Full text
GRADO EN CIENCIAS Y TECNOLOGIAS DE LA EDIFICACION PROYECTO FINAL DE GRADO INVESTIGACION DE LA INFOARQUITECTURA COMO NEGOCIO Y REMODELACION GRAFICA, APLICADOS A LA ADAPTACION DE UN HOTEL A CLINICA DE TRASTORNOS ALIMENTARIOS Proyectistas: Marc Férriz Sánchez Sergio Fernández Alarcón Director: Gustavo de Gispert Irigoyen Convocatoria: Septiembre / Octubre 2015
“Investigación de la infoarquitecura como negocio y remodelación gráfica, aplicados a la adaptación de un hotel a clínica de trastornos alimentarios” 1 RESUMEN El presente proyecto final de grado consiste en el análisis del proyecto de un Hotel en Argentona. Este Edificio era una Masía que se convirtió en Hotel y ahora se convierte en una Clínica. La recreación virtual del edificio y su entorno se ha realizado a partir del proyecto de ejecución, en formato AutoCAD, cuyos planos han sufrido leves modificaciones para llevar a cabo el cambio de uso. Por otra parte, todo el material obtenido a partir de las visitas al edificio y su entorno también han servido de apoyo para el desarrollo de este proyecto. El resultado final ha sido elaborado con software informático de diseño tridimensional, herramientas virtuales y retoque de fotografías. Para empezar se ha creado la estructura del edificio, con los elementos de cerramiento y acabados correspondientes. Posteriormente se ha introducido el edificio en un entorno para ver su impacto ambiental. A continuación, al tratarse de un Hotel, se ha dividido el edificio por plantas, las plantas superiores donde encontramos las habitaciones son bastante similares, en cambio la planta baja tiene una distribución totalmente distinta al resto. Más adelante se ha diseñado el interior de una habitación, con carpintería, mobiliario y objetos que rellenan las escenas y eliminan la sensación de vacío, al existir diversas habitaciones iguales entre sí, se han utilizado simetrías para completar las plantas y reducir así la cantidad de polígonos que acaban saturando la computadora. También se han aplicado materiales siguiendo la realidad en el exterior y a criterio personal en el edificio, aplicando iluminación directa e indirecta para aportar más realismo a las escenas finales y respetando al máximo los planos de proyecto. Además se ha importado a varios programas de dibujo y animación para poder dar realismo al edifico y recrear visitas en ellos, obteniendo un resultado totalmente diferente en cada uno de ellos. Por otro lado hemos intentado recrear virtualmente varias partes del edificio usando programas de renderizado y motores gráficos como Unreal y Unity3D. El objetivo era lograr una vistita arquitectónica virtual con el máximo realismo posible. ÍNDICE 1. Introducción pág. 2 1.1 Objetivo pág. 3 1.2 Situación del edificio 1.3 Descripción del recinto 1.4 Descripción del edificio pág. 4 1.5 Planos pág. 4 1.6 Software Utilizado pág. 5 2. El cambio de Uso pág. 6 2.1 Transformación el Hotel 2.2 Cambios reflejados en los planos pág. 7 3. Modelaje del Edificio pág. 8 3.1 Explicación 3.2 Modelaje del Hotel pág. 9 3.2.1Modelaje del conjunto 3.3 Modelaje de varias habitaciones pág. 12 4. Iluminación pág. 15 4.1 Explicación 5. Cámaras pág. 16 5.1 Explicación 5.2 Características de las cámaras 6. Materiales pág. 17 7. Photoshop pág. 19 8. Renderizado pág. 20 8.1 Explicación 8.2 Parámetros de Renderizado 8.3 Post-Producción pág. 22 8.4 Exportar como .FBX para Unreal y Unity3D 9. Visita Virtual y aplicación de Oculus Rift pág. 23 9.1 Explicación 9.2 Oculus Rift 9.3 Planta baja pág. 24 9.4 Unity 3D 9.5 Unreal pág. 29 9.6 Página web renders pág. 32 9.7 Pano2VR pág. 35 10. Nuevo modelo de negocio pág. 37 11. Sketchup pág. 38 11.1 Renderizando con Sketchup y Vray 12. Página web pág. 40 12.1 Explicación 12.2 Secciones 13. Realidad virtual y su impacto sobre el futuro de la arquitectura pág. 43 13.1 Renderizar con software de videojuegos 13.2 Utilidades de Oculus Rift en la arquitectura pág. 44 13.3 La realidad aumentada y Microsoft Hololens pág. 45 13.4 Scanner 3D pág. 47 14. Conclusiones pág. 48 15. Bibliografía 16. Contenido del DVD pág. 49 17. Agradecimientos 18. Competencia tercera lengua: Ingles pág. 50
2 “Investigación de la infoarquitecura como negocio y remodelación gráfica, aplicados a la adaptación de un hotel a clínica de trastornos alimentarios” 1 INTRODUCCIÓN 1.1 OBJETIVO Con el paso de los años la sociedad avanza, la tecnología se encuentra en constante evolución y el consumidor se vuelve más exigente, surgiendo nuevas necesidades. El mundo de la arquitectura no es una excepción, por ello cada vez se depende más de la Infoarquitectura y de las herramientas que nos ofrece la técnica. Conceptos e ideas que hasta el momento parecían más propias del futuro o del cine de ciencia ficción empiezan a forjarse como una realidad. En la actualidad podemos encontrar máquinas capaces de imprimir edificios completos, por el momento son tecnologías en desarrollo y en constante mejora, pero con el paso del tiempo podrían llegar a ser utilizadas de forma generalizada. Llegará un momento en el que tal y como se dibuje un edificio en el ordenador se podrá visitar mediante realidad virtual sin diferenciar realidad o ficción y construir dicho edificio en tiempos muy ajustados. El presente trabajo “Fin de grado” tiene por objetivo investigar y sacar partido de la continua evolución de las herramientas que la técnica pone a nuestro alcance; las nuevas tecnologías pueden suponer un gran cambio en el negocio de la arquitectura tal y como la conocemos hoy en día. Para desarrollar nuestra investigación tomaremos como punto de partida el cambio de uso de un Hotel de Argentona a Clínica. La arquitectura es un mundo muy competitivo y las herramientas 3d nos proporcionan muchas ventajas que antes no teníamos, poder elegir el tipo de elementos, colores, incluso decoración con un solo clic o incluso optimizar el proceso de construcción, son cosas que pueden marcar la diferencia sobre todo a la hora de realizar un presupuesto y por ejemplo conseguir rebajar el precio de un proyecto para conseguir ganar un concurso público o privado para tu empresa. A largo plazo se traduce en dinero que es lo que nos permite continuar con nuestra labor y conseguir mantenernos en este sector en unos momentos tan complicados. Con este proyecto conseguiremos, mediante el uso de distintos programas informáticos, imágenes de gran realismo y visitas virtuales para distintas plataformas. Queremos cambiar el concepto de visitar un piso, ya no será necesario acudir in situ, podrás pasear por él desde tu pc o Smartphone y observar las dimensiones como si realmente estuvieras ahí. Por otra parte el presente trabajo tiene por objetivo dominar diferentes técnicas para poder representar gráficamente el cambio de uso de un Hotel utilizando, entre otras, 3d Max, Unity y Unrea, aparte de aprovechar el potencial de las nuevas tecnologías como por ejemplo las Oculus Rift, también utilizaremos una página web para poder compartir la información con otros usuarios y demostrar las repercusiones de esta tecnología en nuestro futuro.
“Investigación de la infoarquitecura como negocio y remodelación gráfica, aplicados a la adaptación de un hotel a clínica de trastornos alimentarios” 3 1.2 SITUACIÓN DEL EDIFICIO Hemos escogido un Hotel ubicado en Argentona, los nuevos propietarios están interesados en convertirlo en una clínica de trastornos alimentarios, ya que como hotel no resultaba rentable. Los mismos propietarios nos han facilitado los planos de cómo era el Hotel. La localización de dicha Clínica corresponde al Pasaje del “Baró del Viver” número 58, el Hotel también limita con la Avenida Nuestra Señora de la Salud como se observa en la imagen. Figura 1.2.2 Plano aéreo de la zona 1.3 DESCRIPCION DEL RECINTO En el pasado esta finca fue una Masía que se convirtió en Hotel, dicho recinto está compuesto por varios edificios de los cuales en este proyecto solo modificaremos el principal, ya que la pequeña iglesia la quieren mantener intacta por deseo del cliente y del resto de la finca el nuevo propietario solo adquirió una zona acotada, la cual se le añadirá una piscina. En la siguiente imagen se puede observar la zona que abarca realmente la finca. Aparte de esto, el proyecto se centra en el apartado grafico más que en el cambio de uso. Tabla 1.3.1 Leyenda recinto Hotel 1.4 DESCRIPCION DEL EDIFICIO Figura 1.4.1 Panorámica del acceso al Hotel. Se trata de un edificio aislado de PB+3. La cimentación consiste en una losa de hormigón armado del tipo H-30-B-20-Qb de 65 cm de canto. La estructura está formada por pilares de hormigón armado del tipo H-25-B-20-I de diferentes secciones y alturas. También encontramos forjados reticulares de 85x85 cm de retícula, nervios de 15 cm (28+5) de canto, con casetones de hormigón prefabricado y hormigón armado del tipo H-25-B-20-I y H-30-B-20-IIIa, y una malla electrosoldada de 20x20cm. Toda la estructura utiliza acero corrugado B500S. La cubierta es inclinada con tejas árabes, con una lámina asfáltica impermeabilizante de betún elastómero, una capa de aislante térmico de poli estireno extruido de 5 cm, una capa de antipunzonamiento y una capa de mortero de 3 cm. La superficie de las plantas se pueden observar en esta tabla. Salas Planta Baja (m2) Primera Planta (Sup. total m2) Segunda Planta (Sup. total m2) Tercera Planta (Sup. total m2) Comedor 49.80 -- -- -- Salón 180.60 -- -- -- Restaurante 73.64 -- -- -- Recepción 34.26 -- -- -- Oficinas 52.33 -- -- -- Zonas comunes 207.61 136.76 136.76 45.85 Cocina 100.37 -- -- -- Almacén 25.56 -- -- -- Lavabos comunes 53.43 7.17 -- -- Habitaciones Nº M2 Nº M2 Nº M2 Dormitorio tipo 1 (19.60m2) -- 5 98.00 5 98.00 -- -- Dormitorio tipo 2 (15.70m2) -- 5 78.50 5 78.5 1 15.70 Dormitorio tipo 3 (18.90m2) -- 3 56.70 3 56.70 3 -- Dormitorio tipo 4 (16.00m2) -- 2 32.00 2 32.00 2 32.00 Dormitorio tipo 5 (24,80m2) -- 2 49.60 2 49.60 -- -- Dormitorio tipo 6 (10.00m2) -- -- -- -- -- 4 40.00 Total m2 777.6 17 458.73 17 451.56 10 133.55 Tabla 1.4.1 Tabla de superficies del edificio en m2 Edificio Uso Hotel Cambio de uso a Clínica de trastornos Alimentarios. Iglesia Se mantiene sin cambios. Finca B Terrenos no adquiridos por el cliente. Finca A Terrenos adquiridos del Hotel que incluirán una piscina. Figura 1.2.1 Croquis del terreno del hotel Figura 1.3.2 Plano aéreo de la zona según uso
4 “Investigación de la infoarquitecura como negocio y remodelación gráfica, aplicados a la adaptación de un hotel a clínica de trastornos alimentarios” Y para complementar la información de los planos. Planta Pavimento acabado Forjado Altura libre Forjado-Forjado Altura libre de pavimento a techo Cubierta -- +14.07/+15.33 -- -- Planta 3ª +10.73/ +10.83 +10.66/ +10.76 +3.20 3.10 Planta 2ª +7.43/+7.52 +7.36/+7.45 +3.20 3.10 Planta 1ª +3.87/+4.01 +3.80/+3.94 +3.21 3.11 Planta baja +0.00 /+0.46 -0.07/+0.39 +4.09 3.99 Entrada acceso calle -- -1.82 -- -- Tabla 1.4.2 Tabla de niveles de las plantas del edificio, en metros. Figura 1.4.2 Foto Pasaje del “Baro del Viver 58” Figura 1.4.3 Foto Av. Ntra. Sra. De la Salud 1.5 PLANOS Todo el estudio se elabora a partir del proyecto facilitado por los dueños actuales de la finca. Haremos referencia a los planos que se han utilizado, modificado y/o consultado, son los siguientes: - Plano Planta Baja - Plano Primera Planta - Plano Segunda Planta - Plano Tercera Planta - Plano Fachada - Sección Transversal - Sección Longitudinal
“Investigación de la infoarquitecura como negocio y remodelación gráfica, aplicados a la adaptación de un hotel a clínica de trastornos alimentarios” 5 1.6 SOFTWARE UTILIZADO En este proyecto se han utilizado varios programas que nos ahorran el tener que realizar maquetas y optimizar recursos, en este caso ahorrar papel y derivados de la madera. - 3D MAX STUDIO 2014: Propiedad de Autodesk, es un programa de creación y animación tridimensional, es de los más famosos y usados. Dispone de una gran cantidad de plug-in que nos permiten especializar el uso de dicho programa. Se pueden obtener resultados espectaculares, es usado para cine, efectos especiales, videojuegos y simulaciones entre otras aplicaciones. Aunque últimamente se ha hecho un verdadero hueco en el mundo de la arquitectura donde está pasando a ser imprescindible a la hora de exponer proyectos. Le da un toque realista al producto y eso ayuda a la hora de exponer y comercializar un producto. Otro punto fuerte es que permite exportar en muchos formatos para realizar animaciones de todo tipo con otros programas, o por ejemplo también se pueden importar de Autocad planos 2D para convertirlos a 3D. - Autodesk AutoCAD 2014: Autodesk AutoCAD es un software CAD utilizado para dibujo 2D y modelado 3D. Actualmente es desarrollado y comercializado por la empresa Autodesk. El nombre AutoCAD surge como creación de la compañía Autodesk, en que Auto hace referencia a la empresa creadora del software y CAD a Diseño Asistido por Computadora (por sus siglas en inglés "Computer Aided Design"), teniendo su primera aparición en 1982.1 AutoCAD es un software reconocido a nivel internacional por sus amplias capacidades de edición, que hacen posible el dibujo digital de planos de edificios o la recreación de imágenes en 3D; es uno de los programas más usados por arquitectos, ingenieros, diseñadores industriales y otros. Figura 1.6.2 Caratula Autodesk Autocad 2014 - Adobe Photoshop CS: Adobe Photoshop es un editor de gráficos desarrollado por Adobe Systems Incorporated. Usado principalmente para el retoque de fotografías y gráficos, su nombre en español significa literalmente "taller de fotos". Es líder mundial del mercado de las aplicaciones de edición de imágenes y domina este sector de tal manera que su nombre es ampliamente empleado como sinónimo para la edición de imágenes en general. Actualmente forma parte de la familia Adobe Creative Suite y es desarrollado y comercializado por Adobe Systems Incorporated inicialmente para ordenadores Apple pero posteriormente también para plataformas PC con sistema operativo Windows. - Pano2VR: Pano2VR es una aplicación para convertir imágenes panorámicas esféricas o cilíndricas en Adobe Flash 10, HTML5 (WebGL/iPhone/iPad) o QuickTime VR (QTVR) con características tales como skin personalizables, multiresolución (panoramas giga pixel), puntos de acceso y sonido direccional. Tales características nos permiten subir nuestras panorámicas de 360º hechas en 3Dmax con las imágenes generadas en este. Este programa la convierte en esfera y nos permite subir a cualquier web mediante en formato HTML5 ya que normalmente en el ordenador solo podríamos abrir los videos generados con Quick Time el cual es bastante incómodo. - Unreal: Unreal Engine es un motor de juego de PC y consolas creados por la compañía Epic Games. Implementado inicialmente en el shooter en primera persona, también se ha utilizado en otros géneros como el rol y juegos de perspectiva en tercera persona; siendo compatible con varias plataformas como PC y la mayoría de consolas Unreal Engine también ofrece varias herramientas adicionales de gran ayuda para diseñadores y artistas. Desde el 2 de marzo 2015, a través de un comunicado oficial de Tim Sweeney, el motor Unreal Engine 4 está disponible para todo aquel que lo desee de forma gratuita, al igual que todas las actualizaciones que se lancen de él. Según se puede leer en el comunicado en la página oficial: "Puedes descargar el motor gráfico y usarlo para cualquier cosa en el desarrollo de videojuegos, educación, arquitectura, visualización de realidad virtual, cine y animación. Si cualquiera de estos proyectos se comercializa de forma oficial Epic Games obtendría el 5 % de los beneficios de la obra cada trimestre cuando este producto supere sus primeros 3000 dólares”. Con este motor se abren un mundo de posibilidades aplicables al mundo de la arquitectura. - Unity: Unity es un motor de videojuego multiplataforma creado por Unity Technologies. Unity está disponible como plataforma de desarrollo para Microsoft Windows y OS X, y permite crear juegos para Windows, OS X, Linux, Xbox 360, PlayStation 3, Playstation Vita, Wii, Wii U, iPad, iPhone, Android y Windows Phone. Gracias al plugin web de Unity, también se pueden desarrollar videojuegos de navegador para Windows y Mac. Es una alternativa a Unreal bastante usada para decorados pero a ambas plataformas les falta realismo. Figura 1.6.1 Caratula Autodesk 3D max 2014 Figura 1.6.3 Caratula Adobe Photoshop CS Figura 1.6.4 Caratula Pano2VR Figura 1.6.5 Logotipo Unreal Figura 1.6.6 Logotipo Unity
6 “Investigación de la infoarquitecura como negocio y remodelación gráfica, aplicados a la adaptación de un hotel a clínica de trastornos alimentarios” - Motor de render V-Ray: es un motor de render que se utiliza como una extensión para algunas aplicaciones graficas por ordenador. Los principales creadores son Vladimir Koylazov y Peter Mitev, de “Chaos Software Production Studio” Utiliza técnicas avanzadas, como por ejemplo algoritmos de iluminación globa (GI). El uso de estas técnicas a menudo hace que este motor sea preferible a otros más convencionales que son proporcionadas por defectos en las aplicaciones 3D. En general, los renders o imágenes generadas con V-Ray son más reales, asi como es utilizado tanto en el cine como en la industria de videojuegos, y cada vez más en el mundo de la arquitectura y la construcción. Es el plugin que le da realismo a la imagen junto a la iluminación, que acaba siendo el factor más determinante Figura 1.6.6 Logotipo V-ray 2.0 2 EL CAMBIO DE USO Como hemos indicado anteriormente el exterior del hotel no sufrirá muchas modificaciones, únicamente añadiremos una piscina y se colocaran las rejas y puertas necesarias para solventar la seguridad de pacientes y personal. Se tratará de aprovechar la mayor parte de instalaciones y equipamientos posibles, partiendo de la ventaja que la mayoría de departamentos tendrán un uso similar al que tenían anteriormente. 2.1 TRANSFORMACIÓN DEL HOTEL Como ya se ha descrito el Hotel en el apartado anterior procederemos a indicar los cambios a realizar en cada planta. Con el nuevo planteamiento la distribución cambia levemente a: Figura 2.1.1 Alzado Hotel 1 Planta baja: Se mantiene la recepción, las oficinas, se añade la enfermería en lugar de algunas oficinas, se mantiene un salón, el comedor se amplía absorbiendo el restaurante, la cocina se reduce, se conserva el almacén y se crean varias salas de terapia donde estaban los salones. Primera planta: Aquí podemos encontrar los dormitorios de “Infantil”, ya que hemos dividido el edificio por edades. También pondremos duchas comunes y despachos para los tutores y cuidadores, donde podrán realizar las terapias individuales. Segunda planta: Sera idéntica a la primera, la única diferencia es que su uso será para “Juvenil”, edades más adultas. También habrá una pequeña cocina. Tercera planta: La tercera planta es más pequeña y estará reservada a “Conducta”, para aquellos que no puedan convivir con el resto, casos excepcionales que generen conflictos.
“Investigación de la infoarquitecura como negocio y remodelación gráfica, aplicados a la adaptación de un hotel a clínica de trastornos alimentarios” 7 2.2 CAMBIOS REFLEJADOS EN LOS PLANOS Para poder apreciar los cambios adjunto los planos en el anexo. Aunque haremos una breve referencia en este apartado: Planta baja: Cocina: Se ha reducido el tamaño de la cocina y se aumentado el sector utilizado como almacén. Salones: Antes estaban llenas de sofás y mesas, se han adaptado. Ahora una sala es de Audiovisuales con proyector, armarios y sillas, la otra es un salón de terapia colectiva. Comedor: El comedor y el restaurante se han unido en uno solo y se ha cambiado el mobiliario, ahora hay 3 mesas grandes donde antes había solo para 2 o 4 personas. Oficinas: Se han convertido en la enfermería del centro, ya que este sector tiene bastante importancia dentro del centro, es donde se darán los fármacos. Figura 2.2.1 Panta Baja Hotel Primera planta: - En esta planta los dormitorios pasan a ser de dos camas individuales. Ya que la mayoría antes eran individuales o con una cama doble. Duchas: En este espacio había dos habitaciones, las cuales han sido substituidas por duchas colectivas. Despachos: Se ha aprovechado el rellano para ubicar los despachos para los terapeutas, ya que también se necesitan salas de terapia individual. Figura 2.2.2 Planta Primera Hotel Segunda planta: - En esta planta los dormitorios pasan a ser de dos camas individuales. Ya que la mayoría antes eran individuales o con una cama doble. Duchas: Es el mismo caso que la Primera Planta como se pueden observar en las figuras. Cocina: Se ha ubicado una pequeña cocina y despensa. Despachos: Es el mismo caso que la Primera Planta como se pueden observar en las figuras. Figura 2.2.3 Planta Segunda Hotel
8 “Investigación de la infoarquitecura como negocio y remodelación gráfica, aplicados a la adaptación de un hotel a clínica de trastornos alimentarios” Tercera planta: - No hay grandes cambios en esta planta ya que es la más apartada y también son habitaciones como en el hotel. El único cambio es que en los dormitorios ahora solo hay camas individuales. Figura 2.2.4 Planta Tercera Hotel 3 MODELAJE DEL EDIFICIO Ya existen varios trabajos de fin de grado que explican el modelado de edificios, por ello para diferenciar este proyecto del resto, explicaremos la parte más básica de la creación de objetos en 3D Max de la forma más breve posible. 3.1 EXPLICACIÓN Básicamente es el producto de deformar las figuras primitivas creadas inicialmente mediante las herramientas que nos ofrece el programa. Estas figuras, son las herramientas primordiales con las que trabajamos y sus parámetros tridimensionales se deben tener muy en cuenta a la hora de modificar la figura. Mediante el uso de los ejes X-Y-Z podemos definir las dimensiones-parámetros de cualquier figura. También es muy importante la cantidad de segmentos que hagamos en cada eje ya que según este obtendremos mayor curvatura en las figuras, sino nos quedara en forma poligonal. Nosotros normalmente siempre trabajamos a partir de cajas o cilindros, entonces las deformamos o modificamos dándole la forma deseada para el objeto. También podemos utilizar líneas y planos, los cuales podemos extruir y convertir a 2D o 3D. Como por ejemplo: Figura 3.1.2 Posibilidades de deformación y problemas por falta de segmentos. Como se observa en la figura que hemos extruido tenemos muchos segmentos verticales con lo cual no tendremos problemas a la hora de renderizar si lo hacemos curvo, pero en cambio si quisiéramos curvar en la zona resaltada en rojo, no obtendríamos un resultado óptimo, de hecho sería imposible. Por otra parte también existen los bloques que son conjuntos de figuras que forman un objeto, creados por un usuario y que se pueden importar o exportar. En este proyecto no se han usado Figura 3.1.1 Figuras básicas que podemos crear con 3d Max
“Investigación de la infoarquitecura como negocio y remodelación gráfica, aplicados a la adaptación de un hotel a clínica de trastornos alimentarios” 15 4 ILUMINACIÓN 4.1 EXPLICACIÓN Una vez terminado el modelado de todos los objetos del proyecto, pasaremos al factor más determinante a la hora de renderizar, la iluminación. Hay que tener en cuenta que en este proyecto incidirán tanto luz exterior (en la parte de la fachada y el perímetro del edificio), como la interior natural (la luz del sol que incide dentro del edificio a través de las ventanas y por último la interior artificial. La iluminación es normalmente el factor que más demora la renderización, ya que se generan multitud de vectores de luz que rebotan en los objetos, se requiere bastante memoria RAM en el ordenador para procesar estos datos. De aquí la limitación que nos hemos encontrado a la hora de renderizar algunas escenas. Puede llegar a ser una tarea bastante difícil debido a la cantidad de filtros y elementos a tener en cuenta. La iluminación Global (GI) es en gran parte la culpable, ya que gracias a los avances de estos últimos años, nos ha permitido la generación de la iluminación secundaria o indirecta, que nos ilumina las zonas donde antes solo se veían las sombras de los objetos generadas por la luz principal, gracias a la radiación difusa. En este proyecto se usaran directamente las luces de V-ray para aprovechar su potencial. Siguiendo con el orden de modelaje, las primeras escenas serán las exteriores. Al iluminar una escena de exteriores tenemos varias opciones: las clásicas luces estándar o utilizar el sistema de iluminación diurna de 3ds Max llamado Day Light. La gran ventaja de este sistema es que nos permite simular soluciones bastante precisas de iluminación combinando los dos componentes de la luz diurna, sol y cielo, en una interfaz unificada. Además, podemos escoger horas, días, meses, anos y hasta la zona horaria. Por lo tanto crearemos un sistema Day Light que incida sobre nuestra escena. El sol que nos aporta el programa tiene una serie de características que, normalmente, no son necesarias modificar (entre ellas podemos encontrar la intensidad o el tamaño del sol). Por otra parte, hay parámetros que sí que nos interesa modificar, tales como la cantidad de subdivisiones (ya que cuantas más establezcamos, mayor calidad de sombreado), la fecha o la situación geográfica. Para las escenas interiores, aparte de tener el apoyo de la luz solar explicada anteriormente, haremos uso de luces en el interior de la estancia para mejorar la luz interior. Para ello disponemos de las luces VRay que dispone el motor de rende izado, con distintas geometrías de fuente de luz (plano, cúpula, esfera, malla, etc.) y que tiene prácticamente los mismos parámetros que el resto de luces. En nuestro caso, hemos utilizado luces del tipo plano para apoyar la luz del sol que incide por las distintas aperturas. Respecto a las estancias sin luz exterior (baños) trabajaremos con estas luces y luces IES. A continuación veremos, a modo de ejemplo, los pasos y configuraciones que hemos utilizado para iluminar uno de los dormitorios. En primer lugar tenemos las lamparitas de noche con un material multicapa, en el cual, la bombilla es un material luminoso. Esta luz es muy débil y no nos iluminará la escena, pero así veremos la lámpara encendida. De momento nuestra escena está oscura. A continuación colocaremos un VraySun para que los rayos de luz entren por la ventana e iluminen nuestra escena. En la imagen podemos ver la configuración que le hemos dado a nuestro VraySun. Figura 4.1.1 Escena oscura. Figura 4.1.2 Colocación y configuración de VraySun Figura 4.1.3 Escena con VraySun.
16 “Investigación de la infoarquitecura como negocio y remodelación gráfica, aplicados a la adaptación de un hotel a clínica de trastornos alimentarios” Nuestra escena ya está iluminada, pero para suavizar las sombras oscuras, incluiremos una luz VrayLight Plane. La crearemos usando las dimensiones de nuestra ventana y haremos que enfoque hacia el interior del dormitorio. En las imágenes podemos ver su colocación, configuración y resultado final. 5 CÁMARAS 5.1 EXPLICACIÓN Para usar las cámaras, ocurrirá lo mismo que con las luces, usaremos las del motor de render VRay. Dichas cámaras son más sofisticadas que las que lleva de serie el programa 3d Max, la cual nos dará gran calidad. Los renders finales los sacaremos con estas cámaras ubicándolas en el lugar más idóneo. 5.2 CARACTERÍSTICAS DE LAS CÁMARAS A continuación explicaremos los parámetros que podremos modificar para obtener nuestro render de la forma deseada. - Focal Length: Este parámetro se configura en mm y funciona de la misma forma que el cambio de lente de una cámara SLR. Colocar un valor bajo nos provocará un gran ángulo de visión, efecto comúnmente conocido como gran angular. Por el contrario, colocar un valor alto nos dará un pequeño ángulo de visión. Figura 5.2.1 Comparativa de las distintas longitudes focales (16mm, 24mm, 45mm, 85mm, 180mm, 300mm) Está comprobado científicamente que la distancia focal de un ojo humano es ~ 45mm así que las imágenes renderizadas con este valor se verán más naturales. Si usamos ángulos amplios haremos que las habitaciones se vean más grandes, los objetos más lejos, distorsionados y estirados. En cambio, si utilizamos ángulos estrechos (50mm +) hará que los objetos aparezcan más cerca al espectador y entre sí, los espacios parecerán más pequeños. - Encuadrar la imagen: Una vez fijada nuestra longitud focal, deberemos encuadrar nuestra imagen para obtener una buena captura. En primer lugar seleccionaremos nuestra cámara y pulsaremos C para cambiar la vista de la cámara. Una vez hecho esto, encendemos el marco de seguridad para ver exactamente lo que se verá al renderizar (Shift+F). Ahora podemos usar los controles de nuestro teclado (las flechas de dirección) para mover la cámara y ajustarla exactamente donde deseemos. Figura 4.1.4 Colocación VrayLight Plane. Figura 4.1.5 Configuración VrayLight Plane. Figura 4.1.6 Escena Iluminada. -Balance Blanco: Puesto que todas las luces tienen un color ligeramente diferente, podemos utilizar este párametro para ajustar el tono de color general de su procesamiento. Nosotros preferimos configurarlo como neutro, de esta manera trabajamos sin ningún matiz de color y luego podemos retocarlo con Photoshop.
“Investigación de la infoarquitecura como negocio y remodelación gráfica, aplicados a la adaptación de un hotel a clínica de trastornos alimentarios” 17 - Vertical/ Horizontal Shift: Para obtener una buena captura es importante que los trazos estén alineados, sino la imagen nos mostrará aristas dentadas e inclinadas. Solucionar esto es muy simple, únicamente debemos puslar el botón Vert Guess y Vray fijará el desplazamiento vertical necesario para enderezar la imagen. Distorsión horizontal realiza la misma acción en el plano horizontal, pero ésta rara vez se ve bien, y lo mejor en estos casos es alinear la cámara y el objetivo en una línea recta de forma manual para obtener líneas horizontales paralelas. -Exposición (Brillo): La velocidad de obturación nos limita cuánto tiempo el sensor está expuesto a la luz. Una exposición larga significa más luz y una imagen más brillante; en objetos en movimiento puede provocar una imagen borrosa, lo que se conoce como desenfoque de movimiento. La velocidad de obturación se fija normalmente en fracciones de segundos 1/200, 1/100, 1/30, etc. En Vray Physical Camera si se establece la velocidad de obturación a 50 en realidad es establece en 1 / 50th de un segundo. Figura 5.2.2 Comparativa de distintos valores de exposición (1/200, 1/100, 1/20). F/Number establece el diámetro del agujero en la lente que permite la entrada de luz. Una mayor apertura resultará una imagen con más brillo. Estos números funcionan en sentido inverso, cuando aumenta el valor de abertura en realidad disminuye el tamaño del agujero. Es decir, que f2 es más brillante que f8 y éste más brillante que f16. Figura 5.2.3 Comparativa distintos valores de abertura (f1.2, f4, f9). - Vignetting: Con este parámetro podemos controlar el oscurecimiento de las esquinas, normalmente lo dejaremos en 1.0. Este efecto provoca una imagen más interesante, ya que, es un fenómeno natural presente en las fotos reales, puede hacer que nuestros renders tengan un acabado más realista. 6 MATERIALES Para los materiales, hemos usado todos los que venían con Vray ya que este trae una biblioteca bastante amplia que nos ha sido de mucha utilidad. Estos están clasificados por materia y colores. Aparte también están clasificados según su grado de reflectividad y opacidad. Para ampliar nuestra biblioteca de materiales y tener un abanico más amplio de posibilidades también hemos usado el plugin sigershaders que podemos obtener en el siguiente enlace http://www.sigershop.eu/. Este plugin nos aporta una gran variedad de materiales que podemos incorporar a nuestro proyecto. Son importantes los modificadores usados en los objetos para hacer cuadrar las capas de materiales como por ejemplo V-Map que nos permite adaptar el material al objeto según su forma y tamaño. Tiene bastantes parámetros que nos serán útiles a la hora de renderizarlos. También está explicado en los tutoriales de internet como aplicarlos. A pesar de poseer un gran número de materiales prediseñados siempre resulta necesario elaborar materiales propios para intentar reflejar al máximo la escena real. A continuación realizaremos una pequeña guía explicando cómo podemos hacerlo. Asignar un material Vray Para asignar un material compatible con Vray deberemos abrir el editor de materiales, hacer click sobre el botón Standard y seleccionar VRayMtl. Luego, lo arrastraremos hacia uno de los materiales y lo renombraremos. Figura 6.1.1 Crear un material Vray El primer parámetro que configuraremos es diffuse, que controla el color del material. El cuadrado de la derecha permite cargar mapas para darle textura al material. Colorearemos nuestra figura de muestra de color verde. Esta es la imagen más básica que podemos obtener en Vray, materiales con iluminación simple y sin ningún tipo de reflejo. Figura 5.2.4 Es estas imágenes podemos observar el fenómeno Vignetting. Figura 6.1.2 Modificar el campo diffuse
18 “Investigación de la infoarquitecura como negocio y remodelación gráfica, aplicados a la adaptación de un hotel a clínica de trastornos alimentarios” Reflejos Ahora, seleccionaremos el material verde y le daremos la capacidad de reflejar otros objetos. Debajo del parámetro diffuse, están las opciones de reflexión del material. El color a la derecha de Reflect es el principal control del reflejo del material. Si el color es negro, significa que el material no reflejará ningún objeto. Por el contrario, si es blanco, el material será 100% reflectante. Esta propiedad se cambia haciendo click sobre el color y alterando la opciónValue. Si el valor de Value es 0 el material no reflejará, si es 255 reflejará al 100%. Podemos hacer que los reflejos sean de otro color cambiando el color de Reflect. Max Depth Un valor interesante para trabajar es el de Max Depth. Esta propiedad controla cuántas veces un haz de luz se refleja. Si ese valor es 1, significa que ese haz de luz sólo se reflejará una vez. Si es 2, se reflejará dos veces, y así sucesivamente. Max depth controla la cantidad de veces que un haz de luz puede reflejarse. Este parámetro se relaciona con el siguiente, Exit Color, y deben trabajarse en conjunto. Exit Color El parámetro Exit Color controla el color de la reflexión de los reflejos. En determinadas escenas, es muy importante ajustar este valor, para que el color sea el apropiado. La herramienta Max depth es una buena manera de disminuir el tiempo de render en las escenas con muchos objetos reflectantes. Sin embargo, cuando los valores son muy bajos, el parámetro Exit Color empieza a desempeñar un papel importante. A veces, resulta muy útil adaptar el Exit Color a un color que sea más apropiado para la escena que se está renderizando. Fresnell Reflection La reflexión de fresnel es un fenómeno que se da en casi todas las superficies reflectantes. Esto ocurre cuando las caras de una superficie que están directamente frente a nosotros parecen reflejar menos que aquellas que están en un ángulo muy abierto respecto a nuestro campo visual. El volumen de reflejos de fresnel en Vray se cambia por el valor IOR. En la vida real, el efecto fresnel está siempre relacionado con el valor IOR. Sin embargo, Vray permite separarlo, y asignar un valor distinto de IORpara reflexión y otro para refraxión. Para separarlos, sólo hay que hacer click en la L a la derecha de la opciónFresnell Reflections. Con el reflejo de fresnel, las caras que están frente al observador parecen reflejar menos que las que se encuentran en un ángulo más abierto. Podemos observar la diferencia de la intensidad del reflejo sobre la tapa respecto del reflejo sobre el cuerpo del objeto. Reflection Glossiness Es muy difícil que en la realidad la superficie de un objeto sea tan lisa que la luz reflejada no sufra ningún tipo de distorsión. En Vray, es posible simular la alteración de los reflejos a causa de las imperfecciones en las superficies a través del parámetro Glossiness. A través del parámetro glossiness, es posible simular la distorsión que sufre un haz de luz producto de las imperfecciones de la superficie de un objeto. En inglés, el término glossiness se refiere a la cantidad de brillo que tiene un objeto. En Vray, este valor está dado por un número entre 0 y 1. Un material cuyo valor de glossiness está ajustado en 1, será 100% brillante, y el reflejo no sufrirá ningún tipo de alteración. Por otra parte, a medida que vayamos acercando ese número a 0, el material será cada vez más “rugoso”, lo que resultará en una alteración de la luz reflejada. Una forma de suavizar el efecto de los reflejos que se alteran por las características de las superficies es cambiar el valor de las subdivisiones, debajo del control de Glossiness. Cuanto más alto sea este número, más suave será el reflejo. Sin embargo, es importante tener en cuenta que a mayor número de subdivisiones, mayor tiempo de render. Para tener una idea, doblar el número de subdivisiones multiplica por 4 el tiempo de render. Incorporación de una fuente de luz En Vray es posible asignarle a un material la capacidad de reflejar la luz emitida por una fuente brillante. Para eso, crearemos una luz spotlight directamente sobre los objetos y anularemos el multiplicador skylight bajándolo a 0,0 para eliminar la luz proveniente del entorno. Después de incorporar la luz a la escena, activaremos las sombras del tipo Vray y haremos el render de la imagen. Figura 6.1.3 Muestra del parámetro Refflect Figura 6.1.4 Visualización de la reflexión de fresnel Figura 6.1.5 Parámetro Reflection Glossiness Figura 6.1.6 Material expuesto a una fuente de luz
“Investigación de la infoarquitecura como negocio y remodelación gráfica, aplicados a la adaptación de un hotel a clínica de trastornos alimentarios” 19 7 PHOTOSHOP Siempre podemos mejorar nuestros renderizados y Photoshop CS es una herramienta ideal para este cometido. En la postproducción es el programa que más se suele utilizar, existen otras opciones de pago como Corel y otras alternativas gratuitas como Gimp; aunque nosotros nos centraremos en PS que es la herramienta que hemos utilizado para este proyecto. Entre las diferentes modificaciones que podemos realizar, cabe destacar. En este menú se puede observar las opciones que nos ofrece dicho programa donde podremos modificar el contraste el brillo la nitidez o incluso el balance de blancos y negros entre otras cosas. También podemos optar por ir a la barra superior de la pantalla en la pestaña filtro y buscar las opciones “añadir ruido” o “reducir ruido” que en estos casos nos irán muy bien. Por otra parte también tenemos las herramientas de Photoshop como la “varita mágica” que nos permite seleccionar toda una región. Separa el dibujo según el balance de los blancos y los negros. Esta opción nos puede ser muy útil ya que nos permite borrar por ejemplo zonas que no nos interesan y posteriormente colocarle otra de fondo. Nos permite crear iconos (.png) que no tienen fondo y mediante capas juntar varias imágenes en una. Haremos un ejemplo con una imagen renderizada, en este caso la iglesia. Primero hemos seleccionado la parte del cielo que no nos interesa con la varita y posteriormente clicando suprimir la hemos eliminado. Antes de todo esto hemos duplicado la capa en el menú de capas y canales. Como observamos una vez eliminado el cielo importaremos otra imagen que queramos por ejemplo de otro cielo que hayamos encontrado por google. Como podremos observar se nos agregara otra capa. Una vez colocado lo arrastramos al fondo Después lo tenemos lo arrastramos a la escena y manteniendo pulsado shift lo escalamos de manera que será proporcional en los dos ejes automáticamente. El resultado será una imagen superpuesta a la otra. Posteriormente para igualar colores, tonos y el nivel de luz de las dos imágenes y con la capa cielo seleccionada, nos dirigiremos a la parte inferior izquierda, picaremos solbre el icono contraste y dentro del desplegable seleccionaremos la opción “niveles”. Una vez abierto este parámetro modificaremos los blancos y los negros para ajustarlo lo máximo posible. Mediante las tres flechas que podemos observar podremos regular los tonos. La mejor opción es mover solo el pulsador central. En este caso hemos modificado las dos imágenes para poder obtener un resultado óptimo. Figura 7.1.7 Niveles de blancos y negros Como podemos observar en la figura 7.1.2 al recortar la imagen a veces nos queda en forma de dientes de sierra y esta factor daña mucho los renders por este motivo utilizaremos la herramienta desenfocar que tiene forma de gota. Le asignaremos un tamaño de entre 13 a 17 pixels y una dureza del 80-89% entonces podremos comenzar a difuminar los límites entre imágenes. Si no nos queremos pasar mucho podemos optar por asignarle un 25% de dureza. A continuación si queremos, asignaremos personas, para ello importaremos iconos o archivos .tif, Es importante coger objetos como referencia para la altura a asignar a las personas y también se han de tener en cuenta los focos a mas cercanía a un foco más pequeña tendrá que ser la figura. Para colocar esta la arrastramos directamente de la carpeta a la escena. También podemos optar por iconos, en esta pagina http://skalgubbar.se/ Figura 7.1.1 Modificadores de la imagen 1 Figura 7.1.2 Herramienta varita mágica Figura 7.1.3 Escena sin cielo Figura 7.1.4 Cielo Figura 7.1.5 y 7.1.6Escena con las capas Figura 7.1.8 Añadimos personas a la escena según la lejanía cambia el tamaño.
20 “Investigación de la infoarquitecura como negocio y remodelación gráfica, aplicados a la adaptación de un hotel a clínica de trastornos alimentarios” se pueden descargar gratuitamente algunos. Por otro lado para añadir las sombras de las personas seleccionaremos su capa y haremos clic derecho sobre su icono, seccionaremos pixeles y posteriormente creamos una capa nueva de color solido clicando en contraste de nuevo seleccionando la opción color uniforme. Una vez hecho esto las giramos y deformamos hasta obtener las sombras. Por tema de sombras hemos cambiado los modelos ya que siendo colectivas eran más difíciles de realizar. Una vez hecho seleccionamos las capas de las sombras y le bajamos la opacidad para fusionarlas con la escena. Para igualar las sombras nos dirigiremos a dichas capas, le damos doble clic y en los estilos de la capa le podemos cambiar el tono dela sombra para no desentonar con las otras sombras. Para acabar ajustaremos el brillo y el contraste de los personajes para que no sobresalgan tanto de la escena. Figura 7.1.11 Resultado final de la imagen. 8 RENDERIZADO 8.1 EXPLICACION El renderizado se realiza para obtener una imagen del modelo del proyecto gracias a V-ray podemos obtener imágenes de gran calidad. Gracias a este se puede lograr bastante realismo. Hay que tener en cuenta todos los parámetros para obtener un resultado óptimo, tanto en la fase de modelado como en la iluminación, los materiales y las cámaras, sin todos ellos no lograríamos un resultado satisfactorio. A la hora de renderizar también hay que modificar parámetros sino este podría tomar más de 15 min, ya que requiere bastante potencia. Aunque aun haciéndolo de esta manera el resultado podría distar bastante del deseado así pues lo podríamos retocar con Photoshop CS para perfeccionarlo. 8.2 PARAMETROS DE RENDERIZADO Los parámetros más importantes a modificar serian: - Image sampler: No usaremos el antialiasing para ahorrar tiempo o en todo caso usaremos el “Mitchell-Netravali”. Nos permite varios tipos de muestreo, Fixed Rate Sampler (Ratio fijo), Simple Two-level Sampler (a 2 niveles) y Adaptive Subdivision Sampler. En resumen calculan cada pixel en función del número de subdivisiones que asignemos, el segundo será para escenas detalladas y el tercero para poco detalladas. Usaremos el segundo a no ser que nos tome mucho tiempo que pasaríamos al primero. - Iluminación Global: Como hay dos rebotes de luz tanto el primario como el secundario tendremos que asignar los parámetros para cada rebote. Para los primarios usaremos Irradiance Map; ya que las zonas más detalladas requieren mayor cálculo de la iluminación indirecta. Para los secundarios utilizaremos Light cache, que calcula la iluminación a través de los rayos emitidos a partir de la cámara, a mayor subdivisión mayor calidad. También es importante seleccionar V-ray como motor de renderizado, para ello una vez instalado, nos dirigimos al menú Rendering, situado en la parte superior y elegimos "Render setup..." o pulsamos la tecla F10 de nuestro teclado. A continuación, en la ventana que se ha abierto nos vamos a la pestaña "Common", deslizamos la barra de desplazamiento hasta la parte inferior de la pestaña y desplegamos el menú "Assign Renderer". A continuación nos aparecen tres opciones (Production, Material editor, y Active Shade). Clicamos sobre el botón de los tres puntitos de la opción "Production" y elegimos en la nueva ventana "Vray Adv 2.40.04" (o la versión que tengamos en nuestro caso. Seleccionamos Ok y pulsamos sobre el botón de los tres puntitos de la opción "Active Shade". Aparece una ventana donde la única opción que nos da es elegir "VRay RT 2.40.04" (o su correspondiente versión). Le damos a Ok y ya tenemos asignado nuestro motor VRay como renderizador. Figura 8.2.1 Activacion V-ray Figura 7.1.9 y 7.1.10 Creamos capa nueva con color uniforme que será las sombra.
“Investigación de la infoarquitecura como negocio y remodelación gráfica, aplicados a la adaptación de un hotel a clínica de trastornos alimentarios” 21 Una vez asignado Vray como nuestro motor, procederemos a configurar sus parámetros. Nos dirigimos hacia la pestaña CUSTOMIZE/ PREFERENCES/ GAMMA AND LUT. Clicamos en Enable gama/ lut correction, modificamos Gamma a 2,2 y le damos a affect color selectors y affect material editor. En el apartado Bitmap Files ponemos los siguientes valors, en Input Gamma 2,2 y en Output Gamma 1,0. En la pestaña Vray lo primero que deberemos hacer es asignar el color mapping, al trabajar con gamma 2,2 el color mapping nos asegurará que la imagen no salga oscura. Posteriormente deshabilitaremos el filtro antialiasing para obtener un render más rápido. Luego iremos a la pestaña Indirect Ilumination y lo activaremos dándole al On. Como primera instancia nos va a dar como los dos primeros motores es: Primary bounces: Irradiance map. Este es el más usado para exteriores e interiores y el que hemos usado. Secondary bounces: Brute force con subdivisiones altas, este motor es uno de los que mejor definición aportan, pero necesita mucho tiempo para realizar en renderizado. Por este motivo, lo cambiaremos y pondremos Light Caché, que nos ofrece muy buenos resultados en mucho menos tiempo. Figura 8.2.3 Render Setup Figura 8.2.2 Preference Settings Figura 8.2.4 Configuración Indirect Ilumination
22 “Investigación de la infoarquitecura como negocio y remodelación gráfica, aplicados a la adaptación de un hotel a clínica de trastornos alimentarios” 8.3 POST-PRODUCCIÓN Como hemos mencionado anteriormente en el renderizado con 3D Max, por mucho que t esfuerces en poner los parámetros óptimos a la hora de obtener la imagen, no siempre queda reflejado, por tanto a través de Photoshop Cs podemos modificar y lograr el resultado deseado. Photoshop queda explicado en el apartado 7 de este mismo proyecto. 8.4 EXPORTAR COMO .FBX PARA UNREAL Y UNITY3D Para poder realizar las visitas virtuales tanto en Unreal como en Unity, primero tendremos que exportar nuestro dibujo/modelado a dichos programas, y la mejor vía que tenemos es exportarlo en formato .FBX. Para ello entraremos en “Archivo” (icono) “Exportar” y para la mayoría de casos por seguridad y optimización del tiempo “Export selected”. Dependiendo del tamaño del archivo esta acción puede tardar si nuestro ordenador no tiene mucha RAM. Pero tardará mucho más al cargarla tanto en Unreal y Unity. A la hora de exportar los bloques hay que tener en cuenta diversos factores: - Las líneas extruidas no se exportaran, ya que es difícil que los programas las reconozcan. - Las poli líneas cerradas y posteriormente extruidas en Unreal siempre dan problemas. Son un quebradero de cabeza por lo tanto evitaremos hacer excesivas. - La mayoría de materiales y texturas no se consiguen exportar. - La mejor opción para Unreal suele ser exportar Bloques pequeños mediante la opción “export selected”. - En Unity podemos aprovechar y exportar grandes superficies si queremos, es mucho más estable. Figura 8.5.1 Como Exportar Figura 8.3.1 post-produccion
“Investigación de la infoarquitecura como negocio y remodelación gráfica, aplicados a la adaptación de un hotel a clínica de trastornos alimentarios” 23 9.2 OCULUS RIFT Para explicar lo que estamos realizando primero debemos conocer las gafas. Oculus Rift es un visor de realidad virtual desarrollado por Oculus VR. Durante su periodo como compañía independiente, Oculus VR consiguió 2.4 millones de dólares para su desarrollo. La versión final para el consumidor está prevista para el 2016. Oculus ha lanzado dos kits de desarrollo, el DK1 a finales del 2012 y el DK2 a mediados del 2014, para darles la oportunidad a los desarrolladores de crear contenido a tiempo para su lanzamiento. Oculus ha comentado que no habrá un DK3 si no que el próximo modelo será la versión final. El proyecto original que dio lugar al primer Development Kit (DK1) apareció en Kickstarter el día 1 de Agosto de 2012 con una meta de $250.000, meta que se alcanzó muy rápido. En su primera semana llegó a recaudar $1.400.000 a falta de 24 días para que el plazo del proyecto finalice. Finalmente, el proyecto se vio financiado con un total de $2.437.430. Posteriormente Facebook adquirió sus derechos. Aquí tenemos las características de los dos kits de desarrollo. Figura 9.4.1 Ventanas de renderizado y Time configuration. Como podemos observar se pierde campo de visión 110 a 100 grados en diagonal pero se gana en resolución y calidad de las pantallas pasando de LCD a OLED y de 640x800 a 960x1080 por ojo con lo cual ya se consideraría HD. Con esta pantalla al mover la cabeza también se mueve la cámara, para desplazarnos por el modelado utilizaremos o el teclado o un mando de Xbox360, actualmente han creado una especie de guantes para poder desplazarse pero eso ya entra más dentro del mundo de los videojuegos y no del arquitectónico. Figura 9.2.1 DK1 Figura 9.2.2 DK2 Características técnicas dk1: - Rastreo de cabeza: 6 grados de libertad de baja latencia - Campo de visión: 110 grados en diagonal - Tecnología de la pantalla: LCD - Resolución: 1280x800 (640x800 por ojo) - Entradas: DVI/HDMI y USB - Plataformas: PC - Peso: 379 g Características técnicas dk2: - Rastreo de cabeza: 6 grados de libertad de baja latencia - Campo de visión: 100 grados en diagonal - Tecnología de la pantalla: OLED - Resolución: 1920x1080 (960x1080 por ojo) - Entradas: DVI/HDMI y USB - Plataformas: PC - Peso: 440 g 9 VISITA VIRTUAL Y APLICACIÓN DE OCULUS RIFT Queremos realizar una visita virtual o poder ver la clínica de forma no presencial, para ello recurriremos a varias vías ya sean más o menos factibles, estos medios serán; - El propio 3D Max mediante los videos que permite realizar. - Unreal + Oculus Rift: Aprovechando las figuras realizadas en 3D Max y creando nuevas. - Unity3D + Oculus Rift: Importando figuras de 3dmax y creando nuevas. - Página Web + 3D Max + Pano2VR: Utilizaremos el programa que nos permite convertir en esferas las imágenes 9.1 EXPLICACION Para poder realizar este proyecto hemos utilizado tres ordenadores distintos de más o menos potencia y aparte unas gafas de realidad virtual, las Oculus Rift en concreto la versión “Developement Kit 2”. Que de momento es la más reciente. Ordenadores: - Sobremesa Intel I7, Gtx 770 ddr2,16 GB ram, Windows 8.1 - Portátil SamsungIntel I5, Gt 330M,8 GB ram, Windows 7 (Para el primer tramo del proyecto porque a la larga reventó la gráfica debido a que no está preparado para este tipo de trabajo, aparte ya le costaba cargar las escenas). - Portátil MSI Intel I7, Gtx 765M, 8 GB ram, Windows 8.1. (Los últimos días del proyecto se ha estropeado y no para de auto formatearse, problemas de la ram seguramente). - Sobremesa Intel I5, Gtx 660Ti, 4GB ram, Windows 7.
24 “Investigación de la infoarquitecura como negocio y remodelación gráfica, aplicados a la adaptación de un hotel a clínica de trastornos alimentarios” 9.3 PLANTA BAJA Hemos intentado hacer una visita virtual en video de la clínica, para mostrar cómo sería la obra terminada, pero debido a la falta de medios hemos tenido que optar por separar las plantas y renderizar con la mínima calidad, ya que si no, el ordenador hubiese tardado demasiadas horas en realizar el video. Para realizar un video a través de la planta baja se requieren ajustar ciertos parámetros de las cámaras de V-ray, como explicaremos a continuación. Explicación video planta baja: Primeramente crearemos una cámara Vray para tal propósito y describiremos una trayectoria para esta para ello seguiremos los siguientes pasos. - Creamos una spline la cual usaremos como guía para la cámara. - A continuación con la cámara seleccionada iremos a la pestaña “animation Constraint path constraint” y le asignamos la spline como recorrido a la cámara. - Antes de asignarle la spline como path (guía) tendremos que ir a Time Configurationy asignar la cantidad de Frames que queremos por segundo según queramos. Entre ellos tenemos el sistema Ntsc que son 30 fps, Pal que son 25 fps, el de film que cuenta con 24 fps o podemos personalizarlo. - A continuación seleccionaremos la cantidad total de frames que querremos para nuestro video contando que cada 25/30 frames será 1 segundo en este.En nuestro caso hemos optado por 200 Frames por ejemplo que equivalen a 6.66 segundos en Ntsc o 8.04 segundos en Pal. Como podemos observar en la figura 9.4.1. - En nuestro caso hemos optado por dejar el objetivo fijo para ello desactivaremos en las opciones de la cámara la pestaña “targeted”. Y para que la cámara siga el camino como queremos en el menú de animaciones le activaremos la pestaña “follow”. - De esta manera solo nos hace falta entrar al render setup y cambiar unos cuantos parámetros. - Elegiremos la opción de renderizar desde el Frame 1 al 201 dentro de Common Common Parameters Active Time Segment. La resolución pondremos la mínima ya que sino tardara mucho tiempo en realizar los renders. Tambien se pueden modificar otras opciones para reducir el tiempo de renderizado como la iluminación o el entorno y cambiando el antialiasing. - Para reducir tiempo también podemos renderizar primero un light cache y posteriormente renderizar el proyecto cargando ese light cache. 9.4 UNITY3D Otra alternativa para 3dmax a la hora de realizar una visita virtual es hacerlo con Unity3D pero no como video si no como aplicación de realidad virtual utilizando las Oculus Rift. Últimamente, en concreto estos últimos 4 meses está sucediendo un gran cambio ya que tanto Unreal como Unity han abierto sus programas al público. Dando lugar a que la gente se interese más por ellos y haya un uso más extendido. Introducción Para obtener dicho programa que también se emplea para los videojuegos, podemos dirigirnos a la página web https://unity3d.com/es. Donde se nos permite obtener dos tipos de licencia de pago o gratuita con una serie de limitaciones. Figura 9.4.1 Página de inicio Unity Nosotros hemos optado por la gratuita, una vez descargado lo ejecutamos como administrador para no tener problemas como ocurre con el 3D Max y V-ray. Figura 9.4.2 Paquetes que podemos obtener de Unity. La primera vez igual que en el caso de Unreal nos tendremos que registrar y posteriormente activar la cuenta, una vez hecho esto abrimos la aplicación y creamos un nuevo proyecto para comenzar.
“Investigación de la infoarquitecura como negocio y remodelación gráfica, aplicados a la adaptación de un hotel a clínica de trastornos alimentarios” 31 translucidos puedan ser seleccionados (ej. Vidrio). El segundo cuando este seleccionado hará que solo los objetos que estén completamente rodeados por la caja de selección puedan ser seleccionados. Luego tenemos las opciones de escala gráfica, estas opciones únicamente tienen efecto dentro del editor. En estas opciones podemos cambiar la fidelidad visual en el viewport o cambiar únicamente la calidad de los materiales en caso de que nuestro proyecto se empieza a pesar. Estas opciones cambian de nivel dependiendo del hardware de tu equipo pero si lo deseas lo puedes subir o bajar a tu gusto. Real Time Audio se refiere a el nivel del volumen en el editor, por lo general únicamente habrá sonido al momento de reproducir el nivel que se está trabajando, este slider puede cambiar eso. Las últimas dos secciones se refieren a opciones del viewport para poner objetos alineados con otros usando varios puntos de referencia como actores, sockets o vértices. El siguiente botón es el Blueprints, los Blueprints son un tipo especial de asset con una interfaz de nodos grafica que puede ser usado para crear nuevos actores y código, en pocas palabras es la versión de C++ para los no programadores. Mediante Blueprints podremos hacer que los elementos de nuestro proyecto sean interactivos, por ejemplo, una puerta que puede abrirse y cerrarse, una luz o tv que puede encenderse o apagarse, un menú que permita cambiar el color de las paredes en tiempo real, etc. Luego está el botón Matinee, ésta es la herramienta de animacion de Unreal, provee la capacidad de animar propiedades de actores a través de un tiempo, ya sea para crear gameplay dinámico o secuencias cinemáticas in-game. Por último tenemos los botones de Build y Play. El primero contiene herramientas para compilar la geometría/iluminación/paths, así como la calidad de la iluminación a compilar (hay que tener en cuenta que mientras más alta sea la calidad más tardado va a ser el proceso). Hay que mantener en mente que a diferencia de algunos otros engines, UE4 necesitar compilar los cambios hechos antes de poder reproducir el nivel, de lo contraria habrá inconsistencias en la geometría/iluminación etc., esto también aplica para los Blueprints. Finalmente jugar hace lo que su nombre dice, te da opciones de como jugar el nivel que tienes abierto. Finalmente Launch pone el editor en segundo lugar y ejecuta tu proyecto tal como si estuvieras jugando la aplicación completa, es decir no solo el mapa abierto sino el proyecto completo. - World Outliner: Del lado superior derecho encontraremos el Scene Outliner. Si lo clicamos se nos desplegará una lista de todos los objetos en el mapa de manera jerárquica. Cada objeto/actor puede ser seleccionado y modificado desde el Outliner. Haciendo clic en el botón de Info obtenemos una lista desplegable que nos permite mostrar objetos por Layers, Niveles o Nombres. También al hacer clic derecho sobre uno de los objetos de la lista nos permite editarlos directamente sin tener que ubicarlos dentro del viewport. Si arrastramos un objeto hacia otro podemos mover espacialmente el objeto arrastrado a la posición del segundo objeto. En la esquina inferior derecha se encuentra el panel de Details el cual contiene información, utilidades y funciones específicas al objeto seleccionado en el viewport o el outliner. Contiene controles de transformación para mover, rota y escalar el actor. También despliega todas las propiedades editables. 9.5.7 Blueprints. 9.5.8 Botón Matinee 9.5.9 Build y Play 9.5.10 World Outliner 9.5.11 Details
32 “Investigación de la infoarquitecura como negocio y remodelación gráfica, aplicados a la adaptación de un hotel a clínica de trastornos alimentarios” En el lado contrario, en la esquina inferior izquierda, el Content Browser es el área principal del editor para crear, importar, organizar, observar y modificar contenido. Al igual que el Scene Outliner también puedes buscar por nombre o categoría e interactuar con cada asset. Una de las funciones más útiles es la crear colecciones de assets, las cuales podemos compartir con compañeros de equipo. Recreación Escena Mediante la opción importar, seleccionaremos el archivo en formato .fbx y una vez en unreal le aplicaremos las capas a cada objeto. Se ha de tener en cuenta que cada objeto importado cuenta como bloque de tal manera que a veces sale más a cuenta importar pieza por pieza las escenas, por otro lado tendremos que escalar también el objeto importado. Otro aspecto importante es que a la hora de guardar los bloques a exportar en 3Dmax han de estar ubicado en el centro de coordenadas sino tendremos serios problemas ya que nos saldrán muy lejos de la escena en unreal y nos costara más mantener el mismo aspecto de la escena que en 3D max.La parte más difícil de este proceso es cargar los archivos de Max ya que requieren bastante esfuerzo al procesador y la RAM, por lo tanto con escenas muy grandes hay más riesgo de que surjan errores y tardar bastante tiempo. Una vez realizada la escena con algunos complementos como la iluminación que viene de serie y algunos efectos más como por ejemplo la delimitación del mapa mediante una esfera con fondo de imagen o por ejemplo hacer que el sol se mueva como las horas del día. Por último se empaqueta para poder lanzarlo como aplicación este proceso puede tardar varios minutos pero no tanto como la carga de los archivos de Max que pueden durar horas según el ordenador que se use. 9.6 PAGINA WEB RENDERS Hemos creado una página web para poder visitar la clínica online, hemos adaptado las imágenes para poderlas ver online de manera 3D en formato flash (.swf) gracias a PANO2VR. En este apartado explicaremos como hemos adaptado las imágenes de forma que podamos ver la clínica virtualmente a través de la web con los mínimos recursos posibles y que quede lo más detallado posible. Para el resto de apartados de la página web se detallan en el apartado 12 “Página web”. Figura 9.6.1 Portada página web en sus inicios con Wix La página web está realizada mediante el editor online Wix y la dirección es www.sergioferala.wix.com/misbloques3dmax . A continuación adjuntamos un plano con todas la cámaras que ubicaremos en la planta baja para hacer renders 360 y posteriormente pasarlos a Flash. Como es una página web hemos puesto que es un edificio cualquiera y no adjuntaremos planos en dicha web solo lo indicaremos brevemente el recorrido. Figura 9.6.2 Mapa de cámaras con renders de 360º en la planta baja Como ejemplo solo hemos puesto la planta baja, y una habitación y un pasillo del resto de plantas ya que el resto de dormitorios son muy similares entre ellos y no vale la pena rellenar espacio que quizás requiramos para otros temas más interesantes. Todo esto pertenece al apartado de renders de la página web el resto de apartados se explica en su correspondiente apartado. 9.5.12 Content Browser.
“Investigación de la infoarquitecura como negocio y remodelación gráfica, aplicados a la adaptación de un hotel a clínica de trastornos alimentarios” 33 Montaremos una breve introducción en la página y para mejorar el diseño le pondremos carcasa con forma de televisor (una imagen con fondo transparente .png) alrededor del archivo Flash (.swf) y una breve descripción del itinerario al lado. Figura 9.6.3 Vista del apartado renders de la página web con el TV de decorado.Para adjuntar el archivo Flash con este tipo de página es fácil, tan solo hay que poner la opción Agregar Más Flash. A continuación agregamos el archivo flash después de fijarlo en la página. FIGURA 9.6.4 COLOCACIÓN DEL ARCHIVO FLASH EN LA PÁGINA WIX, EN GENERAL MUY INTUITIVO. Como sacar la imagen con 3Dmax Para conseguir la imagen 360º mostrada a continuación usada para la página web se deben aplicar diferentes parámetros que a continuación explicaremos. Figura 9.6.5 Renderizado normal modificada con Photoshop CS de la sala elegida para el 360 Generaremos la imagen mediante las denominadas cámaras esféricas. Llamadas así porque en lugar de hacer una proyección cónica sobre el plano de visión, realizan una proyección esférica. Figura 9.6.6 Salón renderizado con cámara 360º en 3D Max la cambiare por la nueva 3D Max dispone de una utilidad para realizarlas de por sí pero solo funciona con cámaras standard. (Se llama “Panorama Exporter” y está dentro del panel de “Utilities”).
34 “Investigación de la infoarquitecura como negocio y remodelación gráfica, aplicados a la adaptación de un hotel a clínica de trastornos alimentarios” Empezaremos colocando nuestra cámara física de VRay en una vista Superior, como haríamos normalmente, situándola en el centro de nuestra escena teniendo en cuenta los tres ejes X, Y y Z. Para este ejemplo he utilizado uno de los salones de la planta baja. Figura 9.6.7 Pantalla superior (TOP) desactivado “Vigneting” Configuramos los parámetros de exposición de la cámara y desactivamos la casilla “Vignetting”. También se ha de tener en cuenta el enfoque de la cámara para ello modificaremos también el parámetro “film gate” ya que de esto dependerá el enfoque de la cámara En la ventana Render Setup (F10), vamos a la persiana “V-Ray::Camera” establecemos los siguientes parámetros: Type: Spherical Override FOV activado FOV: 360 Seguidamente vamos a la persiana Common Parameters y establecemos la resolución de salida de forma que tenga una proporción de 2:1 (el doble de ancho que de alto). Conviene que sea una resolución alta, de 2000x1000 como mínimo. Figura 9.6.9 Parametros a cambiar proporción 2:1 Lanzamos el render y obtenemos el panorama 360: Figura 9.2.10 Renderizado 360º Una vez obtenida la imagen la podemos modificar y arreglar con Photoshop, pero eso ya pertenece a otro apartado. Una vez guardado el render en el disco duro, podemos hacer una pre visualización dinámica del panorama sin salir de 3ds Max: Figura 9.6.8 Parámetros cámara vRay
“Investigación de la infoarquitecura como negocio y remodelación gráfica, aplicados a la adaptación de un hotel a clínica de trastornos alimentarios” 35 Figura 9.2.10 Panorama Exporter Dentro del panel Utilities, presionamos el botón More..., seleccionamos la utilidadPanorama Exporter y pulsamos el botónViewer..., que nos abrirá la ventanaPanorama Exporter Viewer. En esta ventana cargamos el panorama mediante la opción de menú File > Open. Podemos movernos por la imagen arrastrando con el botón izquierdo del ratón, y hacer zoom arrastrando con el botón central. Y con esto hemos terminado en 3ds Max. Ahora nos queda generar el archivo QuickTime, que nos permitirá visualizar dinámicamente el panorama 360 sin distorsión. En la propia ventana Panorama Exporter Viewer tenemos la opción File > Export > Export QuickTimeVR. Pero normalmente aparece deshabilitada, igualmente nos generaría un archivo para Quicktime y nos interesa un archivo Flash o Html5 para nuestro proyecto, ya que para subir en archivo de video .mov es muy difícil y complejo, por tanto, optamos usar la utilidad externa llamada Pano2VR que queda explicada en el siguiente apartado. 9.7 PANO2VR Con este programa una vez renderizado el modelo de 3dmax podemos convertirlo en esfera y observarlo desde el centro de la esfera. Es como si cerráramos el cubo visto a continuación y nos colocáramos en el centro, esta es una de las aplicaciones que tiene este programa. Figura 9.7.1 Imagen para renderizar en Pano2VR para generar un cubo y como colocaría la cámara, siendo esta la esfera indicada en la imagen Pero la que nos interesa es la que genera a partir de una imagen renderizada en 3dmax expresamente realizada para este tipo vistas, como por ejemplo una de uno de los salones que hemos realizado. 3Dmax tiene una herramienta para verlo pero no para poder exportarlo, por ello nos vemos obligados a usar este programa, hay otros similares que cumplen la misma función. La cámara estará colocada en el punto “q” y podremos girarla 360º pero no podremos moverla esta es la restricción que nos genera esta vía de visita virtual. Es la opción más limitada de todas las que planteamos en este proyecto. Seria parecido a la vista que nos genera el “StreetView” de google. Figura 9.7.2 Esquema de la visión desde el centro de la esfera
36 “Investigación de la infoarquitecura como negocio y remodelación gráfica, aplicados a la adaptación de un hotel a clínica de trastornos alimentarios” Cuando abramos el programa nos aparecerá una imagen similar a esta donde podremos ver las diferentes opciones que tenemos a la hora de editar nuestra esfera/cubo. Figura 9.7.3 Pantalla principal Pano2VR - Archivo de entrada: Donde seleccionaremos la imagen. - Parámetros de visualización: Donde determinaremos el Angulo y la inclinación. - Datos de usuario y Zonas de interacción: No lo necesitamos para este caso. - Sonido: Podemos poner sonido de fondo si queremos. - Archivo final: Es la ventana que abriremos para transformar la imagen a esfera. Primero abriremos la pestaña “seleccionar archivo de entrada” dentro de Archivo de entrada. Donde pondremos nuestra imagen. En este caso una imagen de los primeros renders generados (y explicados en el apartado anterior). Figura 9.7.4 Salón renderizado con cámara 360º en 3D Max se cambia por la nueva A continuación podremos elegir el formato de salida en este caso flash para que podamos ver el resultado pero para la página web pondremos Html5 que será más práctico. Figura 9.7.5 Seleccionando la opción Flash todo y que en el proyecto usaremos Html5 Por ultimo clicaremos en la opción “añadir” en la pestaña archivo final. Dentro de ella modificaremos si hace falta alguna opción, normalmente ya viene bien configurado de serie, pero por ejemplo si queremos se puede hacer que rote la imagen automáticamente. Figura 9.7.6 Parámetros a modificar a la hora de generar el .swf(flash)
“Investigación de la infoarquitecura como negocio y remodelación gráfica, aplicados a la adaptación de un hotel a clínica de trastornos alimentarios” 37 Solo abrimos las pestañas que más necesitamos para nuestro caso, ya que es un resumen sencillo de cómo realizar el 360º. Una vez creado se nos genera el archivo flash y uno con la configuración del archivo, el programa nos permite modificar el archivo cuanto queramos mediante las nuevas pestañas que se observan. Figura 9.7.7 Opciones post-creación De esta manera podemos observar diversas imágenes del Flash de 360º generado. Figura 9.7.8 Imágenes del 360 generado desde el navegador de internet ya que es un archivo flash. Hay que tener en cuenta el formato de salida, en nuestro caso nos interesa o .mov o html5, el primer caso solo lo podremos abrir con Quick Time en el ordenador y el segundo con el explorador bastara, además de que es mucho más sencillo de colgar en la web así que en nuestro caso nos quedaremos con la opción del HTML5. Esto en caso de utilizar el editor web de one.com (que es con el que empezamos, pero caducaba al año) dado que daba problemas en los otros formatos. Al final del proyecto hemos optado por Wix.com que no caduca y en cambio solo nos deja colgar en formato flash, que ya nos va bien. De este modo la explicación sigue siendo válida. 10 NUEVO MODELO DE NEGOCIO BASADO EN LA INFOARQUITECTURA Arquitectura y realidad virtual son dos conceptos que unidos pueden ofrecer mucha rentabilidad y ahorro de costes. El potencial que ofrece esta nueva tecnología a un sector que vuelve a activarse poco a poco, sobre todo por el interés de grupos inversores en nuestro país, es agilizar los costes y las formas de presentación de proyectos de arquitectura a potenciales clientes. La realidad virtual puede convertirse en un elemento estratégico para el sector inmobiliario y construcción a la hora de buscar inversores. Podemos ofrecer una visión totalmente real de aquello que se va a construir o comprar, gracias a la reproducción de espacios con gafas virtuales como Oculus Rift, Cardboard o Samsung Gear. Ofrecer solución tecnológica exacta, a la parte que impresionante, a la demanda de un mercado altamente exigente y receloso de operaciones que no alcancen sus objetivos de acabado o rentabilidad. Sus aplicativos son extensos para este sector: - Exploración de escenarios virtuales construidos o por construir. - Presentación de proyectos arquitectónicos por construir, vender o alquilar. - Recreación o visualización de proyectos de paisajismo. - Configuración de elementos de interiorismo a gusto de cliente a modo de configurador. - Rutas virtuales por recreaciones de paisajes u obras históricas. - Estudio de comportamientos estructurales de edificaciones sometidas a esfuerzos de distinta índole. Desde los años 70 ha habido diversos intentos de crear e implantar la realidad virtual en todos los hogares, sin embargo, la mayoría de estos resultaron ser un fracaso, el ejemplo más conocido fue la consola fallida de Nintendo “Virtual Boy”. En la actualidad, a partir del año 2013, volvió un nuevo boom por la realidad virtual. La responsable fue la empresa liderada por Jonh Carmack, un proyecto que empezó como Kickstarter y que prometía unas gafas virtuales llamadas Oculus Rift. La duda que ahora se plantea es si este boom se tratará de otra moda pasajera o esta tecnología ha venido para quedarse. Nosotros y la mayoría de expertos en el sector opinamos que la realidad virtual, esta vez, se va a implantar de forma contundente en nuestras vidas y va a provocar un gran impacto en muchos sectores. Para afirmar esto, nos basamos en la experiencia de haber podido obtener y probar la versión para desarrolladores DK2. Creemos que, al fin, la realidad virtual se ha cruzado con la tecnología adecuada y a pesar de que se encuentra en fase inicial, ofrece un gran nivel de inmersión, nunca visto hasta ahora. Otro motivo de peso para confiar en el futuro de Oculus Rift y la realidad virtual es observar como las mayores empresas del mundo han apostado fuertemente en el sector. Mark Zuckerberg y su empresa Facebook compraron Oculus Rift por 2.000 millones de dólares; Samsung ha realizado su propio modelo de gafas GearVR, Sony está desarrollando un modelo compatible con PS4 y Google también se ha subido al carro con las cardboards. Que estas potentes multinacionales apuesten por la realidad virtual significa que ellas también creen en este producto y pondrán los medios para instaurarla en los hogares. Hemos tenido la oportunidad de testear el escanner 3D de Matterport, y ver el resultado que nos aporta tanto en formato web como en realidad virtual. Descubriendo lo sencillo que puede suponer escanear un domicilio y convertirlo en una realidad virtual plenamente inmersiva, tenemos claro que el futuro inmobiliario sufrirá grandes cambios relacionados con estas nuevas tecnologías.
38 “Investigación de la infoarquitecura como negocio y remodelación gráfica, aplicados a la adaptación de un hotel a clínica de trastornos alimentarios” 11 SKETCHUP 11.1 RENDERIZANDO CON SKETCHUP Y VRAY Importamos los archivos por bloques del 3d Max en formato .3DS, es decir para 3Dstudio. Y en pequeñas cantidades ya que sino el programa no responde. En nuestro caso los hemos importado uno por uno ya que debemos repartir los recursos de los ordenadores. Figura 11.1.1 Bloques importados de 3D Max uno por uno. E intentaremos recrear una de las escenas de 3D max en este programa de la manera más fiel posible. Mediante las herramientas básicas muy parecidas a las de Max como escalar, desplazar y girar podremos estructurar dicho salón. Figura 11.1.2 Colocando los objetos Además tenemos herramientas muy útiles como poder hacer secciones donde queramos, primero nos dirigiremos a “herramientas” y posteriormente a “planos de sección”. Figura 11.1.3 Plano de sección. Una vez hecho esto colocaremos la sección donde queramos y obtendremos el corte deseado en la escena. Figura 11.1.4 Sección. Después de esto colocaremos el techo, nosotros ya lo teníamos en 3D max como bloque asi que no habrá muchos problemas. Figura 11.1.5 Escena insertada en una caja y con V-ray planes en las ventanas
“Investigación de la infoarquitecura como negocio y remodelación gráfica, aplicados a la adaptación de un hotel a clínica de trastornos alimentarios” 39 Realizaremos una prueba para comprobar si tenemos todo bien configurado. Como podemos ver el plugin de v-ray funciona perfectamente. A continuación se muestra la diferencia entre el render y la pantalla de la escena. Figura 11.1.6 Primer renderizado sin materiales. Comparación Escena Vs Render Posteriormente asignaremos materiales V-ray especiales para sketchup a cada uno de los objetos, para ello iremos a “herramientas materiales” y haciendo clic derecho los cargaremos mediante “load material”, los aplicaremos con “apply to selection”. Puede que algunos se quedaran de 3D max, ya que se han importado junto a los bloques, en nuestro caso no ha sido así y hemos tenido que poner materiales alternativos. Como podemos observar tenemos problemas con la iluminación, ya que no podemos ver la escena ni apreciar los diferentes materiales. Para ello crearemos varios planos de luz y los enfocaremos a la escena, en nuestro caso una “Rectangle light” que se aprecia en la imagen y una “Sphere light” que queda oculta. Para el correcto funcionamiento de dichas luces haremos clic derecho en ellas y nos dirigiremos a la sección V-ray para activar el parámetro que nos detecta los objetos y mide la luz según a la distancia que este ubicada de ellos. Figura 11.1.7 Problemas con la iluminación. Por ultimo renderizaremos uno de los salones con materiales alternativos. El tiempo de renderizado con materiales e iluminación es bastante similar al de 3Dmax. Como en Vray tenemos también la herramienta “Frame buffer” para modificar contrastes, brillos y tonos. Figura 11.1.8 Escena con Rectangle light Figura 11.1.19 Renderizando con Sketchup+Vray Comparación Vray/Sketchup con imágenes semirealistas. Figura 11.1.11 resultado renderizados 3Dmax y Sketchup La diferencia se basa en la diversidad de materiales usados. Pero se podría obtener resultados muy similares a estos niveles.
40 “Investigación de la infoarquitecura como negocio y remodelación gráfica, aplicados a la adaptación de un hotel a clínica de trastornos alimentarios” 12 PAGINA WEB Se ha realizado una página web para poder compartir online todos los bloques realizados y para que el proyecto no se quede solo en papel. Se quiere mostrar al público las infinitas posibilidades de las nuevas tecnologías y compartir los conocimientos adquiridos. Ya sabemos que también se pueden obtener los bloques de la biblioteca que tiene Sketchup en google, cosa que no hemos utilizado. También mostrar como incluir la visita virtual en la página web como herramienta de venta del establecimiento. 12.2 EXPLICACION Para la realización de esta se empezó realizado por www.one.com pero debido a su periodo de prueba es un año gratuito y este ha expirado hemos optado por la página www.Wix.com que no te ofrece un dominio como la anterior pero no tiene caducidad por otro lado. Figura 12.1.1 One.com y Wix.com 12.3 SECCIONES Hemos dividido básicamente la página en secciones, muy parecidas a las del proyecto. La página tiene unas herramientas muy básicas que a la vez que son bastante intuitivas y nos permiten incluir imágenes, videos online y hasta aplicaciones flash que, de hecho es lo que nos interesa. Primero de todo habrá que registrarse con un correo electrónico valido. El cual nos permitirá crear las páginas que queramos. En este caso como pusimos el correo de uno de los componentes del grupo la página adquirió parte de su nombre. En nuestro caso hemos adquirido el plan básico gratuito, eso implica que tenemos una limitación de 500MB de datos para subir en la página entre música, imágenes y archivos flash. Herramientas Explicaremos brevemente las herramientas de la página y como se utilizan. En principio es bastante sencillo, para empezar se selecciona una plantilla y a partir de esta escogeremos una imagen de fondo que hayamos almacenado en Wix o uno predeterminado, si queremos modificar algo solo hay que clicar en los objetos y nos aparecerán unos iconos. Pero básicamente todo es muy similar a Word. El menú principal vertical está compuesto por: Fondo, Agregar, App Market y Mis Archivos. Dentro de la opción “Fondo” puedes elegir entre varias plantillas o también subir una imagen de tu propiedad en nuestro caso hemos escogido una del proyecto como se observa en la imagen. Figura 12.2.1 Wix.com
“Investigación de la infoarquitecura como negocio y remodelación gráfica, aplicados a la adaptación de un hotel a clínica de trastornos alimentarios” 47 13.4 SCANNERS 3D Actualmente, los ingenieros civiles y arquitectos pueden sustituir los métodos de estudio tradicionales por un escáner laser que nos proporcionará datos más completos y reducirá los costes y la duración del proyecto, el láser puede ser utilizado para medir lugares como edificios, yacimientos y plantas industriales. El escaneado láser es una técnica de medición 3D que ofrece un elevado potencial a la hora de conseguir mediciones precisas y fiables de objetos en 3D. Un escáner láser es un dispositivo de medición3D portátil que se sirve de la tecnología láser para generar imágenes 3D detalladas de cualquier entorno o geometría. Figura 13.4.1 Cotas sacadas con scanner. Gracias a las modernas soluciones de hardware y software, el coste de los servicios de escaneado ha bajado tanto hoy día que estos servicios ya pueden competir con las mediciones manuales. La cantidad de posibilidades de evaluación hace que el escaneado láser 3D para la documentación integral de inmuebles sea muy interesante, incluso para edificios más complejos. Cuando nos encontramos en fase de medición y planificación de edificios, reformas, interiores e instalaciones exteriores, los datos de medición deben ser especialmente detallados y fiables. Puesto que la precisión y la toma perfecta de las mediciones son la base de cualquier planificación y documentación sólida de inmuebles. Hoy en día podemos encontrar herramientas tan potentes como el scanner 3d de MATTERPORT, posiblemente uno de los mejores scanner 3d del mundo en la actualidad. Este tipo de scanner va más allá y no se limita simplemente a darnos una medición, sino que es capaz de convertir el mundo real en virtual. Dicho scanner nos permite registrar la estancia donde nos encontramos y transformarla en un render fotorrealista, esto nos ahorraría mucho tiempo si debemos digitalizar cualquier tipo de edificio que ya se encuentre construido. Además mediante su software y servicio en la nube podemos obtener nuestro renderizado en una gran variedad de formatos, incluida la realidad virtual, donde podremos visualizar nuestra vivienda en oculus rift y en cardboards. Figura 9.2.2 Figura 9.2.2 Matterport es un scanner que nos logra renderizar viviendas. Figura 13.4.2 Vivienda renderizada
48 “Investigación de la infoarquitecura como negocio y remodelación gráfica, aplicados a la adaptación de un hotel a clínica de trastornos alimentarios” 14 CONCLUSIONES Una vez concluida la investigación, podemos analizar globalmente la realización de este proyecto final de grado. El objetivo principal de este proyecto era la recreación de un modelado a partir del cambio de uso de un hotel a clínica de trastornos alimentarios y dar a conocer nuevos instrumentos que nos ofrece la infoarquitectura y las nuevas tecnologías, en concreto los motores de render que abren sus puertas al público en estos tiempos. Teniendo en cuenta los conocimientos iniciales que poseíamos de los programas entre los que se pueden incluir 3Dmax, Unity3D, Unreal, Photoshop y sketchup, podemos decir que a nivel personal los resultados son bastante satisfactorios, todo y que en varios de estos programas no se hayan obtenido el nivel deseado de realismo. Al inicio del proyecto únicamente teníamos unos conocimientos básicos de 3DMax y autocad, y mediante un proceso de autoaprendizaje hemos conseguido utilizar estos y otros programas que eran totalmente desconocidos para nosotros hasta el momento. Consideramos que es una materia que requiere mucho tiempo para aprender y aunque aún queda mucho por perfeccionar, hemos podido introducirnos en el mundo del diseño en 3d gracias al esfuerzo dedicado. Hemos podido conocer e incluso probar nuevas tecnologías, algunas de ellas aún en desarrollo. Esto nos ha permitido imaginar cómo será el futuro del negocio de la arquitectura y tener una visión más amplia, abriéndonos a nuevas cuotas de mercado que hasta ahora no considerábamos. 15 BIBLIOGRAFIA - Código Técnico de la Edificación (CTE). 2a ed. Madrid: Ministerio de Vivienda de Espanya, 2008. - Manual de Photoshop CS6. Ediciones técnicas Marcombo, Mediactive, 2012. - Manual de 3Ds Max 2013. Ediciones técnicas Marcombo, Mediactive, 2012. - Páginas de interés como: o Canal de youtube 3Dluistutorials: www.youtube.com/user/3dluistutorials. o Canal guía para V-ray: www.spot3d.com o Foro de 3D CG en general www.foro3d.com o Foro Unity 3D con consejos y tutoriales www.forum.unity3d.com o Pano2VR www.ggnome.com/pano2vr o Página de infoarquitectura http://infoarq-3d.blogspot.com.es/ o Página de 3d Max: http://www.3dsmaxencastellano.com/
“Investigación de la infoarquitecura como negocio y remodelación gráfica, aplicados a la adaptación de un hotel a clínica de trastornos alimentarios” 49 16 CONTENIDO DEL DVD - ARCHIVO “Investigación de la infoarquitectura como negocio y remodelación gráfica, aplicados a la adaptación de un hotel a clínica de trastornos alimentarios.pdf” - ARCHIVO “Anejo Investigación de la infoarquitectura como negocio y remodelación gráfica, aplicados a la adaptación de un hotel a clínica de trastornos alimentarios.pdf” - CARPETA Archivos CAD y 3D. Escenas finales. - CARPETA Renders finales. - CARPETA Escenas Unity3D y Unreal sin empaquetar. 17 AGRADECIMIENTOS Por ultimo agradecer a todas aquellas personas que nos han ayudado a que este proyecto fuese posible. - A mi compañero por ayudarme hasta el final de este proyecto. - A Mi tutor, Gustavo, por el seguimiento y tutelaje a lo largo de todo el proyecto, guiándome hacia las mejores opciones y ayudándome en cada duda o consulta. - A mi familia por darme el apoyo moral y económico necesario para llegar hasta aquí.
50 “Investigación de la infoarquitecura como negocio y remodelación gráfica, aplicados a la adaptación de un hotel a clínica de trastornos alimentarios” 18 COMPETENCIA TERCERA LENGUA: INGLES Research of the infoarchitecture as a business and graphic remodelling applied to the adaptation of a hotel into an eating disorders clinic. ABSTRACT The final degree project that develops below is based on the analysis of an Argentona’s hotel project. The building was a Farmhouse that turned into a hotel and now becomes a mental clinic. The virtual recreation of the building and its surroundings has been made from the implementation project in AutoCAD format, and its plans have experienced slight changes because of its use modification. Moreover, visits to the building and its surroundings have provided more material to support the development of this project. The end-product is the result of combining three-dimensional computer design software, virtual tools and photo editing. First of all we have created the building structure with its corresponding enclosures and finishings. Subsequently, we’ve provided it with surroundings to see its environmental impact. We have divided the building in plants, and between the upper ones there are too many similarities, but the ground floor is completely different. Later we have designed the inside of one room with its woodwork, its furniture and all the objects that fill the scene and bowl out the emptiness feeling. As there are rooms quite similar we have used it to complete the different floors by symmetry, so we’ve been able to reduce the number of polygons that usually end up saturating the computer. It has also been imported into different drawing and animation programmes to bring realism to the hotel and recreate visits, obtaining dissimilar results in each one. Finally we have tried to virtually recreate some parts of the building using rendering programs and game engines like Unreal and Unity3D. The aim was to achieve high realism. 1. INTRODUCTION 1.1 AIM Over the pass of the years the society goes forward and nowadays even faster, if you can not adapt yourself you’ll lag behind. Architecture’s field is not an exception, so at the present time we depend more and more on Infoarchitecture and its tools. In the future we will be able to view a building through virtual reality at the same time you are drawing and creating it on your own computer. This future is not so far away; in fact some advanced countries are already printing buildings. What’s clear is that Architecture is a very competitive world and 3D tools provide us lots of advantages such as choosing the material or the colour of the elements and any other type of decoration with a simple click. It could also help us with the budget adjusting it and favouring to maintain our labour in this difficult time. This final’s degree project aim is to investigate and take advantage of this continuous evolution of the new technologies that could mean a very significant change in the architecture field and business based on the transformation of a hotel into a mental clinic in Argentona. Using different computer programs we will get high reality images and even virtual tours employing virtual glasses or cardboards. Why would you go to visit a flat if you could view it on your own mobile phone like if you where really there? Otherwise this project aims to provide us with master techniques to be able to graphically represent the alteration in the use a hotel in Argentona using basically 3DMax, Unity and Unreal, and also to let us exploit all the new technologies potential such as Oculus Rift. We will also use a web page to share information with other users and to show the consequences of this technology in our future. 1.2 LOCATION We have chosen a hotel located in Argentona because it has new owners that would like to transform it into an eating disorders clinic since it is no more profitable as a hotel. It’s been the new owners the ones that have given us the hotel plans. It’s located at Pasaje del Baró del Viver número 58 and it also borders Avenida Nuestra Señora de la Salud like you can see on the image below. Fig. 1.2.2 Aerial view Figura 1.2.1 Croquis del terreno del hotel
“Investigación de la infoarquitecura como negocio y remodelación gráfica, aplicados a la adaptación de un hotel a clínica de trastornos alimentarios” 51 1.3 ENCLOSURE DESCRIPTION In the past this property was a Farmhouse, now it’s a hotel and it will nearly become a mental clinic. It has several buildings but, in this project, we will just modify the main one insomuch as the new owners have only come into possession of part of the area and they want to preserve the little church as it actually is. They also like to add a new swimming pool. On the image below you could perceive the real property size and land. Fig 1. 3. 2 Aerial view by use This project focuses on the graphic part more than in the modification of the use. 1.4 BUILDING DESCRIPTION Fig. 1.4.1 Panoramic view of the hotel entrance. It’s a separated building PB+3. The foundation consists of a reinforced concrete slab type H30-B-20-Qb 65 cm deep. The structure consists of reinforced concrete columns of the type H-25-B-20-I and heights of different sections. It also has reticular grid of 85x85 cm, 15 cm ribs (28 + 5) singing with prefabricated concrete caissons and concrete type H-25-B-20-I and H-30-B-20-IIIa, and welded mesh 20x20cm. All the structure is made of B500S corrugated steel. The deck is tilted with arabic tiles, with a waterproof layer of asphalt bitumen elastomeric, a layer of thermal insulation of extruded poly styrene of 5 cm, antipunctioning layer and a layer of mortar 3 cm. The next tables show the floor surface. Rooms Planta Baja (m2) Primera Planta (Sup. total m2) Segunda Planta (Sup. total m2) Tercera Planta (Sup. total m2) Dinning Room 49.80 -- -- -- Saloon 180.60 -- -- -- Restaurant 73.64 -- -- -- Reception 34.26 -- -- -- Office 52.33 -- -- -- Common area 207.61 136.76 136.76 45.85 kitchen 100.37 -- -- -- Storage 25.56 -- -- -- Toilets 53.43 7.17 -- -- Rooms Nº M2 Nº M2 Nº M2 Type 1 (19.60m2) -- 5 98.00 5 98.00 -- -- Type 2 (15.70m2) -- 5 78.50 5 78.5 1 15.70 Type 3 (18.90m2) -- 3 56.70 3 56.70 3 -- Type 4 (16.00m2) -- 2 32.00 2 32.00 2 32.00 Type 5 (24,80m2) -- 2 49.60 2 49.60 -- -- Type 6 (10.00m2) -- -- -- -- -- 4 40.00 Total m2 777.6 17 458.73 17 451.56 10 133.55 1.4.1 Building surfaces in m2 And as a complement: Floor Finished pavement Wrought Free High WroughtWrought Free High from pavement to roof Covering -- +14.07/+15.33 -- -- 3ª +10.73/ +10.83 +10.66/ +10.76 +3.20 3.10 2ª +7.43/+7.52 +7.36/+7.45 +3.20 3.10 1ª +3.87/+4.01 +3.80/+3.94 +3.21 3.11 Ground floor +0.00 /+0.46 -0.07/+0.39 +4.09 3.99 Entrance -- -1.82 -- -- Table 1.4.2 Levels of the floors in m2 Building Use Hotel Eating disorders clinic Church No changes Land B Land not owned by the customer Land A Swimming pool
52 “Investigación de la infoarquitecura como negocio y remodelación gráfica, aplicados a la adaptación de un hotel a clínica de trastornos alimentarios” Fig. 1.4.2 Pasaje del Baro del Viver 58 Fig. Av. Ntra. Sra. De la Salud 1.5 PLANS All our study is based on the project that has been supplied by the actual owners. The plans that have been used, modified or consulted are the following ones: - Ground floor plan. - First floor plan. - Second floor plan. - Third floor plan. - Frontage plan. - Cross section. - Long section. 1.6 USED SOFTWARE To make this project we have used several different computer programs that have allowed us to optimize resources letting us save paper and avoiding constructing models. 3D MAX STUDIO 2014 (Autodesk property) It is a three-dimensional animation and creation program. It is actually one of the most used and famous programs. It has lots of plug-in which let us specify its use. You could attain truly spectacular results and they could be applied to movies and videogames special effects as well as to simulations among other applications. Actually it is gaining a foothold in the architecture’s field probably because it endows a touch of reality that always helps to display and sell the product. Another of its strengths is that it allows you to export your work in multiple different formats, which is useful to create all kind of animations with other software, and it also let you import 2D Autocad plans to convert them into 3D. Fig. 1.6.1 Autodesk 3D Max 2014 Cover Autodesk Autocad 2014 It is a CAD software for 2D drawing and 3D modelling. Nowadays it’s been commercialized by the Autodesk company. The program’s name comes from the fusion Auto, referred to the software creator, and CAD (Computer Aided Design). Its first version was released in 1982. It has international recognition for its wide range of editing tools that makes possible digital drawing building plans and 3D imaging. It is one of the most used software by architects, engineers and industrial designers among others. Fig. 1.6.2 Autodesk Autocad 2014 Cover Adobe Photoshop CS It is a graphic editor developed by Adobe Systems Incorporated. It is basically use for retouching photos and graphics. In photo editing it’s the world’s market leader, it dominates so much that its name is widely known as a synonym for image editing. It was initially just commercialized for Apple platforms but now it is also sold for Windows computers. Fig. 1.6.3 Adobe Photoshop CS Cover
“Investigación de la infoarquitecura como negocio y remodelación gráfica, aplicados a la adaptación de un hotel a clínica de trastornos alimentarios” 53 Pano2VR It’s an app that converts spherical panoramic images into Flash 10, HTML5 (WebGL/iPhone/iPad) or QuickTime VR (QTVR). Some of its features are: personalized skins, multiresolution, access points and directional sound. All those features allow us to import our 360º panoramic photos made with 3DMax and this program turns it into a sphere and lets us upload it in HTML5 format to any webpage. Without it we could just open videos made with QuickTime what’s pretty uncomfortable. Fig 1.6.4 Pano2VR Cover Unreal Unreal Engine is a videogame engine created by Epic Games Company. It was initially used on first person shooter games but it’s also been used on other genres like role games and third person games. It can run on several platforms like Computers and most consoles. It also offers many additional tools that would help designers and artists. On March 2, 2015 Tim Sweeney made a statement making Unreal Engine 4 freely available for everyone and also all the updates that are and will be launched. This is an extract of the official statement: This engine opens a universe of possibilities in architecture’s field. Fig. 1.6.5 Unreal Logo Unity This is Multiplatform videogame engine developed by Unity Technologies. It is available for Microsoft Windows and OS X. It enable you to create videogames for Windows, OS X, Linux, Xbox 360, PlayStation 3, Playstation Vita, Wii, Wii U, iPad, iPhone, Android and Windows Phone. And with its web plugin you could also create browser games for Windows and Mac. It is an alternative platform for Unreal but they both lack realism. Fig. 1.6.6 Unity Logo V-Ray Rendering Engine This is a rendering engine that is used as an extension for different computer graphic apps. Its main creators are Vladimir Koylazov and Peter Mitev of Chaos Software Production Studio. It does use advanced techniques such as global illumination algorithms (GI). Using this engine is sometimes better than using other conventional engines as the last ones occasionally entail problems with 3D apps. Generally, renders and images created with V-Ray are more real, and it’s because of it that it’s already been used in Cinema’s World and the videogame industry and every time more and more in the architecture’s and building field. The plugin that outfit it with realism along with the illumination are the head point. Fig. 1.6.7 V-Ray 2.0 Logo 2. USE MODIFICATION Like we have already said, we will just change a little the outside of the hotel adding for example a swimming pool. We can use most of the already existing facilities and the equipment in our conversion of this hotel into a mental clinic since they will have fairly similar utilities. 2.1 HOTEL TRANSFORMATION As we have already described the hotel in the previous section, here we will just point out which changes must be done in each floor. This will be the new distribution: Fig. 2.1.1 Alzado Hotel 1 Ground Floor: We will keep the reception and we’ll do away some offices to build an infirmary. We will also keep the living room but the dinning room will be
54 “Investigación de la infoarquitecura como negocio y remodelación gráfica, aplicados a la adaptación de un hotel a clínica de trastornos alimentarios” be enlarged by taking for it the restaurant. The kitchen will be reduced but we will preserve the storage room. And finally we will turn some rooms into therapy rooms. First Floor: We have divided the building by ages and in this floor we will have the children’s bedrooms. We will also create common showers and several offices for caregivers and advisors where they would be able to apply single therapy. Second Floor: It will be a copy of the first floor, the only difference is that it will be used by teenager patients and that there will also be a little kitchen. Third Floor: This floor is a little bit smaller and here will be allocated the Behaviour department. This floor is intended for those who could not coexist with others, exceptional cases that usually generate conflicts. 2.2 MODIFICATIONS REFLECED IN PLANS To appraise the changes we append the plans in the Annex and here we will just make a little allusion to it. Ground Floor: Kitchen: we have lowered the kitchen size and we have broaden the storage space. Therapy rooms: They were previously full of couches and tables. Now one is an Audiovisual room with its projector, closets and chairs; and the other one is a group therapy room. Dining room: We have joined the original dinning room and the restaurant in just one unique space and we have changed all the furniture, now there are 3 big tables where there were many for 2 or 4 people. Offices: They have become the infirmary because of its main importance in the new mental clinic. Fig. 2. 2.1 Hotel’s Ground Floor First Floor: All the bedrooms will have two single beds, before the modification most rooms had just one single or double bed. Showers: Previously here were two rooms that have now been substituted by common showers. Offices: We have used the hall to locate the therapists offices because we also need therapy rooms. Fig. 2.2.2 Hotel’s First Floor Second Floor: All the bedrooms will have two single beds, before the modification most rooms had just one single or double bed.
“Investigación de la infoarquitecura como negocio y remodelación gráfica, aplicados a la adaptación de un hotel a clínica de trastornos alimentarios” 55 Showers: Like the first floor as you could see on the images. Kitchen: We have made a little kitchen with its storeroom. Offices: Like the first floor as you could see on the images. Fig. 2.2.3 Hotel’s Second Floor Third Floor: There are no big changes in this floor as it is the far area and here the rooms are single like when it was used as hotel. The only difference is that now all the bedrooms have single beds. Fig. 2.2.4 Hotel’s Third Floor 3. BUILDING MODELING There are already many final degree projects that explain building modelling, it’s because of that that we will try to plainly explain the most basic aspects of creating objects on 3DMax. 3.1 EXPLICATION It basically consists on deforming the primal figures originally created using the tools offered by the software..Those are the capital tools with which we work and we’ve got to pay special attention to its three-dimensional parameters when modifying objects. Using X-Y-Z axis we could redefine the parameters of any object. It is also truly important the number of segments that we make in each axis, with this we will achieve more curvetted objects, if we don’t pay attention it will end having a polygonal shape. Fig. 3.1.1 Basic objects we can create using 3DMax We have basically worked starting from boxes and cylinders that have been deformed or modified to get the wished shape for each object. We could also use lines and plans that could be converted into 2D or 3D. Here we have an example: Fig. 3.1.2 Distortion capacity and difficulties induced by low level of segments. Like we could see in the above picture on one side we have lots of upright segments so we won’t have any rendering problem, but on the other side on the red highlighted area we would not get an optimum result when rendering, in fact it would not be possible. There also exist sets of figures that form a single object and that could be imported and exported. In this project we have not used foreign sets, we have made them all and we have also uploaded some tutorial in the web page we’ve created. What we’ve taken from other users are the textures, but it is all mentioned in the V-Ray section. Modelling objects is not the aim of this project so we will leave it on second term in the web page.
56 “Investigación de la infoarquitecura como negocio y remodelación gráfica, aplicados a la adaptación de un hotel a clínica de trastornos alimentarios” 3.2 HOTEL’S MODELLING There are many different ways to model and render an object but not all of them will give us the desired outcome. The best option is always to analyze each object to find the figure we’d like to modify and how to do it. You could find many information sources about it in the bibliography. 3.2.1 HOTEL`S MODELLING Structure We will start at the base of the hotel to raise it up on 3DMax, but first of all we have to convert the running project plans that are originally in .dwg format, we will use Autocad 2014 to do it. Fig. 3.2.1 Planta Hotel con todas las capas We’ve got a lot of layers so we will just show the ones we need, actually the walls, the partition walls, the woodwork, the furniture and the equipment to set the distribution of the building with 3DMax2014. Fig. 3.2.2 Hotel’s Ground Floor with just the layers we need. When we have it all converted it has to be imported to 3DMax but we have to make sure that in CustomizeUnit Setup the metric system is selected and in meters. Then we will import just the needed layers. Fig. 3.2.3 Ground Floor plan exported from Autocad to 3DMax Then we will extrude the layers so we will get a three-dimensional plan from a bidimensional one following the heights listed in table 1.4.2.