scieee AI-readable full text Open interactive document viewer

La utilización de los juegos en infantil para la enseñanza del inglés

Romano Ruano, Javier

Abstract

Grado en Educación Infantil

Full text

Trabajo de Fin de Grado La utilización de los juegos en infantil para la enseñanza del inglés Autor: Javier Romano Ruano Tutora: Natalia Barranco Izquierdo Universidad de Valladolid Facultad de Educación y Trabajo Social Grado en Educación Infantil Resumen El objetivo de este trabajo es dar cuenta de los beneficios del uso del juego como recurso en el proceso de enseñanza-aprendizaje de la lengua extranjera inglés. Se trata de hacer uso de una metodología activa y participativa, donde el alumno pase a ser el protagonista de su propio aprendizaje. En este sentido, nos hemos basado en las aportaciones teóricas ofrecidas por diversos autores acerca de la adquisición de la lengua, así como de las características y tipologías del juego, aportaciones que serán tenidas en cuenta para la planificación. Palabras clave: juego, gamificación, motivación, lengua extranjera, metodología, adquisición. Abstract The aim of this work is to promote the use of games as a resource in the teachinglearning process of the second English langauge. This is intended to set aside the traditional methods based on the repetition and memorization of grammatical rules to replace them with an active and participative methodology, where the student becomes the protagonust of their own learning. To do this, we have based on the contributions given by several authors about the language acquisition and the characteristics and typologies of the game, which will be used as an educational resource. Keywords: game, gamification, motivation, foreign languaje, methodology, acquisition. Índice 1. Introducción .................................................................................................. 1 2. Objetivos ....................................................................................................... 2 3. Justificación ................................................................................................... 3 4. Fundamentación Teórica ................................................................................ 4 4.1 Teorías Sobre la Adquisición del Lenguaje ....................................................... 4 Teoría Cognitiva de Piaget.................................................................................. 4 Teoría Sociocultural de Vygotsky ....................................................................... 4 Teoría Cognitiva de Bruner ................................................................................ 5 Teoría Conductista de Skinner ............................................................................ 5 Teoría Generativista de Chomsky ....................................................................... 5 4.2 Proceso de Adquisición del Lenguaje en Infantil .............................................. 6 Etapa Prelingüística (0-2 años) ........................................................................... 6 Etapa Lingüística (a partir de los 2 años) ............................................................ 7 4.3 La Enseñanza de la Lengua Extranjera Inglés ................................................... 7 4.3.1 La Adquisición de la Lengua Extranjera ..................................................... 9 4.3.2 Métodos destinados a la enseñanza de la lengua extranjera ...................... 10 4.4 Los Juegos en el Proceso Educativo ............................................................... 11 4.4.1 Los Tipos de Jugadores Según su Motivación .......................................... 11 4.4.2 La Gamificación y su Correcta Puesta en Práctica .................................... 12 4.4.3 Tipos de Juegos Destinados a la Enseñanza de una Lengua Extranjera ..... 14 5. Propuesta Didáctica ..................................................................................... 17 5.1 Contexto y Justificación ................................................................................. 17 5.2 Marco Normativo ........................................................................................... 17 5.3 Objetivos de la Propuesta Didáctica................................................................ 17 5.4 Objetivos y Contenidos .................................................................................. 18 5.4.1 Objetivos de Etapa ................................................................................... 18 5.4.2 Objetivos Generales ................................................................................. 18 5.5 Temporalización............................................................................................. 19 5.6 Metodología Utilizada .................................................................................... 20 5.7 Principios Metodológicos ............................................................................... 20 5.8 Desarrollo de las Sesiones .............................................................................. 20 Sesión 1 “Vegetables” ...................................................................................... 21 Sesión 2 “Fruits” .............................................................................................. 22 Sesión 3: “Meat” .............................................................................................. 24 Sesión 4 “Fish” ................................................................................................. 25 Sesión 5 “Dairy”............................................................................................... 26 Sesión 6: “Cereals” ........................................................................................... 27 Sesión 7: “Story” .............................................................................................. 29 Sesión 8 “Clasiffy the Food” ............................................................................ 30 Sesión 9 “Last Sesion”...................................................................................... 31 5.8 Método de Evaluación .................................................................................... 32 6. Conclusión................................................................................................... 32 7. Referencias .................................................................................................. 34 8. Anexos ........................................................................................................ 38 1 1. Introducción El juego es de vital importancia en los primeros años de vida de la infancia, siendo una de las primeras actividades en las que damos rienda suelta a nuestra creatividad. Gracias al juego, comenzamos a experimentar, a interactuar y a movilizar nuestra imaginación. Numerosos estudios afirman que el juego es una forma esencial de aprendizaje al igual que una vía fundamental a la hora de alcanzar un desarrollo integral, siendo un aprendizaje muy valioso. Estas afirmaciones han sido respaldadas por investigadores de la educación quienes realizan afirmaciones como las que siguen: “El juego es la actividad principal en la vida del niño; a través del juego aprende las destrezas que le permiten sobrevivir y descubre algunos modelos en el confuso mundo en el que ha nacido”. (Lee, 1977, p.32) El juego es el principal medio de aprendizaje en la primera infancia. Los niños desarrollan gradualmente conceptos de relaciones causales, el poder de discriminar, de establecer juicios, de analizar y de sintetizar, de imaginar y formular. (Moyles, 1999, p.38) Existen muchos autores que han definido el concepto de juego, pero la más extendida es la aportada por la Real Academia Española, quien define este término como “La acción y el efecto de jugar por entretenimiento”, (s.p.) una definición simple para todo lo que engloba. Podemos encontrar muchos tipos de juego, pero a lo largo de este documento nos centraremos en el juego con fines educativos, un modelo que sirve como vía para lograr una serie de objetivos educativos mediante una metodología activa, participativa y lúdica; es decir, será utilizado como herramienta de aprendizaje. Cabe destacar que el juego fomenta el interés del alumnado por aprender ya que les permite disfrutar mientras aprenden. Por estos motivos, este trabajo estará basado en la importancia del juego en la educación, concretamente en su repercusión a la hora adquirir una lengua extranjera como el inglés, ya que se trata de un recurso que fomenta el interés y la atención, favoreciendo de esta manera la adquisición del lenguaje y proporcionando al alumnado la posibilidad de ser los protagonistas de su propio aprendizaje. 2 2. Objetivos Los objetivos de este Trabajo Fin de grado son los siguientes:  Analizar las características y posibilidades del juego como herramienta didáctica.  Comprender los beneficios que puede aportar el juego a la hora de adquirir una lengua extranjera.  Examinar las teorías sobre la adquisición y el aprendizaje de una lengua extranjera.  Conocer la manera idónea de introducir el juego en el proceso de enseñanzaaprendizaje.  Diseñar un proyecto basado en una metodología lúdica, activa y participativa para fomentar la adquisición de una lengua extranjera. . 3 3. Justificación La idea para este trabajo de fin de grado surgió durante la realización del periodo de prácticas, donde pude observar que los alumnos prestaban mayor atención en aquellas actividades de carácter lúdico, las cuales favorecían enormemente la adquisición de una lengua extranjera al igual que fomentaban un ambiente positivo y relajado; un ambiente idóneo para el proceso de enseñanza-aprendizaje. Este trabajo está basado en la puesta en práctica de unas actividades basadas en una metodología lúdica, activa y participativa en el proceso de enseñanza-aprendizaje, en la que se tratar de que el alumnado sea el protagonista de su propio aprendizaje, dejando así a un lado las metodologías tradicionales basadas en la repetición y en el uso memorístico de reglas gramaticales, metodologías que a la larga producen desinterés y desmotivación a la hora de aprender nuevos idiomas. Cabe destacar que, junto a esta metodología, el docente deberá hacer todo lo posible para fomentar el interés del alumnado por seguir aprendiendo y desarrollando sus destrezas lingüísticas. Los métodos tradicionales utilizados a la hora de enseñar una nueva lengua suelen resultar muy monótonos y aburridos, lo que fomenta la desmotivación del alumnado y suscita un sentimiento negativo a la hora de aprender. Por este motivo, el papel del docente será fundamental a la hora de motivar a sus alumnos, ya que además de utilizar un método lúdico y divertido, deberá tener en cuenta las características individuales de cada alumno, con el fin de plantear las actividades más adecuadas para su grupo, tratando de alcanzar el disfrute general por parte del alumnado. Por este motivo, es fundamental utilizar una metodología lúdica y divertida desde edades tempranas, ya que así fomentaremos el interés del alumnado por seguir aprendiendo. Teniendo en cuenta todas estas premisas, podemos afirmar que el juego es un recurso ideal a la hora de enseñar una lengua extranjera como el inglés, ya que crea un clima idóneo para el aprendizaje. De esta manera, los alumnos serán capaces de aprender mientras se divierten, pasando a ser los protagonistas de su propio aprendizaje gracias a la experimentación y a la participación que el juego proporciona. 4 4. Fundamentación Teórica 4.1 Teorías Sobre la Adquisición del Lenguaje En el siglo XIX, los psicólogos comienzan a tener interés por la adquisición del lenguaje. Aparecen numerosos autores que abordan la adquisición del lenguaje. Entre ellos destacan Piaget, Vygotsky, Bruner, Skinner y Chomsky, cuyas teorías han tenido una gran relevancia y de las que nos vamos a ocupar, de manera sucinta, en los párrafos siguientes. Teoría Cognitiva de Piaget Según Jean Piaget (1923), en su teoría cognitiva, afirma que el lenguaje está íntimamente ligado con el pensamiento, aunque ambos se van desarrollando por distintos caminos, ya que el ser humano va adquiriendo el lenguaje según va desarrolla su inteligencia, siendo el lenguaje un producto del desarrollo cognitivo. Para este autor, la adquisición del lenguaje tiene lugar debido a razones biológicas. Piaget otorga al lenguaje una función interna, ya que nos permite controlar y dirigir el pensamiento interior, al igual que nos permite descubrir el mundo. Cabe destacar que Piaget diferencia cuatro etapas en el desarrollo cognoscitivo:  Sensoriomotriz (desde los 0 a los 2 años)  Preoperacional (desde los 2 a los 7 años)  Operaciones concretas (desde los 7 a los 12 años)  Operaciones formales (desde los 12 años en adelante) Teoría Sociocultural de Vygotsky Esta teoría fue formulada en 1926. Vygotsky (1979) afirma que existe una relación entre el desarrollo, el contexto y el aprendizaje; siendo el lenguaje el principal mediador en la formación y en el desarrollo de las funciones psicológicas superiores. Para Vygotsky, el pensamiento y el lenguaje están relacionados, y afirma que en el significado se halla la unidad del pensamiento verbal: La relación entre pensamiento y palabra no es un hecho, sino un proceso, un continuo ir y venir del pensamiento a la palabra y de la palabra al pensamiento, y en él la relación entre pensamiento y palabra sufre cambios que pueden ser considerados como 5 desarrollo en el sentido funcional. El pensamiento no se expresa simplemente en palabras, sino que existe a través de ella. (Vygotsky, 1973, p. 95) Teoría Cognitiva de Bruner Bruner (1966) afirma que el niño, antes de aprender a hablar, posee una serie de capacidades cognitivas; por lo que, para el desarrollo del lenguaje, serán fundamentales las condiciones y los contextos. Esto es, los niños aprenden a utilizar el lenguaje para comunicarse cuando éstos se encuentran en un contexto en el que deben solucionar un problema. Bruner introdujo un sistema de apoyo para la adquisición del lenguaje. Este sistema se basaba en la idea de que el niño, para adquirir el lenguaje, necesitaba dos fuerzas: El dispositivo para la adquisición del lenguaje (LAD) y a presencia de un ambiente de apoyo que facilite el aprendizaje de la lengua, siendo fundamental la interacción del adulto con el niño. Teoría Conductista de Skinner Según Skinner (1981), las conductas del ser humano se rigen por el esquema estímulorespuesta. De esta manera este autor introduce el condicionamiento operante, diferenciando entre refuerzo y castigo, siendo un refuerzo el conjunto de acciones que estimulan la aparición de una conducta determinada, y siendo el castigo el conjunto de acciones que disminuyen la probabilidad de que una conducta no deseada se repita. A partir del condicionamiento operante, se fomenta la adquisición de la lengua mediante la creación de hábitos favorables en los niños: Figura 1 Funcionamiento del condicionamiento operante Teoría Generativista de Chomsky Según Chomsky (1997), el ser humano posee una capacidad innata para la adquisición del lenguaje. Además, afirma que la adquisición del lenguaje no depende de ningún otro proceso del desarrollo. Estímulo Respuesta Refuerzo 12 El tercero es la maestría, relacionado con el desarrollo de las destrezas del jugador, lo que hace que el jugador se motive y quiera seguir jugando. Para ello serán fundamentales los desafíos. El cuarto es la autonomía, relacionada con la libre elección de los jugadores, donde se les permite ser creativos. Siguiendo este modelo, Andrezj Marczewski diferenció cuatro tipos de jugadores, dependiendo del tipo de motivación intrínseca que experimenten. 1. Los filántropos, que se mueven por un propósito. 2. Los sociales, cuya motivación relacionarse. 3. Los triunfadores, interesados en mejorar sus destrezas. 4. Los espíritus libres, que buscan cierta autonomía. También existen otros dos tipos de jugadores que actúan debido a motivaciones extrínsecas, como son: 1. Los “players”, jugadores cuyas motivaciones son las recompensas. Al comenzar a utilizar el juego en el aula, la mayor parte de los alumnos serán motivados por estas recompensas. Esta motivación extrínseca se transformará en una de las motivaciones intrínsecas mencionadas anteriormente, según vaya pasando el tiempo. 2. Los disruptores, cuyo objetivo es bombardear y explotar el juego por dentro. 4.4.2 La Gamificación y su Correcta Puesta en Práctica Lo primero que deberemos tener en cuenta es que el aprendizaje basado en el juego y la gamificación no es lo mismo. Según la organización Aulaplaneta (2015), el aprendizaje basado en el juego consiste en la utilización de los juegos o de alguno de sus componentes con el fin de desarrollar determinadas destrezas o evaluar a los estudiantes. La gamificación es una estrategia que consiste en el uso de dinámicas, mecánicas y elementos de un juego en un uso no lúdico. En la gamificación cogeremos aquellos elementos de un juego que más nos gusten y que mejor funcionen. Para ello deberemos tener en cuenta las motivaciones de nuestros alumnos, para posteriormente crear una serie de mecánicas que fomenten la aparición de ciertas dinámicas. Otro aspecto a tener en cuenta será que una misma 13 mecánica puede generar diferentes dinámicas entre los jugadores, por lo que deberemos conocer a nuestros alumnos para tratar de utilizar las mecánicas más adecuadas. Mark van Diggelen (2012), en su explicación de los principios de gamificación, diferencia diez puntos en el proceso de la gamificación: 1. Tipos de competición: jugador contra jugador, jugador contra sistema, jugador solo. 2. Presión temporal: jugar de forma relajada o jugar con límite de tiempo. 3. Escasez: la escasez de ciertos elementos puede desembocar en retos y en una mayor jugabilidad. 4. Puzles: problemas que implican la búsqueda de una solución. 5. Novedad: los cambios permiten la aparición de nuevos retos y nuevas mecánicas que dominar. 6. Niveles y progreso. 7. Presión social. 8. Trabajo en equipo: la ayuda de otros puede ser necesaria para poder avanzar. 9. Moneda de cambio: el jugador buscará cualquier cosa que pueda cambiar por otras que le ayuden a avanzar en el juego 10. Renovación y aumento poder: permite añadir elementos de motivación al jugador. Para usar correctamente la gamificación en el aula, hay que tener en cuenta el proceso que vamos a seguir. Para ello deberemos centrarnos en los cinco pasos que serán tratados a continuación. 1. El objetivo que quiero conseguir. Para ello será fundamental plantearse cuál es la finalidad de realizar la gamificación, averiguando de esta manera que es lo que queremos que nuestros alumnos mejoren, ya que, en muchas ocasiones, la gamificación no será realmente necesaria, y utilizando únicamente una actividad o un juego concreto, podremos alcanzar ese objetico. 2. La narrativa. Es un elemento fundamental del juego, que, utilizado correctamente, fomentará el interés del alumnado. Para hacer un uso adecuado de la narrativa, nos centraremos en una herramienta desarrollada por Joseph Campbell, denominada “El viaje del héroe”, la cual permite desarrollar una 14 narrativa que fomenta este interés. Joseph Campbell (1949), en su obra “El héroe del mil caras”, diferencia doce pasos a la hora de crear esta narrativa: i. Mundo ordinario ii. La llamada a la aventura iii. Rechazo de la llamada iv. Encuentro con el mentor v. Cruce del primer umbral vi. Pruebas, aliados y enemigos vii. Acercamiento a la guarida del enemigo viii. Prueba difícil o traumática ix. Recompensa x. El camino de vuelta xi. Resurrección del héroe xii. Regreso con el elixir 3. Los elementos. Será fundamental elegir aquellos elementos que posean una elevada capacidad para llegar a nuestros alumnos. Estos elementos deberán se concretos y concisos, lo que nos permitirá alcanzar el objetivo deseado. 4. Las mecánicas. 5. Las dinámicas. Según afirman Zycha, Ortega Ruiz y Sibajaa (2016:381), “la gamificación produce una reducción en los tiempos de reacción, una mejorada reacción óculo-manual, facilita el desarrollo emocional y aumenta la autoestima de los jugadores”. 4.4.3 Tipos de Juegos Destinados a la Enseñanza de una Lengua Extranjera Es de gran importancia para el docente conocer los tipos de juego que puede introducir en el aula con el fin de poder escoger el más indicado para cada situación. Para ello nos centraremos en los diferentes tipos de juegos destinados a la enseñanza de una segunda lengua, establecidos por Juan Rubio y García Conesa (2013). Según estos autores, lo primero que debemos diferenciar son los juegos cooperativos de los juegos competitivos, siendo los juegos cooperativos los más indicados para su utilización en el aula, ya que fomentan un ambiente relajado, desinhibido y de mutuo entendimiento. Pero para poder realizar esta diferenciación, será necesario conocer el significado de cooperar y competir. 15 La Real Academia Española define competir como la intención de ser el primero en lograr un objetivo; mientras que define cooperar como la acción de colaborar con otras personas para alcanzar un objetivo común. A continuación, trataremos las clasificaciones del juego establecidas por Juan Rubio y García Conesa (2013), las cuales han sido realizadas teniendo en cuenta sus características. Centrándonos en el funcionamiento del juego, estos autores ofrecen otra clasificación: 1. Juegos de vacío de información: Pueden ser unívocos, donde un alumno posee información que otro necesita; o por el contrario recíprocos, donde ambos alumnos poseen información que el otro necesita. 2. Juegos de averiguación: Encontramos juegos de adivinar, en los que una sola persona del grupo posee la información y es quien posee un papel activo; y juegos de búsqueda y averiguación, en los que todos tienen parte de la información por lo que todos adoptan un papel activo. 3. Juegos de puzle: Basado en la cooperación grupal con la finalidad de unir correctamente una serie de piezas 4. Juegos de jerarquización: Consiste en la elaboración de una lista de ítems sobre un determinado tema de interés, el cual es organizado según su importancia. Esta lista será realizada mediante el intercambio de las ideas, gustos y opiniones del alumnado. 5. Juegos para emparejar: En los que el docente reparte imágenes a los alumnos y estos deben encontrar a la persona que posea la misma imagen basándose en las descripciones proporcionadas. 6. Juegos de selección: En los que cada alumno posee una lista con distintas posibilidades, siendo únicamente una de esas posibilidades similar para todos. Los alumnos deberán identificar esa posibilidad similar mediante el diálogo. 7. Juegos de intercambios: Está basado en el trueque de ciertos artículos. Los alumnos deberán intercambiar entre ellos artículos que no necesiten por otros que sean de utilidad para la realización de la tarea. 8. Juegos de asociación: Su principal objetivo es adivinar que alumno pertenece a un mismo grupo 9. Juegos de roles: En los que cada alumno representa a un personaje ficticio, el cual posee una serie de tareas que deberán de llevar a cabo. 16 10. Simulaciones: Pretende reproducir la interacción humana mediante la estimulación de una situación real, la cual deberá implicar a todo el alumnado. Centrándonos en el tipo de enfoque del lenguaje o en el aprendizaje que persiguen, así como su gestión y su organización del aula diferenciamos entre:  Juegos centrados en la precisión del lenguaje: tienen como finalidad practicar elementos nuevos del lenguaje y desarrollar su precisión, utilizando la memorización mediante una constante repetición que facilitará la pronunciación y la adquisición de vocabulario. Su principal objetivo es reunir una mayor puntuación que el resto de los jugadores, por lo que existe un ganador. Este tipo de juego puede centrarse tanto en la comprensión como en la producción. Cabe destacar que el lenguaje debe estar controlado, ensayado y contextualizado para favorecer su comprensión. Cuando los alumnos hayan comprendido el juego, será beneficioso dividirlos en grupos más pequeños con el fin de que tengan una mayor participación y menos elementos que recordar.  Juegos centrados en la fluidez, también denominados de control de la comunicación, fomentan el desarrollo de la fluidez y la colaboración con otros alumnos, debido a que se llevan a cabo por parejas o en pequeños grupos. En este tipo de juegos el profesor se encarga de enseñar previamente el lenguaje que se va a utilizar, realizando ensayos antes de que el alumno juegue por su cuenta. Cabe destacar que, a pesar de la existencia de estos dos tipos de juego, trataremos de no utilizarlos, ya que como hemos podido observar, se basan en la memorización, un factor que pretendemos evitar. Centrándonos en los recursos necesarios para jugar, diferenciamos entre:  Juegos de adivinanza o de escucha  Juegos con un simple lápiz y papel o juegos en la pizarra  Juegos de describir y colorear, etiquetar o dibujar  Juegos de tarjetas con imágenes  Juegos de dados con dibujos  Juegos de mesa  Juegos por medio de tablas o matrices 17 Centrándonos en el uso lúdico y estético de la lengua  Juego de lengua de carácter social  Juegos de actividades individuales  Juegos de palabras 5. Propuesta Didáctica 5.1 Contexto y Justificación Las actividades propuestas están destinadas a los alumnos de 3º de infantil para ser llevadas a cabo en el tercer trimestre, esto es, finalizando ya la etapa educativa. Estas actividades están relacionadas con la temática de los alimentos. Las actividades han sido diseñadas con el fin de que los alumnos, de una manera lúdica e interactiva, sean capaces de adquirir conocimientos mientras se divierten. Para ello, el docente utilizará los juegos como herramienta para que los alumnos adquieran el vocabulario y los conocimientos que queremos abordar. Esta propuesta tendrá una duración de nueve sesiones, en las que se abordarán los diferentes grupos de alimentos. Cada sesión estará compuesta por una serie de actividades interactivas, relacionadas con la temática del proyecto, que permitirán al alumnado desarrollar sus habilidades de comprensión y expresión oral, así como a favorecer el trabajo cooperativo y a fomentar la socialización. 5.2 Marco Normativo DECRETO 122/2007, de 27 de diciembre, por el que se establece el currículo del segundo ciclo de la Educación Infantil en la Comunidad de Castilla y León. LEY ORGÁNICA 3/2020, de 29 de diciembre, por la que se modifica la Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación (LOMLOE). ORDEN EDU/721/2008, de 5 de mayo, por la que se regula la implantación, el desarrollo y la evaluación del segundo ciclo de la educación infantil en la Comunidad de Castilla y León. 5.3 Objetivos de la Propuesta Didáctica 18 Con esta propuesta didáctica, pretendemos alcanzar los siguientes objetivos: 1. Promover la adquisición de la lengua extranjera inglés. 2. Fomentar el interés y aumentar la motivación de los alumnos mediante el uso de juegos interactivos. 3. Lograr que los alumnos desarrollen las destrezas básicas de listening, principalmente, y speaking. 5.4 Objetivos y Contenidos 5.4.1 Objetivos de Etapa De acuerdo con lo establecido en el artículo 13 de la Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación, en la Comunidad de Castilla y León, la etapa de Educación Infantil contribuirá a desarrollar en los niños y niñas las capacidades que les permitan: a) Conocer su propio cuerpo y el de los otros, sus posibilidades de acción y aprender a respetar las diferencias. b) Observar y explorar su entorno familiar, natural y social. c) Adquirir progresivamente autonomía en sus actividades habituales. d) Desarrollar sus capacidades afectivas. e) Relacionarse con los demás en igualdad y adquirir progresivamente pautas elementales de convivencia y relación social, así como ejercitarse en el uso de la empatía y la resolución pacífica de conflictos, evitando cualquier tipo de violencia. f) Desarrollar habilidades comunicativas en diferentes lenguajes y formas de expresión. g) Iniciarse en las habilidades lógico-matemáticas, en la lecto-escritura y en el movimiento, el gesto y el ritmo. h) Promover, aplicar y desarrollar las normas sociales que promueven la igualdad de género. 5.4.2 Objetivos Generales Según el BOCYL, los objetivos con los que vamos a trabajar, pertenecientes al segundo ciclo de educación infantil, serían los siguientes: Área III: Lenguajes: Comunicación y Representación. 19 Objetivos. 4. Comprender las informaciones y mensajes que recibe de los demás, y participar con interés y respeto en las diferentes situaciones de interacción social. Adoptar una actitud positiva hacia la lengua, tanto propia como extranjera. 5. Comprender y responder, de forma verbal y no verbal, a producciones orales en lengua extranjera, asociadas a tareas usuales de aula y con abundante apoyo visual. 14. Participar en juegos sonoros, reproduciendo grupos de sonidos con significado, palabras o textos orales breves en la lengua extranjera. 5.5 Temporalización La asignatura de inglés se imparte a los alumnos de tercero de infantil los martes y jueves, de 12:00 a 12:30. Este proyecto ha sido planteado para llevarse a cabo durante el mes de mayo. Tabla 1 Calendario Este proyecto estará compuesto por 9 sesiones, las cuales serán desarrolladas durante las horas en las que se debería impartir la asignatura de inglés. 20 5.6 Metodología Utilizada Para desarrollar las actividades planteadas posteriormente, nos centraremos en una metodología activa y participativa, en la que el alumno es el propio protagonista de su aprendizaje. Esta metodología está basada en el juego y en la experimentación, lo que permite a los alumnos alcanzar un aprendizaje significativo a través de la experiencia. Cabe destacar que este tipo de metodología debe ser lúdica, interactiva, creativa, flexible, formativa, procesal, comprometida y comprometedora. 5.7 Principios Metodológicos Según el DECRETO 122/2007, de 27 de diciembre, por el que se establece el currículo del segundo ciclo de la Educación Infantil en la Comunidad de Castilla y León, los principios metodológicos en los que nos basaremos para poner en práctica esta propuesta didáctica son los siguientes:  Principio de individualización: Nadie es bueno en todo lo que realiza, pero todos tenemos puntos fuertes por lo que si aplicamos este principio de individualización conseguiremos que, en nuestra aula, utilizando distribuciones en grupo, los alumnos aprendan unos de otros.  Principio de socialización: Este principio complementa al anterior, ya que la distribución de los alumnos en las tareas es grupal y así conseguimos que la individualización de cada uno de ellos sea transmitida para que todos aprendan unos de otros de forma recíproca.  Principio de juego: El juego permite descargar la energía sobrante, sirve de descanso, estimula el desarrollo, motiva hacia el aprendizaje y fomenta la creatividad.  Principio de globalización: Está muy ligado a la metodología por proyectos. Es una forma de organizar los contenidos y las actividades, ya que las vamos a orientar de forma que los alumnos las perciban como un todo integrado para alcanzar un fin.  Principio de actividad: Mediante la investigación y la experimentación, los alumnos deberán resolver los distintos problemas que se les vayan planteando. 5.8 Desarrollo de las Sesiones 21 Sesión 1 “Vegetables”  Canción rutinaria: I like, I don’t like Time: 5 minutes Al comenzar la sesión, el docente especificará con que grupo de alimentos van a jugar ese día. A continuación, el docente se encargará de cantar esta canción con sus alumnos, con el fin de introducir el vocabulario que será utilizado durante el resto de la sesión. Dependiendo del día, el docente modificará los alimentos que aparecen en la canción. Para ello, el docente utilizará las falshcards correspondientes a los alimentos con los que se va a trabajar como apoyo visual. Durante la canción, el docente deberá realizar la pregunta “Do you like + new food” acompañado por su correspondiente flashcard, siguiendo el ritmo de la canción, a la vez que los alumnos le acompañan. Cabe destacar que el docente acompañará el nombre de cada alimento con un movimiento que se podrá relacionar con el mismo. Tras cantar la pregunta en grupo, se dirigirá a un alumno y le realizar esta pregunta, el cual deberá responder “Yes, I do” si le gusta el alimento, o por el contrario “No, I don´t” si no le gusta. El docente animará al alumno a hablar, pero en ningún momento el alumno será obligado a hacerlo.  The dice of vegetables Time: 7 minutes El docente esparcirá seis imágenes por el aula que contengan los dibujos de las verduras con las que estamos trabajando. A continuación, cogerá un dado cuyas caras contengan dichas imágenes y lo lanzará. El docente dice el nombre de la verdura que ha salido y los alumnos pisanla imagen de esa verdura. Durante la explicación de la actividad, el docente hará una demostración lanzando el dado, diciendo el nombre de la verdura y poniendo su pie en la imagen correspondiente.  Remember the vegetable Time: 7 minutes El docente colocará en el suelo parejas de flashcards correspondientes al vocabulario que quiera trabajar. A continuación, los alumnos deberán sentarse alrededor de las tarjetas y tendrán quince segundos para tratar de memorizar donde se encuentra cada una. Posteriormente, el docente se encargará de dar la vuelta a las tarjetas. Una vez que todas las 28 Para llevar a cabo esta actividad, el docente deberá escoger a un participante, a quien vendará los ojos. Posteriormente, cuando el alumno tenga los ojos vendados, nombrará a otro alumno, quien deberá esconder la flashcard con la imagen del alimento en algún lugar del aula. Una vez que la flashcard haya sido escondida, el alumno con los ojos vendados podrá quitarse la venda, y con la ayuda de sus compañeros, deberá encontrarla. Para ello, el resto de los alumnos junto al profesor deberán decir “hot” a medida que este se acerque a la flashcard, o por el contrario “cold”, a medida que se aleje. Una vez que el alumno encuentre la flashcard, el docente se la mostrara de nuevo al resto de los alumnos mientras dice el nombre del producto representado en ella. A continuación, el alumno deberá dirigirse a una mesa donde habrá múltiples alimentos reales que concuerdan con los representados en las flashcards, con el fin de que sitúe la flashcard encima de su alimento correspondiente. Cabe destacar que el docente animará a hablar a los alumnos, pero en ningún momento les obligará a hacerlo.  The big and the small cereal Time: 6 minutes Para poder comenzar esta actividad, el docente deberá colocar en el suelo dos aros, uno más grande que otro. A continuación, colocará frente a los aros los alimentos utilizados en la actividad anterior. Una vez que esté todo listo, los alumnos deberán sentarse frente a los aros y el docente escogerá a uno de ellos. Posteriormente el docente nombrará uno de esos alimentos y el alumno deberá cogerlo e introducirlo en el aro grande o en el aro pequeño, dependiendo de si el alimento es grande, como una barra de pan, o por el contrario pequeño, como unos granos de arroz.  Cereal dominoes Time: 8 minutes Para realizar esta actividad, cada alumno recibirá una ficha de domino, formada por dos imágenes pertenecientes al grupo de los cereales. Una vez que todos los alumnos posean una ficha, el docente colocara su ficha en la parte central de la pizarra, y nombrará una de las dos imágenes con el fin de que los alumnos que posean una ficha con esa misma imagen levanten la mano. A continuación, el docente elegirá a uno de esos alumnos, quien deberá colocar su ficha en la pizarra, juntando las imágenes iguales. Posteriormente el docente nombrará la nueva 29 imagen colocada por este alumno, y volverá a elegir a uno de los alumnos que levanten la mano. Este proceso se repetirá hasta que todos los alumnos hayan colocado su ficha.  Canción de despedida: Goodbye song Sesión 7: “Story”  Canción rutinaria: I like, I dont like  The very hungry caterpillar Time: 15 minutes Para comenzar pediremos a los alumnos que metan la mano en una caja donde encontrarán una oruga de juguete y alimentos que aparecerán posteriormente en el cuento. A medida que los alumnos vayan sacando los diferentes objetos, el docente los irá nombrando. A continuación, el docente les enseñará la portada del libro y les preguntará que es lo que ven en ella, con el fin de explicarles la temática del cuento. Una vez que los alumnos sepan la temática del cuento, les enseñaremos una serie de flashcards con distintos alimentos y les preguntaremos si creen que a la oruga le podría gustar esos alimentos, realizando de esta manera un breve repaso de los alimentos vistos en las sesiones anteriores. Cabe destacar que el docente no obligará a los alumnos a hablar, siendo las preguntas únicamente una herramienta para animarlos a hacerlo. Tras terminar de ver las flashcards, el docente las distribuirá por el suelo de la clase con el fin de que, al nombrar la imagen contenida en alguna de ellas, los alumnos se sitúen encima de la misma. Tras terminar la actividad anterior, el docente se dispondrá a contar el cuento, para lo que se apoyará en las imágenes del libro, con el fin de facilitar la comprensión de los alumnos. Durante este proceso, el docente irá preguntando a los alumnos el nombre de los distinta alimentos que vayan apareciendo en estas imágenes, animándolos a hablar, pero sin obligarlos a hacerlo.  Help the caterpillar to find some food! Time: 7 minutes Finalmente, los alumnos jugarán al juego de la oruga glotona, para lo que el docente deberá colocar en el suelo, formando una fila, las tarjetas con las distintas imágenes de los 30 alimentos. Una vez colocadas, el docente va dando órdenes diciendo el nombre del alimento donde el alumno deberá saltar.  Canción de despedida: Goodbye song Sesión 8 “Clasiffy the Food”  Canción rutinaria: I like, I dont like.  The colour of the food Time: 9 minutes Para poder comenzar esta actividad, el docente deberá situar en el suelo una serie de carteles con un dibujo de una pintura pintada de cada color con el que vayamos a trabajar. A continuación, los alumnos deberán formar un círculo alrededor de estos carteles. Posteriormente, el docente enseñará a los alumnos una caja que contendrá los alimentos que deberán ser clasificados por colores. En este momento, el docente elegirá a un alumno, quien deberá participar en la actividad, y nombrará uno de los alimentos de la caja, con el fin de que el alumno lo coja y lo sitúe encima del cartel de su respectivo color. Cuando el alumno haya terminado, el docente repetirá el nombre del alimento y su color.  Let fish some food! Time: 9 minutes El docente colocará en el suelo cinco imágenes de cestas llenas de alimentos correspondientes a cada grupo de alimentos. Mientras este las va colocando, irá diciendo el nombre del grupo de alimentos que corresponde a cada cesta. Una vez colocadas las cestas, el docente esparcirá por el suelo las imágenes de los distintos alimentos vistos hasta ahora, las cuales tendrán un pequeño imán situado en su parte central. A continuación, los alumnos se colocarán formando un círculo alrededor de las imágenes, y el docente explicará la actividad mientras la realiza el mismo. Posteriormente, nombrará a un alumno para que participe. Tras nombrar al alumno, el docente le entregará una caña de juguete que tendrá un imán situado en su extremo con el fin de que, utilizando esta caña, coja la imagen nombrada por el docente. Una vez que el alumno haya conseguido coger la imagen, deberá situarla encima de la cesta 31 correspondiente a su grupo de alimentos. Finalmente, el docente repetirá el nombre del alimento y el nombre del grupo al que pertenece.  Let’s count together Time: 4 minutes Para realizar esta actividad necesitaremos que previamente los alumnos hayan clasificado los alimentos según el grupo al que pertenecen. Una vez tengamos los alimentos clasificados, el docente, junto a los alumnos, se encargarán de contar el número de alimentos que hay en cada grupo. El docente utilizará los dedos mientras cuenta como apoyo visual para los alumnos. Para contar los alimentos, el docente dirá el número seguido del grupo de alimentos al que pertenecen. Por ejemplo, si el docente está contando los alimentos pertenecientes al grupo de los lácteos, contará de la siguiente manera: “one dairy product”, “two dairy products”, “three dairy products”, etc.  Canción de despedida: Goodbye song Sesión 9 “Last Sesion”.  Canción de despedida: Goodbye song  The food shop Time: 8 minutes Para poder realizar esta actividad, el docente agrupara a los alumnos en grupos de cuatro personas. Posteriormente, a cada grupo se le dará una lista con las imágenes de los productos que van a tener que conseguir. Repartidos por el aula, habrá seis puestos de alimentos, pudiéndose encontrar en cada uno únicamente productos de un mismo grupo de alimentos. Estos puestos estarán diferenciados por las imágenes de las cestas utilizadas en la sesión anterior. Cada grupo de alumnos deberá tratar de recolectar todos los alimentos de la lista, para lo que tendrán que dirigirse a los diferentes puestos y coger únicamente el alimento que estén buscando. Una vez que los alumnos hayan acabado, el docente pedirá a cada grupo los alimentos que hayan recolectado, de tal manera que cuando el docente nombre un alimento, el grupo deberá pegar la imagen de ese alimento en la pizarra.  Producto final: The food wall 32 Time. 14 minutes Una vez concluida la actividad anterior, los alumnos se encargarán de realizar un mural, para lo que el docente repartirá a cada uno de ellos la imagen de un alimento determinado, que posteriormente deberán colorear. Finalmente, cada alumno deberá pegar el alimento que ha coloreado dentro de su respectiva cesta, la cual habrá sido previamente dibujada por el docente en el mural. Para ello, el docente nombrará uno de los alimentos y el alumno que haya pintado ese alimento deberá dirigirse al mural y pegarlo.  Canción de despedida: Goodbye song 5.8 Método de Evaluación La tarea será evaluada mediante un método de evaluación doble, que estará enfocado en: 1. La evaluación por parte del profesor hacia los alumnos. 2. La evaluación de la actividad tras su realización, centrada en la información recopilada durante su desarrollo, con el fin de mejorarla. Las actividades serán evaluadas por observación directa, ya que nos centraremos en observar directamente a los alumnos durante el desarrollo de las actividades. Hemos elegido este tipo de evaluación ya que nos permite evaluar actitudes, valores, trabajo en el aula y conocimientos. Para realizar esta evaluación utilizaremos una rúbrica, en la que aparecerán los objetivos específicos de la sesión y los criterios de evaluación. 6. Conclusión Mediante la realización de este trabajo, he pretendido diseñar una serie de actividades que fomentan un aprendizaje divertido e imaginativo, las cuales han sido dirigidas al segundo ciclo de educación infantil, donde motivar al alumnado y fomentar su interés por el aprendizaje serán aspectos fundamentales. Gracias a este trabajo, nos hemos podido percatar de la importancia que tiene el juego en el proceso de enseñanza aprendizaje de una lengua extranjera. Como hemos ido observando, utilizar el juego tiene grandes ventajas, y en mi opinión, su empleo en el aula como herramienta educativa motivaría al alumnado y fomentaría un clima favorable. 33 El juego también nos ha permitido crear situaciones en las que el alumno podía poner en práctica los conocimientos adquiridos en un contexto real propio de la vida cotidiana; situaciones que han fomentado destrezas básicas como el speaking y el listening. Cabe destacar que la utilización de actividades lúdicas no solo fomenta el aprendizaje de nuestro alumnado, sino que también resulta enriquecedora para los docentes, ya que es muy gratificante observar cómo los alumnos progresan mientras se divierten. Las clases basadas en las metodologías tradicionales (cada vez menos frecuentes en un aula de infantil) pueden llegar a resultar muy repetitivas y aburridas, lo que afecta negativamente en el aprendizaje y la productividad del alumnado, pudiendo llegar éste a alcanzar un alto grado de desmotivación, el cual se verá reflejado en su interés por aprender. El docente no solo debe centrarse en transmitir una serie de conocimientos, sino que también debe tratar de motivar a su alumnado, despertando así su interés por continuar con su aprendizaje. 34 7. Referencias Anderson, M., y Larsen-Freeman, D. (2011) Techniques & Principles in Language Teaching (3.a ed.). Nueva York, Estados Unidos: Oxford University Press Asher, J. J. (1966). The learning strategy of the Total Physical Response: A review. The Modern Language Journal. Aulaplaneta. (21 de julio de 2015). Ventajas del aprendizaje basado en juegos o Game-Based Learning (GBL). Recuperado 20 de enero de 2022, de https://www.aulaplaneta.com/2015/07/21/recursos-tic/ventajas-del-aprendizajebasado-en-juegos-o-game-based-learning-gbl Bembibre, C. (26 de julio de 2011). Inglés. Recuperado 21 de noviembre de 2021, de https://www.importancia.org/ingles.php Bruner, J. S. (1966). Toward a theory of instruction. Londres, Inglaterra: Harvard University Press. Campbell, J. (1949) The Hero with a Thousand Faces. Nueva York, Estados Unidos: Bollingen Foundation Inc. Canal Super Simple Songs - Canciones infantiles en Inglés. (9 de octubre de 2013). Do You Like Broccoli Ice Cream? | Super Simple Songs [Archivo de Vídeo]. Youtube. https://www.youtube.com/watch?v=frN3nvhIHUk&t=1s&ab_channel=SuperSimpleS ongs-KidsSongs Castillo, A. G. (2006). Didáctica Básica De La Educación Infantil. Madrid: Narcea. Centro Virtual Cervantes. (s. f.). CVC. Diccionario de términos clave de ELE. Respuesta Física Total. Recuperado 18 de noviembre de 2021, de https://cvc.cervantes.es/ensenanza/biblioteca_ele/diccio_ele/diccionario/respuestafisic atotal.htm Centro Virtual Cervantes. (s.m.). CVC. Diccionario de términos clave de ELE. Enfoque comunicativo. Recuperado 18 de noviembre de 2021, de https://cvc.cervantes.es/ensenanza/biblioteca_ele/diccio_ele/diccionario/enfoquecomu nicativo.htm Chomsky, N. (1997). Problemas actuales en teoría lingüística: temas teóricos de gramática generativa. Siglo XXI de España. Editores S.A. 35 Conesa, I. M. G., y Rubio, A. D. J. (2013). Revista de Formación e Innovación Educativa Universitaria. Recuperado el 19 de enero de 2022, de http://refiedu.webs.uvigo.es/Refiedu/Vol6_3/REFIEDU_6_3_3.pdf DECRETO 122/2007, de 27 de diciembre, por el que se establece el currículo del segundo ciclo de la Educación Infantil en la Comunidad de Castilla y León. B.O.C.Y.L. Nº.1, 6-16. Recuperado de http://www.educa.jcyl.es/es/resumenbocyl/decreto-122-2007-27-12establece-curriculo-segundo-ciclo-ed EDUCAPEQUES. (21 de octubre de 2020). Desarrollo del lenguaje en los niños y niñas. Portal de educación infantil, primaria y para padres. Recuperado el 26 de noviembre de 2021 de https://www.educapeques.com/escuela-de-padres/el-desarrollo-del-lenguaje.html escritores.org. (29 de octubre de 2018). ¿Qué es la gramática generativa de Noam Chomsky? Escritores.org - Recursos para escritores. Recuperado 19 de noviembre de 2021, de https://www.escritores.org/recursos-para-escritores/recursos-2/articulos-deinteres/25209-ique-es-la-gramatica-generativa-de-noam-chomsky Fernández, R. (10 de mayo de 2020). Los idiomas más hablados en el mundo en 2019. Recuperado 17 de noviembre de 2021, de https://es.statista.com/estadisticas/635631/los-idiomas-mas-hablados-en-el-mundo/ García Alcaide, S., (2018). La Gamificación en la enseñanza-aprendizaje del Inglés como LE. Como nos ayuda la tecnología a aprender el idioma en el aula. Madrid, España: Editorial Académica Española Hernández Pina, F. (1984). Teorías psicosociolingüísticas y su aplicación a la adquisición del español como lengua materna. Madrid: Siglo XXI de España. Editores S.A. Krashen, S. D. (1988). Second Language Acquisition and Second Languaje Learning. Gran Bretaña, Reino Unido: Prentice Hall International. Lee, C. (1977). The Growth and Development of Children. Londres. Logman. La Universidad en Internet, UNIR. (29 de mayo de 2019). La gamificación en el aula. Recuperado 7 de diciembre de 2021, de https://www.youtube.com/watch?v=88ZGFlUHxYk 36 LEY ORGÁNICA 3/2020, de 29 de diciembre, por la que se modifica la Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación. BOE núm. 340. Recuperado el 28 de noviembre de 2021 de https://www.boe.es/eli/es/lo/2020/12/29/3/dof/spa/pdf Locke, E.A. y Latham, G.P., (2004), What should we do about motivation theory? Six recommendations for the twenty-first century. Academy of Management Review, 29(3) López, A. (24 de noviembre de 2016). 6. Aprendizaje comunitario. Recuperado 18 de noviembre de 2021, de https://andrealopez909.wordpress.com/2016/11/24/6aprendizaje-comunitario/ López, A. (23 de noviembre de 2016). 4. Método Sugestopedia. Recuperado 18 de noviembre de 2021, de https://andrealopez909.wordpress.com/2016/11/23/4-metodosugestopedia/ Marczewski, A. (2013). The Intrinsic Motivation RAMP. Recuperado 24 de noviembre de 2021, de https://www.gamified.uk/gamification-framework/the-intrinsic-motivationramp/ Michael, D. R. y Chen, S. L. (2005). Serious games: Games that educate, train, and inform. Muska & Lipman/Premier-Trade Moyles, J. (1999). El juego en la educación infantil y primaria. Madrid: Morata. ORDEN EDU/6/2006, de 4 de enero, por la que se regula la creación de secciones bilingües en centros sostenidos con fondos públicos de la Comunidad de Castilla y León. B.O.C.Y.L. Nº.8, 781-783. Recuperado el 26 de enero de 2022 de https://www.educa.jcyl.es/es/resumenbocyl/orden-edu-6-2006-4-enero-regulacreacion-secciones-bilingue.ficheros/34081-18.pdf ORDEN EDU/721/2008, de 5 de mayo por la que se establece el currículo del segundo ciclo de la Educación Infantil en la comunidad de Castilla y León. B.O.C.Y.L. Nº.89, 87378743. Recuperado el 22 de noviembre de 2021 de https://www.educa.jcyl.es/educacyl/cm/educacyl/tkContent?idContent=61472&locale =es_ES Piaget, J. (1923), Le language et la pensé chez l´enfant. Neuchatel, Paris: Delachaux et Niestlk. Piaget, J. (1980). Teoría del desarrollo cognitivo de Piaget. Creative Commons AttributionShare Alike, 3, 1-13. 37 Real Academia Española. (v.intr.). Competir. En Diccionario de la lengua española. Recuperado el 19 de enero de 2022, de https://dle.rae.es/competir?m=form Real Academia Española. (v.intr.). Cooperar. En Diccionario de la lengua española. Recuperado el 19 de enero de 2022, de https://dle.rae.es/cooperar?m=form Real Academia Española. (s.m.). Juego. En Diccionario de la lengua española. Recuperado el 19 de enero de 2022, de https://dle.rae.es/juego?m=form Real Academia Española. (v.tr.). Motivar. En Diccionario de la lengua española. Recuperado el 19 de enero de 2022, de https://dle.rae.es/motivar Recursos Aula. (2 de febrero de 2019). Cómo motivar a los alumnos. Recuperado 4 de diciembre de 2021, de https://www.youtube.com/watch?v=JCYHW4ApvBs Regader, B. (2020, 27 octubre). La Teoría Sociocultural de Lev Vygotsky. Psicología y Mente. https://psicologiaymente.com/desarrollo/teoria-sociocultural-levvygotsky#:%7E:text=Lev%20Vigotsky%20(Rusia%2C%201896%2D,a%20un%20m odo%20de%20vida. Richards, J. C. y Rodgers, T. S. (2014). Approaches and Methods in Language Teaching (3.a ed.). Cambridge, Reino Unido: Cambridge University Press. Robbins, S. P. (1999). Layoff-survivor sickness: A missing topic in organizational behavior. Journal of Management Education. Skinner, B. F. (1981). Reflexiones sobre conductismo y sociedad. (p.116). Trillas. Thompson y Strickland. (2004). Administración estratégica. México: MacGraw Hill Vygotsky, L. S. (1973). Pensamiento y lenguaje. La Plèyade. Buenos Aires. Vygotsky, L.S. (1979). El desarrollo de los procesos psicológicos superiores. Barcelona: Crítica. Zych, I., Ortega-Ruíz, R., y Sibaja, S. (2016) Children´s play and affective development: affect, school adjustment and learning in preschoolers. Infancia y Aprendizaje: Journal for the Study of Education and Development, 39(2) 44 Anexo 3: Sesión 3. “Meat” 45 Anexo 4: Sesión 4. “Fish” 46 Anexo 5: Sesión 5. “Dairy” 47 48 Anexo 6: Sesión 6. “Cereals” 49 50 51 52 Anexo 7: Sesión. “Story” 53 Anexo 8: Sesión 8. “Clasiffy the Food” 60 61 62 63