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"La chèvre et Bataman", interpretación audiovisual de un cuento maliense

Fort Rico, Sara

Abstract

Adaptación audiovisual de un cuento africano dentro del proyecto de cooperación "Historias para compartir". Audiovisual adaptation of a traditional african storytale, inside the cooperation project "Historias para compartir".

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UNIVERSIDAD POLITECNICA DE VALENCIA ESCUELA POLITECNICA SUPERIOR DE GANDIA MASTER EN POSTPRODUCCION DIGITAL “La chèvre et Bataman, interpretación audiovisual de un cuento maliense” TRABAJO FINAL DE MASTER Autora:Sara Fort Rico Directora:Beatriz Herráiz Zornoza Gandia, Diciembre de 2010 Página | 1 1A. DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO 1. PUNTO DE PARTIDA 2 2 1A. 1. INTRODUCCIÓN 2 1A. 2. DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO, HISTORIAS PARA COMPARTIR 3 1A. 3. LA CHÈVRE ET BATAMAN 4 1B. HIPÓTESIS 6 1C. OBJETIVOS 7 1D. METODOLOGÍA 8 2.A. LOS CUENTOS, MEDIO DE EXPRESIÓN ORAL DE LA CULTURA 2. CONTEXTUALIZACIÓN 9 9 2.B. LOS CUENTOS EN ÁFRICA Y EN ESPAÑA 11 2.C. REPRESENTACIÓN DEL CUENTO EN EL CINE 13 2D. ANIMACIÓN 15 2E. FOTOMONTAJE 21 3A. PREPRODUCCIÓN 3. PROYECTO PRÁCTICO. LA CHÈVRE ET BATAMAN 22 22 3A.1. GUIONIZACIÓN 22 3A.2. RECURSOS NARRATIVOS 30 3A.3. DISEÑO DE LOS PERSONAJES 34 3A.3. DISEÑO DE LOS ESCENARIOS 46 3A.4. GUIÓN TÉCNICO 59 3A.5. STORY BOARD 67 3.B. PRODUCCIÓN 73 FIGURA 46. PRUEBAS DE ANIMACIÓN DE LA CABRA. LA CHÈVRE ET BATAMAN. 74 3.C. POSTPRODUCCIÓN 75 4. CONCLUSIONES 81 5.A. BIBLIOGRAFÍA 5. REFERENCIAS 83 83 5.B. FILMOGRAFÍA 84 5.C. WEBS 84 5.D. CONFERENCIAS 85 Página | 2 1. PUNTO DE PARTIDA 1a. DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO 1a. 1. INTRODUCCIÓN La tradición oral es un verdadero museo viviente, que viste de carne y de color el esqueleto del pasado Joseph Ki-Zerbo La tradición oral es una importantísima fuente de conocimiento que cabe conservar y preservar en el contexto de globalización que vivimos en el que la individualidad de las culturas podría verse amenazada. La presente tesina se incluye en un proyecto de intercambio cultural que tiene como objetivo, precisamente, la conservación del patrimonio oral de la cultura maliense y española que, hasta el momento, no tenían ninguna base tangible sobre la que permanecer en el tiempo. Así, en este trabajo se realiza una interpretación en forma de cortometraje animado de un cuento perteneciente a la cultura oral de Mali. El relato en cuestión se titula La chèvre et Bataman y se basa en una leyenda que explica el origen por el cual las cabras temen al agua. Es un pretexto con el que se pretende demostrar el poder de la imagen en cuanto a lenguaje universal, entendido como herramienta de unión entre las culturas participantes. Además, se defenderá la fuerza de la escenografía como recurso narrativo. El trabajo arranca de una transcripción al castellano del cuento e implica, por tanto, todas las fases de desarrollo de un proyecto audiovisual, desde su guionización hasta su postproducción, experimentando, en todo momento, con la potencia de la imagen en movimiento y todos los recursos narrativos estudiados a lo largo del Máster1 1 Máster en Postproducción Digital de la Universidad Politécnica de Valencia. Página | 3 1a. 2. DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO, HISTORIAS PARA COMPARTIR Esta tesina forma parte del proyecto Historias para compartir desarrollado por la Asociación Arts. Cultura y Desarrollo, creada en 2009. Dicha asociación, en España, quiere contribuir a los procesos de integración de los colectivos de inmigrantes, promoviendo campañas de sensibilización que favorezcan el acercamiento y la comprensión de las diferentes culturas en el contexto actual. Concretamente, este proyecto es una propuesta audiovisual de intercambio cultural entre España y Mali (cuna de la cultura oral africana), mediante el cual se han rescatado historias, cuentos, leyendas, canciones, poemas, todos pertenecientes a la cultura oral maliense, que los estudiantes españoles debemos representar en lenguaje audiovisual. Los objetivos que se persiguen son: promover el encuentro entre diferentes culturas a través del arte, fomentar el acercamiento de la cultura a la población en todas sus facetas, promover la movilidad y colaboración entre artistas españoles y de países en vías de desarrollo y, en definitiva, favorecer la integración y conocimiento de otras realidades culturales. El proyecto nace con la vocación de compartir. Con la intención de poner en común conocimientos tomando como referente los relatos transmitidos de forma oral en estas dos culturas. Así, los estudiantes entramos en un proceso de inmersión cultural y sensibilización con la situación actual del otro país. Historias para compartir no pretende enfocarse desde el punto de vista nostálgico sino que, pretende destacar la importancia de la cultura oral en nuestras vidas intentando aportar nuevas dimensiones artísticas para su conservación y enriquecimiento. El proyecto se materializará posteriormente en un libro DVD que reunirá las historias en texto escrito, ilustradas y en formato audiovidual. Página | 4 1a. 3. LA CHÈVRE ET BATAMAN Centrándonos en nuestro papel en Historias para compartir, pretexto para el desarrollo de esta tesina, cabe decir que supone, ante todo, una satisfacción personal al permitirnos participar en un proyecto de cooperación y colaboración en términos culturales. Nuestra aportaciónn consiste en una interpretación y posterior representación audiovisual de la leyenda La chèvre et Bataman que habla del origen del temor de las cabras al agua. Tras la lectura de los diferentes cuentos que la asociación Arts, Cultura y Desarrollo había recogido en sus expediciones a Mali, se ha elegido esta leyenda atendiendo a la dificultad que supone de partida la representación del hecho fantástico en el que se basa. Esto supone un reto desde el punto de vista de la narración audiovisual que permitirá fundamentar y probar las hipótesis planteadas en esta tesina. Partiendo de una transcripción al castellano del cuento, nuestra labor consiste llegar a realizar un cortometraje de aproximadamente 4 minutos. Las premisas marcadas para la elaboración del audiovisual se centran en cuestiones de duración (deberá tener una extensión de entre 3 y 4 minutos) pero además, se debe intentar potenciar al máximo la imagen como vehículo de expresión evitando así el uso del lenguaje verbal por no crear conflictos lingüísticos a la hora de su visualización futura. Las técnicas con las que se puede elaborar son totalmente libres. El proyecto supone todo un reto desde el punto de vista narrativo, como ya se ha comentado, pues implica salvar las diferencias culturales que existen entre los países implicados con la fuerza de la imagen en movimiento. Así, con la ayuda de los todos los recursos que aporta el lenguaje audiovisual se intentará demostrar su capacidad en cuanto a lenguaje universal que será el que favorecerá la comprensión de nuestro producto final a todo el mundo. Por otra parte, se ha considerado que la animación es el mejor género para representar este tipo de relatos pertenecientes al mundo de la fantasía. Así, las principales técnicas empleadas serán: el stop motion para el que se diseñarán y crearán muñecos articulados con base de alambre, la animación de recortes de Página | 5 elementos puramente digitales y la pixilación que será la base de las expresiones de los personajes de trapo. La realización se llevará a cabo en croma, ampliando las posibilidades de postproducción que se centrará en el tratamiento de las distintas fuentes de imagen y su composición final. En la postproducción se emplearán las aplicaciones informáticas vistas a lo largo del Máster como son: Photoshop, Illustrator, After Effects y Avid. Cabe decir, por último, que la sonorización correrá a cargo de Héctor Merino Navarro, estudiante del mismo Máster en la especialidad de Postproducción Digital de sonido, coincidiendo también con su proyecto de tesina de finalización del máster. Página | 6 1b. HIPÓTESIS En esta tesina se persigue, principalmente, probar dos hipótesis: En la primera hipótesis trataremos de demostrar si el uso de un lenguaje universal asegura el correcto entendimiento de la historia. En segundo lugar, se quiere confirmar la funcionalidad de la escenografía como recurso narrativo. Una escenografía muy particular en la que se combinarán elementos procedentes de la naturaleza con otros puramente digitales. Página | 7 1c. OBJETIVOS Las metas que nos hemos marcado con este proyecto son las siguientes: · Desarrollar un proyecto audiovisual a partir de la interpretación de un cuento maliense, desde su guionización hasta su postproducción. · Aprender cómo se desarrolla un producto audiovisual en todas sus fases. · Estudiar del lenguaje audiovisual, entendido como universal, y sus formas de expresión. Transmitir los valores implicados en el relato maliense a partir de la experimentación con la imagen en movimiento. · Trabajar la narración desde la escenografía. El cortometraje tendrá un estética muy particular que sigue la premisa de utilizar elementos naturales, orgánicos, reciclados, combinados con diferentes elementos gráficos digitales. · Aproximación a las técnicas tradicionales de animación (básicamente, stop motion y pixilación) y su posterior combinación con otras técnicas digitales de composición (fotomontaje, entre otras). Así, se pondrán en práctica las nociones teórico-prácticas vistas durante el Máster con aplicaciones como After Effects, Illustrator, Photoshop y, montaje final con Avid. Página | 8 1d. METODOLOGÍA Desarrollo eminentemente práctico de un proyecto audiovisual que parte de un relato oral transcrito al castellano. Para ello, se ha seguido la siguiente metodología: · Selección del cuento a representar. · Búsqueda de referentes. Material escrito y audiovisual que pudiese aportar la documentación necesaria para la comprensión del cuento, primeramente, y su representación en un segundo lugar. · Contextualización e interpretación del cuento. · Adaptación del cuento a un producto audiovisual. La historia adquiere forma de guión. · Desarrollo del audiovisual (preproducción, producción y postproducción) basado en la práctica del ensayo – error, en la experimentación, hasta llegar a conseguir los objetivos marcados. Página | 15 2d. ANIMACIÓN Como se ha comentado, la animación es un género cinematográfico que dota de sensación de movimiento a cuerpos que en origen carecen de esa virtud trabajando la imagen cuadro a cuadro. Como dice el animador escocés MC Laren la animación es esa sutil diferencia que hay entre un cuadro y otro y que sólo depende del animador Una diferencia que, según la teoría de la persistencia retiniana es posible pues el ojo humano tiene la especial característica de guardar en la retina. […] De ahí que, si el animador mueve cuadro a cuadro un objeto estático […] y lo va filmado imagen por imagen, el resultado será la ilusión de movimiento. Se cree que este género es el más apropiado en la realización del cortometraje objeto de esta tesina pues nos permite controlar los movimientos de los personajes y diseñar el universo de fantasía en el donde tenga lugar el espacio profílmico. Así se apuesta por el stop motion, la pixilación y la animación de recortes como principales técnicas para desarrollar la versión audiovisual del cuento La chèvre et Bataman. Por otra parte, la técnica del fotomontaje aportará ideas al trabajo de postproducción final que consistirá en componer todas las fuentes de imagen obtenidas hasta ese momento. Pese a que en la explicación del proyecto práctico de La chèvre et Bataman –tercer apartado de este volumense explicarán las aplicaciones prácticas de todos los referentes en los cuales se ha basado el audiovisual final, dedicamos en este epígrafe unas líneas a la contextualización de dichas técnicas. Stop motion Nace en 1898 y consiste en dar vida a un objeto de origen inanimado. Se toman fotografías de un objeto haciendo ligeros cambios en el mismo entre cada toma para que, al reproducirse todas estas imágenes como una serie continua, se obtenga la ilusión de movimiento. Página | 16 Entre sus pioneros se encuentra el cineasta ruso Ladislaw Starewicz, es un referente ineludible en esta técnica. Descubrió en la animación un medio ideal para desarrollar su desbordada imaginación, su habilidad técnica y su destreza como titiritero. Así, con Lucanus Cervus (1910), se convierte involuntariamente en un pionero de la animación de marionetas. España cuenta con los trabajos de Segundo de Chomón quien en 1908 realizó en París El hotel eléctrico. Esta película recoge buena parte de su repertorio de trucos, muchos de los cuales continúan resultando sorprendentes hoy en día. A nivel europeo, aparece la figura de Jan Svankmajer, un artista matérico y animador de quien hablaremos posteriormente. Su influencia en la presente tesina es ineludible pues, como ya se explicará, el arte matérico -del que Svankmajer es un precursorsupone en La chèvre et Bataman un referente en cuanto a la creación de la escenografía. La materia transmite sensaciones por sí misma y, en este trabajo, se experimentará su poder como recurso narrativo. Pero, también, merece unas líneas Tim Burton quien con su peculiar estilo contribuye a potenciar la técnica del stop motion. Sus películas llenan las salas de proyecciones y han contribuido positivamente a consagrar esta técnica de animación. La estética de sus personajes ha influido en los rasgos de los muñecos de alambre de realizados para este proyecto de tesina. Esto se explicará con más detalle en el apartado del diseño de los personajes. Figura 3. Personaje de Pesadilla antes Figura 4. Personaje de La chèvre et de Navidad, Tim Burton, 1993. Bataman. La Cabra. Página | 17 Para finalizar, cabe remarcar que el stop motion es una técnica que, actualmente, tiene un sitio ya consagrado en otros espacios como la publicidad o en el mundo de los videoclips donde supone un todo un reclamo. La calidad corpórea de los objetos que los dota de texturas y volúmenes realistas así como, la posibilidad de que cualquier objeto pueda convertirse en protagonista de la animación son algunas de las principales ventajas que mueven a las productoras a decantarse por este tipo de animación. En el caso concreto de La chèvre et Bataman ha sido la materialidad la principal característica que ha motivado a la práctica de esta técnica como se explicará más adelante. Pixilación Es una variante del stop motion que utiliza como base para la animación a personas reales. Esta técnica que consiste en fotografiar imagen por imagen a personas cuyos movimientos son absolutamente controlados por el cineasta5 La pixilación supone una solución perfecta en cuanto al tema de las expresiones en La chèvre et Bataman. Se opta por la integración de imagen real para dotar de . Norman McLaren fue el pionero de este tipo de animación, que empleó en su famoso corto A Chairy Tale. Animador escocés y director de cine reconocido por sus trabajos en el National Film Board of Canada. Es famoso por sus experimentos con la imagen y el sonido, al dibujar directamente sobre la película, incluso la banda sonora, o raspando el celuloide para provocar nuevos sonidos ópticos, explorando aspectos que posteriormente fueron de suma importancia para la industria cinematográfica. Muchos trucos, efectos y estilos de animación que hoy estamos habituados a ver, tanto en el cine como en la televisión, fueron el resultado de los experimentos que realizó a lo largo de toda su vida: pintar sobre celuloide, la pixilación, animación con foto fija de seres humanos, la slow motion, el filme estereoscópico, etc. Muchas de ellas, dedicadas a mostrar las metamorfosis de una figura en el tiempo. 5 Animación, la mágia en movimiento. Vivienne Barry (pág. 44) Página | 18 expresiones a los muñecos de alambre. ¿Quién mejor que actores para expresar son sus gestos las emociones que sienten los protagonistas? No es una innovación puesto que esta técnica ya se ha usado en ocasiones anteriores –como se muestra en las figuras 5 y 6 - pero, es una buena solución en cuanto a la representación de emociones se refiere. Figura 5. Annoying orange 6 6Imagen perteneciente a la serie web de comedia Annoying orange creada por Dane Boedigheimer. Figura 6. Frame videoclip J’ai pass le temps. Carlos Lascano. Gracias a la utilización de expresiones reales en La chèvre et Bataman se consigue: - relacionar a Gundo con la Cabra. Es extraño ver a una cabra con ojos de mujer (personalización de un animal) y esto hace que se active la recepción por parte del espectador que se cuestionará internamente acerca de este elemento y, posteriormente, lo relacionará con los ojos de la Flor Cabra y Gundo. Así el paralelismo a tres bandas entre la Cabra, la Flor Cabra y Gundo se evidencia desde el punto de vista de la imagen. Si a ello le sumamos los efecto sonoros del balido, la asociación será completa. - dotar de mayor realismo a los personajes. - experimentar, en definitiva, con la imagen en movimiento y las posibilidades que nos brinda la postproducción. Página | 19 Se pretende que los principales personajes tengan ojos y boca de personas reales. Para ello, tras una selección de los se les realizarán cuantas fotografías se crean necesarias para captar las sensaciones que queramos que transmitan la Cabra y Gundo de un lado y, por otro, Bataman. Figura 7. Ejemplo rasgos faciales con pixilación. Asimilación personajes. La chèvre et Bataman. Animación de recortes. Es una técnica única para producir animaciones usando caracteres planos. Los cuerpos de los personajes se construyen con los recortes de sus partes que posteriormente se mueven dando vida al personaje. Destaca en la utilización de esta técnica la figura de Michel Ocelot. En sus filmes Las aventuras de Gédeon (1976), Los tres inventores (1980) o Princes et princesses (2000) donde da buena muestra de ello. Página | 20 Figura 8. Ejemplo de animación de Figura 9. Ejemplo animación de recortes. de recortes. Los tres inventores , Las Aventuras de Gédeon, M. Ocelot, 1980. M. Ocelor, 1976. Esta técnica que se empleará en el diseño de El Marabú, como se detallará en profundidad en el apartado del diseño de los personajes, éste nace de un recorte de tela maliense. Así, sus movimientos se han realizado íntegramente en After Effects dando vida a cada una de las partes que compone al animal: cuerpo, patas, pico, ojos, alas. Página | 21 2e. FOTOMONTAJE La composición multicapa es una de las principales tareas en la fase de postproducción. En esta última etapa del proyecto se aunarán todas las fuentes de imagen generadas con las técnicas de animación que ya se han comentado, buscando una correcta integración de las figuras y los fondos. Para tal composición final, se ha tenido como referente la técnica del collage o fotomontaje que la Real Academia de la Lengua Española define como La composición fotográfica en que se utilizan fotografías con intención artística, publicitaria, etc. Podríamos considerar que para la integración de la píxilación y el stop motion en los rostros de los personajes responde a esta técnica de composición. La estética que se conseguirá en las caras de Bataman, Gundo y la Cabra combina, gracias al fotomontaje, imágenes procedentes de diferentes fuentes que actuarán como un híbrido que dotará de expresiones a dichos personajes. Es un intento por personalizar a los muñecos de trapo con estructura de alambre. El fotomontaje adquirió importancia como vía de expresión artística después de la I Guerra Mundial. Fue el movimiento Dadá quien utilizó este término por primera vez para referirse al hecho de recortar o yuxtaponer fragmentos de diversa procedencia sin respetar las unidades de textura, estilo y espacio. El fotomontaje lo reivindicaron dos grupos dadaístas berlineses. Por un lado, Raoul Hausmann y Hannah Höch y por otro, George Grosz y John Hertfield. El dadaísmo y el surrealismo exploraron el subconsciente, los estados oníricos y los aspectos absurdos del lenguaje. Página | 22 3. PROYECTO PRÁCTICO. LA CHÈVRE ET BATAMAN La realización de este proyecto se ha llevado a cabo en tres fases: preproducción, producción y postproducción. A continuación se detallan las tareas llevadas a cabo en cada una de las etapas. 3a. PREPRODUCCIÓN 3a.1. GUIONIZACIÓN La primera tarea en la transformación del cuento en un cortometraje es la guionización donde el lenguaje verbal adopta un formato audiovisual. La transcripción del cuento original se adjunta a continuación. CUENTO ORIGINAL Cuenta la leyenda que había un hombre llamado Bataman del cual se hablaba por todos lados lo bueno que era, hasta los animales estaban enamorados de él. Al lado de casa de Bataman, se encontraba una familia que tenia unas cabras, una de las cuales estaba tremendamente enamorada de Bataman. Cuando lo veía aparecer cambiaba su forma de andar para que Bataman se fijara en ella, pero el chico nunca lo hacía. Un día, la cabra fue a hablar con un Marabú para que le ayudara y, el Marabú le dijo: -¿Tu sabes porque Bataman no te ama?, porque no eres humana. Yo te transformaré en una joven hermosa, Bataman se fijará en ti y te hará en su esposa. La cabra amorosa aceptó la proposición pero, el Marabú le advirtió: -Mi proposición implica no atravesar jamás un rio. Página | 23 El animal aceptó porque estaba muy enamorada de Bataman. Así pues, el Marabú la transformó en una preciosa joven y la llamó Gundo, que significa secreto, el secreto que existía entre el Marabú y la cabra. Bataman se fijó en ella y se casaron. Tuvieron hijos, muchos hijos. Eran muy felices. Pero, un dia, la hermana pequeña de Bataman se iba a casar y Gundo tenía la obligación de ir a la boda con Bataman, su marido. Comenzaron el camino hacia la boda juntos. Sin embargo, justo a la entrada del pueblo se toparon con un pequeño rio. Gundo se paró bruscamente al recordar lo que le dijo el Marabú. Bataman, que no entendía nada, la llamaba para que cruzara el río con él. Gundo rehusaba pero Bataman insistía. Gundo rehusaba, Bataman insistía. Gundo rehusaba, Bataman insistía!!! Y finalmente, Gundo aceptó. Hacía tanto tiempo que podría haber desaparecido el maleficio, que se dispuso a cruzar con su marido. A penas entró en el agua comenzó a transformarse. Primero las patas, luego todo su cuerpo se cubrió de pelo. Gundo empezó a llamar a su marido pero, todas las palabras que salían de su boca eran BEEEEEE, BEEEEEEEE, BEEEEE. Bataman que no entendía nada. Gundo se dio a la fuga. Bataman la buscó y preguntó a la gente pero, nadie sabía nada. Esta es la razón por la cual a las cabras no les gusta el agua. A partir de este relato se centra el trabajo en su adaptación. La narración se articulará en base a una macrohistoria que englobará la historia de La chèvre et Bataman, la cual pasará a actuar como una microhistoria, pese a ser el discurso principal. Se pretende aportar una idea, en cierto modo personal, a la narración audiovisual que se ha propuesto al inicio. Una idea que se desarrollará tanto en los créditos de apertura como en los del final, a modo de estructura paralela y que, actuando como Página | 24 macrohistoria, representará de manera simbólica lo que supone el proyecto Historias para compartir. Se adelantó al inicio de esta tesina que los principales difusores de los cuentos, tanto en las culturas occidentales como en las africanas, son los mayores pues, ejercen como testigos y guardianes del tiempo. En nuestro caso personal, recordamos los momentos en los que nuestros abuelos nos cogían en brazos y nos acunaban en una vieja mecedora mientras nos narraban cuentos y historias fantásticas. Una experiencia generalizada en nuestra cultura. Y es ese ambiente el que, precisamente, se pretende recrear en los dieciséis primeros segundos del cortometraje. Un travelling virtual desvelará una atmósfera cargada de simbolismo que el espectador deberá saber interpretar. Todos los elementos que integran esta primera imagen son recursos narrativos con los que se pretende adentrar al espectador en el mundo del imaginario de los cuentos. Así, al mismo tiempo, se consigue hacerlo partícipe del proyecto Historias para compartir –se recuerda, nace con un fin de cooperacióny espectador de la representación audiovisual de la leyenda de La chèvre et Bataman. Así pues, en la macrohistoria que se desarrollará en los créditos se verá como unas letras que actúan como hojas que cuelgan de unos árboles, serán llevadas por el viento (canal de difusión del lenguaje oral en el que se inspira Historias para compartir) hasta formar el título del cortometraje. Esta acción se reforzará con una travelling virtual que acabará desvelando la presencia en escena de una mecedora que se balanceará llevada por el impulso del viento (lenguaje oral). Esta mecedora es la que se ha comentado anteriomente. La textura utilizada en el fondo y sobre la que se proyectan todos estos recursos narrativos corresponde con la tela con la que se ha confeccionado el vestuario de Bataman. Se quiere revelar desde el comienzo que la textura es una característica importante en la estética de este audiovisual. Estos mismos recursos se utilizarán en los créditos finales. Desde el punto de vista de la narración la historia se articulará en una estructura paralela entorno a la microhistoria que se pasa a detallar. Página | 31 la Cabra con Gundo, sólo ellas son las que aparecen en plano. Nunca flores, Gundo y la Cabra compartirán encuadre. Condensación del tiempo y elipsis Las secuencias E, F, G y H forman parte del nudo de la historia. Representan, como decíamos, los cuatro momentos clave en la relación de Bataman y Gundo: se conocen, mantienen un noviazgo, se casan y tienen un hijo. Este recurso narrativo permite hacer llegar al espectador la idea de una evolución en la relación entre los jóvenes, únicamente mostrando ciertos momentos puntuales que son, no obstante, muy representativos. Como ya se comentó en líneas anteriores, un recurso muy bien logrado en la película de animación que Pixar llevo a la gran pantalla en 2009, Up. La serie de elipsis que constituyen los primeros minutos de la película son toda una declaración de intenciones. Muy pocas películas, y menos de animación, han sido capaces de transmitir tantos sentimientos en tan poco tiempo hecho que atrapa y cautiva para el resto del metraje. Otro ejemplo en el mundo de la animación, en este caso mediante la técnica stop motion, lo encontramos en el joven director Carlos Lascano en su cortometraje A short love story, que, además, nos ha servido de referente en cuanto a la creación de los personajes y la escenografía a partir de materiales orgánicos; pero, de ello se hablará posteriormente. Figura 10. Ejemplo de condensación del tiempo en a short love story, Carlos Lascano. En el caso de La chèvre et Bataman debemos destacar además, un paralelismo entre dos de estas escenas en el que se hace patente el paso del tiempo más aún si cabe. Una misma acción comienza en una escena y termina en otra –no contigua en términos de montajeen la que la escenografía refuerza ese transcurso en la línea temporal. Página | 32 Concretamente, nos referimos a las secuencias E y H en las que los protagonistas darán un paseo en bici. Pasamos de ver en la secuencia E a unos jóvenes Gundo y Bataman que se dirigen a la izquierda de nuestras pantallas a la secuencia H, donde los protagonistas realizan el trayecto a la inversa. Esta última secuencia supone un cierre en cuanto a que se concluye la acción iniciada en la secuencia E, los personajes vuelven de su paseo. Pero, además, esto nos sirve como excusa para posicionar a Gundo dando la espalda al espectador. Así, nos permite ver su dorso donde lleva un bebe. La pareja tiene descendencia. Ha aumentado la familia. Se suma a la condensación del tiempo otro recurso narrativo más; la elipsis. Mostrando momentos puntuales somos capaces de comprender que ha habido una evolución en la relación de los jóvenes. Por lo que respecta a la escenografía, vemos como el árbol ha envejecido –antes era de color azul celeste mientras que ahora, es azul más oscuroy está poblado de hojas que, incluso, empiezan a caer. Como decíamos el montaje en paralelo de estas secuencias (Pudovkin) nos permite comprender el transcurso en la historia. Flashback Se recurre a esta técnica narrativa en la secuencia final en la que Gundo recuerda la condición del conjuro que le realizó el Marabú. La postproducción será la encargada de dotar de un valor añadido a esta imagen para que se entienda el corte temporal en el discurso profílmico que supone el recuerdo de un hecho ya pasado. Leitmotiv El Marabú es quien actúa de leitmotiv pues aparece reiteradamente como testigo. Siempre está en los momentos clave de la relación entre Gundo y Bataman. Creemos necesario en la narración audiovisual de esta leyenda la incorporación de un testigo que conozca la relación de la pareja desde sus orígenes, cuando Gundo era Cabra. El hecho de que el Marabú cumpla esa función justifica su aparición en escena y además, soluciona el problema que plantea el cuento original con la Página | 33 conversación entre el Marabú y la Cabra -como ya se ha comentado, se intenta huir del lenguaje verbal-. Así, siendo conocedor del porqué de los lloros de la Cabra, el Marabú procede directamente a realizar el conjuro. El Marabú actúa en nuestra interpretación del relato original como cómplice además de, motor del encantamiento. Figura 11. Ejemplo de leitmotiv. La chèvre et Bataman. Página | 34 3a.3. DISEÑO DE LOS PERSONAJES La creación de los personajes, sin duda, ha sido uno de las fases más laboriosas en la realización de este cortometraje. Los principales personajes son 4: Bataman, Gundo, la Cabra y el Marabú aunque, también, aparecen réplicas de la cabra para poblar el escenario con rebaños. En el caso de la Cabra y del Marabú, la libertad a la hora de diseñar sus formas era más amplia. Sin embargo, Bataman y Gundo pensamos que debían ser una mímesis de las formas humanas reales para hacer más comprensible la historia. Bataman, Gundo y la Cabra son muñecos de alambre que nos permiten realizar animación stop motion mientras que, el Marabú es un personaje puramente digital que nace de un recorte de tela procedente de Mali que se ha compuesto en Photoshop e Illustrator y, posteriormente, se ha animado con After Effects. La documentación ha sido básica en todo momento para poder comprender la historia pero, en el caso del diseño de los personajes, ha sido especialmente interesante en la creación del Marabú. Las informaciones recabadas aportaban datos muy dispares en cuanto a qué es realmente este personaje. Por una parte, la Real Academia Española de la Lengua define Marabú como: Ave zancuda, semejante a la cigüeña, de metro y medio de alto y tres metros y medio de envergadura, cabeza, cuello y buche desnudos, plumaje de color negro verdoso en el dorso, ceniciento en el vientre y blanco y muy fino debajo de las alas, pico amarillo, grande y grueso, y tarsos fuertes de color negruzco. Vive en África, donde es considerado como animal sagrado por los servicios que presta devorando multitud de insectos, reptiles y carroñas, y sus plumas blancas son muy apreciadas para adorno. Por otra, otras fuentes consultadas lo definen como un líder espiritual y máxima autoridad en estas poblaciones; como un brujo o, incluso, un adivino. Página | 35 Con todo, habían características comunes en todas las informaciones que nos podían llevar a crear un personaje místico, mágico y con apariencia de pájaro. El hecho de que el Marabú sea un leitmotiv implica el diseño de un ave no excesivamente grande para posibilitar su aparición como mero testigo en algunas escenas sin llegar a quitarles protagonismo a Bataman y Gundo (figura 11). Así, con la intención de diferenciar este personaje del resto, se barajó la posibilidad de que el Marabú fuese un elemento puramente digital. Y, siguiendo con la premisa estética del cortometraje, se optó por diseñarlo a partir de un recorte de tela de Mali. La animación en este caso sería a partir de una composición digital a base de recortes compuestos a partir de la digitalización del retal. Se ha conseguido, finalmente, un ave que vuela, puede caminar y parpadea. En conjunto un ser viviente totalmente reconocible que ha dotado de continuidad a la historia. Figura 12. Retal tela Mali Figura 13. Diseño Marabú. La chèvre et Bataman. Página | 36 La Cabra El diseño de este personaje partía con la premisa de guardar similitudes entre el animal y Gundo para facilitar al espectador medio la relación que hay entre ambas figuras. Para ello, se pensó que debían tener rasgos comunes que, aunque en un primer momento pasasen desapercibidos, sí pudieran ser asociables si se analizase la imagen con detenimiento. El principal recurso, sin duda, en este sentido, ha sido el uso de expresiones reales para ambos rostros mediante la técnica de la pixilación. Pese a que en la pieza audiovisual adjunta tan sólo haya algunos ejemplos que ilustren este detalle, la pieza audiovisual finalizada tendrá expresiones reales pertenecientes a una misma persona que dotarán tanto a la Cabra como a Gundo de ojos y boca. Aunque posteriormente, en el apartado correspondiente a la postproducción, se analizarán más detalladamente las tareas es uno de los personajes principales que debía conectar con el espectador y simpatizar con él, transmitirle sus sentimientos y hacerlo partícipe de la historia. Psicológicamente, es un animal muy enamoradizo, sensible y frágil. Sufre de desamor hasta que aparece un Marabú que la convierte en mujer, una atípica transformación en persona –Gundo-. Físicamente, se trata de una representación figurada de una cabra real. La apariencia que ha adoptado la Cabra persigue tener rasgos comunes con las cabras tradicionales pero, al mismo tiempo, pretende alejarse de las mismas para no caer en tópicos. Esto es, si bien por una parte tenemos una cabra con características habituales: pelos y cuernos, por otra, la forma de su cara tiende a ser triangular, sus patas son largas y estilizadas y, sus pies se alejan de las típicas pezuñas de este tipo de animales, siendo, en este caso, más cercanos a la forma de los pies humanos. En general, tiende a ser fina y esbelta, pronunciando sus líneas. Esto recuerda, de alguna manera, a algunos personajes diseñados por Tim Burton en sus animaciones. En el caso de este director, sus personajes principales tienden a ser tímidos, con una complexión pálida y alocado cabello negro, altos y estilizados, de extremidades finas y alargadas. Además, los rostros de sus muñecos suelen ser muy expresivos con grandes ojos y bocas pequeñas. Página | 37 de composición, cabe destacar que la imagen final de estos dos personajes integra dos fuentes de imagen distintas: por una parte las fotografías procedentes de la animación en stop motion de los muñecos y, por otra, la animación mediante la técnica de la pixilación de las expresiones reales que, por guardar coherencia con la historia, se realizarán a una mujer africana. Internamente, la Cabra está diseñada con un esqueleto de alambre que va desde los cuernos hasta la cola, a modo de columna vertebral, que perite articular al animal. Por otra parte tenemos las patas y los pelos, los cuales tienen una estructura interior de alambre que facilita su manipulación y contribuye, junto con las expresiones, a naturalizar el movimiento del animal. Externamente, vemos dos texturas: pana beig para la piel y pana jaspeada en tonos más oscuros para el pelaje. Esta segunda tela es la que comparten la Cabra y Gundo, que tiene también el pelo así. Página | 38 Figura 14. Diseño cabra sin pelos. La chèvre et Bataman. Página | 39 Figura 15. Diseño cabra con pelos. La chèvre et Bataman. Página | 40 Gundo es una joven chica maliense, esbelta, delgada. Llaman especialmente la atención sus ojos (los mismos que los de la Cabra). Se ha convertido en mujer gracias a un conjuro por estar con Bataman. Su nombre, precisamente, significa ‘secreto’, el que guardan ella7 De estructura de alambre, Gundo es un personaje totalmente articulado. Piernas, brazos, manos, dedos con esqueleto flexible para recrear lo más fielmente posible los movimientos de una mujer. Se trata de un muñeco de 25 x 5’5 cm. forrado de tela. Su pelo y el de la Cabra, como ya se ha dicho más arriba, son comunes con el objetivo de que el espectador los reconozca y relacione. Del mismo modo, que sus expresiones y las del animal pertenecen a una misma mujer. Mediante la variante del stop motion, la pixilación, se realizarán series de fotografías a una mujer africana real mientras reproduce los gestos que debieran expresar los personajes. Posteriormente, se compondrán con las imágenes resultantes de la animación stop motion de los muñecos. Su vestuario (pañuelo y vestido) se ha confeccionado acorde con la cultura a la que pertenece –la africanaayudando en la correcta contextualización espacial de la historia. Hay que tener en cuenta que el estilo naif de los fondos hace que no puedan ubicarse en un espacio concreto (son en algunos casos recreaciones abstractas) y, el hecho de que los personajes tengan la piel negra y que su vestuario se aproxime al que usualmente visten estas gentes, nos permite, cuanto menos, localizar la historia en un país africano. y el Marabú. Será feliz a su lado. Su único sufrimiento es que no puede atravesar ningún río, de lo contrario, volvería a ser cabra. 7 Siguiendo con la clasificación de los roles que adquieren los personajes en los cuentos maravillosos realizada por R.M. Vollkov, Gundo sería la víctima de un encantamiento. Página | 47 Figura 21. Mujer paseando en Figura 22. Ejemplo escenografía naif. un bosque exótico, La chèvre et Bataman. Henri Rousseau, 1905. No obstante, podríamos decir que tenemos dos tipos de fondos: los puramente naif en los que no ubicamos a los protagonistas en un espacio real, directamente reconocible y comparable con la realidad; y, los que persiguen una contextualización espacial. Dentro del primer grupo encontramos, por ejemplo, la escena D -donde tiene lugar el conjuroo la E -donde Bataman da una flor a Gundo-. Figura 23. Escenario secuencia D, Figura 24. Escenario secuencia E, La chèvre et Bataman. La chèvre et Bataman. Página | 48 En ninguno de los dos casos se pretende que el escenario robe importancia a los personajes y, por tanto, se da mayor libertad en la creación de los espacios.No existen límites geográficos, la acción puede desarrollarse en cualquier lugar. Ahora bien, sí hay escenarios en los que importa ubicar a los personajes como por ejemplo en la escena inicial o en la final–para contextualizary es, en esos casos, en los que se ha optado por crear cierta idea de perspectiva. Figura 25. Escenario secuencia B, Figura 26. Escenario secuencia I, La chèvre et Bataman. La chèvre et Bataman. Es importante en la escena final mostrar un río que divida en dos la imagen para acentuar la distancia que separa a Bataman de Gundo. El río es una amenaza para la chica, un límite que la aparta del joven, un cambio en definitiva. Es el elemento crucial de la leyenda que explica el porqué, según la cultura maliense, las cabras temen al agua. Por ello, tiene esa presencia en el escenario final. La corriente artística que se basa en la materia investigando con su potencial estético, el llamado arte matérico, es otro de los referentes en los que se sustenta la configuración de los fondos. Esta tendencia estilística es contraria a la abstracción del arte conceptual y de la geometría perfecta. Son base de sus creaciones elementos como la arena, la madera, el serrín, el vidrio, etc. Los artistas actúan sobre la obra pero, la obra en sí por sus texturas ya transmite significado. El colorido puede ser muy variado. Destaca la figura de Svankmajer (Praga, 1934) como artista matérico y animador. En sus obras utiliza materia muy dispar que puede llegar a ser, incluso, Página | 49 desagradable por su extravagancia. Realiza películas en stop motion con máquinas, figuras de arcilla, muñecas antiguas, esqueletos de animales, vegetales, carne, entre otras muchas cosas. Cabría mencionar su cortometraje Dimensionsof dialogue (1982)pieza integrada por tres actos, en cada uno de los cuales se exponen situaciones alegóricas de la imposibilidad de consenso y acuerdo en los intercambios simbólicos humanos. Destaca la escena en la que unos cuerpos humanos de arcilla se funden en una masa hasta perder su forma original pero, sin perder en ningún momento expresividad. Los cuerpos juegan con sus volúmenes y se forman y deforman reproduciendo un diálogo sin utilizar la palabra. Es evidente en este cortometraje, que supone sólo un ejemplo en la obra de este genial artista, la capacidad de la materia y del lenguaje audiovisual para expresar hechos surrealistas y llegar a conseguir que el espectador interprete lo que ha visto. Sería otro tema de análisis si esa interpretación corresponde con el mensaje o la experiencia que el artista pretendía difundir. Svankmajer ha sido un modelo de inspiración para cineastas como los hermanos Quay So Tim burton, del que ya se ha hablado. Figuras 27 y 28, Ejemplo de arte matérico en el cine. Dimensions of Dialog, Svankmajer, 1982. Concretamente, en la realización de la escenografía del cortometraje en el que se sustenta esta tesina, se han empleado materiales como: cuerdas de distintos tipos, esparto, telas, maderas, frutos secos –pistachos, nueces-, semillas, legumbres – arroz de varias clases, lentejas-, arena, especias –pimentón, curry, cominos, orégano-, pasta, etc. Todos con particularidades en cuanto a sus formas y colores que han enriquecido la estética. Como se ha visto en Svankmajer, la materia orgánica de por sí ya dice mucho, tiene un pasado, es simbólica en esencia y hace Página | 50 posibles nuevas experiencias sensoriales. En este caso, se quiere transmitir la sensación de artesanía -en cuanto manufactura se refiere el términocontraponiéndolo con lo digital. Por un lado, lo matérico representaría a la cultura africana y por otro, lo digital a la occidental por su avance en cuanto a tecnologías. Pero, además, cabe remarcar que gracias a la digitalización de algunos materiales provinentes de la región de Mali, básicamente fotografías de tejidos, algunos elementos originariamente naturales han sido la base de diseños para la escenografía realizados íntegramente por ordenador –como en el caso del Marabú. Figura 29. Retal de tela de Mali. Figura 30. Ejemplo elemento digital creado a partir de textura natural. Página | 51 Figura 31. Ejemplo de composición digital a partir de retales procedentes de Mali. Pero, también ha habido elementos diseñados manualmente para el cortometraje. Se ha querido dar volumen a algunos elementos. Veamos cuáles han sido: Figura 32. Sol, rayo y luna. La chèvre et Bataman Para la realización tanto del sol como de la luna se ha utilizado una estructura de alambre que se ha forrado de lana amarilla –en el caso del soly azul –para la luna-. Además, se ha realizado un rayo, siguiendo la misma técnica, que ampliará las posibilidades de la animación del Sol que se llevará a cabo digitalmente. Página | 52 Otro de los elementos diseñados para completar los escenarios han sido los árboles. Partiendo de una única estructura de cinco ramas con cuerpo de alamabre y piel de distintos tipos de cuerdas, se han creado digitalmente una amplia variedad de árboles con diferentes tonalidades para poderse integrar en los fondos. La estética final podría vincularse a la perseguida por Tim Burton. Figura 33. Ejemplo de estética de la escenografía de Tim Burton en Big Fish - detalle del árbol- , Tim Burton, 2003. Figura 34. Árbol de cuerda. La chèvre et Bataman. Página | 53 Figura 35. Plantilla de árboles forma 3. La chèvre et Bataman. Página | 54 Figura 36. Plantilla de árboles forma 2. La chèvre et Bataman. Página | 55 Figura 37. Plantilla de árboles forma 3. La chèvre et Bataman. Página | 56 Figura 38. Diseño de cabañas. La chèvre et Bataman. Para el escenario inicial en el que se pretende representar un poblado de Mali que contextualice la historia, se han realizado diversos modelos de cabañas. Finalmente, se ha optado por uno de los diseños y, al igual que con los árboles, se han realizado réplicas para completar la escena. Tras un sencillo trabajo de postproducción basado principalmente en el retoque de color, seha generado una estampa con diferentes modelos de cabañas. Figura 39. Diseño de montañas con especias (pimentón arena y curry). La chèvre et Bataman. Las montañas tienen la función de generar perspectiva. Se utilizan sobre todo en los escenarios en los que se pretende recrear escenarios amplios. Se han realizado hasta un total de seis montañas con elementos como: café soluble, arena, pimentón, curry, tela. De todas ellas, estas son unas muestras. Su textura y, sobre todo, sus colores son sus principales rasgos. Página | 63 escena G_Pulsera/Exterior/Día g1 PG GUNDO está cogiendo frutos de un árbol y se agacha para dejarlos en un cesto 2’’20 g2 PSUBJETIVO Gundo La cesta se va llenando 2’’07 g3 PG GUNDO continúa su trabajo 8’’01 g4 PSubjGundo La cesta se llena 2’’07 g5 PG GUNDO continúa recogiendo frutos cuando BATAMAN aparece detrás y le tapa los ojos para darle una sorpresa. GUNDO toca las manos de BATAMAN. Se gira para comprobar que es él. BATAMAN le enseña una pulsera y se la pone 8’’03 TRANSICIÓN Pasa el Marabú en primer plano y cubre la escena 5’’14 Página | 64 g6 PD Manos Gundo y Bataman Zoom out hasta PG dónde descubrimos a GUNDO y BATAMAN en un nuevo escenario. Se han casado 8’’07 H_Bicicleta2/Exterior/Noche h1 PG Cae hoja del árbol que ha envejecido. Se atardece y el SOL da paso a la LUNA, cambia la luz. BATAMAN y GUNDO van en bici – recorrido a la inversa-. GUNDO va de espaldas y nos permite ver a su bebe, a quien trata de calmar. 14’’11 I_Final/Exterior/Día i1 PG BATAMAN camina, va delante y atraviesa el río. GUNDO se detiene cuando llega a la orilla. El chico, al ver que ella se ha quedado detrás, la anima a pasar. 7’’05 i2 PD Mano Bataman La anima a pasar 5’’21 i3 PG BATAMAN la anima pero ella no se atreve a cruzar. Acompaña el gesto con una mirada y una sonrisa de calma. 1’’24 Página | 65 i4 FLASHBACK GUNDO recuerda el conjuro Plano d4 con tratamiento de color de la imagen 7’’06 i5 PP Gundo GUNDO con expresión de desconcierto 1’’24 i6 PD Conjuro FLOR COLORIDA en el conjuro con expresiones 2’’ i7 PG BATAMAN se sorprende cuando en el lugar donde estaba GUNDO aparece una cabra. Se lleva las manos a la cabeza 2’’ i8 PEntero Cabra Rostro de decepción y desubicación al volver a su estado original: cabra! 1’’20 i9 PP Bataman BATAMAN no da crédito, alucina 1’’24 i10 PG Plano de relación BATAMAN / CABRA 3’’05 Página | 66 J_Créditos finales PG Sobre el mismo fondo donde se había formado el título del cortometraje al inicio, se forma la leyenda: La légenddit que c’est à l’origine que les chèvresaientpeur de l’eau Página | 67 3a.5. STORY BOARD STORY BOARD .-.-.-.-.-.-.-.-.-.-. La chèvre et Bataman a1. Travelling b1. PG del poblado b2.PD sol b3. PEntero Bataman b4. PSubj Bataman b5. PEntero Bataman Página | 68 b6.PSubjBataman b7. PEntero Bataman / Cabra b8. PP Cabrab9. PEntero Bataman / Cabra b10. PP Cabra b11. PEnteroBataman / Cabra b12.PP Cabra c1. PG Campos Página | 69 d1.PG La CABRA d2.PD Estrellas d3.PG d4. PG Conjuro e1.PG f1.PG g1.PG Página | 70 g2. PSubj Gundo g3.PG g.4 PSubj Gundo g5.PG TRANSICIÓN (mov. diagonal) g6. ZOOM OUT de PD manos a PG Bataman y Gundo h1. PG Página | 71 h1. PG i1. PG i2. PD manos Bataman i3. PG i4.FLASHBACK i5. PP Gundo i6. PD Cconjuro i7. PG Página | 72 i.8 PEntero Cabra i.9 PP Bataman i10. PG j. PG Página | 79 Pez y gotas de agua Figura 50. Ej. de animación de dibujos en Illustrator. La chèvre et Bataman. Tanto el pez como las gotas de agua son ejemplos en los que se ha llevado a cabo la animación de dibujos tradicional pero, en formato digital. Esto es, se ha modificado cada frame en llustrator mediante el uso de capas. Así, se ha conseguido un movimiento fluido de dichos elementos. Las gotas se agrandan y se empequeñecen reproduciendo el rebote del pez en el agua, acentuando su trayectoria. El pez mueve las escamas, los ojos y la boca exagerando el salto. Parpadeo de las estrellas Figura 51. Ej. de animación de recortes en Photoshop. La chèvre et Bataman. Las estrellas son recortes de un retal procedente de Mali. Se han recortado sus formas en hotoshop y se han diseñado los ojos cerrados para que pudiesen reproducir el movimiento del parpadeo. Un montaje veloz de estos recortes da vida a los ojos de las estrellas. Página | 80 Composición multicapas en la secuencia de la bici Figura 52. Ejemplo de composición multicapa. La chèvre et Bataman. Esta escena, en concreto, esconde un arduo trabajo de postproducción en el que, para conseguir la imagen final ha habido que tratar muchas fuentes de imagen. La siguiente figura es sólo un ejemplo del trabajo de postproducción en el cuerpo de Bataman. Cada parte de su cuerpo se ha animado y grabado individualmente y en postproducción se deben unir. Figura 47. Rodaje secuencia pedaleo. La chèvre et Bataman. A ello debemos sumar la bicicleta y Gundo. Una correcta ordenación de las capas y sincronía de los movimientos –tanto de Bataman como de las ruedasdará la sensación de que los personajes mueven la bicicleta con el impulso de sus pies. Página | 81 4. CONCLUSIONES Como decíamos al inicio, las diferencias culturales entre la sociedad maliense y la española son evidentes y, dificultan ya de partida, la comprensión del cuento. Al fin y al cabo, el cortometraje que hemos realizado es una interpretación personal de una leyenda perteneciente a la tradición oral maliense. Por tanto, no tendría por qué ser fiel al cuento original. Se ha demostrado, como nos planteábamos en la primera hipótesis, que el lenguaje audiovisual es un lenguaje universal. Así mismo, la eficacia de la escenografía como recurso narrativo en esta adaptación audiovisual demuestra la segunda hipótesis que nos planteábamos al principio. Nos referimos a la capacidad que, consciente o inconscientemente, consigue remitirnos a recuerdos o transmitirnos sensaciones, emociones, etc. Todos los materiales que configuran la escenografía llevan consigo una serie de connotaciones. Por ejemplo, las telas malienses con sus colores y diseños nos remiten fácilmente a África. Los materiales reciclados o reutilizado, como es el caso de los cartones de los huevos utilizados como huerta en la escena inicial, nos pueden recordar al uso que normalmente le damos en la vida real y que contrasta con el que aquí se le da. Este tipo de elementos ya tienen connotaciones por ser lo que son (en un uso común y cotidiano) y por estar dónde están reubicados (en esta adaptación audiovisual) en contextos fuera de lo normal. Las obras de Svankmajer son un buen ejemplo, capaces de conseguir que el espectador sienta a través de sus creaciones a pesar de pertenecer, en su mayoría, al terreno de lo surrealista. El espectador medio de cine tiene asimilado el lenguaje audiovisual y, en ocasiones, llega a ser un agente pasivo ante la gran pantalla. Debemos potenciar las capacidades de la imagen como medio de transmisión y entretenimiento para convertirlo en un espectador activo capaz de descifrar los códigos implícitos en la imagen. Nada en la escena es casual, todo tiene una intencionalidad. Se busca crear un entendimiento del mensaje entre el emisor y el receptor a través del lenguaje audiovisual. Es, en este sentido, en el que entendemos el lenguaje de la imagen en movimiento como universal. Página | 82 Por último, me gustaría remarcar, a nivel personal, la satisfacción que ha supuesto el haber trabajado en un proyecto de cooperación cultural como Historias para compartir. Quedan muchas investigaciones por hacer en el campo de la imagen. La experimentación permite llegar a desarrollar un lenguaje que, como hemos demostrado, tiene capacidad universal. Se convierte pues en una gran potencia con la que las diferentes culturas tienen la posibilidad de comunicarse. La imagen es lenguaje universal. Página | 83 5. REFERENCIAS 5.a. BIBLIOGRAFÍA ÁLVAREZ MARTÍNEZ, Teresa. Aproximación a los cuentos iniciáticos Peul de Amadou HampatéBâ. Universidad de Zaragoza. BARRY, Vivienne. ANIMACIÓN La magia en movimiento. 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Teoria del montaje cinematográfico: textos y textualidad. Salamanca: Universidad Pontifícia de Salamanca, 2000. 5.b. FILMOGRAFÍA Kiriku y la bruja (Kirikuet la sorcière). Animación. 1998. Francia, Bélgica, Luxemburgo. Dir. Michel Ocelot. Kiriku y las bestias salvajes. Animación. 2005. Francia.Michel Ocelot, BénédicteGalup. Persépolis. Animación. 2007. Francia. Dir. MarjaneSatrapi y VicentParanouud. Los mundos de Coraline. Animación. 2009. Estados Unidos Dir. Henry Selick. A short lovestory. Animación. 2008. Dir.: Carlos Lascano. La leyenda del espantapájaros. Animación. 2005. Dir.: Carlos Lascano. J’aipas le temps. Videoclip. Dir.: Carlos Lascano. Up, Animación. 2009, Estados Unidos. Dir.: Peter Docter. 5.c. WEBS Real Academia de la Lengua Española [http://www.rae.es/rae.html] El cine de animación [http://www.uhu.es/cine.educacion] Página | 85 5.d. CONFERENCIAS ConferenciaGrangel Studio en el Instituto Valenciano del Audiovisual y la Cinematografía Ricardo Muñoz Suay, Día Internacional de la Animación.