Estudio del cine interactivo
Abstract
Este estudio pretende establecer las bases teóricas para la correcta elaboración de un audiovisual de hiperficción. Para ello se desarrollarán los conceptos clave necesarios, se hará un recorrido a conciencia en la evolución del pensamiento, se analizará la cuestión y se propondrán determinados puntos a tener en cuenta en la elaboración de un producto de hiperficción. Se trata pues de describir las posibilidades del modelo audiovisual interactivo.
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UNIVERSIDAD POLITECNICA DE VALENCIA ESCUELA POLITECNICA SUPERIOR DE GANDIA Licenciado en Comunicación Audiovisual “Estudio del cine interactivo” TRABAJO FINAL DE CARRERA Autor/es: Olga Ballester Beneit Director/es: Carlos García Miragall GANDIA, 2011
ÍNDICE 1. INTRODUCCIÓN.........................................pág.3 2. EL ESTADO DE LA CUESTIÓN.......................pág.4 2.1. El hipervideo ………………………………………….. pág.4 2.2. La hiperficción ………………………………………… pág.6 3. HISTORIA DEL CINE INTERACTIVO ………………pág 9 3.1. Evolución del pensamiento hacia la no linealitad ………………………………………………pág 9 3.2. Vanguardias …………………………………………..pág 15 3.3.El cine interactivo ………………………………….pág 21 4. ANÁLISIS …………………………………………….……….pág 31 5. PUNTOS PRINCIPALES ………………………………….pág 36 6. BIBLIOGRAFÍA …………………………………….……….pág 39
3 1 INTRODUCCIÓN Este estudio pretende establecer las bases teóricas para la correcta elaboración de un audiovisual de hiperficción. Para ello se desarrollarán los conceptos clave necesarios, se hará un recorrido a conciencia en la evolución del pensamiento, se analizará la cuestión y se propondrán determinados puntos a tener en cuenta en la elaboración de un producto de hiperficción. Se trata pues de describir las posibilidades del modelo audiovisual interactivo. En el primer apartado “El estado de la cuestión” se desarrollarán los conceptos de “hipervideo” (estructura formal) e “hiperdrama” (estructura narrativa), conceptos importantes para adentrarse en el tema de la hiperficción. El segundo apartado “Historia del cine interactivo” funciona como una síntesis de hitos en la historia de la humanidad que considero relevantes en el estudio del cine interactivo. En el tercer apartado “Análisis” se establecerán algunas bases o principios a tener en cuenta para la elaboración de un audiovisual interactivo coherente.
4 2 EL ESTADO DE LA CUESTIÓN Para entender en toda su complejidad el concepto de cine interactivo, es necesario tener en cuenta la capacidad crítica y constructiva de la comunicación y el conocimiento humano. La nueva generación cibernética hace uso de herramientas digitales para crear nuevos discursos audiovisuales, por ejemplo creando blogs y experimentando con el periodismo ciudadano y los videoblogs, compartiendo archivos a través de las redes P2P y utilizando archivos públicos, como archive.org1, usando sistemas como Youtube o Dailimotion2 que nos acercan a una nueva televisión. Todo esto está íntimamente relacionado con las posibilidades de un cine más abierto al espectador, a la interacción y a la comunicación crítica. A continuación se van a desarrollar dos conceptos clave para el análisis del modelo de audiovisual interactivo: el hipervideo y la hiperficción. 2.1. EL HIPERVIDEO El video hipervinculado hace uso de software de “seguimiento de objeto” para posibilitar que los objetos filmados o videograbados, puedan ser clickables. Los usuarios pueden así hacer clic 1 Internet Archive es un sitio web y una organización sin ánimo de lucro destinada a la preservación de historiales Web y recursos multimedia. 2 Dailymotion y Youtube son servicios de hospedaje de vídeos en Internet
5 directamente sobre los objetos que le sean de su interés durante la visualización de un video y ver, a partir de un clic, información relativa a esta imagen, de forma ampliada y enriquecida. Teniendo el control sobre la línea de tiempo del video original, pudiendo regresar a este y hacer pausa o verlo de corrido [1]. Los editores o productores de estos nuevos materiales pueden agregar avisos a las imágenes en movimiento, utilizar claves auditivas, o mostrar imágenes o iconos fijos como parte integral del video que se esta visualizando. 1. Ejemplo de audiovisual interactivo El hipervideo combina materiales en vídeo con otras estructuras de información no lineal permitiendo al usuario hacer sus elecciones de información ampliada sobre la base de las imágenes contenidas en el vídeo y a partir de su interés particular. Una diferencia crucial entre el hipervideo y el hipertexto es el elemento del tiempo. Los textos son normalmente estáticos, mientras que el vídeo es necesariamente dinámico, es decir, los
6 contenidos de los materiales en vídeo cambian constantemente con la línea del tiempo. En consecuencia, el hipervideo tiene diferencias técnicas, diferentes consideraciones estéticas y requerimientos retóricos distintos que una página de hipertexto. Por ejemplo, en el hipervideo, se involucra la creación de un vínculo hacia un objeto dentro de la imagen en un vídeo que es visible solo durante un tiempo limitado. Por lo tanto, la inserción de la metadata, así como la presentación final de los contenidos hacia el usuario o consumidor final, adquieren consideraciones que detonan y posibilitan un nuevo medio: un híbrido entre Internet (basada en el concepto del hipertexto) y la Televisión (basada en la imagen). El hipervideo es un producto interactivo con grandes posibilidades didácticas y lúdicas. 2.2. LA HIPERFICCIÓN. La naturaleza de la hipernarración es multilineal, policéntrica, interconectada, fluída, cambiante, indefinida y antijerárquica. Se explora el movimiento, el desplazamiento y la metamorfosis [2].
7 2. Hipercubo Ningún nodo es el origen o inicio absoluto, pues el montaje nunca es jerárquico ni asume una estructura fija. Esto no quiere decir que no tenga un centro o principio ordenador, lo tiene, pero cambiante y transitorio. De este modo, la ficción hipertextual no es, sino que pasa, ya que sólo existe durante el proceso de lectura. El principio de la hiperficción es que los espectadores se convierten en hiperespectadores (porque la lectura ya no es lineal) y los autores en hiperautores porque la construcción requiere nuevas destrezas y previsiones. El autor propone opciones, historias que se forman y deshacen en cada lectura. Puede que esta experiencia de ficción no haya sido todavía muy satisfactoria más allá de su contenido lúdico. Dadas las características de una película construida a partir de la hipernarración, basada en pasajes asociados a la lógica del pensamiento y la intervención del espectador en el montaje (y no en cronologías secuenciales en base a lógicas narrativas fijas), este tipo de obra brinda la posibilidad de crear
8 experiencias íntimas en el espectador con niveles altos de empatía hacia la historia contada. Sin embargo, se aprecia en las películas que contienen enlaces una constante salida del espectador del universo ficcional. Se trata pues de descubrir las claves para que la película cubra las expectativas del autor-espectador; éste no debe sentirse a merced de la información, arrastrado de aquí para allá intertextualmente por caminos invisibles, incapaz de saber de qué trata, y menos aún de encontrarlo significativo. La creación de ilusión del autor genera espacios vacíos que piden un ejercicio de inventiva en el espectador. Sí, la ilusión se convierte en requisito fundamental para entregarnos al mundo de la ficción, pero esa inmersión resulta complicada cuando somos extraídos bruscamente de la película cada vez que tenemos que interactuar con ella.
9 3. HISTORIA DEL CINE INTERACTIVO En este apartado se hará un recorrido histórico enfocado en la evolución de las artes 3. 3.1. EVOLUCIÓN DEL PENSAMIENTO HACIA LA NO LINEALIDAD La no linealidad se entiende como la ruptura de las convenciones relacionadas con los conceptos de tiempo, espacio, principio y fin; se da en diversos medios y de diferentes formas; y se ha desarrollado de la mano de las artes y de las letras para encontrar su reino en los nuevos medios electrónicos como un recurso que exploran los lenguajes multimedia y las redes de conexión en el ciberespacio. Con la filosofía post-estructuralista, un concepto como el de rizoma enunciado por Deleuze y Guattarí4 mostraría que la mente humana funciona interconectándose en una red infinita en la que cada componente, aunque se relacione con otros, es autónomo; y que el establecimiento de mapas individuales y calcos eran característicos de este tipo de sistemas. Una idea similar había sido enunciada por Vannevar Bush a 3 La mayoría de las referencias han sido extraídas del ensayo “Estructuras no lineales en la narrativa (literatura, cine y medios electrónicos)” de Carmen Gil Vrolijk. 4 Gilles Deleuze y Félix Guattari, Rizoma (Introducción). 1976
16 “(...) Y de pronto el recuerdo surge. Ese sabor es el que tenía el pedazo de magdalena que mi tía Leoncia me ofrecía, después de mojarlo en su infusión de té o de tila, los domingos por la mañana en Combray (porque los domingos yo me salía hasta la hora de misa) cuando iba a darle los buenos días a su cuarto. Ver la magdalena no me había recordado nada, antes de que la probara; quizás porque, como había visto muchas , sin comerlas, en las pastelerías, su imagen se había separado de aquellos días de Combray para enlazarse a otros más recientes; quizás porque de esos recuerdos por tanto tiempo abandonados fuera de la memoria, no sobrevive nada y todo se va disgregando”.9 Proust permite recobrar los datos mnémicos haciendo aflorar recuerdos de percepciones, o de forma más libre en los sueños. No vamos del presente al pasado; de la percepción al recuerdo, sino del pasado al presente, del recuerdo a la percepción. El cerebro no es, pues, el órgano del pensamiento y de la memoria o su depositario, sino solamente un instrumento que permite traducir los recuerdos en movimientos, y enlazar lo psíquico con lo corporal. Mientras la dimensión psíquica es propiamente la narrativa del discurso. Michael Joye es un escritor estadounidense conocido principalmente por ser uno de los pioneros en la utilización del hipertexto para la creación de obras narrativas de calidad. 9 M.Proust. “En busca del tiempo perdido”. Se trata de una es heptalogía de novelas, escritas entre 1908 y 1922 y publicadas entre 1913 y 1927.
17 En este punto analizaremos más bien su estilo para evidenciar el poder de la narrativa abstracta para involucrar personalmente a cada lector en la historia contada. Sus obras más vanguardistas tienen esta característica: la cualidad de trasladarnos a universos mentales complejos en los que cada lector establecerá conexiones particulares con los personajes. He aquí un ejemplo de este tipo de narración: “Una flor. Creo que es una. Una flor amarilla con los pétalos prensados. ¿No está molesta pues? ¿Qué dice? Querido Henry Recibí tu última carta por la que te estoy muy agradecida. Siento que no te gustara mi última carta. ¿Por qué adjuntaste los sellos? Estoy muy enfadada contigo. Desearía poder castigarte por eso. Te llamé diablillo porque no me gusta ese otro mudo. Por favor dime ¿qué quiere decir de verdad ese nombre? ¿No eres feliz en tu casa pobre diablillo? En serio que desearía poder hacer algo por ti. Por favor dime qué piensas de la pobrecita de mí. A menudo pienso en ese nombre tan bonito que tienes. Querido Henry ¿cuándo nos vamos a ver? Pienso en ti tan a menudo que no tienes ni idea. Nunca me he sentido tan atraída por un hombre como por ti. Me siento tan mal por eso. Por favor escríbeme una carta larga y cuéntame más. Recuerda que si no lo haces te castigaré. Así que ya sabes lo que te haré, diablillo, si no me escribiste. Ay me muero por conocerte.
18 Querido Henry, no rechaces mi ruego antes de que mi paciencia se me agote. Entonces te lo contaré todo. Bueno adiós, cariño travieso, me duele tanto la cabeza hoy. Y escribe a vuelta de correo a tu anhelante Martha Arrancó la flor ponderadamente del alfiler, olió su casi no olor y la puso en el bolsillo del pecho. El lenguaje de las flores. Les gusta porque nadie lo puede oír. O un ramillete envenenado para fulminarlo. Luego avanzando lentamente leyó de nuevo la carta, mascullando aquí y allá una palabra. Enfadada tulipanes contigo querido hombreflor castigaré tu cactus si no por favor pobre nomeolvides cómo me muero por violetas para querido rosas cuándo nos anémonas conoceremos pronto todo travieso tu mujer dulcamara perfume de Martha. Luego de haberla leído entera la sacó del periódico y la puso en el bolsillo lateral. Un débil gozo entreabrió sus labios. Transformada desde la primera carta. A saber si «la escribiste» ella misma. Haciéndose la ofendida: una chica de buena familia como yo, persona respetable. Podríamos encontrarnos un domingo después del rosario. Gracias: nada de eso. Típica trifulca amorosa. Luego escondiéndose por esquinas deprisa. Desagradable como una bronca con Molly. Un cigarro tiene efectos
19 tranquilizantes. Narcótico. Propasarse más en la próxima. Diablillo: castigar: tiene miedo de las palabras, claro. Brutal ¿por qué no? Intentarlo de todas formas. Una pizca cada vez.”10 Una de las principales aportaciones de Joyce es la búsqueda constante de cuestionar la obsesión occidental por las interpretaciones y los significados. Su estilo narrativo parece una provocación en este sentido[3]. 3. Marilyn Monroe leyendo Ulises Paralelamente, los métodos de creación de Dadá abrieron paso a un universo frenético de imaginación y ruptura de estructuras. 10 James Joyce. ULISES. 1922
20 Utilizaron la escritura automática, se inspiraron en el ritmo de la música, en el teatro, etc [4]. 4.Cartel dadaísta Tristan Tzara11 utilizaba un divertido método para escribir sus poemas: “Para hacer un poema dadaísta: Tome el periódico Escoja un artículo tan largo como fuere a ser su poema Recorte el artículo Recorte cada palabra que conforma el artículo y póngalas todas en una bolsa Saque los recortes y acomódelos en el orden en el que salieron de la bolsa Copie 11 Tristan Tzara o Izara es el seudónimo del poeta y ensayista Samuel Rosenstock.
21 Y ahí esta! Usted es un escritor, infinitamente original y dotado de una sensibilidad encantadora más allá del entendimiento vulgar”12 El surrealismo estructuró su método por medio de juegos; el rescate de lo lúdico como forma de inspiración y su relación con la libertad y con lo místico del accidente se reflejaron en sus técnicas; jugaron con el tema de las historias sin principio ni fin, en las que cada participante del juego podía añadir algo ya fuera al principio o al final de lo que ya estaba escrito; este concepto sería muy utilizado en algunos hipertextos y multimedias en la década de los ochenta y los noventa. 3.3. EL CINE INTERACTIVO Con la industrialización de la producción cinematográfica se estandarizó la estructura narrativa y el dispositivo de proyección fílmico. En la estructura narrativa se privilegió la narrativa aristotélica y la proyección fílmica se centró en la sala con pantalla donde el espectador se encuentra sentado en la oscuridad. Este sistema fue modificado en 1951 por la Twentieth Century Fox que incorporó sonido estereofónico y la ampliación de la pantalla, para producir un ambiente sonoro envolvente y para dar más ángulo de visión al espectador. Estas modificaciones buscaban convertir la experiencia fílmica en una experiencia más inmersiva, aunque terminaron por favorecer las lecturas lineales. 12 Tristán Tzara. PARA HACER UN POEMA DADAÍSTA
22 A pesar de esta estandarización, la experiencia fílmica se amplió con las vanguardias artísticas que buscaban experimentar multiplicando el número de pantallas, dando movilidad de los espectadores y alterando la estructura narrativa clásica. Es lo que fue bautizado como “Cine Expandido”, pues buscaba la experiencia sensorial y la creación de ambientes inmersivos. Conceptos que se asocian actualmente con la producción de video interactivo. A continuación se comentan algunos ejemplos de estas experiencias de “Cine Expandido”. [5]Film Guild Cinema El arquitecto Frederick Kiesler en 1927 construye el Film Guild Cinema. Una sala con una pantalla especial transformable, sin cortinas ni proscenio, integrada completamente al espacio[5].
23 [6] Sensorama Morton Heilig en 1954 desarrolló un dispositivo inmersivo el Sensorama, para un único espectador [6].
24 [7] Sistema de multiproyección En 1959 Charles Eames presenta un sistema de multiproyección visual de siete pantallas en la Feria Internacional de Moscú [7]. [8]Variaciones V
25 John Cage realiza la obra Variaciones V para la compañía de danza de Merce Cunningham. Esta obra comprendía danza, proyecciones de diapositivas y cine, música en vivo y un complejo dispositivo escenográfico interactivo[8]. [9] Block Experiments in CosmoCoca En su serie Block Experiments in CosmoCoca (1973), Program in Progress, el artista brasilero, junto al cineasta Neville D’Almeida, diseña ámbitos para la actividad lúdica de los participantes, rodeados por proyecciones de diapositivas que muestran a figuras del arte, el cine y el rock delineados con líneas de cocaína [9].
32 entre autor y espectador se borran, entonces las barreras entre autor y artista tampoco deberían existir. El futuro de la narrativa en el ciberespacio exige una mentalidad joven y fresca, que haya crecido en el mundo de la información y que haya logrado sobrevivir. No se trata por tanto de crear una experiencia audiovisual interactiva en la que el interactor únicamente toma decisiones que afectan al desarrollo de la historia, ya que eso no varía sustancialmente el concepto de la obra ni rompe con la linealidad del modelo narrativo clásico, que es lo que se pretende. Se trata de que el interactor se acerque a un personaje o quede inmerso en un espacio indagando en la experiencia del espectáculo como si buscara en su propia mente, estableciendo las relaciones que quiera. Se crea entonces un vínculo entre el interactor y la experiencia en el que la experiencia audiovisual materializa los conceptos y el interactor establece sus propias relaciones a través de la intervención en la lectura. Por otro lado, la idea de la propuesta es un modelo lo más cercano posible a una película no interactiva. El paradigma clásico establece la estructura interna de un guión audiovisual, así como del resto de unidades narrativas menores. El esquema clásico viene definido por tres partes: planteamiento, confrontación y resolución, donde cada una estas partes esta separada por un nudo de la trama. Estos nudos de la trama son los elementos narrativos que realmente provocan el avance del conflicto y de la historia. Es por lo tanto, un punto crucial donde el espectador debería poder tomar partido para poder reconducir los acontecimientos. Una posible aproximación sería introducir una decisión temporalmente previa y cercana al nudo, de
33 manera que condicione la generación de un nudo u otro, en función de la respuesta del espectador. Esto da como resultado una estructura en forma de árbol donde las historias de cada rama en un esquema muy simple permanecerán independientes, manteniendo la linealidad temporal. Este modelo resulta interesante como punto de partida. De esta primera aproximación se pueden sacar una serie de conclusiones. La primera es que un buen lugar para colocar las decisiones es un poco antes de los nudos de la trama. Y la segunda es que el modelo de árbol no es del todo apropiado puesto que estaremos haciendo tantas películas como ramas tengamos en el árbol. Con lo que el modelo más apropiado sería el de grafo dirigido con muchas restricciones sobre los caminos que se pueden seguir. Independientemente de la estructura o temática elegida, uno de los puntos claves del modelo interactivo es el formato de toma de decisión. A continuación se describen una serie de características que deberían tenerse en cuenta a la hora de seleccionar el formato: El lenguaje de interacción debe ser claro y sencillo. Decisiones booleanas y marcaciones numéricas a través del mando a distancia del reproductor de video. Previamente al visionado de película el espectador debe conocer las reglas de la interacción. Se deben evitar las congelaciones de la imagen en espera de
34 la respuesta. Como consecuencia una no interacción directa se interpreta como una decisión pasiva, pero una decisión. Los avisos de toma de decisión, deben entorpecer lo menos posible el desarrollo de la historia. Pueden establecerse de forma visual o sonora. El sistema de aviso sonoro sería quizá el que menos interrumpiría el desarrollo natural de la historia. Proponiendo una especia de sintonía para la toma de decisión. Con respecto al aviso visual se podría plantear un realce mediante un color de algún elemento del encuadre actual. Tras el aviso de toma de decisión, el espectador debe tener perfectamente clara la decisión a tomar, en función de lo que este ocurriendo en ese momento en la historia. Desde el aviso hasta la decisión pasiva no debe pasar mucho tiempo. Teniendo en mente estas consideraciones, a continuación se proponen algunos tipos de decisiones cotidianas que de forma directa o indirecta condicionan el desarrollo de nuestra vida: -Decisiones propias sin acción de agentes externos -Decisiones propias en función de agentes externos -Decisiones externas condicionadas por agentes externos De esta forma las propuestas que a continuación se comentan obedecen a mecanismos habituales en los que se suelen tomar decisiones simples cotidianas en función de agentes externos: Vía telefónica, llama un amigo y propone un plan, respuesta si voy o no voy. El tiempo de respuesta debe
35 ser breve, si pasado un periodo de tiempo no hay decisión la respuesta es no. En la espera el amigo insiste en la idoneidad del plan, a través del sonido o incluso de la imagen. La repuesta en este supuesto es un simple “ok” o “ko”. Via textual, leyendo una revista, el artículo propone realizar un test para estimar algún aspecto de nuestra personalidad. Pasado un tiempo sin respuesta, se abandona el test y la revista. En la espera se pueden verbalizar los pensamientos propios sobre el tema. La misma idea se puede plantear con el teletexto de la TV. La respuesta en este supuesto es un número. Via TV interactiva, viendo un programa de televisión se nos propone una votación entre varios candidatos. Pasado un tiempo sin respuesta se hace zapping o se abandona la tele. En la espera el programa de TV continúa. La respuesta en este supuesto es un número. Como conclusión se puede decir que las decisiones deben diseñarse en concordancia con la historia y desarrollarse de manera fluida a lo largo de la película. El espectador interactivo debe mantenerse siempre en la trama emocional de la historia, evitando la sensación de estar involucrado en un video juego.
36 5.. PUNTOS PRINCIPALES El primer punto es la búsqueda de los artistas a lo largo de la historia de estructuras que planteen retos mentales y que obliguen al lector, espectador o interactor a formar parte activa de la obra, realizando conexiones mentales que amplíen el significado y alcance de ella y que de paso difuminen los límites entre autor y espectador. El empleo de estructuras no lineales ha colaborado al surgimiento de lo multimedial y este recurso ha sido utilizado como un material de apoyo para diversificar los significados y posibilidades de comunicación. El segundo punto es la utilización de ciertos recursos que funcionan como factores que permiten la disrupción del tiempo lineal y la alteración del espacio, y que, aunque presentes en la narrativa contemporánea, han variado para re-conformar nuevas categorías. Recursos: Analepsis o flashback: Técnica que altera la secuencia cronológica de la historia, conectando momentos distintos y trasladando la acción al pasado.
37 Prolepsis o flashforward: Es un movimiento de prospección. Narra acontecimientos futuros, anticipaciones con respecto al presente de la historia. Tiempo reversible, interrumpido o retardado: Propiedad de alteración del flujo natural del elemento Tiempo. Bifurcaciones: Opciones de desarrollo. Aleatoriedad o randomización: Procesos cuyo resultado no es previsible más que en razón de la intervención del azar. Simultaneidad: Coincidencia de dos o más eventos en el espacio narrativo que podemos transitar al mismo tiempo. El tercer punto a tener en cuenta es que la utilización de estos recursos produce diferentes tipos de estructuras no lineales. Estas categorías cubren todas la variantes que se puedan presentar: Destemporización: Alteración en el orden de acontecimientos de la historia. (escenas en desorden o en orden reversible, etc.) Multiformidad: Múltiples puntos de vista sobre un acontecimiento o tramas múltiples que se cruzan. Multisecuencialidad. Tramas paralelas silmultáneas pueden ser explícitas o tácitas de acuerdo al medio en el
38 que se presenten. Así, pues, se trata de la creación en un medio más complejo que los anteriormente conocidos, pero que proporciona numerosas ventajas y, sobre todo, la posibilidad de producir obras que experimenten con las nuevas maneras de pensar y percibir, que se desarrollan a la par que las tecnologías.
39 6. BIBLIOGRAFÍA Textos escritos: Estructuras no lineales en la narrativa (literatura, cine y medios electrónicos) Bogotá, 2002. Carmen Gil Vrolijk En busca del tiempo perdido (1908-1922) Marcel Proust Ulises (1922) James Joyce Artículos en la web: http://davidenriquez.wordpress.com/2009/03/04/hipervideo/ http://recursostic.javeriana.edu.co/multiblogs2/jaimealejandroro drguezruiz/2009/05/01/audiovisual-interactivo-entre-lanarrativa-la-no-linealidad-y-la-interactividad/ Referencias fílmicas y espectáculos: Variaciones V (1965) John Cage Block Experiments in CosmoCoca (1973) Program in progress y Neville D'Almeida Top Hat (1965) ONCE Group Pachito Rex, me voy pero no del todo (2001) Fabián Hofman.
40 Switching: An interactive movie (2003) Morten Schjodt