scieee AI-readable full text Open interactive document viewer

Videojoc 2D per a l'educació social, afectiva i sexual d'adults amb discapacitats intel·lectuals

Taramón Garcia, Sergi

Abstract

Cada vegada són més comuns els casos d'agressions sexuals a persones amb discapacitats intel·lectuals. Aprofitant el fet que aquest col·lectiu sovint se sent molt atret pels videojocs, ens vam plantejar crear un videojoc per a promocionar les diferents parts de l'educació social, afectiva i sexual, per tal d'aportar coneixements i promoure actituds que poden ajudar-los en aquests aspectes i evitar situacions de risc. Per tant, aquest projecte neix tractant de cobrir aquest problema. Es tracta d'un videojoc on l'usuari haurà de completar els diferents nivells (puzles de tota mena) per obtenir recompenses i aprendre, acompanyat d'un guia durant tota l'aventura. El disseny d'aquest videojoc ha estat supervisat per una terapeuta ocupacional, per tal d'aportar els coneixements necessaris d'una manera agradable i divertida. Per a desenvolupar aquest projecte s'ha seguit una metodologia Agile adaptada a un equip d'un únic desenvolupador i una terapeuta. S'ha utilitzat el motor Unity per al desenvolupament principal del videojoc. El projecte ha complert amb tots els objectius establerts i ha servit per consolidar els coneixements sobre sistemes software i videojocs. Una primera avaluació del videojoc, mitjançant un estudi d'usuari amb persones amb discapacitats intel·lectuals, mostra uns resultats molt encoratjadors.

Full text

UNIVERSITAT POLITÈCNICA DE CATALUNYA FACULTAT D’INFORMÀTICA DE BARCELONA GRAU EN ENGINYERIA INFORMÀTICA Videojoc 2D per a l'educació social, afectiva i sexual d'adults amb discapacitats intel·lectuals Treball Final de Grau Autor: Director: Sergi Taramon Garcia Carlos Andújar Gran Especialitat: Departament: Enginyeria del Software Ciències de la Computació 22 de març de 2021 Videojoc 2D per a l'educació social, afectiva i sexual d'adults amb discapacitats intel·lectuals Resum Cada vegada són més comuns els casos d'agressions sexuals a persones amb discapacitats intel·lectuals. Aprofitant el fet que aquest col·lectiu sovint se sent molt atret pels videojocs, ens vam plantejar crear un videojoc per a promocionar les diferents parts de l’educació social, afectiva i sexual, per tal d’aportar coneixements i promoure actituds que poden ajudar-los en aquests aspectes i evitar situacions de risc. Per tant, aquest projecte neix tractant de cobrir aquest problema. Es tracta d’un videojoc on l’usuari haurà de completar els diferents nivells (puzles de tota mena) per obtenir recompenses i aprendre, acompanyat d’un guia durant tota l’aventura. El disseny d’aquest videojoc ha estat supervisat per una terapeuta ocupacional, per tal d’aportar els coneixements necessaris d’una manera agradable i divertida. Per a desenvolupar aquest projecte s’ha seguit una metodologia Agile adaptada a un equip d’un únic desenvolupador i una terapeuta. S’ha utilitzat el motor Unity per al desenvolupament principal del videojoc. El projecte ha complert amb tots els objectius establerts i ha servit per consolidar els coneixements sobre sistemes software i videojocs. Una primera avaluació del videojoc, mitjançant un estudi d’usuari amb persones amb discapacitats intel·lectuals, mostra uns resultats molt encoratjadors. Resumen Cada vez son más comunes los casos de agresiones sexuales a personas con discapacidad intelectual. Sabiendo pues que este colectivo se siente muy atraído por los videojuegos, ¿por qué no crear un videojuego para promocionar las diferentes partes de la educación social, afectiva y sexual? Por lo tanto, este proyecto nace tratando de cubrir este problema. Se trata de un videojuego donde el usuario deberá completar los diferentes niveles (puzzles de todo tipo) para obtener recompensas y aprender, esto lo hará acompañado de un guía durante toda la aventura. El diseño de este videojuego ha sido supervisado por una terapeuta ocupacional, con el fin de aportar los conocimientos necesarios de una manera agradable y divertida. Para desarrollar este proyecto se ha seguido una metodología Agile adaptada a un equipo de un único desarrollador y una terapeuta. Se ha utilizado el motor Unity para el desarrollo principal del videojuego. Finalmente pues, el proyecto ha cumplido con todos los objetivos establecidos y ha servido para consolidar los conocimientos sobre sistemas software y videojuegos. 2 Videojoc 2D per a l'educació social, afectiva i sexual d'adults amb discapacitats intel·lectuals Abstract Cases of sexual assault on people with intellectual disabilities are becoming more common. So knowing that this group is very attracted to video games, why not create a video game to promote the different parts of social, emotional and sexual education? Therefore, this project is born trying to cover this problem. This is a video game where the user will have to complete the different levels (puzzles of all kinds) to get rewards and learn, this will be accompanied by a guide throughout the adventure. The design of this video game has been supervised by an occupational therapist, in order to provide the necessary knowledge in a pleasant and fun way. To develop this project, an Agile methodology adapted to a team of a single developer and a therapist was followed. The Unity engine was used for the main development of the video game. Finally, the project has met all the established objectives and has served to consolidate knowledge about software systems and video games. 3 Videojoc 2D per a l'educació social, afectiva i sexual d'adults amb discapacitats intel·lectuals Índex 1- Introducció 11 1.1- Contextualització 11 1.2- Termes i conceptes 12 1.3- Stakeholders 13 2- Justificació 14 2.1- Anàlisis de solucions similars 14 2.2- Objectius 15 2.3- Metodologia i rigor 16 3- Eina de desenvolupament (Unity) 18 3.1- Introducció a Unity 18 3.2- Finestres principals 18 3.2.1- Finestra Projecte 19 3.2.2- Finestra Escena i Joc 20 3.2.3- Finestra Jerarquia 21 3.2.4- Finestra Inspector 21 3.2.5- Finestres Animador i Animació 22 3.3- Gameplay 22 3.3.1- Escenes 22 3.3.2- GameObjects 23 3.3.3- Prefabs 23 3.3.4- Càmera 23 3.3.5- Animacions 23 3.3.6- Scripts 24 3.3.7- Finestra Building 24 3.4- Motor 2D 24 3.4.1- Ordre 2D 24 3.4.2- Sprites 25 3.4.3- Físiques 2D 25 3.5- Gràfics 26 3.5.1- Materials 26 3.5.2- Shaders 27 3.5.3- Sistema de partícules 27 3.6- Scripting 27 3.6.1- Variables 28 3.6.2- CoRoutines 28 3.6.3- Persistència 29 3.7- Àudio 29 3.7.1- Audio Clip 29 3.7.2- Audio Source 29 4 Videojoc 2D per a l'educació social, afectiva i sexual d'adults amb discapacitats intel·lectuals 3.7.3- Audio Listener 29 3.8- Animacions 30 3.8.1- Animation Clips 30 3.8.2- Animator Controller 30 3.8.3- Animation State Machine 31 3.9- Interfície d’usuari 31 3.9.1- Estil i Disseny 31 3.9.2- Canvas 32 3.9.3- Panel 32 3.9.4- Text 32 3.9.5- Button 32 4- Especificació 32 4.1- Històries d’Usuari 34 4.1.1- Explorar el mapa de nivells 34 4.1.2- Escollir avatar 34 4.1.3- Jugar a diferents nivells 34 4.1.4- Tutorials clars 35 4.1.5- Progrés en la dificultat 35 4.1.6- Música i sons agradables 35 4.1.7- Pantalla de puntuacions 35 4.1.8- Menú de pausa 35 4.1.9- Guardar el progrés 36 4.1.10- Estil artístic agradable 36 4.1.11- Reforçament visual i sonor 36 4.2- Casos d’Ús 37 4.2.1- Inici i selecció d’avatars 37 4.2.2- Mapa 38 4.2.3- Nivell Cartes Reproductores 39 4.2.4- Nivell Construcció de Símbols 42 4.2.5- Nivell Destruint Mites 44 4.2.6- Nivell Pilotes Emocionals 45 4.2.7- Nivell Fuga de Lletres 47 4.2.8- Nivell Memory 48 4.2.9- Pantalla d’insígnies 50 4.2.10- Sistema de guardat 50 5- El Videojoc 51 5.1- Temàtica i objectiu 51 5.2- Instruccions 51 5.3- Flux del videojoc 52 5 Videojoc 2D per a l'educació social, afectiva i sexual d'adults amb discapacitats intel·lectuals 6- Desenvolupament tècnic 55 6.1- Filosofia d’implementació i disseny 55 6.2- Patrons Utilitzats 55 6.2.1- Singleton 55 6.2.2- Update 55 6.2.3- Component 56 6.2.4- Estat 56 6.3- Inici i selecció d’avatars 56 6.4- Mapa 58 6.5- Nivells 60 6.5.1- UI Bàsica dels Nivells 60 6.5.2- Nivell Cartes Reproductores 63 6.5.3- Nivell Construcció de Símbols 65 6.5.4- Nivell Destruint Mites 66 6.5.5- Nivell Pilotes Emocionals 67 6.5.6- Nivell Fuga de Lletres 69 6.5.7- Nivell Memory 70 6.6- Pantalla Insígnies 71 6.7- Sistema de Guardat 72 6.8- Animacions 74 6.9- Sons i música 75 7- Avaluació: estudi d’usuari 76 8- Planificació temporal 78 8.1- Descripció de tasques 78 Tasca 1: Conceptualització de la idea del projecte 78 Tasca 2: Anàlisis de requeriments i funcionalitats 78 Tasca 3: Documentació (GEP) 79 Tasca 4: Primera Iteració - Mapa 79 Tasca 5: Segona Iteració - Nivell 1 80 Tasca 6: Tercera Iteració - Nivell 2 80 Tasca 7: Quarta Iteració - Nivell 3 81 Tasca 8: Cinquena Iteració - Nivell 4 81 Tasca 9: Sisena Iteració - Extres 82 Tasca 10: Testing amb usuaris 82 Tasca 11: Setena Iteració - Nivell 5 83 Tasca 12: Vuitena Iteració - Nivell 6 83 Tasca 13: Fase Final 84 8.2- Recursos 84 8.3- Estimacions 85 8.4- Diagrama de Gantt 87 8.5- Gestió del risc 88 6 Videojoc 2D per a l'educació social, afectiva i sexual d'adults amb discapacitats intel·lectuals 8.6- Planificació final 89 9- Gestió econòmica 90 9.1- Identificació i estimació de costos 90 9.1.1- Recursos humans i costos directes per activitats 90 9.1.2- Costos indirectes i amortitzacions 91 9.1.3- Costos de contingència 92 9.1.4- Costos imprevistos 92 9.1.5- Pressupost final 93 9.1.6- Control de gestió 93 9.2- Costos extres finals 94 10- Sostenibilitat 94 10.1- Autoavaluació sostenibilitat 94 10.2- Sostenibilitat del projecte 94 10.2.1- Dimensió Econòmica 94 10.2.2- Dimensió Ambiental 95 10.2.3- Dimensió Social 95 10.2.4- Matriu de sostenibilitat 96 12- Conclusions i Millores futures 96 Bibliografía 98 Annex 1: Game Document Design 100 Annex 2: Consentiment Informat 126 Annex 3: Qüestionari sobre l’educació sexual 128 Annex 4: Qüestionari sobre el videojoc 130 Annex 5: Resultat qüestionari sobre l’educació sexual 132 Annex 6: Primer resultat qüestionari sobre el videojoc 140 Annex 7: Segon resultat qüestionari sobre el videojoc 145 7 Videojoc 2D per a l'educació social, afectiva i sexual d'adults amb discapacitats intel·lectuals Índex de Figures i Taules Figura 1. Pantalla principal de Unity 22 Figura 2. Finestra Project 22 Figura 3. Eines d’operació 23 Figura 4. Finestra Scene i Game 23 Figura 5. Finestra Hierarchy 24 Figura 6. Finestra Inspector 24 Figura 7. Finestres Animator i Animation 25 Figura 8. Component càmera 26 Figura 9. Build settings 27 Figura 10. Peça per sobre de la marca 28 Figura 11. Component Renderer i sprite múltiple 28 Figura 12. Component RigidBody 2D i Collider 2D 29 Figura 13. Component Particle System 30 Figura 14. Exemple de variables modificades des de l’inspector 31 Figura 15. Funcionament de l’àudio dins de Unity 33 Figura 16. Exemple d’animació a Unity 33 Figura 17. Exemple d’Animation State Machine 34 Figura 18. Exemple de Button 35 Figura 19. Esbós escena inicial i selecció d’avatars 41 Figura 20. Esbós escena mapa 42 Figura 21. Esbós escena introducció/tutorial del nivell Cartes Reproductores 42 Figura 22. Esbós escena acció del nivell Cartes Reproductores 43 Figura 23. Esbós escena pausa 44 Figura 24. Esbós escena puntuació del nivell Cartes Reproductores 45 Figura 25. Esbós escena acció del nivell Construcció de Símbols 46 Figura 26. Esbós escena acció del nivell Destruint Mites 48 Figura 27. Esbós escena acció del nivell Pilotes Emocionals 49 Figura 28. Esbós escena acció del nivell Fuga de Lletres 51 Figura 29. Esbós escena acció del nivell Memory 52 Figura 30. Esbós escena puntuació i escena informació 53 Figura 31. Diagrama de flux del videojoc. 56 Figura 32. Escena Inici 60 Figura 33. Escena Selecció d’avatar 60 Figura 34. Escena Mapa amb els 4 primers nivells completats i el volum silenciat 62 Figura 35. Escena Introducció del nivell Cartes Reproductores 63 Figura 36. UI a la pantalla d’acció del nivell Cartes Reproductores 64 Figura 37. Menú pausa dins en nivell Cartes Reproductores 64 Figura 38. Escena puntuació del nivell Cartes Reproductores 65 Figura 39. Escena acció del nivell Cartes Reproductores 66 Figura 40. Diagrama UML del nivell Cartes Reproductores 67 8 Videojoc 2D per a l'educació social, afectiva i sexual d'adults amb discapacitats intel·lectuals Figura 41. Escena acció del nivell Construcció de Símbols 68 Figura 42. Escena acció del nivell Destruint Mites 70 Figura 43. Escena acció del nivell Pilotes Emocionals 71 Figura 44. Diagrama UML del nivell Pilotes Emocionals 72 Figura 45. Escena acció del nivell Fuga de Lletres 72 Figura 46. Escena acció del nivell Memory 74 Figura 47. Pantalla insígnies i panel informació 75 Figura 48. Diagrama UML del sistema de Guardat 76 Figura 49. Animació ProfeError 77 Figura 50. Màquina d’estats encarregada de gestionar les animacions del guia 78 Figura 51. Diagrama UML del sistema de reproducció de sons i músiques 79 Figura 52. Objecte AudioManager pel primer nivell 79 Figura 53. Diagrama de Gantt de les tasques del projecte. Elaboració propia 90 Taula 1. Llistat complet de recursos materials amb les seves finalitats. Elaboració propia 87 Taula 2. Llistat complet de recursos humans amb les seves funcions. Elaboració propia 88 Taula 3. Llistat de tasques completes amb duracions en hores. Elaboració propia 89 Taula 4. Costos per hora i totals dels rols que participen al projecte. Elaboració propia 93 Taula 5. Costos temporals i econòmics directes per a cada tasca. Elaboració propia 94 Taula 6. Costos de contingència per a costos directes i indirectes. Elaboració propia 95 Taula 7. Costos per tipus i totals del projecte. Elaboració propia 96 Taula 8. Matriu de Sostenibilitat. Elaboració propia 99 9 Videojoc 2D per a l'educació social, afectiva i sexual d'adults amb discapacitats intel·lectuals Pel que fa al codi s’utilitzarà GitHub, d’aquesta manera es podrà tenir el codi accessible i guardar l’historial d’aquest, ja que aquesta eina permet crear i guardar un repositori al seu servidor tenint sempre accés des de navegador web o terminal. Es crearan diferents branques independents pels diferents cicles a desenvolupar i d’aquesta manera evitar conflictes i mantenir la metodologia prèviament esmentada. A més a més de les eines anteriors, per mantenir un seguiment del número d’hores dedicades al projecte s’ha creat un full d’Excel anomenat “Project Record Track” on s’especifiquen les diferents activitats dutes a terme amb una data, una duració i una explicació. D’aquesta manera es podrà controlar que cada activitat té la durada esperada i el progrés de tot el treball. Finalment, les reunions amb el director seran una part important, ja que guiarà en el procés de seguiment del projecte, indicant possibles obstacles i solucions, a part d’oferir consells per tal d’aconseguir un treball excel·lent. 16 Videojoc 2D per a l'educació social, afectiva i sexual d'adults amb discapacitats intel·lectuals 3- Eina de desenvolupament (Unity) 3.1- Introducció a Unity Unity persegueix el mateix objectiu que la majoria de motors de joc (Game Engines): amagar la implementació tècnica dels aspectes de representació gràfica, reproducció de so, detecció de col·lisions, simulacions de físiques, etc, a la vegada que ofereix una interfície gràfica de creació personalitzada i diverses biblioteques. D’aquesta manera permet al desenvolupador centrar-se en la lògica i la interacció del joc. D’altra banda, aquest desenvolupament dins de Unity segueix una arquitectura GameObject-Component, on cada entitat dins de Unity és un GameObject compost per diferents components de tota mena (sistemes de col·lisions i físiques, Scripts de comportament en C#, emissors d’àudio, etc.), que acaben definint el seu comportament. 3.2- Finestres principals A l’hora de desenvolupar un videojoc amb Unity s’ha de decidir el tipus de projecte a desenvolupar dins les diferents plantilles que ofereixen: ➔2D: projecte per a videojocs 2D ➔3D: projecte per a videojocs 3D ➔High Definition RP: projectes enfocats a una gamma alta en l’àmbit gràfic i per a plataformas que suportin Shader Model 5.0 ➔Universal Render Pipeline: projectes enfocats a desenvolupar videojocs amb un gran rendiment. En aquest projecte s’ha decidit utilitzar la plantilla per a videojocs en 2D, ja que era la plantilla que més encaixava amb la idea del joc a desenvolupar i la seva part estètica. Així doncs, un cop decidida la plantilla per a desenvolupar el projecte ens trobem amb la pantalla principal de Unity (Figura 1) amb diferents finestres. 17 Videojoc 2D per a l'educació social, afectiva i sexual d'adults amb discapacitats intel·lectuals Figura 1. Pantalla principal de Unity 3.2.1- Finestra Projecte Aquesta finestra ens permet accedir i gestionar els diferents recursos/assets que es poden utilitzar dins del projecte. Aquests assets poden provenir d’un fitxer creat fora d’Unity, com un model 3D, una imatge, un fitxer d’àudio, etc. O creats dins de la mateixa game engine, com per exemple Scripts. Aquests assets dins de Unity s’agrupen a la carpeta Assets, però ens permet crear i gestionar directoris dins d’aquests. Figura 2. Finestra Project 18 Videojoc 2D per a l'educació social, afectiva i sexual d'adults amb discapacitats intel·lectuals 3.2.2- Finestra Escena i Joc En la finestra d’escena (Figura 4) es permet anar muntant tots els elements del videojoc (GameObjects) de forma interactiva de l’escena actual de Unity. Ja que Unity divideix el joc en escenes, per tal de poder crear diferents escenaris de forma simple dins d’un mateix videojoc. En aquest projecte, les nostres escenes sempre es podran moure només en dos eixos a causa del fet d’escollir la plantilla 2D en un inici. Això ho podrem fer amb les eines que veiem a la Figura 3, i també fer zoom. Figura 3. Eines d’operació A més a més, se'ns permet seleccionar qualsevol GameObject dins l’escena i aplicar-hi diferents transformacions com translació, rotació, escala i operacions rectangulars amb les mateixes eines d’operació. Finalment a la finestra de Game podem veure una representació real de la nostra escena amb diferents escales per poder provar diferents resolucions que representarien les pantalles dels dispositius del possible usuari final. A més a més, disposem de diferents botons per controlar el flux del joc (aturar, arrancar i avançar frame per frame). Figura 4. Finestra Scene i Game 19 Videojoc 2D per a l'educació social, afectiva i sexual d'adults amb discapacitats intel·lectuals 3.2.3- Finestra Jerarquia En aquesta finestra podem trobar una llista amb tots els GameObjects dins l’escena actual. Aquests poden ser instàncies d’assets oprefabs (objectes personalitzats). Aquesta finestra també ens permet afegir, modificar i eliminar aquestes instàncies. A més a més, aquesta jerarquia aplica un sistema d’arbre per enllaçar els diferents GameObjects, sent l’objecte pare el que es troba per sobre i fills tots els que es troben per sota. Figura 5. Finestra Hierarchy 3.2.4- Finestra Inspector Aquesta finestra ens permet configurar un GameObject, és a dir, ens permet afegir-hi components de tota mena i configurar-los per així modificar el comportament del GameObject dins el videojoc. Principalment doncs, l’inspector ens mostra tota la informació que hi ha associada al GameObject seleccionat (sigui dins o fora de l’escena) i ens permet modificar-la. Figura 6. Finestra Inspector 20 Videojoc 2D per a l'educació social, afectiva i sexual d'adults amb discapacitats intel·lectuals 3.2.5- Finestres Animador iAnimació L’Animador permet veure la màquina d’estats d’un Animator Controller i a la vegada definir-hi un flux d’estats/animacions per al conjunt d’objectes que l’utilitzin. A més a més, permet definir variables per a gestionar el flux dels diferents estats dins la màquina. L’Animació en canvi, permet visualitzar la informació d’una animació concreta i modificar els diferents Keyframes (esdeveniments que formen l’animació) dins la línia temporal de l’execució de l’animació. Figura 7. Finestres Animator i Animation 3.3- Gameplay 3.3.1- Escenes Com ja hem vist anteriorment, les escenes són les principals parts del nostre joc per a formar diferents escenaris amb diferents GameObjects i configuracions. Cada escena per defecte té una càmera i una llum. Per tant, les escenes ens ajuden a diferenciar entre diferents parts del nostre joc i no carregar-lo molt evitant problemes de rendibilitat. 21 Videojoc 2D per a l'educació social, afectiva i sexual d'adults amb discapacitats intel·lectuals 3.3.2- GameObjects Els GameObjects són la base on es fonamenta tot Unity, ja que cada objecte del joc es considera un GameObject. Perquè aquest tingui un cert comportament/propietat se li ha d’afegir el component corresponent. En el cas que volguéssim detectar les col·lisions que rep un objecte, hauríem d’afegir-li un Col·lider 2D o 3D amb la seva forma geomètrica corresponent. A més a més, tot GameObject disposa d’un component anomenat Transform que representa la seva posició, rotació i escala a l’espai i una etiqueta (tag) que ens permet diferenciar-lo. Aquest objecte també pot tenir fills, provocant que tinguin una “unió” i d’aquesta manera si el pare es mou, rota, deixa de ser pintat... tots els seus fills també ho fan. 3.3.3- Prefabs Els prefabs dins de Unity són un conjunt de GameObjects i els seus fills, que els desenvolupadors poden crear, modificar i guardar. Això és un concepte molt útil dins de Unity, ja que permet tenir múltiples instàncies d’un mateix GameObject i que modificant una d’elles s’apliqui a la resta (sempre que no es vulgui modificar una en concret). Aquests objectes poden ser instanciats en temps d’execució, el que ha sigut molt utilitzat en aquest projecte a l’hora de generar el contingut de diferents nivells. Finalment els prefabs també poden ser guardats com assets dins la finestra de jerarquia. 3.3.4- Càmera La càmera és un dels punts més importants dins de qualsevol videojoc, ja que representa el punt de vista des del qual l’usuari final podrà gaudir del videojoc. Unity permet escollir entre una gran varietat de càmeres, però en aquest cas com podem veure a la Figura 8, s’ha decidit utilitzar una càmera per a cada escena amb una projecció ortogràfica, per eliminar la profunditat i tenir l’efecte 2D. Figura 8. Component càmera 22 Videojoc 2D per a l'educació social, afectiva i sexual d'adults amb discapacitats intel·lectuals 3.3.5- Animacions L’animació no deixa de ser el comportament dinàmic que se li dóna a un objecte durant l’execució del joc. Dins de Unity podem fer que aquest comportament sigui de molt tipus com simples moviments de rotació, translació i escalat o moviments més complexos que la propia game engine grava (realització de moviments arrossegant el GameObject), canvis de colors o sprites, etc. Per a poder realitzar aquestes animacions de manera més fàcil, Unity facilita una interfície gràfica amb diverses ajudes com ja hem vist anteriorment (Figura 7). 3.3.6- Scripts Els Scripts són fitxes de codi en C# i/o JavaScript els quals Unity permet utilitzar com a components per a definir comportaments complexos i personalitzats a través de la programació en els diferents GameObjects. Com a norma general de Unity tots els scripts hereten de la classe MonoBehaviour que incorpora un gran nombre de mètodes i atributs que ajuden a relacionar l’script amb altres components del propi GameObject, d’aquesta manera facilita la creació de comportaments complexos que relacionen molts components d’un mateix o diferents GameObjects. 3.3.7- Finestra Building El building no deixa de ser el procés pel qual es genera l’executable del videojoc desenvolupat. Unity compila tot el software del projecte i l’optimitza de la millor manera eliminant parts no utilitzades, d’aquesta manera genera un executable lleuger. A més a més, Unity ofereix la possibilitat de generar un executable per a diferents plataformes, com PC, consoles, Android… En el nostre cas serà un executable per dispositius Android. També cal destacar que l’executable està format per les escenes que nosaltres com a desenvolupadors decidim, d’aquesta forma podem tenir escenes en producció i no generar-les en l’executable. Figura 9. Build settings 23 Videojoc 2D per a l'educació social, afectiva i sexual d'adults amb discapacitats intel·lectuals 3.4- Motor 2D 3.4.1- Ordre 2D El motor de Unity ordena Renderers (el que fa que un objecte aparegui en pantalla) en funció de la prioritat de l’element, el seu tipus i el seu ús a l’escena. Primer de tot es focalitza en la propietat Sorting Layer iOrdering Layer que indiquen la capa en la qual s’ha de pintar l’objecte. En el nostre cas els objectes es troben en una layer o en una altra segons la posició que volem que tingui respecte a els altres objectes. D’aquesta manera aconseguim que les peces dels diferents puzzles apareguin per sobre de les marques de posició (user interface) i aquests no siguin un impediment, sinó una ajuda per al desenvolupament del joc. Figura 10. Peça per sobre de la marca 3.4.2- Sprites Els sprites són objectes gràfics en 2D. Tot l’art d’aquest projecte està format per sprites o composicions d’aquests. El Sprite Renderer és el component encarregat de pintar el sprite en pantalla i controlar el seu aspecte, és a dir, pot modificar el tipus de sprite, la seva textura, el seu color, el seu material, etc. Figura 11. Component Renderer i sprite múltiple 24 Videojoc 2D per a l'educació social, afectiva i sexual d'adults amb discapacitats intel·lectuals 3.4.3- Físiques 2D Dins de Unity hi ha dos tipus de components per a definir les físiques dels GameObjects segons es vulgui un videojoc en 2D o 3D. En el nostre cas doncs s’han escollit els components 2D: RigidBody 2D iCollider 2D. RigidBody 2D El component RigidBody 2D provoca que un objecte estigui sota el control del motor de físiques de Unity. D’aquesta manera l’objecte ja reacciona a diferents forces com per exemple la gravetat, tot i que en aquest projecte la gravetat per a tots els RigidBodys és 0. A més a més, al tractar-se d’un RigidBody 2D l’objecte només es pot moure en el pla XY i només pot girar sobre un eix perpendicular a aquest pla. Aquest component també permet junt amb un collider 2D detectar col·lisions amb altres objectes. Collider 2D El component Collider 2D defineix la forma d’un GameObject 2D a efectes de col·lisions físiques. Aquest component és invisible i no té per què tenir la mateixa forma que la malla del mateix GameObject. Quan una d’aquestes col·lisions es produeixen, el motor de físiques dispara unes funcions específiques (OnCollisionEnter2D, OnCollisionTrigger2D...) que poden ser definides en un script enganxat al mateix GameObject. També disposa d’altres funcions per tractar comportaments similars com quan la col·lisió s’acaba o quan la col·lisió es manté. A més a més, aquest component també ens permet detectar superposicions de GameObjects sense la necessitat de produir-se una col·lisió. Figura 12. Component RigidBody 2D i Collider 2D 25 Videojoc 2D per a l'educació social, afectiva i sexual d'adults amb discapacitats intel·lectuals 3.9.5- Button Els Buttons són GameObjects que responen a un clic de l’usuari executant una funció predefinida des de script o dins de Unity. A més a més, s’ofereixen un conjunt de propietats que permeten canviar el sprite del Button fent que tingui un altre aspecte, el color, la mida, etc. En aquest videojoc es poden trobar buttons al llarg de totes les pantalles, ja sigui per a seguir amb el flux del videojoc com per jugar a certs nivells. Figura 18. Exemple de Button 32 Videojoc 2D per a l'educació social, afectiva i sexual d'adults amb discapacitats intel·lectuals 4- Especificació L’objectiu principal d’aquest projecte és el disseny, desenvolupament i avaluació d’un videojoc per a dispositius Android per a introduir l’educació social, efectiva i sexual de persones adultes amb discapacitats intel·lectuals. Això és ha generat altres objectius com el disseny de diferents nivells enfocats a temàtiques diferents i amb mecàniques diferents, la implementació d’aquests nivells i l’avaluació del videojoc mitjançant un estudi d’usuari. Altres requisits funcionals: - El videojoc permetrà guardar el progrés de l'usuari per tal de motivar en la superació dels següents nivells. - El videojoc permetrà triar els nivells de manera que es vagin aprenent els conceptes adequats en cada camí. D’aquesta manera l’usuari anirà aprenent conceptes que estan relacionats i de mica en mica més complexos. - El videojoc permetrà escollir entre diferents avatars per tal d’oferir una experiència més personal i divertida. - El videojoc disposarà d’un sistema de puntuacions basat en medalles personalitzades per a cada nivell, 3 estrelles segons els objectius aconseguits o el temps que s’ha trigat a superar el nivell i un temps rècord del nivell. D’aquesta manera els usuaris podran anar superant els seus records i aconseguint totes les medalles. - El videojoc disposarà d’efectes sonors i música d’ambient per aconseguir una major immersió i entreteniment. Aquests efectes podran ser silenciats en qualsevol moment per l’usuari. - Cada nivell mostrarà un tutorial basat en animacions a l’inici per tal d’ajudar amb les diferents mecàniques als usuaris. Altres requisits no funcionals: - Estil, estètica i d'usabilitat: ambientació agradable, colors vius, claredat en el disseny, música/efectes sonors agradables i suaus i fonts de text clares i simples. - Sistemes Operatius: el videojoc haurà de funcionar en dispositius Android. 33 Videojoc 2D per a l'educació social, afectiva i sexual d'adults amb discapacitats intel·lectuals Riscos i obstacles: - Riscos i obstacles tècnics: en tractar-se d’un projecte tan multidisciplinari (disseny d'interfícies gràfiques d’usuari, disseny de mecàniques i jugabilitat, art, efectes visuals, testing…) i amb un únic desenvolupador, podria provocar que alguns aspectes es veiessin més rics que d’altres, tot i que en tot moment s’ha intentat desenvolupar un producte el més equilibrat possible. - Riscos i obstacles d'usabilitat: podem trobar-nos amb problemes per part dels nostres usuaris per entendre els diferents nivells, però hem intentat seguir un disseny simple i fàcil d’utilitzar a la vegada que s’han incorporat tutorials per ajudar amb les diferents mecàniques. També poden sorgir problemes amb les puntuacions a causa d’una major dificultat de l’esperada, per aquest motiu es realitzarà un testing amb els nostres usuaris i s’extraurà un sistema de puntuació real i més estandarditzat. - Riscos i obstacles per a l'avaluació: per tal de poder realitzar la sessió de testing amb els integrants del centre de l’Associació Catalana de Desenvolupament i Integració Humana és necessària l’autorització per part de les fundacions tutelars i un acord de confidencialitat amb les dades dels usuaris i un compromís d’utilització de les dades en forma d'anàlisis i per aquest projecte. 4.1- Històries d’Usuari 4.1.1- Explorar el mapa de nivells Com a jugador vull poder explorar un mapa on vegi tots els nivells de les diferents branques. És necessària la creació d’un mapa on es vegin els diferents camins que es poden seguir amb els corresponents nivells disponibles, d'aquesta manera es facilita la navegació per a tots els nivells del joc. 4.1.2- Escollir avatar Com a jugador vull escollir l’avatar que més m’agradi i que m’acompanyi durant el joc. S’oferirà una selecció inicial de 4 avatars diferents la primera vegada que es juga al joc. A més a més, un cop feta l’elecció de l’avatar, aquest apareixeran en una cantonada a la pantalla del mapa. 34 Videojoc 2D per a l'educació social, afectiva i sexual d'adults amb discapacitats intel·lectuals 4.1.3- Jugar a diferents nivells Com a jugador vull poder jugar a diferents nivells que m’aportin coneixements diferents sobre la sexualitat i m’entretinguin. Es dissenyaran i desenvoluparan un total de 6 nivells amb diferents mecàniques, repartits en 4 branques segons la part de la sexualitat que es tractarà en el nivell. ●Branca física: - Cartes reproductores: l’usuari aprèn les diferents parts de l’aparell reproductor masculí i femení. - Fuga de lletres: es reforça el coneixement d’aquestes parts de l’aparell reproductor. ●Branca social: - Destruint mites: l’usuari haurà d’identificar diferents mites i creences socials sobre la sexualitat de les persones amb discapacitat intel·lectual. -Memory: l’usuari aprendrà el concepte d’identitat sexual. ●Branca cognitiva: - Construcció de símbols: l’usuari aprendrà els diferents símbols que representen el gènere masculí i femení. ●Branca emocional: - Pilotes emocionals: l’usuari haurà d’identificar les emocions que generen alguns comportaments. 4.1.4- Tutorials clars Com a usuari vull que cada nivell tingui un tutorial clar que m’ajudi a entendre el funcionament del nivell. Cada nivell tindran un petit tutorial en forma d’animació que emularà les accions que s’han de realitzar dins del nivell per a completar-lo. 4.1.5- Progrés en la dificultat Com a usuari vull poder desbloquejar nous nivells més complicats a mesura que supero els altres. S’ha decidit que els nivells Fuga de lletres i Memory es desbloquegin un cop s’hagi superat amb almenys 1 estrella el primer nivell de la branca corresponent. D’aquesta manera l’usuari rep una motivació extra per a superar els primers nivells i seguir aprenent i jugant. 35 Videojoc 2D per a l'educació social, afectiva i sexual d'adults amb discapacitats intel·lectuals 4.1.6- Música i sons agradables Com a jugador vull poder gaudir de músiques i sons agradables durant el joc. Es buscaran sons i músiques agradables, entretingudes i divertides per a totes les escenes del joc, a més a més, es crearà creat un botó de Mute per a poder silenciar totes les músiques i sons del joc. 4.1.7- Pantalla de puntuacions Com a jugador vull poder veure les diferents medalles, estrelles i temps rècord que he realitzat en els diferents nivells. Es crearà una pantalla on es mostrin totes les medalles aconseguides, permetent també una interacció amb elles per tal de descobrir les diferents estrelles i temps aconseguits en el nivell de la medalla corresponent. 4.1.8- Menú de pausa Com a jugador vull poder aturar el joc en qualsevol moment durant un nivell i poder tornar a començar, tornar al mapa inicial o continuar. Durant l’execució de qualsevol dels 6 nivells es pot prémer el botó Pausa situat a la cantonada superior esquerra, provocant una pausa en el nivell i l’aparició d’aquest menú. El menú de pausa mostra diferents botons que permeten continuar amb l’execució normal del nivell, tornar a començar o tornar al mapa inicial. 4.1.9- Guardar el progrés Com a jugador vull que el progrés realitzat als diferents nivells es guardi, de manera que un cop tanqui i torni a obrir el joc tot el progrés sigui el mateix. El joc enregistrarà tot el progrés que l’usuari va realitzant a mesura que supera els diferents nivells, selecciona un avatar, consulta les noves medalles aconseguides… D’aquesta manera l’usuari no haurà de guardar el joc cada vegada, sinó que es farà de forma automàtica. 4.1.10- Estil artístic agradable Com a jugador vull gaudir d’un estil artístic agradable i divertit al llarg de tot el videojoc. D’aquesta manera els nostres usuaris podran entendre qualsevol mena de referència visual i a més a més, gaudir d’imatges familiars i divertides. 36 Videojoc 2D per a l'educació social, afectiva i sexual d'adults amb discapacitats intel·lectuals 4.1.11- Reforçament visual i sonor Com a jugador vull que les meves accions dins dels nivells tinguin un reforçament visual i sonor. Es reforçarà el feedback que es transmet amb les interaccions en el nivell mitjançant diferents animacions i sons. D’aquesta manera l’usuari podrà entendre del tot les conseqüències de les seves accions dins d’un nivell i rebrà una satisfacció extra. 4.2- Casos d’Ús 4.2.1- Inici i selecció d’avatars ❖UC1: Escena inicial Mostrarà una escena 2D bàsica amb el títol del joc, el logo, un fons i un botó “Jugar”. ❖UC2: Botó “Jugar” Al prémer el botó es consultarà el fitxer amb el progrés del jugador, per tal de mostrar l’escena introductòria o el mapa, segons si és el primer cop que l’usuari juga al joc. ❖UC3: Escena introductòria Mostra una escena 2D on hi ha 2 panels dins d’un mateix canvas per a representar la introducció a la temàtica del joc i la selecció d’avatars. ❖UC4: Panel presentació El guia del joc, representat en forma de gos, fa una petita introducció de la temàtica del joc en format de text dins d’una bafarada. A més a més, hi ha un botó per a passar al següent panel. ❖UC5: Panel elecció d’avatar El guia ofereix la possibilitat d’escollir un avatar d’entre 4 proposats. Aquests 4 avatars estan representats amb forma d’animals en un quadre i tenen una placa amb el seu nom. Un cop seleccionat l’avatar es guardarà l’elecció i es passarà a l’escena del mapa. ❖UC6: Animacions inici i guia El logo que apareix a l’inici girarà sobre el seu eix de la Z per tal de fer una pantalla inicial més atractiva. El guia anirà variant entre 2 sprites per simular que parla mentre es mostra el text en pantalla. 37 Videojoc 2D per a l'educació social, afectiva i sexual d'adults amb discapacitats intel·lectuals ❖UC7: Música inici i selecció d’avatars Sonarà una música divertida i entretinguda durant l’inici i la selecció d’avatar. Figura 19. Esbós escena inicial i selecció d’avatars 4.2.2- Mapa ❖UC8: Escena mapa Escena 2D amb un moviment vertical limitat on es mostren tots els nivells amb un fons. Aquests nivells estan distribuïts al llarg de 4 camins amb boles de colors diferents i tenen diverses formes segons el camí on es troben i el tema que tracta. A més a més es mostra l’avatar seleccionat a l’inici dels 4 camins. ❖UC9: Botó mute A la cantonada dreta està situat el botó mute, que possibilita desactivar la música i sons de tot el joc o tornar-los a activar. ❖UC10: Botó insígnies A la cantonada esquerra apareix un botó d'insígnies. En prémer aquest botó canvia a l’escena puntuacions. A més a més, apareix una petita llum de color vermell un cop s’ha completat un nivell o s’ha superat un record i no s’ha consultat la pantalla de puntuacions. ❖UC11: Nivells Depèn el progrés que porti l’usuari alguns nivells apareixeran ombrejats indicant que estan bloquejats de moment. Aquests es desbloquejaran un cop superats els nivells previs del mateix camí i a més a més, un cop se superi un nivell es mostra la insígnia corresponent sobre seu. ❖UC12: Animació als camins Els diferents camins inicials fan una petita animació de pampallugues per donar una claredat del qual hi ha disponible fins al moment. 38 Videojoc 2D per a l'educació social, afectiva i sexual d'adults amb discapacitats intel·lectuals ❖UC13: Música mapa Es reprodueix una música en forma de loop mentre s'està al mapa. Figura 20. Esbós escena mapa 4.2.3- Nivell Cartes Reproductores ❖UC14: Panel introducció Panel on el guia explica el funcionament del nivell cartes reproductores amb text i acompanyat d’un petit tutorial en forma d’animació. També hi ha un botó per a continuar i passar al panel d’acció. ❖UC15: Tutorial Una animació en forma de mà que arrossega una carta entre dues siluetes diferents (home i dona). Figura 21. Esbós escena introducció/tutorial del nivell Cartes Reproductores 39 Videojoc 2D per a l'educació social, afectiva i sexual d'adults amb discapacitats intel·lectuals ❖UC16: Panel acció Es mostra un botó a la cantonada superior esquerra per accedir al panel de pausa, un cronòmetre de minuts i segons a la part superior central, un sprite en forma de cor a la cantonada superior dreta per indicar les vides i una silueta d’un home i una dona. ❖UC17: Cronòmetre Cronòmetre situat a la part central superior de l’escena i actiu només durant el transcurs del panel acció (quan l’usuari està jugant). ❖UC18: Sistema de vides Inicialment el jugador té 5 vides i perd una cada cop que deixa una carta dins la silueta equivocada. Es representa amb un comptador i un cor a la cantonada superior dreta. ❖UC19: Cartes Hi ha un total de 17 cartes amb un dibuix i una explicació, que representen 9 parts de l’aparell reproductor femení i 8 parts de l’aparell reproductor masculí. ❖UC20: Mecànica del nivell Apareix una carta de forma aleatòria al centre de l’escena i s’ha de col·locar a la zona corresponent segons l’aparell reproductor al qual pertany. Aquest procés s’ha de repetir amb un total de 10 cartes. Figura 22. Esbós escena acció del nivell Cartes Reproductores ❖UC12: Panel Pausa Apareixen els botons de continuar, repetir i el Home dins d’un requadre amb el títol de Pausa. 40 Videojoc 2D per a l'educació social, afectiva i sexual d'adults amb discapacitats intel·lectuals ❖UC22: Botons panel pausa El botó home representat amb forma de casa permet tornar al mapa i deixar de jugar al nivell, el botó repetir està representat amb una fletxa en forma de cercle i permet començar el nivell de nou reiniciant el temps i vides. Finalment el botó continuar permet tornar al panel d’acció. Figura 23. Esbós escena pausa ❖UC23: Panel Puntuació Es mostra un resum del qual s’ha après en aquest nivell, les estrelles aconseguides segons el temps i les vides restants, el temps aconseguit, la insígnia del nivell si aquest ha sigut superat i un botó per a tornar al mapa. Figura 24. Esbós escena puntuació del nivell Cartes Reproductores ❖UC24: Animacions Animació al guia durant el tutorial i animacions per reforçar el feedback visual en aconseguir un punt o cometre un error format per sistemes de partícules. 41 Videojoc 2D per a l'educació social, afectiva i sexual d'adults amb discapacitats intel·lectuals ❖UC72: Animacions Cas d’ús similar al UC25. ❖UC73: Música, sons i vibració Cas d’ús similar al UC26. 4.2.8- Nivell Memory ❖UC74: Panel introducció Cas d’ús similar al UC15 però amb l’explicació corresponent al nivell Memory. ❖UC75: Tutorial Una mà es va movent entre 2 cartes del mateix color i deixant de banda una carta girada. ❖UC76: Panel acció Cas d’ús similar al UC17. ❖UC77: Cronòmetre Cas d’ús similar al UC18. ❖UC78: Sistema de vides Inicialment el jugador té 8 vides i perd una cada cop que s’equivoca de parella a l’apretar una segona carta que no es correspon amb la primera. Es representa amb un comptador i un cor a la cantonada superior dreta. ❖UC79: Cartes Hi ha un total de 10 cartes en parelles de 2 i 2. Cada parella té un color i dibuix similars i representen diferents identitats sexuals. ❖UC80: Mecànica del nivell Apareixen les 10 cartes ordenades de forma aleatòria i del revés. Al clicar l’usuari sobre una carta, aquesta es donarà la volta ensenyant el seu dibuix i color, d’aquesta forma l’usuari a d’endevinar on està la seva parella i clicar-la. 48 Videojoc 2D per a l'educació social, afectiva i sexual d'adults amb discapacitats intel·lectuals Figura 29. Esbós escena acció del nivell Memory ❖UC81: Panel Pausa Cas d’ús similar al UC22. ❖UC82: Botons panel pausa Cas d’ús similar al UC23. ❖UC83: Panel Puntuació Cas d’ús similar al UC23, però amb el resum i la insígnia corresponent a aquest nivell. ❖UC84: Animacions Cas d’ús similar al UC25. ❖UC85: Música, sons i vibració Cas d’ús similar al UC26. 4.2.9- Pantalla d’insígnies ❖UC86: Escena insígnies Aquesta escena està formada per un rectangle fosc on s’hi posicionen les diferents insígnies. Aquestes insígnies només apareixen un cop s’ha superat el nivell amb almenys 1 estrella. A més a més, en prémer sobre una de les insígnies apareix un quadre informatiu amb la puntuació aconseguida en aquell nivell. També hi ha un botó per a tornar al mapa a la cantonada superior esquerra. ❖UC87: Menú informatiu Es mostra el títol del nivell, junt amb les estrelles aconseguides, el temps rècord dins aquell nivell i el botó continuar per tornar a la pantalla d’insígnies. 49 Videojoc 2D per a l'educació social, afectiva i sexual d'adults amb discapacitats intel·lectuals Figura 30. Esbós escena puntuació i escena informació ❖UC88: Animacions A l’entrar a l’escena, les insígnies aconseguides apareixen amb una animació per a motivar a l’usuari i fer-ho més atractiu. ❖UC89: Sons A l’entrar a l’escena sona un soroll de celebració per tal d’indicar que s’ha aconseguit alguna cosa important. 4.2.10- Sistema de guardat ❖UC90: Informació a guardar Es guarda dins d’un fitxer l’avatar seleccionat, l’estat de la música i sons, els temps i estrelles aconseguides als diferents nivells, l’estat dels dos nivells bloquejats inicialment i finalment una variable que ens indica quan s’ha superat un nivell i no s’ha consultat la seva insígnia. ❖UC91: Guardar i recuperar les dades Un altre fitxer s'encarrega de gestionar la recuperació i el salvat de les dades. Es recuperen totes les dades del joc un cop s'inicialitza aquest i es va salvant de manera automàtica al llarg de tot el joc. 50 Videojoc 2D per a l'educació social, afectiva i sexual d'adults amb discapacitats intel·lectuals 5- El Videojoc El joc s‘anomena “Sexoafectividad”, un nom que va ser proposat per la gent de l’ACIDH quan van poder provar el joc. 5.1- Temàtica i objectiu El videojoc té un caràcter del tipus Serious Game, per la qual cosa la seva finalitat va més enllà del simple entreteniment, pretén promocionar les diferents parts de l’educació social, afectiva i sexual de persones amb discapacitat intel·lectual. D’aquesta manera l’usuari disposarà d’un recurs extra per tal de completar la seva educació sexual, social i afectiva. Aquest aprenentatge es veurà establert entre diferents nivells repartits en 4 branques que representen la part de la sexualitat que s’hi tracta. L’usuari tindrà certa llibertat a l’hora d’escollir l’ordre en què vol completar els nivells, d’aquesta manera cada usuari podrà començar o reforçar les parts que més li interessin. 5.2- Instruccions ●Mapa: El moviment pel mapa es realitza prement qualsevol punt de la pantalla i arrossegant cap amunt o avall. Per tal de jugar a alguns dels nivells disponibles només cal prémer sobre seu. ●Avatars: Durant la selecció d’avatars l’usuari ha de prémer sobre un dels 4 requadres que contenen les imatges dels diferents avatars. Aquest avatar serà el mateix durant tot el desenvolupament del joc. ●Insígnies: Per tal d’entrar a aquesta pantalla només cal prémer la insígnia amb la imatge de l’avatar que apareix a la cantonada inferior esquerra del mapa. Un cop dins la pantalla, l’usuari ha de prémer una de les diferents insígnies per tal de veure la informació referent a aquest nivell (temps rècord i estrelles aconseguides). ●Pausa: Per aturar l’execució de qualsevol dels nivells només cal prémer el botó Pausa que apareix a la cantonada esquerra en qualsevol nivell. Això obrirà el menú de pausa, on l’usuari podrà decidir si repetir el nivell, tornar al mapa o simplement continuar amb el nivell segons el botó que hagi premut. 51 Videojoc 2D per a l'educació social, afectiva i sexual d'adults amb discapacitats intel·lectuals ●Navegació entre pantalles: Per tal de navegar entre les diferents pantalles del joc, ja siguin les pantalles d’un mateix nivell o tot el conjunt de pantalles dins del videojoc, l’usuari ha de prémer els diferents botons que apareixen representats (continuar, enrere, pausa…). ●Moviment dels objectes: Qualsevol moviment que es vulgui realitzar amb algun dels objectes que apareixen als diferents nivells (cartes, peces, lletres…) ha de consistir a prémer l’objecte en qüestió i arrossegar-lo cap a la direcció desitjada. ●Disparar pilotes: Per disparar les diferents pilotes que apareixen al nivell Pilotes Emocionals, cal que l’usuari premi sobre la pilota i a continuació arrossegui el dit cap avall. En aquest moment apareix una fletxa que indica la direccióe que seguirà la pilota un cop es deixa de prémer la pantalla. Això permet que l’usuari pugui decidir lliurement la direcció del llançament amb un moviment horitzontal del dit i a la vegada que pugui regular la potència del llançament amb el moviment vertical. 5.3- Flux del videojoc Figura 31. Diagrama de flux del videojoc. 52 Videojoc 2D per a l'educació social, afectiva i sexual d'adults amb discapacitats intel·lectuals Inicialment comencem a la pantalla d’Inici/Presentació on apareix el títol del joc i el logo d’aquest. Per tal de començar l’usuari ha de prémer el botó Jugar, a continuació si l’usuari ja ha jugat algun cop, passarà a la pantalla del mapa, en canvi, si l’usuari és el primer cop que juga passarà a la pantalla de selecció d’avatar. En aquesta pantalla l’usuari rebrà una petita explicació sobre la temàtica del joc per part del guia i finalment haurà de seleccionar uns dels 4 avatars prement sobre ells. A continuació l’usuari passarà a la pantalla del Mapa on podrà veure tots els nivells del joc, uns ombrejats indicant que estan bloquejats i uns colorits indicant la seva disponibilitat. Un cop en aquesta pantalla, l’usuari pot seguir diversos camins. ➢Si l’usuari prem sobre un dels nivells disponibles, passarà a la pantalla introductòria d’aquest nivell, on rebrà una petita explicació i un tutorial sobre el funcionament del nivell. Un cop entès el funcionament del nivell, l’usuari passarà a la següent pantalla on podrà finalment jugar al nivell en qüestió. Dins del mateix nivell l’usuari pot decidir aturar l’execució d’aquest en qualsevol moment prement el botó Pausa. Dins d’aquest menú pausa l’usuari pot navegar fins al Mapa, tornar al mateix nivell per a repetir-lo o continuar jugant mitjançant diferents botons. Finalment doncs, un cop l’usuari supera el nivell o es queda sense vides, es navegarà de forma automàtica a la pantalla de puntuació on podrà veure els resultats obtinguts i finalment tornar al mapa prement un botó. ➢Si l’usuari prem sobre la insígnia del mapa, navegarà fins a la pantalla de les insígnies. En aquesta pantalla apareixeran totes les insígnies aconseguides en tots els nivells. A més a més, si prem en qualsevol de les insígnies, apareixerà la informació específica d’aquesta insígnia. Finalment, si l’usuari vol tornar a mapa, només cal que premi el botó enrere. 53 Videojoc 2D per a l'educació social, afectiva i sexual d'adults amb discapacitats intel·lectuals 6- Desenvolupament tècnic 6.1- Filosofia d’implementació i disseny La idea principal pel que fa a la implementació d’aquest videojoc ha estat basada en els principis que s’han après al llarg de la realització de l'especialització en Software, com per exemple, que el codi es comporti de forma fiable, eficient i que sigui el més reusable possible. D’aquesta manera la jugabilitat serà la millor i el videojoc podria ser ampliat fàcilment. Durant les explicacions que es refereixen a la implementació dels diversos apartats dels jocs, es centrarà en totes aquelles classes que s’han hagut de crear, més que en les proporcionades pel mateix Unity. El disseny en canvi, ha perseguit l’objectiu de ser el més clar i comprensible possible per al nostre públic en concret, d’aquesta manera tot i les seves limitacions, podran gaudir d’una experiència de joc plena i a la vegada extreure coneixements sobre sexualitat. S’ha volgut mantenir sempre un disseny agradable i no molt saturat per evitar confusions. A més a més, cal destacar que als annexos d’aquest treball es pot trobar el Game Document Design que s’ha creat per tal de mantenir una bona documentació del videojoc. En aquest document es pot veure tot el disseny complet del videojoc, junt amb tots els sprites i art utilitzat. 6.2- Patrons Utilitzats 6.2.1- Singleton A vegades es necessita que una classe sigui única, és a dir, que només existeixi una instància seva durant tota l’execució del joc o programa. En el nostre cas, la classe SaveData n’és un exemple. D’aquesta manera ens assegurem que no hi hagi problemes amb la pèrdua de dades, corrupció de dades… Aquesta classe doncs, controla un dels aspectes bàsics del joc i per tant, és necessària la utilització d’aquest patró. 54 Videojoc 2D per a l'educació social, afectiva i sexual d'adults amb discapacitats intel·lectuals 6.2.2- Update Aquest patró és usat comunament en el món dels videojocs, ja que permet que una col·lecció d’objectes actualitzi el seu comportament a cada frame del joc. Aquest patró bé donat en tots els objectes de Unity i permet modificar el comportament d’un objecte al llarg de l’execució del videojoc. 6.2.3- Component La idea darrere aquest patró és per què Unity té diferents components que es poden adjuntar a un objecte dins del joc. Aquests components poden ser des de components de so a components de sistemes de partícules. Tots aquests components formaran part d’una mateixa classe, però Unity permet modificar cadascun dels components de forma individual sense haver de pensar en cap dels altres components, tot i això, també es permet que els components es comuniquin entre ells. 6.2.4- Estat Com ja hem pogut veure anteriorment, Unity ens permet crear animacions mitjançant la implementació de màquines d’estats. A més a més, se’ns ofereix la possibilitat d’alterar comportaments dels estats en certs moments, com l’entrada, la sortida, etc. 6.3- Inici i selecció d’avatars Disseny: ●Inici: El disseny d’aquesta pantalla és bastant simple, ja que el seu objectiu simplement és el de presentar el joc. S’ha col·locat el títol del joc amb una tipografia atractiva a la part superior, de manera que es pugui entendre i veure bé. Tot seguit s’ha col·locat el logo del joc sota del títol girant a poc a poc sobre si mateix, aquest logo està format per les 4 formes que representen els 4 camins (un cor, un òvul, un cervell i un grup de gent formant un cercle). Finalment a la part inferior hi ha la paraula “Jugar” que fa de botó per a començar el joc, també té una cal·ligrafia atractiva, però diferent de la del títol perquè es diferenciïn. 55 Videojoc 2D per a l'educació social, afectiva i sexual d'adults amb discapacitats intel·lectuals Figura 32. Escena Inici ●Selecció d’avatars: En aquesta pantalla s’ha volgut fer una petita introducció al joc aprofitant que només es veurà la primera vegada que l’usuari juga al joc. Així doncs, el primer que es mostra és el guia del joc amb una bafarada amb un text. Aquest guia té l’aspecte d’un gos, però amb un petit detall, és cec, d’aquesta manera ens volem apropar més als nostres usuaris i crear un vincle més fort. Pel que fa al text de la bafarada, és el següent: “Si quieres aprender y explorar la sexualidad humana a la vez que te diviertes con mis minijuegos ¡sígueme! Yo voy a ser tu perro guía en esta aventura.”, d’aquesta manera l’usuari descobreix la temàtica del joc. Finalment, s’ha col·locat un botó a la part inferior dreta amb el qual es pot passar directament a la següent fase on se selecciona l’avatar. Cal mencionar també, que tots els botons que s’han utilitzat tenen un mida prou raonable i símbols molt clars per evitar confusions o pèrdues dins del joc. A continuació doncs, el contingut de la bafarada canvia, ja que el guia pretén informar de la selecció d’avatars. Apareixen 4 avatars amb diferents aspectes animals. S’ha decidit que aquests 4 avatars representin figures importants dins del món de la Teràpia Ocupacional, per això hi apareix el seu nom sota cada imatge. També es va decidir que els avatars tinguessin un aspecte animal per evitar qualsevol mena de discriminació o exclusió dins d’un joc que pretén just el contrari. Al llarg d’aquesta escena el guia s'anirà movent per tal de semblar que està parlant. Figura 33. Escena Selecció d’avatar 56 Videojoc 2D per a l'educació social, afectiva i sexual d'adults amb discapacitats intel·lectuals Implementació: ●Inici: Per desenvolupar aquesta escena s’ha hagut de crear un objecte Canvas on hi apareix tota la UI dins d’un Panel. D’aquesta manera la UI de l’escena és adaptable a qualsevol dispositiu. Aquest procediment ha sigut aplicat en totes les escenes pel que fa a la UI. Per tal de controlar el contingut d’aquesta escena s’ha creat la classe StartGame la qual disposa de la funció pública PlayGame(). Aquesta funció es crida un cop el botó “Jugar” és premut, un cop es crida la funció, es recupera les dades guardades del joc i es comprova si és el primer cop que l’usuari ha jugat al joc, per tal de passar a l’escena mapa o a l’escena selecció d'avatars. ●Selecció d'avatar: Aquesta escena està formada de manera completa per objectes que pertanyen a la UI. Gràcies a aquest fet, s’ha pogut alternar entre els dos panels possibles que es veuen a la Figura 33. S’ha creat la classe AvatarPick la qual disposa de dues variables públiques del tipus GameObject que han pogut estar assignades als dos panels a mostrar. Així doncs, a l’inici de l’escena es mostra el panel introductori i s’amaga el panel selecció d’avatars. A continuació quan l’usuari prem el botó per a continuar, es produeix l’acció inversa i es mostra la selecció d’avatars. Pel que fa a la selecció de l’avatar, les 4 imatges que apareixen s’han creat com a Buttons i així poder aprofitar la interfície de Unity i executar la funció pickAvatar(Button) que salva la selecció de l’avatar i passa a l’escena del Mapa. 6.4- Mapa Disseny: Aquesta és la pantalla que conté més informació de tot el joc, ja que s’hi representen tots els nivells, siguin bloquejats o disponibles, l’avatar seleccionat, la possibilitat de silenciar o donar volum al joc i el botó conductor a la pantalla de les insígnies. Així doncs, en contenir tanta informació s’ha repartit de la millor forma possible. La pantalla en si té forma allargada verticalment per tal de poder mostrar els 4 camins de forma completa. Aquests 4 camins han estat creats per poder representar les parts més importants de la sexualitat com són: -Sexualitat física: On es tractaran temes més relacionats amb la part més carnal de la sexualitat (cos humà, sexe...). -Sexualitat cognitiva: On es tractaran temes més enfocats al gènere d’una persona. -Sexualitat social: On es tractaran temes relacionats amb els aspectes de la sexualitat on la societat hi té una influència (identitat sexual, prejudicis...). 57 Videojoc 2D per a l'educació social, afectiva i sexual d'adults amb discapacitats intel·lectuals Figura 40. Diagrama UML del nivell Cartes Reproductores 6.5.3- Nivell Construcció de Símbols Disseny: Aquest nivell pertany al camí de la sexualitat cognitiva i per aquest motiu s’introdueixen els diferents símbols que es refereixen al sexe masculí i al sexe femení. Per aconseguir aquest objectiu s’ha decidit que els usuaris hagin de construir dos tangrams que representen aquests dos símbols. Així doncs, al centre de la pantalla apareixen els dos símbols referents al sexe masculí i femení de color negre. Sota d’aquests dos símbols apareixen les peces que l’usuari ha de col·locar al lloc corresponent. Aquestes peces són trossos dels dos símbols i són de color blanc per generar un contrast amb els símbols en si. Les posicions de les diferents peces són fixes per evitar possibles confusions entre les peces dels dos símbols. Figura 41. Escena acció del nivell Construcció de Símbols 64 Videojoc 2D per a l'educació social, afectiva i sexual d'adults amb discapacitats intel·lectuals Implementació: En aquest nivell ens trobem amb una mecànica semblant a la del nivell Cartes Reproductores, però amb algunes petites variacions que ens faran desenvolupar-ho d’una altra manera. Primer de tot s’ha creat la classe Lvl2() encarregada de gestionar i controlar les diferents peces del puzzle. Quan arriba la fase d’acció dins del nivell, aquesta classe instància els diferents prefabs de les peces en les seves posicions corresponents. Per una altra banda, totes les peces tenen la classe PecesMovement associada. Aquesta classe replica la mecànica de moviment vista al nivell anterior, però a més a més és l’encarregada de comprovar si la peça ha estat portada a la posició que li correspon o no. Aquesta comprovació és possible, ja que els GameObject que representen les posicions finals disposes d’un tag igual al nom de la peça que els hi correspon. D’aquesta manera, un cop la peça detecta una col·lisió amb la funció OnTriggerEnter2D(Collider2D) compara el seu nom amb el tag de l’objecte amb qui col·lideix. Si la comparació és exitosa, un cop l’usuari deixa anar la peça, aquesta es col·loca de forma automàtica a la posició final i es reprodueix un so de celebració. En canvi, si la comparació és errònia quan l’usuari la deixa anar, la peça tornarà de forma automàtica a la seva posició inicial i sonarà un so trist. Aquest moviment automàtic és ha estat realitzat igualant la posició de la peça amb la funció Lerp(a, b, t) que permet interpolar entre dues posicions pel paràmetre “t”. D’aquesta manera s’aconsegueix un moviment homogeni i precís. Així doncs, en aquest nivell s’ha decidit actualitzar la puntuació des de la própia classe PecesMovement per mantenir un major control del moviment de les peces en tot moment. 6.5.4- Nivell Destruint Mites Disseny: Aquest nivell pertany al camí de la sexualitat social on s’introdueixen mites i creences sobre la sexualitat de les persones amb discapacitats intel·lectuals. Per tal d’aconseguir aquest objectiu doncs, s’ha recollit i creat un total de 10 mites i creences al voltant d’aquest tòpic, els quals han de ser identificats com vertaders o falsos pels usuaris en un ordre aleatori. Els mites i creences escollits són els següents: - Tenir un cos bonic o lleig no hauria d’influir a l’hora d’experimentar la pròpia sexualitat. Cert - Les persones amb discapacitats poden decidir la seva orientació sexual (heterosexual, gay, lesbiana, asexual…). Cert - És millor no quedar amb persones desconegudes en un hotel el primer cop. Cert - El preservatiu serveix per evitar embarassos i infeccions de transmissió sexual (ITS). Cert - Totes les persones han de conèixer la seva sexualitat per poder mantenir una relació sana amb ella. Cert 65 Videojoc 2D per a l'educació social, afectiva i sexual d'adults amb discapacitats intel·lectuals - Les persones amb discapacitat no tenen sexualitat. Fals - Només els homes tenen instint sexual. Fals - Les dones no es masturben. Fals - Les persones que van amb cadira de rodes no poden sentir plaer. Fals - Les persones amb discapacitats no poden casar-se ni tenir fills sinó ho diu un jutge. Fals Així doncs, aquests mites i creences es mostren de forma aleatòria en una pissarra al centre de la pantalla. A més a més, els mites i creences tenen una tipografia amb un estil del tipus guix, per tal de simular una classe real on el professor escriu amb guix a la pissarra. Per tal d’indicar la validesa o no d’aquests mites i creences, s’ha col·locat dues mans que l’usuari ha de prémer amb cartells on es veu un tic per representar el vertader i amb una creu per representar el fals. Per una altra banda, per tal de recrear una classe s’ha decidit col·locar el guia en forma de professor a la cantonada inferior dreta, el qual anirà reaccionant amb expressions físiques a les respostes de l’usuari, d’aquesta manera es reforça el feedback cap a l’usuari. Aquesta recreació d’una classe, ha sigut feta per tal d’oferir un aspecte més divertit i entretingut a l’hora de respondre amb cert o fals algunes afirmacions. Figura 42. Escena acció del nivell Destruint Mites Implementació: Aquest nivell és força diferent dels dos que s’han vist prèviament. Tot i això, manté l’estructura bàsica de tots els nivells vistos al punt 5.5.1. Així doncs, s’ha creat la classe Lvl3 encarregada de gestionar els mites i creences que apareixen al nivell. Un cop la variable state pren el valor 1, aquesta classe instància els diferents prefabs dels mites i creences d’un en un i en un ordre aleatori al centre de la pissarra. Això ocorre dins la funció gameAction(), on també es comprova si l’usuari ha encertat o fallat amb la seva elecció. Aquest encert o errada ve donat en prémer una de les dues mans que veiem a la Figura 35. Aquestes mans tenen la classe Hand associada i és qui detecta aquesta acció amb l’ajuda de la funció click(), executada un cop es prem una d’aquestes dues mans. Dins d’aquesta funció s’executa l’animació que mou la mà escollida i a continuació es comunica la decisió que s’ha pres a la classe Lvl3, qui comprova la validesa d’aquesta acció mitjançant la comparació de tags i executa els sons i animacions corresponents. 66 Videojoc 2D per a l'educació social, afectiva i sexual d'adults amb discapacitats intel·lectuals 6.5.5- Nivell Pilotes Emocionals Disseny: En aquest cas, aquest nivell pertany al camí de la sexualitat emocional pel que es vol centrar en les emocions que desperten certs comportaments. Per tal d’aconseguir aquest objectiu l’usuari haurà de disparar pilotes emocionals (cares tristes o cares contentes) cap a les imatges adients. És a dir, ha de relacionar l’emoció que genera la imatge amb la imatge en si. Per tant, s’han dissenyat un total de 5 parelles d’imatges positives i negatives en forma esfèrica. Aquestes parelles estan formades sempre per imatges que representen situacions quotidianes o que podrien ens podrien passar al llarg de la nostra vida. L’ordre d’aparició d’aquestes esferes és sempre la mateixa, ja que s’ha decidit que aquestes parelles d’esferes segueixin patrons de moviment cada vegada més complicats, d’aquesta manera l’usuari haurà de concentrar-se i esforçar-se cada cop més. Figura 43. Escena acció del nivell Pilotes Emocionals Implementació: A l’hora de desenvolupar la mecànica d’aquest nivell s’han hagut de tenir diverses coses en compte. Primer de tot s’ha creat animacions per les parelles d’imatges, d’aquesta manera es pot simular un moviment molt personalitzat i en forma de loop. A més a més, d’aquesta manera evitem que l’usuari pugui interactuar amb elles de forma directa. També se’ls hi ha associat la classe ScoreLvl4 encarregada de detectar les col·lisions de les pilotes, actualitzar la puntuació i reproduir els sons adients mitjançant la funció OnTriggerEnter2D(Collider2D) i la comparació de tags. Per una altra banda s’han de crear les boles que es dispararan cap aquestes imatges i la seva mecànica. Per aconseguir això, s’han creat els GameObjects de les pilotes amb un component LineRenderer associat. Aquest component ens permet crear una línia des del centre de l’objecte cap on vulguem. Finalment s’ha creat la classe Ball encarregada de gestionar la mecànica en si. Aquesta classe va recalculant la posició del dit de l’usuari a la funció Update(), per una altra banda un cop l’usuari posa el dit a la pantalla (OnMouseDown()) s’activa el LineRenderer i d’aquesta forma es visualitza la línia en direcció al seu dit. A continuació, quan l’usuari arrossega el dit s’executa la funció OnMouseDrag() d’aquesta mateixa classe on es va recalculant la posició final de la línia mitjançant la posició del dit i la seva direcció i la posició de la pilota. Finalment quan l’usuari ha apuntat en la direcció que desitja i deixa de prémer la pantalla, 67 Videojoc 2D per a l'educació social, afectiva i sexual d'adults amb discapacitats intel·lectuals s’executa la funció OnMouseUp() on s’aplica una força a la pilota en la direcció calculada mitjançant la funció AddForce(Vector3, ForceMode) heretada del component RigidBody. Per una altra banda, l’encarregat de gestionar la instanciació de les diferents imatges i pilotes és la classe Lvl4. Un cop la variable state passa a valer 1, s’executa la funció gameAction() on s’instancien les imatges que toquen en cada moment i al mateix temps es detecta quina pilota s’ha d’instanciar per evitar situacions errònies, com podria ser el fet d’eliminar la imatge positiva i que apareixes una pilota positiva per destruir la imatge negativa. Figura 44. Diagrama UML del nivell Pilotes Emocionals 6.5.6- Nivell Fuga de Lletres Disseny: Aquest nivell és el segon del camí que es refereix a la sexualitat física, per tant es pretén reforçar els coneixements introduïts al primer nivell, per això en aquest nivell l’usuari ha de completar les paraules corresponents a les definicions i imatges vistes, les quals sempre pertanyen a una part de l’aparell reproductor masculí o femení. També cal indicar que aquest nivell disposarà de 8 vides en tractar-se del segon nivell d’un camí i tenir més dificultat. Les imatges han estat reutilitzades del primer nivell, però aquest cop el nom ha sigut eliminat. També s’han creat totes les lletres de l’abecedari en forma de peça tipus Scrabble. Així doncs, l’usuari haurà d’arrossegar les diferents lletres a l’espai corresponent per tal de completar la paraula. Aquestes paraules seran un total de 5 i apareixeran de forma aleatòria per així evitar una monotonia en l’ordre del joc. 68 Videojoc 2D per a l'educació social, afectiva i sexual d'adults amb discapacitats intel·lectuals Figura 45. Escena acció del nivell Fuga de Lletres Implementació: A l’hora de desenvolupar aquest nivell s’ha pogut aprofitar la mecànica aplicada al nivell de Construcció de Símbols, com és la capacitat de saber si l’usuari ha deixat anar la peça al lloc correcte o no, el retorn a la seva posició inicial un cop es deixen anar en la posició incorrecta i el moviment d’aquestes. Això ha provocat que el temps de realització estimat per aquest nivell fos menor, com es pot veure reflectit a la planificació. Tot i això, aquest nivell ha requerit un gran nombre de GameObjects i el seu posicionament per reproduir diferents possibles situacions dins del nivell. Per una banda s’han creat els prefabs de totes les lletres de l’abecedari i se li ha assignat com a component la classe LletresMovement (classe similar a l’esmentada en el nivell Construcció de Símbols, PecesMovement) només a aquelles lletres que s’han de poder moure en cada situació. Per una altra banda s’han creat els prefabs de les cartes a mostrar i les diferents situacions possibles, és a dir, la imatge junt amb les lletres i forats que es veuen a la Figura 38. D’aquesta manera la classe Lvl5 només ha d’instanciar un GameObject corresponent al prefab de la situació desitjada. Així doncs, un cop dins la classe Lvl5 la variable state pren el valor 1, es van instanciant 4 de les 7 possibles situacions un cop l’usuari les va completant. 6.5.7- Nivell Memory Disseny: En aquest cas, aquest nivell és el segon del camí sobre la sexualitat social, per tant, pretén que l’usuari pugui identificar el concepte de la identitat sexual. Això s’aconsegueix fent que l’usuari hagi de relacionar imatges de personatges que són iguals, però que tenen identitats de gènere diferents. Així doncs, s’han creat un total de 5 parelles d’imatges per representar aquestes relacions. S’ha intentat fer unes imatges tan inclusives com sigui possible i properes als nostres usuaris, d’aquesta manera es pretén mantenir una bona relació de complicitat amb el joc. També s’ha pintat del mateix color el fons de les imatges que formen parella per aportar més claredat a l’usuari. Inicialment apareixeran totes les imatges boca avall i l’usuari les haurà d’anar descobrint a mesura que va jugant. Com en el nivell anterior, aquest nivell té un total de 8 vides a causa de la seva dificultat. 69 Videojoc 2D per a l'educació social, afectiva i sexual d'adults amb discapacitats intel·lectuals Figura 46. Escena acció del nivell Memory Implementació: Aquest nivell torna a ser una mecànica força diferent de les implementades a la majoria de nivell, per això la classe Lvl7 encarregada de gestionar el comportament d’aquest nivell disposa de funcions força diferents de les vistes fins ara. Primer de tot es col·loquen les diferents cartes de forma aleatòria i tapades, mitjançant la funció Instantiate() i la llista de cartes que té el Lvl7. A aquestes cartes se’ls hi ha associat la classe CardClick encarregada els cops que l’usuari prem a una de les cartes. Així doncs, un cop l’usuari prem una de les cartes s’executa la funció OnMouseDown() on es destapa la carta mostrant la imatge amb la qual s’ha de fer parella. En aquesta funció també s’augmenta la variable clickCount del tipus static i de la classe Lvl7. Aquesta última acció fa possible que la classe Lvl7 detecti dins la funció Update() quan l’usuari ha destapat dues cartes i d’aquesta manera comprovi si són la parella correcta o no. Aquesta comprovació es fa a la funció comprobarParelles() i mitjançant comparacions amb tags. Un cop l’usuari encerta una parella, aquesta és eliminada de la llista de cartes totals per evitar confusions. Finalment, un cop la llista és buida o l’usuari perd totes les vides, la variable state passa a valer 3 i es mostra la pantalla de puntuacions. 6.6- Pantalla Insígnies Disseny: ●Pantalla Insígnies: En aquesta pantalla es volen mostrar totes les insígnies (recompenses/premis) que l’usuari ha obtingut al llarg de tot el joc. D’aquesta manera l’usuari pot consultar en qualsevol moment el progrés que té dins del joc i competir amb si mateix. Així doncs, es mostren totes les insígnies amb una animació en un fons negre simulant una suro on s’hi pengen els premis. A més a més, sona una música de celebració adequada a l’ambient que es vol transmetre en aquesta pantalla. 70 Videojoc 2D per a l'educació social, afectiva i sexual d'adults amb discapacitats intel·lectuals ●Pantalla d'informació: Si l’usuari prem sobre una de les insígnies, apareixerà el panell informatiu on s’ha col·locat el títol del nivell, el temps rècord i les màximes estrelles aconseguides, així com un botó continuar per a poder sortir del panell. La tipografia utilitzada en aquest panell és la mateixa per a tota la lletra per mantenir una conformitat en tot el panell. També cal destacar que amb aquest panell es pretén motivar encara més a l’usuari en superar els seus propis records, siguin de temps o estrelles. Figura 47. Pantalla insígnies i panel informació Implementació: Aquesta escena té un desenvolupament semblant a la del Mapa, és a dir, s’ha creat la classe Insignias on es llegeixen les dades emmagatzemades a la funció Start() per posteriorment mostrar les insígnies corresponents als nivells superats fins al moment. Per l’altra banda, un cop es prem una de les insígnies que es mostren s’executa la funció infoInsignea(button) on a través de l’id del button d’entrada es detecta la insígnia corresponent, per a continuació mostrar el temps rècord (prèviament convertit de segons a minuts) i les estrelles aconseguides dins el panel d’informació. 6.7- Sistema de Guardat En la majoria dels jocs una part que no pot faltar és el sistema de guardat, ja que permet recuperar el progrés que ha fet l’usuari durant la seva experiència de joc. Existeix un gran nombre de formes per guardar les dades dins d’un joc, però en aquest projecte s’ha decidit que les dades de l’usuari s’aniran guardant de forma automàtica a mesura que completi un nivell, és a dir, si l’usuari surt mentre juga a un dels nivells, el progrés no serà guardat, en canvi si l’usuari acaba el nivell i deixa de jugar, el progrés si serà guardat. 71 Videojoc 2D per a l'educació social, afectiva i sexual d'adults amb discapacitats intel·lectuals Figura 48. Diagrama UML del sistema de Guardat Pel que fa al desenvolupament del mètode escollit, podem observar la Figura 39 (on “X” és un número de l’1 al 7, segons el nivell en qüestió. El número 6 no s’utilitza). La classe SaveData és doncs la nostra classe Singleton encarregada de mantenir les dades desitjades emmagatzemades de forma segura. Aquesta classe està formada per un objecte static el qual conté totes les dades que ens fan falta emmagatzemar: -selectedAvatar:variable del tipus integer que ens indica si l’avatar no ha estat seleccionat on té com a valor 0 i si l’avatar ha estat seleccionat, on tindrà com a valor un número d’entre 1 i 4 segons l’avatar seleccionat. -tempsX: 6 variables del tipus integers que indiquen el temps rècord aconseguit en un nivell. -estrellesX: 6 variables del tipus integers que indiquen el nombre d’estrelles aconseguides en un nivell. -newX: 6 variables del tipus booleans que indiquen si un nivell ha estat superat per primer cop i no s’ha visitat la pantalla d’insígnies. - introDone: variable del tipus boolean que indica si l’usuari ja ha fet la introducció del joc. - desblo5, desblo7: 2 variables del tipus boolean que indiquen si el nivell Fuga de Lletres i Memory estan o no bloquejats. - soundON: variable del tipus boolean que indica si l’usuari té els sons i música activats. 72 Videojoc 2D per a l'educació social, afectiva i sexual d'adults amb discapacitats intel·lectuals Per tant, per accedir a aquesta classe i guardar o recuperar les dades del joc abans d’iniciar el mapa, a l’acabar un nivell, al consultar les insígnies..., s’han d’utilitzar els mètodes Save(object) iLoad() de la classe SerializationManager. El mètode Save s’encarrega de crear un fitxer en format binari a un directori de dades persistent, utilitzant el BinaryFormatter i l’ApplicationPersistentDataPath. D’aquesta manera el BinaryFormatter transforma les dades a guardar en binari i s'emmagatzemen de forma segura en una ruta general per a tots els dispositius Android. Per una altra banda, el mètode Load accedeix a aquest fitxer si existeix i transforma les dades al format original per posteriorment retornar-les. 6.8- Animacions Pel que fa a les animacions, ja hem vist prèviament com Unity les maneja i les tracta, utilitza màquines d’estat per a gestionar-les i d’aquesta manera realitzar cadascuna en el moment adequat. Anem a veure doncs, com s’ha realitzat alguna de les moltes animacions que s’han realitzat al llarg de totes les escenes del joc. Ens centrarem en l'animació que es pot veure al nivell Destruint Mites, on si l’usuari encerta o s’equivoca en un dels mites o creences, el guia reacció reproduint una animació adequada a l’equivocació o encert de l’usuari. Per aquesta animació s’han hagut de crear dues petites animacions anomenades ProfePoint i ProfeError. Aquestes dues animacions tenen la mateixa durada i alternen dos sprites cada 20ms amb els quals genera un aspecte de disgust o alegria (Figura 49). Figura 49. Animació ProfeError Així doncs, per tal d’utilitzar l’animació correcta en cada situació es necessita la màquina d’estats anomenada prèviament (Figura 50). S’han hagut de crear dos variables del tipus boolean anomenades point i error i inicialitzades a fals. Gràcies a aquestes dues variables i a la màquina d’estats, podem anar variant d’animació en animació des de codi amb total llibertat. Des de la classe que controla el nivell en qüestió, podem accedir a l’Animator (la màquina d’estats de l’animació) del guia i posar a cert el valor de qualsevol de les dues variables disponibles. Això provocarà que l’estat actual de la màquina d’estats sigui el de l’animació corresponent, fent d’aquesta manera que es reprodueixi. 73 Videojoc 2D per a l'educació social, afectiva i sexual d'adults amb discapacitats intel·lectuals Tasca 5: Segona Iteració - Nivell 1 Aquesta tasca depèn de la Tasca 3 com totes les relacionades amb els nivells, a causa de la navegabilitat que ofereix el mapa als diferents nivells. En aquest cas al tractar-se d’un nivell, la primera fase de disseny i planificació és més extensa, ja que es decideixen els conceptes a tractar al nivell i com fer-ho de manera entretinguda i útil. En aquest primer nivell es tracten les diferents parts de l’aparell reproductor masculí i femení amb un joc de cartes. Al mateix temps la fase de Testing també es veu augmentada en complexitat i carga de feina. Mecàniques dins del nivell: - Pantalla introductòria i tutorial (5h) - Moviment de les cartes i col·lisions: permet arrossegar les cartes cap a les posicions indicades (18h) - Sistema de puntuació: basat en els errors comesos i el temps aconseguit (5h) - Unió d’art i animacions (12h) Durada estimada de la tasca de 14 dies (56h). Tasca 6: Tercera Iteració - Nivell 2 En aquest segon nivell es pretén identificar els diferents símbols de gènere que identifiquen l’home i la dona. Això serà possible amb la realització d’un joc del tipus Tangram (formar siluetes de figures amb la totalitat d’unes peces donades). Mecàniques dins del nivell: - Pantalla introductòria i tutorial (5h) - Moviment de les peces i detecció de la posició: d’aquesta manera en deixar anar una peça podrem identificar si s’ha deixat al lloc corresponent o no (18h) - Sistema de puntuació: basat en els errors comesos i el temps aconseguit (5h) - Unió d’art i animacions (12h) Durada estimada de la tasca de 14 dies (56h). 80 Videojoc 2D per a l'educació social, afectiva i sexual d'adults amb discapacitats intel·lectuals Tasca 7: Quarta Iteració - Nivell 3 Amb aquest tercer nivell es pretenen desmentir diferents mites i creences que hi ha al voltant de la sexualitat en persones amb discapacitats intel·lectuals. L’usuari haurà de decidir si cadascun dels diferents mites/creences són falsos o verdaders. Mecàniques dins del nivell: - Pantalla introductòria i tutorial (5h) - Instanciació dels diferents mites/creences i col·lisions: apareixeran de forma aleatòria els diferents mites i l’usuari clicarà sobre el cartell verdader o fals (12h) - Sistema de puntuació: basat en els errors comesos i el temps aconseguit (5h) - Unió d’art i animacions (12h) Durada estimada de la tasca de 12 dies (48h). Tasca 8: Cinquena Iteració - Nivell 4 Amb aquest quart nivell es pretén identificar les emocions que generen alguns comportaments socials amb un joc de disparar emocions (cares tristes o contentes en forma de bola). L’usuari haurà de disparar les emocions cap a les bombolles que contenen les imatges corresponents (tristes o felices). Mecàniques dins del nivell: - Pantalla introductòria i tutorial (5h) - Moviment aleatori de les bombolles amb les imatges, disparar pilotes, col·lisions i instanciació aleatòria dels diferents objectes (26h) - Sistema de puntuació: basat en els errors comesos i el temps aconseguit (5h) - Unió d’art i animacions (12h) La durada estimada d’aquesta tasca és de 16 dies (64h). 81 Videojoc 2D per a l'educació social, afectiva i sexual d'adults amb discapacitats intel·lectuals Tasca 9: Sisena Iteració - Extres Aquesta sisena iteració se centra en el desenvolupament de totes les funcionalitats bàsiques/necessàries restants, per tal de poder tenir enllestit el MVP i d’aquesta manera poder passar al testing amb els nostres usuaris principals. És per això, que aquesta tasca depèn de la Tasca 4, la Tasca 5, la Tasca 6, la Tasca 7 i la Tasca 8. Funcionalitats: - Sistema d’avatars: sistema que permeti escollir un avatar a l’inici del joc i el mantingui durant tot el recorregut (8h) - Pantalla de medalles: en aquesta pantalla es mostraran totes les medalles aconseguides durant la superació dels diferents nivells, així com la puntuació aconseguida en aquests (estrelles i temps rècord) (20h) - Música i efectes sonors: s’afegirà la música principal i tots els efectes sonors necessaris per a tots els nivells i mapa (8h) - Testing de les funcionalitats afegides (4h) Aquesta tasca té una durada estimada de 10 dies (40h). Tasca 10: Testing amb usuaris Aquesta tasca depèn de la Tasca 8, ja que és la tasca amb la qual finalment aconseguim el MVP i té una gran importància dins del projecte, ja que és el moment on es provarà el producte desenvolupat amb els usuaris principals. D’aquesta manera es podran extreure conclusions per millorar el joc, arreglar coses, extreure un sistema de puntuacions realista i adaptat a les seves necessitats i si els conceptes a ensenyar s’aprenen fàcilment. Es portarà el videojoc a l’Associació Catalana de Desenvolupament i Integració perquè els seus integrants la puguin provar. Un cop hagin estat jugant als diferents nivells del joc i provant totes les funcionalitats, se’ls donarà un qüestionari on hauran de respondre preguntes relacionades amb els conceptes tractats i el joc en si (aspecte, millores, gustos…). Finalment s’estudiaran les dades obtingudes i es faran els canvis adients. S’estima que aquesta Tasca té una durada d’uns 4 dies (16h). 82 Videojoc 2D per a l'educació social, afectiva i sexual d'adults amb discapacitats intel·lectuals Tasca 11: Setena Iteració - Nivell 5 En aquesta tasca existeix una dependència amb la Tasca 5, ja que tracta la mateixa temàtica que el Nivell 1 (sexualitat física), per tant se seguirà aprofundint amb les diferents parts de l’aparell reproductor de l’home i la dona vistes anteriorment. Els usuaris hauran de descobrir el nom de la part que vegin en pantalla escrivint les lletres que creuen que el poden formar (el joc del penjat). A més a més, en tractar-se dels nivells a fer després d’obtenir el MVP, s’estima que la seva durada serà inferior, al voltant de 10 dies, per la quantitat de recursos reutilitzables. Mecàniques del nivell: - Pantalla introductòria i tutorial (4h) - Sistema d’introducció de lletres i tractament d’aquestes: d’aquesta manera l’usuari podrà introduir una sola lletra a la vegada i veurà si s’omple un vuit de la paraula a descobrir o si va augmentant el perill del penjat en fallar (12h) - Sistema de puntuació: basat en els errors comesos i el temps aconseguit (4h) - Unió d’art i animacions (8h) Tasca 12: Vuitena Iteració - Nivell 6 Amb aquest sisè nivell es pretén identificar les diferents identitats de gènere que existeixen a través d’un joc estil Memory on hauran de relacionar parelles. L’usuari veurà totes les identitats durant uns segons i a continuació haurà de recordar on es trobaven les parelles vistes. Mecàniques dins del nivell: - Pantalla introductòria i tutorial (5h) - Col·locació aleatòria de les diferents parelles, sistema de col·lisions i mecanisme intern de relació d’imatges (per tal de reconèixer les parelles). - Sistema de puntuació: basat en els errors comesos i el temps aconseguit (5h) - Unió d’art i animacions (12h) La durada estimada d’aquesta tasca és de 10 dies (40h). 83 Videojoc 2D per a l'educació social, afectiva i sexual d'adults amb discapacitats intel·lectuals Tasca 13: Fase Final Durant aquesta última Tasca, es pretén acabar de desenvolupar tota la documentació excloent la realitzada amb GEP, és a dir, la documentació més tècnica. Amb una duració estimada de 10 dies (40h). A més a més, es prepara la defensa del projecte davant d’un tribunal. S’estima una durada mínima de 5 dies, però podria augmentar si el coixí d’aproximadament 10 dies que s’ha preparat no s’utilitza. 8.2- Recursos Durant el transcurs d’aquest Projecte Final de Grau, s’han utilitzat una sèrie de recursos per dur-lo a terme. Aquests recursos es componen per software, hardware i personal. Es detallen en la Taula 1 i 2. Taula 1. Llistat complet de recursos materials amb les seves finalitats. Elaboració propia Eina Tipus Finalitat Ordinador Portàtil Lenovo i7-8565U a 1.99GHz, 8GB RAM, Windows 10 Eina de desenvolupament (Hardware) Desenvolupar el videojoc i la documentació Mòbil Xiaomi 9T Pro, Octa-core Max 2.84GHz, 6GB RAM, Android Eina de test (Hardware) Testing del videojoc en dispositiu mòbil Unity3D 2020.1 Eina de desenvolupament (Software) Game Engine per al desenvolupament del videojoc Google Drive (Word i Excel) Eina de desenvolupament (Software) Realització de la documentació del projecte Adobe Reader Eina de desenvolupament (Software) Accedir a la documentació PDF GitHub Eina de control Repositori del codi Trello Eina de control Seguiment del progrés del projecte Gmail & Meet Eina de comunicació Comunicació amb el tutor del projecte Discord Eina de comunicació Reunions amb terapeuta ocupacional i artista 84 Videojoc 2D per a l'educació social, afectiva i sexual d'adults amb discapacitats intel·lectuals Taula 2. Llistat complet de recursos humans amb les seves funcions. Elaboració propia Rol Funció Redactor Encarregat de redactar tot el conjunt de la documentació (Sergi Taramon) Terapeuta Encarregada de la supervisió i ajuda en el disseny i la presa de decisió sobre el contingut didàctic dels nivells (Aroa Gonzalez) Dissenyador Encarregat de prendre la major part de decisions que defineixen el joc: mecàniques, complexitats, estil visual, etc. (Sergi Taramon) Artista Encarregat de crear les característiques visuals del joc: dibuixos, fondos, imatges, etc. (Sergi Salas) Programador Encarregat d’implementar les mecàniques del joc, de la unió de l’art amb el joc, creació d’animacions, pantalles auxiliars, etc. (Sergi Taramon) 8.3- Estimacions En aquest apartat es pot consultar el conjunt de totes les tasques dins del projecte, junt amb la seva duració, dependències i responsable (Taula 3). A més a més, com ja s’ha comentat anteriorment els dies que apareixen a la taula representen 4h de treball, que aproximadament ens dóna un total de 550 hores de treball per al desenvolupament del projecte i la documentació. 85 Videojoc 2D per a l'educació social, afectiva i sexual d'adults amb discapacitats intel·lectuals Taula 3. Llistat de tasques completes amb duracions en hores. Elaboració propia 86 Videojoc 2D per a l'educació social, afectiva i sexual d'adults amb discapacitats intel·lectuals 8.4- Diagrama de Gantt Figura 53. Diagrama de Gantt de les tasques del projecte. Elaboració propia 87 Videojoc 2D per a l'educació social, afectiva i sexual d'adults amb discapacitats intel·lectuals En aquest diagrama podem observar que al llarg de tot el projecte es van desenvolupant subtasques de forma concurrent. Veiem en cada iteració que a mesura que es va creant l’art del nivell es creen també les diferents mecàniques. També podem destacar la concurrència absoluta que es produeix amb la segona i tercera tasca. Finalment cal indicar també que en aquest projecte es disposa de 2 persones extres (terapeuta i artista) que ajudaran en diferents aspectes, és per això que el nombre d’hores totals en el diagrama (637 hores), és superior a l’esmentat anteriorment de 550 hores on només es tenien en compte les hores realitzades per l’autor de treball. 8.5- Gestió del risc En tractar-se d’un projecte multidisciplinari, es va tenir en compte la possibilitat que es requerissin alguns canvis en la construcció dels nivells i el disseny d’aquests (animacions, visuals, sons, etc.). Per aquest motiu l’ús d’una metodologia àgil m’ha permès adaptar-me a aquests inconvenients i modificar la planificació o les necessitats en funció dels resultats obtinguts. Coneixent aquests riscos, també es va decidir incorporar un artista a l’equip i reduir càrrega de feina al desenvolupador en etapes crítiques. A més a més, s’han deixat al voltant de 10 dies de marge amb la lectura del treball per si sorgís algun inconvenient durant el transcurs del projecte. D’aquesta manera el projecte només es veuria allargat aquests 10 dies i es podria seguir amb la resta de la planificació sense cap mena de problema. Per tenir un control encara més crític sobre el progrés, s’han celebrat diverses reunions de manera mensual amb el tutor del projecte, per tal de veure si el progrés va sent adequat o cal variar planning. Un altre possible risc que ens podem trobar seria la demora en temps per part de l’artista, això podria suposar que algunes parts del joc no disposessin de la mateixa qualitat d’art que la resta, per això es disposa d’altres artistes secundaris als quals se’ls podria assignar una part de la feina i d’aquesta manera tenir-ho a temps. Finalment un risc important per la part final de Testing, podria ser el fet que el comitè d’ètica de l’ACIDH ho rebutges. Per tal d’evitar-ho, s’ha realitzat un document on s'especifica que el tractament de dades serà completament anònim i confidencial, el contingut del joc (ni violent, ni amb pornografia, ni amb possibilitats de marejos, etc.) i el del qüestionari que es realitzarà. 88 Videojoc 2D per a l'educació social, afectiva i sexual d'adults amb discapacitats intel·lectuals 8.6- Planificació final Com ja s’ha pogut veure al llarg de l’apartat “Desenvolupament tècnic” hi ha hagut algunes variacions pel que fa a la planificació que es tenia inicialment al llarg d’aquest apartat. Al llarg del desenvolupament alguns dels nivells han resultat més complicats del que s’esperava i apareixien bugs i possibles millores en cada tasca. Això va crear la necessitat de dedicar-li més hores per part del programador. Tot i això, per una altra banda en alguns nivells s’ha pogut reutilitzar parts de codi o GameObjects, i per aquest motiu s’han pogut respectar les hores totals planejades inicialment. Per una altra banda, el que si ha pogut produir un augment de les hores esperades i la utilització de recursos de contenció ha estat la realització de 2 estudis d’usuari i l’avançament d’unes setmanes del primer estudi. Això va provocar que el programador hagués de realitzar una primera versió de prova en tenir els 4 primers nivells i que la terapeuta hagués de dedicar hores extres a la realització del segon estudi d’usuari. Aquests extres es poden veure comptabilitzats al final del següent apartat “Gestió econòmica”. 89 Videojoc 2D per a l'educació social, afectiva i sexual d'adults amb discapacitats intel·lectuals 10.2.3- Dimensió Social Aquest projecte és el mitjà amb el qual es pot finalment aportar un software que pugui ajudar a una part de la societat i al mateix temps posar en pràctica una metodologia professional. D’aquesta manera el desenvolupament d’aquest projecte ha permès aprendre a gestionar el temps i recursos, resoldre problemes nous, investigar sobre nous conceptes i coneixements, etc. Factors molt important en el món laboral. Per tant, la puntuació en l’àmbit social a escala personal és de 10. Respecte al projecte, s’ha intentat aportar una solució/eina d’ajuda en forma de videojoc entretingut, agradable i divertit per integrar una educació sexual en persones amb discapacitats intel·lectuals. A més a més, com es comentava en la contextualització, aquest producte és molt innovador, ja que hi ha molt poques solucions d’aquest estil i per aquest col·lectiu. Per una altra banda, aquest producte no suposa cap mena de risc per al públic, ja que només pretén entretenir mentre s’aprenen conceptes molt útils i necessaris per a la vida de qualsevol persona en una societat o amb ell mateix. Per tant es pot dir, que el producte ajuda a corregir el problema que va ser plantejat inicialment, però caldrà un moviment molt major perquè el problema desaparegui. Per tant, després de tot l’esforç dedicat, la puntuació en aquest àmbit és de 16. 10.2.4- Matriu de sostenibilitat Taula 8. Matriu de Sostenibilitat. Elaboració propia Sostenibilitat Econòmica Ambiental Social Total PPP 8 9 10 27 Vida útil 12 18 16 44 Riscos -1 0 -1 -2 Total 19 27 25 69 96 Videojoc 2D per a l'educació social, afectiva i sexual d'adults amb discapacitats intel·lectuals 12- Conclusions i Millores futures Com a conclusió d’aquest projecte, es pot afirmar que els objectius plantejats inicialment han estat assolits amb èxit. S’ha dissenyat i desenvolupat per complet un videojoc 2D de caràcter Serious Games amb totes les funcionalitats que disposaria qualsevol joc comercialitzable. El videojoc aconsegueix introduir conceptes sobre la sexualitat física, emocional, cognitiva i social mitjançant la resolució de diferents nivells divertits i variats. Per una altra banda, aquest projecte ha servit per provar de primera mà el que és treballar en un projecte amb diverses persones de diferents branques professionals. S’ha pogut aprendre a mantenir una bona comunicació en tot moment i una dedicació constant al llarg de tot el projecte. Finalment el tracte amb totes les persones que han participat en aquest projecte ha estat molt bo i cordial. També cal destacar que aquest projecte ha servit per consolidar i aprendre molt sobre el món dels videojocs i el seu desenvolupament. També ha servit per valorar molt la feina de la gent que desenvolupa i dissenya videojocs i la dificicultat d’aquesta. A més a més, aquest projecte també ha servit per reafirmar el fet que els informàtics junt amb altres professionals poden desenvolupar eines per a gent que realment les necessita. Finalment doncs, un cop aquest projecte va estar acabat es van poder pensar algunes millores per ampliar el videojoc i millorar alguns aspectes. Primer de tot es podria afegir algunes animacions més durant els nivells per reforçar encara més l'experiència de joc i el feedback que rep l’usuari mentre juga. Per una altra banda, s’ha pogut pensar en fins a 3 nivells nous que es podrien afegir a les diferents branques. Aquests nivells serien: - Cursa d’espermatozoides: l’usuari és un espermatozoide que esquiva les diferents ITS fins a arribar a l’òvul. - Busca els mètodes anticonceptius: una pantalla fosca on l’usuari busca anticonceptius mitjançant una petita llum. - Sopa de lletres: l’usuari ha d’identificar conceptes nous sobre sexualitat dins d’una sopa de lletres. Això afegiria varietat al joc amb les diferents mecàniques i a més a més, augmentaria l'experiència de joc. Finalment també s’ha pensat en la possibilitat d’afegir un minijoc al final del nivell en forma de pregunta. D’aquesta manera es reforçaria l’aprenentatge i es rebria la insígnia si fos resolta correctament. 97 Videojoc 2D per a l'educació social, afectiva i sexual d'adults amb discapacitats intel·lectuals Bibliografía [1] Chuka: El juego que está ayudando a miles de niñas y niños a enfrentar el abuso infantil. http://www.chukagame.com/blog/chuka-el-juego-que-esta-ayudando-a-miles-de-ninas-y-nino s-a-enfrentar-el-abuso-infantil. [Accés 27 Febrer 2021] [2] Tel Aviv University. Advanced Science, 3D Printing of Personalized Thick and Perfusable Cardiac Patches and Hearts. Wiley-VCH, 2019. Wiley Online Library https://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1002/advs.201900344. [Accés 28 Febrer 2021] [3] Joseph Saphiro. “The Sexual Assault Epidemic No One Talks About.” NPR, 2018 https://www.npr.org/2018/01/09/572929725/for-some-with-intellectual-disabilities-ending-ab use-starts-with-sex-ed?t=1614524688533. [Accés 28 Febrer 2021] [4] Rodríguez, Irene Mª Díaz. Construcción de la salud sexual y análisis de su influencia en la calidad de vida y prevención de abusos sexuales en personas adultas con discapacidad intelectual. 2017 https://roderic.uv.es/bitstream/handle/10550/60078/TESIS%20IRENE%20DIAZ.pdf?sequenc e=1. [Accés 27 Febrer 2021] [5] Conde, S. Establishing a Serious Game on Relationship Boundaries for People with Developmental Disabilities. In The 22nd International ACM SIGACCESS Conference on Computers and Accessibility (pp. 1-3), 2020. https://www.researchgate.net/profile/Samantha_Conde/publication/345212714_Establishing_ a_Serious_Game_on_Relationship_Boundaries_for_People_with_Developmental_Disabilitie s/links/5fa09f36458515b7cfb5b15a/Establishing-a-Serious-Game-on-Relationship-Boundarie s-for-People-with-Developmental-Disabilities.pdf. [Accés 27 Febrer 2021] [6] Schuurmans, A. A., Nijhof, K. S., Engels, R. C., & Granic, I.. Using a videogame intervention to reduce anxiety and externalizing problems among youths in residential care: an initial randomized controlled trial. Journal of psychopathology and behavioral assessment. 2018 https://link.springer.com/article/10.1007/s10862-017-9638-2#Sec16. [Accés 27 Febrer 2021] [7] Griffiths, M. D., Kuss, D. J., & de Gortari, A. B. O. Videogames as therapy: an updated selective review of the medical and psychological literature. International Journal of Privacy and Health Information Management (IJPHIM), 2017 https://www.igi-global.com/gateway/article/182880. [Accés 27 Febrer 2021] 98 Videojoc 2D per a l'educació social, afectiva i sexual d'adults amb discapacitats intel·lectuals [8] Indeed.com 2021. Sueldo para redactor freelance España. https://es.indeed.com/career/redactor/salaries. [Accés 13 Març 2021]. [9] Indeed.com 2021. Sueldo para terapeuta España. https://es.indeed.com/career/terapeuta/salaries. [Accés 13 Març 2021]. [10] Gassdoor.es 2021. Sueldo game designer España. https://www.glassdoor.es/Sueldos/game-designer-sueldo-SRCH_KO0,13.htm. [Accés 13 Març 2021]. [11] Indee.com 2021. Sueldo desarrollador de software España https://es.indeed.com/career/desarrollador-de-software/salaries. [Accés 13 Març 2021]. [12] Glassdoor.es 2021. Sueldo game artist España https://www.glassdoor.es/Sueldos/game-artist-sueldo-SRCH_KO0,11.htm. [Accés 13 Març 2021]. [13] PcComponentes.com 2021 https://www.pccomponentes.com/lenovo-ideapad-s340-15iwl-intel-core-i7-8565u-8gb-1tb-ss d-156. [Accés 13 Març 2021]. [14] Mi.com 2021. Mi 9T Pro https://www.mi.com/es/buy/product/mi-9-t-pro?gid=4193500003. [Accés 13 Març 2021]. [15] Unity.com 2021. Unity store [ONLINE] https://store.unity.com/#plans-individual. [Accés 13 Març 2021]. [16] Calculadora de Emisiones de Carbono Gobierno de Aragón. 2021 http://calcarbono.servicios4.aragon.es/index.html. [Accés 14 Març 2021]. 99 Videojoc 2D per a l'educació social, afectiva i sexual d'adults amb discapacitats intel·lectuals Annex 1: Game Document Design INTRODUCCIÓN ●TÍTULO DEL JUEGO: Juego de la Sexoafectividad. ●LOGOTIPO: Logotipo del videojuego. ●CONCEPTO PRINCIPAL: Se trata de un juego didáctico (serious game) sobre educación sexual. Existirán cuatro tipos diferentes de niveles según el tipo de sexualidad que se esté trabajando (social, física, emocional y cognitiva respectivamente). Representación de las diferentes sexualidades utilizada en el juego. ●CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES: Basado en los principios del diseño universal. ●JUGABILIDAD: La persona jugadora deberá conseguir la insignia de cada nivel y el número máximo de estrellas (3), según el número de errores cometidos y/o el tiempo necesitado para realizar el nivel. Además, cada nivel tendrá un cronómetro y en el resultado se verá el tiempo récord en el cual se ha realizado el nivel. ●ESTILO VISUAL: Figuras sencillas, representación gráfica de conceptos, sin llegar a infantilizar. 100 Videojoc 2D per a l'educació social, afectiva i sexual d'adults amb discapacitats intel·lectuals ●ALCANCE: De momento se realizará un nivel de cada temática, en caso de que sea posible se realizarán dos de cada temática. ●PLATAFORMA: Smartphone. La mayoría de las personas del colectivo tienen uno. ●CATEGORÍA: Se trataría de un serious game sobre educación sexual destinado a personas con diversidad funcional intelectual. En Play Store no se ha encontrado ningún otro videojuego con características similares. PROGRESO DEL JUEGO Esquema de la estructura de los diferentes niveles. Pantalla 1 Pantalla 2 Juego. Pantalla 3 Moraleja o aprendizaje. Insignia del nivel y puntuación. 101 Videojoc 2D per a l'educació social, afectiva i sexual d'adults amb discapacitats intel·lectuals BOTONES Y FUNCIONES Botón para silenciar el juego. Botón para navegar por el juego hacia adelante. Botón para navegar por el juego hacia atrás o para ir al menú de pausa. Menú de pausa. 102 Videojoc 2D per a l'educació social, afectiva i sexual d'adults amb discapacitats intel·lectuals PERSONAJES AVATAR. Representación de los diferentes avatares a elegir en el juego. M. Iwama M. Reilly G. Kielhofner A.J. Ayres PROFESOR O PERRO GUÍA. Perro – profesor guía. 103 Videojoc 2D per a l'educació social, afectiva i sexual d'adults amb discapacitats intel·lectuals MAPA INICIAL Al entrar al juego por primera vez, se abrirán las primeras pantallas donde se presenta el juego y se explica el objetivo principal de este. Además, se deberá elegir el avatar con el que se quiere jugar y finalmente se llegará al mapa inicial del juego, donde se encuentran los diferentes niveles. Captura de pantalla de la entrada al juego. Captura de pantalla de la presentación del juego. 104 Videojoc 2D per a l'educació social, afectiva i sexual d'adults amb discapacitats intel·lectuals Captura de pantalla de la elección de avatar. Captura de pantalla del mapa del videojuego. 105 Videojoc 2D per a l'educació social, afectiva i sexual d'adults amb discapacitats intel·lectuals NIVEL B: CONSTRUCCIÓN DE SÍMBOLOS. ●ESQUEMA DEL NIVEL: Capturas de pantalla del nivel B Pantalla B1 Pantalla B2 Pantalla B3 112 Videojoc 2D per a l'educació social, afectiva i sexual d'adults amb discapacitats intel·lectuals ●INSIGNIA DEL NIVEL: Insignia del nivel Construcción de símbolos. 113 Videojoc 2D per a l'educació social, afectiva i sexual d'adults amb discapacitats intel·lectuals NIVEL C: DESTRUYENDO MITOS. ●ESQUEMA DEL NIVEL Capturas de pantalla del nivel C Pantalla C1 Pantalla C2 Pantalla C3 114 Videojoc 2D per a l'educació social, afectiva i sexual d'adults amb discapacitats intel·lectuals ●MITOS REPRESENTADOS: FALSOS - Las personas con discapacidad no tienen sexualidad - Solo los hombres tienen instinto sexual. - Las mujeres no se masturban. - Las personas que van en silla de ruedas no pueden sentir placer. - Las personas con discapacidad no pueden casarse ni tener hijos, si no lo dice un juez. VERDADEROS - TODAS LAS PERSONAS deben conocer su sexualidad para poder mantener una relación sana con ella. - Tener un cuerpo bonito/feo no debería influir a la hora de experimentar la propia sexualidad - Las personas con discapacidad pueden decidir su orientación sexual (heterosexual, gay, lesbiana, asexual…) - Es mejor no quedar con personas desconocidas en un hotel la primera vez. - El preservativo sirve para evitar embarazos e Infecciones de Transmisión Sexual (ITS). ●INSIGNIA DEL NIVEL: Insignia del nivel Destruyendo mitos. 115 Videojoc 2D per a l'educació social, afectiva i sexual d'adults amb discapacitats intel·lectuals NIVEL D: LAS PELOTAS EMOCIONALES. ●ESQUEMA DEL NIVEL: Capturas de pantalla del nivel D Pantalla D1 Pantalla D2 Pantalla D3 116 Videojoc 2D per a l'educació social, afectiva i sexual d'adults amb discapacitats intel·lectuals ●IMÁGENES REPRESENTADAS: Representación de las diferentes imágenes del nivel. ☺ ☹ - Sonrisa - Coger de la mano - Abrazo - Beso - Tener una conversación agradable - Pellizco - Gritar - Pegar - Patada - Insultos 117 Videojoc 2D per a l'educació social, afectiva i sexual d'adults amb discapacitats intel·lectuals ●INSIGNIA DEL NIVEL: Insignia del nivel Las pelotas emocionales 118 Videojoc 2D per a l'educació social, afectiva i sexual d'adults amb discapacitats intel·lectuals NIVEL E: FUGA DE LETRAS. ●ESQUEMA DEL NIVEL: Capturas de pantalla del nivel E Pantalla E1 Pantalla E2 Pantalla E3 119 Videojoc 2D per a l'educació social, afectiva i sexual d'adults amb discapacitats intel·lectuals ●PARTES DEL APARATO REPRODUCTOR REPRESENTADAS: Tabla de las palabras representadas en el nivel fuga de letras. Parte del aparato reproductor Letras extras O – V – A – R – I – O - S L – E – X C – L – I – T – O – R – I – S U - F - T Ú – T – E – R -O I - Q - S V – A – G – I – N – A O - S - R T – E – S – T – I – C – U – L – O – S M - A - V P – R – Ó – S – T – A – T – A U - F - I G – L – A – N – D – E O - B - C U – R – E – T – R – A O - I - T ●INSIGNIA DEL NIVEL: Insignia del nivel Fuga de letras. 120 Videojoc 2D per a l'educació social, afectiva i sexual d'adults amb discapacitats intel·lectuals NIVEL F: MEMORY. ●ESQUEMA DEL NIVEL: Capturas de pantalla del nivel F Pantalla F1 Pantalla F2 Pantalla F3 121 Videojoc 2D per a l'educació social, afectiva i sexual d'adults amb discapacitats intel·lectuals Annex 3: Qüestionari sobre l’educació sexual Edad: Identidad de género: Sexo biológico: A. ¿Sabrías decir cuatro partes del aparato reproductor masculino? B. ¿Sabrías decir cuatro partes del aparato reproductor femenino? C. ¿Qué significan estos símbolos? ________________ ________________ D. Marca las acciones que causan una sensación agradable. ●Pellizcar ●Abrazar ●Besar ●Pegar ●Acariciar ●Insultar E. Marca las acciones que causan una sensación desagradable ●Pellizcar ●Abrazar ●Besar ●Pegar ●Acariciar ●Insultar 128 Videojoc 2D per a l'educació social, afectiva i sexual d'adults amb discapacitats intel·lectuals F. Marca Verdadero/Falso las siguientes afirmaciones, según tu opinión. AFIRMACIÓN V F A las mujeres tienen que gustarle los hombres. Las personas con discapacidad también tienen sexualidad. La sexualidad es acostarte con alguien. Los hombres tienen que trabajar y las mujeres cuidar de la casa y los hijos. Todas las mujeres tienen vagina. Si tu pareja te controla el móvil es porque te quiere. Con las pastillas anticonceptivas no puedo tener una Infección de Transmisión Sexual. Los jueces tienen que dar permiso a las personas con discapacidad para tener pareja. Las personas con discapacidad no pueden tener hijos/as. Sin penetración no hay sexo. Las mujeres se masturban. Si una mujer se acuesta con personas que no son su pareja es una “guarra”. Sin orgasmo no hay sexo. Sin sexo no hay amor. 129 Videojoc 2D per a l'educació social, afectiva i sexual d'adults amb discapacitats intel·lectuals Annex 4: Qüestionari sobre el videojoc Edad: Identidad de género: Sexo biológico: a) Creo que los niveles son... ●1: Muy difíciles. He necesitado ayuda para entender cómo se jugaba a cada nivel. ●2: Difíciles. He necesitado ayuda para entender cómo se jugaba a uno o dos niveles. ●3: Un poco difíciles. He necesitado ayuda en todos los niveles excepto en uno o dos. ●4: Fáciles. He entendido perfectamente todos los niveles excepto uno o dos. ●5: Muy fáciles. He entendido perfectamente todos los niveles. b) Creo que las moralejas son... ●1: Muy difíciles. No he entendido ninguna moraleja. ●2: Difíciles. Solo he entendido una o dos moralejas. ●3: Un poco difíciles. He necesitado ayuda para entender algunas palabras que se han utilizado. ●4: Fáciles: He entendido todas las moralejas excepto una o dos. ●5: Muy fáciles. He entendido perfectamente todas las moralejas. c) El diseño del juego (mapa inicial, botones, menú…) me han parecido... ●1: Muy difícil. He necesitado ayuda para entender el mapa y poder llegar a los diferentes niveles. ●2: Difíciles. ●3: Un poco difíciles. ●4: Fáciles. He necesitado ayuda en algún momento. ●5: Muy fáciles. He entendido todo sin problema. 130 Videojoc 2D per a l'educació social, afectiva i sexual d'adults amb discapacitats intel·lectuals d) Los minijuegos me han gustado: ●1: Nada. ●2: Muy Poco. ●3: Poco. ●4: Bastante. ●5: Mucho. e) ¿Habías jugado alguna vez a algún juego parecido? ●Si ●No f) ¿Te ha parecido un juego entretenido? ●Si ●No g) ¿Crees que has aprendido? ●Si ●No h) ¿Recomendarías este juego a tus amistades? ●Si ●No i) ¿Qué es lo que más te ha gustado del juego? j) ¿Qué es lo que menos te ha gustado del juego? 131 Videojoc 2D per a l'educació social, afectiva i sexual d'adults amb discapacitats intel·lectuals Annex 5: Resultat qüestionari sobre l’educació sexual Edad: Gráfico de las edades de las personas participantes Identidad de género: Gráfico de la identidad de género de las personas participantes. Sexo biológico: Gráfico del sexo biológico de las personas participantes. 132 Videojoc 2D per a l'educació social, afectiva i sexual d'adults amb discapacitats intel·lectuals a) ¿Sabrías decir cuatro partes del aparato reproductor masculino? - “Polla, pectoral, culo y ojos.” - “Penis, pit, braços i esquena.” - “Barba, cuerpo, espalda, brazos.” - “Pene, testículos, próstata, uretra.” - “Próstata, pene, testículos, semen.” - “Pene, testículos, culo y barba.” - “Pene, testículos y bufeta de la orina.” - “No sabe no responde.” b) ¿Sabrías decir cuatro partes del aparato reproductor femenino? - “Brazos, culo, tetas.” - “Tetas, vulva, culo y orejas.” - “Part d'abaix, esquena, cames i cap.” - “Pechos y voz.” - “Labios superiores y labios inferiores.” - “Vagina, trompas de Falopio, óvulos y labiales.” - “Tetas, parte de abajo, culo.” - “Piernas, culo, pelo y ojos.” - “Labios, vagina, bufeta de la orina y clítoris.” c) ¿Qué significan estos símbolos? Gráfico de las respuestas de las personas participantes 133 Videojoc 2D per a l'educació social, afectiva i sexual d'adults amb discapacitats intel·lectuals Gráfico de las respuestas de las personas participantes. d) Marca las acciones que causan una sensación agradable. Gráfico de las respuestas de las personas participantes. e) Marca las acciones que causan una sensación desagradable. Gráfico de las respuestas de las personas participantes. 134 Videojoc 2D per a l'educació social, afectiva i sexual d'adults amb discapacitats intel·lectuals f) Marca Si/No las siguientes afirmaciones, según tu opinión (si no sabes déjala en blanco). o A las mujeres tienen que gustarle los hombres. FALSO Gráfico de las respuestas de las personas participantes. o Las personas con discapacidad también tienen sexualidad. VERDADERO Gráfico de las respuestas de las personas participantes. o La sexualidad es acostarte con alguien. FALSO Gráfico de las respuestas de las personas participantes. 135 Videojoc 2D per a l'educació social, afectiva i sexual d'adults amb discapacitats intel·lectuals o Los hombres tienen que trabajar y las mujeres cuidar de la casa y los hijos. FALSO Gráfico de las respuestas de las personas participantes. o Todas las mujeres tienen vagina. FALSO Gráfico de las respuestas de las personas participantes. o Si tu pareja te controla el móvil es porque te quiere. FALSO Gráfico de las respuestas de las personas participantes. 136 Videojoc 2D per a l'educació social, afectiva i sexual d'adults amb discapacitats intel·lectuals o Con las pastillas anticonceptivas no puedo tener una Infección de Transmisión Sexual. FALSO Gráfico de las respuestas de las personas participantes. o Los jueces tienen que dar permiso a las personas con discapacidad para tener pareja. FALSO Gráfico de las respuestas de las personas participantes. o Las personas con discapacidad no pueden tener hijos/as. FALSO Gráfico de las respuestas de las personas participantes. 137 Videojoc 2D per a l'educació social, afectiva i sexual d'adults amb discapacitats intel·lectuals j) ¿Qué es lo que menos te ha gustado del juego? - “Joc de les boles és massa complicat.” - “El perro es muy feo.” - “Hay algunos niveles difíciles” - “Las instrucciones de los juegos son un poco difíciles” - “Quiero más niveles” - “Hay que leer mucho.” - “Faltan niveles.” 144 Videojoc 2D per a l'educació social, afectiva i sexual d'adults amb discapacitats intel·lectuals Annex 7: Segon resultat qüestionari sobre el videojoc 1- Creo que los niveles ahora son... Gráfico de las respuestas de las personas participantes. 2- Las mejoras del diseño del juego me han perecido... Gráfico de las respuestas de las personas participantes. 3- El nivel Pelotas Emocionales ahora me ha parecido... Gráfico de las respuestas de las personas participantes. 145 Videojoc 2D per a l'educació social, afectiva i sexual d'adults amb discapacitats intel·lectuals 4- Los tutoriales me han parecido... Gráfico de las respuestas de las personas participantes. 5- ¿Crees que has aprendido? Gráfico de las respuestas de las personas participantes. 6- ¿Te ha parecido un juego entretenido? Gráfico de las respuestas de las personas participantes. 146