que no comprenden la materia o que carecen de motivación, considerándola así una asignatura irrelevante. Por ello, con este trabajo se busca valorar la importancia del inglés y de las diversas herramientas que se utilizan para su enseñanza, pudiendo causar un impacto significativo en la enseñanza del mismo. Para lograr ese impacto, se emplean estrategias motivacionales como la gamificación, que incrementan la participación y el entusiasmo de los estudiantes. Asimismo, se pretenden mostrar algunos de los beneficios del uso de la gamificación para mejorar y potenciar la enseñanza del inglés en las aulas de Educación Primaria. Además de la motivación que pueda producir en el alumnado a la hora de aprender un idioma, la gamificación cuenta con diversas ventajas. Griffiths (2002) enumera algunos de estos beneficios, entre los cuales se incluyen: Es un recurso atractivo para personas de diferentes etnias, edades y géneros. Es una herramienta ideal para evaluar las diferencias individuales y la autoestima de los estudiantes. Los juegos son interactivos y contienen elementos que permiten aumentar la curiosidad de los estudiantes. La gamificación permite a los participantes realizar diversas actividades superando las limitaciones de la realidad. Estas ventajas hacen de la gamificación una metodología valiosa en el ámbito educativo para promover no solo el aprendizaje sino también el desarrollo personal de los alumnos. Al generar un ambiente de aprendizaje más motivador y atractivo, la gamificación contribuye a una
3 participación más activa y a una mejor aplicación práctica de los contenidos que se van aprendiendo. No sólo eso, sino que permite el desarrollando habilidades fundamentales, como la resolución de problemas, el pensamiento creativo y el trabajo en equipo mientras se enfrentan a desafíos y superan obstáculos en un ambiente divertido. OBJETIVOS General El objetivo general de esta investigación consiste en entender el concepto de gamificación, así como los elementos que la componen y cómo puede aplicarse en las aulas de Educación Primaria. Además, busca analizar la importancia de la motivación en el aprendizaje de los estudiantes a la hora de impartir los contenidos a través del inglés. Los elementos lúdicos deben contribuir a mejorar el proceso formativo de los estudiantes, manteniendo un enfoque pedagógico efectivo y enriqueciendo el proceso de aprendizaje de una segunda lengua. Específicos Los objetivos específicos que se encuentran en este trabajo son los siguientes: 1. Identificar y explorar el concepto de gamificación, así como sus fundamentos aplicados a la enseñanza de la gramática inglesa. 2. Relacionar el aprendizaje del inglés como lengua extranjera con la motivación y la aplicación de estrategias gamificadas. 3. Aplicar la gamificación en la enseñanza de habilidades gramaticales en la lengua inglesa en Educación Primaria. 4. Investigar acerca de cómo mejorar la motivación de los estudiantes a través de metodologías más innovadoras. 5. Crear una experiencia gamificada que pueda implementarse en el aula de 6º de primaria. Este Trabajo de Fin de Grado se organiza de la siguiente manera. En primer lugar, se presenta el marco teórico que se centra en analizar la evolución de la enseñanza de la gramática del inglés y cómo la gamificación puede ayudar a la motivación de los estudiantes para el aprendizaje de dicha gramática. Se divide en dos capítulos. El primero se centra en las formas de enseñanza y en su evolución hasta la actualidad, mientras que el segundo capítulo aborda el tema de la gamificación, proporcionando una explicación detallada sobre su concepto y su aplicación. Después, la propuesta didáctica se enfoca en el último curso de primaria, para los estudiantes de
10 transformar el proceso educativo en su conjunto en una experiencia lúdica, el aprendizaje basado en juegos incorpora elementos del juego como parte del proceso de aprendizaje. En este contexto convendría entender el juego como un elemento educativo que, según Chacón (2008), tiene objetivos didácticos que promueven el trabajo de los contenidos sobre el currículum como, por ejemplo, realizar actividades de carácter lúdico y establecer diversas normas que los miembros sepan y respeten. Al aplicar ambos métodos se puede observar una evolución de los métodos tradicionales de la enseñanza, los cuales incluían elementos estáticos y no interactivos, como hemos visto anteriormente. Según una versión actualizada de la taxonomía de Bloom (1984), el proceso de aprendizaje puede clasificarse del siguiente modo: - Previo a comprender un concepto necesitamos recordarlo. - Antes de implementar el concepto debemos comprenderlo. - Con antelación a su análisis tenemos que poder aplicarlo. - Antes de determinar su impacto es necesario haber realizado un análisis. - Previo a crear es fundamental haber recordado, comprendido, aplicado, analizado y evaluado. De esta manera y permitiendo que los estudiantes apliquen materiales de aprendizaje gamificados, los procesos de aprendizaje se podrán llevar a cabo. Debido al carácter lúdico de la gamificación, este tipo de aprendizaje se hace cada vez más notable entre las estrategias de enseñanza en virtud de la facilidad de adquisición de los conocimientos de manera motivadora y entretenida hacia el alumno, proporcionando una experiencia favorable que le acompaña durante su aprendizaje. 2. Herramientas de la gamificación. Partiendo de los elementos básicos hacia unas características más visuales, el diseño de la gamificación conlleva conocer y utilizar los factores clave para una experiencia productiva y atractiva, apoyándose en una combinación de estos elementos para construir, descomponer y reconstruir el enfoque de la enseñanza y así lograr un resultado final sustancial y funcional. La narración es un elemento fundamental que se aplica en la gamificación. Se pretende seguir el hilo narrativo de una historia con el fin de desarrollar las actividades relacionándolas con dicha narración.
11 Por otro lado, autores como Werbach y Hunter (2012) distinguen tres categorías relevantes de elementos de juego para la gamificación: dinámicas, mecánicas y componentes. Como se observa en la Figura 1 estas categorías se encuentran organizadas de la abstracción más alta a la más baja, pero todas están relacionadas entre sí. Cada mecánica está vinculada con una o más dinámicas y cada componente está asociado a uno o más elementos de nivel superior. Figura 1: Representación de los componentes de la gamificación por Werbach y Hunter (2012) A) Dinámicas: Las dinámicas son las necesidades o deseos propios de cada jugador; necesidades a las que será necesario atender mediante mecánicas y componentes. Es aquello a lo que debe orientarse el sistema gamificado y que debemos tener en cuenta, pero no se introduce en el juego, como, por ejemplo, el deseo de logro, de estatus, de competición, etc. En el momento que consideramos crear una estrategia debemos recordar qué les gusta a los estudiantes y por qué juegan, qué necesidades cubrimos con el juego y cuáles nos gustaría cubrir. Werbach y Hunter (2012) hacen referencia a la pirámide de las necesidades de Maslow (1943), por eso, a través del juego, buscaremos satisfacer las necesidades superiores de autorrealización, como la espontaneidad o creatividad, el reconocimiento a través del respeto y confianza o la afiliación mediante la amistad o el afecto.
12 B) Mecánicas: Las mecánicas se encuentran en el nivel intermedio. Son el reflejo de esas necesidades o deseos de los jugadores, que se atenderán mediante algún tipo de mecánica que se presenta como una manera de alcanzar una o más de las dinámicas mencionadas anteriormente. Constituyen los procedimientos básicos que impulsan las acciones y fomentan la participación del jugador. Las más importantes pueden ser los retos y objetivos propuestos, la competición, la cooperación, el feedback y las recompensas, entre otros. Es importante que los jugadores se sientan reconocidos, y para ello una de las posibles mecánicas son las recompensas. En este caso, podemos observar en la Tabla 2 cómo Teixes (2015) expone los cuatro tipos de recompensas diferenciando entre fijas, aleatorias, inesperadas o sociales. TIPOS DE RECOMPENSA JUGADOR OBJETIVO FIJAS El jugador conoce cuál será el premio por conseguir un determinado logro. Fomenta la fidelidad, puesto que se establece una relación directa acciónpremio. ALEATORIAS El jugador sabe que hay premio, pero no sabe cuál. El jugador no sólo está motivado por la recompensa, sino que anticipa una sorpresa, por lo que la vinculación puede ser mayor. INESPERADAS El jugador no puede anticiparlo y lo recibe por la consecución de logros no anunciados. El jugador valora el efecto sorpresa y siente una emoción añadida. Podría sentirse “afortunado” por el premio. SOCIALES El jugador recibe premios de los demás participantes. Relacionado con el altruismo. Aumentar la participación dentro del grupo. Tabla 2: Tipos de recompensas. Fuente: Teixes, 2015, (como se citó en González Jorge, 2016). Es importante que los estudiantes sientan su trabajo y rendimiento reconocidos. La diferencia respecto a cada tipo de recompensa se encuentra en el conocimiento que tiene el jugador sobre el premio y el efecto que esto tiene sobre el participante. En la Tabla 2 se observan diferentes situaciones para los diferentes tipos de recompensa, así como los efectos de cada una en el estudiante, ayudando de este modo a saber cuándo implementar cada una de ellas.
13 C) Componentes: Los componentes se encuentran en la base de la pirámide. Son los elementos que hacen posible el juego, de los que nos podemos ayudar para diseñar mecánicas de juego. Uno de los componentes son los Puntos, Emblemas y Tablas (PET) —PBL en inglés (Points, Badges and Leaderboard) —. Se utilizan los logros o desafíos, los avatares, colecciones, niveles, equipos y bienes virtuales (estos hacen referencia a objetos o bienes intangibles que los jugadores ganan para utilizar en sus juegos) se encuentran entre los más usados en los casos prácticos analizados por Werbach y Hunter (2014). En primer lugar, los Puntos son cantidades numéricas obtenidas en los juegos y en los sistemas gamificados después de realizar una o varias acciones. Pueden servir como indicadores de estatus, o incluso para desbloquear accesos a nuevos contenidos. Para los usuarios esto es muy llamativo ya que les encanta experimentar la sensación de ganar algo y recibir recompensas mientras aprenden. Pero también cabe mencionar que, especialmente en aquellos entornos en los que los estudiantes se vean involucrados, es muy importante diseñar el sistema de modo que los miedos, emociones y posibles fallos de los alumnos no se vean afectados por el hecho de conseguir menos puntuación, asegurando una inclusión para una experiencia favorable que potencie su motivación. En segundo lugar, los Emblemas son las representaciones gráficas de los logros. Frecuentemente son coleccionables y pueden representar únicamente el número de puntos, o indicar diversos tipos de actividades. Su óptimo aprovechamiento se da cuando son indicadores evidentes de un avance o un logro específico en el juego en lugar de únicamente utilizarlos como recompensa final. Por último, se encuentran las Tablas de Clasificación en las que se van ordenando a los jugadores según la consecución de las metas propuestas. Así, cada jugador puede ver su desempeño y las estrategias que ellos mismos escogen seguir para ir ascendiendo y llegar a los primeros puestos. 3. La gamificación en la enseñanza de idiomas. La gamificación como método educativo en la enseñanza de idiomas se argumenta con la mejora de la motivación del alumno. De igual manera, para el éxito en el desarrollo de competencias lingüísticas, el trabajo de motivación en el estudiante es primordial.
14 Los deseos, aptitudes y esfuerzos relacionados con actividades didácticas y de aprendizaje son fundamentales tanto para el docente como para el estudiante, ya que son indispensables a la hora de llevar a cabo una práctica pedagógica positiva que permita la interculturalidad, asimilación y aceptación (Gardner, 1985). Por otro lado, como comenta Barrios (1997), para el profesor es muy útil la aplicación de técnicas como la gamificación, ya que le permite ayudar a la mejora de la visión del éxito a través de refuerzos positivos sobre los esfuerzos y resultados de los estudiantes. A la hora de utilizar la gamificación como intervención educativa Martínez y Celaya (2013) distinguen tres grandes áreas: 1) El área cognitiva: Los juegos guían a los jugadores hasta alcanzar el dominio del procedimiento, mediante un sistema de reglas para explorar y experimentar, manteniéndolos involucrados en las diversas actividades. 2) El área emocional: Los jugadores se guían por las emociones, teniendo una amplia variedad, desde experimentar emociones positivas a aquellas más negativas como la frustración o el orgullo. Sin embargo, se debe buscar que vean que aquellas emociones negativas pueden servirles como parte de su aprendizaje, sobreponiéndose ante los fracasos y viendo cada error como una oportunidad y no como un castigo. 3) El área social: Se permite la credibilidad y el reconocimiento social por las metas escolares alcanzadas, dando la posibilidad a los estudiantes de aventurarse en las actividades con varios roles e identidades. Martínez y Celaya (2013) mencionan la competencia, el compromiso y el premio inmediato como elementos que encontramos en una actividad de aprendizaje correctamente planificada. Por una parte, la competencia facilita la valoración del rendimiento al instante y motiva a los estudiantes, lo cual podríamos relacionar con aquellos objetivos que se plantean lograr en las actividades. Por otra parte, el compromiso del juego hace de este una práctica envolvente que sigue incitando al estudiante hasta el final, teniendo así una motivación en el aprendizaje con temas de su interés. Y, por último, es importante mencionar que los juegos tienen una recompensa instantánea, y por ello se puede relacionar con el estudio del desempeño del rendimiento como reconocimiento de la superación de una actividad.
15 4. Flipped classroom o aula invertida. El enfoque de aula invertida se introdujo a finales de la década de 1990 con el fin de proporcionar lecciones más activas y diversas a los estudiantes, así como para impulsar la accesibilidad hacia las tecnologías avanzadas en el proceso de aprendizaje. Según Bergmann y Sams (2012) es una estrategia de enseñanza apropiada para estudiantes de todas las edades y niveles de dominio, que se basa en el intercambio de contenido, pudiendo aplicarse a numerosos cursos y materias. Implementándola de manera eficaz, puede transformar significativamente la experiencia del aprendizaje llegando a mejorar el rendimiento académico y a un mayor sentimiento subjetivo de satisfacción entre los estudiantes. Cabe la posibilidad de identificar un conjunto de principios a los que se adhieren la mayoría de las adaptaciones de clases invertidas. Freire y Yumisaca (2022) incluyen entre ellas (i) la inversión del contenido de las clases y las tareas; (ii) el enfoque en las habilidades cognitivas de orden superior durante las actividades en clase; (iii) el enfoque en el alumno y la actividad del alumno; (iv) la desviación de los roles tradicionales de docente y alumno enfatizando la autonomía del último; y (v) el uso de la tecnología moderna con fines educativos. De esta manera, se aprecia cómo la inversión de contenido tiene un propósito más profundo. Sin embargo, los alumnos también pueden presentar dificultades a la hora de completar las tareas prácticas si no tienen mucha orientación por parte del profesor a pesar de recibir la información de manera pasiva. Si los estudiantes no logran comprender completamente la información proporcionada en clase, ya sea por falta de atención, ausencia o comprensión incompleta, su capacidad para completar con éxito las tareas basadas en esa información se ve obstaculizada. Y es por ello por lo que los docentes desempeñan un papel fundamental a la hora de garantizar que las tareas se lleven a cabo correctamente, ofreciendo orientación y apoyo cuando es necesario, así como proporcionando motivación y brindando feedback o retroalimentación constante para facilitar el aprendizaje.
16 PROPUESTA DIDÁCTICA: ADVENTURES WITH TADEO IN CASTILLA Y LEÓN. 1 En la presente sección, se detallan los aspectos metodológicos vinculados a la propuesta didáctica, explicando las características que guían dicha propuesta, así como su estructuración en las diferentes sesiones y la organización de las actividades. Se incluyen en esta propuesta de manera transversal los siguientes Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS), los cuales se irán concretando en cada sesión posteriormente: 4. Educación de calidad. 11. Ciudades y comunidades sostenibles. 10. Reducción de las desigualdades. 17. Alianzas para lograr los objetivos. 1. Contexto de aplicación de la propuesta. La propuesta tendrá lugar en el Colegio Público de Educación Infantil y Primaria Vicente Aleixandre, situado en el Paseo Zorrilla 186, en el barrio 4 de Marzo de Valladolid. Sus habitantes tienen un nivel económico, social y cultural medio y es un centro de dos líneas con sección bilingüe de Infantil y Primaria. Utilizan dispositivos electrónicos desde 4º de primaria, integrando nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) en el proceso de enseñanzaaprendizaje. Esta propuesta didáctica es una unidad didáctica enfocada en una situación de aprendizaje, ya que cuenta con una tarea final, basándose en la Ley actual de Educación Primaria, la LOMLOE. 1 Este documento se ha elaborado desde una perspectiva de igualdad de género, si bien en ocasiones para aludir a términos genéricos se puede haber utilizado el género gramatical masculino con el único propósito de simplificar y favorecer la lectura del documento, entendiendo que se hace referencia tanto al género masculino como femenino, en igualdad de condiciones y sin distinción alguna.
17 La propuesta que aquí se detalla se titula “Adventures with Tadeo in Castilla y León” y se impartirá en el curso de 6º de primaria, que cuenta con tres horas semanales de inglés. La gran mayoría de los alumnos tienen una buena disposición hacia la escuela y participan activamente en las actividades que se organizan. Por otro lado, dada la gran variedad de zonas de ocio y deportivas de las que se constituye este barrio, las relaciones de los padres y los alumnos van más allá de los límites del centro y esto favorece la relación entre los alumnos en el centro educativo. Esta propuesta está enfocada para un grupo de 6º de primaria compuesto por 24 alumnos. Dado que se trata del último curso de Educación Primaria, los estudiantes ya han estudiado el uso del pasado simple, así como los verbos regulares e irregulares. Por ello, es esencial aplicar técnicas como la gamificación buscando la motivación de los estudiantes a la hora de repasar y recordar los contenidos que se vayan trabajando. Es importante tener en cuenta la forma de trabajar de los alumnos, para poder aplicar las metodologías que mejor se adapten a su aprendizaje. A pesar de que la mayoría de las explicaciones no son nuevas para ellos, normalmente es a esta edad cuando les cuesta más participar y sobre todo cuando su participación supone hablar en otro idioma. Por ello, la aplicación de esta propuesta didáctica busca mantener a los estudiantes motivados y entusiasmados por su aprendizaje y evolución en el mismo, con actividades que fomenten su participación. 2. Fundamentación teórica y metodológica de la propuesta didáctica. La siguiente propuesta didáctica tiene como objetivo implementar la gamificación en el entorno educativo con el objetivo de aumentar la motivación de los estudiantes a la hora de aprender una segunda lengua, en nuestro caso el inglés. Para ello, este proyecto incorpora elementos como la narrativa, las misiones y las recompensas marcando las metas y los objetivos para conseguirlas. A continuación, se presenta de manera más específica la propuesta “Adventures with Tadeo in Castilla y León” para los estudiantes de 6º curso de Educación Primaria del centro educativo arriba mencionado. 2.1 Diseño. El diseño de esta propuesta busca aumentar la motivación de los estudiantes aplicando metodologías como la gamificación o el aula invertida a través de diferentes actividades. Como se indica en el marco teórico, uno de los elementos más importantes para emplear la gamificación en el aula es la narración.
18 En este caso, el personaje es el explorador Tadeo Jones, quien se presenta a los alumnos y les ofrece que sean sus acompañantes para completar una serie de retos por las diferentes provincias de Castilla y León. Los niños se convertirán en exploradores, teniendo la posibilidad de tener un diario del explorador en el que reflejarán de forma escrita diferentes preguntas acerca de las misiones que van realizando y los sitios visitados. Al mismo tiempo serán ellos mismos los protagonistas de su aprendizaje mientras trabajan cooperativamente por grupos para conseguir las piezas de su respectivo mapa para su posterior presentación como tarea final. Asimismo, se aprovecha esta historia como hilo conductor para trabajar contenidos de la gramática inglesa centrados en el pasado simple con verbos regulares e irregulares, además del patrimonio de la comunidad en la que los estudiantes viven. Lo cual supone una oportunidad excelente para combinar la historia de los exploradores con el contexto cultural, proporcionando una experiencia enriquecedora e interdisciplinar. 2.2 Metodología. En esta propuesta didáctica se emplea la gamificación como metodología clave, pero también aparecen otras como el aula invertida siguiendo un enfoque por tareas. Todas las actividades estarán orientadas hacia la realización de una tarea final, priorizando la relevancia y utilidad del idioma con el propósito de crear un grupo de estudiantes motivados e interesados por este. Por eso, se incorpora el juego como eje central de esta propuesta. Además, a los estudiantes se les proporciona un feedback constante, con el objetivo de estimular al estudiante a continuar progresando y evaluar su avance en el proceso de aprendizaje del idioma. Este enfoque se centra en la historia de los exploradores en Castilla y León incluyendo actividades para avanzar y repasar temas gramaticales como el pasado simple con verbos regulares e irregulares en inglés, como ya se ha mencionado anteriormente. Sigue una secuencia organizada de actividades mediante las que se van ampliando los contenidos, y que conducen a la realización de unos diarios y una tarea final relacionada con diferentes aspectos de las provincias de su propia comunidad autónoma, como las tradiciones, comidas típicas, edificios importantes y celebridades. Por otra parte, el enfoque comunicativo de la propuesta hace que el aprendizaje se convierta en algo más significativo en un contexto cercano al alumnado, como la comunidad autónoma en la que viven, permitiendo que los estudiantes perciban el conocimiento como algo útil y relevante para su vida diaria. Asimismo, la mayoría de las actividades propuestas suponen trabajo en grupo o en parejas, lo cual potencia la interacción y el trabajo entre iguales.
19 Del mismo modo, las actividades serán secuenciadas, como se detalla posteriormente en la secuenciación de estas, y siguen la siguiente tipología: 1) Actividades de introducción para explicar los contenidos y presentar los temas. La mayoría de las veces se utiliza el personaje principal de la historia, Tadeo Jones. 2) Actividades de desarrollo para entender y emplear los contenidos llevándolos a la práctica a través del juego. 3) Actividades de consolidación para reforzar y aplicar los conceptos de cada sesión, en este caso con el diario que irán completando durante los últimos minutos de cada sesión. Además, se contará también con actividades de evaluación como instrumento formativo para evidenciar el crecimiento y progreso educativo de los estudiantes en su proceso de aprendizaje. 3. Aspectos curriculares. Teniendo en cuenta que la propuesta ha sido formulada para desarrollarse en un centro educativo de Castilla y León, ha sido programada siguiendo lo establecido en el Decreto 38/2022, de 29 de septiembre, por el que se establece la ordenación y el currículo de la Educación Primaria de la Comunidad de Castilla y León. La propuesta didáctica ha sido elaborada acorde a lo regulado en la legislación del sistema educativo español actual, en este caso la Ley Orgánica 3/2020, de 29 de diciembre, por la que se modifica la Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación, en particular en su Real Decreto 157/2022, de 1 de marzo, por el que se establecen la ordenación y las enseñanzas mínimas de la Educación Primaria. 3.1 Competencias. Las competencias se presentan en las Tablas 3 y 4. La Tabla 3 detalla las competencias clave, mientras que la Tabla 4 presenta las competencias específicas. Todas ellas ayudarán a los estudiantes a adquirir las destrezas necesarias para desenvolverse y adaptarse a la sociedad que les rodea. Siguiendo el DECRETO 38/2022, de 29 de septiembre, las competencias clave y específicas del currículo del área en las que se basa mi propuesta didáctica son las siguientes:
26 También si han visitado esa provincia dibujarán una carita sonriente. De esta manera, cuando se haga la corrección en la pizarra se podrá tener un breve debate acerca de las ciudades que han visitado y de lo que se acuerdan de ellas. Por cada provincia que acierten colocando se llevarán cinco puntos (ver anexo 3). 3. Actividad 3: Help Tadeo with his story: (20 minutos) Tadeo tenía la tarea de escribir una historia y explicar su mejor aventura, pero olvidó utilizar el pasado, lo que le llevó a destruirla. Ahora los estudiantes tienen la oportunidad de ayudarle a reescribir la historia y colocarla en el orden correcto. La historia se divide en seis partes, por lo que primero se le entregará una a cada participante del grupo e individualmente deberán cambiar los verbos al pasado. Después, juntos tendrán que encajar cada parte de la historia de cada uno para que cobre sentido. Por cada verbo correctamente conjugado, cada participante gana un punto y si su grupo es el primero en completar bien la historia, recibirán cinco puntos adicionales (ver anexo 4). 4. Actividad 4: Your own explorer: (20 minutos) Tadeo explica a los alumnos que no pueden viajar si no tienen una identificación como exploradores así que deberán crear su propio avatar de explorador. Cada uno hará un dibujo y le pondrán un nombre. Posteriormente se añadirá a la aplicación My Class Game, para tener el recuento de los puntos que van obteniendo. Con la identificación ya creada, estarán listos para viajar por todas las ciudades. 5. Actividad 5: Know other explorers: (5 minutos) Durante los últimos cinco minutos de la sesión, cada alumno se levantará y enseñará su dibujo. Tendrán que decir el animal favorito de su personaje, así practicarán la expresión oral en inglés de una manera dinámica enfrentándose también a hablar en público frente al resto de la clase. Sesión 2: Journey through the past: Temporalización: 60 minutos. Objetivo: Comprender y practicar el pasado simple en inglés.
27 ODS: Durante la sesión 2, se abordan el ODS 4 (Educación de Calidad) con actividades de storytelling y descripciones, el ODS 10 (Reducción de las Desigualdades) garantizando la igualdad de oportunidades a través del trabajo en grupo y el ODS 11 (Ciudades y Comunidades Sostenibles) al explorar Burgos y Palencia. Desarrollo: Esta sesión sigue la estructura descrita anteriormente, siguiendo - “The Three Ps lesson plan”- (Presentación, práctica y producción). Durante los primeros minutos, aquellos que vayan primeros en las tablas de clasificación descifrarán las ciudades que se van a trabajar durante la sesión, en este caso Burgos y Palencia. Los últimos 15 minutos se dedicarán a entregar las piezas de los mapas a cada grupo y completar el diario del explorador. 1. Actividad 1: Burgos: Storytelling to the Cid: (25 minutos) Por grupos los estudiantes tendrán que contarle a la estatua del Cid Campeador una historia de su mejor aventura. Se proyectará en la pizarra digital la página web storydice (https://davebirss.com/storydice/) y la persona de cada grupo que tenga mayor número de puntos saldrá a tirar los dados para descubrir diferentes elementos que deberán introducir en su historia (por ejemplo: a fish, a phone, a pizza…). Una vez que cada grupo sepa que elementos tiene que mencionar pasarán a escribir la historia al Cid Campeador y después se la presentarán al resto de sus compañeros. En esta actividad se valorará la creatividad y al mismo tiempo utilizarán el pasado simple. De esta manera, durante los últimos cinco minutos de la actividad habrá que votar la mejor historia, y los participantes de la historia ganadora se llevarán 10 puntos. 2. Actividad 2: Palencia: Look for the thief: (20 minutos) La siguiente parada será en Palencia y jugarán a Look for the thief. Los alumnos se organizarán en parejas y uno tendrá que describir al ladrón que se ha llevado todas las flores del altar de la iglesia de San Martín de Tours en Palencia. Él o ella ha sido la última persona en verlo y la otra pareja tendrá que dibujarlo en un folio siguiendo las indicaciones que le da su compañero. A los 10 minutos cambiarán los roles y el que dibujaba ahora describirá y viceversa. Una vez terminen comprobarán si los dibujos concuerdan con las descripciones que se han dado, si es así se llevarán 5 puntos para su equipo.
28 Sesión 3: Unlocking language patterns: Temporalización: 60 minutos. Objetivo: Entender y aplicar los verbos regulares del pasado simple en inglés. ODS: En la sesión 3 se trabajan los ODS 4 (Educación de Calidad), el ODS 11 (Ciudades y Comunidades Sostenibles) y el ODS 10 (Reducción de las Desigualdades). Se promueve el desarrollo de habilidades lingüísticas mediante la clasificación y pronunciación de verbos regulares, se fomenta el conocimiento sobre Salamanca y Zamora, y se asegura la igualdad de oportunidades al trabajar en equipo y participar equitativamente en las actividades. Desarrollo: En consonancia con la estructura mencionada para la sesión anterior, esta sesión también sigue The Three Ps lesson plan. Visitarán Salamanca y Zamora y se realizará la clasificación y comprensión de algunos verbos regulares y su pronunciación (ver anexo 5). Durante los primeros minutos aquellos que vayan primeros en las tablas de clasificación descifrarán dichas ciudades. Y los últimos 15 minutos se dedicarán a entregar las piezas y a completar el diario del explorador. 1. Actividad 1: Salamanca: How are regular verbs pronounced?: (20 minutos) En esta actividad, Tadeo cuenta a los niños que visitó la famosa Universidad de Salamanca y entró en una clase de inglés en la que estaban practicando los verbos regulares en pasado. Les explica que aprendió que estos verbos pueden clasificarse en tres grupos según la pronunciación de su terminación: /-d/, como en el caso de pulled /pʊld/, /-t/ tal como sucede con el verbo cooked /kʊkt/ o /-ɪd/, en cuanto al verbo wanted /ˈwɒn.tɪd/ (ver anexo 6). Ahora Tadeo quiere que los estudiantes también aprendan a clasificar los verbos regulares en pasado según su pronunciación. Para llevar a cabo la actividad, se han seleccionado previamente 24 verbos regulares en pasado que representan acciones (ver anexo 5). En la pizarra se dibujarán tres columnas, una para cada tipo de pronunciación de su terminación. Cada niño recibirá una tarjeta con un verbo diferente. El objetivo es que los niños lean en voz alta el verbo que tienen en su tarjeta y lo coloquen en la columna correspondiente según la pronunciación de su terminación. De esta manera, los niños practicarán la identificación de la pronunciación de los verbos regulares en inglés y su clasificación en la columna adecuada. Cada estudiante que ordene correctamente el verbo en su columna se llevará un punto. Una vez que todos los niños hayan salido a la pizarra y se haya realizado la corrección de manera global, se procederá a jugar a mímica. De nuevo se repartirán las tarjetas con los verbos. Como estos son
29 verbos de acción, los estudiantes irán saliendo al centro de la clase y harán gestos sin hablar del verbo correspondiente. Quien primero acierte se llevará un punto. En este caso, se seguirá el orden de lista para que todos los alumnos puedan salir a representar su acción. 2. Actividad 2: Zamora: Regular verbs challenge: (20 minutos) Para esta actividad, los participantes trabajarán en grupos y competirán en un concurso online utilizando la plataforma Baamboozle (https://www.baamboozle.com/games). El objetivo es descubrir uno de los platos típicos de Zamora, el "arroz a la zamorana". Cada vez que un grupo gire un número en la plataforma, se revelará una parte de la fotografía del plato. Serán los mismos verbos regulares que han estado practicando previamente los que compongan dicha imagen (ver anexo 6). Todos los participantes del grupo deberán pronunciar correctamente el verbo asociado al número seleccionado y, además, el grupo en su conjunto deberá crear una frase utilizando ese verbo. Si pronuncian bien el verbo, ganarán cinco puntos, y si construyen la frase de manera correcta, obtendrán otros cinco puntos adicionales (ver anexo 7). Sesión 4: Irregular verbs adventure: Temporalización: 60 minutos. Objetivo: Trabajar los verbos irregulares del pasado simple en inglés. ODS: En la sesión 4 se trabajan los ODS 4 (Educación de Calidad) y el ODS 11 (Ciudades y Comunidades Sostenibles). Se promueve la educación de calidad mediante el aprendizaje y uso de verbos irregulares en inglés, mientras que se fomenta el conocimiento y la conexión con el patrimonio local de Ávila y Soria a través de actividades temáticas. Desarrollo: Manteniendo la estructura descrita anteriormente, esta sesión se corresponde también con The Three Ps lesson plan. Durante los primeros minutos aquellos que vayan primeros en las tablas de clasificación descifrarán las ciudades de Ávila y Soria. Se trabajarán algunos verbos irregulares de acción en el pasado simple para mejorar su comprensión y uso (ver tabla anexo 8). Los últimos 15 minutos se dedicarán a entregar las piezas y completar el diario del explorador. 1. Actividad 1: Ávila: Escape with the verbs: (30 minutos) En Ávila encontramos su famosa muralla, la cual servía al pueblo para protegerse. La misión de Tadeo y los estudiantes consiste en superar el
30 escape room de los verbos irregulares para poder pasar la muralla. Todos los grupos dispondrán de una pizarra blanca, un rotulador para la pizarra y una toallita para limpiarla. En primer lugar, Tadeo les explicará el funcionamiento del juego, tendrán que superar 4 niveles con varias preguntas acerca de los verbos irregulares, para conseguir una combinación de números, la cual les servirá para superar el escape room. Después de cada pregunta los grupos tendrán unos segundos para discutir la respuesta correcta entre todos los participantes y levantar la pizarra con su respuesta. Por cada respuesta que acierten se llevarán 10 puntos. A través de la plataforma Genially (https://app.genial.ly/dashboard), se encontrará un índice con una pequeña explicación en inglés del funcionamiento del juego así como una introducción y los siguientes niveles (ver anexo 9): 1. El primer nivel será un quiz, donde se presentará una frase con un espacio en blanco para el verbo, acompañada por tres posibles respuestas de las cuales se deberá elegir una. 2. En el segundo nivel titulado find aparecerá una pantalla en negro donde se ocultan varios verbos irregulares, de los cuales solo hay tres correctos. Irán moviendo el ratón por la pantalla para identificar los verbos que estén escritos correctamente. 3. En el tercer nivel denominado correct image se presentará un verbo escrito en pasado simple y la tarea de los estudiantes consistirá en seleccionar la imagen que represente ese verbo. Además, si quieren obtener cinco puntos adicionales deberán identificar y nombrar la acción de la otra imagen utilizando el pasado. 4. Por último, para el cuarto nivel, follow the series aparecerán diferentes formas geométricas y deberán seguir la serie. En primer lugar, deberán identificar la forma proporcionada entre las opciones que aparecen en la parte inferior de la pantalla. Una vez encuentren el verbo que corresponde con la figura geométrica, tendrán que buscar su verbo en pasado. 5. Tras superar todos los niveles estarán listos para el último apartado, reward. Aquí deberán registrar los números obtenidos en cada nivel, y al hacerlo, podrán pasar la muralla de Ávila. 2. Actividad 2: Soria: Back to calm: (10 minutos) Después del escape room llegarán a Soria. Aquí vivió Alfonso VII y fue el rey de Castilla durante 56 años, desde 1158. Se imaginarán cuánta responsabilidad y estrés implicaría ser rey. Tadeo les cuenta que él es una persona muy nerviosa y que lo que más le gusta hacer para relajarse es colorear.
31 Por ello, en esta actividad deberán colorear la bandera de Castilla y León, pero no de cualquier manera, sino que se entregará una ficha a cada estudiante con la bandera en blanco y negro y dos columnas (ver anexo 10). En la columna de la izquierda se presentan los verbos en infinitivo con los colores de la bandera, mientras que en la columna de la derecha se pueden apreciar los verbos en pasado acompañados de la parte de la bandera que deben colorear. Para poder colorear la bandera correctamente tendrán que relacionar los verbos en infinitivo con sus respectivos verbos en pasado y así sabrán de qué color pintar cada parte. Sesión 5: More verbs adventures: Temporalización: 60 minutos. Objetivo: Practicar el pasado simple de los verbos irregulares en inglés a través del juego y la escucha. ODS: Durante la quinta sesión, se trabajan principalmente el ODS 4 (Educación de Calidad) y el ODS 11 (Ciudades y Comunidades Sostenibles). La educación de calidad se fomenta a través de actividades de escucha y juegos personalizados sobre los verbos irregulares en inglés, al mismo tiempo que se promueve la familiaridad y la relación con las ciudades de León y Segovia mediante actividades temáticas vinculadas a la música y las tradiciones locales. Desarrollo: Siguiendo el esquema mencionado anteriormente, esta sesión está organizada siguiendo The Three Ps lesson plan.. En esta sesión visitarán León y Segovia. Durante los primeros minutos aquellos que vayan primeros en las tablas de clasificación descifrarán dichas ciudades. Primero escucharán una canción y harán una actividad de comprensión auditiva acerca de los verbos irregulares que escuchen. Posteriormente, jugarán a dos juegos de mesa adaptados a los verbos irregulares en sus respectivos grupos. Los últimos 15 minutos se dedicarán a entregar las piezas de los respectivos mapas y a completar el diario del explorador. 1. Actividad 1: León: The rap of the irregulars: (15 minutos) La danza típica de León, al igual que en toda la comunidad, son las jotas, pero hoy Tadeo quiere enseñar a los estudiantes otro estilo de música, el rap. Sin embargo, este no es un rap cualquiera, es el rap de los verbos irregulares. (https://youtu.be/GNP4M6udjbw?si=2iJadNsxSNWvtBjP). También se entregará una hoja con más verbos irregulares con su base form, past simple, past participle and meaning. En este último apartado se utilizan iconos en lugar de su traducción al español para comprender de manera visual
32 el significado de cada verbo (ver anexo 11). En la canción y en la hoja los verbos irregulares están separados por los patrones que siguen, es decir, los que son iguales en todas sus formas, como hit-hit-hit, y los que cambian las vocales -i- -a- -u- como drink-drank-drunk. Se reproducirá la canción dos veces y tendrán que subrayar en la hoja aquellos verbos que van escuchando. Después, cada niño dirá un verbo de los que se mencionan en la canción y habrá un pequeño debate para ver las diferentes formas de categorizar que se utilizan para estos verbos. Por cada verbo que hayan subrayado, si se dice en la canción, ganan un punto. Escuchar la canción les permitirá saber cómo se pronuncia cada verbo y del mismo modo les ayudará a tener una simplificación y organización a la hora de memorizar estos verbos. 2. Actividad 2: Segovia: San Juan´s board games: (25 minutos) En Segovia la tradición de la noche de San Juan es ampliamente reconocida, pero Tadeo nunca la ha celebrado. En cambio, prefiere reunirse con sus amigos y disfrutar de juegos de mesa. En consecuencia, ha traído varios juegos adaptados con los verbos irregulares para que los estudiantes aprendan y practiquen estos verbos de manera lúdica. Se proporcionará un recurso de juego para cada grupo y podrán jugar durante un período de 10 minutos. Se dedicarán los últimos 5 minutos para evaluar el desempeño de los estudiantes, para descubrir quién ha sido el ganador de cada grupo y si han encontrado alguna dificultad, así como sus opiniones sobre la experiencia en general. A continuación, se describe el desarrollo de cada juego: - Dedicarán los primeros 10 minutos a jugar con las cartas del UNO con verbos. Cada jugador recibe 7 cartas y el objetivo consiste en quedarse sin cartas. Estas cartas han sido personalizadas por mí y cada carta está asignada con un verbo irregular (ver anexo 12). Se comienza sacando una carta del montón restante y empieza aquella persona que vaya primero en la tabla de clasificación de su respectivo grupo. Deberán tirar una carta que coincida en número o color con la de la mesa, pero cuando quieran echar su carta deben decir el pasado del verbo que tengan, es decir, si tienen una carta con el 5 amarillo que contiene el verbo give y en la mesa hay un 2 amarillo, que coincide en color, para poder tirar su carta tendrán que decir el pasado simple del verbo, en este caso gave. También habrá cartas especiales, que tienen acciones adicionales, como se puede ver en el anexo 12. Por ejemplo, encontramos cartas como +2, +4, “cambio de color”, “te salto” o “cambio de sentido”. Es un juego divertido para los niños de Educación Primaria a través del cual pueden practicar los verbos irregulares. Aquel participante que gane la partida se llevará 10 puntos.
33 - El otro juego de mesa para el que tendrán los 10 minutos restantes, es el cuatro en raya, o connect four. Para este juego tendrán que subdividir el grupo en dos: una parte del grupo será la ficha roja y la otra será la ficha amarilla. Lo diferente de este juego respecto al habitual es que cada hueco tiene asignado un verbo, por lo que, para colocar su respectiva ficha, tendrán que decir el pasado simple del verbo que se encuentre en esa casilla (ver anexo 13). Quienes ganen la partida, es decir, quienes coloquen 4 fichas de su respectivo color en horizontal, vertical o diagonal se llevarán cinco puntos y el equipo que consiga más partidas ganadas cuando se termine el tiempo se llevará otros cinco puntos adicionales. Sesión 6: Trip around Valladolid: Temporalización: 60 minutos. Objetivo: Fomentar la integración de un enfoque multidisciplinar a través de la visita y aprendizaje a diferentes lugares de su ciudad. ODS: En la sesión 6 se trabajan varios ODS, incluidos el ODS 4 (Educación de Calidad), el ODS 11 (Ciudades y Comunidades Sostenibles) y el ODS 17 (Alianzas para lograr los objetivos). Se promueve la educación de calidad a través de una experiencia de aprendizaje práctica y contextualizada en la ciudad de Valladolid. Además, se fomenta la conexión con la comunidad local y se establecen alianzas con la oficina de turismo de Valladolid para organizar la actividad. Desarrollo: Esta sesión no sigue la estructura convencional que se ha estado describiendo en las anteriores sesiones y tendrá una duración mayor, ya que se extenderá a lo largo de una mañana. Previamente el colegio habrá solicitado a las familias la autorización para realizar una salida por la ciudad de Valladolid y ya se contará con la confirmación de los estudiantes. En este caso, seguirán manteniendo los mismos grupos en los que estaban trabajando en clase, por lo que habrá cuatro grupos que realizarán una gymkhana por los siguientes lugares de Valladolid: Plaza Zorrilla, Casa de Cervantes, Pasaje Gutiérrez, Catedral, Plaza de la Universidad, Iglesia de Santa María La Antigua, Casa Museo José Zorrilla, Colegio de San Gregorio, Plaza de San Pablo, Viejo Coso, Monasterio San Benito y Plaza Mayor. Esta actividad la organiza la oficina de turismo de Valladolid y existe la posibilidad de realizarse en inglés (ver anexo 14). La actividad que se desarrollará a lo largo de esta sesión se describe a continuación. Tadeo Jones tiene un amigo al que también le encanta viajar y cuyo nombre es Marco Topo. Marco Topo está pasando unos días en Valladolid e invita a los niños y niñas a hacer una gymkhana visitando 12 lugares diferentes en la ciudad. El villano Crazy Mole intenta sabotear los
34 planes a Marco Topo y para ayudarle los estudiantes deberán visitar los lugares e ir contestando correctamente a una serie de preguntas en inglés en cada sitio para que se les entregue una pegatina de los Flopis, a los que van salvando para ayudar a Marco Topo (ver anexo 14). Trabajarán con los grupos que tienen ya establecidos y el encargado de llevar el mapa será aquel que se encuentre por encima del resto en la tabla de clasificación, convirtiéndose en el líder del equipo. El primer grupo en responder correctamente ganará 10 puntos para cada participante. El almuerzo se realizará en la Plaza del Viejo Coso, ya que es un lugar público durante el día que gestiona el Ayuntamiento de Valladolid. Allí tendrán más espacio para poder tener un poco de tiempo libre y jugar. Una vez terminada la gymkhana regresarán al centro para llegar antes de que termine el horario lectivo. Cada grupo tendrá la posibilidad de conseguir un diploma como el que se muestra en el anexo 15. Sesión 7: Discovering Castilla y León: Temporalización: 60 minutos. Objetivo: Aprender acerca del patrimonio de su comunidad autónoma y presentar lo que han aprendido sobre ella en inglés. ODS: La sesión 7, Discovering Castilla y León, está relacionada con el ODS 4 (Educación de Calidad), ya que implica la presentación de los mapas creados durante el programa, lo que puede fomentar el aprendizaje colaborativo y la expresión creativa de los estudiantes. Desarrollo: En esta sesión aprovecharán para completar el diario de lo que hicieron y vieron en la sesión anterior y también prepararán y presentarán a sus compañeros los mapas que han ido creando a lo largo de las sesiones. 1. Actividad 1: Complete your diary: (10 minutos) Los primeros diez minutos de esta sesión se dedicarán a completar el diario de la sesión anterior ya que no tuvieron tiempo al realizar la excursión por Valladolid. 2. Actividad 2: Discovering Castilla y León: (50 minutos) Una vez se haya entregado la última pieza del mapa, que en este caso sería la de Valladolid, comenzarán las presentaciones. Cada grupo dispondrá de 10 minutos para preparar su presentación y de 40 minutos para realizarlas delante del resto de grupos. Esto significa que cada grupo tendrá alrededor de 10 minutos para presentar su trabajo mientras el resto de compañeros escuchan atentos.
35 Como se mencionó en la primera sesión, el orden que seguirán para presentar es el siguiente: 1) traditions 2) typical food 3) important buildings 4) celebrities, (ver anexo 16). Comenzar con las tradiciones permite introducir aspectos culturales y folclóricos que son fundamentales para comprender una comunidad. Después, la comida típica permite explorar aspectos culinarios, que suelen ser representativos para una cultura. Más tarde, hablar de los edificios importantes ayuda a contextualizar la historia y la arquitectura de la comunidad. Finalmente, discutir sobre celebridades proporciona un toque más contemporáneo y lúdico, cerrando la presentación con un aspecto más ligero, pero no menos relevante. Sesión 8: Wrapping up our journey: Temporalización: 60 minutos. Objetivo: Repasar los conceptos y aprendizajes clave adquiridos y proporcionar una despedida adecuada. ODS: En la sesión 8 se podría abordar el ODS 4 (Educación de Calidad) al permitir a los estudiantes reflexionar sobre su progreso y actitudes durante todas las sesiones. Desarrollo: Esta sesión se dividirá en varias actividades que incluyen un quiz de repaso, una evaluación grupal y una autoevaluación. 1. Actividad 1: Tadeo´s Quiz: (20 minutos) Tadeo inicia la actividad expresando su aprecio por la compañía de los niños y les presenta una última prueba para obtener la insignia de exploradores. Individualmente, los estudiantes seguirán un vídeo interactivo con preguntas proyectado en la pizarra digital (ver anexo 17) y recibirán una ficha con 20 preguntas acerca del pasado simple (ver anexo 18), la cual deberán ir completando mientras ven el vídeo. Finalmente se realizará una corrección grupal y deberán contar las preguntas que han acertado. 2. Actividad 2: Favourite mission: (20 minutos) Para recordar los momentos vividos con Tadeo, cada niño realizará un dibujo y una breve explicación acerca de su misión favorita de todo el viaje (ver anexo 19).
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ANEXOS ANEXO 1: My class game with groups. Tutorial en español acerca de “My class game” (https://www.myclassgame.es/)
ANEXO 2: Vídeo de presentación Tadeo Jones. https://drive.google.com/file/d/1GI1vCqAwjJaim17PE5T9Cjhl3XWzICK4/view?usp=sharing
ANEXO 3: Map: https://drive.google.com/file/d/1neLbkagtg3G-c1p9Vo6OzW5E23jo3U2m/view?usp=sharing Listening: https://www.tinytap.com/activities/g3moh/play/castilla-y-le%C3%B3n
ANEXO 4: https://drive.google.com/file/d/1Xii0aOWVgOX-0i4ECauLWyHViIN3wFsL/view?usp=sharing
ANEXO 5: LISTA 24 VERBOS REGULARES DE ACCIÓN: INFINITIVE PAST SIMPLE TRANSLATION Accept Accepted Aceptar Call Called Llamar Clean Cleaned Limpiar Climb Climbed Trepar Close Closed Cerrar Cook Cooked Cocinar Divide Divided Dividir Help Helped Ayudar Hug Hugged Abrazar Invent Invented Inventar Invite Invited Invitar Jump Jumped Saltar Like Liked Gustar Open Opened Abrir Paint Painted Pintar Play Played Jugar Pull Pulled Tirar Stop Stopped Parar
Study Studied Estudiar Talk Talked Hablar Taste Tasted Probar Want Wanted Querer Wash Washed Lavar Watch Watched Mirar ANEXO 6: AGRUPACIÓN MISMOS VERBOS REGULARES SEGÚN LA PRONUNCIACIÓN DE SU TERMINACIÓN: -d /d/ -t /t/ -id /id/ Played Talked Studied Hugged Cooked Painted Cleaned Helped Tasted Opened Watched Wanted Closed Stopped Divided Climbed Liked Invented Pulled Jumped Invited Called Washed Accepted
ANEXO 11: 1. Song: https://youtu.be/GNP4M6udjbw?si=2iJadNsxSNWvtBjP 2. Worksheet:
ANEXO 12: https://drive.google.com/file/d/1PncdsJd_cDImP5jPzTSq1f- yio5Xw_1p/view?usp=sharing
ANEXO 13: https://view.genial.ly/60997ff56b6f5c0ff21ec4e3/interactive-content-ewt-irregular- verbs-connect-4-game
ANEXO 14: https://game.marcotopo.com/#/user-event/2/page/1 Pegatinas: https://drive.google.com/file/d/1YhVZQ- bbMFh5MVjLuqvN5y7i09Hp8V9j/view?usp=sharing
ANEXO 15: https://drive.google.com/file/d/1F80jsoXRtno5DcImty7wCh0bl0u6Xk4S/view?usp=dri ve_link
ANEXO 16: 1) Traditions 2) Typical food
3) Important buildings 4) Celebrities
ANEXO 17: https://en.islcollective.com/english-esl-video-lessons/grammar-practice/generalgrammar-practice/past-simple-tense/tadeo-jones-simple-past- tense/827352#google_vignettehttps://youtu.be/PB_EeOMb_F0
ANEXO 18: https://drive.google.com/file/d/1u0DovjIxte88Yv8Yn_Tk2eCbMrGymr39/view?usp=sh aring
ANEXO 19: https://drive.google.com/file/d/1FTCIZHWm-B2T- Zwj9hSY3qhYug4UQvzg/view?usp=sharing