Full text
Tesis Doctoral
La comunicación promocional en las pági nas webs
oficiales experimentales del cine com ercial
hollywoodiense de aventuras: una perspectiva
semiopragmática
Sergio Jesús Villén Higueras
Directora de la Tesis Doc toral:
Dra. Ana María Almansa Mart ínez
Programa de Doctorado: Direc ción Estratégica en Comunicación
Departamento de Comunicación Au diovisual y Publicidad
Facultad de Ciencias de la Comunicac ión
Universidad de Málaga – Noviembre 2016
AUT OR: Ser gio Jesús V illén Higueras
http://orcid.or g/0000-0002-6813-3614
EDIT A: Publicaciones y Divulgación Científica. Universidad de Málaga
Esta obra está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-
SinObraDerivada 4.0 Internacional:
http://creativecommons.or g/licenses/by-nc-nd/4.0/legalcode
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pero con el reconocimiento y atribución de los autores.
No se puede hacer uso comercial de la obra y no se puede alterar , transformar o hacer
obras derivadas.
Esta T esis Doctoral está depositada en el Repositorio Institucional de la Universidad de
Málaga (RIUMA): riuma.uma.es
Dra. ANA MARÍA ALMANSA MARTINEZ, profesora de la Universidad de Málaga,
INFORMA QUE,
Don Sergio Jesús Villén Higueras ha realizado bajo mi supervisión la tesis doctoral
titulada La comunicación promocional en las páginas webs oficiales experimentale s
del cine comercial hollywoodiense de aventuras: una perspectiva s emiopragmática.
Revisado el presente trabajo, AUTORIZO su presentación, por estimar que reúne
los requisitos formales y científicos para la obtención del título de Doctor,
conforme a la legislación vigente.
Y para que conste, firmo el presente informe y presto conformidad a la
presentación de dicha tesis doctoral, en Málaga, 21 de noviembre de 2016.
Fdo. Ana María Almansa Martínez
Directora de la Tesis Doctoral
A mis padres, Asce nsión y Francisco, por
estar siempre a mi lado y apoyarme en
todo momento.
A mis abuelos, Josefa y Franciso, por el
continuo esfuerzo y su afecto hacia mí .
A mis tíos, Mª Paz y Francisco, por toda
su ayuda y el cariño eterno que me
brindan.
A Arantxa, por su amor incondicional.
Agradecimientos
Principalmente quiero mostrar mi agradecimiento a la Dra. Ana Almansa Martíne z por
confiar en mí y formarme como investigador. Su ayu da e indicaciones en cualquier
aspecto de este trabaj o, su apoyo e n horas baj as y su esfuerzo y dedicación han sido
determinantes para hacer posible esta tesis .
También me gustaría agradecerle al Dr. Pierre Molinier toda la ayuda y co nfianza que
ha depositado en mí. Es importante para mí destacar y expresar mi gratitud por la
oportunidad que me ha dado para llevar a cabo mi investigación en la Universidad de
Toulouse.
Por último, es muy importante y especial para mí dedicarle unas lí neas a mi tío y
mentor, Francico Higueras Castro, en agradecimiento por todo lo que ha hecho por mí.
Siempre has sabido cómo hac er para que el camino que escogier a fuera más fácil y
agradable. Siempre has estado y estás ahí. Nunca hubiera llegado hasta aqu í sin tus
consejos y tu ayuda.
Resumen
Las páginas webs oficiales del cine comercial han sufrido importantes cambios en estos
últimos años gracias a l a renovación continua de la tecnología y a la necesidad del cine
de estimular a un público que tiene una oferta creciente en el campo del
entretenimiento. En su evolución, este medio ha pasado de ser un espacio inerte con
contenidos de otros medios a un espacio que explora su naturaleza para constr uir
proposiciones comunicativas más complejas .
En esta nueva coyuntura, la presente investigación estudia desde una perspectiva
semiopragmática este medio para exa minar la construcción y la articulación de la
comunicación promocional. En concreto, se van a analizar tres casos que contienen
diversas proposiciones comunicativas experimentales enfocadas en resaltar el
potencial tecnológico y promocional de las páginas webs. Se trata de las webs oficiales
de Oz The Great and Powerful ( Raimi, 2013), In terstellar (Nolan, 2014) y The Hobbit:
The Battle of the Five Armies (Jackson, 2014).
Para investigar dicha comunicación promocional se ha utilizado un modelo de análisis
semiopragmático aplicado a las proposiciones comunicativas que existen en una
página web. El análisis ideado se ha dividido en tres bloques diferentes, pero
interconectados, que abordan las páginas webs como espac ios que comprenden
diversos factores comunicativos; los diferentes paratextos propuestos y sus
ostensiones promocionales; y, por último, los diferentes tipos de intertextualidad que
se emplean para generar un torrente de sinergias promocionales dirigidas hacia el film.
Los re sultados obtenido s mue stran una variedad de espacios, de tiempos oportun os,
estructuras y sistemas de na vegación que determinan las interrelaciones que
mantienen las proposici ones comunicativas en un mismo espac io o en una secuencia
no lineal. A su vez, algunos paratex tos se pueden convertir también en espacios
comunicativos que incluyen en su interior otros paratextos, lo cual modifica sus
significados. Asimismo, estos y otros paratextos se configuran como softwares para
proponer una serie de parámetros que permitan al usuario se r parte del proceso
comunicativo al manipular o personalizar los contenidos. Ello abre un amplio abanico
de posibilidades que permite explorar, jugar, crear o controlar contenidos relacionad os
con un determinado film.
En estrecha re lación con todo ello, a causa de la fragmentación aguda a la que se ve
sometido el texto cinematográfico para poblar las páginas webs, se origina una
reformulación de la visión propuesta del film a causa del incremento y proliferación de
nuevas ostensiones promocionales en los paratextos.
Por último, en relación a los diferentes tipos de intertextualidad empleados en las
páginas webs, un film genera sinergias promocionales en base a tres tipos de texto:
textos destacados y reconocidos en la sociedad (architextualidad, intratextualidad,
extratextualidad y metatextualidad), textos destinados a mostrar la película
(paratextualidad e intertextualidad entre marcas) y textos pertenecientes a una misma
franquicia cinematográfica o universo ficc ional (hipertextualidad, hipotextualidad e
intratextualidad). Al tamizar comunica tivamente los diversos tipos de int ertextualidad,
las sinergias promocionales ocasionadas están enfocadas al fácil reconocimiento del
film y su acolchamie nto en los mercados; establecer una diferenciación con otras
producciones; incrementar el número de acc esos al film; ex pandirse utilizando otros
textos como vehículo; y crear una imagen de marca.
Palabras clave: semiopragmática, comunicación promocional, páginas webs, espacio
comunicativo, paratexto e intertextualidad .
Abstract
Official web pages of commercial cinema have changed considera bly in the last few
years thanks to the continuous renewal of technology, and the need of cinema to
encourage a public that has a growing supply in the field of entertainment. During its
development, this media has moved from being an inert space with contents from
other media to being a space which explores its nature, for the purpose of building
more complex communicative proposals.
At this new juncture, this doctoral thesis analyzes this medi a from a se mio-pragmatic
perspective, in order to ex amine the construction and articulation of promotional
communication. In particular, thre e cases containing different experimental
communicative proposals focused on highlighting the technological and pro motional
potential of web pages will be analyzed. These are the official sites of The Great and
Powerful (Raimi, 2013), Inter stellar (Nolan, 2014) and The Hobbit: The Battle of the Five
Armies (Jackson, 2014).
With a view to investigating such promotio nal communicatión it has been used a
semio-pragmatic analysis model applied to the communicative proposals existing on a
web page. The designed analysis has been divided into thre e separate, but
interconnected, categories comprising a number of web pages as s paces which include
different communicative factors; different proposed paratexts and their promotional
ostensions; and, finally, different types of intertextuality employe d to generate a
torrent of promotional synergies focused on the film.
The results show a variety of spaces, proper times, structures and navigation systems
which determine the interrelationships of communicative proposals in t he same space,
or in a non-linear sequence. In turn, some paratexts may also be converted into
communicative spaces that include other paratexts, which modifies their meanings.
These and other paratexts furthermore are configured as softwares, in order to
propose a serie s of parameters so that the user can be part of the communicative
process by manipulating or personalizing the contents. This opens up a wide range of
possibilities, which enables the user to ex plore, play, create, or control contents
related to a given film.
MENCIÓN INTERNACIONAL / MENTION INTERNATIONALE ........................................... 602
Résumé .............................................................................................................................. 602
Conclusions de la recherche .............................................................................................. 622
ÍNDICE DE IMÁGENES
Imagen 1 – Exploración interactiva del film G.I Joe: Retaliation (2013) ..................................... 81
Imagen 2 – Mapa interactivo del universo ficcional del film Co raline (2009) ............................. 98
Imagen 3 – Web general de Star Wars : un ejemplo de estru ctura en red ............................... 110
Imagen 4 – Tipos de estructuras en una página web cinemato gráfica ..................................... 111
Imagen 5 – Estructura integrada en la w eb de Guardians of the Galaxy (2014) ...................... 11 2
Imagen 6 – Estructura integrada en la w eb de Alicia en el país d e las maravillas (2010) ........ 11 3
Imagen 7 – Espacio dedicado en Disn ey a Alicia en el país de las m aravillas (201 0) ............... 113
Imagen 8 – Sistemas de navegación en la web oficial de St ar Wars ........................................ 11 7
Imagen 9 – Posts en la web oficial de Maze Runner: The Scorch Tri als (2015) ......................... 16 3
Imagen 10 – Uso se cu ndario del título cinematográfico frente al logotipo ............................. 17 8
Imagen 11 – Ejemplos de t ítulos cinematográficos que ejercen de lo gotipos ......................... 1 81
Imagen 12 – Ejemplos de iso tipos: monograma, sigla e inicial ................................................. 18 2
Imagen 13 – Ejemplos de iso logos ............................................................................................ 18 3
Imagen 14 – Ejemplos de imagotipos ....................................................................................... 18 3
Imagen 15 – Ejemplos de lo gos corporativos ........................................................................... 18 4
Imagen 16 – Ejemplos d e la adopción estética de los films en el logotipo de Warner
Bros. Picture ................................................................ .............................................................. 186
Ima gen 17 – Carteles serializados en las webs de Guardians of the Galaxy (2014) y Sin
City: A Dame to Kill F or (2014) .................................................................................................. 24 7
Imagen 18 – Variación entre el teaser poster de Spider-Man 3 (2007) y su moster ................ 250
Imagen 19 – Evolución del motion poster en la película Car rie (2013) ..................................... 25 1
Imagen 20 – Diseñador de Jaeger ............................................................................................. 252
Imagen 21 – Cartel participativo en la web de Guar dians of the Galaxy (2014) ...................... 253
Imagen 22 – Cartel interactivo de la película Cars (2006) ........................................................ 254
Imagen 23 – Ejemplo de SplitDepthGif con imágenes de la película Guardians of the
Galaxy (2014) ............................................................................................................................ 260
Imagen 24 – Fases-escena s en Seize your Glory ................................................................ ....... 269
Imagen 25 – Videojuego Fight fo r Middle-Earth ....................................................................... 26 9
Imagen 26 – Sorteos de m arcas asociadas al film N ew in T own (2009) ................................... 2 74
Imagen 27 – Estructuración de conteni dos a través de las localiz aciones en la página
web de Django Unchained (2012) ............................................................................................. 303
Imagen 28 – Uso de las escenografías en la web de D jango Unchained (2012) ....................... 303
Imagen 29 – Visita virtual por el aparta mento de Grey ............................................................ 304
Imagen 30 – Metatexto so cioeconómico en la web Captain Am erica: The Win ter Soldier
(2014) ................................................................ ........................................................................ 37 7
Imagen 31 – Reconocimiento profes ional y de la crítica en la web de Gravity (2 013) ............. 378
Imagen 32 – Friends of Gotham City ......................................................................................... 381
Imagen 33 – Imagen interactiva de fondo en la web de Oz th e Great and Powerful
(2013) ................................................................ ........................................................................ 3 87
Imagen 34 – Estereotipos de género y s exo en Oz the Great and Powerful (2013) ................. 390
Imagen 35 – Diferentes logotipos de Di sney en la web de Oz the Great and P owerful
(2013) ................................................................ ........................................................................ 3 94
Imagen 36 – Imágenes del videojuego Journey to Oz ............................................................... 395
Imagen 37 – Diferentes formas de personalización en Find Yo ur Way to Oz ........................... 399
Imagen 38 – Control del gl obo aerostático en Find Yo ur Way to Oz ................................ ........ 400
Imagen 39 – Estructuración de la pág ina web oficial de Intersetellar (2014) ........................... 40 9
Imagen 40 – Estructuración del apartad o Transmissio ns (2014) .............................................. 410
Imagen 41 – Uso del tráiler como fo ndo el espacio comunicativo Time Capsule ..................... 412
Imagen 42 – Uso de hot spot s en Space Hunt ........................................................................... 413
Imagen 43 – Página de in icio en la web oficial de The Ho bbit: The Battle of the Five
Armies (2014) ............................................................................................................................ 443
Imagen 44 – Estructuración de los contenidos: sección Story .................................................. 445
Imagen 45 – Wallpaper Generator en la web The H obbit: The Ba ttle of the Five Armies
(2014) ................................................................ ........................................................................ 454
Imagen 46 – Modo de exp loración videolúdico a través de los campos de batalla ................. 460
Imagen 47 – Recorrido de los héro es: el caso de Bardo ........................................................... 461
Imagen 48 – Exploración del universo Tolkien por ubicacion es ............................................... 462
ÍNDICE DE TABLAS
Tabla 1 – Factores del espacio comuni cativo ............................................................................. 20
Tabla 2 – Análisis de los intraparatextos ..................................................................................... 46
Tabla 3 – La evolución de la Web ................................................................................................ 71
Tabla 4 – Los géneros de la película más taquil lera en Estados Unidos: periodo
2009 - 2014 ................................................................................................................................ . 350
Tabla 5 – Contenidos internos de la imagen interactiva en Oz the Great
and Powerful (2013) .................................................................................................................. 38 8
Tabla 6 – Hotspot s hallado s en el apartado Spac e Hunt .......................................................... 416
Tabla 7 – Canciones utilizadas en los tráileres de Interstellar (2014) ....................................... 420
Tabla 8 – Uso de los intraparatextos (parate xtos naturales y sintéticos) en
Interstellar (2014) ...................................................................................................................... 434
Tabla 9 – Ostensiones obtenidas de las imágenes del apartado Gallery en The H obbit .......... 451
Tabla 10 – Ostensiones obtenidas de los pósteres pro puestos en The Hobbit ........................ 452
Tabla 11 – Canciones utilizadas en el vid eojuego Fight for the Middle-Earth .......................... 457
Tabla 12 – Tipos de juego detectados en los recorridos por las ubi caciones en AJTME .......... 463
Tabla 13 – Pa ratextos e intraparatextos empleados en la web oficial de The Hob bit: The
Battle of the Five Armies (2014) ................................................................................................ 464
Tabla 14 – Resultado s obtenidos en el análisis paratextual en la web de The Hobbit
referentes a la interactividad y las finalidades lú dicas ............................................................. 467
LA INVESTIGACIÓN
1
I – Introducción
Los films pare cen estar sujetos más que nunca a las reglas del mercado con
fórmulas prestadas de algunos modelos de éxito. Los presupuestos para real izar
blockbusters son cada vez más abultados y los estudios de cine jue gan la partida cada
vez con menos cartas. Los mercados asiáticos continúan abriendo políticamente sus
fronteras, permiti endo a algunos tí tulos engrosar sobremanera su recaudación. Y el
desarrollo y la ex perimentación tecnológica en Internet se convierten en un arma de
doble filo para la industria, a medio camino entre los daños de las descargas ilegales y su
potencial como medio de promoción, distribución y exhibición.
Junto a todos estos frente s abiertos, no es de extrañar que algunos autor es sopesen
la idea de que la realización de los films comerciales esté sometida en cierto sentido a su
comunicación promocional (Austin, 2002; Grainge, 2008; Belichón y Ayuso, 2015),
llegando a vece s incluso a inmiscuirse en el propio film. “El marketing no se produce
simplemente después de la r ealización de una película en este contexto
1
; sino que
puede configurar la identidad estética del film desde su concepción” (Grainge, 2008:10).
Este exceso de intrusión hace que algunos directores indepe ndientes se hayan
pronunciado en contra de la presión que ejerce n los departamentos de mar keting
durante las múltiples fases de creación de un film. Es el caso por ejemplo de Jim
Jarmusch, uno de los directores más importantes del cine independiente
estadounidense que declaraba:
O lo hago a mi manera o no lo hago […] Me ayuda a negociar saber que me iré si
yo no tengo el con trol. La única cosa q ue me importa es proteger mi habilidad
de ser e l capitán del bar co. Yo decido los cortes del film, la duració n, la música y
el reparto. Hago la película de forma manual (Jim Jarmusch citado en Levy,
1999 :186).
Dichas influencias dejan un reguero de estrategias y significados denotados y
connotados, intrínsecos y extrínsecos, que se dispersan por los múltiples paratex tos que
acompañan el tex to cinematográfico. Esta tendencia se acentúa más aún si se tiene en
cuenta el auge de las franquicias cinematográficas, en las que todo está planificado para
generar sinergias promocionales en un proyecto cinematográfico que abarca un
1
Grainge (2008) hace ref erencia a un contexto de producció n cinematográfica globalizad o.
2
presente intensificado y un futuro estratégicamente planificado. En la actualidad, un
film comercial se conforma como un todo hiperfr agmentado lleno de estrategias
comunicativas orientadas a su promoción y a empa tizar con los gustos de un p úblico
igualmente hiperfragmentado y multicultural. Así pues, para observar toda esta maraña
comunicativa de los textos cine matográficos, se recurre a las páginas webs de los films
como punto estratégico para analizar la comunicación promocional propuesta por un
film comercial. Su fácil acc eso a nivel global, el bajo costo que supone su construcción y
mantenimiento en comparación con otras formas promocionales y la gran facilidad que
tiene este medio de generar tantos espacios y sustancias promocionales como sea
necesario para profund izar en el fi lm, ha convertido a estos espac ios digitales en un
lugar predilecto para tal fin .
Por otra parte, dado que la sociedad contemporánea está cada vez más enfocada
esta re d de redes, la población activa crece progresivamente en este medio
convirtiéndolo en un espacio casi obligatorio para todas aquellas industrias culturales
con grandes aspiraciones comerciales. El poder promocional de este medio ha crecido
conforme la red se ha ido haciendo accesible desde prácticamente cualquier pu nto
geográfico y la sociedad la ha acogido como una her ramienta indispensable para su
desarrollo. De esta forma, los estudios de cine utilizan las páginas webs como un
escaparate sin límites espacio -temporales donde mos trar de forma detallada y
fragmentada sus films. Y, recientemente , se pretende además generar en los usu arios
nuevas ex periencias vi nculadas al film e interacciones con los contenid os. Todo ell o ha
abocado indefectiblemente a las industrias a una forma de comunicar en la qu e es
ineludible hablar de comunicación fragmentada e información líquida.
La fragmentación es una de las características posmodernas que más se ace ntúa en
los procesos comunica tivos contemporáne os. El aumento de la información disponible y
la rapidez de su transmisión están intrínsecamente ligados a la fragmentación. Las
tecnologías de la información y el funcionamiento de las sociedades alimentan el
individualismo, por lo que a la hora de transmitir un mensaje a una sociedad, se
favorece la descomposición del texto para estimular a grupos reducidos de público,
cuando no, el mensaje es directa mente personalizado. Esta forma de comunicación
vuelve a dar vigor a los postulados de Walt Withman sobre el “individualismo perfecto”,
3
el cual es descrito por Gonzalo (2011:46) como un individualismo “que tiñe lo más
profundo y da carácter a la idea de conjunto”. Las nuevas tecnologías profundizan en el
individualismo al tiempo que dejan la puerta abierta a una continua interconexión con la
sociedad. De ahí que la fragmentación se conforme cuasi como un imperativo en el
ámbito promocional par a hacer frente a las características de la cultura contemporánea:
la velocidad a la hora de transformar las sustancias y lo transitorio (Miller, 2007); “la
experiencia efímera de la cultura de la imagen en movimiento” (Hastie, 2007:172); el
supuesto de Ignatieff sobre ‘ la cultura de los tres minutos ’ o la ‘ superficialidad ’ digital de
Carr (2010), marcan la necesidad de centrar la atención en partes reducidas de un texto
con grandes dosis de atractividad .
En gran medida, estas características expuestas se pueden observar de forma
intrínseca en el cine comercial hollywoodiense contemporáne o, en el que la
superficialidad, lo ornamental, la simplicidad o la creciente importancia en la
construcción de textos cinematográficos autónomos pero vinculados entre sí, imperan
en los títulos de éxito más recientes. Más aún, la fragmentación en el cine aumenta por
el dete rioro de la causalida d en la narración: “el hilo que relaciona los acontec imientos
entra en crisis: las re laciones causales y lógicas son sustituidas por simples
yuxtaposiciones casuales” (C asetti y Di Chio, 1991: 215). Al d ebilitarse los nexos de unión
a favor de lo superficial, el texto cinematográfico encaja mejor la inserción de sustancias
cinematográficas optimizadas para la posterior promoción del film. Por consiguiente, a
la hora de gene rar una página web, el text o cinematográfico puede transformarse en
tantos textos nuevos como requiera la estrategia y permite profundizar en cada uno de
ellos de forma individual. Gran parte de todas estas nuevas formaciones textuales se
pueden aglutinar en un gran espacio comunica tivo como son las páginas webs, cuya
naturaleza hipertextual permite además hipervincular de diferentes formas estos textos
entre sí según las necesidades de cada estrategia.
Ahora bien, uno de los principale s inconvenientes de este entramado de textos
es tratégicos re side en establecer un equilibro semántico entre tod as las piezas textuales
nuevas. Al desprenderse de la cadena de significante (el film) pueden entrar en colisión
unos textos con otros y perder la construcción de sentido en torno al texto
cinematográfico. Además, la incorporación de fragmentos estratégicamente pensados
4
para conquistar posteriormente a las subculturas puede verse modificado d e un
territorio a otro, o determinados significa ntes contener significados negativos. Toda esta
ingeniería textual que contienen los films comerciales desemboca en un gran número de
transmutaciones, cuyas interrelaciones deben de ser tenidas en cuenta como
generadoras de nuevos significados que, en el caso de la comunica ción, se convertiría n
en sinergias promocionales producidas entre un sistema semiótico y otro. De esta
manera, gracias a las múltiples posibilidades que permite la hipervinculación o la
ausencia de límites espaciales, estos espacios comunicativos pueden dar lugar a
estrategias promocionales co mplejas enfocadas a públicos culturalmente segmentados.
Por otra parte, cuando se h ace referencia a una página web se está aludiendo a un
espacio digital que se caracteriza por contener un flujo de información cambiante. En
este sentido, y en relación con la metáfora que se explicará más adelante sobre lo sólido
y lo líquid o de Bauma n (2006), se p uede decir que “lo digital es una experiencia líquida”
(Area y Ribeiro, 2011:14). La web de un film incorpora, desecha o transforma las
sustancias promocionales según la estrategia marcada, por lo que se genera un fluido de
proposiciones comunicativas inestable s y cambiantes. Este fluido de fragmentos
textuales relacionados con el film produce, dentro de la página web, un gran número de
proposiciones comunicativas o microcontenidos “donde el individuo debe construir su
propio relato de experiencia” (Area y Ribeiro, 2012:15) cada vez que visite la página. La
web del film se convierte en un espac io donde converge un gran núme ro de textos
promocionales para ofrecer una experiencia amplia, que será mayor cuanto más
maleable y líquido sea el espacio y los contenidos. Asimismo, la fragmentación aumenta
la liquidez de la información, aumentado el flujo de contenidos por toda la red. En
definitiva, las proposiciones comunicativas líquidas se adaptan mejor a las nuevas
formas de comunicación y, su consumo fragmentado amplifica las formas de interacción
con el mensaje promocional.
Finalmente, el presente estudio surge como respuesta a las nuevas pretensiones
promocionales de la industria cinematográfica de emplear las páginas webs oficiales
como un espacio que va más allá del simple hecho de acoger diferentes formas
paratextuales. Hoy en día, muchas de las páginas webs oficiale s de los títulos de más
éxito no son solamente espacios consultivos o de simple almacenamiento de para textos,
11
sustancias del film o se utilicen otras tradicionalme nte marginadas en la comunicación
promocional para enriquecer el para texto del texto cinematográfico u oxigenar
paratextos recargados de las mismas sustancias.
Hipótesis 3 – Como consecuencia de la profunda fragmentación a la que
se ve sometido el texto cinematográfico y a la ausencia de límites
espacio-temporales en las páginas webs, las os tensiones de los
paratextos se han diversificado y ofre cen una visión del film minuciosa y
omniscópica
3
a la vez.
Para cerrar el círculo de esta investigación, es necesario abordar en último lugar el
papel que están teniendo otros tipos de intertextualidad en las páginas webs. Si un tex to
cinematográfico establece toda una serie de interconexiones con otros textos, entonces
es posible af irmar que las páginas webs utilicen de forma premedita da dichas relaciones
con una finalidad promocional, las cuales, en algunos casos, pasan de estar en una capa
subyacente del significado a aparecer de forma denotada.
Hipótesis 4 – La s páginas webs oficiales de los films utiliza n diferentes
tipos de intertextualidad, de forma connotada y denotada, a través de
diversas proposiciones comunicativas, que constituyen una
contextualización más amplia del film al tiempo que promueven la
creación de sinergias promocionales.
Estos aspectos y cuestiones son los que han impulsado la exploración de estos
espacios comunicativos que son sumamente utilizados pero que han pasado totalmente
desapercibidos en el ámbito académico. Se espera pues darle forma y consistencia a las
páginas webs (a las cuales recurren la mayor parte de las producciones del séptimo arte
hoy en día) para que las estrategias promocionales sean mucho más productivas.
I.IV – Estado de la cuestión
Henry Jenkins, uno de los académicos contemporáneos más influyentes en los
estudios comunicacionales y de medios, escribió en 2006 una obra influyente titulada
Convergence Culture , en la que diagnosticaba un paisaje cultural fragmentado por la
3
Según su etimología l atina (de omni todo y scopia visi ón), por omniscópi ca se entiende una visión de
conjunto.
12
colisión entre los nuevos y los viejos medios. Un nuevo entorno en el que los
consumidores dem andan más democratización y participación frente al control de los
productores, es decir, la consolidación de audiencias activas y fragme ntadas. Frente al
desafío creciente de la fragmentación de audiencias y la creación de estrategias
promocionales glo bales, “la Web se ha convertido en un me dio para llegar dire ctamente
al público y generar expectación con una efic acia y flexibilidad tremenda,
independientemente de los límites geográficos” (Duan, Gu y Whinston, 2008a:1007 -08).
En este sentido, Zufryden (2000) señala la efe ctividad de las páginas webs para
promocionar el cine por su capacidad de aumentar y mantener una conciencia del film.
Otros como Hu, Li y Nelson, 2005) han en contrado que este medio es la forma
promocional más efectiva para el cine.
Pa ra afrontar el estudio de las páginas webs se ha considerado necesario partir de
aquellos estudios que no solamente abordan los contenidos, sino que también
consideran como fuentes de significado a los espacios de comunicación y las influencias
que ejercen sobre otros tex tos. Bajo estos fun damentos, se profundiza en los estudios
que consideran , en la producción de significado, tanto los aspectos pragmáticos como
los semióticos, conformando así una per spectiva semiopragmática. Para construir dicha
perspectiva, se parte concre tamente de los estudios pragm áticos de Bettetini (1996), los
semiopragmáticos de Odin (2011) y la aplicación de ambas perspectivas en el cine a
través de los estudios de Stam y M iller (2000) en los que se explora ampliamente la
producción de significa do asumiendo en este proceso las dinámic as del contexto. N o
obstante, como se explicará más adelante, este estudio se interesa únicamente por las
proposiciones comunicativas que se encuentran en las páginas webs, omitiendo en
general los significados provenientes de la recepción de los usuarios.
Establecido el foco de interés en la promoción cinematográfica a través de las
páginas webs, cabe destacar que no existen investigaciones previas con las que este
trabajo pueda establecer un vínculo. Más bien, existen toda una serie de estudios
multidisciplinares que asientan directa o indirectamente las bases de esta investigación.
Inicialmente se considera un primer bloque de estudios relacionados con el
marketing cinematográfico. En este sentido, los trabaj os de Laurichesse (2006 y 2013),
Linares (2008), Kerrigan (2010), Marich (2013) y, en menor medida, Lieberman (2008)
13
otorgan una visión amplia del funcionamiento de las téc nicas y estrategias
mercadotécnicas que se llevan a cabo en un proyecto c inematográfico, empero ninguno
de ellos trata o profundiza en las páginas web oficiales como espacios promocionales.
Ello no quiere decir qu e numerosos estudios hayan tratado otros aspectos de la
comunicación promocional que dan base de alguna manera a e ste estudio: la relación
entre la promoción en la web y los ingresos de taquilla (Zufryden, 2000; Hu, Li, y Nelson,
2005); los efec tos positivos del eWOM (e lectronic word - of -mouth) (Liu, 2006; M ohr,
2007; Duan, Gu y Whinston, 2008b), subrayando la eficacia promocional que se produce
en el intercambio de impresiones sobre el film entre usuarios (Burton y Khammash,
2010) o la importanc ia en el eWOM a la hora de segmentar correctamente la audiencia
tras testar el film con los líderes de opinión (Kozinets et al , 2010); así como la
interactividad en la web y sus efectos positivos en los usuarios (J ee y Lee, 2002;
McMillan y Hwang, 2002; Chen, Griffith y Shen, 2005 ; Wu, 2005).
En cua nto a las páginas webs como espacios de comunicación, sorprende la escasa
información encontrada, por lo que se ha partido de los estudios clásicos de diseño y
usabilidad en la web (Nielsen, 2000 ; Brinck, Gergle y Wood, 2002) para construir un
cuerpo teórico próximo a los intere ses de esta investigación. A raíz de aquí, se han
investigado las características de los espacios partiendo de otros ámbitos que se
aproximan a las necesidades de este estudio.
Respecto a los contenidos de las páginas webs, si bien no existen tampoco estudios
enfocados estrictamente en esta dirección, se parte de los estudios de Gray (2010a;
2010b) en los que aborda ampliamente la paratextualidad contemporánea. De esta
forma, Gray (2010a) dibuja un paisaje genérico en el que se observa la complejidad y la
gran cantidad de conexiones que se establecen entre un det erminado texto cu ltural
como un film y toda una serie de construcciones textuales que directa o indirectamente
lo presentan e introducen previa o paralelamente en la sociedad. Más lejos aún llega
Gray (2010b) cuando sostiene que “el significado suele comen zar a nivel de la
promoción, incluso después de q ue se ha ya vis to la película, o después de que un
espectáculo hay a finalizado, los mate riales promocionales pueden cambiar el significado
del texto” (Gray, 2010b:309). De esta forma se da ex plicación a la im portancia que está n
14
adquiriendo los paratextos en la comunicación promocional contemporánea y en la
creación de una cultura centrífuga en torno a las producciones cinematográficas.
Para profundizar en los paratextos y en sus ostensiones, se parte de los estudio s
clásicos de cine (Stam y Miller, 2000; Ma ltby, 2003; Nelme s, 2003; Bordwell y
Thompson, 2010) que ofrecen un marco referencial para catalogar los diferentes tipos
de paratextos, desglosar las sustancias cine matográficas que contienen y realizar un a
primera exploración de sus significados promoci onales tradicionales. Acto seguido, para
estrechar el vínculo co n nuestro obj eto de estudio, se pa rte también de los estudios
sobre los blockbusters (Stringer, 2003; Grant y Wood, 2004 ; Epstein, 2005; Elberse,
2013) que proporcionan tanto una visión del funcionamiento de la industria
cinematográfica contemporánea como de los mer cados globalizados. Más
concretamente aún, Thompson (2007) ofrece una perspectiva interesante de la industria
cinematográfica añadiendo a esta el concepto de franquicia en su libro The Frodo
Franchise (2007) en el que no solo se observa la inserción de nuevos ele mentos
promocionales sino que también describe algunas re laciones intertex tuales que se
producen en el cine contemporáneo a través del caso The Lord of the Rings .
Respecto a este último punto, el de las diferentes relaciones que establece el texto
cinematográfico con otros tipos de textos, se parte de los estudios clásicos sobre la
intertextualidad de Genette (1982) para establece r una base más sólida, a partir de la
cual se pueda detectar y adaptar los diferentes tipos de relaciones textuales que se
producen en las páginas webs oficiales y que alimenta n la comunicación promocional de
un film.
I.V – Metodología
I.V.I – Dificultades de la investigación
Este apartado se plantea a partir de la metáfora de la infor mación líquida utilizada
por Bauman (2006) para señalar la ausencia de soportes físicos promovida por las
tecnologías de la información y la comunicación. Este asp ecto líquido permite a la
información estar en un estado permanente de evolución y de cambio. Extrapolado a la
página web de un film, se puede decir que los contenidos sufren múltiples variac iones e
interconexiones a lo largo de su vida y, por consiguiente, múltiples significados. El
15
control y la manipulación de algunos textos o espacios constituye una especie de
estética efímera entendida como “una conquista del momento favorable ” (Buci -
Gluksmann, 2006:21). Con ello se quiere destacar la importancia del espacio-tiempo, el
cual genera múltiples contextos capaces de generar diversas proposiciones
comunicativas. Además, el car ácter atemporal de los espacios webs también influye en
los significados de los paratextos, los cuales acumulan o desec han dichos sign ificados
según el contex to que asumen. Por ejemplo, un tease r trailer modifica su sentido
promocional una vez que es acompañ ado del tráiler y este a su v ez también se ve
alterado cuando surge una versión modificada del mismo , y así sucesivamente. La
aparición del teaser tiene como finalidad promocional establecer un prime r contacto
con el espectador y generar una primera impresión estética del mundo cine matográfico.
Posteriormente, el tráiler remplaza la ate nción del público por la novedad de sus
imágenes frente al texto fílmico, mientras que el teaser pasa a ser un texto-guía para
comprender y analizar no sólo la película sino también las imáge nes del tráiler. Por
tanto, el significado de cualquier paratexto está intrínsecamente ligado al
espacio-tiempo que oc upa tanto en el espacio comunicativo como en la estrategia
promocional global, cambiando, transformando o amplific ando sus significados con el
paso del tiempo.
I.V.II – Delimitaciones y muestra
El interés de este trabajo se va a centrar en las páginas webs oficiales del cine
comercial hollywoodiense, que es el más extendido a lo largo y ancho de los mercados
internacionales (Derek, 2007; McDonnell y Silver, 2009). La muestra que se ha escogido
no identific a un determinado periodo de tiempo sino más bien representa la creciente
importancia de las páginas webs y de sus contenidos en los grande s títulos
cinematográficos. Las p áginas webs que se han seleccionado corresponden a l per iodo
2013 -2014, dos años cuyos resultados ec onómicos son tan dispares que iden tifican la
propia inestabilidad de las fórmulas que se están adoptando en torno a los remakes ,
secuelas, adaptaciones y franquicias. Siendo así, el año 2013 fue un año
económicamente bueno para Hollywood, especialmente para los blocksbusters (Burr,
2013). En contrapunto, el 2014 su pone un punto de inflexión económico debido a la
disminución que se obtuvo en la recaudación. E l 2014 ha significado para Hollywood una
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reducción de nuevo en la recaudación del mercado doméstico, suponiendo el mayor
declive de los últimos n ueve años (Dic key, 2014; McClintock, 2014; D’Alessandro, 2015),
aunque, gracias a los mercados internacionales, estos números se han podido maquillar
un poco. Así pues, a pesar de que la naturaleza de este estudio no sea de índole
económica, e stos datos vienen a señalar las dificultades que está teniendo Hollywood
en estos últimos años, por lo que es inevitable pensar que, además de las
transformaciones socioculturales y socioeconómicas, también existen otras variables
como la co municación prom ocional que contribuye n a la estimulación de los diferentes
mercados de un film.
Por otro lad o, dentro del vasto conc epto que sería la comunicación promocional de
los films hollywoodienses, este estudio estaría enfocado, tal y como se ha explicado
anteriormente, en las páginas webs oficiales de films comerciales que estén etiquetados
dentro del género de aventuras. Este género es uno de los más empleados en el cine
comercial y es capa z de estimular a una gran masa de público. Pero como se verá en el
apartado de la architextualidad, hoy en día es muy difícil encuadrar las películas en un
solo género. Por tanto, la elección de este género se produce también por la facilidad de
hibridarse con otros géne ros que marcan tendencia , como la acción, la fantasía y la
ciencia ficc ión, otorgando así una gran flexibilidad a la hora de abordar la problemática
de la hibridación de géneros cinematográficos.
Por último, junto a estas delimitaciones, las páginas webs seleccionadas están
determinadas por la exper imentación de Chr ome (Google). Dicha experimentació n se
puede observar hasta ahora en tres casos que contienen diferentes proposiciones
comunicativas innovadoras y experimentales. Las páginas webs que se han hallado bajo
estos parámetros son única mente la web británica de Oz the Great and Powerful (2013)
de Sam Raimi y las páginas estadounidenses de Interstellar (2014) de Christopher Nolan
y The Hobbit: The Battle of the Five Armies (2014) de Peter Jackson. Estos experimentos,
además de ex plorar múltiples posibilidades comunicativas, proponen también a nivel
general un modelo de páginas webs experimentales a nivel comunicativo y promocional.
En último lugar, las páginas webs se van complementando a lo largo de un
determinado periodo de tiem po antes del estreno del fi lm, pudiendo generarse hasta
con un año de antelación. No obstante, por su naturale za de archivo histórico y su
17
ilimitación de espacio, las páginas webs suelen ser un medio acumulativo que va
incorporando nuevos elementos promocionales sin desec har los ya existentes. Por estas
razones, las páginas webs se van a analizar en su fase más madura, es decir, después de
haber lanzado el DVD y Blue-Ray, considerándose este como uno de los puntos
promocionales más álgidos y con más elementos acumulados.
I.V.III – La semiopragmática como metodología de análisis
La metodología que se va a emplear para abordar las proposiciones comunica tivas
de las páginas webs se engloba dentro de la semiopragmática. A través de este método
se pretende explorar promocionalmente los e spacios comunica tivos de las páginas
webs, los paratextos emple ados y sus significados, y las sinergias comunicativas que
establecen los diferentes tipos de i ntertextualidad emple ados en una página web. De
esta forma, la semiopragmática como metodología de análisis cobra sentido ya que
estos tres ejes comunicativos están intrínsecamente vinculados con la creación de
significado en una página web. Así, las propuestas que sustentan las diferentes
sustancias promocionales están condicionadas semá nticamente por el contexto del
medio (e spacio web) y por el contexto sociocultural (intertextualidad), vinculándose así
de forma inextricable los paradigmas de la semiótica y la pragmática.
Partiendo de esta metodología, se va a estruc turar el análisis en tres bloques que
permitirán profundizar de forma individual en cada una de las dime nsiones señaladas,
quedando a la vez íntimamente ligadas entre sí . En el primero de ellos se aborda las
páginas webs como espa cios comunicativos, cuyos facto res comunicativos interfieren en
los significados de los paratextos y en los diferente s tipos de intertextualidad utilizada .
El segundo bloque está enfocado a analiza r los diferentes textos que se emplean para
dar a conocer el film; estos fragmentos tex tuales, conocidos tambié n como paratextos
(es decir, toda aquella forma textual periférica al texto cinematográfico cuya finalidad es
dar a conocer y presentar el film en la sociedad ) serán analizados minuciosamente para
conocer qué significados promocionale s sustentan y, para ello, se tendrá en cuenta las
características del espacio comunica tivo en el que se hallan insertos, la relación que
establece con el film y los aspec tos que destaca de este , y finalme nte, la relación que
establece con las diferentes formas de intertextualidad. En corre lación con este último
aspecto, el tercer bloque permite cerrar este círculo indagando en los difer entes tipos
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de intertextualidad que se utilizan promocionalmente y que se emplean tanto de forma
individual en la página we b como integrados dentro de los contenidos. Todo ello
permitirá conocer en mayor profundidad estos espacios hasta ahora desconocidos , las
transformaciones o las adopciones semá nticas que sufren los contenidos que alber gan y
las sinergias promocionales que se generan en las diversas relaciones textuales
emanadas del texto cinematográfico.
I.V.III.I – Análisis semiopragmático: el espacio comunicativ o
Al entender el cine como un tex to social, es ineludible pensar en un contexto
sociocultural y temporal mucho más amplio y genérico que afecta tanto a la
comprensión del film como a su consumo. A causa de la globalización y las nuevas
tecnologías, las comple jidades del contexto están modificando l os espacios de
comunicación, los cuales a su vez modifican inevitablemente los significados de cad a
texto promocional. La búsqueda de entornos favorables de comunicación que soporten
la presión de grandes mercados, ha llevado a las grandes producciones cin ematográficas
a recurrir a las páginas webs para construir estrategias promocionales de gran
envergadura. Consecuentemente, la página web entendida como un espacio
comunicativo sustenta una serie de factores comunicativos que per miten, en un
determinado es pacio-tiempo, la producción de sentido a sus contenidos. Como señala
Odin (2011) desde una perspectiva pragmática, el contexto supone “e l punto de partida
en la producción de sentido, es decir, las aproximaciones que plantean que es el
contexto el que regl a esta producción” (Odin, 2011:9).
Para abordar la dimensión contextual de las páginas webs es ineludible comprender
por un lado el conce pto de pragmática y por otro el de espacio de comunicación. L a
pragmática, al ser una de las nuevas inquietudes en la rama tecnológica y estar poco
madura en campos como la comunicación promocional de las nuevas tecnologías, cabe
ser explorada inicialmente a través de consideraciones previas en el ámbito de la
comunicación. En primer lugar, la orientación pragmática de la comunicación, como
sostiene Caune (1997), se puede definir como “aq uella que conlleva a la reflexión de
tres parámetros: el destinatario, la importancia del medio y el contexto de la
enunciación, lo que es denominado por la pragmática como el “ marco de re ferencia”
(Caune, 1997:102). Ahora bien, dado que el presente estudio se centra ex clusivamente
19
en las proposiciones comunicativas
4
de las páginas webs, el destinatario queda excluido
dentro de este marco de referencia , por lo que el análisis pragmático se focalizará en el
medio y sus factores contextuales, los cuales alter an igualmente la producción de
significados de los contenidos de una página web (paratextos e intertextualidad).
Por otra parte, al trabajar desde una perspectiva semiopragmática, en vez de hablar
genéricamente del contex to, es pertinente acotar y transformar este co nce pto
partiendo de la idea de Odin (2011) que propone pasar a la noción de espacio de
comunicación , entendido como el espacio do nde se producen “un conjunto de
condicionantes que empuj a a los a ctantes (E) y (R) a generar sentido b ajo el mismo eje
de pertinencia” (Odin, 2011:39). A raíz de esta acotación, la página web del film se
entenderá como el espacio de comunicación propuesto, cuyo contexto está construido
bajo supuestos l igados a la teoría de la relevancia desarrollada por Sper ber y Wilson
(1994) en la que los enunciados y el contexto empleado en la página web son, dentro de
unas determinadas posibilidades, los más pertinentes para comunica rse con los
usuarios. En este cas o, al no abordar la recepción, el interés de este estudio se centra en
las proposiciones comunicativas, por lo que se profundizará en los estímulos ostensivos
de la página y no en las inferencias del usuario. En la línea de la teoría de la relevancia,
se p uede dec ir que el espacio comunicativo se construye bajo “un modelo de
comunicación ostensivo-inferencial, según el cual el emisor muestra la dirección
(‘ostensión’) que el destinatario ha de seguir para inferir la información más relevante
con un coste de procesamiento mínimo” (Bordonaba, 2014:195). Así pues, en este
bloque se pretende indagar en las particularidades estructurales, el tiempo, el espacio,
así como los factores culturales, sociodigitales y comerciales de las pági nas webs . E stos
aspectos proponen un espacio de comunicación único para construir proposiciones
comunicativas pertinentes para que los usuarios generen inferencias sin tener q ue
realizar un gran esfuerzo cognitivo.
Para ello, se re quiere entender los factores comunicativos de l os diferentes
espacios que componen una página web, a través de los cuales se pretende conocer
4
Aunque en los casos de estudio no se ha presentado ningún caso, algunas proposiciones comunicativas
pueden ser consecuencia de las creaciones de los usuarios. En este caso, estos paratextos necesitarían un
análisis much o más profundo debido a la intervención del usuario en un proceso que se retroalimenta.
Este aspecto se desarrolla posteriormente en la teoría para abrir futuras líneas de investigación y para
comprender la complejid ad que están adqui riendo los paratextos de estos espacios de comunicación.
20
cómo afectan a las proposiciones comunica tivas existe ntes. En consecuencia, en este
bloque se van a tomar como unidades de análisis los diversos factores que con dicionan
promocionalmente los espacios comunicativos, los cuales están representados en la
siguiente tabla .
Tabla 1 – Fa ctores del espacio comu nicativo
Estructura y sistemas de navegación
Espacio
Factor cultural ecuménico
Kairós
Factor de personalización
Factor de amplificación social
Factor comercial
Fuente: elaboración propi a
I) Estructura y sistema de navegación de la página web
La organización de la información y el espacio, su estructurac ión y la forma en l a
que se puede acceder de un punto a otro marcan en una página web la base de la
estrategia promocional del film. Así, es lógico pensar que “todo sitio Web debe
responder siem pre a un plan, pensarse y administrarse en términos de proyecto”
(García de León y Garrido, 2002:2). A través de su estructuración se marcan los pilares
estratégicos de la página web, los cuales debe n ser capaces de suplir las necesidades de
los usuarios e influir en sus decisiones. Como señalan Korman (1998) y Nielsen (1999), la
gente acude a las páginas webs en busca de información, por lo que proporcionarle
rápidamente aquello que busca y sin dificultad es esencial para que, al men os, se
cumplan las necesidades básicas del usuario. Tanto la forma de navegar como la
estructura de la información deben ser intui tivas y familiares para que ayude a los
usuarios a construir su propio camino de conocimiento (Wurman, 1996). De otra
manera, en relación a uno de lo s principios fund amentales de la usabilidad de una web,
lo importante es que una página no haga pensar al usuario en cómo tener que usar la
página o cómo encontrar los contenidos que desea sino que, en definitiva, se ex plique
por sí misma (Krug, 2006:11). Se trata pues de que el espacio propuesto donde residen
los contenidos promocionales esté corre ctamente estructurado y organizado para que ,
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ventana en el navegador, lo cual supone una fragmentación espacial que en muchos
casos rompe además la bidireccionalidad comunicativa. La fluidez en el espac io agiliza
los procesos comunicativos y la libertad de movimientos, mientras que su interrupción
puede poner en riesgo la orien tación de los usuarios (Djonov, 2007). Siendo así, se
propone analizar si las páginas webs cinematográficas están compuestas por espacios
unificados bajo un mismo dominio, en el que todos los es pacios están hipervinculados
para poder navegar de un espacio a otro sin que el usuario tenga que salirse de la misma
ventana de navegación; o por el contrario, si contienen espacios adyacentes
unidireccionales o bid ireccionales con dominios secundarios que ex panden la
experiencia de la página web oficial, pero que interrumpe el flujo de navegación espacial
del usuario. Asimismo, se tendrá también en cuenta los espacios externos como ter cera
opción, los cuales sustentan dominios correspondientes a otras entidades. Esta
hipervinculación se produce lógicamente por los a cuerdos que se establecen entre el
film y otras entidades, las cua les complementan a nivel paratextual el film a pesar de
producirse en un espacio externo.
Kairós: en último lugar, se abordará el tiempo oportuno: una sustancia contextual
compleja dentro de los espacios comunicativos de una página web. En este sentido, se
defiende en este estudio que las páginas webs parten de un tiempo oportuno, es decir,
el kairós. Gracias a los dispositivos mó viles y el acrecentamiento del acceso a Internet
cualquier persona puede acceder a una página web en el momento que desee. No
obstante, al acceder a los espac ios, dentro de este momento oportuno se puede
diferenciar tres grados de kairós.
El primero se ha denominado kairós frenado , que se produce cuando el espacio
comunicativo incorpora contenidos o factores impositivos que dificultan el acceso a la
información deseada. Esta situación se produce a menudo cua ndo se accede a una
página y se activan contenidos que aún no han sido sele ccionados. A pesar de que esos
contenidos pueden posteriormente ser desactivados, la sinergia de un tiempo oportuno
se ve frenada por la imposición forzosa de consumir un determinado paratexto . Si un
usuario bus ca información sobre los personajes o el director en un espacio y aparece el
tráiler del film en primera instancia, se interr umpe el instante adecuado , afectando
tanto al acceso del espacio como a sus contenidos .
28
En segundo lugar se detecta un kairós expansivo, diferente del anterior, cuando se
mantiene esa secue ncia del tiempo oportuno en el que el usuario puede de cidir qué
espacio quiere consultar en cualquier momento. En ningún caso el acceso a un espacio
contiene textos intrusivos (no activ ados por el usuario), sino que se mantiene en un
estado continuo de proposiciones comunicativas no impositivas.
Finalmente se observa también un k airós retardado , que se genera como
consecuencia de un proceso tecnológico lento . A menudo, el acceso a un espacio s e
produce en el momento deseado, sin embargo, por causas técnicas como la velocidad
de Internet o el peso de los contenidos, el acceso se ve retardado. Dada la velocidad a la
que los usuarios están acostumbrados a navegar, una posible demora por las causas
expuestas puede modificar o perturbar la noción de kairó s en la mente del usuario y ,
por consiguiente, provocar la pérdida de atención sobre el espacio comunicativo o en
su s contenidos. Esta forma de kairós escapa de todo control por parte de la página web
oficial dada la subjetividad tecnológica que implica cada una de las visitas. No obstante,
debido a los propios contenidos de algunos espac ios, el kairós retardado es inevitable
aunque se produzca en diferentes grados y de ahí que sea tenido en cuenta también e n
este estudio.
E-commerce : dado que se van a analizar las páginas webs en su forma más
completa, es decir, posterior al estreno y con los formatos domésticos en los mer cados,
se propone como factor del espacio una d imensión comunicativa comercial. Se
observará en este apartado dos p erspectivas comunicativas del comercio electrónico: la
primera de ellas es si se da acceso a otro espaci o interno de la web (para aquellas
páginas webs integradas en la estructura de su productora) o en uno externo
(plataformas comerciales); y en segundo l ugar, si el comerci o está enfocado a la venta
de la película o a otro tipo de paratextos ( merchandising ).
Ambiente: para incrementar y generar la sensación de espacios comunicativos
habitados, muchas páginas webs emplean música, generalmente de la banda son ora. En
este caso, aunque también se podría considerar como paratexto, se entenderá dentro
del contexto del espacio comunicativo si no exist e ninguna información complementaria
respecto a la música. Es decir, la música se propone como una sustancia que el usuario
puede activar o desactivar en un espacio comunicativo, pero en ningún momento
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propone información sobre la banda sonora, ya que si fuera así, pasaría a considerarse
como paratexto. De acuerdo con esto , se identifican en este código tres tipos d e
sustancias sonoras que son la banda sonora, la música externa al film y los efectos
sonoros de navegación. En el primer caso, se emplea la misma música del film para
generar un determinado ambiente que genere una mayor inmersión del usuario en el
espacio comunicativo. En segundo lugar, la música que no se corresponde con el film es
consecuencia de una promoción transversal entre el film y un determinado compositor
musical o la necesidad de una pieza musica l adecuada para el espac io comunicativo que
no se halla en la banda sonora. Finalmente, los efectos sonoros de navegación permiten
orientar a los usuarios en la navegación por el espacio comunicativo : a través de ellos se
pueden distinguir las entradas de los paratextos de aquellas partes del espacio que
sirven solamente como ornamento.
I.V.III.II – Análisis semiopragmático: los paratextos
Los diferentes paratextos que se encuentran en una web oficial se pueden ente nder
como textos y de ahí la existencia de una base metodológica sustentada , por un lado, en
la semiótica, que aborda los significados comunicativos y promocionales que
desprenden los paratextos y, para lelamente, en una pragmática que analiza los factore s
del espacio comunicativo que influyen en la construcción de significados promocionales.
Desde el nacimiento de la semiótica se han podido estudiar y comprender los
significados culturales de diversa índole, sus lenguajes y sus estructuras. Como afirma
Pérez (2008), “toda cultura es semiótica y toda semiosis desemboca en la comunicación”
(Pérez, 2008:37). Sin embargo, los significados que sostienen los paratextos pueden ser
múltiples dependiendo de la perspectiva con la que se aborde. En este caso se pretende
sustraer uno de los significados que se d eriva de la producción industri alizada de los
textos culturales: la promoción. Los textos cinematográficos comerciales se caracterizan
por tene r altas dosis de significados y ostensiones promocionales intrínsecas, que
facilitan e influyen en el consumo de los mismos. Sin embargo, se enc uentran
frecuentemente connotados dentro del texto cinematográfico, siendo elevados a un
primer plano gracias a las estrategias come rciales y a la creación de paratextos que los
subrayan. Para ello, se emple an dentro de estos paratextos algunos elementos, bien de
forma aislada o interrelacionadas entre sí, para construir diversas proposiciones
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comunicativas con una finalidad puramente promocional. Esto provoca que el texto sea
deconstruido en busca de estos fragmentos de interés promocional y reconstruido d e
forma programada, con el objetivo de mostrar aquellas partes del texto cinematográfico
más per tinentes y atractivas en concordancia con los gustos del público objetivo y los
contextos sociales.
En la búsqueda de un espacio que ponga de relieve estos significados, las páginas
webs se configuran, por su naturale za multimediática, como uno de los espac ios
comunicativos más influ yentes para llevar a cabo esta investigación. Es un soporte capaz
de albergar en harmonía paratextos de diversas naturalezas y d otarlos de nuevos
significados, gracias a las particularidades de cada espacio comunicativo y a la
interrelación que mantienen con el resto de textos. Junto a todo ello, el bajo coste que
supone en relación a la compra de espacios publicitarios en otros me dios y su capacidad
de ser expuesto ante un público globalizado, ha fomentado que sea uno de los es pacios
comunicativos más favorables para promocionar un film.
A día de hoy resulta complicado tratar con determinadas formas paratextuales que
contienen den tro de sí mismas otras formas paratextuales transformando
completamente el contexto y, por tanto, los significados que adquiere n estos paratextos
integrados. Como causa de ello, es importante abordar es tos paratextos desde una
nueva perspectiva que profund ice en su relación con otras formas paratextuales, con los
tipos de intertextualidad y con el espacio comunicativo. Al no existir una limitación
espacio-temporal, algunos paratextos están experimentando nuevas proposiciones
comunicativas e hibridaciones con otras formas paratext uales, constituyendo así un
nuevo paisaje comunicativo inexplorado hasta ahora.
Surge entonces la necesidad de abordar los paratextos desde una perspectiva
pragmática, la cual se interesa más por la forma en la que el contexto o , en este caso el
espacio comunicativo, influye en la creación de significados en una proposición
comunicativa, es dec ir, una prag mática de la enunciación. Se recuerda que, como
sostiene Odin, el contexto se convierte en el pilar fundamental para la creación de
significado (Odin, 2011:9). Sin embargo, el contexto no se puede desligar del texto, por
lo que ambos son necesarios para escapar del paradigma i nmanentista que ha
propuesto la semiótica clásica, en el que se considera que los textos sustentan
31
características inherent es y ajenas a cualquier circunstancia externa. Como sostiene
Paolucci (2014), “e l principio de inmanencia admite ser identificado con el p rincipio de
clausura textual” (Paolucci, 2014:95). Así pues, sin renunciar a estos do s ejes de creación
de significado, Odin (2011) recurre a a la semiopragmática, la cual intenta “entrelazar el
texto con el contex to con la intención de estudiar el funcion amiento” (Fecé, 2004:254),
en este caso, de los e lementos promocionales de un film. De esta forma, ambos
paradigmas quedan entretejidos inextricableme nte ya que:
Es como si los dos paradigmas estuvieran siempre ahí, al mismo tiempo,
presentes en la mente de los teóricos, pero también en la mente de todos: a la
vez, la creencia del texto y su existen cia autónoma [paradigma i nmanentista], y
el reconocimiento de que el significado de un texto cambia con su contexto
[paradigma pragmático] (Odin, 2011:15).
Al tener en cuenta el contexto en la creación de significado, es necesario, como
sostiene Bettetini (1996) focalizar el análisis:
en el texto y sus articulaciones semióticas. Todo lo que el te xto contiene ya
como proyecto de su intercambio interactivo. Cua nt o de precons truido existe ya
en el texto en función de su enunciación. Condiciones de ‘aceptación’
(aceptabilidad) de las partes de un texto y, a nivel macro, del texto en tero e n
una cierta situación de intercambio (Be ttetini, 1996:116).
En base a ello, d esde una perspectiva semiopragmática, este bloque de análisis se
centra en los significados promocionales que sustentan los paratextos en un
determinado espacio co municativo. El análisis se efectuará media nte la descomposición
de los paratextos en múltiples fragmentos textuales que permitirán profundizar en cada
uno de sus significados promocionales, en su relación con otros paratextos o tipos de
intertextualidad, así como en los factores propios del espacio comunicativo. De esta
forma, los paratextos y sus contextos no se pueden disociar de la intertextualidad, ya
sea connotada y den otada, y estos, a su vez, deben ser considerados junto a los factore s
del espacio comunicativo, es decir, de la página web.
Ahora bien, para proseguir con el análisis es necesario profundizar en la forma que
van a ser fragmentados los paratex tos cinematográficos, es decir, determinar qué
sustancias van a ser analizadas. Para ello, la fragmentación de los paratextos requiere de
32
una unidad comple ja capaz de sustraer las diferentes capas de significados que le
otorgan un sentido promocional. Por lo que se ha recurrido al concepto de lexía como
unidad mínima de ex presión capaz de abordar los significados promocionales internos
de los paratextos. Este concepto fue utilizado por Barthes (1970) como herramienta
analítica que permite la fragmentación de un texto en unidades mínimas de significado
aislables. Para Barthes, “la lexía es un producto arbitrario, es simplemente un segmento
a t ravés del cual se observa la distribución de significado, lo que los cirujanos
denominarían como área quirúrgica” (Barthes, 1985:85). En otro ejemplo, Gómez (1980)
indica respecto a las lexías: “hay que estrellar el texto como si fuera un espej o, y luego i r
separando los trozos significativos en los que se podrá ver lo que no se veía en la
superficie lisa” (Gómez, 1980:4). Así pues, a través de las lexías se puede profundizar en
los significados más profundos, ya que como señala Barthes (1985):
Para cada lexía, se observarán aquellos significados que emergen de ella. Po r
significado, no se entienden los significados de las palabras o grupos de palabras
que un diccionario o una gramática […], podría n explicar ade cuadamente, sino
las connotaciones de la lexía , los significados secundarios (Barthes, 1985:85).
En esta línea barthesiana
6
, la lexía se entie nde como “una unidad de sentido,
identificable y aislable, pero definida según las coordenadas espacio-temporales del
texto que la soporta” (Castellanos, 2008: 35). Es inter esante señalar aquí, cómo Barthes
(1970) alude al espacio y al tiempo como una aproximación pragmática del significado
cinematográfico. Castellanos continúa señalando que la noción de lexía en el análisis
cinematográfico permite, a diferencia del signo lingüístico que per sigue un sentido
individualista, penetrar en las “articulaciones de sentido del cine con base en una
sustancia heterogénea” (Castellanos, 2008:36).
El concepto de lexía ha sido adoptado tambié n por las teorías de la
hipertextualidad, como es el caso de Landow (1993), para referirse a todas aquella
unidades que están interconectadas entre sí, entendiéndolas como:
puntos en el espacio qu e contienen todos los demás pun tos, ya que, desde la
posición dominante que cada uno proporciona, se puede ver todo lo demás, si
6
Castellanos hace alusión a la obra S/Z (1970 ) de Roland Barthes para expl icar la lexía.
33
bien no simultáneamente, en todo caso muy cerca, a uno o dos saltos de
distancia […] (Landow, 1993 :12).
En analogía al hiperte xto y a la pragmática, el funcionamiento de un paratexto
fílmico se encauza bajo el mismo principio de hipertextualidad, según el cual todo texto
está conectado entre sí con la finalidad de reconfigurar el significado de un texto m ás
amplio, el texto fílmico . De igual manera, se puede entender también a través de la
explicación de Landow (1993), que alude al cuento borgiano de El Aleph para expresar
ese lugar donde convergen a la misma vez todos los lugares. Se entiende entonces un
paratexto como un entramado de múltiples sustancias independientes per o
interrelacionados y, de ahí, la nec esidad de analizarlos no s ólo desde una visión de
relación exterior, sino que también requiere de un microanálisis que permita
profundizar en el inte rior de estos textos. No obstante, cabe acl arar que las unidades de
análisis de este segundo bloque son los paratextos, aunque para profundizar en ellos se
recurre a la fragmentación y aislamiento de lo que se va a denominar como lexías , las
cuales coinciden con las ostensiones promocionales de dichos paratextos.
Acto seguido, los paratextos debe n d e ser analizados en tanto que proposiciones
comunicativas re ferentes a un texto cine matográfico. Ca da paratexto tiene una
configuración comunicativ a única, aunque muchos códigos comunicativos pueden ser
similares al re sto de paratextos. Esta afirmación adquiere mayor envergadura si se
tienen en cuenta también en este análisis aque llos factore s contextuales que interfieren
en la creación de significados de los p aratextos. Por todo ello, se presenta a
continuación una serie de códigos de análisis que pretenden abordar e interrelacionar
todas estas perspectivas con la fi nalidad de conocer en profundidad los significados
promocionales de los paratextos empleados en una página web cinematográfica oficial.
I.V.III.II.I – Códigos para el análisis paratextu al
Para profundizar en los significados promocionales de los paratextos se exponen de
forma enumerada cada uno de los códigos que conforman este análisis, comenzando
por los referente s al contexto de los paratextos (códigos 1 -2 más el código espacial
anteriormente desarroll ado); seguido del análisis interno del texto (códigos 3 -10); y
finalizando por los códi gos que indagan en las diferentes relaciones textuales que s e
producen en el interior de un determinado paratexto (11-13).
34
Accesibilidad : la accesibilidad de los paratex tos depende de la cantidad de
contenidos que pueda tener una página web y de la pr ofundidad que ésta asuma .
Cuanto má s recorrido sea neceario para acceder a un determinado paratexto, menor
será su capacidad apelativa frente a otros paratextos que sean de acceso rápido,
siempre y cuando se tome como referencia la página de inicio. Dicho l o cua l, se tendrá
en cuenta si el paratexto tiene un acces o primario (página de inicio), un acceso
secundario (si hace falta profundizar en un espacio comunica tivo desde la página de
inicio), o un acceso terciario (dos o más espacios comunicativos a partir de la página de
inicio).
Ocupación : por lo general , la cantidad de espacio y la zona ocu pada por u n
determinado paratexto en los espacios publicitarios tradicionales como los periódicos
venía a determinar su importancia. En una página web, la ausenc ia de límites permite
resaltar en términos espaciales un para texto tanto como se quiera. Así pues, en función
del espacio que ocupe en la pantalla, variará su capacida d para atraer la atención del
usuario y su importancia en re lación al resto de paratextos. Por ello, se propone una
escala en términos espaciales que pueda medir la capacidad de atracción de cada uno
de los contenidos.
a) Espacio principal: el paratexto se sitúa en un espacio prioritario para captar la
atención del usuario. Este espacio está delimitado por los propios límites de la
pantalla del usuario. Es el espacio comunicativo sensible a la primera impresión
del usuario sin la nec esidad de tener que desplazar vertical u horizontalmente el
espacio.
b) Espacio principal multicapa: en este caso, el paratexto sigue ocupando un
espacio prioritario para atraer la atención de l usuario pero no suele llegar a
ocupar la totalidad de la pantalla, sino que se sitúa en el centro de esta mediante
de la creación de una nueva capa . A través de esta capa se obstaculiza la visión
del resto del espacio comunicativo que queda en segundo plano, centrando
íntegramente la atención en el paratexto. Esta forma de ocupar el espacio es
muy frecuente en las galerías de imágenes o en las de video ya que ocupan el
espacio central de la pantalla a la misma vez que su tamaño se sola pa con el
espacio comunicativo.
35
c) Espacio íntegro: en algunos casos, ciertos paratextos ocupan todo el espacio
comunicativo aume ntando el campo de visión. E sta fórmula se lleva a cabo para
que el usuario pueda ver y explorar al detalle un determinado pa ratexto. De esta
forma, al acaparar todo el espacio, la atención del usuario se centra
exclusivamente en un mismo paratex to, aumentando así su capacidad de
descodificación.
d) Espacio periférico: es el espacio oculto o periférico cuyo acceso requiere
desplazar la pantalla de forma vertical u horizontal. Generalmente, las páginas
webs oficiales de los films evitan la creación de espacios que vayan más allá de
los límites de la pantalla para facilitar la usabilidad y la navegación de la web. No
obstante, algunas webs como la de Sin City: A dame to Kill F or (Rodríguez y
Miller, 2014) o The Divergent Series: Insurgent ( Schwentke, 2015) utilizan
espacios de slizables pa ra recrear una determinada estéti ca, en est e caso, de
viñeta de cómic o de fragmentación que se correlaciona respectivamente con
cada una de las películas. Así pues, se considera como espacio per iférico todo
aquel cuyo acceso genera un esfuerzo suplementario para el usuario,
generalmente un clic adicional para desplazarse dentro de un mismo espacio.
Dado el esfuerzo adicional que supone, o bien se crea por la búsqueda de una
estética o surge por la gran cantidad de contenidos que sustenta el espacio.
e) Espacio mixto: es aquel que reserva el espacio principal para las pa rtes más
importantes de un paratex to pero que nec esita de un espac io periférico para
desarrollarlo adecua damente. En muchas ocasiones, algunos paratextos
necesitan una cantida d de espacio superior a la que ofrece el espacio principal
por lo que, generalmen te, el paratexto se extiende por ambos espacios
reservando el principal para aquellos fragmentos más atractivos.
Ostensiones: cada paratexto sustenta de forma intrínseca y manifiesta la intención
de mostrar aquellos contenidos o sustancias del film más at ractivas o
promocionalmente estratégicas. Estas ostensiones se corresponden con las lex ías que se
han ex plicado anteriormente, es decir, se pretende fragmentar cada uno de los
paratextos en busca de estas lexías promocionales. Para indagar en cada uno de e stos
microfragmentos, se ha investigado en el marco teóric o cada uno de los paratex tos de
36
este estudio con la finalidad de diseccionarlos en tantas lex ías como fuer e necesario.
Tras esta fragmentación previa, se han detectado una serie de lexías que se repiten
frecuentemente en los paratextos con una finalidad promocional. De esta manera, para
conocer qué sustancias promocionales se emplean en los paratextos, se tendrán en
cuenta las siguientes l exías: l a figu ra del héroe, las localizaciones y escenografías del
film, los efectos visuales (VFX), los formatos espectaculares para su vis ualización, los
estereotipos de género y sexo, la violencia, los diferentes personajes de la película y los
synthespian . Cada una de estas lexías permitirá conocer en profundidad qué
microfragmentos del texto cinematográfico son los que más se utilizan y los que mejor
encajan dentro de la configuración de los paratextos contemporáneos en las páginas
webs.
Relacionalidad : al estar trata ndo con un paisaje hiperfr agmentado, es importante
observar desde el punto de vista de la creación de significado cómo los paratextos
pueden constituirse de forma autónoma, hibridarse con otros paratextos o
transformarse en sí mismos en una especie de espacio en el que se relacionan diversas
formas paratextuales. En el primer caso, se van a considerar paratextos autónomos
cuando se erigen dentro de una misma naturaleza comunicativa estable, como puede
ser el título del film cuando está constituido ex clusivamente por tex to y n o va
acompañado de un logotipo , por ejemplo. En contrapunto, los paratextos híbridos en
una página web se van a entender como aquella serie de sustancias tex tuales de
diferentes naturalezas comunica tivas que se emplean para construir significa dos en
torno a un mismo objetivo. Un ejemplo frecuen te de este tipo de paratexto en l as
páginas webs se puede observar cua ndo se muestran a los personajes del film
acompañando la imagen con un fragmento de texto explicativo con la trayectoria
profesional del actor o el personaje del film. Finalmente, por paratexto relacional se
hace alusión a las nuevas formas paratextuales en las que un determinado para texto
actúa principalmente como espacio comunicativo y, dentro de este espacio
comunicativo, se incrustan otras formas paratextuales.
Interactividad : como es sabido, la interactividad permite al usuario mantener en
cierta medida un determinado control sobre los contenidos o el espacio que éstos
ocupan. Algunos autores han señalado que cuanto más contr ol se les ofrece a los
43
espacio de la misma página web (para aquellas páginas webs integradas en la estructura
de su producto ra) o uno ex terno (plataformas comerciales). Con ello se persigue percibir
las connotaciones comerciales que adquieren los paratextos.
Intersemiótica : partiendo de los tratados de Roman Jakobson en 1959 (2000), una
traducción intersemiótica se puede ente nder como la transmutación de signos de un
sistema semiótico a otro. Desde esta perspectiva, a la hora de generar un paratexto, se
produce una transmutación de signos del film a un nuevo texto, es decir, un paratexto.
Cada uno d e ellos interpreta el film de una forma particular y se sirve de determinados
fragmentos del texto cinematográfico para constituirse. No obstante, lo que se plantea
en este apartado es la cantida d de significados que se transfie ren del film a sus
paratextos. Para ello se va a diferenciar entre la transmutación sintetizada y l a
transmutación fragmentada. En el primer caso, la configuración de los diversos
fragmentos que componen un paratexto ofrece una sínt esis del film a través de su
propio lenguaje, proponiendo una visión genérica del film. En cambio, la transmutación
fragmentada aísla un determinado fragmento del film que ostenta unas propiedades
promocionales extremadamente útiles. Un ejemplo de este tipo de transmutación son
aquellas imágenes en las que solamente aparece el hér oe de l film, el cual actúa com o
icono y asume toda la carga promocional en su figura.
Intertextualidad : dentro de este apartado se pretende conocer los tipos de
intertextualidad que se emplean dentro de los paratextos. Aunque estos aspectos se
desarrollarán en profundidad en el siguiente bloque de la metodología, se propone en
este apartado una breve descr ipción de los dif ere ntes tipos de intertextualidad que se
pueden encontrar en los paratextos:
a) Intratextualidad: se incluye dentro del paratexto el nombr e de otras obras del
mismo director de la película. Atribuir la autoría de un film a una sola entidad es
a menudo un problema, de ahí que Gaut (1997) amplifique esta re sponsabilidad
a otros miembros del film y sostenga que la autoría deba ser “una clasific ación
múltiple: por act ores, cámaras, editores, compositores, etc.” (Gaut, 1997:165).
Más recientemente, Gray y Derek (2013) revisa n desde múltiples perspectivas la
autoría en los medios, considerando un gran número de entidades como posibles
autores de la obra. De ahí que, a la hora de abordar la intratextualidad, se va a
44
tener en cuenta en este estudio t anto la figura del director como la de los
actores y miembros creativos de un film, siempre y cuando estos sean
claramente utilizados en cal idad de parate xtos y, en este caso, se haga referencia
a un mismo universo ficcional
8
. Ello der iva en la consolidación de un a
intratextualidad común. Esta tendencia se observa claramente en las franquicias
cinematográficas, en las que se destaca el capital humano y crea tivo acumulado
a lo largo de las diversas partes de un mundo ficcional.
b) Extratextualidad: se incluye dentro del paratexto la mención hacia alguna obra
que no sea del mismo director, o como se ha explica do anteriormente, de alguno
de los miembros artísticos y creativos del film. Para justificar esta comparativa,
se emplea el historial de alguno de los miem bros del film que haya participado
en la película deseada. Mucha s vece s esta relación se materializa en los
paratextos a través de frases como “De los creadores de…”; “De los pro ductores
de…”; “E l actor de…”, etc. La finalidad de establecer esta clase de relaciones con
otros textos cinematográficos es muy frecuente para posicionar el film dentro de
un determinado tipo de cine o corriente cinematográfica establecida en la
sociedad y que tiene buena aceptación y resultados en taquilla.
c) Metatextualidad: sería todo aquel texto que estable zca una relación crítica o
de comentario respecto al film. Partiendo de esta base, la metatextualidad se
observa a través de las nominaciones y los premios que consiguen o tienen los
miembros del film. Estos textos son reconocimientos profesionales que les
otorgan un estatus de calidad y que les permite promociona lmente distinguirse
de otras producciones cinematográficas.
8
Esta perspectiva puede derivar en la supresión de la extratextualidad en estos paratextos ya que todo
sería intratextualidad si todos son considerados como autores. Por ello, desde un enfoque promocional,
se considerará la intratextualidad si se apela al trabajo de cualquier miembro del film dentro del mismo
universo ficcional. También se tendrá en cuenta como intratextualidad las obras previas del director del
film. En cambio, se considerará como ex tratextualidad todas las obras de los miembros del film, a
excepción del director, utilizados como paratextos. La consideración de diferentes posturas de la teoría
del autor para la intratextualidad y la extratextualidad tiene como objetivo resaltar la importancia que
están teniendo hoy en día las franquicias cinemato gráficas en las filmografías de los cineastas. En
términos generales, consid erar el trabajo previo de un cineasta dentro de la intratextualidad o la
extratextualidad no alter a el flujo de siner gias promociona les que es lo que se pers igue.
45
Quedan excluidos de este punto los reconoci mi entos socioeconómicos y críticos
por no utilizarse normalmente en los paratextos. Como se verá en el marco
teórico estas formas no son muy frecuentes y no se suelen correlacionar con
otras formas textuales.
d ) Hipertextualidad: se considerará esta relación si el paratexto tiene rastros o
hace alusión a partes previas del film, es decir, los hipotextos. Este apar tado se
comprende mejor dentro de las nuevas franquicias cinematográficas, que están
comenzando a utilizar en las producciones veteranas fragmentos de films
anteriores dentro de los paratextos de una nueva producción. A través de este
tipo de paratextos se pretende reactivar promocionalmente las parte s anteriores
de un film, a la misma vez que el nuevo film se sirve en su comunicación de sus
antecesores .
e) Intertextualidad entre marcas: dada la relación comunica tiva que mantienen
muchos films con algunas marcas, se opta por destacar este tipo de relación
como intertextualidad entre marcas. A menudo, los acuerdos que se establecen
entre una marca y un film van más allá del simple aporte económico,
transformándose en una especie de paratexto más. Se pretende, pues, destac ar
a través de este apartado la utilización de las marcas que acompañan al film para
generar sinergias promocionales.
Intraparatextualidad : dentro de este último código de análisis se aborda la relación
que se establece entre aquellos paratextos que habitan dentro de otro para texto. Es
decir, conocer c ómo otras formas paratextuales se utilizan para configurar otro
paratexto muc ho más amplio. Denominado a quí como intraparatextualidad, se van a
distinguir entre las diferentes formas que existen en los paratextos naturales y los
paratextos sintéticos. Esta diferenciación supone un nuevo para digma comunicativo ya
que, tradicionalmente, se recurrían únicamente a los para textos naturales como
complementos de otros paratextos. El uso de los paratextos sintéticos como ele mentos
complementarios de otro paratexto aparece gracias a la evolución de las páginas webs y
de sus propiedades interactivas. Dicha mezcolanza paratextual transforma sus
significados comunicativos, configurando una nueva forma promocional prácticamente
recién nacida.
46
Dado que existen estas formas de interrelación entre paratextos, es indispensable,
en un análisis de significado, detectar qué intraparatextos contienen cada uno de ellos
para conocer sus significados internos, al tiempo que se debe de correlacionar con el
paratexto que actúa como medio y con el resto de factore s comunicativos que
desprende el espacio comunicativo. Así, u n determinado paratexto asume los
significados de sus intraparatextos y a la inversa, configurando ambos un nuevo cuadro
de significado.
Ahora bien, el problema que pres enta este código son l os múltiples niveles de
intraparatextos que se p ueden hallar en algunas formas paratextuales. Por ejemplo, un
determinado paratex to puede contener en su interior como intraparatexto el tráiler de
la película , que a su ve z, sustenta otras formas intrapa ratextuales para configurar su
propio significado. Es por ello que los intrapa ratextos serán analizados de nuevo para
sustraer sus significados internos, per mitiendo entonces conocer en profundidad la
configuración de significados comunicativos y promocionales.
Con todo ello se dete ctará en este apartado qué paratextos naturales y sintéticos
son utilizados como intraparatextos. Al mismo tiem po, este apartado pondrá de relieve
qué paratextos son los que tiene n ma yor capacidad de interrelacionarse con otros. Por
último, se analizarán dentro de la intraparatextualidad los siguientes para textos, que
serán desarrollados posteriormente en el marco teórico:
Tabla 2 – Análisis de los intraparatextos
Naturales
Director
Actores
Título
Logo de las
productoras
Sinopsis
Sintéticos
Tagline
Tráileres
Carteles
Fondo pantalla
GIFs
Videojuegos
BS
Otros
Fuente: elaboración propi a
I.V.III.III – Análisis semiopragmático: tip os de intertextualidad
En este último bloque, para completar el análisis semiopragmático, se indagará en
profundidad en las sinergias promocionales que se producen a través de los difere ntes
tipos de intertextualidad existentes en una página web oficial, tanto de forma
connotada como denotada. En la comuni cación promocional de un film, además de
construir paratextos, también se emplea otra serie de relaciones textuales que ayudan a
comprender, presentar y acolchar comunicativamente el tex to cinematográfico en la
47
sociedad. Tal es su magnitud e importancia qu e se ha llegado a decir incluso que “la
intertextualidad es la característica principal de la cultura contemporánea” (Zavala,
1999:26). La carrera cinematográfica de actores y directores, la influencia u origen del
film de textos literarios, del có mic o los videojuegos, así co mo la expansión del mundo
ficcional con textos provenientes de diversos medios, se aprovecha para generar un
torrente de sinergias promociona les ce ntrífugas y ce ntrípetas respect o al film,
favoreciendo su reconocimiento, inserción y co nsumo. En resumidas cuentas , en este
bloque se van a detectar los diferentes tipos de intertextualidad y las sinergias
promocionales que se producen en las páginas webs oficiales de un film.
Igualmente, la intertextualidad será analiza da desde la dimensión del enunciado y
no desde su descodificación
9
. En este sentido, se pondrán de manifiesto tanto l o s tipos
de intertextualidad denotados como los connotados que se estable cen en los
enunciados del discurso promocional de la página web. En este caso, se puede decir que
se va a analizar el contexto textual del texto cinematográfico, ya que “el estudio de la
intertextualidad es también el estudio de la relación entre contextos de significación”
puesto que “todo proceso intertextual es también un proceso de inter(con )textualidad”
(Zavala, 1999:28) .
Para cartografiar las múltiples relaciones textuales que se producen con el tex to
cinematográfico y en alusión a la relación de un texto con otros sistemas de
significación, es necesario ex aminar inicialmente la obra de Genette (1982)
Palimpsestos , en la cual hac e una definición restrictiva de inter textualidad,
considerándola una modalidad más dentro de la transtextualidad. Este concepto viene a
designar la “transcendencia textual del texto”, definida como “todo aquello que lo
vincula, de forma manifiesta o secreta, con otros textos” (Genette, 1982:7). Se observa
en esta definición cómo Gene tte hace alusión a la connotación de algunos tipos de
intertextualidad al especificar que pueden efectuarse “de forma manifiesta o secreta”.
Es importante destac ar esta anotación ya que las proposiciones comunica tivas de las
páginas webs asumen en muchos casos algunos tipos de intertextualidad connotad os .
En base a todo lo ex puesto, se establece a continuación una c lasificación adaptada a las
9
Como señala Zavala (1999:27), “la intertexualidad existe según el colo r del cristal intertextual con que se
mire”, es decir , cada individuo co nstruirá una relación interte xtual según su ex periencia.
48
necesidades de este estudio de l os difer entes tipos de intertextualidad que se pueden
hallar en las páginas webs cinematográficas.
I) Paratextualidad
10
Este término hace re ferencia a todos aquellos te xtos situados en la periferi a del film
que preparan a los individuos para consumir un dete rminado texto. L os paratextos del
film funciona n como un envoltorio o marco referente para comprender e introducir el
film dentro de la sociedad y motivar su consumo. Sin estos textos circundantes, un film
no sería comprendido en nuestra sociedad , ya que comunicativamente no existiría un
referente directo con el que establecer una mínima relación .
II) Architextualidad
Permite evaluar los significados promocionales derivados del estatu s genérico de un
texto. Para poder entender y agrupar una gran cantidad de textos cinematográficos es
primordial establecer una taxonomía que permita al espectador situar rápidamente al
film dentro de una estructura reconocible. Esta indexación de textos c inematográficos
es reconocida por los usuarios a través de los géneros. Es una relación abstrac ta y
connotada que se transvasa del texto cinematográfico a sus paratextos consecuentes . La
consideración del género en la comunicación promocional se suma así a esa “red
transtextual […], que hay que sumarle la agrupación de films por una red más compleja
de filiaciones cruzadas” (Bermúdez, 2011:195).
En la actualidad el cine está pasando por una etapa de hibridaciones de sus géneros
con la finalidad de adaptarse a las necesidades de los mercados. Por ello, muchos films
contemporáneos se califican dentro de varios géneros como recla mo promocional para
una audiencia fragmentada. Se puede distinguir así entre aquellas producciones que se
materializan bajo géneros cinematográficos puros y las que se etiquetan dentr o de la
hibridación de géneros .
En definitiva, la architextualidad permite establecer una estrategia promocional
mediante la asociación del film a una serie de etiquetas socialmente preestablecidas, y
10
De form a lógica, los paratextos, relativos también a la intertextualidad, quedan excluidos de este
análisis al ser analizados de forma individual en el bloque anterior. Se considera pertinente hacer una
breve alusión de nuevo para conformar en este bloque una visión general sobre los difere ntes tipos de
intertextualidad que tienen cabida en una página we b.
49
la hibridación entre éstos permite generar textos cine matográficos atractivos para un
gran espectro de públicos.
III) Hipertextualidad
Establece la creación de sinergias promocionales entre un texto ya creado
(hipotexto) y uno nuevo (hipertex to). En este caso, se entiende la película como
consecuencia directa de un texto anterior, sin el cual, la nueva película o texto no sería
comprendido de la misma manera en la sociedad . Esta fórmula es una de las claves
contemporáne as de Hollywood, c uya crisis creativa ha motivado la adaptación y
expansión de todo tipo de textos acomodados en la cultura popular. Trilogías o sagas
literarias (precuelas y secuelas), superhé roes de cómics, historias de videojuegos o
remakes están colapsando las cartele ras de los cines. Este tipo de cine se apoya
promocionalmente en un universo fi ccional preestablecido y consolidado en la sociedad,
ofreciendo así más de lo mismo pero con pequeñas modifi cac iones. Se distingue así
entre precuelas, secuelas, remakes e historias fragmentadas (aquella s historias que
requieren de vario s films y no son autoconcluyentes).
Por otro lado, dentro de la hipertextualidad también se van a considerar todos
aquellos textos que, prov enientes de otros medios, comple mentan narrativam ente al
film. Este tipo de interconexión de medios con la finalidad de narrar una historia o dar
vi da a un universo ficcional, se denomina transmedialidad. El rechazo y el bloqueo de los
usuarios frente a las fórmulas promocionales tradicionales han motivado la producción
de contenidos útiles que se alejen de la repetición. En el caso cinematográfico, se trata
de construir tex tos para expandir un universo ficcional y a umentar las ex periencias a
través de las difer entes formas de consumo que caracterizan a cada medio. A menudo,
el texto cinematográfico se rodea de libros, videojuegos, cómics, revistas, etc., que
actúan a su vez también como paratextos del film . No obstante, la transmedialidad
propone un modelo bas ado en la expansión nar rativa, en el que cada medio aporta una
visión diferente de un mundo ficcional con las características particulares que contiene
cada uno de el los. Esta encrucijada de textos propone un concepto nuevo que suena
cada vez con más fuerza dentro del mundo aca démico: como son las narrativas
transmedia (Jenkins, 2003 y 2011; Scolari, 2013). Esta nueva estructura hace considerar ,
50
dentro de la hipertextualidad, la existencia de textos transmediátic os y las sinergias
promocionales que establecen con el texto cinematográfico.
Cabe especificar, dentro de la consideración de los textos transmediáticos como
hipertextos, que en algún ca so también pueden ser considerados como hipotextos. La
diferencia radica básicamente en el momento en el que un determinado texto
transmediático aparece en relación al film. Si se emplea antes que la película se
considerará dentro de la hipertextualidad. En cambio, si apa rece después, se tendrá en
cuenta dentro de la hipotextualidad.
IV) Hi potextualidad
En oposición a la hipertextualidad, el film también se puede ente nder en muchos
casos como hipotexto (texto A), es decir, como origen de un texto posterior (B ). Por l o
general, este tipo de relación es abstracta y prácticamente ausente debido a la
inexistencia material del propio texto consecuente. Sin embargo, a través de esta
relación se plante a la incompletibilidad de un texto por la futura existencia de otro u
otros textos previamente anunciados, afectando indirectamente a la comunicació n
promocional del propio texto cinematográfico . Algunas películas se presentan a la
sociedad como la parte de un todo más amplio, conocido por la intencionalidad de llevar
a cabo otras partes por las propias productoras . Algunos ejemplos recientes en el que
un film se puede considerar como hipotexto son el caso de Avatar (2009) y el
consiguiente anuncio de James Cameron de rodar una trilogía; el inesperado anuncio d e
Pe ter Jackson de convertir The Ho bbit (2012-2013 ) e n un trilogía; o desde una
perspectiva más agresiva aún, la compra de la firma Star Wars por parte de Disney ha
derivado en la noticia de ll evar a cabo de nuevo otra trilo gía. Tras est os ejemplos se
puede entender también la hipotextualidad como la preparación psicológica del
espectador ante el consumo fragme ntado de un universo ficcional cinematográfico. A
nivel promocional, este tipo de películas se convierten en entradas a universos
ficcionales incompletos pero programados, generalmente, en un periodo reducido de
tiempo para ser construidos. Se distingue entonces dentro de este apartado una
hipotextualidad programada, si desde el nacimiento del texto cinematográfico es una
parte transitoria que lleva a otra parte más , o una hipotextualidad consecuente si se
formulan nuevas partes a raíz del éxito cosechado.
51
V) Intratextualidad
Pone de manifiesto la relac ión entre el texto fílmico y los otros realizados por el
mismo autor. Se remite a la explicación anterior de la intratextualidad para delimitar las
obras que se considerarán dentro de este apartado teniendo en cuenta la multiautoría
del cine. Se diferenc ia así entre la intratextualidad focalizada en las figuras mediáticas
(director y actores principalmente) o la intratextualidad grupal que se engendra
principalmente dentro de un mismo universo cinematográfico.
VI) Extratextualidad
En oposición a la intratextualidad, se establece una relación entre el texto
cinematográfico y otros de diferentes autores. Se destacan así las influencias que
afectan al film dentro de u n entorno sociocultura l. Lo comercial se caracteriza por
perpetuar estructuras reconocibles que asumen una determinada corriente estilística
preestablecida. La extratextua lidad se identifica fácilmente en el cine contemporáneo
por el sistema de espejos que se ha impue sto en la industria, en la que toda estructura
de éxito se clona una y otra vez para construir sinergias entr e diversos textos relativos a
una determinada corriente, moda o estilo cinematográfico. S e distingue entonces entre
aquellas extratextu alidades adyacentes a una corriente social y aquellas que se adhieren
a una determinada obra cinematográfica de éxito. En cualquier caso, ninguna de las dos
finalidades comunicativas es excluyente.
Dado su uso frec uente, no es extraño ver cómo a raíz del éxito cosechado por el film
Spider-Man (2002) de Sam Raimi se desencadenó toda una fiebre alrededor de los
superhéroes de cómics; las adaptaciones cinematográficas de los libros de Harry Potter
motivaron la búsqueda de sagas literarias juveniles como The Chronicles of Narnia
(2005- […]), las aventuras de Percy Jackson (2010-2013), etc.; o más recientemente, el
éxito de la saga Twilight (2008-2012) entre los adolescentes ha creado una corriente de
interés focalizada en el mundo de los vampiros, el terror y lo gótico como se observa en
The Mortal Instruments: City of Bones (2013), la serie The Vampire Diaries (2009) y su
futura adaptación a la gran pantalla, y de igual manera, se predispone otro universo
ficcional en el cine con la adaptación de la saga liter aria Fallen de la escritora Lauren
Kate. Estos ejemplos muestran cla ramente c ómo la extratextualidad cinematográfica se
52
consolida como un factor promocional en sí mismo. Algunos films marcan las tendencias
de cada ciclo y se agota n, como se puede ver históricamente, por la misma saturación
de textos que se pretenden adherir a una misma corriente, género, estética, etc .
Mientras tanto, antes de que se produzca una congestión dentro de una determinada
corriente o moda social, los textos que surgen absorben las sinergias de los textos
circundantes y posibilita en el nuevo texto el engendramient o de trazos promocionales.
VII) Metatextualidad
Se entiende aquí como la relación que se establece entre un texto cinematográfico
(A) y otro texto (B) que establezca una re lación crítica con (A). Gérard Genette define la
metatextualidad como “la relación […] de comentario, que une un texto con otro t exto
que habla de él sin citarlo (convocarlo), e incluso, sin nombrarlo” (Genette, 1982:11).
Adaptando este tipo de transtextualidad al estudio y siguiendo esta noción de
comentario que plantea Genette, se aborda en este apartado los contenidos que
generen una perspectiva crí tica. Se distingue así entr e una metatextualidad académica,
una mediática y una socioeconómica. En el primer caso se va a di ferenciar entre
nominaciones y premios . Si es mediá tica, se va a distinguir entre críticas focalizadas , si
destaca concretamente algún aspe cto del film; c ríticas de transcendencia social si se
hace alusión a la repercusión que ha tenido el film en la sociedad; y finalmente una
crítica estética , si se destaca el texto cinematográfico o alguno de sus aspec tos
artísticos . En último lugar, la metatextualidad socioeconómica sólo se verá a través del
éxito del film en taquilla, es decir, se destaca la acogida social y/o económica que ha
tenido en los cines.
VIII) Intertextualidad entre marcas
En último lugar, se ha optado por destacar la relación intertextual que se genera a
menudo entre el tex to cinematográfico en calidad de marca y otras marcas que
establecen con este una re lación colaborativa o asociativa , cuando no participativa. En
este sentido es interesante resaltar la relación que establece el film con toda una serie
de marcas, integradas o no en el film, que patrocinan y se involucran
comunicativamente. Aunque tradici onalmente se asocia esta confluencia de marcas
como una forma de conseguir ingresos, en la actualidad, la madurez de estas relaciones
BLOQUE I
MARCO TEÓRICO
61
Capítulo 1 – Inicios y evolución de las páginas webs como medio promocional
Este capítulo explora la evolución de las páginas webs y el impacto que tienen hoy
en día en nuestra sociedad. Su rápida expansión y penetración en las sociedades ha
dado lugar a un gran n úmero de críticas y conceptos que, lejo s de madurar con el
tiempo, son fagocitados por otros nuevos. De ahí la necesidad de hacer un repaso de
aquellos conceptos y características más destacables de la Web.
Acto seguido, se abordan las páginas webs como medio promocional para la
industria cinematográfica. A pesar de su uso frecuente a la hora de lanzar algún texto
cinematográfico, se conocen muy poco las diferentes posibilidades promocionales que
ofrecen. Para arrojar luz sobre este asunto, de vital importancia en esta investigación,
se profundiza en el uso de las páginas webs como medio para la creación de marcas
cinematográficas y la difusión de cont enidos promocionales vinculados al concepto de
advertainment . Además, las diversas opcione s de interactividad que ofrecen la s
páginas webs favorece n la participación de los usuarios, lo cua l incrementa los vínculos
que se establecen con el film. No obstante, en este caso, la noción de interactividad va
más allá de la simple interacción de los usuarios con los contenidos , por lo que este
concepto es ex plora desde una perspectiva multidiscplinar con la finalidad de
comprenderlo y definirlo.
En último lugar, dado que las páginas webs presentan un paisaje atomizado de
textos promocionales, se pone de relieve la importancia que tiene la fragmentación en
la comunicación promocional. La diversidad de contenidos favorece la segmentación
de los públicos y, al mi smo tiempo, una mayor difusión a través de otros canales
comunicativos.
1 .1 – Los inicios de un nuevo medio
El año 1962 se convierte en el origen de una tecnología revolucionaria. E l
informático Joseph Ca rl Robnett Licklider describiría, en un prime r acercamiento a la
computación interactiva, la noción de Galactic Network. S u visión temprana de un
mundo de computadoras interconectadas se vio ratificada en 1969 gracias al encargo
del Departamento de Defensa de Estados Unidos para crear, en medio de la Guerra
Fría, el proyecto ARPANET. La finalidad de este ambicioso proyecto iba dirigida a
62
descentralizar la comunicación y permitir, en caso de fallos, el mantenimiento en todo
momento de la comunicación. A partir de entonces, la tecnología relativa a Internet se
iría optimizando y dem ocratizando, transformando ARPANET en lo que hoy se conoce
como Internet.
Dos décadas más tarde aparecería de la mano de Tim Berners -Lee un potente
sistema d e gestión de información. Este visionario científico fusionó Internet con el
hipertexto (HTTP y HTML) creando lo que se conoce actualmente como World Wide
Web. Tal proye cto se basaría en la idea de enla zar y acceder a la información
(hipertextos) desde cualquier lugar con acceso a Internet. Además, Tim Be rners-Lee
democratizaría esta tecnología con su entrada en el W3C, un organismo internacional
de estandarización tecnológica desde donde defendería una web libre y gratuita .
Gracias a esta evolución de la web se produjo el paso de la escritura analógica a la
digital, que revolucionó las formas de comunicación y de almacenamiento del
conocimiento y propició la adopción de nuevas formas de lectura respecto a la
escritura tradicional.
En esta línea, el pionero de las tecnologías de la información Ted Nelson, en base
al proyecto Xanadu creado en 1960 para construir una biblioteca global a través de una
interconexión mundial de ordenadores, acuñaría el término hipertexto . En su obra
Literary Machines (1965) explicaba:
Por hipertexto me refiero a una escritura no secuencial , es decir, un texto que
se divide y p ermite varias opciones al lector y que se interpreta mejor en una
pantalla in teractiva. Po pularmente s e ha concebido como una serie de
fragmentos de texto conectados por enlaces que ofrecen al lector distintos
caminos (Nelson citado por Landow, 1993 :4).
A raíz de este revolucionario sistema comenzaría la era de la fragmentación
textual, acentuada posteriormente con las innovacione s tec nológicas que han
aparecido a lo largo de este último cuarto de siglo. Si en un principio la finalidad del
hipertexto fue almacenar información e interconectarla para tener acceso a ella desde
cualquier parte del mundo, en la actua lidad este obj etivo ya se ha visto casi
completado y ahora es el momento de procesar y analizar toda esa información,
siendo inevitable la fragmentación masiva de todos los textos para analizarla en
63
profundidad. En estrecha relación, el desarrollo de las t ecnologías de la i nformación y
comunicación (TIC) ha despertado un prurito por hiperdocumentar el presente, el
pasado y las perspectivas de futuro de todo aquello que es conocido por la humanidad.
1.1.1 – Algunas aportaciones socioculturales de Internet
Junto a este macropaisaje hipertextual como telón de fondo, Internet ha
penetrado profundamente en nuestra sociedad y ha pro vocado cambios en las
estructuras sociales. La interacción continuada entre la sociedad y la tecnología ha
calado en los sistemas económicos, cultura les, políticos, sociales, etc., y por ende,
también en los sujetos, abocándolos a un proceso de individualización. A diferencia del
espacio offline , Internet permite con más facilidad una configuración ad hoc , en la que
los usuarios constr uyen sus propios caminos socioculturales sin las barreras del tiempo
o el espac io. C omo señala Castells (2013), Inter net ha favorecido el incr emento de una
cultura de la autonomía . Este factor promueve que el individuo se relacione y consuma
desde nuevas perspectivas los textos culturales. El individuo puede i nteractuar con
ellos ampliando su con ocimiento, manipulándolos, profundizando en las comunidades
virtuales, participando en su expansión ( prosumer ), etc.
En estas circunstancias, la individualización del usuario en este nuevo espacio está
transformando la re alidad media nte su persistencia en la hibridación del mundo físico
con el virtual. Los artefactos tec nológicos conectados a la red forman ya parte de un yo
social con realidades mestizas entre lo re al y lo virtual. Hasta ahora se ha incitado el
uso de Inter net como expresión del para digma tecnológico contemporáneo; no
obstante, se requiere de un segundo componente que sería “ la capacidad de
recodificar los códigos de la materia viva ” Ca stells (2002). Aunque Castell se refiere
aquí al genoma humano y a su manipulación, en este caso, se podría entender también
como una recodificación del propi o individuo hacia un yo digital. Extrapolando este
ejemplo a la actualidad, se puede constatar de forma más aguda en aquellos jóvenes
conocidos como la generación Internet, llamada también net-generation (Tapsccot,
1996), nativos digitales (Premsky, 2001) o generación interactiva (B ringué y Sádaba,
2008) por estar creciendo rodeados de las TIC . Estas generaciones están obligadas a
expandir, controlar y ex istir en los espacios virtuales , como si de una especie de
imperativo social se tratara para evitar la segregación o el aislamiento, induciendo a la
64
creación de espacios e identidades virtuales en may or grado a los m ás jóvenes y en
uno menor, a los más mayores.
Con un público creciente y más participativo, se está constituyendo una re alidad
digital indispensable en el futuro de la sociedad. La dependencia de Internet crece al
mismo ritmo que los tentáculos de sus red es se van instalando a lo largo y ancho de las
estructuras de la sociedad. Si mañana mismo hubiere un apagón tec nológico, la
sociedad quedaría automáticamente paralizada y, en cierta medida, desorientada e
incomunicada por la pérdida que supondría no tener acceso a una de las partes de
nuestra identidad social. Por ello, se puede decir que nuestra sociedad es un espacio
basado en tecnologías conectadas a redes de comunicación e información, y los
individuos se ven abocados, a pesar de las contraindicaciones latentes, a vivir e
interactuar con una realidad física y digital a través de una mediación tecnológ ica.
1.1.2 – Internet: un medio con mil millones de páginas webs y más de tres mil
millones de usuarios
Una vez que se ha res uelto el problema de las infraestructuras a nivel glo bal a
través de las líneas inalámbricas y la comunicación por satélite, Internet ha visto
despejado el camino para proseguir con su crecimiento. Recientemente, el proyecto
Internet Real Time Statistics señaló, en septiembre de 2 014 , la existencia de mil
millones de páginas webs, aunque cabe matizar que alrededor del 75 % permanecen
sin actividad. Estos números tan desorbitados in dican tanto la facilidad para digitalizar
información como la dificultad de poder destacarla frente al resto. La dificultad es más
profunda aún si se tiene en cuenta el estudio global que se hizo sobre la capacidad de
almacenar y comunicar datos, concluyendo que desde 2007, el 94 % de la información
disponible en nuestro mundo estaba digitalizada y prácticame nte accesible en su
totalidad a través de Internet (Hilbert y López, 2011). Cualquier texto nuevo que
aparece en la sociedad es rápidamente digitalizado de forma íntegra o parcial en
Internet, siendo por consiguiente un problema para todos aquellos productos que se
quieran promocionar y vender se ya que se ven absorbidos e insertos en esta inmensa
masa de textos hiperconectados. Un ejemplo de las dificultades promocionales que
implica este panorama se observa en el posicionamiento de la web oficial de un film en
los buscadores. A menudo, unas pocas páginas que almacenan datos como la
65
Wikipedia, Filmaffinity o IMDb acum ulan un a gran parte del flujo de usuarios , lo que
dificulta el posicionamiento de la web oficial
11
. Se re fleja así la concurr encia que ex iste
en la web entre la promoción de un film y sus huellas sociohistórica s, que son
recogidas inmediatamente en Internet.
De forma lógica, también ha aumentado el núme ro de usuarios hasta superar
holgadamente los tres mil millones de usuarios (Internet Live Stats, 2015). Este
aumento está intrínsecamente ligado al crecimiento de los dispositivos móviles , que
han permitido un acceso más económico a los países en desarrollo. A pesar de las
desigualdades existentes en cada territorio, el desarrollo de esta tecn ología ha
favorecido la expansión comercial y promocional de Hollywood a nivel global. Según la
MPAA (Motion Picture Association of America) casi el 70 % de los ingresos en taqui lla
de los estudios cinematográficos de E.E.U.U. provienen de los mercados
internacionales (Brook, 2013). Espec ialmente, Hollywood ha puesto el punto de mira
en países con un gran potencial económico como China, Brasil, Malasia, Corea del Sur,
Rusia, Venezuela, etc., (Tartaglio ne, 2014) los cuales han aumentado
considerablemente su conexión a Internet en esta última década (Banco Mundial,
2015).
Con este contexto de trasfondo, las páginas webs como medio promocional
cinematográfico se mue stran como u na herramienta promocional global y con un gran
potencial de crecimiento en los merc ados emergentes de Hollywood. No obstante, el
acercamiento a potenciales núcleos de espec tadores a nivel global no implica na da
más que una facilidad de acceso a esta población. La comunicación promocional se
hace más compleja al t ene r que considerar un diálogo multicultural para establecer
una estrategia común pero adaptable a las necesidades de cada territorio y usuario.
1.1.3 – Críticas y dificultades de Internet
Internet se puede considerar como un flujo de información líquida que fluye por
una red de redes a escala mundial. La complejidad contextual que implica y el valor
efímero de cualquier tipo de resultado posible dificultan la creación de datos
11
Para verificar esta afirmación se pu ede observar por ejemplo que al buscar en Google el film Avatar
(2009), uno de los films más exitosos de la historia del cine, la web principal del film se sitúa en la sexta
posición por detrás de la Wikipedia, IMDb y Y outube (12 de febrero de 2015).
66
socioculturales sólidos. Los intereses económicos que orbitan en torno a Internet
presionan continuamente para que se haga us o de la tecnología pro metiendo a la
sociedad usos prácticos y gratificaciones instantáneas, datos estadísticos positivos,
socialización, acceso a la información, etc. Como resultado, la sociedad ha quedado
embelesada por las propiedade s de este medio que no dejan de transformarse
mientras que los académicos intentamos aún compre nder el verdadero alcance de su
potencial. Aun así, Internet sigue siendo para muchos una tecnología joven y salvaje
que tiene que resolver todavía numerosos cabos sueltos para mejorar su
implementación e inserción en la sociedad. Entre ellas se destacan la privacidad
(Chung y Paynter, 2002), la seguridad y la confianza en las transacciones online (Patton
y Josang, 2004), la propiedad intelectual a nivel global (Esteve, 2010) o el ex ceso
publicitario (Muela, 2008) como el problema más próximo a este estudio.
Profundizando en este último aspecto, Interne t se ha convertido en una masa casi
incontrolable de información. Buscar contenidos resulta definitiva mente fácil, pero
hallar entre ellos informac ión útil y eficaz se está convirtiendo en un problema que
llama cada vez más la atención. Gracias a esta red mundial se puede acceder a una
información globalizada, aunque cabe destacar el aume nto del tiempo que un usuario
debe emplear para deshacerse de toda aquella información banal, repetitiva o poco
fiable. En su investidura como doctor honoris causa por la Universidad de Sevilla, Eco
hizo referencia a este problema aludiendo al sistema que usan las bibliotecas para
guardar aquellos libros importantes de aque llos que no lo son. Eco indicaba que no se
trata solo de conservar, ya que “una memoria sana conserva algunas cosas, pero otras
las desecha” (E fe, 2010). Esta forma desorganizada y caótica de archivar información, a
menudo repetida has ta la sacie dad, ha gene rado en los usuarios mecanismos para
optimizar su tiempo. El efecto que se ha pro ducido a cambio es la reducción de la
atención del usuario, especialmente hac ia aquellos contenidos publicit arios que no son
demandados (Teixeira, 2014:20). La imposición de contenidos ha pr ovocado que la
atención del usuario se ha ya encarecido y resulte más dificultosa su estimulación y
redirección a favor de un determinado objetivo.
Dicha dificultad puede verse incrementada si entendem os Internet como otro
medio de entretenimiento más. Lo que en principio se configuró como una potente
67
herramienta de comunicación, en la actualidad se ha transformado en un instrumento
que puede ser insustancial y dirigir a los usuarios hacia una masa de información
enfocada a una extracción de datos continua para usarlos comercialmente contra ellos
mismos. Con una visión ácida sobre Internet, Noam Chomsky, uno de los pensadores
más influyentes del siglo XX, dejaba pate nte en una entrevista que esta malla
hipertextual es capaz de desinformar más aún al que no está informado. Y en el caso
opuesto, la gente encuentra rápidamente sus webs favoritas donde halla información
de acue rdo a sus propias ideas, lo que construye un refuerzo bi direccional
(web-usuario) que extrema el discurso de la web e impide al usuario visitar otro tipo
de sitios (Molina, 2013). Extrapolado a la comunicación promocional de un film, esto
puede suponer que un usuario acuda probablemente a Youtube a ver el tráil er de un
film antes que verlo en la propia página web oficial o visitar las críticas y puntuaciones
de filmaffinity o IMDb antes que los comentarios y crítica s que aparecen en los perfiles
de cada película en las redes sociales. Acomodado en unos pocos canales, e l usuario ha
aprendido a buscar y consumir rápidamente aquello que le interesa, por lo que captar
su atención hacia las páginas webs oficiales del film debe implicar una nueva
atractividad , algo llamativo que no pueda encontrar el usuario fácilmente en otras
webs de uso más cotidiano.
Desde otra perspectiva, algunos escritores y miembros de las revolucionarias
tecnologías del siglo XXI han puesto en duda Internet desde dentro del mismo medio.
A pesar de que ninguno duda de las ventajas que ofrece , se plantean la necesidad de
abrir un debate social sobre el uso que se le está dando y los posibles efectos que ello
conlleva. Uno de los autores más destacados en esta corriente es el ingeniero
informático Jaron Lanier, pionero en el ámbito de la realid ad virtual y una de las voces
más incómodas para Silicon Valley . En su polémico libro Contra el rebaño digital: Un
manifiesto , Lanier (2010) critica duramente la sabiduría de rebaño, el totalitarismo
cibernético que predomina en este campo, la vampirizació n que ejerce Internet sobre
la autoría y el problema de la precipitación frente a la reflexión, entre otros muchos
aspectos. En otra línea no menos crítica, el escritor y columnista Ca rr (2011) analiza en
su obra el problema del tratamiento superficial de la información, la pérdida de la
contemplación y la asimilación de los contenidos. Respecto a este libro, Vargas (2011)
68
destacaba en un artículo la problemática que supone la ex istencia de “más
información, menos conocimiento” (Vargas, 2011). En la misma l ínea, Rushkoff (2010) ,
crítico contra el uso que se está haciendo de la tecnología, argumenta que se ha
acogido a “las nuevas tecnologías y las alfab etizaciones de nuestros tiempos sin
aprender realmente cómo funcionan y nos influyen” (Rushkoff, 2010:13).
En base a estas voces críticas, se puede deducir que Internet y la Web son cam pos
de experimentación aún jóvenes que necesitan todavía pulir un gran número de
defectos. La gran inversión económica en este medio está forzando a las entidades a
utilizar y estar presentes en Internet a través de herramientas llamativas que ocultan
otra realidad tecnológica. Mientras la sociedad está intentado explorar y adaptarse al
territorio digital, Internet se ha convertido en un auténtico negocio de contenidos
publicitarios (Lanier, 2011) en forma de entr etenimiento y de macro-bases de datos. La
mayor parte de estos contenidos s on llamativos pero poco profundos, atractivos por
su forma y no por su fondo. De ahí que desde este trabajo, no solo se pretenda
explorar los significados de los cont enidos que existen en la web de un film, sino que
también se apue sta por obtener una base sólida para una futura reflexión so bre la
profundidad semá ntica de los contenidos y su utilidad dentro de los ya crecientes
mundos de ficción.
1. 2 – La evolución de la Web
A lo largo de su historia, la Web se ha modelado en torno a la creación de
conceptos generales que remarcan las diferentes formas de interacción de la sociedad
con la tecnológica y la manera en la que se accede a Internet. En f unción del desarrollo
tecnológico y las demandas sociales, la Web ha evolucionado aume ntado su grado de
maleabilidad frente al usuario. En sus inicios, nace el concepto Web 1.0 para hacer
referencia a una red estática que sólo ofrecía la posibilidad de consumir información.
La navegación de los usuarios resultaba pasiva debido a las pocas opciones que
contenía la Web de generar una comunicación bidireccional. Los contenidos eran
controlados en su mayoría por los administradores de las páginas y la
retroalimentación provenía de las visitas de los usuarios y no por su par ticipación. Sin
embargo, la demanda de más protagonismo p or parte de los usuarios y el desarrollo
de algunos sistemas más participativos como las bitácoras digitales o blogs (1999), las
75
La razón principal por la que la Web se ha convertido en un potente medio para la
promoción no sol o radi can en la eliminación de las barr eras espacio -temporales, sino
en el hecho de que también permite establecer un canal de comunicación rápido y
directo con el consumidor. Además, en el caso de las páginas w ebs cinematográficas,
gracias al aggiornamento de los lenguajes de programación, se pueden desarrollar
proposiciones comunicativas innovadoras alejadas de los estándares tradicionales. Esta
evolución per mite, en muchos casos, que el usuario deje de ser un agente pasivo que
consume información y asuma un papel activo que le permita inter ferir y partic ipar en
algunas proposiciones comunicativas.
1 .4 – Las páginas webs como medio promocional de la industria cinematográfica
Manteniendo el enfoque en las industrias culturales, específicamente en el caso
del cine, las páginas webs se han convertido en espacios híbridos en los que se
desarrollan acc iones promocionales a través del consumo y exploración de contenidos.
Desde principios de siglo, estas páginas han servido para acumular todo tipo de
paratextos utilizados en otros medios para sean consumidos en función de la s
demandas de los usuarios. La inversión de los estudios hollywoodienses en este tipo de
páginas webs ha sido a menudo víctima de las tende ncias promocionales, generando
un site sin más pretensiones que el simple hecho de existir en la Web. “Las compañías
que no quieran participar en el comercio de Interne t pueden verse forzadas a estar lo
por los competidores o los consumidores” (Ghosh, 1998). Comenzó así una carrera
desenfrenada por generar espacios virtuales de los títulos cinematográficos, que
pasarían de la estaticidad de sus contenidos a la creación de unos más dinámicos . De
igual manera, muchos de los contenidos que se generan en torno al film han pasado de
ser entendidos como paratextos puram ente promocionales a adquirir el estatus de
entretenimiento. Por ello, la web oficial de un film ha comenzado a constituirse como
un espacio complejo en el que se pueden ob servar diferentes naturalezas
promocionales.
En primer lugar, una de las funciones promocionales esenciales de una web oficial
es ofrecer información básica sobre el film (la sinopsis de la historia, la presentación de
los personajes, la fecha de estreno, un primer acercamiento a la historia con el teaser ,
el tráiler, etc.). Zufryden (2000) señala que “ la web promocional es el epicentro de la
76
campaña publicitaria. Se trata de una fuente de información básica de la película que
permite dar a conocer el nuevo filme al espectador y aumentar su deseo por asistir a l
cine ” (Zufryden, 2000:55). La página web se convierte así en una referencia de primer
orden en la que los usuarios pueden informarse y tener un pre conocimiento sobre el
film en cua lquier momento. Stuart Williams, director de marketing de Columbia TriStar
Films UK, señaló en relación a las estrategias promocionales de la película Spider-M an
2 (Raimi, 2004) que:
el beneficio de lo online es que puede crearse un recurso que sea accesible a
las perso nas a cualquier hora. Esto les da la opción de explorar el reparto y el
equipo técnico y d esarrollar un con ocimiento mucho más p rofundo del
contexto del filme (Citado en Lozano y Hermida, 2010:5 )
Además de su finalidad informativa, en estos espacios subyacen también dos
modalidades promocionales enfocadas tanto al entr etenimiento ( advertainment )
como al juego ( advergaming ). Estos fenómenos se sustentan a través de múltiples
formatos que hunden s us raíces en una sociedad del ocio. Así pues, “ consumir y
acceder a los bienes y servicios de e ntretenimiento no solo “gusta” sino que tambié n
“estimula”, “emociona” sin mucha ex igencia intelectual” (Martínez, 2011:17). La
hibridación de las industrias culturales da un margen ancho de movimiento para crear
contenidos promocionales dentro de estos pará metros y de forma paralela, en la
medida de lo posible, se amplifica la marca del film. Por estas razones, m uchas páginas
webs han transformado sus contenidos para adaptarse a las demandas de una
sociedad que, cada vez más, entiende los tex tos promocionales como algo que tiene
que divertir y entretener, en lugar de obs taculizar y bombardear a los internautas.
Estos factores hacen que la comunicación pr omocional se empiece a conformar a
través de paratextos que den margen a la participación, exploración e interacción con
el film o con su universo ficcional.
Junto a tod os estos esfuer zos promocionales, se resalta también la creciente
importancia que están adquirie ndo los films seriados o los films pertenecientes a
franquicias que extienden sus raíce s en otras formas de entretenimien to, como los
videojuegos, los cómi cs, etc. Este tipo de films, en tanto que fragme ntos
pertenecientes a mundos ficc ionales, promueven la creación de marcas. Dada la gran
77
demanda de formas de entretenimiento que existen actualmente, la creación de estas
marcas se postula como la mejor forma para gestionar y promocionar posteriormente
todas las posibles extensiones de marca que puedan ir surgiendo.
1.4.1 – Marcas, películas y páginas webs
El primer conce pto que se propone hace referencia a la creación o solidificaci ón
del film como marca a través de la página web oficial, es decir, lo que se va a
denominar aquí como movie brand sites . El concepto de brand sites se ha venido
utilizando tanto para marcas que designan bienes físicos como para las que ofrecen
servicios (Heldal, Sjovold y Heldal, 2004). Al igual que otros sectores, el cine comercial
contemporáneo está sucumbiendo a esta corriente que pretende transformar
cualquier sustancia comercial en una marca. La convergencia de las industrias
culturales hace que el film haya dejado de ser la piedra angular para convertirse en
muchos casos en una parte más de una marca que hunde sus raíces en todo tipo de
formatos y dispositivos. La creac ión de una marca en torno a una película implica diluir
y dejar abierta la posibilidad de ampliar las fronteras del mundo ficc ional para
enriquecer la experiencia del usuario. Se trata de dar unidad y coherencia a todas
aquellas manifestaciones que se construyan de un mundo ficcional,
independientemente de si es un film, un videojuego, un cómic, etc. Además de su
poder unificador, la web permite una mayor implicación del usuario y una continuidad
en los mensajes promocionales, aumentando así el tiem po de exposición del
film-marca. Si el branding tradicional es entendido como la creación de consciencia,
notoriedad, reputación y prestigio de una marca en el mercado (Aaker, 1996; Oliver,
1999), el web branding permite trasladar estos aspectos directamente a la experiencia
personal del usuario. En la misma línea, Simeon (1999) se refiere al virtual branding
como “la capacidad de una website para obtener r econocimiento y establecer su
presencia en la mente de los clientes y en el público en general” (Simeon, 1999:301).
En base a esta inter pretación, Huong Luc (2007) añade a esta definición la capacidad
de una web para “atraer en repetidas ocasiones a los po tenciale s clientes a la Web”
(Huong Luc, 2007:42), es decir, la lealtad hacia la web-marca .
La finalidad del branding fílmico, además de indagar en el film -marca u orientar
hacia la compra de merchandising , formatos domésticos o entradas, también permite
78
introducir al usuario en mundos ficcionales y ofrecer una serie de experiencias
iniciales. Para tal fin, las páginas webs han ido diseñando e incorporand o
exponencialmente acciones inter activas, que al igual que en otros sectores, ha n
mejorado la asimilación de la información y el aprendizaje de la marca (Erdem et al.
1999), así como la creación de vínculos emocionales y cognitivos con los usuarios
(Steenkamp y Geyskens, 2006 ).
La construcc ión de una marca a través de la web no puede limitarse a un buen
diseño, sino que hay que ofrecer experiencias positivas p ara reforzar e incrementar
favorablemente la percepción de la misma y, así, construir relaciones estrechas con los
usuarios (Florès, 2004). Al visitar estos espacios comunicativos, el usuario obtiene
información útil y ex periencias relacionadas con el film que le ayudarán en el proceso
de decisión.
Tal y como se puede observar en Internet, las páginas webs destinadas a la
creación de marcas se centran en la creación de vínculos em ocionales con los usuarios .
Algunas webs cinematográficas demandan a los usuarios información básica (nombre,
apellidos, país, fotos, etc.) que se utiliza posteriormente para personalizar algún
aspecto o contenido de la página web. Los nuevos diseños de estas webs están
creando zonas y ambie ntes de estimulación sensorial relacionadas con el film, como la
música de la página, algunas imágenes espectaculares del film que recrean efectos 3D,
ciertos paratextos con un grado mayor de interactividad, etc. Este ti po de sustancias
refuerzan y estimulan aquellos aspec tos más emocionales de la película y promueven
la creación de espacios sobre los que el usuario tiene más control e influencia
suscitando nuevos estados emocionales que facilitan un diálogo más íntimo y personal.
Íntimamente vinculad as a la esencia del propio cine, las páginas webs son capaces
de proponer experiencias relacionadas tanto con el film como con la marca que lo
engloba en un sentido más amplio. Si hasta ahora no se ha prestado mucha atención ,
dentro de la comunicación promocional , a la creación de marcas cinematográficas, el
auge de las franquicias en torno al mundo del celuloide, secundado por el auge de las
narrativas transmedia, ha generado la necesidad de optar por la creación de
títulos-marca que hagan referencia a un universo en continua expansión. Y en este
contexto, las páginas webs de los films comerciales hipervinculan y sustentan, bajo la
79
sombra de una misma marca cinematográfica, un collage de fragmentos textuales de
diferentes naturalezas que estimulan lo experiencial. Al mismo tiempo, muchos de
estos textos ayudan a construir un perfil más amplio de la marca -film en la mente del
consumidor, sin la necesidad de irrumpir forzadamente en su contexto. Est a
metamorfosis de los contenidos y su contexto se adscribe a formatos promocionales
híbridos canalizados hacia el entretenimiento ( advertainment ) y lo videolúdico
( advergaming ): dos conceptos que necesitan ser revisad os desde el enfoque de las
páginas webs de los films.
1.4.2 – Las páginas webs cinematográficas y el advertainment
Aunque este término ya se ha socializado en el ámbito comunica tivo, una vez más,
se advierte que este concepto está compue sto por las palabras inglesas, advertising
(publicidad) y entertainment (entretenimiento). La finalidad de este formato es acercar
al público a una determinada marca a través de contenidos que sean de interés y
entretenimiento para el usuario . Este mestizaje diluye así las fronteras entre
información, entretenimiento y publicidad. Se trata de ofrecer contenidos útiles que
foment en el “diálogo” de una forma no intrusiva (Martí y Muñoz, 2008).
Este fenómeno es tambié n consecuencia de la evolución tecnológica y la
democratización de los dispositivos móviles, que han incentivado la creación de nuevas
formas promocionales ligadas al entrete nimiento de los usuarios, y al mismo tiempo,
ha ele vado a esta categoría algunas formas promocionales tradicionales. Por ejemplo,
los tráile res y todas sus variables pueden ser consideradas actualmente como una
nueva forma de entretenimiento. Los jóvenes que han cre cido con las nuevas
tecnologías, más concretamente los millennials
13
(Lepore, 2014), están consumiendo
los tráileres cinematog ráficos como una forma de estar al día ante la gran oferta
cinematográfica. Es frecuente encontrar jóvenes que consumen voluntariamente los
tráileres o leen su reseña pero que no ven la película (Johnson, 2011). Hasta hace una
década, los tráileres de películas de bajo o mediano presupuesto estaban destinados a
los más cinéfilos y se distribuían en las salas de cine . En cambio, ahora se pueden
13
Los millennials , conocidos también como la generación del milenio o la g eneración Y, hace referencia
a aquellas personas que nacieron entre la década de los 80 y principios del siglo XX I. Aunque no existe
un consenso en el periodo exacto, el escritor e his toriador Williams Strauss señalan la fecha entre 1982
y 2004 como una a proximación a esta gene ración.
80
consumir por todo el mundo en cua lquier lugar y se considera n como “la prin cipal
forma de exposición y recuer do en la consciencia del público” (Garrett, 2012).
Fenómenos como Youtube o Fac ebook han propiciado, junto a páginas especializadas
en este tipo de formatos, que el tráiler comience a ser “una pequeña forma artística
mandona” (Johnson, 2011) con creciente autono mía frente al film que representa.
Al visitar la página web oficial de un film, se puede encontrar un holgado abanico
de paratextos que ofrec en información y ex periencias mediante algunas formas que
actualmente se pueden considerar dentro del ámbito del entre tenimiento. Por
ejemplo, una de estas f ormas de entretenimiento radica en la per sonalización de los
contenidos. La web de Guardians of the Galaxy (Gunn, 2014) ofrece la posibilidad de
personalizar una imagen mediante la inserción de una foto del usuari o a través de la
webcam en un fotograma de la película. Este y otros modos de personalización
basadas en el entretenimiento se suceden en la mayor parte de las páginas oficiales de
las películas más taquilleras estadounidenses.
El advertainment en el cine debe de ser considerado como la construcción de
paratextos que se alejan de los cánones publicitarios tradicionales. Si las marcas
“aplican los conocimientos de la industria del entretenimiento a la creación de
contenidos propios, donde la historia o el guion está al s ervicio de los valores de la
marca” (Ramos, 2006:39), en el caso del cine se parte con ventaja ya que el film es en
sí mismo un producto de entretenimiento. Sin embargo, las estrategias promocionales
clásicas han mer cantilizado en exceso el film y se han ido distanciando del usuario, ya
que los paratextos que se empleaban no proponían ningún tipo de entretenimiento.
Más bien, los paratextos del film se han utilizado para bombardear comunicativamente
a una población atrapada en la pasividad de una re cepción unidire ccional. L a
repetición de los conte nidos deja de ser una estrategia útil para los títulos fílmicos,
puesto que los usuarios, gracias a su madurez frente a estos para textos, han elaborado
métodos para evadir la atención o evitar consum ir contenidos que ya conocen. De ahí
que el advertainment surja como una nueva forma de motivar, establecer vínculos e
impulsar experiencias entre los usuarios y el mundo ficcional a través de paratextos
divertidos y entrete nidos. Ejemplos de esta tendencia, más original es si caben, se
encuentran en la página web oficial de The Grand Budapest Hotel (Anderson, 2014), en
81
el que se propone el acceso a Akademie Zubrowka, un espacio dedicado a compre nder
mejor el film a tr avés de una serie de lecciones; o la web de G.I Joe: Retaliation (Chu,
2013) en la que se propone una exploración interactiva a través de hotspots en la que
el usuario puede profundizar libremente tanto en los personajes (información y vídeos)
como en las armas qu e se utilizan. Tanto Akademie Zubrowka como la exploración
interactiva de G.I J oe, son claros e jemplos de cómo los paratextos de un film no se
deben de limitar exclusivamente a reproducir el texto cinematográfico, sino que
también pueden contribuir a mejorar su comprensión a través de nu eva información y
contenidos complementarios.
Imagen 1 – Exploración interactiva del fi lm G.I Joe: Retaliation (2013)
Fuente: Chu (2013)
Se puede establecer entonces que “ el advertainment supone pasar de acciones de
comunicación push a acciones de comunica ción pull , donde el objetivo es que el target
le pida a la marca los contenidos que le interesen ” (Martínez, 2005:32). Se asume así la
creación de paratextos no intrusivos, más fragmentados y entretenidos como
resultado de esta nueva “técnica absolutamente abierta a la creatividad y en constante
cambio y evolución” ( Mas y Cervera, 2012: 196 ).
Más allá de los contenidos, algunos autores enfocan esta tendencia directamente
en la propia página web dado que:
[…] evolucio na hasta con vertirse en al go más que un portal d e información,
confundiéndose en ocasiones con el tráiler (construyéndose a través de
escenas de la película) o el videojue go (el usuario debe jugar con l a pro pia web
para conseguir la informa ción q ue es tá buscando) (Lozano y Hermida, 2010:
17).
82
En relación a este último aspecto, muc has páginas webs no solo adquieren una
forma de videojuego, sino que también incorporan peque ños textos lúdicos que
apelan a otra estrategia conocida como advergaming .
1.4.3 – Las páginas webs cinematográficas y el advergaming
El término advergaming se ha adoptado para designar la creación de videojuegos
como forma publicitaria de un producto, marca o en este caso, un film. Esta nueva
forma se puede entender como aquellos videojuegos que incorporan contenidos de
marketing (Dobrow, 2004). Es un fenóme no reciente impulsado por el auge de los
videojuegos y el declive del modelo publicitario tradicional (Yuan, Caulkins y Roehrig,
1998), considerándose como una forma más de advertainment . Ciñéndose a los
videojuegos, se observa cómo estos han dejado de ser una forma de entretenimiento
menor dirigida a los niños a seducir a otros sectores de la sociedad que engloban otro
tipo de públicos. El videojuego, a pesar de haberse convertido en una d e las industrias
más pujante s en estos últimos años y de las posibil idades que ofrece la hibridación de
estos formatos lúdicos con la publicida d, ha sido un terreno que inicialmente ha
llamado poco la atención en el ámbito académ ico (Marolf, 2007: Smith y Just, 2009).
Empero, recientemente está creciendo el interés tal y c omo muestran los estudios de
algunos autores (Calin, G, 2010; Dahl, Eagle y Baez, 2009; Gross, 2010; Martí, 2010;
Méndiz, 2010; Fanjul, González y Lópe z, 2012), convirtiéndose en un ver dadero medio
promocional (Dietrich, 2013).
Asumiendo su cre ciente prota gonismo en las sociedades, l a inserción de
videojuegos en la web de un film con fines promocionales hay que entenderl a como
una consecuencia directa de la convergencia entre las industrias del entretenimiento.
De igual manera que muchas discográficas, cadenas de radio y televisión sucumbie ron
a las fusiones de los grandes conglomerados industriales del entretenimiento, la
industria del videojuego tambié n está comenzando a pasar por este mismo proceso.
Por esta razón mac roeconómica y empresarial, la creación de un blockbuster suele ir
acompañado por uno o varios videojuegos que actúan pre viamente como un paratexto
más del film y ayudan a través de un avatar a explorar el mundo ficcional. Esta
hibridación y coordinación entre el sector del videojuego y el cine matográfico ha
favorecido la creación de minijue gos como pu nto intermedio promocional. Cada vez
83
más , se crean espacios dedicados al advergaming , donde personajes, imágenes,
escenas, objetos, etc ., adquieren una naturaleza videolúdica para ser controlados por
los usuarios. Ejemplos de ello se observan en las páginas ofic iales de cada una de las
parte de la trilogía de The Ho bbit (2012/13/14). En la primera parte, en la web de The
Hobbit: An unexpected jour ney (Jackson, 2012) aparecen juegos dedicados a vincular a
los usuarios con los personajes y la Tierra Media a través de los acertijos de Golum
(Riddles in the Dark) y un trivial con preguntas sob re la Tierra Media (Trivia Challenge).
En la segunda parte, The Hobbit: The desolation of Smaug (Jackson, 2013) aparecen
otros dos m inijuegos relacionados esta vez con secue ncias del film. El primero, Barrel
Escape , recrea la secuencia de la huida de los e nanos y Bilbo en los barr iles. El jugador
debe controlar la dirección de uno de los barr iles mientr as que debe matar a los orcos
que se encuentra en el descenso. En cambio, el segundo minijuego titulado The spiders
of mirkwood , se centra en la secuencia en la que Bilbo Bolson (avatar del juego) se
enfrenta a las arañas para salvar a sus compañeros de las telarañas. Finalmente, en la
web de la última parte The Ho bbit : The battle of the five armies (Jackson, 2014) se
propone el videojuego Orc attack , que emula el estilo Angry Bird que da protagonismo
a los arqueros de la pelíc ula (Bard, Tauriel y Legolas). En cambio, el segundo
videojuego propuesto, Fight for Middle-Earth , se recrea una escena de la última batalla
en la que el jugador puede controlar y luchar hasta con tres razas diferente s en dicha
batalla.
Estos ejemplos entran en re lación con un artíc ulo escrito por Bing (2005) en el que
señalaba la tende ncia a cre ar videojuegos basados en el film como medio promocional
alternativo. Además, como ventaja de esta hibridación se destaca su reducido coste
(en torno a los 10 0.000 $) frente a la compra de espacios publicitarios en medios
tradicionales como la televisi ón. En contrapunto, se resalta también lo primitivos que
pueden resultar este tipo de videojuegos en relación a aquellos destinados a las
videoconsolas o el PC. Este distanciam iento entre ambos textos, además de
desfavorecer promocionalmente al film, se puede entender como “un truco de
marketing viral sin sentido que tan solo tiene una ligera conexión con la película que se
supone que promociona ” (Bing, 2005).
84
A pesar de todo ello , actualmente está considerado como una buena opción para
conectar con los jóvene s que utilizan con frecuenc ia medios online e interactivos
frente a los medios tradic ionales (Business Wire, 2008). Recientemente, como ejemplo
de todo lo expuesto, la página web de la película Pan (Wright, 2015) propone un
apartado denominado Fun&Games en el que hay tres videojuegos, seis tipos
diferentes de actividades interactivas con conte nidos personalizables en algunos ca sos,
y doce imágenes imprimibles que proponen diferentes actividades para los más
jóvenes. Es clara y evidente la intención de establecer contacto con los usuarios a
través de contenidos interactivos que promueven el entretenimiento y la diversión.
En cua nto a los efectos de los advergames , algunos estudios han destacado este
nuevo tipo de publicidad como un medio potencial para generar actitudes positivas y
una concie nciación de los usuarios sobre la marca (Winkler y Buckne r, 2006; Wise et
al., 2008; Bati y Atici, 2010). Aunque no existen a ún estudios que relacionen los efectos
e influencias de los videojuegos cinematográficos en estos espac ios comunica tivos, se
pueden entender como una forma interactiva para crear vínculos de forma
participativa y lúdica con los usuarios. En este sentido, e l adverg aming se suma a la
nueva tendencia publicitaria orientada a “la creación de experiencias interactivas”
(Carrillo y Castillo, 2005) relacionadas con el producto a promocionar.
En resumidas cuentas, las páginas webs están creando e incorporando formas
promocionales mejor adaptadas a las necesidades actuales. El gran potencial para
incorporar contenidos llamativos para los internautas l o convierte en un medio
atractivo a un reduci do coste (Lane y Husemann, 2004:11). La crisis de este sector ha
favorecido la hibridación de técnicas publicitarias y mercadotécnicas enfocadas a la
creación de nuevas formas de experimentar el film. Hollywood está a postando p or la
creación de franquicias y títulos-marcas su sceptibles de hundir sus raíces en todo tipo
de medios y formatos destinados al entretenimiento. Esta postura entra en relación
con los estudios de Gallagher, Parsons y Foster (2001), que señalan una mayor
atención y retención de la información si l os us uarios no procesan la comunicación
como publicitaria. De ahí que los contenidos de algunos espacios comunicativos se
enfoquen hac ia la creación de información útil y entretenida en lugar de simples
paratextos repetitivos. Asimismo, a nivel gener al, las páginas webs ta mbién pueden
91
Todo lo que se ha ex puesto aquí, sin emba rgo, es fruto todavía de casos aislados.
La comunicación promocional de gran parte de los universos ficcionales activos sigue
apostando mayoritariamente por la exhibición en vez de la experimentación y la
participación. En cierto modo, es de justicia señalar también el alto coste que implica
la creación de webs y para textos enfocad os a la cre ación o experimentación de estos
mundos-marca, por lo que muchos films tan sólo cre an pequeñas entradas
experienciales que abordan al usuario pero no a una comunidad . Hasta ahora s on
pocos los ejemplos de webs cinematográficas que se pueden iden tificar como
verdaderos gene radores de branded worlds y será el futuro el que decida qué
derroteros tomarán las franquicias cinematográficas tras la experiencia adquirida en
estos experimentos.
1 .6 – La interactividad: de la experimentación en el texto ci nematográfico al
hipertexto de la web
Un o de los grandes re tos que ha perseguido el cine desde hace décadas ha sido la
idea de construir historias cinematográficas en las que el espectador pudiese elegir el
camino de los acontecimientos. Históricamente, esta idea se ha asociado a difer entes
experimentos artísticos que pretendían jugar con las estructuras del cine, la elección
del espectador y su inmersión en la historia a través de múltiples dispositivos
14
.
Considerada como la primera película interactiva y gracias a la invención de los
laserdisc , en el pabellón de Checos lovaquia de la Expo ’67 de Montreal , surgió la
primera película interactiva desarrollada entre los años 1966 - 19 67 por un grupo
liderado por Radúz Cincera con la idea de desarrollar una performance interactiva
cinematográfica. El resultado fue la película Kinoautomat (1967), traducida al inglés
como One Man and his House , en la que se propo nía una historia en la que el públic o
votaba por primera vez entre dos situaciones que daban lugar a diversos dilemas
morales para el protagonista Mr. Novák (Cincerová, 2010).
Con el paso del tiempo , la evolución del concepto de interactividad quedará ligada
al desarrollo tecnológico. El CD -ROM, el DVD o más re cientemente el hipertexto en
Internet y los vi deojuegos han p ermitido, en el séptimo arte, evolucionar este
14
Ejemplos de ello son la creación del Sensorama de Morton Heilig (1954) o la proyección multipantalla
de Charles y Ray Eames (1959) en el Festiv al int ernacional de cine de Moscú.
92
concepto hasta alcanzar nuevas fronteras. No obstante, para comprender la
importancia de la interactividad en el cine, s e debe pensar en él como si de una
sustancia líquida se tratase. Por su na turaleza, un film es un mensaje unidireccional en
el que el espec tador no puede cambiar el rumbo en tiempo real como en los
videojuegos. Gran parte del cine interactivo se ha construido a imagen y semejanza de
Rayuela (1963) de Julio Cortazar, es decir, el espectador puede elegir el rumbo de la
historia a partir de múltiples opciones que se le presentan. Este modelo tiene especial
interés en las versiones DVD o en las páginas webs donde las elecciones se llevan a
cabo de forma individual y no colectiva como sería su visio nado en las salas de cine.
Películas como I’m You r M an (1992) de Bob Be jan; Mr. Payback: An Intera ctive
Movie (1995) de Bob Gale; o más recientemente obras como The Out break (2008) de
Chris Lund; Lost Cause (2007) de Kirsten Johnson con opciones multiperspectiva; o Late
Fragment (2 010) de Anita Doron, recrean una experiencia interactiva en la que el
usuario puede influir en la construcción del texto cinematográfico. Por ej emplo, esta
última pelí cula va más allá de simples elecciones que se ofertan al espectador y se
construye un modelo que “recrea la vida de las preocupaciones posmodernas c on
multiplicidad, diversidad, carácter abierto, concepciones espaciales de uno mismo y las
historias-puzle expresadas explícitamente a través de la tecnología interac tiva” (Tina,
2011). Un p aso más en la complejidad de lo interactivo se da en la película Inside
(2011) de D. J. Caruso, que ha sabido captar las nuevas posibilidades que ofrece la
interactividad en la red constituyendo una experiencia social transmediática a través
de múltiples redes sociales como Facebook, Youtube, Twitter (Barnes, 2011).
La existencia de algunos títulos aislados y de carácter experimental no constituye
aún motivo suficiente para transformar y adaptar las salas de cine , ni para
experimentar con nuevas tecnologías que cubran las nec esidades requer idas para la
realización de un cine interactivo. Otorgar el poder de controlar la historia al
espectador, obtener diferentes perspectivas de un mismo plano u ofrecer información
sobre ciertos elementos del film, son algunas de las experiencias in teractivas más
frecuentes, a la misma vez que grandes desconocidas para el gran público. La
posibilidad de desarrollar y convertir el cine interactivo en un modelo comercial está
93
limitado por sus propias infraestructuras y de ahí que este tipo de cine se desarrolle a
través de formatos digitales configurados para su consumo en Internet.
Si el cine ha sido capaz de experimentar la interactividad gracia s a los f ormatos
digitales y desarrollarse con Internet, los paratextos de los films también han ido
desarrollándose en esta dirección. La maquinaria mercadotécnica de la industria
cinematográfica está experimentando alternativamente con las propiedades de las
páginas webs y con el lenguaje de diferentes paratextos, como es el caso de los
videojuegos. Si la película no puede ofrec er por sí misma una ex periencia inter activa
subjetiva, los paratextos y los espacios comunica tivos de las páginas web sí que
pueden construir un módulo anejo al film e incluir dicha experiencia interactiva como
forma de generar valor añadido e innovación , tal y como sostiene Esteba nell (2002) .
En la última década, las páginas webs han pasado de ser un simple contenedor de
información a ofrecer nuevas experiencias basadas en el papel activo del usuario. El
desarrollo de las infraestructuras web y de potentes sof twares , ha permitido
evolucionar hacia un modo de navegación y creación de contenidos más interactivos.
Se escapa así de los límites impuestos por imágenes estáticas, vídeos, audios y textos
interconectados entre sí, pudiendo acceder desde cualquier punto a todo tipo de
información o material. En retrospectiva, las posibilidades interactivas de las webs no
han llegado a ser completamente rentabilizadas (Sheehan y Doherty , 2001), ofreciendo
a menudo al usuario el control de acceso al texto, pero no de sus contenidos. Lo que
induce a confundir e l concepto de interactividad con el de digital puesto que “todo lo
interactivo es digital, pero no todo lo digital es interactivo” (Carrillo, 2005:11).
Para esclarecer este término, la interactividad debe ser entendida como un
concepto m ultidisciplinar cuya definición ha ido evolucionando y adoptando nuevas
perspectivas. El origen etimológico de este término procede de la palabra latina
activitas (actividad) y su léxico está compuesto por el prefijo inter - (entre), actus
(acción, realización, actividad), ivo (relación activa o pasi va), junto al sufijo -dad
(cualidad), y significa “acción recíproca entre dos o más agente s”. De manera genérica
significa intercambio , interacción o influe ncia mutua (Jensen, 1998:188), utilizándose
en numerosos campos de estudio como la medicina, la ingeniería, la estadística o l a
lingüística (Jäckel, 1995; Jensen 1998). Por ello, este concepto se debe construir a
94
través de múltiples campos académicos, siendo los más relevantes en el ámbito de la
comunicación promociona l las perspectivas de la sociología, la co municación, la
psicológica y la interactividad desde el ámbito tecnológico.
Los estudios comuni cacionales y los estu dios de medios han enfocado
tradicionalmente la interactividad a la relación que se establece entre la audiencia y los
contenidos de medios como la televisión, la ra dio o la prensa. Desde este punto han
surgido estudios como, en los años 40, la teoría de los dos pasos de Lazarsfeld y Katz
sobre la influencia de los líderes de opinión; la clásica noción de interactividad de
Shannon y Weaver (1949) que establece una comunicación bidireccional entre
humanos y máquinas; el concepto de para-social interaction de Horton y Wohl (1956)
centrado en la ilusión q ue provoca la televisión d e una aparente relación cara a cara
entre el espectador y el presentador; o la relación entre la estructura de un tex to y su
destinatario según estableció Iser en el ensayo titulado Interaction Between the Text
and the Reader en 1980.
Hoy en día es difíci l separar este concepto de la tec nología y de los procesos y
formas de comunicación contemporáneos , conformando así una “sociedad interactiva”
(Castells, 2001:374). De difícil separación, los es tudios cie ntíficos actuales que abordan
este término lo asocian a las tecnologías de la comunica ción (DeFleur y Ball -Rokeach,
1989) y a las posibilidades de Internet (La nham, 1993; Stromer-Galley, 2000). La
naturaleza en este ámbito ha sido abordada por diversos autores como Blattberg y
Deighton (1991) que inciden en la ventaja de comunicarse sin la influencia del espacio
o el tiempo; Steuer (1992) destaca la pos ibilidad de que dos individuos pued an
modificar en tiempo real la forma y el contenido de un determinado entorno. En otr o
ámbito, a pesar de las dificultades que ello conlleva, se destacan los diferentes niveles
de interactividad según el medio en función de su capacidad de facilitar interacciones
similares a la comunicación interpersonal (Walter y Burgoon, 19 92; Williams, Rice y
Rogers, 1988).
Partiendo de las nociones anteriores, la interactividad focalizada específicamente
en la Web se puede entender como la cohesión general de los me nsajes previos y
subsecuentes entre los usuarios y los responsables de la web (Bretz, 1983; Rafaeli y
Sudweeks, 1997 ; Allen, Kania, y Yaeckel, 1998). Como réplica, Ha y James (1998)
95
cargan críticamente contra la visión de Rafaeli y Sudweeks (1997), puesto que no todos
los usuarios de la Web tienen necesariamente intención de participar, pudiendo tener
una actitud observacional que conllevaría la ruptura de toda posibilidad de
interactividad humana. Se destaca así la importancia de la comunicación bidireccional,
entendiendo la interactividad en “la medida en que el comunicador y la audiencia
responden o están dispuestos a facilitarse unos a otros las nec esidades de
comunicación” (Ha y James, 1998:460). Este tipo de interactividad entre comunicador
y usuarios es difí cil de observar en las páginas webs, puesto que la int eractividad que
va más allá de la simple observación se aprecia mejor en redes so ciales, donde las
posibilidades de una interacción bidireccional son más elevadas. Los factores
interactivos de una página web están enfocados mucho más al control de los
contenidos, es decir, del espacio, el tiempo, de avatares y de determinadas sustancias .
Liu y Shrum (2002) desta can la necesidad de tener en cue nta , a la hora de ela borar
una definición de la interactividad, las posibles interacciones usuario-maquina,
usuario-usuario y usuario- mensaje, concluyendo que la interactividad es “e l grado en
que dos o más partes de comunicación pueden actuar la una con la otra, en el medio
de comunicación, y en los mensajes y el grado en que se sincronizan tales influenc ias”
(Liu y Shrum, 2002:54). Seguidamente, estos autores destacan el control activo, l a
comunicación bidireccional y la sincronía como las tres dimensiones de la
interactividad. El contr ol activo hace referencia a la habilidad de sele ccionar la
información y guiar una interacción (Lowry et al., 2006), mientr as que la comunicación
bidireccional hace referencia a la capacidad de obtener y generar una
retroalimentación entre múltiples partes comunica tivas, todo ello teniendo en cue nta
el nivel de sincronía con el que se produce la comunicación (Liu y Shrum, 2002). De
forma paralela, Srinivasan, Ande rson y Ponnavolu (2002) enc uentran que los modelos
interactivos más frecuentes hoy en día en la web están orientados a facilitar el control
del espacio comunica tivo y la comunica ción con el usuario, ambas características
relacionadas con la optimización del control activo y de la comunicación bidireccional.
Sin embargo, la interactividad relacionada con el ámbito de la comunicación
promocional es aún un campo experimental que sigue basándose principalmente en
los formatos de los medios tradicionales impresos, haciendo de la web una especie de
96
mural donde colocar publicidad de forma estratégica (Sundar y Kim, 2005). L a
digitalización de los tex tos promoci onales no i mplica que sean interactivos, sino q ue
están en un espacio comunicativo potencialmente interactivo.
Desde una perspectiva más próxima a la psico logía, se ha documentado que la
interactividad es la razón principal de las respuestas sociales de los usuarios a la
tecnología (Reeves y Nass, 1996). Otros estudios señala n que la interactividad afecta
de manera positiva al comportamie nto del usuario, mejorando la vinculación, la
efectividad, la satisfacción y la visión de la página en su conjunto (Wu, 1999). S e
destaca también que una visión convincente de interactividad en una página web
puede transformar a los usuarios i nteresados en poten ciales clientes interactivos
(Berthon, Pitt y Watson, 1996). El aume nto de recur sos interactivos desembocará en
una actitud positiva hacia aquellos sitios web qu e permitan una relación
humano-mensaje (Ko, Cho y Roberts, 2005; Kalyanaraman y Sundar, 2006); una mayor
credibilidad (Fogg, 2003) y un aumento del sentimiento de telepresencia (Coyle and
Thorson, 2001). Además de estos puntos, Boushra (2008) destaca también que cuanto
más elevado es el sentimiento de control de los contenidos y d e la experiencia del
sitio, más posibilidades existen de que el usuario vuelva a visitar la página y la
comparta con sus círculos (Boushra, 2008 ).
Con esta pluralidad de perspectivas dispo nibles, al igual que ocurre con otros
muchos conceptos multidisciplinares relacionados con la tecnología, pare ce no haber
un consens o en su definición, habiendo tantas perspectivas como investigadores de la
interactividad (Wu, 2006). En una línea mucho más crítica con este concepto, Schultz
(2000) destaca que:
La interactividad casi se ha convertido en una palabra de moda aburrida. El
término está tan inflado que se empieza a so spechar que hay mucho menos
en él de lo que mucha gente quiere ha cer parecer. Ninguna empresa dejaría
de afirmar que t iene mucho interés en obtene r comentarios
15
. Ningún líder
dejaría de predicar la llegada de una n ueva era de la comunicació n (Schultz,
2000:205).
15
Schultz hace referencia al feedback de los usuarios que ofrecen las nue vas tecnologías.
97
Después de este recorrido a través de diferentes per spectivas multidisciplinares
que han abordado la interactividad, cabe preguntarse por l as funciones que
desempeña en la web de un blockbuster cinematográfico desde una perspectiva
promocional. Por su bajo costo , cualquier pelí cula construye una página web para
tener presencia en Internet y agrupar todos los co ntenidos. La clave de la
interactividad en estos portales se basa en la manera en que los contenidos están
interconectados entre sí, la forma en la que se presentan y las opciones de interacción
que ofrecen al usuario. De esta forma, el grado de interactividad no será el mismo en
una web que ofrezca tan solo el tráiler de una película con los comandos de control de
video, que en aquella que contenga un tráiler interactivo en el que el usuario pu eda
tomar decisiones en la trayectoria del video y estas, a su vez, no podrán compararse
con aquellas webs que ofrezcan la posibilidad de construir tu propio avatar y
controlarlo con plena libertad dentro de un de terminado entorno del mundo ficcional
correspondiente. Así, un mayor grado en la percepción de interactividad en la web
producirá un vínculo más estrecho entre el usuario y los contenidos. Como señala Bucy
( 2003), la interactividad genera “adherencia” a la página y sus contenidos. Además, el
desarrollo tecnológico ha permitido desarr ollar las posibil idades inte ractivas de las
páginas webs y otorgar características interactivas a sus contenidos. La posibilidad de
fragmentar los contenidos, indagar en ellos, recomponerlos o pe rsonalizarlos, son
acciones comunes hoy en día. Esta nueva forma de proponer los contenidos se util iza
por ejemplo en la web del film Co raline (Selick, 2009) a trav és de un mapa interactivo
del mundo f iccional de esta película. El mapa está lleno de hotspots que permiten a lo s
usuarios ir a cada uno de los esce narios propuestos y, a su vez, cada uno de ell os
propone diferentes formas para textuales bien a través de los objetos o integrados
dentro de la escenografía. Es dec ir, se constru ye un entorno interact ivo que actúa
igualmente como paratexto y como espacio comunicativo para otras formas
paratextuales.
98
Imagen 2 – Mapa interactiv o del universo ficcional del film Coraline (2009)
Fuente: Selick (2009)
Por otro lad o, la interactividad también afecta a la composición de los espacios.
Gracias al desarrollo de lo virtual e influenciados directamente por los videojuegos, los
espacios se pueden construir en torno a una tridimensionalidad donde el espectador
tiene el control de la perspectiva. Ello produce una visión omnisciente que concede al
usuario una visión que abarca 360º. Esta posibi lidad se puede observar en la nueva
página web de Star Wars: The Force Awakens (Abrams, 2015), que está diseñada com o
una esfera de 360º e im plica la búsqueda de los contenidos por parte del usuario en un
espacio esférico. Esta forma de controlar el espaci o también se puede observar en los
paratextos. De forma parecida, la web de la última entrega de la franquicia The Hunger
Games (Lionsgate y Color Force, 2015) o la de The Conjuring 2: The Enfield Poltergeist
(Wan, 2016), proponen también vídeo s de r ealidad virtu al (VR Vídeo) en los que se
hacen recorridos por diferentes escenas de la s películas que permiten al usuario tener
una perspectiva de 360º.
Otro ejemplo de con tenidos interactivos se observa en los experimentos que se
están llevando a cabo con la inserción de metadatos en la imagen cinematográfica. Es
frecuente encontrar usuarios que quieren indagar en determinados aspectos de la
película cuyos datos son difíciles de obtener. La respuesta a estas necesidades , como
99
señala Gubbins (2012:76), ha sido construir un entramado de metadatos que ofrezcan,
por ejemplo, información sobre las localizaciones, la ropa utilizada por los per sonajes,
la música que suena en cada escena, etc., creando un valor comercial añadido. A través
de hotspots insertados en la imagen, se puede acceder a toda esta información y a
enlaces ex ternos, donde se puede n realizar las compras de aquellos objetos o
productos que aparecen en la imagen, reservar viajes a las localizaciones o
simplemente ampliar información. La comedia británica Chalet Girl (2011) ya ha
experimentado con estas posibilidades incorporando un tráiler interactivo que
promociona a una compañía de esquí (Gubbins, 2012:76).
Desde otro punto de vista, la interactividad también puede estar destina da a la
personalización de contenidos, haciendo partícipe al usuario del propio universo
ficcional. La página del film Man of Steel (Snyder, 2013), a través de un pequeño
cuestionario, le otorga al usuario un glifo personalizado, el nombre de la casa a la qu e
se per tenece y el nombre que haya ele gido en kryptoniano . De otra manera, la página
de la película Pacific Rim (Del Toro, 2013) va un paso más allá, ofreciendo la posibilidad
de personalizar tu propio Jaeger con múltiples partes y colores del robot que s e
pueden modificar. Una vez personalizado, se puede descargar o compartir en las redes
sociales en forma de poster cuya composición contiene el nombre del usuario y la
perspectiva del robot desea da dentro de la imagen. Más íntima aún, la página de
Guardians of the Galaxy ( Gunn, 2014) permite introducir la imagen del usuario
( webcam ) en mitad de un fragmento de vídeo donde aparecen todos los superhéroes,
e igualmente permite descargar y compartir la i magen personalizada.
Los contenidos adquieren así nuevas prestaciones interactivas gracias a que la web
ha sido cap az de absorber y desarrollar estas características. También, se puede decir
que la web permite establecer un diseño inter activo que afecta a todas sus formas
internas y que tiene como propiedad pri ncipa l “pensar y construir una relación, un
proceso de comunicación que suscita la participación física y mental del receptor a
través de textos e imágenes sobre un soporte” (Quinton, 2003:173 cita do por Pignier,
2004).
Llegados a este punto, cabe profundizar en la inter actividad como una
característica intrínseca al propio lenguaje de las páginas webs. Los lenguajes que se
100
utilizan se basan en un sistema de códigos y etiquetas, los cuales van a ser
imprescindibles posteriormente para posicionar la página web en los buscadores. Estos
rastrean los contenidos de las páginas, siendo el texto la información más fácil de
procesar y el material audiov isual lo más complejo debido a la ausencia de datos
textuales. Esta situación viene a ser solventada por un sistema de etiquetas que le
atribuyen un serie de datos ( nombre, descripción, palabras clave, etc.), construyendo
contenidos más orgánicos, fáciles de compartir y por su naturaleza, mejor optimizados
para los motores de búsqueda. El problema aparece cua ndo algunos programas como
Flash permiten elaborar espa cios comunicativos o paratextos con grandes dosis de
interactividad pero que quedan reducidos a un solo arc hivo con la consiguiente
limitación de sus etiquetas . La ventaja que ofrece este sistema son las múltiples
posibilidades de elaborar contenidos con gran rendimiento estético e interactivo y, p or
ello, muchos portales cinematográficos hasta ahora han sido construidos a través de
Flash (May, 2010). Estas páginas se convierten en una especie de espacio-para texto,
ofreciendo al usuario muchas posibilidades de control. Por ejemplo, el desplazamiento
del ratón permite realizar panorámicas de escenas, zoom en la imagen, activación de
algunos elementos o vídeos, aparición de metadatos, exp licación de personajes,
objetos, esce nografías, personalización y modificación de contenidos, etc. Pero
también existe la posibilidad de co nstruir webs o paratextos con tintes lúdicos en
forma de videojuegos, juegos de acertijos o p uzles, aventuras gráficas, etc ., y con
fuerte influjo de los efectos producidos por los desplazamientos tác tiles, movimientos,
o interfaces de los dispositivos móviles. Estas características se pueden observar en las
webs de films como Night at the Museum (Levy, 2006), Gamer (Neveldine y Taylor,
2009), Gravity (Cuarón, 2013), etc.
16
En contrapunto, a pesar de las gra ndes ventajas audiovisuales de este sistema,
existe la problemática a la hora de posicionar la web en los motores de búsqueda. L a
elaboración de páginas webs o parte de sus contenidos en formatos como los de Flash,
tienen el hándicap de constituirse como objeto s y no como texto, con la consiguiente
pérdida de la indexación de su contenido en la estructura de la página. Esta pérdida e s
16
Existen otros ejemplos de páginas web cinematográficas bajo estos principios que actualmente ya no
se encuentra disponibles como District 9 (2009), Transformers: Revenge of the Fallen (2009) o Alice in
Wonderland (2010).
107
film, selecci onando aqu ellos fragmentos más perti nentes y descartando los menos
atractivos para cada usuario.
La personalización resulta favorecida también por el hecho de conocer y
almacenar datos sobre los comportamie ntos que mantienen dichos usuarios respecto
a un determinado producto (Jiang y Tuzhilin, 2006; Shukl a, Silakari y Chande, 2012).
Empero, la dificultad que ello conlleva ha residido
19
en la inexistencia de bases de
datos con precedentes que relacione a los usuarios con la película. Es lógico entonces
que la personalización se haya orientado hacia la inmersión o integ ración de los
usuarios en los contenidos o , en menor medida, hacia el control activo de estos. Todo
ello apunta hacia un paisaje hiperfragmentado en el que cada texto promocional
pretende ser presentado de tantas formas como usua rios lo consuman, y esto hace
que la fragmentac ión y la personalización sean dos factores primordiales de la
comunicación promocional en muchas webs contemporáneas.
**
Tras esta contextualización de las páginas webs, se da paso a un desarrollo teórico
en profundidad sobre la comunicación promocional en las páginas webs. Para ello se
propone, al igual que en la metodología, tres grandes apar tados de teoría centrados en
los factores comunicativos de las páginas webs como espacios comunicativos; en los
paratextos y en sus significados internos; y en los difer e ntes tipos de intertextualidad
que se pueden encontrar tanto en los espacios comunicativos como en los paratex tos
para generar sinergias promocionales con el film.
19
Con la proliferación de las trilogías y las franqu icias cinematográficas, se puede considerar la
existencia de un histórico por las sinergias que se producen de públicos entre las webs de cada una de
las partes del unive rso cinematográfic o.
108
Capítulo 2 – Las páginas webs como espacios comunicativos
El objetivo principal de este capítulo es profundizar en los factores comunicativos
que existen en las páginas webs. Dichos factores, señalados previamente en la
metodolog ía (ver tabla 1), son abor dados en este capítulo desde diferentes ámbitos: la
informática, la sociología, la filosofía y, principalmente, la comunicación promocional.
Se persigue de esta forma construir un cuerpo teórico sólido en el que se sustente la
noción de espacio de comunicación, esencial para el desarrollo y comprensión de esta
investigación.
2 .1 – Las estructuras de las páginas webs oficiales de los films
Si la creación de cont enidos atractivos es esencial para llamar la atención y
conquistar a los usuarios, la organizac ión y estructuración de estos es igualmente
fundamental para la usabilidad y rendimiento de una página web. De la misma manera
que una persona afronta sistemas complejos de información media nte la constr ucción
de mapas mentales para jerarqu izar y organizar la información, las páginas webs han
tomado este mismo sistema para estructurar sus contenidos (Lynch y Horton, 2009).
Como argume ntan posteriormente estos autor es, gracias a la repetición de solo unos
pocos modelos organizacionales, los usuarios pueden orientarse y extrapolar
estructuras familia res a páginas desconocidas. La creación de webs sobre modelos
estructurales comple jos que desborden la lógica o la predictibilidad puede desorientar
a los usuarios que no llegan a entender su funcionamiento (McDonald y Stevenson,
1996; Otter y Johnson, 2000; Lynch y Horton, 2009). En cuanto a la desorientación del
usuario en la web, algunos autores identifican este problema como el síndrome Lost in
Hyperspace (perdido en el hiperespacio), producido cuando:
los usuarios no pueden obtener una vista general, no pueden encontrar
información específica, se tropiezan una y otra vez con la misma información,
no pueden identificar la información nueva de la obsoleta, no p ueden
descubrir cuánta informa ción existe de un t ema determinado y cuánto de él se
ha visto (Kappe citado por Gershon et al., 1996) .
Las páginas oficiales de un film deben de corresponderse con secuencias lógicas
que el usuario pueda reconocer fácilmente. Se puede considerar que “la base de un
109
sitio web bien diseñado es una estructura definida con precisión” (Green, Chilcott y
Flick, 2003:107). En fu nción de la organización de la información y de las relaciones
entre los diversos espac ios comunicativos de una web, se establece el tipo de
estructura que se va a utilizar. La inter relación entre los diversos espacios
comunicativos pueden formar diversas estructuras de navegación y, por tanto,
diferentes experiencias en el usuario. Dada su importancia estratégica, cabe establecer
una tax onomía que permita identificar las diferentes formas que puede adoptar una
estructura web. Según la literatura revisada (Millerand y Odile, 2001; Green et al.,
2003; Morville y Rosenfeld, 2006; Pilgrim, 2007; Lynch y Horton, 2009; Wodtke y
Govella, 2009:190) y en relación a la naturaleza de las páginas oficiales
cinematográficas, se ha ela borado la siguiente clasificación en función de la forma que
adopte la estructura:
I) Estructuras jerá rquicas : son las típicas webs que tienen una formación
arbórea. En este sistema, el espacio principal se convierte en el punto de referencia
para que el usuario pueda acceder a otros espacios webs. Se usan principalmente para
construir y diferenciar niveles o dimensiones comunicativas de diferentes naturalezas.
II) Es tructuras lineales : son frecuentes, más que como una forma de
estructurar toda una página web en sí, como una manera de organizar un determinado
espacio comunicativo que per mita consumir la información secuencialmente. Dicta el
orden que tiene que seguir el usuario para consumir un determinado bloque de
información. Este siste ma es efic az cuando la compre nsión de un todo depende del
ordenamiento secuenciado del espacio. A pesar de que esta configuración de los
espacios puede aparecer en cualquier apartado, se emplea co mo una forma de aislar e
interrelacionar un determinado espacio comunicativo con otro. Como contrapunto ,
este sistema puede resultar mole sto para el consumo de una secuencia en varias
sesiones y, en función de su longitud, generar cansancio y fatiga en el usuario (Posada,
2008:107).
III) Es tructuras en red : sirven para establece r un sistema de espacios
hipervinculados todos entre sí que per mita al usuario una navegación vertic al y
horizontal entre los distintos espacios de la web. Es un sistema que otorga liber tad de
movimiento al usuario para que establezca su propio recorrido a través de los
110
diferentes espacios. Dicha estructura permite maniobrar entre los espacios sin
perderse o confundirse. Por esta razón, son las más frecuentes y útiles para navegar en
webs que contienen numerosos espacios comunicativos. Por ejemplo, la página web
oficial de Star Wars (Disney, 1977 a 2016) tiene un gran número de espacios y
subespacios comunicativos, per o gracias a su estructuración en red, el usuario puede
acceder fácilmente a cualquier espacio sin la nec esidad de pasar por otros espacios
intermedios.
Imagen 3 – Web general de Star Wars : un ejemplo de estructura en red
Fuente: Disney (1977 a 2016)
Al mismo tiempo, la problemática de este tipo de estructuras se manifiesta en
relación a la cantida d de espac ios que acumulan. Si se gene ran estructuras que
requieran un extenso mapa de navegaci ón, haría falta utilizar barras de
desplazamiento ( scroll bars ) que imposibilitan el visionado de la estructura completa y
dificultan la actuación del usuario en la web (Beard y Walker II, 1990 ). Según la
literatura revisada, si una estructura de gran envergadura ofrece demasiadas
divisiones estructurale s, se dificulta la asimilación rápida y fácil de un mapa mental de
navegación en el usuario. Además, cabe la posibilidad de que la web carezca de una
topología identificable, así como una dispersión arbitrari a de los nodos (Durand y
Kahn, 1998) que dificulte más aún el reconocimiento de la estructura.
111
Imagen 4 – Tipos de estructuras en una página web cinemato gráfica
Fuente: elaboración propi a
En relación a estos tres tipos de estructuras y sus posibles combinaciones se
organizan y se estruct uran los espacios comunicativos de una web. Se tendrá una
mayor o menor orientación para navegar en estos espac ios dependiendo de las
estrategias que se sigan. Una pág ina que apueste por una estructura jerárquica
permitirá a los usuarios identificar múltiples dimensiones comunicativas con objetivos
diferentes; una estructura lineal profundiza a nivel espacial en los contenidos en torno
a una misma temática pero puede de sestabilizar la navegación del usuario; finalmente,
una estruc tura en red favorece una navegación fluida gracias a la liber tad de
desplazarse desde cualquier espac io a otro. Estas tres estructuras no necesariamente
tienen que ser las únicas formas de estru cturar una página, sino que también pueden
aparecer combinadas entre sí.
Por otra parte, en función de lo observado y considerando que el cine comercial
hollywoodiense está realizado por grandes estudios cin ematográficos, se pueden
distinguir también dos tipos de estructuras en función de la relac ión que mantenga la
web oficial con la de su productora:
I) Estructuras integradas : son aque llas estructuras de páginas que están
englobadas en la estructura de otra web. Este tipo de disposición es frec uente en
algunas entida des como Marvel o Disney (imágenes 5 y 6), que no ot organ un espacio
web propio a sus produc ciones sino que lo inserta dentro del suyo. Su finalidad es
construir sinergias promocionales entre el estudio y sus producciones (cine, películas,
merchandising , TV , etc .). La marca y el universo ficcional del estudio interfiere n y
envuelven el film. En contrapunto, la página web de la película se satura de
información, aumentando las pos ibilidades de que el usuario pueda confundirse y
112
desorientarse ante la amalgama de espacios comunicativos. Incluso puede darse el
caso de que se rompa la bidireccionalidad si se pasa de una estructura a otra.
Volviendo a la franquicia Marvel, en la web de Guardians of the Galaxy (Gunn, 2014) se
ha compr obado que al clicar sobre el apartado “ Movies ” en la barra superior, Marvel
redirige al usuario a una página dentro de su estructura principal d onde aparece una
especie de catálogo del universo Marvel que incluye dic ha película. Dentro de este
nuevo espaci o, al clicar de nuevo s obre esta película, aparece otra subpágina con una
estructura, estética y contenidos c ompletamente diferentes a la página inicial. Esta
situación no es un caso aislado, sino que se repite con todas las producciones de
Marvel. Con un cambio más brusco, Disney (español) ejecuta una ruptura
comunicacional mucho más aguda al comprobar que la página de Alicia en el país de
las maravillas (Burton, 2010) está inserta en la estructura de Disney pero al clicar sobre
la sección de “Películas” (misma estructura) no se encuentra por ningún lado esta
película. Al realizar su búsqueda dentro del buscador que contiene la página de Disney,
se hay a otro espac io dedicado a esta película totalmente diferente a la web inicial (ver
imagen 7).
Imagen 5 – Estructura integrada en la w eb de Guardians of the Galaxy (2014)
Fuente: Gunn (2014)
113
Imagen 6 – Estructura integrada en la w eb de Alicia en el país d e las maravillas (2010)
Fuente: Burton (2010)
Imagen 7 – Espacio dedicado en Disn ey a Alicia en el país de las Mar avillas (2010)
Fuente: Web oficial de Disney en España
Al formar p arte d e una estructura superior, es te tipo de estructuras integradas
corren el riesgo de la desactualización y la d ese stabilidad de los hipervínculos. La
complejidad de un mapa web lleno de subestructuras puede poner en riesgo los flujos
de comunicación y desorientar al usuario. No obstante, si están correcta mente
comunicadas, son una forma útil de alimentación bidireccional entre un estudio
cinematográfico y sus producciones.
114
II) Estructuras propias : como el nombre indica, son todas aquellas páginas que
tienen estructuras independientes, es decir, no están ampar adas por ningu n a
es tructura superior. La web del film es un espac io comunicativo completament e
autónomo y, gracia s a ello, la página enfatiza el universo ficc ional del film frente al
universo ficcional del estudio u otra entida d (p. ej. Disney y Marvel) . En algunos casos,
las páginas oficiales de los films mantie nen estructuras propias hasta que el grueso de
su vida comercial se ve consumido. Una vez que se llega a esta situación, la página web
se desmantela, se abandona o se integra c on un perfil de contenidos mucho más pobr e
dentro de una entidad superior como son los grandes estudios cinematográficos.
En vista de lo expuesto, la estructura es uno de l os primeros factore s
comunicativos que hay que considerar al construir una página web. La may or parte de
las webs visitadas mantienen un alto grado de similitud con independencia de la
cantidad o el tipo de contenidos. A pesar de que no ex isten estudios específicamente
relacionados con la promoción cinematográfica, hay que considerar los resultados de
otras investigaciones rela cionadas que han detectado que el uso de estructuras
similares mejora la orientación del usuario y evita su frustración (Lazar, 2001; Barche y
Rajawat, 2014).
Mirando a un futuro próximo , la creciente importancia de la web intelig ente y la
minería de datos están permitiendo entender cada vez mejor a los usuarios y la forma
en la que las páginas deben de estar estructuradas. Además, esta tendencia a la
extracción de datos no solo se re stringe a las páginas webs, sino que también se ha
extendido a otras áreas como las redes sociales (Ting y Wu, 2009; Russell, 2013). En
suma, con esta exploración de las preferencias de los usuarios se persigue la
optimización de las es tructuras de los espa cios comunicativos, su adaptación y su
transformación. La extracción de datos proporciona una visión extendida del usuario
que abarca desde los datos personales y su historial hasta “su comportamiento de
navegación y los intereses individuales en la combinación del co ntenido con la
estructura de una Web site” (Eirinaki y V azirgiannis, 2003:1).
Aún queda un largo camino por recorre r en el ámbito cinematográfico para que la
idea de una estructura dinámic a y modelable en función de las necesidades de cada
usuario sea factib le. La mayor parte de ellas están constituidas por es tructuras
115
estáticas que reproducen un modelo ya predefinido . Sin un horizonte claro al respecto,
estas webs carecen aún de estrategias enfocadas a la minería de datos (construcción y
estimulación de comunidade s en torno al film), por lo que los modelos est ructurales
propuestos para la navegación en estos espacios no gozan de una postura unánime
entre los desarrolladores de la web y los usuarios.
2 .2 – Sistemas de navegación web
Si la estructura de la página web es esencial para organizar los espacios, los
sistemas de navegación se torna n imprescindibles para que los usuarios puedan
desplazarse sin obstáculos de unos contenidos a otros. Est os sistemas de navegación
son aquello s ele mentos de la interfaz de la página web que permiten efe ctuar una
navegación hipertextual (R ovira, 2001). Como sostiene Codina (2000), los sistemas de
navegación cumplen dos funciones: “proporcionar acceso a la información” y desde
una perspectiva pragmá tica “también proporcionan orientaciones de contexto”
(Codina, 2000:139).
En el ámbito cinematográfico, estos sistemas vienen a materializarse
generalmente a través de elementos gráficos o imágenes, barras de menús
horizontales y verticales que pueden estar visibles u ocultos, ya que otros si stemas de
navegación como los índices, los mapas de navegación o las visitas guiadas rara vez son
utilizados en estos espacios. Normalmente, cada uno de estos elementos se repite en
cada espacio de la página web para que el usuario pueda sustentar un sistema de
navegación homogéneo dentro de la web. Asimismo, un sistema de navegación bien
diseñado permite a los usuarios incrementar la fluidez en la navegación de la página,
estableciendo un medio rápido para ir de un punto a otro, así como estable ce r
relaciones con el contenido de la página y los elem entos que contiene (Garrett,
2011:118-119).
Por lo general, las páginas webs cine matográficas no suelen ser espacios
recargados de información que necesiten un sistema de navegación complejo. En
función de los autores consultados (Morville y Rosenfeld, 2006; Rovira y Codina, 2006;
Garret, 2011) y de los si stemas de navegación empleados ha bitualmente en las páginas
webs cinematográficas, se ha determinado la siguiente clasificación:
116
I) SN lineal : establecen de forma secuencial el recorrido por los conteni dos, e s
decir, el recorrido está predefinido. El usuario tan s olo puede avanzar o retroce der en
una secue ncia lineal. Al ser lineal, se produce una transición obligatoria por los
espacios para llegar al objetivo deseado.
II) SN global : otorga la libertad a los usuarios para navegar en la página de
forma vertical y horizontal. Se utiliza normalmente para liberar la página de su rigidez
arbórea, por lo que interrelaciona todas sus s ecciones sin la necesidad de tener que
volver a la página matriz. Así, este sistema de navegación permite acceder a cua lquier
punto desde cualquier espacio de la página, siendo las secciones generales el retorno
más común.
III) SN local : en función de la cantidad de in formación que pueda contener un
determinado espacio y, más concretamente , sus secciones, puede incluirse un sistema
de navegación local comple mentario al global. Da orden a las subsecciones de cada
uno de los apartados y se adapta a las exigencias de cada uno de ellos. Es ele mental
para que el usuario sepa qué puntos tiene cerca en la estructura, es dec ir, conocer
dentro de un pilar de la página web, qué accesos tiene en horizontal y en vertical
(Garret, 2011:121).
IV) SN directo : no es m uy frec uente encontrar este sistema de navegación en la
web oficial de un film, aunque puede resultar ext remadamente útil en el caso de
encontrar páginas con grandes cantidades de información. Se trata pues de habilitar
un sistema de búsqueda directo sin la necesidad de tener que explorar la página. La
naturaleza audiovisual y no textual de las páginas de los films explica la frecuente
ausencia de estos buscadores internos. Por ej emplo, la web de Star Wars (Disney, 1977
a 2016) , dado su alto volumen de contenidos, sustenta este tipo de navegación a
través de una barra buscadora de contenidos.
Se considera igualmente que están dentro de los sistemas de navegación directos
todos aquellos hipervínculos que ll evan al usuario a un espacio determinado. Estos
accesos se emple an a menudo para redirigir al usuario hacia aquellos espacios cuy os
contenidos quieren ser destac ados frente al resto, siendo generalmente todo aquello
relativo al e-commerce .
123
Partiendo de esta base, en función de la amplitud de estos círculos mágicos o
espacios virtuales explorables, ma yor será el espacio lúdico que contenga una w eb.
Como se verá más adelante en el apartado de los videojuegos, la dimensión
videolúdica puede desarrollarse a través de varios videojuegos que den riqueza y
diversidad comunicacional. Igualmente, los videojuegos no tienen que representar
estrictamente un espacio virtual, sino que también pueden adoptar formas híbridas
con espac ios físicos digitalizados. Por ejemplo, uno de los múlt iples espac ios
videolúdicos que ofrece la web de Godzilla (Edwards, 2014), demanda la dirección del
usuario para hibridar de forma lúdica el film con las imágenes digitalizadas de Google
Maps. Esta hibridación, da pie a otro espacio dete ctado que deambula igualmente
entre lo físico y lo digital, es decir, un espacio mediático .
V) Espacio me diático : las páginas webs oficiale s puede n re servar también
espacios para amplificar las acc iones promocionales llevadas a cabo en medios de
comunicación físicos (periódicos, tv, revis tas, etc.) u otros entornos mediáticos en
Internet (blogs, periódicos o revistas digitales, etc .). Gracias a ello, los eventos, las
entrevistas, los festivales, etc., en cualquier ámbito puede n ser recogidos para
acoplarse a los flujos espac io-temporales de la web cinematográfica. El ejemplo
paradigmático de estos espacios se observa en la web de Star Wars (Disney, 1977 a
2016) , donde existen varios espacios mediá ticos dirigidos a los espectáculos de
televisión, blogs, noticias y eventos en parques de atracciones, exhibiciones de
museos, eventos de fans, estrenos, etc. Una amplia cobertura mediát ica implica un
film con grandes comunidade s de fans y una fuerte cultura en torno al universo
cinematográfico instaurado económica y culturalmente en la sociedad. Dada la
dificultad de generar comunidades sólidas y duraderas, lo mediático es asumido
normalmente por las re des soc iales y se reserva la web para ciertas formas
paratextuales no mediatizadas. En contrapunto, la excesiva carga de información
puede retardar la búsqueda de contenidos deseados, por lo que no es muy frecuente
encontrar una dimensión comunicativa mediática en una web cinematográfica.
VI) Espacio comercial : es aquella zona destinada a las transacciones con el
usuario. El e-commerce está ganando cada vez más terreno a la web de un film con el
fin de ofrecer al usuario la posibilidad de comprar cualquier elemento del film, ya sea
124
de forma directa ( merchandising ) o indirecta (compra de ticke ts en fandango. com o
movietickets.com ). Estos espacios de transacciones comerciales aprovechan las
experiencias y emociones generadas en el resto de la página para estimula r las
compras. El potencial del diseño de la página web, así como la marca del film en este
caso, influyen en la confianza de los usuarios a la hora de realizar una compra en este
espacio (Endeshaw, 2001; Lynch, Kent y Srinivasan, 2001). La confianza en este
sentido, de acuerdo con Rousseau et al., (1998) se define como “un estado psicológic o
compuesto por la intención de aceptar vu lnerabilidad basada en las expec tativas
positivas de las intenciones o los comportamientos de otros” (Rousseau et al.,
1998:395). Dada la gran importancia que implica la confianza en la in tencionalidad de
la compra (Gefen, 2000), es relevante tener en cu enta la posibilidad de reducir el
riesgo percibido mediante la personalización de la comunicación y de los contenidos .
Estos aspectos son sum amente importantes si se tiene en cuenta que la mayor parte
de las páginas webs se orientan posteriormente a la venta del DVD y el Blue-Ray del
film. La acción conjunta de todos los espacios comunicativos no solo promociona el
film y su mundo ficc ional, sino que también puede crear un contexto a priori favorable
para el e-commerce de productos cinematográficos.
Muchas franquicias cine matográficas como Disney o Marvel, conscie ntes del
potencial que tienen estos espacios para vender, incluyen en sus webs todo tipo de
productos y materiales (videojue gos, libros, música, cómics, etc.), para ser vendidos
directa o indirectamente. Además, la tendencia cre ciente de converger todo tipo d e
contenidos y medios expande las posibilidades del e-commerce de los grandes
estudios. Po r esta razón, los films pueden dejar de ser considerados como la piedra
angular del comercio para formar parte de una estr ategia mucho más amplia. De ahí
que se pueda considerar una dimensión e-com merce , tanto si se configura de forma
interna como si se propone un acceso a otr o espacio comunicativo externo que tenga
la finalidad de mostrar diferentes formas paratextuales del film y venderlas.
VII) Espacio enciclopédic o : se aprovecha y explota el atractivo de los universos
ficcionales a través de la creación de espac ios comunicativos que plantean una gran
base de datos del film como si de una enciclopedia se tratase. E l universo ficcional de
un film cobra forma y estimula a los usuarios a conocer lo en profundidad: base sobre
125
la que se erigen las comunidades de fans . Un ejemplo de este tipo de espacios
comunicativos se observa de nuevo en la página de Star Wars (Disney, 1977 a 2016),
en la cual existe un banco de datos que recoge todo tipo información para a dentrarse
en este universo. De forma parecida, la archiconocida película Avatar (Cameron, 2009)
de James Cameron, incorpora en su web la Pandorapedia . A través de esta guía del
planeta Pandora, se pretende transformar este espacio en lugares concretos mediante
vídeos, imágenes y textos explica tivos que ayudan a su colonización a través de la
experimentación y conocimiento de los usuarios.
VIII) Espac io e-learning : como espacio innovador, algunos films ostenta n una
potente carga pedagógica que se puede plasmar promocionalmente en act ividades
educativas para algún segmento de su público. El objetivo de estos espacios es el uso
del film con una finalidad didáctica basándose en la idea del edutainment , es decir , la
hibridación de la educación con el entretenimiento. Una forma atractiva,
especialmente si se quiere estimular a un público joven en pleno proceso de
aprendizaje.
Este tipo de espacios son los más frec uentes en las páginas webs aunque ello no
quiere decir que no existan otros tipos com plementarios. La exploración de los
espacios, si bien no está relacionada directamente con los objetivos del presente
estudio, ofrece una amplia visión de lo camaleónicos y adaptables que son estos
espacios comunicativos. Se entiende mejor así la gran diversidad de contenidos que
albergan hoy en día o que contendrán en un futuro próximo.
La maleabilidad de una web permite sustentar una pluralidad de estas
dimensiones comunicativas, así como la unión de varias de ellas en un mismo espacio.
Por su naturale za hipertextual , pueden contener múltiples puntos de acceso a otros
espacios conectados directa o indirectamente con el film y con una gran diversidad de
dimensiones comunicativas. Esta forma de constituir el espacio tiene como finalidad
construir un discurso promocional multidimensional que sea capaz de generar un flujo
de sinergias promocionales omnidireccionales.
Por último, el tiempo y el espacio se entrecruzan para construir contexto s
favorables, en los que la fluidez del espacio nutre el kairós y a la inversa. Si el tiempo
126
de atención de un usua rio es muy reducido, el margen de error en el espacio es igual
de reducido. En ambos casos, la fluidez favorece la búsqueda de información y, como
es sabido por numerosos estudios, la efectividad de una web y la r espuesta de los
usuarios están conectadas a la rapidez con la que un usuario es capaz de realizar la
tarea requerida o buscar la información deseada (Eighmey y McCord, 1998; Gefen y
Straub, 2000). La diversidad de espac ios dentro de una web puede estar asociada a
una diversidad de tiempos y todos ellos debe n estar profundamente sincronizad os c on
la voluntad espacio-temporal del usuario.
Las páginas webs son una amalgama de espacios heterogéneos accesibles
generalmente con tan solo un clic. El espacio se conviert e así en una proposición
cambiante y continua para el usuario, el cual contiene diferentes dimensione s
comunicativas que irán estimulando las múltiples necesidades de este. Ade más, se
trata de construir un contexto espacial reconocible para los usuarios a partir del cua l se
puedan gene rar todo tipo de proposiciones que reproduzcan, s ocialicen o extiendan
los límites espaciales del texto cinematográfico.
2.3.1 – La delimitación del espacio: los dominios
Los dominios, tal y como se conocen hoy en día, son fruto de la necesidad de
simplificar la nominación de las páginas webs para consolidarse como un esp acio
comunicativo fácilmente reconocible. En sus inicios, las páginas webs utilizaban la
propia naturaleza numerológica de esta tecnología para ser reconocidas. La dirección
que adoptaban provenía de la etiqueta numérica de la IP (Proto colo de Internet).
Gracias a este sistema se localizaban las páginas en la red, aunque su composición de
cuatro números enteros (entre 0 y 255) separados por puntos suponía un
impedimento para la democratización de este sistema. E n 1983 , Paul Mockapetris
solucionaría este p roblema a través de l a in vención de un sistema que denominó
“domain name server” (DNS - Sistema de nombres de dominio). Este avance permitió
que las páginas webs se basaran sobre un sistema de nombres que serían mucho más
fáciles de recordar. La gran ventaja que supon ía el sistema DNS era que “permitiría
buscar en Internet a través de pa labras clave en vez de direcciones IP y esto ha
demostrado ser nada menos que una revelación absoluta para aquellos que tienen una
mente mercantil” (C ocora n, 2007:11). A partir de entonce s, Internet sería visto por las
127
entidades como una oportunidad para sus act ividades y, rápidamente, los dominios se
convirtieron en una especie de “Este Salvaje” por su valor comunicativo, provocando la
conquista de una espe cie de “tierra virtual” (Lindenthal, 2011) que conllevaría a toda
una serie de abusos especulativos (Coull et al., 2010).
Históricamente, los dominios han sido una forma de evaluar a los idiomas y
ponerle precio a las palabras más atractivas. Algunos de e llos adquirieron valor por el
significado que se había construido en torno a una determinada marca como
Coca-Cola. En cam bio, otras palabras más sen cillas que representan algo de forma
genérica han ganado un valor comercial y económico por el hecho de esta r de moda
en Internet. Un claro y llamativo ejemplo de estas palabr as clave en forma de dominios
es www.sex.com , que fue vendido en 2010 por 13 millones de dólares (Bell, 2010).
Estas y otras cifras escandalosas han motivado el interés de algunos autores, que
destacan el valor de los dominios por “la proximidad de estos con los usuarios
potenciales” Lindenthal (201 4:869) o por el valor hedónico de sus palabras (Lindenthal
y Loebbecke, 2014). Por esta razón, en los i nicios de la colonización de esta tierra
virtual , muchos individuos se adelantaron a marcas o nombres reconocibles con la
finalidad de especular con los dominios en el futuro. Como señala Cocoran (2007), uno
de los casos más destacables es el de Jeff Burgar, un canadiense que a mitad de los 90
registró miles de dominios con nombres que contenían algún tipo de valor. Las
especulaciones de Jeff abarcaron dominios tan conocidos como www.C elineDion.com ,
www.TomCruise.com o www.HewlettPackard.com , una de las entidades tecnológicas
más grandes del mundo. Estas acciones se deben al bajo costo de los dominios (en
torno a los 10 dólares), per mitiendo a muchos individuos y entidades lucrarse con su
compraventa e incluso ejercer presiones haciendo un uso indebido de ellos.
En este contexto, además de ex istir un interés especulativo con los dominios,
también han sido objeto de oportunismo y aprovechamiento. A través de los fallos que
un individuo pueda cometer al intentar acceder a una URL determinada, otros
dominios reciben visitas. Esta estrategia denominada typosquatter , es una forma de
brandjacking o cybersquatting que persigue alimentarse de errores ortográficos en
torno a un dominio popular (Wang et al., 2006; Moore and Edelmann 2010). Se trata
pues, de dominios estratégicos que se ali mentan de la publicidad que genera el
128
número de intentos fallidos de los usuarios al intentar acceder a una web popular.
Como consecuencia, algunas marcas y corporaciones han empezado a comprar todo
tipo de dominios relacionados con sus nombres, productos o servicios tanto para
evitar esta especie de sabotaje como para redireccionar las visitas al dominio principal
(Janós, 2012 ).
Con todo ello, existen miles de millones de dominios con todo tipo de extensiones,
siendo el “.com” el más popular c on 116.193.186 registrados (Domai n Tools, 2014) y
sabiendo que el 93 % de las palabr as inglesas ya están acaparadas (Anetcom, 2004:19).
Este contex to adverso de cifras desorbitadas es representativo de la gran compe tencia
existente, lo que da pie a reflexionar sobre la importancia comunicativa que tienen hoy
en día estos pequeños fragmentos de texto para las entidades que quieran iniciar
cualquier tipo de actividad en la Web. En el caso del cine, una vez superada la
dificultad de adquirir el dominio que se quiera utilizar para promocionar el film, hay
que tener en cuenta toda una serie de posibles dominios hostiles derivados del
brandjacking o cybersquatting . A diferencia de otro tipo d e actividades comerciales,
los dominios a considerar de un film van más allá del propio título, considerando los
nombres de los pr otagonistas, universos ficcionales, u ot ro tipo de actividades que
pueden servir posteriormente para expandir el espacio comunicativo de una web o
generar otros alternativos. Grac ias a ello, se podrá generar un flujo de sinergias entre
una red de dominios pertinentes en torno al film que condescenderá posteriormente
de forma positiva en los motores de búsqueda.
Respecto a sus utilidades comunicativas, además de proporcionar un nombre al
espacio comunicativo, una de las más importantes es su capacidad para colocarse en
los primeros puestos de los motores de búsquedas. Cuanto más próximo esté el
dominio a una palabra clave más alta será su posición. Según un estudio re alizado por
Ieong et al. (2012), en el 25 % de los casos los dominios pueden modificar la
preferencia de los usuarios en las listas de resultados que ofrecen los motores de
búsqueda. Asimismo, se destaca el uso de estos pequeños fragmentos de texto como
marcas y la lealtad que han adquirido en los clics de los usuarios (Ieong et al.,
2012:414).
129
La importanc ia de estar en lo más alto de las list as se ha verificado en un estudi o
realizado por Google para conocer cómo reaccionan los usuarios frente a los
resultados de sus búsquedas. A través de un seguimiento de ojos, Google ha obtenido
que los usuarios comienzan a examinar los resultados co n el primer resultado ofrec ido
y continúan su búsque da de forma descendente hasta encontrar la información
deseada. Además, destacan que la mayoría de los usuarios enc uentran lo que
necesitan en los dos pr imeros resultados y, de forma general, no necesitan continuar
con la búsqueda (Google, 2009).
Retomando este asunto en el ámbito cinematográfico, las películas gozan de
mayor libertad a la hora de escoger sus dominios. Se suelen corresponder
habitualmente a los títulos cinematográficos y estos, al ser gene ralmente una creación
nueva, no dificu ltan su obtención. En cuanto a su extensión, como es conocido por la
mayor parte de internautas, al final de un dominio pueden aparecer una s erie de
extensiones que identifican la zona geográfica o el tipo de actividad a la que pertenece
una web. En el cine, las extensiones que se utilizan básicamente son dos: el .com que
indica una actividad genérica por todo el mundo y todas aquellas ex tensiones que se
centran en una zona g eográfica determinada .es , .fr , .co.uk , .de , etc . Esto no quier e
decir, como se ha expuesto anteriormente, que los films no adquie ran otra serie de
dominios como el .net , .org , .info , .biz , etc., con la finalidad de salvaguardar sus
dominios principales del brandjacking .
Una vez solventado el problema de las ex tensiones, el nombre del d ominio de un
film puede tener múltiples signific ados comunicativos según su composición, por lo
que se propone a continuación una clasificación de los más utilizados dentro del cine
comercial hollywoodiense:
I) Dominios como franquicias : en este caso, el d ominio de la web está
compuesto por la marca de la película y actúa como título. Es un sistema intuitivo que
sigue la lógica de muchos usuarios de Internet. Por ejemplo, la página principal de Star
Wars es http://www.starwars.com o la página de la última entrega de la trilogía The
Hobbit es h ttp://www.thehobbit.com . No obstante, cabe matizar que este tipo de
dominios son poco frecuentes ya que dan más importanc ia a la franquicia que a la
nueva parte de dicha franquicia. En ambos casos, ninguna de las películas se llama de
130
igual mane ra que el nombre del dominio que lo aborda. A sí, el film de Star Wars será
el episodio VII llamado Star Wars: The Force Awakens (2015), o la última entr ega de la
trilogía de Jackson se llama The Hobbit: The Battle of the Five Armies (2014). Este
sistema no excluye que cada una de las parte s de una franquicia pueda contener una
dirección con su nombre y se complemente con el dominio principal. Por ej emplo, la
segunda parte cine matográfica de la obra de Suzanne Collins se llama The Hunger
Games: Catching Fire (2013) y su página web se denomin a
http://www.catchingfiremovie.com y se complementa a su vez con la página principal
( http://www.thehungergamesexplorer.com ) que recoge todas las sinergias
comunicativas de cada una de las parte s que van surgiendo. Además, se ha detectado
también el domino www.thehungergame smovie.com que hace referencia a la primera
parte d e la saga, lo cual indica que en la primera parte se ha hecho un esfuerzo
comunicativo superior por diferenciar entre las páginas webs dedicadas a los libros de
Collins y la página oficial del primer film.
En resumidas cuentas, este tipo de dominios se utili za a menudo por las
franquicias como una manera fácil de navegar para los usuarios, al ser más sencillo
reconocer y recordar la marca de un film que el nombre de cada una de las parte s que
componen el universo ficcional.
II) Dominios con la estructura (tí tulo + mo vie) : es una de las formas más
extendidas de dominio dentro del ámbito comercial. Como se irá viendo a lo largo del
estudio, la crisis de Hollywood ha hecho que se recurra a historias exitosas en otros
medios y de ahí que muchos dominios opten por añadir al título de la película el
anglicismo movie . De esta manera se estable ce la diferencia entre la película y otros
medios que aborden el mismo universo ficc ional. Por ejemplo, la web de la película
Transformers: Age of Extinction (Bay, 2014) es www.transformersmovie.com , mientras
que si se visita www.transformers.com el usuario sería redirigido a la web de Hasbro,
donde aparecen todo tipo de muñecos de Transformers.
Esta práctica no solo es válida para el cine sino que también se utiliza en otros
medios. Ejemplo de ello es la web del videojuego The Amazing Spider-Man 2 (2014),
que ha sido denominada http://www.theamazingspidermangame.com/ como forma
de diferenciarse con las películas.
131
III) Dominios relativos a los perso najes : en muchas ocasiones, los títulos de las
películas hacen referencia al personaje principal (Iron Man, Spide r -Man, Thor, etc.), y
de ahí que el dominio siga con el mismo enfoque. No obstante, lo que interesa en este
apartado son todos aquellos dominios que resultan de personajes principales y
secundarios que no forman parte del título. Algunos personajes de cine so n aclamados
por el público y adquieren un estatus superior respecto al resto. Por su simpatía, su
estética, su personalidad, etc., este tipo de per sonajes se convierten en iconos de la
película, lo que explica que algunos films adquieran dominios con sus n ombres para
ampliar el número de entradas al film. Hasta ahora los estudios no generan páginas
especiales respecto a estos personajes, sino que utilizan estas direcciones con el
nombre de personajes cé lebres para redireccionar al usuario hacia la página pr incipal.
Uno de los universos ficcionales que más dom inios de per sonajes tiene en uso es la
saga Star W ars . Los dom inios de Anakin Skywalker ( www.anakinskywalker.com ), Darth
Vader ( www.darthvader.com ), C-3PO ( www.c-3po.com ) o R2-D2 ( www.r2-d2.com ),
son utilizados para redireccionar al usuario a la página principal de la franquicia
( www.starwars.com ).
Aunque a priori parece una estrategia lógica para aumentar los flujos
comunicativos, muy pocas películas utilizan sus dominios para tal fin. Incluso se ha
encontrado en muchos casos que algunos dominios de esta naturaleza están
disponibles en los mercados de segunda mano a precios muy altos. No obstante, dejar
libres los dominios de los personajes de una película también puede comportar
aspectos positivos. Siguiend o con el ejemplo de Star Wars , ciertos dominios de
personajes como Chewbacca ( www.chewbacca.com ) o Boba Fett ( www.bobafett.com )
han sido adquiridos por fans de esta saga, lo que significa la c reación de canales
al ternativos que alimentan promocionalmente el mundo ficcional.
IV) Dominios de mundos ficcionales : la evolución de las franquicias
cinematográficas y los ejemplos paradigmáticos de Star Wars o Star Trek hacen que los
dominios referentes a los universos fic cionales de una serie de películas se tengan que
tener en cuenta. Siguiendo la tendencia contemporánea a la recreación y ex pansión de
historias, la cre ación de mundos ficcionales es un hecho cada vez más constatado. A lo
largo de la historia, algunos textos han engendrado comunidade s de fans que
132
demandaban la creación de un universo en el que se pudiera extender el disfrute de
los mismos . Universos archiconocidos como El universo expandido ( Star Wars ), el
trekkie ( Star Trek ), el de Hogwarts ( Harry Potter ), La Tier ra Media ( The Lord of the
Rings y The Hobbit ), el universo Marvel ( Iron Man , Thor , X-Men , etc.), o, más
recientemente el de Panem ( The Hunger Games ), entre otros, son claros ejemplos de
cómo una serie de historias pueden congregar una comunidad activa que las
transforma en un mundo ficcional.
El efecto producido es la detección de dominios re ferentes a universos ficcionales
que contienen todo tipo de historias, noticias, contenidos, creaci ones, etc., que ayudan
a solidificar y ex pandir estos espacios. Por ejemplo, después de 35 años desde su
creación, Star Wars anuncia una nueva página dedicada exclusivamente a su
universo
22
exponiendo:
Durante más de 35 años, el Universo Expandido ha enriqu ecido la experiencia
de Star Wars para que los aficionados interesados continúen la a ventura más
allá de lo qu e se ve en la pantalla. Cuando George Lucas creó Star Wars ,
construyó un universo qu e desató la imaginación e inspiró las creaciones de
otros. Trajo consigo este universo como espa cio creativo para que otras
personas contaran sus propias historias. Así comenzó el Universo Expandido
(UE) de cómics, novelas, videojuegos y mucho más (Star Wars, 2014 ).
En cambio, otros universos ya gozan de sus pro pias páginas webs, como es el cas o
de Star Trek ( http://www.universostartrek.com ) o The Ca pitol de The Hunger Games
( http://www.thecapitol.pn/intl/es ). También se encuentran franquicias que han
previsto este tipo de espacios para futuras cre aciones y han adquirido dominios
relativos a su uni verso. Por ejemplo, Marvel ( www. marveluniverse.com ) o DC
( www.dcuniverse.com ) tienen en su poder estos dominios, pero son utilizados aún
como entradas secundarias a sus dominios principales.
V) Dominios nombre film + productora: ciertos estudios cinematográficos
establecen promocionalmente una estrecha relación con sus producciones. Esta
correlación provoca que en muchas ocasiones la página web del estudio
22
Esta página está actualmente en construcción. La noticia (25- 04 -2014) de una nueva página dedicada
exclusivamente al Univ erso Expandido se puede ver en Disney (1977 a 2016).
235
muchos títulos se suben a este tren con todo tipo “sucedáneos”
42
, sin ofrecer una
verdadera experiencia interactiva que per mita al usuario algún tipo de control. Debido
al potencial descubierto en los videojuegos sobre el control activo de los contenidos
por parte del usuario y gracias al desarrollo de potentes softwares , la in dustria
cinematográfica está experimentando con la naturaleza interactiva del film como
nunca lo había hecho ante s. Derrick Kerckhove, en su libro La piel de la cultur a ,
describe perfectamente esta situación cuando señala que “y a nos contentam os con las
su perficies. Incluso estamos tratando de penetrar lo impenetrable, la pantalla de
vídeo” (Kerckhove, 1997:193). Se afirma incluso que e l control de los contenidos está
comenzando a ser más importante que la difusión boca a boca (Jerrick, 2013 :7).
En el centro de este contexto, el tráiler interactivo tiene la pretensión de ofrecer
más información sobre el film, pero de tal manera que esté contenida dentro de su
propia imagen, es decir, ya no hace falta recurrir a una ventana externa a este
paratexto para seguir explorando y descubriendo información. Su funcionamie nto se
asemeja al princ ipio de cualquier página web , pudiendo considerarse en sí mismo
como una especie de “ microsite a través del cual el espec tador puede navegar y
acceder a material extra, que hasta entonces se encontraba disponible únicamente en
la web promocional de la película” (Lozano, 2012:101). En sus inicios, el tráiler
interactivo era un archivo que requería de una descarga y una instalación antes de ser
ejecutado, asemejándose a un software . La acción no sucede entonces en el mismo
espacio comunicativo, sino que se tiene que instalar previamente en el disco duro para
su reproducción. Las posibilidades interactivas con el usuario aume ntan gracias a que
el tráiler es en sí mismo una especie de software . Pasa entonces a convertirse en una
aplicación más del usuario o una especie de vídeo per sonal. Uno de los ej emplos más
llamativos de esta modalidad de tráiler interactivo-descargable es el de Avatar (2009),
el cual contenía más de una docena de vídeos y fondos de pantalla con los persona jes
42
Algunos tráileres interactivos como el de The social network (2010) o Snow White and the Huntsman
(2012) recrean la interactividad a través de etiquetar fragmentos de vídeo con información adicional, la
cual es activada con el clic del espectador. Si bien no se puede negar un proceso interactivo en estos
vídeos sí que se echa de menos la posibilidad de ejercer influencia sobre el vídeo de una manera no
preestablecida, es de cir, otorgar control sobre los contenid os.
236
principales. Al ver este tráiler aparecen hotspots
43
, que permiten obtener informaci ón
adicional sobre los puntos marcados o servir de link para trasladar al usuario a otro
video relacionado. Esta malla de contenidos interconectados dentro de un tráiler
permite al usuario múltiples opciones en su visualización: se puede ver sólo el trá iler
de 3 minutos 32 segundos o alargar la experiencia de una forma interactiva , que
alcanza los 18 minuto s 45 segundos con todo tipo de videos adicionales (Santos,
2011:7). A la misma vez, la inter faz incorporaba los come ntarios y contenidos que se
iban generando en las redes social es de Twitter, Flickr y Youtube como una forma para
au mentar la sensación de tiempo real en la imagen.
En tan sólo unos años , este formato de tráile r interactivo ha evolucionado hacia
un paratexto más ligero que no requiera de un proceso elaborado que impida el
acceso de algunos usuarios. El i-trailer se muestra ahora como un vídeo normal lleno
de hotspots , que permiten gene rar de forma interna nuevas capa s de significados. Un
ejemplo claro de este formato se obse rva en la web de John Wick (Leitch y Stahelski,
2014), que propone un tráiler interactivo lleno de hotspots que no va rían el rumbo,
si no que da acceso a nuevas ventanas de información complementarias a las imágenes
asociadas a dichos hotspots .
Este formato tambié n mira a los videojuegos y es capaz de proponer una
experiencia lúdica, en la que el usuario recibe información del film y ju ega con ella,
“transformándose el mensaje comercial en una actividad lúdica original e innovadora”
(Lozano y Hermida, 2010:18). Por ejemplo, el i-Trailer de Fast Five (The Fast and the
Furious 5) (2011) (Trumbore, 2011) adopta la forma de un videojuego, ofreciendo un
mapa de misiones bloqueadas al estilo de los videojuegos de coche s. Cada punto que
se va desbloqueando es un acceso a diferentes tipos de material extra de l a pelíc ula, es
decir, establece como los videojuegos un sistema de niveles. De otra manera, la web
de The Avengers (Whedon, 2012) contiene un tráile r con una referencia claramente
lúdica. Con un sistema de puntuación para aumentar la motivación, el usuario debe
llevar a cabo la correcta activación de comandos y realizar una serie de clics en
determinadas partes de la imagen para ganar puntos y poder continuar viendo el
43
Un hotspot es una mar ca que aparece en la i magen la cual contie ne información extra o comandos
preestablecidos como sal tar de un vídeo a otro o permitir a cciones lúdicas al usuario.
237
tráiler. Antes de iniciarse, el tráiler propone otras modalidades de juego donde se
puede conocer más información sob re los personajes de la pelíc ula. Se observa así una
gamificación del tráiler que persigue: una participación lúdica por parte del usuario y
una mayor homogeneización de las prác ticas y los códigos culturales producida por la
globalización de la producción de los videojuegos, es dec ir, “ «una nueva forma de
cultura» transnacional del juego” (Genvo, 2012).
Finalmente, otro enfoque del tráil er interactivo se puede observar en la página
web oficial de la película Sucker Punch (Snyder, 2011). En este caso, la interactividad
está dirigida a la personalización de los frames que componen el tráiler. El usuario
puede seleccionar cada uno de los frames que componen el tráil er y manipularlo
dentro de una serie de variables como la opacidad, el color, la textura, el zoom , etc.
Acto seguido, cada uno de los frames manipulados se integra dentro del tráiler,
adoptado así una estética completamente personalizada. Denominado como trailer
painter , esta forma interactiva viene a ratificar la importancia de la personalización y el
aspecto lúdico de los contenidos, así como la fragmentación de los mismos.
Todas estas formas de interactivid ad aplicadas a los tráileres hacen eco de la
fragmentación aguda que están experimentado actualmente los textos
cinematográficos. Aislar y conjugar entre sí las partes del film más estéticas, las más
emotivas, las más espectaculares para que sean representativas de un t odo
cinematográfico es lo q ue dicta la lógica comercial contemporánea. No se habla del
film en sí mismo sino de su ornamentación y sus formas. Tampoco interesa en el tráiler
generar secuencias lógicas de signficados sino una secuencia de emociones.
Pensar desde la prisa y desde la fragmentación exige u na disponibilida d
emotiva por parte del espectador que, sumer gido en el mar de opciones
informativas de esta época de excitación sensorial, hará su elección segú n un
criterio casi siempre subjetivo o emocional (Cabral, 2 012:82).
Además de embriagar a los usuarios con impresiones espectaculares, estos
formatos sirven también para perpetuar el propio sistema cinematográfico. Sin estas
sinopsis el mer cado quedaría co lapsado por la incertidumbre y el derroche de tiempo
ante una gran oferta de títulos. Son un mar co preestablecido que permite introducir al
238
espectador en partes estratégicas de la diégesis o en su s periferias tal y como es el
caso de los creative trailers .
En definitiva, “un tráiler consigue s educir porque hace uso de simples jue gos de
estrategia elaborada para enm ascarar el contenido del film, haciendo que el sentido
lógico del espectador se qued e frágil, vulnerable” (Langie, 2005:17). Es to se debe a la
descontextualización de la imagen en el tráiler, d onde cada fragmento no es otra co sa
que un impacto emocional que da pie a otro impac to emocional y así sucesivamente,
generando una cadena de sustancias impactantes que eclipsan una posible
descodificación lógica y coherente del espectador.
Se finaliza este apartado con una fr ase muy acertada que identifica perfectamente
al tráiler, la fragme ntación del tex to cinematográfico y los desafíos de los mercados
contemporáneos. Si se sigue “ marchando hacia la acent uación de esta lógica cultural
sin que el sistema de capita l nos permita cambi ar su propia lógica de mercado,
deberemos aprender a crear nuevas conex iones entre tiempo y reflexión, entre
fragmento y c ohesión” (Cabral, 2011:1144).
3 .3.3 – Realidad Virtual (VR) y Realidad Aumentada (AR)
Ha sido inevitable que la promoción cinematográfica, empujada por los
videojuegos y las tecnologías estereoscópicas, haya empezado recientemente a
experimentar con la posibilidad de recrear vídeos capaces de ofrecer a los us uarios una
experiencia inmersiva . Este tipo de paratextos adoptan diferentes formas según la
naturaleza de las imágenes y la capacidad del usuario de interactuar con ellas, de ahí
que exista confusión entre ella s. Para conocer mejor la naturaleza de este n uevo
paratexto y en base a los ejemplos existente s se puede establecer la siguiente
clasificación:
I) VR Video: se replica con el ordenador un dete rminado entorno del film y se le
dota de ciertas experiencias sensoriales (vista, sonidos o int eracción con objetos). De
esta forma el usuario es transportado de la realidad física a una realidad virtual. Esta
inmersión se puede hacer de dos formas: a través de la pantalla de un determinado
dispositivo o media nte un artefacto (c asco, gafas, etc.). La inmersión del usuario en el
universo ficcional será mayor según la complejidad tecnológ ica de la pantalla o el
239
artefacto requerido. En función de esta distinción y de los ejemplos existentes se
pueden considerar los siguientes formatos de VR Video:
a) VR Video 360º con dispositivos: mediante un casco o gafas el usuario puede
sumergirse en un determinado espacio recreado virtualmente . El uso de un
artefacto diluye la realidad física y transporta al usuario a una realidad virtual.
Este formato permite al usuario explorar con su mirada un entorno virtual
esférico de 360º. El pre cio elevado de los diferentes artefactos (gafas y otros
objetos de Oculus Rift, HTC Viv e o PlayStation VR) que permiten tener una
experiencia atractiva dentro de la realidad virtual ha obstaculiza do el uso de
este formato en el ámbito cinematográfico, siendo utilizad os de forma puntual
por algunos títulos en sus campañas promocionales. Sin embargo, la reciente
aparición de gafas de Realidad Virtual de cartón a un precio reducido ha
disparado la ate nción de los usuarios y, en consecuencia, también la de la
industria cinematográfica. A pesar de que las prestaciones que ofrecen este
tipo de gafas son muy bajas, algunos títulos están apostando por lanzar
tráileres y vídeos adaptados a este tipo de reali dad virtual de bajo coste. Por
ejemplo, uno de los títulos más esperados como es Star Wars: The Force
Awakens (Abrams, 2015) incorpora en su página web oficial un tráiler VR – 360º
y una galería de imágenes 3D que se pueden ver con unas gafas VR de cartón.
b) VR Video 360º estático: el usuario controla desde un punto estático un
ángulo de visión de 360º de un vídeo con diálogos y música. La inmersión del
usuario en el mundo ficcional se efectúa mediante uno o varios esce narios que
no están correlacionados a nivel espacial y requieren de una transición no lineal
seleccionada por el usuario. Además del control del ángulo de la cámara y de
los saltos espaciales, este tipo de vídeos pueden ofrec er también hotspots que
permitan al usuario interactuar con el espacio virtual u obte ner información
adicional. Este tipo de vídeo se ha utilizado como paratex to en la páginas web
oficial de Star Wars: The Force Awakens (Abrams, 2015) o en Tomorrowland
(Bird, 2015) que incorporan diferentes escenarios y, en concret o, en el segundo
ejemplo, se propo nen también numerosos hotspots con vídeos , imágenes y
texto.
240
c) VR Video 360º dinámi co: se trata de un vídeo en el que el usuario tiene una
visión de 360º de una cámara en movimiento. A diferencia del estático, la
perspectiva del espectador no se ve anclada a un solo punto, sino qu e se va
transformando en el trascurso del vídeo. No obstante, el usuario no co ntrola la
dirección de los hechos, por lo que se transforma en un espectador privilegiado
que tiene una visión esfé rica del universo ficc ional. Por ejemplo, la web de la
última entrega de The Hunge r Games: Mockingjay Part 2 (Lionsgate y Color
Force, 2015) o la de The Legend of Tarzan (Yates, 2016) proponen este tipo de
paratexto. En ambos casos, se trata de un recorrid o exploratorio con una visión
de 360º por diferentes escenarios de cada universo ficcional. Además, en este
tipo de recorridos pueden aparecer per sonajes y diálogos en cada uno de estos
escenarios para incrementar la experiencia e inmersión del espectador. Más
aún, en la web The Leg end of Tarzan (Yates, 2016) se proponen también este
tipo de vídeos para que el usuario explore los difer entes escenarios naturales
que componen el mundo de Tarzán de igual manera que el Google Maps. Así
pues, mediante los vídeos de realidad virtual di námica se puede ex plorar de
forma omniscópica el universo ficcional del film utilizando escenarios virtuales y
reales.
Ahora bien, el VR Video 360º dinámico solo ofrece la posibilidad de controlar la
perspectiva de la cámara en el ámbito cinematográfico. Por ahora el espectador
no puede controlar la dirección de la cámara o interactuar con los objetos y los
personajes. No obstante, fuera de este ámbito cultural ya se está
experimentando con la posibilidad de insertar hotspots en este tipo de vídeos,
por lo que será cuestión de tiempo que esta y otras opciones se adopten en la
comunicación promocional cinematográfica.
II) Realidad Aumentada (Augmented Reality – AR): se transforma la realidad física
a través de dispositivos tecnológicos que ofre cen información virtual adicional en
tiempo real. Generalmente, para lograr esta hibridac ión de realidades se utilizan
dispositivos como los teléfonos móviles y las tablets, que a través de sus cámaras
captan la realidad y la modifican. Este mismo sistema se ha extrapolado a las páginas
webs, las cuales utilizan la webcam para conseguir una realidad aumentada. La página
241
web oficial de Gamer (Neveldine y Taylor, 2009) incorporó un apartado para explorar
la realidad aumentada a través de la webc am. El proceso consistía en imprimir u na
imagen, la cual contenía un poster en 3D que aparecía al ser procesada por la webcam
del ordenador. De esta forma, se utiliza la realidad física como plataforma para lanzar
contenidos virtuales estáticos o dinámicos (objetos, personajes, posters, etc.)
relacionados con el film.
En resumidas cuentas, estos nuevos tipos de paratextos se están intro ducie nd o
poco a poco en las páginas webs oficiales con la finalidad de que el usuario participe y
explore de forma subjetiva el universo ficc ional. La selección de cualquier ángulo en la
cámara por parte del usuario evita los recorridos predefinidos. A pesar de que su
participación en la comunicación promocional se puede considerar como un punto de
inflexión, este tipo de textos ofrecen aún una interacción muy superficial. Si se tiene en
cuenta la influencia actual de los videojuegos, estos paratextos incorporarán poco a
poco, según las posibilidades tecnológicas, más parámetros que el usuario pueda
controlar.
3.3 .4 – Carteles e imágenes de una página web: de la galería al software
Desde su nacimiento, el cine ha utilizado las artes gráficas para promocionar sus
producciones. En el transcurso de su historia, el séptimo arte ha plasmado sus
mensajes publicitarios a través de soportes en papel como los afiches y los carteles.
Todos ellos han ido evolucionando la estética, la forma y los contenidos dando pi e a
nuevos formatos mejor adaptados a las necesidades de cada época, aunque nunca
hasta ahora se había modificado tan radicalmente su soporte de exposición, es decir,
el papel. Las paredes más visibles de las ciudades se copaban de carteles de todo tipo y
su principal finalidad era llamar la ate nción entre todos sus competidores. Sin
embargo, la ciudad y el mobiliario urbano han ido transformándose y generando
espacios controlables y dedica dos exclusivamente para tal fin, aunque ello ha supuesto
un increme nto en su coste. La revolución de las pantallas ha logrado ganar nuevos
espacios en la sociedad que, de alguna manera, permiten volver a exprimir es tos
soportes en una especie de pared infinita. Todo ello muestra un nuevo contex to, en e l
que los afiches y los carteles están transformando su naturaleza hacia un nuevo
242
horizonte desconocido. Como señala Gómez (2009), la s principales alteraciones
provienen de la visualización y el lenguaje:
De la inmedi atez del grito en la pared o puñetazo en el ojo que se propugnab a
como característica específ ica, hemos pasado a interpretar los códigos con los
que se nos transmiten los mensajes. Esto, a nuestra forma de ver, aun
pudiendo ser un retroces o en la c alidad, no por ello dejan de ser carteles
(Gómez, 2009:7-8).
En cuanto a su funcionalidad, generalmente ha n servido como medio de
representar al film y resaltar su génesis mediante la conjugación milimétrica del texto y
la imagen. Se resalta también la intertextualidad que desprende este soporte que es
capaz de evocar al usuario otros films, géneros, actores, directores, historias, etc. En
cuanto a esta interrelación entre el cartel y otr as formas textuales, Perale s (2007)
argumenta que:
El conjunto de sus conteni dos rompe sus propias fronteras para remitir a otros
pasquines que le precedieron y con los que a menudo se interrelacionan. La
idea de los p ublicistas es refrescar la memoria colectiva de éxitos pasado s que
subliminalmente el espectador integra en juicios preestablecidos (Perales,
2007:63).
Con estas propiedades, este paratexto tradicional también ha tenido que
adaptarse a una realidad virtual con nuevas exigencias. En la introducción de una obra
dedicada al cartel contemporáneo, el diseñador John Foster recalca que de igual forma
“que el álbum se reemplazó por el CD, el cartel se convirtió en una postal o en un
correo electrónico ” (Foster, 2006:5). Empujado por la necesidad de a daptarse a las
nuevas tecnologías, nace lo que algunos a utores han denom inado “el cartelismo
digital” o “cartel digitalizado” (respectivamente Satue, 1997; Pére z, 2010). Un nuevo
soporte que, a pesar de ser aparentemente idéntico a su homó logo impreso, tiene
unas características particulares que comportan una nueva reflexión sobre sus
propiedades comunicativas .
Como consecuencia de la gran variedad de nuevos formato s promocionales, que
se adaptan mej or a las necesidades contemporáneas , el cartel impreso ha quedad o
relegado a una especie de “publicidad de mantenimiento más que a una de
243
lanzamiento” (Gómez, 2002:205) . Los cartele s “ya no son, única y principalmente, las
armas empleadas para dar publicidad a la película, puesto que hoy día existen una
serie de instrumentos de promoción mucho más eficaces” (Gó mez, 2002:205). Muc hos
de los espacios dedic ados de forma tradicional a este formato impreso han sido
conquistados por las pantallas. Un claro ejemplo de esta transformación se observa en
las carteleras de los propios cines, lugar por antonomasia para el c artel impreso, donde
las pantallas van ganando terreno progresivamente. Dada esta situación, cabría
preguntarse qué es o qué se puede considerar un cartel cinematográfico hoy en día. La
respuesta más acertada probablemente la ha realizado Uwe Loesch, un pr estigioso y
reconocido diseñador gráfico alemán, al señalar que “un cartel es un cartel y no una
pipa” . Además, indica que un cartel se puede colocar en cualquier lado y de cualquier
manera: “en la pared, en el techo o en el suelo, boca abajo o hacia arriba” (Loesch en
Foster, 2006:4). La versatilidad del cartel que defiende Loesch va incluso más allá , al
considerar que el cartel también ha desembarcad o en el mundo digital y ha
conquistado un nuevo espacio inmaterial en la sociedad, es decir, el virtual.
En el nuevo escenario dominado por los píxeles, se diferencia entre el cartel
digitalizado y el cartel digital (Pérez, 20 10:77). En el primer caso, se trata de una
simple transposición de soportes, es decir, del cartel clá sico en papel a una pantalla d e
píxeles. El cartel digital, en cambio, absorbe la naturale za digital y con ello, todas la s
características y posibilidades que comporta. Dentro del carte l digital también se
puede distinguir otra clasificación genérica se gún su ubicación física y el acceso del
usuario, es decir, creaciones offline y online (Pérez, 2010; Pérez y Pérez, 20 12).
Haciendo un repaso breve, el cartel digital cinematográfico offline está
atravesando por un periodo difícil de sombra s más que de luces (Gómez, 2002; Vernis,
2003; Gómez, 2009; Pérez, 2010). La digitalización, enfocada a la eliminación de las
barreras físicas, a la disminución del consumo de materias primas y a la cre a ción de un
archivo histórico digital ha conseguido desplazar al cartel clásico co mo uno de los
formatos promocionales principales . A pesar de estas alteraciones, sigue siendo uno
de los paratextos más importantes en las taquillas de los cines, puesto que la sociedad
efectúa sus “compras por impulso y , por tanto, el traslado de la decisión y elecc ión de
la compra al último momento, está ganado protagonismo ” (Vernis, 2003:22).
244
Al digitalizarse, el cartel ha sobrepasado sus límites gracias a la na turaleza de este
medio. L a ausencia de gastos para su distribución y la conectividad con un público
globalizado ha puesto el acento sobre la experimentación en el cartel digital. Por esta s
razones, se ha pasado de una estrategia promocional apoyada por un solo cartel que
sintetiza toda la esencia de la película a una estrategia de fragmentos que, además del
cartel tradicional, focaliza el interés en imágenes estéticamente atractivas que
ensalzan aquellos ele mentos más destacables del universo cinematográfic o. Esta
tendencia se puede vincular con lo que Pérez (2010) ha identificado como cartel
minimalista . Este rasgo se identifica con “la simplificación al máximo de los ele mentos
gráficos y textuales para conseguir con ello una imagen potente, a tractiva y lla mativa”
(Pérez, 2010:80). Con ello ha aumentado el número de paratextos dedicados a
explorar de forma más íntima el film y, también, ha p ermitido generar, gracias a la
supresión de construcciones de significado complej as, paratextos mejor adaptados a
una comunicación internacional. Sirvan de muestra las galerías de cualquier página
oficial de una película para percatarse de la gran variedad de construcciones simples y
complejas que coexisten actualmente con diferentes fines promocionales.
Para conocer mejor estos espacios comunicativos re servados a la nueva cartelería
digital, se establece la siguiente clasificación en función del material enco ntrado:
I) Cartel digitalizado : este tipo de cartel es básicamente una adaptación
digitalizada del cartel tradicional. Su funcionalidad sigue siendo la de establecer
relación tanto con la película como con algunos t ipos de intertextualidad que ayudan a
los usuarios a establecer una serie de referentes para su descodifica ción. Aunque no
existe una regla general, los carteles de los géneros más destacables como la acción,
ciencia ficción o aventuras suelen estar conformados por un plano discursivo, en el que
el héroe aparece de cara al espe ctador, afrontando su destino y conectando con el
público (Bô, 2000:23). Su objetivo es generar un grito en la pared que lo diferencie de
los dem ás, por lo que se recurre a aquellas sustancias más reconocibles como los
personajes principales para que provoquen inmediatez en su lectura. Dentro de esta
misma estructura, también es frecuente encontrar al personaje principal de espaldas
como una forma de inmersión e invitación al usuario a seguirlo hacia el universo
ficcional. Desde la consolidación del star system , la figura del actor principal ha sido
251
fragmenta en nueve partes iguales en las que se conjugan, de forma cam biante en
cada uno de los recuadros , la imagen del cartel y breves trozos de metr aje impactante
del film. El resultado es una pieza hiperdinámica e impac tante que capta al espec tador
por su forma metamórfica, la cual hace que el usuario interesado ex plore cada uno de
los recuadros para descifrar y valorar el mensaje que se transmite.
Imagen 19 – Evolución del motion poster en la película Carrie (2013)
Fuente: Peirce (201 3).
VIII) Cartel interactivo : son todos aquellos carteles que proponen la
participación del usuario en el resultado final. S e proponen un gran núme ro de
opciones que permitan al usuario interactuar con un cartel, posibilitando la
personalización, la participación, el diseño de los contenidos, etc.
Convertido en software , el usuario puede transformar ciertos aspectos del cartel .
Los colores, complementos, tipografías, efe ctos, texto, esce narios etc. se pueden
modificar a voluntad. Este formato surge en respuesta a las continuas remodela ciones
a las que se someten los carteles de cine por parte de los seguidores. La
democratización de los programas de edición fotográfica ha producido un torrente de
carteles adaptados a las necesidades de cada fan. De ahí que películas como las de
Pacific Rim (Del Toro, 2013), Godzilla (Edwards, 2014) o The Hobbit: An Unexpected
Journey (Jackson, 2012) incorporen en sus webs softwares que permiten a los usuarios
editar los contenidos . En el caso de Pacific Rim (Del To ro, 2013), se incorpora un
apartado que deja diseñar Jaeger (robots protagonistas del film) con una gran cantidad
de variables que se pueden modificar (ver imagen 20 ). Una vez personalizado el Jaeger
y su escenario, el usuario tiene la opción de exportarlo como un poster adaptabl e a
diversos dispositivos. Más aún, los diseños que realicen los usuarios también podrán
252
utilizarse posteriormente como avatares en el videojuego Jaeger Combat Simulator
disponible también en esta página web. Se obtiene así un formato multifuncional que,
sin lugar a dudas, irá ganando peso frente al cartel tradicional.
Imagen 20 – Diseñador de Jaeger
Fuente: Del Toro (2013)
En segundo lugar, los carteles interactivos permiten también que e l usuario form e
parte de los propios co ntenidos o de la estética del film . El usuario se incrusta en el
cartel mediante la re alización de una foto en la webcam o la carga de una preexistente
en el ordenador. Los usuarios pasan de ser simples espectador es y se convierten en u n
protagonista más de la película. Ejemplo de ello se obser va en las páginas webs de The
Hobbit: The Desolation of Smaug (Jackson, 2013) ; Guardians of the Galaxy (Gunn,
2014) ; Ex Machina (Garland, 2015); The Last Witch H unter (Eisner, 2015) ; Pixels
(Columbus, 2015) ; o Pa n (Wright, 2015) .
253
Imagen 21 – Cartel participativo en la web de Guardians of the Galaxy (2014)
Fuente: Gunn (2014)
En tercer lugar, el cartel interactivo también se ha unido a esta tendencia de
descomposición y reconstrucción, dete rminando que el proceso sea el propio mensaje.
Es dec ir, el cartel se descompone en piezas para que sean consumidas de forma
seriada, extensiva y en diversos contextos. El destinatario de este tipo de cartel es la
inteligencia colectiva , entendida como “el tipo de conocimiento y compresión que
emerge de gr andes grupos de personas” (J enkins, 2008 b). El origen de esta esta
variedad de cartel se puede vislumbrar en la prime ra entrega de la franquicia T he
Hunger Games (2012) y su estrategia a través de las redes sociales (Twitter y
Facebook) de diseminar 100 días antes del estreno del film 100 piezas de puzle
pertenecientes a un poster de la película a través de 100 pá ginas asociadas (Billington,
2011). Los p rincipales objetivos que se pe rsiguieron a través de este cartel interactivo,
basado en la inteligencia colectiva , apuntaban a incentivar la creación de grupos y
colectivos para encontrar las piezas, generar un flujo de sinergias con otros portal es
webs y dominar las redes sociales siendo trending topic mundial (Barnes, 2012).
Por último, aunque en un grado menor de opciones interactivas, algunos carteles
e imágenes permiten controlar el espacio interno de la imagen, originando en algunos
casos determinados efectos estereoscópicos . Grac ias a ello, el usuario puede expl orar
el paratexto de forma detallada y minimalista o con un efecto tridimensional. Por
ejemplo, en la película de animación Cars (2006) se construyó un poster con
254
información y sonidos de los personajes. A través de una lupa, se pueden seleccionar
cada uno de los personajes y acto seguido, aparece en una ventana independiente
información suplementaria del personaje (ver imagen 22 ). Otro ejemplo de cartel
interactivo aparece en la web de l a pelíc ula Gamer (Neveld ine y Taylor, 2009), que
utiliza dos capas de imágenes superpuestas que reaccionan según el movimiento del
ratón, permitiendo ver la imagen inter ior. Finalme nte, la última forma que ha
adoptado este tipo de control espacial es la recreación y manipulación de personajes
en 3D, formato utilizado recientemente por The Divergent Series: Insurgent
(Schwentke, 2015). A través de estos tres ejemplos se aprecia cómo poco a poco el
cartel cinematográfico va incorporando nuevas características que se adaptan mejor al
entorno de la web. En espec ial, si se tiene e n cuenta el auge de la tecnología
estereoscópica en el cine, el cartel interactivo ofrece grandes posibilidades a través de
la manipulación de imágenes en 3D.
Imagen 22 – Cartel interactivo de la pel ícula Cars (2006)
Fuente: Lasseter (2006)
A raíz de todo s estos tipos de carteles interactivos que se encuentran en las
galerías de las webs cinematográficas , se observa una evolución de su naturaleza para
adaptarse mejor a la web. No obstante, debido a l a frescura de algunos formatos, es
aún muy temprano para poder profundizar o distinguir una tipología consistente en el
ámbito cinematográfico. Sin embargo, en casi todos ellos se puede intuir que la
principal característica de los próximos formatos estará basada en diferentes formas
interactivas que permita n movimiento, fragmentación, manipulación y
personalización. Se inic ia así, tod a una gene ración nueva de carteles que irán
progresivamente adoptando la naturaleza interactiva de las páginas webs.
255
Unido a todo esto, es importante destacar también el papel que juegan las redes
sociales en relación a estos paratextos. La filiación de las redes sociales a estas formas
textuales permite que el usuario los comparta en sus perfiles sociales, favoreciendo así
su divulgación .
Su fuerza no reside sólo en el impacto que pueden producir en el usuario, sino que
también pueden llegar a ocupar sus espac ios personales . Considera ndo dich o
potencial, muchas webs permiten descargar carteles e imágenes adaptados a múltiples
formatos, c omo fondos de pantalla para ordenadores, móviles, table ts , covers
generalmente para Facebok y Twitter o perfiles para estas redes. Un claro ejemplo de
cómo las imágenes están adoptando múltiples formatos se observa en la web de Percy
Jackson: Sea of Monste rs (Freudenthal, 2013), en la que se ofrecen todo tipo de
imágenes del film adaptadas a diferentes redes sociales y a dispositivos electrónicos.
Es interesante destacar también la mirada del espectador hacia todo este tipo de
paratextos en la web. Al ser visionados por los usuarios, atraen prácticamente toda su
atención y se pos icionan just o en frente del espectador, es dec ir, se produce una
posición cara a cara con el cartel cinematográfico. Esta situación viene a representar lo
que Coronado (2002) h a identificado como un sistema de espejos , a través del cual “la
mirada del cartel es una mirada refractaria, que rebota sobre la superficie pulida de su
soporte para volver constantemente al espectador que la contempla, y para el cual se
origina la r epresentación” (Coronado, 20 02:32). Un poco más adelante, este autor
denomina esta situación como la “estrategia del espejo”, en la que el cartel (o el
fotograma) es un “espejo narcisista, sobre cuya superficie la bondad del producto
aparece condicionada a la imagen plac entera que cada usuario -espectador afirma
tener desde el interior mismo de la propia representación” (Coronado, 2002:32). S i
esta metáfora resulta complicada en espac ios abiertos donde el usuario difícilmente se
detiene frente a frente con el cartel
47
, en el caso de la web, la metáfora del espejo
cobra plenamente sentido al ver que estos paratex tos se muestran ante él en un
contexto óptimo y personal, actuando como un espejo e n el que el usuario se puede
47
Coronado (2002:32) señala la rivalidad existente en la calle por obtener los soportes de cartelería que
estén mejor posicionados para captar la mirada de las personas y ejercer dicha metáfora del espejo. Sin
embargo, estos soportes están inmersos en un con texo multisensorial dónde es muy difícil mantener la
atención de los ciudadanos. En cambio, cualquier pantalla capaz de reproducir una web cinematográfica
goza de una atención específica, dada la vol un tad e interé s del usuario de vi sitar la página.
256
ver reflejado. Es por ello que muchos carteles y fotogram as están constituidos por
personajes que puede n mirar al espectador, buscando tanto una complicida d con el
usuario como un reflejo de su voluntad, sus sueños, su imaginac ión, su yo ficcional . Se
persigue, pues, que el usuario sea protagonista en lugar de ser un simple espectador.
3 .3.5 – Postales digitales cinematográficas
Las tarjetas postales son tradicionalmente un para texto físico que ha servido como
merchandising . A través de ellas, el film actuaba como puente para establecer
contacto entre dos o más personas. Se daba forma así a un paratexto sumamente
personal con una cara ilustrada por imágenes del film y otra con un mensaj e
personalizado. Poco después, la digitalización inicial de este paratexto mantenía
también una imagen cinematográfica estática que se empleaba generalmente para los
correos electrónicos d onde igualmente se podía vincular la imagen a un mensaje
personalizado.
Estos para textos podrían considerarse entonces como una especie de imagen o
cartel más, aunque la evolución que han experimentado re cientemente los ha
convertido en un paratexto singular. El desarrollo de la edición fotográfica y del vídeo
ha permitido cre ar desplazamientos de cámara dentro de las postales, posibilitando un
movimiento interno. Por ejemplo, se parte de un fragmento y se efectúa un zoo m out
hasta mostrar íntegramente la imagen. Además de los posibles movi mi entos de
cámara, estas imágenes pueden descomponerse en varias capas con diferentes
tratamientos para emular un efe cto tridimensional. La postal se transforma así en una
especie de imagen dinámica próxima al vídeo, aunque por ahora este nuevo formato
respeta su origen fotográfico y no suele incorporar sonidos.
Una vez finalizada la postal, se puede compartir en las redes sociales , mandarla
por correo electrónico a los contactos del usuario o descargarla. Estas nuevas formas
de comunicación constituyen prácticamente la razón de ser de estas nuevas postales,
en la s que la imagen predefinida pierde atractivo frente a su personalización o su
dinamismo formal . Ejemplos de ello son la web de Hotel Transylvania 2 ( Tartakovsky,
2015) en la que se puede personalizar la postal con diferentes elementos (pe rsonajes,
colores, fondos, artworks y mensajes personalizados, etc.); en cambio, la web de The
257
Hobbit: An Unexpected Journey (2012) crea el apartado Postcards from Middle-Earth ,
en el que se proponen cuatro postales con momentos y personajes diferentes del film
con todas las características anteriormente expuestas. Los estrenos de esta trilogía a
finales de año son u na fecha señalada en la que existe en muchos sitios la costumbr e
de enviar postales y felicitaciones a los seres queridos. Se aprovecha el contexto para
crear proposiciones útiles de un gran cal ado en el espacio personal del usuario . El
impacto es bidire ccional como mínimo porque la postal necesita de un destinatario.
Además, la facilidad para su envío puede producir una cadena de impactos sucesivos ,
amplificando su potencial promocional.
3 .3.6 – El GIF
Entre la imagen (cartel) y el vídeo (tráiler) existe un formato intermedio
denominado GIF, nac ido como consecuencia directa de las nuevas prop iedades de los
espacios comunicativos en Internet. Se trata de una pieza gráfica utilizad a para generar
animaciones o pequeñas secuencias de imágenes. El GIF ( Graphics Interchange
Format ) fue inventado por CompuServe en 1987 como alter nativa al video y su ventaja
reside en la compresión de sus imágenes, la ausencia de sonido y su validez en la gran
mayoría de navegadores (Phelps, 2012). De ahí que sea ampliamente utilizado en los
formatos publicitar ios de la web como los banners , iconos o botones. Por la misma
razón, también se utiliza de forma creciente como forma publicitaria en los dispositivos
móviles. Prueba s de la tendencia hacia este formato se puede n observar en los
experimentos que, en estos últimos años, está realizando Youtube para poder realizar
GIFs a partir de sus videos (Marketing Directo, 2014c) ; la adquisición de Relay, una
aplicación de mensajería basada en el uso de GIFs por pa rte de Kik, otro servicio de
mensajería (Marketing Directo, 2014b); el uso del GIF en la emblemática portada de
The New Yorker (Marketing Directo, 2014a); la creación de spots publicitarios
exclusivamente con imágenes GIF (Marketing Directo, 2013); o la creación de GIFs
publicitarios en tiempo real con la posibilidad de personalizar el mensaje en función
del contexto (Pastezeur, 2013). Se trata, pues, de un formato que aprovecha la ligereza
del JPEG para conformar imágenes en movimiento (Quaintance, 2013) capaces de
transmitir microhistorias , por lo que “los GIF actuales han dejado de ser un recurso
retro para convertirse en el culm en de la modernidad” (Z uberoa, 2016) . Joe Puglisi, el
258
principal estratega creativo de Buzzfedd, señalaba que “si una imagen vale más que mil
palabras, un GIF vale 10. 000. Los GIFs son minivehículos para contar historias, capturar
emociones y comunicar de una forma concisa aquellas palabras e imágenes que por sí
solas no pueden” (Puglisi citado por Borst, 2014).
En las webs cinematográficas, los GIFs parecen haber encontrado un lugar óptimo
para su desarrollo. A menudo, son utilizados para dotar de movimiento algunos
recursos empleados como f ondo del espacio comunicativo de una manera sutil. A
través de pequeños movimientos en la imagen, se genera vida sin llamar tanto la
atención como el vídeo ni ser tan estática como la imagen. Pese a que atra e la
atención del usuario de igual manera que el vídeo, su descodificación es mucho más
rápida y amena. Recurriendo al mismo ejemplo que el de los fondos de pantallas, l a
web de Teenage Mutant Ninja Turtles (Liebesman, 2014) ut iliza un vídeo como fondo
de pantalla, acapara ndo prác ticamente toda la atención del usuario. En cambio, el
fondo de pantalla de Guardians of the Galaxy (Gunn, 2014) está compuesto por un GIF
que genera un ligero movimiento en los personajes y produce una actividad en la
página, pero sin obstaculizar la atención del usuario, es decir, sin interrumpir la
navegabilidad de la web. Se trata pues, de un formato “m ás convincente que una fot o
estática y más inmediato que un vídeo Web, el GIF animado […] es un modo
únicamente digital que transmite ideas y emociones […]. Se han desarrollado y están
por todos lados” (Friedman, 2012).
En cuanto a las formas que pueden ad optar los GIFs, cabría distinguir varios tipos.
El primero de ellos, descrito anteriormente, incorpora movimientos menores y sutiles
en bucle de peque ños detalles de la imagen, por lo que mantiene prácticamente su
naturaleza fotográfica. En 2011, el diseñador de Web Kevin Burg y el fotógrafo Jamie
Beck acuñaron el tér mino cinemagraphs (cinemagrafía) para designar a este tipo de
GIF animado (Flock, 2011). En contrapunto, el GIF tradicional se podría distinguir por
los cambios rápidos y movimientos ace ntuados dentro de la secuencia de imágenes.
Son muy llama tivos y captan la atención del usuario al exponer una secuencia animada
de fotogramas con una fuerte carga visual. A través de ellos se hace hincapié en
determinados aspectos, ideas, emociones o conceptos del film . En esta línea, el
creativo principal de Buzzfeed, Will Herring, o bser v a:
259
La gente desplaza cientos de imá genes cada día e n internet sin ni siquiera
pestañear. Un ele mento animado supo ne un gran paso para darle vida a un
idea y convertir una image n estática en un concepto extraordinari o y llamativo.
Los GIFs nos ayudan a recortar la realidad y destacar el núcleo emocional
detrás de una instancia o idea (Herring citado por Borst, 2014).
Gracias a ello, algunas webs cinematográficas como Sin City: A Dame to Kill F or
(Rodríguez y Miller, 2014) no solo apuestan por el GIF como una herramienta
promocional más, sino que también genera una secc ión solo para este tipo de
paratextos. Aun así, la mayor parte de las webs oficiales se decantan por la
cinemagrafía como un recurso más llamativo para construir fondos de pantalla, o
ciertas imágenes que dan acceso a las diferentes secciones de una web.
El límite creativo y artístico de este formato pa rece que aún no ha llegado a su fin,
tal y como se muestra en la w eb de Stoker (Cham-Wook, 2013). Esta web constituye
sus espacios comunicativos a base de capas de fotografías y cinemagrafías que se van
sucediendo de forma descendente sin ningún tipo de hipervínculos ni apartados, lo
cual genera un estilo pa rticular y una estética personal coordinada con la historia y la
naturaleza del film.
Desde otra perspectiva completamente innovadora, los GIF también se están
aproximando al 3D. Este nuevo formato conocido como ‘SplitDepthGifs’ o ‘Gifs
partidos con profundidad’ (Lóp ez, 2015) se basa en generar ilusiones ópticas capaces
de engañar al cerebro con la finalidad de generar una imagen con profundidad que se
percibe como tridimensional. Para ello, se divide la imagen en tres fragmentos
separad os por dos línea s vertic ales. J ugando con la imagen y estos segmentos blancos
se produce una ilusión óptica que permite al cerebro captar la profundidad de campo ,
tal y como se observa en la imagen in ferior. Dada su novedad, es difí cil encontrar este
formato en las páginas webs oficiales de los films comerciales hollywoodienses,
aunque no es de extrañar que pronto sean un paratexto más en la promoción de un
film.
260
Imagen 23 – Ejemplo de SplitDepthGif con imáge nes de la película Guar dians of the Gal axy
(2014)
Fuente: López (2015)
En definitiva, a pesar de que el GIF es un paratexto que frecuenta las páginas webs
cinematográficas, sigue siendo teóricame nte un desconocido. Su p otencial como
paratexto p romocional radica en su capa cidad para sintetizar y matizar detalles
recogiendo la propia esencia del cine, es decir, el movimiento a través de la sucesión
de fotogramas. Una tec nología aparentemente moderna e innovadora pero que nos
recuerda a esos juguetes ópticos previos al nacimiento del cine.
3 .3 .7 – Los videojuegos
La incorporación de videojuegos en l as páginas webs dedic adas a la promoción de
una determinada entidad se está convirtiendo en algo cada vez más frec uente. Esta
situación es consecue ncia de las nuevas tendencias de la comunicación promocional,
las cuales giran en torno al advertainment . Se recuerda que este concepto está basado
en la hibridación entre la publicidad ( advertising ) y el entretenimiento ( entertainment ),
acogiendo todo tipo de medios y formas destinadas al ocio de la sociedad
contemporánea. De ahí que los videojuegos, una industria en plena pujanza, haya n
sido incorporados en la comunicación promocional y en sus experimentaciones .
Asimismo, la hibridación entre publicidad y videojuegos se recoge en el concepto de
advergaming , un formato que va g anando poco a poco terreno frente a otras formas
publicitarias tradicionales. E s frecuente que en las páginas webs cinematográficas n o
solo se persiga compartir información y contenidos, personalizarlos según las
267
La descripción de las emociones y las experiencias que ofrecen los videojuegos
muestran la gran capacidad de este medio para tomar contacto con los usuarios. Por
tanto, lo s videojuegos de las páginas oficiales se postulan como una de las formas más
sólidas para transmitir ex periencias relacionadas con el film. Empero, las ventajas
comunicacionales de este formato van más allá d e la concepción de experiencias y la
creación o estimula ción de la marca fílmica y todas sus posibles extensiones, siendo
utilizada también como una herramienta puramente mercadotécnica; como forma
estratégica para aumentar el tráfico de la págin a web y ob tene r buenos re sultados de
posicionamiento (SEO); una manera de recolectar datos personales de los usuarios; y
con todo ello, la posibilidad de investigar más adecua damente al usuario -jugador
(Selva, 2009; Fanjul et al., 2012). Estas últimas característica s se pueden comprender
mejor si se tiene en cuenta la maleabilidad de estos artefactos que “se pueden adaptar
a las necesidades y capacidades de diferentes objetivos de mercado y grupos de ed ad”
(Mallinckrodt y Mizerski, 2007:87-88).
Ahora bien, en sus comienzos, los advergames cinematográficos tendían a
reproducir modelos de juego básicos aceptados ampliamente por la sociedad. Com o
sostenía Bing (2005) hace una década:
La mayoría de advergam es de los estudios so n sorprendentemen te primitivos.
No tienen ninguna r elación con los juegos de consola al estilo de Hollywood.
Son trucos de marketing vira l sin sentido con una co nexión dé bil en relación a
la película que pretende promociona r (Bing, 2005).
Hoy en día , a pesar de encontrar advergames cinematográficos que se mantienen
en esta línea, el desarrollo de softwares y de lenguajes mucho más potentes
empleados en la construcción de la web ha permitido actualizar la calidad de este
formato. Superado el inconveniente de la cal idad técnica, la problemática se enfoca
ahora en los “contenidos” y la “jugabilidad” (De la Hera, 2013). La explicación a este
nuevo inconveniente radica en la falta de personal especializado en videojuegos
mercadotécnicos, una figura que ya está siendo reclamada en otros sectores. Por
ejemplo, el director de Xform Games, Diederik Groesbeek, señala:
el problema de los advergames es que el con cepto no lo crea un especialista en
videojuegos, sino una empresa de marketing que le vend e la idea a su cliente
268
antes incluso de ponerse en contacto con el estu dio que va a desarrollarla
(Groesbeek citado por De l a Hera, 2013).
La creación de una figura especializada en estos paratextos es sumamente
importante dada la gran cantidad de tipos de advergames cinematográficos que se
pueden crear según las necesidades comunicativas del film. En ausencia de una
clasificación relacionada con este asunto y de la dificultad de extrapolar otras
tipologías provenientes de otros á mbitos, se ha optado p or generar una clasificación
en función de la relación que establezca el videojuego con el texto cinematográfico:
I) Advergames diegéticos : como su nombre s ugiere , s e trata de videojuegos
que emulan un determinado fragme nto de la pe lícula de una forma videolúdica. A
través de este tipo de advergame , el usuario puede experimentar en primera persona
determinadas esce nas o cuadros del film controlando a sus protagonistas en una
determinada situación. Se pasa así de la descripción (sinopsis del film, perfiles de los
protagonistas, etc.) a la interacción directa con el universo ficcional y sus personajes.
En este tipo de juegos es interesante resaltar la composición de algunos
advergames diegéticos a través de múltiples niveles o fases. Las difer entes fases
suponen en muchos casos nuevos e scenarios, escenas del film, personajes o distintas
posibilidades de juego (armas, artefactos, efectos, etc.). Por ejemplo, la película
300: Rise o f an Empire (Murro, 2014) contiene en su página web un videojueg o
titulado Seize your Glory , en el que se representa, a través del control del avatar de
Temístocles, cuatro fases que se corresponden con diferentes esce nas de la película
(ver imagen 24 ). En ca mbio, la última entre ga de The Hobbit: The battle of the Five
Armies (Jackson, 2014) , utiliza en el juego Fight for Middle-Earth una misma
escenografía pero con la posibilidad de jugar en ella desde el punto de vista de
diferentes personajes del film (ver imagen 25 ).
269
Imagen 24 – Fases-escena s en Seize your Glory
Fuente: Snyder (2014)
Imagen 25 – Videojuego Fight for Middle-Earth
Fuente : Jackson (2014 )
Otro recurso utilizado en este tipo de videojuegos es la i nserción de fragmentos
del film al inicio, al final del juego o en una de sus fases. Estos fragmentos se conocen
dentro del ámbito videolúdico como cut-scenes o cinemática y se utilizan para
“establecer la posición inicial y el fondo argumental” (King y Krzywinska, 2002:142). Se
considera como uno de los espac ios de máxima conexión, hibridando la interactividad
y el control activo de los videojuegos con la na rrativa del cine. Por una parte, algunos
270
autores consideran estos fragmentos como una forma de interferir en la continuidad
puesto que “suspende el juego […] a fin de que sea más interesante desde el punto de
vista narrativo, el juego debe temporalmente renunciar a su interact ividad” (Majewski,
2003:14). Además, se ha señalado también que los cut-scenes pueden distorsionar
tanto la interacción subje tiva del jugador (Lanca ster, 1999; Poole, 2000) como la
calidad visual afectada por la diferencia entre la naturaleza de la imagen
cinematográfica de estos fragmentos frente a la del videojuego (Howells, 2002).
Aunque esta brecha se ha ido re duciendo con e l desarrollo de los m otores gráficos,
aún sigue constituyendo una especie de raccord visual.
En respuesta a las problemáticas anteriormente expuestas, Gómez (2012) plantea
la cre ación de es cenas cinemáticas ad hoc para evitar detener el flujo y la continuidad
del juego. Sin embargo, como señala el mismo autor, esta opción sería inviable
actualmente puesto que provocaría la creación de varios jue gos dentro del mismo
producto. Es ta solución sería más complicada aún si consideramos los cut-scenes como
espacios representativos y promocionales de una película.
Desde un punto de vista más positivo, Klevje r (2002) sostiene todo lo contrario a
lo que se ha expuesto cuando explica que:
Un cut - scene no interrumpe el gameplay . Es una parte integral de la
configuración de la experiencia. Incluso si al jugador se le impide cualquier
control ac tivo, esto no significa que la experiencia ergódica y el esfuerzo se
pausen. Un cut -scene nunca es realmente ‘cinemático’ y no importa lo mal
implementado que pueda estar. En cualquier caso, no se puede evitar que
afecte al ritmo del juego. Esta necesidad no tiene por qué tener un sentido
negativo (Klevjer, 2002:195).
En definitiva, la cinemática de este tipo de videojuegos supone un esp acio propicio
para consumir imágenes promocionales del film de una manera poco intrusiva e
integrada en un espacio interactivo y lúdico. La mej ora de los motores gráficos en los
videojuegos y el aumento de las imágenes de síntesis en el cine suavizan las d iferencias
entre ambos medios y mejora la continuidad. Más aún, se puede vislumbrar la
sustitución de la imagen cinematográfica por la videolúdica. En la mayor parte de los
casos, en vez de recurrir a las imágenes de la película, los cut-scenes se elaboran c on
271
los mismos motores gráficos del videojuego, emulando pequeños fragmentos de la
propia película. Por ejemplo, este panorama se puede observar en Seize your Glory de
300: Rise of an Empire (Murro, 2014); en Barrel Escape de The Hobbit: The Desolation
of Smaug (Jackson, 2013); o en Become the Pan del film Pan (Wright, 2015), donde al
comienzo del juego o de cada fase se incorporan estos peque ños fragme ntos no
jugables para introducir y situar la escena en la que se va a desarrollar el juego.
II) Advergames extradiegéticos : su ponen la creación de un entorno videolúdico
que no se corresponde con lo que se ve posteriormente en el film. Sus finalidades
pueden ser: generar un a cultura referente al universo ficcional del film, expandir la
historia, explorar el un iverso ficcional o aumentar los vínculos de los usuarios c on
dicho mundo. Por ahora, e ste tipo de videojuegos contiene n generalmente gráficos de
muy poca calidad y se desarrollan sobre fondos estátic os en los que no existe la
posibilidad de explorar visualmente nuevos escenarios.
Debido a su coste, la labor de complementar el film ex tradiegéticamente de una
forma seria suele desarrollarse a través de los juegos para PC, consolas o dispositivos
móviles, y de ahí que en las páginas webs estos formatos no ofrezcan altas
prestaciones visuales y videolúdicas. Por lo general , este tipo de textos están
influenciados por videojuegos populares, de los cua les adoptan su forma de jugar.
Como ejemplo, véase en la web de The Ho bbit: An Unexpected Journey (Jackson, 2012)
esta forma extradiegética a través de varios videojuegos como Riddles in the Dark , en
el que los usuarios pueden seguir jugando a los acertijos con Gollum; Recipes form
Middle-Earth , una especie de jue go que propone a los usuarios crear, votar y preparar
recetas vinculadas con la Tierra Media; o Trivia Challenge , una adaptación del juego
clásico Trivial a este texto cinematográfico.
Esta tipología de advergames en las webs oficiales abarca un amplio abanico de
posibilidades entre lo videolúdico, el film y la comunicación promocional. Sus objetivos
oscilan entre la creac ión de notoriedad, la conscie ncia de film-marca, la interacción
con el universo ficcional y sus personaje s, o la generación de experiencias y vínculo s
emocionales únicos con el jugador.
272
Ambos tipos de advergames cinematográficos mue stran la realidad de un
paratexto en plena adolescencia, cuyo potencial aún no se ha explotado íntegramente.
A diferencia de otros tipos de adve rtainment , los videojuegos mantienen la ventaja de
que puede n ser jugados una y otra vez (Parreño, 2005) y estimulan la motivación y
participación del usuario a través de “estructuras de recompensas, refuerzos positivos
y bucles de retroalimentación junto a mecanismos como puntos, meda llas, niveles,
desafíos y clasificaciones (Zichermann y Cunningham, 2011:IX). A su vez, la gran
cantidad de géneros ex istentes en este medio permite crear todo tipo de estrategias
promocionales. No es de extrañar entonces que muchos académicos vean en este tipo
de formato una forma atractiva, con gran potencial y de gran peso en la promoción
cinematográfica del futuro. Concretamente, Méndiz (2010) per cibe el cine como “un
producto especialmente propicio” para los advergames y determina que prepara el
lanzamiento del film, incentiva la creación de una comunidad y produce un canal
bidireccional de sinergias (Méndiz, 2010:46).
Para finalizar, y a modo de síntesis de este prometedor paratexto, se resalta una
cita de Edery y Mollick (2009), en la que destacan que “ los puntos fuertes de cualquier
marca pueden re presentarse a través del estilo de juego, partiendo de una suficiente
reflexión y esfuerzo creativo ” y, para promocionar cualquier entidad, producto, o
servicio, “ siempre hay una forma de expresar el mensaje en juegos ” (Edery y Mollick,
2009:73).
3 .3 .8 – Promociones, concursos y sorteos
Estos textos se pueden considerar, dentro de las páginas oficiales, paratextos
lúdicos que pretenden estimular la participación de los usu arios. Se trata de aque llos
juegos participativos que se construyen en las páginas webs para activar directa o
indirectamente el texto cinematográfico. A través de las productoras, distribuidoras o
las marcas asociadas se generan promociones, sorteos y concursos, es decir,
paratextos participativos.
Las promociones son una estrategia para incentivar a los us uarios para que vean,
participen (generalmente en las redes sociales) o compre n el film a través de un
acuerdo provechoso. En este sentido, “e l objetivo de una promoción es ofrecer al
273
consumidor un incentivo para la compra o adquisición de un producto o servicio a
corto plazo, lo que se traduce en un incremento puntual de las ventas ” (Muñiz, 2014) .
Estos ince ntivos, además de focalizarse estrictamente en las ventas (entra das o
descuentos en formatos domésticos y merchandinsing ), también pueden orientarse a
otras estratégias que no estén directamente vinculadas a la venta a corto plazo, sino
que estimulen otras motivaciones tales como la imagen y la marca del film, la creac ión
de consciencia sobre este, el aumento de visitantes en la página web o la
experimentación del film, etc., que a medio y largo plazo afectará n a las ventas del
film. A través de estas acciones promociona les, como señala Linares (2008), se
favorece la cr eación de “un sentimiento positivo hacia la película que se va a estrenar,
as í como un conocimiento más profundo d e ella” (Linares, 2008:147) si viene
determinado por las productoras o exhibidoras, ya que si se llevan a cabo mediante las
marcas asociadas, el sentimiento positivo se bifurca entre la marca asociada y texto
cinematográfico.
Los sorteos o los concursos, en cambio, se basan en la suerte o la consideración y
habilidad de los usuarios para ganar un pre mio relacionado con el film (entradas, DVD,
Blue-Ray, banda sonora, merchandising , etc.). Estas construcciones textuales se
sostienen en los fenómenos lúdicos que impulsan al ser humano a:
“ escapar del aburrimiento ; el juego y el aprendizaje humano; el juego y la
reflexión (ya que todo ejercicio de pe nsamiento, por ser limitado y mantener
una sombra irracional, es siempre una jugada de dados) así como entre el
juego y la experiencia de la libertad lúdica sie mpre reglada; entre el juego y la
aceptación de la aleatoriedad e indeter minación del mundo; entre el juego y la
toma de conciencia respecto a los límites de la condición humana” (Martínez,
2011:19).
La e volución de las sociedades hacia un modelo estable y próspero incrementa las
formas de entretenimiento, las cuales están ligadas intrínsecamente a los fenómenos
lúdicos de las sociedades. De esta forma, la comunicación promocional mate rializada
en los sorteos o los concur s os entabla relación con las formas lúdicas del
entretenimiento a través de la suerte, la participación, las habilidades, la puntuación,
etc. Los premios tienen que ser proporcionales al esfuerzo o a la probabilidad que
274
existe para ganar. Para llegar a un público masivo, los concursos o sort eos suelen estar
basados en unas normas de participación fácilmente asumibles por todos los usuarios.
Su esfuerzo no va más allá de facilitar sus datos per sonales (no mbre, correo
electrónico, fecha de nacimiento, etc .), o realizar algún tipo de tarea (reun ir
elementos, comentar críticamente algún aspecto del film, crear nuevos materiales,
demostrar el conocimiento relacionado con el film, etc.). La recompensa a estas
acciones suele ser la obtención de entradas o merchandising en los concursos y
sorteos con poca dificultad, o si inc rementa el compromiso, algún tipo de viaje a las
localizaciones, material dedicado, encuentros con algún miembro destacado del film,
etc. (ver imagen inferior). Todo ello se lleva a cabo bajo unas bases y normas que
delimitan el significado en términos de participación, de los concursos y los sorteos.
Imagen 26 – Sorteos de marcas asociadas al film New in T own (2009)
Fuente: Elmer (2009)
Estos paratextos son esca sos y poco frec uentes en las páginas webs, ya que se
utilizan de forma más activa en otros espac ios como las redes sociales para incentivar
la participación e interacción con los usuarios (Villén, 2011). Siendo así, estos
paratextos lúdicos quedan normalmente vinculados a las marcas asociada s que
cohabitan con el film en su página web , tal y como se puede observar en la imagen
superior. Las ex igencias de muchas marcas que colaboran con el film implican una
presencia en su página web como parte del intercambio de sinergias promocionales.
De ahí que, en muchas ocasiones, en lugar de ser las productoras o dist ribuidoras, son
275
las marcas asociadas las que alimentan de concursos o sorteos la página web oficial
como forma de imbricarse con los contenidos del film y sus públicos
3 .3.9 – Los fondos de pantalla: cuando el espacio se transforma en paratexto
Una vez que se ha estructurado la página suele quedar en el centro un espacio
comunicativo vacío, que sirve para presentar los diferentes paratex tos de un film. Sin
embargo, muchas páginas webs han optado por utilizar íntegramente este espacio
para colocar un determinado paratexto y , a partir del mismo, pre sentar y estructurar el
resto. A diferencia de otro tip o de webs come rciales que necesitan fondos de pantallas
neutrales, legibles y visibles para sus produc tos, las webs cinematográficas han
aprovechado estos espacios para generar exper iencias con imágenes estáticas,
composiciones interactivas y vídeos. Graci as al desarrollo de las páginas webs en estos
últimos años, los f ondos de pantalla han ganado dinamismo e interactividad,
generando una nueva estética que sumerge a los usuarios en un espacio más vivo. Se
podría decir entonces que este tipo de paratextos pueden adoptar la función de
espacio si estructuran los contenidos o decoran dicho espacio , si su función es
simplemente estética.
Para compre nder mejor estos par atextos, se va a prestar atención en primer lugar
a los estudios existentes sobre el uso y efectividad de los colores en los f ondos de
pantalla. Los colores o la forma de estos espacios varían en función de su posición en la
pantalla. Las zonas donde están situados los menús u otro tipo d e espacios con
información tiene n fondos que facilitan la visibilidad y la navegabilidad del usuario. En
contrapunto, esta zona sirve tambié n para enmarcar el espacio central ocupad o
generalmente por imágenes o vídeos que ambie ntan o se transforman en el propio
espacio comunicativo.
El uso estra tégico y subjetivo de los colores del fondo de la pantalla y su
combinación con el texto hace que las páginas sean muy diferentes unas de otras. A
pesar de ello, algunos expertos han establecido una serie de pautas y directrices que
han marcado el diseño de una web. Una de las recomendaciones más co nsensuadas es
el uso de contrastes fuertes entre el fondo y el texto de igual manera que se ha hecho
276
tradicionalmente con el blanco y el negro de los libros. En relación a este asunto,
Nielsen (2000), uno de los gurús más destacados en el diseño de la web, recomienda:
Usar colores con alto contraste entre el texto y el fondo. Una legibilidad
óptima req uiere un texto negro sobre un fondo bla nco (denominado texto
positivo). Un texto blanco sobre un fondo n egro (texto negativo) es
prácticamente igual de bueno. Aunque el contraste es igual que un texto
positivo, el esquema de colores invertido confu nde un poco a la gente y
ralentiza ligeramente su l ectura. La legibilidad se ve más afectada por los
esquemas de colores que hacen que el texto sea más ligero que el negro puro,
especialmente si el fondo es de un color más o scuro que el blanco (Nielsen,
2000:125).
A raíz de esta consideración, algunos autores como Hall y Hanna (2004) han
encontrado algunas brechas y subrayan que los colores se utilizan en las páginas webs
con otro tipo de finalidades más allá de la legibilidad. El color puede generar también
alteraciones en la estética, la preferencia, las emociones, etc. y, en el caso del cine, una
aproximación afectiva a su estética o al propio universo ficcional. No obstante, en la
mayor parte de las páginas webs oficiales predominan fondos negros por la gran
capacidad de contraste que tienen. Este r ecurso puede recordar a los fondos negros
que se utilizaban en los inicios del cine para los títulos y los cré ditos en blanco, los
cuales resultaban una combinación “útil y sin ostentación, y así es idóneo a la
captación de la forma del título, donde quere mos transmitir alguna información a la
audiencia de tal forma que sea tan llamativa, no intrusiva y moderna como se a
posible” (Kendall, 1935:40). Es decir, los fondos negros per miten destacar los
paratextos de una manera poco preten ciosa y focalizar en ellos toda la ate nción. Es por
ello que los marcos de las webs o las zonas dond e se sitúan los bloques de información
del film suele n ser, a falta de un color representativo del film como por ej emplo el azul
en la web de Avatar (Cameron, 2009), gene ralmente n egros o de otros colores oscuros
que permit en una mayor legibilidad y at ención. No obstante, no todas las películas
soportan bien el color negro, ya que puede entrar en conflicto con los interese s
estéticos, el estado emocional que se persiga, la coherenci a con la franquicia u otro
tipo de variables. En estos casos, aunque no se han podido identificar aún las
combinaciones de colores más pertinentes para una correcta legibilidad (Radl, 1980), s í
2 83
Como ejemplo de ambos posicionamientos, en una de las trifulcas más longevas
entre productoras/autores y fans se encuentra Star Wars , una franquicia que ha ido
teniendo diferentes políticas respecto a este as unto a l o la rgo del tiempo (Br ooker,
2002). En 1977, como explica Jenkins (2008a), se abrió una oficina que examinaba las
obras de los fans y expedía licencias gratuitas. Poco después , George Lucas se toparía
con creaciones pornográficas basadas en Star Wars , lo que intensificaría el control
sobre las mismas. No obstante , su gran desafío, tal y como se anunciaba en un anuncio
corporativo, vendría con la llegada de Internet: “como Internet crece tan rápido,
estamos desarrollando directrices para aumentar la capacidad de los fans para
comunicarse entre sí s in violar los derec hos de autor ni usurpar las marcas de La
guerra de las galaxias ” (Brooker, 2002:167). L o que se tradujo en una intensificación
del control sobre los contenidos que se publicaban relacionados con Star Wars .
Otro ejempl o de la ambigüedad que existe en las diferente s formas de interactuar
con los fans se llevó a cabo en Har ry Potter . A pesar del apoyo de la escritora
J. K. Rowling a los fans para desarrollar su obra e incluso divertirse con sus fanfics
51
, l a
productora Warner B ros. inició una política severa para controlar los derec hos de
propiedad de aquellas páginas webs de fans que exploraban el universo de Harry
Potter . Mientras que la propia autora apoyaba dicha s creaciones, la productora
batallaba contra ellas, lanzando un mensaje contradictorio para los fans.
Cuando los derechos de autor de la película están i mplicados y se añade una
capa extra d e administración entre el autor y los fans, la tolerancia tiende a
disminuir. De este modo, War ner Brot hers, los creadores de las películas de
Harry Potter , han tomado medidas duras contra los fansites a los que la propia
Rowling probablemete hu biera dejado tranquilos (Schwabach, 2009:27 ).
Estos ejemplos muestran los conflictos de intereses económicos y de la propia
imagen de marca del film que se suceden con la creación de nuevos textos por pa rte
de los fans. La cultura fan nac e en respuesta al hermetismo con el que la propia
industria somete a los textos culturales. Como sostiene Je nkins (2010a), “l a cultura de
los fans sup one un desafío a la ‘ naturalidad ’ y conveniencia de las jerarquías culturales
51
En una entrevista a la autora J. K. Rowling en la librería Barnes and Noble, ante la pregunta de si leía
los fanfiction de Harry Potter en la web, respondía: “He leído algunos y me siento muy orgullosa de ver
cómo la gente está i nmersa en el mundo” (R owling, 2000).
284
dominantes, un rechazo a la autoridad del autor y una violación de la propied ad
intelectual” (Jenkins, 2010a: 31).
Todas las creaciones de los fans se constituyen dentro de la hipertextualidad del
film y han poblado normalmente las propias páginas webs de los fans o sus perfiles en
las redes sociales. Aunque este sería otro tema de investigación, es interesante
establecer este contexto como punto de part ida para comprender el uso de las obras
por parte de los fans dentro de las páginas webs. Si hasta ahora estos textos habían
deambulado sin control en espacios comunicativos no oficiale s, en la actualidad, se
están teniendo en cuenta como poderosos textos que se pueden transformar en
paratextos del film al incorporarse en las páginas webs oficiales. La canalización de
estas obras hacia las páginas oficiales ele va los fanwo rks a un nuevo estatus y control
hasta ahora desconocido. Un ejemplo del potencial com unicativo y promocional de
estos textos se observa en la web de la franquicia The Hunger Games (Lionsgate y
Color Force, 2012-2015), en cuya web oficial se han utilizado a menudo las obras de l os
fans como paratextos del film y como una forma de motivar la participación y
vinculación entr e los usuarios-fans y el texto cinematográfico. Para obtener una visión
actualizada al respecto, la web de la última entrega de esta franquicia ha cre ado un
espacio esp ecífico denominado Tribute para que estos usuarios participen subiendo
sus creaciones y, las más votadas, obtendrán premios. En concreto, esta franquicia
cinematográfica ha construido gran parte de su comunicación promocional en torno a
los fans y sus creaciones, resultando tremendamente efectiva . Estos paratextos no sólo
han servido para generar mayor riqueza en la comunicación del film , sino que han sido
empleados para transformar a los propios fans en un medio de comunicación. Para
ganar los difre ntes concursos propuestos, los usuarios han tenido que compartir su s
creaciones a través de todos sus medios disp onibles (principalmente las redes sociales)
y hacer campaña para ser los más votados, por lo que se convierten en un activo
promocional del film. Más aún, los premios de estos concursos son entradas y
participaciones en un paratexto superior como es el Tribute Awards , un evento en Los
Ángeles en el que los protagonistas de esta franquicia tratan sobre estas creaci ones. Es
decir, los trabajos de los fans son realmente los protagonistas de este evento y e l
reconocimiento de sus obras por parte de los protagonistas del film el gran premio. A sí
285
pues, la comunicación promocinal en esta web se amplific a hasta la recepción,
transformando la interpretación de los usuarios en paratextos del film. Dicho modelo
com unicativo se nutre y expande a través de la creatividad, “inherente a toda
comunidad de fans productora de contenidos” (Bourdaa, 2015). Ello implica la
exploración de un modelo promocional circular que sea capaz de integrar
continuamente la retroalimentación en los procesos comunicativos.
Es importante, por tanto, conocer la importancia que tienen estos textos en la
creación y consolidación de comunidades. A través de estas participaciones se generan
y se articulan comunidades que se retro alimentan a sí mismas. Unidas bajo una misma
finalidad, se transforman en p otentes líneas de interpretación, creación y expansión .
En esta línea, Tulloch (1995) identific a que “una posición inter pretativa unificada es lo
que hace de los fans una unidad cultural, un a comunidad interpretativ a” (Tulloch,
1995:108). Si la unidad y la cohesión son los ingredie ntes necesarios para la creación y
consolidación de las comunidades, la comunicación promocional tiene que favorecer y
liderar desde una postura oficial las comunid ades de fans. Volviendo de nuevo a la
franquicia The Hunger Games , se observa claramente cómo desde el inicio se han
tenido en cuenta estas comunidades. Partiendo de un presupuesto modesto en
comparación con otras producciones de éxito (Alamshaw, 2013), se ex perimentó con
las redes sociales, en las cuales se encontraban ya establecidos grupos en torno a los
libros. Ello le permitió tomar contacto con un gran número de estos seguidores,
conocer sus gustos y elaborar una estra tegia basada en los fans. DePalma, la estratega
de The Hunger Games en los medios sociales , declaraba respecto al contacto con los
fans preexistentes a través de las redes sociales:
Aquello nos permitió verdaderamente iniciar una conexión emocional con los
fans, y eso hizo que ellos nos siguieran y más tarde hac er correr la voz por
nosotros. Fue estimulante porque sabíamos que podíamos trabajar con ellos y
contar con ellos para impulsar la campa ña (DePalma citado por Karpel, 2012) .
En consecuencia con esta estrategia, se elaboraron una serie de herramientas
(redes sociales, The Capitol , eventos, concursos para las creaciones de fans, etc .) para
que los usuarios y los fans tengan todo l o necesario para construir comunidades y
articular las diferentes interpretaciones que se lleven a cabo. De esta forma, amb as
286
partes, texto cinematográfico y sus fans -usuarios, se necesitan y se retroalimetan
mutuamente si se genera un contexto favorable. Este mensaje par ece haber calado en
la comunicación promocional de los films comerciales hollywoodi enses, y algunas
webs ya apuntan hacia esta dirección construyendo secciones específicas para las
creaciones de los fans, las cuales son utilizadas y bendecidas desde una perspectiva
canónica. Además de la franquicia The Hunger Games , esta estrategia se ha seguido
también en las webs de Cr eed (Coogler, 2015) , Minions (Balda y Coffin, 2015) o The
Last Witch Hunter (Eisner, 2014). En este último film, aunque se utiliza una plat aforma
externa como Deviant Art para estas creaciones, se da un salto cualitativo r especto al
fan art ya que se estimula, además de la creación de imágenes, la creación de cortos
de animación que alimentan a su vez una narrativa transmediática participativa.
Por otra parte , la creación de para textos personalizados también queda reflejada
en algunas proposiciones comunicativas de las páginas webs. Se trata de la reciente
incorporación de paratextos- software que permiten crear y personalizar contenidos .
Estos softwares tienen como objetivo la edición personalizada de los contenidos
dentro de unos parámetros o la inserción de la imagen del usuario dentro de los
mismos. Un ejemplo de la personalización de los contenidos se observa en la web de
The Green Lantern (Campbell, 2011) a través de Green Lantern Creator , un software
que posibilita, a través de numerosos parámetros, personalizar tu propio personaje del
film, descargarlo como si fuese un póster de la película y compartirlo en las redes
sociales. Esta proposición permite controlar las creaciones de los fans y los usuarios
bajo unos cánones estéticos vinculados íntimamente a la película. Se produce así una
cesión controlada de los contenidos para que se extienda la imagen del film a través de
paratextos personalizados. En cambio, la otra forma que se observa es la inserción de
la imagen del usuario en una serie de para textos y parámetros predefinidos. Este tipo
de softwares se pueden encontrar por ejemplo en las webs oficiales de The Croods (De
Micco y Sanders, 2013); Guardians of the Galaxy (Gunn, 2014); Goos ebumps
(Letterman, 2015); The Mar tian ( Scott, 2015); o Pan (Wright, 2015), en las que se
proponen diferentes formas de interacción a partir de una fotografía, ya sea subida
por el usuario, realizada con la webcam o una pl antilla preestablecida propuesta por la
aplicación. Se entremezcla así la identidad digital del usuario y el universo ficc ional del
287
film con la finalidad de generar un nuevo paratexto a medio camino entre lo canónico
y la perspectiva subjetiva del usuario. No obstante, esta segunda opción es igualmente
otra forma de controlar e impulsar la producción de contenidos por parte de los
usuarios.
En cualquier caso, estas cre aciones sirven como entradas o extensiones del texto
cinematográfico. Según Gray (2010a) las creaciones de los fans “ pueden funcionar
como un potente paratexto in media res , apropiándose de una historia o un texto a
mitad de camino y dirigiendo su tra yectoria hacia otro lugar o forzando a que el texto
se ramifique en múltiples direcciones ” (Gray, 2010a:146). Pero las creaciones de los
fans pueden servir en algunos casos también como entryway paratext s . Como se ha
comentado anteriormente en el caso de The Last Witch Hunter (Esiner, 2014), los
paratextos creados por los fans pueden actuar también como narrativas
transmediáticas y, por consiguiente, definen y condicionan el tex to cinematográfico
antes de que sea consumido .
Surge así un paisaje comunicativo mucho más amplio en el que el receptor toma
un pape l activo en la promoción del film. Todo ello forma parte de un fenómeno
comunicativo que ha pasa do hasta ahora desaperci bido en el ámbito promocional d e
los textos culturales. Este hecho se puede establecer en lo que algunos autores han
denominado recientemente como fanadvertising (Ramos, Lozano y
Hernández-Santaolalla, 2012 y 2013). Aplic ando este fenómeno a las series de
televisión, estos autores definen el fanadvertising como:
aquellas crea ciones de fa ns que funcionan como herramienta pro mocional
para una serie de televisió n, ya sea mediante la evangelización de otros
receptores o mediante la c reación de contenido directamen te rela cionad o con
esta y que potencia la imagen de marca de la serie (Ramo s et al., 2012:1221)
Estos autor es especifican además la importancia que tiene la creación de
contenidos no canónicos, es decir, la iniciativa tiene que venir por parte del usuario y
no por acc iones promocionales de la industria. En consecuencia, todos aquellos
softwares de las páginas webs oficiales que proponen personalizar y generar
contenidos vendrían a forzar o controlar e n cierta medida el fenómeno fanadvertising .
Al contrario, aquellas webs que estimulan y divulgan la creación de los contenidos de
288
los fans y usuarios otorgan una mayor libertad en la creación, aunque el propio
estímulo implica intrínsecamente una delim itación, ya que se establecen unas normas
de participación para obtener una recompensa.
En definitiva, las páginas webs oficiales están desarrollando en estos últimos año s
nuevas estrategias comunicativas basadas, por un lado, en la creación de paratextos
hechos por usuarios y fans y, por otro, en la creación de comunidades de seguidores a
través de la creación de contenidos . Como sostiene Je nkins (2010a), “los fans dejan de
ser un simple público de los textos populares para convertirse en participantes activos
en la construcción y circulación de significados textuales ” (Jenkins, 2010a: 38). S e está
gestando, por tanto, una cultura participativa en torno a determinados textos
culturales que afecta profundamente a sus estrategias promocionales.
289
Capítulo 4 – Ostensiones promocionales de los paratextos cinematográf icos
Los paratextos no solo existen para darle presencia al film en la sociedad, sino que
también se utilizan para destacar los aspectos más atractivos del film. El texto
cinematográfico se amolda a las preferencias sociales a trav és de los diversos textos
promocionales que utiliza. Es por ello que se efectúa una disección de los paratextos
para conocer a nivel teórico todas aquellas ostensiones promocionales que albergan.
La disección se ha llevado a cabo a través de dos acciones complementarias: la
revisión teóric a y la examinación de los para textos cinematogr áficos más comunes e n
las páginas webs oficiales. Las ostensiones promocionales detectadas, si bien son
conocidas e investigada s de forma individual en el ámbito cinematográfico, nun ca
hasta ahora se habían congregado y correlacionado en una misma unidad de
significado, es decir, los paratextos.
4 .1 – Los personajes principales del film: héroes y superhéroes
Los mundos ficcionales de los films corren peligros, invasiones, y ataques que son
rechazados por nuestros héroes y s uperhéroes una y otra vez. Ya desde las mitologías
clásicas, el héroe ha salvado y convivido en nuestras sociedades como un ser superior,
sobrehumano y divino capaz de superar cualquier obstáculo a través de acciones
extraordinarias imposibles para cualquier otro ser. Convertidos en símbolos, los héroes
se han ido sucediendo a lo lar go de nuestra historia y han adquirido distintos
significados dependiendo de la época y la sociedad. Como si de un espejo se tratara,
los poderes y los re latos de los héroes varían en función de los gustos y deseos de cada
sociedad, transmutándose en un reflejo de nuestras voluntades.
los relatos de héroes nos dicen más acerca de un pueblo que quizá ningún o tro
tipo de relatos. Puesto que, como individuos excepciona les y dignos de
admiración, los héroes corporeizan las cualidades que más admiramos o
deseamos en nosotros mismos (Bo tkin, 1944:2).
El héroe nace en la cultura popular y se magnifica a través de las diferentes formas
culturales destinadas a la masa. El cine , para alimentar el espectáculo, adopta, crea y
transforma al héroe en busca de la materialización del mito. En este proceso, la
industria cinematográfica esculpe al héroe o a los personajes principales a su imagen y
290
semejanza, potenciando dete rminadas habilidades y formas en función de las
demandas de la sociedad. A diferencia de otras épocas, el hér oe contemporáneo se
caracteriza por ser capaz de sumergirse en una cultura más amplia. El mito se
escenifica a través de diversos escenarios y formas de cultura popular que se
extienden a través de una red mediática global, siendo cada vez más un símbolo
global. De esta forma, la figura del héroe hollywoodiense se establece poco a poco en
una cultura global protagonizada por una espec ie de herotainment
52
. La fuerte
inyección económica que están recibiendo los géne ros cinematográficos basados en
esta figura convierte al héroe en el elemento cultural predominante en una extensa
parte de nuestro planeta. Los héroes del cine hollywoodiense se est án convirtiendo a
menudo en los de medio planeta, aunque algunos cineastas como Spielberg ven la
explotación intensiva de los superhéroes como algo pasajero , cuyo futuro es tará
determinado por la personalización:
Sigo pensand o que las películas de superhéroes desaparecerán, que el p úblico
pronto empezará a pedir una mayo r diversidad de voces, de historias en la
pantalla, mientras la in dustria busca modo s económicamente viables con l os
que hacer películas al gusto de cada u no (Spielberg citado por Ayuso , 2015) .
Mientras tanto, la importancia que están teniendo estas figuras es consecuencia ,
entre otros factores, de ser un personaje en continua construcc ión. El héroe del mito
clásico, en cambio, se sustenta bajo “una ley, una ex igencia universal, y debe ser en
cierta medida previsible: no puede reservarnos sorpresas” (Eco, 2013:269). Esta
percepción del héroe incompleto se corresponde con los continuos cam bios que se
producen en nuestra sociedad. Si bien prevalece la esencia del héroe, es decir, su
“universalidad estética” en términos de Eco (2012:269), el resto de características son
pasto de las corrientes sociales.
Hoy en día el héroe, por sus poderes y atributos extraordinarios, se ha
transformado en superhéroe. Su éxito se puede atribuir , en prime r lugar, a la ola de
individualismo por la que están pasando nuestras sociedades y, en segundo lugar, a la
creencia de que gracias a la ciencia y la tecnología, cualquiera puede convertirse en un
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Se ha recurrido a esta expresión en alusión a la creciente importancia de los héroes de cómics y libros
para adolescentes en el Hollywood del post milenio (Koh, 2012). Este nuevo enfoque está orientado a la
expansión y globalizaci ón de franquicias bas adas en los héroes de los grandes relatos de corte popular.
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superhéroe sin la necesidad de tener un super poder divino. En esta línea Campbell
indica que:
el ideal democrático del i ndividuo que s e determina a sí mismo, la invención de
los artefactos mecánicos y eléctricos, y el desarro llo de los métodos científicos
de investigación han transformado la vida humana en tal fo rma que el universo
intemporal de símbolos hace m ucho tiempo heredados ha sufrido un colapso
(Campbell, 1959:212).
Se produce así, como observa B arthes (1999 :57 ), un “ desplazamiento de lo
sagrado” en la mitología del héroe que d a paso a la ciencia. No obstante, se mantienen
de forma paralela otros héroes más próximos a la mitologí a o a la fantasía qu e
recuperan esos atributos divin os para que el ser humano pu eda fantasear.
Independientemente de su origen, el héroe actual es más complejo y humano que el
tradicional. La lucha entre su interior (moralidad, deber, ética, etc.) y el mundo exterior
genera una serie de analogías con la vida real encuadra das en la lucha entre el bien y el
mal. Entre la variedad de definic iones que recoge Shadrina (2014) en su estudio La
evolución social del héroe en el cine de masas universal de los siglos XX - XX I se destaca
aquella que define al héroe como: “u na persona que encarna los rasgos car acterísticos
y típicos de su época y entorno . Generaliza la imagen y revela la esencia de l cambio
social en la sociedad” (Shadrina, 2014:68). Se explica así, bajo una épo ca de crisis
mundial, la necesidad de personajes con capacidades y habilidades superiores que
impongan orden en el caos social gracias a sus superpoderes y que constituyan el
arquetipo de la voluntad social. Como se obse rva en la historia, el nacimiento de
algunos héroes a lo largo de la II Guerra Mun dial y la Guerra Fría , como Super man
(1938), Batman (1939), Capitán América (1941), Los 4 Fantásticos (1961), Hulk (1962)
o Iron Man (1963), se corre sponde con periodos de crisis que demandan héroes para
liderar la recuperación y agrupac ión de las buenas prácticas y valores de una sociedad
occidentalizada.
Desde otro punto de vista, De Pablo (2013) indica que la figura del héroe sirve a la
industria cinematográ fica hollywoodiense como una forma de homogeneidad cultural.
Como ej emplo de esta afirmación, el autor recurre a la figura de los s uperhéroes, los
cuales “ representan de forma pedagógica los valores civilizatorios de la sociedad
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occidental, hoy representada por Estados Unidos, además de ser hoy un fenómeno
creciente en la industria cinematográfica” ( Galindo, 2013) .
Además, su explotación tambié n está ligada a l a crisis que sufre Hollywood
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por la
emigración de guionistas a otros se ctores más atractivos com o las series de televisión
o los videojuegos, lo c ual han forzado a la industria a moverse sobre un terreno
seguro. Esta situación se ha ido agravando con la explosión de la crisis económica y
financiera de 2008 (Winters, 2008) , y más recientemente, por l as pérdidas económicas
que ha generado el problema de las divisas derivado de los conflictos del este de
Europa (Lang, 2015). Con este paisaje hostil como trasfondo, no es d e extrañar que
Hollywood apueste tanto por los héroes clásicos de la cultura popula r norteam ericana,
como por los héroes nuevos que hayan tenido previamente buenos resultados en los
mercados. El punto de inflexión e n el cine de este nuevo pe riodo surge con la aparición
de Spider-Man (200 2) de Sam Raimi, que renu eva un género decadente y la propia
figura del héroe.
Interesarse en algunos actores que han creado un vínculo inquebran table
entre su físi co y su personaje (Rocky/Stallone, I ndiana Jones /Ford, Mac
Lane/Willis…) permitirá clausurar una época con el fin de abrir una nueva,
aquella de la conquista de los mercados mundiales por sus suceso res, los
superhéroes (Forest, 2009 :8).
El héroe adquiere así una dimensión comunicativa y promocional mucho más
amplia que sus antecesores. Su fuerte arraigo en la cultura popular occidentalizada le
permite sobrevivir y expandirse sin tener que vincularse a un actor estrella, lo que
promueve la autonomía de esta figura. Es por ello que “u n hér oe de éxito puede llevar
la película a un liderazgo mundial en taquilla, pero ningún reparto de lujo puede salvar
la película de la ruina financiera si no hay un per sonaje bien descrito con su prehistoria
y su psicología” (Shadrina, 20 14:67). La comunicación promocional se halla en los
propios gust os de la gente, en aquello a lo que socia lmente se ha dado forma de figura
de un héroe y se ha consolidado en nuestro patrimonio cult ural. Asimismo, el cine solo
tiene qu e a limentar su mito y lo hace extremadamente bien g racias a los efectos
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En una entrevista de Der Spiegel a James Cameron, este subraya la crisis de historias que tie ne
actualmente Holl ywood y su empeño en las franquicias cinem atográficas (Oehmke y Beier, 2011).
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Pero, las nuevas estrategias demandan además que las producciones de
Hollywood se alejen de los mitos , que posicionan a New York, Washington, Los
Ángeles, etc. como las única s ciudades donde se suceden las historias
cinematográficas, diseminando la acción por múltiples ubicaciones del mundo que
dibujan mejor un pais aje global. La multiculturalidad de las localizaciones se ve
favorecida también por el interés turístico que despiertan y el interés de los medios de
comunicación de cada lugar, estableciendo así un bucle promocional bidireccional.
Es ta nueva forma de entender la producción cinematográfica es de especial interés en
aquellos paisajes urbanísticos o naturales menos explotados por el cine, en el que la
cultura local desarrolla una empa tía con los lugares ficcionalizados . La creación de un
producto global se transforma también en un fenómeno local, ayudando en muchos
casos a flexibilizar las diferencias entre el cine de Hollywood y otras formas culturales
locales. Como muestra de esta estrategia promocional derivada de las economías de
producción, en tre Australia y Nueva Zelanda se vendieron más de 140.000 ejemplares
del libro de las localizaciones de T he Lord of The Rings (Méndiz, 2011:6), siendo un
síntoma de la importancia que tienen las localizaciones dentro de una cultura local. De
forma más explícita, el estreno de Avatar (2009) en China muestra otro claro ejemplo
de ello, a pesar de su naturaleza digital . El estreno de la producción china Kon g zi
( Confucius ) (2010) despertó en China la maquinar ia de censura, que retiraría de los
cines la versión en 2D. Consciente del interés económico que había en el gigante
asiático, James Ca meron establecería un nexo de unión entre China y su pelíc ula a
través del parque Wulingyuan, declarando que su esplendor le sirvió de inspiración
para el desarrollo de la luna Pandora. Considerando este hecho y teniendo en cuenta
el reconocimiento de Avatar (2009) a nivel mundial , uno de los montes de este parque
sería renombrado como Hallelujah Avatar (García, 2013). Como sostiene este autor, no
se puede asociar directamente esta acción al éx ito de la película en China, aunque sí se
puede considerar como una estrategia para aproximarse de manera sutil a este
mercado asiático gigantesco.
A través de la creación de estos vínculos, se puede decir que existe “un placer
genuino por el reconocimiento de los territorios propios de los personajes, un mapa
emocional de identidad figurativa. El carácter totémico de estos espac ios originarios
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