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La gamificación educativa mediante el Escape Room. Propuesta de intervención en el aula de música

García González, Irene

Abstract

Grado en Educación Primaria

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LA GAMIFICACIÓN EDUCATIVA MEDIANTE EL ESCAPE ROOM PROPUESTA DE INTERVENCIÓN EN EL AULA DE MÚSICA TRABAJO DE FIN DE GRADO UNIVERSIDAD DE VALLADOLID FACULTAD DE EDUCACIÓN DE SEGOVIA AUTORA: Irene García González DIRIGIDO POR: Dra. Inés María Monreal Guerrero 2 RESUMEN El presente Trabajo de Fin de Grado pretende ampliar nuestros conocimientos acerca de la gamificación, presentando dicha metodología como una herramienta clave en el aprendizaje activo del alumnado. Realizaremos un estudio concreto del Escape Room, un tipo de gamificación que provocará motivación en el alumnado de manera que se implique activamente en su propio aprendizaje. Con el fin de incitar a más docentes a la utilización de estas metodologías, se presentará una plantilla que servirá también como modelo para la realización de las propuestas. Estas propuestas desarrolladas consistirán en la realización de un Escape Room con el fin de trabajar contenidos musicales y mostrar las posibilidades de este tipo de gamificación en el aula de música. Para concluir, se analizará la puesta en práctica de una de las propuestas y se presentarán unas conclusiones acerca de las aportaciones de esta metodología en el aula de Educación Primaria. PALABRAS CLAVE Metodologías activas, Gamificación, Escape Room, Educación Primaria, Educación Musical. ABSTRACT This Final Degree Project aims to expand our knowledge about gamification, presenting this methodology as a key tool in the active learning of students. We will carry out a specific study of the Escape Room, a type of gamification that will provoke motivation in the students so that they become actively involved in their own learning. In order to encourage more teachers to use these methodologies, a template will be presented that will also serve as a model for carrying out the proposal. This developed proposal will consist of an Escape Room of musical instruments, carried out in the music class of students in the first year of Primary Education. To conclude, the implementation of this proposal will be analyzed and some conclusions will be presented about the contributions of this methodology in the Primary Education classroom. KEY WORDS Active methodologies, Gamification, Escape Room, Primary Education, Musical Education. 3 4 ÍNDICE 1. INTRODUCCIÓN ........................................................................................................... 7 2. OBJETIVOS .................................................................................................................... 8 3. JUSTIFICACIÓN ........................................................................................................... 8 4. MARCO TEÓRICO ..................................................................................................... 10 4.1. LA INNOVACIÓN EDUCATIVA ........................................................................ 10 A. INTRODUCCIÓN ................................................................................................ 10 B. METODOLOGÍAS ACTIVAS EN EDUCACIÓN .............................................. 12 C. INNOVACIÓN EN EL AULA DE MÚSICA ...................................................... 16 4.2. LA GAMIFICACIÓN ............................................................................................. 18 A. EL JUEGO ........................................................................................................... 18 B. CARACTERÍSTICAS DE LA GAMIFICACIÓN .............................................. 20 4.3. EL ESCAPE ROOM COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA ........................ 22 A. QUÉ ES EL ESCAPE ROOM ................................................................................ 22 B. EL ESCAPE ROOM EN EL AULA ....................................................................... 23 5. PROPUESTA DE INTERVENCIÓN EDUCATIVA ................................................ 27 5.1. INTRODUCCIÓN ............................................................................................... 27 5.2. CONTEXTO Y ENTORNO ............................................................................... 27 A. ENTORNO EDUCATIVO ................................................................................... 27 B. CONTEXTO SOCIAL Y ECONÓMICO ............................................................. 27 C. CONTEXTO DE AULA. ...................................................................................... 28 5.3. CARACTERÍSTICAS DEL ALUMNADO ...................................................... 28 5.4. METODOLOGÍA ............................................................................................... 29 5.5. DISEÑO DE LA PROPUESTA ......................................................................... 29 A. EL DESORDEN DE LOS INSTRUMENTOS ................................................... 31 B. EL ROBO DE LAS PARTITURAS ..................................................................... 37 C. MÚSICA MAESTRO ........................................................................................... 41 D. EVALUACIÓN DE LAS PROPUESTAS ........................................................... 43 6. ANÁLISIS DE LA PUESTA EN PRÁCTICA ........................................................... 43 7. CONCLUSIONES ......................................................................................................... 44 8. REFERENCIAS ............................................................................................................ 46 9. ANEXOS ........................................................................................................................ 52 5 ÍNDICE DE ANEXOS ANEXO I. HERRAMIENTAS PARA GAMIFICAR EN EL AULA .................................. 52 ANEXO II. PLANO DEL AULA .......................................................................................... 53 ANEXO III. IMÁGENES DE LA PUESTA EN PRÁCTICA DE LA PROPUESTA UNO 53 ANEXO IV. MATERIALES DE LA PROPUESTA UNO ................................................... 56 ANEXO V. PRESENTACIÓN DE LA PROPUESTA DOS ................................................ 56 ANEXO VI. CRUCIGRAMAS DE LA PROPUESTA DOS ............................................... 56 ANEXO VII. PISTAS DE LA PROPUESTA TRES ............................................................ 57 ANEXO VIII. PRESENTACIÓN DE LA PROPUESTA TRES .......................................... 57 ANEXO IX. EVALUACIÓN DE LA PROPUESTA UNO .................................................. 58 ÍNDICE DE TABLAS Tabla 1. Aspectos de la gamificación ................................................................................... 21 Tabla 2. Aspectos del Escape Room ...................................................................................... 24 Tabla 3. Objetivos, contenidos y criterios de evaluación de la propuesta uno. .................... 31 Tabla 4. Objetivos, contenidos y criterios de evaluación de la propuesta dos. ..................... 37 Tabla 5. Objetivos, contenidos y criterios de evaluación de la propuesta tres. .................... 41 ÍNDICE DE FIGURAS Figura 1. Habilidades desarrolladas en el alumnado. ......................................................... 26 Figura 2. Plantilla para crear un Escape Room .................................................................. 29 Figura 3. Tableros grupales. ............................................................................................... 33 Figura 4. Sobres de las pruebas. ........................................................................................ 33 Figura 5: Sopa de letras. ..................................................................................................... 33 Figura 6: Letras sueltas ...................................................................................................... 34 Figura 7: Mensaje oculto .................................................................................................... 34 Figura 8: Palabras con dibujos ........................................................................................... 35 Figura 9: Laberinto ............................................................................................................. 35 Figura 10: El puzle ............................................................................................................. 35 Figura 11: Carteles completos ............................................................................................ 36 Figura 12. El libro musical ................................................................................................. 37 Figura 13. Apertura del candado y Figura 14. Las pegatinas de recompensa ................... 37 6 Figura 15. Pista 1 ................................................................................................................ 38 Figura 16. Las letras ocultas y Figura 17. TO-DO ............................................................. 39 Figura 18. Leyenda ............................................................................................................. 39 Figura 19. Pista 4 ................................................................................................................ 39 Figura 20. Pista 6 ................................................................................................................ 40 Figura 21. Los sospechosos ............................................................................................... 40 Figura 22. Códigos QR....................................................................................................... 42 Figura 23. Diana de evaluación .......................................................................................... 43 Figura 24. Herramientas para gamificar. ............................................................................ 52 Figura 25. Plano del aula. ................................................................................................... 53 Figura 26. Presentación y Figura 27. Lectura de la pista .................................................. 53 Figura 28. Prueba 1 y Figura 29. Prueba 2 ......................................................................... 54 Figura 30. Prueba 3 y Figura 31. Prueba 4 ........................................................................ 54 Figura 32. Prueba 5 y Figura 33. Prueba 6 ........................................................................ 54 Figura 34. Descubrimiento de las letras y Figura 35. Escritura de la frase ....................... 55 Figura 36. Búsqueda de la llave y Figura 37. El libro musical ......................................... 55 Figura 38. Apertura de la caja y Figura 39. Recompensa final ......................................... 55 Figura 40. Crucigrama 1..................................................................................................... 56 Figura 41. Crucigrama 2..................................................................................................... 57 Figura 42. Dianas de evaluación ........................................................................................ 58 7 1. INTRODUCCIÓN Son numerosas las ocasiones en las que los maestros y maestras dedican todo su esfuerzo a encontrar una manera en la que sus alumnos y alumnas estén presentes en el aula activamente, una manera en la que la mayoría de ellos disfruten aprendiendo, estén atentos a los nuevos contenidos, tengan curiosidad e interés por aprender y por descubrir cosas nuevas. Es por ello que durante muchos años se ha buscado la forma de introducir unos métodos de enseñanza en las aulas que lograran causar ese interés y motivación en el alumnado. Los niños, desde que nacen, aprenden jugando. Y continúan jugando y aprendiendo hasta que avanzan en la escuela, donde las metodologías cambian y los niños pasan a ser meros espectadores de lo que los profesores les cuentan y enseñan (Feld, 2016). ¿Por qué se realiza este cambio de metodología donde el alumno pasa a tener un papel pasivo en su aprendizaje? Es aquí donde entra en juego la gamificación, que tal y como muestran Navarro y Pérez (2020) se trata de una metodología activa que propone introducir los juegos en el aula, pasando por una remodelación, de modo que éstos sean una herramienta de aprendizaje para el alumnado, que suscite en ellos esa motivación necesaria para lograr un mejor aprendizaje con el objetivo de que los estudiantes se involucren en las actividades con curiosidad, motivación y ganas de aprender. En el presente Trabajo de Fin de Grado se trabajará con dicha metodología, centrándonos en su aplicación en el aula a través del Escape Room, fundamentando teóricamente todos estos conceptos para su correcta comprensión. Posteriormente, todo ello se verá reflejado en unas propuestas didácticas diseñadas para alumnado de primero de educación primaria en el aula de música. De igual manera se presentará una plantilla para crear un Escape Room, con el fin de poder llegar a diferentes docentes y que se unan a la utilización de este tipo de gamificación. Cabe destacar, que aunque a lo largo del trabajo se tratan de utilizar palabras genéricas o aludir a ambos géneros, en ocasiones se utiliza el masculino genérico haciendo referencia a ambos géneros indistintamente. 8 2. OBJETIVOS Los objetivos que se han marcado con la elaboración de este trabajo son los siguientes:  Profundizar las posibilidades de la gamificación como metodología activa de innovación educativa.  Diseñar una propuesta de intervención para el aula de música basada en el Escape Room, con el fin de proporcionar un recurso innovador para el aprendizaje de diferentes contenidos musicales. 3. JUSTIFICACIÓN Son numerosas las ocasiones que nos encontramos en las aulas de Educación Primaria un alumnado desmotivado, con la atención puesta fuera del aula y fuera de los conceptos que se estén trabajando. Y partiendo de estas situaciones nos plateamos si los métodos de enseñanza que se llevan a cabo consiguen que los niños y niñas se involucren en su propio aprendizaje. En esas metodologías observamos que el alumno es un simple espectador que se limita a escuchar, atender, y realizar los ejercicios que se le mandan. Por tanto, esta realidad se aleja de aquella educación de calidad donde los niños y niñas son los propios partícipes de su aprendizaje, donde están motivados y contentos, un aula donde el alumno es el que crea, el que juega, el que tiene puesto el interés dentro del aula y en el aprendizaje de nuevos conceptos. Las prácticas realizadas a lo largo de la formación universitaria me han hecho ver la necesidad de mantener al alumnado motivado, y con ello, a reflexionar en torno a otras metodologías en las que éste sea el propio protagonista, de manera que aprender e ir al colegio se convierta en una actividad divertida y llena de placer. Para ello, la gamificación, temática escogida para la realización del presente Trabajo de Fin de Grado (TFG), se presenta como una metodología activa que cumple con esos objetivos, y el Escape Room en concreto, como una herramienta que hará que los niños y niñas permanezcan activos durante todo el desarrollo de la actividad. Al fin y al cabo, para los niños y niñas jugar supone diversión, ¿y por qué no unir esa diversión a su aprendizaje? Además, cabe destacar que se llevará a cabo en el aula de educación musical con el fin de mostrar que los contenidos a tratar en esa área también se pueden llevar a cabo a través de un método innovador, de manera que se realice un trabajo transversal y motivador. 9 Con el estudio de esta temática y la elaboración de unas propuestas de intervención donde todo ello se vea reflejado, se pretende mostrar la adquisición de las competencias necesarias para el título de Maestro de Educación Primaria. En concreto, se ven desarrolladas las siguientes competencias, según plantea la Universidad de Valladolid: 1. Adquirir conocimientos y comprensión para la aplicación de: a. Aspectos principales de terminología educativa. b. Objetivos, contenidos y criterios de evaluación del currículo de Educación Primaria. c. Principios y procedimientos empleados en la práctica educativa. d. Técnicas de enseñanza-aprendizaje. 2. Desarrollar habilidades para ser capaz de: a. Reconocer, planificar y llevar a cabo buenas prácticas de enseñanzaaprendizaje. b. Analizar de manera crítica y argumentar las opiniones sobre el entorno educativo. 3. Reflexionar sobre el sentido y la finalidad de la práctica educativa. 4. Desarrollar habilidades para el fomento de la iniciativa en la innovación y creatividad de la actividad docente. En cuanto a las competencias específicas en la mención de “Educación Musical” se ven desarrolladas las siguientes competencias: 1. Desarrollo de habilidades para: a. Mostrar competencias musicales en cuento a los contenidos del área. b. Diseñar propuestas formativas musicales. 2. Transformar el saber musical en saber enseñar, mediante procesos de transposición didáctica, observando el proceso de enseñanza-aprendizaje a través del diseño a. Conocer la relación interdisciplinar de la música con las distintas áreas curriculares de Educación Primaria. b. Utilización de diferentes recursos para la realización de tareas musicales. c. Abordar y resolver problemas inherentes a la educación musical que afecten a los estudiantes con diferentes capacidades o ritmos de aprendizaje. (Real Decreto 861/2010 de 2 de julio) 16 C. INNOVACIÓN EN EL AULA DE MÚSICA Anteriormente hemos mencionado que la sociedad actual que encontramos en las aulas no puede seguir formándose con unos sistemas educativos anticuados en cuanto a nivel organizativo, didáctico y curricular, sino que éstos deben avanzar al igual que lo hace la sociedad. Del mismo modo, debemos encontrar una figura del docente innovador, que cambie e introduzca novedades, desarrollando situaciones y condiciones adecuadas para que el alumnado aprenda de una manera conexa con su aprendizaje informal fuera de la escuela. Sin embargo, se observa que las metodologías activas de las que se hablaba en el apartado anterior han tenido cabida en áreas comunes pero no tanto en aquellas específicas como el área de música, quedándose esta materia descolgada del resto y continuando con su enseñanza mediante métodos tradicionales. En contraposición con estos pensamientos, la innovación docente no mira desarrollar en mayor medida las aptitudes y contenidos de una sola asignatura, sino que se vale de las metodologías llevadas a cabo para realizar una innovación interdisciplinar y globalizadora (Ramos y Botella, 2017). Al comienzo del siglo XX, con la revolución educativa que ocurría en Europa por el movimiento de la Escuela Nueva, se comenzaron a difundir nuevas pedagogías influyendo también en la educación musical (Velasco, 2021). Fueron muchos los pedagogos que proponían nuevos cambios, como Dalcroze, creador de la Euritmia; Willems, interesado mayoritariamente en el ser humano y su relación con la música; o Kodály, que privilegiaba el trabajo coral y la voz, entre otros. (Hemsy, 2004). Todos ellos propusieron cambios en las metodologías educativas del momento para llevar la música a los niños desde sus primeros años de vida. Si hacemos un recorrido por las leyes de educación que han regido el sistema educativo, encontramos que con la Ley General de Educación (LGE) no se dispuso ninguna información acerca de la música en la enseñanza básica, no siendo hasta 1981 con la implementación de la Ley Orgánica del Estatuto de Centros Escolares (LOECE) cuando se comenzaron a desarrollar los contenidos por las diferentes áreas, incluyendo la educación musical. Seguidamente se destaca la aparición en 1991 del título universitario del Maestro con las especialidades, repercutiendo a la Ley Orgánica de Ordenación General del Sistema Educativo (LOGSE) en 1992 donde es introducida la enseñanza de la música por maestros especializados, cobrando la educación musical una presencia importante dentro del área artística. Aparecieron la Ley Orgánica de Calidad de la Educación (LOCE) puesta en vigor en 2002 y la Ley Orgánica de 17 Educación (LOE) en 2006, pero la educación musical no sufrió cambios ni novedades, en contraposición con el avance que sufría la sociedad. Para terminar, en 2012 se implanta la Ley Orgánica de Mejora de la Calidad Educativa (LOMCE), modificando al área musical en cuanto a ser éste considerado un área específica y cuya impartición se regulaba desde cada Comunidad Autónoma, del mismo modo que ocurre en la presentada LOMLOE del 2020 (De la Cal, 2020). Todo esto nos lleva a que nos encontremos habitualmente en las clases de música aquellas pedagogías del siglo XX pero sin un sustento en la ley que acoja a los maestros y maestras en la manera de llevar esas metodologías al aula. Es por ello que en algunas ocasiones, la educación musical se encuentra desvinculada a toda la innovación educativa comentada en apartados anteriores. ¿Pero por qué no incluir esas metodologías activas al mismo tiempo que se imparten las pedagogías musicales? Tal y como dicen Sánchez y Cía (2011), las metodologías activas proponen “modelos metodológicos que, en definitiva, acerquen al alumnado a diferentes fuentes de información y creación (medios audiovisuales, Internet, textos y otros recursos gráficos y sonoros) para aumentar su conocimiento y disfrute de la música” (p. 6). Esto quiere decir que la innovación educativa se presenta como una gran oportunidad de suscitar un mayor interés en el alumnado por las clases musicales, desarrollando actividades que les susciten curiosidad y motivación al mismo tiempo que, quizá sin ser conscientes, estén aprendiendo aquellos contenidos musicales que les pueden resultar aburridos si son abordados de otras maneras. Por todo ello, la implantación de las metodologías activas en el aula de música se convierte en todo un reto, mirando más allá de transmitir solamente contenidos musicales sino otras aptitudes de manera que trabajando todo ello de manera conjunta, conseguiremos que se formen unos aprendizajes muy enriquecedores y una sensación de placer, no sólo para los niños que disfruten de las nuevas formas de aprender, sino también de los maestros al comprobar la involucración y motivación por aprender de su alumnado. 18 4.2. LA GAMIFICACIÓN Con la aparición y trascendencia de los videojuegos y en paralelo a los recientes estudios sobre neuroeducación, en los que se ponía en valor la importancia de la emoción para aprender, se comenzó a desarrollar una tendencia educativa centrada en fomentar la motivación del alumnado en el proceso educativo. Con este objetivo en mente, algunos docentes comenzaron a experimentar con el uso de distintas técnicas y recursos inspirados en el mundo de los juegos, que recibió el nombre de gamificación educativa (Negre y Carrión, 2020). Tal y como se ha mostrado en el apartado anterior, la gamificación es un método de innovación educativa en el que se integran las dinámicas de los juegos en entornos de enseñanza. Marín (2018) defiende que este tipo de metodología no es llevar juegos al aula, ni usar el juego como recurso o herramienta educativa para hacer más agradable el estudio, sino que es trascender del diseño de tareas y actividades para poner el juego en el corazón del proceso de enseñanza-aprendizaje: “debemos valernos del poder del juego para abrir la mente del alumnado y del profesorado” (p.3). Esta metodología activa suscita además en los estudiantes una gran motivación, debido a su gran proximidad con el aprendizaje informal y su vida fuera de la escuela. La gamificación se presenta ante Pérez-López (2018) como una poderosa estrategia educativa, entendida como la acción de: Cautivar al alumnado para sumergirlo en una aventura que le permitirá alcanzar una finalidad educativa que trascienda el final de la experiencia, a partir de un propósito apasionante, y donde los retos y recursos que plantee el docente deberán estar coherentemente integrados en la narrativa que se haya construido. (p.39). Con el fin de comprender en mayor medida este concepto, conviene comenzar por apreciar qué es jugar. A. EL JUEGO Tal y como plantea la Real Academia Española (2022), jugar es “hacer algo con alegría con el fin de entretenerse, divertirse o desarrollar determinadas capacidades”. Podemos señalar por tanto que el último fin de jugar no es otro que realizar dicha acción, es decir, es el propio juego quien despierta la motivación de quien lo realiza. Además, tal y como dice Marín (2019): “Jugar es una fuente inagotable de placer y alegría, que permite un crecimiento armónico del cuerpo, la inteligencia, la afectividad, y la sociabilidad.” (p. 19). 19 Aplicando la neurociencia a la educación (lo que se conoce como neuroeducación) jugar se nos plantea como un concepto mucho más potente que el simple hecho de la diversión que pueda causar a priori y hecho intrínseco en el juego de facto. Jugar pasa a ser la principal estrategia de aprendizaje, y basándonos en las palabras de Bueno (2019): “el juego surge de la curiosidad, la motivación y la búsqueda de novedades, y promueve la flexibilidad en los procesos mentales” (p. 16) Cabe señalar que el juego se presenta como una actividad para los niños donde corren, saltan, trepan y usan su cuerpo, pero también como una oportunidad para desarrollar sus emociones y sentimientos, relacionarse, aprender y equivocarse, del mismo modo que poner en marcha aptitudes como la imaginación y la creatividad. Y todo esto en su conjunto se lleva a cabo por el interés del niño o niña en realizar dicha acción. Vygotsky (2009) define el juego en su teoría constructivista como un hecho cambiante e impulsor en el desarrollo del niño, considerando que éste en el momento que juega amplía su zona de desarrollo próximo. Además, cabe destacar que tal y como dice Marín (2019) “lo que realmente convierte a los juegos en un juego es la actitud con la que los jugamos” (p.20). Esto significa que siendo considerados los juegos aquellas actividades que se van a realizar, el juego en su forma singular se refiere a la manera concreta en la que se va a desarrollar esa actividad, la actitud con la que el niño o niña se va a enfrentar a resolver lo que se propone: unas cartas, un partido con sus amigos, un videojuego, etc… Podemos encontrar muchos beneficios del juego como elemento educativo, siendo numerosos los autores que han reflexionado entorno a él. Piaget considera que con el juego el niño pasa a sentirse el propio protagonista, ejercitando esquemas aprendidos y desarrollando conductas intelectuales sin ser conscientes de ello (López, 2010). Montessori, por su parte, plantea el juego como la herramienta clave del aprendizaje por descubrimiento del alumnado, creando materiales específicos para ello, y considerando a esta actividad natural del niño como un medio para relacionar al niño con su ambiente, conociéndose a sí mismo, aprendiendo conductas, relacionándose con los demás, desarrollando el lenguaje y habilidades motoras, etc… (Britton, 2001). 20 B. CARACTERÍSTICAS DE LA GAMIFICACIÓN Acabamos de incidir en todos los beneficios que produce jugar en el aprendizaje y desarrollo del alumnado, pero ¿cómo pasar de “jugar” a “gamificar”? La palabra Gamificación viene del término anglosajón “gamification”, cuya raíz es “games”, que quiere decir “juegos” en inglés (Marín, 2019). Esto nos muestra que la gamificación parte de los juegos, pero llevando éstos a un entorno no lúdico, creando unos entornos de aprendizaje que integran las propias dinámicas de los juegos. Esto permite, tal y como plantean Pardo, Triviño y Mora (2020) “una mayor interacción y asimilación del alumnado con los aprendizajes” (p. 87), convirtiéndole en el propio protagonista de su aprendizaje y apareciendo el docente como un simple guía. Esta estrategia puede realizarse de manera individual o en grupo, pudiendo estimular en mayor medida el cerebro gracias a la vida social, estando e interactuando con otras personas (Bueno, 2019), y poniendo en práctica por tanto los principios de la cooperación, tal y como plantea la ORDEN ECD/65/2015: Las metodologías activas han de apoyarse en estructuras de aprendizaje cooperativo, de forma que, a través de la resolución conjunta de las tareas, los miembros del grupo conozcan las estrategias utilizadas por sus compañeros y puedan aplicarlas a situaciones similares. (p. 18) La gamificación, como hemos desarrollado, implica analizar los juegos, diseccionar sus mecánicas y componentes, y rediseñarlos para su utilización en el aula con el objetivo de mejorar la experiencia de aprendizaje y la motivación del alumnado. De acuerdo con Sempere (2020) existen algunos rasgos característicos de la gamificación: Los retos; el feedback inmediato; las recompensas a nivel individual y grupal; la colaboración de los estudiantes en el diseño y su capacidad de decisión; la visibilidad del progreso del alumnado; las múltiples oportunidades de tener éxito y aprender de los errores; un ambiente de aprendizaje activo y significativo, donde se apliquen de forma práctica habilidades; y el uso de las TIC. (p. 12) Teniendo esto en cuenta, cabe señalar que para gamificar es necesario tener en cuenta varios aspectos, tal y como presenta García (2019) en la tabla 1. 21 Tabla 1. Aspectos de la gamificación EL TEMA En primer lugar es necesario determinar la temática. Para ello, podemos partir de los intereses del alumnado, conociendo sus gustos y preferencias, de modo que aprovechemos la motivación previa de la que dispone el alumnado con el tema seleccionado, o por el contrario podemos elegir el tema en base a los contenidos que se vayan a querer trabajar. EL LUGAR Y EL TIEMPO Es decir, el escenario en el que se desarrollará la aventura. Debemos aclarar dónde va a transcurrir la acción, si cambiaremos de lugar o no, lo que depende también de la duración que vayamos a dar a nuestro juego gamificado, pudiendo ser una sola sesión o incluso un trimestre entero. LOS PERSONAJES Aunque en algunas ocasiones no son necesarios, nos ayudarán a dar sentido a nuestra propuesta para poder justificar las historias o acontecimientos que vayan pasando. Podemos relacionarlo con su entorno hasta llegar incluso a implicar a las familias, compañeros u otros alumnos. LA NARRATIVA Es la parte más importante, lo que verdaderamente hace que el alumno viva la historia y se introduzca en el juego. Se debe crear una historia fundamentada, una experiencia en la que se mezcle fantasía, creatividad e incertidumbre, de lo que nos serviremos para que nuestro alumnado se mantenga motivado y atento. LA PRESENTACIÓN Un buen comienzo es importante, donde se debe dejar claro el contexto, el tiempo y espacio en el que ocurrirá la historia, etc…, por lo que empezar con un vídeo impactante con música e imágenes, o una carta misteriosa, que cautive al alumnado, hará que esa motivación surja desde el primer momento. 22 LA MECÁNICA Se debe tener claro la mecánica que se va a llevar a cabo, ya sea al estilo de los juegos de mesa, un mapa de fantasía que vayan superando etapas, la consecución de pruebas, etc… Gaitán (2013) plantea diferentes tipos de mecánicas como pueden ser: la acumulación de puntos, el escalado de niveles que van superando, la obtención de premios o regalos, los desafíos, las misiones o los retos, etc… EL ROL DE LOS ALUMNOS Hay que definir los roles que les vamos a asociar a los alumnos, esto quiere decir, podemos asignar un rol o tarea en concreto a cada alumno, por grupos, etc… De este modo se conseguirá que el alumnado deba estar más atento para llevar a cabo su tarea. Fuente: Elaboración propia basada en García, 2019. En definitiva, podemos decir que la gamificación sugiere el poder utilizar elementos del juego y el diseño de estos para mejorar el compromiso y la motivación de los participantes, para alentar a los estudiantes a que se involucren en las asignaturas, para motivar la acción y para mejorar habilidades, el proceso de evaluación y la adquisición de conocimientos. Con el fin de llevar esta metodología a las aulas, han surgido diferentes modelos y propuestas, donde las tecnologías han tenido un papel muy importante. En el Anexo I se presentan algunas herramientas para gamificar en el aula, entre las que encontramos Genially, Kahoot o ClassDojo, como aplicaciones web, o la introducción en el aula de juegos reales como AmongUs o Escapes Rooms, siendo la última la que desarrollaremos a continuación. 4.3. EL ESCAPE ROOM COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA A. QUÉ ES EL ESCAPE ROOM Los Escape Room corresponden a juegos donde los participantes se encuentran encerrados en una sala y deben salir de ella superando retos o solucionando pruebas que se presentan en un tiempo y espacio determinado (García, 2019). El origen de estos juegos es algo difuso, aunque se cree que fueron dos los focos iniciales: por un lado, desde Asia, donde las primeras salas abrieron sus puertas en Japón en el 23 año 2007, extendiéndose a Singapur y San Francisco años más tarde; y por otro lado en Europa, de la mano de Attila Gyurkovics, que fundó su proyecto “Parapark” en 2011, siendo éste considerado el primer escape room europeo (Negre y Carrión, 2020). El éxito de estas salas fue inmediato y se expandieron por toda Europa, surgiendo así numerosas propuestas y variantes de las ya existentes. Estos autores también plantean que por las mismas fechas y coincidiendo con los descubrimientos de la neuroeducación, “en los que se ponía en valor la importancia de la emoción para aprender, comenzó a desarrollarse una tendencia educativa centrada en fomentar la motivación del alumnado en el proceso educativo” (p. 19). Proponiéndose este objetivo, fueron varios los docentes que comenzaron a introducir la gamificación en el aula, para lo cual este tipo de salas fue toda una inspiración, pues lograba tener a un grupo de personas en una habitación durante una hora pensando sin parar. Es por tanto que el Escape Room se presenta como una metodología que permite a los participantes, es decir, al alumnado, involucrarse de manera activa en la tarea que ha diseñado el profesor o profesora, promoviendo la creatividad, el pensamiento lógico, el razonamiento deductivo, la imaginación, etc… (García, 2019). B. EL ESCAPE ROOM EN EL AULA A la hora de llevar estos juegos al aula, es importante llevar una planificación detallada, y tal y como plantea García (2020): “adecuar la propuesta al perfil del alumnado al que va dirigido, así como su desarrollo emocional, evolutivo y cognitivo” (p.75). Cabe destacar que estas dinámicas requieren de un gran esfuerzo por parte del profesorado, quien debe diseñar muy específicamente todos los elementos que lo componen, pensando la historia, los retos, las recompensas, etc… siendo su papel final un simple guía en el aprendizaje del alumnado. El primer paso para el diseño de la propuesta consiste en tomar decisiones acerca de varios aspectos relacionados con la organización y el currículo, por lo que en la Tabla 2 se presentan los datos que necesitamos aclarar en la fase inicial del diseño tal y como proponen Negre y Carrión (2020). 24 Tabla 2. Aspectos del Escape Room OBJETIVOS Se debe fijar el qué queremos conseguir con el juego de escape, pudiendo ser que el alumnado adquiera determinadas competencias o contenidos, o mejorar la conexión del grupo, entre otras posibilidades. TEMPORALIZACIÓN Es decir, cuándo va a desarrollarse la propuesta. Dichos juegos suelen ofrecer la posibilidad de introducirlos en cuatro momentos: - Al inicio de la unidad didáctica como una herramienta de pensamiento visible, detectando así ideas previas o actuando como un elemento motivador. - Durante el desarrollo de la unidad didáctica, con el fin de consolidar ciertos contenidos o introducir algunos nuevos. - Al final de la unidad didáctica, como elemento evaluador o de repaso de lo trabajado. - Fuera de la unidad didáctica, planteándose como una actividad especial para un momento en concreto. RECURSOS Debemos saber de qué recursos disponemos para la realización de toda la propuesta. Estos recursos se pueden clasificar en: - Espaciales, si se desarrollará en la clase o en otro espacio específico. - Humanos, si necesitamos el apoyo de alguna otra persona o no. - Temporales, si se va a realiar en una única sesión o durante varios días. - Materiales, si disponemos o requerimos de elementos físicos específicos como instrumentos, cajas, candados, dispositivos digitales, etc… Fuente: Negre y Carrión, 2020. 25 Una vez decididos estos aspectos, se debe pasar a la realización de los retos o las dinámicas que se van a llevar a cabo, planteando así una historia que será el elemento motivador para el alumnado. Con esa historia, debemos crear la necesidad de que el alumnado comience a realizar dicha búsqueda de las pistas, la consecución de retos, etc… con el fin de llegar a obtener la recompensa final, que puede ser la apertura de un candado, de una puerta, etc… El Escape Room se plantea como un método de aprendizaje motivador, entretenido y divertido, ¿pero cómo evaluar si realmente el alumnado ha cumplido el objetivo educativo? Es decir, si verdaderamente los niños y niñas han conseguido adquirir ciertos conocimientos, repasarlos o afianzarlos, respetar a los demás y trabajar en grupo, etc… La evaluación es un elemento indispensable en toda actividad educativa, y aunque este tipo de gamificación lleva consigo una evaluación intrínseca (dado que deben ir superando pruebas, por lo que conseguir una prueba sería signo de consecución de ese objetivo) resulta imprescindible realizar una evaluación exhaustiva del proceso de aprendizaje del alumno, así como de la propuesta planteada para nuestra evolución como docentes. Para la evaluación de un Escape Room se plantea, en primer lugar, una reflexión final tras terminar la actividad pudiendo realizarse a modo de asamblea, donde el alumnado manifieste sus sentimientos y reflexiones, de manera que el maestro pueda ser conocedor de ellas. Cabe destacar que, debido a la metodología llevada a cabo donde el alumno está participando en todo momento de una manera activa, el maestro tiene la oportunidad de hacer una labor de observación durante toda la propuesta, de modo que pueda ir anotando aquellos aspectos que puedan ser relevantes para la evaluación del trabajo. Pero para que esta evaluación sea más completa, nos fijamos en Tapia y Llorente (2020) quienes plantean la opción de realizar esta evaluación mediante una rúbrica, una autoevaluación de los participantes individual o grupal en el momento del debate, así como una evaluación del docente. Añadimos también la posibilidad de evaluar dicha actividad desde una lista de cotejo o una diana de evaluación. A la hora de llevar a cabo estas propuestas en el aula, son numerosas las habilidades que se ponen en práctica, tal y como plantea Alonso (2020): 32 diferentes familias instrumentales. - Trabajar cooperativamente para lograr un fin común. - Clasificación de los instrumentos musicales. - Organización de los instrumentos musicales en las diferentes familias de instrumentos. - Clasifica correctamente los instrumentos en base a la familia a la que pertenecen. - Trabaja cooperativamente con sus compañeros. Fuente: Elaboración propia inspirada en Decreto 26/2016 DESARROLLO DE LA PROPUESTA Para la realización de esta actividad se contextualiza en primer lugar al alumnado y presenta la actividad. Una vez están todos sentados, se comienza contándoles lo que supuestamente ha pasado: al entrar al aula de música para coger unas cosas la maestra se ha encontrado con que… ¡está vacía! ¡Han robado todos los instrumentos musicales! Solamente hay una caja con un candado que no se puede abrir y con una nota. Esta dice así: “Si los instrumentos queréis encontrar, a donde da calor tendréis que mirar. ¡Pero cuidado! Tras las pruebas superar, los tenéis que ordenar para la llave poder encontrar. Una caja de cartón tiene algo muy molón”. Por tanto el alumnado, desde su sitio, tiene que pensar cuál es el lugar de la clase que puede dar calor y buscar la caja. Este sitio es el radiador, por lo que tras mirar alrededor de ellos encontrarán una de las cajas. Para continuar, tienen que buscar la otra caja, que contiene todas las pruebas a realizar. Esta última caja se encuentra dentro de una grande de cartón, tal como la pista revela. Una vez encontradas las cajas y descubierto lo que hay dentro, se dispone al alumnado en cinco grupos, y cada uno de ellos recibe un tablero de diferente color: naranja, rojo, azul, amarillo y rosa. En este tablero aparecen los nombres de las tres familias de instrumentos y dos pegatinas por cada familia. Los grupos de niños tienen que ir superando las pruebas que encontraron en la caja, y esas pruebas les darán el nombre de un instrumento. Una vez hayan encontrado el instrumento tienen que colocarlo en la familia que corresponda. 33 Figura 3. Tableros grupales. Fuente: Elaboración propia. La maestra va descubriendo sobres que aparecían en la caja con las diferentes pruebas, por lo que a cada grupo le corresponde el sobre de su color. Figura 4. Sobres de las pruebas. Fuente: Elaboración Propia A continuación se presentan las pruebas a realizar: - Prueba 1: Consiste en la realización de una sopa de letras. En ella aparece el nombre de un instrumento musical que deberán encontrar y rodear. Figura 5: Sopa de letras. Fuente: Elaboración propia 34 - Prueba 2: Consiste en la colocación de las letras sueltas que el alumnado encontrará en el sobre. Una vez las hayan colocado en orden descubrirán la palabra del instrumento. Figura 6: Letras sueltas Fuente: Elaboración propia - Prueba 3: En el sobre se encuentra un mensaje oculto y un trozo de papel celofán de color rojo. El alumnado deberá poner el papel rojo encima del mensaje de manera que descubran la frase que se esconde, la cual revelará el nombre del instrumento. Figura 7: Mensaje oculto Fuente: Elaboración Propia - Prueba 4: En esta prueba el alumnado se encuentra una tabla en la que aparecen ciertos dibujos. Los niños y niñas deberán escribir la primera letra de cada dibujo en el recuadro de debajo de modo que forme el nombre del instrumento. 35 Figura 8: Palabras con dibujos Fuente: Elaboración propia. - Prueba 5: El alumnado tiene que resolver un laberinto partiendo del lugar donde aparece la flecha para averiguar a qué instrumento de los tres que aparecen lleva el camino. Figura 9: Laberinto Fuente: Elaboración propia - Prueba 6: Consiste en la realización de un puzle para conseguir la imagen del instrumento. Figura 10: El puzle Fuente: Elaboración propia En el Anexo III se presentan diferentes imágenes de la puesta en práctica de la actividad, así como en el Anexo IV se exponen los materiales creados para su realización. Para llevar a cabo la propuesta cabe destacar que se debe realizar la asignación de un encargado por prueba. Ese niño o niña es el que se levanta en esa ocasión a por el instrumento 36 que hayan encontrado, de modo que cada uno de ellos es el protagonista al menos una vez. Cuando se haya averiguado el instrumento, el grupo debe pensar conjuntamente dónde se coloca el instrumento, es decir, a qué familia corresponde. Cada prueba tiene como resultado un instrumento musical diferente, por lo que antes de pasar a la realización de la siguiente, se debe poner en común entre todos los grupos los instrumentos que hayan encontrado y dónde los han colocado. De este modo se logra que todos vayan a un ritmo más o menos equitativo y se pueda realizar una pequeña reflexión acerca de los instrumentos y las razones por las que pertenecen a las diferentes familias. Una vez realizadas todas las pruebas, y cuando todos los grupos tengan completo su tablero, se repasa entre todos si cada grupo lo tiene bien colocado y, tal y como decía la pista, están los instrumentos ordenados. Figura 11: Carteles completos Fuente: Elaboración propia Para poder averiguar dónde está la llave, los niños y niñas se darán cuenta de que en el reverso de los instrumentos aparecen unas letras. En el caso de no ser así, la maestra irá conduciendo a los niños y niñas para que puedan averiguarlo. Con el fin de descubrir qué dicen esas letras, la maestra irá diciendo grupo por grupo y los estudiantes irán levantando los instrumentos de su tablero para ver qué letras hay. Se comenzará en orden, primero el grupo naranja dice los instrumentos de la parte de arriba, y posteriormente los de abajo; luego el grupo rojo, posteriormente el grupo azul, el amarillo y finalmente el rosa. Es importante que el maestro sea consciente del orden ya que los instrumentos están colocados y ordenados estratégicamente en las diferentes pruebas para que se pueda formar la frase. Una vez se escriban todas las letras en la pizarra se formará la siguiente frase: EL LIBRO MUSICAL TIENE LA LLAVE Cabe destacar que los espacios aparecen representados con la figura del silencio. 37 Una vez averiguada la frase, los niños tienen que buscar a su alrededor y desde su sitio dónde puede encontrarse el libro musical. Una vez encontrado, en la estantería donde se encuentran todos los cuentos, descubrirán que en su interior se encuentra la llave que abre el candado. Abrirán la caja y se encontrarán con una nota y su recompensa: unas pegatinas de grandes músicos detectives. Figura 12. El libro musical Fuente: Elaboración Propia Figura 13. Apertura del candado. Figura 14. Las pegatinas de recompensa Fuente: Elaboración Propia Fuente: Elaboración Propia B. EL ROBO DE LAS PARTITURAS Tabla 4. Objetivos, contenidos y criterios de evaluación de la propuesta dos. OBJETIVOS CONTENIDOS CRITERIOS DE EVALUACIÓN - Reconocer e interpretar las diferentes notas musicales en el pentagrama. - Las figuras y conceptos básicos musicales. - Las notas musicales La partitura. - Reconoce las notas musicales. - Tiene conocimiento del nombre de las 38 - Dominar y reconocer variedad de conceptos básicos musicales. . diferentes figuras musicales. - Posee cierto vocabulario musical. - Trabaja cooperativamente y con actitudes de respeto, involucrándose en la actividad. Fuente: Elaboración propia inspirada en Decreto 26/2016 DESARROLLO DE LA PROPUESTA Para comenzar se contextualiza al alumnado con la presentación de un pentagrama vacío. Esta presentación se realizará a través de un Canva que nos permitirá que el resto de la propuesta pueda ser interactivo (Anexo V). El contexto en el que se introduce al alumnado consiste en que alguien ha robado la partitura, y los investigadores del robo requieren de nuestra ayuda para poder resolver el caso. Tienen tres sospechosos, pero quieren saber si conseguimos reunir todas las pistas para poder ayudarles. Para ello, en la misma imagen se irán descubriendo las pistas que dejaron los ladrones. Estas son: - Pista 1: Se trata de una adivinanza que dice: “A correr, a correr, que las notas vamos a perder. Debajo de cuatro patas nos podemos esconder, hasta más personas no ver”. El alumnado deberá pensar en un objeto de cuatro patas y mirar debajo, donde podrán encontrar en dos de las mesas un papel pegado con el aspecto de la Figura 15. De esta manera habrán conseguido dos de las pistas. Figura 15. Pista 1 Fuente: Elaboración Propia Una vez encontrados los dos papeles, se guardan y se continúan descubriendo pistas. 39 - Pista 2: Consiste en la realización de un crucigrama con definiciones de términos musicales. Se puede observar que en el comienzo aparece un pentagrama con una nota, el cual unido con la palabra de su misma línea será el resultado de la pista (Anexo VI). - Pista 3: Esta pista descubre una nota con un mensaje que dice: “Las blancas y negras esconden un secreto, en un sobre está puesto. Mirad bien qué día es hoy, que yo corriendo me voy”. En este momento el alumnado pensará en qué lugar de la clase pueden buscar, siendo el calendario donde encontrarán dos sobres con dos pistas. En dichos sobre encontrarán un papel blanco y otro transparente, tal y como se muestra en el figura 16. Estos papeles, al superponerlos, marcarán unas letras que deberán observar detenidamente para poder encontrarlas, siendo las figuras negras las que marquen su recorrido, tal y como se muestra en la figura 17, donde las negras representan la sílaba TO, la cual unida a la nota musical representada forma la palabra TODO. Figura 16. Las letras ocultas. Figura 17. TO-DO Fuente: Elaboración propia Fuente: Elaboración propia - Pista 4: Esta pista consistirá en descifrar un mensaje con una leyenda de símbolos que se presenta al alumnado. La leyenda de símbolos que se puede observar en la figura 18 ayudará a los niños y niñas a conocer qué palabra se esconde detrás de la pista representada en la figura 19. Figura 18. Leyenda Figura 19. Pista 4 Fuente: Elaboración Propia Fuente: Elaboración propia - Pista 5: Aparece la siguiente pista que consiste en otro crucigrama tal y como se presentaba en la pista 2. Este crucigrama dará como resultado otra palabra. (Anexo VI) 40 - Pista 6: La última pista será otro enigma a resolver como el de la pista 4. El enigma en este caso será el de la figura 20. Figura 20. Pista 6 Fuente: Elaboración propia. Una vez descubiertas todas las pistas, el alumnado deberá unir todas ellas creando una frase con las letras que han conseguido y la lectura de las notas musicales, cuyo resultado será la frase: La Familia de Soledad Revolvió Todo Sin Miedo. A continuación, aparecerán en la presentación los investigadores mostrando los sospechosos de la figura 21, y el alumnado podrá resolver el caso con la pista conseguida, por lo que al seleccionar la imagen de la familia aparecerá un cofre abierto con unos carnets de investigadores que se entregarán al alumnado por su gran labor. Figura 21. Los sospechosos Fuente: Elaboración propia. 41 C. MÚSICA MAESTRO Tabla 5. Objetivos, contenidos y criterios de evaluación de la propuesta tres. OBJETIVOS CONTENIDOS CRITERIOS DE EVALUACIÓN - Conocer un gran compositor musical y una de sus obras más destacables como es Antonio Vivaldi y su obra Las cuatro estaciones. - Escuchar activamente una obra musical. - Discriminar auditivamente algún instrumento utilizado. - Interés por el descubrimiento de obras musicales. - Escucha activa de obras musicales. - Conocimiento del compositor Antonio Vivaldi y su obra Las Cuatro Estaciones. - Ha aprendido rasgos característicos del autor y su obra. - Ha reconocido un instrumento utilizado. - Ha respetado las normas de escucha de obras musicales en el aula. Fuente: Elaboración propia inspirada en Decreto 26/2016 DESARROLLO DE LA PROPUESTA Esta propuesta pretende dar a conocer al alumnado la obra “Las Cuatro Estaciones” de Antonio Vivaldi. Para ello, se dividirá al alumnado en cuatro grupos y se realizará en el patio. Para contextualizar al alumnado e involucrarlo en la tarea, se les comentará que hemos recibido la noticia de que un gran compositor necesita nuestra ayuda: ¡se le ha olvidado el nombre de su obra! Para ello, ha elegido a la clase de primero de primaria para ver si le ayudan a encontrarlo. Al comienzo, cada grupo tendrá asignado un color (rojo, azul, amarillo y verde respectivamente) y deberán encontrar por el patio las diferentes pistas que dispongan por detrás el color de su grupo. El primer grupo encontrará las pistas de color rojo que serán imágenes de la estación del verano (un sol, un termómetro de alta temperatura, una playa y un helado); el 48 Labrador, J., y Andreu, M. (2008). Metodologías Activas. Editorial Universidad Politécnica de Valencia. Ley Orgánica 3/2020. Por la que se modifica la Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación. 29 de diciembre de 2020. https://www.boe.es/boe/dias/2020/12/30/pdfs/BOE-A-2020-17264.pdf López Chamorro, I. (2010). 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Prueba 2 Fuente: Elaboración Propia Fuente: Elaboración Propia Figura 30. Prueba 3 Figura 31. Prueba 4 Fuente: Elaboración Propia Fuente: Elaboración Propia Figura 32. Prueba 5 Figura 33. Prueba 6 Fuente: Elaboración Propia Fuente: Elaboración Propia 55 Figura 34. Descubrimiento de las letras Figura 35. Escritura de la frase Fuente: Elaboración Propia Fuente: Elaboración Propia Figura 36. Búsqueda de la llave Figura 37. El libro musical Fuente: Elaboración Propia Fuente: Elaboración Propia Figura 38. Apertura de la caja Figura 39. Recompensa final Fuente: Elaboración Propia Fuente: Elaboración Propia 56 ANEXO IV. MATERIALES DE LA PROPUESTA UNO En el siguiente enlace se presenta una carpeta con los materiales creados para la realización de la propuesta “El desorden de los instrumentos”, posibilitando la oportunidad de descargarlos y ser utilizados por cualquier usuario. https://drive.google.com/drive/folders/12G8GGe4KZKyUXClm9sz-TArh5WurWXc?usp=sharing ANEXO V. PRESENTACIÓN DE LA PROPUESTA DOS En el siguiente enlace se muestra la presentación creada para el transcurso de la propuesta dos: https://www.canva.com/design/DAE4QtbSiUs/ddi5hPzHF_20TBrLdZnkg/view?utm_content=DAE4QtbSiUs&utm_campaign=designshare&utm_medium=lin k&utm_source=sharebutton#6 ANEXO VI. CRUCIGRAMAS DE LA PROPUESTA DOS Las figuras 40 y 41 presentan los crucigramas que tendrá que realizar el alumnado en el desarrollo de la propuesta dos para conseguir las pruebas 2 y 5 respectivamente. CRUCIGRAMA 1. 1Conjunto de cinco líneas y cinco espacios donde se colocan las figuras musicales. 2Figura musical que representa la ausencia de sonido. 3Figura musical que dura dos tiempos. 4Persona que se dedica a la música. 5Figura musical de un pulso. Figura 40. Crucigrama 1 Fuente: Elaboración Propia 57 CRUCIGRAMA 2. 1Figura musical que establece el nombre de las notas musicales y se coloca al comienzo del pentagrama. 2Figura musical que dura medio tiempo. 3Figura musical que dura dos tiempos. 4Instrumento humano para producir sonido. 5Ausencia de sonido. 6Compone el pentagrama junto con las líneas. Figura 41. Crucigrama 2 Fuente: Elaboración Propia ANEXO VII. PISTAS DE LA PROPUESTA TRES En el siguiente enlace se presentan los materiales utilizados para el desarrollo de la propuesta, mostrando las imágenes que deberá encontrar cada grupo y las pistas que les llevarán a las siguientes. https://docs.google.com/document/d/1EPhsexzKY9W5m-3pOq7BxcIdtQ9SpEvC7waPIK1nzY/edit?usp=sharing ANEXO VIII. PRESENTACIÓN DE LA PROPUESTA TRES El siguiente enlace muestra la presentación creada para el desarrollo de la propuesta tres: https://www.canva.com/design/DAE4WbuaP9I/d3x36OUGPR3sCUJfX17Ykw/view?utm_co ntent=DAE4WbuaP9I&utm_campaign=designshare&utm_medium=link&utm_source=share button