Diseño y postproducción del sonido de un cuento realizado en stop-motion: "Bataman y las cabras"
Abstract
Diseño y postproducción de sonido de un cortometraje de animación stop-motion, Bataman y las cabras, basada en un cuento de Mali. Los elementos de sonido se inspiran en obras de referencia, teniendo en cuenta las adaptaciones de cuentos, el origen africano y la técnica stop-motion. El proyecto pretende facilitar la comprensión de la historia. Sound design and postproduction of a stop-motion short, Bataman and the goats, based on a story from Mali. The sound elements are inspired by works of reference, taking into account the adaptations of short stories, the African origin and stop-motion technique. The project aims to facilitate the understanding of history.
Full text
UNIVERSIDAD POLITECNICA DE VALENCIA ESCUELA POLITECNICA SUPERIOR DE GANDIA MASTER EN POSTPRODUCCION DIGITAL “Diseño y postproducción del sonido de un cuento realizado en stop-motion: Bataman y las cabras” TRABAJO FINAL DE MASTER Autor: Héctor Merino Navarro Director: Blas Payri Gandia, noviembre de 2010
“Diseño y postproducción del sonido de un cuento realizado en stop-motion: Bataman y las cabras” !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!" !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! " "" # A los que me han ayudado en esta tesina…
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“Diseño y postproducción del sonido de un cuento realizado en stop-motion: Bataman y las cabras” !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!" !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! " "" % “Diseño y postproducción del sonido de un cuento realizado en stop-motion: Bataman y las cabras” Héctor Merino Navarro Escuela Politécnica Superior de Gandía, noviembre de 2010
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“Diseño y postproducción del sonido de un cuento realizado en stop-motion: Bataman y las cabras” !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!" !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! " "" ' ÍNDICE 1. INTRODUCCIÓN..................................................................................8 2. FASE DE PREPRODUCCIÓN............................................................11 a. OBRAS DE REFERENCIA.........................................................................11 i. REFERENTES EN LA ANIMACIÓN STOP MOTION……..............11 ii. REFERENTES EN LA ANIMACIÓN AFRICANA…........................13 iii. ANÁLISIS SONORO DE OBRAS DE ANIMACIÓN........................15 b. DESGLOSE SONORO DEL GUIÓN….......................................................25 c. BÚSQUEDA DE LOCALIZACIONES SONORAS.......................…...........34 d. RECURSOS TÉCNICOS NECESARIOS…................................................36 3. FASE DE PRODUCCIÓN…............................…................................40 a. GRABACIÓN DE SONIDOS…...................................................................44 i. TOMA DE SONIDOS EN LOCALIZACIÓN (WILD TRACK)...........44 ii. TOMA DE SONIDOS EN ESTUDIO (FOLEY).................................46 iii. GRABACIÓN DE TEMAS MUSICALES..........................................49 4. FASE DE POSTPRODUCCIÓN…......................................................49 a. PROYECTO SOUNDTRACK……..….........................................................50 b. PROYECTO LOGIC…................................................................................51 5. CONCLUSIONES...............................................................................58 6. FILMOGRAFÍA...................................................................................59 7. FUENTES BIBLIOGRÁFICAS............................................................60 8. ANEXOS………..................................................................................61
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“Diseño y postproducción del sonido de un cuento realizado en stop-motion: Bataman y las cabras” !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!" !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! " "" ) 1. INTRODUCCIÓN El cuento Bataman y las cabras es un cuento tradicional de Mali. La realización de este cuento se enmarca dentro del proyecto audiovisual Historias para compartir, de la Asociación Arts Cultura y Desarrollo. A través de esta iniciativa se pretende crear un intercambio cultural entre España y Mali partiendo de historias populares que ambos conservan. Desde España se enviaron rondalles valencianes que han de adaptar estudiantes de la escuela Balla Fasseke, en Bamako. Por su parte, Bataman y las cabras forma parte del conjunto de cuentos recibidos desde Mali. Estudiantes de Valencia dan vida a estas historias a través de cortometrajes de animación. El objetivo de esta propuesta obedece a la intención de sensibilizar a la sociedad a través del arte, una manera de integración y conocimiento de otras realidades sociales. La herencia cultural construye la identidad de estas realidades y de los diferentes pueblos que las conforman. La realización de estas obras audiovisuales ayudará a conservar este patrimonio, transmitido tradicionalmente de forma oral, a la vez que facilitará su difusión. Cabe señalar que ambos países utilizan vehículos de transmisión diferentes. En España, la cultura queda recogida en los libros, mientras que en el continente africano la escritura y lectura son, históricamente, privilegios de unos pocos. Por ello, sus cuentos fueron concebidos para ser cantados por los llamados griots. Son personas que se encargan de retener en su memoria los acontecimientos de la aldea, de preservar el patrimonio cultural de la misma e incluso de registrar la genealogía de los clanes. Toda esta información se transmitía siempre de griot a griot con la intención de garantizar la continuidad de la memoria colectiva. Su papel era esencial como guardianes de la historia del pueblo y disfrutaban del reconocimiento popular. En la actualidad, la figura del griot va perdiendo su relevancia debido a la escritura y a la introducción a la tecnología informática.
“Diseño y postproducción del sonido de un cuento realizado en stop-motion: Bataman y las cabras” !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!" !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! " "" +& iii. ANÁLISIS SONORO DE OBRAS DE ANIMACIÓN Sen noci svatojanske (Checoslovaquia, 1959) de Jiri Trnka Como maestros de la animación stop motion, el análisis sonoro de obras de la escuela checa ha de estar presente en la memoria. Sin embargo, las diferencias entre estilos con respecto al cortometraje de este proyecto es importante, diferencias que también se encuentran a nivel de audio. La banda sonora de la obra Sen noci svatojanske, se caracteriza por un narrador y el acompañamiento orquestal. Se entiende que la música recurre al abanico de instrumentos de origen europeo, melodías y ritmos propios de este contexto geográfico e histórico. Su diseño de sonido utiliza códigos muy diferentes a los pretendidos para Bataman y las cabras y el año de realización lo aleja de los efectos propios del procesado digital de audio. No obstante, el análisis sonoro de algún fragmento resulta útil para extraer ideas de cara a la sonorización. En el cielo estrellado del inicio se escuchan campanillas suaves (percusión metálica) sobre un colchón de frecuencias agudas, de considerable persistencia, que transportan al espectador a una atmósfera nocturna y mágica. Esta trama sonora da paso al sonido de pájaros con el amanecer. Pueden verse los árboles pero en ningún momento a los pájaros. Se trata de un cliché audiovisualmente asimilado en el que el sonido de pájaros contextualiza espacios naturales abiertos. A continuación, aparece en escena Lisandro, el flautista. No emite palabra alguna pero su interacción viene marcada por la flauta que le define. El dulce sonido de su instrumento representa el leitmotiv del personaje. El resto de personajes y sus diálogos también vienen introducidos por distintos. Los cambios de melodías estructuran el relato aportándole ritmo y localizando los espacios. Por ejemplo, cuando el militar Demetrio entra en escena se produce un travelling lateral de derecha a izquierda acompañado con un cambio en la melodía. El andar vigoroso del
“Diseño y postproducción del sonido de un cuento realizado en stop-motion: Bataman y las cabras” !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!" !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! " "" +' soldado se refuerza con un ritmo más rápido, por contraste de la flauta lenta y romántica de Lisandro. Los sonidos diegéticos frutos de la interacción de los personajes se alejan constantemente del realismo. En el caso de las pisadas, es frecuente el uso de escalas tonales para acentuar los movimientos. De igual modo, cuando Demetrio llama a la puerta se escucha un instrumento percusivo agudo, no existe ninguna búsqueda de fidelidad sonora más allá de la sincronía. Se recurre siempre a la función evocadora de la música, concretamente, música de concierto no aplicable a Bataman y las cabras. Meat Love (Checoslovaquia, 1989) de Jan Svankmajer La elección de este cortometraje para su análisis responde a cierto grado de similitud con el surrealismo visual del cuento de Bataman y al deseo de introducir el concepto de onomatopeya sonora. El checo Svankmajer consigue dar expresividad a dos filetes de carne que carecen de expresión. Por supuesto, se debe a su dominio de la narrativa y la técnica visual pero sin duda reforzado por un sonido sencillo, a la vez que resolutivo. El sonido del filete mujer al recibir la palmada del pretendiente (onomatopeya sonora), plasma a la perfección la reacción de ésta. Es un sonido agudo que el espectador reconoce y al cual asigna una actitud. El ambiente ruidoso, propio de la cocina de cualquier restaurante, naturaliza la irrealidad del argumento. En cuanto a los sonidos secos, subrayan los movimientos de los filetes reforzando la personalización de los mismos. Los golpes que marcan el ritmo de los filetes sobre la harina no dejan duda a la interpretación. La música, por su parte, interviene diegéticamente haciendo reaccionar a los personajes con un baile.
“Diseño y postproducción del sonido de un cuento realizado en stop-motion: Bataman y las cabras” !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!" !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! " "" +( Jedné noci v jednom meste (Checoslovaquia, 2007) de Jan Balej De nuevo, esta animación hereda la banda sonora instrumental propia del stop motion checo. Recurre también a las campanillas metálicas de tempo lento para establecer el ritmo narrativo de la acción y acentuar los movimientos de los personajes (agudos para los más pequeños, graves para los de mayor tamaño). En ocasiones, esta función la asume un piano, el viento metal o la percusión; idéntica finalidad y siempre de forma extradiegética. Pero al contrario que Sen noci svatojanske, esta obra combina la instrumentación con multitud de sonidos diegéticos, obtenidos a partir de su recreación en estudio (sonidos foley). Estos sonidos persiguen el realismo y están espacializados en diferentes planos sonoros, donde el fuera de campo y el filtrado de frecuencias (por la distancia a las fuentes) es determinante (ejemplo: sonido de llaves reales abriendo la puerta, reverberado por la acústica del patio interior y filtrado por la distancia). Las onomatopeyas sonoras conservan su protagonismo y humanizan a los personajes, nuevamente con poca articulación facial y de estética surrealista. En determinados momentos, el sonido reproduce el movimiento de algunos personajes. Si el plano es largo, las patas de las hormigas se mueven poco visualmente, pero su sonido continua obedeciendo a un ritmo frenético. A pesar de la asincronía, el ejercicio de imantación sonido-imagen funciona perfectamente. Otro ejemplo de cómo el sonido genera movimiento se encuentra en la secuencia del cazador. Se suceden cuadros de cacerías, con imágenes sin movimiento, pero acompañados por el sonido extradiegético correspondiente. En esta misma secuencia, muy interesante a nivel de audio, se aprecia la cuidada mezcla. Los planos sonoros se definen aumentando o disminuyendo el nivel del ambiente de los pájaros. Éstos ubican la acción en un medio natural abierto. Se emplea el mencionado cliché pero de manera un tanto engañosa ya que el espacio es, en realidad, el de una habitación cerrada. Es un sonido realista justificado por la
“Diseño y postproducción del sonido de un cuento realizado en stop-motion: Bataman y las cabras” !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!" !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! " "" +) representación natural que plantea la propia diégesis, pues el cazador, recrea un bosque en su habitación. El personaje ha colocado altavoces de donde emana el sonido (artificial dentro de la diégesis), concretamente, el del rugido del supuesto oso, con una apreciable textura a transductor. La duda está a qué plano de realidad pertenece el sonido de los pájaros, porque no se puntualiza su origen diegético, ni su timbre es el propio al de un sonido de altavoz. Por último, cabe señalar la importancia de las hormigas como observadoras omnipresentes dentro de la historia. Son el nexo visual y sonoro entre las tramas de los personajes y fuente de inspiración para el cuento de Bataman. Kirikou et la sorcière (Francia, 1998) de Michel Ocelot Kirikou et la sorcière no es un film de animación stop motion, ni tampoco de nacionalidad africana, pero sí lo es su estética y argumento ya que, como Bataman y las cabras, es una adaptación de un cuento africano. Hay que tener en cuenta que Francia es un país con un fuerte vínculo con África, fruto de la época colonial y todavía presente en relaciones políticas y comerciales. De hecho, el propio autor vivió parte de su infancia en Guinea y el compositor de la banda sonora es Youssou N'Dour, reconocido músico senegalés. En la música se distingue su sello africano con instrumentos de cuerda como el ngoni (instrumento tradicional de Mali) o la kora, además de percusión y flautas africanas. También se recurre a instrumentos occidentales como la batería, el bajo, las guitarras o los clavecines. El resultado es una fusión de melodías y ritmos africanos con aportaciones europeas que, no sólo no rompen la congruencia audiovisual, sino que invitan a la integración cultural. Los créditos de inicio, sobrios visualmente, se presentan con un sonido percutivo sencillo que les marca el ritmo. Con la entrada del plano general del poblado se suma un instrumento de cuerda (el ngoni o la cora) y se establece el eterno cliché de los pájaros y de las chicharras, insectos asociados al calor (para la noche se recurre a los grillos).
“Diseño y postproducción del sonido de un cuento realizado en stop-motion: Bataman y las cabras” !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!" !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! " "" +* La música, con presencia siempre extradiegética, adquiere un papel fundamental en la obra, coherente con el protagonismo del que disfruta en todas las culturas africanas. Se utiliza para dinamizar el ritmo de los momentos más rutinarios (ritmo lento y melódico) y muy especialmente en las celebraciones, donde el poblado canta las victorias de Kirikú (ritmo más rápido y alegre). El timbre de cuerda cede el protagonismo a la percusión en los momentos de tensión o amenaza de los fetiches de la bruja. El personaje de la bruja Karabá y su entorno se acompaña de una trama sonora oscura, viento con un background de graves que inquietan y ubican en una localización tenebrosa. Las voces de los personajes, como los sonidos de los animales y demás elementos, son sonidos realistas productos del foley y del doblaje. Esta vez los personajes sí articulan sus locuciones. Respecto a la presencia de los animales es constante en el sonido ambiente, como lo es también el medio rural. La mezcla es correcta y está caracterizada por la superposición de multitud de sonidos donde predomina siempre la música. En cuanto a la espacialización, tampoco recurre a alardes técnico-artísticos (como audio envolvente), por otra parte, innecesarios para el tipo de animación tradicional. Se limita a respetar las distintas acústicas (madriguera, cueva,…) y los planos sonoros. Hungu (Canadá, 2008) de Nicolas Brault Hungu no es un cortometraje de animación stop motion, ni tampoco de nacionalidad africana, pero sí lo es su estética y argumento. La apuesta visual se aleja de la animación tradicional y del realismo. Los personajes se representan mediante sombras negras muy estilizadas que recuerdan a figuras del arte rupestre. Los escenarios y elementos destacan por su sencillez, siendo el blanco el fondo protagonista. De esta forma, no sólo se garantiza el contraste con las figuras, se materializa un ejercicio de narrativa audiovisual impecable donde tan sólo se recurre a lo estrictamente necesario.
“Diseño y postproducción del sonido de un cuento realizado en stop-motion: Bataman y las cabras” !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!" !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! " "" #, El diseño de sonido es el hilo conductor. No podía ser de otra forma, pues narra la historia de un hungu, un instrumento africano de cuerda (antecesor del berimbau brasileño). La comprensión de la misma y la profundidad de sus emociones mediante la sencillez no sería posible sin el realismo del excelente sonido. Durante los créditos de inicio las texturas sonoras anticipan este realismo auditivo alejado de la simplicidad visual. La textura del papel se enfatiza con su correspondiente sonido rugoso. Las chicharras comienzan a cantar situando al espectador en una localización calurosa, donde puede verse el sol a través del sonido de los insectos. El ritmo lento lo marcan las notas esporádicas, largas y suaves del hungu. Los créditos se suceden acompañados también de sonidos de un quehacer desconocido, en fuera de campo, que intriga al público. El sol, que sustituye a las letras, se introduce por un inquietante sonido metálico, de marcada persistencia, similar al que produce un diapasón. El efecto indica el final de los créditos y el comienzo de la historia. A continuación, se presenta a un anciano tocando su hungu, el verdadero protagonista. El característico timbre de este instrumento, la melodía rítmica interpretada (cíclica) y la entrada de una mágica voz de mujer (anticipación de la madre del anciano) transportan al espectador al pasado mediante un flashback. Aparecen en escena unos antílopes con siluetas muy exageradas pero con un sonido, de nuevo, hiperrealista. Sus pisadas y respiraciones se perciben tan próximas que hacen que el espectador indague en su memoria para recuperar imágenes de la sabana africana. La quietud de los animales es perturbada, de repente, por una flecha que viene del fuera de campo, precedida por su silbido al surcar el viento (anticipación). El impacto se subraya mediante una nota intensa y corta en ataque de un instrumento de cuerda donde, de nuevo, se mantiene la coherencia sonora (la cuerda del hungu).
“Diseño y postproducción del sonido de un cuento realizado en stop-motion: Bataman y las cabras” !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!" !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! " "" #+ Golpes de percusión muy graves acompañan a las pisadas de los antílopes que huyen despavoridos. Pronto se muestran los cazadores, figuras que pausadamente caminan hacia sus presas. El realismo del sonido de sus pisadas, propias del foley, conforma la naturaleza arenosa del suelo. El movimiento se puntuliza con las notas de cuerda. Tras los cazadores quedan un niño y su madre, quien no puede seguir el ritmo de los perseguidores. Cada movimiento de los personajes se marca nuevamente con notas de cuerda, acompañadas esta vez con timbres percusivos. La desesperación de la madre se materializa a través de su llanto y se refuerza con voces extradiegéticas a las que se han aplicado diferentes efectos de distorsión. Se superponen también tonos agudos que perturban la inconsciencia del público. Estos sonidos, con un in crescendo e intermitencia algo impredecible, rompen en un silencio sonoro en el momento en el que el niño es arrebatado de las manos de su madre. Desaparecen todos los sonidos a excepción del tono agudo que se mantiene en suspensión incitando a la reflexión y enfaizando la angustia del momento. Un par de notas del instrumento de cuerda desconectan el tono y recuperan la diégesis, concretamente, el realista llanto de la madre. Los cazadores, ahora con el niño, continúan su caminata remarcada con las pisadas, la cuerda y la percusión. Las lluvias les sorprenden y el agua irrumpe en escena con su sonido. Cabe indicar que se escuchan también pájaros que en ningún momento se muestran, el recurrente cliché. La lluvia, por un lado es lluvia y suena como tal, por otro, representa el llanto de la madre y se subraya mediante rápidas y débiles notas agudas de cuerda. La charca formada da vida a unos peces que nadan hacia su hijo. Es interesante cómo se materializa el agua y las burbujas (producidas por el movimiento de los peces) donde no hay, tan sólo a través del audio. En la banda sonora sobresale, además de la riqueza auditiva, la espacialización de la misma. Presente en todo momento, la profundidad de los sonidos se aprecia fácilmente cuando el agua bajo los personajes desaparece. Multitud de voces, pisadas, etc. encuentran su ubicación en el espacio sonoro, junto con el sonido del agua, que se
“Diseño y postproducción del sonido de un cuento realizado en stop-motion: Bataman y las cabras” !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!" !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! " "" ## recoge lentamente. Los elementos sonoros se desplazan de un oído al otro envolviendo al espectador. Los planos sonoros son evidentes cuando los cazadores se acercan desde fuera de campo y rodean a la madre que bebe el agua. Ante la agresión a la madre, el niño habla por primera vez. Llama a su madre en un idioma que, por seguro, desconoce el amplio público. Se trata de un ejemplo perfecto de lo que Michel Chion denominaba palabra emanación. El dolor e impotencia del hijo se describen mediante su voz diegética. No es necesario que el espectador comprenda el contenido de las palabras para absorber la función psicológica y conmoverse. Estas voces, como en los casos anteriores, no están acompañadas de la articulación correspondiente, por lo que se sobrentienden gracias al fenómeno de imantación antes mencionado. Cuando la madre muere, el cazador responsable del golpe fatídico pretende llevarse al niño. Sin embargo, un sonido que le es familiar reclama su atención desde el fuera de campo. El cazador, abandona al huérfano y se marcha tras ellos. Son los sonidos graves asociados a los antílopes y que representan el llamado leitmotiv de éstos, herramienta habitual en un buen diseño de sonido. La muerte de la madre precede a la noche y surgen de nuevo los clichés, visuales y sonoros. La luna irrumpe en la escena acompañada del sonido de grillos y otros animales nocturnos que no se muestran. Recurso manido pero efectivo. Las transiciones entre secuencias, como la del paso del día a la noche, se aderezan con melodías suaves, mientras que los momentos de mayor carga emocional, de vacío y dolor (la muerte de la madre), se caracterizan por una mayor austeridad sonora. El tiempo transcurre con una melodía suave y melancólica, el cuerpo de la madre desaparece y el niño pasa a ser un anciano. La personificación del hungu, resultante del cuerpo sin vida de la madre, se refuerza con el sonido del viento. El aire mueve la calabaza del hungu y al resonar en ella se escucha una voz de mujer que reclama la atención del anciano.
“Diseño y postproducción del sonido de un cuento realizado en stop-motion: Bataman y las cabras” !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!" !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! " "" #$ El instrumento es una alegoría de la madre. La música simboliza el nexo de unión del anciano con ella, con su infancia. la melodía cíclica de su vida. El anciano construye el hungu e interpreta la melodía que dio paso al flashback. El diseño de sonido de esta animación es impecable donde hay que destacar, más allá del resultado técnico y artístico, la perfecta aplicación de los códigos audiovisuales y culturales que garantizan un producto de calidad. Dot (Inglaterra, 2010) Dir. Ed Patterson y Will Studd. Este genial spot publicitario tiene el honor de ser el stop motion más pequeño del mundo. Fue grabado con la cámara de un smartphone y su protagonista, Dot, mide tan sólo 9 mm. No sólo la imagen es interesante, el diseño de sonido está a la altura con una elaboración muy cuidada y coherente. El motivo de su análsis obedece a la multitud de elementos y texturas reales, presentes también en Bataman y las cabras. Estos materiales, al grabarse a través de un microscopio, adquieren una gran definición. De igual modo, la banda sonora contiene gran número de texturas sonoras que se introducen con cada elemento visual. Los créditos iniciales dan cuenta de ello en los primeros planos. La imagen del título sufre unas correcciones de enfoque acompañadas por sonidos síncronos, secos y con un fondo sutil de anillo regulador. El tándem funciona a la perfección pero, realizando la escucha subjetiva, el sonido rugoso bien pudiera corresponderse al de un lápiz rozando un papel muy texturizado; por otra parte, similar al de los propios créditos. Es un nuevo ejemplo de la importancia de una buena toma de sonidos foley para garantizar el valor añadido del audio. A continuación, un plano cenital muestra cómo Dot cae a través del agujero. La entrada de un sonido de compuerta industrial da paso a un breve efecto Doppler, con una resonancia oscura y de marcada persistencia, que le aporta profundidad a la caída.
“Diseño y postproducción del sonido de un cuento realizado en stop-motion: Bataman y las cabras” !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!" !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! " "" #% La protagonista llega a la tela de fondo desde un plano cenital y, al contactar, se encuentra durmiendo sobre la misma. Se cambia la naturaleza del plano hacia uno general modificando únicamente la posición de la protagonista y con el sonido correspondiente al impacto. Se trata de una solución que pasa desapercibida y que el sonido refuerza. El respirar de Dot mientras duerme se corresponde con un sonido realista pero exagerado. La estética visual no invita al sonido cartoon, pero tampoco al realismo más fiel. Desde el fuera de campo, comienza la trama sonora que acompaña a la madeja de hilos y que origina la persecución. Seguidamente, se suma una melodía protagonizada por lo que parece un piano acompañado de timbres percusivos. La dinámica de la melodía es suave, con un ritmo lento y con notas de corta duración. La funcionalidad de la música es imprescindible para impregnar de ritmo a la secuencia y restarle dramatismo. Resulta también reseñable la solución sonora para el agua, representada con restos de lápiz que deja el sacapuntas. Se trata de un sonido muy sutil pero que, como en el ejemplo de Hungu, recrea agua donde no la hay. Por último, uno de los detalles más resolutivos es la expresividad de las actitudes de Dot. Es un personaje sin elementos faciales y que, por razones obvias y microscópicas, carece de planos cortos. Sus gestos de esfuerzo, miedo o satisfacción se solventan mediante las onomatopeyas sonoras de una actriz, asignamos estos sonidos percibidos a la fuente de la que entendemos que emana (imantación).
“Diseño y postproducción del sonido de un cuento realizado en stop-motion: Bataman y las cabras” !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!" !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! " "" $+ H. SEC. BICI 2 h. PG Cae hoja del árbol que ha envejecido. Se atardece y el sol da paso a la luna, cambia la luz. BATAMAN y GUNDO van en bici – recorrido a la inversa-. GUNDO va de espaldas y nos permite ver a su bebe, a quien trata de calmar. Sonido timbre bici. Sonido bici al pasar por la tierra. Sonido Bataman pedaleando. Sonido grillos. Sonido pájaros. Soniso bebé. I. SEC. FINAL i.1. PG BATAMAN camina, va delante y atraviesa el río. GUNDO se detiene cuando llega a la orilla. El chico, al ver que ella se ha quedado detrás, la anima a pasar. Sonido pájaros. Sonido pisadas. Sonido riachuelo. Sonido Bataman atravesando el río. Sonido movimientos Bataman. Acentuaciones percutivas. i.2. PD mano Bataman Sonido movimientos Bataman. Acentuaciones percutivas.
“Diseño y postproducción del sonido de un cuento realizado en stop-motion: Bataman y las cabras” !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!" !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! " "" $# i.3. PG BATAMAN la anima pero ella no se atreve a cruzar. Acompaña el gesto con una mirada y una sonrisa de calma. Sonido movimientos Bataman. Acentuaciones percutivas. i.4. Flashback GUNDO recuerda el conjuro Voz femenina de fondo. i.5. PP Gundo Gundo con expresión de desconcierto. Sonido ambiente. i.6. PD Conjuro FLOR COLORIDA en el conjuro con expresiones. Voz femenina distorsionada. Sonido contacto con el agua. i.7. PG BATAMAN se sorprende cuando en el lugar donde estaba GUNDO aparece una cabra. Se lleva las manos a la cabeza Sonido movimientos Bataman. Acentuaciones percutivas. Balido de cabra.
“Diseño y postproducción del sonido de un cuento realizado en stop-motion: Bataman y las cabras” !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!" !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! " "" $$ i.8. Pentero Cabra Rostro de decepción y desubicación al volver a su estado original: cabra!. i.9. PP Bataman BATAMAN no da crédito, alucina. Sonido grito Bataman. i.10. PG Plano de relación BATAMAN / CABRA. Balido de cabra. Sonido ambiente. Melodía percusión. J. CRÉDITOS FINALES Sobre el mismo fondo donde se había formado el título del cortometraje al inicio, se forma la leyenda: “La légend dit que c’est à l’origine que les chèvres aient peur de l’eau”. Melodía percusión.
“Diseño y postproducción del sonido de un cuento realizado en stop-motion: Bataman y las cabras” !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!" !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! " "" $% b. BÚSQUEDA DE LOCALIZACIONES SONORAS Para el diseño de sonido de Bataman y las cabras se asumió de manera tácita que sería necesario acudir a librerías de sonido libres de derechos de autor. Es una práctica habitual en el mundo de la sonorización audiovisual y, más si cabe, en proyectos de escaso presupuesto y recursos, como es el caso. No obstante, el hecho de enmarcarse en una tesina final de máster sugería llevar a la práctica conocimientos y ejercicios del mismo. Por este motivo, la aspiración fue en todo momento obtener el mayor número de sonidos de forma autosuficiente, es decir, realizar captación de sonido directo: toma de sonido en localización (wild track), sonidos foley y música expresamente grabada para la ocasión. En primer lugar, la presencia de animales, ya sea como sonido ambiente o con mayor protagonismo, se entendía indispensable. El único lugar de Valencia que permitía encontrar un número considerable de animales africanos, con relativa cercanía, era el zoológico de Valencia Bioparc. Quedaba emplazada, por tanto, la primera localización de toma de sonido para el wild track. La elección para grabar los sonidos foley también era sencila. La universidad dispone de un estudio de radio con una pequeña sala de doblaje. Este espacio, pese a tener ciertas carencias en su aislamiento y diseño, está acústicamente más preparado que cualquier habitación no acondicionada para la grabación de audio. Por último, conseguir música africana requería de un músico africano con instrumentos tradicionales. La investigación realizada durante la fase de preproducción proporcionó el contacto de Richard Kobena. Se trata de un músico ghanés, afincado en Valencia, que se ofreció a colaborar en el proyecto tras conocerlo.
“Diseño y postproducción del sonido de un cuento realizado en stop-motion: Bataman y las cabras” !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!" !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! " "" $& Su participación, muy de agradecer, se presentaba como fundamental. El inconveniente se antojaba en el hecho de depender del tiempo y circunstancias de otra persona. Por ello, la tercera localización respondía al domicilio del músico, concretamente, al pasillo. Evidentemente, las condiciones de grabación no eran las idóneas, pero planteaban un reto más para la postproducción. Se trataba de un ejercicio de adaptación a las circunstancias, una solución que a la vez era coherente con la decisión de autenticidad.
“Diseño y postproducción del sonido de un cuento realizado en stop-motion: Bataman y las cabras” !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!" !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! " "" $' c. RECURSOS TÉCNICOS NECESARIOS - Equipo técnico utilizado en el Bioparc: • Grabador digital portátil ZOOM H4N Las grabaciones se realizaron en formato wav a 24 bits y 96 kHz. • Cable balanceado con conectores XLR • Brazo extensible (pértiga) Permitía acercar el micrófono a la fuente. • Micrófono de condensador Audio-Technica AT897 Es un micrófono direccional para captar el audio de la fuente discriminando el nivel de los sonidos peritéricos. • Pistola con zeppelín antiviento Proporcionaba protección al micrófono. Minimiza el efecto del viento y filtra las frecuencias que llegan al micrófono.
“Diseño y postproducción del sonido de un cuento realizado en stop-motion: Bataman y las cabras” !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!" !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! " "" $( • Sennheiser HD 280 Pro Auriculares para monitorizar el audio captado. • Micrófono Rode NT-4 Es un micrófono estéreo de mayor sensibilidad que el direccional de Audio-Technica. Se utilizó como refuerzo para comparar el rendimiento de ambos micrófonos, especialmente, en los casos que permitían una toma de sonido muy próxima a la fuente. - Equipo técnico utilizado en el estudio: • Grabador digital portátil ZOOM H4N • Cable balanceado con conectores XLR • Micrófono AKG C4000B Es un micrófono de alta sensibilidad, idóneo para estudios de grabación. Está dotado de una cápsula de condensador con la tecnología de gran diafragma. Por sus características direccionales cardioide, hipercardioide y omnidireccional, se le puede usar universalmente, tanto en los estudios como en directo.
“Diseño y postproducción del sonido de un cuento realizado en stop-motion: Bataman y las cabras” !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!" !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! " "" $) • Pie de micro Soporte para el micrófono. • Sennheiser HD 280 Pro - Equipo técnico utilizado en la sesión con el músico: • Grabador digital portátil ZOOM H4N • 2 cables balanceados con conectores XLR • Micrófono AKG C4000B • Micrófono de condensador Audio-Technica AT897 Para una grabación estéreo. • Sennheiser HD 280 Pro
“Diseño y postproducción del sonido de un cuento realizado en stop-motion: Bataman y las cabras” !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!" !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! " "" $* - Equipo técnico utilizado en postproducción: • Ordenador Macbook pro 17´´ 2.66 Ghz Intel Core 2 Duo Memoria 4 GB 1067 MHz DDR3 • Targeta de sonido Digidesign MBOX 2 Mini • Sennheiser HD215 • Software de procesado de audio Logic Pro versión 9 • Software de procesado de audio Soundtrack Pro
“Diseño y postproducción del sonido de un cuento realizado en stop-motion: Bataman y las cabras” !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!" !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! " "" %, 3. FASE DE PRODUCCIÓN a. GRABACIÓN DE SONIDOS i. TOMA DE SONIDOS EN LOCALIZACIÓN (WILD TRACK) Como anteriormente se ha indicado, la toma de sonidos wild track se realizó en el Bioparc. Aunque se intentó en repetidas ocasiones coordinar la sesión con el centro, no se obtuvo respuesta alguna. Esta información es importante porque la jornada de wild track se inició desconociendo las peculiaridades de las instalaciones. La primera y más determinante puede apreciarse señalizada en la foto de la derecha, la presencia de pequeños altavoces distribuidos prácticamente en todas las zonas del parque. De ellos provenía una colección de sonidos ambiente que contaminaban considerablemente las tomas. Se procedió pues, a localizar los puntos donde los altavoces tuvieran menor incidencia, a optimizar el manejo de la pértiga y, cuando era posible, a ocultar los altavoces bajo capas de ropa (absorción del sonido). Este ambiente artificial era rico en sonidos de animales (pájaros, monos, etc.) y su comportamiento era cíclico. Algunos pasajes mantenían breves espacios de tiempo de silencio que permitían tomas menos contaminadas. Al inconveniente de los altavoces hay que añadir la presencia de los visitantes del parque y el ambiente urbano procedente de la ciudad (tráfico, aviones, etc.). El ruido no deseado entraba irremediablemente en la mayoría de las tomas y la paciencia era la mejor herramienta para sacar provecho de la jornada.
“Diseño y postproducción del sonido de un cuento realizado en stop-motion: Bataman y las cabras” !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!" !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! " "" %( La contribución de Richard al proyecto supuso un aliciente para el diseño de sonido. Como se ha comentado líneas arriba, la localización de la grabación no era la idónea, pero la música en directo incorporaba un valor añadido a la banda sonora, más si cabe, en un proyecto de estas características. Otro factor determinante fue la polivalencia del músico. Richard disponía de multitud de instrumentos africanos tradicionales y conocimientos sobre todos ellos. Se grabaron dos juegos de tres tambores africanos, el yum yum y el palogó. Un xilófono grande y uno pequeño. Un palo de lluvia (tubo hueco con piedras y conchas en su interior) y un pem pei, cajón similar al flamenco. También una flauta de bambú y un instrumento de cuerda parecido a una bandurria llamado guyí. Se utilizaron dos micrófonos, el AKG y el Audio-Technica. El primero de ellos como principal y el segundo para poder espacializar mejor en la postproducción. El espacio de grabación era reducido y la reverberación considerable. Se optó por acercar todo lo posible los micrófonos para reducir las reflexiones de las paredes. La proximidad de los micrófonos venía marcada también por la naturaleza del instrumento. Las percusiones de mayor tamaño, como el yum yum y el palogó, proporcionaban un nivel de señal muy elevado y obligaban a alejar la toma.
“Diseño y postproducción del sonido de un cuento realizado en stop-motion: Bataman y las cabras” !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!" !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! " "" %) El procedimiento para la sesión fue sencillo. Una semana antes se le había entregado a Richard el guión, algunos fragmentos de vídeo y las sugerencias sobre el diseño de sonido que demandaba. Momentos previos a la grabación se le facilitó la visualización de las primeras versiones del premontaje de Bataman. Ya durante la grabación se le indicaba la dinámica, intensidad y ritmo de las melodías que se necesitaban. Después de estas pautas, se le concedía libertad creativa. Como en la sesión del Bioparc, la grabación de las distintas melodías se antojó incontrolada. La inestimable ayuda de Richard Kobena aportaba un valor extra a la banda sonora pero, no hay que olvidar, las condiciones de grabación no eran las adecuadas. De nuevo, no se obtuvo el rendimiento esperado. De las aproximadamente treinta grabaciones que se realizaron, la mayor parte quedaban descartadas por problemas varios (voces de fondo, resonancias molestas, etc.). No obstante, aquellas melodías de las que la postproducción pudo sacar provecho, hicieron de la sesión musical una jornada muy útil. Número de muestras recopiladas: 31.
“Diseño y postproducción del sonido de un cuento realizado en stop-motion: Bataman y las cabras” !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!" !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! " "" %* 4. FASE DE POSTPRODUCCIÓN En este apartado se resumen los aspectos técnico-artísticos llevados a cabo con los sowtware Soundtrack Pro y Logic Pro 9. No pretende enumerar cada herramienta y parámetro empleado, pues no se trata de describir al detalle la postproducción de sonido, sino de explicar la metodología empleada y la justificación de la misma. Podría decirse que la postproducción comienza antes de abrir los programas, con una primera selección de los audios potencialmente útiles. Hay que recordar que se obtuvieron 43 muestras de la jornada en el Bioparc, 85 del estudio y 31 muestras de la sesión musical, a las que hay que sumar también una primera clasificación de 73 audios procedentes de librerías. De este conjunto, se filtraban los ejemplos (o fragmentos) totalmente inservibles o inadecuados, hasta alcanzar una selección de 3 a 6 ejemplos de media por elemento sonoro necesitado.
“Diseño y postproducción del sonido de un cuento realizado en stop-motion: Bataman y las cabras” !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!" !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! " "" &, a. PROYECTO SOUNDTRACK Básicamente, el trabajo con este sowtware se limitó a estas dos aplicaciones: - Edición de forma de onda: En primer lugar, muchos de estos sonidos requerían editarse en el Soundtrack. Este programa facilita el trabajo para casos como la reducción de ruidos. A los audios que lo necesitaban se les aplicaba un efecto de reducción de ruido y un análisis para localizar y eliminar problemas como los clics. - Separación de canales L y R: En el caso de los temas musicales (el de los créditos), como se grabaron en pistas estéreo, necesitaban exportarse en mono por canales, para espacializar mejor. El programa no permitía esta función y la solución fue separarlos, exportar una primera mezcla (con el peso en el canal izquierdo), invertir los canales y exportar una segunda mezcla (con el peso en el canal derecho).
“Diseño y postproducción del sonido de un cuento realizado en stop-motion: Bataman y las cabras” !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!" !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! " "" &+ a. PROYECTO LOGIC El primer paso fue colocar los ambientes que harían de colchón durante todo el relato, las chicharras (calor en entorno seco), grillos (noche) y pájaros (espacios naturales). Se tuvo encuenta, por supuesto, el tipo de plano, más abierto o más cerrado, para ajustar los niveles de los ambientes. De esta forma, cuando el plano es general y el calor es sofocante, las chicharras cantan más fuerte. Las transiciones de plano sonoro son a veces por fundido y a veces por corte, dependiendo del ritmo que se perseguía y de la existencia de elipsis temporal (transición más abrupta). Por cada sonido de naturaleza diferente se utilizó una pista distinta, hasta alcanzar el número de 69 pistas, 18 de ellas, finalmente inactivas y ocultas. Por norma, cada pasaje que obedecía a un determinado sonido le correspondía un color. De esta forma, se agilizaba el trabajo, por ejemplo, a la hora de localizar los pasajes. Tras el análisis del guión, se conocía la localización aproximada de los audios. Se procedió a trabajar por secuencias y en orden, desde los créditos de inicio, hasta los créditos de cierre.
“Diseño y postproducción del sonido de un cuento realizado en stop-motion: Bataman y las cabras” !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!" !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! " "" &# En los créditos de inicio, el movimiento lento de las letras demandaba una melodía de ritmo también lento y dinámica débil. La sencillez de la animación y sus elementos obligaba a introducir un instrumento o dos. La elección fue un xilófono africano. El problema del xilófono del que se disponía, grabado en directo, era una resonancia muy molesta a frecuecias medias. Por esta razón, se ecualizó al extremo, sacrificando el brillo y timbre del instrumento en favor de ocutar el sonido molesto. Además, se le insertó un spectral gate. La intención era transformar esas frecuencias en un sonido tímbrico que se asemejara a un instrumento indeterminado. Como se ha mencionado, en el apartado del Soundtrack, la intención en los temas musicales era espacializarlos en el plano estéreo. Para ello, se asignó con el panorama cada una de las fuentes a un canal estéreo diferente. Se doblaron las señales y se les aplicó un retardo de 5 y 25 ms, enviándolas a su vez a canales opuestos.
“Diseño y postproducción del sonido de un cuento realizado en stop-motion: Bataman y las cabras” !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!" !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! " "" &$ En el plano general de la primera secuencia se observan varias cabras. Era necesario pues, su correspondiente sonido ambiente. Se decidió utilizar cuatro pistas diferentes para las cabras (menos la protagonista) de todo el cuento. De esta forma, cada pista tenía una ecualización (para alejar o acercar el plano sonoro) y panoramización distinta (para ensanchar el plano sonoro). Por lo general, las cabras se alejaban en el plano sonoro con un filtrado importante a frecuencias bajas, menor en altas y una disminución del nivel general, para no robarle protagonismo a la cabra principal. En cuanto a la cabra Gundo, la primera dificultad fue decidir cómo expresar sus actitudes, puesto que no habla. Se pensó en instrumentalizarla, también en utilizar sonido tipo cartoon, e incluso en humanizarla. Sin ambargo, la imagen de la cabra no se corresponde con una representación tradicional. Su estilo surrealista podía confundir al espectador y, por tanto, se hacía imprescindible asignarle balidos de cabra real. Aquí aparecía otro problema, cómo expresar actitudes y cómo diferenciarla del resto. Para lo primero se recurrió a acentuaciones (propio de la animación checa) instrumentales (instrumentos africanos MIDI) y para distinguirla, a la vez que afeminarla, se le aplicaron ecualizaciones diferentes y un Vocal Transformer, de manera muy leve.
“Diseño y postproducción del sonido de un cuento realizado en stop-motion: Bataman y las cabras” !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!" !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! " "" &% Para los personajes humanos, Bataman y Gundo, tan sólo se utilizaron acentuaciones instrumentales y sonidos diegéticos que obedecieran a sus movimientos. Estos son sonidos foley de cuero, lona, arroz (pisadas), lentejas (pisadas), garbanzos (trabajando en la huerta), agua, etc. Respecto al Marabú, aunque se trata de un animal mágico, con poderes, se introduce en la historia como un animal aparentemente normal. De hecho, su aspecto o carácter (animación) no varía durante el transcurso de la historia. Por este motivo se optó por asignarle un sonido de ave real y que fueran otros elementos sonoros los que hablaran de sus poderes. El sonido del Marabú procede de un ave africana grabada en el Bioparc. Ante todo, se ha pretendido ser resolutivo con sonidos propios. En algunos casos (pocos), ante dificultades y necesidades varias, los sonidos se obtuvieron de bibliotecas de internet (de freesoundproject y de la web del Ministerio de Educación). Atendiendo a la estética general de la imagen y de estos personajes se pretendía siempre sonidos realistas que plantearan un contraste, a la vez que facilitaran la comprensión del relato. Es en este punto, en la comprensión, donde se presentaba el mayor reto. Además de la ya mencionada estética surrealista, con la cabra como mejor ejemplo, se daba la dificultad de hacer comprensible dos secuencias clave, el encantamiento que transforma a la cabra en la bella Gundo, y el paso inverso, la transformación de Gundo en la cabra.
“Diseño y postproducción del sonido de un cuento realizado en stop-motion: Bataman y las cabras” !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!" !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! " "" && En la primera transformación se utilizó la voz de una cantante africana (MIDI) al entrar el plano de la cabra llorando bajo las estrellas. Pretende anticipar una atmósfera mágica que va subiendo poco a poco de nivel hasta que entra en escena el Marabú. Es entonces cuando se incorporan un par de pistas también de voces femeninas, pero esta vez utilizando la herramienta Freez de los GRM Tools. Se genera un bucle desconcertante que indica la presencia de magia con la aparición del Marbú. Cuando se produce la transformación y la cabra desaparece, se establece un vacío sonoro que rompe con la atmósfera mágica, pues finalizó la metamorfosis. Sin embargo, en la secuencia siguiente, donde se explica el encantamiento y sus condiciones (que la bella mujer se transformará de nuevo en cabra si toca el agua), el bucle de freeze con voz femenina vuelve, con menor nivel, pero más enrarecido. Para la transformación inversa se emplearon los mismos principios. Cuando Gundo recuerda lo que le puede pasar si toca el agua suena de nuevo la voz femenina sin procesar con el GRM (todavía no ha habido magia) y cesa (por corte) con el primer plano de Gundo. Pretende expresar que la protagonista se encontraba absorta pensando y de repente vuelve al presente diegético. A continuación, la metáfora visual de la flor y del río se retoma, esta vez no como recuerdo de Gundo sino como hecho que se está consumando. Entra de nuevo el bucle de la voz femenina que indica la presencia de magia y un sonido diegético de agua representa el contacto de Gundo con ésta. En el plano que le sigue, la imagen de la cabra sustituyendo a Gundo y el correspondiente balido confirman la transformación. Se trata de una solución sencilla al problema pero funcional.
“Diseño y postproducción del sonido de un cuento realizado en stop-motion: Bataman y las cabras” !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!" !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! " "" &' El música de los créditos del final, utiliza de nuevo la percusión. Como en los temas centrales, se ha escogido este timbre por diferentes motivos. En primer lugar, del abanico de instrumentos grabados con Richard Kobena, el muestrario de ritmos de percusión era el más extenso y variado (y con mejor calidad en la grabación). Esto se debe, entre otras razones, a la enorme presencia e importancia de la percusión en las sociedades africanas. Se trata de un instrumento muy instintivo y muy presente en la naturaleza. Podía haber funcionado un diseño de sonido no necesariamente africano (animales, instrumentos, …), pero el protagonismo de instrumentos europeos hubiera descontextualizado. La percusión africana, por tanto, es el elemento que marca el ritmo de la historia. Esta decisión, además de obedecer a una versión africanista, también universalmente comprensible, facilitaba la colocación de acentuaciones percutivas que ayudaban en las transiciones de secuencias y movimientos de los personajes. Hay que señalar que el movimiento de éstos es exagerado, gestos rápidos y secos, siendo el sonido percutivo el que más funcionaba. El ritmo de la unión de la pareja, en concreto, se corresponde con un ritmo de celebración africana, por lo que se justifica su presencia combinando los códigos estéticos y culturales. Como se aprecia en el pasaje marrón, la música se intensifica con la consumación de la boda.
“Diseño y postproducción del sonido de un cuento realizado en stop-motion: Bataman y las cabras” !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!" !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! " "" '$ 2001 - A Rabbit Tale (Burkina Faso, 9 min) - Cilia Sawadogo. 2001 - Le Bûcheron de Zietrou (Costa de Marfil, 11 min) - Vincent Glès. 2001 - Train, train, medina (Senegal, 7 min) - Mohamadou Ndoye. 2001 - Tiga guérisseur (Burkina Faso, 6 min) - Rasmane Tiendrebeogo. 2001 - The world is a drum (USA, 5 min) - Carlos Spivey. 2002 - Tiga au bout du fil (Burkina Faso, 10 min) - Rasmane Tiendrebeogo. 2002 - A Royal Hunger (Sudáfrica, 6 min) - Wendy Morris. 2002 - Takalani Sesame (Sudáfrica, 26 min, 104 episodes) -Triggerfish. 2003 - The magic of Anansi (USA, 6 min) - Jamie Mason. 2003 - Kabongo (Senegal, 13 episodes) - De Pictoon, es la primera serie de televisión africana producida totalmente en África. 2003 - The Legend of the Sky Kingdom (Zimbabwe, 73 min) - Phil Cunningham/Roger Hawkins. 2003 - Once Upon A Stable (Zimbabwe, 22 min) - Phil Cunningham/Roger Hawkins. 2004 - Prince Loseno (DRC, 29 min) - Jean Michel Kibushi. 2004 - Ummemo (the echo) (Sudáfrica, 12 min) - Ancilla Berry/Videolab. 2004 - Speedy (Sudáfrica, 26 epsiodios de 1 min) - Luma Animation Studios. 2004 - And there in the dust (Sudáfrica, 7 min) - Lara Foot Newton and Gerhard Marx. 2004 - The three amigos (Canadá/Sudáfrica, 2 min) - Firdaus Kharas. 2004 - Always take the weather with you (Zimbabwe, 6 min) - Sun Rise Productions. 2004 - Jungle Beat (Zimbabwe, 5 min, 13 episodios) - Sun Rise Productions, primera serie de animación 3D en Zimbabwe. 2004 - The Invincible Lions (Senegal) - Pictoon. 2005 - Taste the World (Sudáfrica, 4 min) - Wendy Morris. 2005 - The tree of spirits (Burkina Faso, 45 min) - Cilia Sawadogo. 2005 - The great animal run (Etiopía, 14 min) - Shane Etzenhouser and Bruktawit Tigabu. 2006 - Magic Cellar (Sudáfrica, 20 episodios de 60 min) - Firdaus Kharas. 2006 - The Tale of How (Ciudad del Cabo, 5 min) -The Black Heart Gang. 2007 - Warriors of Light (Zimbabwe) - Sun Rise Productions. 2008 - Zambezia (Sudáfrica, feature) -Triggerfish. 2009 - Kalahari (Sudáfrica, feature) - Laszlo Bene.
“Diseño y postproducción del sonido de un cuento realizado en stop-motion: Bataman y las cabras” !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!" !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! " "" '% ESTUDIOS DE ANIMACIÓN AFRICANOS: Triggerfish The House Next Door Anamazing Workshop Nine Degrees East Depth Animation The Refinery Nitecap Quay Animation Art Attack Pictoon Sunrise Productions SolidPDA Wicked Pixels Breakdesign Atomic Visual Effects Luma VideoLab Morula Pictures Fuente: Brunel University West London African Cinema Animation Autor: Giannalberto Bendazzi.