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Proyecto sobre divulgación del diseño en redes sociales

Guzmán Ruiz, Julia

Abstract

Departamento de Teoría de la Arquitectura y Proyectos Arquitectónicos

Full text

1 UNIVERSIDAD DE VALLADOLID ESCUELA DE INGENIERÍAS INDUSTRIALES Grado en Ingeniería en Diseño Industrial y Desarrollo del Producto Proyecto sobre divulgación del diseño en redes sociales Autor: Guzmán Ruiz, Julia Tutor: López del Río, Alberto Dpto. de Teoría de la Arquitectura y Proyectos Arquitectónicos Valladolid, Julio 2021 2 Me gustaría agradecer este proyecto a todas las personas que directa e indirectamente han participado de alguna forma en él. A mis amigos, que me han apoyado en todos mis proyectos. Agradecimiento especial a mi amigo y músico Pablo. A mis profesores de la Universidad de Valladolid y de Valencia. Agradecimiento especial a mis profesoras de Historia y Estética del Diseño, así como a mi tutor, Alberto López del Río. A RECREA por abrirnos las puertas a todos los alumnos del grado de lo que es en verdad el diseño insdustrial en el mundo actual. A Jaime y Ter por ser mis grandes ejemplos a seguir y por asesorarme en este ambicioso proyecto. Y cómo no, a mi familia. Sin ellos nada hubiera sido posible. Gracias por vuestro apoyo, cariño y amor incondicional. Agradecimiento especial a mi tío, padre y abuelo, Chema. Agradecimientos: 3 UNIVERSIDAD DE VALLADOLID ESCUELA DE INGENIERÍAS INDUSTRIALES GRADO EN INGENIERÍA EN DISEÑO INDUSTRIAL Y DESARROLLO DEL PRODUCTO 4 5 Palabras clave: Divulgación, Diseño, YouTube, Vídeos, Julieta Wibel. Keywords: Outreach, Design, YouTube, Videos, Julieta Wibel. Resumen Abstract El proyecto de divulgación, Julieta Wibel, alojado en la plataforma de YouTube, transmite temáticas relacionadas con la estética y la teoría del diseño y su aplicación a diversas ramas, comprendiendo la comunicación visual, diseño industrial, arte y tecnología. El proyecto en sí mismo plantea convertirse en una fuente audiovisual de fácil acceso mediante cualquier dispositivo y de alcance universal. Este trabajo, de narrativa transmedia, se apoyará en diversas plataformas transversales, como son las redes sociales, para captar un público más amplio e interesado en el diseño. Las aptitudes de divulgador, como de comunicador, son varias, así como el estudio de las estadísticas de YouTube conforma una parte esencial para el crecimiento del proyecto. Todo esto será estudiado y presentado en el presente Trabajo de Fin de Grado sobre divulgación del diseño en YouTube. The outreach project, Julieta Wibel, hosted on the YouTube platform, transmits themes related to aesthetics and the theory of design and its application to various branches, including visual communication, industrial design, art and technology. The project itself proposes to become an audiovisual source easily accessible through any device and universal in scope. This work, of transmedia narrative, will be supported by various transversal platforms, such as social networks, to attract a wider audience interested in design. The skills of disseminator, as well as communicator, are various, and the study of YouTube statistics is an essential part for the growth of the project. All this will be studied and presented in this Final Degree Project on dissemination of design on YouTube. 6 7 Índice estado de la cuestión divulgación CONTENIDO LOS MEDIOS CROSSPLATFORM HERRAMIENTAS Y APTITUDES divulgación EN YOUTUBE divulgación ACADÉMICA ESTRATEGIAS YOUTUBE TWITCH INSTGRAM TIK TOK TWITTER LA PRIMERA OLA DIVULGACIÓN EN REDES SOCIALES CATEGORÍAS LA SEGUNDA OLA CONCLUSIONES LA TERCERA OLA ESTADÍSTICAS GENERALES DE RRSS 2020 objetivos tarjet ESTRuCTUTURA DEL TRABAJO INTRODUCCIÓN ANTECEDENTES 1.1. 1.1 1.1 2.1 2.1 4.1 4.1 3.1 3.1 3.2 3.2 2.1 2.1 2.1.12.1.1 2.1.12.1.1 3.1.13.1.1 3.1.23.1.2 3.1.33.1.3 3.1.43.1.4 3.1.53.1.5 2.1.12.1.1 2.1.22.1.2 2.1.22.1.2 2.1.22.1.2 2.1.32.1.3 2.1.32.1.3 2.1.2.12.1.2.1 1.21.2 1.31.3 1.41.4 2.2. DEFINICIÓN DEL PROYECTO 3.3. DESARROLLO 4.4. 15.15. 15.15. Pág.Pág. 19.19. 16.16. 17.17. 18.18. 19.19. 28.28. 35.35. 35.35. 44.44. 47.47. 47.47. 8 DISEÑO DEL CANAL CONFIGURACIÓN DEL CANAL CONFIGURACIÓN DE LOS VÍDEOS METODOLOGÍA DE LOS VÍDEOS BRANDING GENERAL BRANDING DEL CANAL 4.24.2 4.34.3 4.44.4 4.54.5 4.2.14.2.1 4.2.24.2.2 ANALÍTICA DE YOUTUBE CONCLUSIONES GENERALES IDENTIDAD DE MARCA TRABAJO FUTURO ANÁLISIS DE IMPACTO LA FASE SPRING SEGÚN SU TIPOLOGÍA LA FASE EVERGREEN IMPACTO CROSSPLATFORM COLABORACIONES CON EMPRESAS Y MARCAS 5.1 5.1 6.1 6.1 6.2 6.2 5.2 5.2 5.1.15.1.1 5.2.15.2.1 5.1.25.1.2 5.2.25.2.2 5.2.35.2.3 ANALÍTICA CONCLUSIONES ANEXOS 5.5. 6.6. BIBLIOGRAFÍA REFERENCIAS 59.59. 60.60. 64.64. 68.68. 69.69. 70.70. 77.77. 85.85. 85.85. 86.86. 87.87. 89.89. 105.105. 9 Índice de Figuras primera ola de youtubers españoles. MINIATURA DE “¿QUÉ HE ESTUDIADO?“. CHAT DIRECTO DEL TWITCH DE EL RUBIUS. BRANDING DE JULIETA WIBEL. PATREON PREVIEW DE JULIETA WIBEL, MINIATURA DE “ANÁLISIS DE VERDE, J.BALVIN”. TWITTER DE JULIETA WIBEL. “ANÁLISIS DE SERIES Y PELIS, TOP, GENTE Y ENTREVISTAS”. SEGUNDA OLA, CULTUBERS. MINIATURA DE “OROJONDO“. PORTFOLIO DE FILTROS AR DE JULIETA WIBEL. INICIO DEL CANAL DE YOUTUBE DE JULIETA WIBEL. YOUTUBE PREVIEW DE JULIETA WIBEL. MINIATURA DE “ANÁLISIS DE BOOKER T, BAD BUNNY”. ESQUEMA DE LUCES DE JULIETA WIBEL. PREVIEW DE UN VÍDEO EN YOUTUBE “LA TAW”. CAJITA DE INFORMACIÓN DE “LA TAW”, PARTE I. SEGUNDA OLA, TELEVISIÓN. MINIATURA DE “IMPRESIÓN 3D EN EL CORONAVIRUS“. INSTAGRAM DE JULIETA WIBEL. “CATEGORÍAS DEL CANAL Y LO MEJOR DE JULIETA”. DIRECTO DE LA SALA DE TRABAJO DE J. ALTOZANO. MINIATURA DE “DISEÑO DE ÉLITE (SERIE)”. MINIATURA “¿QUÉ ES EL VAPORWAVE?“. INSPIRACIÓN DE LA MINIATURA “LA TAW” CAJITA DE INFORMACIÓN DE “LA TAW”, PARTE Ii. TWITCH PREVIEW DE IBAI LLANOS. MINIATURA DE “LA ESTÉTICA DE ARCA, LGTB”. TIKTOK DE JULIETA WIBEL. “REAKSIS, DISEÑO, ESTÉTICA Y TODO SOBRE JULIETA”. CALENDAARIO DE TRANSMISIÓN DE TWITCH. MINIATURA DE “DIRECTO CON KAREN ZETA”. MINIATURA DE “EL BULLYING A LA COMIC SANS“. TÍTULO Y PREVIEW DE “LA TAW”. CANAL DE TIKTOK Y PREVIEW DE “MONTERO”. Fig 01.Fig 01. 29.29. Fig 17.Fig 17. 52.52. Fig 05.Fig 05. 36.36. Fig 21.Fig 21. 55.55. Fig 02.Fig 02. 31.31. Fig 18.Fig 18. 53.53. Fig 06.Fig 06. 37.37. Fig 22.Fig 22. 55.55. Fig 03.Fig 03. 31.31. Fig 19.Fig 19. 54.54. Fig 07.Fig 07. 38.38. Fig 23.Fig 23. 56.56. Fig 04.Fig 04. 32.32. Fig 20.Fig 20. 54.54. Fig 08.Fig 08. 39.39. Fig 24.Fig 24. 58.58. Fig 09.Fig 09. 39.39. Fig 25.Fig 25. 59.59. Fig 13.Fig 13. 43.43. Fig 29.Fig 29. 63.63. Fig 10.Fig 10. 41.41. Fig 26.Fig 26. 60.60. Fig 14.Fig 14. 44.44. Fig 30.Fig 30. 64.64. Fig 33.Fig 33. 66.66. Fig 11.Fig 11. 41.41. Fig 27.Fig 27. 61.61. Fig 15.Fig 15. 50.50. Fig 31.Fig 31. 64.64. Fig 34.Fig 34. 67.67. Fig 12.Fig 12. 42.42. Fig 28.Fig 28. 62.62. Fig 16.Fig 16. 51.51. Fig 32.Fig 32. 65.65. Fig 35.Fig 35. 79.79. Pág.Pág. 16 Como objetivo principal del presente documento, se han de cumplir con los requisitos que confieren a la divulgación, así es que la propia definición del concepto “divulgación” se convierte en el foco principal de este trabajo. La Real Academia Española define la divulgación como “el acto de divulgar”, calificando este verbo como “la acción de publicar, extender, poner al alcance algo público.” 2 Fuentes en línea, como Wikipedia, explican el significado de un proyecto divulgativo como “el conjunto de actividades que interpretan y hacen accesible un tipo de conocimiento a la sociedad, es decir, todas aquellas labores que llevan a cabo dicho conocimiento a las personas interesadas en entender o informarse sobre el mismo.” 3 Con esto, podemos concretar que el presente proyecto se basa en tres máximas necesarias: ser público, accesible e informativo, además de los objetivos concretos siguientes: Primero, el llegar a poner en valor la labor de una actividad concreta en la sociedad, en nuestro caso el diseño, es un punto clave que contiene dicha definición. El diseño convive con la sociedad a diario, ayudando a su evolución de manera significativa, el dar a entender cómo esto sucede y el revalorizar la labor del diseñador, ya sea este profesional especialista en gráfico como industrial o de otra índole. Segundo, acercar el diseño a personas sin previo interés pero que sin conocimiento, lo consumen a diario, sería uno de los objetivos más ambiciosos del proyecto. Para abarcar esta propuesta se fomentarán principalmente tres acciones: · Partiendo de otros temas de interés público, hacer llegar esta relevancia del diseño en nuestra sociedad. · Explicar algo nuevo, en tendencia o conocido actualmente por la mayoría de población, de manera sencilla y clara.4 · Dar a entender conceptos dificultosos a raíz de objetos de interés actual. Esta es una práctica que se lleva a cabo en la mayoría de vídeos que resulta muy atractiva para el del espectador. Tercero, servir como apoyo en la educación de estudiantes de diseño, estética u otras ramas relacionadas, generando un contenido actualizado que sirva además a profesionales generar un contenido constante y relevante para un público universal en el que conviven especialistas de la OBJETIVOS 1.2.1.2. 2 Definición de divulgación. (2020). Real Academia Española. Published. 3 Divulgación científica. (Consultado en 2020, 5 diciembre). En Wikipedia. https://es.wikipedia.org/wiki/Divulgación_cient%C3%ADfica 4 Esta es una práctica muy común que ya realizan otros divulgadores. Por ejemplo, Jaime Altozano explica el significado del concierto para violín de Antonio Vivaldi “Las Cuatro Estaciones” (1723) de forma que pueda ser comprendido hasta para el que no sabe sobre música, intercalando además elementos de cultura popular. 17 materia con personas que por “casualidad” han visto un vídeo que les ha llamado la atención, pudiendo explicar por qué el diseño es tan importante en nuestra sociedad. A parte de los objetivos previamente expuestos, existen objetivos personales a nivel profesional. Como alumna que finaliza su grado de Ingeniería en Diseño Industrial y Desarrollo de Producto, es de gran interés abrirme al mundo profesional desde una plataforma universal, creando contactos con profesionales del sector, además de conseguir trabajos transversales relacionados con mi especialidad. El aprendizaje constante, y más en una sociedad cambiante, es necesario. Por ello, otro objetivo personal sería llevar la investigación a forma de vida, por mi parte como divulgadora, puesto que es clave para informar de la manera más actualizada posible a todas aquellas personas interesadas en el diseño. TARJET 1.3.1.3. Como ya he tratado antes, el diseño en nuestra sociedad ayuda a ésta a evolucionar, además de formar parte de nuestro día a día. Ahora bien, dependiendo de la tipología del vídeo, que se utiliza como canal para transmitir la información, ciertos vídeos están enfocados a un tarjet más juvenil que otros, esto no quita que personas fuera del tarjet especificado tengan interés e inquietud por el tema específico y viceversa. El principal público al que se dirige este proyecto son estudiantes de cualquier rama del diseño, comunicación visual, estética y filosofía de las artes. Teniendo además otro público interesado como cineastas, profesionales del sector publicidad, historia del arte, diseño de videojuegos, diseño de mobiliario, investigadores… Este proyecto se estructura por categorías, siendo unas más que otras de mayor interés por unos espectadores que otros. Por ejemplo, la categoría de “entrevistas” es de suma relevancia para los profesionales y alumnos del sector; mientras que la categoría “análisis de videoclips, películas y series” es atractiva para todo aquel que haya consumido previamente dicho contenido y tenga curiosidad por analizarlo a fondo, situando el punto de enfoque en la estética y comunicación visual a través del diseño. Así es como el proyecto será, en su conjunto, de carácter universal y de interés para un gran número de personas. Este trabajo no es el primero que se propone una meta tan ambiciosa como ésta, otros divulgadores como Jaime Altozano o Quantum Fracture, tratan temas sobre música y física, respectivamente, que exponiendo cuestiones de diferente índole han conseguido que su contenido sea de gran relevancia para una gran audiencia, dependiendo, como bien decimos, de la propia tipología de vídeo, así unos adquirirán más reproducciones que otros según a qué público se dirijan. El objetivo ligado al tarjet, no es llegar a la mayoría de espectadores posibles, sino en poder generar un contenido constante y relevante para un público universal en el que conviven especialistas de la materia con personas que por “casualidad” han visto un vídeo que les ha llamado la atención, pudiendo explicar por qué el diseño es tan importante en nuestra sociedad. 18 ESTRUCTURA DEL TRABAJO 1.4.1.4. El trabajo presenta una estructura bipartita en la que primeramente se explica la investigación llevada a cabo para el propio desarrollo del proyecto, seguido del proyecto de investigación en sí y de sus contenidos. Como canal de diseño, la imagen corporativa y la comunicación visual del trabajo son de gran importancia, por tanto se presentan todos los diseños y recursos necesarios para la composición de una imagen sólida y acorde al temario. En la segunda parte se estudian las estadísticas, obtenidas del propio medio de comunicación, que es, en este caso, la plataforma de YouTube, una gran fuente de estudio y mejora cuyo canal de comunicación son vídeos. Terminaré generando una serie de conclusiones y mejoras, además de enunciar trabajos futuros en base a este proyecto de divulgación de diseño. Se presentarán como anexos un compedio acerca de la identidad de marca del proyecto, alojada en YouTube y en toras redes sociales. 19 Antecedentes Capítulo 2 Durante los últimos años de la década de 1980 y la década de 1990, el crecimiento de internet ha presentado un gran ascenso, creciendo hasta incluir su potencial en universidades así como en centros de investigación, esto unido a la posterior incorporación de organismos públicos, asociaciones y empresas privadas hizo que internet se convirtiese en la mayor red de ordenadores del mundo, con más de 50.000 redes, cuatro millones de sistemas y más de setenta millones de usuarios. Desde la primera década del siglo XXI, se desarrolló la llamada Web 2.0, la nueva era en internet que permitiría el nacimiento e implantación de redes sociales (Facebook, Instagram...) y otras herramientas de comunicación interactivas, participativas y sociales que permiten a cualquier persona comunicarse, difundir, conocer y compartir información a través de blogs y microblogs (Wordpress, Blogger, Twitter...). A partir de entonces, internet no solo es una red de intercambio de información, sino que se llegó a convertir en una herramienta de trabajo multidisciplinar y también de ocio social. Nunca antes había habido tanta información al alcance de cualquier persona, como ocurre en la Red. Se habla, en el siglo XXI de la «revolución de la información», con ello se ha generalizado el concepto de «sociedad de conocimiento» o de la «información». Internet ha servido de gran ayuda a la información científica; la mayoría de publicaciones disponen de su versión tradicional off-line, pero ahora también disponen de su “copia” on-line. Tanto los departamentos universitarios como centros de investigaciones exponen en la red los resultados de investigaciones y publicaciones científicas, estando disponibles para una amplia gama de usuarios. Esta red informática de nivel mundial tiene grandes ventajas y oportunidades, sin embargo Ricard Guerrero en “Internet como medio de divulgación: de Eolo a Pandora” habla de internet como una caja de Pandora, “llena de dones, pero que al abrirla deja escapar lo peor que contiene en su interior.” 5 Esta metáfora hace referencia a la virtud de internet como medio de información universal pero al contener este calificativo de “universal” hace que cualquiera pueda escribir sobre cualquier tema, es por ello como bajo la apariencia de una publicación rigurosa, puede esconderse la falacia, el engaño y el negocio de unos pocos, por tanto es necesario establecer criterios que permitan determinar su veracidad y calidad de las mismas publicaciones. DIVULGACIÓN 2.12.1 5 Guerrero, R. (2003). Internet como medio de divulgación: de Eolo a Pandora. [Libro electrónico]. https://dialnet. unirioja.es/servlet/articulo?codigo=806482 20 La divulgación científica por medio de internet, hace que la población conozca los avances de la ciencia y que abandonen aquello que Carl Sagan definió como «analfabetismo científico». 7 Sabemos que la última fase del proceso científico consiste en su divulgación; a parte de diarios, revistas y libros, utiliza el cine, la televisión, museos y otros medios visuales, entre los cuales actualmente Internet destaca. Es así como han surgido desde la década de los 90, revistas electrónicas de divulgación. En un principio, estas revistas electrónicas eran accesibles por el pago por suscripción de revista, posteriormente, pasaron a desarrollar los grandes portales científicos de acceso restringido, actualmente existen las plataformas científicas que nos permiten acceder a casi toda la información científica especializada a través de una sola interfaz, proporcionando como plus, otros servicios como herramientas sociales 2.0. Además muchos centros públicos y privados de investigación, dedican también un espacio en la web a la divulgación. Academicamente, internet ha tenido un notable impacto ya que proporciona un aprendizaje sin fronteras ni límites donde las personas pueden colaborar, crear y compartir conocimientos, desarrollando a su vez, nuevas maneras de enseñar y aprender desde cualquier momento y dispositivo. Hace unos años, el consumidor de la información era un receptor pasivo de un mensaje, sin embargo el consumidor a través de internet pasa a tener un papel activo, en el cual él selecciona qué información consumir, cuándo y cómo, incluso tiene capacidad de decidir si quiere seguir manteniéndose informado o no. Es por tanto que hemos pasado de un sistema de masas comunicativo a un sistema proactivo de selección de información. Es así como además de trabajar en colaboración y de manera interactiva, eliminando estas barreras espacio-temporales e impedimentos materiales. La comunidad científica tiene acceso a todo tipo de bibliotecas, enciclopedias, pinacotecas, hemerotecas, artículos, revistas, bases de datos… teniendo la capacidad de seleccionar la información. Un ejemplo reciente de información engañosa han sido la cantidad de bulos y artículos científicos sin revisión previa que han circulado por internet, acerca de la reciente pandemia mundial del Covid-19. La divulgadora La Hiperactina, habló sobre esto en su canal de Twitch “muchos de estos papers no han pasado por la revisión por pares, y sin embargo, los medios de comunicación los han difundido” 6 Así mismo, la Unión Europea ha querido encarar el asunto elaborando una serie de directrices mediante las cuales, la información relativa a aspectos de la salud, deberá hacer constar, entre otros datos, la procedencia de las fuentes con el fin de garantizar su credibilidad. 6 Ortonobes, S. [La Hiperactina]. (2020, 12 noviembre). Noticias de biomedicina 12/11/2020 [Vídeo]. Twitch. https://www.twitch.tv/videos/800423419 7 Sagan, C. (1997). El mundo y sus Demonios. Planeta. DIVULGACIÓN ACADÉMICA 2.1.12.1.1 21 Por tanto, no solo se usa internet como herramienta de intercambio y para ampliar la información, sino que es utilizada como espacio de publicación, canal de comunicación en diversos ámbitos de formación. Un ejemplo de divulgación académica es Salman Khan, que fundó en 2006 la Khan Academy, una empresa sin ánimo de lucro que tiene como objetivo ofrecer información de primera calidad a cualquier persona de cualquier parte del mundo. Esta academia que cambió en su día la manera de enseñar y gestionar la educación, está traducida a 36 idiomas, tiene más de 10 millones de estudiantes y sus vídeos tienen más de 700 millones de visitas, así es como se convirtió en la universidad más grande del mundo. Muchos profesionales han invertido en Khan Academy, destacando a Bill Gates, Caros Slim y Google. “Lo más emocionante ahora, es que estamos en un punto de inflexión en el que podemos coger esta cosa llamada “educación” y hacerla mucho más accesible, de alta calidad, personalizada y que puedas darle a todos. Estoy convencido de que en los próximos años podremos coger la educación y conertirla en un derecho fundamental, como tener un techo o agua potable.” 8 8 E.V. (2015, 14 diciembre). Salman Khan [Comentario sobre el artículo “El responsable de que millones de niños mejoren sus notas en el colegio”]. Vodafone. https://www.youtube.com/watch?v=6_vN3BZnlnc 9 Red social. (Consultado en 2020, 7 diciembre). En Real Academia Española. https://dpej.rae.es/lema/red-so- cial A través de internet las barreras tradicionales de tiempo y espacio desaparecen, ampliando a su vez, las posibilidades comunicativas. Se habla incluso de «la nueva democracia de la comunicación» gracias al impacto de las redes sociales. Hemos visto como internet ha traido consigo infinitas oportunidades de comunicación y es indudable mencionar y destacar de entre ellas, la aparición y asentamiento de las redes sociales que ha afectado además a la esfera personal de cada individuo, cambiando su forma de relacionarse, así como la forma en la que realiza tareas en la vida cotidiana como estudiar, comprar o gestionar su propia economía. En el ámbito científico, cada vez es de mayor interés la utilización de las redes sociales como canal de divulgación. La Real Academia Española define red social como: “Servicio de la sociedad de la información que ofrece a los usuarios una plataforma de comunicación a través de internet para que estos generen un perfil con sus datos personales, facilitando la creación de comunidades con base en criterios comunes y permitiendo la comunicación de sus usuarios, de modo que pueden interactuar mediante mensajes, compartir informacíon, imágenes o vídeos, permitiendo que estas publicaciones sean accesibles de forma inmediate por todos los usuarios de su grupo.” Por tanto, el término “redes sociales” describe un sinfín de espacios virtuales que brindan a los usuarios la capacidad de creación de grandes comunidades, incluso entre personas de lugares e idiomas muy distantes entre sí. REDES SOCIALES 2.1.22.1.2 22 Para el ámbito de investigación y de la ciencia, se abre una nueva era, son las llamadas “redes sociales científicas”. La visibilidad de trabajos y proyectos científicos ha incrementado con esta aparición de las redes de cooperación científica, son ejemplos de ello: Research Gate, Academia.edu, Mendeley, Kudos, con apoyo de la plataforma Google Scholar, permitiendo la creación de redes de trabajo, llegando a una audiencia mucho mayor. Los artículos científicos son subidos a estas plataformas por los mismos autores, llegando actualmente a convertirse en futuros indicadores (Altmetrics) para generar una medida de impacto social de los artículos científicos. Teniendo en cuenta lo anterior, la nueva generación de investigadores serán personas que hagan uso de estos espacios virtuales para comunicarse e informarse. Por tanto, uno de los objetivos de estos investigadores y divulgadores será el trasladar la ciencia a las redes trasladar la ciencia a las redes socialessociales para ello se deben crear contenidos más desestructuras, con un lenguaje claro y que resulten atractivos. No hay que abocarse solo a difundir y divulgar, sino a captar el No hay que abocarse solo a difundir y divulgar, sino a captar el interés en la realización de publicaciones científicas, todo esto es comunicación.interés en la realización de publicaciones científicas, todo esto es comunicación. Gráfico 01. Presencia de las redes sociales científicas. 23 La mayor parte del mundo está en redes sociales · El 97 % de los consumidores digitales han utilizado las redes sociales en el último mes. · El 84 % de las personas que cuentan con acceso a Internet usan redes. sociales. · El 50 % de la población mundial está usando redes sociales, es decir, 3.8 mil millones de personas (un aumento del 9.2% desde 2019). · América Central y Asia Oriental tienen la mayor saturación de redes sociales, con un 84 % cada una · En Europa, el norte de Europa tiene el mayor porcentaje de usuarios de redes sociales (79 %), en comparación con el sur de Europa (que cuenta con 66%), Europa occidental (62 %) y Europa oriental (57 %) · El norte de África presenta el mayor uso de redes sociales con un 55%, seguido del sur de África con un 49%. Mientras tanto, África oriental (13 %), media (10 %) y occidental (21 %) tienen el mayor margen de crecimiento. · India ha tenido el mayor aumento en usuarios de redes sociales desde 2019 con 130 millones de nuevos usuarios, un aumento del 48 % año tras año. · En 2019, China contó con el segundo mayor aumento de usuarios de redes sociales, con 15 millones (subió un 1,5 % más). · El 90 % de los estadounidenses entre 18 y 29 años usan redes sociales. ESTADÍSTICAS GENERALES DE RRSS 2020 2.1.2.12.1.2.1 Gráfico 02. Uso de redes sociales en el mundo. 24 El tiempo dedicado a las rrss se aproxima a la saturación · El año pasado, las personas pasaron 2 horas y 24 minutos en redes sociales todos los días a través de diferentes dispositivos (eso significa que 1 de cada 3 horas pasadas en Internet son usadas en plataformas sociales). · A nivel global, las personas entre 16 y 24 años de edad pasaron cerca de tres horas al día en redes. · En 22 de los 46 mercados encuestados por GlobalWebIndex, el tiempo dedicado a las redes sociales disminuyó o permaneció igual. · Uno de cada cuatro usuarios de Internet le ha dado seguimiento al tiempo que pasan frente a la pantalla o ha puesto un tiempo de uso límite para ciertas apps. · En 2019, el tiempo dedicado a las redes sociales incrementó un 1.4%, en comparación con el 6% en 2018 (y el 15% en 2016). Gráfico 03. Evolución del tiempo diario dedicado a las redes sociales. 25 Las redes sociales están entrelazadas con nuestra vida cotidiana · En 2019, el 99 % de los usuarios accedieron a redes sociales en dispositivos móviles. · El usuario promedio de redes sociales tiene 8.3 cuentas en diferentes plataformas. · Este número se eleva a 9,4 cuentas en redes sociales para personas entre los 16 y 24 años. · El 43 % de los usuarios de Internet utilizan las redes sociales para fines laborales. · El 43% de los usuarios de Internet usan las redes sociales cuando están investigando algo que quieren comprar. · Encontrar contenido “divertido y entretenido” es la razón de más rápido crecimiento para usar redes sociales. Gráfico 04. Motivaciones de uso de redes sociales. 32 Podemos situar esta tercera ola a raíz de la crisis del coronavirus, la cual obligó a las personas a estar conectadas a través de internet, la única manera posible en aquel momento. Es así que las plataformas de streaming (directos) tuvieron una gran ascenso. A pesar de esto, varios creadores de contenido y sobretodo, programas que ya habían adoptado el formato youtuber ya cumplían previamente las características de esta tercera ola en la que ya no solo se da importancia a la subida de un vídeos sino al permanecer cercano al espectador con el formato streaming. En base a esto, citaré a Woody Allen, reconocido escritor y director, y a Ernesto Castro, profesor de flosofía y youtuber, que habló en su canal de este tema que se está tratando. “El 80% del exito es hacer acto de presencia” 12 “Ahora mismo, no podemos salir de casa, a día de hoy el 100% es ser estar y aparentar, aparecer, personarse o personificarse a través de este tipo de dispositivos, ofreciendo un producto audiovisual.” 13 Es cómo a partir del 14 de marzo de 2020 el producto audiovisual en España tuvo un gran crecimiento. Otras plataformas hicieron frente a YouTube, como es en este caso Twitch, sin embargo hoy en día el uso que hacen los creadores de las mismas es cooperativo. Esta tercera ola ya no sólo sube vídeos a YouTube sino que hace uso de diferentes redes sociales para seguir creciendo. Lo más demandado por el público actual es el formato directo en Twitch, red social gamificada en pleno auge. Las características de esta nueva generación de youtubers son bastante amplias, ya no se pueden acotar al mero hecho de subir contenido sino que ellos mismos tienen que disponer de una actitud acorde a su contenido. “Una parte muy importante del contenido es la persona o personas que lo cuentan.” 14 A esto se le añade la calidad de los vídeos, las ideas más creativas y el destacar frente a todo el contenido que en la actualidad hay en YouTube. La creación de una comunidad fiel y su mantenimiento es un factor clave ya que existen plataformas como Patreon en las cuales los mecenas mediante remuneraciones al creador pueden tener un contacto más directo con él e incluso disponer de ciertas ventajas como por ejemplo, elegir el próximo vídeo que suba a su canal. LA TERCERA OLA 2.1.32.1.3 12 Allen, Woody. Cita célebre. 13 Castro, E. (2021, 12 febrero). Youtubers [Comentario sobre el artículo “Youtubers, edutubers y curators“]. Youtube. https://www.youtube.com/watch?v=rNu3Ij144lc&t=429s 14 García Villarán, A. (2018, 15 noviembre). Youtubers [Comentario sobre el artículo “LAS 3 GENERACIONES DE YOUTUBERS ESPAÑOLES”]. Youtube. https://www.youtube.com/watch?v=GW0p-k-rRxs 33 Otro punto clave que caracteriza a esta ola es la omnipresencia en varias redes sociales, siendo ésta activa. El complementar su contenido con tweets en Twitter, con imágenes en Instagram o pequeños vídeos en TikTok ayudan al creador a abrirse a un público más amplio y el estar activo y cercano a su comunidad. Fig 04. Twitch preview de Ibai Llanos. 34 35 Definición Capítulo 3 El presente proyecto se encuentra alojado principalmente en la plataforma de YouTube pero también en las demás redes sociales, conformando así una biblioteca de aprendizaje e inspiración en la que los usuarios aprenderán sobre diseño, cultura visual y tecnología mediante el entretenimiento, siendo éste un contenido ameno y atractivo. El canal de Julieta Wibel pertenece a la tercera generación de youtubers por lo que ha de ser proyectado en diferentes medios, plataformas y redes sociales que ayuden a su crecimiento y mantengan a su vez al público entretenido. En este apartado explicaremos qué plataformas y redes sociales contendrán el actual proyecto, comenzando por las más significantes a las menos, sin embargo hay que tener en cuenta que el seno de internet estas relevancias pueden cambiar en cuestión de meses o incluso días. LOS MEDIOS DE CROSSPLATFORM 3.13.1 Gráfico 06. Redes sociales más usadas en enero 2021, España. 36 Es la segunda red social con mas ususarios del mundo (la primera es Facebook) y la número uno en el campo de servicio de alojamiento de vídeos, siendo la más grande de la industria del Internet. Esta plataforma tiene la capacidad de generar un tráfico masivo de usuarios de todas las edades, géneros y continentes. En este espacio se subirá el contenido principal del proyecto, los vídeos. Además, esta plataforma permite referenciar cada vídeo en la cajita de información que se sitúa en la parte inferior de cada vídeo y también generar playlist, es decir pequeñas secciones en las que alojar diferentes clips. Gracias a este servicio se consigue uno de los objetivos del proyecto: realizar una fuente audiovisual, a modo biblioteca, de fácil acceso y de alcance universal. El trabajo en YouTube puede ser apoyado por la audiencia vía YouTube, suscribiéndose al canal, nueva opción que incorporó la plataforma en 2021 al ver el impacto que generaba el sitio web de micromecenazgo Patreon. Esta plataforma consiste en un apoyo para proyectos creativos donde los creadores reciben dinero de los usuarios de forma periódica, bien mediante una suscripción o con donaciones. Este sistema se utiliza como micromecenazgo para los suscriptores de YouTube. El portal está dirigido a creadores de cultura que suben contenido a internet de forma regular, entre ellos dibujantes, historietistas, escritores, músicos, podcasters y videoblogueros. De este modo, pueden recibir financiación para sus proyectos directamente de sus seguidores. La empresa se queda a cambio con un 5% sobre cada pago realizado. YOUTUBE 3.1.13.1.1 Por tanto, todos estos medios y redes sociales están conectados y convergen en un mismo objetivo, esta estrategia es llamada por los especialistas de marketing y SEO, la estrategia Crossplatform (platafroma cruzada en español) que consiste en apoyarse en diferentes plataformas para conseguir un cierto objetivo. Esto proporciona un mayor tráfico en todas tus redes sociales y además consigue la incrementación en números de seguidores y views, elemento muy importante para negociar con marcas para las colaboraciones. Fig 05. Patreon preview de Julieta Wibel. 37 Fig 06. Youtube preview de Julieta Wibel. 38 Es una plataforma que permite realizar transmisiones en vivo que a diferencia de YouTube que también lo permite, la gamificación de Twitch así como sus mejores remuneraciones a creadores hacen que sea la número uno elegida por todos los streamers. Esta plataforma tuvo su auge a partir de la crisis mundial del Covid-19 y los youtubers de tercera generación la utilizan para sus directos, resubiendo los mismos a YouTube, generando una comunión entre ambas plataformas. En este proyecto esta plataforma servirá para dar clases on-line sobre temas relacionados con el contenido del canal, así como para hablar de novedades y actualizarse en lo más puntero del momento. Si bien, esta plataforma contiene un gran número de videogamers, sin embargo aunque estos formen la gran mayoría de los creadores de contenido de Twitch, cada vez son más los diferentes usos que otros streamers están llevando a cabo. El caso del Twitch de Jaime Altozano es interesante de exponer. En plena cuarentena de la crisis mundial del coronavirus este streamer, youtuber y músico realizó la sala de trabajo más grande de españa y quizás del mundo. Mediante una interfaz UI/UX diseñada por Juan Escudero junto a un equipo de programadores, la audiencia podía llevar un recuento de sus horas trabajadas además de realizar descansos de 10 minutos entre sesiones manteniendo una conversación con el streamer y su público a tiempo real. TWITCH 3.1.23.1.2 Fig 07. Directo de la sala de trabajo Jaime Altozano. 39 Fig 08. Calendario de transmisión del Tiwtch de El Rubius Fig 09. Chat directo del Tiwtch de El Rubius 40 Aplicación y red social cuya función principal es poder compartir fotografías y vídeos con otros usuarios. Sin embargo, Instagram se ha convertido en algo mucho más grande que eso, al ser una de las redes sociales con más usuarios hace que las conexiones entre los mismos sean fructíferas, se conocen muchos casos en los que Instagram ha funcionado como portfolio de profesionales e influencers que les ha permitido ser conocidos por empresas y adquirir un trabajo. Para el proyecto, esta red social se utiliza como portfolio, mostrando diferentes habilidades mediante fotos y vídeos, la cual ya ha establecido conexiones entre profesionales, marcas y discográficas, llevando muchas de éstas a proyectos. Instagram también posibilita la creación de historias, vídeos de 15 segundos que permanecen únicamente 24 horas, realizando un contenido más cercano y diario para el público. Personalmente y bajo el canal y marca Julieta Wibel, Instagram es de gran utilidad para la creación de experiencias en realidad aumentada, con la que se han realizado varios encargos a artistas de la música urbana española. INSTAGRAM 3.1.33.1.3 Fig 10. Portfolio de filtros AR de Julieta Wibel. https://www.facebook.com/sparkarhub/portfolios/ig/jwibel/ 41 Fig 11. Instagram de Julieta Wibel @jwibel. 48 El presente contenido debe seguir unas estrategias para que pueda ser relevante para una mayor audiencia. Sobretodo, en los inicios del canal, se buscó la forma de generar mayor impacto en el menor tiempo posible, el crossplatform se utilizó como gran punto a favor, atrayendo audiencia de Instagram (+3000 personas a pricipios de marzo 2020) a YouTube. Varias de estas estrategias están extraídas del canal del youtuber especialista en analítica y SEO, Romuald Fons, así como de su curso CreceTube. Así al mes de abrir el canal se encontró la manera de divulgar estos contenidos mediante un elemento popular, los videoclips musicales. Esta estrategia es llamada “Seoremora” y consiste en asociar la temática en cuestión con otra que se esté dando en el momento y sea mainstream. Gracias a esto, el vídeo llega a públicos mucho más amplios que no encontrarían nuestro canal si no estuviese relacionado con temáticas que le interesen, consiguiendo de esta manera, ampliar el público objetivo. Esta estrategia es la llevada a cabo en la categoría “Reaksis”, lo que ayuda a viralizar los vídeos, obteniendo gran impacto. Además, para los títulos de los vídeos, se hace uso del copywriting, con el objetivo de crear titulares que llamen la atención aplicando mayúsculas selectivas, emojis, caracteres Ascii... Las miniaturas son otro punto importante que se tratará en el anexo diseño. Con el asesoramien- to de Jaime Altozano y Ter se ha conseguido optimizar estas miniaturas siendo lo más vistosas y claras posibles. Otra estrategia es construir un storytelling para explicaciones más engorrosas, haciendo éstas mucho más sencillas de entender y siendo más atractivas pues a raíz de la historia se consigue envolver al usuario en la trama y por tanto comprender mejor la materia. La realizaciónde vídeos de temáticas similares y que constituyan un grupo, genera gran atractivo al usuario, para esto se hacen las categorías, posibilitando el realizar “la maratón” obteniendo un tiempo de sesión de usuario mucho mayor, ayudando a generar buenas estadísticas. Los contenidos expuestos en el canal están ordenados en el mismo, constando de diez categorías diferenciadas, con el fin de hacer más fácil la experiencia de búsqueda del usuario, visualizando dichas categorías a modo biblioteca, en las llamadas playlist de YouTube. Las playlist o categorías son ordenadas y catalogadas según contenido y tarjet. El formato de todas ellas es idéntico exceptuando: eventos, directos y entrevistas; estas tres categorías son de carácter versátil y enfocadas a conseguir un contacto más directo con el público así como con profesionales del sector. Estas categorías pueden ampliarse a lo largo del tiempo, añadiendo nuevas secciones al canal. ESTRATEGIAS 4.1.14.1.1 CATEGORÍAS 4.1.24.1.2 49 Categorías 50 DE QUÉ TRATA TARJET OBJETIVOS EJEMPLOS MINIATURA Se narran diferentes corrientes estéticas y tendencias surgidas a lo largo de la historia del diseño. Haciendo uso de una narrativa lineal, primeramente se presenta el contexto histórico, seguido de la explicación de cómo se gestó dicha corriente o si eran conscientes de ella. Además de presentar los manifiestos (si es que los hay), se hace incapié en la evolución de la tendencia o corriente a explicar, desarrollando y estableciendo el foco de atención a cómo la vemos hoy en día y si ha cambiado nuestro punto de vista hacia la misma. · Teorizar y asentar las bases de distintas corrientes estéticas. · Presentar y explicar su evolución. · Estudiar su repercusión en la actualidad. · Crear sinergias entre diversos tarjets. · La estética Camp. · El Vaporwave: primera corriente estética nacida en internet. · Memphis y el antidiseño. · Minimalismo vs Maximalismo. Esta tipología de vídeos al tratarse sobre diferentes corrientes estéticas, la miniatura no es universal para dicha categoría sino que se amolda al género estético a tratar. Estética Las diversas estéticas y corrientes que se tratan en este apartado, tienen su influencia en campos muy diferentes, sirviendo así al campo del diseño como al del cine, hasta el del arte o la insutria de la moda. Es por ello que el público consumidor de esta categoría es muy variable y depende de la estética a tratar. Si bien, este proyecto trata sobre “divulgar” por lo que el objetivo está en hacer que el público de la industria del cine, pueda interesarse por una corriente estética de otra orden como por ejemplo, del diseño de mobiliario. El resultado? crear sinergias entre diversos tarjets interesados en nutriste de distintas corrientes. ¿ Fig 15. Miniatura de “¿Qué es el Vaporwave?”. 51 MINIATURA Como la anteior, se tratan distintas temáticas relacionadas con el diseño, por lo que también la miniatura se amolda al tema en cuestión. DE QUÉ TRATA TARJET OBJETIVOS EJEMPLOS Esta categoría se enfoca en tratar tópicos temas de diseño completándolos con su evolución hasta hoy en día. El diseño tiene un gran impacto en nuestra sociedad, es por ello que diariamente se generar controversias acerca de cambios producidos en nuestra sociedad propiciados por el diseño. El explicar y mantener al público actualizado en estos temas, es el objetivo que persigue esta sección. Otra forma de tratar esta categoría es de forma práctica, que complementaría a la teórica antes tratada. Se generan las “llamadas a la acción” donde lo teórico-práctico expuesto, pasa a ser objeto de uso por parte del usuario, compartiendo lo aprendido con trabajos y proyectos de los seguidores en Instagram, contando así con la transversalidad de las RRSS, bajo el hashtag #jwibel_nombredelapráctica. El público consumidor está formado, mayoritariamente, por estudiantes y profesionales del diseño con interés en profundizar sobre los temas anteriormente explicados. Si bien, este tarjet también es compuesto por personas cotidianas con curiosidades sobre cambios en la sociedad afectados directamente por el diseño. · Tratar la parte teórica del tema en cuestión. · Realizar ejemplos prácticos y generar “llamadas a la acción”. · Dotar al usuario de información adicional, referencias y bibliografía. · El bullying a la Comic Sans, la tipografía más odiada y usada de la historia. · Poesía visual, figuras retóricas. · Diseño social. · La Realidad Aumentada en la palma de nuestra mano, los filtros de Instagram. · Los diseñadores y las sillas ft Andreu World. Diseño Fig 16. Miniatura de “El bullying a la Comic Sans”. 52 DE QUÉ TRATA TARJET OBJETIVOS EJEMPLOS Sección destinada a recopilar recursos para creativos y diseñadores. En esta categoría podemos encontrar desde contenidos de gran utilidad a la hora de diseñar, hasta guías de diseño o incluso calendarios y actividades sobre este entorno. Estudiantes y profesionales de la rama del diseño, así como de sus variantes cercanas: moda, gráfico, arte, cine... · Presentar al público una forma ordenada y sintáctica de utilizar o tomar distintos recursos, pudiendo servir a éstos para su práctica personal y/o profesional. · Desarrollar paneles infográficos a modo póster, como apoyo al contenido audiovisual. · Revistas de diseño. · Festivales y charlas de diseño. · Tipografías para pantalla. · Los acordes cromáticos de Eva Heller. Recursos Sobre DE QUÉ TRATA EJEMPLOS OBJETIVOS Los suscriptores además de aprender con el contenido también quieren conocer acerca de la persona que está impartiendo dichas enseñanzas. Es así como nace este apartado que trata temas más personales de interés por los suscriptores pero que a su vez es otro vídeo más cuyos contenidos sirven de aprendizaje. · ¿Por qué mi color de pelo no existe? (El magenta, color extrasensorial) · ¿Qué he estudiado? (Compedio de diferentes posibles carreras de diseño) · Mostrar una parte más personal a la audiencia · Mostrar el diseño como una forma de vida MINIATURA Fig 17. Miniatura de “¿Qué he estudiado?”. 53 DE QUÉ TRATA EJEMPLOS OBJETIVOS TARJET Comprende la exposición de profesionales del sector del diseño y variantes. Además, se da a conocer su trabajo deteniéndonos a analizarlo. Se trata de crear un medio por el cual se descubran diseñadores, artistas y directores relevantes para el contenido del canal. · Viktor Papanek, diseñar para el mundo real. · Felipe Pantone y la modernidad líquida. · Ojalá ser la hija de Jaime Hayón. · Freddie Mercury, el más camp. · Saul Bass y sus títulos de crédito. · Conocer más de cerca al profesional. · Mostrar su evolución, · Mostras sus trabajos · Analizar los proyectos más relevantes. · Crear sinergias entre profesionales. Cualquier persona interesada en conocer más acerca de un profesional concreto, así como en descubrir profesionales y sus trabajos. Gente que mola MINIATURA La miniatura está configurada a partir de una cuadrícula específica que siguen los vídeos de esta categoría, cambiando la imagen dependiendo del profesional a hablar. Fig 18. Miniatura de “Orojondo”. 54 DE QUÉ TRATA EJEMPLOS OBJETIVOS TARJET Apartado dedicado a la conmemoración de diferentes temas, unidos muchas veces a festividades o acontecimientos populares. Se trata de mezclar el diseño con aspectos que pueden estar fuera de los ámbitos habituales de éste pero que sin embargo están intrínsecos en él, por ejemplo hablar de diseño y medicina en el momento de la cuarentena del pasado 2020, así el diseño tuvo un papel fundamental en la medicina, la cual estaba exenta de recursos en aquel momento crítico, así es como la impresión 3d logró suministrar válvulas de reanimación pulmonar que se estaban agotando y el proveedor no podía proporcionarlas. Con esto, el público verá como el diseño está presente en cualquier tema a tratar y también se dará cuenta de su importancia. · Mujeres diseñadoras. #diadelamujer · Bauhaus, la gran escuela de diseño. Especial centenario. #100bauhaus · Diseños LGTB. #lgtb · Diseño vs Covid-19. #coronavirus · Diseño en la medicina. #diainternacionaldelasalud · 10 diseños de muerte #halloween · Introducir el valor del diseño en la sociedad. · Celebrar acontencimientos desde la perspectiva del labor del diseño. · Dar visibilidad al canal. El público de esta categoría es muy elevado y diferente, dependiendo del especial que se trate, este tarjet puede variar mucho. Especiales MINIATURA El diseño de estas miniaturas es especial para cada tema a tratar. Fig 19. Miniatura de “Impresión 3D en el Coronavirus”. Fig 20. Miniatura de “La estética de ARCA, especial LGTB”. 55 DE QUÉ TRATA EJEMPLOS OBJETIVOS TARJET Reaksis es una palabra compuesta formada por los verbos “reacción” y “análisis”. Se realiza la popular reacción a vídeos musicales, complementándola con un análisis contundente, fruto de una exhaustiva y previa investigación. Primeramente se presentan todos los profesionales a cargo del videoclip así como una breve introducción del artista. Lo segundo se estudia la narración escrita, así como la visual, focalizándonos en la parte de la dirección de arte y del diseño del set. · Dua Lipa (Future Nostalgia) y los 80s. · JBalvin (Colores), la psicología del color. · La estética de Rosalía. · Madonna (Vogue) y la estética de Versailles. · Mostrar el trabajo creativo del videoclip. · Dar a conocer no solo al artista, sino a los profesionales que le rodean. · Dotar al público de un punto de vista diferente, hasta antes nunca visto. · Dar visibilidad al canal. Público variado, pero muy amplio, que depende de los gustos musicales del mismo. Reaksis MINIATURA Este tipo de miniaturas intentan ser lo más parecidas a la miniatura original del videoclip a analizar, añadiendo información con tipografía de palo seco dando un toque personal y funcional a estas portadas. Fig 21. Miniatura de “Análisis de Verde, J Balvin”. Fig 22. Miniatura de “Análisis de Booker T, Bad Bunny”. 56 DE QUÉ TRATA EJEMPLOS OBJETIVOS TARJET Se presentan distintas películas y series, así como el equipo encargado de su producción. Tras un estudio y análisis acerca del tema y el guión, nos enfocamos en el análisis de la estética de la película o serie, hablando acerca del mobiliario y sus diseñadores, de la dirección de arte y sus directores y por último, tratamos la forma visual de narrar del director, estudiando su personal manera de hacernos ver el cine. También se referencian planos y decorados con otros trabajos, de los mismos profesionales o como influencia de otros directores. Los casos de estudio estarían acotados a aquellas películas y series que presenten una estética particular, especial diseño de producción o de títulos de crédito, cartelerí, etc. En resumen, aquellas que suponen un enfoque novedoso y cuidan especialmente puntos de vista relacionados con el diseño y la estética de la comunicación. · El erótico diseño de la Naranja Mecánica. · Diseño de Élite (serie). · La estética de Tim Burton. · Godard y los colores primarios. · El expresionismo abstracto del Dr. Caligari. · La dirección de arte de Twin Peaks. · American Horror Story y la estética de circo. · Analizar series y películas desde un punto de vista del diseño. · Dar a conocer el poder de la imagen y su forma narrativa. · Dar visibilidad al canal. Cinéfilos, directores de arte, diseñadores, artistas, escenógrafos... Series y películas MINIATURA Estos diseños se basan en centralizar la esencia y estética de la película o serie a tratar. Fig 23. Miniatura de “Diseño de Élite (serie)”. 57 DE QUÉ TRATA EJEMPLOS OBJETIVOS TARJET Esta categoría está configurada como un video-blog. Los vídeos que lo componen tratan sobre visitas a eventos de diseño como viajes donde se muestran diseños y arquitectura del lugar. Al final de cada evento o viaje, se realiza una recopilación de las partes más relevantes y se tratan como un vídeo de la sección de diseño. · RECREA 360º, charlas de diseño industrial. · #SCD Sevilla Ciudad del Diseño · La Feria de Valencia. · Salone Mobile Milano. · Semana del diseño de Barcelona. · El diseño escandinavo. · Exhibir eventos de diseño. · Dar a conocer el diseño propio de cada país. · Mostrar más de cerca la conexión del diseño con la sociedad. · Dotar de ideas sobre posibles destinos. El público consumidor está formado, mayoritariamente, por estudiantes y profesionales del diseño. Si bien, este tarjet también puede estar compuesto por personas cotidianas con curiosidades sobre eventos y sobre la cultura que haya en cada destino del videoblog. Blog Directos DE QUÉ TRATA EJEMPLOS OBJETIVOS TARJET Esta sección está destinada a conversaciones con la audiencia del canal. La interacción a tiempo real con los espectadores permite tratar temas que ellos gusten, resolver dudas acerca de cierto contenido, poner en práctica algunas de los directrices teóricas espuectas en los vídeos, etc. · Top videoclips. · Meta-analizando mis vídeos. · Preguntas y respuestas. · Establecer una relación más cercana con la audiencia. · Sacar provecho de la interacción a tiempo real. · Gamificar la aportación de los oyentes al canal con premios, puntos del canal y recompensas. Miembros del canal y nuevos usuarios de la plataforma de directos. 64 El proceso por el cual un usuario llega a un vídeo es bastante variado, éste puede ser compartido por redes sociales (método más común), el suscriptor puede ser notificado por YouTube si tiene activas las notificaciones del canal o, puede descubrir este vídeo en “recomendados de YouTube” o investigando canales en la plataforma. Cualquier vídeo de Youtube cuenta con tres elementos en los que hacer incapié: 1. La miniatura 2. El título del vídeo 3. La descripción del vídeo (cajita de información) Estos tres son los elementos más importantes de cualquier vídeo. Actualmente existen diferentes estrategias, como podría ser el copywritting para la creación de títulos, que consiguen potenciar estos elementos que son directamente proporcinales al CTR y RPM. CONFIGURACIÓN DE LOS VÍDEOS 4.44.4 Fig 30. Preview de un vídeo en la plataforma de YouTube. “La Obra de Arte Total”: Fig 31. Inspiración de la miniatura “¿Qué es la Obra de Arte Total?“. Título original: книги (ленгиз). Fotomontaje de Alexander Rodchenko, 1925. 65 Una vez dentro de un vídeo también visualizamos el impacto en visualizaciones (8502) así como los “Me gusta” (1111) y “No me gusta” (8), además de un desplegable llamado “Cajita de Información” en la cual podemos añadir texto y enlaces, las dos primeras líneas del contenido de este desplegable forman parte de la descripción del vídeo que se verá en la preview del mismo. Fig 32. Título y preview de “¿Qué es la Obra de Arte Total?”. 66 Dentro del elemento “cajita de información” se ha ordenado la información de cierta manera estratégica, la cual es utilizada para la mayoría de vídeos. En un primer momento tenemos la descripción del vídeo con sus respectivos colaboradores y más abajo las redes sociales que siguen al canal. Tras ello, se muestran todos los enlaces de investigación así como información relevante del tema a tratar en el vídeo, esto conforma una bibliografía de investigación para que el público tenga la posibilidad de profundizar en contenido si lo desea. Fig 33. Cajita de información de “¿Qué es la Obra de Arte Total?”. Parte I. 67 Por último se le presenta al usuario un compedio de otros vídeos de interés, ordenado por categorías. Además se facilitan los enlaces a Amazon Afiliados del equipo que se utiliza para grabar vídeos y trabajar, esto además es una fuente de ingresos en la plataforma de Amazon. Fig 34. Cajita de información de “¿Qué es la Obra de Arte Total?”. Parte II. 68 Desde el 2016 hasta la fecha se han ido anotado posibles vídeos en un blog privador de Blogger. Muchos de estos vídeos se someten a estudio para observar cuándo podría ser su mejor fecha de publicación, como ejemplo: el vídeo de “Los Mejores Diseños de Muerte” tendrá más audiencia y tráfico si se publica en Halloween que en cualquier otro momento, ya que el tema en tendencia en la plataforma y por tanto, el que más dará visibilidad YouTube en esas fechas será el relacionado con Halloween. Con la lista de vídeos, las analíticas y las peticiones de los Patrons se elije una temática y se le nombra al vídeo, teniendo un titular llamativo y haciendo uso de estrategias copywriting, como son las mayúsculas selectivas, el texto en sí, el uso de emojis y caracteres Ascii, etc. El siguiente paso es plasmar en Google Drive (teniendo así una copia de seguridad tanto en el ordenador como en la nube) todos los conocimientos que se tienen sobre ella y hacer una lista de posibles fuentes a consultar (apuntes de la universidad, otros vídeos, páginas web, libros...). Seguidamente nos adentramos en la parte de la investigación, en la que además de consultar las fuentes apuntadas previamente, se notifica a los Patrons sobre la temática (si es que todavía no la saben) para que voluntariamente aporten sus conocimientos o les parezca importante incidir en un tema más que en otro y seguidamente, se realiza una investigación contundente. A medida que avanza la investigación, se van ordenando las ideas y apuntando las fuentes ,ás relevantes para añadir en la cajita de información. Con todos los apartados y subapartados ordenados se comienza a selecionar la información más relevante y a dejar la sobrante para directos en Twitch o para contenido especial sólo para mecenas. Tras ello, se comienza a redactar el vídeo realizando anotaciones de gestos, silencios, llamadas a la acción, comentarios seoreset y demás ideas. Se revisa la redacción y la duración. Cuando tenemos el guión redactado, se prepara el material de grabación, eligiendo para cada vídeo un color de luces específico así como un atuendo, maquillaje y set de acuerdo a la temática que se habla, introduciendo el diseño en todos los detalles posibles. Se aprovecha el estado de grabación para generar contenido adicional para Patrons así como para otras redes sociales que ayuden a promocionar el vídeo en cuestión. En penúltimo lugar el vídeo se edita en Final Cut Pro, se tiene en cuenta el dinamismo del vídeo, las partes más complicadas de entender para que no se sienta el vídeo pesado, los momentos con música y sin ella y sobretodo, el inicio del vídeo y las CTA (Call To Action) o llamadas a la acción. En esta fase también se diseña la miniatura del vídeo. Por último se ajusta el vídeo en YouTube Studio, se rellena la cajita de información con toda la bibliografía y referencias relevantes y se aplican estrategias para que el tiempo de sesión del espectador en el canal sea lo más amplio posible, ya que éste es el objetivo de YouTube. Cuando un vídeo es publicado, se aplica la estrategia crossplatform para que el clip tenga la meyor acogida posible es decir, la mayor velocidad de visualización. Tras esto el vídeo es revisado periódicamente dependiendo de en qué fase se encuentre y dependiendo de los intereses particulares del canal a lo largo del tiempo. METODOLOGÍA DE LOS VÍDEOS 4.54.5 69 Analítica Capítulo 5 Una vez instalados en el Programa de Partners de YouTube, para el cual se necesitan cumplir ciertos requisitos,19 se habilita una pestaña en YouTube Studio llamada “Estadísticas” donde conseguimos una visión más cerciorada del estado de nuestro canal y nos posibilita la extración de resultados para mejorar nuestro impacto en la plataforma. La forma de funcionar la plataforma en la actualidad es mediante la Red neuronal de YouTube o machine learning, la cual se encarga de recomendar los vídeos al usuario. Esta red consta de un conjunto de unidades capacitadas para la obtención de resultados numéricos que envía a otras neuronas modificándolas, de esta manera se amplifican los números a una dirección concreta o se reducen; algo similar al funcionamiento de las neuronas humanas. Sin embargo, esta plataforma no consta de una, sino de dos redes neuronales. La primera consiste en generar usuarios de posibles vídeos para recomendar y la segunda está capacitada para establecer un ranking de vídeos que ésta selecciona para ser los más adecuados para el usuario. Este sistema actualmente tiene innumerables aplicaciones y ha sido utilizado en diferentes ámbitos. Las redes neuronales son elegidas por el gran punto a favor acerca de su capacidad de aprender por sí mismas; por medio de ejemplos con ciertos valores, es decir que este sistema lo puede realizar con todo tipo de valores, lo que vemos que no sigue ningún tipo de regla para la recomendación de vídeos. 19 Los requisitos son tener más de 1000 suscriptores y más de 4000 horas de visualización. Gráfico 08. Red Neuronal de YouTube. 70 Técnicas como hablar de algo en tendencia, ayuda que aumente el CTR (click-through rate) es decir, el Porcfentaje de Clicks de las Impresiones, ayudando a que el vídeo funcione óptimamente en la Fase Spring. El rendimiento del vídeo es medible mediante la gráfica 10. “Curva de vídeo en fase Spring”, donde en base al tiempo, YouTube la relaciona con el rendimiento medio actual de tus vídeos, correspondiendo a éste la franja color gris. Datos relevantes que nos muestra en la parte superior de la misma son las Visualizaciones, el Tiempo de Visualización en horas, los Ingresos Estimados y los Suscriptores que viendo el vídeo han decidido suscribirse. Este último punto la red neuronalde YouTube lo tiene en cuenta a la hora de mostrar tu vídeo. YouTube proporciona datos relevantes sobre tus vídeos, sin embargo según investigadores, los vídeos pasan por dos fases diferenes que la plataforma diferencia, estas fases son apodadas por el youtuber especialista en análitica y SEO, Romuald Fons, como Fase Spring y Fase Evergreen. En la Fase Spring, YouTube sólo nos proporciona datos relativos al tiempo ya que esta fase abarca desde el momento en el que un vídeo es publicado hasta el séptimo día, sin embargo en la primera hora únicamente se puede acceder al dato de Velocidad de Visualización y pasadas las tres primeras horas, ya podremos estudiar otros datos como son el Porcentaje de Clics de las Impresiones y la Velocidad de Duración Media de las visualizaciones. Estos datos además se encuentran ponderados con la media de los vídeos de nuestro canal, en un periodo determinado de tiempo. LA ANALÍTICA DE YOUTUBE 5.15.1 LA FASE SPRING 5.1.15.1.1 Gráfico 09. Porcentajes en 2 días y 22 horas desde una publicación. 71 Gráfico 10. Curva de vídeo en fase Spring. Gráfico 11. Estadísticas de un vídeo a los cuatro días de ser publicado. 72 En la plataforma de YouTube, generalmente el SEO atrae entre un 10-20% del tráfico del canal, mientras que el porcentaje restante se basa en recomendaciones de YouTube. Del embudo del tiempo podemos extraer el dato de Retención y la Retención de la Audiencia (average view duration). Esta herramienta mide el tiempo medio que la audiencia ve tu vídeo, si el vídeo es más extenso, lo lógico sería que esta medida se incrementara. Esta Retención de Audiencia es aalizada mediante una gráfica que en base al tiempo nos muestra el interés de la audiencia por nuestro contenido. La Fase Evergreen es el momento en el que el vídeo ya lleva más de 7 días publicado y podemos realizar acciones con una repercursión más a largo plazo, como el posicionamiento. En esta fase, los vídeos optimizados mejorarán su velocidad de visualizaciones. Esta fase es esencial para extraer información relevante del embudo del tiempo que ya pasadas las 24 horas de la subida del vídeo, teníamos acceso. Éste es un elemento que nos da información sobre las impresiones y cómo influyen en el tiempo de visualización LA FASE EVERGREEN 5.1.25.1.2 Gráfico 12. Embudo de tiempo. 73 La retención de la audiencia es la media del tiempo que ha visto tu audiencia antes de irse de tu video. El dato que lo facilita es el porcentaje medio visto. Retención relativa de la audiencia es un parámetro que te indica qué es lo que más le gusta a tu audiencia de tu vídeo y lo ponderacon tu competencia (average). Estas gráficas muestra la retención de la audiencia desde el inicio del vídeo hasta su fin. Es en este tipo de gráficas donde tenemos acceso a la gráfica de los momentos clave de retención de la audiencia que generalmente interesa que sea plana, porque indica que la audiencia no se ha ido. Gráfico 13. Retención de audiencia. Gráfico 14. Retención relativa de la audiencia. 80 Cuando se realizan las Reaksis, se hace incapié en presentar dentro del vídeo al equipo que ha creado el videoclip: el directpr/a, fotógrafo/a, director/a de arte... etc. Todos estos, junto al artista, son mensionados en la plataforma de Instagram, recibiendo en numerosas ocasiones feedback de ellos, que puede ser tanto una charla como que recomienden el contenido en sus perfiles, lo que abre el vídeo a un público mayor. El mayor impacto que puede haber es cuando el propio artista promociona tu contenido dando una validación positiva al mismo, como se muestra en los gráficos de a continuación. Gráfico 22. Primeras 24h de “Metamorfosis”. Gráfico 23. Momento en el que el arista de “Metamorfosis” comparte el vídeo. 81 Desde YouTube Studio también se pueden medir el tráfico de las principales fuentes externas. En el caso del vídeo anterior la principal fuente externa fue instagram, dada la recomendación del propio artista mediante esta plataforma. Sin embargo la principal fuente de tráfico externa de las estadísticas generales del canal es WhatsApp. Gráfico 25. Fuentes principales externas de “Metamorfosis”. Gráfico 24. Curva de “Metamorfosis” desde la publicación. 82 Gráfico 26. Fuentes principales externas del canal. 83 Las redes sociales están globalizadas y como hemos visto en este proyecto, conforman un método de visibilidad del trabajo asegurado, por ello marcas y otros profesionales del sector estarán dipuestos a realizar colaboraciones con distintos fines y características. A lo largo de este proyecto que cuenta, a julio de 2021, con un año y cuatro meses de duración, éstas han sido las presentes colaboraciones: Marcas: · Amazon Prime Video · Warner Music · Sony Music Profesionales: · Karen Zeta · Alizzz · Robie · Orojondo COLABORACIONES CON MARCAS, ARTISTAS Y YOUTUBERS 5.2.35.2.3 84 85 Conclusiones Capítulo 6 CONCLUSIONES GENERALES 6.16.1 Con el auge de las redes sociales la divulgación por este medio se ha incrementado, generando éstas un impacto mucho mayor comparado con cualquier otra plataforma o canal de comunicación de hoy en día. Actualmente estamos contando a nivel global con una infinidad de tipos y variaciones de contenidos divulgativos, lo cual es relevante a nivel socio-cultural. Así, cada red social proporciona una manera concreta de comunicar, siendo esto un punto de partida interesante para la divulgación. El uso de esta estrategia multiplataforma posibilita un amplio crecimiento, ayudando también al posicionamiento. Se ha medido como las diferentes redes sociales interactúan entre sí en ciertos contenidos, siendo el resultado excelentemente positivo. Se ha comprobado como la organización en categorías ha facilitado al usuario el reconocer de qué se estará informando y a su vez, a consumir la clase de contenidos de mayor interés para su persona. Si bien, la mayoría de población está más acostumbrada al lenguaje de textos que al lenguaje visual, así bajo mi experiencia tratando de introducir al usuario en la estética, el arte, la cultura visual y el diseño a través de piezas de arte contemporáneo, he podido observar un asombro y fascinación mayor por parte del usuario ya que anteriormente de consultar este contenido, no se habían dado cuenta del verdadero significado del mensaje de la obra y/o diseño, hasta que se les ha presentado desde un punto de vista analítico, estético y visual, muy distinto a la simple interpretación del texto. Por tanto, frente a una sociedad de sobreinformación, la divulgación es necesaria, constatando un contenido fidedigno frente a bulos o información imprecisa que circula en la web. Así mismo, los contenidos que se tratan en este proyecto formaban parte un nicho de mercado imprescindible en la sociedad mayor consumo visual de la historia y así este proyecto ha visto su lugar, necesidad e impacto en las redes sociales. 86 Como trabajo futuro se plasmará parte del contenido en pequeños Fan-Zines mensuales a modo revista, con su propia web, celebrando cada mes una tendencia en concreto. Además la apertura del merchandising del canal, así como de la marca personal “Julieta Wibel”. Los productos serán variados y estarán disponibles tanto en físico como en NFTs. La apertura tendrá lugar a finales del 2021 en las redes de Instagram, Youtube y en página web. Charlas y workshops tanto on-line como off-line, acompañado de las actuales clases de filtros de instagram en Brother Valencia, también aplicable en opción on-line mediante Twitch. Las colaboraciones con otros divulgadores, streamers y artistas también forman parte del trabajo futuro, como estrategia de crecimiento y de aprendizaje a nivel profesional y personal. El trabajo futuro a largo plazo más relevante, sería el convertir el canal de divulgación en empresa, ya contamos con ejemplos en YouTube como lo son Jaime Altozano y Ter, Romuald Fons, Xuan Lan Yoga y Quantum Fracture, entre otros. TRABAJO FUTURO 6.26.2 87 Referencias Altozano, J. (2020, 5 diciembre). Jaime Altozano [Comentario sobre el artículo “Acerca de Jaime Altozano”]. Patreon. https://www.patreon.com/jaimealtozano Castro, E. (2021, 12 febrero). Youtubers [Comentario sobre el artículo “Youtubers, edutubers y curators”]. Youtube. https://www.youtube.com/watch?v=rNu3Ij144lc&t=429s Crespo, J. (2018, 28 octubre). 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