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Estudiante: Alejandro Córdoba Reyes Directora: Estrella María Nieto Checa Convocatoria: 2022 - 2023 TRABAJO DE FIN DE MÁSTER Diseño de videojuego para gestión de la inclusión en la formación MÁSTER UNIVERSITARIO EN GESTIÓN DE LA EDIFICACIÓN
Diseño de videojuego para gestión de la inclusión en la formación MÁSTER UNIVERSITARIO EN GESTIÓN DE LA EDIFICACIÓN 1 RESUMEN El objetivo del presente trabajo es crear el primer videojuego de inclusión social por medio del cual se aprenda sobre inclusión a medida que se va avanzando en la historia. Al ser un proyecto tan grande debido a que la inclusión social es un tema verdaderamente amplio donde se tienen múltiples grupos de personas y el desarrollo de un videojuego es una tarea compleja y demandante; se decide focalizar el trabajo en aterrizar una idea clara para un videojuego de inclusión laboral para personas con discapacidad. Esto se hace mediante un análisis exhaustivo sobre la teoría que existe con respecto a la inclusión (tanto social como laboral), la discapacidad y la creación de videojuegos. De la mano de esta investigación teórica se lleva a cabo una investigación cualitativa por medio de entrevistas a expertos en el tema y testimonios de personas con discapacidad y gerentes de recursos humanos, para identificar los mayores retos y los puntos a tener en cuenta cuando se intenta llevar a cabo una inclusión laboral de personas con discapacidad exitosa. Todo esto con el fin de tener bases sólidas, entender bien el problema de fondo y entregar una solución acorde. El resultado es un documento de diseño de videojuegos completo donde se plasman las ideas claras de lo que se necesita modificar para una inclusión laboral exitosa de personas con discapacidad centrado en las actitudes de la gente y la modificación de dichas barreras actitudinales para facilitar la inclusión. Este resultado se genera pensando en los posibles usuarios del futuro videojuego y se deja la puerta abierta para empezar el desarrollo del mismo y la futura búsqueda de sponsors y apoyos financieros que permitan la ejecución del proyecto.
Diseño de videojuego para gestión de la inclusión en la formación 2 ÍNDICE 1 INTRODUCCIÓN .................................................................................................................... 3 2 NÚCLEO DE LA MEMORIA .................................................................................................... 5 2.1 INCLUSIÓN .................................................................................................................. 5 2.2 PERSONAS CON DISCAPACIDAD ........................................................................... 9 2.3 INCLUSIÓN SOCIAL DE PERSONAS CON DISCAPACIDAD ................................. 13 2.4 GAMIFICATION Y LOS VIDEOJUEGOS COMO HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE 18 2.5 DISEÑO DE UN VIDEOJUEGO Y DIFICULTADES DE DESARROLLO ....................... 21 2.6 ALCANCE, METODOLOGÍA Y ANÁLISIS DE ENTREVISTAS Y TESTIMONIOS ......... 25 2.7 DOCUMENTO DE DISEÑO DEL VIDEOJUEGO ....................................................... 29 2.7.1 Información general ....................................................................................... 29 2.7.2 Esbozo del juego.............................................................................................. 30 2.7.3 Aspecto educativo ......................................................................................... 31 2.7.4 Flujo de juego ................................................................................................... 31 2.7.5 Personajes y controles ..................................................................................... 32 2.7.6 Jugabilidad y elementos específicos de la plataforma ............................ 33 2.7.7 Mundo de juego .............................................................................................. 33 2.7.8 Interfaces hombre-máquina .......................................................................... 33 2.7.9 Mecanismos ..................................................................................................... 34 3 CONCLUSIONES / RECOMENDACIONES .................................................................... 37 4 BIBLIOGRAFÍA ................................................................................................................. 39
Diseño de videojuego para gestión de la inclusión en la formación MÁSTER UNIVERSITARIO EN GESTIÓN DE LA EDIFICACIÓN 3 1 INTRODUCCIÓN Por medio del presente trabajo se pretende reunir suficiente información teórica como para poder llegar a aterrizar una idea clara con la cual desarrollar un videojuego por medio del que se traten los diferentes temas de inclusión en la formación, bien sea académica y/o laboral. El alcance a futuro es poder crear un modelo masivo de sensibilización para sensibilizar y formar a personas de todas las edades, desde niños en sus primeros años de formación hasta adultos que van culminando sus años laborales, sobre inclusión social y la gran variedad de grupos de personas que se ven directamente afectadas y vinculadas a este concepto. Con esta idea en mente, se quiere llegar a tantas personas como sea posible para poder crear un verdadero cambio para bien en la sociedad, donde se entiendan las diferencias, dificultades, debilidades, fortalezas, virtudes, miedos y aspiraciones de cada grupo de personas del que habla la inclusión y así poder generar las mismas oportunidades para todos a futuro. Ya que la idea es generar un mensaje informativo de manera masiva, es necesario utilizar una herramienta que permita llegar a una gran cantidad de público en poco tiempo y esté al alcance de la gran mayoría. Debido a esto se propone utilizar un modelo masivo de sensibilización como lo puede ser un videojuego por medio del cual se aprenda de inclusión mientras se juega. De esta forma, no solo se puede llevar el mensaje a más personas, sino que también el aprendizaje sobre inclusión adopta una parte lúdica que permite entender mejor la información y llevar el mensaje de forma más eficiente a las generaciones más jóvenes. Además, el mundo actual ha dado un giro hacia la tecnología, donde cada vez es más evidente que la misma educación tiene que hacer un esfuerzo por evolucionar e innovar sus métodos tal como lo explica Ramírez (2020: 11) citando a Baumann: “… la innovación educativa debe adoptarse de manera holística e inclusiva: las empresas, los estudiantes, los proveedores de educación, las comunidades y las organizaciones políticas deben integrar los objetos de la innovación en todos los niveles” (Baumann et al., 2016). Ahora bien, el desarrollo de un videojuego generalmente requiere de un grupo considerable de personas entre las que hay diseñadores, programadores, artistas, promotores, entre otros; junto con un periodo de ejecución que puede oscilar entre 1 semestre y 5 años dependiendo del estilo de juego que se quiera hacer y la complejidad que este conlleve. Además, se suma el hecho de querer llevar a cabo un producto que sea a la vez académico y lúdico, por medio del cual se aprenda de inclusión social que, a su vez, está conformada por una gran variedad de grupo de personas, cada uno con sus propios retos para ser verdaderamente incluidos en el resto de la sociedad. Debido a esto, se ha tomado la decisión de enfocar el actual trabajo a un solo grupo dentro del gran abanico de la inclusión laboral específicamente, y concentrarse en reunir la información previa necesaria para vender la idea a un posible promotor o financiador del proyecto que resulte interesado para poder desarrollar exitosamente el primer videojuego por medio del cual se aprenda de inclusión laboral. Con esto en mente, se pensó en los diferentes grupos de individuos que se ven directamente afectados por la inclusión laboral y se selecciona al conjunto de personas que sufren de algún tipo de discapacidad. Esto se debe al gran reto que
Diseño de videojuego para gestión de la inclusión en la formación 4 implica la inserción laboral de este conjunto de personas y la información que se puede obtener al respecto, basado en el apoyo y el material que se logra encontrar de reconocidas organizaciones que ayudan a personas con discapacidad y los profesionales que están liderando investigaciones y uniendo fuerzas para generar un cambio positivo al respecto. Hay un gran avance en la integración al mundo laboral de personas con discapacidad (en adelante PcD) y se tienen varios casos de éxito donde estas personas pueden llegar una vida plena e independiente, pero sigue haciendo falta un medio por el cual llegar a más personas y seguir sensibilizando, no solo a las empresas para que generen oportunidades sino a la sociedad en general. Así pues, se pensó en una metodología de investigación cualitativa por medio de la cual se revisarán testimonios de PcD que han podido integrarse al mundo laboral exitosamente junto a testimonios de gerentes de recursos humanos y entrevistas a expertos en esta área. Con esta información es posible tener una base de datos sólida que permita interpretar que es lo que más influye, para bien y para mal, en esta inserción laboral y la respectiva inclusión de las PcD para poder obtener unas guías claras de diseño junto con la información que se logre recolectar de la parte teórica del trabajo. De esta forma, será posible llegar a desarrollar un videojuego con bases sólidas que realmente transmita la idea de inclusión laboral para PcD como una necesidad y sea posible transmitir el mensaje y facilitar la aceptación de este concepto que debería ser interiorizado y practicado no solo por las empresas sino por la misma sociedad desde hace años.
Diseño de videojuego para gestión de la inclusión en la formación MÁSTER UNIVERSITARIO EN GESTIÓN DE LA EDIFICACIÓN 5 2 NÚCLEO DE LA MEMORIA 2.1 INCLUSIÓN La inclusión social (y, por tanto, la exclusión) son conceptos que en los últimos años se han situado en primera línea en los debates sobre pobreza y personas desfavorecidas en gran parte de la Unión Europea (Dyson, 2001: 155). La inclusión se formula como una solución al problema de la exclusión, la cual es causada por circunstancias externas como la pobreza, la diversidad de género, diferencias étnicas, religiosas, políticas o físicas (discapacidades), entre otras. Dicha solución se enfoca en mejorar las condiciones de vida de los individuos que forman parte de estos grupos y ofrece las mismas oportunidades en los planos político, educativo, económico, financiero y/o laboral. Este concepto, se ha convertido en un término ampliamente utilizado en la actualidad y ha ido ganando reconocimiento y aceptación con el paso de los años. En una sociedad como la actual, donde hay una concepción general de igualdad y mismas oportunidades para todos sin importar las diferencias, es de esperarse que un concepto como la inclusión esté en auge y sea algo bien visto y deseado por las personas, tanto a nivel personal como profesional. Dyson (2001), citado por Villa (2007), define el concepto de la siguiente forma: “La inclusión se refiere, en un sentido más amplio, a la ciudadanía, a los derechos civiles y políticos, como una realidad en sus vidas. También se refiere a las oportunidades y a la participación en el espacio público. En una sociedad en la que el trabajo sigue siendo vital para la autoestima y el nivel de vida, el acceso al trabajo es un contexto importante para la oportunidad. La educación también lo es y seguirá siéndolo, aunque no fuera tan importante para las posibilidades de encontrar un empleo” (Dyson, 2001). Para Dyson “la inclusión social trata tanto sobre las obligaciones como sobre los derechos; implica que la sociedad no solamente trabaja mediante una valoración igualitaria de los distintos grupos, sino mediante una participación activa en la que los distintos grupos, en respuesta a sus derechos, realizan una contribución positiva a la sociedad… la inclusión social tiene un componente económico explícito: ser “incluido” significa ser empleado, tener un nivel de vida aceptable y tener oportunidad de mejorar nuestros empleos y aumentar nuestros ingresos” (Dyson, 2001: 155). Con esto, se ven unos propósitos claros en lo que respecta a la inclusión social, donde se busca generar unas obligaciones, representadas a modo de participación y contribuciones positivas dentro de la sociedad, por medio de la garantía de los derechos y la creación de nuevas oportunidades para todos los ciudadanos sin excepción. De esta forma, las personas entienden que hacen parte de la sociedad no solo por el simple hecho de ser aceptados dentro de la misma, sino por lo que cada quien como individuo puede aportar de vuelta; esto es lo que genera la verdadera aceptación de cualquier persona o grupo de personas en la sociedad, ya que se vuelven valiosos para la misma y contribuyen a su modo desde sus propias capacidades.
Diseño de videojuego para gestión de la inclusión en la formación 6 De igual forma, Dyson (2001) habla de una valoración igualitaria de los diferentes grupos que hacen parte de la sociedad y por consecuencia, de los mismos individuos que la componen. Con esto, se entiende que la inclusión social reconoce el valor que tiene cada persona como individuo dentro de la sociedad, dando a entender que todos los que forman parte de la misma son iguales y deben ser tratados como semejantes con los mismos derechos y leyes. Pero en el fondo, tratar a todos como iguales sería no ver justamente las diferencias características de cada individuo o grupo de personas y sin esto, no existiría en si la necesidad de una inclusión dentro de la misma sociedad. Con esto se pretende reconocer y potenciar la diversidad, que según la Real Academia Española (RAE, 2014) significa variedad, desemejanza o diferencia e implica abundancia y una gran cantidad de varias cosas distintas. Esto trasladado al ámbito social, según Palacios y Romañach (2006), se traduciría en “promover la visión de diversidad funcional como parte de la diversidad humana, y por tanto como fuente de riqueza para la humanidad”. Ya que una sociedad diversa demuestra lo avanzada que es la misma, donde se valoran y resaltan las diferencias de todos sin que esto implique un trato desigual. Como bien lo explica Ruiz (1994) citado por Aristizábal (2019), “…el principio de igualdad de trato responde a dos vertientes: la igualdad formal y la igualdad sustancial o material. La primera se concibe como el derecho de los ciudadanos a obtener un trato igual, libre de discriminaciones. La igualdad sustancial o material parte de diferencias reales existentes entre los grupos tratados desigualmente y legitima la introducción de desigualdades para restablecer la igualdad socialmente ignorada”. Para Aristizábal “En esta última vertiente surge con fuerza la idea de la igualdad como diferenciación. Ambas nociones, diferenciación para la igualdad y diferenciación como igualdad se relacionan de formas distintas: la diferenciación para la igualdad indica que el logro de una sociedad más igualitaria, considerada más justa, exige políticas que traten desigualmente a quienes son desiguales con objeto de reducir la situación de desventaja. La diferenciación como igualdad tiene, de acuerdo con Cabra (2004), el significado de la aspiración de una sociedad igualitaria en la que las relaciones sociales se caracterizan por una diferenciación o diversidad entre los distintos grupos que no implica ni dominación ni relación injusta entre ellos.” Aristizábal (2019: 64). Con esta idea de igualdad en mente, es seguro afirmar que una sociedad verdaderamente igualitaria y equitativa contará no solo con la igualdad formal, donde todos tienen los mismos derechos, sino también una igualdad sustancial o material claramente visible. Este segundo tipo de igualdad se debería ver reflejado no solo en generar las diferenciaciones necesarias para que las personas o grupos de personas que cuentan con ciertas desventajas puedan tener las mismas oportunidades y calidad de vida que el resto; sino también por medio de una sociedad rica en diversidad de grupos de personas con características y cualidades diferentes que son capaces de convivir plenamente sin que ningún grupo sea mejor o peor que el resto. Para lograrlo, es necesario aceptar las diferencias que puede haber dentro de la sociedad y entender que eso no es motivo de exclusión sino todo lo contrario. Así pues, con el fin de llegar a una sociedad verdaderamente igualitaria es necesario erradicar la exclusión social en todos sus niveles, dentro de los cuales están reconocidos y son claramente identificados por Rodgers (1995) citado por Aristizábal (2019): “la exclusión del mercado de trabajo, es decir el desempleo de largo plazo;
Diseño de videojuego para gestión de la inclusión en la formación MÁSTER UNIVERSITARIO EN GESTIÓN DE LA EDIFICACIÓN 7 la exclusión del trabajo regular lo cual conlleva empleos temporales, parciales y precarios; la exclusión dentro del mercado de trabajo (segmentación o segregación que acontece en términos de raza, genero, nacionalidad etc.), la exclusión del acceso a la tierra, la exclusión en relación con la seguridad y la exclusión o no garantía de protección y afirmación de los derechos humanos.” Aristizábal (2019: 59). De este modo, es evidente que la situación laboral se vuelve un asunto primordial para combatir la exclusión social, donde la calidad de vida de cualquier individuo se ve claramente afectada por este hecho y lo convierte en un factor diferenciador que le permitirá desarrollar o no una vida plena debido a la importancia que esto conlleva a nivel social y personal. De esta forma, es necesario centrarse en la inclusión laboral de la que habla Zondek (2016): “La inclusión laboral es parte de un proceso más amplio que es la inclusión social. Este proceso se sustenta en la igualdad, la equiparación de oportunidades y la plena participación social, y, en la práctica, se concreta una vez que la persona se incorpora a un trabajo y participa de todas las actividades laborales y sociales de la empresa.” Zondek (2016: 27). Con esto, se entiende que el objetivo general es siempre llegar a una inclusión social, pero para lograrlo es necesario tener antes una inclusión laboral exitosa por medio de la cual los diferentes grupos de personas se sientan bienvenidos y en total capacidad de desarrollarse profesionalmente; lo cual, a su vez, permitirá que se desenvuelvan plenamente en el ámbito social. Ahora bien, vale la pena diferenciar la inclusión laboral de la integración laboral, ya que ambos términos se mueven en el ámbito profesional y aunque son similares y buscan la igualdad, hay una clara diferencia entre el uno y el otro. Como bien lo exponen Alonso (2004) y Pérez (2010) citados por Aristizábal (2019: 101): “…el funcionamiento y la dinámica de la integración implican proporcionar oportunidades, preparar a las personas con discapacidad, promover el desarrollo académico y social de este colectivo, fomentar la comprensión de las diferencias individuales y promover la no estigmatización en la prestación del servicio de las personas con discapacidad en relación con las personas sin discapacidad. Por el contrario, bajo el concepto de inclusión como expresa Pérez (2010), no es la persona la que tiene que ser aceptada como tal, sino que es el ambiente o contexto el que debe crear las circunstancias para poder adaptarse a las características diversas.”. Así se tiene, por un lado, un proceso (integración laboral) que ve a los grupos de personas diferentes al común de la sociedad como el problema y cree que es necesario entrenarlos para que encajen en las preconcepciones laborales que tiene la mayoría. Por el otro, se tiene un segundo proceso (inclusión laboral) que ve en el ambiente laboral y su contexto el verdadero problema y tiene la teoría de que por medio de un proceso que cree un espacio dinámico capaz de adaptarse a las personas que lleguen a desarrollar el trabajo, se pueden incorporar todo tipo de personas exitosamente. Tal como lo expone Aristizábal (2019: 100): “…la inclusión laboral presupone un sistema flexible que parte de la idea de que todas las personas son diversas, y pueden trabajar, tienen distintas capacidades, y el sistema debe estar en capacidad de cambiar para adaptarse o ajustarse a cada persona con discapacidad.” Con esta explicación, está claro que el camino a seguir es pasar de la integración a la inclusión laboral, generando un proceso que va a permitir el desarrollo de un sistema modificable que se adapte a las necesidades y diferencias de cada persona o grupo de personas para que puedan desarrollar su trabajo y evolucionar profesionalmente
Diseño de videojuego para gestión de la inclusión en la formación 14 (d) su aplicación debe basarse en la evidencia”. Según el modelo teórico propuesto por Schalock y Verdugo (2002), la calidad de vida está compuesta por ocho dimensiones: bienestar emocional, bienestar material, bienestar físico, relaciones interpersonales, inclusión social, desarrollo personal, autodeterminación y derechos. Dependiendo de la importancia que tenga cada una de estas dimensiones y el valor que se les dé, una persona tendrá mayor o menor calidad de vida. Además, para poder evaluar la calidad de vida de la que habla el modelo, se desarrolló la Evaluación Integral de la Calidad de Vida (Verdugo et al., 2005, 2007, 2013) donde se explica cómo llevar a cabo un test corto que debe responder la PcD y alguien que conviva cotidianamente con la persona para identificar que tan buena es su calidad de vida. Por otro lado, el paradigma en cuestión habla no solo de calidad de vida sino también de apoyos. Según Van Loon (2009), la participación en la comunidad resulta esencial para tener una vida con calidad, sin embargo, las personas con discapacidad se enfrentan a retos importantes en su desarrollo, mostrando con frecuencia dificultades para participar en actividades de la vida diaria en sus comunidades. Para Verdugo et al. (2007) se deben proporcionar apoyos que mejoren la presencia de las PcD y su participación en la sociedad y que, además, fomenten una vida independiente y con el mayor grado de autodeterminación posible, ya que esto hace parte de sus derechos. Debido a la necesidad de estos apoyos que requieren las PcD es que se ha desarrollado la Escala de Intensidad de Apoyos SIS (Verdugo et al., 2007) que mide los apoyos que necesita una persona en 57 actividades de la vida en las áreas de vida cotidiana, vida en la comunidad, aprendizaje permanente, empleo, salud y seguridad, interacción social y protección y defensa. El modelo de apoyos proporciona un marco de referencia para la planificación y ejecución de un conjunto coordinado de estrategias de apoyo a la persona que previenen o mitigan la discapacidad; promueven su desarrollo, educación e intereses, y mejoran su funcionamiento y bienestar personal (Verdugo et al., 2021, 10). Ahora bien, tanto la Escala de Calidad de Vida (Verdugo et al., 2005, 2013) como la Escala de Intensidad de Apoyos (Verdugo et al., 2007) han ayudado por años a evaluar ambos aspectos de manera separada pero el PCVA entiende que ambos conceptos son complementarios y no deberían tratarse por separado. Es por esto que se creó el Modelo de Calidad de Vida y Apoyos MOCA (Verdugo et al., 2021) después de 25 años de tratarse ambos modelos por separado. En él se unifican los conceptos y se explican los cuatro elementos que lo componen: valores fundamentales, dimensiones de calidad de vida individual y familiar, sistemas de apoyo y condiciones facilitadoras. Además, el MOCA (Verdugo et al., 2021) se utiliza como marco para la provisión de apoyos, la evaluación de resultados centrada en la persona, la transformación de las organizaciones y el cambio de sistemas. Con esto se tiene un modelo completo que permite desarrollar y prestar apoyos a la medida de la necesidad de cada individuo para mejorar su calidad de vida en los diferentes aspectos, yendo de lo general a lo personal. Así pues, el MOCA (Verdugo et al., 2021) se vuelve un eje fundamental sobre el cual diseñar soluciones para la inclusión social de PcD gracias a la búsqueda de calidad de vida por medio de la provisión de apoyos. En él, Verdugo et al. (2021, 10) aclara que “Calidad de vida es un concepto global con evidencia científica de décadas, centrado en la persona, que proporciona información sobre lo que es importante en
Diseño de videojuego para gestión de la inclusión en la formación MÁSTER UNIVERSITARIO EN GESTIÓN DE LA EDIFICACIÓN 15 su vida y cuáles deben ser los resultados a conseguir, mientras que los apoyos se centran en cómo lograr esos resultados, son las estrategias y tácticas eficaces mediante las cuales se puede asegurar el éxito”. Debido a esto es que se vuelve primordial basar cualquier solución al respecto en la provisión de apoyos y se hace referencia a las familias, los cuidadores primarios, el personal de apoyo y los maestros como principales proveedores de apoyo en todo el mundo. Además, se hace énfasis en las tres estrategias más aplicables en todos los programas de prestación de apoyos que son: (a) un énfasis en la calidad de vida, (b) la provisión de apoyos relacionados con la elección y la autonomía personal y (c) la provisión de apoyos genéricos disponibles para cualquier persona y que pueden ser proporcionados por distintos proveedores. Estas tres estrategias proporcionan conexiones, interacciones y condiciones facilitadoras (Verdugo et al., 2021, 16). El énfasis en la calidad de vida va ligado a los principios y valores de calidad de vida relacionados con la dignidad, equidad, inclusión, autodeterminación y el empoderamiento, lo cual refleja el papel clave que desempeña este énfasis en la vida de las personas. Verdugo et al. (2021) aclara que la incorporación de los valores y principios de calidad de vida en las interacciones con la persona asegura que los proveedores de apoyo se den cuenta de que la calidad de vida de uno, independientemente del alcance de sus limitaciones, se compone de muchas dimensiones que reflejan el bienestar personal; que las áreas de calidad de vida son las mismas para todas las personas, aunque esas áreas pueden valorarse de manera diferente por cada uno; que la calidad de vida de uno tiene aspectos subjetivos y objetivos; y, finalmente, que la calidad de vida de cada uno es dinámica y está sujeta a cambios. Así mismo, el énfasis en la elección y la autonomía personal se vuelve un elemento clave debido a la capacidad que tienen de mitigar las discapacidades; promover el desarrollo, la educación y los intereses de una persona; y mejorar el funcionamiento y el bienestar del individuo y de la familia. El ejercicio de la propia elección y la autonomía personal aumenta no solo la motivación y la satisfacción de las necesidades psicológicas relacionadas con la independencia, la afinidad y la competencia, sino que también disminuye la conducta inadaptada (Deci y Ryan, 2012). La elección y la autonomía personal también se enfatizan en el artículo 12 de la Convención de Derechos de Naciones Unidas (CDPD; Organización de las Naciones Unidas, 2006), que reconoce los derechos de las personas con discapacidad a la capacidad jurídica. Después de todo, todas las personas, incluidas aquellas con DID, tienen derecho a contar con opciones, tomar sus propias decisiones, y que esas opciones y decisiones sean reconocidas legalmente (Verdugo et al. 2021, 16). Por último, el uso de apoyos genéricos se refiere a aquellas estrategias de apoyo que están disponibles para cualquier persona, con o sin discapacidad, y que pueden ser proporcionadas por muchos proveedores de apoyo. La inclusión de apoyos genéricos como un elemento de los sistemas de apoyos permite a los proveedores de apoyos ampliar su enfoque desde el uso exclusivo de intervenciones profesionales y apoyos pagados hasta la provisión de apoyos genéricos que los miembros de la familia, los cuidadores primarios, los proveedores de apoyo informal, los maestros o las propias personas pueden brindar (Verdugo et al. 2021). Los apoyos genéricos incluyen apoyos naturales, tecnología, prótesis, educación a lo largo de la vida, acomodaciones razonables, dignidad y respeto, y fortalezas y activos personales.
Diseño de videojuego para gestión de la inclusión en la formación 16 De esta forma, se tienen tres pilares claros en la prestación de apoyos a PcD que serán claves para eliminar o por lo menos disminuir las barreras que toca superar para una verdadera inclusión. Dentro de estas barreras están las barreras actitudinales que, según una de las expertas en el tema, son uno de los mayores retos a superar en la inclusión de PcD debido a los estereotipos y estigmas que hay alrededor de ellos (PcD) desde la ignorancia (A. M. García Castillo, comunicación personal, 26 de abril del 2023). Estas barreras actitudinales que provienen de preconcepciones erróneas de la gente hacia las PcD también se han estudiado por años y ha desencadenado en una gran variedad de escalas para su medición. De ahí que se tenga la Escala General de Actitudes hacia las Personas con Discapacidad (Verdugo et al., 1995; Arias et al., 2016) que consiste en una escala de estimaciones sumatorias con cuatro grados de acuerdo (muy de acuerdo, bastante de acuerdo, bastante en desacuerdo, muy en desacuerdo). Cuenta con 34 preguntas en total y al finalizarla es posible identificar el tipo de actitud que tiene la persona que ha respondido las preguntas cuando debe interactuar con una PcD. Para Arias et al. (2016, 8) “El éxito o fracaso de las políticas tendentes a mejorar la inclusión social de las personas con discapacidad depende en gran medida del grado de conocimiento, las creencias y las actitudes de la sociedad hacia la discapacidad. Cuando las actitudes de la comunidad son negativas y prevalecen las creencias estigmatizantes, los esfuerzos para conseguir la integración, la inclusión, la independencia y la autodeterminación de las personas con discapacidad se encontrarán con serias resistencias”. Por lo que se nota la importancia de trabajar en las actitudes que tiene la sociedad hacia las PcD para generar la verdadera inclusión social. Ahora bien, las actitudes son construcciones teóricas, que constan de componentes cognitivo, afectivo y conativo-conductual, y que se infieren a partir de la observación de la conducta o de las manifestaciones verbales de la persona, puesto que no son por sí mismas directamente constatables. A menudo se definen como constructos psicosociales inferidos o latentes, o como procesos que, se postula, residen dentro del individuo. Además, estos constructos o procesos están bajo el dominio de estímulos específicos u objetos de referencia (por ejemplo, individuos, grupos sociales). Estos referentes, en virtud de su valor social percibido, son capaces de elicitar una respuesta actitudinal por parte del sujeto. En este sentido, las actitudes pueden ser concebidas como mediadores entre un estímulo del entorno y unas respuestas conductuales (Arias et al., 2016). Es así que se ha podido establecer por medio de esta investigación y basándose sobre todo en testimonios de PcD y entrevistas a expertos en el ámbito de la inclusión laboral para PcD, que los mayores retos y dificultades para una inclusión laboral exitosa son: (1) los estereotipos y estigmas de la gente que se refleja en barreras actitudinales a la hora de interactuar con PcD. (2) La falta de implicación que existe por parte de las empresas en la contratación de PcD, donde las empresas deben pasar de la emoción a la acción y entender que se debe contratar PcD por su valor y lo que pueden aportar a la empresa y no por el simple hecho de cumplir con un porcentaje de contratación exigido por el gobierno (I. Zornoza Batiz, comunicación personal, 21 de abril del 2023). Debido a esas barreras actitudinales, la falta de compromiso de las empresas y el claro cambio de paradigma (PCVA) que se vive actualmente en el ámbito de la discapacidad, es necesaria la elaboración de un modelo de sensibilización masivo
Diseño de videojuego para gestión de la inclusión en la formación MÁSTER UNIVERSITARIO EN GESTIÓN DE LA EDIFICACIÓN 17 que pueda generar un gran impacto y llegarle a la mayor cantidad de gente posible. Esto con el fin de educar a la sociedad y evitar que se den más barreras actitudinales hacia las PcD, enseñándoles sobre prestación de apoyos por medio del énfasis en la calidad de vida, la provisión de apoyos relacionados con la elección y la autonomía personal y la provisión de apoyos genéricos como estrategias para proporcionar conexiones, interacciones y condiciones facilitadoras. Para ello se propone un videojuego de inclusión social para las PcD. Por medio de dicho videojuego se quiere educar a la mayor cantidad de gente posible para eliminar o minimizar al máximo las barreras actitudinales que pueden presentarse en la interacción y la convivencia diaria con las PcD y permitir que se les valore como personas para desempeñar libremente su papel en la sociedad.
Diseño de videojuego para gestión de la inclusión en la formación 18 2.4 GAMIFICATION Y LOS VIDEOJUEGOS COMO HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE Nace la pregunta entonces de cómo desarrollar un videojuego y si esta puede llegar a ser realmente una propuesta de valor por medio de la cual enseñarles a las personas sobre discapacidad. Para responder esto es necesario entender el concepto de gamificación (gamification en inglés) que se ha estudiado por años y ha sido definida por diferentes autores (Werbach y Hunter, 2012; Kapp, 2012) pero una de las definiciones más completas es la de Teixes en su libro Gamificación: fundamentos y aplicaciones, donde dice: “La gamificación es la aplicación de recursos de los juegos (diseño, dinámicas, elementos, etc.) en contextos no lúdicos para modificar comportamientos de los individuos mediante acciones sobre su motivación” (Teixes, 2014, 23). Sobre esta definición es necesario entender cuatro conceptos claves que se encuentran dentro de la misma para comprender realmente lo que significa la gamificación: Aplicación de recursos de los juegos: se utilizan los elementos propios de este campo que hacen que resulten “atractivos” en el sentido más amplio de la palabra. En contextos no lúdicos: se abre el abanico de aplicación. Se pasa de un espacio de juego a una amplitud de aplicaciones de la gamificación en los ámbitos y contextos más diversos como son las empresas, la educación, el gobierno, la salud, tareas cotidianas, entre otros. Modificar comportamientos: la gamificación tiene por objetivo último conseguir de los usuarios/jugadores unas conductas alineadas con los objetivos o intereses de los promotores de los sistemas gamificados. Mediante la acción sobre la motivación de los individuos: el cambio de comportamiento que se busca, se obtiene apuntando a la motivación de los usuarios/jugadores. Esta motivación es más interesante que sea de tipo intrínseco frente al tipo extrínseco si los objetivos que se quieren obtener deben ser consistentes y mantenerse en el tiempo. Algunos sistemas gamificados, erróneamente, se dirigen a la consecución de este segundo tipo de motivación, con el consiguiente fracaso en el logro de los resultados que perseguían. Por ende, la gamificación es el uso de los elementos atractivos propios de los juegos en contextos y espacios que no son de juego para alinear las conductas de los jugadores/usuarios con intereses propios del promotor del juego, por medio de la motivación de dichos jugadores. Esto hace que la gamificación se convierta en una herramienta poderosa capaz de transformar todo tipo de actividades y espacios en algo entretenido para el objetivo que se quiera utilizar en su momento. Como bien lo expresa Teixes (2014, 7): “La aplicación de elementos propios de los juegos en contextos no lúdicos, para poder influir en los comportamientos de las personas a partir del estímulo de su motivación, está dando buenos resultados en las distintas áreas que hemos mencionado (ventas, marketing, gestión de personas, educación, salud, gobierno o, incluso, en tareas cotidianas)”. Lo cual demuestra que la gamificación es una estrategia poderosa y efectiva con resultados positivos que la
Diseño de videojuego para gestión de la inclusión en la formación MÁSTER UNIVERSITARIO EN GESTIÓN DE LA EDIFICACIÓN 19 convierte en una herramienta educacional, formativa y lúdica por medio de la cual cumplir objetivos propios de cada ámbito donde se lleve a cabo el ejercicio. Debido a esto surgen nuevas formas de aprendizaje, donde es posible integrar elementos que anteriormente estaban fuera de las aulas y los ámbitos más académicos con juegos o dinámicas lúdicas por medio de las cuales enseñarles a los estudiantes. Dichos juegos a su vez han ido evolucionando con el tiempo debido al avance tecnológico en los últimos años y han pasado de ser juegos de mesa a videojuegos en la actualidad, donde es posible aprovechar los grandes avances en la tecnología a favor de todos y obtener conocimientos por medio de una herramienta que es divertida y afín con el estudiantado. Sánchez (2015, 13) aclara que “Las tecnologías han originado cambios que han transformado las relaciones sociales y culturales a partir de los nuevos modos de gestión de las intervenciones educativas, originando cambios a varios niveles, tanto individuales como laborales, económicos y sociales”. Por lo que es un hecho que los avances tecnológicos han influenciado y modificado las costumbres sociales y el ámbito educativo no se queda por fuera de esta evolución donde se generan estas nuevas formas de aprendizaje. Dentro de estas nuevas formas de aprendizaje nace entonces el uso de los videojuegos como herramienta para enseñar de forma novedosa. “Los diseños de los videojuegos cada vez son más realistas, convirtiéndolos en unos entornos lúdicos capaces de recrear situaciones de aprendizaje sumamente motivadoras, permitiendo a los sujetos interaccionar y sumergirse en aventuras a partir de los retos ingeniosos que se les proponen, al tiempo que se desarrollan las competencias digitales. De ahí, que la escuela no deba permanecer al margen de las ventajas que pueden aportar estos instrumentos tecnológicos de entretenimiento que mayoritariamente utilizan los jóvenes” (Del-Moral, 2014, 1). Sobre esto, Marín (2014, 21) citando a Marín y García (2005) aclara que “…los videojuegos tienen la capacidad de fomentar la curiosidad y el deseo de aprender, incluso si la mayor parte de ese aprendizaje ocurre a un nivel inconsciente. De esta manera, los videojuegos contribuyen al desarrollo de ciertas habilidades y refuerzan el currículo de manera transversal, al mismo tiempo que aumenta la autoconciencia y la estima de los estudiantes”. Con lo que se ve una fuerte inclinación a la implementación de nuevas tecnologías como son los videojuegos en ámbitos educativos, con el propósito de enseñarle a los usuarios sobre diversos temas que además permitirán desarrollar diferentes habilidades, la autoconciencia, la autoestima de quien juegue. Además, la gamificación permite un acercamiento único a las generaciones más jóvenes debido a la familiaridad que tienen estas con las nuevas tecnologías. “…la gamificación no solamente pretende resolver problemas que afectan en mayor medida a la motivación de las personas actualmente en activo, sino que también está especialmente enfocada a los perfiles psicológicos de los nuevos clientes, estudiantes, ciudadanos, etc., la llamada “Generación Y”, que tiene unas necesidades y una manera de relacionarse con el entorno muy distinta a la que habíamos visto hasta el momento” (Teixes, 2014, 17). Con esto, la gamificación se convierte en la estrategia ideal para llegarle no solo a las generaciones actualmente activas sino también a las más jóvenes debido a que están acostumbradas y tienen formas de relacionarse más afines a la gamificación. A esto se le suma la gran cantidad de ventajas que tiene la gamificación a la hora de enseñarle a las personas donde se envuelve en el juego al usuario y por medio de mecánicas dinámicas se potencia dicha educación. Todo esto lo resume Sánchez (2015, 13) en su artículo de
Diseño de videojuego para gestión de la inclusión en la formación 20 Gamificación: “La utilización de las metodologías del juego para "trabajos serios" es un excelente modo de incrementar la concentración, el esfuerzo y la motivación fundamentada en el reconocimiento, el logro, la competencia, la colaboración, la autoexpresión y todas las potencialidades educativas compartidas por las actividades lúdicas. Esta metodología denominada "gamificación o ludificación" se ha venido asociando con los "juegos serios" surgidos a partir de la utilización de las tecnologías lúdicas, los videojuegos, para acciones educativas”. Habiendo comprendido lo que significa la gamificación junto con las ventajas que esta metodología tiene y los grandes alcances de la misma gracias a las nuevas tecnologías y las maneras de relacionarse con el entorno de las generaciones más jóvenes, es posible pensar en que un videojuego definitivamente es una propuesta de valor por medio de la cual enseñar a las personas sobre discapacidad. De hecho, los videojuegos se convierten en la herramienta perfecta para acercar la sensibilización hacia las PcD a la sociedad, por medio de la metodología de la gamificación desarrollada en todo tipo de espacios entre los que se correlacionan los estudiantes, compañeros, formadores, empresas, gobierno, etc. Por esto, es posible pensar en un videojuego de inclusión social para PcD, por medio del cual se tenga una herramienta de sensibilización masiva que facilite la inclusión de las PcD en todo tipo de ámbitos, desde las escuelas, empresas privadas y el sector de la salud hasta el sector público. Con el objetivo claro de crear una herramienta de sensibilización masiva por medio de la cual sensibilizar y educar a la sociedad sobre la discapacidad en los diferentes ámbitos sociales y destinado a personas de todas las edades, surge la duda de cómo se desarrolla un videojuego y cuáles son los pasos para conseguir un resultado final óptimo. Además, es necesario tener presente que la idea es crear un videojuego por medio del cual los usuarios deben adquirir conocimientos sobre la discapacidad por lo que no se trata de crear un juego exclusivamente de ocio. Sobre esto Sánchez (2015) explica que la potencialidad educativa de los juegos serios viene determinada por el reconocimiento de que su misión va más allá del puro entretenimiento. Para su utilización educativa hay que tener en cuenta los objetivos, las reglas y los retos determinando el orden, los derechos y las responsabilidades de los jugadores. Además, el jugador debe enfrentarse con problemas a los que debe buscar solución. En este enfrentamiento a través de la dinámica del juego surge una interacción que estimula las vivencias que emergen como resultado de la interacción.
Diseño de videojuego para gestión de la inclusión en la formación MÁSTER UNIVERSITARIO EN GESTIÓN DE LA EDIFICACIÓN 21 2.5 DISEÑO DE UN VIDEOJUEGO Y DIFICULTADES DE DESARROLLO El diseño y creación de un videojuego, es una percepción y expresión creativa por parte de un diseñador de videojuegos, que busca brindar a su producto; características especiales que lo distingan de los demás, es un proceso que requiere imaginar la idea de juego, definir cómo funciona, documentar el juego y comunicar su visión para que el equipo de desarrollo tenga clara su perspectiva (Tang y Hanneghan, 2011). Debido a esto, el diseño de un videojuego es una labor compleja que puede llevar largo tiempo y debe tener en cuenta múltiples factores desde la concepción de la idea inicial para poder obtener un buen resultado final. Además, una vez definido el videojuego por el diseñador(es), empieza un trabajo arduo en el que hay gran cantidad de implicados para poder llegar a desarrollar el proyecto dentro de los estándares y plazos esperados para después pasar a comercializarlo y obtener ganancias con su venta. Este trabajo se centrará en la primera parte donde se tratará el diseño de un videojuego ya que es el punto inicial de partida que debe llevarse a cabo de forma minuciosa para que el proyecto pueda llegar a desarrollarse y comercializarse exitosamente en un futuro. Vale la pena aclarar que para estas tres grandes partes de la vida de un videojuego (diseño, desarrollo y comercialización) se requiere generalmente un grupo de gente capacitada en el tema con conocimientos específicos que aporten al proyecto en el momento necesario de avance del mismo. El diseño es el capítulo donde se generan las ideas y mecánicas del videojuego, donde se le da vida propia y características que lo diferencien de otros, por lo que debe consistir en una o varias ideas de valor que lo hagan resaltar en una industria tan complicada. Puede haber uno o varios diseñadores en el mismo juego y generalmente este proceso puede llevar de semanas a meses dependiendo de la complejidad del proyecto y es necesario para conseguir sponsors y la debida financiación para que se pueda ejecutar como tal el videojuego. De igual forma, el desarrollo del videojuego es el capítulo donde se debe poner en practica todas las ideas descritas en el diseño inicial y se crea como tal el producto. Generalmente hay una gran variedad de perfiles involucrados en esta parte del proceso entre los cuales hay programadores, diseñadores, artistas, animadores, modeladores, arquitectos, músicos, escritores, guionistas, entre otros. Estos perfiles junto a la cantidad de personas que trabajen en el desarrollo y el mismo tiempo que se puede demorar este proceso varía dependiendo de la complejidad del proyecto desde 6 meses hasta 6 años o más. Finalmente, el capítulo de comercialización que suele ser primordial debido a que las ventas y ganancias del proyecto recaen en él, busca llevar el producto a los posibles clientes y mostrar porque éste es único, entretenido y vale la pena ser jugado. Es un proceso que lleva meses para ir ganando posibles jugadores a medida que se desarrolla el juego y necesita perfiles de mercadeo y branding principalmente. Si bien no existe un modelo de diseño para todos los tipos de videojuegos, existen muchas guías; las cuales indican que los juegos se documentan a través de escritura creativa (Adams, 2006), y esto se puede ver muy claramente en una variedad de textos (Adams, 2006; Rouse, 2001). Esa escritura creativa se hace generalmente por medio del desarrollo de un documento de diseño de juegos (Game Design Document - GDD) el cual es clave en la etapa de preproducción para el diseño, desarrollo, y
Diseño de videojuego para gestión de la inclusión en la formación 22 validación del software en la etapa de postproducción, por lo que el GDD es muy importante en todo el proceso de desarrollo de un videojuego (Salazar et al., 2012). En el GDD se encuentran todas las características del videojuego que se planea desarrollar, desde la idea general con un esbozo del mismo hasta las mecánicas del juego y las limitaciones que existen para sacar adelante el proyecto. Debido a esto y teniendo como referente la estructura del documento de diseño de juegos que propone Cornejo et al. (2021) y Figueroa et al. (2010) se muestra a continuación la estructura del GDD que se explica, basada en 10 conceptos interrelacionados los cuales son necesarios completar uno a uno para un diseño adecuado del videojuego, con la siguiente secuencia: Información general, Esbozo del juego, Aspecto educativo, Flujo de juego, Personajes y controles, Jugabilidad y elementos específicos de la plataforma, Mundo del juego, Interfaces hombre-máquina, Mecanismos, Anexos y formatos. Información general En esta primera sección se deben incluir los elementos que presentan el juego formalmente. Debe empezar con el título del juego, preferiblemente con un logo o una gráfica (no debe ser final) y la plataforma de despliegue (consolas, móviles, web). También debe incluir el tipo de juego que se está haciendo, el género, el público objetivo y sobre todo, la clasificación ESRB. Es importante incluir la fecha en que se piensa lanzar el juego, en particular si es un documento de un proyecto que ya está financiado o en marcha. • Resumen del juego: Descripción breve del objetivo del juego, como se desarrollará, temática inicial y narrativa. • Objetivos: Explicar qué es lo que ofrece alcanzar el juego; en cuanto a la educación (objetivo principal), expansiones pervasivas y términos lúdicos, explicando brevemente los objetivos a cumplir en cada parte del juego y su aporte en el objetivo principal. • Justificación del juego: Motivación y previa investigación de la realidad; en la cual se ofrece como solución el juego ofertado. • Tipo de Juego: Es necesario recalcar; el componente tecnológico el cual hace diferente el juego propuesto, es necesario para el mejor entendimiento en el desarrollo; hacer referencia a algunos juegos similares existentes en el mercado. • Público objetivo: Se debe recalcar, cuál será la característica en común de los jugadores, a los cuales el juego estará dirigido, con el fin de tener en claro, para quien es que se desarrolla el juego. • Clasificación ESRB: clasificación internacionalmente reconocida que entrega lineamientos y principios de privacidad para la industria de los videojuegos. Primero clasifica los videojuegos según su contenido de violencia física o verbal y otros elementos como el contenido sexual. Esbozo del juego En este punto se debe incluir unos pequeños párrafos sobre la historia (inicio, mitad y final) mencionando la ambientación del juego, los personajes y el conflicto que se lleva a cabo. La descripción de jugabilidad en este punto debe ser general, dando una breve idea de cómo es el flujo del juego y cuáles son las condiciones de victoria y de derrota. Aspecto educativo
Diseño de videojuego para gestión de la inclusión en la formación MÁSTER UNIVERSITARIO EN GESTIÓN DE LA EDIFICACIÓN 23 En este punto se define si es instructivo y/o evaluativo, donde se narra de una forma breve y concisa, de qué manera se hará esto, en cada uno de estos dos aspectos. • Instructivo: Narrativa sobre el área de conocimiento sobre el cual va a trabajar el juego, es recomendable que el juego sea muy específico en este aspecto, a medida que se va ampliando los contenidos de conocimientos, se hace más complejo, la integración de los elementos del juego, y el diseño de los escenarios. • Evaluativo: Narrativa de los momentos en los que se efectuará la evaluación, así como el instrumento que se empleara para tal fin, es recomendable tener claramente lo que se ha de evaluar, más que la forma en la que se va efectuar este aspecto, ya que dicha forma, se tratara en la dinámica del juego. Flujo de juego Describir cómo el jugador/personaje crece a medida que los retos se incrementan. ¿Cómo esta progresión se conecta a la historia? Es necesario hacer una breve explicación de cómo funcionan los sistemas del juego (puntos de experiencia, dinero, puntaje, coleccionables) y qué es lo que el jugador gana a medida que crece (habilidades, armas). Personajes y controles Se debe mostrar quien es el personaje que controla el jugador y cuál es su historia. Por qué razón es el personaje principal y es único/espacial. Se tienen que aclarar las diferentes acciones que puede hacer el jugador como por ejemplo manejar, disparar, saltar, correr, etc. Para ello se puede incluir un mapa de los controles que se espera que tenga el jugador (importante saber cuál es la plataforma de despliegue). Así mismo, se puede exponer a los enemigos, si es aplicable. Explicar a qué tipo de enemigos se debe enfrentar el jugador y qué tipo de ataques tienen con sus diferentes características. Es importante describe la inteligencia artificial de los enemigos para entender cómo actúan en el juego y qué los hace únicos. De igual forma, hablar de jefes, si aplican. Explicar en qué entornos aparecen, cómo debe enfrentarlos el jugador y sobre todo, qué obtiene el jugador cuando los derrota. Jugabilidad y elementos específicos de la plataforma Se debe describir el tipo de jugabilidad que va a tener el jugador en el juego (manejar, disparar, saltar, correr, caminar). Es necesario aclarar a qué genero pertenece el juego y de qué manera va a estar dividida la secuencia del juego, bien sea por niveles, rondas o narrativa/capítulos. De igual forma, si el juego tiene varios mini-juegos, se debe hacer una lista de ellos con la respectiva descripción de cada uno. Si se quiere, se puede listar los elementos únicos de venta y detallarlos en este punto. Vale la pena tener en cuenta que los diagramas son muy útiles para ilustrar conceptos del juego. ¿Qué elementos del juego son únicos y hacen uso del hardware de la plataforma de despliegue (memoria necesaria, pantalla táctil, varias pantallas, etc.)? Mundo de juego Esta sección responde a la pregunta de ¿dónde ocurre la jugabilidad? Es recomendable hacer una lista de los entornos que el jugador va a visitar, con
Diseño de videojuego para gestión de la inclusión en la formación 30 Completar las tareas que se deben hacer en el orden y de la manera que se espera. Llevar a cabo todas las tareas antes de que se acabe el tiempo. Justificación del juego: Generar un videojuego por medio del cual se enseñe de inclusión de PcD a toda la sociedad, principalmente en el mundo laboral de hoy en día. Con la actual investigación es evidente que es necesario crear esta inclusión y como sociedad debemos modificar nuestra forma de pensar para romper con actitudes y estigmas que no tienen razón de ser hacia las PcD. Todo esto con el objetivo de empezar a verlos como iguales y que tengan las mismas oportunidades y calidad de vida que los demás. Tipo de juego: Es un juego educativo y de gestión del tiempo en el cual se tienen ciertos objetivos que cumplir, pero el tiempo y los recursos son limitados. Además, se deben cumplir los objetivos en un orden específico y al hacerlo el jugador obtendrá recompensas y aprenderá sobre calidad de vida; elección y autonomía personal; y apoyos genéricos para PcD. Algunos juegos similares existentes en el mercado para gestión de tiempo son: Sally's Spa, Big Farm, Tasty o Cake Mania. Público objetivo: Adultos entre 25 y 55 años que tengan contacto con PcD en el ámbito laboral. Clasificación ESRB: Clasificación E (Everyone - Todos). Esta clasificación implica que el contenido por lo general es apto para todas las edades. Puede que contenga una cantidad mínima de violencia de caricatura, de fantasía o ligera, o uso poco frecuente de lenguaje moderado. 2.7.2 Esbozo del juego “Un buen día de trabajo” se desarrolla en la actualidad en una oficina de un despacho de arquitectura. En el juego es posible seleccionar entre 4 personajes, cada uno con un tipo de discapacidad diferente y distintos tipos de apoyo necesarios para llevar a cabo sus tareas. Los 4 desarrollan un rol diferente dentro de la organización y hacen trabajos administrativos, de gerencia, de servicios y de diseño, donde es necesario sacar copias de papel, transportar elementos de un lado a otro cumpliendo con encargos, responder las tareas e inquietudes que pueda tener el jefe, arreglar planimetría, limpiar espacios, entre otras acciones. El tiempo que transcurre para cada partida de juego es el equivalente a un día de trabajo y al final se obtienen los resultados positivos o negativos si se lograron llevar a cabo todas las tareas de manera satisfactoria antes que se acabe el tiempo. Esto hace que sea necesario completar de manera satisfactoria cada nivel con el fin de desbloquear el siguiente e ir en un orden cronológico pasando por cada uno de los posibles personajes. Al llevar a cabo los días de trabajo (partidas o niveles) es posible conocer los objetivos del personaje con el que se está jugando y entender cuáles son
Diseño de videojuego para gestión de la inclusión en la formación MÁSTER UNIVERSITARIO EN GESTIÓN DE LA EDIFICACIÓN 31 sus sueños a medida que se va obteniendo dinero y amistades para lograr conseguir una mayor calidad de vida. El objetivo es poder hacer todas las tareas solicitadas de manera correcta y en el orden que sea más eficiente con el fin de terminar todo antes que se acabe el tiempo. Todo esto con el fin de obtener un buen resultado laboral, ser reconocido por los compañeros y el jefe como uno más del grupo, obtener mayor dinero y eventualmente una mejor calidad de vida que se verá reflejada en las interacciones que cada personaje empieza a tener dentro y fuera del trabajo. Estas interacciones pueden servir de ayuda durante las partidas para completar más fácil y rápidamente las tareas o como recarga de energía para empezar con mejoras una nueva partida si es que las interacciones se dan en los espacios no laborables. 2.7.3 Aspecto educativo Este es un juego instructivo sobre las barreras actitudinales hacia las PcD y la importancia de la calidad de vida, la autonomía personal y el uso de apoyos genéricos en estas personas. Se trata de instruir a los jugadores que serán los futuros compañeros de trabajo de alguna PcD con el fin de facilitar su inclusión laboral. Esto se hará mostrando que se deben eliminar las barreras actitudinales hacia las PcD ya que son personas valiosas que pueden llevar a cabo una vida totalmente funcional. Para ello es que se pone al jugador en los zapatos de 4 personajes diferentes con discapacidades distintas que requieren de ciertos apoyos expresados a medida que se desarrolla el juego. Dichos personajes también tienen poder de adquisición y decision, metas y una búsqueda constante de mejorar la calidad de vida. 2.7.4 Flujo de juego El jugador tiene 4 opciones de personaje para escoger y se puede ir alternando entre uno y otro a su antojo. Cada personaje tiene un crecimiento constante a medida que los retos se incrementan e irán ganando mayor dinero y reconocimiento de sus compañeros a medida que pasen los niveles. La gran diferencia entre cada personaje es el tipo de discapacidad que tienen y el puesto dentro de la empresa. Esto hace que las mecánicas varíen entre un personaje y otro además del dinero que ganan, sus ambiciones y lo que pueden llegar a adquirir con él. Al permitir al jugador escoger libremente con que personaje jugar, es independiente el desarrollo de cada historia y se puede completar los niveles de un solo personaje por completo o ir haciendo uno de cada uno para llevarlos de manera homogénea. Existe la posibilidad de tener interacciones entre un personaje y otro dependiendo del avance que se logre en la historia de cada uno, pero nada de esto afectará la campaña ni la historia individual de ninguno de los 4 personajes. En cuanto a los sistemas del juego, es importante aclarar que se obtiene dinero y puntos sociales después de cada nivel superado. La cantidad de ambos varía dependiendo de lo bien que se hayan completado las tareas y si todo se logra dentro del plazo de tiempo establecido; de lo contrario es necesario repetir el nivel. El dinero
Diseño de videojuego para gestión de la inclusión en la formación 32 solo aumenta durante los niveles a medida que se juega y se puede utilizar para comprar mejoras del puesto de trabajo y los elementos que se utilizan para llevar a cabo las labores cotidianas (escritorio más amplio, fotocopiadora más rápida, mejor desinfectante, bolígrafos de mayor precisión, etc.). Además, el dinero se puede usar para la compra de elementos que no afecten el espacio laboral y, por ende, la jugabilidad en sí, pero si la calidad de vida del personaje (carro nuevo, una casa, vacaciones con la familia, seguro de vida). Los denominados puntos sociales se consiguen tanto dentro de los niveles como fuera de ellos cuando no se está jugando como tal. Para su obtención, es necesario llevar a cabo de manera correcta las tareas que requieren interacción con otros compañeros de trabajo y el lograr terminar con la mayor velocidad posible cada nivel. Entre más tiempo del reloj quede sobrando, mayor cantidad de puntos sociales se puede obtener. Dichos puntos ayudan a generar mejores interacciones con los compañeros de la oficina y permiten ser usados por el jugador para que el personaje obtenga ayudas de los compañeros a medida que avanzan los niveles para facilitar la jugabilidad. Además, se pueden utilizar para subir el ánimo del personaje que controla el jugador asistiendo a eventos e invitaciones fuera de horas laborales, donde a su vez se obtiene mayor cantidad de puntos sociales, y así llegar con bonificaciones momentáneas al nuevo nivel en cuestión (mayor velocidad para moverse por un tiempo, mayor cantidad de ayudas de los compañeros por un tiempo corto, mayor cantidad de tiempo añadida al reloj para que el día de trabajo dure más, etc.). 2.7.5 Personajes y controles Personaje 1: Manuel, un joven de 22 años que tiene Síndrome de Down y acaba de entrar a trabajar en el área administrativa de la empresa. Sus funciones principales son el inventario de los proyectos y la copia de documentos físicos y digitales. Personaje 2: María, una joven de 30 años que es sorda y lleva cinco años desarrollando la labor de gerente de proyectos en la empresa. Sus funciones principales son designar tareas a las personas que tiene a cargo y la revisión del avance de los proyectos. Personaje 3: Andrés, un arquitecto de 45 años que tiene una movilidad reducida a raíz de una atrofia muscular espinal. Lleva diez años trabajando en la empresa y sus funciones principales son el diseño de nuevos proyectos y la creación de planos. Personaje 4: Carlota, una señora de 60 años con bipolaridad diagnosticada que lleva más de 20 años trabajando como personal de limpieza en la empresa. Sus funciones principales son limpiar los pisos, mantener el espacio ordenado y sacar la basura. El jugador puede mover hacia cualquier dirección a todos los personajes y estos se pueden desplazar libremente dentro de la oficina. Si se obtiene alguna bonificación
Diseño de videojuego para gestión de la inclusión en la formación MÁSTER UNIVERSITARIO EN GESTIÓN DE LA EDIFICACIÓN 33 de movimiento, los personajes pueden llegar a moverse más rápido momentáneamente. Ninguno puede saltar, agacharse o correr. 2.7.6 Jugabilidad y elementos específicos de la plataforma El jugador podrá mover en todas las direcciones a cualquiera de los 4 personajes, siempre teniendo en cuenta que estos solo pueden caminar o desplazarse a una velocidad predeterminada y no pueden saltar los obstáculos, agacharse o correr. “Un buen día de trabajo” es un tipo de juego arcade y de estrategia, lo que implica que la secuencia del juego estará dividida por niveles que se deben ir completando uno a uno para poder continuar con el siguiente nivel, pero da la opción de cambiar de personaje cuando el jugador lo desee para empezar un nuevo nivel. Además, el hecho de ser un juego de estrategia hace que el jugador deba pensar bien cada movimiento con anticipación, teniendo siempre presente que se trata de una carrera contrarreloj y la idea es justamente administrar bien el tiempo para alcanzar a terminar todos los deberes del día antes de que se acabe el tiempo. Así mismo, vale la pena resaltar que la plataforma de despliegue inicial será móvil por lo que se cuenta con la pantalla táctil para poder desplazar y manejar a los personajes dentro del juego. Esto será de gran utilidad para llevar a cabo las tareas que se le soliciten al jugador ya que permite una mayor precisión a la hora de jugar. 2.7.7 Mundo de juego El jugador siempre estará dentro de las oficinas de la firma de arquitectura a la que pertenecen los cuatro empleados. Al tener posiciones diferentes, cada personaje tendrá retos específicos y particulares debido a su puesto de trabajo y el tipo de discapacidad que tenga. Así mismo, los niveles variarán la zona de las oficinas en donde se lleven a cabo, como puede ser la zona de diseño y planimetría, el área de contabilidad y administrativa, las oficinas de los altos puestos, el comedor, la cocina o las salas de juntas. Estos niveles se verán desde una cámara fija en tercera persona y serán lineales para cada personaje. Esto implica que siguen una secuencia predeterminada y deben ir completándose en un orden específico para poder continuar jugando con cada personaje por aparte; pero si se quiere cambiar a los niveles de otro personaje diferente se puede hacer en cualquier momento. Todo esto teniendo presente que se deberá retomar a cada personaje en el último nivel superado de cada uno. 2.7.8 Interfaces hombre-máquina El jugador va a experimentar un UI (Abreviación del termino en ingles User Interface que significa Interfaz de Usuario) sencillo que muestra una pantalla principal con opciones sencillas para empezar un nuevo juego, continuar jugando o ir a ajustes.
Diseño de videojuego para gestión de la inclusión en la formación 34 Una vez dentro del nuevo juego o la continuación de una partida previamente empezada, se podrá escoger con qué personaje jugar y a continuación el nivel que se desea jugar; bien sea en el que se encuentra actualmente el jugador o algún nivel superado previamente. Ahora bien, una vez dentro del nivel de juego, se podrán observar en la parte superior izquierda el botón de pausa, la cantidad de dinero y los puntos sociales que se tienen en el momento; mientras que en el lado superior derecho se podrá observar el tiempo restante de la partida. En la parte inferior izquierda se verá la tarea a realizar en el momento con una breve descripción de lo que toca hacer, cómo conseguirlo y a quien se los compañeros implicados en la misma. Así mismo, se tiene pensada una música tranquila que tenga melodía exclusivamente para permitir al jugador concentrarse en lo que está haciendo sin sonidos fuertes. Esto podrá ocurrir exclusivamente en momentos donde se tenga algún tipo de bonificación momentánea. 2.7.9 Mecanismos Las mecánicas principales del juego son la movilidad eficaz de los personajes dentro del nivel para un uso eficiente del tiempo y la ejecución de tareas representadas en preguntas de respuesta múltiple que se deben responder correctamente. La primera, podrá ir variando y será cada vez más compleja y exigirá más precisión al jugador a medida que pasen los niveles y se juegue con los diferentes personajes. Sin embargo, un claro ejemplo de cómo va a funcionar el uso de la pantalla táctil para el desplazamiento de un personaje es la selección correcta del camino que debe seguir cada personaje dentro de la oficina para llegar del punto A al punto B. Teniendo presente que la idea detrás del juego es eliminar barreras actitudinales y enseñar sobre calidad de vida, autonomía personal y apoyos genéricos; se pensó en una mecánica donde se utilizara un apoyo genérico como lo es la accesibilidad cognitiva, que beneficia principalmente a las personas con discapacidad intelectual, para guiar al personaje de su puesto de trabajo a la impresora o cualquier otro sitio que se requiera en el momento. Vale la pena aclarar que la accesibilidad cognitiva se define como la característica que tienen los productos, servicios, objetos, espacios, dispositivos o textos que hace que estos se entiendan mejor. Por ende, algo es cognitivamente accesible cuando resulta de fácil comprensión o entendimiento sencillo. Esto implica que una correcta señalización en el piso y/o la pared, diferenciada por colores y simbolismos claros puede ayudar a comprender fácilmente cual es el camino que toca seguir para llegar al punto deseado. Debido a esto la mecánica que se propone es que el jugador debe trazar el camino que tiene que seguir el personaje con un color referente al destino al que va a ir y por donde menos tiempo se demore en llegar. Esta mecánica se puede repetir varias veces, incluso desde el puesto del personaje en varias ocasiones y puede ir aumentando de dificultad a medida que se avance en los niveles. Con esta mecánica de accesibilidad cognitiva se pretende mostrar uno de los muchos apoyos genéricos que se tienen para PcD, con el fin de hacer consiente de esto al jugador y que entienda la razón de ser de estas ayudas. Al hacer esto el
Diseño de videojuego para gestión de la inclusión en la formación MÁSTER UNIVERSITARIO EN GESTIÓN DE LA EDIFICACIÓN 35 jugador entiende la necesidad de este tipo de apoyos genéricos y ahora puede volverse un prestador más de los mismos. Además, esto ayuda a concientizar al jugador y permite que se borren o bajen varias de las barreras actitudinales que se tienen cuando no se es consciente de la necesidad de apoyos para la accesibilidad cognitiva. En la Figura 2.1 se puede observar claramente lo que serían diferentes apoyos para la accesibilidad cognitiva dentro de un edificio. Esto trasladado a un ámbito lúdico permite la creación de varios puzles y la evolución de una mecánica solida por medio de la cual se entiendan y acepten los apoyos genéricos. Así mismo, se piensa en una segunda mecánica que va a tener un impacto directo en las barreras actitudinales de la gente hacia las PcD. Se plantea la idea de generar una pregunta que puede tener relación o no con el trabajo que se esté llevando a cabo en su momento durante el juego y se le dan tres opciones de respuesta al jugador. La clave de esta pregunta de respuesta múltiple es generar respuestas que sean complicadas de diferenciar entre sí, donde no sea claro a simple vista si son respuestas afirmativas, negativas o positivas y se le obligue al jugador a tomarse el tiempo de realmente leer y entender cada opción de respuesta para responder correctamente. Dicha pregunta será efectuada bien sea por el mismo jefe del personaje con el que se esté llevando a cabo el nivel o por alguno de sus compañeros, con el fin de obligar a que esperen la respuesta del jugador, sin importar el tiempo que esto le lleve. Si la respuesta es correcta, el jugador habrá ganado puntos sociales que podrá utilizar a su favor más adelante y si es incorrecta su respuesta, simplemente no obtendrá esos posibles puntos sociales. Pero el verdadero valor de esta mecánica está en que el jugador logre interiorizar el hecho de tener paciencia y esperar a las PcD para que efectúen su propio proceso de pensamiento y respondan por sus propios medios. Las preguntas que para algunos son fáciles y tienen respuestas evidentes, para otros pueden ser un reto y ya que se está en un ámbito laboral donde todos han adquirido su puesto por sus propios medios, es de esperarse que todos puedan responder las preguntas profesionales que se tratan en la oficina. Simplemente hay que tener paciencia y permitir que los demás se tomen su tiempo para responder, incluidas las PcD. Esta mecánica, al igual que la primera, ataca directamente las barreras actitudinales que tiene la gente al tratar directamente con PcD y permite entender que todos son capaces de llegar a las respuestas, sobre todo en el ámbito laboral, simplemente algunos necesitan un poco más de tiempo para responder correctamente. Esta mecánica también es fácilmente replicable y tiene mucho potencial de evolución donde a medida que se avanza con el juego es posible complejizar cada vez más las preguntas y sus opciones de respuesta. Por último, se propone una tercera mecánica inicial que va a ayudar a entender el ámbito laboral como un espacio de trabajo en grupo donde la verdadera unión con los compañeros genera un mejor resultado. La idea es crear una misión final en conjunto con los cuatro personajes que se manejan donde se da un cierre final al Figura 2.1: Espacio con accesibilidad cognitiva
Diseño de videojuego para gestión de la inclusión en la formación 36 juego y se dejan las últimas reflexiones al respecto. Esta misión final se puede llevar a cabo después de haber completado exitosamente todas las partidas en los diferentes niveles con cada uno de los personajes y va a tener como objetivo final la elaboración exitosa de un proyecto de arquitectura. Esto demuestra que todo el trabajo hecho a lo largo del juego fue exitoso y es valorado por la misma compañía, donde es posible afirmar que todos los empleados han desarrollado bien sus labores y debido a esto se ha entregado exitosamente el proyecto que se estuvo ejecutando durante el tiempo que se jugó “Un buen día de trabajo”. Esta mecánica y misión final será una única partida de mayor duración (8 minutos) donde el jugador deberá jugar con cada uno de los personajes por 2 minutos completando los retos anteriormente superados de corrido y sin cometer ningún error. Si lo hace de manera exitosa habrá superado la totalidad del juego y entregado exitosamente el proyecto de arquitectura que llevaba la firma en el momento. Se mostrará el trabajo en equipo y la necesidad de una unión solida entre los compañeros de trabajo, la importancia de cada uno de ellos y sus actividades, además del respeto de las diferencias entre unos y otros donde no deben existir barreras actitudinales y se debe tratar a todos por igual valorando las diferencias de cada individuo.
Diseño de videojuego para gestión de la inclusión en la formación MÁSTER UNIVERSITARIO EN GESTIÓN DE LA EDIFICACIÓN 37 3 CONCLUSIONES / RECOMENDACIONES Es claro que la inclusión social es un tema muy presente en el mundo actual donde, cada vez más, se tiene la idea de llegar a una sociedad libre, equitativa, respetuosa y diversa que respete a todos por quienes son y les permita desarrollar un papel importante dentro de la misma con una buena calidad de vida y los mismos derechos y responsabilidades. Llegar a una sociedad totalmente inclusiva es un proceso complejo que requiere de muchos factores, educación al respecto y el compromiso de todos para que sea una realidad. Debido a esto es que se ha tomado la decisión de aportar en esta búsqueda y generar una herramienta de sensibilización masiva que pueda enseñar sobre la inclusión a grandes y chicos. Este es un proyecto grande con visión a futuro donde es posible llegar a obtener verdaderos cambios por medio de un producto bien elaborado si se cumplen pequeños metas. Al ser una idea tan amplia se ha decidido concentrar las fuerzas en cumplir la primera meta que es crear el primer videojuego que enseñe de inclusión de PcD. Para que a futuro y con el apoyo necesario, se pueda ir creando la videoteca de juegos que enseñen sobre inclusión social para cada grupo de personas que se ven afectadas por el rechazo y la desigualdad. Por esto, teniendo en cuenta el gran cambio de paradigma que se está generando en lo que respecta a la discapacidad actualmente, “Un buen día de trabajo” es un videojuego con visión que lo convierte en una propuesta de valor importante a la hora de enseñar sobre este tema y ayudar en el proceso de inclusión social de PcD. Con la investigación realizada es posible obtener un primer documento de diseño del juego (GDD) que se utilizará como guía inicial para empezar con el desarrollo como tal del producto. Para lograrlo es necesario crear un pequeño demo por medio del cual se puedan presentar las ideas generales junto con las mecánicas claves y las enseñanzas que quiere transmitir el juego. Esto con el fin de exponer el juego y su valor lúdico y educacional a posibles interesados y así conseguir sponsors a los que les llame la atención el juego y le vean un potencial, tanto en el ámbito educativo como en el ámbito del ocio y el entretenimiento, para invertir en el proyecto. Un buen demo es la clave para llamar la atención y conseguir buenos fondos que permitan la mejor elaboración del videojuego y debido a esto es probablemente el paso más importante a dar; donde se va a poder identificar el estilo artístico del juego, que lo diferencia realmente de otros juegos similares y si tiene futuro o no dentro del ámbito profesional y educativo. Para lograrlo es necesario empezar un proceso de programación y diseño complejo que se estima dure entre 6 meses y 1 año. En este tiempo el GDD será clave como guía en la toma de decisión, pero también pasará por una gran transformación a medida que se avance con el trabajo y se definan qué mecánicas funcionan mejor que otras, qué nivel(es) mostrará el demo, cuál será el estilo artístico, cómo será el diseño de la interfaz, entre otros temas. Por ello, se tiene claro que este primer GDD es solo inicial y va a estar sujeto a cambios a lo largo de la vida de todo el desarrollo del juego, para que el resultado final sea el más acorde con el objetivo final de todo el proyecto. En este tiempo se intentará contar con el apoyo de personas con amplios conocimientos no solo en videojuegos sino también en inclusión laboral y discapacidad en general.
Diseño de videojuego para gestión de la inclusión en la formación 38 En cuanto a las dificultades que implica el desarrollo de este primer videojuego, se tiene la financiación por un lado y por el otro el poder transmitir realmente los conocimientos deseados a los futuros usuarios por medio de un juego educativo, pero también entretenido que sea aceptado en ámbitos laborales y educativos por igual. Con respecto a su financiación, es necesario encontrar sponsors interesados que estén dispuestos a apostarle al proyecto e invertir dinero para poder plasmar las ideas y crear en si el juego. Afortunadamente, a raíz de toda la investigación que se llevó a cabo para la elaboración de este trabajo final de master, fue posible generar ciertas conexiones importantes por medio de charlas y entrevistas a personas que se mueven en el medio de la inclusión y la discapacidad. Por ello, hoy se cuenta con el apoyo inicial de la Fundación Best Buddies Colombia además del interés por parte de la organización Lantegi Batuak para poder llegar a desarrollar el videojuego. Ambas empresas están interesadas y gracias al contacto que se tiene en cada una de ellas existe la posibilidad de llegar a presentar el proyecto, una vez esté más avanzado y listo para mostrar el demo, a las respectivas juntas directivas para probar suerte e intentar conseguir financiación directa. Además de estas opciones, siempre existe la posibilidad de lanzar el demo públicamente con el fin de llegarle a gran cantidad de personas y poder hacer que este sea jugado con el objetivo de llamar la atención y conseguir apoyo por parte de terceros privados u organizaciones públicas. Por otro lado, el poder llegar a transmitir exitosamente la idea de inclusión de PcD mediante la calidad de vida, los apoyos genéricos y la elección y autonomía personal para que exista una mejoría real en las barreras actitudinales que tiene la gente hacia las PcD; implica un segundo reto y dificultad importante. Para lograrlo, es necesario hacer un trabajo constante de prueba y error a medida que se avance con el proyecto. Este proceso es algo común a la hora de diseñar y crear videojuegos puesto que, en las pruebas a un grupo de jugadores seleccionado, es posible darse cuenta de los errores que existen en el momento. Además, esto ayuda para identificar si los jugadores están obteniendo la experiencia que el diseñador espera del producto y permite elaborar opciones o cambios a las mecánicas y dinámicas del juego para transmitir dichas ideas de la mejor forma. La clave en todo esto es poder encontrar un grupo de jugadores que estén dispuestos a probar el juego en sus versiones iniciales y den un feedback detallado para encontrar los errores y las posibles mejoras en las distintas etapas del proceso. Con los grandes retos que se vienen identificados, todo lo que queda es empezar como tal el desarrollo de “Un buen día de trabajo” y mantener claro el norte del proyecto para poder elaborar un demo que logre cautivar a varios y hacer de este trabajo un proyecto real que ayude a la inclusión a nivel mundial. Está claro que hay mucho camino por recorrer y habrá altibajos a lo largo de todo el proceso para sacar el videojuego que se espera, con los más altos niveles de calidad que se puedan lograr con los conocimientos que se tienen de diseño, arte y programación. Por último, recalcar que este mismo proceso se planea hacer a futuro para otros juegos de inclusión, con lo que ya se deja un precedente del camino a seguir para su próxima ejecución; siempre teniendo presente la previa investigación al respecto con el fin de tener objetivos actualizados que ataquen el problema de raíz y permitan un verdadero cambio de forma positiva para la sociedad inclusiva que todos necesitamos.
Diseño de videojuego para gestión de la inclusión en la formación MÁSTER UNIVERSITARIO EN GESTIÓN DE LA EDIFICACIÓN 39 4 BIBLIOGRAFÍA Adams, E. & Rollings, A. (2006). Fundamentals of Game Design. US: Prentice Hall. ISBN: 9780131687479 Arias, V., et al. (2016). “Evaluación de actitudes de los profesionales hacia las personas con discapacidad”, en AA.VV., Siglo Cero, Vol., 47 (2) (Pág. 7-41). Ediciones Universidad de Salamanca. ISSN: 0210-1696 Aristizábal, K. (2019). Inclusión laboral y discapacidad: una revisión teórica y una caracterización. Los casos de Santa Marta, Barranquilla y Cartagena [Tesis doctoral]. Fundación Universidad del Norte. Asociación Americana de Discapacidades Intelectuales y del Desarrollo, AAIDD. (2022). Discapacidad Intelectual: Definición, diagnósticos, clasificación y sistemas de apoyos. Editorial TEA. ISBN: 978-1-7362064-9-2 Barreto, J. y Prado, J. C. (2020). Inclusión y discapacidad en Colombia: análisis y recomendaciones para la construcción de política pública. Editorial Universidad Católica de Colombia. ISBN: 978-958-5133-29-7 Baumann, T., Mantay, K., Swanger, A., Saganski, G., y Stepke, S. (2016). “Education and innovation management: A contradiction? How to manage educational projects if innovation is crucial for success and innovation management is mostly unknown”, en AA.VV., Revista Procedia - Social and Behavioral Sciences, No. 226 (Pág. 243-251). Países Bajos: Elsevier Ltd. ISSN: 1877-0428 Cabra de Luna, M. (2004). “Discapacidad y aspectos sociales: la igualdad de oportunidades, la no discriminación y la accesibilidad universal como ejes de una nueva política a favor de las personas con discapacidad y sus familias. Algunas consideraciones en materia de protección social”, en AA.VV., Revista del Ministerio de Trabajo y Asuntos Sociales, No. 50 (Pág. 21-46). Madrid, España: Ministerio de Trabajo y Asuntos Sociales. ISSN: 1137-5868, Nº 50 Cornejo et al. (2021). “Documento de diseño de un videojuego (GDD) para uso educativo”, en Revista Ibérica de Sistemas y Tecnologías de Información RISTI, Vol. 46 (Pág. 125-136). Arequipa, Perú: Universidad Nacional de San Agustín de Arequipa. ISSN: 2183-0126 Deci, E. L. y Ryan, R. M. (2012). “Motivation, personality, and development within embedded social contexts: an overview of self-determination theory”, en R. M. Ryan (Editores), The Oxford handbook of human motivation (Pág. 85-107). Oxford University Press. ISBN: 9780190666484 Del-Moral, M. (2014). “Videojuegos: oportunidades para el aprendizaje”, en AA.VV., NAER Journal of New Approaches in Educational Research, Vol, 3. No. 1 (Pág. 1). Alicante, España. ISSN: 2254-7399