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Creación y desarrollo de un juego de mesa para devotos del diseño

Alonso Polo, Sofía

Abstract

Departamento de Urbanismo y Representación de la Arquitectura

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UNIVERSIDAD DE VALLADOLID ESCUELA DE INGENIERIAS INDUSTRIALES Grado en Ingeniería en Diseño Industrial y Desarrollo de Producto Creación y desarrollo de un juego de mesa para devotos del diseño Autor: Alonso Pérez, Sofía Tutores: Úbeda Blanco, Marta Lafuente Sánchez, Víctor Antonio Urbanismo y Representación de la Arquitectura Valladolid, mayo 2021. GRACIAS A mi familia, en especial a mis padres y a mi hermana por ser siempre mi mayor apoyo diario y guiarme. A mis amigas, por acompañarme y apoyarme siempre en todo. A todos mis profesores de la carrera y en especial a mi tutora Marta, por su ayuda y dedicación. CREACIÓN Y DESARROLLO DE UN JUEGO DE MESA MEMORIA Resumen El presente proyecto tiene como objetivo crear un juego de mesa para los amantes del diseño industrial. Esta creación comprende el proceso completo del diseño, comenzando por una investigación y estudio específico, un desarrollo de las ideas, mecánicas y dinámicas y finalmente, una propuesta definitiva, todo eso reflejado en un prototipo final. Keka´s es la mezcla perfecta entre la esencia de los juegos de mesa y el mundo del diseño industrial. Un juego original donde los jugadores tendrán la posibilidad de innovar en cada partida y crear sus propias estrategias. Con este juego se pretende vivir una entretenida experiencia, poniendo a prueba todos tus conocimientos en el campo y aprendiendo nuevos conceptos del diseño. Además, se dará visibilidad al apasionante mundo del diseño industrial con una estética atractiva que llame la atención a todos los usuarios sean o no amantes del diseño. Palabras clave Diseño industrial- Juego de mesa - Proceso creativo - estrategia - Jugadores Abstract The current project´s goal is to create a board game for devotees of industrial design. This creation includes the complete design process, starting from a specific investigation and researches, a development of ideas, mechanics, dynamics and finally, a definitive proposal, all reflected in a final prototype. Keka's is the perfect mixture between the essence of board games and the industrial design world. An original game where players will have the chance to innovate in each game and create their own strategies. The aim of this game is to live an entertaining experience, testing all your knowledge in the area and learning new design concepts. In addition, greater visibility will be given to the exciting world of industrial design with an attractive aesthetic that draws the attention of all users, whether or not they are design lovers. Keywords Industrial design - Board games - Creative process - Strategy - Players CREACIÓN Y DESARROLLO DE UN JUEGO DE MESA MEMORIA CREACIÓN Y DESARROLLO DE UN JUEGO DE MESA MEMORIA Índice 1. Introducción y justificación…………………………………………………………………………………………….. 11 2. Objetivos del proyecto……………………………………………………………………………………………………….13 3. Historia de los juegos de mesa………………………………………………………………………………………..15 3.1 Introducción………………………………………………………………………………………………………………….15 3.2 La Historia de los juegos de mesa: desde su origen hasta la actualidad……………15 3.2.1 Senet, el pasatiempo de los faraones en el Antiguo Egipto (3100 a.C)....17 3.2.2 Los juegos de mesa y la religión. El Mehen (3000 a.C )………………..………….19 3.2.3 La primera prueba del juego de mesa de la humanidad (2650 a.C)……....20 3.2.4 Las primeras evidencias de Backgammon (2000 a.C)………………………………22 3.2.5 Los juegos de estrategia militar surgen tras una época llena de conflictos bélicos (1300 a.C)…………………………………………………………………………24 3.2.6 Influencias de la cultura oriental (400 a.C)……….…………………………………..……24 3.2.7 Los juegos Talf y el inicio del ajedrez (400 d.C)………….………………………..……26 3.2.8 The Landlord´s Game y el Monopoly (1903)……………………………………………….29 3.2.9 Los Oscars de los juegos de mesa (1978) ……………..………………………………….30 3.2.10 El juego del siglo XXI: El Catán (1995) .……..………………..………………………..……31 4. Estudio de mercado……………………………………………………………………………………………………………33 4.1 Introducción…………………………………………………………………………………………………………….……33 4.2 Objetivo del estudio ……………………………..…………………………………………………………………….34 4.3 Tendencias en el mercado…………………………………………………………………………………..…….34 4.4 Tendencias estéticas………………………………………………………………………………………………....37 4.5 Precios…………………………………………………………………………………………………………………….…….39 4.6 Patentes………………………………………………………………………………………………………………………..40 5. Estudio de campo……………………………………………………………………………………………………………….44 6. Elementos constitutivos ……..……………………………………………………………………………………………49 6.1 Componentes de un juego de mesa………………………………………………………………………….49 6.2 Los elementos constitutivos del juego…………………………………………………………………….50 CREACIÓN Y DESARROLLO DE UN JUEGO DE MESA MEMORIA 6.2.1 Tablero de juego……………………………………………………………………………………………..50 6.2.2 Fichas o tokens……………………………………………………………………………………………….50 6.2.3 Cartas o tarjetas………………………………………………………………………………………………51 6.2.4 Dados ……………………………………………………………………………………………………………….51 6.2.5 Instrucciones o reglamento…………………………………………………………………………..51 6.2.6 Caja……………………………………………………………………………………………………………………52 7. Metodología del diseño……………………………………………………………………………………………………..53 8. Proceso de diseño y descripción……………………………………………………………………………………..58 8.1 Introducción………………………………………………………………………………………………………………….58 8.2 Ideas iniciales……………………………………………………………………………………………………………….58 8.3 Brainstorming……………………………………………………………………………………………………………….60 8.4 Moodboards…………………………………………………………………………………………………….……………62 8.5 Idea inicial de la mecánica del juego y su funcionamiento……………………………………65 8.6 Desarrollo de la mecánica ..……………………………………………………………………………………….68 8.7 Diseño final del juego ………..……………………………………………………………………………………….77 8.7.1 Tablero del juego…………………………………………………………………………………………….78 8.7.2 Las cartas (diseño y contenido test)……………………………………………………………79 8.7.3 Las fichas y los dados………………………………………………………………………………….107 8.7.4 Instrucciones …………………………………………..……………………………………………………107 9. Materiales………………………………………………………………………………………………………………………….109 9.1 Madera plástica reciclada, la nueva tendencia que protege al planeta…………….109 9.2 Lámina magnética autoadhesiva …...……………..………………………………………………………112 9.3 Normativa del ecodiseño: madera reciclada …..……………………………………………………113 9.4 Papel plastificado………………………………………………………………………………………………………114 9.5 Cartón compacto……………………………………………………………………………………………………….116 9.6 Plástico ………………..…………………………………………………………………………………………………….116 9.7 Papel reciclado…………………………………………………………………………………………………………..117 10. Proceso de fabricación……………………………………………………………………………………………………118 11. Normativa………………………………………………………………………………………………………………………….120 CREACIÓN Y DESARROLLO DE UN JUEGO DE MESA MEMORIA 12. Brand………………………………………………………………………………………………………………………………….124 12.1 Marca…………………………………………………………………………………………………………………………124 12.2 Versiones ……………………………………..………………………………………………………………………….125 12.3 Tipografía………………………………………………………………………………………………………………….126 12.4 Colores …..…………………………………………………………………………………………………………………127 12.5 Área de seguridad ………………………………..…………………………………………………………………128 12.6 Uso incorrecto………………………………………………………………………………………………………….129 13. Packaging………………………………………………………………………………………………………………………….130 14. Precio ..………………………………………………………………………………………………………………………………132 15. Recursos empleados……………………………………………………………………………………………………….133 16. Conclusiones y líneas futuras………………………………………………………………………………………..135 17. Bibliografía………………………………………………………………………………………………………………………..139 Bibliografía de imágenes …………………………………………………………..……………………….………….142 CREACIÓN Y DESARROLLO DE UN JUEGO DE MESA MEMORIA 16 A lo largo de los años se han ido encontrando dados mesopotámicos de diferentes materiales, de piedra pintada, huesos de nudillo tallados, caparazones de tortuga, madera tallada…hasta los más modernos hechos de marfil, cobre, latón… También han hallado palos planos pintados solo por una cara haciendo la función de dados. Al tirarlos al unísono dependiendo de la cara que te tocase (coloreada o no) eran unos puntos u otros. Quién tuviese más número de palos mostrando la cara pintada ganaba la “tirada”. Los primeros dados al ser de diversas formas y distinto número de caras daban un abanico de posibilidades extra al juego. Actualmente, los dados con más de 6 caras se conocen como dados de rol y son muy populares en los Juegos de Rol ya que hacen que las posibilidades en cada tirada se amplíen. Podemos encontrar este tipo de dado en el conocido juego de Dragones y Mazmorras. Se han encontrado piezas similares en Irak y Siria lo que da a entender que la zona del Creciente Fértil de Egipto y Mesopotamia (también denominado “La Cuna de la Civilización”), localizada alrededor de los ríos Tigris, Nilo, Éufrates…, eran puntos clave de desarrollo donde además se han encontrado los primeros cimientos de las ciudades y el aprendizaje. Ilustración 2. Dados mesopotámicos de dos y cuatro caras Ilustración 1. Dados romanos CREACIÓN Y DESARROLLO DE UN JUEGO DE MESA MEMORIA 17 Ilustración 3. Dados de hueso de nudillo Tal era su fascinación por los juegos de dados que se han hallado grabados de éstos inmensidad de lugares públicos, tanto en basílicas, en campamentos militares, tabernas Hoy en día, los dados son imprescindibles en la mecánica de muchos juegos de mesa y ya lo eran hace miles de años formando parte de los juegos más antiguos de la humanidad que veremos ahora. 3.2.1 Senet, el pasatiempo de los faraones en el Antiguo Egipto (3100 a.C.) La representación más conocida del juego del Senet es esta pintura mural donde se encuentra a la Gran Esposa Real de Ramsés II, moviendo una ficha. Se halló en la tumba de Nefertari. Estamos ante el juego más popular del Antiguo Egipto y seguramente el precursor de todos los juegos de mesa. Éstos se popularizaron en el Antiguo Egipto, convirtiéndose en el pasatiempo favorito de los faraones en la época predinástica (3100 a.C.) Siglos más tarde pasaron a ser un talismán en el viaje de los muertos en el Imperio Nuevo de Egipto (1550- 1077 a.C.). Se han encontrado representaciones de este juego en números murales, templos (templo de Khonsu en Kanark), papiros (Libro de los Muertos – Ani) y tumbas. Una de las más conocidas, la tumba de Tutankhamón donde se encontraron cuatro tableros completos del Senet. Ilustración 4. Mural de Nefertari CREACIÓN Y DESARROLLO DE UN JUEGO DE MESA MEMORIA 18 Ilustración 5. Papiro egipcio de dos animales jugando al Senet La vida de los egipcios giraba en torno a la idea del “destino” por eso el azar presente en el Senet les atraía tanto. Para ellos, un buen jugador estaba protegido por los dioses más célebres e importantes del panteón: Ra, Tot, Osiris…. Este juego tenía una base ritual y mágica, esa sería la razón por la que aparece tanto representado en las sepulturas y los tableros colocados alrededor de los sarcófagos para el viaje de ultratumba. Pasó de ser un pasatiempo a representar el viaje del alma del mundo de los vivos hasta el de los muertos. También se cree que era una de las pruebas que el alma del difunto tenía que pasar para superar ese viaje. Solo hay que fijarse en cómo lo colocaban al lado del sarcófago, por ejemplo, el Senet hallado en la tumba de Kha y Merit de la Primera Dinastía (descubierto en 1906 por el arqueólogo Ernesto Schiaparelli), el Senet estaba apoyado en una mesa de falsa caña, elevándose del nivel del suelo, lo que afirma que tenía un gran valor para ellos. De hecho, en el Libro de los muertos (capítulo XVII) se hace referencia al Senet. Es uno de los capítulos más reconocidos del Antiguo Egipto ya que estaba destinado a conseguir superar el juicio de Osiris y poder entrar al inframundo. De ahí su importancia y la razón de encontrar este juego en las tumbas de los faraones más conocidos de la historia. Como he mencionado antes, en la tumba de Tutankamón se encontraron cuatro tableros completos del Senet. El tablero está compuesto por tres hileras de 10 casillas cada una, es decir un tablero de 30 cuadrados(3x10). Había solo dos tipos de peones, unos de forma cónica y otros de forma cilíndrica. Cada jugador debía tener entre 5 y 10 peones y gracias a la distinta forma de las piezas se distinguían de las del adversario. El objetivo del juego era mover y sacar las piezas del tablero antes que tu oponente. CREACIÓN Y DESARROLLO DE UN JUEGO DE MESA MEMORIA 19 Se han hecho muchas conjeturas sobre las reglas exactas del juego, pero no se llega a un consenso. Se cree que, al ser tan popular en la época, todo el mundo sabía cómo jugar y nadie vio necesario dejar las reglas del Senet por escrito. 3.2.2 Los juegos de mesa y la religión. El Mehen (3000 a.C) Tableros de juego Mehen Era inevitable que los juegos de mesa llegaran a las clases trabajadoras tras el gran auge de éstos en la realeza. Sin embargo, algunos juegos tomaron un camino religioso, mezclándose con las creencias religiosas de la época. El juego Mehen es el ejemplo perfecto de esta fusión. El tablero del juego representa una serpiente enroscada sobre sí misma que hace referencia a la deidad Mehen. La divinidad de la serpiente protegía al dios del sol Re/Osiris durante su viaje. Se jugaba con dos tipos de fichas: unas canicas y unas figuras de animales, normalmente de leones sentados Las reglas del juego nunca se han encontrado por lo que siguen siendo una conjetura las reglas exactas, pero sí se puede confirmar que los jugadores al empezar la partida se colocaban en la cola de la serpiente, en el borde del tablero y avanzaban con sus fichas hasta el centro del tablero donde se situaba la cabeza de la serpiente. Cuando un jugador conseguía antes que el resto llegar a la cabeza, se cambiaba el sentido del juego y tenían que regresar a la cola de la serpiente. Una vez llegaban al borde del tablero, la ficha del león aparecía, pudiendo comer al resto de fichas de los contrincantes. Ilustración 6. Tableros Mehen CREACIÓN Y DESARROLLO DE UN JUEGO DE MESA MEMORIA 20 Ilustración 7. Pieza detallada en forma de león sentado Este juego se asemeja al juego actual de La Oca, donde los jugadores también empiezan la partida situados en la cola y según las tiradas de los dados, van avanzando al centro del tablero. 3.2.3 La primera prueba del juego de mesa de la humanidad (2650 a.C) El Juego Real de Ur es uno de los juegos de mesa más antiguos de la humanidad. El nombre de este juego proviene de la antigua ciudad Ur, actual Iraq, tras ser encontrado en estas ruinas reales pertenecientes a la antigua Babilonia. La ciudad de Ur estaba situada en el Sur de Mesopotamia y formaba parte de la cultura sumeria. Fue hallado alrededor de 1925 por Sir Leonard Woolley y su grupo de arqueólogos. Habían encontrado los restos de uno de los primeros juegos de mesa de la humanidad. Durante años, investigadores se dedicaron a estudiar este juego, especulando sobre sus reglas, su mecánica, sin llegar nunca a nada sólido. Ilustración 8. Tableros del juego Real de Ur CREACIÓN Y DESARROLLO DE UN JUEGO DE MESA MEMORIA 21 Pero fue décadas más tarde cuando Irving Finkel halló las reglas del juego grabadas en una tabla de piedra. Gracias a este hallazgo, conocemos la forma concreta de jugar al Juego de Ur. Con todo esto, El Juego Real de Ur puede considerarse el juego de tablero de sobremesa más jugado de todos los tiempos, siendo el que tiene referencias más antiguas remontadas 2600 años antes de la era cristiana. Además, el Juego Real de Ur más conocido y preciado es el que se encuentra en el Museo Británico en la sala 56, dedicado exclusivamente a Mesopotamia. Ilustración 9. Tabla de piedra con las reglas del juego talladas El Juego Real de Ur estaba pensado para dos jugadores y las reglas recuerdan mucho al actual parchís o backgammon. Básicamente es un juego de carreras, donde al tirar los dados se va avanzando por el tablero hasta sacar todas las fichas. El tablero está hecho de madera (30 cm de largo, 11 cm de ancho y 2,4 cm de espesor) con 20 pequeños mosaicos pegados con bitumen de conchas, huesos, piedras… Se jugaba con dos tipos de piezas, unas blancas y otras negras. Cada jugador tenía 7 de piezas del mismo color con cinco puntos marcados en cada una. Además, el juego contaba con tres dados de forma piramidal. De las 20 casillas o mosaicos que componían el tablero de madera, destacan 5 de éstas por su decoración de rosetones. Las demás casillas estaban decoradas con figuras geométricas varias. El juego consistía en que cada ficha hiciera un recorrido hasta llegar al final del tablero. El jugador que sacase antes todas las fichas del tablero ganaba la partida. Cada casilla del tablero solo podía ser ocupada por una ficha excepto las casillas especiales, las llamadas rosetas (casillas “seguro”) y la última que era casa que no tenía limitación de fichas. Si una ficha caía en la casilla ocupada por el contrincante, éste la retiraba del tablero y tenía que empezar de nuevo. CREACIÓN Y DESARROLLO DE UN JUEGO DE MESA MEMORIA 22 3.2.4 Las primeras evidencias de Backgammon (2000 a.C) Ilustración 10. Tablero de Ludus Duodecim Scriptorum en la ciudad griega de Afrodisias (Siglo II d.C) En la época del Imperio Romano uno de los juegos de mesa más popular era el Ludus duodecim scriptorum o “El juego de las doce casillas”. Toma su nombre por el tablero con el que se juega ya que está compuesto por tres filas de doce casillas cada una. El objetivo era conseguir ser el primero en deshacerse de todas las fichas. Los dos jugadores se tenían que sentar uno enfrente del otro y colocaban sus 15 piezas negras o blancas en el primer cuadrado de su lado (apiladas). Luego, cada uno tiraba sus dados y movían las fichas según el resultado de éste. Las fichas eran pequeñas piezas en forma de moneda hechas de hueso. Este juego representa el transcurso del año: el tablero contiene un total de 24 puntos que se asemejan a las 24 horas del día, los 12 puntos de cada lado que son los 12 meses del año y las 30 fichas que lo componen que representan los días del mes Se dice que el Ludus duodecim scriptorum es el padre del Backgammon moderno ya que sus normas son parecidas a pesar de que este último se juega con un dado más. Más tarde, este juego fue reemplazado por una variante de 2x12 líneas en vez de las 3x12 líneas. Con esta actualización, se acerca más a la versión actual del Backgammon. CREACIÓN Y DESARROLLO DE UN JUEGO DE MESA MEMORIA 23 Ilustración 11. Representación de dos jugadores del Backgammon El Backgammon empezó a popularizarse sobre mediados de los años 60, cuando empezaron a llamar al príncipe Alexis Obolensky Jr. como “El padre del Backgammon moderno” . Alexis Obolensky además de ser uno de los fundadores de la Asociación Internacional de Backgammon (donde se publicaron las reglas oficiales del juego), también creó el Club Mundial de Backgammon de Manhattan. En 1964, este Club organizó el primer campeonato internacional, el cual captó la atención tanto de la realeza, famosos, prensa… A partir de ahí, se popularizó tanto que se podía encontrar en cualquier sitio: bares, fiestas, universidades… Se abrieron clubes exclusivamente para jugar torneos, lo que hizo que en 1967 se celebrase el campeonato mundial en Las Vegas. CREACIÓN Y DESARROLLO DE UN JUEGO DE MESA MEMORIA 24 3.2.5 Los juegos de estrategia militar surgen tras una época llena de conflictos bélicos (1300 a.C) Ilustración 12. Juego Ludus latrunculorum El siglo XIII a.C fue una etapa llena de guerras por lo que se cree que éste fue una de las influencias de los juegos de mesa de estrategia militar y bélicos. Un ejemplo es el juego "Ludus latrunculorum" o también llamado “Juego de Ladrones” que gira en torno a la estrategia y la táctica militar . Este juego para dos jugadores tenía muchas similitudes con el ajedrez por su forma de jugar, por eso se piensa que podría haber influido en el desarrollo es éste, sobretodo en la forma de mover las fichas por el tablero. "Ludus latrunculorum" se juega sobre un tablero similar al del ajedrez y con fichas de dos colores. El tablero representa la “ciudad” y cada ficha es “un perro”. El objetivo del juego es comer una ficha del contrincante encajándola entre dos fichas del otro color. En general, estas piezas se movían ortogonalmente en cualquier dirección del tablero. El juego terminaba si al llegar al trigésimo movimiento, ningún jugador había conseguido comer las piezas del contrario. Se contaban las piezas del tablero y ganaba el jugador que tuviera más sobre el tablero. 3.2.6 Influencias de la cultura oriental (400 a.C) Ilustración 13. Dos estatuas jugando al Liubo. Conjunto hallado en un enterramiento de la dinastía Han CREACIÓN Y DESARROLLO DE UN JUEGO DE MESA MEMORIA 25 Se han encontrado evidencias del juego que le sitúan durante el periodo Zhànguó Shídài (de los Reinos Guerreros ) entre el siglo V y III a.C. Según las investigaciones, El Liubo a pesar tener su origen alrededor del 400 a.C, no alcanzó la popularidad hasta el periodo de la dinastía Han (202 a.C. – 220 d.C), convirtiéndose en uno de los pasatiempos más exitosos. Desapareció en 500 d.C, cuando el juego Go arrasaba entre la población. De la forma de jugar se ha hallado una de las descripciones más detalladas y completas del juego, recogidas en el escrito de «Las elegías de Chu» (Siglo III a.C), en un apartado dedicado a la invocación del alma, donde dice: “Luego, con dados de bambú y piezas de marfil comienza el juego de liubo; Se toman los bandos, avanzan juntos, se amenazan entre sí intensamente. Las piezas se convierten en reyes y la puntuación se dobla. Surgen gritos de ¡cinco blancas!” Al igual que en la mayoría de los juegos antiguos, se ha encontrado documentación contradictoria acerca de las reglas exactas. Una de las teorías es que se jugaba con dos jugadores, uno enfrente del otro con seis fichas cada uno. El tablero estaba dividido en 12 caminos con dos posibles salidas y el cuadrado del medio que era “agua”. En ese recuadro había dos fichas “pez”. Las fichas se iban moviendo alrededor del tablero dependiendo del valor del dado que les saliese al tirar. Si una ficha caía en un lugar concreto, se la denominaba “búho” y ésta podía entrar en el agua y comer una ficha “pez”. Cada vez que un jugador conseguía comer una ficha pez, recibía dos fichas. Si volvía a conseguir comer otro pez, se llevaba otras tres fichas. Así hasta que un jugador llegase a conseguir las 6 fichas y ganase. Gracias a los descubrimientos arqueológicos se han encontrado los tableros de Liubo lo que permite comprender el juego. Tanto las fichas como los tableros de Liubo se han encontrado en las tumbas de la dinastía Han. El tablero era un cuadrado con una greca distintiva y simétrica, una especie de laberinto, muy parecido a los diagramas ancestrales que se utilizaban como calendarios (ciclo hexadecimal). Ilustración 14. Reconstrucción del tablero con los 60 días del ciclo chino hexadecial CREACIÓN Y DESARROLLO DE UN JUEGO DE MESA MEMORIA 32 Ya Klaus Teuber lo dice: «El juego trata sobre explorar una isla sin colonizar, y todo el mundo tiene la oportunidad de convertirse en lo que quiera. Hay competición por el terreno y los recursos», indica Teuber, «pero el tema principal es que los problemas que afloran de esa competición se pueden resolver de manera no violenta; la colaboración entre jugadores es importante y se da frecuentemente, y lleva a situaciones en las que todos ganan». También advierte que: «aunque soy consciente de que puede proyectarse como una pantalla a partir de la cual se podría hablar de diferentes escenarios políticos y económicos. Catán trata sobre el instinto humano de crecer y mejorar: cosechas algo y construyes cosas. Aunque al final de la partida te hayas quedado con nueve puntos y no ganes, tienes la sensación de haber creado algo positivo». La diferencia más notable respecto a la gran mayoría de los juegos actuales (en los que siempre gana alguien), es que en éste la base del juego no te hace competir, sino colaborar unos con otros por el bien común. Actualmente, el juego se ha traducido a más de 30 lenguas, genera continuamente ingresos de millones de euros, sin contar con el inmenso merchandising que se ha creado en torno al Catán. Ilustración 20. Torneo de aficionados del Catán CREACIÓN Y DESARROLLO DE UN JUEGO DE MESA MEMORIA 33 4 ESTUDIO DE MERCADO 4.1 Introducción Tras realizar una investigación de mercado, en este punto se expondrán los resultados obtenidos, así como las conclusiones de ésta. El estudio de mercado es una herramienta esencial ya que nos permite analizar una sección determinada del mercado, en la cual queremos introducir un producto, en este caso un juego de mesa educativo. Además, con este estudio se conocerán las fortalezas y debilidades de los productos ya existentes en la competencia. El principal objetivo de este estudio es en definitiva analizar los puntos fuertes y débiles del entorno en el que vamos a trabajar. Tras esta investigación se extraerán unas conclusiones que ayudarán a tomar decisiones de manera adecuada y desarrollar el nuevo proyecto. Las claves son: • Conocer el target o mercado objetivo al que nos tenemos que dirigir. Es imprescindible saber a quién va a dirigirse el producto. Con esta información podremos satisfacer al máximo las necesidades de los compradores y así centrarnos en ellos. • Investigar la tendencia del mercado de los juegos de mesa en los últimos años. Si existe un incremento de ventas en este sector o por el contrario hay tendencia a decrecer. • Conocer el rango de precios. Lo primero en lo que nos fijamos a la hora de comprar es el precio de un producto. Hay que determinar un precio correcto, analizando el rango de precios en los que se puede mover mi producto. Para ello, hay que tener en cuenta el tipo de cliente al que va dirigido, no es lo mismo un juego para familias o gente joven, si se prima la calidad o el precio… • Tendencia estética. En el mercado de los juegos de mesa lo primero que vemos en un producto es su diseño que dependiendo de lo que nos transmita logrará o no despertar interés en los consumidores, lo que deriva en resultados favorables a largo plazo. Por eso habrá que analizar los colores, estilos, formas... • Analizar la competencia y el soporte de venta. El soporte será físico, ya sea en un punto de venta, almacenes, exposiciones… o mediante soporte digital en páginas webs. • Tener en cuenta las patentes ya registradas. CREACIÓN Y DESARROLLO DE UN JUEGO DE MESA MEMORIA 34 4.2 Objetivo del estudio Antes de desarrollar la idea de mi proyecto es imprescindible saber si mi producto va a satisfacer o no una necesidad y en consecuencia tener un hueco en el mercado, es decir que tenga viabilidad. El estudio de mercado hará que se lleguen a unas conclusiones concretas que aportarán mucha información de valor, estructurada y veraz que será la base esencial de cualquier proyecto. Con toda esta base de información se conseguirá un producto con el target correcto, una estética concreta, la funcionalidad acorde a las necesidades, un precio competitivo… 4.3 Tendencias en el mercado El mercado de los juegos de mesa está en su mejor momento, en los últimos diez años ha habido un boom y los expertos confirman que esta industria no está ni al 25% de su potencial. En 2014 el periódico inglés The Guardian publicó un artículo donde aseguraba que era “La época dorada de los juegos de mesa”. Afirmaban que en los últimos cuatro años las ventas de los juegos de mesa habían aumentado entre un 25% y un 40% anual. Ilustración 21. Captura artículo The Guardian sobre los juegos de mesa CREACIÓN Y DESARROLLO DE UN JUEGO DE MESA MEMORIA 35 También Joaquim Dorca, CEO de Devir, una de las grandes empresas de juegos, afirmaba en una entrevista a Verne que: “La industria no está ni al veinte o veinticinco por ciento de su potencial”. Además, tras los resultados de varios estudios confirmaba que “cada año se incrementan un 40% las ventas con respecto al año anterior. Hemos pasado de vender 20.000 Catanes hace tres años a 70.000 este año”. Puede chocar que, viviendo en una era tecnológica, los juegos de mesa tengan este éxito, pero una de las razones de esta gran aceptación es la visibilización de esta afición en redes sociales. Juegos como el Catán ha funcionado por el boca a boca, o por la publicidad. Influencers, e incluso programas como El Hormiguero lo incluyen en sus emisiones diarias, lo que da todavía más difusión a este sector. Es importante recalcar que hoy en día hay tanta variedad en este sector que es muy fácil encontrar algún juego que nos guste y nos llame la atención Para analizar la trayectoria del mercado en el sector de los juegos de mesa, voy a utilizar la conocida herramienta de “Google Trends”. Como su nombre indica es una herramienta de Google que nos proporciona las tendencias de búsquedas, así como permite buscar y comparar la popularidad de cualquier término. Se basa en el volumen total de búsquedas realizadas por usuarios de todo el mundo y así mostrar cómo de frecuente o popular es un término en cualquier lugar del mundo. Esta herramienta te muestra la popularidad relativa de varios términos de búsqueda y Google los califica en una escala de 0 a 100, siendo 100 la popularidad máxima de un término en el eje de ordenadas (eje y), mientras que en el eje de abscisas (eje x) se representa la línea temporal. Primero voy a centrarme en la tendencia de los juegos de mesa: Ilustración 22. Gráfica del interés de los juegos de mesa en España desde 2004 hasta la actualidad CREACIÓN Y DESARROLLO DE UN JUEGO DE MESA MEMORIA 36 Ilustración 23. Gráfica del interés de los juegos de mesa en el mundo desde 2004 hasta la actualidad Se puede observar cómo el interés va en incrementando a lo largo de los años sobre todo en el año 2014 donde se puede ver un despegue en comparación con los años anteriores. También llama la atención en las dos gráficas los picos cíclicos que se producen en las épocas navideñas (diciembre/enero). Estas fechas son clave para comprar regalos y los juegos de mesa siempre son un acierto para regalar. La campaña de Navidad es un momento clave para el sector de los juegos con estudios que calculan que el 60% de las ventas totales del año se producen en esta época. Otro aumento de la gráfica bastante inusual en esas épocas es el producido en marzo de 2020 coincidiendo con el confinamiento. El CIS confirmó en un estudio que el 38,1% de los españoles disfrutó más de los juegos de mesa durante el confinamiento, jugando durante el encierro con familiares, parejas o compañeros de piso. Casualmente, los juegos más demandados durante estos meses de pandemia han sido Virus - creado por los diseñadores españoles Domingo Cabrero, Carlos López y Santiago Santisteban y Pandemic. Ilustración 24. Gráfica del interés en el año 2020 con un pico en marzo causado por el confinamiento CREACIÓN Y DESARROLLO DE UN JUEGO DE MESA MEMORIA 37 Google Trend también aporta información sobre el interés por región. En este gráfico podemos ver en qué regiones y puntos de España se ha producido mayor número de búsquedas y en consecuencia mayor interés de los juegos de mesa. El ranking de comunidades se lo lleva la Comunidad de Madrid, Castilla y León y Aragón. Ilustración 25. Interés de los juegos de mesa en diferentes regiones de España 4.4 Tendencias estéticas Las tendencias presentes en el sector de los juegos de mesa y del entretenimiento nos aportan una base fiable para nuestro estudio de mercado Para el análisis de tendencias he agrupado varios de los juegos más conocidos y vendidos de los últimos años y me he dado cuenta de que no siguen una tendencia en particular. Es muy interesante ver como juegos clásicos de un diseño más elegante conviven con juegos modernos de un diseño más actual. Para ver esta convivencia de diseños en el mercado, me voy a centrar en los juegos de mesa más vendidos en Amazon en el año 2020. Con un diseño más moderno y actual tenemos: Juego de cartas UNO Guatafac Dobble Ilustración 28. Juego Dobble Ilustración 27. Juego UNO Ilustración 26. Juego Guatafac CREACIÓN Y DESARROLLO DE UN JUEGO DE MESA MEMORIA 38 Virus Party&Co Monopoly Ilustración 31. Juego Monopoly Entre los juegos con un diseño más clásico en el ranking de los más vendidos están: Trivial Classic Catán Ajedrez Domino Baraja española Bingo Ilustración 37. Juego del bingo La innovación y la tradición se mezclan haciendo que este mercado sea de lo más variado. Ilustración 29. Juego Party&Co Ilustración 30. Juego Virus Ilustración 33. Juego Trivial Classic Ilustración 32. Juego Ajedrez Ilustración 34. Juego Catán Ilustración 35. Juego Dominó Ilustración 36. Baraja española CREACIÓN Y DESARROLLO DE UN JUEGO DE MESA MEMORIA 39 Estos últimos prestan atención a los valores universales del juego, utilizando tipologías de juegos de hace décadas y fusionándose con estéticas actuales. Son juegos tradicionales, pero con un diseño renovado lo que acaba siendo una estrategia muy interesante para llamar la atención de usuarios de todas las edades. Lo vemos en juegos como el Catán, el Monopoly, el dominó… Como se puede observar, también hay diseños más austeros, dirigidos a representar calidad y excelencia. Suelen verse en los “clásicos “como el ajedrez, el trivial, la baraja española.... La búsqueda del valor y de la calidad en los juegos se consigue mediante ese diseño. Hay muchos diseños centrados en la responsabilidad con el usuario, presentando productos sensatos y sin pretensiones, enseñado lo que te vas a encontrar en el juego. El resultado son juegos que resultan familiares, cálidos, útiles. Otro rasgo importante de todos estos juegos es la calidad de los materiales, su fiabilidad y la longevidad que evocan con su diseño. Son juegos con acabados perfectos, colores no estridentes, muy simples y útiles. También observamos juegos totalmente opuestos, muy coloridos, divertidos, rápidos de jugar como el juego de cartas Uno, el Guatefac (WTF), el Virus… 4.5 Precios El rango de precios en el mercado de los juegos de mesa es de lo más variado. Normalmente suelen rondar entre los 20 y 100 euros, siendo más baratos los juegos de cartas o juegos con pocos elementos y más caros los juegos más complejos con tablero y más fichas. Por ejemplo, el Zombicide lo encontramos por 90 euros, el popular Catán por 50 euros… Si que es verdad que en general los precios tienden a ser altos, pero no podemos olvidar las horas de juego que nos ofrecen. Si sumamos las horas de juego y las dividimos entre el precio, podemos comprobar que se trata de una afición barata. “ Un juego actual puede costar el 10% de nuestro salario” -Borja de Pablo Alonso, vendedor en la empresa Atlántica Juegos. CREACIÓN Y DESARROLLO DE UN JUEGO DE MESA MEMORIA 40 4.6 Patentes La protección legal de los juegos de mesa es compleja ya que las leyes que encontramos únicamente protegen la representación gráfica del juego y solo si éstos cumplen los requisitos de originalidad que exige la ley de propiedad intelectual. La propiedad Intelectual abarca dos ámbitos, los denominados derechos de autor, que se atribuyen por el mero hecho de la creación de una obra, y la propiedad industrial, donde se protege a la innovación. En este último encontramos a las patentes, los modelos de utilidad, las marcas... Así mismo, la ley de Propiedad Industrial ni protege a las ideas ni a las reglas de los juegos, únicamente la expresión gráfica de éstos que se consideren originales y que destaquen por un factor de singularidad o diferenciación para así “atribuir el derecho de exclusiva”. Ya en el artículo 4.4 de la Ley de Patentes 24/2015 se afirma que: 4. No se considerarán invenciones en el sentido de los apartados anteriores, en particular: a) Los descubrimientos, las teorías científicas y los métodos matemáticos. b) Las obras literarias, artísticas o cualquier otra creación estética, así como las obras científicas. c) Los planes, reglas y métodos para el ejercicio de actividades intelectuales, para juegos o para actividades económico-comerciales, así como los programas de ordenadores. d) Las formas de presentar informaciones. Por otro lado, los tableros de los juegos o las fichas sí se pueden proteger mediante la patente o modelo de utilidad en el caso de que presenten características técnicas que resuelvan un problema técnico. En el artículo 35.1 de la Ley de patentes 24/2015 que trata sobre el denominado “examen de oficio” se establece que: 1. Admitida a trámite la solicitud, la Oficina Española de Patentes y Marcas verificará: a) Si el objeto de la misma no está manifiestamente y en su totalidad excluido de la patentabilidad por aplicación de los artículos 4.4 y 5 de esta Ley. Es decir, si una solicitud de patente se limita a las reglas de un nuevo juego de mesa, el objeto estará excluido de la patentabilidad manifiestamente y en su totalidad y la solicitud no pasará el examen de oficio. Será denegada. Mientras que, si la solicitud de patente además de incluir las reglas se incluyen las características técnicas relativas al tablero o las fichas, se superará el examen de oficio. CREACIÓN Y DESARROLLO DE UN JUEGO DE MESA MEMORIA 41 En consecuencia, un diseñador que haya creado un juego de mesa debe crear evidencias de su autoría para todos los elementos del juego por separado: de los dibujos, el diseño del tablero, los colores, las imágenes…y también del conjunto de reglas y juego, incidiendo en los aspectos originales y nuevos del juego. Estas pautas son imprescindibles para que un juego se pueda considerar una creación original y que goce de la protección de la propiedad intelectual a su creador. Además, los juegos de mesa más famosos siempre tienen protegidos sus nombres mediante la marca, que podrá ser denominativa, gráfica o una modalidad mixta para que se identifique el Juego en el mercado. En países como Estados Unidos, hay una gran tradición de patentar juegos, el más conocido el que he mencionado en el apartado de la historia de los juegos, el conocido Monopoly. Este juego también llamado “The landlord’s Game” se patentó con el número US748626 siendo el precursor del Monopoly. Ilustración 38. Patente The Landlord´s game, precursor del Monopoly CREACIÓN Y DESARROLLO DE UN JUEGO DE MESA MEMORIA 48 Code Master Temática: Programación y lógica Jugadores: A partir de 1 jugador Edad recomendada: a partir de 8 años Tiempo de juego: A partir de 3 minutos por nivel (depende de la dificultad y capacidad del jugador). Hasta 60 niveles Precio: 29,95€ Es un juego de mesa basado en la programación. Se juega con un avatar que va avanzando por el tablero en busca de unos cristales mágicos. Para poder recogerlos debe completar una serie de acciones y secuencias, tal y como se hace en la programación. Ilustración 47. Juego Code Master CREACIÓN Y DESARROLLO DE UN JUEGO DE MESA MEMORIA 49 6 ELEMENTOS CONSTITUTIVOS 6.1 Componentes de un juego de mesa Siempre que jugamos a un juego de mesa encontramos una serie de aspectos comunes con otros juegos. Una serie de elementos que se repiten a pesar de que cada juego está creado por diseñadores diferentes. Estos elementos son esenciales para vivir una mejor experiencia en el juego. • Meta: se refiere al objetivo del juego, la meta a la que hay que llegar. Puede ser el primero en llegar a X puntos, el primero que llegue en X tiempo… • Acciones: todos los jugadores deben realizar algún tipo de acción al jugar. Éstas pueden llevarse a cabo siguiendo un orden del juego, simultáneas… Cada juego tendrá unas acciones distintas dependiendo de la meta a la que se quiera llegar. • Adquisición: se refiere a reclutar elementos del juego. Muchos juegos se centran en este elemento ya que es muy satisfactorio para la perspectiva del jugador. Se pueden adquirir fichas (ajedrez), dinero y propiedades (monopoly), cartas(uno)... • Puntaje: Todos los juegos de mesa deben tener un sistema para puntuar a los jugadores. Hay decenas de maneras distintas, pero es un elemento clave en cualquier juego. Un buen sistema de puntos le da un extra al juego. • Eliminación: se refiere tanto a la eliminación de jugadores como a la eliminación de piezas del juego(ajedrez), adquisiciones… En los juegos actuales se puede observar una tendencia a no poner en práctica la eliminación de jugadores y centrarse en otras mecánicas de juego. • Interacción: un juego de mesa necesita interacción entre la mecánica del juego, los jugadores y el entorno. Es otro de los elementos claves a la hora de jugar ya que se ofrece una experiencia única en compañía, estar cara a cara y divertirse. Esta interacción puede ser de mil maneras: acusando a los jugadores, interactuando directa o indirectamente entre ellos, con conflictos, cooperando… CREACIÓN Y DESARROLLO DE UN JUEGO DE MESA MEMORIA 50 6.2 Los elementos constitutivos del juego Cada juego de mesa ofrece una experiencia diferente por eso los elementos que lo componen varían a la hora de jugar. Muchos de éstos son comunes con otros juegos, aun así, existe un amplio abanico de posibilidades desde juegos de mesa que solo contienen cartas hasta juegos muy completos con tablero, cartas, dados, fichas… Hay que destacar que cuantos más elementos tenga un juego, más costes de producción tendrá y mayor será la complejidad a la hora de fabricarlo ya que muchas empresas no optarán por llevar a cabo su fabricación. Los elementos constitutivos más comunes son los siguientes: 6.2.1 Tablero de juego El tablero es el territorio o escenario donde se va a desarrollar la acción. Es el elemento principal en los juegos de tablero. Los tableros pueden ser: - de recorrido (La Oca): con un principio y un final. - Circulares (Monopoly) - de Laberinto… El tamaño del tablero influirá en el formato de la caja del juego que lo contenga. 6.2.2 Fichas o tokens Su uso es muy amplio ya que varía dependiendo del juego. Pueden utilizarse para simbolizar a cada jugador, recorrer el tablero, para contabilizar puntos, en forma de trueque... Ilustración 48. Tableros de juego Ilustración 49. Fichas de juego y tokens CREACIÓN Y DESARROLLO DE UN JUEGO DE MESA MEMORIA 51 6.2.3 Cartas o tarjetas Este es uno de los elementos más comunes en los juegos de mesa. Se encuentran de diferentes tamaños, colores, formas, materiales… Las cartas tienen tamaños normalizados, por ejemplo: - Estándar Europea 59x92 milímetros - Estándar Americano 56x87 milímetros - Mini Americano 41x63 milímetros - Mini Europea 44x68 mm 6.2.4 Dados Los dados son un básico en miles de juegos. Suelen ser los clásicos de 6 caras que todos conocemos. Sin embargo, en los juegos de rol encontramos dados de diferentes caras ya que aportan una variedad inmensa en cada tirada. 6.2.5 Instrucciones o reglamento Las instrucciones son básicamente es la explicación escrita de la forma de jugar y todas las funciones que tienen los elementos del juego. Dependiendo de la complejidad del juego podemos encontrar instrucciones en una tarjeta individual o en formato de libro (Monopoly, Catán). Ilustración 52. Instrucciones del juego Catán Ilustración 50. Cartas del UNO Ilustración 51. Dado clásico de 6 caras y dados de varias caras CREACIÓN Y DESARROLLO DE UN JUEGO DE MESA MEMORIA 52 6.2.6 Caja Todos los juegos vienen contenidos en una caja. Normalmente las encontramos hechas de cartón ya que es un material resistente, económico y de fácil producción. Dentro de la caja podemos encontrar los elementos del juego sueltos o con una base dividida en compartimentos donde organizarlos. Como he recalcado antes es esencial que el tamaño de la caja dependa del tamaño del tablero para que en el juego final no se encuentren desproporciones en las dimensiones. Ilustración 53. Caja juego de mesa CREACIÓN Y DESARROLLO DE UN JUEGO DE MESA MEMORIA 53 7 METODOLOGÍA DEL DISEÑO Una buena metodología del trabajo siempre hace que el proceso de diseño tenga una trayectoria más clara en todos los aspectos. Se consigue ordenar y reflexionar sobre el proceso en sí y sus etapas correspondientes. Para mi proyecto, he combinado dos metodologías de diseño que se adaptan muy bien al proceso de creación de los juegos de mesa. Una de las metodologías es más global, la conocida como Metodología Proyectual de Bruno Munari mientras que la otra, la metodología MDA (Mechanics, Dynamics, Aesthetics) es mucho más específica en el mundo de los juegos. Se pueden mezclar metodologías siempre y cuando esta fusión tenga como objetivo el mejorar la experiencia del juego. A continuación, describiré estos dos métodos de diseño y más tarde las combinaré aplicándolas a mi proyecto, los juegos de mesa. Bruno Munari en su libro “Cómo nacen los objetos” describe el conocido proceso de creación denominado “Metodología proyectual”. En este libro se explica básicamente el método para la resolución de problemas enfocados al diseño. Hay que aclarar que el método proyectual para los diseñadores no es algo fijo y absoluto, se puede modificar dependiendo del camino que tome el proceso. Es una herramienta flexible. Esta metodología me ha acompañado durante la carrera ya que se puede aplicar al diseño de cualquier producto con el objetivo de conseguir el resultado óptimo, además de ser una gran herramienta de ayuda a la hora de crear y desarrollar el juego. CREACIÓN Y DESARROLLO DE UN JUEGO DE MESA MEMORIA 54 Las fases de la metodología proyectual son las siguientes: 1. Definición del problema: el primer paso es definir el problema en su conjunto. Así podremos definir los límites en los que debemos focalizar nuestro trabajo. El diseñador tiene que explorar y analizar el proyecto para satisfacer las necesidades de éste. Una vez el problema del diseño está definido se analiza de forma aislada y se observa si se desencadenan problemas secundarios derivados de éste. 2. Componentes de problema: Para solucionar el problema de diseño principal, hay que descubrir y conocer los subproblemas y coordinarlos para dar una mejor solución al problema principal. 3. Recopilación de datos: Se recopila toda la información posible sobre el problema con el objetivo de partir de unas referencias. Este paso es uno de los más importantes ya que ayuda a evitar cometer errores futuros en la creación del producto. 4. Análisis de datos: Este punto es la continuación inmediata del punto anterior. Con toda esa información recopilada, se tiene que analizar profundamente para reconocer los errores en anteriores soluciones y así se llegan a sugerencias sobre lo que no hay que hacer. En este punto solo hay que centrarse en el factor funcional. 5. Creatividad: Al llegar a este punto, ya hemos adquirido una base fundamental gracias a los pasos anteriores. Gracias a esta base nuestra creatividad se mantendrá en los límites del problema a los que hemos llegado por el análisis de datos y los subproblemas. Ahora ya nos centramos en crear, diseñar y rediseñar nuestra solución para el problema. En este punto hay otros factores que influyen como las limitaciones económicas, técnicas, de recursos… 6. Materiales y tecnología: En el proceso creativo, habrá varias soluciones creativas para el problema. En este punto hay que recopilar datos relativos a la tecnología necesaria y los materiales que utilizaremos para las soluciones. 7. Experimentación: Es un punto fundamental. El diseñador tiene que experimentar continuamente para conseguir llegar a la mejor solución. Bocetos, prototipos, diferentes materiales y tecnologías... 8. Modelos: Gracias a la experimentación llegaremos a esta fase donde surgirán modelos similares a lo que será el producto final. Con estos modelos se realizarán todo tipo de pruebas y muestras que serán más fiables que en la fase de experimentación 9. Verificación: Los modelos que llegan a esta fase son los predecesores de los prototipos finales. Son muy similares a la solución final por eso hay que verificarlos para evaluar su validez. Se presenta el modelo a un grupo de usuarios y éstos dan su juicio sincero. 10. Bocetos o prototipos: Los modelos verificados se convertirán en el prototipo final. Este prototipo final tiene todas las fases anteriores en él por lo que será una solución al problema. 11. Solución: es el resultado final de todas las fases. CREACIÓN Y DESARROLLO DE UN JUEGO DE MESA MEMORIA 55 Como he explicado antes, también aplicaré la conocida metodología en el mundo del diseño de juegos denominada “framework de diseño MDA: Model Driven Architecture (Mechanics, Dynamics, Aesthetics)”. Este método de creación de juegos hace que el diseñador se focalice en la visión y experiencia del jugador para hacer atractivo el proceso de juego ya que al fin y al cabo un juego de mesa es elegido por los jugadores y les debe atraer tanto la mecánica del juego como su dinámica y estética. Esta metodología se centra en tres aspectos: la mecánica, la dinámica y la estética. - La mecánica: Todo juego debe tener una serie de normas y reglas por las que todos los jugadores deben regirse. Estas mecánicas definen el camino que lleva el juego, las condiciones y las pautas de los jugadores. Todas estas reglas abarcan todas las condiciones que se pueden generar entre los jugadores y el entorno. Se deben definir cada una de las acciones y sus consecuencias en el juego. La mecánica debe ser clara y concisa para crear una buena experiencia en el jugador, sensación que no ocurrirá si por el contrario el juego tiene unas reglas dudosas y sin definir. - La dinámica: Cuando el juego comienza, las reglas se ponen en movimiento, se crean unas interacciones entre los jugadores y el entorno. La dinámica sería el resultado de la mecánica y la interacción de los jugadores. En resumen, cuando un jugador comienza su partida, todas las mecánicas que el diseñador ha desarrollado, se ponen en marcha. Debido a las interacciones entre los jugadores se generan las dinámicas del juego. - La estética: Se refiere a la experiencia del usuario y a la sensación que se queda tras jugar con él. Al final, cualquier juego está pensado para que los usuarios experimenten con él, por lo que las emociones que se viven dentro del juego son esenciales. Las experiencias en el juego pueden ser emocionantes, divertidas, frustrantes, aburridas... no hay ningún límite. Por ello, la estética es un factor primordial ya que debemos tenerlo muy en cuenta a la hora de encaminar nuestro proceso de diseño. CREACIÓN Y DESARROLLO DE UN JUEGO DE MESA MEMORIA 56 Una vez descritas las dos metodologías en la que me voy a basar, una más global: metodología de Bruno Munari y otra más específica en este campo: MDA “Mecánica, Dinámica y Estética”, las combinaré aplicándolas a mi proyecto de diseño, que en mi caso son los juegos de mesa. El enfoque del diseño será este: El primer paso, se necesita un problema o en este caso un propósito, es decir saber sobre qué quiero hacer el juego. El propósito va a ser que los jugadores sientan atracción por el mundo del diseño industrial, desde los diseños y diseñadores más relevantes, tipografías, colores, historia... Para ello, tengo que pensar en qué tipo de juego de mesa voy a centrarme: de azar, de estrategia, educativo, de guerra… El juego puede ser de cualquier tema y abordar cualquier circunstancia, pero en este caso será de tipo educativo ya que tiene un fin didáctico a pesar de que se juegue con mecánicas de azar, estrategia… El siguiente paso es la recopilación de datos o la búsqueda de soluciones para este propósito. Aquí haré un estudio de mercado, valoraré los juegos actuales, las tendencias, sus estéticas, sus diseños y colores, los elementos más atractivos dentro de un juego, las mecánicas más entretenidas… Cuando definamos la base y el contexto del juego, se desarrollará la idea que tengamos. Es una fase muy delicada ya que se nos vendrán a la mente muchas opciones y caminos que puede tomar el juego, pero hay que ir evaluándolas y descartándolas. Con un brainstorming se anotarán todas las ideas posibles, decidiendo qué componentes configurarán el juego, las rondas, los turnos de los jugadores, las mecánicas… En esta fase se irán transformando todas esas ideas en una más definitiva y con más sentido. La mecánica del juego irá cogiendo forma hasta saber las bases del juego, las acciones de los jugadores, los componentes del juego y el nivel de complejidad. También es importante concretar el rango de edad de los jugadores en esta fase, ya que al final son éstos los usuarios que van a vivir la experiencia del juego. Por todo esto, se deberá adaptar y diseñar según sus capacidades. En la etapa de boceto y prototipo, se debe tener ya clara la estructura básica del juego, los componentes, los mecanismos y las interacciones que tendrán los jugadores entre ellos al jugar. Para ello, representaré el juego de forma muy básica para trabajar con él. Este primer prototipo será muy casero, con papeles pintados, fichas improvisadas… ya que lo único importante es jugar con él para ver si las mecánicas y dinámicas que hemos planteado anteriormente funcionan. Es decir, se testea el juego. Se tienen que anotar los fallos que se encuentren con la finalidad de mejorar el diseño. Este prototipo lo deberán testear varias personas siempre que estén dentro del rango de edad al que va dirigido ya que las críticas constructivas que vamos a obtener serán más útiles. Al final de esta fase, tendremos sugerencias, críticas y diversas opiniones que serán cruciales para el diseño final del juego. El primer prototipo irá evolucionando hasta llegar a ser el prototipo final. Es una fase compleja y larga pero esencial en el diseño de un juego ya que en esta fase nuestro juego tomará un camino u otro. CREACIÓN Y DESARROLLO DE UN JUEGO DE MESA MEMORIA 57 Una vez tengamos el prototipo final, se definirán las mecánicas y reglas de movimiento del juego, se deberá tener claro las normas y el funcionamiento de éste desde el inicio del juego hasta el final. Es una fase crucial dentro del proceso de diseño ya que no se debe pasar por alto ninguna situación, ni la más obvias para que no evitar las situaciones confusas al jugar. Posteriormente, cuando el juego esté definido correctamente, se elabora el prototipo final que será una reproducción exacta del juego final, con su diseño e ilustraciones. Este será el producto que llegará al usuario en el mercado. Esta metodología redactada es solo una guía para marcar las pautas de nuestro diseño. En el siguiente punto: Punto 8. Proceso de diseño y descripción, se redactará todo el proceso detallado que se ha llevado a cabo hasta conseguir un resultado acorde a nuestros objetivos principales. CREACIÓN Y DESARROLLO DE UN JUEGO DE MESA MEMORIA 64 Ilustración 57. Moodboard con anotaciones CREACIÓN Y DESARROLLO DE UN JUEGO DE MESA MEMORIA 65 Una vez seleccionado el tipo de juego que se va a crear y sus características principales se inicia el proceso de diseño del juego de mesa. En los siguientes puntos se llevará a cabo la evolución del juego desde las ideas iniciales desarrolladas anteriormente hasta la creación final a través de bocetos, prototipos, testeos, estudios... 8.5 Idea inicial de la mecánica del juego y su funcionamiento La idea principal de la que debemos partir es diseñar un juego de mesa para aficionados del diseño que quieran aprender o poner a prueba sus conocimientos mediante una serie de mecánicas interesantes donde la estrategia de los movimientos juegue un papel clave. Por ese motivo, se combinará el campo del diseño industrial con la jugabilidad innata que tiene un juego de mesa. En el inicio de esta fase no se ha elaborado ningún esbozo del diseño gráfico, sino que únicamente se ha centrado en la creación de la mecánica, es decir, en cómo deben jugar los jugadores y las posibles opciones que éstos tienen a la hora de enfrentarse a una partida. Una de las ideas principales para implantar en la mecánica es la originalidad del sistema de juego, es decir, crear una serie de mecánicas donde para ganar se puedan tomar varios caminos. Con esto, se favorece la creación de estrategias y la actitud proactiva y dinámica de los jugadores. Una vez aclarado el objetivo de esta fase y su contexto, se realiza el esquema o mapa del juego por donde tendrán que moverse los jugadores en la partida. Al ser un juego donde hay varios elementos como cartas y fichas, me ha parecido interesante partir de un esquema cuadrangular. Es un mapa de juego que puede ofrecer muchas posibilidades de movimiento, por lo que encaja inicialmente con el diseño. Hay que recalcar que, a pesar de ofrecer libertad de movimiento por el tablero, sí que se definirán unas normas básicas para recorrer el tablero que se explicarán en puntos posteriores. Por lo tanto, los usuarios elegirán sus estrategias a la hora de moverse de casilla en casilla, pero siempre siguiendo unas normas pautadas. CREACIÓN Y DESARROLLO DE UN JUEGO DE MESA MEMORIA 66 Para testear el mapa del juego, se creó una malla cuadrangular que sirvió como plantilla para todas las pruebas posteriores del desarrollo de la mecánica. El esquema de la maya cuadrada se ha mantenido desde el principio del proceso de diseño, pero la función de las casillas sí que ha ido evolucionando. A continuación, se expondrán los bocetos e ideas plasmadas del desarrollo de la mecánica sobre el tablero. Los dibujos se centran en las posibles opciones y movimientos que tienen las fichas al jugar. Ilustración 58. Plantilla de malla CREACIÓN Y DESARROLLO DE UN JUEGO DE MESA MEMORIA 67 Ilustración 59. Bocetos iniciales del desarrollo de la mecánica CREACIÓN Y DESARROLLO DE UN JUEGO DE MESA MEMORIA 68 8.6 Desarrollo de la mecánica En primer lugar, el objetivo del juego debe estar presente en todo este proceso. Si la esencia del juego pierde su camino, la mecánica se “ensuciará” transformándose en un juego más complejo y con normas que no realzan el objetivo principal. Una vez esta idea esté clara, se procede a dibujar bocetos y probar con todas las opciones que surjan en esta fase. Se recalca, que uno de los requisitos clave era que los jugadores pudiesen ganar de diferentes formas recorriendo el tablero con libertad en cada jugada, dependiendo de la táctica en ese momento. Es un aspecto que se ha tenido muy en cuenta en los bocetos que se verán a continuación. En un principio, se dio color solo a los bordes de la malla para diferenciarlos del resto de casillas ya que estos extremos tenían la función de la salida y meta del juego. La idea era que los jugadores se moviesen de casilla en casilla hasta llegar a la meta que se encontraba en el lado opuesto del tablero. Una vez el jugador consiguiese alcanzar la meta final con todas sus fichas, éste ganaría la partida. Con esa idea clara, se procedió a experimentar con los posibles movimientos de las fichas. Ilustración 60. Mallas de juego iniciales CREACIÓN Y DESARROLLO DE UN JUEGO DE MESA MEMORIA 69 Tras jugar con esa malla inicial donde todas las casillas eran iguales, fueron apareciendo una pequeña selección de obstáculos (casillas con una cruz) por donde los jugadores no podían pasar, teniendo que bordearlos. Con este cambio en la cuadrícula, se consigue que cada jugador se mueva con una trayectoria diferente. Además, se logra que en cada jugada se creen diferentes estrategias para ganar ya que todos los jugadores trazan diferentes caminos para conseguir la victoria. Ilustración 61. Pruebas de movimiento de las fichas en la malla de juego CREACIÓN Y DESARROLLO DE UN JUEGO DE MESA MEMORIA 70 A continuación, se realiza el primer prototipo del juego de mesa. Como se puede ver en las imágenes se realiza con unos folios, con lápices de colores, rotuladores y con unos recortes de cartulina representando las fichas. Este primer prototipo es muy básico y esquemático. Solo tiene lo esencial: la malla del tablero, unos dados, unas fichas y unas cartas. Éstas últimas son de un juego denominado Trivial, se escogieron ya que contienen una serie de cinco preguntas que nos valen para testear el juego. Las casillas del tablero se pintaron con los colores correspondientes a las preguntas de las tarjetas para así poder experimentar con él correctamente. En este primer prototipo entran en conflicto las ideas iniciales, pero a medida que se prueba con él, se transforma en una única propuesta de juego mucho más idónea y con sentido. En el prototipo final, el diseño gráfico será totalmente distinto. Ilustración 62. Primer prototipo del juego CREACIÓN Y DESARROLLO DE UN JUEGO DE MESA MEMORIA 71 Posteriormente se fueron probando diferentes combinaciones de colores, posición de los obstáculos, tipos de casillas... mucho más encaminados al diseño final. También se definió en esta fase el sentido de las fichas de los jugadores. En un principio los jugadores partían del mismo lateral del tablero, en las mismas casillas de inicio. Tras testear con esta opción no se obtuvieron los resultados que se querían. Por eso, se hicieron pruebas separando a los jugadores en el inicio de la partida a cada lado del tablero, en los lados opuestos. Esta opción de enfrentarlos hacía que el juego resultase mucho más atractivo y con un mayor grado de estrategia. Otra norma fundamental que se fijó en esta fase fue que los jugadores solo pueden avanzar con sus fichas por el tablero o moverse a su izquierda o derecha, pero nunca retroceder. Esta norma se fijó ya que, al testearlo, las fichas acababan arrinconándose o cambiando su trayectoria para defenderse. Ilustración 63. Pruebas de combinaciones de obstáculos, colores y casillas CREACIÓN Y DESARROLLO DE UN JUEGO DE MESA MEMORIA 72 Con esta norma de no retroceder, la actitud a la hora de jugar era mucho más segura y emocionante, ya que una vez avanzas una casilla, no puedes echarte atrás. Esto desencadenaba que, a la hora de jugar, las acciones fuesen más desafiantes y estratégicas, las fichas atacaban o se ocultaban en los obstáculos, pero no existía la opción de arrepentirte de tus movimientos y retroceder. Así mismo, para que una ficha llegue a la meta, debe recorrer el tablero sin que las fichas del contrincante le coman. Si dos fichas caen en la misma casilla se deberán enfrentar al oponente, sabiendo que solo quedará uno. Este enfrentamiento se produce siempre y cuando una de las fichas caiga en una casilla donde se encuentre otra ficha del contrincante. Esto desencadena un duelo de preguntas donde solo una ficha ganará. Las fichas que se encuentren en esa casilla se desplazan a los laterales y los jugadores tendrán que preguntarse mutuamente en orden, las preguntas de las tarjetas. El tema de estas preguntas dependerá del color que tengan las casillas de esa fila. Si aciertan la pregunta hecha por el oponente, avanzan la casilla. Así, hasta que uno de ellos falle. La ficha ganadora, se desplazará directamente a su casilla de meta mientras que la ficha perdedora volverá a su casilla de inicio reiniciado su partida. Un ejemplo: Figura 1 Figura 2 Figura 1 y 2: La ficha azul tira un 3 en los dados y al avanzar cae en la misma casilla que la ficha negra. Ahora se tendrán que desplazar las dos a los laterales del tablero CREACIÓN Y DESARROLLO DE UN JUEGO DE MESA MEMORIA 73 Figura 3 Figura 4 Figura 3 y 4: Una vez se desplazan a los laterales, deben avanzar en el sentido de las flechas. La ficha negra avanza una casilla y cae en la amarilla. Ahora el oponente cogerá las cartas de color amarillo y le hará la pregunta correspondiente al color. Si acierta se queda en la casilla y es el turno de la ficha azul. Figura 5 Figura 6 Figura 5 y 6: La ficha azul avanza hacia la casilla naranja y ahora es el oponente el que cogerá la tarjeta de ese color y le hará la pregunta correspondiente. En este caso representado, la ficha azul responderá incorrectamente la pregunta de esa tarjeta y volverá al inicio de la partida. Mientras que la ficha negra al haber ganado el enfrentamiento se saldrá del tablero por haber llegado a la meta. CREACIÓN Y DESARROLLO DE UN JUEGO DE MESA MEMORIA 80 En este tipo de juego, las cartas son uno de los elementos más importante del juego junto con el tablero. La creación de un diseño que consiga distinguir rápidamente los temas es esencial. Para el diseño final tenemos estas dos opciones, siempre jugando con colores complementarios: Ilustración 72. Opción 1 del diseño final (cara A) Ilustración 71. Cartas de los cuatro palos: Colores, Diseño, Fuentes, Historia CREACIÓN Y DESARROLLO DE UN JUEGO DE MESA MEMORIA 81 Está es la segunda opción, con los mismos colores, pero invertidos: Ilustración 73. Opción 2 del diseño final (cara A) Ilustración 74. Opción 1 diseño final (cara B) Ilustración 75. Opción 3 del diseño final (cara A) CREACIÓN Y DESARROLLO DE UN JUEGO DE MESA MEMORIA 82 Ilustración 76. Opción 4 del diseño final (cara A) Ilustración 77. Opción 2 diseño final (cara B) CREACIÓN Y DESARROLLO DE UN JUEGO DE MESA MEMORIA 83 Al final, como se puede ver en los renders finales anteriores, se escogió la opción 4 del diseño de la cara A (Ilustración 76) y la opción 2 del diseño de la cara B (Ilustración 77) El diseño de las cartas debe clasificarse según su categoría. Éstas se encuentran divididas en cuatro grandes grupos denominados “palos”. Los palos de nuestro juego serán: • Colores • Diseños • Historia • Fuentes o tipografías En la baraja clásica cada palo se simboliza mediante cuatro símbolos: • El palo trébol en el que se muestra un trébol de tres hojas representando al campesinado • La pica que simboliza la punta de una balanza y representa la nobleza • El corazón en símbolo de bondad • El diamante representando a un adoquín rojo Ilustración 79. Palos de la baraja El diseño de mi juego como se está viendo, es muy geométrico con rectas, cuadrículas, esquinas, vértices, simetrías… Los símbolos anteriores tienden a formas circulares y redondeadas por lo que al introducirlos en mi diseño no se amoldaban bien y daban como resultado un diseño poco acorde. Ilustración 78. Opciones seleccionadas para el diseño final de las cartas CREACIÓN Y DESARROLLO DE UN JUEGO DE MESA MEMORIA 84 Por ello, decidí rediseñar estos cuatro símbolos de modo que se complementaran con mi diseño y así poderlos introducir en la baraja. Ilustración 80. Bocetos del rediseño del palo pica Ilustración 81. Bocetos del rediseño del palo corazón CREACIÓN Y DESARROLLO DE UN JUEGO DE MESA MEMORIA 85 Tras varias pruebas, estos fueron los símbolos definitivos diseñados para nuestra baraja: Cada palo de la baraja tendrá su símbolo: • Diseños - corazón • Tipografía - trébol • Historia - diamante • Colorespica Ilustración 82. Bocetos del rediseño del palo trébol Ilustración 83. Diseño final de los símbolos de cada palo CREACIÓN Y DESARROLLO DE UN JUEGO DE MESA MEMORIA 86 COLORES Para el diseño de las cartas, he elegido los colores complementarios. Los colores complementarios son los colores que se sitúan enfrente uno del otro en el círculo cromático; uno en el hemiciclo frío y el otro en el opuesto, el cálido. Por definición, son colores que están “enfrentados” en la rueda cromática al igual que se “enfrentan” las fichas en el juego cuando caen en la misma casilla. Esta similitud fue una de las razones por las que se escogieron estas combinaciones de colores. Al combinar estos dos colores opuestos, se forma inmediatamente una armonía cromática. Se crea un ambiente de contraste que es muy útil a la hora de acentuar y destacar elementos de un diseño. A pesar de que aparentemente parezcan colores distantes, siempre funcionan bien juntos por lo que es una estrategia efectiva a la hora de diseñar las cartas. A lo largo de años se ha comprobado científicamente nuestra atracción por los colores complementarios y cómo su presencia nos hace sentir cómodos. Multitud de estudios han llegado a la conclusión de que esto se produce por los mecanismos de procesamiento de la información visual en el aspecto neurológico del ser humano. Como vemos en la rueda cromática de a continuación, hay infinitas posibilidades de combinaciones, pero convencionalmente, se distinguen 6 combinaciones de colores complementarios. 6 COMBINACIONES DE COLORES COMPLEMENTARIOS Ilustración 84. Rueda de colores complementarios CREACIÓN Y DESARROLLO DE UN JUEGO DE MESA MEMORIA 87 TIPOGRAFÍA La fuente elegida para el diseño de las cartas es Spinwerad Bold. Tras probar con multitud de tipografías de distintos estilos se seleccionó esta por su geometría, estilo y diseño. TAMAÑO Y NÚMERO DE CARTAS El formato de las cartas es de 94 x 62 milímetros En un principio se probaron barajas de diferentes dimensiones para probar las medidas más adecuadas a nuestro diseño. Se probaron cartas cuadradas (68x68mm), de baraja de póker (88 x 63), de baraja clásica (95x61) y de la baraja mini euro (68x45mm). En cuanto a la cantidad de cartas en el juego, debe ser elevada ya que están divididas en 4 temas, los cuales deben tener un número amplio de preguntas para que estas no se repitan. CREACIÓN Y DESARROLLO DE UN JUEGO DE MESA MEMORIA 88 CONTENIDO DE LAS CARTAS: PREGUNTAS TEST Ilustración 85. Preguntas de las cartas de historia y diseños Ilustración 86. Preguntas de las cartas de fuentes y colores CREACIÓN Y DESARROLLO DE UN JUEGO DE MESA MEMORIA 89 Preguntas cartas historia La Bauhaus se fundó en: a) En 1913, antes de la Primera Guerra Mundial b) En 1919, en un contexto de posguerra c) En 1914, el mismo año que estalló la Primera Guerra Mundial ¿Qué movimientos de vanguardias influyeron en la Bauhaus? a) Expresionismo y Neoplasticismo b) Suprematismo y Constructivismo c) Todas las respuestas son correctas Los 3 directores de la Bauhaus fueron: a) Gropius, Meyer y Mies Van der Rohe b) Gropius, Meyer y Henry Van de Velde c) Solo había un director, Walter Gropius Corriente que quería reformar el diseño y la sociedad con el retorno de la artesanía, fruto de los primeros productos industriales, desagradables, descuidados y brutos: a) Minimalismo b) Art & Craft c) Art Nouveau Ilustración 87. Reverso y anverso de las cartas: historia CREACIÓN Y DESARROLLO DE UN JUEGO DE MESA MEMORIA 96 Escoge la opción correcta: a) Sofa Bocca de Studio 65 b) Sofá “Labios de Marylin” c) Ambas son correctas Escoge la opción incorrecta: a) Casa Tassel diseñada por el arquitecto Victor Horta en 1893 b) Pertenece al estilo Art Nouveau c) Pertenece al estilo Art Déco Escoge la opción correcta: a) Tulipe Metro de Hector Guimard (boca del metro parisino) - Art Nouveau b) Tulipe Metro de Hector Guimard (boca del metro parisino) - Arts & Crafts c) Tulipe Metro de Victor Horta (La Casa Tassel) - Art Nouveau Escoge la opción correcta: a) Obra “ Bauhaus Stairway” de Oskar Schlemmer de 1932 b) Obra “ Bauhaus Stairway” de Kandinski de 1932 c) Obra “Bauhaus Stair” de Walter Gropius de 1932 Ilustración 99. Sofa Bocca Ilustración 100. Casa Tassel Ilustración 101. Tulipe Metro Ilustración 102. Bauhaus Stairway CREACIÓN Y DESARROLLO DE UN JUEGO DE MESA MEMORIA 97 Escoge la opción correcta: a) Silla Calvet de Antonio Gaudí b) Silla Corazón de Antonio Gaudí c) Silla Blancanieves de Antonio Gaudí Escoge la opción correcta: a) Silla Steltman de Gerrit Rietveld b) Silla Puzzle de Eileen Gray c) Silla Nudo de Gerrit Rietveld Escoge la opción correcta: a) Silla Wassily diseñada por Marcel Breuer b) Silla Bibendum diseñada por Eileen Gray c) Silla Barcelona Mies van der Rohe Escoge la opción incorrecta: a) Juicy Salif, exprimidor de cítricos diseñado por Philippe Starck en 2010 b) La inspiración de este exprimidor surgió al comer calamares con gotas de limón c) El primer boceto del exprimidor se hizo en una servilleta de papel Ilustración 103. Silla Calvet Ilustración 104. Silla Steltman Ilustración 105. Silla Bibendum Ilustración 106. Juicy Salif CREACIÓN Y DESARROLLO DE UN JUEGO DE MESA MEMORIA 98 Escoge la opción incorrecta: a) Cafetera Moka diseñada por Alfonso Bialetti en 1930 b) Diseño heptagonal c) Figura en el Libro Guinness de récords por sus más de 330 millones de unidades vendidas Escoge la opción incorrecta: a) Mesa E-1072 de Eileen Gray b) Tiene un mecanismo de regulación de la altura a través de una pequeña cadena c) Diseño de la mesa en cantilever (en voladizo) sin presentar apoyo de cuatro patas Ilustración 107. Cafetera Moka Ilustración 108. Mesa E-1027 CREACIÓN Y DESARROLLO DE UN JUEGO DE MESA MEMORIA 99 Preguntas cartas colores Ilustración 109. Reverso y anverso de las cartas: colores Los principales elementos de configuración visual presentes en objetos de diseño son: a) Punto, línea, plano, color y textura. b) Color, punto, textura, valor social y tamaño. c) Forma, color, textura, módulo y estructura plástica Indique cuál de las siguientes expresiones es correcta: a) El color en el diseño solo tiene valor ornamental y puede ser prescindible. b) El color en el diseño es un elemento diferenciador que aporta confort al proceso de trabajo. c) El color en el diseño influye en las decisiones del consumidor y puede tener valor informativo. ¿Qué significan las siglas RGB? a) Red, Green, Blue b) Red, Gray, Blue c) Red de gráficos en los bits ¿Qué significan las siglas CMYK? a) Colores Mayores b) Cián, Magenta, Amarillo y Negro c) Ninguna de las anteriores CREACIÓN Y DESARROLLO DE UN JUEGO DE MESA MEMORIA 100 Los colores primarios son: a) Amarillo, negro y azul b) Amarillo, negro, blanco y azul c) Amarillo, rojo y azul ¿Cuáles son los colores secundarios? a) Amarillo, verde, violeta b) Naranja, verde, violeta c) Rosado, naranja, violeta Físico - matemático que demostró que la luz blanca estaba compuesta por los 7 colores del arcoíris: a) Albert Einstain b) Issac Newton c) Aristóteles Una composición monocromática es: a) Una composición solo de colores primarios b) Una composición con un color y sus matices c) Ninguna de las anteriores respuestas es correcta La mezcla de todos los colores en la síntesis aditiva da el color: a) blanco b) negro c) azul La mezcla de los colores amarillo, azul y rojo en la síntesis sustrativa da el color: a) blanco b) negro c) Ocre Los colores terciarios son el resultado de la mezcla de: a) Un color primario con otro primario b) Un color primario con otro secundario c) Un color secundario con cualquier otro CREACIÓN Y DESARROLLO DE UN JUEGO DE MESA MEMORIA 101 ¿Qué es el Pantone? a) Métrica de los gráficos b) Sistema de control de colores c) Paleta de color Sobre los colores Pantone, ¿Cuál de estas afirmaciones es falsa? a) Las muestras de color no están numeradas, se clasifican por familias de colores b) El sistema se basa en una gran paleta de colores, las Guías Pantone c) Los Pantone se crean usando 15 pigmentos base incluyendo negro y blanco. Código decimal (RGB) del color blanco a) (0,0,0) b) (255, 255, 255) c) (0,255,0) Significado color amarillo: a) Vida, buena salud, fertilidad b) Felicidad, optimismo, alegría c) Ambición, status y soberbia La resolución de las imágenes se mide en: a) pixeles b) pulgadas c) Ambas son correctas ¿Qué color resulta al mezclar azul y verde? a) Marrón b) Amarillo verdoso c) Azul verdoso ¿Qué color resulta al mezclar rojo y azul? a) Marrón b) Verde c) Ninguna de las anteriores respuestas CREACIÓN Y DESARROLLO DE UN JUEGO DE MESA MEMORIA 102 Color complementario del verde: a) morado b) naranja c) rojo Color complementario del violeta: a) amarillo b) naranja c) verde CREACIÓN Y DESARROLLO DE UN JUEGO DE MESA MEMORIA 103 Preguntas cartas tipografía/ fuentes El rey Luis XIV ordenó en 1962 la creación de una nueva tipografía para: a) La imprenta real “Imprimerie Royale” b) La nueva tipografía para cumplir con los principios religiosos c) Una tipografía diseñada según la ciencia y principios matemáticos Tras un periodo de escasez en el diseño gráfico en el siglo XVII, el siglo XVIII fue una época de abundante creación y originalidad tipográfica a) Verdadero b) Falso Rasgo principal de la letra que define su forma esencial: a) Asta b) Cola c) Ligadura Asta oblicua colgante que tienen algunas legras como la “R” a) Cola b) Cola curva c) Cartela Ilustración 110. Reverso y anverso de las cartas: fuentes CREACIÓN Y DESARROLLO DE UN JUEGO DE MESA MEMORIA 104 Espacio entre el carácter y el borde de este a) Rebaba b) Ligadura c) Cola Trazo terminal de una asta a) Serif b) Cuerpo c) Pie ¿Qué civilización escribía con los llamados jeroglíficos y desarrolló el papiro? a) China b) Egipto c) Mesopotamia Parte terminal que se proyecta en horizontal o hacia arriba y no se incluye dentro del carácter a) Brazo b) Brazo externo c) Brazo interno Estilo de tipografía que se utiliza en palabras aisladas por su gran personalidad y poca legibilidad. a) Palo seco b) Decorativas c) Caligráficas ¿A qué civilización se le atribuye el origen del desarrollo de la primera escritura? a) Mesopotamia b) China c) Egipto Espacio que se añade y se delimita entre las letras para mejorar su aspecto visual: a) Alineación b) Kerning c) Cuadrícula CREACIÓN Y DESARROLLO DE UN JUEGO DE MESA MEMORIA 105 En tipografía, la altura de la x hace referencia a la altura de: a) las letras en minúscula b) las letras en mayúscula c) Ninguna es correcta Proyección que puede encontrarse en la zona inferior de la letra G o en la b: a) bucle b) remate c) basa Tipo de párrafo en el que se hace una sangría en todos los renglones menos en el primero: a) Párrafos separados b) Párrafo francés c) Párrafo moderno Término para referirse a la claridad del tipo de letra: a) Visibilidad b) Legibilidad c) Claridad Tipografía creada por Stanley Morrison para el conocido periódico The Times a) Times New Roman b) Merriweather c) Garamond Tipografía de estilo limpio y funcional, también denominada como Sans Serif: a) Serifa b) Romana c) Palo Seco CREACIÓN Y DESARROLLO DE UN JUEGO DE MESA MEMORIA 112 En nuestro diseño, las características más interesantes que aportan calidad al tablero de juego son que no necesita mantenimiento y que no se astilla ni se pudre, por lo tanto, en caso de que se esté jugando y se derrame agua o cualquier líquido en el tablero, al ser impermeable no se estropearía la madera. También es interesante la variedad de colores que se puede elegir ya que no es necesario pintar la madera ni aplicar tintes. Por último, su estructura uniforme hace que se consiga una textura muy fina que permite que sus caras y cantos tengan un acabado perfecto. Son muchos los beneficios que aporta el uso de esta madera en nuestro juego: - Incrementa el valor de la marca del juego al comprometerse con el ecodiseño y la ecoinnovación - Reduce los costes de fabricación - Incrementa la calidad de los productos - Funcionalidad y durabilidad - Adecuado a las tendencias actuales - Interés y posterior captación a un nuevo segmento de clientes 9.2 Lámina magnética autoadhesiva Para finalizar con los materiales del tablero, hay que tener en cuenta que en su base se le pegará una fina lámina magnética autoadhesiva para que las piezas se queden fijas a la hora de jugar. Ilustración 114. Lámina magnética autoadhesiva CREACIÓN Y DESARROLLO DE UN JUEGO DE MESA MEMORIA 113 9.3 Normativa del ecodiseño: madera reciclada NORMATIVA VIGENTE EN ESPAÑA EN EL SECTOR DEL ECODISEÑO Ya en el año 2000, muchas empresas españolas empezaron a demandar la necesidad de una norma que recogiera el modelo de sistema de gestión de ecodiseño con el fin de proporcionar una seguridad a la hora de integrar el aspecto ambiental en el diseño de los productos. Fue tres años más tarde, en 2003 cuando se creó la primera norma certificada de ecodiseño conocida como “UNE 150301 - Gestión ambiental del proceso de diseño y desarrollo. Ecodiseño”, compatible con los sistemas ISO 9001 (Gestión de la Calidad) e ISO 14001(Gestión Ambiental). No fue hasta el año 2011, cuando se publicó la necesaria norma internacional de Ecodiseño, ISO 14006 “Sistemas de Gestión Ambiental-Directrices para la incorporación del Ecodiseño”. Actualmente, esta es la norma española en vigor y tiene como fin que las empresas minimicen el impacto ambiental de sus productos y servicios, diseñados de manera que se reduzca este impacto en cada fase por las que pasen, desde la fase de producción hasta que finalice su uso. Esta norma “establece, documenta, mantiene y mejora de forma continuada, la gestión del ecodiseño” Algunos puntos destacables dentro de esta norma serían los siguientes: • Se puede implantar en cualquier empresa sin importar su tamaño o actividad • Se centra más en el proceso que en la aplicación directa de las herramientas de ecodiseño • La norma tiene una estructura basada en las normas ISO 9001 y la ISO 14001 para así integrar más fácilmente estos sistemas de gestión. CREACIÓN Y DESARROLLO DE UN JUEGO DE MESA MEMORIA 114 9.4 Papel plastificado En cuanto al material empleado para la fabricación de cartas de juegos, tenemos las dos opciones más demandadas en el mercado: las cartas de 100% plástico y las cartas hechas de cartulina o papel plastificado. Si es cierto que dentro de cada tipo se encuentra una gran variedad en función de su composición dependiendo de la marca. • Las cartas de 100% de plástico tienen una mayor durabilidad, disponiendo de una vida más larga. Son flexibles y resistentes, además no necesitan ningún cuidado específico por lo que se pueden mantener en buen estado durante muchos años. • Las cartas de papel plastificado son mucho más económicas que las cartas hechas 100% plástico pero su durabilidad depende del uso que se le de. En los últimos años son las más comunes de los dos tipos. En nuestro caso, se ha elegido la opción del papel plastificado. Es la mejor elección para realzar y proteger el acabado de las cartas impresas. Además, se le da una presencia especial a los productos tanto en el sentido del tacto como de la vista, haciéndolo más atractivo a la hora de jugar y consiguiendo una estética más llamativa. Ilustración 115. Cartas de papel plastificado El papel plastificado se consigue aplicando una fina lámina de plástico al papel convencional. El grosor del papel debe ser lo más fino posible, pero con bastante cuerpo, para que al barajar no se estropeen y sean agradables al tacto. Cuanto más gruesa sea la carta, más deterioro sufrirán los bordes con el tiempo. En nuestro caso será de 300 gramos. Dependiendo del aspecto y uso que se quiera dar encontramos varios tipos: • Papel plastificado Mate • Papel plastificado con brillo CREACIÓN Y DESARROLLO DE UN JUEGO DE MESA MEMORIA 115 Por las especificaciones de las cartas en los juegos de mesa, el papel más demandado es el plastificado brillo. Se consigue mediante una capa fina de polipropileno brillante que se plastificará en ambas caras para conseguir más resistencia y duración. Una vez tenemos elegido el material de las cartas, se decide si las cartas irán plastificadas o encapsuladas. El proceso de encapsulado es el indicado para proteger documentos a doble cara que requieran de tener rigidez y duración. Se utiliza para cartas de restaurante, DNI, fichas técnicas… Ilustración 116. Encapsulado de carta Mientras que el plastificado tiene como función principal el realzar y proteger el acabado de los impresos. Ilustración 117. Plastificado de carta En definitiva, el material de las cartas será papel plastificado con brillo mediante el proceso de plastificado. CREACIÓN Y DESARROLLO DE UN JUEGO DE MESA MEMORIA 116 9.5 Cartón compacto En la caja del juego se utilizará un cartón compacto. Se suele distinguir por su parte gris sin forrar en una de las caras. El cartón será de base 1,5 mm y luego se le sumará el papel con el diseño y su cubierta, hecha de una fina capa de plástico que protegerá la impresión. Esta película de plástico será de acabado mate. 9.6 Plástico Para los dados y las fichas, el material empleado es el plástico. Hay mucha variedad de acabados desde lisos, glitter, perlados… Los dados más comunes para los juegos de mesa son los de puntos, normalmente tienen un cierto relieve que hace que se contraste con el color del dado para facilitar su lectura al tirarlos. En nuestro diseño, los dados serán los clásicos de color blanco y los puntos grabados en color negro de 16 mm. En cuanto a las fichas, los peones serán de plástico opaco de un tamaño de 15 x 24 mm. Ilustración 118. Cartón compacto Ilustración 119. Dados y fichas de plástico CREACIÓN Y DESARROLLO DE UN JUEGO DE MESA MEMORIA 117 9.7 Papel reciclado El papel reciclado se utilizará para la elaboración de las instrucciones. Este papel presenta las mismas características que el papel normal pero sus beneficios son mucho mayores: contribuye a evitar la deforestación de los bosques, se disminuyen las emisiones de CO2 durante su elaboración, se ahorra energía y se fomenta directamente la economía circular. En nuestro país, se reciclan 5,2 millones de toneladas anuales de papel usado, lo que nos posiciona en el segundo país que más recicla de toda Europa. Por todo esto, el papel reciclado es un imprescindible en nuestro diseño. Ilustración 120. Papel reciclado CREACIÓN Y DESARROLLO DE UN JUEGO DE MESA MEMORIA 118 10 PROCESO DE FABRICACIÓN Una vez estén definidos todos los aspectos del juego de mesa: diseño gráfico, maquetación, tamaños y dimensiones, elementos… nos centraremos en la fabricación. Es uno de los pasos más cruciales en el proceso ya que en la fabricación se tiene que reflejar todo el trabajo que se ha realizado anteriormente, poniendo atención hasta en los detalles más mínimos. Un pequeño error puede acarrear muchos problemas, por ello, todo tiene que estar minuciosamente preparado antes de iniciar este proceso. Existen varias opciones de cadenas de producción para la fabricación del juego. - Empresas externas especializadas en la fabricación de juegos en el sector (Ej. Ludofact), se encargan de todo el proceso de fabricación del juego. Todos los elementos del juego se fabrican en los equipos de sus instalaciones. - Empresas de producción que producen los elementos del juego en diferentes partes del mundo. Son empresas que encargan la mayor parte de su fabricación a otros países donde la mano de obra es más barata. - Medios propios con subcontratación a empresas externas. Se fabrican los elementos del juego por separado en diferentes fábricas El método de fabricación idóneo para cada elemento que compone el juego debe ser el correcto siempre teniendo en cuenta sus prestaciones y características. El conjunto del juego incluye distintos procesos como veremos a continuación: • Las cartas y las instrucciones: en general, se imprimen en tiradas de 55 en 55. Para su fabricación se requieren los procesos de impresión, troquelado y coleccionado. • Tablero: El tamaño puede variar dependiendo del juego. En este caso las dimensiones al ser 25 x 25 centímetros y con un espesor de 5 mm se podrá almacenar sin necesidad de doblarlo. El tablero al ser de madera plástica se encargará a una empresa externa con las medidas necesarias. Aún así, los procesos de fabricación de esta madera son: proceso de selección, almacenamiento, aglutinado, secado, extrusión, enfriamiento y corte con unas medidas específicas. Una vez se tiene el tablero, se pega la lámina magnética autoadhesiva a su base para que las piezas queden fijas al jugar. En este caso, un proveedor suministraría esta madera plástica según las especificaciones y requerimientos de nuestro diseño. CREACIÓN Y DESARROLLO DE UN JUEGO DE MESA MEMORIA 119 • Dados y fichas: Como he indicado anteriormente, estos elementos se comprarán a empresas externas especializadas en este sector. • Caja: Su fabricación requiere del proceso de impresión, troquelado y su posterior cadena de montaje. Hay que recalcar, que en el caso de que el juego se fabrique por medios propios, con los elementos procedentes de diferentes empresas, se requerirá una cadena de montaje para agrupar todos los elementos dentro de la caja, con su posterior embalaje y transportado al almacén. CREACIÓN Y DESARROLLO DE UN JUEGO DE MESA MEMORIA 120 11 NORMATIVA A continuación, se exponen los condicionantes y limitantes en el marco legal que tendrá nuestro diseño. A la hora de diseñar un juego existen una serie de normativas que se deben aplicar legalmente a los productos. En nuestro caso, al ser un juego en el que un rango de usuarios puede ser infantil, esta normativa es mucho más estricta de lo habitual. NORMATIVA EUROPEA En la seguridad de los juegos de mesa o juguetes se establecen unos requisitos indispensables que todos los productos deben cumplir para que se pueda garantizar la libre circulación de estos en la Unión Europea. Entre estas directivas, se definen las especificaciones técnicas, códigos de buenas prácticas, definiciones genéricas sobre productos seguros, expectativas de los consumidores... • Directiva 87/357/CEE del Consejo de 25 de junio de 1987 relativa a la aproximación de las legislaciones de los Estados miembros sobre los productos de apariencia engañosa que ponen en peligro la salud o la seguridad de los consumidores. • Directiva 88/378/CEE del Consejo de 3 de mayo de 1988 relativa a la aproximación de las legislaciones de los Estados Miembros sobre la seguridad de los juguetes. • Directiva 93/68/CEE del Consejo de 22 de Julio de 1993 por la que se modifica la Directiva 88/378/CEE (seguridad de los juguetes). • Directiva 2001/95/CE del Parlamento Europeo y del Consejo de 3 de diciembre de 2001 relativa a la seguridad general de los productos • Directiva 2009/48/CE del Parlamento Europeo y del Consejo de 18 de junio de 2009 sobre la seguridad de los juguetes. CREACIÓN Y DESARROLLO DE UN JUEGO DE MESA MEMORIA 121 ETIQUETADO EN EL ENVASE En el etiquetado de los envases encontraremos los siguientes símbolos: - MARCADO CE: El Marcado CE significa Conformité Européenne o de Conformidad Europea y es una marca europea para ciertos servicios o productos industriales. Es uno de los símbolos más relevantes ya que indica que el producto sí cumple los requisitos que garantizan correctamente un alto nivel de seguridad tanto en sus características físicas, mecánicas, de resistencia, rendimiento, materiales de los que está compuesto y del proceso utilizado a la hora de fabricarlo. Además, se basa exclusivamente en el cumplimiento de las normas UNE EN. - PUNTO VERDE: Este símbolo indica que el material del envase puede reciclarse y, en consecuencia, valorizarse mediante el Sistema Integrado de Gestión de Residuos de Envases (SIG). - MÖBIUS LOOP: Este símbolo indica que el material del envase puede reciclarse y que el fabricante se adhiere a las normas que regulan el uso de este símbolo. Ilustración 121. Símbolo Marcado CE Ilustración 122. Símbolo punto verde Ilustración 123. Símbolo Möbius Loop CREACIÓN Y DESARROLLO DE UN JUEGO DE MESA MEMORIA 128 12.5 Área de seguridad Ilustración 129. Área de seguridad del logotipo Esta área nos proporcionara un espacio vacío alrededor del logotipo. La distancia viene dada por los cuadrados del propio logo, colocados en los vértices. Con este espacio visual se conseguirá una legibilidad importante y necesaria para la marca. CREACIÓN Y DESARROLLO DE UN JUEGO DE MESA MEMORIA 129 12.6 Uso incorrecto Cualquier modificación del color, tipografía o disposición de los elementos será un uso incorrecto Ilustración 130. Usos incorrectos del logotipo CREACIÓN Y DESARROLLO DE UN JUEGO DE MESA MEMORIA 130 13 PACKAGING Ilustración 131. Propuesta packaging juego de mesa El packaging juega un papel crucial en el éxito o fracaso de un producto. Además de desempeñar la función de proteger posibles daños y contener todos sus elementos en el interior, tiene una función estética que hará que el consumidor sienta atracción o no hacia ese producto. Dependiendo del aspecto del packaging se va a llamar o no la atención del cliente, por ello muchas empresas tienen departamentos dedicados exclusivamente al envoltorio de los productos. Se llevan a cabo estudios sobre los colores que funcionan, los diseños más atractivos y los tipos de packaging que son más adecuados para cada producto. También es una forma interesante de diferenciación, ya que en éste se incluye el nombre, el logo, los colores corporativos...todos estos elementos que constituyen la imagen corporativa hacen que el consumidor identifique inmediatamente la empresa de la que se trata. Por todo esto, es importante que nuestro packaging concuerde con nuestra imagen corporativa y que sea acorde a nuestro juego de mesa. Es crucial que se mantenga la esencia del producto diseñado CREACIÓN Y DESARROLLO DE UN JUEGO DE MESA MEMORIA 131 Una de nuestras premisas iniciales de este proyecto era la sostenibilidad. Los recursos del planeta son limitados por ello, hay que prestar atención en los pequeños detalles e intentar que la elección de los materiales sea la correcta y contribuya a intentar mejorar el medio ambiente. Por todo esto, una de las tendencias actuales en este ámbito es el packaging ecológico y respetuoso con el medio ambiente. Un envoltorio reutilizable o reciclable aportará un mayor valor a nuestro juego de mesa. Por esto, nuestro packaging será de cartón hecho con papel reciclado. En este caso, una caja de cartón compacto será suficiente ya que no contiene materiales que sean frágiles CREACIÓN Y DESARROLLO DE UN JUEGO DE MESA MEMORIA 132 14 PRECIO El presupuesto de un juego de mesa puede ser algo complejo, ya que cada juego presenta diferentes características, componentes, materiales, medidas… Por ello, para poder estimar un precio adecuado para el producto, todos estos aspectos deben estar muy claros y definidos ya que evitaremos que el presupuesto se dispare o sea inviable. Una de las pautas más recomendables a seguir, es elegir los máximos elementos posibles con medidas estándar puesto que, de no ser así, el coste sería considerablemente superior. Para estipular el precio se contactó con una empresa dedicada exclusivamente a dar forma a los proyectos de los juegos de mesa. Esta empresa es Pinbro Games, se trata de una imprenta española especializada en el sector de los juegos, que ofrece productos personalizados, profesionales y de calidad, ajustados a las necesidades de cada cliente. Además, siempre te aconsejan aspectos que debes tener en cuenta a la hora de pedir el presupuesto de un juego por encargo. Tras especificar todas las características que tenía mi juego de mesa, todos los elementos, dimensiones, materiales…se concluyó que el precio unitario sería de 33,25 €. Una vez tenemos el precio final, podemos compararlo con los precios de otros juegos que sean similares en el mercado. Esta es una ventaja ya que podremos evaluar si nuestro juego está dentro del rango razonable de precio. Si se aleja del intervalo de precios es que el presupuesto está fuera de los límites y deberíamos replantearnos el proyecto y sus elementos. A partir de aquí, se contrasto este precio con el juego Trivial Pursuit, ya que los dos tienen características muy similares en cuanto a elementos. El Trivial Pursuit se puede encontrar desde los 26,95 euros hasta 39,83 euros. Por lo que el precio final de 33,25€ sería al adecuado para nuestro juego de mesa final. CREACIÓN Y DESARROLLO DE UN JUEGO DE MESA MEMORIA 133 15 RECURSOS EMPLEADOS Para el diseño del juego de mesa se han empleado distintos softwares de diseño, dependiendo de la fase en la que me encontraba. Diseño Gráfico y maquetación - Adobe Illustrator - Adobe Photoshop - Adobe InDesign - Microsoft Word CREACIÓN Y DESARROLLO DE UN JUEGO DE MESA MEMORIA 134 CREACIÓN Y DESARROLLO DE UN JUEGO DE MESA MEMORIA 135 16 CONCLUSIONES Y LÍNEAS FUTURAS Conclusiones Una vez finalizado el diseño del juego de mesa, se puede determinar que el producto final sí que cumple con todos los requisitos y expectativas que se habían marcado al principio del proyecto. Como se recalcó en los apartados de justificación del proyecto y objetivos, este juego de mesa nace de la intención de mezclar dos ámbitos, el de los juegos de mesa y el del diseño industrial. Por lo que todo el diseño ha estado pautado por unos requisitos que se debían cumplir para conseguir un producto acorde a los objetivos principales. Se logra así, un producto con una jugabilidad interesante y coherente con unas mecánicas y reglas entretenidas que favorecen a la estrategia de juego, todo esto bajo un contexto donde el protagonista es el diseño industrial. Todos estos aspectos han moldeado el juego final: divertido, dinámico y educativo. A la hora de venderlo en el mercado, es un juego original que puede ser comprado tanto por usuarios amantes del diseño industrial como por usuarios no tan especializados que les interese aprender sobre este ámbito, todo ello con un precio coherente y accesible. Este precio final tenía de inicio el inconveniente de que los materiales reciclados, por su tratado correspondiente, normalmente tienen un precio más elevado que las materias brutas sin tratar. Aun así, se ha optimizado al máximo los demás aspectos y elementos para conseguir un juego de mesa al alcance de todos. Además, el aspecto de la sostenibilidad ha estado presente durante todo el proceso de diseño. Uno de los requisitos era realizar un diseño lo más respetuoso con el medio ambiente. Por esto, se han empleado materiales como la madera plástica reciclada para el tablero y el papel reciclado. Para concluir con este trabajo, quería recalcar que este proyecto me ha servido para descubrir nuevas aplicaciones de mi carrera. Propuse el tema de este trabajo con la intención de salir de mi “zona de confort” y poder aplicar los conocimientos que he aprendido en la carrera en un ámbito totalmente desconocido para mí, como es el diseño de los juegos de mesa. Me he dado cuenta con este trabajo que el proceso de diseño y desarrollo de cualquier producto que he realizado en la carrera, se asemeja al proceso de diseño de este juego, partiendo de la concepción e ideas iniciales hasta la creación del producto final. CREACIÓN Y DESARROLLO DE UN JUEGO DE MESA MEMORIA 136 El proceso de diseño del juego de mesa me ha sorprendido y me ha aportado mucho, lo que a priori parece un procedimiento muy creativo y de azar, es un proceso muy riguroso y con muchas pautas que deben llevarse a cabo. Es indispensable ser muy estrictos con todos los pasos del desarrollo de la mecánica, las dinámicas y las reglas… todo esto sin perder la esencia de entretenimiento que tienen los juegos de mesa. El recorrido que hay que seguir desde el desarrollo de las ideas iniciales hasta el testeo del juego para ver posibles fallos, es muy laborioso y crucial ya que mientras se avanza, se van detectando fallos en las reglas, en las mecánicas y en los movimientos que hay que corregir para llegar a un punto en el que se consiga el juego final, lleno de entretenimiento y dinamismo. El diseño tiene la ventaja de que habla por sí solo, únicamente hay que jugar con él para ver si funciona y crea el ambiente de juego que nos hemos propuesto. Finalmente, se puede afirmar que el juego de mesa sí consigue introducir satisfactoriamente, el campo del diseño industrial en el ámbito de los juegos de mesa, sector que está actualmente pasando por su edad de oro. Por consiguiente, se puede afirmar que los objetivos que se habían propuesto al inicio del proyecto se han cumplido. Líneas futuras Teniendo en cuenta que cualquier producto puede mejorarse y expandirse a través de diferentes vías, a continuación, se plantearán posibles líneas futuras del desarrollo del juego que son adecuadas para este diseño. El producto final de este proyecto es un juego de mesa fruto de la combinación del mundo del diseño industrial y la esencia del mundo de los juegos, con sus mecánicas correspondientes, dinámicas, estrategias... Por todo esto, se plantean las siguientes vías de desarrollo: - Nuevas contextualizaciones y líneas de producto: El juego en sí con sus dinámicas, mecánicas, reglas, sistemas de desplazamientos… a pesar de haber sido creado en concordancia al contexto del diseño industrial, puede abarcar y ampliar nuevos ámbitos. Es decir, se puede extrapolar a nuevas contextualizaciones como por ejemplo: • Campo del deporte: juego para amantes del baloncesto, tenis, gimnasia… • Campo de la mitología: juego para amantes de los dioses griegos, las leyendas, monstruos… • Campo de la geografía: juego para interesados de los países, población, climas... • Campo de la historia: batallas, reyes medievales, conquistas CREACIÓN Y DESARROLLO DE UN JUEGO DE MESA MEMORIA 137 Estos nuevos contextos aplicados a las mecánicas y reglas del juego conformarían nuevas líneas del producto de nuestro diseño. - Ampliaciones: En el ámbito de los juegos de mesa es muy común añadir elementos adicionales tanto del propio juego como crear colecciones exclusivas. Los elementos de ampliación ofrecerían ciertas ventajas y privilegios a la hora de jugar como fichas con poderes únicos, piezas con diseños especiales, elementos con llibertad de movimiento por el tablero, bonus… También tenemos la creación de colecciones, donde se crean versiones más exclusivas a la línea de productos para crear una sensación de ampliación y adicción en el usuario. Dichas ampliaciones se venderían por separado del juego original. CREACIÓN Y DESARROLLO DE UN JUEGO DE MESA MEMORIA 144 Ilustración 31. Juego Monopoly. Recuperado de: https://www.amazon.es/gp/bestsellers/toys/20500125031 Ilustración 32. Juego Ajedrez. Recuperado de: https://www.amazon.es/gp/bestsellers/toys/20500125031 Ilustración 33. Juego Trivial Classic. Recuperado de: https://www.amazon.es/gp/bestsellers/toys/20500125031 Ilustración 34. Juego Catán. Recuperado de: https://www.amazon.es/gp/bestsellers/toys/20500125031 Ilustración 35. Juego Dominó. Recuperado de: https://www.amazon.es/gp/bestsellers/toys/20500125031 Ilustración 36. Baraja española. Recuperado de: https://www.amazon.es/gp/bestsellers/toys/20500125031 Ilustración 37. Juego del bingo. Recuperado de: https://www.amazon.es/gp/bestsellers/toys/20500125031 Ilustración 38. Patente The Landlord´s game, precursor del Monopoly. Recuperado de: http://www.madrimasd.org/blogs/patentesymarcas/2017/los-juegos-de-mesa-y-la- propiedad-industrial/ Ilustración 39. Patente Monopoly US2026082. Recuperado de: http://www.madrimasd.org/blogs/patentesymarcas/2017/los-juegos-de-mesa-y-la- propiedad-industrial/ Ilustración 40. Juego Final Touch. Recuperado de: https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/juegos-mesa-historia-del-arte/ Ilustración 41. Juego Fresco. Recuperado de: https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/juegos-mesa-historia-del-arte/ Ilustración 42. Juego Risk. Recuperado de: https://www.amazon.es/gp/bestsellers/toys/20500125031 Ilustración 43. Juego Mondrian. Recuperado de: https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/juegos-mesa-historia-del-arte/ Ilustración 44. Juego Picassimo. Recuperado de: https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/juegos-mesa-historia-del-arte/ Ilustración 45. Juego de Tonos. Recuperado de: https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/juegos-mesa-educativos-clase-aula/ Ilustración 46. Juego Penkamino. Recuperado de: https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/juegos-mesa-educativos-clase-aula/ Ilustración 47. Juego Code Master. Recuperado de: https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/juegos-mesa-educativos-clase-aula/ CREACIÓN Y DESARROLLO DE UN JUEGO DE MESA MEMORIA 145 Ilustración 48. Tableros de juego. Recuperado de: https://www.sublimet.com/es/tablerosjuego-sublimacion.html Ilustración 49. Fichas de juego y tokens. Recuperado de: https://www.calfuster.net/es/juegos-de-tablero/4778-fichas-de-juego-4-colores-aprox- 100-unidades-medidas-o15-cm-8400060047786.html Ilustración 50. Cartas del UNO. Recuperado de: https://cubilandia.com/producto/juegocartas-uno/ Ilustración 51. Dado clásico de 6 caras y dados de varias caras. Recuperado de: https://www.noedidacticos.com/dado-foam-puntos-5-cm-6396 Ilustración 52. Instrucciones del juego Catán. Recuperado de: https://es.slideshare.net/GameManiaES/catn-reglas-bsicas Ilustración 53. Caja juego de mesa. Recuperado de: https://www.amazon.es/Mah-Jong- Mahjong-Azulejos-Acr%C3%ADlico/dp/B081N9BRGW Ilustración 54. Análisis de tableros de juego. Imagen creada por Sofía Alonso Pérez Ilustración 55. Brainstormings y bocetos. Imagen creada por Sofía Alonso Pérez Ilustración 56. Moodboard inspiración. Imagen creada por Sofía Alonso Pérez Ilustración 57. Moodboard con anotaciones. Imagen creada por Sofía Alonso Pérez Ilustración 58. Plantilla de malla. Imagen creada por Sofía Alonso Pérez Ilustración 59. Bocetos iniciales del desarrollo de la mecánica. Imagen creada por Sofía Alonso Pérez Ilustración 60. Mallas de juego iniciales. Imagen creada por Sofía Alonso Pérez Ilustración 61. Pruebas de movimiento de las fichas en la malla de juego. Imagen creada por Sofía Alonso Pérez Ilustración 62. Primer prototipo del juego. Imagen creada por Sofía Alonso Pérez Ilustración 63. Pruebas de combinaciones de obstáculos, colores y casillas. Imagen creada por Sofía Alonso Pérez Ilustración 64. Testeos del prototipo. Imagen creada por Sofía Alonso Pérez Ilustración 65. Segundo prototipo. Imagen creada por Sofía Alonso Pérez Ilustración 66. Plantilla de las cartas de juego. Imagen creada por Sofía Alonso Pérez Ilustración 67. Bocetos iniciales del diseño de las cartas. Imagen creada por Sofía Alonso Pérez Ilustración 68. Tablero del juego de mesa. Imagen creada por Sofía Alonso Pérez Ilustración 69. Diseño final del tablero. Imagen creada por Sofía Alonso Pérez Ilustración 70. Cartas del juego de mesa. Imagen creada por Sofía Alonso Pérez CREACIÓN Y DESARROLLO DE UN JUEGO DE MESA MEMORIA 146 Ilustración 71. Cartas de los cuatro palos: Colores, Diseño, Fuentes, Historia. Imagen creada por Sofía Alonso Pérez Ilustración 72. Opción 1 del diseño final (cara A) . Imagen creada por Sofía Alonso Pérez Ilustración 73. Opción 2 del diseño final (cara A) . Imagen creada por Sofía Alonso Pérez Ilustración 74. Opción 1 diseño final (cara B) . Imagen creada por Sofía Alonso Pérez Ilustración 75. Opción 3 del diseño final (cara A) . Imagen creada por Sofía Alonso Pérez Ilustración 76. Opción 4 del diseño final (cara A) . Imagen creada por Sofía Alonso Pérez Ilustración 77. Opción 2 diseño final (cara B) . Imagen creada por Sofía Alonso Pérez Ilustración 78. Opciones seleccionadas para el diseño final de las cartas. Imagen creada por Sofía Alonso Pérez Ilustración 79. Palos de la baraja. Recuperado de: https://www.pinterest.com.mx/pin/783415297654508639/ Ilustración 80. Bocetos del rediseño del palo pica. Imagen creada por Sofía Alonso Pérez Ilustración 81. Bocetos del rediseño del palo corazón. Imagen creada por Sofía Alonso Pérez Ilustración 82. Bocetos del rediseño del palo trébol. Imagen creada por Sofía Alonso Pérez Ilustración 83. Diseño final de los símbolos de cada palo. Imagen creada por Sofía Alonso Pérez Ilustración 84. Rueda de colores complementarios. Imagen creada por Sofía Alonso Pérez Ilustración 85. Preguntas de las cartas de historia y diseños. Imagen creada por Sofía Alonso Pérez Ilustración 86. Preguntas de las cartas de fuentes y colores. Imagen creada por Sofía Alonso Pérez Ilustración 87. Reverso y anverso de las cartas: historia. Imagen creada por Sofía Alonso Pérez Ilustración 88. Reverso y anverso de las cartas: diseño. Imagen creada por Sofía Alonso Pérez Ilustración 89. Silla Thonet. Recuperado de: https://www.area-arch.it/miniature-exhibition- 100-sedute-classiche/ Ilustración 90. Silla Rojo/Azul. Recuperado de: https://www.area-arch.it/miniatureexhibition-100-sedute-classiche/ Ilustración 91. Silla Wassily. Recuperado de: https://cultivacultura.jimdofree.com/2014/04/11/dise%C3%B1o-industrial-top-10-sillas- m%C3%A1s-famosas/ CREACIÓN Y DESARROLLO DE UN JUEGO DE MESA MEMORIA 147 Ilustración 92. Silla Barcelona. Recuperado de: https://cultivacultura.jimdofree.com/2014/04/11/dise%C3%B1o-industrial-top-10-sillas- m%C3%A1s-famosas/ Ilustración 93. Silla zigzag. Recuperado de: https://cultivacultura.jimdofree.com/2014/04/11/dise%C3%B1o-industrial-top-10-sillas- m%C3%A1s-famosas/ Ilustración 94. Silla Tulip. Recuperado de: https://cultivacultura.jimdofree.com/2014/04/11/dise%C3%B1o-industrial-top-10-sillas- m%C3%A1s-famosas/ Ilustración 95. Silla Lounge Chair Ottoman. Recuperado de: https://cultivacultura.jimdofree.com/2014/04/11/dise%C3%B1o-industrial-top-10-sillas- m%C3%A1s-famosas/ Ilustración 96. Silla egg. Recuperado de: https://nativainteriorismo.com.mx/producto/sillon-egg Ilustración 97. Silla Panton. 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Imagen creada por Sofía Alonso Pérez Ilustración 131. Propuesta packaging juego de mesa. Imagen creada por Sofía Alonso Pérez CREACIÓN Y DESARROLLO DE UN JUEGO DE MESA MEMORIA 150 CREACIÓN Y DESARROLLO DE UN JUEGO DE MESA MEMORIA 151