scieee AI-readable full text Open interactive document viewer

I see you

Gaspar Pérez, Sara

Abstract

“I see you” es una instalación Media-Art que consta de cinco monitores de ordenador anclados a una pared, así como de cinco cámaras repartidas por la habitación, mostrándola así desde distintos ángulos. En la misma sala existen unas gafas dispuestas especialmente para el espectador. Las pantallas se encuentran encendidas y conectadas mediante un cable VGA y cinco adaptadores VGA-USB a un único portátil.Conceptualmente la experiencia de la pieza habla de cómo gracias a las gafas se muestra una “verdad oculta” y de cómo a la vez se pervierte y modifica la manera de mirar, siendo posible volver al sujeto un elemento más, un sujeto partícipe e imprescindible, envuelto en un diálogo visual junto a los monitores y cámaras, y de este modo, el observador se convierte en el observado, a la vez que parte inexorable de esta obra.

Full text

1 Sara Gaspar Pérez TFG BBAA Málaga 2016 I SEE YOU Alumno: Sara Gaspar Pérez Tutor: Jose María Alonso Calero BBAA Málaga 2015/2016 Trabajo Fin de Grado 2 Sara Gaspar Pérez TFG BBAA Málaga 2016 3 4 6 16 22 25 33 34 35 36 37 38 38 39 1. Resumen y palabras clave 2. Investigación teórico-conceptual: El arte como experiencia 3. Indagaciones sobre el arte de los nuevos medios: Media-Art 4. Líneas de trabajos previos: Evolución 5. La Idea desarrollada: El observador observado 6. Producción de la obra 6.1. Cronograma 6.2. Presupuesto detallado 7. Conclusiones 7.1. Líneas de investigación 8. Bibliografía 9. Anexo 9.1. Ficha técnica 9.2. Fotografías Índice 3 Sara Gaspar Pérez TFG BBAA Málaga 2016 Palabras clave Media-art, visual, digital, arte interactivo, experiencia artística, mirada, instalación, multiplicidad, serendipia, participación, monitores, cámaras, oculto, espectador. En cada uno de ellos se contempla una vista del sujeto en blanco y negro, además de en distintos lapsus de tiempo, siendo el primero desde la izquierda el más rápido, a velocidad real, mientras el último lleva un retraso notable, llegando a parecer la escena que muestra una secuencia de fotografías continuadas más que un vídeo. En la pantalla del centro, el retraso es de un segundo exacto. Conceptualmente la experiencia de la pieza habla de cómo gracias a las gafas se muestra una “verdad oculta” y de cómo a la vez se pervierte y modifica la manera de mirar, siendo posible volver al sujeto un elemento más, un sujeto partícipe e imprescindible, envuelto en un diálogo visual junto a los monitores y cámaras, y de este modo, el observador se convierte en el observado, a la vez que parte inexorable de esta obra. “I see you” es una instalación Media-Art que consta de cinco monitores de ordenador anclados a una pared, así como de cinco cámaras repartidas por la habitación, mostrándola así desde distintos ángulos. En la misma sala existen unas gafas dispuestas especialmente para el espectador. Las pantallas se encuentran encendidas y conectadas mediante un cable VGA y cinco adaptadores VGA-USB a un único portátil. Los monitores están encendidos y emiten luz blanca, pero hay ausencia de imágenes a simple vista, como si estuvieran estropeados o desconectados. Una vez que el presente usa las gafas, es capaz de observar los cinco vídeos que ocultaban los monitores. Resumen y palabras clave 4 Sara Gaspar Pérez TFG BBAA Málaga 2016 Investigación teórico-conceptual: El arte como experiencia Cuando observamos la instalación “I see you” ¿cuál es nuestra primera impresión, qué pensamos acerca de ella? No son pinturas, tampoco esculturas, son pantallas LCD antiguas que emiten luz, conectadas a un ordenador. Podríamos incluso llegar a pensar en un primer momento que es un soporte audiovisual de la exposición, y es que esta instalación media-art ni aparenta ser bella ni desea aparentarlo, pero guarda un secreto, y en silencio espera ser descubierta. Pronto observaremos que los monitores no son lo único en esta experiencia, sino que nosotros también formamos parte de ella, y sólo cuando nos ponemos las gafas, la obra puede ser vista en su totalidad. Precisa y roba la atención de aquél que la mira adecuadamente, y fuerza a verse a uno mismo, a tener cinco perspectivas del espectador, lo convierte en protagonista, aunque forzadamente, incluso éste podría sentirse incómodo ante tanta atención que no se esperaba. Y estas cinco y distintas visiones de él mismo le invitan a contemplarse a diferentes tiempos, está siendo estudiado de cierta manera, sobretodo en la última pantalla, que le graba tan lentamente que parece tratarse de una serie de fotografías de él mismo. Sin un participante de ella, tan sólo se limita a cinco monitores expuestos en una pared, más cuando un sujeto las mira adecuadamente, se establece el diálogo, al igual que pasa cuando un jugador inicia un juego, el juego se produce. Se ha repetido mucho en estas frases la palabra “experiencia” y es que el hallazgo de ese concepto ha supuesto un antes y un después en mi línea de trabajo. Pero, ¿qué significa? según dice John Dewey, filósofo, pedagogo y psicólogo estadounidense: “La experiencia es el resultado, el signo y la recompensa de esta interacción del organismo y el ambiente, que cuando se realiza plenamente es una transformación de la interacción en participación y comunicación.” 1 1. Dewey, John. 1934. El arte como experiencia. Ed. Paidós. Capítulo 2 “La criatura viviente y las cosas etéreas.” Página 24 Comprendo y suelo establecer cierta relación entre sus escritos y mi obra, pues él también dijo que el espectador se vuelve “material” también de la obra, y forma parte de ella. Pero, ¿por qué se produce la experiencia? Según mi investigación y el “desapego de explicaciones” que he realizado para poder evolucionar junto con el trabajo, se produce gracias a la nueva formalidad de la obra, a la participación, a la comunicación que se obtiene viendo y viéndose ver. La unión entre el individuo y la obra es posible, porque la obra no pretende narrar algo, pero sí comunicarse en silencio. Hemos observado que en este caso, la experiencia no tiene sonido, pero pensándolo bien ¿para qué? ¿qué sonido más real que el que está escuchándose en ese mismo momento, en ese “ahora” cuando la obra se está produciendo? En este caso no se busca atraer al espectador, la curiosidad debe ser quien llame a éste cuando observe las gafas y las pantallas, pero no ha de ser provocada, se trata de una interacción sutil con el individuo. La multiplicidad de las pantallas añade calidad, matices de tiempo, y multiplica por cinco tanto experiencia como al sujeto, en cada uno de los monitores. Antes hablamos de la curiosidad del espectador, más ¿qué hay de las otras personas cuando ven a éste mirar las pantallas con sus gafas? Nadie más que él sabe lo que ocurre en esas imágenes en blanco aparentemente, esto puede suscitar más curiosidad, y a su vez, más futuras experiencias con cada individuo. Jugamos con la memoria del observador, con retrasos de tiempo, con posibilidad de hacer que observe el lugar en el que está sin moverse, desde distintos puntos de vista, sin que nadie más que él lo sepa, como un susurro de lo que está pasando alrededor. 5 Sara Gaspar Pérez TFG BBAA Málaga 2016 “I see you” no es por tanto una provocación al espectador, si no más bien, una oportunidad, un diálogo, un estudio y una mirada correspondida entre él y el sujeto, sus movimientos y de su memoria. Deseaba ver algo, deseaba ver arte, y acaba por observarse a sí mismo envuelto en una composición, él es parte inexorable de la obra mientras tenga las gafas, y, moviéndose, podrá cambiar lo que muestra, pautado por ritmos de tiempo. Podría formularse a sí mismo la pregunta: ¿Soy arte? y mientras fuera partícipe lo estaría siendo, pues la interacción que realiza hace posible que así sea. Todo ello con ausencia de color, más no es necesario, el color distraería, y él, si lo desea, podría virar la cabeza a un lado y a otro y observará como su imagen se distorsiona cada vez más a negativo, vinculándose más en esta experiencia artística. ¿Qué es por lo tanto “I see you”? Exactamente eso, una experiencia artística. ¿Cómo se resolvió el problema de la obra predecesora, “El viajero”, de la que hablaremos más tarde, donde temática y medio chocaban entre sí irremediablemente? Para evitar ese enfrentamiento, se ha extraído y desprovisto de temática aparente a la obra, habla por sí misma: el medio es el mensaje. Se evidencia el conflicto que se plantea sólo por medio del medio, siendo éste en contexto el leitmotiv.2 No hay explicación, pues no necesita de ella, la misma obra es capaz de hablar por sí sola. Podría mencionar innumerables artistas que vislumbran este concepto, pero especialmente recuerdo la obra “Waves” de Daniel Palacios, artista del que hablaremos más adelante. 2. Leitmotiv: tema central de un discurso, obra, conversación, etc. 6 Sara Gaspar Pérez TFG BBAA Málaga 2016 Indagaciones sobre el arte de los nuevos medios: Media-Art ¿Qué es el Media-Art? La voz inglesa “New Media Art” se traduce comúnmente como «arte de los nuevos medios» y suele utilizarse indistinta y simultáneamente junto a otros términos como «media art», «arte electrónico», «arte multimedia» o «arte interactivo» para referirse, en términos comunes, al arte que aplica nuevas tecnologías a las prácticas artísticas. ¿Habría un viejo Media-Art? Sí, empezaría con el arte audiovisual de la mano de artistas como Nam June Paik y Wolf Vostell, pioneros en este campo, por lo tanto podríamos diferenciar un antes y un después con la aparición del ordenador, y la evolución digital posterior, así como las nuevas formas de arte como el “Net.art” o “arte en la red”, que fue posible gracias a la aparición de internet. ¿Cuáles son las características del Media-Art? Es un arte donde está patente la colaboración y participación del espectador, busca la interacción. Así mismo, es un arte que suele usar la apropiación de imágenes y datos para realizar sus obras. También se produce el “hacktivismo”, pues varios artistas se consideran “hackers” y defienden que hay que compartir la información por el bien de todos, creando softwares de código abierto y permitiendo así a los interesados tener las obras en sus ordenadores particulares con un simple click, ocurriendo mucho en el campo del arte y los videojuegos. Resulta muy atractiva para mí la idea de un arte de fácil acceso, a través de nuestras pantallas, no vinculado tan sólo a galerías o museos. Es algo innovador en este aspecto. En su libro “El Lenguaje de los Nuevos Medios de Comunicación”, todo un hallazgo, Lev Manovich sostiene: “Las interfaces entre el hombre y el ordenador contemporáneas ofrecen unas posibilidades radicalmente nuevas para el arte y la comunicación. La realidad virtual nos permite viajar por espacios tridimensionales inexistentes. Un monitor de ordenador conectado en red se convierte en una pantalla por la que podemos entrar en sitios a miles de kilómetros de distancia. Por último, con la ayuda de un ratón y una cámara de vídeo, el ordenador se puede transformar en un ser inteligente capaz de entablar una conversación con nosotros”.3 Además del CD-Rom a Internet, Manovich cita entre los nuevos medios, los sitios web, los videojuegos, el DVD o la Realidad Virtual. Es innegable por lo tanto, que el Media-Art se haga un hueco cada vez más acentuado entre los artistas, siendo para mí el descubrimiento artístico de mi época, al igual que si viviera en el Medievo lo sería la creación del temple al huevo. Así mismo, pienso que hay partes del montaje audiovisual que no se tienen tan en cuenta como se debería, quizás por tratarse de algo diferente a lo que estamos acostumbrados. Para mí cobra mucha importancia el proceso y la elaboración de la obra, es algo que va dentro del resultado, anexo a él. Si la obra ha sido válida, es porque a sus espaldas sostiene un largo proceso, tanto de construcción material como de perfeccionamiento de la idea. ¿Será igualmente valioso para los críticos la acción de crear la escultura y el hecho de programar y configurar unas serie de pantallas para la exposición? Ambas tareas presentan complejidades y precisas de soluciones de problemas que se van presentando. Si bien son apartados distintos, deberían ser tratados con cierta equidad, pues al final, ambas cobrarán presencia por sí mismas y compartirán sitio en lo que podría ser una galería de arte. 3.Manovich, Lev. 2006. El lenguaje de los nuevos medios de comunicación. Ed. Paidós. Capítulo 2 “La interfaz”. Página 146 7 Sara Gaspar Pérez TFG BBAA Málaga 2016 Referentes Son muchos los artistas que he ido descubriendo en mi investigación, así como algunos que ya tenía presente gracias a la búsqueda de información de anteriores trabajos. Hablaremos pues de artistas que reforzaron mi concepto de la obra como el director John Carpenter (En su obra cinematográfica “They Live”), Sophie Calle, Thierry Fournier, Daniel Palacios, Aram Barthol y Daniel Rozin. Varios de ellos consiguieron que me replanteara la formalidad que debía darle a mi obra. En cuestión de Media-Art y recursos parecidos a los que utilizo tenemos a Nam June Paik, Bruce Nauman, Dan Graham y Peter Weibel, este último proporcionándome también conceptos nuevos con su discurso y visión del arte en la era digital. Varios resultaron interesantes en ambos aspectos, pero así es más fácil organizar la investigación realizada. Empezaremos con el primer grupo, más concretamente, por la película de Serie B “They Live” del año 1988, dirigida por John Carpenter (que también elabora el guión y la música junto a Alan Howarth). Cuando buscaba la temática idónea para el proyecto, presenté los monitores junto a las gafas a mi tutor del Trabajo de Fin de Grado, el cual me mostró esta película, al notar que tenía similitud con mi trabajo debido a la estética y estrategia. Sinopsis: “Un trabajador encuentra casualmente unas gafas que permiten ver a las personas tal y como son. Gracias a ellas descubrirá que importantes personajes de la vida política y social son en realidad extraterrestres. Durante su particular cruzada podrá observar cómo estos alienígenas han ido sembrando el mundo de mensajes subliminales con los que pretenden convertir a los hombres en una raza de esclavos.” 4 4. Carpenter, John. They Live 1988. [Online] FilmAffinity. Disponible en: http:// www.filmaffinity.com/es/film855019.html [Fecha de consulta: 10 mayo 2016]. 8 Sara Gaspar Pérez TFG BBAA Málaga 2016 La idea de pervertir la forma de mirar del espectador de esta manera llamó mi atención, además, jugaba con la necesidad de curiosidad del protagonista, similar a la mirilla duchampiana aunque con una visión contemporánea. De una manera u otra, el protagonista descubría la verdad gracias a las gafas, y éstas le permitían saber lo que nadie más sabía, por lo tanto, la idea del “secreto” y de “lo oculto” también queda reflejada aquí. No obstante y por supuesto, el mensaje no es el mismo, pues mientras que en la película averigua contenidos ocultos en las vallas publicitarias, en mi proyecto se observa directamente a la persona que mira. Tiene un significado más incidente en el sujeto, incluso poético. Esta película me influyó a jugar más con los filtros polarizadores, y a seguir pensando sobre lo que quería mostrar en su momento, ya que la descubrí a principios de este año, cuando aún estaba realizando mi anterior obra precedente a esta, “El viajero”. Continuamos con Sophie Calle, artista muy presente en la línea de mis proyectos, más incluso en los happenings que había realizado años antes. La implicación de Calle con el sujeto es algo que siempre he admirado, y aunque su temática principal radique en la intimidad, comparto su necesidad de cooperación con los diferentes espectadores para crear un fuerte vínculo entre la obra y ellos. Así mismo, mi proyecto está sinuosamente relacionado con el concepto de la “intimidad”, pues mis pantallas muestran al sujeto incluso sin su consentimiento, lo cual podría ser visto como una pequeña ofensa al pillarle desprevenido, en su plena tranquilidad de visitante que esperaba contemplar arte y no contemplarse a él siendo capturado en ese momento desde diversos ángulos. En su obra “Les dourmeurs” siento más semejanza con el proyecto que he llevado a cabo. Esta serie de fotografías muestran a personas que han acudido a dormir voluntariamente a unas salas que la artista había preparado especialmente para ese fin. Aquí sí contamos con el consentimiento de estos “durmientes”, al contrario que sucede en mi instalación, más podemos observar como ambas situamos la atención en el “visitante”, cediéndoles el protagonismo en nuestras obras, aunque en su caso ellos mismos no puedan observarse a tiempo real, pues después de todo, están dormidos. 9 Sara Gaspar Pérez TFG BBAA Málaga 2016 Thierry Fournier es probablemente el artista menos conocido de la lista, y es que lo descubrí hace dos años, buscando intervenciones urbanas. Él crea espacios de confrontación, puesto que su trabajo se ocupa de los límites de lo humano y la sociabilidad. Él está particularmente interesado en cómo estos asuntos se reproducen a través de los medios de comunicación y la tecnología, en sentido amplio. Es bastante polifacético, y es que además de realizar objetos y fotografías, también usa materiales como la orquesta sinfónica, Internet y sus medios de comunicación, los mensajes intercambiados en las redes sociales, el paisaje, la transmisión de los medios de comunicación en el espacio público, e incluso sistemas de vigilancia, entre otros. Sus instalaciones, objetos, vídeos, fotografías y actuaciones aprovechan estos elementos y son modificados o movidos para mostrar aquellos problemas sobre lo que desea expresarse. A través de estas situaciones, observa y echa un vistazo a las relaciones entre los individuos, la sociedad, la naturaleza y los artefactos. “A+”, una de sus obras más populares, es una instalación realizada “Site Specific” en una transitada calle francesa, en la cual situó una pantalla de vídeo en formato Mupi pero sin publicidad, pareciendo que era una superficie transparente por la que se podía ver la continuación de la calle, como si se mirara a través de una ventana. Esto confundía a los transeúntes, que creían que se trataba de un espejo o un vídeo que los grababa a tiempo real, pero al mirarse no se encontraban a ellos mismos, pues la pantalla reproducía lo que había pasado delante de ella el día anterior exactamente a la misma hora, teniendo veinticuatro horas de retardo. Se muestra así una ruptura de tiempo, el presente y un vistazo a su vez en mitad de la calle del que había sido un pasado cercano. Sin duda tiene varios puntos clave que comparte con mi proyecto, ya que Fournier también muestra al individuo, aunque con un retraso de veinticuatro horas, mientras que en mi caso, el máximo retardo sería de tres segundos muy fragmentados, pues está pensado para tener la experiencia en ese mismo momento y descubrir lo que oculta en el momento en que el visitante se coloca las gafas, no al día siguiente. 16 Sara Gaspar Pérez TFG BBAA Málaga 2016 Líneas de trabajos previos: Evolución En realidad, y a pesar de que este proyecto se haya desarrollado durante la totalidad del curso 2015/2016, iniciándose en Producción y Difusión de Proyectos Artísticos, me es imposible olvidar las obras predecesoras de los cursos anteriores, desde que empecé a trabajar con el Arduino en Arte Electrónico, y que más tarde seguiría usando en Tecnología Electrónica para Aplicaciones Artísticas, Instalaciones Multimedia y Estrategias Artísticas en torno al Espacio II. Así mismo, mi interés por el Media-art fue incrementando cada año, y mi conocimiento en el mismo, también, gracias a la práctica. Sí es cierto que en otras obras me interesaba más crear juegos audiovisuales con los que los espectadores pudieran interactuar, ya que había sido muy inspirada por el catálogo de la exposición “Homo Ludens Ludens” que se celebró en el Centro de Arte y Creación Industrial Laboral, en Gijón, Asturias en el año 2008. Recuerdo que me fue muy grata la sorpresa de encontrarme con un arte tan interactivo, de un modo tan directo con el espectador, pareciéndome un concepto muy atractivo, no situar el límite entre juego y arte, ser las dos cosas al mismo tiempo, y tener una exposición dedicada a ello donde los visitantes no se limitan a ver las obras, si no a interactuar con ellas. Esa interacción he querido mantenerla hasta hoy día, aunque no del mismo modo, pues de un modo u otro, ha ido evolucionando con los nuevos conceptos que he ido aprendiendo. Uno de los trabajos anteriores, llamado “Tragaperras”(2014) debido a su similitud con la conocida máquina, fue realizado mediante Processing y Arduino, de una forma más física, soldando tres botones sobre una caja llena de luces, y cuando éstos eran accionados, en la pantalla comenzaban a sucederse una serie de tres imágenes de forma aleatoria, mientras se oían los sonidos característicos de una tragaperras. No se detenían hasta que volvían a ser pulsados, siendo un reto para el espectador unir las tres imágenes formando un todo. En las imágenes de abajo se muestra un ejemplo de como quedaría el resultado en el caso de no haber podido unir ninguna imagen totalmente, nos aparecen distintas partes de distintas imágenes. En este trabajo usaba la “apropiación”, muy presente normalmente en el Media-Art, junto con la cooperación del espectador. 17 Sara Gaspar Pérez TFG BBAA Málaga 2016 Tenía mucha potencia visual, pues las imágenes brotaban rápidamente, como en un estallido, sin dejar ver muy bien lo que eran, más sugiriéndolo al relacionarlas con los demás fragmentos. El concepto o la base de esta máquina era tratar el tema de la ocultación de información por parte de la prensa, por lo que el “ganador” era el que consiguiera ver una imagen completa, es decir, el que conseguía ver la realidad. Era un trabajo con cierta crítica irónica, siendo bastante potente en el medio en el que se realizaba, el juego. Había tenido de referente la obra “Burbujómetro”, creada por “Derivart”, un colectivo artístico afincado en Barcelona y fundado en 2004 por Jesús Rodríguez, Mar Canet y Daniel Beunza. También habían tenido relevancia para mi trabajo obras como “Estrecho Adventure” de Valeriano López y “My boyfriend came back from the war” de Olia Lialina, entre otras. En la imagen inperior se puede divisar la caja mediante la cual se accionaban los botones, con los tres botones que se iluminaban puestos en fila, así como la cadena de leds que rodeaba el panel de juego, enmarcándolo. En la imagen superior se puede contemplar el “Burbujómetro”. La segunda obra de la que quisiera hablar es “Spain Game” (2015), otro juego con un paréntesis de crítica por la situación española actual oculto en una ruleta de casino. Si bien su concepto se asemejaba bastante al anterior proyecto, este destacaba por la complejidad, ya que mediante el programa Unity diseñé y creé una ruleta de casino, a la que incorporé un rosco de imágenes ocultas. El jugador tenía a su disposición un botón con el que arrancaba la ruleta y soltaba la bola: cada vez que la bola blanca de la ruleta caía en casilla roja, se mostraba una imagen del rosco, cuando caía en casilla negra no pasaba nada, y/o en el peor de los casos, cuando caía en la casilla verde, se eliminaban todas las imágenes y el sujeto tenía que empezar de nuevo. El objetivo era el mismo que en “Tragaperras”: ver todas las imágenes completando el rosco, esquivando la casilla verde, que simulaba al gobierno ocultando la información. 18 Sara Gaspar Pérez TFG BBAA Málaga 2016 En esta segunda obra se apreciaba una evolución material y un mayor conocimiento de los medios digitales, aunque un mismo planteamiento conceptual de la idea. Así mismo y paralelamente, también había realizado dos intervenciones en zonas públicas relacionadas con el juego. No obstante, no fue hasta este curso donde avanzó aún más la línea de trabajo que había estado llevando estos años. 19 Sara Gaspar Pérez TFG BBAA Málaga 2016 Es aquí donde hablo sobre la instalación que monté para la asignatura “Producción y difusión de Proyectos”, a la cual denominé “El viajero” (2015), predecesora por excelencia de este proyecto. Lo cierto es que, a pesar de haber empezado la realización del trabajo algo perdida, probando fallidamente con trabajos de ilustración y viendo que no conseguía el resultado esperado, decidí volver a mi campo de trabajo, el Media-Art, buscando innovar en este aspecto, progresar no sólo visualmente en los materiales, si no en los conceptos e ideas para formar una obra equilibrada que hablara por sí misma. Sin embargo aún era pronto, y debido a la escasez de tiempo debido al retraso causado con el anterior trabajo fallido, noté tras presentarlo que aún me hubiera hecho falta más trabajo de investigación, a pesar de haber obtenido un resultado interesante. Cuando decidí seguir trabajando con imágenes digitales, estuve indagando sobre qué hacer, y entonces se produjo una serendipia: conocí los filtros polarizadores de los monitores gracias a un vídeo de internet, y vi cómo retirándolos, la pantalla no se podía ver, ocultando su información, a no ser que pusieras el filtro encima para poder verla. Inmediatamente pensé que era una cosa que merecía la pena probar aunque pareciera algo complicado, pues resultaba original y podía tener un gran valor artístico. La evolución de esta obra fue inusual: tenía el material pero no aquello de lo que quería hablar, y en ese momento creía que necesitaba indispensablemente un mensaje, o mi obra se quedaría vacía. Tiempo después me daría cuenta de este error, más en ese momento seguí buscando concienzudamente un mensaje, pues estaba acostumbrada a ello, y terminé por querer hablar acerca del viaje y el tránsito, acoplando este tema a tres pantallas, cuyas imágenes sólo podían visualizarse por medio de unas gafas realizadas con el mismo filtro de plástico que les había quitado. Aquellas tres pantallas eran LCD de 17 pulgadas y habían sido compradas de segunda mano, posteriormente las reutilizaría para este trabajo junto a dos más. ¿Pero qué mostrar en las pantallas? Aquella había sido mi duda desde que realicé la obra física. Entonces, para la temática del viaje, compré una caja de cartón a la que incorporé en su interior tres cámaras, una delante y las otras apuntando hacia los lados, y realicé tres cortes redondos en las paredes de la caja por los que introduje los objetivos de las cámaras. 20 Sara Gaspar Pérez TFG BBAA Málaga 2016 Con esta inusual herramienta, fui grabando Málaga desde sus medios de transporte: autobús, tren y metro, incluso mientras por sus calles principales. Cada cámara iba grabando un plano, tanto el frontal como los laterales, por lo que se tenía una visión periférica de los diferentes escenarios, así como de la gente que los componía. Llegué a obtener varias imágenes curiosas, resultaba interesante poder ver el comportamiento de los individuos que iban sentados a tu lado conversando, así como el paisaje a tu izquierda, a la vez que la señora que se situaba delante y que no sabía bien si estaba siendo grabada y miraba de vez en cuando directamente al objetivo que sobresalía de la caja. Durante la edición estuve recortando las grabaciones y ajustando los tres vídeos a la vez para que sucedieran al unísono, en el mismo lapsus de tiempo. En aquél trabajo sí usé el sonido, por lo que el espectador podía escuchar diversos ruidos o conversaciones que le daban una pista y lo llamaban a acercarse, antes de que pudiera vislumbrar finalmente lo que escondían las pantallas al ponerse las gafas. A pesar de que mientras realizaba el trabajo todo fluía coherentemente, es cierto que algo no encajaba bien, y lo supe durante la valoración final de la obra en la presentación. Los conceptos, por un lado “el viaje” y por otro aquél medio tan llamativo, no terminaban de encajar, este medio absorbía completamente su idea al ser tan vistoso, y ésta perdía valor, chocaban y no llegaban a ser un todo. Por separado, llegué a pensar que habrían funcionado mejor, aunque me sirvió para darme cuenta y continuar avanzando en este aspecto con ayuda de la opinión de diferentes profesores. Por otro lado, había conectado cada monitor a un portátil, teniendo tres portátiles ocultos y con los que era difícil trabajar por separado. Así mismo, en la exposición, las pantallas perdían fuerza sobre una mesa envuelta con una tela negra, bajo la cual escondía los portátiles y los altavoces, así como el cableado. Cada una de estas cuestiones serían mejoradas posteriormente para este proyecto. 21 Sara Gaspar Pérez TFG BBAA Málaga 2016 22 Sara Gaspar Pérez TFG BBAA Málaga 2016 La Idea desarrollada: El observador observado Centrémonos pues en la materialización de la idea. Tras haber observado la evolución de mi línea de trabajo, podemos darnos cuenta de que en realidad, lo que más ha ido progresando es lo teórico en mis trabajos artísticos en sí, más que el tema plástico y material, en los que he presentado cierta unidad y semejanza debido a mi preferencia por el arte de los nuevos medios. Es pertinente, por lo cual, comenzar hablando de la obra “El Viajero”, para entender la nueva experiencia que ofrecía “I see you”. Hallar el método por el cual se retira la fina capa polarizadora de una pantalla LCD había sido una impactante serendipia, un hallazgo afortunado debido a una exhaustiva búsqueda, más no sería hasta la realización de este proyecto cuando cambiaría la forma de realizar el trabajo por completo, pues aún me faltaban conceptos y términos por madurar. Después de hallar esto, tuve cierto desorden a la hora de enfrentarme al proyecto de “El viajero” sobre si mi obra debía ser representativa de algo existente, y si así era, ¿qué podría representar? ¿Qué era para mí algo representativo? La palabra “representación” me hacía cavilar sobre la fotografía como captadora de elementos, más el surgimiento de ésta en la historia había provocado precisamente que el arte se alejara del representacionismo para enfrentarse a otras cuestiones de mayor profundidad. ¿Mi arte debía tener un significado igual de profundo? ¿Cómo se obtenía tal cosa? ¿Qué debía contar? Miraba a los lados y observaba cómo otros proyectos poseían diferentes temáticas, ya se trataran de las enfermedades, la naturaleza o diferentes conceptos cerrados, pero ¿y yo, que tenía el medio, debía estar obligada a buscar un mensaje? ¿Contar algo… tan sólo para tener algo a lo que aferrarme, algo que explicar? ¿Qué ocurre cuando lo que cuentas no se identifica con el medio en el que lo expones? 23 Sara Gaspar Pérez TFG BBAA Málaga 2016 En “El viajero”, el “medio de transporte”, en este caso, eran tres monitores modificados manualmente, y que podían haber echado a andar solos, sin necesidad de una temática tan superpuesta. Había estado influenciada anteriormente por la estética de los videojuegos multipantalla, que mostraban un espacio ficticio desde distintos puntos de vista, ofrecía un espacio al espectador, le situaba en un determinado lugar. Mis vídeos de transportes resultaban visualmente agradables, interesantes incluso, pues los diferentes vídeos que iban sucediendo ofrecían tres vistas de una Málaga urbana, con personajes que se dedicaban a pasar el tiempo en un lugar anodino por el que tenían que pasar para llegar a su destino, fuera el que fuese. La idea del anterior trabajo fue mostrar aquello en lo que no nos fijamos y elevarlo hasta la categoría de arte, más, a pesar de que el resultado causó asombro en el público y cierta curiosidad tanto por las imágenes ocultas como por los sonidos que llamaban al juego, sentía que no había sido suficiente, por lo cual, “El viajero” resultó ser el pre-proyecto de este nuevo “I see you”. De algún modo, al exponer la obra, me di cuenta que en mi caso, la explicación de la temática “el viaje” podía ser temor a enfrentarme a un nuevo arte formal, que no precisara de explicaciones o palabras. Sin embargo, el mismo medio en el que trabajaba me lo pediría, pues era demasiado potente, pedía ser separado de temáticas o explicaciones, pues se acababa divisando en él cierto “horror vacui” que no dejaba respirar a la obra. Mis pantallas jugaban con la mirada, y por tanto, fue entonces cuando decidí devolvérsela y abrir un diálogo. El método del polarizado me ofrecía una visión nueva y original, con imágenes que incluso iban cambiando con los reflejos de la luz o cuando el espectador viraba la cabeza hacia un lado y otro. ¿Qué vi en las gafas, por qué gafas? La idea de modificar la mirada del espectador me suponía algo tan diferente como atrayente, una novedad a lo que el visitante no está acostumbrado, pues normalmente se le enseña a mirar, pero no a ver una obra de arte. 24 Sara Gaspar Pérez TFG BBAA Málaga 2016 En este caso, la llamada a la curiosidad que ofrece un material como pueden ser estas gafas se vuelca en una atención mayor de lo normal en el presente. Se le ha confiado un objeto que esclarecerá la visión de lo que parecía incomprensible. En cuanto se coloca las gafas, él se vuelve parte de la experiencia, y por tanto, parte de la obra. Conocer las obras antes mencionadas de Dan Graham, Bruce Nauman y Peter Weibel supuso un antes y un después, me ayudaron a entender que la disposición del sujeto como parte de la obra traía consigo un poderoso vínculo con la misma, y permitía además de ello modificar su entorno, su tiempo, incluso al mismo visitante. Éstos eran conceptos potentes, no necesitaba buscar más explicaciones paralelas, por lo que basé mi investigación acerca de la conceptualidad de la interacción, el juego de las miradas, lo secreto, la transformación del espacio y el tiempo, del espectador y la experiencia artística. La novedad de pervertir y modificar la mirada del sujeto tan directamente era algo que había visto tan sólo como algo más o menos equiparable a la mirilla de Duchamp en “Etant Donnés”. Él también llamaba a la curiosidad de mirar por aquella rendija, obligaba a prestar atención gracias a esta peculiar manera de ver, de algún modo, el visitante, al ser tratado de “mirón” hacía posible la finalidad y el sentido de la obra final. Volvemos a hablar aquí de lo secreto, lo que no se aprecia a simple vista. Ocultar algo al sujeto enerva su capacidad detestivesca, siendo esto último un fuerte concepto en las obras de Sophie Calle, donde incluso en su proyecto “Detective”, había encargado a su madre que contratara un detective que recopilara información sobre ella. Esta artista también trabaja con las miradas, pudiéndose contemplar en su obra “Les aveugles” o “Los ciegos” donde pedía a invidentes que les detallara sus conceptos de la belleza. Lo realmente interesante en “I see you” son todas las cuestiones que calla y muestra al mismo tiempo. 25 Sara Gaspar Pérez TFG BBAA Málaga 2016 Producción de la obra El proceso de elaboración resulta tan complejo como interesante, y es que a simple vista parece ser más sencillo de elaborar de lo que es realmente, ya que su funcionamiento requisa de conocimientos informáticos y de hardware, y puede darse el caso de que a pesar de haber hecho lo correcto la pantalla no sirva para eso, y no lo adviertes hasta el último segundo, ya que hay muchos modelos de monitores y no todos pueden ser despojados del filtro polarizador. En primer lugar, necesitaba un número concreto de pantallas, el cual había decidido con cinco, ya que esta mayor multiplicidad de elementos aumentaría tanto la experiencia en sí tanto como las distintas perspectivas y los lapsus de tiempo. Era consciente de la dificultad y el coste, más lo cierto es que estaba entusiasmada con este proyecto y con todo lo que había aprendido, y deseaba llevarlo a cabo igualmente. Sería por lo tanto un número impar de monitores (los cuales debían ser obligatoriamente LCD), y decidí que, basándome en la anterior exposición, lo mejor era otorgarles mayor protagonismo en la sala colgándolos de la pared de forma seriada, uno a continuación del otro, de forma limpia y ordenada, disponiendo “el motor” que los movería, es decir, el ordenador, en la base, tan oculto como fuera posible. Esta instalación precisaba de la cercanía de un enchufe, al que iría conectado un multiplicador para los diversos cables. Estaba mejorando varios apartados con los que tuve problemas en la anterior obra “El viajero”, entre ellos cuidar el lugar de la presentación, y obtener un sistema más sencillo para controlar las pantallas. Sabía ya a lo que me estaba enfrentando, y el trabajo fluía por sí solo. Pero “I see you” tenía un nuevo añadido: Las cámaras. Deseaba usar en un principio cámaras IP, y, debido a que éstas resultaban muy costosas, tuve que buscarles un sustituto, algo que tenemos desde hace unos años siempre con nosotros: los smartphones. Por lo tanto, estuve buscando una forma de convertir estos teléfonos móviles en cámaras que grabaran a tiempo real, y encontré una aplicación para ese mismo fin, “I-Webcam”, que afortunadamente no precisaba de conexión a internet, tan sólo necesitaba estar conectada a una misma red WIFI, por lo que cada una de las cámaras irían vinculadas a cada uno de los monitores. Así mismo, esa aplicación parecía haber sido hecha para el proyecto, pues tenía numerosas opciones de edición de vídeo, entre ellas, realentizar tiempos y ponerle el efecto de blanco y negro, algo que necesitaba para el resultado final. Lo importante es que el resultado era óptimo, y que contaba con dispositivos de grabación inalámbricos, que podría disponer en la sala como prefiriese, ya que son ligeros y serían fáciles de colgar de las paredes de distintos medios. Anteriormente, en el proyecto “El Viajero”, había necesitado tres portátiles, uno para cada una de las pantallas, algo que dificultaba bastante el hecho de montar y desmontar la obra, además de que cada uno de los ordenadores de los que disponía tenían distintas características, y a veces el vídeo que se veía en el monitor conectado al portátil más lento, se ralentizaba unos segundos, mientras los otros seguían a velocidad normal, algo que debía ir corrigiendo y resultaba todo un inconveniente que coartaría la autonomía de la obra. Estuve buscando diversas opciones para arreglar este problema, entre ellas optar por un adaptador externo creado específicamente para conectar varos monitores a un sólo portátil. Pero además de que era muy caro, sólo permitía conectar tres pantallas, por ello tuve que buscar otra solución. Fue entonces cuando encontré los clables adaptadores USB-VGA independientes, que resultaban más económicos. Tan sólo necesitaría cuatro, pues el quinto monitor iría conectado directamente a la entrada VGA con su correspondiente cable. De este modo podría realizar las pertenecientes conexiones a un mismo dispositivo portátil. 32 Sara Gaspar Pérez TFG BBAA Málaga 2016 Después de realizar las gafas, añadí a las pantallas el soporte para colgarlas a la pared. Una vez hecho esto, conecté las cámaras con la metodología antes contada y enchufé los monitores a mi ordenador con ayuda de los cables VGA-USB. Tras configurar los escritorios y disponer cada uno de los vídeos a tiempo real en cada una de las pantallas, comprobé que funcionaba. Grabé vídeos individuales de todas las pantallas, así como mostrando el resultado final. 33 Sara Gaspar Pérez TFG BBAA Málaga 2016 Cronograma Cronograma que muestra el tiempo dedicado a cada fase durante el desarrollo del proyecto. *Cada celda representa una semana. 34 Sara Gaspar Pérez TFG BBAA Málaga 2016 Presupuesto detallado 35 Sara Gaspar Pérez TFG BBAA Málaga 2016 Conclusiones “I see you” es una instalación Media-Art no ubicada para un espacio específico que cuenta con cinco pantallas LCD de 17’’y el mismo número de cámaras IP. Fue necesaria una amplia investigación previa y una búsqueda de referentes para encaminar la obra adecuadamente. Cuando trabajaba en el proyecto previo “El viajero” comprobé que el planteamiento técnico debía estar bien cuidado. No obstante, en mi caso, desde que descubrí los trabajos con Arduino en Segundo de Grado (2013), he ido progresando en estos conocimientos electrónicos, pues llaman mucho mi curiosidad, al igual que las obras interactivas y digitales de los artistas como Daniel Rozin o Thierry Fournier, explicados en páginas anteriores. Aunque al principio pensé en optar por otros caminos como la ilustración en Producción y Difusión de Proyectos, acabé volviendo al Media-Art casi inevitablemente, pues era en esta área dónde me he sentido más cómoda y satisfecha durante toda la carrera a causa de mis preferencias personales. Cuando se produjo la serendipia de los filtros polarizadores y las pantallas, supe que había encontrado algo y que, si lo llevaba a cabo correctamente, podría crear algo verdaderamente interesante y original. Al principio fue difícil enfocar este proyecto a una “temática”, algo a lo que estaba acostumbrada de años anteriores. Acabé dándome cuenta de que no sabía de lo que era en sí una obra formal. Es por ello que “El viajero” no llegó a convencerme finalmente, al equiparar un medio tan fuerte y con tantas posibilidades por sí solo con un tema con el que no se relacionaba. Este trabajo ha supuesto en mí un gran cambio, tanto una madurez ideológica sobre la concepción de la obra de arte así como una mayor capacidad en la resolución de problemas, al ser una obra que se ha trabajado durante este curso 2015-2016. El hecho de tener un medio y no tener una idea propició quebraderos de cabeza al principio, hasta que comencé a conocer a diversos artistas y contemplar que no estaba sola en ese aspecto, que había más, y que una obra de arte podía ser tan formal como valiosa, y que incluso a veces, tenía más que ofrecer de esta manera, pues incidía directamente en la persona y en cómo contemplaría ésta algo así. Ha sido una experiencia de trabajo enriquecedora y productiva que volvería a repetir, y puedo decir que estoy orgullosa del resultado final. 36 Sara Gaspar Pérez TFG BBAA Málaga 2016 Líneas de investigación En esta página muestro un montaje 3D de lo que sería una aproximación del montaje final realizado. Mi proyecto podría ser destinado a otras áreas como al “visual merchandaising”, debido a su concepto de realidad aumentada y a su relación con la gamificación. Por lo tanto podría ubicarse en el comercio, por medio del escaparatismo en forma de publicidad en tiendas. Llega a la gente de forma directa a través de la curiosidad, y esto resulta un beneficio para este campo del diseño. 37 Sara Gaspar Pérez TFG BBAA Málaga 2016 Bibliografía 1. ALSINA, Pau.(2011) Arte, Ciencia y Tecnología. Barcelona, España. Ed. UOC (Universitat Oberta de Catalunya) 2. ARS ELECTRÓNICA (2007), Goodbye Privacy, Austria. Disponible en: http://90.146.8.18/en/archives/ festival_archive/festival_overview.asp?iPresentationYearFrom=2007 3. BENJAMIN, Walter (1936) Ensayo La obra de arte en la época de su reproductibilidad técnica, España, Ed. Itaca. 4. BOZAL, Valeriano (1987) Mímesis: las imágenes y las cosas, España, Madrid, Ed. Visor. 5. CARPENTER, John. They Live (1988). Película, Estados Unidos. 6. DEWEY, John. (1934), El arte como experiencia, Barcelona, España. Ed. Paidós. 7. HANHARDT, John G. (2001), Los mundos de Nam June Paik, Bilbao, España, Ed. The Solomon R. Guggenheim Foundation. 8. MANOVICH, Lev (2005) El lenguaje de los nuevos medios de comunicación: La imagen en la era digital, España, Ed. Paidós Ibérica. 9. MCLUHAN, Marshall. (1988) El medio es el mensaje. Barcelona, España. Ed. Paidós Ibérica. 10. MENÉNDEZ Rexarch, Fernando. Catálogo de exposición Homo Ludens Ludens, Puerto de Gijón, Asturias.LABoral Centro de Arte. Playware (21.09.07 – 24.03.08) y Gameworld (30.03.07 – 30.06.07). 11. PALACIOS, Daniel. (2014). Strata. Berlín (Alemania) Disponible en: http://danielpalacios.info/ 12. ROMANO, Gustavo. Catálogo de exposición (Ready) Media. (2015) Puerto de Gijón, Asturias. LABoral Centro de Arte. 38 Sara Gaspar Pérez TFG BBAA Málaga 2016 Anexo Ficha técnica Autor: Sara Gaspar Pérez Título: “I see you” Técnica: Instalación Media-Art. Experiencia. Medidas de la instalación: 175 x 250 x 30 cm Medidas de una pantalla: 39 x 37 x 18 cm Descripción de los diferentes materiales usados en la producción: - Cinco pantallas LCD de 17’’ - Cinco cámaras IP (sustituidas por Smartphones) - Gafas realizadas con el polarizado extraído de los monitores - Enchufe multiplicador de seis mínimo - Cuatro cables adaptadores VGA-USB - Portátil capaz de soportar los cinco monitores a la vez Descripción del espacio donde puede ser expuesta: No lleva restrinciones en este aspecto mientras exista un espacio suficiente con toma de corriente. 39 Sara Gaspar Pérez TFG BBAA Málaga 2016 Fotografías En el DVD anexo junto con la memoria he realizado diferentes vídeos de prueba, donde muestro los lapsus de tiempo en las pantallas, tanto individualmente como el resultado final. Mediante este medio es más fácil de observar mi proyecto, por lo cual en este apartado mostraré más fotografías sobre el proceso. 40 Sara Gaspar Pérez TFG BBAA Málaga 2016 41 Sara Gaspar Pérez TFG BBAA Málaga 2016