scieee AI-readable full text Open interactive document viewer

L'art del Gameplay

Rovira Chassignet, Guillem

Abstract

Els videojocs han evolucionat constantment a través de les generacions, caracteritzats per la seva capacitat d'interacció i control. Malgrat això, en els últims anys, una nova forma de consum ha sorgit: els gameplays. Els gameplays són vídeos que mostren la jugabilitat d'un joc, generalment amb comentaris del creador de contingut. Aquests vídeos permeten als espectadors tenir una idea del joc i decidir si els interessa comprar-lo i jugar-lo. Amb el temps, els gameplays s'han popularitzat i han esdevingut una industria destacada a Internet, variant per crear categories pròpies. Els gameplays ofereixen l'oportunitat de gaudir dels jocs sense interactuar directament amb ells. A través dels elements visuals, sonors i jugables, els jocs s'han tornat més atractius i interessants per a l'audiència. Les aportacions dels creadors de contingut també són crucials, ja que poden canviar dràsticament l'experiència del gameplay amb regles autoimposades o aportant comentaris, creant així una gran varietat de gameplays. La metodologia d'aquest estudi es centra en analitzar els diversos elements d'un gameplay, incloent-hi l'estil visual, la música, la jugabilitat, la interfície d'usuari i les aportacions del jugador. També s'investigarà com diferents estils de gameplay, com ara speedruns, no hits, nuzlockes, roguelikes, roleplay i walkthroughs, exploren característiques específiques del joc per diferenciar-se uns dels altres. Mitjançant l'anàlisi d'aquests elements i l'estudi dels estils de gameplay, es pretén comprendre com cada aspecte contribueix a l'experiència de l’espectador i com els diferents estils exploren i utilitzen les característiques del joc de manera única.

Full text

L’Art del Gameplay Guillem Rovira Chassignet Director: Nom i Cognom Grau: Multimedia Curs: 2023-24 Universitat: Nom i cognoms Títol del treball final de Grau 2 Nom i cognoms Títol del treball final de Grau Índex Resum 4 1. Introducció 5 1.1 Motivació 5 1.2 Formulació del problema 5 1.3 Objectius generals del TFG 5 1.4 Objectius específics del TFG 5 1.5 Abast del projecte 6 2. Estat de l'art/Marc Teòric/Contextualització/Estudi de Mercat 7 3. Gestió del projecte 9 3.1. DAFO 9 3.2. Riscos i pla de contingències 10 3.3. Anàlisi inicial de costos 11 4. Metodologia 12 5. Desenvolupament del projecte 13 5.1 Elements d’un gameplay 13 5.2 Elements externs 16 5.3 Estils de gameplay 18 5.4 Anàlisi de videojocs personalment interessants 21 5.4.1 The Binding of Isaac (TBoI) 21 5.4.2 Disco Elysium 26 5.4.3 Return of the Obra Dinn 31 5.4.4 Sekiro: Shadows Die Twice 36 5.4.5 Hi-Fi Rush 42 5.5 Resultats dels exemples aportats 47 6. Conclusions 50 7. Bibliografia 52 3 Nom i cognoms Títol del treball final de Grau Resum Els videojocs han evolucionat constantment a través de les generacions, caracteritzats per la seva capacitat d'interacció i control. Malgrat això, en els últims anys, una nova forma de consum ha sorgit: els gameplays. Els gameplays són vídeos que mostren la jugabilitat d'un joc, generalment amb comentaris del creador de contingut. Aquests vídeos permeten als espectadors tenir una idea del joc i decidir si els interessa comprar-lo i jugar-lo. Amb el temps, els gameplays s'han popularitzat i han esdevingut una industria destacada a Internet, variant per crear categories pròpies. Els gameplays ofereixen l'oportunitat de gaudir dels jocs sense interactuar directament amb ells. A través dels elements visuals, sonors i jugables, els jocs s'han tornat més atractius i interessants per a l'audiència. Les aportacions dels creadors de contingut també són crucials, ja que poden canviar dràsticament l'experiència del gameplay amb regles autoimposades o aportant comentaris, creant així una gran varietat de gameplays. La metodologia d'aquest estudi es centra en analitzar els diversos elements d'un gameplay, incloent-hi l'estil visual, la música, la jugabilitat, la interfície d'usuari i les aportacions del jugador. També s'investigarà com diferents estils de gameplay, com ara speedruns, no hits, nuzlockes, roguelikes, roleplay i walkthroughs, exploren característiques específiques del joc per diferenciar-se uns dels altres. Mitjançant l'anàlisi d'aquests elements i l'estudi dels estils de gameplay, es pretén comprendre com cada aspecte contribueix a l'experiència de l’espectador i com els diferents estils exploren i utilitzen les característiques del joc de manera única. 4 Nom i cognoms Títol del treball final de Grau 1. Introducció Desde fa bastants anys s’ha estès una forma diferents de consumir videojocs que no requereixen cap interacció: els gameplays. Els gameplays consisteixen en vídeos que mostren la jugabilitat d’un videojoc i que solen anar acompanyats de comentaris del jugador. Els gameplays han anat creixent en popularitat i actualment els gameplays s’han convertit en una forma d'entreteniment molt comú a internet. 1.1 Motivació Els videojocs han format part de la meva vida desde fa més de 15 anys i he passat gran part del meu temps lliure veient vídeos a youtube i twitch, sobretot gameplays. Gràcies a aquest hobby he descobert videojocs que més tard s’han convertit en els meus preferits. Però també m’ha permès gaudir un joc al qual no tinc accés (ja sigui per no tenir la consola o per questions econòmiques) com si l’estigues jugant jo mateix. Per aquesta raó he decidit estudiar com certs jocs que considero interessants aprofiten diferentes característiques per crear gameplays interessants i entretinguts. 1.2 Formulació del problema Quins elements del videojoc afecten al gameplay? Quines característiques utilitzen diferents estils de gameplay per diferenciar-se dels altres? Com aprofiten certs jocs aquests elements del videojoc per crear gameplays interessants? Quins elements externs al joc poden afectar al gameplay i de quina manera? 1.3 Objectius generals del TFG Analitzar els elements que conformen un gameplay. Analitzar diferents estils de gameplay i les característiques que els diferencien els uns dels altres. Aportar exemples de videojocs interessants desde un punt de vista personal i analitzar els motius. 1.4 Objectius específics del TFG Buscar estudis ja existents sobre qüestions relacionades amb el TFG: - Mecaniques dels videojocs, gèneres de gameplay, atracció del espectador, etc. Analitzar els elements i característiques que formen part del videojoc i del video gameplay: 5 Nom i cognoms Títol del treball final de Grau - Apartat visual, Apartat d’àudio, Jugabilitat. Analitzar l’efecte de elements externs al videojoc en el gameplay: - Aportacions del creador de contingut, Mods (modificacions realitzades al joc), possible interacció de l’espectador, coneixement previ del joc. Analitzar diferents categories de video gameplay: - Speedrun, No-Hit, Walkthrough, Let's Play, Twitch-Plays, Nuzlocke. Aportar exemples de videojocs destacables i analizarlos: - The Binding of Isaac, Disco Elysium, Return of the Obra Dinn, Sekiro: Shadows Die Twice, Hi-Fi Rush. 1.5 Abast del projecte Aquest treball no té com a objectiu fer un estudi sobre quins son els videojocs més populars a les plataformes de video/streaming, sino que busca definir les característiques o paràmetres que afecten a l’atractiu d’un video gameplay desde un punt de vista personal. Aquest treball pot ser utilitzat per entendre perquè alguns videojocs o formes de jugar a aquests atreuen a més gent i com això pot desencadenar certes tendències tant en la creació de vídeos com en la de videojocs. Quan apareix un joc en les plataformes de video i streaming que resulta interessant, atractiu o divertit de veure, aquell joc pot convertirse en viral i aconseguir una notorietat i popularitat enorme. Com a conseqüència, un gran nombre d'espectadors voldran jugar al videojoc ells mateixos i les vendes del joc incrementaran dràsticament. Per aquesta raó es considera que aquest treball pot beneficiar tant a creadors de contingut com a creadors de videojocs. 6 Nom i cognoms Títol del treball final de Grau 2. Estat de l'art/Marc Teòric/Contextualització/Estudi de Mercat Tot i que varies emprese han intentat recrear el seu exit, cap d’elles s’apropa a l’exit de les dos plataformes pioneres el sector dels vídeos i streams on els gameplays han proliferat desde fa temps. Aquestes dos plataformes es tracten de Youtube i Twitch. Youtube es va llençar de forma mundial el 2005 i consistia en una pagina web on els usuaris poden penjar els seus vídeos i publicar-los i que qualsevol altre usuari els pogues veure. Youtube també permetia subscriure al canal d’una persona i poder seguir fàcilment els últims videos penjats al seu canal, lo que va fomentar la creació de comunitats al voltant de creadors de contingut. Un altre de les qualitats de Youtube era la recomanació de videos en relació a les tendències de l'usuari que permetia a l’usuari descobrir més vídeos i creadors de contingut que poguessin interessar-li. Al voltant del 2011 Youtube va començar el projecte “Youtube Partner”, el qual permet que els canals amb més subscriptors i visites poguessin conseguir diners dels seus videos al posar anuncis en ells. Això va permetre a diferents usuaris convertir un hobby en un treball i, amb els temps, alguns creadors de contingut que es dedicaven a fer “Let’s Play” (gameplay d’un videojoc acompanyat de comentaris del jugador) van començar a tenir cada vegada més i més subscriptors i es va crear una comunitat al voltant dels gameplays que ha anat creixent. Pel 2011 també va apareixer Twitch, una plataforma que es centrava en la retransmissió en directe amb un chat en temps real. Tot i tenir varies categories, la categoria de videojocs va créixer increïblement rapid i es va tornar el pilar principal de Twitch. En l’estudi anomenat “Why do people watch others play video games? An empirical study on the motivations of Twitch users” realitzat el 2017 es van analitzar cinc tipus de motivacions diferents desde la perspectiva d'ús i gratificació per les quals les persones decidien observar a un altre persona jugar videojocs en plataformes com Twitch. Els cinc tipus de motivació estudiats éren els següents: Cognitiva, Afectiva, Integrativa personal, Integrativa social i Alliberament de tensió. Mitjançant qüestionaris es va observar que la informació obtinguda estava relacionada de forma positiva amb la quantitat d’hores que els usuaris decidien pasar utilitzant el servei i amb la quantitat de creadors de contingut individuals que els usuaris decidien seguir. Es va observar que les motivacions afectives, integratives socials i d’alliberament de tensió estan relacionades amb la quantitat d’hores veient videos/streams. També es va observar que la motivació integrativa social era el principal factor per predir les tendències de subscripció dels usuaris. 7 Nom i cognoms Títol del treball final de Grau El resultats del treball revelaven que les cinc clases de gratificació estaven relacionades de forma significativa amb la quantitat d’hores i la quantitat de creadors de contingut que l’usuari veia, pero que les gratificacions integratives personals estaven associades negativament amb aquests resultats. També es va arribar a la conclusió que les subscripcions als creadors de contingut de Twitch (les quals comporten un cost monetari) no es veien afectades per les gratificacions investigades en l’estudi i l’única gratificació que explicava la tendencia de subscripció era aquella relacionada amb la motivació integrativa social. 8 Nom i cognoms Títol del treball final de Grau 3. Gestió del projecte Per fer aquest treball es buscaran estudis relacionats amb el tema del treball (mecàniques dels videojocs, gèneres de gameplay, atracció del espectador, etc). A partir d’aquesta base, es determinaran prèviament els elements que formen un gameplay i els estils de gameplay que es volen analitzar per poder recopilar exemples i dades sobre cada un d’ells. Un cop es tingui una base de dades suficient, es procedirà a analitzar els elements de les diferents seccions, començant pels elements que formen un gameplay, seguit dels elements externs al propi videojoc i finalment els estils de gameplay. A continuació es proporcionaran exemples de gameplays de videojocs prèviament seleccionats per veure com aquests elements varien entre jocs i les seves avantatges i desavantatges. 3.1 DAFO Positius Negatius Orige n Inter n Fortaleses Interès acadèmic - Accessibilitat a la informació Debilitats Manca d’investigació prèvia - Subjectivitat Orige n Exter n Oportunitats Contribució al coneixement academic - Impacte cultural i social Amenaces Canvi tecnològic ràpid - Desinformació o estigmatització dels videojocs Fortaleses: - Interès acadèmic: Els videojocs són un tema d'interès acadèmic relacionat amb altres sectors com l’educatiu o la publicitat, la qual cosa pot augmentar la rellevància i l'impacte potencial del treball. - Accessibilitat a la informació: Hi ha una gran quantitat de fonts disponibles en línia, com ara vídeos de jugadors i fòrums de discussió que poden proporcionar informació útil sobre les mecàniques d’un joc. Oportunitats: 9 Nom i cognoms Títol del treball final de Grau 5.2 Elements externs Interacció de l'espectador L’ interacció de l'espectador es refereix a com el públic que veu el gameplay, especialment en streaming, pot participar activament en el joc, sovint mitjançant comentaris, votacions o altres formes d'interacció en temps real. Alguns jocs disposen de mecàniques com aquestes que permeten enllaçar el joc amb un directe de Twitch i utilitzar el xat d’aquest per influir en el joc. El nivell d’interacció depèn en cert grau de la plataforma on es trobi el video, pero majoritàriament depèn de si el creador del video decideix implementar-la i com l’implementa. Hi ha un estil de gameplay que utilitza aquest concepte com a eix central per crear retransmissions on els espectadors, de forma conjunta, juguen el joc. Aquests gameplays es coneixem com Twitch-Plays. Comentaris del creador de contingut Els comentaris del creador de contingut es refereixen als comentaris, opinions, explicacions o notes proporcionades pel creador de contingut. Aquests comentaris poden incloure informació sobre els aspectes tècnics del joc, les motivacions darrere del joc, consells per als jugadors o opinions personals sobre l'experiència de joc i ajuden a proporcionar una visió addicional i enriquidora sobre el joc, així com guiar i influir en les opinions i decisions dels espectadors. Normes autoimposades Les normes autoimposades són regles que el jugador es posa a si mateix per fer el joc més desafiant o interessant, com ara completar el joc en el menor temps possible o sense rebre cap impacte. Aquestes normes autoimposades han donat lloc a categories dins dels gameplays establertes per la comunitat de jugadors que segueixen unes regles específiques per fer reptes cada vegada més sorprenents i emocionants i competir per veure qui és el millor. Els exemples més famosos son les anomenades “no-hit” i “speedrun” on els jugadors han de pasar-se el joc sense rebre cap cop en el primer cas o en el menor temps possible en el segon cas. Modificacions realitzades al videojoc Són canvis, ajustos o addicions realitzades al joc original per part de la comunitat de jugadors o altres desenvolupadors externs. Aquestes modificacions, conegudes com a "mods", poden incloure noves característiques, personatges, nivells, mecàniques de joc o altres continguts que amplien o modifiquen l'experiència de joc original. Aquests canvis afegeixen més contingut al propi joc o donen lloc a situacions i esdeveniments inesperats que resulten molt interessants o graciosos per als espectadors. No obstant, afegir un nombre elevat de “mods” a un videojoc pot resultar en que el joc sigui massa caotic o que no funcioni correctament. 16 Nom i cognoms Títol del treball final de Grau Coneixement previ del joc El coneixement previ del joc es refereix a la familiaritat de l’espectador amb el joc abans de començar a veure el gameplay, que pot provenir d'haver-lo jugat anteriorment, haver vist altres vídeos o haver llegit sobre ell. Alguns jocs poden resultar confusos de veure o d’entendre si l’espectador no té un coneixement previ o el jugador no explica correctament el que succeeix en pantalla o perquè succeeix. Controls i perifèrics Els controls són els dispositius o botons utilitzats pel jugador per interactuar amb el joc, com ara teclats, ratolins, gamepads o altres dispositius d'entrada. Els perifèrics són els accessoris addicionals utilitzats en conjunció amb els controls principals per millorar l'experiència de joc, com ara volants per a jocs de conducció, joysticks per a jocs d'avió o dispositius de realitat virtual.Els perifèrics determinen com el jugador pot realitzar les accions i els videojocs solen estar dissenyats per jugar-se amb un perifèric concret. Normalment als espectadors no els hi resulta rellevant quin perifèric està usant el jugador, però en ocasions hi ha creadors de contingut que decideixen utilitzar perifèrics complicats de utilitzar per fer més difícils els reptes del videojoc. 17 Nom i cognoms Títol del treball final de Grau 5.3 Estils de gameplay Walkthrough: Els walkthroughs consisteixen en un video o serie de videos que guien als espectadors a través del videojoc sencer. Proporcionen instruccions detallades sobre com superar cada nivell, normalment obtenint tots els coleccionables i trobant tots els ítems ocults. També mostren com resoldre els puzles i com derrotar als enemics que apareixen a cada nivell acompanyat a vegades de comentaris sobre estratègies òptimes i consells útils. Els walkthroughs poden ser de dos clases: els “no commentary” que es caracteritzen per mostrar tots els comentaris o anotacions per pantalla de forma textual i no tenir cap comentari verbal, i els walkthroughs amb comentari on el creador del video narra els passos a seguir o comenta detalls importants del que es mostra per pantalla. Els walkthroughs més comuns son els “no commentary” i aquest tipus de gameplay sol ser utilitzat per jugadors que es troben encallats en un nivell i busquen ajuda per completar el joc o volen trobar tots els secrets amagats a cada nivell. Let’s Play: Els Let’s Play son videos on el creador juga al videojoc de forma casual i aporta comentaris en temps real. Els comentaris poden incloure opinions sobre el joc, reaccions a esdeveniments del joc, històries personals i interaccions amb l'audiència. Al tractar-se d’un gameplay més casual i anar acompanyat dels comentaris del jugador, els Let’s Plays solen ser més informals i personals, donant una sensació de connexió amb el creador. Això fa que els Let’s Plays de un mateix joc pero de dos creadors de contingut diferents puguin resultar en experiències molt diferents. Aquest estil de gameplay és el més comú i més popular i solen estar estructurats en sèries, amb diversos episodis cobrint el progrés a través del joc. Speedrun: En els Speedruns el jugador té com a objectiu completar el joc el més ràpid possible. Això implica la utilització de tècniques avançades, trucs o l’explotació de bugs per reduir el temps que tarden en acabar el joc. La popularitat d’aquest estil de gameplay ha provocat la creació d’una comunitat de fans dels speedruns i la creació de regles específiques per diferents categories de speedruns que permeten la competició justa per veure qui és el més ràpid. Entre les diferents categories que existeixen dins dels speedruns, les més populars són la “Any%” que consisteix en pasarse el joc el més ràpid possible sense importar que el jugador es salti seccions senceres del joc o que eviti seccions opcionals, i l’altre categoria és la “100%” que obliga al jugador a completar el joc al 100% el més ràpid possible. Hi han subcategories dins de 18 Nom i cognoms Títol del treball final de Grau les categories anteriors que indiquen si es permet l'ús de bugs i glitchs per completar el joc o els prohibeix. Apart del “Any%” i el “100%”, existeixen varies categories més (algunes úniques de certs jocs) i depenent de la categoria de speedrun, l'experiència pot ser molt diferent. Categories menys conegudes com el “Low%” consisteixen en que el jugador completi el joc recollint la mínima quantitat d’objectes possibles i en el menor temps possible. I en una secció separada es troben les “Memeruns” que bàsicament són speedruns amb objectius molt específics i normalment ximples com per exemples perdre o morir-se el més ràpid possible. Els speedruns solen realitzar-se en directe per augmentar la transparència i credibilitat de la “run” i augmentar l’emoció propia i dels espectadors. Els speedrunners en ocasions també aporten comentaris explicant com funcionen certes mecàniques del joc i com explotar-les per estalviar temps o superar obstacles utilitzant bugs i errors del joc. No-hit: Les no-Hits són videos on el jugador intenta completar el joc sense rebre cap impacte dels enemics o de l’entorn. Les no-Hits són una versió més difícil d’altres clases de speedruns molt semblants anomenats “No-Death” i “No-Damage” que consisteixen en completar el joc sense morir i sense rebre dany respectivament. Tot i semblar el mateix, la diferencia entre una no-hit i una no-damage es que en les no-damage pots rebre impactes dels enemics o del escenari sempre i quant no perdis res de vida, mentres que en les no-hits rebre qualsevol impacte invalida la run. Les no-hits requereixen una habilitat i coneixement molt profund del joc per calcular el recorregut més òptim i evitar el màxim nombre de enemics o zones perilloses, així com una execució precisa. Aquesta clase de gameplays solen ser molt populars en jocs coneguts per tenir un nivell de dificultat bastant alt, com la sèrie “Dark Souls”. Els coneguts com “no-hitters” poden pasar mesos realitzant intent rere intent per completar una no-hit, superant poc a poc el seu record de impactes rebuts fins que aquest arriba a zero. Aquests videos poden ser molt impressionants i inspiradors per a altres jugadors i, al igual que amb les speedruns, s’ha creat una forta comunitat (Team Hitless) amb un sistema per confirmar que les no-hits siguin vàlides. Nuzlocke: Els nuzlockes consisteixen en una forma molt específica de jugar als jocs de la saga Pokémon que afegeix regles addicionals per augmentar la dificultat i, en ocasions, fer que el jugador s’impliqui de forma més personal amb el joc. Les regles principals que caracteritzen els nuzlockes son les següents: 1) El jugador només pot atrapar el primer pokémon amb el que es trobi a cada nova àrea. Si no aconsegueix atrapar-lo o el derrota, perd l’oportunitat de capturar el pokémon. Això limita la quantitat de pokemons que 19 Nom i cognoms Títol del treball final de Grau el jugador pot tenir. 2) Si un pokémon del jugador és derrotat, es considera que està “mort” i ha de ser alliberat o guardat permanentment. Seguint aquestes dos normes és possible perdre una partida de pokémon al quedar-se sense pokemons vius i força al jugador a utilitzar pokemons que normalment no faria servir al tenir opcions limitades i haver de crear un equip de pokemons que cobreixin les debilitats dels altres. Altres normes addicionals que son opcionals són no utilitzar objectes curatius en combats o posar-li nom als pokemons per crear un vincle més fort entre jugador i pokémon. Amb l’augment de popularitat d’aquest estil de gameplay han aparegut variants del mateix com per exemple els “Randomlocke”, els quals modifican aleatòriament l’aparició de pokemons i els seus atacs i habilitats, i els “Soul Link”, els quals consisteixen en dues (o més) persones jugant un nuzlocke parallelament de forma que el pokemon que atrapa cadascú en una mateixa zona esta vinculat al de l’altre jugador i, en cas de que mori un, el pokemon vinculat de l’altre jugador també morirà. Aquests gameplays permeten mostrar la capacitat estrategica del jugador i la valoració de riscos al poder perdre permanentment membres importants del seu equip i resalten les emocions del jugador quan es troba en situacions de risc o quan perd algun pokémon amb el que tenia un fort vincle emocional. Twitch-plays: Els “Twitch-Plays” son una forma molt específica de gameplay on la comunitat de l'audiència controla el joc col·lectivament mitjançant el xat en una retransmissió en directe. Tot i que l’espectador té cert grau d'influència sobre el control del videojoc, segueix estant en una posició d’observador ja que no té control suficient per considerarse jugador en comptes d’espectador. En els Twitch-plays els espectadors escriuen en el xat comandes que el streamer ha determinat prèviament i un sistema automatitzat les llegeix i interpreta per convertirles en accions dins del joc. El nom és degut a que aquest tipus de gameplays es donen principalment en la plataforma de streaming Twitch, que esta centrada completament en la retransmissió en directe i la interacció amb el streamer a través del xat. Aquest tipus de gameplays solen ser caòtics però entretinguts, ja que la col·laboració i el caos poden portar a resultats inesperats. Aquest caos es veu afectat per la quantitat d'espectadors que participin i per el sistema que interpreta les comandes. Alguns sistemes simplement realitzen totes les comandes que rep, crean així situacions molt caotiques però fluides, mentres que altres sistemes fan una mitja de les comandes rebudes i realitzen la més introduïda, creant així un gameplay més lent però més precís. El primer i més famós exemple de Twitch-Plays va ser “Twitch Plays Pokémon”, ón la comunitat intentava completar Pokémon Rojo mitjançant el xat. Des de llavors altres creadors de contingut han recreat la mateixa fórmula per què la comunitat pugui “jugar” diferents jocs o ha modificat la fórmula per crear contingut nou que permet a l’espectador participar i sentir-se inclòs. 20 Nom i cognoms Títol del treball final de Grau 5.4 Anàlisi de videojocs personalment interessants 5.4.1 The Binding of Isaac (TBoI) The Binding of Isaac és un joc del genere rogue-like disenyat per Edmund McMillen i programat per Florian Himsl. Es va estrenar a la plataforma Steam el 28 de setembre de 2011 i, gràcies a la seva popularitat, el 4 de novembre de 2014 es va estrenar també a Steam una versió millorada del joc amb més contingut i noves mecàniques amb el nom de The Binding of Isaac: Rebirth. A dia d’avui han sortit tres expansions (TBoI: Afterbirth, TBoI:Afterbirth+, TBoI: Repentance) del joc que afegeixen contingut extra com per exemple personatges nous, nous nivells i enemics i diferents finals que profunditzen en la narrativa. Apartat visual Estètica visual L'estètica del joc barreja elements de dibuixos animats desenfadats, innocents i amb un toc d’humor amb elements macabres i grotescos i connotacions religioses i de terror. Els personatges enemics i elements del joc tenen formes simples ben delimitades i colors plans que faciliten la seva visibilitat. La paleta de colors és majoritàriament fosca i apagada, amb un predomini dels tons marrons, grisos i negres a mesura que el personatge s’adentra a les profunditats. Els enemics es tornen més desagradables a mesura que el jugador viatja a pisos més profunds: enemics com mosques, aranyes i nens creixen en tamany i es veuen deformats de formes desagradables (una aranya que es un cap amb potes, un nen abultat que reventa en una explosió de sang i visceras, un cervell que salta i roda pel terra). Tots aquests elements li donen al joc un estil visual únic que el fan reconeixible i memorable a primera vista. Entorn i món del joc El món del joc de TBoI està format per diferents pisos amb temàtiques pròpies i elements únics d’aquell pis. Aquests pisos esteticament solen tornarse cada vegada més foscos per representar com el jugador es troba més endins del soterrani que en el pis anterior. L'estètica del món mostra llocs desagradables i/o foscos (clavegueres, mines, tombes) o amb connotacions religioses (catedrals, l’infern) que resulten inquietants i opressius i representen diferents traumes del protagonista. Cada pis està format per habitacions connectades per portes ordenades de forma aleatoria que el jugador ha de superar i explorar mentres s'enfronta a enemics i trampes temàtiques per trobar l’accés al pròxim pis. Efectes visuals TBoI té una ambientació grotesca que es veu reflexada en els seus efectes especials. Els enemics al morir exploten i deixen tolls de sang i vísceres o expulsen projectils fets de carn, sang o altres elements desagradables. Els atacs dels enemics son brillants i vistosos per que el jugador pugui diferenciarlos de l’escenari i esquivarlos correctament. De igual forma, els atacs del jugador son clarament diferenciables i canvien depenent dels objectes que el jugador agafi. 21 Nom i cognoms Títol del treball final de Grau Això en ocasions pot ser un problema ja que certes combinacions d’objectes poden fer que els efectes visuals dels atacs obstrueixin la visibilitat del joc. Interfície d'usuari La Interfície d’usuari és senzilla, amb informació clau com la salut , els objectes recolectats i un minimapa en pantalla sense interferir en el joc. Aquesta interfície té un estil retro amb icones que recorden els videojocs de 8 bits i es pot modificar a plaer del jugador en les opcions. Menús Els menús d’aquest joc representen dibuixos i textos fets pel protagonista en forma de trossos de paper de tons marrons i sepia i posits amb un tipografia que recorda la d’un nen. Son fàcils de navegar i d’entendre i visualment atractius/interesants al mateix temps que mostren de forma ràpida la informació més important que pot interessar al jugador i espectador. Apartat d’àudio Banda sonora La banda sonora de TBoI esta composta per Daniel Baranowsky i està formada per temes que combinen melodies inquietants i ritmes intensos que reforcen l’ambient sinistre del joc. Cada pis té la seva pròpia música temàtica que s’adapta a l’ambient i als enemics presents, per exemple el tema musical del pis de la catedral recorda a un cor gregorià. Efectes de so Els efectes de so del joc ajuden a reforçar la sensació d’inquietut que transmet tant a espectador i jugador. Entre els efectes de so en troben sorolls ambientals sinistres i sons d’impactes i esquitxades de sang dels enemics quan moren. També inclou els sorolls que produeixen els enemics que, a excepció d’algun boss específic, no tenen cap línia de veu i estan formats exclusivament de grunyits, crits i plors que afegeixen intensitat a l’ambient de terror. Certs enemics o atacs tenen efectes de so específics que el jugador, amb una mica de pràctica, pot reconèixer ràpidament per identificar millor l’adversari i les seves accions. Jugabilitat Personatges jugables TBoI té un ventall ampli de personatges jugables que comencen amb objectes diferents o tenen mecàniques pròpies que li aporten una jugabilitat diferent. Contant les expansions, TBoI disposa de 34 personatges jugables amb caracteristiques uniques: 17 personatges principals + 17 versions corruptes dels personatges principals. Alguns dels personatges disposen de fortes bonificacions com la capacitat de volar o disparar forts projectils, pero normalment aquestes millores van acompanyades de penalitzacions com per exemple morir-se d’un sol impacte o atacar de forma lenta. En disposar de tants personatges entre els que escollir, la varietat de gameplays possibles incrementa dràsticament i ofereix reptes únics al jugador. 22 Nom i cognoms Títol del treball final de Grau Sistema de moviment i navegació El personatge es desplaça movent-se en quatre direccions a través de sales en 2D amb un punt de vista zenital/isomètrica. Mitjançant el mapa, el jugador pot explorar el pis i tornar enrere per les habitacions per investigar habitacions inexplorades. Les habitacions poden tenir obstacle o trampes que afecten al moviment com poden ser teranyines que ralentitzen o pues en el terra que fan mal al trepitjar-les. Aquests obstacles poden evitar-se amb certs objectes que permeten volar o donen immunitat a les pues del terra pero, en cas de no tenir aquests objectes, el jugador haurà d’utilitzar les seves habilitats per superar els obstacles. Sistema de combat El sistema de combat és molt simple: el personatge es mou per evitar els atacs enemics amb un joystick i dispara les seves llàgrimes en una de les quatre direccions amb l’altre joystick. Si disposa d’algun, el jugador pot activar l’efecte d’un consumible o activar un objecte amb habilitat activa que li pot aportar millores en el combat, pero l’element més important del combat són els propis objectes que aconsegueix el jugador i que afecten al funcionament dels atacs. Aquest sistema de combat simple permet que l’espectador pugui seguir les accions del jugador de forma clara i gaudir del gameplay. Mecàniques de joc úniques La mecanica més característica de TBoI son les sinergies entre objectes. Contant totes les expansions actuals del joc, TBoI disposa de 719 objectes que el jugador pot aconseguir en les partides. Alguns objectes tenen el mateix efecte que altres (per exemple aconseguir un cor extra de vida) pero la majoria tenen efectes únics que usualment afecten a la forma en que el jugador ataca. Aquestes modificacions que rep el jugador poden combinar-se i donar lloc a efectes totalment nous que son impossibles d’aconseguir d’altre forma. Aquesta mecànica de sinergia d’objectes combinada amb l’aleatorietat dels objectes del gènere rogue-like dona lloc a combinacions uniques casi impossibles de replicar i que crean moments memorables. Enemics finals Els enemics finals de cada nivell tenen els dissenys més monstruosos, deformats i detallats del joc i solen anar acompanyats de temes musicals propis. Cada enemic final té els seus propis patrons d’atac que cal aprendre a esquivar o mecàniques pròpies com per exemple tornar-se invulnerable en certs moments. Això aporta més profunditat al combat i exigeix més experiència del jugador per preveure les accions del enemic i gestionar el posicionament dins de la sala del boss per poder atacar de forma segura. Modes de joc (individual, multijugador, coop, etc.) 23 Nom i cognoms Títol del treball final de Grau En una de les últimes actualitzacions es va afegir un mode multijugador cooperatiu que permet que dos persones juguin juntes. Tot i això, TBoI es un joc que està pensat per jugar-se individualment atès el seu element “bullet-hell” que dificulta el moviment i pot resultar en situacions injustes quan hi han dos personatges en pantalla. Apart del mode multijugador, existeix un mode especial de joc anomenat “Greed” i una versió dificil d’aquest, “Greedier”. El mode de joc Greed transforma els pisos en una sala gran on el jugador s’ha d'enfrontar a onades d’enemics per aconseguir monedes i aconseguir objectes en una tenda que hi ha a cada pis. En l'últim pis del mode Greed, el jugador s’enfrontarà a un enemic final únic d’aquest mode de joc i, si el derrota, podrà introduir les monedes que ha acumulat en una màquina que desbloquejarà nou contingut del joc. També existeixen els reptes, els quals tracten de partides amb regles i modificacions específiques i objectes inicials concrets que posen a prova les habilitats del jugador. Aquests reptes i el mode de joc Greed ofereixen un gameplay diferent del de les partides normals i aporta situacions úniques que tant l'espectador com el jugador poden gaudir. Sistema de progressió del jugador El progrés de TBoI és diferent de la majoria de jocs al tractar-se de un videojoc del genere rogue-like. Els rogue-likes tenen dos clases de progressió: la progressió dins de cada partida que es perd al final d’aquesta i la progressió fora de la partida que es permanent. Al iniciar la partida, normalment el jugador sempre comença amb els mateixos objectes segons el personatge que hagi escollit i a mesura que avança la partida, dins de cada pis pot aconseguir objectes que li aportaran millores d’estat, li modificaran l’atac o li aportaran efectes especials que faciliten avançar en la partida. Aquests objectes es perdran al final de la partida i el jugador tornarà a tenir només els objectes inicials en la següent. La progressió fora de la partida s'aconsegueix completant finals amb diferents personatges i, com a recompensa, desbloqueja nous objectes que el jugador pot trobar durant les partides o personatges nous que es juguen de formes diferents. Aquest sistema de progressió permet crear partides molt diferents i ofereix constantment reptes nous al jugador ja sigui amb noves rutes que porten a diferents finals o amb personatges nous que alhora desbloquejen nous objectes. Interaccions (amb l'entorn) Les habitacions que creua el jugador a vegades poden tenir interruptors amb efectes desconeguts que el jugador pot activar al passar per sobre o pot trobar màquines en certes habitacions que produeixen efectes concrets al tocar-les: la maquina de donació de sang dona monedes a canvi de treure-li vida al jugador, la màquina de casino pot donar un premi o no a canvi de monedas, la maquina de donacions millora les tendes del joc quan el jugador introdueix certa quantitat de monedes, etc. El jugador també pot utilitzar bombes (una clase de consumible) per trobar l’habitació oculta del pis obrint un forat a una paret especifica o pot destruir roques que bloquegen el pas o amaguen objectes i secrets. La presència d’aquestes màquines i secrets fa més interessant l’exploració i enriqueix el gameplay amb estratègies per treure el màxim profit de cada pis. Narrativa 24 Nom i cognoms Títol del treball final de Grau Història La història de TBoI tracta sobre l'Isaac, un nen que viu feliç amb la seva mare, la qual sent un veu que li diu que purifiqui al seu fill del pecat. Per purificar-lo, la seva mare li treu els dibuixos, les joguines i la roba i, més tard, el tanca a la seva habitació. Finalment la veu li ordena que sacrifiqui al seu fill i, amb un ganivet a la mà, la mare entra a l’habitació de l’Isaac per matar-lo pero l’Isaac troba una porta al soterrani i salta dins. Al caure es troba amb monstres horribles que l’ataquen i, per evitar la seva mort, utilitza les seves llàgrimes per lluitar i seguir escapant de la seva mare. Aquesta és la història que a primera vista ens explica el joc, però a mesura que el jugador completa diferents finals i explora rutes alternatives, va descobrint petites pistes que ens expliquen la veritable història: l’Isaac s’ha amagat dins d’un bagul i tot el que succeeix en el joc és en realitat la seva imaginació mentres ell es queda sense aire i mor ofegat dins del bagul. Escenes cinematogràfiques Les escenes cinematogràfiques son curtes i d’estil animat i mostren parts de la narrativa al jugador al completer certs finals en les partides. Quan el jugador completa un final i veu la cinemàtica corresponent, aquesta es pot tornar a veure en qualsevol moment des del menú inicial. Missions i objectius TBoI es un roguelike on el jugador té com a objectiu trobar l’habitació del boss de cada pis i derrotar-lo per poder baixar al següent pis fins que arribi a l'últim pis on s’enfrentarà a un enemic final poderos i completara la partida al derrotar-lo. A mesura que el jugador vagi completant varies partides, es desbloquejaran nous pisos més profunds i faran que completar una partida sigui més complicat. Si el jugador mor abans d’arribar al final, haurà de tornar a començar des del principi. En cada partida la distribució de les habitacions i els objectes que es trobarà el jugador seran diferents, fent que cada partida sigui única. Diàlegs Apart dels diàlegs de la cinematica inicial i de les escenes finals de certes rutes, els diàlegs son inexistents en aquest joc. El jugador ha d’aprendre les mecàniques del joc i que fan els objectes per ell mateix i ha de desxifrar la historia a través de les pistes que el joc li proporciona. Això comporta que un espectador o jugador que no esta familiaritzat amb el joc pugui tenir dificultats per comprendre el que passa i no pugui gaudir el joc. Sistema d'eleccions amb influència en la trama Durant la partida el jugador pot escollir entre diferents camins per canviar de pis que modifiquen la ruta del joc i guien el jugador a un final concret. Aquestes decisions sempre son les mateixes i a vegades necessiten que jugador compleix certs requisits per poder utilitzar-se. Al tractar-se de un joc pensat per jugar-se diverses vegades, aquestes eleccions afecten únicament al gameplay i no tenen cap implicació en la trama a excepció de la primera vegada que el jugador ho experimenta. Elements externs 25 Nom i cognoms Títol del treball final de Grau temps i els efectes que poden observar-se (com per exemple unes flames, els trets d’armes de foc o les onades i esquitxades d’una tempesta) són estàtics i es barregen amb els personatges i l’escenari atesa la falta de moviment, donant la sensació de ser un únic element. En moltes ocasions el jugador activarà un efecte visual que sembla ser una bola de “fum” que es desplaça pel vaixell fins a arribar a un lloc concret i transformar-se en un cadaver nou. Aquest efecte és dels únics que es poden veure clarament en moviment i crea un contrast amb la quietud i falta de moviment del joc que li dóna un aire de misteri. Interfície d'usuari El joc no té cap interfície d’usuari fixa, sino que certs elements com el rellotge de butxaca o retrats del personatges apareixen en apropar-se a un cadáver o fer zoom en ells. L’absència de interfície evoca realisme i reforça la immersió del jugador al mateix temps que ajuda a establir un ambient buit i abandonat en el vaixell. Menús Els menús, excepte el menú de pausa, son en major part diegetics ja que representen el llibre que el protagonista utilitza per establir els esdeveniments del vaixell. Aquest menú a sobre està estructurat com un llibre real, amb un índex que separa els esdeveniments en capítols, anexos amb informació sobre els diferents rols de la tripulació i un mapa i retrats per que el jugador pugui ubicar-se i identificar els diferents personatges. En els diferents capítols s’aniran revelant entrades per introduir la identitat i destí dels cadàvers descoberts en forma de fotografies enganxades a les pàgines i textos amb tipografia d’escriptura a mà o escriptura a màquina. En el moment d’introduir la informació, apareix un menú amb totes les opcions possibles i que té una estètica semblant a la dels ordinadors antics del que s’inspira per l’estil visual. Aquest menús diegetics son un altre font més de realisme i immersió, pero també aconsegueixen transmetre una gran satisfacció en anar omplint un llibre inicialment en blanc fins que està complet. Apartat d’àudio Banda sonora Lucas Pope, el creador del videojoc, és també el compositor de la banda sonora que esta formada principalment per peces orquestrals que crean una atmosfera enigmàtica i de misteri que encaixa perfectament amb la temàtica del joc. Algunes de les peces musicals combinen la sensació de misteri amb altres emocions per adaptar-se millor a certs esdeveniments com per exemple tristesa quan un mariner perd a la seva dona o terror quan un tentacle gegant parteix a un home per la meitat. Els temes musicals sonen durant moments molt específics i tenen una durada no massa llarga, deixant un silenci notable darrera d’ells. Això, junt amb certs tocs nàutics de la música, crea una atmosfera inquietant i solitaria que encaixa amb el gènere de misteri i la temàtica marina i naval. Efectes de so 32 Nom i cognoms Títol del treball final de Grau Els efectes de so son un element important durant l’investigació. Quan el jugador visita el record d’un cadàver, comença escoltant els sons i veus dels segons previs a la mort però sense veure res. En el moment exacte que el personatge mor, el sons desapareixen i es recupera la visió de l’escena estàtica de la mort. Gràcies a aquests efectes de so i veus el jugador pot esbrinar com a mort la persona o obtenir informació dels altres personatges presents. Efectes de so com els trets de les armes de foc, el soroll de les passes o el moviment d’objectes per l’escena són recreats amb un gran nivell de realisme simulant les variacions d’intensitat per la distancia o els efectes sonors de diferents materials. Això permet al jugador fer-se una idea de quines veus pertanyen a quins personatges i establir correctament les identitats cause de la mort. Jugabilitat Personatges jugables El jugador controla les accions de un personatge principal del qual se sap molt poc. L'única part del personatge que es visible són les seves mans , les quals estan ocultes per uns guants, i només es pot sentir la seva veu en un parell d’ocasions: a l’inici del joc i al final. Una característica curiosa sobre el/la protagonista és el fet de que la seva veu pot ser de gènere masculí o femení i el jugador no pot decidir el gènere. En iniciar el joc la veu es selecciona aleatoriament entre un dels dos gèneres i, segons un twitt del propi creador “Si no us agrada la selecció, esborreu el perfil i inicieu una partida nova - s’alternarà a l’altre gènere”. El disseny del protagonista el converteix en un llenç en blanc que permet al jugador identificar-se amb ell i involucrar-se més amb el joc. Es una característica típica d’altres jocs com Portal i Half-Life on els personatges no parlen, però en aquest cas els hi ofereix als jugadors la possibilitat de canviar de gènere si els hi suposa un problema. Sistema de moviment i navegació El jugador pot desplaçar-se pel vaixell desde un punt de vista en primera persona movent-se a una velocitat fixa i limitat pels objectes físics que puguin haver, com portes tancades o escales bloquejades per una trapa. Aquests límits s’aniran obrint a mesura que avanci el joc, donant accés a noves àrees que investigar. Això simplifica els controls del joc, fent-lo accessible per a jugadors poc experimentats. Per orientar-se dins del vaixell, el llibre que rep el jugador a l’inici del joc conté un mapa dels diferents nivells del vaixell i indicacions sobre les diferents zones que poden ser útils per relacions personatges amb certs oficis o rols de la tripulació. En desplaçar-se constantment per un espai delimitat, el jugador pot familiaritzar-se ràpidament amb l’entorn abans de passar a una area nova, creant una progressió en l’exploració que permet al jugador assimilar l’entorn amb més detall i de forma més efectiva. Sistema de combat Return of the Obra Dinn és un joc de misteri i investigació que es centra en recopilar i contrastar informació per treure conclusions vàlides sobre els passatgers del Obra Dinn. Per tant no té cap sistema d’enemics o combat, ja que l’obstacle principal del joc és la falta d’informació. Mecàniques de joc úniques 33 Nom i cognoms Títol del treball final de Grau Les dues mecàniques que caracteritzen aquest videojoc són el rellotge de butxaca i el llibre. El rellotge permet visitar els últims moments de vida d’un personatge, escoltar els sons dels moments previs a la seva mort i explorar l’entorn congelat en el temps en el moment exacte en que el personatge perd la vida. Aquesta mecanica ja ha aparegut anteriorment en altres jocs, pero la forma en com el joc l’utilitza, limitant la visió a l’inici i aturant el temps al final, es bastant innovadora. L’altre mecànica important, el llibre, permet introduir la informació que el jugador ha obtingut amb l'ús del rellotge i completar les diferents entrades indicant el nom, forma de morir i persona que l’ha matat (en cas de que hagi una) de cada persona a bord del Obra Dinn. Quan el jugador visita el record d’un mort, el llibre desbloqueja la pagina que permet introduir la informació corresponent a aquella persona, de forma que el jugador ha de visitar el record de tots els cadàvers que es troben en el vaixell per poder completar el llibre. Per validar si la informació introduïda és correcte, el llibre fixarà les respostes correctes cada vegada que el jugador introdueixi correctament la informació completa (nom, forma de morir i causant de la mort) de tres persones. Aquest mecanisme de validació permet indicar al jugador que certa informació introduïda no és correcte si en completar tres entrades, el joc no les dona per bones però en introduir una quarta entrada, confirma tres de elles com a correctes, indicant que la que s’ha quedat fora té algun error. També permet forçar deduccions si el jugador té dos entrades assegurades i completa una tercera provant combinacions. El sistema de validació en grups de tres permet que jugadors que experimenten dificultats per treure deduccions puguin gaudir també d’aquest joc. Enemics finals Com s’ha mencionat anteriorment, Return of the Obra Dinn no té sistema d’enemics ni de combat i, per tant, no té cap enemic final. Modes de joc (individual, multijugador, coop, etc.) Aquest videojoc es un trencaclosques enorme amb elements d’investigació pensat exclusivament per jugar-se d’una sola i única manera. Algunes persones juguen a aquest joc de forma conjunta amb amics o familiars, pero al final segueix considerant-se un joc individual. Sistema de progressió del jugador A mesura que el joc progresa, certes portes del vaixell s’obren automàticament creant una especie de progrés del jugador. El llibre, junt amb el sistema de validació, es pot entendre com un indicador que mesura el progrés del jugador el joc, pero no aporta cap millora concreta. Quan el jugador introdueix correctament la informació de tres persones i fixa aquesta informació, simultàniament exclou els noms de les persones confirmades de la llista de possibilitats per altres personatges, reduint així les opcions possibles i fent el joc més fàcil. Interaccions (amb l'entorn) Durant l’exploració, el jugador pot interactuar amb els cadàvers per activar el rellotge de butxaca o interactuar amb algunes portes per obrir-les. La possibilitat d’interacció s’indica automàticament quan el jugador s’apropa a l’objecte interactuable. En el cas dels cadàvers, el 34 Nom i cognoms Títol del treball final de Grau protagonista treurà el rellotge i el posarà davant del punt de vista del jugador i, en el cas de les portes, el protagonista extendrà el braç per agafar el pany de la porta. La interacció és molt simple i centrada en elements clau per la investigació que son fácilment identificables, evitant que el jugador pugui passar per alt pistes importants i no aconsegueixi accedir a l’informació. Narrativa Història Return of the Obra Dinn explica la història d’un vaixell mercant que, a causa d’una relíquia màgica que transportaven uns passatgers de Formosa, és atacat per estranys éssers marins com sirenes, homes-cranc i un kraken que volen recuperar la reliquia. La tripulació també es veu involucrada en un amotinament que desencadena en la mort de diverses persones i la fuga d’uns pocs supervivents. La història resulta impactant gràcies a com el joc va revelant-la poc a poc i de forma desordenada i sorprèn al jugador amb l’aparició sobtada de criatures fantastique com les sirenes o el kraken. Escenes cinematogràfiques El jo no conte escenes cinematogràfiques a excepció del final del joc on el protagonista diposita el llibre completat en una prestatgeria. Missions i objectius El joc té un únic objectiu: completar el llibre. Per fer-ho, el joc divideix aquest en múltiples objectius de menor escala que vindrien a ser les validacions en grups de tres. Això li ofereix constantment al jugador un objectiu factible que completar a continuació, creant un enllaç entre un repte i el següent. Diàlegs Els diàlegs son una font molt important de pistes en el joc. Ens permeten saber el nom, ofici i nacionalitat del personatge i les seves relacions amb altres (germans, amants, superior o subordinat, etc). Els diàlegs van acompanyats d’un doblatge molt treballat que abarca la gran quantitat de dialectes dels passatgers i conte gran quantitat d’accents característics de diferents països. El treball del doblatge li permet al jugador identificar personatges només per la forma de parlar una vegada s’ha familiaritzat amb ells, cosa que resulta extremadament útil per descobrir la identitat de la tripulació. Sistema d'eleccions amb influència en la trama Una vegada el jugador ha completat el llibre i abandona el Obra Dinn, es mostra per pantalla un informe redactat pel protagonista on asigna a les famílies dels diferents passatgers recompenses o multes segons les accions que han quedat registrades en el llibre. Algunes de les entrades del llibre tenen diverses interpretacions valides que poden afectar al resultat final del joc, per exemple: durant una escena on el capita ordena l’execució d’un passatger, el 35 Nom i cognoms Títol del treball final de Grau jugador pot acusar de la mort del passatger al mariner que realitza el tir, a l’oficial que dóna l’ordre de disparar o al capità que ordena l’execució. A excepció dels canvis que es puguin produir en l’informe final, el joc no té cap elecció apart de abandonar el Obra Dinn amb el llibre complet o incomplet. Això e¡desencadenarà en el final bo o dolent del joc. Elements externs Comentaris del creador de contingut Els comentaris del jugador son importants per l’espectador per que li permeten seguir la seva corrent de pensament i ajuda a comprendre com ha relacionat les pistes i ha arribat a certes conclusion. Normes autoimposades Els videojocs com Return of the Obra Dinn son com puzzles amb unes normes molt específiques que, en cas de ser modificades, poden tornar el gameplay confús o avorrit per l’espectador. Modificacions realitzades al videojoc L’estètica del videojoc dificulta l’implementació els mods que afecten a l’apartat visual i el sistema de pistes calculat per crear un nivell de dificultat específica fa que els mods que afecten al gameplay desencadenen en una dificultat desbalancejada. Coneixement previ del joc L’element que fa que Return of the Obra Dinn sigui un joc impactant és la completa absència de coneixement previ. Els jugadors que ja han completat el joc poden acudir a veure gameplays del joc per reviure la seva experiència de joc pero desde el punt de vista d’un altre jugador per veure com reacciona als girs de guió i a les sorpreses que conté el joc. 5.4.4 Sekiro: Shadows die twice Sekiro és un videojoc d’aventura i acció desenvolupat per FromSoftware que es va estrenar el març de 2019. El joc està protagonitzat per Sekiro, un shinobi que busca venjança després de ser atacat per un samurai i que aquest segrestès al seu amo. Apartat visual Estètica visual L’estil artístic del joc combina uns gràfics realistes amb una ambientació inspirada en el Japó feudal i l’art tradicional japonès. El joc té un ventall molt variat de zones amb estètiques molt diferents que li donen al joc una paleta de colors extensa, amb colors vius i contrastats combinats amb tons naturals que ajuden a establir l’ambient de cada zona. L’alt nivell de detall 36 Nom i cognoms Títol del treball final de Grau del joc ofereix un gran nivell de realisme que es reflecteix en les textures dels personatges i els escenaris i els entorns cuidadosament detallats. Desde fa temps, Japó ha sigut una font d’inspiració important en els videojocs. Sekiro agafa diferents elements (l’arquitectura del japó feudal, el folklore i fantasía japonés, els paisatges de l’art tradicional japonés) i els combina per crear un estetica impressionant i amb paisatges increibles. Entorn i món del joc El joc es situa en una regió fictícia de Japó durant l'època feudal amb paisatges boscosos i muntanyosos plens d’edificacions d’aquella època com els castells i temples. La regió d’Ashina està formada per diverses zones amb estètiques molt variades i interconnectades per multitud de camins que oculten secrets i creen una ambientació única i memorable. Aquestes zones no només tenen estètiques molt diferents (pantans putrefactes, boscos de bambú, muntanyes nevades) sino que tambe tenen distribucions del terrenys específiques (esplanades extenses, barrancs escarpats, coves amb passadissos laberintics) que li donen a cada zona una identitat pròpia pero mantenint una unitat com a regió. El món també conté gran quantitat d’elements fantàstics provinents del folklore japonés que envolten tota la regió amb aire de misticisme i màgia. Les transicions entre zones son naturals i fluides de forma que el jugador transciona d’una ambientació a l’altre sense donar-se compte. Efectes visuals El món de Sekiro està ple d’elements màgics que tenen efectes visuals elaborats i sorprenents. Molts dels escenaris tenen efectes de partícules que reforcen l’ambientació de la zona (fums tòxics en els pantans, neu en les muntanyes, flames en els camps de combat, fulles caient en els boscos) i que van acompanyats d’una il·luminació dinàmica que es veu alterada per l’entorn, el clima i el moment del dia, creant una sensació de realisme i immersió en l’atmosfera del joc. Els combats, que son el punt fort del videojoc, tenen efectes visuals molt detallats, com espurnes en xocar dues espases o els atacs màgics de certs enemics, que aporten espectacularitat als combats alhora que anticipen al jugador les accions de l'enemic. Interfície d'usuari La interfície d’usuari es simple pero eficient, mostrant al jugador la informació més important durant els combats (barra de vida i postura del jugador, nombre de curacions restants i accesori actualment equipat). Els indicadors són relativament petits per no obstruir la vista pero suficientment grans per que el jugador els entengui amb una sola ullada. El fons dels indicadors recorda a les pinzellades gruixudes de la caligrafía de certes d’art obres tradicionals japoneses. Alguns elements de la interfície apareixen i desapareixen quan ens apropem o allunyem de certs elements, com les barres de vida dels enemics o els indicadors de punt de descans. Això crea una vista del jugador amplia i evita sobrecarregar la pantalla d’indicadors que afectin a l’experiència del jugador. Menús 37 Nom i cognoms Títol del treball final de Grau Els menús del joc tenen una estètica visual que simula els pergamins de paper i papir típics de l’època feudal japonesa. Els contorns del menú tenen imperfeccions com cremades o talls irregulars que reforcen l'estètica de trossos de paper i van acompanyats de pinzellades negres gruixudes típiques de l’art i la caligrafía japonesa. La paleta de colors del menú esta formada per colors grisos i foscos amb tonalitats marrons que es veuen contrastades per el color taronja viu que indica les eleccions del jugador. Apartat d’àudio Banda sonora Yuka Kitamura és la compositora de la banda sonora de Sekiro i utilitza música orquestral per crear peces musicals èpiques per als combats del joc que es combinen amb instruments tradicionals japonesos que aporten als temes una ambientació japonesa que reforça l’atmosfera durant els combats. Algunes peces s’adapten a la situació, mantenint un to calmat en l’exploració o creant tensió en entrar en combat, creant així temes dinàmics que acompanyen el joc constantment. Efectes de so Els efectes de so creen escenaris immersius amb efectes ambientals detallats com el so de l’aigua d’un riu, el vent i les fulles que aquest arrossega o les flames que cremen una ciutat. Durant els combats, els efectes de so reforcen l’impacte de les espases i els moviments tant del jugador com de l’enemic. Aquests efectes fan que el combat es senti més potent i realista, creant una sensació gratificant en el jugador i l’espectador. Jugabilitat Personatges jugables El protagonista del joc es un shinobi amb el nom de “Llop” o “Llop blanc” que traduït al japonès es Sekiro. A l'inici del joc, el Sekiro té un enfrontament amb un samurai que li talla el braç i rapta al seu amo. Poc després, el Sekiro és rescatat per un escultor que li dona un braç protesic que li permet utilitzar tota mena d'accessoris i armes addicionals com shurikens o petards. Al llarg del joc, el jugador anirà descobrint parts del passat del protagonista que li donen més transfons i anirà descobrint noves tècniques i polint la seva propia habilitat. Sistema de moviment i navegació Gràcies a la seu braç protesic que conté un ganxo i al seu entrenament com a shinobi, el jugador pot córrer, saltar, escalar i enganxar-se amb el ganxo de branques i cornises per desplaçar-se de forma ràpida i fluida per l’escenari. El ganxo i la capacitat de saltar contra les parets li dona al joc una verticalitat que el joc aprofita en escenaris amb diferents nivells d’elevació i secrets amb recompenses ocultes que enriqueixen l’exploració i el combat. Sistema de combat El combat de Sekiro es caracteritza per l’implementació de una barra de postura per al protagonista i els enemics que es pot trencar realitzant parades perfectes (conegudes com “parrys”) o atacant de forma constant per evitar que l’enemic recuperi la postura. Quan la 38 Nom i cognoms Títol del treball final de Grau postura de l'enemic es trenca, el jugador pot realitzar una execució que li buida completament la barra de vida amb una animació especial. El jugador pot desbloquejar tècniques noves que utilitzar en el combat (contraatacs especials per trencar la postura, atacs especials en área) o afegir i millorar accessoris nous a la pròtesi i que li permeten enfrontar millor certs enemics (els petards espanten als enemics animals, la llança permet treure-li la armadura al rival). Les animacions de combat son fluides i espectaculars i es poden combinar per fer seqüències d’atac i bloqueig que resulten en coreografies visualment impactants que resulten gratificants de realitzar per el jugador i agradables de veure per l’espectador. Mecàniques de joc úniques A part del braç protesiic que porta el protagonista i que pot utilitzar tant en combat com en l'exploració, el joc disposa d’un altre mecànica interessant. Com el propi nom complet del videojoc indica, “Sekiro: Shadows die twice” incorpora una mecánica de resurrecció on el jugador pot reviure a l'instant després de morir per continuar lluitant. Aquesta resurrecció només funciona una vegada i el jugador necessita descansar en un punt de descans per recarregar-la. En morir el jugador ,els enemics deixen de vigilar el cadáver i el jugador té uns segons per activar la resurrecció i sorprendre els enemics amb la guàrdia baixa. Enemics finals Els enemics finals solen trobar-se al final de les diferents zones del joc i suposen un gran repte per al jugador. Els enemics finals tenen patrons d’atac propis i complexos que exigeixen una gran habilitat per part del jugador per esquivar-los o desviar-los fent parrys. Apart de tenir atacs més forts i complicats que els enemics normals, el enemics finals solen tenir entre 2 i 4 barres de vida, impedint que el jugador els elimini d’un sol cop al trencar la seva postura i realitzar una execució. Molts dels enemics finals tenen una estètica inspirada en criatures monstruoses de la mitología japonesa o en guerrers humans vestits amb armadures o robes típiques del Japó feudal Modes de joc (individual, multijugador, coop, etc.) A diferencia de altres jocs semblants de FromSoftware com la saga Dark Souls o Elden Ring, Sekiro no té mode multijugador ni cap sistema per invocar altres jugadors com si que tenen els altres. Això li permet centrar-se en la història i en el combat individual, creant una experiencia personal del jugador més rica i pulida i, conseqüentment, creant un gameplay més interessant de veure. Sistema de progressió del jugador El jugador aconsegueix punts d'experiència en derrotar enemics que pot utilitzar més tard per adquirir millores del personatge o tècniques de combat noves. Per altre banda, el jugador pot gastar diners i materials per obtenir i millorar diferents accessoris del braç protesic que tenen utilitats molt diverses. Durant la partida, el jugador pot trobar fragments de collar que augmenten la vida i postura maxima per cada 4 fragments recolectats i pot millorar la potència dels seus atacs observint records que obté al derrotar enemics finals importants en la història. Interaccions (amb l'entorn) 39 Nom i cognoms Títol del treball final de Grau L’entorn te múltiples elements interactuables com portes secretes, matolls on amagar-se o mecanismes que obren dreceres entre zones. Els escenaris també estan plens d’estructures amb punts de subjecció on el jugador pot utilitzar el seu ganxo per desplaçar-se ràpidament fins al punt i desplaçar-se agilment per l’escenari. Narrativa Història Sekiro té diferents finals que el jugador pot escollir en certs punts del joc i que requereixen l’obtenció de certs objectes. Durant la historia principal, Sekiro té com a objectiu rescatar al seu amo Kuro, un nen que posseeix el poder de la immortalitat, de mans d’un samurai que el rapta per utilitzar el seu poder i crear un exèrcit inmortal. Quan Sekiro aconsegueix rescatar a Kuro, aquest decideix que el millor és desfer-se del seu poder realitzant el ritual de la “separació inmortal”. Després d’aconseguir una espasa que pot matar inmortals, Sekiro es troba amb el seu mestre, Búho, que li ordena que tracioni a Kuro. En aquest punt, el jugador té la possibilitat d’aconseguir el primer final traicionant a kuro i obtenint el que es considera el final dolent del joc. Si no traiciona a Kuro, Sekiro s’enfronta a Búho i després se'n va a buscar la resta d'objectes necessaris pel ritual. Al final del joc el Sekiro pot utilitzar diferents objectes per aconseguir els tres possibles finals: en el primer final Sekiro realitza el ritual i Kuro acaba morint com a conseqüència del ritual (final neutral); en el segon final Sekiro sacrifica la seva propia vida per salvar la de Kuro durant el ritual (final bo); en el tercer final Sekiro aconsegueix l’ajuda d’una noia sagrada per completar el ritual sense que Sekiro o Kuro morin (final secret). Durant el joc el jugador aconsegueix molts objectes variats que contenen textos que ajuden a expandir la narrativa del món i donen context a diferents zones, personatges i enemics. Això, juntament amb la narrativa principal i els diferents finals del joc, ofereix una narrativa profunda que el jugador pot anar descobrint a mesura que investiga el món. Escenes cinematogràfiques El joc conté vdiversess escenes cinematogràfiques que utilitzen gràfics detallats i efectes especials per aconseguir un nivell de qualitat alt. Aquestes cinemàtiques es poden trobar en punts clau de la història i abans d'enfrontar-se a algun enemic final i estan integrades de forma que no afecten al flux del joc. Missions i objectius La línia principal de missions consisteix en rescatar a Kuro i després conseguir una llista d’objectes necessaris per realitzar el ritual. Paral·lelament a la línia principal de missions, el protagonista es trobarà amb diferents NPCs que li demanaran ajuda i que poden recompensar al jugador amb objectes necessaris per aconseguir els finals bo i secret. Aquestes missions secundàries no queden registrades enlloc i depèn del jugador enrecordar-se'n del que ha de fer. Diàlegs 40 Nom i cognoms Títol del treball final de Grau Els NPCs sovint tenen diàlegs que et donen pistes sobre el següent objectiu que ha de completar el jugador o aporten informació extra sobre ells mateixos o el món del joc. El joc originalment incloïa doblatges dels personatges en japones que milloraven l’ambientació i donaven més personalitat i autenticitat als personatges. Sistema d'eleccions amb influència en la trama Tot i que la trama es majoritàriament lineal, hi ha certs punts del joc on el jugador pot influenciar en el desenvolupament de la història, oferint diferents finals al videojoc. En total, el joc disposa de 4 finals diferents que el jugador pot aconseguir. Elements externs Comentaris del creador de contingut Durant un gameplay de Sekiro, el creador de contingut pot aportar comentaris a la història del joc i l’ambientació del món o el sistema de combat i la sensació que transmet el control del personatge. Però és en els combats contra enemics finals que es presenten els moments de més tensió i on el creador de contingut pot transmetre a l’espectador el seu procés de pensament durant els combats, permetent que l’espectador disfruti de veure com el jugador s’apropa cada vegada més a la victoria. Normes autoimposades Sekiro, al igual que els altres jocs de FromSoftware, és un dels videojocs més populars en la comunitat de no-hitters “Team Hitless” degut a la seva dificultat elevada que exigeix la maxima concentració per part del jugador que pot tardar mesos d’intents en completar una sola no-hit. També son bastant populars en la comunitat de Speedruns, on els jugadors busquen les rutes més ràpides i que requereixen el mínim d’enemics finals per completar el joc el més ràpid possible. Sekiro és especialment difícil per completar una no-hit perquè alguns dels enemics finals tenen atacs que no es poden esquivar i que requereixen una serie de parrys perfectes consecutius per evitar rebre danys i no fallar la no-hit. Modificacions realitzades al videojoc Al tractar-se d’un joc molt popular, té una comunitat de modders que creen mods que afegeixen contingut adicional i millores d'experiència d’usuari, com per exemple noves tècniques de combat per desbloquejar, modificacions d’aspecte dels personatges o nivells de dificultat reduïts per a la gent amb menys habilitat. Coneixement previ del joc Els combats formen l’eix principal del joc i és la part que els espectadors segurament veuran més. Com que el sistema de combat de Sekiro es centra en pulir el control sobre un únic set de moviments al llarg del joc, el combat es fácil de comprendre i disfrutar per part de l’espectador. 41 Nom i cognoms Títol del treball final de Grau Return of the Obra Dinn Return of the Obra Dinn es caracteritza pel seu gameplay simple centrat en l’observació dels escenaris i en l’extracció de conclusions per identificar la identitat i destí dels navegants desapareguts de l’Obra Dinn. Per tant, el punt fort del joc es troba en el seu disseny dels entorns i la col·locació meticulosament calculada de pistes en els escenaris i diàlegs. La forma en que el joc poc a poc revela els esdeveniments a través de fragments dels records dels morts crea una sensació constant de misteri que desperta l’intriga i interès dels espectadors per obtenir respostes. El joc afegeix una capa extra de misteri en revelar la informació de forma desordenada i en incloure girs de guió i elements inesperats com sirenes o un kraken, creant situacions que sorprenen a jugador i espectador per igual. A mesura que el jugador va resolent incògnites, el joc constantment planteja nous enigmes que resoldre, creant un flux contant d’objectius que crea un gameplay actiu i animat on el jugador sempre està fent quelcom i no deixa espais buits on l’espectador pugui perdre l'interès. L’estil gràfic del joc pot resultar inusual al principi per l’estil monocromàtic i l’efecte dithered, pero el joc ho aprofita per crear entorns interessants amb un nivell alt de detall que son interessants i entretinguts de veure. Com el joc té un element important de deducció, els comentaris del creador de contingut son extremadament importants per entendre el seu procés de raonament i comprendre com ha arribat a certes conclusions. Sense aquests comentaris, el gameplay pot resultar buit o avorrit de veure per part dels espectadors. Return of the Obra Dinn és un videojoc que ofereix una experiencia molt única amb una rejugabilitat quasi nula. Això provoca que, per experimentar una sensació similar, les persones que anteriorment han jugat al joc consumeixin gameplays del joc per veure les reaccions i experiències d’altra gent. Sekiro: Shadows DIe Twice El punt fort de Sekiro és el seu sistema de combat basat en l’ús de parrys i esquives per evitar els atacs enemics i deixar-los indefensos als atacs del jugador. El set d’atacs del protagonista està limitat i calculat per que el jugador, a base de practicar i obtenir experiencia, puleixi les seves pròpies habilitats i reflexos per poder derrotar enemics poderosos. Això resulta en un gameplay amb combats intensos i vistosos que els espectadors gaudeixen veient. El món de Sekiro, amb la seva ambientació del Japó feudal barrejada amb elements fantàstics de la mitologia japonesa, crea uns paisatges atractius plens de vida i magia que capten l’interès del públic i el mantenen amb un disseny de nivells interconnectats i secrets ocults que explorar. Els enemics del joc són variats i amb patrons d’atac diferents i els enemics finals tenen múltiples fases que canvien els seus patrons d’atac i inciten el jugador a utilitzar diferents estratègies per derrotar-los. Això afegeix varietat als combats que ja son espectaculars per si mateixos i millora l'experiència de l’espectador. Però a causa de la dificultat del joc, alguns jugadors poden passar-se molt de temps realitzant nombrosos intents per derrotar un enemic final o superar zones difícils, fent que el gameplay es torni lent i repetitiu per a l’espectador i perdi interès. L'absència de modes de joc multijugador que altres jocs de FromSoftware com Dark Souls o Elden Ring si tenen, pot perjudicar l'interès de certs espectadors interessats en les interaccions entre jugadors. Els comentaris i reaccions del jugador solen afectar bastant a l’atractiu del gameplay de forma positiva, sobretot en els moments de tensió quan està a punt de derrotar 48 Nom i cognoms Títol del treball final de Grau un enemic final i d'eufòria en derrotar-lo. Les Speedruns i No-Hits de Sekiro son bastant populars i ofereixen gameplays més atractius per als espectadors que gaudeixen de veure com el jugador supera reptes de gran dificultat. Hi-Fi Rush Hi-Fi Rush combina elements dels jocs de ritme amb mecàniques dels jocs de combat per crear un sistema de lluita que és el punt fort del joc. Aquest sistema fa que tots els atacs i moviments dels aliats i enemics estiguin sincronitzats amb la música i resulten en combats dinàmics i estimulants per l’espectador. La banda sonora està present durant tot el joc i crea una atmosfera energetica i animada que fa que el gameplay sigui més atractiu i divertit de veure. L’apartat estètic i el disseny dels personatges amb colors vius, estética de comic i animacions fluides, formen un apartat visual vistos i atractiu que ofereix una experiència visual única i memorable en l’espectador. La història és entretinguda amb personatges carismatics i diàlegs i interaccions amb un to humorístic i desenfadat que fan riure al jugador i l’espectador, despertant el seu interès per veure com avança la història. L’element rítmic del joc pot resultar complicat per a certs jugadors que tenen dificultats per mantenir el ritme musical, resultant en un gameplay menys interessant i més lent. Aquest problema es veu agreujat en situacions on el jugador necesita realitzar correctament un Quick Time Event rítmic per continuar avançant o en els combats contra el enemics finals que exigeixen al jugador un alt nivell de sincronització amb el ritme, aturant indefinidament el gameplay i causant frustració en el jugador i espectador. Tot i que el joc introdueix enemics nous al llarg del joc, si el jugador no desbloqueja nous atacs i tècniques per crear nous “combos”, el combat es pot tornar repetitiu i previsible pels espectadors i que aquests perdin interés. La història és completament lineal i, a excepció d’algun petit gir de guió, pot resultar previsible per l’espectador, decepcionant aquells que esperaven una narrativa més complexa. El joc té una duració curta en comparació a la majoria de jocs actuals i, una vegada completada la història principal, el contingut del post-game es torna repetitiu i poc rellevant pels espectadors. 49 Nom i cognoms Títol del treball final de Grau 6. Conclusions Tots els jocs analitzats tenen una estètica visual única que pot polaritzar l’audiència. Mentre alguns espectadors troben certs estils visuals atractius, altres els poden considerar avorrits o desagradables. Per exemple, The Binding of Isaac té una estètica que pot causar rebuig en alguns espectadors però resulta atractiva per altres, mentre que Return of the Obra Dinn utilitza un estil monocromàtic inusual que inicialment pot semblar estrany i molest però acaba sent interessant per la seva detallada presentació. La narrativa juga un paper crucial en la captació i retenció de l’interès dels espectadors. Jocs com Disco Elysium i Return of the Obra Dinn es centren fortament en la història i els misteris, mantenint els espectadors intrigats i interessats per saber que passarà després. No obstant això, la quantitat i complexitat de diàlegs en Disco Elysium pot resultar aclaparadora per alguns espectadors. La dificultat del joc influeix significativament en l’experiència de visualització. Jocs com Sekiro: Shadows Die Twice i The Binding of Isaac presenten desafiaments que poden ser emocionants i addictius de veure. Tot i això, si els jugadors tenen problemes per avançar, el gameplay pot tornar-se repetitiu i avorrit. La varietat en la jugabilitat és clau per mantenir l’interès dels espectadors. Jocs amb múltiples personatges, objectes o estratègies, com The Binding of Isaac, ofereixen una gran diversitat de situacions. Al contrari, la manca de varietat, com en alguns moments de Hi-Fi Rush, pot fer que el gameplay es torni previsible i menys atractiu. Els comentaris i les reaccions del jugador són essencials per fer el gameplay més atractiu. En jocs de deducció com Return of the Obra Dinn o en moments de tensió com a Sekiro, les reaccions del jugador poden augmentar l’interès de l’espectador. La duració de les partides afecta la retenció de l’espectador. Jocs llargs com Disco Elysium poden requerir que el creador de contingut mantingui l’interès de l’audiència al llarg del temps. En canvi, jocs més curts com Hi-Fi Rush poden perdre interès ràpidament després de completar la història principal. Els videojocs tenen el potencial de captar l'interès dels espectadors a través de diversos elements, com la seva estètica visual, narrativa, jugabilitat i el nivell de dificultat. No obstant això, la percepció i l’atractiu d’aquests elements poden variar significativament entre diferents espectadors, creant opinions polaritzades. Mentre que alguns espectadors poden gaudir d’una estètica específica o d’una història complexa, altres poden trobar aquests aspectes avorrits. 50 Nom i cognoms Títol del treball final de Grau La varietat i els reptes constants en la jugabilitat són crucials per mantenir l’interès dels espectadors, així com les reaccions i comentaris dels jugadors, que poden enriquir l’experiència de visualització. Finalment, la duració del joc i la capacitat del creador de contingut per mantenir l'interès de l’audiència són factors determinants per a l’èxit dels gameplays. En resum, per a captar i mantenir l’atenció dels espectadors, els videojocs han de trobar un equilibri entre la seva estètica, narrativa, jugabilitat i la dificultat, alhora que els creadors de contingut han de ser capaços de fer atractiu el gameplay mitjançant les seves interaccions i comentaris o utilitzant elements externs com mods i formes de jugar inusuals com els speedruns. 51 Nom i cognoms Títol del treball final de Grau 7. Bibliografia -Deng, Jie, Felix Cuadrado, Gareth Tyson, y Steve Uhlig. «Behind the game: Exploring the twitch streaming platform». En 2015 International Workshop on Network and Systems Support for Games (NetGames), 1-6, 2015. https://doi.org/10.1109/NetGames.2015.7382994. -Gros, Daniel, Brigitta Wanner, Anna Hackenholt, Piotr Zawadzki, y Kathrin Knautz. «World of Streaming. Motivation and Gratification on Twitch». En Social Computing and Social Media. Human Behavior, editado por Gabriele Meiselwitz, 44-57. Cham: Springer International Publishing, 2017. https://doi.org/10.1007/978-3-319-58559-8_5. -Heron, Michael James. «Everybody’s Talking About Pop Music: The Evolution of the Cinematic Video Game». The Computer Games Journal. 4, n.o1-2 (2015): 3-17. https://doi.org/10.1007/s40869-015-0001-0. -Hilvert-Bruce, Zorah, James T. Neill, Max Sjöblom, y Juho Hamari. «Social Motivations of Live-Streaming Viewer Engagement on Twitch». Computers in Human Behavior 84 (julio de 2018): 58-67. https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.02.013. -Horban, Olexandr, y Maria Maletska. «Basic Approaches to the Definition of the Concept of “Videogame” as an Element of Modern Scientific Discourse». Skhid, n.o3(155) (29 de julio de 2018): 29-33. https://doi.org/10.21847/1728-9343.2018.3(155).139675. -Järvinen, Aki. «Gran Stylissimo: The Audiovisual Elements and Styles in Computer and Video Games». En Computer Games and Digital Cultures Conference Proceedings, 2002. https://dl.digra.org/index.php/dl/article/view/19. -McKeown, Conor. «“You Bastards May Take Exactly What I Give You”: Intra-Action and Agency in Return of the Obra Dinn « G|A|M|E». G|A|M|E Games as Art, Media, Entertainment 1, n.o8 (2019). https://www.gamejournal.it/you-bastards-may-take-exactly-what-i-give-you-int ra-action-and-agency-in-return-of-the-obra-dinn/. -Sepehr, Sepandar, y Milena Head. «Understanding the Role of Competition in Video Gameplay Satisfaction». Information & Management 55, n.o4 (2018): 407-21. https://doi.org/10.1016/j.im.2017.09.007. -Sjöblom, Max, y Juho Hamari. «Why do people watch others play video games? An empirical study on the motivations of Twitch users». Computers in Human Behavior 75 (1 de octubre de 2017): 985-96. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.10.019. 52 Nom i cognoms Títol del treball final de Grau -«Structures of Interaction for Creating Dramatic Agency in Epistemic Narratives: Return of the Obra Dinn and Telling Lies as Design Exemplars». Entertainment Computing 44 (1 de enero de 2023): 100520. https://doi.org/10.1016/j.entcom.2022.100520. -«The Influence of Modernism on Independent Games - From an Analysis of <The Binding of Isaac> -. | Journal of Digital Convergence | EBSCOhost». Accedido 30 de junio de 2024. https://openurl.ebsco.com/EPDB%3Agcd%3A12%3A25661452/detailv2?sid=eb sco%3Aplink%3Ascholar&id=ebsco%3Agcd%3A124277828&crl=c. -TREFRY, GREGORY. CASUAL GAME DESIGN: Designing Play for the Gamer in All of Us. First edition. Place of publication not identified: CRC Press, 2017. https://doi.org/10.1201/9780080959238. -Yodovich, Neta, y Jinju Kim. «Exploring the Feminization of Backseat Gaming Through Girlfriend Reviews YouTube Channel». Games and Culture 17, n.o5 (1 de julio de 2022): 795-815. https://doi.org/10.1177/15554120211056124. - Max Sjöblom, Juho Hamari, 2017. “Why do people watch others play video games? An empirical study on the motivations of Twitch users”, Computers in Human Behavior, Volume 75, Pages 985-996, ISSN 0747-5632, https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.10.019. - J. Deng, F. Cuadrado, G. Tyson and S. Uhlig, "Behind the game: Exploring the twitch streaming platform," 2015 International Workshop on Network and Systems Support for Games (NetGames), Zagreb, Croatia, 2015, pp. 1-6, doi: 10.1109/NetGames.2015.7382994.https://ieeexplore.ieee.org/abstract/docum ent/7382994 - G. M. H. C. Gajanayake and T. C. Sandanayake, "Trending Pattern Identification of YouTube Gaming Channels Using Sentiment Analysis," 2020 20th International Conference on Advances in ICT for Emerging Regions (ICTer), Colombo, Sri Lanka, 2020, pp. 149-154, doi: 10.1109/ICTer51097.2020.9325476. https://ieeexplore.ieee.org/abstract/document/9325476 53 Nom i cognoms Títol del treball final de Grau 54