El placer del diseño: material docente de la asignatura proyectos de diseño del Grado en Bellas Artes
Abstract
En nuestra formación desde las Bellas Artes se plantea una ida y vuelta donde la formación artística actúa como base para el diseño, cubriendo un amplio espectro de conocimientos aplicables a la expresión artística y al lenguaje visual. Lo que se plantea es una ampliación de la visión del diseño de futuro donde la formación se debe plantear de forma escalable y flexible, un proceso de enseñanza-aprendizaje, con un enfoque multidisciplinar y donde los procesos de experimentación e innovación.
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EL PLACER DEL DISEÑO. Material docente de la asignatura Proyectos de diseño del Grado en Bellas Artes. Josefa Cano García Departamento Arte y Arquitectura Universidad de Málaga [email protected] Curso 4º. Carácter asignatura y grupo Optativa Área y Departamento Área de Dibujo. Departamento Arte y Arquitectura Resumen El objetivo de la asignatura es abordar las teorías, tendencias y prácticas actuales del diseño en su carácter más transversal respecto a otras disciplinas afines. Buscando soluciones que partan de preceptos y metodologías del diseño, para abrir nuevas vías de experimentación e innovación. Palabras clave: Diseño, diseño de producto, diseño de la experiencia, diseño de moda, plan de diseño, estrategias, ideas, marca, proyectos, servicios de diseño. 1. Introducción Ante la crisis y la cada vez más dramática destrucción de los recursos del planeta, el diseño que hemos hecho y enseñado hasta ahora, el diseño del exprimidor de Starck para Alessi, ya no tiene sentido. Los recursos del planeta son cada vez más escasos y que, de seguir así, según afirma el WWF, en 2050 la 91
92 humanidad –nuestros hijos– necesitará de dos planetas como la tierra para sobrevivir. La asignatura está orientada al diseño en un sentido amplio que abarca nuevas visiones del diseño fuera de corsés disciplinares, es la apuesta de la facultad por una visión abierta y contemporánea de la relación del diseño con todos los ámbitos donde los procesos y metodologías del arte puedan entrar a formar parte. La temática de la asignatura esta propuesta por François Burkhardt un «proyecto global» interdisciplinario, que redescubra la dimensión ética del proyecto y deje de lado una teoría del diseño volcada únicamente, de forma obsesiva y acrítica, hacia una visión meramente economicista del diseño mismo. Y es en busca de un diseño post-crisis, para lo que Rifkin y muchos otros llaman la tercera revolución industrial. Esta crisis planetaria, nos impondrá un nuevo diseño, un proyecto global del que el diseño formará parte. Se pretende que los estudiantes perciban una visión global de la asignatura, comprendan el sentido, la coherencia y la coordinación de la misma en relación con el conjunto de la titulación. El atractivo de la asignatura está en saber conjugar la innovación tecnológica con la innovación social y la innovación estética, para producir futuras series, para divulgar y masificar lo estético. Los diseñadores deberíamos ser capaces de ofrecer una ética del diseño. Relación con los perfiles profesionales. En nuestra formación desde las Bellas Artes se plantea una ida y vuelta donde la formación artística actúa como base para el diseño, cubriendo un amplio espectro de conocimientos aplicables a la expresión artística y al lenguaje visual. Y dentro de este fomento del trasvase de arte a diseño debemos contemplar también las herramientas, procedimientos y metodologías desde el arte hacia y para la aplicación en el diseño. Y a la inversa, planteamos un transvase en forma de apropiación del diseño que es interpretado, revisado, manipulado para que sea objeto del arte, el arte
93 para el diseño y el diseño incorporado al arte, una visión donde el estudiantealumno sepa manejar conceptos y métodos según su intención, orientación y punto de vista. Lo que se plantea es una ampliación de la visión del diseño de futuro donde la formación se debe plantear de forma escalable y flexible, un proceso de enseñanza-aprendizaje, con un enfoque multidisciplinar y donde los procesos de experimentación e innovación abarca los siguientes campos de aplicación que formarán parte del itinerario de formación: - Diseño de servicios. - Diseño del ciclo de vida. - Diseño de experiencias. - Diseño de interacción. - Diseño de entornos. - Diseño de marcas. - Diseño de estrategias. 2. Competencias generales Según el catálogo de competencias específicas establecido en el plan de estudios de la Facultad de Bellas Artes de la Universidad de Málaga, las competencias generales correspondientes a la asignatura de Proyectos de Diseño son: 1.1 Capacidad para aprender de forma crítica y autocrítica. 1.3 Capacidad para aplicar los conocimientos artísticos de cada módulo a los intereses de trabajo o vocación de los estudiantes de una forma profesional y disposición de las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro del ámbito de las Bellas Artes. 1.4 Capacidad para transmitir información (normalmente de carácter
94 artístico), ideas, problemas y sus soluciones, de forma escrita u oral, a un público tanto especializado como no especializado. 1.6 Competencia para investigar desde el pensamiento creativo. 1.8 Capacidad para diseñar y planificar proyectos de carácter intedisciplinar y habilidades interpersonales. 1.9 Sensibilidad hacia los problemas socioculturales, medioambientales y relativos a la conservación del patrimonio cultural. 2.1. Competencias específicas. 2.7 Conocimiento de los instrumentos y métodos de experimentación en el arte. 2.8 Competencia para la aplicación de medios tecnológicos digitales en las prácticas artísticas y el diseño gráfico. 2.11 Capacidad para idear y desarrollar proyectos artísticos a través de una metodología empírica. 2.16 Capacidad para interrelacionar distintos medios en los procesos de creación artística y el diseño. 2.18 Capacidad para implementar técnicas mecánicas, electrónicas e interactivas. 2.22 Competencia para idear proyectos de diseño bajo diversos procedimientos creativos. 2.25 Capacidad para contextualizar el trabajo personal en relación a las últimas tendencias de la práctica del arte actual. 2.28 Capacidad de producir y relacionar ideas dentro del proceso creativo. 2.30 Capacidad heurística para el desarrollo de estrategias de innovación artística. 2.31 Competencia para comunicar y presentar ideas y proyectos artísticos de forma adecuada. 2.32 Competencia para interrelacionar disciplinas y colaborar con profesionales de diferentes campos de conocimiento. 2.33 Capacidad para exponer oralmente y por escrito con claridad proyectos y problemas artísticos complejos.
95 3. Contenidos desarrollados por la asignatura en la práctica habitual. Un método docente universitario debe aprovechar las ventajas de la variedad de los tipos de actividades que se pueden poner en práctica desde las clases teóricas establecidas por el docente y por los profesionales del sector, hasta las prácticas, predominando el trabajo autónomo de los alumnos. La necesidad de diversificar los métodos didácticos surge de la propia diversidad de objetivos que persigue la formación universitaria: adquisición de conocimientos, desarrollo de habilidades, actitudes y valores, y desarrollo personal. El objetivo de la asignatura es abordar las teorías, tendencias y prácticas actuales del diseño en su carácter más transversal respecto a otras disciplinas afines. Buscando soluciones que partan de preceptos o liberados de cierta metodología del diseño, para abrir nuevas vías de experimentación e innovación. Bernhand Bürdek [1] establece la necesidad de dotar de metodología al proceso proyectual partiendo de ”cuatro argumentos”: La intuición no sirve para resolver problemas demasiado complejos La información necesaria para la resolución de un problema es tal, que un diseñador no puede manejarla de manera individual El número de problemas que surgen en el proyecto se multiplica rápidamente Los problemas evolucionan más rápido que la experiencia acumulada en el tiempo por lo que no ha lugar a respaldar soluciones que se sustenten en experiencias avaladas por el tiempo. La sistematización en el proceso de diseño y el uso de técnicas de ayuda en su desarrollo, es lo que nos lleva a usar estrategias, métodos y técnicas que nos faciliten la obtención este fin. El carácter teórico-práctico de la asignatura de Proyectos de Diseño determina la metodología a aplicar. El proyecto sobre el que se estructura la asignatura es el diseñar la experiencia dentro de una de las siguientes categorías que elegirá el alumno:
96 - Diseño de producto (objetos). - Diseño de la experiencia (lugares). - Diseño de moda. Y las herramientas para el desarrollo del proyecto se dividirán en los siguientes bloques: BLOQUE 1: Diseñar la experiencia. Introducción al Diseño. Historia del Diseño: modernidad, posmodernidad y actualidad. BLOQUE 2: La investigación y el plan de Diseño. Estrategias de Creación en el Diseño: Ideas. Prototipado, procesos técnicos y materiales sostenibles. BLOQUE 3: Diseño y comunicación. Diseñar la experiencia de marca. Los elementos de la comunicación corporativa. BLOQUE 4: El valor y los profesionales del Diseño. Gestionar y controlar los proyectos. Contratación de los servicios de diseño. 4. Actividades formativas. Actividad formativa Descripción Metodología Bloque 1: Diseñar la experiencia Bloque 2: Investigación y el plan de Diseño Bloque 3: Diseño y comunicación Bloque 4: El valor y los profesionales del Diseño Creación de objetos tridimensionales envolviendo volumen I: Modelando superficies con papel 1. Observación, estudio y análisis de objetos de papel. 2. Traslación de la forma: Trasladar la forma de lo bidimensional a lo tridimensional. 3. Análisis de la evolución de la forma: Recorrido y aplicación de la evolución de la forma. 4. Síntesis gráfica de la forma: Realizar la síntesis gráfica del objeto, con la finalidad de usarla para aplicaciones bidimensionales de diseño gráfico y publicidad. 5. Documentación del prototipo: Bocetos de dibujo, vistas clásicas y axonométrica, fotografías y collage de integración. Presencial No presencial Trabajo individual
97 Bloque 1: Diseñar la experiencia Bloque 2: Investigación y el plan de Diseño Bloque 3: Diseño y comunicación Bloque 4: El valor y los profesionales del Diseño Creación de objetos tridimensionales envolviendo volumen II: Modelando superficies 1. Observación, estudio y análisis de objetos de plástico como envases de agua 2. Traslación de la forma: Trasladar la forma de lo bidimensional a lo tridimensional. 3. Análisis de la evolución de la forma: Recorrido y aplicación de la evolución de la forma. 4. Síntesis gráfica de la forma: Realizar la síntesis gráfica del objeto, con la finalidad de usarla para aplicaciones bidimensionales de diseño gráfico y publicidad. 5. Documentación del prototipo: Bocetos de dibujo, vistas clásicas y axonométrica, fotografías y collage de integración. Presencial No presencial Trabajo individual Bloque 1: Diseñar la experiencia Bloque 2: Investigación y el plan de Diseño Bloque 3: Diseño y comunicación Bloque 4: El valor y los profesionales del Diseño Creación de objetos tridimensionales envolviendo volumen III: Modelando una silla 1. Observación, estudio y análisis de sillas y sus familias 2. Traslación de la forma: Trasladar la forma de lo bidimensional a lo tridimensional. 3. Análisis de la evolución de la forma: Recorrido y aplicación de la evolución de la forma. 4. Síntesis gráfica de la forma: Realizar la síntesis gráfica del objeto, con la finalidad de usarla para aplicaciones bidimensionales de diseño gráfico y publicidad. 5. Documentación del prototipo: Bocetos de dibujo, vistas clásicas y axonométrica, fotografías y collage de integración. Presencial No presencial Trabajo individual
98 Bloque 1: Diseñar la experiencia Bloque 2: Investigación y el plan de Diseño Bloque 3: Diseño y comunicación Bloque 4: El valor y los profesionales del Diseño Creación de objetos tridimensionales envolviendo volumen IV: Modelando y creando Valor 1. Observación, estudio y análisis de objetos que añaden valor al producto 2. Traslación de la forma: Trasladar la forma de lo bidimensional a lo tridimensional. 3. Análisis de la evolución de la forma: Recorrido y aplicación de la evolución de la forma. 4. Síntesis gráfica de la forma: Realizar la síntesis gráfica del objeto, con la finalidad de usarla para aplicaciones bidimensionales de diseño gráfico y publicidad. 5. Documentación del prototipo: Bocetos de dibujo, vistas clásicas y axonométrica, fotografías y collage de integración. Presencial No presencial Trabajo individual Proyecto Final: Creación de objetos tridimensionales envolviendo volumen V: Modelando proyecto personal 1. Observación, estudio y análisis de objetos del tema propuesto en el proyecto 2. Traslación de la forma: Trasladar la forma de lo bidimensional a lo tridimensional. 3. Análisis de la evolución de la forma: Recorrido y evolución de la forma. 4. Síntesis gráfica de la forma: Realizar la síntesis gráfica del objeto, con la finalidad de usarla para aplicaciones bidimensionales de diseño gráfico y publicidad. 5. Documentación del prototipo: Bocetos de dibujo, vistas clásicas y axonométrica, fotografías y collage de integración. Presencial No presencial Trabajo individual 5. Resultados del aprendizaje. Al comenzar el cuso, nos situamos en un punto de partida en el que el alumno tan sólo ha tenido una asignatura obligatoria sobre Diseño Gráfico, aunque posee una formación previa obtenida en cursos anteriores de otros ámbitos
99 relacionados con el arte. El desarrollo de Proyectos de Diseño establecerá una continuidad del proceso a lo largo de todo el curso en torno a la creatividad, la innovación y sobre todo la investigación. Richard plantea que ”crear es aportar algo imprevisto, algo que no proviene como una inferencia de lo establecido, algo que desborda el marco de lo esperable.” [1], lo que podría entenderse como el otorgar algo nuevo en un contexto dado. Al definir innovación Peter Drucker plantea que la innovación no es sólo un destello de genialidad, sino que la mayoría de las veces es la conjugación de esto con un arduo trabajo [2]. Será importante dar a conocer y sugerir algunas de las múltiples técnicas de creatividad que se utilizan en el desarrollo de nuevos productos o al menos aportar una ayuda en la resolución de problemas. Se espera que los estudiantes tras haber cursado la asignatura: • Hayan adquirido una formación general a través del diseño como experiencia, dotándose de un amplio conocimiento e introducirlo en la actividad creativa del diseño como lenguaje. • Posean la capacidad creativa, emocional e innovadora en las aplicaciones del diseño tridimensional e industrial. • Tengan cualidades críticas artísticas con un espíritu de investigación e invención en el desarrollo de soluciones creativas e innovadoras. • Hayan descubierto una serie de conocimientos recursos materiales, técnicas, procedimientos metodológicos, para aplicaciones e implementaciones en el campo del diseño. • Hayan desarrollado la autocrítica para garantizar un progreso en el aprendizaje. • Sean capaces de ofrecer una visión amplia de la práctica del diseño, proponiendo ejemplos históricos y contemporáneos.
106 Crunch y Milk. Marina Díaz López. Diseñar un nuevo formato de packaging para transportar la leche y las galletas que haga posible su interacción. Teniendo también en cuenta de que se trata de un producto destinado a un público infantil con todas los requisitos estéticos que esta condición requiere. Figura 5. El proyecto de Marina Díaz viene inspirado por la necesidad innovadora de packaging para transportar líquido y sólido a la vez en un solo uso, es decir, la leche y sus galletas para mojar. Puesto que cada día pasamos más tiempo fuera de casa es imprescindible diseñar envases que cubran otras necesidades establecidas. Marina nos presenta de “De izquierda a derecha y de arriba abajo: la foto de inspiración, algunos bocetos previos, el diseño elegido, la gráfica del envase dependiendo del sabor del producto y el resultado final” Un objeto funcional con sentido.
107 7. Conclusiones Es innegable que el mundo afronta tiempos difíciles, cada día un problema diferente y mientras las problemáticas son divergentes, las soluciones convergen generalmente en resultados similares. La creatividad unida a la innovación permite crear escenarios donde las soluciones globales a grandes y pequeños problemas priman sobre los recursos económicos. Considerando lo anterior, es pertinente indagar sobre cómo a través del diseño, es posible plantear herramientas, que fundamentadas en metodologías creativas, logren incentivar la creatividad en la humanidad de tal forma que contribuyan al pensamiento global de soluciones. Para ello se ha generado un espacio fluido de participación, implementándolo con herramientas fácilmente adaptable a cualquier tipo de usuario y finalmente propiciando el incremento de los niveles de soluciones basadas en procesos creativos para que no se queden con las primeras ideas. Considerado lo anterior resulta pertinente indagar sobre cómo las personas abordan esta capacidad creadora. Una creencia popular es que la creatividad y la imaginación están reservadas sólo a un tipo de personas que por un don especial pueden tener ideas o imaginar soluciones creativas, mientras el común de los mortales están privados de estas posibilidades. Sin embargo, es claro que todos nacemos con una facultad creativa que al igual que todas las capacidades humanas, puede ser desarrollada y perfeccionada. De hecho, hoy existen diferentes técnicas para expandir el potencial creativo y la mayoría de ellas coinciden en señalar que el solo cambio de actitud ante todas las situaciones que rodean a las personas, puede ayudar a su desarrollo. Las ideas a su vez, permiten generar conceptos, los cuales son la base para el conocimiento. A cualquier persona se le puede ocurrir una idea y esta idea puede llegar a ser creativa e innovadora; no se precisa ser un genio o estar en un campo necesariamente creativo para que de nuestra mente surjan ideas realmente buenas. Pero nada es por azar, el diseño es una forma de expresión artística y como disciplina está regida por un proceso investigador abierto a infinitas posibilidades.
108 La propuesta académica presentada responde a las características específicas de la asignatura de Proyectos de Diseño, estableciendo un proceso de comunicación, de intercambio de conocimientos, ideas y experiencias, enmarcadas en las necesidades concretas del alumnado y de la propia identidad de la Facultad de Bellas Artes de la Universidad de Málaga. Referencias [1] Bürdek, B.E. “Diseño. Historia, teoría y práctica del diseño industrial”. Editorial Gustavo Gili, S.A.1994. [2] RICARD, André; “Diseño ¿Por qué?”, Editorial Gustavo Gili. Barcelona, 1982. Pág.111. [3] DRUCKER Peter; “The discipline of Innovation”. Harvard Business Review Article. 1985. “How can managers plan, let alone trust a process which, in essence, depends so much on creativity, inspiration and luck?[…] Although some innovations are the result of flash of genius, most of them, especially the most successful ones, are born out of a conscious and deliberate search for innovation opportunities that can only be found on rare occasions”.