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Mm1n: una Instalación interactiva a partir del concepto 'menos es más'

Sempere Merín, Joaquín

Abstract

Proyecto aplicado que se fundamenta en una instalación multimedia interactiva y utiliza como soporte de proyección la pared. Se contextualiza el proyecto con un análisis conceptual de la interactividad mediante la utilizacion de axiomas del minimalismo y su descripción técnica.

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UNIVERSITAT POLITÈCNICA DE VALÈNCIA FACULTAD DE BELLAS ARTES SAN CARLOS MÁSTER DE ARTES VISUALES Y MULTIMEDIA Proyecto Final de Máster (Tipología: Proyecto aplicado): Mm1n: Una Instalación interactiva a partir del concepto ‘menos es más’ Proyecto Final de Máster presentado por: JOAQUÍN SEMPERE MERÍN Dirigida por: DR. MIGUEL MOLINA ALARCÓN Valencia, enero, 2011 1 Agradecimientos: Quería agradecer a algunas personas sin las cuales no hubiera sido posible la realización de este proyecto, en primer lugar a Miguel Molina por embarcarse en la tutorización de este proyecto, a pesar de las dificultades que se le han presentado, y por tener paciencia conmigo y mi falta de conocimientos en el terreno de las artes. A Marina Pastor por guiarme durante la ausencia de Miguel para que no perdiera el rumbo, al Master de Artes Visuales y Multimedia por darme la oportunidad de realizar este proyecto y a Enmanuelle Mazza por su software libre Gamuza que ha sido útil para el trabajo práctico. Por último a mis padres y hermanos sin los que su apoyo en todos los aspectos, este proyecto no hubiera podido realizarse. Por eso este proyecto va dedicado a todos ellos. Y a todos ellos gracias. 2 ÍNDICE Introducción………………………………………………………………….3 1. El Minimalismo como lenguaje de “menos es más” en la instalación…………………………………………………………………...10 1.1 Interdisciplinariedad y “estetización” contemporánea……..11 1.2 El Minimalismo y Post-minimalismo como corrientes artísticas………………………………………………………..13 1.3 Minimalismo y “menos es más” en Mm1n…………………..16 2. La Interactividad física disfuncional como medio de liberación de una interactividad real……………………………………………………..18 2.1 Nuevos Medios…………………………………………………..19 2.2 Concepto de interactividad e interpasividad………………….21 2.3 Niveles de interacción y manipulación………………………...23 2.4 Características de la interactividad en Mm1n y su relación o diferenciación con otras obras interactivas………………………..26 3. Mm1n la Instalación……………………………………………………...32 3.1 Propuesta de la instalación……………………………………33 3.1.1 La instalación y su relación con los usuarios……40 . 3.1.2 La interfaz……………………………………………42 3.2 Memoria técnica de la instalación……………………………..44 3.2.1 Diagrama de flujo y programación………………...44 3.2.2 Montaje de la instalación y presupuesto………….54 Conclusiones…………………………………………………………………61 Bibliografía…………………………………………………………………….64 Anexos:………………………………………………………………………...67 -A. Código……………………………………………………………....68 -DVD…………..………………………………………………………...81 3 Introducción IntroducciónIntroducción Introducción 4 Presentación La Historia de cómo llegué hasta este proyecto es un poco caótica, pero voy a intentar contarla de la forma más clara posible. Yo empecé a estudiar informática sin tener muy claras las razones de porque lo hacía, no sabía porqué pero siempre ha habido algo en todo lo frío y artificial que me ha atraído. Cuando decidí encaminar mis conocimientos informáticos por un camino más artístico me dí cuenta que el romanticismo de lo tecnológico, lo frío y futurista es algo que llevo muy dentro de mí desde una tierna edad, quizás por la ciencia ficción, el cyberpunk, etc. Por otra parte durante mi adolescencia empezó a interesarme la música electrónica (muy evocadora en algunos aspectos de esa idea de futuro decadente) poco a poco fui interesándome por un tecno más minimalista, lo que me llevó a investigar un poco sobre el arte minimalista por asociación, lo que descubrí fue una elegancia que me cautivó. En un principio mi proyecto iba a basarse en esa fascinación por el futuro, pero tras una charla con un amigo hablando sobre la cultura Japonesa, me dí cuenta que era lo que me atraía de ella, su minimalismo, su elegancia, el poder de decir mucho con poco, es decir un minimalismo formal, pero con sentimiento, la capacidad de expresar mucho con solamente los elementos necesarios. Fue entonces cuando empecé a hacerme preguntas, de cómo enfatiza el minimalismo realmente en lo importante dotándole de humanidad mediante esa expresividad subyacente, o de lo contrario se trata de un arte vacío, frío y muerto como a primera vista parece. Llegados a este punto surgieron varias preguntas sobre el “menos es más” y la instalación: • ¿Se puede conseguir mediante una interacción plasmar un concepto como el “menos es más”? • ¿Rompiendo con una interación física tradicional se consigue más interacción psíquica? 5 • ¿Conduce la humanización del minimalismo irremediablemente a un post-minimalismo? Aclaraciones La obra realizada pretende transgredir la estética del minimalismo haciéndose valer de la filosofía de éste en muchos aspectos. No se trata de otra cosa que de una pintura audiovisual reactiva. El trabajo hace patente que el concepto de interacción puede ser algo subjetivo supeditado a intereses de diseñadores, programadores y usuarios. Para ello se vale de la estética y axiomas del minimalismo y post-minimalismo. Y está fuertemente influenciado por la subcultura de la música techno y los visuales de un contexto minimalista. Para ello nos hemos valido de varios textos sobre la interacción en los nuevos medios (entendidos como formas artísticas, y no en los nuevos medios entendidos como medios de masas) y sobre el minimalismo, su historia, características etc. Y analizaremos la obra mediante esos textos. Las restricciones con las que nos hemos encontrado a la hora de realizar la instalación han sido varias, como el presupuesto limitado, y el background y conocimiento artístico de un informático al que se le ha sacado el máximo partido posible. La instalación pertenece al campo de la interacción humanocomputadora y la tipología del proyecto es la de un proyecto aplicado dentro del marco de investigación propuesto por el Máster de Artes Visuales y Multimedia impartido en la Universidad Politécnica de Valencia. 6 Objetivos A partir de la famosa frase “Menos es más”, axioma del minimalismo, vamos a realizar un estudio sobre la interactividad a partir del texto de Manovich1 y de otros textos sobre ésta, donde se pone de manifiesto la hipótesis de que la interactividad en un contexto de diseño multimedia es dirigida, y de que no es solo una cuestión física. Así pues la empresa de este proyecto de carácter práctico y experimental, será demostrarla y para ello los objetivos específicos son los que se detallan a continuación. En primer lugar aplicar el concepto de “Menos es más” de Mies van der Rohe a la cantidad de “humanidad” (que en este caso será cantidad de interacción que interviene en la instalación por parte de los usuarios). Lo que pretendemos es dotar a algo en principio frío y vacío un comportamiento y aspecto orgánico. El proyecto busca también transgredir el minimalismo, en una especie de post-minimalismo, dotando de apariencia biológica y mediante interacción humano-máquina, que le conferirá a la proyección ese factor humano, aunque superficialmente tenga esa apariencia fría típica del minimalismo. Y en el caso del sonido será un comportamiento análogo a la proyección. Otro de los objetivos será el romper con la concepción de interactividad que posee gran parte del arte multimedia como algo “físico” basándome en un texto de Manovich sobre la interactividad, y rompiendo con la interactividad “clásica” de la manipulación directa, para poner de manifiesto a la interactividad como el descubrimiento de esa interactividad. 1 MANOVICH, Lev. El lenguaje de los nuevos medios de comunicación. La imagen en la era digital .Buenos Aires: Paidós 2006. p.24-27. 7 Mostrar mediante la construcción de la instalación interactiva, que un tipo de interacción más psíquica y que invite a la reflexión, es posible en los nuevos medios. Explicar y documentar los procesos seguidos a la hora de crear y llevar a cabo la instalación, utilizando para ello esquemas, explicaciones y material gráfico y audiovisual que documenten y apoyen el proceso. En definitiva, este proyecto ha surgido por la necesidad de realizar un estudio estético como vehículo para reflexionar sobre la interactividad en el arte, y sus diferentes acepciones ya que, creíamos necesario el reflexionar sobre las obras clásicas de un carácter interactivo en cuanto a juego de significaciones se refiere, y qué queda de esto en el arte con nuevos medios, donde ha aparecido otro tipo de interactividad, que nos conduce a una “interpasividad” en el aspecto reflexivo. Los intereses que han movido esta investigación han sido de carácter personal, sobre el deseo de profundizar sobre la estética minimalista o post-minimalista, y añadir conocimientos a los que ya posemos, a inquietudes sobre esto y la forma en la que los humanos se relacionan o conversan con las máquinas. Metodología En cuanto a las metodologías hemos seguido para la realización del proyecto han sido varias. En primer lugar se ha utilizado una metodología de investigación analítica, en la que se analiza el discurso de la obra mediante la utilización de diversos textos, el texto anteriormente mencionado de Lev Manovich2, un artículo de Ángela Molina3 y otro de 2 MANOVICH, Lev/; Op.Cit p.24. 3 MOLINA ,Angela. (2010) “¿Hacia la interpasividad en el arte?”. El País [Internet] 10 de Mayo. Disponible en: <blogs.elpais.com/papeles-perdidos/2010/05/hacia-la- 8 Miguel Molina4, como principales fuentes de argumentación respecto a la interactividad en la instalación, presentando fragmentos que han sido claves a la hora de la realización del desarrollo teórico de la obra, para posteriormente pasar a comentar su incidencia respecto a la instalación Mm1n y su discurso, que posteriormente influirán en su desarrollo creativo que será la segunda parte expuesta, y que no hemos desarrollado linealmente como aquí se presenta, sino de una forma fragmentada, que viene retroalimentada por el proceso analítico y por su discurso. En el segundo apartado del presente texto, expondremos las estrategias creativas, analizándolas desde un punto de vista descriptivo del proceso creativo. Por tanto podemos decir que se trata de una metodología mixta. Manovich nos presenta una interactividad inherente en los nuevos medios, entendida como interactividad física, y hace esa distinción entre ésta y la interactividad de significaciones, cogiendo esta idea como base de la interactividad en la instalación y buscando poner de manifiesto esta diferenciación, jugando con la interactividad física. En el texto de Ángela Molina se hace aún más patente esa diferenciación, y aplicado al proyecto se buscará crear una interactividad en la instalación que sea un juego, pero no un juego interactivo físico, sino un juego de descubrimiento de esa interacción. Lo que crearemos en la instalación más que un videojuego, se tratará de una especie de pintura audiovisual interactiva. Miguel Molina en su texto “’El Manipulador Manipulado’: Nuevas estrategias de dominación de la red informática”, comenta sobre la interactividad que ésta viene “diseñada” por inventores, artistas y interpasividad-en-el-arte---en-su-ensayo-estética-relacional-publicado-en-1998-elcomisario-francés.html>[Acceso el 30 de noviembre de 2011] 4 MOLINA, Miguel. (2002)”El manipulador manipulado”:nuevas estrategias de dominación en la red informática. [Internet] Departamento de Escultura UPV. Disponible en: <sacuesta.webs.upv.es/nonsite/num1/miuelmolinans.html>[Acceso el 30 de noviembre de 2011] 15 La frase “menos es más”8, fue utilizada para describir la táctica estética que utilizaban los autores minimalistas que consistía en reorganizar los elementos puramente necesarios en pos de un arte con aspecto de extrema simplicidad y elegancia. Hubieron algunas variantes como “Menos pero mejor” del diseñador industrial Dieter Rams. O por otro lado “lo que ves es lo que ves” de Frank Stella, la cual daba a entender que el minimalismo es un arte libre de significaciones, de autoreferencia, en el que se busca la apreciación de los materiales constitutivos de la obra, la percepción del usuario y la experiencia como fin. Podemos ver el minimalismo como un esfuerzo para desnudar el arte con tal de crear un arte “sin pasiones”, pero si se utiliza para enfatizar en las cosas esenciales y se humaniza (post-minimalismo), como es el objetivo de la instalación M1nn, lo que obtendremos es una percepción relativa del mensaje y subjetiva del usuario. El post-minimalismo nació como reacción al minimalismo, en contra de su rigidez e ideología sobria. Aspira a ser un arte “sucio” como acto de provocación y cuenta con una nueva sensibilidad donde los elementos principales son la vulnerabilidad del arte y la vida. El arte se concibe aquí como un comportamiento y no como algo puramente físico. Focaliza en la experiencia del ser humano, en la intuición y en la memoria. Las obras adscritas a la corriente post-minimalista están llenas de significado y siguen las reglas del minimalismo en cuanto a orden y geometría pero con un carácter más espontáneo. Es un término utilizado en varios campos artísticos que están influenciados y pretenden ir más allá de la estética del Minimalismo. La expresión postminimalista esta específicamente relacionada con la música y las artes visuales, pero puede 8 Minimalism-Wikipedia, the free enciclopedia. [en linea]: última actualización 13 de Diciembre de 2011. en.wikipedia.org/Wiki/Minimalism [Consulta: 21 de Diciembre 2011] 16 referirse a cualquier campo que parta del Minimalismo como punto de origen 9 Una de las artistas clave para este movimiento es Eva Hesse una escultora americana conocida por ser pionera en el movimiento. Entre los materiales que utilizaba destacan el látex, la fibra de vidrio y los plásticos. 1.3 El Minimalismo y “menos es más” en Mm1n. En la Instalación M1nn decidimos incorporar diversos elementos minimalistas, sin embargo la intervención activa del usuario hace que se humanice, ya que al introducirse éste el mensaje se deja entrever su papel en el comportamiento de la instalación. Entre los elementos puramente minimalistas que contiene la instalación se encuentra la utilización de cubos como forma básica que aparece en la proyección (formas geométricas simples). La elección del cubo ha sido realizada por tratarse de una de las formas más sencillas que tiene profundidad. Los elementos que se muestran son mínimos, aunque en ciertos momentos que no haya actividad, los cubos se convertirán en una confusión de aristas mostrando figuras y sonidos más bien recargados. Cuando la cámara capte actividad, todo se volverá más sobrio, llegando incluso a desaparecer y sonando reverberación cuando esto ocurra para dar esa sensación de vacío. En la programación de la proyección decidimos dejar cierto margen a la aleatoriedad dando un valor aleatorio a una de las aristas de los cubos, dotando a estos elementos geométricos de cierta “vida autónoma”, ya que esa aleatoriedad confiere un aspecto a los elementos con cierta similitud a microorganismos o animales. Los cubos serán blancos y el fondo negro. No son colores puros, pero se ha elegido el blanco y el negro por su sobriedad. Las características del post-minimalismo con las que cuenta la 9 Postminimalism-Wikipedia, the free enciclopedia. [en linea]: última actualización 6 de Diciembre de 2011. en.wikipedia.org/Wiki/postminimalism [Consulta: 20 de Diciembre 2011] 17 instalación serán, que la interacción estará llena de significado subjetivo, y será una instalación que se centre en la experiencia del usuario y en su intuición. Aparte del aspecto físico, la interactividad por la que se ha optado será física, pero para despertar una reacción no tan física, por tanto el “menos es más” también aparece en la interacción, ya que habrá poca posibilidad de modificación, pero mucha de juego de descubrimiento y desconcierto, al no evidenciarse a primera instancia la causa-efecto de su interacción, siendo este “sinsentido” como punto de partida que lleve a preguntarse al usuario sobre el “sentido” de esta instalación. A continuación describiremos esa interacción de cómo ha sido concebida conceptualmente. 18 2. La Interactividad física disfuncional como medio de liberación de una interactividad real. 19 2.1 Nuevos Medios El siguiente recorrido por los nuevos medios, se definirán éstos valiéndonos de la ayuda de textos de Lev Manovich10. La primera pregunta que surge es, ¿Qué son los nuevos medios? Los nuevos medios son los que se identifican por el uso del ordenador, pero más que por su producción, por su distribución y exhibición por medio de éste. Actualmente nos encontramos sumergidos en una revolución como lo fue en su tiempo la invención de la imprenta o la fotografía, y estamos solo empezando a percibir el impacto que esta nueva revolución está teniendo y tendrá en nuestras vidas. En esta nueva revolución convergen los recorridos de los medios con el de la informatización, y esta convergencia ha tenido como consecuencia, la traducción de todos los medios actuales en datos numéricos accesibles a través de un ordenador. Los principios de los nuevos medios se han determinado en 511: • Representación numérica • Modularidad • Automatización • Variabilidad • Transcodificación Cultural Otra de las cuestiones que surge en el texto, es de donde nacen estos nuevos medios, está claro que la invención del ordenador es una de las claves fundamentales para entender la convergencia entre los medios y la informatización, por eso a continuación exponemos una serie de precedentes a modo precedentes. Charles Babbage inventa en 1833 la máquina analítica, precursora de el ordenador, y con un diseño bastante similar al telar de Jacquard inventada unos años antes (1800), con un sistema bastante similar, pero 10 MANOVICH, Lev. El lenguaje de los nuevos medios de comunicación. La imagen en la era digital .Buenos Aires: Paidós 2006. p.1-7 y p20-21. 11 Idem 20 un propósito totalmente distinto, el de almacenar y procesar datos, muy distinto al propósito del telar, tejer imágenes en telas. Hacia 1890 Las máquinas de cálculo empiezan a ser adoptadas por las empresas, y unos años más tarde hacia 1936 se inventa la máquina de Turing capaz de realizar cualquier cálculo realizable por un ser humano. Al poco Konrad Zuse inventó el primer ordenador digital, y medio siglo más tarde el ordenador dejaría de ser una calculadora, para transformarse en un procesador de medios, justo como el telar de Jacquard. La siguiente lista se trata de una diferenciación en aspectos clave entre los viejos y los nuevos medios. 1. Los nuevos medios son medios analógicos convertidos a representación digital. 2. Todos los soportes digitales comparten el mismo código digital lo cual permite que distintos tipos de soporte se presenten por medio de una sola máquina. 3. Los nuevos medios permiten el acceso aleatorio, ya que son almacenados de manera secuencial. 4. La digitalización comporta pérdida de información si esta digitalmente codificado comporta una pérdida de información. 5. Los medios codificados digitalmente posibilitan su copiado de manera ilimitada sin degradación. 6. Los nuevos medios son interactivos a diferencia de los viejos donde el orden de presentación viene fijado, ahora el usuario puede interactuar con el objeto mediático. En nuestro caso, los nuevos medios se entenderán teniendo en cuenta lo previamente expuesto en un contexto artístico, y teniendo en cuenta la interactividad como un elemento esencial en la instalación y en los nuevos medios. 21 2.2 Concepto de interactividad e interpasividad. Nos interesa en este momento en particular quedarnos con interactividad en el contexto informático, pero también con la definición que define interactividad en su sentido más amplio. De las definiciones de interactividad podemos deducir que el arte digital tiene como eje central la interacción en la mayoría de las ocasiones, lo cual corroboran algunos de los autores que hemos elegido para la realización del proyecto hablando sobre la obviedad de que los nuevos medios son interactivos por definición. Cuando hoy día se habla de medios electrónicos o telemáticos, suele apuntarse de forma casi automática a la interactividad como característica implícita. 12 O en el caso de Manovich Los nuevos medios son interactivos. 13 Queda claro pues que los nuevos medios son interactivos por definición y el arte digital, al hacer uso de ellos, en ocasiones es interactivo también, esa naturaleza interactiva que hará que nos cuestionemos la realidad, es la que hace que el discurso sobre la interactividad sea un tema recurrente en el arte digital. La interdisciplinariedad del arte digital transforma las prácticas creativas experimentales, las cuales contribuyen a crear la percepción que nos hacemos de la realidad, este cambio se da a un nivel que transforma todo desde el sistema del arte y la estética de la obra, hasta su distribución, exhibición, etc. Desde la modernidad la función del arte ha sido, su incursión en sociedad y actualidad de una manera crítica. Y el arte como creación libre ha reflexionado sobre la experiencia del sujeto en 12 GIANNETTI, Claudia. “EL ESPECTADOR COMO INTERACTOR. Mitos y perspectivas de la interacción.” Santiago de Compostela. 23.01.2004. .[Internet]. p.1. Disponible en: www.artmetamedia.net/pdf/4Giannetti_InteractorES.pdf [Consulta: 14-12-2011] 13 MANOVICH, Lev. El lenguaje de los nuevos medios de comunicación. La imagen en la era digital .Buenos Aires: Paidós 2006. p.24 22 la realidad, donde conviven sujeto y obra, de esta forma se podría decir que el arte se basa en esa comunicación entre sujeto y obra, y en esta “comunicación”. Por eso se busca la participación del espectador para la creación de la obra mediante su interacción con ella. En el arte digital lo que ha ocurrido ha sido, que se busca la participación del espectador no solo a nivel de reflexión, sino también a un nivel más físico, circunstancia que a menudo no ha sido del todo favorable para la reflexión sobre la obra. Esta línea de investigación se inscribe en una corriente estética influenciada por la cibernética de Wienner. La cibernética estudia la relación que se da entre hombre y máquina, y la forma que tienen de comunicarse. Esta comunicación se lleva a cabo mediante una zona de contacto llamada interficie (donde normalmente se busca transparencia en la comunicación y reducción del ruido, aunque a priori esto no será así en la instalación propuesta como se verá más adelante), y las artes son entendidas aquí como generadoras de comportamientos y situaciones. El arte interactivo consiste pues en una forma de creación contemporánea que se centra en las interficies, en las que se establece dicho diálogo. Así pues, una estructura abierta, dinámica, la relación espacio-temporal constituyen focos esenciales para esta clase de sistemas en los que el papel del público es esencial. El objetivo de una interficie al uso, es el de ocultar al máximo que se está dando un diálogo hombre-máquina o que se señale el límite de la interacción entre los dos sistemas. En este caso se confiere al espectador una sensación de expansión de su mundo sensorial. La palabra interpasividad, al contrario que la anterior no es una palabra común. Para intentar sacar una definición hemos contado con el 23 texto de Ángela Molina “¿Hacia la ‘interpasividad’ en el arte?”, 14en el cual, según su autora, la interactividad requiere que se dé un intercambio de conocimiento, conflicto y preguntas. Si al usuario le damos un juego de significaciones previamente cerradas, se le convierte así en un usuario “interpasivo”, en el que la obra no necesita de su participación para completarse, aunque se dé la interacción física. 2.2 Niveles de interacción y manipulación. Interacción A continuación vamos a hacer una distinción de los niveles de interacción física según el artista y teórico Austriaco Peter Weibel. Peter realizó una clasificación teniendo en cuenta el comportamiento y la consciencia, por tanto es una clasificación adecuada para el actual proyecto. La clasificación15 es la siguiente: • Interacción sinestésica: Es la interacción que se da entre los elementos (imagen, sonido,…). La instalación lo será en cierta medida ya que la imagen será la que produzca el sonido (aunque luego otra variable sea la que lo modifica). • Interacción sinérgica: Es la que se produce entre estados energéticos. 14 MOLINA ,Ángela; Op Cit 15 MAÑAS CARBONELL, Moisés. Reacción vs Interacción. Algunos aspectos sobre la interactividad.[Internet]. Disponible en: personales.upv.es/moimacar/master/download/interactivo_reactivo.pdf [Consulta: 14-122011] 24 Ésta será la interacción que más claramente se produzca en la instalación, ya que al haber una modificación de la cantidad de movimiento, influirá en lo que ocurra en la proyección. • Interacción comunicativa o cinética: Es la que se da entre personas y entre objetos. Ésta será la interacción real que buscamos entre la obra y el usuario. Otra clasificación16 de los niveles de interacción posible es: • Modificación: La interacción no solamente permite lecturas multilineales y comportamientos emergentes, sino que además su resultado modifica permanentemente la naturaleza de la pieza (bases de datos/inserción usuario) • Generación: La interacción permite comportamientos emergentes que determinan el curso de la pieza (videojuegos) • Navegación: Permite moverse en diferentes líneas y rutas a través de contenidos (CD-ROM, website) Nuestra pieza interactiva estaría en el nivel de generación al igual que un videojuego, pero se ha creado la interacción a modo que se reflexione sobre ésta y se aprenda de su funcionamiento. Es decir que le haga al espectador el preguntarse cómo y porqué funciona de esa forma, para que el diálogo se produzca entre la obra y el espectador, en ese proceso de aprendizaje. Manipulación La manipulación con la que cuenta un sistema interactivo puede diferir dependiendo del tipo de interfaz que este presente, pero, la manipulación directa, es a lo que invita una interacción, y hacia lo que tienden todos los 16 Idem 31 aquí el output sea puramente auditivo), y en la que el proceso de aprendizaje del funcionamiento de la instalación se estima muy importante, aunque en Mm1n se dé a diferente nivel. “Partitura” (2011) Quayola 32 3. Mm1n la instalación 33 3.1. Propuesta de la instalación A continuación vamos a explicar en que consiste la instalación Mm1n en la cual se sustenta el proyecto. Mm1n es una instalación multimedia interactiva que funciona mediante videotracking que propone un juego con el usuario. El Juego, trata de que el usuario cuando entre en la instalación se percate de que se produce interacción, y este deberá de averiguar de donde proviene ésta, y el funcionamiento de la instalación en sí. La estética de la instalación será minimalista/glitch en ciertos aspectos y en ciertos momentos de la instalación, aunque solo en la superficie, ya que ciertos elementos la alejarán algo de estas corrientes, así que podríamos hablar de post-minimalismo. A continuación vamos a proceder a realizar un análisis estético de la obra, en cuanto a la forma y al contenido. Forma En cuanto al análisis de las formas de la proyección la estructura elemental que contiene la proyección es un poliedro de base rectangular en las que altura y profundidad tendrán un componente aletorio mínimo, la que hará que las figuras flickeen un poco, la longitud vendrá dada por la cantidad de figuras que se muestren a través de la expresión matemática siguiente: cub = maxCubies – (mDQ*maxCubies*20); Donde cub será la longitud, maxCubies es la cantidad máxima de poliedros, que se muestran en pantalla, y mDQ es la cantidad de movimiento captada por la cámara. 34 Mm1n: Figura geométrica base. (2011) Joaquín Sempere Merín Se trata de una figura geométrica básica, sencilla y de naturaleza semi-abstracta, es decir, en principio no representa nada, aunque pueden haber ciertos objetos en la realidad que sean iguales o se le asemejen en su aspecto, pero no lo harán en el comportamiento, ya que la aleatoriedad que presenta le confiere un halo biológico. Proyección En cuanto a la estructura compositiva, analizaremos la proyección en los diferentes casos, ya que los elementos proyectados se moverán aleatoriamente por la pantalla, y tendrán comportamientos dependiendo de lo que ocurra en la sala, por eso vamos a analizar tres casos. El primer caso será cuando la sala esté vacía o no se produzca actividad alguna, en este caso la proyección se llenará de poliedros. El peso visual de la proyección en este caso, se situaría a lo largo y ancho de toda la proyección formando polígonos aleatorios y cubriendo toda la superficie de proyección. Los sonidos que se reproducirán, serán microsounds de naturaleza sintética. Al chocar los poliedros con los límites invisibles, y en la que los participantes dependiendo de su posición influirán en su tono, es ese margen de manejabilidad lo que le conferirá al sonido calidad humana. 35 Mm1n: Proyección sin movimiento de usuarios en la sala. (2011) Joaquín Sempere. El segundo de los casos que nos encontramos es cuando se capta una cantidad de movimiento, sin llegar al máximo permitido por la instalación, los poliedros se convertirán en formas cúbicas o casi cúbicas distribuidas aleatoriamente sobre un fondo negro presentando un aspecto algo más minimalista. El peso visual en este caso caerá normalmente en toda la pantalla, pero al tratarse de movimientos aleatorios, puede que se den acumulaciones de poliedros en cierta parte de la proyección que vendrán a ser aleatorias. La naturaleza del sonido, será la misma que en 36 el caso anterior, pero al presentar menos objetos que choquen contra los límites, se reproducirán también menos sonidos. Mm1n: Proyección con algo de movimiento de usuarios en la sala.(2011) Joaquín Sempere. Por último, cuando se dé el máximo de movimiento posible captado por la cámara, la proyección será solo el fondo negro, la situación más minimalista posible. El fondo de color negro será todo lo que se muestre, la sensación de vacío se ayudara del sonido, que cambiará de naturaleza drásticamente, se pasará de los microsounds de las ocasiones 37 anteriores, a una reverberación en el espacio vacío. Como la que se da en una casa sin muebles ni cortinas, y que ayuda a transmitir esa sensación de despejado. Mm1n: Proyección con actividad máxima de personas en la sala. Joaquín Sempere Al tratarse de una proyección que está abierta a modificaciones, y con una gran componente aleatoria, pesos visuales, centros, ejes, equilibrios y líneas de tensión dinámica, vendrán dados aleatoriamente 38 por la posición de los poliedros en el momento, y la cantidad de éstos que aparezcan. Entropía La entropía será una de las características fundamentales en la obra, ya que dirección y tamaño (en cierta medida), de los poliedros vendrán dados por elementos aleatorios que se sucederán, como choques con esos límites invisibles de la proyección, o simplemente la entropía del método random (random 35,45) (nos devolverá un valor entre 35 y 45 aleatoriamente que se utilizará para el tamaño de las figuras) de programación, estableciendo límites para que no se desmadren tamaños y proporciones. Para cualquier cosa que te propongas hacer, el estado del caos es completamente necesario e inevitable. No es fácil el camino. Se volverá confuso. Busca respuestas ahí donde no quieres ver y sabrás que hacer23 Contenido La instalación debe de dar esa imagen de que esconde algo, haciendo así analogía de su estética con su contenido, en el que el juego escondido de la interactividad real (la cual vuelve más participativo al usuario y más “humana” la instalación). El comportamiento que tienen los poliedros como si de organismos vivos se trataran, al no corresponder de forma obvia sus respuestas a las pretendidas por el usuario, es ese rasgo de vida que se le quiere conferir a la instalación en todos los aspectos, es 23 Navarro, Jose P, (2002)”Entropía” [Internet] Disponible en: <http://entropia.cl/segunda_ley_de_la_termodinamica.html>[Acceso el 2 de Enero de 2012 39 decir será algo que esté ahí tanto física como conceptualmente. Hemos elegido una figura cúbica, al ser el poliedro más sencillo que presenta profundidad, le hemos despojado de texturas y hemos usado solo los colores blanco y negro (el blanco contiene todos los colores, y el negro es la ausencia de color) lo que refuerza a la idea de los contrarios que se dará en las dos situaciones límite antes expuesta, movimiento límite – ausencia de movimiento, lleno – vacío, todos los colores – ausencia de color, humanidad - frialdad… Audio Para la realización de los samples de audio hemos utilizado el software de edición de audio Ableton Live 8.1.4 Para crear el archivo “ba.wav” de 8 segundos de duración, que el sistema cargará una vez desaparezcan los poliedros de la proyección, hemos sampleado la canción “Morning Mr Magpie (Pearson Sound Scavenger RMX)” de Radiohead. En la que al principio puede oírse la reverberación que se escuchará cuando se halle el vacío, y la cual nos pareció perfecta porque transmite perfectamente esta sensación de ausencia de objetos. Los sonidos que suenan cuando los poliedros alcanzan los límites invisibles de la imagen proyectada, de nombre “sound1.wav” y “sound3.wav” han sido realizados mediante el mismo proceso de sampleo, pero esta vez utilizando sintetizadores que vienen por defecto instalados en Ableton, y realizando micro-cortes. Estos micro-sampleos tienen una duración de una octava parte de segundo, y son lanzados cuando cada una de las figuras poliédricas en sus ejes x o z superen los límites mencionados con anterioridad. Hemos trabajado también la tonalidad de los micro-sampleos que cambiará dependiendo del centroide que capte la cámara, es decir del centro de la posición del usuario o usuarios que entren en la instalación. 40 Haciéndolos más agudos o más graves, confiriéndole también ese toque humano a un audio de estética fría. Así pues, la parte sonora de la obra se ha realizado mediante un proceso de apropiación y tratado para conseguir algo nuevo, en un procedimiento bastante usual en los nuevos medios, y que se da en el arte desde el pop-art. En el proceso de apropiación siempre se le suele dar una nueva lectura al objeto de la apropiación, el audio en este caso, que aquí cobra un sentido, con la reverberación de la proyección vacía y los sonidos electrónicos con las formas poligonales presentadas, ayudando a transmitir ese aspecto de vida artificial que estéticamente transmite la obra. 3.1.1 La instalación y su relación con los usuarios La instalación tendrá también, en cuanto a montaje se refiere un minimalismo inherente, ya que no se utilizarán más dispositivos de los estrictamente necesarios. Los elementos que serán visibles al acceder a la sala de la instalación serán, la proyección (sobre una de las paredes) y unos altavoces que reproducirán el sonido. Aparte llevará otros elementos escondidos o no visibles a primera vista, como un pc, un proyector y la cámara para captar el movimiento. La instalación propone un juego de búsqueda entre el usuario y la máquina, en la que el primero tiene que encontrar esa interacción. Se trata de un aprendizaje, como si de quien no habla un idioma se tratase, y que va descubriendo sus reglas a base de prueba-error. Cuando el usuario acceda por primera vez a la sala, este quedará extrañado, ya que esperará un sistema transparente de interacción directa, que es a lo que invita este tipo de instalación. Este deberá de descubrir que se trata de una interacción sinérgica, en la que su principio fundamental será el “menos es más”, es decir cuanto más pasivo se quede el usuario, más 47 import netP5 Creando la variable que escuche en el puerto 6699 (previamente se habrá configurado Gamuza para que envíe la información a ese puerto): oscP5 = new OscP5(this,6699); Y otra para la conexión con el servidor: myBroadcastLocation = new NetAddress("127.0.0.1",32000); La cantidad de movimiento que recoja Gamuza vendrá almacenada en la variable mDQ. En el parche receivingOSC se le pasará el valor a mDQ mediante la línea: mDQ = theOscMessage.get(0).floatValue(); Parte Visual Para la programación de el código se ha partido de un código de muestra de la página de Processing llamado “Cubes within a cube”. El código original genera un cubo trasparente con unos cubos en su interior que se mueven aleatoriamente y van unidos por aristas. Se han realizado las modificaciones pertinentes eliminando el cubo exterior y convirtiendo los límites en los propios limites de la proyección, convirtiendo los cubos en poliedros en los que sus dimensiones XYZ vendrán dadas por un valor aleatorio entre 35 y 45 en el caso de Z e Y y por la variable cub de la cual ya se ha expuesto su fórmula matemática con anterioridad (cantidad de cubos que viene determinada por la cantidad de movimiento) para el tamaño de X. Para la cantidad de figuras que aparecen, se ha puesto un 48 límite de 10.000 iniciales, que vendrá modificado al ser captada actividad en la sala. El límite del área en la que se moverán las formas será 800. Y el color el blanco: int cubies = 10000; … color[][]quadBG = new color[cubies][6]; … float bounds = 800; … size(800, 800, P3D); El código genera los poliedros, y les da trayectorias aleatorias, cuando estos chocan con los límites su trayectoria cambia. Se irá almacenando la variable cub mediante la instrucción: cub = maxCubies – (mDQ*maxCubies*20); Y para su forma, con la instrucción: c[j] = new Cube(cub, random(35,45), random(35,45)); La cantidad de poliedros vendrá dada por una línea similar, pero utilizando el round para que devuelva solo números enteros: cubies = round(maxCubies-(mDQ*maxCubies*20)); 49 Física La parte del comportamiento físico de las figures, venía ya programado en el parche base que hemos elegido para desarrollar el nuestro. Se les ha conferido valor aleatorio a las figuras en cuanto a dirección seguida y movimiento a lo largo y ancho de la proyección. Para controlar ese movimiento, se han declarado variables, para almacenar posiciones y velocidades de cada coordenada, en el siguiente fragmento de código: float[]x = new float[cubies]; float[]y = new float[cubies]; float[]z = new float[cubies]; float[]xSpeed = new float[cubies]; float[]ySpeed = new float[cubies]; float[]zSpeed = new float[cubies]; Y la rotación de las figures también: float[]xRot = new float[cubies]; float[]yRot = new float[cubies]; float[]zRot = new float[cubies]; Se inicializan todos los poliedros desde la posición (0,0,0), dándoles un valor aleatorio de velocidad entre 2 y -2 y un valor aleatorio de rotación entre 40 y 100, para que estos se esparzan y salgan en direcciones totalmente aleatorias al conferirles movimiento. El código para que esto ocurra es el siguiente: x[i] = 0; y[i] = 0; z[i] = 0; 50 xSpeed[i] = random(-2, 2); ySpeed[i] = random(-2, 2); zSpeed[i] = random(-2, 2); xRot[i] = random(40, 100); yRot[i] = random(40, 100); zRot[i] = random(40, 100); Aparte de la inicialización hay un código que es el que les da su empuje inicial. for (int i = 0; i < cubies; i++){ pushMatrix(); translate(x[i], y[i], z[i]); rotateX(frameCount*PI/xRot[i]); rotateY(frameCount*PI/yRot[i]); rotateX(frameCount*PI/zRot[i]); noStroke(); c[i].create(quadBG[i]); x[i] += xSpeed[i]; y[i] += ySpeed[i]; z[i] += zSpeed[i]; popMatrix(); … Y cuando las figures chocan con los límites, se cambia el signo de la velocidad de casa eje, para que reboten en dirección contraria. 51 if (x[i] > bounds/2 || x[i] < -bounds/2){ xSpeed[i]*=-1; … } if (y[i] > bounds/2 || y[i] < -bounds/2){ ySpeed[i]*=-1; … } if (z[i] > bounds/2 || z[i] < -bounds/2){ zSpeed[i]*=-1; … } Dentro del constructor de los poliedros encontramos el código que forma los vértices de las figuras: vertices[0] = new PVector(-w/2,-h/2,d/2); vertices[1] = new PVector(w/2,-h/2,d/2); vertices[2] = new PVector(w/2,h/2,d/2); vertices[3] = new PVector(-w/2,h/2,d/2); //izquierda vertices[4] = new PVector(-w/2,-h/2,d/2); vertices[5] = new PVector(-w/2,-h/2,-d/2); vertices[6] = new PVector(-w/2,h/2,-d/2); vertices[7] = new PVector(-w/2,h/2,d/2); //derecha vertices[8] = new PVector(w/2,-h/2,d/2); vertices[9] = new PVector(w/2,-h/2,-d/2); vertices[10] = new PVector(w/2,h/2,-d/2); vertices[11] = new PVector(w/2,h/2,d/2); //trasera 52 vertices[12] = new PVector(-w/2,-h/2,-d/2); vertices[13] = new PVector(w/2,-h/2,-d/2); vertices[14] = new PVector(w/2,h/2,-d/2); vertices[15] = new PVector(-w/2,h/2,-d/2); //superior vertices[16] = new PVector(-w/2,-h/2,d/2); vertices[17] = new PVector(-w/2,-h/2,-d/2); vertices[18] = new PVector(w/2,-h/2,-d/2); vertices[19] = new PVector(w/2,-h/2,d/2); //inferior vertices[20] = new PVector(-w/2,h/2,d/2); vertices[21] = new PVector(-w/2,h/2,-d/2); vertices[22] = new PVector(w/2,h/2,-d/2); vertices[23] = new PVector(w/2,h/2,d/2); Sonido En cuanto a la programación sonora, se ha programado para que los poliedros produzcan sonidos al alcanzar los límites. Dependiendo del eje que alcance esos límites sonará uno de los dos sampleados, en los que su tonalidad vendrá dada por la posición del usuario/s. Se han declarado previamente las variables que los definen: Sample sound1, sound3, soundba; … Sonia.start(this); sound1 = new Sample("1.wav"); sound3 = new Sample("3.wav"); soundba = new Sample("ba.wav"); Y reproduciéndolos cuando colisionan con los límites: 53 if (x[i] > bounds/2 || x[i] < -bounds/2){ xSpeed[i]*=-1; sound1.setRate(distancia*cubies); sound1.setVolume(1); sound1.play(); } if (y[i] > bounds/2 || y[i] < -bounds/2){ ySpeed[i]*=-1; } if (z[i] > bounds/2 || z[i] < -bounds/2){ zSpeed[i]*=-1; sound3.setRate(distancia*cubies); sound3.setVolume(1); sound3.play(); } } Estos tres condicionales lo que harán será cuando se alcancen los límites cambiará el signo de la velocidad lo que hará que las figuras reboten y salgan disparadas en la dirección contraria del eje que ha alcanzado los límites, y además lanzará un sample (solo en los ejes x y z ya que no se ha querido saturar sonoramente la instalación) que vendrá dada por la variable distancia, que calculará la diferencia entre la posición anterior del centroide del blob y la actual. distancia = dist(x2, y2, tb.pos.x*width, tb.pos.y*height); x2 = tb.pos.x*width; y2 = tb.pos.y*height; La variable se mezclará con la cantidad de cubos para conseguir el tono, para que se vea cierta relación con lo que ocurre en pantalla. 54 sound1.setRate(distancia*cubies); El sonido de reverberación se cargará cuando la cantidad de poliedros sea 0: if (cubies <= 0 ) { LiveOutput.startStream(); } if (cubies > 0 ) { LiveOutput.stopStream(); } Lo anteriormente descrito más que un comentario del código paso por paso, es una guía de cómo se ha trabajado el código. Para más detalles del funcionamiento, se incluye el código de la aplicación completo y comentado en el apéndice A al final del documento. 3.2.2. Montaje de la instalación y presupuesto. A continuación vamos a detallar el proceso de montaje de la instalación. Al tratarse de una instalación que utiliza el cuerpo y la sala como interfaz, no presenta en principio mucha complicación. Los materiales que se han utilizado para el montaje de la instalación han sido los que se detallan a continuación: • Un imac de 24” con el programa de la instalación en su interior • ratón • Teclado 55 • Adaptador VGA-firewire • Altavoces EST mod. nEar (100 Watios) • Cable Minijack-RCA • Adaptador Minijack-Jack 56 • Proyector BenQ MS510 SVGA (800x600) 2700 lumens • 2 alargadores VGA 10 y 1 m • WebCam Creative • 2 Alargadores usb 2m • Regleta de luz 63 se pregunten a qué se debe la disfuncionalidad y se queden más en la superficie de la instalación, en cuyo caso sería esta instalación fallida. Sin embargo, se conseguiría nuestro cometido, si éstos buscan de donde viene esa interacción y aprenden como reacciona la proyección y sonido con ésta, ya que aunque no fueran conscientes habrían entrado en el juego propuesto. En las pruebas realizadas con los usuarios en Mm1n, se preguntaban el funcionamiento de la instalación, lo que cabe decir que es un buen comienzo para entrar en su juego, ya que algunos de ellos se iban extrañados y otros se ponían a investigar y probar reacciones. Todo esto demuestra la afirmación hecha en un principio que con una interacción más física y más directa tiende algunas veces a descuidarse el discurso teórico, aunque no se trate de algo plenamente excluyente. Una de las posibles líneas a seguir sería probar con diferentes interacciones disfuncionales, y ver en que grado aumenta o disminuye el aprendizaje de los usuarios, como por ejemplo una interacción inversa, en la que los poliedros se agruparan en las zonas contrarias a las que estuvieran los usuarios, o que su movimiento dependiera inversamente del movimiento de los usuarios y cuanto más se movieran éstos, se pudieran ralentizar los poliedros. Después habría que ver como varía el porcentaje de gente que se introduce en el juego propuesto, pero esto requeriría de un estudio más profundo, y a ser posible acompañado de un estudio estadístico que avalara los resultados, donde éstos serían más concluyentes. 64 Bibliografía ALEMANY SÁNCHEZ-MOSCOSO, Vicente.. El postminimalismo como una Nueva Academia. Madrid, CES Felipe II, 2009 ALSINA GONZÁLEZ, Pau. Sobre la interactividad en el Arte Digital. Barcelona. Universitat Oberta de Catalunya. 2004 BREA, José Luis, “La era postmedia. Acción comunicativa, prácticas (post) artísticas y dispositivos neomediales”, [en línea], En Sindominio .net, 27 oct 2002 http://www.sindominio.net/afe/dos_mediactivismo/LaEraPostmedia.pdf [Consulta: 13 diciembre 2011] GIANNETTI, Claudia. “EL ESPECTADOR COMO INTERACTOR. Mitos y perspectivas de la interacción.” Santiago de Compostela. 23.01.2004. .[Internet]. Disponible en: www.artmetamedia.net/pdf/4Giannetti_InteractorES.pdf [Consulta: 14-122011] HALL, Edward T. La Dimensión Oculta. México D.F. Siglo XXI Editores. 2003. HOLGUÍN TOVAR, Pilar Jovanna. Métodos de análisis estético. El Problema de la objetividad y la subjetividad en la estética musical. Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia. 2008 JOHNSON, Tom. "Minimalismo en música: a la búsqueda de una definición". En el catálogo Minimalismos, un signo de los tiempos. Madrid. Museo Nacional Centro de Arte Reina Sofía. 2001 65 MANOVICH, Lev. El lenguaje de los nuevos medios de comunicación. Buenos Aires. Paidós. 2001. MAÑAS CARBONELL, Moisés. Reacción vs Interacción. Algunos aspectos sobre la interactividad.[Internet]. Disponible en: personales.upv.es/moimacar/master/download/interactivo reactivo.pdf [Consulta: 14-12-2011] MOLINA, Ángela “¿Hacia la interpasividad en el arte?” en El País [Internet] 10 de Mayo de 2010. Disponible en: <blogs.elpais.com/papelesperdidos/2010/05/hacia-la-interpasividad-en-el-arte---en-su-ensayoestética-relacional-publicado-en-1998-el-comisario-francés.html> [Consulta el 30 de noviembre de 2011]). MOLINA ALARCÓN, Miguel..”El manipulador manipulado: nuevas estrategias de dominación en la red informática”. En Laboratorio de Creaciones Intermedia. Valencia. Departamento de Escultura UPV. 2002 NAVARRO, Jose P, (2002) ”Entropía” [Internet] Disponible en: <http://entropia.cl/segunda_ley_de_la_termodinamica.html> [Consulta el 2 de Enero de 2012 ROBLEDO, Marina. Una mirada al arte desde el 45 hasta hoy: Minimal Art. [en linea]: historiadelarte4.blogspot.com/2007/07/minimal-art.html [Consulta: 20 de Diciembre 2011] ZABALBEASCOA, Anatxu y RODRIGUEZ MARCOS, Javier (Comisarios) Minimalismos, un signo de los tiempos. Madrid. Museo Nacional Centro de Arte Reina Sofía. 2001 66 Enlaces Web ARTE DIGITAL: http://es.wikipedia.org/wiki/Arte_digital [Consulta: 12 de diciembre de 2011] DAVID ROKEBY IN VERY NERVOUS SYSTEM (1986-1990): http://homepage.mac.com/davidrokeby/vns.html[Consulta:14 de diciembre de 2011] EL MINIMAL. LA REPETICIÓN COMO ESTRATEGIA LIBERADORA: http://www.artehistoria.jcyl.es/arte/contextos/5548.htm [Consulta: 5 de Octubre de2011] MINIMAL ART: http://historiadelarte4.blogspot.com/2007/07/minimal-art.html [Consulta: 1 de diciembre de 2011] MINIMALISM: http://en.wikipedia.org/wiki/Minimalism [Consulta: 5 de Octubre de2011] MINIMALISMO Y POSTMINIMALISMO: http://www.codigoradio.cultura.df.gob.mx/index.php/para-sobrevivir-alarte/6459-minimalismo-y-postminimalismo [Consulta: 13 de diciembre de 2011] RASTER-NOTON. ARCHIV FÜR TON UND NICHTTON: http://www.raster-noton.net [Consulta: 1 de diciembre de 2011] QUAYOLA: http://www.quayola.com [Consulta: 14 de diciembre de 2011] 67 Anexos 68 A. Código //Importar las librerias OscP5 para la comunicación con gamuza y la //sonia v.2.9 para los sonidos y sampleos. import processing.serial.*; import pitaru.sonia_v2_9.*; import fullscreen.*; import oscP5.*; import netP5.*; //Declaración de las variables que se van a utilizar, algunas para sonidos otras para los cubos OscP5 oscP5; Sample sound1, sound2, sound3, sound5, sound5tx, sound5mtx, soundba; int rectsize=30; int tama = 2; int maxCubies = 300; int minCubies = 1; int streamSize = 8192; float distancia; float x2 = 0; float y2 = 0; boolean playing = false; float[] sampleData; int sampleFrames; int loopPos; FullScreen fs; 69 // Detección de movimiento float mDQ = 0.000000; int blobNum = 0; int ofW = (int)320/12; int ofH = (int)240/12; ArrayList motionPoints; // 2 Vector3D ArrayList blobs; // 20 Blobs Max ArrayList geom; // 10 geomLine Max ArrayList rcPoints; // 15 Vector3D ArrayList oFlow; // 520 Vector3D ArrayList faceBlobs; // 20 geomLine Max ArrayList fingerTracking; // 20 Vector3D Max Cube stage; // Limites invisibles int cubies = 10000; Cube[]c = new Cube[cubies]; // Cubos color[][]quadBG = new color[cubies][6]; // Controla el movimiento de las figuras float[]x = new float[cubies]; float[]y = new float[cubies]; float[]z = new float[cubies]; float[]xSpeed = new float[cubies]; float[]ySpeed = new float[cubies]; float[]zSpeed = new float[cubies]; // Controla la rotacion de las figuras float[]xRot = new float[cubies]; 70 float[]yRot = new float[cubies]; float[]zRot = new float[cubies]; // Tamaño de los limites invisibles float bounds = 800; NetAddress myBroadcastLocation; void setup() { Sonia.start(this); size(800, 800, P3D); fs = new FullScreen(this); // modo fullscreen fs.enter(); sound1 = new Sample("1.wav"); sound2 = new Sample("2.wav"); sound3 = new Sample("3.wav"); sound5 = new Sample("5.wav"); sound5tx = new Sample("5tx.wav"); sound5mtx = new Sample("5mtx.wav"); soundba = new Sample("ba.wav"); sampleFrames = soundba.getNumFrames(); sampleData = new float[sampleFrames]; soundba.read(sampleData); loopPos = 0; LiveOutput.start(streamSize,streamSize*2); LiveOutput.startStream(); //Codigo Cliente Gamuza motionPoints = new ArrayList(); 71 blobs = new ArrayList(); geom = new ArrayList(); rcPoints = new ArrayList(); oFlow = new ArrayList(); faceBlobs = new ArrayList(); fingerTracking = new ArrayList(); for(int i=0;i<2;i++){ motionPoints.add(new PVector(0.0f,0.0f,0.0f)); } for(int i=0;i<20;i++){ blobs.add(new blob(i)); geom.add(new geomLine(i)); faceBlobs.add(new geomLine(i)); fingerTracking.add(new PVector(0.0f,0.0f,0.0f)); } for(int i=0;i<15;i++){ rcPoints.add(new PVector(0.0f,0.0f,0.0f)); } for(int i=0;i<ofW*ofH;i++){ oFlow.add(new PVector(0.0f,0.0f,0.0f)); } /* crea una instancia de oscP5. * 12000 es el numero de puerto que se escucha para los mensajes osc. */ oscP5 = new OscP5(this,6699); for (int i = 0; i < cubies; i++){ // cada cara del cubo tiene una componente aleatoria de color float colorShift = random(-75, 75); quadBG[i][0] = color(255); 72 quadBG[i][1] = color(255); quadBG[i][2] = color(255); quadBG[i][3] = color(255); quadBG[i][4] = color(255); quadBG[i][5] = color(255); // Se les da un tamaño aleatorio a los cubos float cubieSize = random(15, 35); c[i] = new Cube(cubieSize, cubieSize, cubieSize); // Se inicializa la velocidad y rotación de las formas cubicas. x[i] = 0; y[i] = 0; z[i] = 0; xSpeed[i] = random(-2, 2); ySpeed[i] = random(-2, 2); zSpeed[i] = random(-2, 2); xRot[i] = random(40, 100); yRot[i] = random(40, 100); zRot[i] = random(40, 100); } /* La direccion del servidor de broadcast Osc */ myBroadcastLocation = new NetAddress("127.0.0.1",32000); if (cubies == 0 ); 79 void setPan(){ // determina la panoramizacion del sample float pan = -1f + mouseX/(width/2f); soundba.setPan(pan); } void setVolume(){ // determina el volumen del sample // Rango de 0 a 1 float vol = mouseY/(height*1f); soundba.setVolume(vol); } void setRate(){ // Determina la velocidad de reproduccion del sample float rate = (height - mouseY)*88200/(height); soundba.setRate(rate); } void liveOutputEvent(){ for(int i=0;i<LiveOutput.data.length;i++) { LiveOutput.data[i] = sampleData[loopPos]; loopPos++; // final alcanzado, empieza otra vez desde el principio del sample //(loop) if (loopPos == sampleFrames) loopPos = 0; } } void loop(){ 80 } public void stop(){ Sonia.stop(); super.stop(); } 81 Anexo:DVD • Tesina proyecto.pdf • Fotografías • Videos o Prueba estética y sonora o Video explicativo