Full text
UNIVERSIDAD DE MÁLAGA
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA COMU NICACIÓN
DEPARTAMENTO DE COMU NICACIÓN AU DIOVISUAL Y PUBLICIDAD
TESIS DOCTORAL
C ó m i c y B r a n d P l a c e m e n t : A n á l i s i s d e l a p r e s e n c i a y e s t r a t e g i a d e l a s m a r c a s
c o m e r c i a l e s e n e l c ó m i c l i t e r a r i o y c i n e m a t o g r á f i c o
D I R E C T O R
D r . D . A l f o n s o M é n d i z N o g u e r o
D O C T O R A N D O
D a n i e l G u e r r e r o N a v a r r o
M á l a g a , M a y o 2015
AUTOR: Daniel Guerrero N avarro
EDIT A: Publicac iones y Di vulg ación Científica. Un iversidad de Má laga
Esta obra es tá sujeta a una licencia C reative Com m ons:
Reconocim i ento - N o comercial - SinObraDe rivada (cc- by -nc-nd):
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Cualquier pa rte de esta obr a se puede rep roducir sin a utorización
pero con el r econocim iento y atri bució n de los auto res.
No se puede ha cer uso com ercial de la obra y no se pu ede alterar, tran sformar o hacer
obras deriv adas.
Esta Tesis Doctor al está depositada en el Repositorio Institucion al de la Univ ersidad de
Málaga (RI UMA): riuma.um a.es
A G e m a , a C a r l o s y a T e r e s a .
E s p e r o r e c u p e r a r e l t i e m p o c o n j u n to i n v e r t i d o e n e s t e t r a b a j o .
T o d o t i e n e s e n t i d o c u a n d o l o s s u e ñ o s s e p e r s i g u e n p o r y p a r a v o s o tr o s .
A m i s p a d r e s , p o r d a r m e l o q u e t e n í a n y l o q u e n e c e s i t a b a d e s d e y p a r a s i e m p r e .
A m i s h e r m a n o s , t í o s y s o b r i n o s , p o r c o n fi a r s i e m p r e e n m í .
A m i s s u e g r o s y c u ñ a d o s , p r e s e n t e s y a u s e n t e s , p o r s u a p o y o c o n s ta n te y o r a c i o n e s .
A t o d a s l a s p e r s o n a s q u e h a n c r e í d o e n m í .
G r a c i a s .
Agradecimientos
A Alfonso Méndiz, por su amor por la d ocencia, por su apo yo incondicional y án imo
constante durante dos décadas para que mi t esis doctoral fuera realidad. Sin s u
apoyo no lo habría conseguido. Gracias, Alfonso . Esp ero que cuentes conmigo para
siempre.
A mi hermano Pab lo, p or cederme su pasión por lo audiovisual para aprovecharlo en
el contenido de esta tesis y ayud arme de primera man o .
A mis compañeros, pero sobre todo amigos, que me han ayudado directamente a l a
culminación de esta obra: Carmen Cristófol, Francis Paniagua e Isa Ruiz .
Al resto de mis compañeros p rofesores que a lo largo de estos años han c ompartido
mis temores, dudas, comentarios o inquietudes, pero sobre todo, á nimos para
culminar mi esf uerzo, tales como Antonio Castillo, Marcial García, Sebastián Mañ as,
Sebastián García Garrido, Javier Ruiz del Olmo, Ana Almansa, Penélope Martín, Ruth
Gómez de Travesedo, Francisco Plaza, Florencio Cabello, Bernardo Gómez , Chus
Carrasco, Lola García, Alejandro Alvarado, María Jesús Fernández y los compañero s
de profesorado novel, entre otros muchos.
A mis amigos, por su fe en mi amistad a pesar de las ausencias.
A mis compañeros de trabajo, en Málaga y Córdob a, por comprender en much as
ocasiones que mi atención estaba en otra cosa aje na a nuestro in terés c omún y a
pesar de ello, animarme en mi objetivo.
A to das las empresas, profesionales, compañeros, investigadores, expertos que han
colaborado en es te trabajo, y que incluso no están ni mencionados en el contenido
del mismo. Sin vosotros no hubiera si do po sible.
Gracias.
Índice
Índice de gráficos .................................................................................... I
Índice de imágenes ................................................................................ I II
Índice de tablas ...................................................................................... IX
Introducción .......................................................................................... XI
I. El problema y su justificación. Objeto de estudio ............................... XII
II. Objetivos .......................................................................................... X IV
III. Hipótesis .......................................................................................... XVI
IV. Metodologí a ................................................................................... XVII
V. Estado de la cuestión ...................................................................... X IX
Parte I. Ma rco teórico del cóm ic
Capítulo 1. Comunicación y Le nguaje, Marca y Cómic ...................... 3
1.1. Estudios sobre la imagen ................................................................ . 3
1.2. Lenguaje y comunicación ................................................................ . 5
1.3. El valor de la marca ........................................................................... 8
1.4. Comportamiento del consumidor .................................................... 11
1.5. El cómic y la industria cultural o del entretenimiento ....................... 14
1.6. Análisis crítico del discurso publicitario .......................................... 20
1.7. Los fundamentos del Brand placement. Sus aplicaciones en cómic 25
Capítulo 2. Concepto, características, origen y e v olución del c ómic 31
2.1. Concepto de cómic. Características ................................................. 31
2.2. El cómic: origen y evolución. El sector en España .......................... 34
2.3. F ormatos editoriales ......................................................................... 40
2.3.1 . Formatos de inserción en prensa ............................................ 40
2.3.2. Formato Comic-B ook .............................................................. 42
2.3.3. Formato Revista ....................................................................... 43
2.3.4. Formato Novela Gráfica y los nuevos Comic Books ............... 44
2.3.5. Formatos de reciclaje .............................................................. 45
2.3.6 . Nuevos formatos ..................................................................... 46
2.4. R elación entre los concepto s de cómic y mito ................................ 48
Capítulo 3. El cómic en la ev aluac ión del consumo cultural y de los
medios de comunicación ..................................................................... 53
3.1. Publicidad y hábitos de consumo cult ural ....................................... 53
3.1.1. Publicidad y satisfacción del consumidor .............................. 55
3.2. El cómic, medio de comunicación multimedia .................................. 60
3.3. El cómic y los estereotipos .............................................................. 63
3. 4. El cómic y la sociedad de consum o ................................................ 67
3.5 . Relación del cómic con otros medios ( transmedia ) .......................... 70
Capítulo 4. La gramática del cómic. Construcción del lenguaje ....... 79
4.1. Lenguaje del cómic .......................................................................... 79
4.1.1. Características del signo en el cómic ..................................... 81
4.1.2. Enunciado y enunciación del signo en el cómic ..................... 91
4.2 . Las funciones del lenguaje .............................................................. 100
4.2.1. Función referencial ................................................................ 102
4.2.2. Función conativa ................................................................... 103
4.2.3. Función fática ........................................................................ 105
4.2.4 . F unción metaling üística ......................................................... 107
4.2.5 . F unción emotiva y f unción poética ........................................ 109
4.3. Construcción del lenguaje del cómic. Patrones lingüí sticos ........... 115
4.3.1. El discurso del cómic ......................................................... 124
4.3.2. Códigos culturales ................................................................ 134
Parte II. Marca y C omun icación de la Marca
Capítulo 5. El valor de las marcas ..................................................... 1 51
5.1. Definición de marca ................................................................ ....... 151
5.2. La comunicación y las marcas. Funciones ..................................... 154
5.3. Identidad de marca ....................................................................... 159
5.4. Marcas: globalización e hibridación ............................................... 1 69
5.5. Valor de marca. Metodología para su valoración .......................... 174
Capítulo 6. Concepto de brand placement ....................................... 193
6.1. Breve historia del orig en d el product placem ent ............................ 193
6.2. Concepto, definiciones y diferencias .............................................. 197
6.3. Personalización y lealtad ............................................................... 204
6.4. Gestión de marca y advergaming .................................................. 208
6.5. Posicionamiento e imagen ............................................................. 212
6.6. El cine y product placement ........................................................... 215
Índice iii
6.7 . Volver al futuro: otras ví as para el product placement ................... 219
6.8 . En primera instancia, el leng uaje ................................................... 22 8
6.9 . Un enfoque semiótico del cómic en sus a specto s discursiv os ....... 22 9
6.10 . El uso de la temporalidad en el cómic .......................................... 2 30
6.11 . Escritura, texto, discurso. Niveles de análisis .............................. 23 3
6. 12. Las voces del cómic ..................................................................... 237
Parte III. Inv estigación aplicada: Brand Place ment en el
cómic. Rel ación e influencia con el c ine
Capítulo 7. El campo de estudio ....................................................... 243
7.1. Relaciones entre el cine y el cómic ............................................... 243
7.2. C ampo de estudio ......................................................................... 247
7.2.1 . Batman ................................................................................. 250
7.2.2 . Ghost in the Shell .................................................................. 254
7.2.3 . Kick Ass ................................ ............................................... 258
7.2.4. Old Boy ................................................................................. 260
7.2.5. [REC] ................................................................ .................... 262
7.2.6. Scott Pilgrim co ntra el Mundo ............................................... 264
7.2.7. The Matrix ............................................................................. 266
7.2.8. Vals con Bashir ..................................................................... 272
Capítulo 8. Planteamiento metodológico ......................................... 277
8.1. Análisis de contenido ..................................................................... 277
8.1.1. Determinación del corpus de estudio ......................................... 281
8.1.2. Fichas de análisis ....................................................................... 287
Capítulo 9 . Res ultados del análisis de contenido del brand placement
.............................................................................................................. 299
9.1. Batman ........................................................................................... 299
9.2. Ghost in the Shell .......................................................................... 306
9.3 . Kick Ass ........................................................................................ 315
9.4 . Old B oy ......................................................................................... 320
9.5 . [REC] .............................................................................................. 332
9.6 . Scot t Pilgrim contra el mundo ........................................................ 338
9 .7. The Matrix ...................................................................................... 345
VI
CAPÍTULO
PÁGINA
NÚMERO
TÍTULO
9
331
101
Fotogramas de empl azamientos de Porsche en versión
norteamericana de Old B oy
9
334
102
Emplaz amiento de Mahou en películ a [REC3]
9
335
103
Emplaz amientos enmas carados de El Cor te Ingl és en el cómic de
[REC]
9
335
104
Emplaz amientos enmas carados de El Cor te Ingl és en el cómic de
[REC]
9
338
105
Emplaz amientos de Now M agazi ne en cómic Scott Pilgrim
9
338
106
Emplaz amientos de Now M agazi ne en cómic Scott Pilgrim
9
338
107
Emplaz amientos de Now M agazi ne en cómic Scott Pilgrim
9
339
108
Emplaz amientos de Honest Ed ´s en el cómi c Sco tt Pilgrim
9
339
109
Emplaz amientos de Honest Ed ´s en el cómi c Sco tt Pilgrim
9
339
110
Emplaz amientos de Honest Ed ´s en el cómi c Sco tt Pilgrim
9
340
111
Viñetas con e mplazamie ntos enmascarados de Coca Col a en el
cómic Scott Pilgrim
9
340
112
Viñetas con e mplazamie ntos enmascarados de Coca Col a en el
cómic Scott Pilgrim
9
340
113
Emplaz amientos y menci ones del sector de videoj uegos en el
cómic Scott Pilgrim
9
340
114
Emplaz amientos y menci ones del sector de videoj uegos en el
cómic Scott Pilgrim
9
340
115
Emplaz amientos y menci ones del sector de videoj uegos en el
cómic Scott Pilgrim
9
341
116
Comparativ a de emplaz amiento de Amaz on en cómic y pelí cula
Scott Pil grim
9
341
117
Comparativ a de emplaz amiento de Amaz on en cómic y pelí cula
Scott Pil grim
9
342
118
Fotogramas con emplaz amientos de Coca Cola Zero en la pel ícul a
Scott Pil grim
9
342
119
Fotogramas con emplaz amientos de Coca Cola Zero en la pelí cula
Scott Pil grim
9
343
120
Fotogramas de empl azamientos Adidas en f il me Scott Pilgrim
9
343
121
Fotogramas de empl azamientos Adidas en f il me Scott Pilgrim
9
345
122
Viñetas con e mplazamie ntos en cómic Mat rix
9
345
123
Viñetas con e mplazamie ntos en cómic Mat rix
9
346
124
Fotogramas de empl azamientos en Anima trix
9
346
125
Fotogramas de empl azamientos en Anima trix
9
347
126
Fotogramas de empl azamientos en pel ícul a Matrix
9
347
1 27
Fotogramas de empl azamientos en pel ícul a Matrix
9
348
128
Campaña publi citaria de N okia 8110 bajo te mática Matrix
9
348
129
Campaña publi citaria de N okia 8110 bajo te mática Matrix
9
348
130
Emplaz amientos de prod uctos anti guos en filme Matrix
9
348
131
Emplaz amientos de prod uctos anti guos en filme Matrix
9
349
132
Emplaz amientos de ima gen y soni do y motor en f ilme M atrix
VII
CAPÍTULO
PÁGINA
NÚMERO
TÍTULO
9
349
133
Emplaz amientos de ima gen y soni do y motor en f ilme M atrix
9
350
134
Fotogramas de empl azamientos de Samsung en pelì cula Matrix
9
350
135
Fotogramas de empl azamientos de Samsung en pelì cula Matrix
9
351
136
Fotogramas de los e mplaz amientos de General Motors en filme
Matrix
9
351
137
Fotogramas de los e mplaz amientos de General Motors en filme
Matrix
9
351
138
Fotogramas de los e mplaz amientos de Ducati en f ilme Matrix
9
351
139
Fotogramas de los e mplaz amientos de Ducati en f ilme Matrix
9
352
140
Emplaz amientos en Matri x Revolutions
9
352
141
Emplaz amientos en Matri x Revolutions
9
355
142
Comparativ a de viñeta con emplazamiento en Va ls con Bashir con
el anuncio ori g inal de Ca mpari
9
355
143
Comparativ a de viñeta con emplazamiento en Va ls con Bashir con
el anuncio ori g inal de Ca mpari
9
356
144
Comparativ a de viñeta con emplazamiento en Va ls con Bashir con
el anuncio ori g inal de Ca mpari
9
356
145
Comparativ a de viñeta con emplazamiento en Va ls con Bashir con
el anuncio ori g inal de Ca mpari
VIII
IX
Índice de tablas
CAPÍTULO
PÁGINA
NÚMERO
TÍTULO
5
180
1
M étodo de valoración de las marcas
8
284-287
2
M aterial analizad o en este trabajo
8
296
3
Cabecera resumen de opci ones a marcar en ficha de análi sis de
contenido de emplazamie ntos de marca .
8
297
4
Ficha de Anál isis de Con tenido de Empl azamientos de M arca
9
304
5
Resumen de los emplaz amientos analiz ados en cómics de Batman
9
305
6
Resumen de marcas ap arecidas en las pelí culas de Batman
analizad as
9
314
7
Cuadro co mparativ o total marcas apa recidas en c ómic, series y
filmes de G host in the S hell
9
320
8
Resumen de marcas ap arecidas en cómics y filmes Kick Ass
9
321
9
Cuadro resumen de los emplaz amientos en cómic Old Boy
9
344
10
Resumen marca s apare cidas en có mics y pelí cul a de Sco tt Pilgrim
9
353
11
Resumen marca s apare cidas en pelí culas Matrix
9
357
12
Resumen de total empl azamientos y total númer o de páginas en
los cómics analiz ados
9
358
13
Resumen de total empl azamientos y total minut os de metraje en
películ as analizad as
9
360
14
Total de empl azamiento s en cómi c y audiov isuales por escuelas
9
360
15
Total emplaz amientos e n cómic y audiovi sual por obras analiz adas
X
XI
Introducción
El cóm ic ha invadido la industria cinematográ f ica. Es evidente. En los últimos
años, la gran pantalla ha aunado una ingente cantidad de películas basadas en
historietas. No sólo del género de la ciencia f icción, d e superhéroes. Está de
moda. Y persistirá durante a ños, debido al interés de las grand es
corporaciones de la industria cultural, p red ominantemente norteamericana s ,
que ya han adelanta do futuros lanzamientos con fechas concre tas para los
próximos lustros. Y es que e l arte bebe del arte , y es evidente que el cómic
invade otras disciplinas artísticas, a la par que otras muchas han tenid o
presencia en e l cómic desde su nacimiento (por ejemplo, e l reciente libro
publicado por Mensuro & Gasca (2014), en el que estudian la presencia de la
pintura en el cómic).
La publicidad, a su vez, inte nta adaptarse a las conv ulsas circunstancias del
mercado. A la crisis e conómica globa l, debemos sumar la e stru ctu ral de lo s
medios de comunicac ión masivos, la saturación publicitaria, la búsqueda de
nuevas fo rmas de p ersuasión a potenciales co nsumidores, cada v e z más
segmentados, ensimismados con su smartphone y en m odo multitarea, con
una mínima atención a los formatos publicita rios, a los medios masivos.
Una de las salidas creativas a e sos problemas es la g eneración de contenidos
por parte del emisor anunciante, o la búsqueda de interacciones d ir ectas c on el
público objetivo a través de soportes personaliza dos, originales, bajo f ormatos
qu e gen eren valor a la marca y al receptor, donde éste pueda aportar.
XII
En este contexto, e ncontramos a l os emplazamientos de producto y marca.
Nacidos para eludir el rechazo a los e spac ios p ublicitarios, integrados de la
mejor forma posible en la historia, gracias a acuerdos con los productores de
contenido.
En nuestro grupo de investigación de la Univ e rsidad d e Málaga, los profesores
Méndiz y Victo ria llevan desde los años 90 del pa sado siglo investigando el
placement en el cine y la te levisi ón. En este caso, procedía d ar un p aso má s,
uno distinto, hacia un medio singular, orgulloso de ser minoritario, pero de
público fiel, además de versátil, elitista o marginado: el cómic.
La historieta inspira los guiones de Hollywood, pero n os planteamos la
siguiente cuestión: ¿Solo inspira e l cómic al cine o aprovecha é ste para aplicar
las mismas t écnicas de comunicación que la gran p antalla u tiliz a? En un
contexto de actualidad y notoriedad dentro de la industria cinematográ f ica,
queríamos comprobar la ca pacidad de adaptación –o adopción - de las té cnicas
que u tiliz an las productoras cinematográf ic as pa ra compensar los m illonarios
presupuestos de las pelí culas realizadas co n temática inspirada en guiones de
cómic.
En ese modelo de hibridación de contenidos, de desarrollos transm edia , nos
preguntábamos también si las marcas aprovechaban la inercia p romocional
que el emp l azamiento cinematográfico provoca en otras área s del m arketing,
para extender su ví nculo en imagen con el personaj e o la marca en l a historia a
través de esos mismos títulos en cómic.
El noveno arte inspira a l sép timo, pero ¿se ap rovecha de las técnicas que el
cine le ens eña en su propia versión de su historia p ara optimizar el rendimiento
comercial de un título, un personaje, una colección?
I. El problema y su justifica ción. Objeto de estudio.
El p ropósito de e sta te sis es a bordar un tema central en la publicidad de hoy: el
denominado brand placement o integración de marca, con s us ma tices y
variantes que lue go s e definirán, tales como advertainment , brand content y
product placement , particularmente en el cómic.
XIII
Previamente, se hace indispensable examinar cómo se fue dando la
construcción de las artes gráficas y visuales y del discurso publicitario a partir
del siglo XIX, en tanto que se ha de co nsiderar al género del cómic como
resultado de una se ri e d e conf iguraciones simbó licas propias de u na cultu r a
determinada en la que regían valores específicos. Se raz ona que el có mic es
también parte sustanc ial del múltiple nacimi ento de m edios v isuales , producto
esta gestación de un proceso que desacraliza la ima gen (hasta entonces
ceñida a ceremonias religiosas, místicas, p iadosas o profanas) y de un
desarrollo de la tecnologí a que revolucionó el arte, naturalmente la publ icidad, y
las más simples ex presiones de la por entonces primitiv a, casi inexistente
industria del entretenimiento.
En tal sentido y en primer lugar se analizarán los alcances y valores ligados a
la d efinición de la publicidad y de la imagen. Se determina rá al mismo tiempo el
lugar que ocupaba la imagen en los diferentes períodos culturales, así como las
funciones ligadas a ella y la ubicación que a dquirió en e l discurso publicitario de
la industria del entretenimiento. Asimismo, s e toma rá en cuenta su vin culación
con la construcción de una d eterminada identidad y su í ntima correspondencia
con la persuasión y seducción como herramientas esenciales de la publicidad.
Se abordará tam bién el problema ligado al m odo en que el co nsumo se
relaciona con una construcción subjetiva determinada y define una identidad,
dentro de la cual algunos grupos sociales a dquieren pertenencia y a partir d e
ello organizan, no sólo su con sumo, sino u n determinado tip o de
comportamiento, un modo de establecer relaciones con otros s uj etos y de
comprender la realidad.
Por último, a partir del aná lisis y la especial trascendencia que en sí po see el
concepto “m arca” para e ste e studio, se investigará a cerca de l modo en que se
construye el deseo o la a petencia de consumo de determinados pr oductos de
determinadas m arcas (y n o o tros) en el discurso publicitario y el m odo en que
éste se vale tanto de la imagen como de la p alabra p ara lograr un efecto de
conjunto.
Se prest ará a tención a l modo en que intervienen en esta perspectiva las
categorías ligadas básicame nte al entretenimiento, a los m edios de
comunicación de masas y a aquellas otras prop ias hoy de un mercado
XIV
globalizado que h a modificado todos los compo rtami entos d el consumidor. S e
intentará ob tener de esta form a un delineamiento de los perfiles de con sumidor
de los diferentes me dios gráficos y audio visuales y cuál es el im pacto d el
fenómeno brand placem ent en la actualidad, específicamente en el cómic.
En este punto se proce derá al análisis de múltiples casos concretos de
anuncios publicita rios (un corpu s heterogéneo y variado, dada la inme nsa
cantidad de cómics en circulación, tanto españoles como de otras
procedencias) en cualesquiera de sus modalidades (como patrocinio o
mecenazgo, como integrante del discurso, como complemento o com o
elemento con verg ente de una situación e specífica) para vislumbr ar, e n las ya
mencionadas expresiones d e este género narrativ o y visual el funcionamiento
de las categorías trabajadas.
Dada la trascendencia que tienen p ara esta t esis, será de e special int erés tratar
los siguientes subtemas, todos los cuales se ha llarán d ebidament e
desarrollados:
1. Estudios sobre la imagen.
2. Lenguaje y comunicación.
3. El valor de la marca. Capital de marca.
4. Comportamiento del consumidor.
5. El cómic como integrante de los medios de c omunicación de
masas, la f icción audiovisual en general y la ind ustria del
entretenimiento.
6. Análisis crítico del discurso publicitario.
7. Los f undamentos del brand placement. T eoría general y su s
aplicaciones en el cómic.
II . Objetiv os
Señalamos a continuación el objetivo gene ral d e este tra bajo, así como los
objetivos específicos marcados para esta inv e stigación:
XV
General
Describir el f enómen o de la convergencia y fusión de instancias
comunicativas que se con creta entre las ind ustrias del espectácu lo, la
publicitaria y la del entretenimiento, consolidando la integración d e m arca como
una modalidad publicit a ria propia d e la era digital , y con espe cial proyección en
el formato cómic, tanto literario como cinematográfico .
Específicos
1. Estudiar en profundidad la historia y el len guaje del cómic.
2. Indagar acerca del m odo en que se construye el d iscurso
publicitario y acerca del m odo en que se vale tanto de la im agen como de la
palabra, y qué implicaciones tiene esa construcción en el format o cómic.
3. Inte rpretar cómo int eractúan los códigos lingüísticos y las
imágenes en los a nuncios de la ind ustria del entre tenimiento y cultural y có mo
se articula la relación “texto/ imagen icónica/conte xto” en el cómic
contemporáneo.
4. Dem ostrar cómo la crea tividad publicitaria no se circunscribe
solamente a ciertos mod os efectivos de presenta ción de p roduct os , sino que
colabora con el proceso productivo al punto de q ue su integración en el cómic,
en la narrativa y en la f icción audiovisual oto rga o rienta ciones p ara la
multiplicación de los nichos de mercado.
5 . Identificar los s ectores y marcas más procli ves a esta técnic a
publicitaria y delimitar si tiene este hecho relación con el soporte u tiliz ado, el
género o la procedencia de la obra.
6 . Deducir si los e mplazamientos utilizados en cada soporte y obra
ha n sido por interés del anunciante, co ntrolado y suf ragado, o b ien una
decisión por parte de los autores de carácter libre, crea tivo y no remunerado,
por caracterización de los personajes o refuerz o na rrativo.
XXII
Parte I
Marco teórico del cómic
2
3
Capítulo 1
Comunicación y Lenguaje, Marca y Cómic
1. Estudios so bre la imag en
Es ésta la era de la imagen. Es una realidad incontrastable que el se r humano
vive, siente y p iensa a través de la pantalla con un a bsoluto pre dom inio de lo
visual com o sentido, sobre todo s los d emás, con un p oderío que se ha
extendido hasta tal punto que las co sas del mundo se le revelan casi sin
sorpresa bajo una form a de m irar m odelada desd e la más tierna i nfan cia po r e l
cómic, por la TV, por el video, ordenadas las imágenes e n espacios estéticos y
desde múltiples propuestas ex presivas.
Esta proliferación de lo v isible es un síntom a tamb ién d e que y a no se aceptan
imágenes ingenuas que no respond an a estilos o tendencias de te rminadas. La
imagen es hoy m ás real que lo real. Los f ilósofos exageran e ironizan afirmando
que existe un Estad o-pa ntalla que gobierna a ciudadanos voyeurs y, en otra
línea, Virilio (2003 ) introduce el concepto de aceleración y desaparición a partir
de la superposición d e imágenes sin fin que ll eva finalmente –dice- a la m uerte
del objeto. Escribe por ejemplo:
4
“Como sucede al segmentar el juego de pelota: proyectada cada vez m ás
alto, cada ve z más rápido, contra el pi so, una pared o un compañero, se
tiene la impresión de que lo que es lanz ado y vu elto a coger no es t an to el
objeto cuanto su imagen ” (Virilio, 2003, p.11).
La i magen ree mp laza a l ob jeto. El futbo list a i ma ginario de Nike cuy a potencia le
permite clavar una pelota de f útbol en la estrella más lejana del u niv e rso e s má s
potente aún que el propio jugador de carne y hueso.
La autora f rancesa Mondzain, preocupada por e l avance de las imágenes
violentas en la m oderna sociedad mediatiz ada , escribió un li bro a poco d e
iniciarse el te rc er m ilenio, en 2 002, con un título inq uietante: “ ¿La im agen pued e
matar?”
Mata. Sin duda. A veces hasta m ata a la propia marca. O m ej or d icho: la ignora,
la oculta. Pero para hace rla a bsolutame nte visible. V éase la pa radoja: el
logotipo “ Swoo sh! ”, que representa e l ala de la diosa griega de la victoria, n o
necesita aclaración de marca. Todo el mundo sabe a quién representa:
Imagen nº 1: Logotipo de la marca Nike
Fuente: www.nike .com
Ni m arca, ni prod uct o; solamente una imagen y u na idea: “ swoosh” , que
consiste en utilizar símb olos para que los consumidores e voq uen im ágenes de
Nike o más p recisamente sensaciones que p oco tienen a veces que ver con el
producto en sí que se les ofrece: velocidad, habilidad p ara el juego, potencia e n
todos sus sentidos, etc.
San Nicolás reproduce la opinión de Alexan drowitch, quien escribía a propósito
del lanzamiento de u na nue va fragancia creada a partir de la misma estrategia
de ocultamiento:
5
“ (...) Hoy precisamente , según lo anunciado, se lanza a nivel mundial un
nuevo perfume pensado para chicos de entre 15 y 24 años, cuya
característica es la de no tener m arca. Se distin gue por un símbolo, en l a
onda de El Artista (Prince), que es una f lech a dentro de un círculo
(masculino endogámico), y un nombre, Crave, que significa ardiente
deseo, inscritos en su envoltorio. Pero el frasco, puro con la
antiglobal i z ación y la filosofía del ‘no-l ogo’, es liso y anónimo como el air e
gratis que r espiramos y se apoya, co mo ya hiz o Prince, en una ca m paña
de susurros apenas perceptibles. Éxito asegurad o: el vacío es también un
logotipo para aquéll os que ya los poseen todo s, y eso lo sabe bien el
creador del perfume, que es, por supue sto, el muy global Calvin Klein”
(San Nicolás, 2003 , p. 131) .
La im agen más que la m arca, el v acío como logo, la au sencia, p uede ser
también una me rcancía p ara aquellos que ya lo poseen todo. Basta con
ofrecerles una representación. Pe ro el probl ema de la imagen –mejor dicho: la
imagen como problema- no es reciente y se rem onta mucho más a llá, ta l vez
hasta los obligados ancestros griegos, de donde viene su etimología: m i meomai :
imitar, remedar, representar // mim e sis : imitación, f igura, representación ,
imagen; y luego, en Roma , en latín: im itor-i m itaris-i mitari : copiar, reproducir,
fingir, tomar com o modelo // imago : imagen, representa ción, apariencia, reflejo,
semejanza.
2. Lenguaje y comunicación
Como puede observarse, el concepto “imagen” se presenta desde an tiguo com o
complejo y paradójico: por un lado comporta la idea de reflejo, imitación,
representación. Por el otro, of rece una inquietante v ecindad con la imaginación,
la imaginería, la crea tiv ida d. Siguiendo a Pe irce (19 86 , p. 46 ) en la clasif icación
que hace e l sem iólogo de los signos icón icos, la imagen se identifica siempre
como un símbolo icónico índice: es a quel signo que comunica algo a partir d e la
relación de causa–efecto (por ej emplo, una expresión facial de satisfacción o
placer).
6
En tal se ntido se considera imagen a to do aquel elemento que, aunque adquiera
un absoluto nivel de abstracción, pueda con siderarse una “h uella de la realidad” .
Hasta en el có mic es po sible encontrar ejemplos de abstracción donde las
imágenes responden a ese concepto de “irr ealidad -real” de la que h abla Ba rthe s
(1986, pp.40 - 41 ). Obsérv e se este f r agmento de una historieta de Crumb (1968 ):
Imagen nº 2: Página de Z A P CÓMICS
Fuente: Crumb (19 68).
Es po sible concluir con q ue la i magen, s ea cual f uere y lo que pretenda
representar, e n el cine, e n e l cómic o en un periódico vecinal, registra la
simultaneidad de un espacio y un tiempo que forman parte de la reali dad .
Por lo tanto, su fu erza es que actúa como un espe jo: una foto, cu a lquier dibujo o
ilustración, tanto un Picasso como cualq uier sim ple monigo te muestran
imágenes analógicas (no idénticas) de l a reali dad . T iene la imagen un nivel de
manipulación m uy alto, sobre todo , si se separa de su contex to. El sentido,
entonces, lo adquiere gracias al conte xto , al mensaje total que se quiere
comunicar.
La imagen no se puede separar d e los elementos, técnicos o históricos, que lo
rodean. Los parámetr os clav es para la interpretación de una imagen son el uso
y el contexto, tanto en el diseño gráfico y el cómic como en el cine y la TV.
7
Verón (1971, p. 8) a f ir ma que, en u n m ensaje, el contenido –lo que se dice - no
es lo único que " signi fica" . Cuando no se dice algo, cuando l a que hab la es só l o
la imagen, el modo en que no se dice y lo que sí se d ice .
“Son aspectos insepara bles de lo que realmen te se trata de decir. L a
información trans mitida no es, pues , como muy cl aramente lo ha señalado
Ashby, una propiedad intrí nseca d el mensaje indivi dual, sino que depende
del conjunto del cual pro viene ".
Concluye Verón (1982, p.160 ) en “ L’ espace du soupç on ” que una corriente de
comunicación, tanto verbal como no verbal, f luye con stantemente de cada
persona cumpliendo una función de autoexpresión, in f ormación e interacción.
Es lo que sucede con las imágenes de Crumb (1968). E xactame nte lo m ismo
podría de cirse d e la interactividad que se produce e ntre un anuncio pu blicitario,
que actúa como un sujeto y un observ a dor.
Kanzer, por ejem plo, desta có la desvalorización d el sistema no verbal en la
comunicación interpersonal: “Sólo u n prejui cio intelectual y un malentendido
llevan a sup oner que la expresión vocal d ebe ser 'superior' que otras fo rmas ”
(1961, p. 330).
Particularmente en el cine y en el cómic (com o expresiones del arte y la
comunicación, de la ima ginación y la creatividad) y e n los n iños o e n los
adolescentes (como seres emisores y recep tores característicamente propenso s
a los men sajes no verbales) se justi f ica aún me nos esa desvalorización , ya que
se da por sentado en ambos territorios el predominio de lo no v erbal.
En general, los n iño s llevan un a existencia menos verbalizada y m uestran
menor inclinación a traducir en palabras ca da p ensamiento y cada sentimiento.
El niño y el adolescente (consumidores por excelencia de la historieta) a
menudo parecen preferir la comu n icación no verbal. S i es rea l que la
comunicación verbal se en cuentra en el núcl eo de la ex istencia social, contiene
al hombre en el significado y permite una comunicación muy f lexible, se
pregunta K anzer (1961) a nte ese hech o por qué pe rsiste la comunicación
mediante el lenguaje cor po ral o a tra vés de las imá genes, sobre to do e n
8
publicidad, a pesar d e que son muy pocos los que sa ben ver y esc uchar.
Considera este autor que:
“los adultos tendemos a desvalorizar nuestros sentidos primitivos como
herencias arcaicas y a considerar órganos tales como el bulbo olfator i o
como una especie de hallazgo arqueológico y hablar de estas antiguas
partes del cerebro como si fueran parientes ancianos y algo tontos que
tienen necesidad de un pasatiempo" (Kanz er, 1961, p . 332) .
Una de las razones –señala — es que e l ser humano no cuenta co n recursos
suficientes para decodificar la enorme cantidad de datos de la comunicación que
lo invaden a través de cada una de las modalidades sensoriales.
“Bien podría ser que toda esta entrada fue ra necesaria para comprende r
la situación comunicativa total, que en gran parte se supe rpone y e s
redundante , y que como resultado haya mos d esarrollado sistemas de
selección que excluye n gran parte de los sonidos, resonantes o
susurrados, y de las imágenes tan silenciosas cuando no van
acompañadas de un texto que las explique, imágenes que sabemos que
emanan de otr os seres humanos a los cuales ele gimos responder de
manera selectiva” (Ídem, p. 332-333) .
Cuando se reúnen los dos siste mas en su totalidad, matrimonio habitual en las
campañas p ublicitarias d e c u alquier época, es posible desc ubrir q ue ambo s
sistemas –el verbal y el no verbal - se complementan, que sin d i f icultad alguna
se alternan en la co municación o ag regan nuevos niveles d e signif icado a las
comunicaciones mutuas, que es posible lograr que cada uno d e ellos refu erce al
otro en forma muy útil y que, con l a práctica, se vuelv a muy f ácil trad ucir o
interpretar de un sistema al otro.
3. El valo r de la mar ca
Los e lementos te óricos u tiliz ados en la investigación para el desarrollo de este
aspecto de la te sis se ap ortarán desde la proposición de varios au tores, entre
ellos los fundamentales Porter & Kramer (2006), Rifkin (2013), Ries (2005) y
9
Aaker, quien con densa en sus libros Managing Brand Equit y (1991), y
Measuring brand equity across products and markets (199 6) los conceptos de
“Identidad Esencial” e “Identidad Extendida de marca” .
La identidad e sencial es el elemento medular para el éxito y significado d e la
marca, es la p arte q ue más pro bablemente se mantenga con stante a lo larg o d e
la vida d e un producto. En cambio, la identid ad extendida aporta c omp l e ti tud y
textura a la marca, y define el límite d e hasta d ónde la marca puede extend ers e
sin a fectarse y hasta qué extremos e s posible su integración en una
determinada f icción narrativa o audiovisual. Sig uiendo a Aake r (1991 y 1996) se
trabajará sobre los siguientes conceptos:
1. Identidad de marca.
2. Propuesta de valor.
3. Posicionamiento.
4. Consistencia en el tiempo.
5. Sistema.
6. Respaldo e impulso.
7. Seguimiento del valor.
Se intenta rá a lcanzar, siem pre considerando la postura de Aaker, estas
conclusiones: cómo se mide el valor de u na marca y c uáles son las med idas de
lealtad para sostener e l co nsumo y las medidas de c alidad percibidas por el
consumidor para sostener un lide razg o.
La lealtad d e marca, para este autor, e s una cualidad del valor de marca, la cual
se refiere a aquellas personas qu e tienden a adquirir siemp re la m isma m arca,
actitud que se f undamenta –sostiene Aaker - cuando el nomb re de la marca es
fácilmente reconocido y me morizado gracias a la calidad estable percibida por
parte del consumidor.
16
• Complejo sonoro: industria discográfica y de radio.
• C omplejo au diovisual: med ios a udiov isuales (televisión de circuito abierto,
televisión de circuito cerrado o cable), video ho m e (empresas p r oduct oras,
distribuidoras y de alqui ler d e e quipos d e grabación y reproducción de
vídeos), industria cinematográfica, industr ia publicitaria, internet.
En cuanto a los géneros narrativos de esta indu stri a cultural o de
entretenimiento, t omando en consideración los estudios de Todorov vinculados
con la teoría de los géneros na rrativ os, h ab ría que co nsiderar el co mic dentro
del prime r pilar – como ya se ha puntualizado - y del género de la lite ratura
fantástica cuyos “modos de ficción” (Todorov , 2006 , p. 9 ) se const ituirán a partir
de la relación entre el héroe y el lector, y son cinco:
1. El héroe tiene una superioridad (de naturalez a) sobre el lecto r y sobre las
leyes de la naturaleza; este género se denomina mito.
2. El héroe tiene u na s uperioridad (de grado) s obre el lector y las leyes de la
naturaleza; el género es la leyen da o el cuento de hadas.
3. El héroe tiene una superioridad (de grado) sobre el lecto r pero no sobre las
leyes de la naturaleza; este es el g énero mimético elevado.
4. El hé roe tiene una relación de igual dad con el lecto r y las leyes de la
naturaleza; es el género mim ético ba jo.
5. El h éroe e s inferior a l lector; es el géne ro de la ironía. Poco común en la
historieta tradicional, aparece con mayor asiduidad en las tiras c ómicas.
A estas cin co categorías, que caracterizan tanto a la literatu ra fantástica como al
cómic, se rí a p osible sumarle otras que se vinculan con la verosimilitud: los dos
polos del género estarían constituidos e ntonces por el rela to verosímil y el rel ato
en e l que todo está permiti do, obv iamente la h istorieta. Aunque la clasificació n
más i mportante es a q uella que def i ne los arquetipos que e n e l caso e specífico
de los cómics se basan en la oposición e ntre lo real y lo irreal o fantástico.
En los episodios de la Primera Guerra Mundial puede d iagnosticarse un
fenómeno reiterado durante la historia de la humanidad: la confrontación de
clases. Las capas más ba jas de la sociedad son en viadas a la batalla por orden
de las clases altas que, invariablemente también, constituyen la min oría.
17
El final de la contienda descubre un ingente número de campesinos y obreros
que ha perdido gran parte de sus pertenenc ias y debe emigrar a las ciud ades
para reinsertarse en el incipien te circuito industrializ ado d el trabajo.
Este gran conglomera do había intentado autoabastecerse, a unque las nuevas
reglas d e juego instituida s p or la revolución industrial a f ines del siglo ante rior
obligaron a a bandona r sus labores rurales o artesanales e in tegrarse en los
crecientes centros urbanos.
Para algunos estudiosos del fenómeno, el surgimiento de capas emergentes e n
las ciudades importantes se remonta hasta los tiempos en que l a burguesía,
adueñada de l poder econ ó mico, logra controlar las deci siones políticas. S e trat a
de movimientos popu l ares espontáneo s, desorga nizados, que com ienzan a ser
temidos y, posteriormente, aplaca dos por el tra bajo excesivo (Ma rtín Ba rbero,
2010, p. 24).
Ya en la mitad del sig lo XIX, M arx y Engels habían fundado s u t esis materialista
sobre la dictadura del proletariado a par tir del diagnó stico de un desequilibrio de
poder y riq ue za entre los representantes del ca pitalismo y los trabajadores.
En otro o r den disciplinario, el método f ilosófico de Hegel , de gran a ceptación en
Europa por aquellos tie mpos, permitía co nstruir el pa radig ma de un siste ma
social en fun ción de las tradiciones y las condicion es materiales de esa é poca.
El co nocimiento huma no no podía aparta rse de su co ntexto histórico y e spacial .
Además, la filosof ía d e Hegel es anta gónica d el individualismo. De acue rdo con
sus afirmaciones, el individuo deb e encontrar su lugar en el Est a do y estará
impedido de su libertad e n tanto se ponga d e espaldas a é ste. Desde este
enfoque, clave en la acep tación de la muchedumbre como condición
indispensable para la vida en so cieda d, las libertades in dividuales —el
individuo— no pueden concebirse sin el Estado.
La hecatombe d e la Segunda Gue rra destruye en Europa la capacidad
económica que e xistí a como parte d e l os planes d e saneamiento de las
secuelas de la primera co ntienda. Inm ediatam ente, los estado s adhe ridos a la
Carta In ternacional fu ndan la Organ ización de las Naciones Unidas (San
Francisco, 1945) tendiente no solo a salv a guardar la p az y l a segu ridad
18
internacional, sino también la coope raci ón económica, social y cultural. Entre
sus objetivos se en cuentran a yudar al progreso e uropeo y promo ver el traspaso
de tecnología a los países en vías de desarrollo.
La responsabilidad de esa contribución recae sob re l os países favorecidos por
la ú ltima gran con tienda, mu y especialmente los Estados Unidos. Con su s
políticas de abastecimiento inte rnacional co mienza rápidamente no sólo a
producir y distribuir, sino a f or ja r los parámetros de producción de b ienes y
servici os, inclu idos los culturales, en casi todo el mundo.
Los Estados Unidos no serían la gran p otencia econ ómica, milita r y política del
siglo XX de no ha ber implementad o y utiliza do la más colosal ind ustria de la
cultura, el e ntretenimi ento y la comun ic ación de to dos los tiempos sostenida e n
es tructuras productivas y come rciales semejantes a las de otra industria.
Dos ejemplos paradigmá ticos: Hollyw oo d, en materia de f icción au diovisual y
Marvel, la editorial po r ex ce lencia del cómic.
La denominada cultu r a de masas ha sido ( y lo es) la proveedora d e los textos
que nutren la h istoria pe rsonal d e millones de indiv iduos. Los medios
audiovisuales y la g ráfica (pe riódicos , revistas, historietas) son los
configuradores de modelos identitarios:
“La juventud cifra en su consu mo audiovisual sus espe ranz as de
promoción social: algo que no puede esperar ni de la enseñanz a [ ...] ni de
la moral tradicional , sea religiosa, nacional ista, ideológica o revol ucionaria
[que sólo consuelan de la imposibilida d de promoción y del fracaso
promocional] . En cambi o, de la moda audiovisual, material que circula por
la cultura de masas, los jóve nes extr aen precisas instrucciones que
capacitan para incremen tar sus oportunidades de promoción social [...] en
un mundo en el que sólo parece reinar la incompeten cia, la moda
audiovisua l enseña cómo compe tir para pode r triunfar" (Gil, 1985 , p.11).
Una definición ta xativ a p ermite encontrarle sentido a Hollywood y a los mo delos
identitarios que genera: las productoras estadounidenses son “máquina s del
entretenimiento, calculadas con p recisión para conseguir sus propósitos”
19
(Mónaco, 1984, p. 102) . Esa caracteri zación, sin embargo, no anula su e sencia;
el cine es también arte, escritura y lenguaje:
“¿Acaso es presuntuos o pensar que en la his toria del cine haya unos
cincuenta f ilms que son tan valiosos como la Ilíada, el Partenón, la
Sixtina, la Gioconda o la Novena Sinfonía, y cuya destrucci ón
empobrecería del m ismo modo el patr imonio artístico y cultural de la
humanidad?” ( Martí n, 2002, p.17).
Una pregunta que no admite otra respuesta que la aceptación, aún con las
tremendas limitaciones que el auto r de esta cita no disim ula, porque el cine es
también:
“fragili dad, dado que está liga do a un sopo rte m aterial en extremo
delicad o y acechado por los ultrajes del tiempo; porque se lo considera,
ante todo, como una mercader ía [… y es] futilidad, porque es la má s
joven de todas las artes, nacida de una vulgar técnica de reproducción
mecánica de la reali dad; porque l a inmensa mayoría del público la
considera una simple diversión, a la cual se asiste sin ceremonia; porque
la censura, los productores, los distribuidores y los explotadores cort a n
las películas a su manera; [… y es] f acili dad, porque se suele presenta r
con aparie ncia de melod rama, de ero tismo o de viol encia; […] porque en
manos de las potencias del dinero que lo dominan es un instr u mento de
embrutecimien to, ‘fábrica de sueños’ (I lya Ehrenbourg), "río fugaz qu e
desbobina con profusión kilómetros de opio óp tico’ (Audiberti)” ( M artín,
2002, p.18 ).
Por cierto, la imag en con stituy e el e lemento básico del len guaj e
cinematográfico. E s la materia prima fílmica, com o lo es también materia prima
del cómic, aunque las h istorietas hayan sido denostadas como películas sin
movimiento, como cine sin acción.
Así, mientras la i magen fílmica suscita en el especta dor un s entimiento d e
realidad m uy p ronunciado porque a veces logra producir la creen cia en la
existencia objetiv a de lo que a parece en la pantalla, e l cómic transita con may or
solvencia el territorio de la imaginación, el sueño, la fantasía y la e speculación.
20
Es en e sos dos ámb itos de la creatividad hu mana en los cua les se inte ntará el
análisis crítico d el discurso publicitario y el desarrollo d e la teoría del bran d
placement.
6. A nálisis crítico del discurso publi citario .
En todo análisis crítico de un discu rso hay que d istinguir esto s aspectos: si es
verbal o no verbal (ima gen). Si es verbal , le cabe un estudio sintáctico y
semántico y si no lo es, sólo semántico (se habla, claro, d e la semántica de l a
imagen).
En el caso del cómic, e l aspecto verbal reside en las f rases concretas que
constituyen los guion es, el texto. Aquí , Todorov (2006 , pp.18 - 19 ) señala dos
grupos de problemas:
“Unos es tán vinculad os con las propiedades del enunci ado (en otro si tio
hablé, en ese sentido, de los ‘ registros de la palabra ’ ; también se puede
emplear el térmi no de "estilo", dándol e a esa palabra un senti do estricto ).
El otro grupo de problemas está ligado a la enunciación, a quien emite el
texto y al que lo recibe (en cada caso se trata de una imagen implícita al
texto, no de un autor o un lector reales). […] Por el aspecto sintáctic o,
damos cuen ta de las relaciones que mantienen entre sí las partes de la
obra ( antes se hablaba de ‘composici ón’). Estas relaciones pueden ser de
tres tipos: lógicas, tem p orales y espaciales. Queda el aspecto semántic o
o, si se prefiere, los "temas" de las obras. En ese campo, no planteamos,
en principio, ninguna hipótesis global; no sabemos cómo se articulan los
temas. Sin embargo se puede suponer, sin correr ningún r iesgo, que
existen algunos univers os semánticos de la literatura, temas que se
encuentran siempre y en todas partes y que son poco numerosos ; sus
transformacion es y combinaciones producen la aparente multitud de
temas. Por supuesto estos tres aspec tos de la obr a se m anifies t an en una
relación complej a y sólo se encue ntran aislados en nuest ro análisis” .
Si se tu viera que definir e l género fa ntástico al que perte nece el cómic, To dorov
prefiere aceptar aquella tesis que bien podría constituir una profunda
21
descripción de las series de Batman (tanto e n cine como en la historieta ): “L o
fantástico se caracteri za por una intrusión brutal d el m isterio e n el ma rco de la
vida real” Todorov (2006, p. 25 ) .
Las imágenes, desde e sa perspe ctiv a (inclusive las imá genes de los a nuncios
publicitarios que aparecen en cualquier medi o masivo) podrán “comprenderse”
y ana liz arse en su co mpleta dimensión a partir de esta s ideas que provienen
tanto de la semiología, del análisis crítico d el discurso, como de la propia
concepción del diseño gráfico o de la programación audiovisual.
Muchos expertos e n semiología han intentado desc omponer las imágenes p ara
analizarlas como un t exto, por partes. Los estructuralistas piensan que una
imagen es igual que un texto, pero por que se forma mediante un lenguaje.
¿Es así realmente? ¿Es la fotografía un lenguaje? ¿Lo es la ilustración? ¿Lo es
la historieta, el cómic? Tal vez sólo rel ativamente. Cada una de esas
manifestaciones lo es en el sentido en que permiten ex presar un men saj e, pero
discrepan de un e scrit o e n e l intento de decodificación, ya que f ragmentar en
partes una imagen como si f uera un texto no permitirí a co ncebirla co mo una
unidad absoluta por cuanto, si se le da un valor a utónomo a cada una de las
partes qu e aparecen en una imagen, como puede hacerse realmente con un
texto, el significado global ha de quedar totalm ente alterado. Po r lo tanto, la
fotografía, el dibujo o la ilustra ción, cua lqui er ima gen, no p uede co nsiderarse
lenguaje en sí e n la med ida en que no tie ne unidades mínimas de significado.
Siguiendo a Pe irce (1988 , p. 75 ), estos concepto s dan como resultado que se
interpreten las imágenes mediante una gran amalgama de campos:
1. En p rimer lugar es n ecesario ob servar el contexto y analizar cu ál e s e l uso
que se le quiere dar, la función que se le asig ne.
2. La emotividad encerrada en una i m agen puede b loquear y anular la
información existente alrededor.
3. Se r debe intentar establecer dos niveles de lectura (connotativo y
denotativo: qué con nota, qué pretend e significar una sonrisa o unos labios
22
apretados, qué una boca abierta o unos ojos entrecerrados, y qué denotan,
por ejemplo, los movimientos de las manos del mismo personaje ) .
Otros mé todos, se gú n este autor, permiten establecer diversos niveles de
análisis. Por ejemplo:
–Nivel preicon ográfico: identificar y describir los elementos de la imagen en
todo detalle, por mínimo que sea.
–Nivel iconográfico: se transmite información connotativa, porq ue en la
imagen se identifican símbolos y retórica visual.
–Nivel icon ológico: imágene s polisémicas, siempre abiertas y con m últiples
significados, f ruto del descubrimiento en los n iv eles a nteriores, a l entra r en
relación con la sociedad, por lo que las interpretaciones s e multiplican.
Independientemente, la e dición grá f ica (que es el conjunto de estrategias que
atienden a la plani f icación, selección y puesta en página de las imágenes) hace
también su juego sem iológico. Barthes (1999, pp. 5 7 - 61 ) int en tó definir el
procedimiento para leer u na imagen: propuso dos elementos que pe rmitirían –
según él– co mprenderla e interpretarla: el punctum y el studium .
El studium está más relacionado con la cultura y la educación de quien observa
la imagen – el spectator –, y en la cual a dvierte las intenciones que se p ropone el
dibujante o el f otógrafo –e l operator –; tambi én, e l studium m ueve los hilos de l
gusto: p ertenece a la categoría del to like y no d el to love. Pero eso no quiere
decir q ue motive a una contemplación est é tica: millares d e i m ágenes están
hechas con e ste campo, y po r ellas se pue de sentir desde lue go una especie de
interés general, emocionado a veces, pero cuya emoción es impulsada
racionalmente por una cultura moral y política .
Por otra pa rte, la contemplación estética es u n estado de semi -trance en el cual
el individuo queda absorto de su realidad lineal para viv ir un a estética; es
precisamente aquí donde ataca el punctum . Barthes (1999, p. 58) lo define así:
“Ese segundo elemento que viene a perturbar el studium lo llamaré
punctum ; porque pun ctum es también pinchaz o, agujerito, pequeña
23
mancha, pequeño co rt e, y también casualida d. E l punctum de una foto es
ese az ar que en ella me despunta (pero que también me lastima, me
punz a). ”
El pun ctum es algo q ue lastima, algo que p unza, lo cua l puede ser a menudo
sólo un elemento que está dentro de la foto gra fía o de la ilustración; que
también escapa de las cate goriz aciones del buen gusto: el punctum n o ha ce
acepción de moral o de b uen g usto; el punctum pued e se r m al e ducado y hasta
inmoral. Es así, que el punctum se puede relacio nar co n una e xperienci a
estética de índole “sublime o trágica”, ya que ambas superan al idea l en la
relación que guarda con la realidad –entendiéndose e sta relación en base a una
situación en la cual aquella rea lidad que iguale al ideal será lo con siderado
bello, y lo real que esté por debajo del ideal: feo, grotesco o có mico.
Flusser (2009, pp . 3 4- 36 ), por su parte, dice que el f otógra f o (tanto en u na s ola
toma como en las cinematográficas, tomas conse cutivas) pa rticipa de una
manera a ctiva e n e ste proc eso de codi f icación del mensaje, pues a l producir
alguna fo tografía, él ya está pensando en los valores d el canal en e l cual la
insertará, piensa en quién ser á su observador modelo. Ya sea que esa f oto hay a
sido tom ada con una f unción informativa bajo encargo de u na p ublicación o
algún reporta j e d ocumental, o bien sea con una función meramente artística o
de entretenimiento, cinematográ f ica.
Son estas alg una s funciones que p odrían tomarse e n cuenta de forma previa a
la toma de fo tografías: por una p arte, Barthe s dice, en forma un tanto
discriminativa, q ue el fotógrafo sólo podrá conscientemente buscar choques, los
cuales reg ularmente producirán studiums , y a que el punctum es algo en lo cual
el f otógra fo no tiene control y n o provocará un pu nctum ef ectivo. Sin embargo si
se to ma el p unto de vista de Flusser, (2009, p. 7 5) quien en to do momento
aboga por un acto subversivo con sciente por parte de quien toma fotos (aun
cuando sean f otos por encargo), se p odría observ ar que inclusive ese canal de
distribución en el cual se encuentra Barthes puede se r transgredid o.
Para el análi sis sem iológ ico d e la ima gen –como el que se intentará en la te sis–
se parte del principio según el cual la semejanza del objeto plano al objeto del
24
mundo rea l es pura y simp lemente un ef ecto de senti do d e “r ealidad” y n o a lgú n
poder de reproducción. La iconicidad será e ntonces definida en térm inos de
ilusión “referencial”, es decir, como el re su ltado de un conjun to de
procedimientos discursiv os, actu ando sobre la con cepción bastante relativa de
lo que ca da cultura co ncibe como re alidad, y sobre la ideologí a “realista”
asumida por los fotóg raf os, los redactores publicitarios, los gui onistas y lo s
espectadores –sobre todo los espectadores– de las imágenes.
Percepción y se nsación son dos f actores esenciales en la disciplina del diseño
gráfico y publicitario. Ambas están fu ertemente v incu ladas con el objeto d e
diseño visto como un tod o, es decir, ¿qué es lo q ue se tra nsmite? ¿Cuá l es la
atmósfera de los colores? ¿Cuál es la dinámica de las f ormas? Todo es to
mucho antes de que se identifiquen elementos aislados. La composición total
hace u na declaración, una m anifestación, que es importante no dejar de " leer".
Véase este ejemplo de brand placement en Marv e l Comics’ Se cret Warriors #3 :
Imagen número 3 : Viñeta de Marv el Comics’ Secret Warriors #3
Fuente: Marv el Editions ( 2009, abril).
Nick Fury inicia violentamente su ordenador y abre una sesión d e Cisco We bex
con e l objeto de contactar a Dum Dum Dugan. L o llama y le exig e: " Abre tu
Webex connection" Y mientras el globo del cómic le ordena a Dugan "Será
mejor q ue acorrales a esos tipos”, aparece, l egible pero sin mayor énfasis, para
dar sensación de absoluta verosimilitud a la escena, el logo de Cisc o Webex .
25
El m ensaje publicitario de Cisco W ebex se ha emitido como una necesidad
comunicacional del personaje. Nada está fuera de lug ar. Todo responde a l
mismo guión y la continuidad dramática no se ha altera do pese a l
emplazamiento de una marca comercial.
7. Los fundamen tos del brand pla cement . Sus aplica ciones en el
cómic
Para entender la na turalez a de l f enómeno conocido como brand p lacement o
product placement , hay que comprender también cómo fu ncionan hoy las
comunicaciones d e marketing a las que Kotle r (20 01, p .550) llama “market ing
promocional” .
La comu nicación es parte de una gestión de proce sos que ha e volucionad o
hasta el ex trem o de considerar el marketing simplemente co mo comu nicación y
la comunicación como market ing, f usionándose ambas ideas y sistemas en una
sola disciplina: la comunicaci ón (Schultz & Kitchen, 1997, p.4) .
Kotler (20 01, p. 551) elab oró el siguiente gráfico con una extensa lista de
plataformas, dividida en cinco modos mayores de comunicación:
Gráfico número 2. Plat aformas de co municación
Fuente: Kotler (2001, p. 55) .
32
integración de texto e ima gen, ya que manifiesta que es : “est ruct ura narrativa
formada p or la sec u encia p rogresiv a de p i ctograma s, en los cuales pued en
integrarse elementos de escritura fonética” (Gubern , 1974, p. 107) .
No obstante, no es unánime la postura de todos los teóri cos con Gubern, en el
sentido que el texto deba estar integrado en la imagen de forma imprescindibl e
para ser cons iderado cómic. E s el caso de Mc Cloud, para el que las imágenes
al servicio de la esté tica es la esencia: “Ilustraciones yux tapu estas y otras
imágenes en secuencia delibe rada, con el propósito de transmitir información y
obtener una respuesta estética en el lector” (20 05, p. 18 ).
Otros autores apuestan por la secuencialida d como elemento clave para definir
el cóm ic. Eisner h abla de l cómic como mu estra del arte secuencial, que a su
vez, se en marca d entro d e la narración gráfica, “descripción genérica de
cualquier narrativa qu e se sirve de la im agen para transmitir una idea. Tanto el
cine como el cómic recurren a la narración grá f ica” (1998, p. 6).
Para Gómez S alamanca, e l có mic es a la vez lenguaje y med io d e
comunicación: “El medio y el len guaje que en él se d esarroll a son cosas
diferentes aun que tan profundamente relacionadas que en la práctica son
indisociables ” (201 3, p.6).
Arango, Góme z & Gómez recop ilaron los elemento s descriptivos y f uncionales
que conforman las distintas definiciones de cóm ic (2009, p.7). Entre los qu e
destacamos:
a) Elementos de scriptiv o s:
1. Secuencia narrativa basada en un guión y dibujad a e n viñetas, de
carácter, sobre todo, descriptivo.
2. Cadena sintagmática, compuesta de sintagmas icón ico -literarios
estructurados a partir de otros bloques sintagmáticos m enores, llamados
viñetas.
3. Predominio de la acción en las imágenes.
4. Reperto rio de signos c odificados.
5. Sistematización determinada de significados.
33
6. Medio de co municación de producción y distribución masiva destinado en
primera estancia a la evasión.
b) Elementos funcionales:
1. Produ cto cultural ordenado desde arriba, de percepción ocu lta:
presupone postura d e evasión en e l receptor y estimula e l paternalismo
en el o rganiz ador. Resulta do de la pedagogí a im plícita del sistema que
refleja los mitos y valores vigentes.
2. Sem iótica connotativa de primera especie en la que sobre una misma
referencia inicial se presen tan las semióticas objeto, correspondientes a
un sistema fonético y a otro icónico.
3. El signo connota, además de denotar.
4. El código adquiere amplitud signi f icativa.
Tras a naliz ar num erosas definiciones, y para co ncretar nuestra postura, no
vamos a desarrollar una n uev a perspectiva, ni e scoger una definición concreta
de un autor determinado, sino e l resumen que Diéguez (19 77, p. 57) conforma
de las características más relevantes del cómic:
1. Se t rata de un men saj e predominantemente narrativo.
2. Está compuesto por la integración de e lem entos verbales e icónicos.
3. Utiliza una serie bien definida -en sus aspectos básicos - de convenciones
y códigos.
4. Su realización se efectúa teniendo en cu enta a una amplia d ifusió n, a lo
cual se subordina en la mayor parte de los c asos su creación.
5. Su f inalidad es princip almente distractiva.
No es tarea fácil conceptualizar el cómic:
“E n realidad se trata de un medio muy complej o, caracteriz ado por su
gran heterogeneidad semiótica . Es, e sencialmente, un medio escripto-
icónico, pero en su esc ritura ent ran modal idades t an singulares co m o las
vistosas ono matopeyas” (G ube rn, 2006, p. 12) .
Pero en castellano, hay d os acep ci one s más, que pueden conside rarse
sinónimas a la de cómic: tebeo e historieta .
34
En el caso de tebeo, ha blamos d e u n término deriv ado de una rev ista infantil
llamaba TBO , f undad a en 1 917, que ha desembocado en u na metonimia
popular, ya q ue así se denomina a los có mics orientados a público infantil, tal y
como recoge la def i nición de la RAE: “revista infan til d e chistes e historietas
cuyo asunto se desarrolla en se ries d e dibujos” y en su segunda acepción,
“sección de un periód ico en la cual se publican historietas gráficas de esta
clase”
2
El término histo rieta es m uy u tiliz ado, pero como dice Gómez Salamanca (2013,
p. 36) en su tesis doctoral, “también está connotado negativamente por se r un
diminutivo de historia” . En su primera acepción de la RAE aparece como “fábula,
cuento o relación breve d e aventura o suceso de po ca im portancia” , pero s e
extiende orienta de manera más ace rtada para nuestro int erés en la segunda de
ellas: “serie de dibujos que con stituye un relato cómico, dramático, fan tástico,
policíaco, de av enturas, etc., con texto o sin él. Puede ser una sim ple tira en la
prensa, una página completa o un libro”.
3
2.2 El cómic: origen y evolución. El se ctor en Españ a
Este p articular arte p i ctórico tu vo m ucho antes de la existencia de Dickens la
posibilidad extraordinaria de repetirse: a p artir del nacimiento de la imprent a
(atribuida a Johannes Gutenberg hacia mediados del 1400), la repetitiv idad se
convirtió en e lemento clave para la comunicación m asiva. El a lfabeto y la
imprenta le han dado, co mo lo explica el p ropio McLuhan (1998), al sen tido
visual un papel dominante en el lenguaje y el arte, en toda la e sf era de la vida
social y política. Con la imprenta, e l ojo a ce leró su capacidad perceptiva y e se
efecto estimuló la v erbalización inte rior y con ella, la comprensión y asimilació n
de conocimientos. La historieta no es a je na a tal proceso . Jiménez (2006 , p. 192 )
lo sintetiza en estos términos:
2
REAL ACADE MIA ES PAÑOLA. “T ebeo, artículo enm endado” Diccio nario de la lengua
española. Avance de la Vigésimo T ercera ed ición [on line] Disponible en:
http://lem a.rae.es/drae/?va l=com ic [Consult a: 6 abril 2014].
3
http://lema.rae.es/ drae/?v al=historieta [Co nsulta: 4 noviem bre 2014]
35
“La estampación por m edio de la imprenta de tipos móviles había situado
desde el siglo XV al t exto en el camino de la democratiz ación de su
posesión (…) La introducci ón de l a l itografía por el checo Senefelder
supuso dos ventaj as esenci ales respecto a la xilografía o la calcografía: la
elimina ción de la figura mediadora de un estam pador y la oportuni dad de
trabajar directamente con la imagen en positivo. El resultado de esta
doble inmedi ate z fue una aproximación del proceso de reproduc ción a la
perspectiva humana . La conjunción d e la litografía y la aplicación de la
máquina de vapor al mecanismo de la prensa alrededor de 1830 posibilitó
el despegue de las publi caciones populares. De este modo, la posesión
de imágenes, hasta entonces reservada a las clases altas, quedó al
alcance de la g ran mayo ría ” .
Los cómics y las re vistas de histo rietas nacen con la publicación de las p rimeras
caricaturas políticas y, con ellas, surge un perfil muy particular de caricaturista:
“es aquél que se a cerca al puebl o y al reflejo de la voz , del cansancio, de
la desilusi ón y del hartaz go, provocados por las inj usticias y los malos
manejos de los respectiv os gobiernos” ( García, 2 003, p.313).
La su bversión, los p lanteamientos políticos, el d iscurso de sestabili zador y “una
insurrección natu r al contra la hipocresía, la metódica rebeldía co ntra la
autoridad y su burla a las inst ituciones respetables” (Trillo, 1981, p.1 3) son las
herramientas de u n caricaturista. Trata sus asuntos desde el h umor y con un
objetivo: provocar risa. La caricatura trata de u n a forma de humor que subraya
el absurdo del mundo político, para convertir la angustia en risa.
De la un ión entre filoso fía y humo r nace la creatividad, la fantasía lúdica, el
juego de la lóg ica y , sin duda, ese género narrativ o que se denomina historieta,
cómic o tebeo y que tiene sus más remotos orí genes en la sátira costu mb rista.
En E spaña, sin duda, la caricatura política se halla profundamente relacionada
con el nacimiento y evolución de los grandes periódicos m asiv os, con la
evolución de la s técnicas de i mpresión, con los cambios de las fo r mas grá f icas,
y en el centro mismo, tal vez, de l e ntrecruz am iento y la inf luencia m últiple y
recíproca de los modernos medios de comunicación.
36
En p rincipio surgen "L a g aceta de los n iños" , " El monitor infa ntil" y "Patufet" (e n
este caso en cata lán). Las p ublicaciones en la prensa madrileña se inician en
1880, sobre todo con "Madrid Cómico”.
Importante por el nivel de sus ilustraciones f ue el “Sem ana rio pintoresco
español”, f undado por Mesonero Ro manos en Madrid, o “La Campana de
Gràcia” y “L ’esquella de la Torratxa” en Cataluña, títulos que les permitieron a
dibujantes como Orteg o, Alenza o Urrabieta, alcanzar un a enorme po pularida d
gracias a su s co laboraciones en e sas revista s. Figuras tamb i én trascendent es
de los primeros tiempos fueron Mestres (1854-1936), con sus cuadernos de
historietas, y Xaudaró (1872 -1933).
En 1915 a parece la primera c o lección de cóm ics que se publica como una
revista de aparición reg ular y con tinuada: " Dom inguín ". Pero es a partir d e 1917
cuando el có mic cobra más importancia, gracias a los dibu jos de gran ca lidad de
la revista inf antil " TBO " (de ahí el té rmino "tebeos" para los c ómics en España);
allí apa recerían, entre otros, El p ro fe sor Franz (de Copenhague) y La familia
Ulises (de Benejam). Sus tiradas super aron los 220.000 ejemplares en 1935,
justo antes de la guerra civil (1936 -1939). (Ministerio de Educación, Cultura y
Deportes, 2010, p. 4).
En 1921 se comenzó a pub licar la revista " Pu lgarcito " (relanzada en 1947 ). Allí
aparecieron personajes como los gemelos Zipi y Zape (1948, de Escobar), Las
hermanas Gilda (1949, de Vázquez ), El repórter Trib ulete (1951, de Cifré), y los
sú per agentes secretos de la T .I.A., Mortadelo y Filem ón (1958), de Fra ncisco
Ibáñez.
La guerra civil f rena la evolución editorial en Esp aña, y se reconv ierte a servici o
para la ideologí a d e cada bando contendiente:
“Con El Puebl o en Arm as se logra uno de los m e jores ejemplos de cómic
propagandísti co publicado por la prensa republicana durante la Guerr a
Civil , cuyos m ecanismos se cifran en el final f eliz , favorable a las armas
del pueblo, que se da a todas las historietas, así como la abun dancia de
calificativos hi stóricos que se prodiga n a los soldados republi canos ”
(Martí n, 1978, p. 193).
37
En el bando n acional, el semanario “Flec has y Pelayos” fue el referente,
aunque, en general, e l é xito propagandístico del cómic fu e comedido, por su
asociación al público infantil.
Tras e l conflicto bélico, las e ditoriales quisieron resurgir, pero tuvieron un
impedimento: la ce nsura. “ TBO” se relanza en 19 41. “ Pulgarcito ” rea parece, y
en Barcelona, editorial Bruguera lanzará títulos que obtu viero n gran é xito
popular, tales como “El Cap itán Trueno” , con más de 350.000 lectores
semanale s (M inisterio de Educación, Cultura y Deportes, 2010 , p.8).
Nunca más se llegarán a vender m ás ejemplares que en esta época, puesto que
ya en la transición, desapa rece Bruguera, reconvertida en E d iciones B de ntr o
del grupo Zeta , optimizando las crea ciones de Escobar, y aparecen ed itoriales
como La Cúpula , que publican rev istas satíricas como “El Víbora” (1979). Caso
especial merece “El Jueves” (19 77) aún vigente en la actu alidad, gracias a su
humor político y satí rico d e la sociedad española.
En los a ños 8 0, el formato com ic- book termina imponiéndose con claridad en el
mercado esp año l, influenciado por el no rteamericano, y aún má s con la llegada
de la f ranquicia Marvel a través d e la edito rial Planeta y su sello Fórum , o
anteriormente, Vértice , y la editorial Zinco , con los productos de DC Comics .
Aterrizan los superhéroes y empieza a diferenciarse en el sector e l tebeo o
historieta infantil del cómic a dulto, términos que Gu iral m anifiesta que “provocó
una confusión de la que todaví a no hemos s a lido; en aquel m omento lectores,
profesionales y aficionados creímo s en u na divisi ón que facilitó olvidos y malas
interpretaciones” (Guiral, 2011, p. 194).
Se incidió en la separación de productos a tra vés del formato, del contenido y
del precio:
“Frente a la revista dirig ida a público adulto, que podía alcanz ar precios
de hasta 250 pesetas (1,5 euros ), el forma to comic-book español
(ligeramente superior al americano en tamaño y con 32 páginas) costaba
apenas 75 pesetas (unos 0,45 euros ), posici onándose rápidamente entre
el públi co juvenil” (Pons, 2011, p.268).
En los años 90, la distribución recoge un significativo cam bio de te ndencia. Si
tradicionalmente el quiosco e ra el p unto de venta significativo de la industri a
38
española del cómic, pasarán a ser las tiendas especializadas los referentes en
la distribución del sector en España.
No obsta nte, el material editado es normalmente franquiciado del extranjero, y el
autor e spañol no tiene sa lida fácil en el mercado, bu scando alte rnativ as como la
autoedición. Los sellos independientes proliferan y surgen cientos de nuevas
publicaciones, p ero muchas de ellas no sobrepasan e l año d e ex istencia y
desaparecen d el mercado. Gómez S alama nca (2013, p. 336) lo describe de
manera sencilla:
“El aumento de la oferta (entendida como número de títulos en el
mercado) que se venía produciendo desde f inales de los setenta había
provocado una reducció n de las tiradas de cada número en particular, lo
que a su vez produce un aument o de los costes y , por tanto, del precio de
venta y, a la larga, una caída del consumo. Aunque la ofer ta continuaba
creciendo, el beneficio por edi tor se redu cía” .
Desaparecen las revistas en España en 1995 por las razones comentadas
anteriormente, y por la predilección d el lector a comprar las recopilacio nes de
sus títulos favoritos en los álbumes.
Las g randes editoriale s co mo Planeta DeAgostini o g rupo Zeta , a través de sus
filiales Fórum o Zinco , siguen editando material extranjero, principalmente
americano y japonés.
El fenómeno manga irrumpe con fuerza en nue stro pa ís, a tra vés d el fo rmato
comic- book , en el añ o 1 992, con la irrupción de moda , gracias a la te levisi ón , de
Dragon Ball . Gubern explica las clav es de l éxito:
“Lo más novedo so en los últimos años ha sido la emergenci a de la c ultura
del manga, fr u to del sinergismo entre la televisión, el video, el cómic del
papel y los videojuegos, que int rodujeron una nue va interactividad y una
nueva escala de ingr esos, gracias a la nue va generaci ón Nintendo” (2006,
p. 12) .
Este formato comic-boo k canaliza los n uevos intentos de autoedición de los
autores españoles, p ero las bajas tiradas no ayudan a remontar la crisis de la
industria editorial. La progresiva implantación de internet provoca el tra svase d e
muchos productos impresos al soporte b log en la red.
39
La caída de lectores de pa go y el cambio significativo de los puntos de
distribución hacia las ti endas especializadas en lugar d e los quioscos determina
la segmentación de l lector d e cómic en un nicho especializado, no masiv o.
Según los datos publicados en 2000, p or el e studio del Comercio Inte rior del
Libro e n España, los cómics suponían s ó lo un 0,8% de los títulos editados y un
4,9% de la ci f ra total de fa cturació n, c on un p orcentaje del 36,7% de v enta total
de c ó mics en quioscos (Federación de Gremio de Editores de España, 2000, p.
68) .
En los primeros años del siglo XX I, la te ndencia n o solo no ha cambiado, sino
que se ha acentuado. Si to mamos la m isma referen cia, el estudio de l Comercio
Interior de Libro, podemos observar cómo e n e l último estudio disponible, el d e
2013, observamos cómo la f acturación global del cóm ic en España e ra d e 94
millones en 2011 y só lo 53,5 millones en 2013, con una bajada m ás acentuada
de la que ha te nido el secto r editorial español en general, un 29,8% menos en
los últim os cinco a ños. (Federación de Gre mio d e Editores de Espa ña, 20 13 , p.
15) .
La tirada media en los últimos años mantiene una t endencia a la baja. El
mercado intenta mantener su volumen de fa cturación con el lanzamiento de
nuevos títulos. De 1 .766 títulos lanzados en 20 12 a 2 .678 en 2012, con una
bajada en la tirada media de 8.929 en 2010 a 5.678 lectores en 2.012 .
Los datos económico s de libros editados en formato digital engloban a los
cómics e n el apartado “Otros”, que representan el 11,7 % d el volum en del
negocio digital, u nos 9,07 m illones de euros, p or lo que la acuciante b ajada de
facturación en el f ormato imp reso no se traduce en aumento de volumen de
negocio en el f ormato digital (Fed eración de Gremio de Editores d e España,
20 13 , p. 3 4) .
En 2012, año en el q ue p or primera vez se recogen ingresos en el cómic por los
tres soportes (i mp resos, otros soporte s y digital) y ún ico a ño del que se
disponen d atos cerrados hasta el cierre d e este trabajo , el formato digital solo
resulta se r el 1,5 % del volumen d e f acturación tota l del cómic, por 22,2% del
cómic (Federación de Gremio de Editores de España, 20 12 , p.46).
40
El precio u nitario es el más bajo d e t oda la i ndustria e ditorial española, con una
media de 7,30 euros por ejemplar vendido (Federac ión de Gremio de Editores
de España, 20 12 , p. 68) .
2.3 Formatos ed itoriales
A continuación, desarrollaremos brevemente las caracterí sticas de los d istintos
formatos editoriales d el cómic, que p ermiten establecer u n análisis de su
evolución co mo soporte, detectar t endencias de su in dustria, a sociar dichos
formatos a las circunstanc ias históricas y/o de mercado en determi nados países,
así com o entender el paso hacia los nuevos fo rmatos o fo rmatos digitales, que
conviv en, co mo en el resto de soportes de comunicación, en la actu alidad.
Desde su nacimiento, el cómic ha condiciona do su mensaje al formato en el que
va inse rto, y la am plia variedad en tamaño o extensión existente justifica la
mención en este estudio. Hemos utilizado co mo estructura d e clasificación el
trabajo de Jiménez (2006, pp.197 -203).
2.3.1 Formatos de inserción en prensa
Los f ormatos de la histo rieta en la prensa son los más sometidos a las
limitaciones esp aciale s d esde su origen. A demás de acoger el nacim iento del
mismo, la pren sa ha permitido al cómic experimen tar co n formatos de
heterogénea d i men sión, en función de los intereses o ne cesidades del sector,
ya sean de aho rro de co stes d el papel, de sim ple maqueta ción, o b ien, de
audiencias, con la publicación de páginas completas o supl ementos.
El fo rmato más simple se ría la viñeta, ubicada en la edición de los p eriódicos
norteamericanos desde fina les de l siglo XIX. Outcalt, a tra vés de su personaje
Yellow Kid , es considerado el padre del nacimiento de la h istorie ta, a partir de
1894.
La viñeta aislada se ha ma ntenido esto s años como f ormato especializado de
humor gráfico o caricatura de personajes, normalmente asociado a con tenido
crítico del sector político o sociocultural del se ctor de la pre nsa.
De la viñeta p asamos a la plancha do m inical, donde ya se puede e studiar la
secuencialidad de las distintas viñetas. En el propio Yellow Kid podemos ver la
41
evolución de las historietas. Pons describe la situación: “ Ri chard Fenton
Outcault d ibujó una nubecilla que salía d e la boca de un loro p arl anchín e n su
plancha dominical Hogan's Alley , conocida gene ralmente como Yellow Kid ”
(Pons, 2003, p. 66).
La ex tensión d e una página e n las e diciones dominicales permitía a los autores
desarrollar u na liberta d creativa mu y superior al ob tenido e n u na s ola viñeta, por
lo que la creatividad en los recursos expresivos se desarrolla con fa cilidad.
La popularidad de estas páginas dominic ales entre el público infantil, a l que en
principio, va diri gido, y el pú blico adulto comienz a a prov ocar que se aumen te e l
número de historietas publicadas en los su plementos dom i nicales, p or lo que
empiezan a com partir espacios dentro de una misma p ágina. La restricción en e l
consumo d e papel agudiza esa tendencia, p or lo que la h oriz onta lidad del
formato empieza a imponerse .
Jiménez (2006, p. 199) nos muestra las d i stintas opciones planteadas por las
redacciones d e los diarios para m aquetar las historietas dentro de una página:
“consiste en la estandarización de cinco diseñ os de página que pueden
manipularse para que la hi storieta ocupe un cuarto, un tercio, un medio o una
página completa”. Una m anipulación que va m ás a llá, p uesto que tam bién
poseen la libertad los editores de suprimir a lgunas viñetas, modificar su o rden y
alterar el f ormato de las m ismas, en un a clara mues tra de la preponderancia del
formato sobre la historia narrada.
Esa lim itación de espacio provoca que surj a el f ormato tradicional de tira de
prensa, pub licable principalmente e ntre semana, con meno r tirada de páginas
por parte de las cabeceras, que ocupa todo e l ancho de página, con una
secuencia horizontal d e las v iñetas (no más de tres o c u atro, tradic ionalmente),
en las que hay importantes limitaciones de formato para los creador es e n cuanto
a posibilidades formales, descriptivas y narrativas.
Su regula ridad en la publicación provocaba la fidelidad p or p arte de los lect ores
en la compra de los diarios. “Estas historietas se ofrecían “por ca pítulos”,
atrapando al lector en el consumo diario de l pe riódico, como la n ovela por
entrega s que leía el público burgués”, mani fiesta Rod ríg uez (2007, p. 65).
48
2.4 Relación ent r e los concep tos de có mic y mito
Según la p articular interpret ación de McLuhan, el cómic e s un género narrativo
frío –e n contraposición con los d enominados por él m edios ca lientes, en tre ellos
el cine- po r cuanto “la historieta es de ba j a definición simplemente porque aporta
muy poca información v isual” (2009, p . 47) .
Definición por lo menos sim plista según Eco, quien le con tradice haciendo una
analogía profunda entre la p oesía y la hi storieta. Este autor instituye (o intenta
instituir):
“un modo de sentir y de ver cuya universalidad precisamen te reconoce
como rota e irreconstituibl e. […] No obstante, en el mundo
contemporáneo existen sector e s en los que se ha ido r econstruyendo
sobre bases populares esta univer salidad de sentir y de ve r. Esto se h a
realiz ado en el ámbito d e la sociedad de masas , donde todo un sistema
de valores, a su modo bastante estable y universal, se ha ido
concretando, a través de una función mitopoyé tica. ” (2008, p. 222).
Eco, e n otros tramos de su obra, define la función mitopoyética del se r humano
como una modalidad d e producción p síq uica ince sante de caracterí sticas
particulares que transcurr e intrincada con otras fo rmas de producción mental.
Estaría ref lejada esa fu nción en la constante presencia de los m itos antiguos
que se ocultan disfraza dos en el mundo moderno y e ntre los que se pueden
encontrar, siguiendo siempre a este autor, el endiosamient o de los superhéroes.
Dice E co q ue los se res h umanos tie nen una inagotable pre disposición a la
creación o recuperación de mitos y que mientras el mito, en su versión clásica,
representa el patrimonio cu ltural ya cristaliza do, la f unción mitopoyética d enota
la incesante actividad generativa de la mente. Enseña este aut or q ue si el
bisonte pintado sobre e l m uro d e una caverna p rehistórica s e identific aba con el
bisonte real, garantiz ando al pintor la posesión de la imagen y envolviendo la
imagen co n un aura sagrada, “no sucede de o tro modo en nuestros días” con
los su perhéroes de los cómics o con los contemporáneos símbolos d e status
que “llegan, en def initiv a , a identificarse con el status mismo” (Ídem, p. 222) .
Para entender la importancia que le da al cómic Eco, habrá que pr ofundizar en
el concepto de mito, lo cual quizás llev e a e ntender a los hombres del sig lo XXI:
49
“L a compulsión única, sin igual, que los m ito s ejercen en las r aíces de
nuestro ser. Hará resal tar más agudamen t e el hecho de que ninguna
creación discursiva o de ficción después de l a an tigua H élade, qui zá
después de la Hélade arcaica, ni siquiera las obras de Shake speare,
muestra un genio comparable de renovación como aquellos m itos”
(Steiner, 1986 , p. 333).
Steiner se p regunta el porqué d e la autoridad de los mitos griegos en l a
imaginación actual de Occid ente, transfigurados en p ersonajes a temporales
( Batman , o Sp iderman , o la Mujer Maravilla , o Superman , asumien do p oderes
que sólo le eran permi tidos a los a ntiguos mitos), y el porqué de q ue sólo sean
algunos m itos, no todos, los que reaparecen e n e l arte y e l pensamiento del
siglo XXI. Diversas f iguras de stacadas de la cultura han dado distintas
respuestas a estos interrogantes. El m is mo a utor (1986, p. 354) señala:
“Porque los mitos griegos contienen, codificados, algunos primarios
enfrentamiento s biológicos y sociales registrados en la historia del
hombre, y perduran como un legado vivo en el recuerdo y el
reconocimiento colectivo s”
Steiner también tie ne en cuenta e l hecho de que s ea la literatura griega la
primera que se reconoce y se lee en las escuelas como literatu ra de
principiantes. Los mitos gri egos son, en efecto, una f uente de refer e ncia para la
reelaboración de la capacidad del hombre en todas las épocas:
“Los mitos griegos son una especie de taquigrafí a cuya economía genera
ilimi tadas variaciones pero que en sí misma no necesita ser reinventada.
Podemos co m pararl a con nuestro alfabeto o con nuest ras notaci ones
numéricas” (Ídem , p. 35 5 ).
Eliade (1998, pp. 84-85), por su parte, define así al mito:
“El mito relata una historia sagrada, es decir, un acontecimiento primordial
que tuvo lugar en el comienz o del Tiempo, ab initio. Mas relatar una
historia sagrada equivale a revelar un misterio, pues los personajes del
mito no son seres huma nos: son dioses o Héroes civili z adores, y por esta
raz ón sus gestas constituyen m iste rios: el hombre no los podría conocer
si no le hubieran sido revelados. El mito es, pues, la historia de lo
acontecido in illo tempore, el relato de lo que los dioses o los seres
divinos hicieron al prin cipio del Tiempo. ‘Decir’ un mito consiste en
50
proclamar lo que acae ció ab origine. Una vez ‘dicho’ , es deci r, ‘ re velado’,
el mito pasa a ser verda d apodíctica : fundament a la verdad absol uta. ( …)
El mito proclama la aparición de una nueva ‘si tuación’ cósmica o de un
acontecimiento p rimordial. Consi ste siempre en el relato de una
‘creaci ón’: se cuenta cómo se efectuó a lgo, cómo comen z ó a ser. He aquí
la razón que hace al mito solidario de la ont ología; no habla sino de
realidade s, de lo que s ucedió realmente, de lo que se ha manifestado
plenamente” .
Steiner señala que el mito y su trascendencia generan “la din ámica de la
repetición” (1987, p. 2 28) a través de l tiemp o. E s terminante al resp ecto: sin
hacer nombres puntualiz a que los m itos mode rnos se reproducen a ima ge n y
semejanza de los mitos originarios.
Antígona es la Mujer M aravilla . Hércules es Superman , o Buck Rogers , o Hulk.
Obsérvese co mo señalan Gasca y Gubern (2001, p. 65) a Conan (1974) de
Barry Smith, e n el que se pone de relieve la importan cia de la perfección y d el
poder anatómicos, según los cánones grecol atino s.
Imagen número 4: Dibu jo de Conan, d e Barry Smith (1974)
Fuente: Gasca & Guber n (2001, p. 65) .
También las concepciones acerca de la vida y d el tiempo se rep iten. En la
Grecia antigua grav it an dos pensamientos: por un lado, la doctrina de la
reencarnación, donde e l alma e s univ ersal, se desprende del cu erpo, transmigr a
y reencarna a l tiempo en otro cuerpo; simultáneamente, hay una doctrina de los
ciclos cósmico -históri cos que se suceden repitiéndose.
51
Eco no desdeña la idea de que existe una continuidad mítica, que los principales
mitos están impresos en la evolución del lenguaje y que la mitopoyética e s en tal
sentido univ ersal y, de hecho, común a toda la so ciedad: surge de e sta época,
hoy, en la que se crean y difunden imágenes m íticas destin ada s –como reg istra
este a utor- a radicarse y p ermanecer, una vez c readas, en la sensibilidad d e las
masas: “Son los laboratorios de la gran industria, los a dvertising men de la
Madison Avenue , a los que la sociología popular ha designado c on el sugestivo
epíteto de ‘persuasores ocultos ” (Gasca & G ubern, 2 001, p.65).
¿Cuál es e l objetivo de esto s p ersuasores? E l consumidor. ¿Cuál el instrumento
que utiliz an? La publicidad. ¿Cuál son los medios masivos q ue con mayor
nitidez y precisión pe rmiten reconocer las situaciones mitopoyéticas de las que
habla Umberto Eco? El cine y el cómic.
Todo lo cual indica que resulta necesario (si se quiere comprender
posteriormente no sól o el s entido del brand placement en el cómic sino tam bién
cómo opera en el consumidor esta estrategia) ta nto u na investigación sob re los
objetivos que la s imágenes encarnan (es decir qué es aquello que está m ás allá
de las imágenes) como también un estudio sobre e sa materia o disciplina a
veces indefinible y difusa que recibe el no mb r e de publicidad.
52
53
Capítulo 3
El cómic en la ev ol ución del consumo cultural y
los medios de comunicación
3.1 Public idad y hábitos de con sumo cultura l
Desde siempre, la publicidad trata de –y con– sujetos , y no sólo d e objetos
(medios, produ ctos y marcas). S e ocupa de una de las maneras –el co nsumo–
en la que medio, sujeto y objet o se relacionan.
La subjetividad es la que manda en el consu mo, tanto en lo que se refiere a los
productos y ma rcas como en relación a los prop ios me dios en donde éstos se
insertan. En particular, hoy se ha h echo clara la necesidad de entender con
mucho mayor detalle los procesos internos –mentales– que llevan a un
consumidor a de cidir la compra, es d ecir n o solo qué compra y con qué
frecuencia sino qué lo impulsa, por qué, cuándo, dónde y cómo lo hace.
¿Cumplía la publicidad en sus orí genes con todos estos parámetros ?
¿C onsideraba estas cuestiones que a f ectan desde el campo de l
comportamiento tanto a la comp ra misma como a lo que sucede antes y con
54
po sterioridad a e lla? ¿E inclu yen aspectos v inculado s a la pe rs onalidad del
consumidor, a la m anera en que percibe e inte rpreta lo que de su entorno le
llega? Será parte d e nuestra investig ación verificarlo. Para mo stra r los m otivos
que justif iquen las forma s y fines de la p ublicidad para m otiv ar el con sumo ,
recurriremos a autores de diversas concepciones ideológicas.
“La publi cidad puede considerarse sin duda como una forma de
producción industrializ a da de la reali dad, consi guiendo propagar den tro
de los colectivos sociales de referenci a o de pertenencia los crite rios y
pautas de actuación de las culturas dominantes, en un esfuerz o por traz ar
una clara influencia sobre la conducta y por conseguir determinar las
representacion es social es de los diferen tes públicos (básicamente, e n
relación con las marcas: receptore s y cons umidores), mediante la
referencia, en ge neral artifici al, a valores simbólicos irradiados a par tir d e
los productos/ servici os de consumo, con el f in de obtener resultado s
concretos en té rminos de bene ficio económico d entr o del mercado donde
compiten” (San Nicolás, 2004 , p. 120) .
Hay dete rminadas maneras d e co municar en lo social que queda n ref lejadas en
la publicidad, fu ncionando e n m uchas o casiones de sde lo imaginario, pero con
incidencia e n la con ducta y co mportamiento de los individuos. Igualmente,
desde la visión d e los medios de c omunicación, l a publicidad ha propagado sus
estrategias, expresiones, modos y proce dimi entos al mundo cultural:
“ quiz á por su efectividad y economía de m edios , en una forma de utiliz ar
el lenguaje, que no sól o sirve para comunicar informaciones , sino que ,
también, es utiliz ada po r los recepto res -consum idores como un soporte
para la expresión y legitimación de su conducta diaria. Estas palabras
quieren decir (...) que la publicida d no sólo vende productos o desarroll a
la imagen de una marca, sino que contribuye a organizar de manera
coherente ( comprensibl e) para los indi viduos y l os grupos, los fenómeno s
(hechos, circunstancias ) que aparecen en los espacios de su vida
cotidiana" (Benav ides, 199 7, p. 22).
El o bjeto de l a publicid ad es provocar el apeti to de los co nsumidore s, por lo q ue
el producto publicitado debe satisfacer esa n ecesidad.
55
3.1.1 Publicidad y sat isfacción del consumidor.
La satisfacción de las necesidades de l consumidor implica que éste consigue un
objetivo marcado, tra s establecer una c omparación en tre los productos q ue
consume, o al menos, entre los que baraja su decisión de compra.
Así, en el proceso de e valuación d e e sa satisfacción, se nece sita la co mparativa
entre el resultado y una referencia de comparación.
Si la p erspectiv a es economicista, centrada fundamentalmente en la medida de
esa satisfacción c omo resultado fina l, así como la d i f erencia entre tipologías d e
consumidores y productos, ocultamos el enfoque psicológico, que se centra más
en el proceso de evaluación, también relevante.
En e l caso de l a satisfacción como resultado o estado f inal, se manejan dos
opciones: la que e l concepto está relacionado con e l senti miento de esta r
saciado, con sensación de felicida d, po rqu e el producto o serv icio of rece un
rendimiento continuo y satisfacto rio; y otra o pción, d onde el concepto de
satisfacción va a más allá de la sensación de felicidad, la satisfacción como
sorpresa, ya sea positiva o negativa.
En la p rimera opción, la sa tisfacción, aso ciada a la sensación d e felicidad más
utilitarista d el comportamiento, es la reacción del su jeto al proce samiento de
información y su valoración de si el prod ucto o servicio cum ple las funciones
asignadas. En la opción d e la satisfacción c omo sorpresa, el individuo persigue
un placer hedonista, más complejo de valorar.
W est brook (1980, p . 49) sentencia que “la satisfacción n o se deb e entender
sólo a partir de l procesamiento de la información (ple namente cognitivo) sino
considerando f undamental e l componente afectivo en el proc eso d e consu mo o
uso”
Siguiendo a García Canclini :
“Algunas corrientes de pensamiento posmoderno han ll amado la atención
–en una dirección opue sta a la que estamos sugiri endo– acerca de la
diseminaci ón del sentido, de la dispe rsión de los signos y la dificul tad de
establecer códigos estab les y comparti dos ” (1991, p . 256).
56
Los a utores posmodernos achacan a los escenarios del consumo los espacios
donde se evidencia la crisis de la racionalidad moderna. Por eso, como dice
Bauman, consumir no es sólo y exclusivamente acopiar objetos en forma
confusa e indiscriminada,
“ […] no es acumul ar bienes (quien reúne bienes debe cargar también con
valij as pesadas y casa s atestadas), sino usarlos y disponer de ellos
después de utili z arlos a fi n de hacer lugar para nuevos bienes y su uso
respectivo. La vida del consumidor invi ta a la liviandad y a la velocidad,
así como a la novedad y variedad que se espe ra que éstas alimen t en y
proporcionen. La medida del éxito en la vida del homo con sumens no es
el volumen de compras, si no el balance final . La vida útil de los bienes por
lo general sobrevi ve a l a utilidad que tienen para el consumi dor. Pero si
son usados repetidamen t e, los bienes adqui ridos fr ustran la búsqueda de
la variedad, y el uso sostenido hace que pierdan su lustre y su brill o.
Pobres aquellos que, po r escase z de recursos, están condenado s a usar
bienes que ya no prometen sensaciones nueva s e inexploradas. Pobres
aquell os que por la misma raz ón quedan pegados a uno solo de esos
bienes sin poder acceder a la variedad aparentemente inagotable que los
rodea. Ellos son los exclui dos de la sociedad de los consumidores, son
los consumidores fallidos, los inadecuado s e incompeten tes, los
fracasados. Son los hambrientos consumidos en medio de la o pu lencia
del festín consumista” (2005, pp. 72- 73) .
Sorprende, sin embarg o, que el pensamiento p osmoderno se a hecho con
reflexiones filosóficas de ese tipo, incluso cu ando trata de objetos tan concreto s
como los que se refieren a la industria cultur al y a las inte racciones sociales.
Por ello, como afirma García Canclini, la real ida d es que “observ a mos que
ninguna sociedad n i ningún grupo soportan demasiado la irrupción errática de
los deseos” (1995, p.46).
Señala e ste autor que en las conductas ansiosas y o bsesivas del consumido r
puede ha ber como origen un a insa tisfacción profund a. Pero, se gú n su criterio y
en un sentido más radical, e l consumo se liga, d e otro modo, con la
insatisfacción que engendra el flujo errático de los signi ficad os:
57
“Comprar objetos , colgárselos en el cuerpo o distribuirlos por la casa,
asignarles un lugar en u n orden, atribuirles funcion es en la comunicación
con los otros, son los re cursos para pensa r el prop io cuerpo, el ines table
orden social y las inte racciones inciertas con los demás. Consu mir es
hacer más inteligible un mundo donde lo sólido se evapora. Por eso,
además de ser útiles para expandir el m e rcado y reproducir la fuerz a de
trabajo, para dis tinguirno s de los de m ás y co muni carnos con ellos […] las
mercancías sirven para pensar" (Garcí a Canclini , 1995, p.47-48).
En es e sentido, e l consumo ordena soci al y p olíticamente a c ada socie dad
porque los d eseos se convierten en demandas y en a ctos socialmente
regulados que estructuran las identid ades. E n medio de u na gr an
heterogeneidad en la oferta de producto s, y a pesar de vivi r en un tiempo de
fracturas y de enorme velocidad y fragmentación individual, el público de una
comunidad encuentra siempre cód igos que lo unifican. El fe nómeno obedece a
lo que García Canclini de nomina “pactos móviles de lectura de los m ensajes”
(1995, p.49) .
Pero la igualación social, según Baudrill ard (2009, p. 87) , nunca llega:
“El consumo no sólo implica un alejamiento de la real idad, causado por la
sobrevaloración de determinados signos distintivos considerados en
cuanto que signos, además es una institución clasista. La sociedad de
consumo no genera igualaci ón social , porque conforme se va elevando el
nivel de los obj etos consumidos por la generali dad van surgiendo nuevas
diferencias que marcan el status” .
Existe, para García Can clini (19 95, p p. 49 -50), u na c omunidad interpretativa d e
consumidores cuyos hábitos tradicionales les predispone a relacionarse y
comprender información más allá de su ámbito geográfico habitu al y los
capacita para leer:
“[…] las citas de un imaginario multilocal izado que la t elevisi ón y la
publici dad agrupan: los ídol os del cine hollywood ense y de l a música pop,
los logotipos de los jeans y tarjetas de crédito, l os héroes depor tivos de
varios países y los del propio que juegan en el otro, componen un
repertorio de signos de constante disponibi lidad. Marilyn Monroe y los
animales jurásico, el Ch e Guevara y la caída del muro, el refresco más
tomado del mundo y Tiny Toon pued en ser ci tados o aludi dos po r
64
efectuó u n an álisis minucioso d el ester eotipo co mo instr umento clave d e la
industria cultu ral y del entretenimiento para tipif icar y reducir la rea lidad, y para
demorar algunos cambios sociales:
“Los estereotipos pueden analizarse desde la doble óptica de la causa
que los justifica y de los efectos que pr oducen . Desde el punto de vista de
la causa, [...] la selecci ón de unos atributos y el olvi do o el escamoteo de
otros se realiz a con unos objetivos precisos: facili tar la interpretación de la
realidad, reduciendo su compleji dad y su ambigüedad (ambas resultan
siempre molestas), o frecer una valoración ideológi camente marcada de la
realidad representada, en función de los interes es del emisor, y facili tar
los procesos de impli cación emot iva por parte del receptor. […] El
estereotipo es siempre reflejo de la ideología do minante. Es un p rincipio
organiz ador de la realidad, pero desde una perspectiva conservadora.
Tiende a perpetuar , a petrificar . Su único dinamismo proviene de la carga
emocional que enci erra” (Ferrés, 1996, p. 154).
Como señalan Gasca & Gubern (2001), los cóm ics han generado una cantidad
increíble de d ensas f amilias de este reo tipos, de personajes arquetípicos
sometidos a representaciones icónicas carac terísticas y muy estables, a partir :
“de rasgos peculiares que se convierten en sus señas per manentes de
identidad, Desde el borracho al héroe, pasando por el vagabundo, el
sabio, el rico y el arruinado, la galería de estereotipos humanos codificado
por los cómics f or ma una legión transnacional, sólidamente implantada en
la industria editorial de los más variad os pa íses. Pero junto a esta
colección de estereotip os humanos severame nte codificados , y que
resultan inequívoco s para el lector, se catalog an también formas muy
estereotipada s para representar vivencias y estados de ánimo (el
asombro, el dolor, el terror) u objetos tan comune s como la tart a , el rodillo
de amasar o las volut as del fumador . La tenaz estabilidad de estas
representacion es icónicas inequívocas a través del tiempo y más allá de
las mutaciones sociales y de las peculiarid ades nacionales, constituye
toda una lección de an tropología cultural en la era massmediática . E n
estas famil ias de estereotipos r ígida mente codificados y de algún modo
herederos de la Com media dell'arte reside, preci samente, una de las
condicion es que han hecho de los cómics un lenguaje universal” (Gasca
& Gubern, 2001 , p.32).
65
Imágenes número 8 y 9: Es tereotipos del c ómic:
ESTEREOTIPO “AGUA”
El agua ha sido estereotipada en mu chos co mics, ta nto humorísticos
como de aventuras, como un elemento de amenaza o de ag resión.
Un remojón pun itivo en Eusíer Keaton
(1928), que suscita so rpresa en la
víctima y regocijo en el observ ador.
Un desperta r agresivo y húmedo
del protagonis ta de Be etle Bailey
(1978), de Mort W al ker.
ESTEREOTIPO “ARRUINADO”
Arruinado, sin ho gar, con los b olsillos vacíos o sin ropa y recurriendo a un
barril o ton el, son las distintas formas iconográ ficas del cómic para
representar pobreza económica.
Los bolsillos v acíos e n una
escena de Lloy d Ham ilton (1928) .
Micke y Mouse en la ruina , que
muestra su cola de ratón por un
orificio del tonel. (1933).
Fuente: Gasca & Gubern (2001).
66
Con m ayor p rofundidad analítica, Adorno, en un e nsayo que tituló " El ide al de lo
negro" e incluyó en su Teoría esté tica (1980), insinuaba la tendencia del arte
popular a utilizar estereotipo s para " rem odelar" la realidad, mu ndo comple jo,
"tenebroso", que precisamente por esos motivos él denom ina "lo negro ". En
coincidencia con esta postu ra, Ferrés (1 996 ) señala:
“El estereotipo pret ende ante to do facilitar un a i nterrelación cómoda y re -
confortante de una realidad que a menudo se presenta amenaz adora...
compleja, ambigua, cont radictoria. Tanto en los inform a tivos como en la
ficción, el uso de est ereotipos ayuda a reducir la incertidu mbre...
contribuye a potenciar la sensación de que se co ntrola la realidad, de que
esta puede ser conoci da, entendida, explicada, dominada […]. Tan to el
cine como la televisión se presentan como los grandes imperios de la
simplificaci ón y del estereotipo. Lo son po rque, en cuanto industrias del
espectáculo, pre tenden f acili tar la tarea del espectador” (Ferr és, 1996 ,
p.154).
Un ejemplo llamativo de estereotipo es el caso de las drogas:
“Tanto en las noticias de los informativos como en los relatos de ficción
(historietas, f ilmes , series, spots publici tarios, obras teatrales) se h a
tendido tradici onalmente, a as ociar la droga conv encional –la heroína, por
ejemplo, o la cocaína– con ambien tes social mente degrad ados. So n
personajes marginales, propensos al delito o ya inmersos en él,
enfrentados a la policía, con toda clase de problemas económicos y
sociales. En contrapartid a, los que fuman y bebe n han sido presentados a
menudo como personaj es positivos, de posición social elevada, con u n
cierto nivel cultural, vinculados a ambientes confor tables ” (Ferrés, 1996,
p.165 ).
El diccionar io de la Real Academia Española aporta la siguiente definición de
estereotipo: “I magen o idea ac eptada comúnmente p or un grupo o sociedad con
carácter inmutable” (RAE, 2001)
2
.
En prime r lugar, es n otable que se trate de u na idea o imagen y no de u n objeto
de la realidad co rriente, sino de u na e xistencia que se da en el pl ano simbólico
de m ane ra completa. En segundo lugar, es aceptada por un grupo lo cual
implica un cier to nivel de generalidad, ya que no afecta a una u otra situa ci ón
2
En: http://lem a.rae.es/drae /?val=estereotipo . Re visado el 20 de febrero de 2013.
67
individual, sino que actúa en el n ivel del colectiv o social. Lo cual conf irma a su
vez la impo sibilidad de su ex istencia material en el ámbito de los hombres y su
vida cotidiana, ya que perte nece desde el com ienz o al plano de la realidad
simbólica.
Por último , e s inmutable, lo que im plica que o bien se sigue o bien se rechaza
por completo, en tanto que no admite modificaciones parciale s ni cambios
mientras se encuentra vigente . En el momento en que se altera , deja de ser u n
estereotipo y dará lugar a otro diferente que absorba esa m odificación , o bien
desaparece la categorí a como tal. Pero e l aspecto más relevante consiste en
que al se r d e í ndo le grupal y social , tanto su vig encia como sus mod ificaciones
dependen de las a lteraciones del conjunto y no de la voluntad indi vidual de uno
u otro sujet o, ni siquiera de algún grupo pequeño que se recorte al interior del
colectivo social sobre el cual tiene vig encia un estereotipo.
Puede afirmarse e ntonces que la sociedad va produciendo e stereotipos de
manera continua, hasta tanto por m odificaciones internas en las cuales
intervienen transformaciones en diversos aspecto s, políticas, eco nómicas,
religiosas, cu lturales, artísticas, científicas, o en varios de estos ámbitos en
simultáneo, se verifique alguna alte ración en la producción de los mi smos y
estos estereotipos cambien de forma.
3.4 El cómic y la sociedad de consumo
Un e nfoque crítico d e los te or izadores de Frank fu rt (Horkheim er y Adorno , 1994 )
perfila la sociedad multitudinari a (la sociedad de ma sas) como un todo integrado
contra otras corrientes secto riales, q ue desarrollan una fu nción de c onservación
del orden social existente. Unificar criterios e s la consigna. Desde su po sición
hegemónica en la posguerra, Estados Unido s impone al resto de l m undo el
sistema político, ideológico, económico, cu l tural y ha sta los estilos de vida
cotidiana (el “ american way of l i fe ” ) como un modelo único idealizad o y ejemp lar.
Morin, uno de los au tores que realizan aportes e senciales para el e studio del
tema, describió la cultura de masas como un p roducto p uro del capitalismo d el
siglo XX, “una respue sta a los deseos y, en particular, a los deseos
inconscientes del consumidor" (Morin, 19 62 , p. 71 ).
68
En Apocalípticos e int egrados, E co (2008, p p. 50- 51 ) presenta un argumento en
defensa de la cu ltura de m asas que refu ta el pun to de o rigen señ alado por
Morín ( 1962 ), ya que, para el semiólogo italiano, la cultura de mas as no es típica
de un régimen capitalista. Nace en una s ociedad en que la masa de ciudadanos
participa con igualdad de derechos en la vida pública, en el consum o, en el
disfrute de las comunicaciones: n ace inevitablemente e n cualquier socied ad de
tipo ind ustrial. Cada vez que un grupo de presión , una as ociación libre, un
organismo p olítico o económico se v e precisado a comunicar algo a la totalidad
de los ciudadanos de un país, prescindien do de los distintos n iveles
intelectuales, d ebe recurrir a los sistemas de la comunicación de m asas y
experimenta la inevitable regla de la adecuación a la media.
Hoy, uno de los sustentos de la moda como fen ómeno que trasvasa
íntegramente lo social es la tan mentada "f i ebre de consumo", y po r lo normal,
los o bjetos de adquisición o intercambio so n efí m eros. La sensación de
obsolescencia e inestabilidad característica d e la m oda se traslada así a la
opinión pú blica y a las pautas d e compo rtamiento sociales. Las indu strias
culturales son por completo industrias de moda, y sus vectores estratégicos son
la renovación acelerada, la diversificación, según Lipo vetsky (1998) y la
hibridación o fusión de culturas, según García Canclini (1995).
Podríamos m encionar a Disney como paradig ma de ello. U na de las e mpresas
más poderosas en la producción y co mercializ ación de co mics y produ ctos
culturales en t odo el mundo, acuña la efigie d el nu evo imperio con la silueta de
Mickey Mouse o d el P ato Donald, están pre sente s e n los hogares y familias de
todo el univ e rso, a través de sus producciones, personajes y millone s de
productos que rep rod ucen a ésto s y conectan c ulturalmente a los más jóvenes
de los cinco continentes . “ Entre tant o e ntusiasmo y dulz ura nos nubla su marca
de fábrica registrada, Disney, ento nces, e s p arte – al parecer inmortalmente– de
nuestra habitual representación colectiva” ( Do rfm an & Mattelart, 1979, p. 12) .
Disney es el máximo exponente e n el p r opósito de alcanzar la m asificac ión
globalizada de la animación:
“quien desde 1918 des arrolló diversas produ cciones que incorpo r aron
todas las variaciones de animación conocidas hasta el día de hoy:
69
multiplanos, inserción de imagen real en el dibujo, uso de la sinestesia y
capacitación de a r tistas hacia animadores” ( Domingual, 2013 , p. 10)
En los medios interactiv os actu ales, donde el individuo pa sa a la acc ión y asume
el rol d e prota gonista, el cómic sirv e de fu ente de c ontenidos p ara el m undo de
los videojuegos, que :
“se nutre ávidamente de famosos person ajes procedentes de otros
medios populares, entr e los que las historie tas constitu yen un eno rme
filón por su abundant í sima producción de temáticas aventur e ras idó neas
para la adap tación a la n arración interac tiva ” ( Jiménez , 2006, p. 206).
Los nuevos soporte s digitales, la revoluc ión en la comunicac ión que ha
supuesto internet, ha provocado cambios impo rtantes en el sector , como
veremos más adelante, ya que:
“la afición de los consumid ores regulares de historieta se ha visto
fortalecida por la creciente eficiencia de los servicios de compr a online,
así como por la proliferación de páginas webs y foros dedicados a la
reflexión teórica con muy diversos grados de tono y rigor” (Íde m, p. 207).
Este marco propicia un entendimiento p articular de los f actores que m oviliz an
las expresiones humanas, y es que las diversas fo rmas de crea ción artística que
alimentan la producción de revistas y piezas au dio visuales no necesitan surgir
de la necesid ad. Por ejemplo, des de el m ismo enfoque puede co njetu rarse q ue
el cómic oscila entre dos ob jetiv o s. El primero, sostenido por los fun damentos
clásicos de la narrativa, ofrece el entret enimiento indispensable para el hombre
en sociedad. El otro, r ef uerza e l acostumbramiento po r e l consumo, ya sea de
productos y marcas, ya de tecnología.
En este sentido, conviene recordar a Morín & Adorno (1967, p . 43) cuando
señalaban que: “la producción en masa de bienes culturales tiene la misma
lógica que la de cualquier otra industri a e n una sociedad d e libre mercado, la de
promover el consum o máximo”. P ara ello, el cómic a pela a un discurso que le es
propio y que resulta imprescindible analizar.
70
3.5 Relación del cómic con otros medios ( transmedia )
En este a partado, anal izaremos la relación de los distintos medios con el cómic,
no sólo desde la perspectiva de la similitud entre sus d istintas ca racterísticas,
que los h ace af ines entre sí según el criteri o a medir, sino s obre todo, a l h echo
de la hibridación de los cana les o soportes, de los mensajes, y en los últimos
años, al concepto tran smedia , que sobrepasa la simple tra nsm isi ón m ultimodal
de un mensaje.
No p erderemos la óp tica del rol d e la p ublicidad, o de las marcas
concretamente, en esta relación. El brand placem e nt es una de tantas formas de
relación de las marcas con sus públicos a tr a vés d e los d isti nto s me dios, por l o
que es necesario p lantear las relaciones que el cóm ic ha desarrollado en su
evolución con los distintos s oportes, paralelamente a la integración de l a s
marcas en la elaboración de contenidos en la industria cultural.
El nacimiento del cómic en la segunda mitad del siglo XIX, tal y com o lo
reconocemos, según he mos d efinido anteriormente, le otorga la venta ja de su
antigüedad sobre gran parte de muchos de los medios. Por ello, su relación o
influencia es un desarrollo natural de la produ cción cultural.
Hemos visto en el estudio de formatos de cómic la aparición o nacimiento de
éste dentro de la p rensa d iaria, en la cual se de sarrolla de distintas fo rma s, y
desde donde salta hacia su s p ropios fo rmatos y prod uctos, independientes en
temática, distribución y com ercializ ación. Aunq ue, po r supuesto, su presencia ha
sido constante, m oldeable po r las necesidades del sector, que ha ajustado su
tamaño de aparició n en tiras, su f recuencia de publicación o su aparición o no
en suplementos especiales o dominicales. A p esar de ello, su conexión
permanece y, a pesar de ser do s industrias, prensa y cómic, que no están en l a
mejor situación, no existen indicios de que l a relación v aya a disminuir e n el
futuro. Comparten de hecho m uchas d e la s amenazas que reciben para su
subsistencia, por lo que las oportunidades d e me rc ado serán en muchos casos,
coincidentes y paralelas.
La radio es un me dio alejado a los lenguajes del có mic, y que d urante muchas
décadas han sido de los canales m ás populares d e la so ciedad dentro de l a
industria cultural, sobre todo, antes de la llegada de la televisión. Pero han
71
tenido una r elació n constante desde muy pronto, fruto principal me nte de la
necesidad doble, po r u n lado, de los producto res culturales de explotar a l
máximo sus o bras entre el público; y por o tro lad o, la ne cesidad de los med ios
de comu nicación y a nunciantes de generar nuevos co ntenidos atractiv os p ara
las audiencias, y así integrar los mensajes publicitarios.
En la década de los 30 en Estados Unidos, las grandes marcas apostaban por
el fo rmato de la radionov ela o soap opera a trav és del p atrocinio y empezaban a
emplazar sus nombres en el contenido, pr incip almente productos del hogar
como el jabón, que p r estó como recurso metonímico e l nombre del formato, ya
que:
“…se convi rtió en la programación diurna por ex celencia. Compañ í as del
tipo de Procter & Gambl e, la American Home Products, la Pillsbury y la
General Foods hab í an a sumido definitivamen te al soap como su pr incipa l
recurso publi citario” (Lópe z Pumarejo, 1987 , p.198).
Los pe rsonajes de cómic más relevantes emp ezaron a ser inspiración de
algunas de estas radionovelas:
“(… ) hubo adaptaciones radiofónicas de seriales cinematográficos,
original mente histo rietas, tan conocidas co m o The Shadow, Doc. S avage ,
Buck Rogers in the Twenty -fifth Century , Flash Gordon o Sup erman, cuya
cabecera de presentaci ón harí a f amosa la frase: “¡Up in the sky –look!
¡It’s a giant bird! ¡It’ s a plane! It’ s SU PERMAN ! ” –¡Mira arriba en el cielo!,
¡es un pájaro gigante! ¡Es un avión! ¡Es Supermán!” ( Merel o, 2009, p.
139).
Dentro del campo de estudio, recordaremos tam bién que Ba tm an fue temática
de una radionovela. La pub licidad empieza a inf l uir de m anera relevante en los
formatos culturales, e inclu so a g enerar de manera ex clusiva para dar cab ida a
los anunciantes. Estamos ante l os primeros em plaz amien tos de marca en el
sector radiofónico.
Pero no sólo e l cómic cedió elementos a la radio: “La radio inspiró a los cómics
la potenciación de la fig ura d el narrador verbal y ambo s medios han dado gr an
importancia a la serialidad” (Jiménez, 2009, p . 206).
72
Aunque e n el capítulo 7 no s extenderemos sobre la e strecha relación entre el
cine y el cóm ic, e n este ep íg raf e vamo s a reco rdar los elemen tos del aparta do
técnico que han compartido ambos medios o soportes a l o largo de su historia.
“La relación cine-cómic puede resultar obvia si tenemos en cuenta que
am bos son “ lenguaj es secuencial es” , pudiendo equipararse así las
concepciones de viñeta y plano: cada vi ñeta delimi ta una porción d e
espacio, de extensión y escala variable, determ inando planos
establecidos utiliz ando el cuerpo humano como referencia ” (Gasca &
Gubern, 2001 , p. 16 ).
Obviamente, es n ecesario el doble senti do para la sim biosis cine -cómic.
Jiménez resume los recursos que el séptimo arte ha asimilado del cómic:
“ Por una parte , asimilaban convenciones dramát icas como el diálogo, la
puesta en escena , la gestualiz ación o la compresión del t iempo. Por o tra,
desarrollaban t écni cas fundamentales como el m ontaje, un procedimien t o
común en los cómics mucho antes de que el relato cinematográ f ico se
planteara usa rlo, pues el desglose de la ac ción en viñetas es un requisito
básico de la historie ta. En cuanto a la “ban da sonora” , los cómics
contaron con sob rado tiempo para desarrollar recursos visuales de
expresión de diálogos, voces off y voces over, déca das antes de que el
cine contase con otra co sa que rótulos” (Jiménez, 2006 , p. 204).
Comparten cine y te levisión mu chas de las a portaciones que el có mic les ha
otorgado par a aplicar en su narratividad. Este medio irrumpe en los hogar es en
la mitad del siglo XX, desplaz and o el interés que existí a sobre el có mic y la
radio. A pesar de ello, e l cóm ic, como en e l caso de la radio y de la te levisión,
proveerá de contenidos, héroes y te máticas a la televisión, y en m uchos casos ,
ello contribuye a la definitiva popularización de los personajes de cómic.
Batman y Superman son claros ejemplos de ello:
“Los hitos más populare s de sus correlatos audiovi suales llegarán con la
serie televisiva del segund o ( ABC 1966 -1968 ) –y con ell a, el ingreso del
género en la cultura y la estética camp y pop de la época – y la
cinematog ráfica del primero” (Gil Gonzál ez, 2012, p. 250).
Aunque Superm an no salta a la pequeña pantalla hasta finales de los och enta,
se ha m antenido d urante décadas en la parrilla, prá cticamente, hasta hoy, que
73
conectará con nuev as versiones cinema tográ f icas in minente s gracias a: “…la
intensificación de s u presen cia te levisa en expansione s tran sficci onales como
Super boy (1988-1992), Louise y Clark (19 93 -1997) y S m allville (C W 2 001:
2011)” (Gil González, 2012, p. 250).
Incide Jiménez en el ejemplo del storyboard como reflejo de las seme j anzas y
diferencias del cómic con el resto de medios audiovisuales:
“El st ory board se ha llegado, efectivamente , a co nvertir en una etapa casi
imprescindibl e en el desarrollo de un a producción audiovisual
cinematog ráfica, televisiva e incluso teatral, pero se trata de una
construcción significante supeditada por entero a otra que es la meta
auténtica del p roceso creativo . Esta subor dinación a un m edio
cualitativamen t e distint o se traduce en una serie de rest ricciones de sus
capacidades discursivas que separa al story board de la verdadera
historieta” (Jiménez, 200 6, p. 205).
La industria de l cómic d is f ruta de una poderosa interacción co n la ind ustria del
videojuego, desde la eclosió n de ésta en los años 80, hasta el presente. Están
muy co mpenetrados, au nque la situación de ambas industrias sea m uy distinta
en todos los ámbitos. Esa relación se ha i do adaptando a lo largo del tiempo:
“En un principi o, los personajes de las historietas se convi rtieron en
exitosos prot agonis t as de videojue gos, pero inmediatamente después el
mecanismo se invirtió y el mundo del có m ic e mpez ó a inte r esarse por los
personajes de los jueg os electrónicos , o también, di cho de otra manera, la
industria del videojuego necesitó de la ayuda del cómic para contar lo que
las pantallas de los juegos no podían desvelar ” (Pestano, Sprecher &
Trenta, 2010 , p. 8).
Los videojuegos basados en el cómic y sus pe rsonajes son habituales. Los
superhéroes de Marvel y DC en el m undo occidental son los casos d e mayor
éxito y rep etición. E n e l mercado japonés, la vinculación es más e strecha aún,
donde no se conciben de sde hace mu chos años el uno sin el otro, desarrollados
de f orma pa ralela. Sirva co mo ejemplo el ejemplo de Miyamoto, el creador de
los éxitos universale s de Donkey Kong y Super Mario Bros , p rofesional
apasionado del manga , que trabajaba para la empresa de videojue gos
Nintendo :
80
La repetición de las oracion es en el cómic, p or ejemplo, no es un f enómen o
raro. La idea de que un a persona tiene un repertorio verbal determinado, un
depósito de oraciones que produce por costumbre en las oca siones
apropiadas, es un f also mito qu e e stá en completa contradicción con la
observación del u so diario del lenguaje de las historietas. En cada nuevo
cuadro, a cada insta nt e, surgen innovacione s lingüí sticas. Tam poco es posible
darle importancia al punto de vista según el cual un hablante tiene un surtido de
"patrones" o modelos en los cuales va introduciendo palabras. Tales
concepciones pue den ap licarse a salud os, a uno s pocos clichés, a las
onomatopeyas, etc. , pero en modo alguno son representativas de l uso normal
del lenguaje, tal como puede observar fácilmente un lector sin prejuici os.
Para descubrir la gramática de un género que usa un lenguaje arbitrario, a
veces improcedente, co loquial y comp lejo (imá genes y textos, estereotipos,
gestos, situ aciones a rquetípicas, globos, soliloquios, idiomas exóticos,
criptolenguajes y símbolos cinéticos, por ejemp lo, como lo hace el có mic) hay
que empezar o bteniendo informa ción, relevante para su int erpretación, sobre
cada uno d e esos aspectos, rasgos estilí sticos y o raciones y sobre las
estructuras sem ánticas, gramaticales y f onéticas que cada au tor asigna a las
oraciones. La d el cómic es, como veremo s a con tinuación, una gramática
generativa que perm ite tod o tipo de intrusiones, ta nto inherentes a la
personalidad de los personajes como aquellas otra s e xternas, como la
inserción de anuncios publicitarios
El com ponente sintáctico de una gramática generativa define (genera) un
conjunto infinito de a coplamientos y fu siones, sesgos, desvíos y
representaciones semánticas inesperadas. S e podrá verificar con algunos
ejemplos d onde, además, pueden p roducirse alter acion es no solamente
gramaticales sino g ráf i cas, a veces insó litas pa ra el lector: rup tura d e cuadros ,
utilización del d ibujo d e las letras, e xag erada utiliz ación decorativa d e las
líneas, etc.
Sin mayores especulaciones, puede afirmarse que e l len guaje de l cómic
consiste en una yuxtaposición y , a la vez, en u na precisa correspondencia
entre un lenguaje de las palabras y u n lenguaje d e las imágenes. El cóm ic
entonces no sólo tiene (o co ntiene) formas literarias, diferentes géneros
81
literarios, sino también f ormas cinematográ f icas y teatrales, p ara lo cu al se
hace necesario su estudio y la comprensión de su discurso tanto de sde la
lingüística como desde la semiótica, en ambos casos p ara referir tanto a la
narratividad como a las técnicas que le dan v ida, movim iento y temporalidad a
las imágenes en apariencia inmóvil es d e la historieta.
Cuando se utiliza el término “len gu aje” e s habitual entender que se refiere a las
expresiones verbales (habladas o escritas) y no se lo relaci ona con la imagen.
Sin embargo, las im ágenes son un lenguaje: tienen la cap acidad d e expresarse
y por ello es po sible —como se irá puntualizando también con el te xto —
someterlas a un estricto análisis semioló gico, a partir de lo que proporcionan
los signos icón icos. Peirce (1988, p . 75 ) l ogró establecer la clasi ficación de los
signos icónicos en:
1. ICONOS: son aquellos que mantienen semejanz a con la realidad.
2. ÍNDICES: Son signos que entendemos por la relación de causa –efecto.
3. SÍMBOLOS: Son sig nos esta blecidos conv en cionalmente po r la socied ad,
y que por lo tanto, pueden ser variables según las culturas (p.ej. la luz roja
de un s emáforo, la enfe rmera cuyo d edo índice sobre sus labi o s indica
silencio).
Peirce define la ico nicidad en término s de ilusión “ref erencial”, es decir, como el
resultado de u n conjunto de p rocedimientos discursiv os actu ando sobre la
concepción b astante relativa de lo que cada cultura concibe como realidad, y
sobre la ideologí a “realista” asumida por los ilustrado res, los fotógrafos, los
redactores publicitarios y los espectadores de las imágenes.
4. 1.1 Características del signo en el cómic
Las imágenes de los cómics y las d iferentes fórm ulas lingüísticas a las que
apela n Su perm a n , Ba tm an o Spide rm an , por mencionar a los superhéroe s más
populares, son signos identificadores de una poderosa industria que ha calado
profundamente en la idiosincrasia de la so ci edad contemporánea. Saussure, en
su Curso de lingüística general , enseñaba qu e :
82
“ Se puede, pues , concebir una ciencia que estudi e la vida de los signos
en el seno de la vida social. Tal ciencia seria parte de la psicología
social, y por consi guiente de la psicología general. Nosotros la
llamaremos semiología (del griego s ē me ĭon='signo') . Ella nos enseña rá
en qué consisten los signos y cuáles son las l eyes que los gobiernan.
Puesto que todavía no existe, no se puede decir qué es lo que ella será;
pero tiene derecho a la existencia, y su lugar está determina do de
antemano. La lingüística no es más que una parte de esta ciencia
general. Las leyes que la semiología descubra serán aplicables a la
lingüística, y así e s como la lingüística se encontrará ligada a un dominio
bien definido en el conjunto de los hechos humanos ” ( Saussure, 1991, p.
43).
Es evidente la intención de Saussure de dar estatuto científico a la semiología ,
la llamada “ci encia de los signos”. Prete nde establecer una t eoría de los signos
como una disciplina forma l explicativa que a lcanza otros saberes vecinos y
anticipatorios como la lingüística. De ahí su prop ósito d e “descubrir le yes que
gobiernen los signos”.
Para él, la dimensión v i tal de la se miología es u na p erspectiv a humanística de
“su ciencia” , que no se detiene en lo formal y descriptivo. La interpelación a la
realidad social a través de su s signos es u na e xperiencia qu e p ermite decir
algo más que lo explícito y ma nifiesto. La práctica sem iológica permite incluso
“ver” signos donde antes “no h abía”, y así incluye la semiología dentro de una
psicología social.
Saussure quiebra para siempre la visión nominalista d e la palabra. Sostiene
que el signo lingü ístico no es una cosa y un nom bre, sino un concepto y una
imagen. El signo es, en la def inición de Saussure, una en tidad bin aria, de dos
caras. Por un lado, la ima gen acústica , que e s la representación m aterial que
nos da testi monio sensorial ; e s material justamente en ese sentido, el sensorial.
El carácter f ísico de las imágenes a cústica s aparece cuando observ amos lo
que no s ocurre al recita r mentalmen te un poema o al leer pa ra n osotros un
título o un anuncio, cualquier te xto que nos llam e la atención y repitamo s en
nuestro interior. Por otra p arte, e l concepto, que está ligado al aspecto m ás
abstracto del signo, e l de l plano del contenido, de la idea. C oncepto e image n
acústica son dos n ociones in terrelaci onadas que se implican y se oponen.
83
Saussure decidió d enominar signo a la relación bifacial e ntre ambas,
significado al concept o y significante a la imagen acústica. En tonces el signo
queda definido como:
Imagen número 10 : Definición de Signo.
Fuente: Elaboraci ón p ersonal.
Esta es la def inición base de la semi ología. S egún S aussure (1991, p p. 95- 97 ) ,
las cuatro propiedades generales del signo son:
1. Lo arbitrario del signo. La b arra que se para al signif icado y al significante
es, en realidad, una barra de unión, so l o que esta un i ón es a rbitrari a. E s una
barra que “une” y a la vez “separa” el significado del signi f icante. El
significado es la representación psíquica de un obje to. El signif icante e s el
sonido de la lengua que es lo mismo que los fonema s de las p alabras.
No hay n inguna relación n atural o motiv ada que ind ique co rrespondencia
entre un significado y su signif icante o viceversa. No hay nada que denote
poder en el signo “capa”, ninguna propiedad de una casa en el signo casa y
así siempre. Por sup uesto, esta arbitrariedad no es obvia en la a preciación
de cierto s signos; a lgunas normas de co rtesí a se han naturalizado ha sta el
grado de no p arecer estrictamente lo q ue son : convenciones reglada s.
También cierto s signos pierde n un poco s u carácte r arbitrario; es el caso de
las exclamaciones y las o nomatopeyas en las que encontramos una relación
fuerte de ca usalidad entre su concepto y su signif icante. Por ejemp lo,
pensando en situaciones de sorpres a o de s usto, de ri sa o d e dolor y e n los
signos que les corresponden, encontramos un grado de naturalidad notable.
Hasta nos parece imposible que otros signos p udieran reemplazarlos.
Inevitables resultan estas onomatopeyas del gráfico siguiente:
84
Imagen número 11 : Onomatopey a que atraviesa dos v iñetas en Blue ,
de Gauckler y Houssin
Fuente: Gasca y Gubern, El Discurso d el Cómic, 2001, p. 582.
Imagen número 12 : Sonido inart iculado e mitido por Mr. Na t ura l en l a serie
homónima, de Robert Crumb.
Fuente: Gasca y Gubern, El Discurso d el Cómic, 2001, p. 582.
2. El carácte r lineal del significan te. El significante p or su na turalez a auditiva
se desarrolla en el tiempo y tiene, por lo tanto, ca racterí sticas en común con
él. El significante represen ta una e xtensión , y esa extensión se desenvuelve
en u na so la dimensión: una línea. L os elementos del significante se van
desenvolviendo u no tras otro en c adena. Es imposibl e e xpresar un
significante cuyas partes se superpongan total o parcialmente.
3 y 4. La inmutabilidad y la m utabilidad del signo. Estas dos propiedades son
enunciadas juntas porque son distintas, pero solidarias entre sí, hacen juego.
Con respecto a la inmutabilidad, señala Saussure que si bien es cier to que,
85
en relación con e l concepto, el significante aparece como libremente elegido,
con relación a la comun i dad que lo emplea no aparece como libre, sino
impuesto. En palabras de Saussure (1991 , p. 97) :
“A la masa social no se le consulta si el significante elegido por la lengua
podría ser reempl az ado por otro. Este hecho, que parece envolver una
contradicción, podría llamarse familiarmente la carta forz ada. Se dice a la
lengua ‘ el ige’, pero añadi endo: ‘será ese sign o y no ot ro alguno’” .
Ya no es cuestión de que un indiv iduo solo, aislado, sea incapaz de
modificar un signo . La misma masa hablante no puede ejercer su plena
soberanía sobre una sola palabra, sino que está ligada a la lengua, puest o
que la len gua es siempre, e n cualquier é poca, h eredada de un tiempo
anterior y está históricamente constituida.
También es cierto que en el desarrollo del tiem po hay signos que aparecen
referidos a n uevos conceptos o re emplazand o con ceptos existentes, es decir
que hay cierta mutabilidad del signo.
Mutabilidad e inm utabilidad son posibles porque son conceptos solidarios. El
signo es tá en condiciones de mod i f icarse porque se con tinúa en el tie mpo. La
inmutabilidad es sólo m ás evidente que la mutabilidad; las situaciones en las
que el sig no muta, por contempo ráne as y c ercanas, h acen que la m utabilidad
no resulte tan obvia.
Aunque no lo dice expresamen te Saussur e, h ay una quinta p r opiedad d el
signo: su v alor. El valor parece ser el nudo del pen sami ento saussureano. La
unión del significado y el significante, si mbolizada por la barra que l o s “separa”,
se denomina significación . Pero no existe ningún signo aislado, así com o no
existe una sola pa labra aislada: los signos está n relacionados entre sí en un
sistema. P uesto que la lengua es un sist em a en el que sus térmi nos s o n
solidarios, donde el valor d e ca da uno resulta de la presencia sim ultánea de los
otros, se puede definir al signo tanto positiva como negativamente.
Positivamente por lo que es e n función de su signif icación y negativamente, por
todo lo que no es en función de su valor.
Es éste uno de los fundamentos d el brand placement, como luego, en los
últimos capí tulos de esta investigación , desarrollaremo s e n profundidad. Los
86
discursos publicitarios, por ejemplo, como también los p eriodí sticos, son signos
destinados a se r valorados por el consumido r y signos de a utoridad destina dos
a ser creídos y obed ecidos, tanto por su carácte r demandante (“ ¡Compre!” )
como por sus p osibilidades reales d e seducir a las p ersonas, como e n el caso
de e ste anuncio de un jue go, en el cu al dos niños protagonizarán tanto en la
ficción como en la realidad del juego a Spide r man :
Imagen número 13: Ca mpaña pub licitaria del jue go Spiderman 3
Fuente: www. ebay.com
Se puede entonces afirmar, con Baudrillard, que la inserción o emplazamiento
de un a m arca en un espacio -juego qu e incluy e p ersonajes del cómic, producir á
cómo “[…] se trata de seccionar lo rea l para abrirse a lo imaginario. […] T al es
la p otestad de la seducción” (Baudrillard, 1993, p. 2 7). Eco h ace la siguiente
compleja clasificación de los signos:
87
Gráfico número 3: Clas ificación de los s i gnos
Fuente: Eco (199 4, p. 41)
Por otra p arte, así como la te oría distingue entre signos artif iciale s y natu rales
(además de las otras múltiple s subdivisi ones), tam bién d i f erencia entre texto y
discurso. Se considera te xto a cualquier pasaje hablado o escrito, de cualquier
extensión, que funcione como un todo coherente. El anuncio precedente que se
reproduce (“ Spidraulic ”) es un texto publicitario caracterí stico por su co herenci a
tanto profunda como superficial, produ cto de la intención comunicativa del
redactor que lo concibió (el emisor) , con el objeto de constituir un t exto í ntegro,
estructurado de a cuerdo con dos conjuntos de reglas: las propias del n iv el
textual y las del sistema de la lengua.
Siguiendo a Van Dijk (19 80, p. 86 ), podemos decir que ese texto tiene:
a) Un carácter comunicativo desde una perspectiva sociosem iótica , porque
propone un intercambio de sentido entre lo que expresa y q uien lo lee;
Signos
Artificiales
Produci dos
expresamente para
signi ficar
Produci dos
expresamente
como funcione s
- Signos de funciones
primarias
- Signos de funciones
secundarias
- Signos m ix tos
Naturales
Identifi cados c on
cosas o elemento s
de la naturaleza
Emitid os
inconscientemente po r
un agente humano
- Signos m édicos
- Signos psiclógicos
- Indicios de actitudes
y disposiciones
- Indicios racionales,
regiona les, de clase,
etc.
88
b) Un carácter pragmático que se produce en una situación comunicativ a
concreta: en la imagen dos niños “reales” (fotografías) m anipulan seres
“irreales” (dibujos de historieta) como resultado de la intenció n del emisor, y
c) Está estructurado (el emisor elabora un texto me diante reglas propias del
nivel textual y del sistema de la lengua).
Las propiedades básicas d e los te xtos son entonces estas dos : coherencia y
cohesión.
Todo te xto, según Van Dijk (1997, p. 106 ), es un a materialización concreta de
la discursividad de una épo ca, está dota do de cohe rencia y cohesión, responde
a un estilo de v ida, a una cultura, a una sociedad determin ada, aunque
relativizadas amba s virtudes (coh erencia y co hesión), porque nunca un te xto
llega a ser un producto acabado, s ino el resultado de un proceso de producción
continua de significaciones que se van estructurando en sucesivos “diá logos”
entre el que anuncia y quien lee o consume.
Kristeva (1998) c onsidera a s u vez que h ay tres dimensiones q ue operan en un
espacio textual (sujeto de la escritura – destinatario – textos ex teriores), las
cuales permiten def i nir el estatuto de l a pal abra horizont alment e, según el eje
escritor–destinatario y verticalmen te, según el eje texto –contexto. Escribe e sta
autora:
“Si el lenguaje es la m ateria del pensamiento, también es el elemento
propio de la comunicación social. Una sociedad sin lenguaje no existe
como tampoco puede existir sin comunicación . Todo lo que se produce
en relación con el lenguaje sucede para s er co municado en el
intercambio soci al. La cl ásica pregunta: ‘ ¿Cuál es la primera función del
lenguaj e: producir un pensa miento o comuni carlo?’ no t iene un
fundamento obje tivo. (…)
“El lenguaje es todo eso a la ve z y no puede tener una de las dos
funciones sin tener la otr a también [...] . Pode mos decir que el lenguaj e es
un proceso de comunica ción de un mensaje entre dos sujetos hablantes
al menos, siendo uno el destinador o emisor, y el otro, el destinatario o
receptor ” (Kris teva,1998, p . 8) .
89
El circuito de c omunicación li ngüística así establecido nos intro duce en u n
terreno co mplejo d el su jeto consumido r, de su co nstitución respecto al otro, de
su manera d e int eriorizar a e se otro para c onfundirse con él, etc. Dice K risteva
(1998, p. 9):
“Si hay una praxis que se real iza en la comunicación social y a t ravés de
ella, el lenguaje constituye una realidad material que, participando a su
vez del mundo material en sí, no deja por ello de plantear el problema d e
su relación con lo que no es lenguaje, es decir con lo externo: la
naturalez a, l a sociedad, etc., que existen sin el lenguaje, aunque no
puedan ser nomb r ados sin éste” .
El diálogo como int ertex tualidad no es sólo el lenguaje asumido por el sujeto,
sino un a escritura donde es posible “leer” al otro o a los otros. Ta les ca tegorías
permiten acceder al horizonte histórico y ta mbién ideológico desde el cual se
ha p r odu cido un tex to, porque operan como una síntesis constructiv a de los
acontecimientos sociales y p olíticos de una so ciedad, s eleccionado s y
codificados desde una perspectiva histórica e ideológica deter minada.
Concretamente: en e l anuncio anterior hay un grupo de seres ma lignos que
tienen un estilo, una forma gestual determinada, conversan con gestos que
indican determinadas conductas soci ales y mue stran elementos coyunturales
que los caracte riz an c omo m alévolos a los cuales enf rent arán los Spide rm en
(los niños y el superhéroe).
Recordemos que Spiderman viene a nacer en un Estados Unidos que ya ha
librado la Segunda Guerra Mundial, que ya ha gastado la euforia mansa de la
victoria en los primeros a ños 50 y supe rado el período má s oscuro de la Gue rr a
Fría e n la segunda mitad de esa misma década, y se dispone, literalmente libre
de cuerpo, a dejarse irri tar y cautivar p or los fue gos de arti fi cio del hippismo , la
psicodelia, el kitsch y la inú til rebeldía de los jóvenes int entando en contrar
diversión en un país libre y op ulento. En este contexto surge e st e personaje
apolíneo pero perdedor, temerario y tímido . Un jov en al que le costará l a
muerte de su tío aprender a utiliz ar sus po deres con responsabilidad.
Al igual que su s ilustres pred ecesores, también el Hom b re Araña ve la luz
desde una rev ista que se v ende por centav o s de dólar y llega a c onvertirse, en
el siglo XXI, e n un imperio en sí m ism o. S piderman no es un extraterrestre
96
como la voz activa y pasiva, la se lección del léxico, la e lección de tóp icos, las
implicancias, las presuposiciones, las metáforas ( “ S PIDRAULIC ACTION!” ) y
una gran cantidad de o tras e structuras de l discurso, re f lejan o ponen en a cción
estructuras de situaciones sociales.
No es lo mismo utilizar la palab ra “ sp idraulic ”, que n o f igura en ningún
diccionario de habla in glesa y que es sum atoria de spide r (araña) e hidráulica,
que no hacerlo. El invento lingüístico imp lica el co nocimiento de una lengua
nueva, de una cultura diferen te.
Como puede observarse, la hete rogeneid ad de los campos discursivos supone
–es absolutamente n ecesario– una lectura no automática que permita
interpretar cada uno de los m ínimos detalles de las imágenes. Pero la
interpretación sólo es posible cuando se produ cen las condiciones de
reconocimiento, esto es, cuando adquieren s entido.
Cuando se realiz a lect ura discursiva no se lee un discurso en el v acío: la
interacción es con div ersidad de factores, ade más de lo s conocimientos propios
del lector. Sus intereses desempeñan una función importante: el lector siempre
presta más atención a los te mas que le interesan, pues no interviene só l o su
conocimiento, sino también sus deseos, necesidades, expectativas y
preferencias, así como sus valores y norm as, que son los que d eterminan la
clase de anun cios que le atra en, que se lecciona, ignora, transforma, etc. De
este modo, el d iscurso funciona en u n espacio social cuyos destinatarios –
personas o inst ituciones– pueden identificar los códigos m ediante sistemas de
convenciones culturales que perm iten la continuidad, infinitud y extensión del
sentido. En expresión de Verón,
“la semiosis [ …] es una red signi ficante infinita; de modo que la semiosi s
infinita es un proceso ininterrumpido de significaciones en la dinámica
societal; por lo tanto, toda sociedad se asentaría en la existencia d e
discursos previos porq ue la red infinita de la semiosis social se
desenvuelve en el espacio–tiempo de las mate rias significan tes, de la
sociedad y de la historia” (Verón , 1998, p. 129) .
La teoría de V erón (1998, p. 125) que refiere a los discursos so ciales reposa
sobre una doble hipótesis:
97
a) Toda p roducción de sentido es necesari am ente social: no se pue de
describir ni explicar s atisfactoriamente un proceso signifi cante sin e xpli car
sus condiciones sociales productivas.
b) Todo fe nómeno social es, en una de sus dimensiones constituti v as, un
proceso d e producción de sentido, cualquie ra que f uere el nivel de análisi s:
más o menos micro o macro–so ciológico.
Las ciencias sociales suponen, en general, que los diversos fenómenos qu e
ellas estud ian son significantes, p ero sin interrogarse acerca del prob le m a
específico de los modos de comportamiento del sentido. Por el lo, sostiene
Verón:
“Toda forma de organiz ación social, todo sistema de acción , todo
conjunto de relaciones sociales impli can, en su misma definici ón, una
dimensión significante: las “ideas” o las “representacion es” , como se
solía decir. Un economista puede analiz ar las modalidades de los
intercambios en una soci edad dada, las formas de organiz ación de las
relaciones de producción o el funcionamiento del mercado: ve rá en todo
ello la acción de las leyes económicas. Estas estructuras, estas
instituciones o estos proce sos no son siquiera conceptualiz ables sin
suponer formas de producci ón de sen tido; pero el problema de la
especificida d de la semi osis en el nivel de la organiz ación económica de
una sociedad no es un problema económico. Tal vez se me conc eda,
entonces, que todo funcionamiento social tiene una dimensión
significan te consti tutiva. Pero la hipótesis inversa es igualment e
importante: t oda produc ción de sentido está insertada en lo social [...] ”
(Verón, 1998, p. 125).
Eco (1989) coincide parcialmente con Verón en e stas definiciones y pref iere
referir a los que denomina umbrales de la se miótica . Entiende que a l umbral
inferior pertenecen tod as aquellas áreas del conocimiento que decididamente
no s e constituyen a partir de la noción de senti do . Y puntualiza cuáles son a su
criterio: los e studios neurofisiológicos sobre f enómenos s ensoriales, las
investigaciones cibernéticas aplicadas a los o rganismos viv ien tes, las
investigaciones genéticas –en las que también se utilizan los término s “código ”
y “mensaje”.
98
Este auto r entiende que el umbral superior de la semiótica está representad o
por los e studios que re f ieren a todos los procesos culturales y sociales como
procesos de comunic ación, aquellos en los que entran en jue go agentes
humanos q ue se ponen e n contacto sirviéndose de conv enciones sociales.
Escri be:
“ En la cultura cada entidad puede convertirse en fenómeno semiótico .
Las leyes de la comunicaci ón son las leyes de la cultura. La cultura
puede ser enteramente estudiada bajo un punto de vista semiótico. La
semiótica es una discipl ina que puede y debe ocuparse de toda la cultura
[...]. Toda cultu ra se ha de estudiar como f en ómeno de comunicación .
Nótese que se dice ‘se ha’ y no ‘se puede’ [...] , no sólo se puede estudia r
la cul tura como un fenó meno de comunicación sino que para escla r ecer
algunos de sus mecanismos fundamentale s se ha de estudiar
precisamen te como tal” (Eco, 1989, pp. 31 - 32 ).
Para él, un te xto, un guión de historieta, un mensaje publicitario, es una de las
grandes expresiones d e la cultura, en el sentido en que inv olucra conductas
sociales fu ertemente elaboradas ta les com o la cooperación, que es e l criterio
por excelencia e n los diferentes actos co municativ os, la solidaridad, la v alentía,
la bondad, etc. U n texto, entiende E co, es totalmente c ultural y, to talmente, un
acto de comunicación.
Si se aceptan estos conceptos es posible c oncluir con Eco que un texto es un
artificio “cuya finalidad es la construcción de su propio lector” (Eco, 1998, p.
41) . Razón por la cual es posible d educir sin error que, p or an alogí a , u n te xto
publicitario tiene po r finalidad construir a l con sumidor del producto que
promociona.
En la casi tota lidad d e los textos publicitarios, como enseña Chico, se
manifiesta una operación retórica de intellectio , que es en sí un a inigualable
herramienta comunicativa. El e xamen del discurso utilizado, el análisis d e las
posibilidades de desarrollo, el estudio de la situación cultural, social y política
que constituye el contexto en el que va a situa rse la comunica ción, el
conocimiento de las características de l med io en el que se p ublica, el
conocimiento d e los lecto res d e ese medio, a sí como de su s particulares
99
expectativas, etc., todo ese caudal que nutre a ca da creativ o por medio de la
intellectio , constituyen la base de la producción final de un anuncio.
Escribe Chico (1988, p. 55) :
“ La intellectio posibi lita la mejor des cripción y explicaci ón de cuest iones
relacionadas con la producción t extual, como el proceso de elección de
un determinado modelo del mundo y las estra tegias operativas de la
inv entio, la dispositio y la el ocutio, las otras operacion es de la Retórica” .
La int ellectio f orma parte ta mbién de la co nfig uración d e la conciencia que el
creativo tiene de sí mismo como p roductor del anuncio y de su acto de creación
lingüística. El conocimiento de la situación de comun icación se relaciona c on e l
saber que el propio creador tie ne de su actividad comunicativ a , d el alcance de
su discurso y de las posibilidades de influencia de éste en el recept or.
Siguiendo a Alba ladej o (1999, pp. 9- 10 ), la int ellectio permite al auto r de un
título activar el principio comunicativo a decuando el texto al recepto r y al
contexto de comunicación. Esta adecua ción basada en dicho p rincipio
comunicativo a tañe a las diferentes operaciones retóricas y a los niveles del
texto correspondientes a las mismas. Así, la intellectio constituye con l a
inventio el referente del d iscurso, de l que fo rman parte incluso elementos de
carácter ideológico, social y político. Con la dispositio se prepara la
macroestructura, es decir la estructu ra p rofunda discursiv a, con las posibles
modificaciones del orden lógico y cronológico del material proporcionado por la
inventio, lo crea tivo, la idea que genera el f i nalmente e l te xto. Con la e locutio,
por último, se elabora la m icroestructura, es decir la e structura de superficie
discursiva, lo que obviamente s e ev iden cia siempre en u n argumento o en un
anuncio.
El mate rial referencial obtenido med i ante l a inventio es d istribuido
retóricamente en u na estructu ra que sigue las l íneas fundamentales d e la
organización de las partes con la consiguiente proy ección en la organización
discursiva que es p roporcionada por la d ispositio , la disposición horizontal d e
texto e imagen en e l anuncio de Spidraulic , para d ar u na fu erte sensación
contenedora. Hay tam bién en es te anuncio u na construcción referencial y
textual, una arg umentación que v ale tener e n cuenta. Esta argumentatio es un
elemento fundamental del co njunto retórico prop io del d iscurso y de la
100
comunicación en su triple dimensión semiótica: s emántica, sintá cti ca y
pragmática. Estos tres e lementos s on l os tres aspectos o dime nsiones del
lenguaje en t anto signo y , en este sentido, constituyen las tre s aristas de
cualquier análisis semiótico.
La sintá ctica correspo nde a l a nálisis de la r elación existente entre lo s d istintos
símbolos o signos del lenguaje. La semántica es el estudio de la relación entre
los signos y sus signif icados, y la pragmática, la disciplina qu e estudia la
relación entre tales signos y los contextos en los cuales se utilizan eso s signos.
Más adelante, analiz a rem os en profundidad el fenómeno del signo a partir de
las teorías que elaborara Peirce.
Como en seña e l mismo Albaladejo (1999, p . 10), la dispositio puede s er
utilizada en cualquier discurso comunicacional con la intención de a decuarlo,
en el cas o de u n anuncio p ublicitario, a la finalidad de in f l uir en el consumido r ,
de tal mod o que é ste pueda más f ácilmente llegar a se r persua dido, sed ucido o
convencido. La construcción elocutiva de una microestructura en la que el uso
retórico de la lengua potencia sus d ispositiv o s expresivos con tribuye – como
vemos– a la realización de la influencia persuasiv a o co nvincente.
La palabra inventada ( Spidrau lic ) que une la f igura y la denominación (araña)
del superhéroe con el ementos de la hidráulica a demás de las rest antes figuras
retóricas, la metonimia, la sinécdoq ue y muy especialmente, la met áfora, actúa
al servicio de la ef icacia comunicativa del discurso, proyect á ndose a lugares de
la inven tio y de la dispositio desde su instauración elocutiva y al con sumidor
desde su emplazamiento textual.
4.2 Las funcion es del leng uaje
Jakobson (1985) o bse rvó que los mensajes diversos que los hablantes de una
lengua emiten pueden relacionarse y sistematizarse según los elementos que
participan de todo acto de comunicación. La v astedad de c am pos que
abarcaron los est udios de Jakobson c onforman en reali dad una disciplina apta
para e l e studio del lenguaje de los comics: son la p sicolingüística y la teoría
literaria consideradas desde una perspectiv a interdisciplinaria e integradora.
101
No ha sido Jakobson el primero e n señalar diversas f unciones del lenguaje;
antes de sus aportes ya se h ablaba de la s llamadas funciones: e xpresiv a,
informativa y apelat iv a de la lengua. Esta visión triangular de las funciones
viene de lejos y f ue enunciada por o tro estudioso del lenguaje (Bühler, 1950) .
Lo que v iene a hacer Jakobson e s am pliarlas y a esta blecer una
correspondencia entre cada elemento de l mensaje y una función determinada.
Este trabajo de Ja kob son es ya cé lebre: su aporte fundamental, Lingüística y
poética (Jako bson, 1 985) es una conferencia dictada en Indiana, EE .UU., que
reunió en los años sesenta a lingüistas, antropólogos, psicólogos y c ríticos
literarios de todo el mun do que interdisciplinariamen te a bordaron el tem a del
estilo narrativo en todas las expresiones literari as, incluido el cómic.
Jakobson parte d e preg unta rse d e q ué forma el le nguaje cumple su s funciones
de comunicación. Par a ello entiende qu e estas f unciones son: a) re fe rencial, b)
conativa, c) f ática, d) metalingüística, d) emotiva y e) poé tica. E s p osible
identificar cada una de ellas en div ersos cuadros de histo rietas. A con tinuación
se analizarán las funcion es m encionadas en el li bro -cómic Vals con Bashir , de
Folman & Polonsky (2009) .
La historia de B ashir se desarrolla en Beirut, en septiembre de 1982. Mientras
las tropas israelíes acordonan la zona, las milicias cristiana s entran en lo s
campos de refugiados de Sabrá y Cha tíla y perpetran la masacre de cientos, si
no miles de palestinos. Ari Folman, autor de este libro -cómic, fue uno de
aquellos soldados israelíes, y durante más de veinte años no logró recorda r
nada del h orror de aquella noche n i de las semanas siguiente s. Sin embargo, el
sueño recurrente e inquietan te de u n am igo lo m otiva p ara buscar la v erdad
sobre la guerra d el L íb ano y e ncontrar respuesta a una p regunta crucial: ¿Qué
hizo él durante las horas de aquella despiad ada matanza?
Desafiando la amnesia co lectiva de sus amigos y cama radas d e armas,
Folman, con dolorosa franqueza, v a u niendo las piezas del macabro p uzle y su
participación en el mismo. Gradualmente, su mente en blanco se va pob l ando
de e scenas de combate y pa trullaje, sufrimiento y muerte, tan terribles co mo
vívidas alucinaciones. Los soldados so n p erseguidos por ine xplicable s
pes adillas y f lashbacks: feroces perros con afilados colmillos y destellante s ojos
naranja; la repetida imagen de tres jóvenes eme rgiendo desnudos del mar para
102
acabar engullidos por la b atalla de Beirut; tanques aplastando co ches y
destruyendo e dificios con l etal indiferencia; francotiradores abatiendo h ombres
y mu las, hombres en coches, hombres en te rrazas de caf és; un soldado
bailando un vals e n medio de una lluv ia de balas; canciones de roc k saturando
el aire; bengalas amarillas iluminando el cielo...
Los recuerdos s e acumulan hasta que Ari Folm an ll ega a Sabrá y Chatíla y su
investigación se encamina hacia un terrible f inal. El resultado es una
apasionante reconstrucción de una experiencia olvidada, una sa ga z indagación
sobre lo escurridiz o y variab le de l a memoria, y, por en cima de tod o, una
valiente d enuncia del sinsen tido de to das las guerras. Marcadamente o riginal
tanto en f orma como e n enfoque, Vals con Bashir constituye uno de los
testimonios más lúcidos y sobrecogedores sobre hechos de guerr a.
4.2.1 Función referencial
Para habl ar de esta función, seguimos con la obra Va ls con Bashir como
referencia. Obsérvese la siguiente imagen:
Imagen número 14: Viñ eta ejemplo fun ción ref erencial en Vals con B ashir
Fuente: Cómic Vals con Ba shir, p. 1 (Folman & Polons ky, 2009)
103
En el mensaje impreso en el recuadro inferior del lado derecho de la página, es
evidente que el emisor, el autor de l t exto, se está refiriendo a una determina da
situación ha ci endo hincapié en d iv ersos detalles secundarios que situarán al
lector en la escena y lo prep ararán pa ra el texto f uturo: es decir, se ha bla de un
tema objetivo, o tomado como objetivo, y se dice algo de él.
En este cas o el m ensaje está centrado e n el contexto o en un referente. Con
intención se destaca “centrado en” p ues se trata de eso: es como si e l mensaje
estuviera f undamentalmente volcado h acia e l refe rente, Boaz (el amigo del
protagonista), sin que se ex cluyan las relaciones con otros posibles elem entos,
inclusive climáticos y geográficos. L os mensajes centrados en el ref erente
cumplen una función re fe rencial. Así lo explica el lingüista ruso:
“La estr uctura verbal de un m ensaje depende , primariamente , de la
función predominan t e. Pero incluso si una ordenaci ón hacia el referente,
una orientación hacia el contexto —en una palabra, la llamada función
referencial , ‘denotativa’ , ‘cognoscitiva’ — es el hilo conductor de va rios
mensajes, el lector a t e nto no puede menos que toma r en cuenta la
integración accesori a de las demás funciones en t ales mensajes”
(Jakobson , 1985, p. 353) .
4 .2 .2 Función conativa
El se ntido de este ejemplo no apunta a un tem a objetivo, sino que en este caso
el e misor (el “yo” que pide ) se dirige al receptor im plorando una explicación a la
masacre que estaba ocurriendo en la guerra de l Líbano, de la cual era éste
protagonista. Ahora el mensaje está centrado en el receptor:
El diálogo que tienen los protagonista s per te nece al ámbito del vocativo (el
núcleo de la primera oración es el pronombre “tú” y tod o gira e n to rno del
destinatario de la pregunta inicial).
104
Imagen número 15: Viñ eta ejemplo fun ción co nativa Vals con Bashir
Fuente: Cómic Vals Con Bashir, p. 107 (Folman & Pol onsky, 2009 ).
105
Para su mayor comprensión, reproducimos:
- “¿Bengalas que encen diste tú?
- ¿Qué diferencia hay entre haber encendido yo las bengalas o habe r
estado viendo un cielo br illan te que ayudaba a otr os a matar?
- En tu percepción de ese momento, a t us diecinueve años, no había
ninguna.Los asesinos y los círculos alrededor de ellos eran una sola y
misma cosa, quiz á por eso no podías recordar la m asacre. Te sentías
culpable.Co ntra tu voluntad, te viste encarnando el papel de los na z is.
No es que no estuvieras ahí: estabas. Encendis te las bengalas. Pero tú
no llevaste a cabo la ma sacre. ” ( Folman & Polon sk y , 2009 , p. 107)
Los mensajes centrados en el rec eptor cumplen una fun ci ón conativa
(conato=intento) o, con mayor clari dad , ape lativ a :
“La orientación hacia el destinatario, es decir, la función conativa ,
encuentra su más pura expresión gramatical en el vocativo o en el
imperativo , que tanto sintáctica como morfológ icamente e incluso
fonémicamente , se apartan de las demás categorías nominales y
verbales. Las oraciones difieren fundamen talmente de las orac iones
declarativas: éstas, y no aquéllas, pueden ser sometidas a un test de
veracidad” ( Jakobson, 1985, p. 353 ).
4 .2 .3 Función fática
Desde el p unto de vista de la s clases de palabras que se d estacan en la lengua
son frecuente s a lgunas interjecciones fáticas, el “ ¡ ho la!” telef ónico; las
muletillas del tipo “este. . .”, “¡eh!”. También algunos v ocativos como “¡Di me!” o
que, pronunciados cuando comienza o finaliza un diálogo, operan como
apertura o cierre de un canal de comunicación.
Son e xpresiones que se utilizan p ara verificar si se ha producido e l contacto
entre emisor y receptor. Entonces e stos mensajes están centrados en el canal.
Los mensajes centrados en el canal cumplen un a función fática :
“Hay mensajes que sirven sobre todo para establ ecer, p rolongar o
interrumpir la comunic ación, para cerciorarse de que el canal de
comunicación funciona (‘ Oye, ¿me escuchas?, ¡dime!’ ), para llamar la
112
No se trata de encontrar poesía en un texto o en u na imagen: la función poética
rebasa los límites de la poesía. ¿Cuá l es el rasgo inheren te e ntonces a
cualquier texto o imagen para que se trans form e en un mensaje poético? Qu e
se convierta en función domin ante, que no hay a posibilidad alguna q ue domine
lo referencial, lo fático, lo metalingüístico o lo emotivo, aún cuando todas esas
condiciones también pueden estar presentes. El mensaje cen tr ado e n el
mensaje es privativ o de la función poética.
La realidad se ha incorporado a la ficción . Y lo logran los autores d e El vals de
Bashir h asta tal extremo que no tienen d i f icultad alguna, pese al d ramático
contenido de la obra, de recu rrir al brand placement para hacer aún más
extraordinario ese efecto de realidad .
Cuando nos referimos al cómic, a puntamos en primera instancia a un género, a
una f orma liter aria (un formato, si s e prefiere el t érmino m oderno, publicitario y
comercial). Co mo t al, la denominación es am plia. Tanto que la pal abra “cóm ic”
se ha a propiado como nomb re a la a cción m isma d e contar histori as a través
de imágenes encuadradas en v iñeta s y secun dadas por textos.
Como se puede deducir de tod o lo hasta aquí expuesto , comp rend e la tota lidad
de los géneros te máticos y ten dencias literarias aparecido s a lo largo de la
larga historia d e la h istori eta. E s para niños, para hombres, par a mujeres, para
adolescentes y/o p ara adu ltos. Es de aventuras, es e rótico, es feminista y es
comercial. S e podrá v erif icar esta ú lti ma afirmación en sucesivas viñetas de las
páginas interiores d e El vals de Bashir d onde aparecen, completamente
involucradas con la historia, marcas comerc iales ( Mercedes Benz , Air France ,
TWA , British Airways , Campari ) que les permiten a los a utores conjugar con
maestría el lenguaje narrativo co nvencion al de cua lquier historieta con el
lenguaje publicitario que habitualmente tiene una exig encia d e validez que no
se les demanda a l as e xposiciones literarias. Tres escen as ilustran este
concepto. La primera de ellas transcurre en el aeropuerto de Beirut:
113
Imagen número 21 : Viñ eta ejemplo de emp l azamien to en cómic Vals co n Bashir
Fuente: Cómic Val s con B ashir, p. 73 (Fol man & Pol onsky, 2009)
La siguiente escena transcurre durante un brutal bombardeo del que aparenta
salir indemne un Merc ede s Benz :
Imagen 22: Viñeta ejemplo de emp lazamiento en cómic Vals con Bashir
Fuente: Cómic Val s con B ashir, p. 48 (Folman & Polonsky, 20 09 )
114
El a ntig uo m odelo del Mercedes B enz e merge de entre el humo, el fuego
nutrido, las bombas y las llam as de la ciudad incen diada. No es casu al que e l
ícono de la marca está intacto. Y no menos importante e s el a nuncio de
Campari:
Imagen 23: Viñeta ejemplo de emp lazamiento en cómic Vals con Bashir
Fuente: Cómic Val s con B ashir, p.75 (Folman & Polonsky, 20 09 )
Una v ez m ás en la terminal aé rea d e Beirut, e n m edio del enfrentam ient o
árabe-israelí, el soldado protagonista recorre las tiendas Duty Free desde
donde le llaman la a tención los anuncios que promocionan joyas, tabaco y
alcohol…: “Campari. Nothing less” .
El valor de la ma rca, nada menos. Pero se rá ese (el tema de las ma rcas y la
multiplicación de su valor como p arte del cómic) tratado e n los últimos capítulos
115
de est e est udio. Cre emos n ecesario aún ahondar con mayor prof undidad en l a
estructura del cómic, e n sus personajes, en las figuras y las imáge nes que l o
definen como un género ideal para el product placem ent .
4.3 Construcc ión del len guaje del c ómic. Patrones lin güísticos
Para cualquier aná lisi s crítico de un texto, co mo lo intentaremos luego al
estudiar las estrategias que su stentan el brand placement , debemos con sidera r
los siguiente s puntos que e nseña la teoría, a pa rtir de que los estructuralistas
(Saussure y tras él, H jelmslev, Ja kobson, Barthe s, Benveniste, Todorov, etc.)
comenzaron a percibir que el significado n o resultaba suficiente para int erpretar
un texto.
La palab r a: es la mínima unidad de significado. No o bstante, “toda definición
hecha a base de una palab ra es vana; e s mal método el partir de l a s palabras
para definir las cosas”. (Saussu re, 1 991, p. 42).
El le xema, tamb ién llamado p alabra y antiguamente raíz, es la uni dad léxica, la
unidad mínima de comunicación que está constituida po r un conjunto de semas
o rasgos semánticos que conforman el semema de la misma; es decir, el
contenido o significado de ta l palabra o lexema . Le xema es “ aquella palab ra
precisada co n un ú nico sentido, o acepción” (Sa nroman, 1999, p . 1) . Los
morfemas son las letras que van pospuestas al lexema. Indican los accidentes
del vocablo. Estos accidentes son: género, número, tiempo y persona .
El campo léxico es el co njunto o rdenado y sistem atizado de palabras o
lexemas relacionados p or su sentido, es de cir, varios lexem as que tiene n
semas o rasgos semánticos comunes y diferenciados, de ta l m anera que se
establecen rel aciones entre ellos, que permiten f ormar grupos afines e ntre los
lexemas de una len gua determinada, con la cual se det e rminan las d iversas
conexiones significativas entre los objetos de la rea lidad.
El campo semántico e s a su vez e l co njunto de relaciones semá nticas que
presenta una palabra o lexema cu ando se actu aliz a en e l discurso; e s decir,
que es el conjunto de a cepcion es significativas o variaciones de sentido que
posee tal lexema en los usos del habla.
116
Clasema es el componente de análisis que forma parte del seme ma, q ue está
constituido por el conjun to de sema s genéricos o con tex tuales que provienen
del discurso o contexto d e ha bla o de un escrito, lo q ue permite di fe renciar los
rasgos semánticos de un lexema con respecto a los de otro. El semema, “en
lenguaje común, es la acepción o sentido” (Courtés, 1980, p. 48).
¿Cuál e s e l sentido de conocer de qué f orma se estru ctura el lenguaje y por
qué resultan valiosas las definiciones anteriores? Eco (2005), en La m iste riosa
llam a de la reina Lo ana , un libro que parece esta r escrito en rigurosa defensa
del cómic como géner o literario infantil, ya que es el relato de sus ex periencias
con la lect ura, sus iniciales conta ctos con los superhé roes y su relación
profunda con los te be os norteamerica nos, españoles e it alianos, señala que
cuando se estu dia el lenguaje humano, e l hombre se acerca a lo que a lgunos
podrían llamar la “esencia h umana”, las cualidades distintivas del
entendimiento que, por lo que se sabe hasta ahora, son específicas del hombre
e inseparables de cualquier fa se crítica de la existe ncia h umana, personal o
social.
De ahí la relevancia de ese estudio de Eco, q uien tamb ién sostiene q ue a pesar
de tanto progreso todaví a seamo s incapaces de e n f rentarnos con el problema
central del lenguaje humano que, a su parece r, e s e l siguiente : una v ez
dominado el len guaje, el hombre, sobre todo el niño o el adolescente, es capaz
de comp render un número indefinido de expresiones que no ha oído jamás y
que no tienen n ingún pa recido f ísico ni son ex actamente análogas a las
expresiones que constituyen su experiencia lingüística; ad emás, parece s er
que desde niños los hum anos somos capac es, co n más o menos facilidad, de
producir nuevas ex presione s e n las ocasiones a propiadas a pesar d e su
novedad e inde pendientemente de con f igur a ciones de estímulo dete ctab le, y
quienes compa rten esta m isteriosa capacidad son también capaces de
comprendernos.
Por cierto , se refiere tanto a las invenciones lingüísticas de los có mics, a las
onomatopeyas, a las frases a veces sin se ntido y al uso ano r mal o no rmal del
lenguaje c o mo una a ctiv ida d cread ora p or excelencia. Este aspecto creador del
uso del lenguaje es un facto r fundamental que distingue el lenguaje humano de
cualquier sistema de comunicación animal.
117
Hay que te ner p resen te que la creación d e expresiones lin güísticas que son
nuevas, pero apropiadas, con stituy e también la manera normal del uso del
lenguaje. Considera Eco que si algunos individuos estuviesen limitados a un
amplio conjunto definido de patrones lingüístico s, a un conjunto de respuestas
habituales a co nfiguraciones de estímulo, o a “analogías” en el sentido de la
lingüística mod erna, se les con sideraría com o mentalmente defectuo sos. Pero
no sucede lo mismo con quiene s inventan los nuevos lenguajes aun que sólo
sean palabras sin sentido, porque no toda la est ructura del leng uaje del cómic
es tan puntual, tan lineal y académica como pretenden los ling üistas.
Léase al Eco apasionado po r los có mics cuando de scribe a su ídolo de la
infancia, Flash Gordon . La transcripción que hacemos a continuación, tan
extensa por cierto de un fragmento de su obra, tiene sus motivos categóricos:
no sol amente se justifica po r la idealización del cómic como expresión de l
talento de un determinado autor, por la trascendencia que tuvo esa lect ura en
un niño que e n su m adurez sería el más eminente semiólogo de su época, sin o
también porque es un elemento v álido para representar la ideología del
ensayista y porque explica la importancia d el e xtraordinari o m anejo del
lenguaje que exige ese a cto creativ o q ue supone conc ebir una historia e n
cuadros, un guión que significativamente apela tanto a la im agen como al texto
escrito:
“Gordon [… ] luchaba po r la libertad contra un désp ota, quiz á en aquell a
época podía yo pensar que Ming el despiadado era corno el terr ible
Estalin, ogro rojo del Cremlin, aunque no podí a no reconocer en su s
rasgos l os del Dictador casero, dotado de un indi scutible poder de vida y
muerte sobre sus fieles. Y, por l o tan to, con Fl ash Gordon debe ría habe r
tenido la primera imagen —está claro que podía decirlo sólo ahor a, al
releer, no entonces— de un héroe de guerra de l iberación combatida en
un Dondequiera Abso luto, donde se hacían estallar asteroides
fortificados en lejanas ga laxias.
“Hojeando otros álbumes, en un crescendo de m isteriosas llamas que
me iban infla mando, un fascículo tras o tro, desc ubría héroes de los que
mis libros escolares nunca me habían hablado. Ciño y Franco
exploraban la jungla, en una sinfonía de colores pálidos, con las camisas
celestes de la Patrulla del Marfil, en parte claram ente para contener a
118
tribus indócil es pero, sobre todo , para detener a los t raficantes de mar fil y
de esclavos que explotaban a las poblaci ones colonial es (¡cuántos
blancos malos contra hombres buenos de piel negra!), entre
apasionan tes cacerías tanto de t raficantes como de rino cerontes, dond e
sus carabinas no hacían bang bang o incluso pum pum como en la s
historietas caseras, sino crack crack. Y ese crack tenía que habé rseme
quedado impreso de alguna m anera en los r ecovecos más secr etos d e
esos lóbulos frontales que estaba intentando descerrajar, porque aún
sentía esos son idos com o una promesa e xótica, el índice que me señala-
ba un mundo disti nto. De nuevo, más que las imágen es e ran los ruidos,
o mejor aún, su t ranscri pción alfabética, l os que tenían el poder de
evocarme la p r esencia d e una pista que aún se me esca paba.
“Arfarfbang crac k blambuzz cai spot ciafciafclampspl ashcracklecrac k
lecrunchdelen ggoshgrunthonkhon kcaimeow mumbl epantploppwuttroaaa r
dringrumbleblompsba mbuizz sfrasscslampuffpuffslurpsmac ksobgulpspran
kblompsquits woom bum thumpplackcl angtomps mash trac
uaaaaghvrooomgidda pyukspli ffaughz ingslap zoom zzz zzz sniff…
“Ruidos. Los veí a todos, hojeando t ebeo tras tebe o. Me había educado
desde pequeño al flatus vocis. Entre los distintos r uidos se m e ha
ocurrido sguiss, y m i f rente se ha perlado de sudor. Me he mirado las
manos, y temblab an. ¿P or qué? ¿D ónde leí ese sonido? ¿O quiz á es el
único que no leí, sino oí? ” (Eco, 2005, pp. 260)
Se refiere a quí Eco a un sonido personal, propi o ( sguiss ) po r él mismo generado, que
tiene relación con las es cenas eróticas que leí a del Hombre Enmas carado,
“[…] f orajido del bien, embutido de f orma casi homoerótica en su malla
roja, su cara apenas cubierta por un antifaz n egro que dejaba ver el
blanco animal de sus ojos, pero no la pupila, lo que lo volvía aún más
misterioso. La bella Diana Palmer debe de haber enloquecido de verdad
las pocas veces qu e llegaba a bes arlo, notando con un estremecimi ento
los músculos del héroe bajo l a tela de esa funda que jamás abandona ba
(a veces, cuando lo herí an con arma de fuego, lo curaban sus acólitos
salvajes con un vendaje de cirujano, siempre po r encima de la mall a, sin
duda hidrorrepelente, dado lo adherente que le seguía quedando incl uso
cuando, tras una larga in mersión en los mares tór ridos del sur, volvía a la
superficie) .
119
Pero esos raros besos eran momentos hechiz ados, porque
inmediatamen te Dian a le era sustr aída de alguna forma: o por un
equívoco, o por un aspirante rival, o por algunos de sus apre miantes
compromisos de bella viajera internacional, y el duende que camina no
podía seguirla y casars e con ella, encadenado como estaba por un
juramento ancestral, condenado a su propia m isión; proteger a las
poblacion es de la jungla de Bengal i de las trope lías de piratas indios y
aventureros blancos” ( Eco, 200 5, pp. 260 - 61) .
Geckeler (1976, p. 119), cita a Trier (1934) p ara entender a la perfección la
importancia de las palabras a veces sin se ntido pe ro que se conciben d entro d e
una determinada estructura lingüística:
“...y el hecho de que sepamos con exactitud lo que se piensa con ella
(con un a pa labra pronunciada), depende precisamente de la
diferenciación de las palabras vecinas y de esta integración en el
conjunto de la envoltura léxi ca, de la capa de signos sin lagun as, que se
superpone a la esfera conceptual. Las palab ras están en un campo
léxico en mutua depend encia. Cada palabra adquiere su determi nación
conceptual a partir de l a estructura del todo. El significado de cada
palabra depende del significado de sus vecinas c onceptuales”
Para entender por completo la fascina ción q ue sobre e l Eco m ás joven e jercían
las palabras de los comics y las propias escenas onomatopéyicas que luego lo
impulsaron a profundizar en el e studio de las lenguas, reproduce el ling üista las
escenas que más lo a traían. Son l a s sig uientes, incluidas entre los fragmentos
textuales que hemos transcripto, ubicadas respectivamente en las páginas 262
y 263 de la obra mencionada:
120
Imagen número 24: Viñ etas de cóm ics con onomatopey as
Fuente: La misteriosa ll ama de l a reina Loana (Eco, 2006 , pp. 262 - 263)
121
Hay mu chas razones que pueden llevarnos a emprender un estu dio del
lenguaje. La s de Eco son tran spare ntes y tienen muc h o que ver co n la
estructura lingüística de los cómics. No e s casual que en El discurso del comic
de Gu bern & Gasca (2001, p. 14) , libro y a men ci onado, los autores ven en el
cómic “una n arración gobernada por có digos diversos de lenguajes o
paralenguajes di ferentes, v erbales e icónicos (escenografía, gestualidad d e los
personajes, vestimentas, fisonomías, paisajes, etc.) ” .
En su apartado d e iconografía se ha n c ompilado las convenciones rela tivas a
los encuadres, perspectiv as óptica s, e stereotipos, g estua rio, situaciones
arquetípicas, símbo los ciné ticos o movilgramas, d escomposición del
movimiento, distorsión de la realidad, m etáforas visuales e ideogramas. Estos
autores en tienden —como también lo acepta Eco — que estos aspe ctos
centrales de la iconografía de los comics ofrece n la posibilidad con creta de
aprender algo que pueda ech ar alguna luz sob re las propied ades inherentes de
la mente humana. Escribe otro lingüista notable, Chomsky (19 80, p. 175):
“Por el momento no pod emos decir nada qu e sea particularm ente
informativo sob re el uso cr eador normal del lenguaje por sí mis m o. Pero
creo que poco a poco ll egamos a comprend er los mecanismos que
hacen posible este uso creador: el uso del lenguaje como instrumento
del pensamiento y l a expresión libres. Hablando de nuevo desde mi
punto de vista personal , los aspectos más inter esantes de los trabajos
gramatical es contempor áneos son los intentos de formular principios de
organiz ación del lenguaje que se proponen co mo r eflejos universales de
las propiedades del ent endimiento humano. Y el intento de mostrarl o
sobre estas suposici ones puede explicar hechos de algunas lenguas en
particular. Desde esta perspectiva , la lingüística simplemente forma parte
de la psicología humana: el campo que busca determinar la naturale z a
de las capacidades mentales humanas y estudiar cómo éstas se ponen
en marcha”
En la e xpresión literaria de los cómics se han inclu idos los cartuchos co n te xtos
inscritos, globos o locugramas, ro tulaciones, monólogos, idiomas crípticos,
palabrotas o imprecaciones, voces en off, letreros y onoma topey as que son la
parte viviente de la lengua, el coloquio habitual de los seres comunes. Y así,
por cuestiones lingüísticas o relacionadas con he chos h istóricos que en
224
en un anuncio de T he Gap con tema navi deño, sus ventas se
multiplicaron, al punto de que su c ompañía discográfica co men z ó a
publici tario como ‘el cantante de los anuncios de The Gap’ .
“Mary Gray, la nueva chica de RB de un anuncio de Baby Gap. No era
que los anuncios de los kakis de The Gap f ue ran una imitación de los
vídeos de MTV, sino qu e de la noche a la mañana todos los vídeos de
MTV —desde los de Brandy h asta los de Britney Spears y de los Back
Street Boys— comenz ar on a parecerse al de The Gap; la empresa ha
creado una estética pro pia que se contagió a la música, a otros anuncios
e incl uso a películas como The Matrix . Despué s de cinco años de cr ea r
afanosamente una marca y un estilo de vida, es tá claro que The Gap se
dedica al negocio de cr ear cultura en la m isma medida que los artistas de
sus anuncios” .
Con acidez y desde una po sición extremadamente crítica e impiadosa (ironiza
que los respo nsables de ma rketing d e ag encias o empresas tratan a los
consumidores como cu carachas), esta aut ora considera q ue en un peldaño
superior de la espiral del patrocinio publicitario, se generaron en los 90 no só l o
nuevas técn icas p ublicitarias como el e mpl azamiento d e produ ctos, sino otras
por completo invasoras.
Algunos e jemplos incluy en las innovaciones siguientes: el gin G o rdon's , que
experimentó llen ando los cine s d e los Estados Unidos con a rom a de enebro,
Calvin Klein , quien adhir ió pegatinas con el per f ume « CK Be» a las en tradas de
los conciertos, y q ue promo vió que usuarios tuvieran llamadas gratuitas a larg a
distancia, a cambio de v isuali zar anuncios.
“Y hay muchos ejemplos más que se extien den en z onas más amplias y
que lleg an a los r incones más insóli tos: etique ta s que promueven las
comedias t elevisi vas de la cadena ABC adhe ridas en f rutas, anu ncios de
Levi's en lavabos públicos, logos empresarial es en cajas de gall etitas,
otros de discos de m úsic a pop en contenedores de comidas preparadas y
promociones de las películas de Batman que se proyectan sob re las
aceras o en el cielo nocturno. Ya hay publicidad en los bancos de los
parques nacionales y en l os f ormul arios con que se pi den los libros de las
bibli otecas públicas, y en diciembre de 1998 la NASA reveló que pens aba
vender espacios publicit arios en sus estaciones orbitales. Pepsi no ha
225
cumplido aún la amenaz a de proyectar su logo en la superficie de la Luna,
pero la empresa Mattel pi ntó toda una calle de Salford, en Inglaterra, con
‘el espantoso tono rosa’ de los chicles: las casas, los porches, los árboles,
las aceras, los perros y los coches eran accesor ios de las celebraciones
televisivas del Mes de la Muñeca Barbie Rosa. Barbie es sólo una
pequeña part e de la f loreciente industr ia de la ‘comunicación de
experiencias’ , con un giro anual de 30 mil millones de dólares y cuyo
nombre se usa ahora para aludir a la escenificación de este tipo de art e
publici tario y a otros aconteci mientos.
Es algo sabido que vivimos una vida patroci nada por las marcas, y
podemos apos t ar que mi entras el gasto en publicidad siga aumentando ,
las cucarachas seguiremos siendo rociadas con estos ingeniosos
artefactos, r esultándono s cada vez m ás difícil y en apariencia inútil
insinuar la más leve irrita ción” (Klein, 2001, p. 29).
Pero alcanzar el posicionamiento no pasa solamente por lo que se hace con el
producto, una campaña original, su lanzamiento masivo o su empla zamiento en
medios específicos.
En este sentido, insistamos que no todo se procesa a nivel consciente, y que lo
que se dijo para un producto o para una marca también vale para la empresa:
su estilo y su ima gen no suman sólo –ni tan to– por sus caract erísticas
"objetivas" sino por afinid ades de otro tipo, más profundas y dif íciles de
establecer pero de importancia decisiv a.
La impo sibilidad de ac tuar co n certezas a e se nivel nos cierra camino s y recorta
nuestras posibilidades, pero no las a nula. De hecho , la i dentidad de la empresa
es:
"… l a pe rsonalidad de la organiz ación. Lo que ella es y pretende se r (… )
Tiene su expresión básica en su forma de actuar, en la manera como
desarrolla sus ideas y acciones, es deci r, en la “ Cultura de la
organiz ación” (Cap rioti, 1992, p. 108 ) .
El tema de la identidad es central, tan to que este concepto, c o mo detecta
Méndiz (2005):
” pasa a ser el corporate , que abarca la identida d, la imagen y la cultura
corporativ as . Con ello, em erge en el ámbito del m arketing toda una nueva
226
sensibil idad hacia la marca; y la presenci a de marcas en la vi da cotidi ana
(eventos culturales , pelí culas, etc.) se admite social mente en todos los
niveles” .
En torno de la cuestión del posicionamiento, no todo e s simple. Se han m arcado
distinto tipo de errores d e posicionamiento: confusión; extensión excesiv a de
marca; cobijarse bajo una m arca ya establecida; querer abarcar a todos; olvidar
lo que ha resultado exitoso; tratar de s er algo q ue no se es. Las c onsecuencias
de e sos errores p ueden ser serias, y llegar h asta la destru cción d e la marca,
incluso sin ne cesidad de entrar en el terreno de l e ngaño y la s ubestimación d el
cliente. Serra et a l. (2003, p. 11) hacen notar que hay riesgo p ara las m arcas
líderes si:
" se las hace jugar en un nuevo t erritorio que no es el definido por la
percepción de los consumido res, sino po r la mis m a empresa, con el gra n
riesgo de de struir el posici onamiento logrado a lo largo del tiempo ".
Estos autores deno minan “territorio” o “mapa” tanto a las películas, los
videojuegos o los cómics don de se producen emplazamientos de marcas. En el
mismo sentido escribe Durán (2009, pp. 107- 108) :
“En los discursos de los prot agonista s de una seri e televisiva o un cómic,
recuerdos y lugares se atraviesan y construyen mutuamente y resultan
indisoci ables. A partir de estos cruces, todo es posible de ser
reconstruido en la mente del que escucha o lee pero a p art ir de sus
propias experiencias y sus recuerdos plasmando en esos territorios como
si fueran mapas sus marcas biográficas , tan numerosas com o
inclasi ficables, l as vivi endas de los a migos y amigas, las salas de r eunió n
de los colectivos de todo tipo, las habitaciones de hoteles visitados, los
caminos a la escuela, las pistas de tenis, todo, casas y personas
multiplicán dose en la mem oria a partir de situacio nes que otros plantean y
protagoniz an.
Partiendo de la concep ción del esp acio como significante, nos es posibl e
realiz ar una lectura soci o –semiótica del territorio que nos proponen
deteniéndono s, en particular, en los m odos en los que la historia y la
memoria se inscriben espacial mente en ellos. Nos guían para ello algunas
‘marcas territorial es’ que res ultan significativas en el contexto del m apa,
del entramado discursivo que articula tanto las m emorias individuales
227
como colectivas . Entendemos las narrativas de las novelas o las series
televisivas, de los cómics o las películas retomando la conceptualización
de Paul R icoeur (1996) como un proceso discursivo de puesta en sentido,
como lugares privileg iados de construcción de la temporalidad y la
experiencia, donde se constituyen subjetividade s e identificaci ones. Nos
interesa sobre todo inda gar de qué modo estos e spacios, transformados a
partir de la intervención de diferentes personaje s cr eados por diferentes
autores, constituyen huellas que testimonian sobre la realida d r eal que
vivimos y nos al egra o padecemos” .
Lo se ñalaba Barthes: el e spacio h umano, s ea cua l f uere, es en general
significante. De forma análoga la semantización de los o bjetos que surgen de
una producción h umana (libro, cómic o p elícula) se torna significante a partir de
la apropiación vivencial de quienes observan, escuchan o leen:
“ [En todo territori o], a partir del momento en que es verdade ramente
habitado por el hombre y/o hecho por él, exi ste ese ritmo funda mental de
la significación que es la oposición , la alternancia y la yuxtaposición de
elementos marcados y elementos no marcados [aquellos que sólo
adquieren signi f icancia cuando participa el espectador]” (Barthes, 2009,
pp. 257 - 258) .
Todo lo cu al n os llev a a hacer un trabajo puntua l q ue, en principio, no d esdeñe
el análisis del contenido en los cómics que, lo hemos detec tado, se han
convertido junto con lo s m edios audiovisuales, la te levisión y los vide ojuegos, en
territorios excepcionalmente ap tos para e l product p lacement e n cualquiera de
sus versiones.
“A pesar de sus muchos detractores, y de su ya dilatada existencia , el
análisi s de contenido sigue gozando de muy buena salud en el ámbito
científico. Tanto en su función heurística (búsqueda exploratoria d e
hipótesis) como en su función verificadora (conf irmación o refutación de
hipótesis de partida), el análisi s de contenido es una herramienta útil, muy
empleada en el análi sis de mensajes comunicativos” (Méndiz , Cristófol &
Nav as, 2010, p. 3).
228
6.8 En prime ra instan cia, el leng uaje.
Antes de profundiz ar en cuáles son las características del cómic com o sop orte
del emplazamiento de productos, se nos plantea p rioritario el análisis del
contenido de estos tan particulares productos de la inventiva humana.
Siguiendo a Barbie ri (1998), debemos señalar previamen te que lo que p uede
ayudar a entender las razones d e las pa rtic ulares ca racterí sticas del len guaje
del cómic e s pensar q ue se e ncuentra en una región intermedia entre el
lenguaje del cine y el d e la lit e ratura. Liter atura no t anto por el hecho de que el
cómic pueda hacer uso de las p alabras, sino so bre to do porque en la narración
literaria to do es contado y n ada e s representado; mientras que en el cine
muchas cos as y m uchos he chos pueden ser perfectament e representados pa r a
contar otros, como claramente hemos v isto en las páginas anteriores.
“Si el cómic quiere obt ener el efect o que busca no puede limitarse a
copiar al cine, si no que debe r econstrui rse literalmente en su seno; de be
crear desde adentro un conjunto de características que aparezcan como
características del cine” . (Barbieri, 1998, p. 15).
La capacidad de represen tación del cómic (desde el punto de vista de la
duración temp oral, como luego analizaremos) es inferior a la del cine , y e n
consecuencia el cómic d ebe recu rrir a m enudo a la narración e líptica ,
característica de la literatura.
Este nexo con la literatura es muy fuerte so bre to do en los primeros cómics de
aventuras. Como en Flash Go rdon o en Tarz án , en estos cómics la escena
coincide a menudo con la viñeta y los salto s tempo rales entre una imagen y otra
están sie mpre presen tes y con frecuencia son largos. Cada im agen cuenta
mucho más tiempo del que representa.
“Existen, en suma, uno s géneros narrativos, y cada género est á
caracteriz ado por un cierto conjunto de formas del relato. La división por
géneros es distinta e independi ente de la división por lenguajes; y es
preciso no confundir las dos cosas. Con el lenguajes del cómic se pueden
contar historias relativas a muchos géneros ; y el mismo género de historia
puede ser con t ado en m uchos lenguajes” ( Barbieri, 1998 , p. 204 )
De allí la importancia de estudiar los aspectos discursivos del cómic.
229
6.9 Un enfoque semiótico del cómic en sus aspecto s
discurs ivos.
Los aspectos que int ervienen en la construcción del sentido en los cómics
presentan una compl ejidad c onsiderable. El análisis d e co ntenido no puede
limitarse al m aterial lingüístico sino que de be tener en cu enta además del
mensaje verbal e n su f orma y conte nido, sobre todo las imágenes visuales, e l
trabajo sígnico co n su sopo rte y el m aterial de e scritura, el u so del esp acio, las
consideraciones sobre el tiem po real y el ti empo representad o y las relaciones
proxémicas, términ o éste introducido por Hall (196 6, p. 6 ), que s e define como
“ el estudio d el uso y pe rcepción del espacio social y personal ” . Desde e sta
perspectiva, la proxémica se ocupa de cómo los autores y sus personajes
utilizan las relacion es esp aciales e n el establecimiento de grupos f ormales o
informales. Estos estudios se refieren a la disposición espacial relaciona da tanto
con e l diseño de una p roducción com o con los prota gonistas, su lideraz go, el
flujo de comunicación entre los personajes act uantes y la acción consecuente.
Retomando la ide a de o tros autores que proponen hab lar de "produccione s
polisemióticas" (Torres, 2004, p. 23) para referirse a aquellas producciones que
po nen en juego diversas sem ias, e s de cir, div ersos sistem as de signos, abrimos
las p uertas a un enfoque semiótico que permita dar cuenta de los diversos
niveles de producción e interpretación del sentido en el cómic, es decir del
conjunto del trabajo simbólico que involucra la p roducción de cómics en
cualesquiera de sus formas (viñetas, historietas seriadas o book–comics ).
Sin embargo, no podemos dejar d e reconocer el p eso que ad quiere el material
verbal. El cómic implic a no sólo la v isualización de una sucesión de imágenes y
propuestas sígnicas múltiple s sino también u na práctica de es critura y, p or lo
general, con voca a la lectu ra. Una excepción a esto sería el caso de ciertos
cómics de índole exclusivamente pictórica, que requieren otro tipo de estudio,
pero q ue en nuestro corpus son escasos. Por esta razón, partimos d e l análisi s
discursivo del mate rial verbal integrándolo luego a l análisis de los demás
procesos semióticos, particularmente las semiosis v isuales.
230
6.10 El uso de la t emporalidad en el cómic .
En el cómic, el tema es claro: d onde n o hay sucesión de acontecimientos, no
hay relato . En ese sentido, el u so de la temporalidad de ntro de los te xtos
narrativos co nstituye una estrategia narrativ a . La prime ra cuestión que se
plantea -de orden técnico- co nsiste en q ue lo s d iversos acontecimientos q ue
en la historia se desarrollan simultánea mente, deberán seleccionarse y
organizarse en el discurso narrativo ob ligato riamente unos tras otros, porque
el lenguaje, medio pri mario del discurso, e stá estructurado linealmente y no
hay escapatoria. Es decir que en el cómic hay que encontrar la ma nera de
atender, estéticamente, al contrapunto de los dos a spect os fundamentales de
cualquier obra literaria: el tiempo en la historia y el tiempo del discurso .
De hecho, es precisamente la coe xistencia de estos d os tiempos distintos es
la que permite resolver e l conflicto entr e se cuencia y sim ultaneidad,
ineludible en cualquier historieta.
La relación d el manejo d e la temporalidad en el cómic (q ue es muy co rto en
relación con otros géneros discursivos) con la tensión, que aumenta o
disminuye de acuerdo a los r itmos d el tiempo n arrativo, es sum amente
complicada. Los ele mentos más d ifícil es de precisar son la continu idad, la
orientación (y su irrev e rsibilidad) y la simultaneidad .
Lo que se denomina la "flecha del tiempo" no ha de jado de ser un tema clave
para e l ho mbre cuando intenta narrar.
El cómic, en efe cto (o la lengua, más genéri camente, y la imaginación, si se
quiere -para incluir las arte s visuales que tamb ién forman parte del có mic - ,
con sus posibilidades propias, que la independizan de la exig encia d e d ecir la
"verdad" y en el me jo r de los ca sos la limitan a la "verosimilitud" o a una
simple coherencia -falta de contradicción interna) siempre permite explorar
las p osibilidades que ofrece la indagación de te mporalidades alternativ a s, a sí
como lo ha hecho con muchas otras realidades y ataduras físicas que el
hombre ha sufrido -y sufre- en su cu erpo y enfrentado con la imaginación y la
fantasía por las restricciones qu e imponen a su libre accionar.
Debido a ese manejo arbitrario de la temporalidad suelen c onf undirse
también los temas de este géne ro y mucha s veces hay que trazar las
231
fronteras, porque en el cómic las no ciones cercanas se confunden co n
mucha f recuencia entre lo mágico y lo f antástico, entre Peter Pan y Batman ,
entre Cenicienta y Drácula .
Los géneros se difuminan y se mutan, como también señala Gubern (1999,
p.16), refiriéndose en concreto al cine, pero aplicable al cómic:
“Esta mutación se insc ribió en el m arco de l a crisis de los género s
tradicionales, modelos estereotipado s que ga rantiz aban estabilidad y
seguridad de la ofer ta cinematográfi ca an te el público. Los géneros
pasaron a ser sustituidos por las secuelas (secuels), más redundan t e s
todavía que los géne ros, tanto en sus protagonistas estables (Super man,
Vito Corleone, Rocky, Indiana J ones, Batman) como en sus previsibles
esquemas argumentales ”.
Drácula , por ejemplo, se convirtió más en h éroe, noble y hábil, pero
sometido por las emociones demasiado humanas de su co ndición mo rtal y
apremiado por la necesidad brutal de saciar su hambre de sangre, propia de
su condición inmortal. Drácula se convirtió en el soporte de las sucesivas
historietas de terror que inundaron el mercado norteamericano y
posteriormente el europeo.
Y en España fue un cómic que, como ningún otro, adoptó la cultura pulp de
un Sco tland Yard gótico con la ingenu idad del protagonista , El inspector Dan
de la Patrulla Volante , un Sherlock Holmes opu esto a la mayoría d e los
personajes humorísticos que lo rodeaban, pe ro que arrasó con la popularidad
entre los lectores de te beos. Sus historias son simples, cargadas de
manchones d e negro y de viñetas d onde se suce den húmed os ca llejones y
sótanos y monstruos y espectros, momias, lobo s hambrientos de san gre
humana, para asusta r a los inocentes mortales que se atreven a circular po r
las oscuras callejuelas londinenses:
Se con funden e n el Inspector D an de la Patrulla V olant e las f ront eras porque
intenta el horror y ta mbién lo mágico. Pero lo mágico es un universo
maravilloso que se opone a l mundo real sin d estruir su coherencia. En
cambio, cuando sobreviene “lo fantástico se pone de m anifiesto un
escándalo, una r u ptura, una i rrupción ins ólita, casi insoportable en el mundo
real" (Caillois, 1990, p. 78) .
232
El horror, esa "rup tur a" nece sita a lgo consistente para destruir. Eso no se
encuentra en e l mundo de la maravilla, en el que todo es posible, en el
mundo de Disney :
" lo f antástico carece por completo de sentido en un mundo m aravill oso.
(...) En un mundo de m ilagros, lo extraordinario pi erde todo su poder, ya
que solo puede espantar cuando rompe o desacred ita un orden inmutable
que nada podría modi f icar en ningún caso y que parece la garantía mis ma
de la raz ón " (Cailloi s, 1990, p. 8).
Cultura d e masas, para la clase media. Cultu ra “pop”, donde e l có mic se
desenvuelve de manera natural, como explica Moix (2010 : 36)
“La clase media, en el intento de represen tar su evolución económica, se
erige en creadora utiliz ando sus propios instrumentos . A la vertient e
popular ( aun en sen tido dudoso) de las aleluya s, cuyas posibilida des d e
alienaci ón o divulgación no podían tener, ni en el mejor de los casos, un
alcance medianamente multitudinario, la clase m edia opone las
posibil idades de difusión m asiva en el cómic, para citar un caso similar de
narrativa es tática en imá genes” .
Los cómics, pese a su ap ariencia superficial, son d e complejidad inf inita.
“…considerar las condici one s d el c óm ic como lenguaje, y concluir que, tras su
aparente simplicidad se f ra gmenta e n una serie de casos de evidente
complejidad ” (Muro, 20 04, p. 22).
La circulación de los contornos, la noción de los cuerpos, los nudos, las ca ídas,
la madeja de historias, n os permiten rep re sentarnos por completo la diversidad
de la humanidad. Son los comics los que nos guían en u n viaje apasionante por
los rinco nes de e sa diversi dad . Están llenos de ese soplo vital que alienta la
creación literaria porque, de una u o tra manera, g uardan la m ás v asta colección
de fo rmas, de pensamientos e ideas que aumentan seg ún la ex tensión de sus
dominios.
Surgen las lenguas, las metáforas, la s palabras, las parábolas. L eer una
historieta es traducción múltiple: caminar en forma simultánea por regiones
desconocidas y distantes para viv i r en un insta nte, a so las, esa extraña
experiencia (la lectura) que deso rdena el e spacio y el tiempo y pone en jue go
ese elemento intelectual a ctivo, la imaginación, con el objeto de f ormaliz ar
233
encuentros inesperados entre autores y a rtistas que hacen surgir
representaciones disímiles y prestan realidad sensible a lo ficcional.
6.11 Escritu ra, texto , discurso . Niveles d e análisis .
Cuando se escrib e, ningún au tor tiene int eracción con el otro, el lector, en forma
inmediata. Lo que separa la instancia de la escritura de la i nstancia de la lec tura
determina diversos recortes de lo espaci al y lo te mporal. El contexto de
producción y e l de recepción que dan siempre de sfasados. Claro que, por otra
parte, e se de sfase siempre está presen te e n alguna m edida e n la comu n icación
ya que los procedimiento s de producción y recepción no son una simple
codificación–decodificación, sino procesos semióticos complejos en los que se
produce un trabajo simbólico que nunca es simétrico.
La “c orrelación extratex tual” (Barth es, 2009, p. 289), a demás, no es un dato
invariable, sino que está atra vesado por la subjetiv idad que imp regna ese
trabajo simbólico de construcción d el sentido. Es por esta razón que todo
mensaje en un cómic, se a cual fuere el protagonista o pe rsonaje que lo emita,
se abre a múltiples interpretaciones.
La perdurabilidad de la escritura multiplica las insta n cias de recepción posibles a
lo largo del tiempo , llevando ese de sfasaje hasta e xtremos en los que se pone
en cu estión l a intelig ibilidad misma del mensaje o disí miles interpretacione s
producto de las di f erencias e influe ncias académicas y culturales de q u ienes
leen y analizan.
En el cómic , ese distanciamiento entre pro ducción y recepción, por otra parte,
se ve poten ciado muchas veces por el ocultamiento de quien produce el
mensaje (en más de un caso escritores “serios” que pref i eren u tilizar
seudónimos p ara esconder sus “pecados literarios”) y el carácter má s o menos
aleatorio de quien lo recibe. Si a gregamos a e sto el imperativo inevitable d e la
síntesis para el producto textual, v emo s que la distancia crece aún más.
“El interlocutor puede ser desconocido , no adaptado a la comprensión de
todos. Es el lector el que debe ad aptarse. […] No hay interacción directa
escritor-lecto r, sólo a tra vés del texto” (Torremoc ha, La rr añaga & Yubero ,
2002, p. 15 ).
240
Parte I II
In v estigación aplicada del brand placement
en el cómic. Relación e influencia con el cine.
242
243
Capítulo 7
El campo de estudio
7.1 Relac iones ent re el cine y el cóm ic.
Aunque e n el epíg rafe 3.3 nos referimos a la s v inculacion es que el cóm ic posee
con el resto de medios, en este apartado debemos incidir y extendernos en la
relación que el cine mantiene con el cómic.
Esta vinculación e s b astante estrecha e intensa, partie n do del vínculo que
comparten al ser ambos lenguajes secuenciales.
El p roceso de trab ajo en ambas industrias es similar desde el inicio, marcado
por el po der de las productoras en el cine y los synd icates en el cómic, que eran
las empresas que ofertaban las obras entre la s distinta s cab eceras existentes:
“En el cómic amer icano , como en el cine de Hollywood, el concepto de
autoría resulta ser muy relativo, pues frecuentemente las decision es con
respecto al diseño y argumento de una serie se tomaban por los
productores y no por los guionistas. Existían, además, equipo s de
dibujan tes y guionistas, y, t a mbién como en el cine, los firmantes de la
244
serie no coincidían exac t amente con sus ve rdaderos aut o res ”. (Gonz ález
López , 2004, p . 2 58).
En los años de entreguerras, numerosos escritores novelistas fueron
contratados tanto para escribir guiones cinematográ ficos como para obras de
cómic. Figuras como Hamme tt, autor de El Halcón Maltés , ayudó en la
adaptación fided igna d e su novela en e l salto a l cine e hizo guiones
específicamente cinematográf icos, además de que en 1 932 aceptó trabajar en
el cómic Super Agent K -9 junto al d ibujante Alex Reynolds, que a ños despué s
sería el ilustrador de Flash Gordon:
“William Rando m Eharst decidi ó contratar al escritor de misterio de más
renombre, Dashiel l Hammett, en esos m o mentos. El autor, que hab ía
terminado unos meses antes The Thin M an , aceptó cabe suponer que por
un cierto interés en el medio ( co mo r eflejan algunas colaboraciones
posteriores) , aunq ue en sus propias palabras sie mpre des t acaron el puro
interés económico ” . (Gonzál ez López, 2004, p. 267).
La sinergia de medios, entre ellos la e xistente entre el cine y el cómic, también
proviene del ámbito económico, ya que grandes corporaciones multinacionales
poseen empresas d e todos los ámbitos de la industria cultu r al y medios de
comunicación.
Para el caso que nos ocupa, una clara referencia de esa concentración en
grandes emp r esas multinacion ales del ocio y entre tenimiento e s la corporación
Time W arner: “Also no d oubt contributing to this synergistic mix of prop erties is
Time W arner’s ownership of HBO, W ar ner Brothers Films, and DC Com ics”.
(MacAllister, Gordon & Jancovich, 2006, p. 110).
Esta corporación controla can ales tele visiv os, parques temático s, produ ctoras
musicales, medios, editoriales, equipos, restaurantes y más empresas. Sco lari
considera ejemplar como modelo d e integración tran smediática, partiendo del
cómic y yendo al cine, pa san do por el resto de productos cultu rales, l a
producción cinematográfica de Batm an , de Burton, en 1989:
“Las cifras hablan por sí solas: si el largometraje generó unos 250
millones de dólares s olo en Estados Unidos, las ganancias totales
superaron los 1000 m illones bajo concepto. La integración horizontal y
vertical de la industria mediática facili taba implem entar una estrategi a de
245
total entertainmen t basa da en el r elanz amiento de un viejo personaje de
la cultura de masas” . (Scolari, 2013, p. 278 ).
Para Scolari, las m arcas siempre han estado en relación con los relato s de
ficción y los e mplazamientos de marc a son técnicas clásicas de promoción en
pleno a uge, pero las grande s corporaciones y los relatos tra nsm e dia han
provocado una fue rte cone xión e ntre las marcas y la ficción, creando mundos -
marca:
“…un puñado de r asgos distintivos y valores qu e pueden ser t ranscritos
como si fueran una fórmula o algoritmo: high tech + riquez a + lucha
bien/mal + doble personali dad + G otham City = Batman” (Scolari, 2013, p.
277).
La otra gran referencia, po r supuesto, es The W alt Di sney Company , la factoría
de entretenimiento más poderosa d el mundo, que en 2009 a dquirió Marvel
Comics po r casi 2.800 m illo nes de eu ros, con una clara estrategia expansiva:
“…the Marvel deal would expand Disney 's audience, adding properties that
appeal to b oys from their p reteen years into young ad ulthood” (New York T imes,
2009).
Más que conexión, la realidad es un a f usión o in terrelación plena entre ambas
industrias, d onde el cómic se nutre de la visibil idad que le ofrece al cine para
optimizar al máximo todas las oportunid ade s co merciales:
“The film and comic boo k industries have been p rofoundly affec ted by the
connection bet ween the t wo institu t ions, and ind ustry di scourse frequen tly
acknowledges this conn ection (…) Co mic book companies see
themselves in the character-licensi ng bu siness (at the very leas t) an d
perhaps even more specifical ly in t he filmed entertainment i ndustry.”
(McAll ister, Gordon & Ja ncovich, 2006, p. 110).
Aunque la p erspectiv a comercial y las macroemp r esas propietarias d e Marvel y
DC Co mics no son las ún icas razones por las cu ales el cine y el có mic están
unidos o tienen especial nexo, bajo un estilo de cine espe ct a cular y de
aventuras. Hay motivos m ás fo rmales, donde e s el lenguaje el que inspira un
soporte para utilizarlo en el otro.
El auge de lo novela gráfica influye pode rosamen te sobre la creación
cinematográfica. Gómez Martínez introdu ce el concepto “cómic c in ematizado”:
246
“… Un intento de traducci ón literal de la novela gráf ica, sobre todo en lo
que se refiere a f ormas plásticas. La estética fotorrealista se pierde
completamente a favor de un carácte r mimético con la propia historieta
gráfica: se trata de dar al f ilm una apariencia de d ibujo, reproduciendo sus
formas expre sivas, co mo texturas, uso s de la luz , colores, etc. Es decir,
consiste en util iz ar los mi smos medios visual e s de narración que la novela
gráfica, pero aplicad os al lengu aje cinematográfico” . (G ómez Martíne z ,
2005, p. 4).
El f ilm que lanza p or ver primera esta esté tica de cómic cinematizado, definida
anteriormente, es Sin City (2005):
“Calli ng the f ilm a “transl ation” rather than an ada ptation, codirec tor Rober t
Rodriguez attempt ed to mimic—virtually sho t by shot—the distinctive
angles, visual tone and color schemes of Frank Miller’ s graphic novel
stories. In fact, the artistic influence of Miller on the film was so importan t
to Rodri guez that he insisted Mi ller be given codirector status and that the
film be publiciz ed as Frank Miller’ s Sin City”. (M cAllister, Gordon, &
Jancov ich, 2006, p. 112).
Gómez Martínez (200 8, p.7 ) co ncreta los proce sos digitales que se han
desarrollado para posibilitar el surgimiento de esta estética. La combinación de
estos dos elementos es la base técnica de los films de cómic cinematizado:
- Síntesis de imágenes: crea ción de imágene s en e l orde nador mediante
introducción de datos matemáticos que le permiten describir y modelar la
imagen a generar.
- Manipulación de imágenes: transformación de imágenes en el que
ordenador no ha p articipado, pero que se ha traducido al len guaje
informático o captadas directamente en formato d igital. Es un p roceso de
dos p artes: procesamiento o alteración de aspectos d e color, fo r ma o
partes; y comp osición, que permite combinar imágenes de distinta s
procedencias.
El ritmo de producción cultural en estos tiempos posmo d ernos es a lto, con una
megaindustria cultural á vida de e xplotar lo s resultados e conómi cos de sus
productos. La relación entre cómic y cine casi es obligatoria:
247
“El mercado del entreteni miento se nutre de ficción y necesita
constantemen t e de nuevos contenidos. Así se d esencadena una práctica
de r eciclaj e de m a teriales ficcionales preexistentes que hayan ya
demostrado su eficacia sobre el públi co: nace la necesidad de adaptar ”.
(Di Gironi mo, 2013, p. 67).
El presente y el f uturo inmediato de esa relación es inmejorable. Nume roso s
lanzamientos están plan ificados pa ra los próximos años. Marvel anuncia los
últimos estrenos de la fase 2 de las entregas d e sus person ajes ( Los
Vengadores: Age of Ultron se ha estrenado en primavera de 2015) y proclama el
inicio de las terceras partes d e Capitán Améri ca , Th or y el resto de héroes d e l a
factoría, hasta 2019.
1
DC Có mics , igualmente, ha comunicado estrenos con fe chas cerradas hasta
2020, pero sí concret ados f echas y f ilmes concretos h asta 2017, inclu so
adelantando un importante lanzamiento como es el de Batman v S uperman a
marzo de 2 016 y n uevas en tregas de L a Liga de la Justicia , películas ded icadas
a los pe rsonajes de Won der W oman , Flash o Lobo , así como una nueva entrega
de Batm an , protagoniz ada por Ben Affleck.
2
El f uturo de la relación cómic -cine está avalado por tal cantidad de proyectos
cinematográficos e n busca del é xito en taquilla en los años venide ros. La
intensidad de est a relación es uno de los motivos por los que en este estudio,
hemos incluido obras que están presentes ta nto en cómic como en cine.
7.2 Campo de estud io.
Para la re alización de la investigación, era necesaria la elecció n d e una muestra
lo más representativ a posible , que permitiera conseguir los objetivos
propuestos, así c omo tener suficiente i nformación para analiz ar
exhaustivamente las incógnitas planteada s.
1
“Marvel actua liza su calen dario d e es trenos hasta 20 19”, E uro pa Press, 20 /7/20 14, d isponible
online en: http:// www.europa press.es/cultura /cine- 00128/notici a-m arvel-actualiza-c alendario-
estrenos-201 9- 20 140 720130143.htm l Consulta do el 21/7/2 014 .
2
“Batman v Superm an adelanta su estreno y e vita a Capitán A m érica 3” Europa P ress , 7/8/1 4,
disponible onl ine en: http://www.euro papress.es/c ultura/cine -0012 8/noticia-bat m an-superm an-
adelanta-estreno- evita-c apitan-am erica- 20140807104 902.htm l Consultado el 10/08/2 014.
248
En este estudio del emp lazamiento damos por sentado la especial vinculación
del mundo del có mic con el del cine, co mo artes interconectad as cada vez má s,
no sólo por la similitud d e lenguajes n arr ativos, sino por la integración de
contenidos y las posibilidades tecnológicas al servici o de a mbas.
Aunque el núme ro de investigaciones acerca del product placement en cine es
más extenso y nume r oso que en cualquier otro soporte, tampoco d isponemos
de ca ntidad y variedad d e producción cien tífica abundante a la qu e traslad ar o
adaptar al cómic.
La prime ra decisión fue escoger títulos o co lecciones de cóm ics que tengan su
adaptación en formato cinematográ f ico.
Esa inte ractividad entre cómic y cine no sie mpre h a tenido el m ismo p unto de
partida. La recip rocidad par te en ocasiones de la ob ra cinematográ f ica hacia e l
noveno arte, a unque lo habitual e s que sea el có mic quien inspire el guión
cinematográfico.
Por ello, la segunda decisión fue recoger en el campo de estudio títulos en
ambas situaciones, con obras que na cieron del cómic y que pasaron d espués a
la gran pantalla, y también con filmes que se adaptaron al formato de historieta.
Las grandes escuelas de cómic e stán delimitadas con patrones di ferenciad ores,
que además forman parte de industrias completamente di stintas, con
estructuras editoriales, tem áticas, volumen de fa cturació n y tratam iento
publicitario y por ende, de frecuencia de utilización del product pl acement como
técnica de escasas similitudes.
La tercera decisión tomada en el campo de estu dio, por e llo, fue escoger títulos
con representación d e las grandes e scuelas del cómic: la asiát ica, la americana,
la europea, y por supuesto, se ha añadido una muestra española.
La influencia en la cultura occidental del cómic americano es e vidente, p or el
volumen de ventas que prod uce an ualmente . En ese mercado, el peso de las
editoriales DC y Marvel copa entre ambos tres cuartas partes de la factu ración
total, y su ascendencia en áreas geográficas co mo nuestro país es más que
evidente. Ese éxito ha llevado a Hol lywood a estrenar de cenas de películas
basadas en los personajes de ambas editoria les.
249
En nuestro campo de e studio hemos escogido e jemplos de ambas editoriales,
para poder comparar más adelante semejanz a s y diferencias.
En la industria cinemat o gráfica, es f r ecuente producir secuelas de producciones
debido al éxito de taquilla. En las adaptaciones de cómics a largometrajes, la
lista es e xtensa si recordamos, por ejemplo, a los superhéroes Batman ,
Superman , S piderm a n de Raini, Ironman , H ellboy , o la sa ga X- Me n , con sus
spin-off d e Lobe z no , o la más reciente Guardianes de la Galaxia o Capitan
América .
Otra decisión en la ele cción del campo ha sido analizar sagas completas d e los
largometrajes cinema tográficos sobre la adaptación de un título de cómic.
Precisando aún más, pa ra intentar recoger tod as las opciones posible s que
existen en ambas industrias cu lturales, existen en oca siones versiones de un
mismo título realizados por distintos directores de la m isma escuela o
procedencia, o incluso de otra procedencia o cultura.
Así, hemos recogido en el campo muestra de ello con algunos títulos que hemos
analizado en sus distintas versiones.
En capítulos a nteriores, se ha intentado exponer la realidad que muestra la
integración de contenidos tran sm edia o crossm edia , la apu esta por e l brand ed
content , el multisoporte. La apuesta por e l aprovechamiento de las nuevas
tecnologías pa ra completar, ampliar o reorientar los contenidos o tramas
argumentales en los distintos soportes.
Era imprescindible recoger a lguna o bra e n e l campo de estudio que estuviera
presente, a demás de en la pantalla cine matográfica y en el f ormato cómic, en
algunos soportes adicionales, como la w eb o la televisión.
El aspecto te mporal ha sido u n criterio también a te ner en cuenta, con el f in de
po der recoger la mayor secuencia po sible y pa ra poder constatar una evolución
en la puesta en marcha de la técnica del emplazamiento en las obras
analizadas.
Una vez descritas todas las p remisas ten ida s e n consideración para componer
el campo de estudio, deta llamos a continuación los títulos que h emos
analizado, t anto en v e rsión impresa como e n versión audiov isual, en or den
alfabético.
256
La idea clave de la inexistencia del futuro en pos de una afirmaci ón
descarnada y exagerada del presente, se convierte en el perfecto marc o
de interpretación del mensaje publicitario, reproduciendo,
paradójicamente , las condicion es de posibi lidad de venta de una falsa
utopía, un producto, en definiti va.
Parece con tradictorio, p ero no lo es t an to. Si eres capa z de fomentar una
visión en la que no existe porvenir, estás, al mismo tiempo, sugirien do la
posibil idad de mejorar el presente gracias a, por ejemplo, la adquisición
de determinado bien de consumo” (Rodríguez Gordo, 2010, pp. 149-150 ).
En el análisis contrastaremos las posibilidades que e sta ambientac ión oto rga a
la ap arición de publicidad e n ella, a sí como en la p resentación de Matrix
comprobaremos la influencia de esta obra sob re la p opular saga d e los
hermanos W ac h owsky.
Ghost in the Shell es, a su vez, una en tre las nu merosas creaciones que surgen
de la influencia de la obra de Phillip K . Dick “¿Sueñan los androides con ovejas
eléctricas? (1968), obra que se adapta para el cine en B lade Run ner , de Ridley
Scott (1982):
“Ridley Scott’ s film, though not the origi n of cyberpunk, was indeed its
greatest champion - as catalyst, disseminator and shaper of t he emer ging
literary m ove ment. In the f ilm world, Blade Runner made an even m ore
remarkable impression . Both its anthropologic al vision (the cybernetic
organism and a dehumaniz ed society) and its av ant-garde aesthetics are
present in one form or another in many f ilm s that followed : James
Cameron’ s Terminator (1984) and Terminator 2 (1991); Paul Verhoeven’s
Robocop ( 1987) and Total Recall (1990); Geo ff Murphy’s Freejack ( 1992);
Robert Longo’ s Johnny Mnemon ic (1995); Mam oru Oshii’ s Ghost in the
Shell (1995); the W acho wski b rothers’ the Matrix trilogy (1999, 2003 and
2003); Steven Spielberg’s Artificial Intelligence ( 2 001) and M inority Report
(2002); Mi chael Bay’ s The Island (2005); Alfonso Cuarón ’ s Children of
Men (2006); Christophe r Nolan’s Inception (2010) and Rian Johnson’s
Looper (2012). All of them, in one w ay or anothe r, are indebted to the
genre introduced by Blade R unner” (M éndiz, 2014 , p. 269)
La influencia del manga japonés so bre todo el me rcado occidental se m anifiesta
en muchos sentidos, y su relación con el m ercado americano es muy estre cha.
257
La influencia mutua entre la producción japonesa y la americana es otro de los
motivos por el cual hemo s escogido Ghost in the Shell para su análi sis.
En tal sentido, Goldenstein & Meo (2006, p. 1 0) manifiestan:
“Japón es conocido en el m undo por sus producciones culturales, t ales
como el haiku, el Zen y las artes marciales, pero durante la década de
19 90, comenz ó a exportar g ran cantidad de f ilms animados y videos a
todo el sector occidental . Como así t ambi én, r eci bió grandes influencias
de Estados Unidos, co mo lo pode mos evidenci ar en los animes donde ya
aparecen tipografías en inglés, como es el caso de los carteles de las
publici dades en la pelícu la Ghost in the Shel l (Kôkaku Ki dôtai, 1995)” .
Una nu eva argumentación de la elección de Gho st in the Shell p ara este trabajo
es su v incu lación actual co n grandes marcas a trav és del placement, y a que en
2013 se lan zó Gh ost in the Shell: Arise , una precue la de cuatro capítulos, donde
existe una fue rte apuesta de d eterminadas marcas como Nissan para su modelo
Ve rsa o Microsoft Surface en v incularse a la misma.
En la promoción de la obra, donde se creó un ví deo p romocional de tres minutos
llamado “Another Mission” d onde la presencia de l a ta blet a dig ital M icrosoft
Surface es constante y utiliz ada d e forma activ a po r los protagonistas.
Imágenes número 45 y 46: Campañas oficiales de Sur face y Nissan
con Ghost in the Shell.
Fuente: Imág enes promoc ionales d e Ghost in the Sh ell: Arise, prec uela de la historia ori ginal
(2013) donde aparece, a l a izquierda, la v inculación de M icrosof t Surf ace con el sell o de l a o bra
y todos los protagonistas c on dicho mode lo tab let e n su mano , en la w eb www.engadge t.com .
Derecha, imagen promoci onal con em plazam iento del modelo Nissan V ersa junto a los
protagonistas , de la web w ww.autob log.com .
258
El material analizado de la obra Ghost in the Shell para este trabajo ha sido:
- Cómic: primera entrega (1989).
- Serie: primera temporada pa ra la televisión, Ghost in the Shell: Stand
Alone Complex (2002).
- Películas: dos pe lícula s, Ghost in the S hell (1995) y Gho st in the S hell:
Innocence (2004) .
7.2.3 Kick Ass
Esta obra es un cóm ic boo k de ocho volúmenes, publicado entre 2008 y 20 10
por la editorial Ico n Com ic , sello prop iedad de Marvel . Panini Comics , editorial
de Marvel en España desde 2 005, lo publicó en nuestro país en 2010.
Los auto res son el guionista Mark Millar y el dibujante John Romita Jr. Éste
último aporta un valor diferencial a la obra, tal y com o explica Bustinza (2013 , p.
53) :
“El caso de los John Romita es interesante: Romita padre fue el dibujante
de Spider-Man durant e las décadas de 1960 y 1970 en la Marvel. Su hijo,
Romita Jr., es el dibujante de Kick-Ass, y colaboró con su padre en los
diseños de algunas entregas de Spider-Man, y en las décadas de 1990 y
2000 trabajó simultáneamente para The amaz ing Spider - Ma n y pa ra Kick-
Ass. Desde esa posici ón privilegi ada, Romita Jr. se ha convertido en un a
suerte de puen te estéti co entre dos genera ciones” .
Con Kick Ass no nos ref erimos a uno de los títulos de per f il m asivo d e l a
editorial Marvel , pero es un magnífico ejemplo reciente de la necesidad de la
industria cinematográfica p or beber d e las fu entes del cóm ic para generar
nuevos productos:
“When even lo w -profile comic book se ries such as Kick Ass and The
Losers beco me t he basi s f or Hollywood films co mics appea r as little mo re
than development exerci ses in the context of a synergistic business
culture” (Beaty, 2010, p . 203) .
El argumento gira en torno al protagonista Dave L iz ewski, un estudiante de
instituto convencional af icionado a los cóm ics, que en hom enaje a el los decide
convertirse en superhéroe y com portarse como e llos en la vida real. Es un
259
antihéroe moderno, c omo dice Bu stinz a (2013, p. 43), rechaz ado socialmente y
conectado a través de la s rede s sociales, al que siguen sus a migos para cumplir
las misiones:
“El ant ihéroe moderno (Neobarroco) se enfrenta al indi vidualismo
disgregador como con dición de la sociedad act ual, donde las relaciones
de producción han producido grandes cambios en las relaciones
interpersonales . Su respuesta es también, en much os casos, la locura, l a
fantasía, la asunción de comportamientos an tisocial es. Por otra pa r te, en
esa lucha de David con tra Goliat, el antihéroe de nuestra época, idealista,
inconformis ta, marginal, excéntrico o peri férico, con su f ragili dad y su casi
invisi bilidad, despierta e n el espectado r simil ar identificación y efecto
empático que lo s antihér oes del Barroco his t órico despertaban.
Basta contras t ar, para ejemplificar este pun to, las si militudes en tre el
Quijote y Kick Ass, al que nos r eferiremos posteri ormente, cuyo núcleo de
referencias remiten a un género masivo de obras de ficción que pone en
juego una serie de argumentos inverosímiles, y cuya interpretaci ón de la
realidad, desfasada, choca frontalmen t e contra la realidad de sus
respectivas soci edades contemporáneas” .
Esa tra ma permit e lan zar continu as referencias a otros héroes de l a historia del
cómic. L os derechos para la versión cinematográfica, que se estre nó en junio de
2010, e staban vendid os a ntes de que su publicara el prime r número de cómic,
por la versatilidad de l guión para d ar el sal to a la gran pantalla. E n 2013 se
estrenó en salas la segunda parte.
Este cómic también lla ma nuestra atención por ser un ejemplo de la “tend encia
a convertir a menores en p rotagonistas de có mics extremadamente violentos ”,
como señala Fernández Sarasola (2011 , p. 4) .
El hecho de pertenecer al sello Marvel es u no de los grandes motivos po r los
que Kick Ass forma parte de este estudio. A unque sea la más p oderosa editorial
del cómic, co n este tí tulo defiende la supuesta bandera contracu ltural que se le
demanda a la historieta. En este caso, a trav és de la parodia.
“Héroes épicos de novel as y superhéroe s de cómics, han sido utiliz ados
con idé ntica función : programa r y a rticular un entramado p r opagand í stic o
que responde a unos intereses políticos e ideológi cos. No obstante, en
260
ocasiones, den tro del si stema se generan produ ctos que van contra esta
tendencia, y surgen obras paródicas. El Q uijote y Kick Ass pertenecen a
este g rupo. Nacen para desmonta r el gran relato en el que se inspiran, y
contraponerl o así con la realidad social” (Bustin za, 2013 , p. 58 ) .
El material ana liz ado d e Kick Ass p ara este e studio ha sido el que detallamos a
continuación:
- Cómic: las dos primeras entregas, publicadas en el año 2008.
- Películas: las dos entregas estrenadas e n las salas de cine , de los añ os
2010 y 2013.
7.2.4 Old Boy .
Esta obra es un ma nga coreano publicado entre 1996 y 1998, en ocho
volúmenes c on 79 capítulos en t ota l, po r la editorial Futabasha . Sus creadores
son el guionista Garon Tsuchiya y e l dibujante Nobuaki Minegishi , que
consiguieron con este título el prestigioso p remio Eisner a la m ejor edición de
material internacional en 2007.
En España se edit ó p or p rimera vez en 2003, y diez añ os de spués, en 2013, la
editorial DeBolsillo la reeditó en solo tres volúmenes.
La histo ria n arrada e n Old Boy es la sigu iente: Shi n ichi Goto, joven de 35
años, ha pasado los últimos d iez encerrado en una habitación , sin saber los
motivos de ello ni quién lo hace, solo con la compañía de l a te levisión.
Inesperadamente le dejan libre, y él int enta bu scar la verdad de todo lo ocurrido.
Es una historia de suspense en el que se detalla la venganz a ha cia él, sin que
nada ocurra al azar.
Shinichi se encuentra inm erso e n su búsqueda de la verdad, en mita d de los
grandes negocios de la m afia jap one sa. Una v enganza a lo largo d e numerosas
páginas y volúmen es, en los que descubrirá episodios de su pasado que no
recordaba.
En capítulos anteriores no s hemos d etenido convenientemente en el concepto
de mito y su relación con el cómic. Old Boy contiene los elementos propios de la
mitología griega a tra vés de la h istorieta primero, y después, a través de l cine,
“como si no fue se reconocible Edipo Rey en Old Boy, o más concretamente el
261
componente vengador d e la Orestíada en el cine de P ark Chan -wook” (Míguez
& Cañas, 2002, p. 54) .
Esta ob r a es singular, más allá de su reco nocido prestigio y seguimien to por el
cómic, po r la especial ca r acterística d e tener do s adaptaciones
cinematográficas.
La inicial da ta de 2003, del d irector surcoreano Pa rk Cha n -w ook, que obtu vo
reconocimiento de la crítica, ya que consiguió, entre otros, el Gran P remio del
Jurado del Festival de Cannes de 2004, r econocimiento como mejor película
extranjera e n los British Independent Film A wards y el galardó n a la mejor
película del Festival de Sitges.
La segunda versión ci nemato grá f ica de Old Boy e s u n remake norteame ricano,
dirigido por Spike Lee y prota goniz ado por Josh Brolin y S amuel L. Jackso n,
entre otros.
Un magnífico e jemplo con esta obra para nuestro cuerpo d e e studi o, donde se
refuerza la evidente influencia de la cultura asiática, en este caso, la co reana, en
el mundo occidental. Como dice Codó (2008, p. 137) :
“En una sociedad como la actual, donde la palabra «globaliz ación» está a
la orden del día, donde los adolescentes leen más m anga que cómic
europeo (y lo hacen de derecha a iz qu ierda) y donde los blockbusters
estadounidense s miran al cine de acción de Hon g Kong” .
Un producto cultural bien acogido internac ionalmente tras sus éx ito s e n los
festivales cinemato grá f icos. E l motivo lo m uestra Cha (2006, p . 86) de fo r ma
evidente: “ Old Boy treats a un iv ersal th eme, rather showing a nd expressing
Korean culture ”. Y es que Ol d Bo y trata sobre algo tan univ ersal como la
dignidad humana, como defiende Román (2005, p. 88) :
“Todo carece de sentido sin dignidad. Old B oy demuestra que esta
fórmula aún sigue siendo posible en un mundo donde el vacío ha sentad o
cátedra y la primacía del dinero ha desbar rado cualquier resquicio d e
respeto hacia lo s individ uos ” .
En e ste trabajo, hemos a nalizado la obra completa de Old Boy , resumida a
continuación:
- Cómic: los ocho volúmenes editados, de sde el año 1996 al año 1998.
262
- Película: la versión co reana del a ño 2003 y e l remake norteamericano de
2013.
7.2.5 [REC]
Dentro del cuerpo d e estudio de este trabajo era impr escindible incluir una
muestra realizada en España. En este se ntido, además, hemos escogido una
obra que su rge de la in dustria cinematográfica, pa ra después, pasar al fo rmato
cómic.
[REC] es u na saga de películas españo las de terror, dirig idas por Jaume
Balagueró y Pa co Plaza, rodadas en falso documental. Actualmen te, ya se han
estrenado cuatro filmes, producidos por Filmax , desde 2007 hasta hoy.
Al igual que Old Boy , [REC] f ue u na pelí cula triunfadora en el Fe stival de Sitges,
concretamente, en el año 2007, con prem io s de c rí tica y público, ad emás de
mejor director y mejor actriz. Ob tuvo una recaudación s uperior a 32 millone s de
dólares.
La segunda película, REC 2 , se estrenó en 2009. REC 3: Génesis se lanzó en
marzo de 2012, dirigida solo por Pa co Plaza sin la participación de Balagueró,
obteniendo una recaudación superior al doble del coste de la pelí cula (cuatro
millones de dólares de gastos contra más de och o m illones de ing resos). En
REC 4: Ap ocalipsis , vuelve a dirigir Balague ró, y la trama se sitúa como secuela
de la película original.
En el año 2 012, se publican cuatro cómics de la ob ra, a través d e la editorial
EDT Edito res de Te beos , con narrativas paralelas a las tram as
cinematográficas. Jiménez (2012) reco ge los motivos de la publicación
directamente de los citados B alagueró y Plaza , que justif ic an a sí el germen del
cómic:
“Después del éxito de [ REC ] se nos ocurr ió que aquella historia de
escalera vecinal azotada por un a epidemia de horror y vi olencia no podía
morir así, sin más. Nos había dado demasiad as alegrías para archiva rla
para siempre en nuestra memoria”
263
Películas y cómics confo r man esta secuencia cron ológica transm edia que
exponemos a continuación (utilizando como fuente p ara ello el blog
www .elc ronologo.blogspot.com.es ):
1. Có mic: [•REC] Historias inéditas: Tristana (publicado e n 2012): S e
desarrolla unos años antes del inicio de " [•REC] "
2. Có mic: [•REC] Historias inéditas: El experimento ( 2012): Sucede un
tiempo después de l os acontecimientos del cóm ic " [•REC] Histo rias
inéditas: Tristana " y unos años antes del inicio de la película " [•REC] "
3. Película : [•REC] (2007)
4. Película : [•REC]² (2009) La película se inicia apenas
unos min uto s después del final de " [•REC] "
5. Có mic: [•REC] Historias inéditas: ¡Encerrados! (2012) La tram a nos
explica qué ocurre co n Mir e, Tito y Ori, lo s jóvenes adolescentes d e
" [•REC]² "
6. Có mic: [•REC] Hi storias inéditas: El desco noci do (2012)
Sirve como p ról ogo a la trama de " [•REC]³ Génesis "
7. Película : [•REC]³ Gén esis (2012) Aunque por el título pu eda p arecer una
secuela de la saga, n o lo es tanto. En realidad, los a contecimientos de la
película suceden antes (la boda y la recepción en el conv ite), durant e (el
baile y la propagación del vir us) y de spués (con el reencuentro de los
novios y el desen lace de la película) de las primeras dos entregas. Por lo
tanto, aunque pued a visionarse como precue la, los acontecimientos so n,
en su mayor pa rte, paralelos, p or lo que se recom ienda verla e n te rcer
lugar.
8. Có mic: [•REC] Historias inéditas: Zoombi (2012) Sucede un os momentos
antes de la conclusión de " [•REC]³ Génesis ".
El lanzamiento de la saga en cine y los nuevos productos de cómic so n f ruto d el
éxito internacional y e l aprovechamiento comerci al para los seguidores fieles d e
esa novedad de terror documental, la narrativa contemporánea de los z o mbis. El
éxito español en e l género de terror c omo muestra de l p otencial de nuestros
cineastas.
“Las t res películas de REC estrenadas hasta el momento resultan, en
definitiva, paradigmátic as de las prácticas transnacionales con qu e
264
cineastas, produc tores y distribu idores español es del sigl o XXI se
relacionan con el mercado internacional y con las nuevas líneas de
género que surgen desde Hollywood y desde otros mercado s europeos .
Así, en 2012 la revista norteamericana Time Out publicaba una lista con
las cien mejores películas de terror de t odo s los t iempos , confec cionada
por profesional es del medio vincul ados, de una u otra manera, al géne ro
de horror: nombres como Roger Corman , Cl ive Barker o Guillermo del
Toro. En ell a sorpr end ía encontrar, en el puesto cincuenta y cuatro, una
pe lícula como Rec, cómod amente instalada entre clá sicos modernos de la
trascendenci a de El silencio de los corderos o El proyecto de la bruja de
Blair. “ (Sánchez Trigos, 2013, p. 294 ).
El resultado na rrativ o y ta mbién el rendimiento comercial de las se cuela s no
obtienen los mismos resultados y crítica que en e l lanzamiento de la primera
película:
“[ REC .] proponía un enc uentro traumático con lo desconocido; en ca mbio
[REC.2] enfrenta al espectador con la angustia de observar cómo,
secuencia a secuencia, una idea innovadora es masacrada brutal,
irracionalmente . ” (Partid a, 2010 , p. 88).
Tiene [REC.] , al igual que Old Bo y , un remake norteamericano, llamado
Quarantine , que “se rev ela durante casi todo su metraje como un mero ejercicio
mimético del filme original, n arrativa y técnicamen te; sin embarg o, se aleja
sustancialmente de éste en los últimos minutos” (Sán chez Trig os, 2013, p. 304) .
El material analizado para e sta investigación ha sido el que se de talla a
continuación:
- Películas: las tre s pri m eras p elículas de la franquicia [REC] (2007, 2009
y 2012) y el remake ame ricano, Quarantine (2008).
- Cómic: la primera entrega, publicada en el año 2012.
7.2.6 Scott Pilgrim contra el Mundo.
En capítulos anteriores, ya h emos come ntado la co nstante interr elación en tr e
los géneros. El cómic se acomoda entre el c ine, la literatura, el contenido de la
web, los videjuegos o cualquier o tro género. Po r ello, en el campo d e estudio
265
debíamos incluir a lguna m uestra fehaciente de esta integración n arrativ a : Scott
Pilgrim contra el Mundo.
Scott Pilgrim e s una n ovela gráf ica de seis to mos, dibujada p or e l historietista
canadiense Bryan Lee O'Malley, con entregas anuales entre 20 04 y 2 010,
publicados por una editorial independiente de Estados Unidos, Oni Press . En
España, la editorial que lo publica es Random House Mo ndadori .
En el cómic, se narra l a historia, bajo a parien cia de comedia rom ántica, de Scott
Pilgrim , un joven qu e tratará de co nquistar a una chica llam ada Ramona
Flowers. La obra completa se realizar continuas referencias a los videojuegos ,
la música o los cómi cs , entre otr os aspectos. Su desarrollo arg umen tal, de
hecho, simu l a la su peración de las fase s de un videojuego. Como expone
Rodríguez (2010, p. 2), el a rgumento de Scott Pilgri m contra el Mundo:
“ es una alegoría a los juegos arcade de tipo “ b eat ‘em up ” en l os cuales
debemos derro tar a un a serie de amenaz as menores de un nivel para
encontrarnos luego con un antagoni sta que requi ere cierta destrez a para
elimina rlo, y así avanz a r al siguiente nivel. De esta manera, y como la
creciente dramática de u na película, la dificultad del juego va aumentando
hasta llegar al moment o climático de enfrentar el jefe f inal o final boss
como se los conoce en la jerga. As í es que Scott P ilgrim debe rá derrotar
los siete malvados exno vios de su pretendi da para poder obtene r su amor
rompiendo el maleficio de Gideon (el jefe final)” .
Scott Pilgrim f ue éxito d e ventas en la primera dé cada del sig lo X XI, tien e una
versión cinematográfica de 2 010 y videojuegos pa ra PS3 y Xbox desarrollados
por Ubisoft . Su particular n aturaleza provocó que tuviera resultados más
destacados en su visionado en el hogar que en las salas de cin e.
Gómez Salamanca (2013, p . 231) utiliza e sta historieta como muestra de
trasvase continuo de recursos entre los diferentes géneros narr ativ os de
diferentes medios.
“La serie de cómics Sco tt Pilgrim, del canadi ense Bryan Lee O´Malley, por
ejemplo, f ue publ icada en formato tanköbon y bebía a partes igu ales de
recursos y estructu ras n arrativas del manga y de los videojuegos sin que,
por ello, se pueda consi derar que es menos có mic que cualqui er otro. De
la misma mane ra, la adap tación cinematográ f ic a de la saga, que re cogía
272
- Cómics: los dos volúmenes, de 2003 y 2004.
7.2.8 Vals con Bashir.
Esta obra n ace como d ocumental de animación cinematográfico en 2008,
dirigida, escrita y p rotagoniz ada por A ri Folman . Versa sobre la experiencia del
propio director en los aco ntecimientos del con f licto armado e ntre I srael y Líbano
en el año 1982.
El autor/protagonista no recuerda nada acerc a de lo q ue allí ocurrió, y co ntacta
con las personas con las que estuvo allí p a ra intentar rememorar lo vivido en
primera persona. Graba las e ntrevistas y las rep roduce y anima e n el
largometraje.
“El hecho de que el person aje principal sea un director de ci ne y no log re
traer a su mente ninguna imagen, resulta por lo menos inquietante, ya
que un creador de imágenes, como es un director, no logra concebir las
propias. El film va a constituirse a partir de las imágenes que carece el
personaje principal, la película en sí se articularia en la intención del
personaje de ll egar a esas imágenes que el mismo ha sepul tado. (Marú n,
2012, p. 7 ) ”
En capítulos anterior es hemos hecho re ferencia explícita a esta obra, p or
muchas razones, entre las que se encuentra su originalidad, al estar rod ada
como documental d e animación en fo rmato largometraj e, con ilustraciones de
cómic combinadas c on imágenes reales al f inal de la obra de la m asacre de
Sabra y Chatila de refugiados palestinos. Un testimonio real brillante sobre la
historia reciente.
Su a ctualidad es rotunda, t oda vez que se h a recrudecido e l conflicto palestino -
israelí e n 2014, para ver cómo la producción artística m uestra su postura crítica.
Folman escoge su estructura y estilo con la intención clara de co nseguir
objetivos concretos, que él mismo describe a través de su obra:
“La estructu ra es la característica de un film e ncuesta, en la línea de
Ciudad ano K ane. No es una decisión arbitrari a, aquí también hay un
enigma que se resolverá una ve z enca jadas todas las piez as del pu z le en
el que se ha convertido la memoria de Folman. “¿Las pel ículas no pueden
273
ser terapéuticas?” , pregunta Boaz Rein Buskila al principio de la películ a
(es deci r, se pregunta F olman a través de su pe r sonaje de ficción ) (Pen a,
2009, p.26) . ”
Su narrativa metafórica n os acerca al horror de la g uerra, como manifiestan
Burucúa & Kwiatkowsky (2012, p. 174) :
“La ferocidad de los canes que se lan z an tr as el personaje sedientos de
venganz a rememora la de los propios israelíes, responsables de las
muertes de los cuz cos durante la invasión. Pero, a la ve z , el sufr imien to
de los animales, que reciben balas solamente por ladrar ante la presenci a
de extraños, nos remite inmedi atamente a los tormen tos experimentado s
por las inocen tes víctima s civiles del con f licto” .
Y estos m ismos autores desta can la importancia del color en la tran smisión de
emociones en Vals con Bashir :
“Los perros y los hombres agresivos, tanto en el sueño cuanto en la
memoria de lo realmente acontecido, están teñidos de un gris az ulado y
plomiz o. El perro que es víctima de un disparo de Boaz t iene, por el
contrario, un t ono amarillo, procedente de la iluminación nocturna de la
aldea, en contr apunto con un negro que lo enfría. Por otra part e, los
caballos masacrados en el hipódromo exhiben un color marrón terroso y
frío, que sólo se acla ra en el reflej o sobre el ojo d el bruto mori bundo.
El mismo t in te reapa rece en los dibujos de l as ma t anz as de seres
humanos en Sabra y Chatila, se expan de por decenas de cuadros y
desenvuelve allí t oda su gama, desde el ocre oscuro, semejante al de los
caballos, hasta un amaril lo dorado que, sin embargo, permanece frío.
Incluso el f otograma que es el cuadro último de l a historieta repr odu ce el
cromatismo emocional que hemos descrito” (Burucúa & Kwiatkowsk y ,
2012, pp.174- 17 5) .
La a nimación es la elección del director, la vía p ara la reconstrucción de los
recuerdos que intenta construir a lo largo de la historia:
“Waltz with Bashir is a film that for wards the discussi on of t he relationship
of anima tion to the real with films because it does not use animation to
stand in for pho tographic images t hat are unavai lable but rather chooses
to use animation. The f ilmmake r’ s choice of f ormat (C GI, animation, f ilm ,
video) is used as an allegory to what the film real ly is – a memor y under
274
construction. The film remains animated until the filmmaker’ s memor y is
complete, at which point we see live action footage for the first time”
(Pinz ón, 2009, p. 9).
Existe clara contraposición entre el dibujo del artista y la fotografía utili zada en e l
documental:
“La segunda tensión se f unda en una coexi stencia de la figuración propia
del cartoon y de un remedo de la fo tografía interveni da, que p rogresa in
crescendo en la larga secuencia de la matanz a propiamente dicha hasta
culminar en cinco fotog ramas donde el arte del dibujante deja paso al
testimonio de la cámara. En el film original, este m ismo desarrollo se
materializ a en la oscilación entre dibujo anima do y vi deo” (Burucúa y
Kwiatkowsky , 2012, p.175).
En definitiv a, Vals con B ashir es una o bra de cine autobiográfico i nspirado en el
lenguaje del cómic:
“Comic books , also featuring ca rtoons, and traditional ly perceived as
being for children, but now f irml y established in the ‘graphic novel’ adult
market, have an incr easingl y common li nk with autobiographical
animation. Waltz with Bashir (2008) and P ersepoli s (2007) are two r ecen t
feature-length anima ted autobiographi es utilisi ng imagery stylistically
inspired by co mics. (Tuff ery, 2011, p. 16) . ”
El reconocimiento de la crítica fue positivo d e forma unánime. Cosechó p remios
numerosos, entre los que desta can el Globo de Oro a la película d e habla no
inglesa, el César a la m ejor película extranjera, el BA FTA a la mejor película de
animación, y la nominación al Óscar como mejor película de habla no inglesa.
Posteriormente, la obra de A ri Folman fue adaptada a n ovela gráfica en 2009
por él m ismo, con e l ilustrado r y diseñ ador David Polon sky. E n Españ a, se editó
a través de la editorial Salamandra.
Para este estudio, la originalidad de la ob r a ayuda a mostrar un trabajo que
surge del cine hacia e l cóm ic, de escuela eu ropea (es una coproducción de
Israel, Fran cia, A lemania y E stados U nidos) y por ta nto, f uera del á mbito de la
animación americana y a siática. A demás, su carácter documental, realista y
actual le d istingue d el resto d e narrativas de f i cción que componen el cuerpo de
estudio.
275
En n uestra investigación, para V als con Bashir , hemos analiz ado e l material
siguiente:
- Película: la película estrenada en 2008, v ersión o riginal.
- Cómic: el publicado en España, año 2009.
276
277
Capítulo 8
Planteamiento metodológico
En este capítulo, vamos a analizar el objeto d e estudio, de sde una pe rspectiv a
aplicada. Para ello, vamos a realizar u n anál isis de la presencia de productos y
marcas e n los títulos seleccionados, que poseen v ersión tanto en soporte cómic
como en soporte audiov isua l .
8.1. An álisis de con tenido
Teniendo como refere ntes los objetivos e hipótesis d e esta inv estiga ción, he mos
diseñado u na me todolog ía cuantitativa en f ocada e n el análisis de contenid o
como p rincipal técnica de investigación p or las po sibilidades que está técn ica
proporciona a nuestro estudio.
Nos aporta todo ello la p recisión de resultados gracias a la utilización d e
expresiones numéricas y la utilización de méto dos pa ra el aná lisi s es tadístico,
cuestión de u tilidad para el cam po d e estudio de los medios de co municación
social ( W i mmer & Dominick, 1996, p. 170).
278
Se ha escogido la técnica del análisis de contenido siguiendo la afirmación de
Berelson (1952, p. 18): “a research technique fo r the object iv e, systematic, and
quantitative description of the mani fiest conte nt of communication”.
Los principios de Berelson sobre el análisis d e contenido se han enriquecido
posteriormente por otros au tores, que han resumido la p ertinencia e idone id ad
de esta técnica para la selección del cor pus de estudio y los objetivos de
nuestro análisis .
Entre ellos, destacamos:
- Resu ltados ob jetiv os, ya que la ap licación correcta de este mé todo
impide los sesgos del investigador, y permite repetir los resultad os del
estudio p or parte de otro investigador, siem pre y cuando h aya reglas
claras y explícitas d e las de finiciones o perativas. Po r tanto, los resultados
deben ser reproducibles , pues con dichos procedimientos, distintos
investigadores pueden obtener los mismos resultados. “In content
analysis, reprodu cibility is ar guably the m ost im portant inte rpretation of
reability” (Kri ppe ndorf, 2004, p.15).
- Aplicación de f orma sistemática, p uest o q ue cada elemento ha sido
tratado del mismo modo, a trav és de las reglas especí ficas deta lladas.
“Todo ello con la finali dad de efectuar deduccio nes lógicas y justificables
concernientes a la fuente (el emisor y su contexto) o, even tualmente , a los
efectos de los mensajes tomados en consi deració n” (Bardin, 1986, p. 32).
- Es la técn ica utilizada habitualmente para el análisis y medición
cuantitativa de los medios d e c o municación, pero que ha ido ampliado s u
aplicación a otros ca mpo s af i nes. “ El análisis d e contenido también ha
comenzado a utilizarse con gran intensidad en el contexto d e la
investigación a plicada en campos como e l m arketing y el diseño
publicitario” (Igartua & Humanes, 2004, p . 10).
Escoger como técnica e l a nálisis de contenido para inv estigar la comunicación
nos facilita e l examen científico de signi f icados, c on el análisis temático y de
279
significantes, con análisis d e proce dimientos y rasgos form ales, d e cualquier
texto a analizar ( W immer & Dominick, 1996, p. 170).
Porta & Silv a (2003, pp. 10 -17) pro ponen once fases en el diseño de una
investigación. Éstas son:
- 1ª Fase: Determinar los objetivos que se pretenden alcanz ar.
- 2ª Fase: Definición del universo que se pretende estudiar.
- 3ª Fase: E lección de d ocumentos: El cuerpo de unidades de con teni do
seleccionado.
- 4ª Fase : Definición de las f inalidades centrales que p ersigue la
investigación.
- 5ª Fase: Elaboración de indicadores o definición de unidades d e
análisis.
- 6ª Fase: Reglas de numeración o recuento.
- 7ª Fase: La categorización: Consiste en la op eración de clasi f icar los
elementos de un conjunto a pa rtir de ciertos criterios previamente
definidos.
- 8ª Fase: Exploración d el m aterial.
- 9ª Fase: La fiabilidad y v alidez.
- 10ª Fase: Reducción de los datos: resultados y conclusiones.
- 11ª Fase : Interpretación. Consolida ci ón teórica: las ideas f undamentales
que obtendremos se emplearán para generar las explicaciones.
Siguiendo los po stulados de Porta & Silva (2003 ), hemos diseñado y seguido el
siguiente p roceso en la aplicación de esta m etodología , d e caráct er descriptivo,
al estu dio del product placement e n el ámb ito d el comic; y ello, con u n
acercamiento tanto cuantitativo como cualitat ivo.
1. Determ ina r los o bjetivos de la i nvestigación . Mediante la aplicación del
análisis de co ntenido en las obras an alizadas, queremos describir el
fenómeno de la conv ergencia que se conc reta entre las industrias de l
espectáculo, la publi citaria y la del entretenimiento, consolidando la
integración de m arca como una m odali dad p ublicitaria i mportante.
También, cómo se integran las marcas de m anera crea tiva, su relación
con el d iscurs o, e l contex to . Identificar sectores y marcas más p rocli ves al
280
uso de l emplazamiento y de ducir si han sido acciones p roactivas d el
anunciante o de la editori al o p roductora, en c ada caso.
2. Definir el universo d e estud io . Hemos a naliz ado aquellos com ics que
posean también v ersión cinematográfica, que sean de reconocida
relevancia y muestra rep resentativa de su escuela, y con inf lue ncia so bre
obras p osteriores, tal y co mo h emos e xpuesto en el cap ítulo 7 de esta
obra.
3. Selección de las unidades de análisis . Hemos u tiliz ado al menos una
obra de cada gran escuela del cómic, para tener una mayor
representatividad de to dos los estilos , y que se an de temática
contemporánea o futurista; co n ello hemos pr etendido obtener resultados
tanto en el análisis del cómic como de la versión cine mato grá fica. El
acceso al contenido se ha realizado a través de las obras editadas, ta nt o
en formato impreso como en f ormato audiovisual. P ara su recopilación se
acudió a d iv ersas fuentes:
- Fondos personales y préstamos de particular es.
- Bibliotecas públicas y universitarias.
- Librerías y tienda s especializadas, sobre tod o Norma Co m ics y
Agapea .
- Canales de venta d igitales, tan to generalistas como especializados,
como w ww.paninicomics.com , www .eba y.com , www .casade llibro.com ,
www .uni versal-comics.com y www .milcom ics.com.
4. Elección de las categorías y variables de análisis . La categoriz ación de la
ficha de análisis se ha confeccionado a parti r de la f icha propuesta p or
Méndiz ( 2000 ), con el añadido de la propuesta de M a rtí ( 2011) , aplicando
estas categorizaciones a la narrativ a prop ia del comic.
5. Di seño del sistem a de medida: la ficha de análisis . Para n uestra
investigación, hemos diseñ ado una f icha de an álisis que hemos aplicado
al corpu s seleccionado y que no s ha permitido realiz ar u n análisis del
contenido , ta nto cualitativo com o cuantitativo, de cada una d e esas obras .
281
El testeo de esa ficha d e análisis se desarrolló en el te rcer trimestre del
2013, con un 5% de la muestra . Una vez valida da la herramienta
metodológica, se aplicó al 100% de las obras seleccionadas .
6. Procesam iento de los dato s . Comen zamos esta f ase en octubre de 2 013.
El tiempo invertido por el investigador en el proce sami ento de los da to s
ha sido extenso, teniendo en cuenta que se trata de 50 tomo s de comic y
18 películas, buscando e ide ntificando cada uno de los emplazamientos,
recogiendo los datos de ca da emplazamiento en una f icha Ex cel y
registrando con pantallazos o f otogra f ías ca da una de las a pariciones . Se
culminó el procesamiento de datos entre enero y ma rzo de 2014.
7. Extracción y análisis de los resultados . Esta fase se realizó en e l mes d e
abril de 2014, a través de un software de tratamiento estadístico.
8. Conclusiones del estudio , rea liz adas entre los m eses de mayo y junio de
2014.
8.1. 1 Determi nación del corpus de estu dio
El co rpus de estu di o de la investigación está com puesto por obras de cómic que
poseen también una versión cinematográfica. Igualmente se conside ró
necesario delimitar tempor almente el a nálisis, por lo que optamos por an al izar
obras posteriores a la nueva era del e mplazamiento de productos -los años 80 - .
Con todo, hemos tomado como re fe r encia el l an zamiento de The M a trix , p or ser
la primera obra tra nsmedia , dentro del sistema de co ncentración empresarial en
la industria cultural, donde la int errelación cine -cómic es m ás f recuente, y el
modelo de negocio de Hollywood se reo rienta hacia esa convergencia sinérgica .
The Matrix supone una rev olución formal, estética : “repres ents a conf luence, a
grid, of aesthetic and structural f orms –theater, f il m, graphic arts (particularly
comic book d rawing and stories), television and (…) compute r games”
(Mellencamp, 2001, p. 84).
Pero esta obra también marca un punto de inflexión en el modelo de negocio:
288
Para la crea ción de nuestra herramienta , nos hemos ba sado principalmente en
la metodologí a de a nál isis d e contenid o prop uesta por Méndiz (2000 , pp. 89 - 99 )
para el product placem ent . Méndiz plantea seis indicadores, todos ellos de
carácter cuantitativo: cuatro d e numeración simple y dos que implican valorar
alguna cualidad del product placem ent dentro de una gradación cerrada. Estos
dos indicadores i mplican un m ínimo de interpretación, pero necesaria para la
comprensión completa del emplaz am iento de producto en el material estudiado.
Los seis indicadores son:
1. Producto . Se h a utilizado la ta bla de categorí as d e prod ucto que el profesor
Méndiz elaboró de forma propia , tomando com o referencia las categorí as de
producto del Festiv al de Cannes de Publicidad . Se establecen un to tal de 26
variables para este indicador de producto.
2. Marca . Al igual que ha y prod uctos más frecuen tes e n el emplaz amien to,
podemos detectar las ma rcas que má s utilizan esta té cnica, incluso contrastar
sus obj etivos publicitar ios con la opción utilizada y sab er si existe c orrelación de
la inversión realizada en p roduct placement con su inversión publicitaria global.
Esto es, saber si solo los grandes anunciantes son los que recu rren a esta
técnica.
3. Tipo de product placem ent . Se divide en grados de impacto del m ensaje
sobre la audiencia, seg ún su ma yor o menor inte rés para el anunciante. Las
opciones de partida son:
a) Em plazamiento Verbal: la m arca es mencionada e xplí citamente en
contexto natural.
b) Em plazamiento Activo: el emplazamiento donde el produ cto cobra cierto
protagonismo en la acción, con contacto físico del actor.
c) E mplazamiento Pasivo: la mera visualiz ación d e la marca en la escena,
pero sin participar en la acción.
289
4. Tipo de p resencia en el plano . L a situación del producto con r e spec to al eje
de la acción narrativa. Méndiz sugiere tres categorías:
a) P lano protagonista: el produ cto ocupa la primera línea de a cción, po r
delante de los personajes.
b) P lano neutro: el producto está situado en el mismo eje o campo de acción
de los protagonistas.
c) Plano Fondo: el producto está situado al f ondo, en el decorado, separado
de la acción y estableciendo el m arco o contex to en el que se desarrolla
la acción.
5. Duración . Tiempo de exposición d el producto, contado en segun dos o, en s u
caso, en el soporte cómic, número de v iñetas.
6. Relación con el contexto (p ersona j e y esce narios). Seg ún Méndiz, resulta d e
gran com plejidad esta variable, p uesto que se valora la relación de co he ren cia
del producto emplazado con los personajes, el relato, el ambiente y el momento
temporal vivido en la secuencia.
Establece la clasificación siguiente:
a) E mplazamiento def inidor: co herente con el persona je o argumento y
además añade algo que lo define.
b) E mplazamiento natural: no añade nada d efinitorio, pero se int egra
naturalmente en la acción, por relación de necesidad y coherencia del
producto con su entorno.
c) Emplazamiento indiferente: p roducto que ap arece sin aportar na da
definitorio ni guar d a una relación d e necesidad y co herencia con el
entorno, pero tampoco es extraño a él.
d) E mplazamiento artificial: el pro ducto que está emplazado pero en colisión
con el contexto o rompiendo la armonía de un escenario, sin relación de
necesidad o coherencia.
e) E mplazamiento contradictorio: emplazamient o que p rovoca un con f licto
con la armonía del entorno, niega un rasgo def inidor de la historia o de
alguno de los personajes.
290
Además del trabajo de Mén diz ( 2000 ) , hemos te nido en cuenta también otros
estudios más recientes para de terminar nuest ro modelo de análisis.
Olivares y Del Pino (2006) parten del tr abajo de Méndiz pa ra proponer ocho
variables en el análisis: localiz ación, co ntexto, contacto físico, papel del actor
que utiliza o men ciona la marca, naturaleza de la aparición o cómo se muestra
la marca o el p roducto, pe rsonalidad o carácter d el a ctor que la u tiliza o
menciona, centralidad y duración.
Bermejo (2010, p. 34) incide sobre otro concepto trascendental en esto s a nálisis
del product placement , sobre todo, de cara a f uturas líneas de investigación
basadas en la interactividad multimedia.
Nos referimos al concepto de conectiv idad d el espectador, con el qu e :
“se pret ende indagar si en función del tipo y grado de relación que el
espectador establece con un programa de televi sión, se produce algún
tipo de influencia de ese programa sobre la vida d el espectador en alguno
de sus procesos cognitiv os, sus estado s emoci onales, comportamentale s
o en sus relacion es soci ales. ”
También es reseñable e l trab ajo de Baños, Rod ríg uez, Galiano, Marín y Rui z
(2011 , pp. 65 - 92 ) donde se recogen las propuestas anteriores de m edida de la
eficacia del product placem ent . En nuestro caso, valoramos c on especial int erés
en la aplicación de una metodologí a y de sarrollo del modelo de evaluación del
product placement , los dato s que permiten una ide nti f icación d e los
emplazamientos con nú mero de apa ricione s de una m arca, diferent es m arcas
que a parecen en la narración o n úmero de marcas que concurren en una m isma
escena.
Finalmente, h emos tenido en cuenta la propuesta de a nálisis de contenido de
los em plazamientos de marcas propuesta por Martí (201 1), y má s
concretamente, su ap orta ción para valorar el nivel de eficacia en f unción del
número de apariciones y del p ersonaje con el q ue se relaciona .
Detallamos las variables que señala este autor :
1. Redundancia : n úmero de apariciones de l a m arca e n e l contenido au diovisual
analizado.
291
2. Saturación : número de marcas p resentes d urante el momento del
emplazamiento de un producto determinado.
3. Rango d el personaje : el papel del personaje que se relaciona con el
em plazamiento, con las siguiente s cate gorí as: protagonista, secundario, extra,
celebridad, experto o presentador.
4. Pers ona lidad del personaje : identi f icar la perso nalidad de l pe rs ona j e
relacionado con el producto, mediante tres categorí as: bueno, malo o n eutral.
Estas v ariables terminan de conformar nuestro an álisis de co ntenido, de forma
que con la misma prop uesta se p udiera analizar tanto los cómics como las
producciones audiovisuales y establecer comparativas en los resultados.
Con lo e xpuesto anteriormente, presentamos la ficha de análisis de con tenido
con la que se ha realizado e l trabajo sobr e las 35 unidades analizadas: 15
volúmenes de comics, 18 películas y 2 animes.
A continuación describimos cada uno de los apartados analizados o registrados,
con las distintas opciones existentes en cada caso:
A) Título : El primero dato incluido en la f icha de análisis corresponde a la
denominación de la obra analizada, en su v ersión o riginal.
B) Año : El segundo dato de co ntenido correspo nde a la fecha en la que la obra
fue editada o estrenada.
C) Tomo : En el c aso de ser ob ra impresa y editada por partes, número de to mo
que contiene el emplazamiento detectado y ana liz ado.
D) Parte : En el caso de se r obra audiov isual, núm ero de entre ga
correspondiente a la o bra completa del m ismo autor. En el caso de obra
impresa, el n úmero de la p ágina en la que se encuentra el emplazamiento
analiz ado.
E) Capítulo : En la obra imp resa, el n úmero del cap í tulo donde se incluye e l
emplazamiento analizado.
F) So porte : En el campo soporte, se indica si es cómic o cine, y en su caso, el
número dentro de la se rie de la obra ínteg ra p ublicada po r el auto r. De ta l
manera, se encuentra: “Cómic 1”, “Cine 1”, “Cómic 2 ”, “Cine 2”, “C óm ic n”, etc.
G) Producto : En el campo producto, las entradas so n todas y ca da una de las
distintas opciones existen tes en cada o bra, sin productos predefinidos, d onde e l
292
investigador ha descrito el producto, por eje mp lo, como: “Coche ” o “Zap at illas”.
Además, en el ca so de los emplazamientos realizados a través de o tros
soportes de publicidad, se ha indicado el tip o o form ato de l mismo, como por
ejemplo: “Cartel”, “Infografía TV”, u otros.
Las entradas en e ste cam po “producto” no son f initas, si no que son entradas
todas a quellas distintas, contenida s e n la misma ob r a an aliz ada , por lo que si
aparecen n productos d istintos, se abren n entradas en f ilas d el campo
producto.
En la cabecera d e l a ficha de análisis encontramos un direct orio con las
categorías (26 ) d e los prod uctos que son emplazado s. Dichas categorías son
las escogidas p or Méndiz ( 2000 ), ba sándose en las cate gorí as d e producto del
Festival de Publicidad de Cannes. Las opciones contempladas son :
1. Bebidas alcohólicas.
2. Bebidas no alcohólicas.
3. Alimentación: pan, dulces, con f itería.
4. Alimentación: productos lácteos.
5. Alimentación: otros.
6. Mobiliario: oficina y hogar.
7. Productos hogar y lim pieza.
8. Electrodomésticos y electrónica.
9. Droguería, cosmética y be llez a.
10 . Productos de farmacia.
11. Coches.
12. Otros vehículos, componentes y accesorios.
13. Ropa.
14. Zapatos, efectos personales y complementos.
15. Material de escritorio.
16. Transportes, viajes y turismo.
293
17. Ocio y espectáculo.
18. Restauración y hostelería.
19. Información y medios de comunicación.
20. Educación: cursos, libros.
21. Bancos y serv icios financieros.
22. Servicios comerciales.
23. Salud pública y seg uridad.
24. Instituciones y polí ticos.
25. Solidaridad.
26. Otros.
En cad a caso, so lo se esco ge una de las op ciones para delimitar la categoría
del producto emplazado.
H) Marca : En este apartado dedicado a la ma rca, recordando que en cada
columna aparece en lo má s a lto de la columna el nombre de la marca
emplazada, sea cual sea su natura leza, hay que elegir entre una de estas cuatro
opciones contempladas:
1. Real.
2. Ficticia.
3. Mejorada.
4. Enmascarada.
I) Tipo de Placement: En e ste c a mpo m edimos en función d el impacto d el
mensaje sobre la audiencia, tal y co mo hemos de limitado en el inicio del
epígrafe 8.2, articulándose en los siguientes g rados:
1. Hiperactivo valoración: protagonismo a bsoluto o p rincipal de l producto
sobre la historia, interactuando co n el p ersonaje, con valoración p or parte del
autor acerca del producto o su experiencia de uso.
294
2. Hiperactivo men ción: e l mismo protagonismo q ue en el caso a nterior, más
una interpelación de la m arca inclu ida e n el guión p or parte del narrador o
protagonistas.
3. Activo: existe en este apartado interacción del personaj e con el p r oducto.
4. P asivo p rincipal: e l prod ucto aparece visiblemente e n la pantalla o viñeta,
pero no es manipulado por los personajes.
5. Pa sivo secu ndario: el producto no es manipulado n i consumido, pe ro es
parte del atre zz o .
6. Verbal V aloración: el producto no tiene p resencia física, pero sí e s
valorado expresamente en el guión.
7. Verbal mención: el producto no está presen te, pero sí es mencionado.
J) Tipo de Plano: En este apartado, se categoriz a el tipo de presencia que el
producto o marca ocupa e n el p lano. Es una valoración cualitativa d entro de una
gradación cerrada , utiliz a ndo com o criterio de distinción la situación del prod uct o
con respecto al eje de la acción narrativa.
Las opciones son:
1. Plano p rotagonista: es el producto q uien ocupa la p rimera línea d e l a
acción, por d elante de los person ajes, an tep oniendo la visión del producto a
la visión del relato.
2. Plano neutro: el pro ducto está situa do en el mismo eje o campo de acción,
inmerso en la acción, pero no con protagonismo.
3. Plano fo ndo: e l producto está situado detrás del eje o campo de acción,
habitualmente, en el decorado, separado d e la acción y estableciendo el
ma rco o contexto don de se desarrolla la acción.
K) Duración: La m edición del tie mpo de presen cia del emplazamiento,
expresada en segundos, en el caso de las obras audiovisuales, o el número d e
viñetas, en el caso de los cómics.
L) Con texto/Em pla z a miento : A quí se determina la valoración de la relación de
coherencia entre el emplazamiento y los persona jes, el relato, e l momento o el
ambiente vivido en la narración.
295
Las opciones contempladas son:
1. Definidor.
2. Natural.
3. Indiferente.
4. Artificial.
5. Contradictorio.
M) Redundancia: este ap artado mide el número d e apariciones de la marca en
la obra, marcando el orden de aparición de la ma rca a lo larg o de la misma.
N) Sa turación: en este campo, se cuantifica el núme r o de otras marcas
presentes simultáneamente durante el emplazamiento.
O) Ran go del persona je: con esta variable, se ide ntifica el emp laz a miento con el
rol del personaje con el que está relacionado.
Tenemos cinco opciones entre las que elegir:
1. Protagonista.
2. Secundario.
3. Extra.
4. Celebridad.
5. Experto.
P) Persona lidad del personaje: dicha variable identifica el ca rácter del personaje
relacionado con el emplaz am iento.
Las opciones son las siguientes:
1. Bueno.
2. Malo.
3. Neutral.
Estos son los apartados contenidos en la ficha d e análisis, en todas y cada una
de las filas de la mism a. E n cada columna, se cumplimentan las opciones de
cada uno de los emplazamientos en contrados en la m isma ob ra, por lo que se
296
crean tantas columnas distintas como emplaz amien tos se ha n hallado en la
misma.
En la columna f inal derecha, hay u na columna resumen de totales, d onde
encontramos los result ados gen erales e n ca da apartado, para poder extraer las
conclusiones pertinentes.
A continuación, presentamos grá ficamen te la ficha de análisis descri ta:
Tab la número 3: Cabecera resu men de opciones a marcar en ficha de
análisis de contenido d e emplazam ientos de marca.
Fuente: elaborac ión pers onal
297
Tab la número 4: Ficha de A nálisis de Conten ido de Emp lazamien tos de Marca.
Fuente: elaborac ión propia.
304
- En los cómics, n o se con templan los emplazamientos d e producto o
marca como recurso hab itual de caracteriz ación de p ersonajes o l a
historia en sí. Son presencias aisladas con u n total de d oce aparicion es
en seis títulos distintos:
Tab la número 5 : Resu men de los emp l azami entos ana lizados en los cóm ics
de Batman
Título Cómi c
M arcas distintas
aparecidas
M arcas
reales
M arcas
ficticias
M arcas
enmascaradas
La Broma Asesi na
1
1 (100%)
0
0
The Dark Knigh t
Returns
1
0
0
1 (100%)
Una Muerte en la
familia
1
1 (100%)
0
0
Año Uno
1
1 (100%)
0
0
El origen de
Scarface
1
1 (100%)
0
0
W ar Games
6
2 (33%)
3 (50%)
1 (17%)
Total
11
6 (55 %)
3 (27 %)
2 (18 %)
Fuente: elab oración pers onal
- Porcentaje con sidera ble (45 %) de presencia d e marcas ficticias o
enmascaradas , principalmente para presentar med ios de comunicación
audiovisuales en los comics. Este hecho se repite en las películas, pero
en m enor medida, puesto que el porcent aje de empresas f icticias o
enmascaradas es menor (16% del total), ta mbién mayoritariamente
representativas de medios de comunicación.
- Caracterización del personaje en el cine a través d e las m arcas d e
automoción ( Rolls R oyce , L amborghini , Ferrari ), f rente a l resto de
personajes ( Ford , Hy undai , GMC , entre otros).
305
- No h ay continu idad notoria en l os emplazamientos en las películas, ya
que la re dundancia e s mínima y muy pocas m arcas repiten de un filme a
otro.
- Numerosas marcas aparecen en soporte pasivo, p lanos d e fon do y sin
relevancia na rrativa, pero sí conte xtualiz adora s de la amb i entación
argumental .
- La apa rición de m arcas en las películas aumenta en cada entrega, sin
que ex istan ni muchas repeticiones ni red undancias, pero sin llegar
siquiera al 1% de la duración de ninguno de los f ilmes.
Tab la número 6 : Resu men de marcas aparecida s en las pelícu las analizadas de
Batman
Soporte
Marcas distintas
aparecidas
Marcas
reales
Marcas
ficticias
Marcas
enmascaradas
Película 1
11
11 (100%)
0
0
Película 2
15
11 (73%)
3 (20%)
1 (7%)
Película 3
24 (1 aparece en
la 1ª, 3 en la 3ª)
20 (83%)
3 (12%)
1 (5%)
Total
46
39 (84%)
6 (13%)
1 (3%)
Fuente: elab oración pers onal
Por tanto, podemos afirmar que el emplazamiento de marcas es u n recu rso casi
irrelevante pa ra las o bras de cómics de Batm an , puesto que su u tili zación, como
recurso publicitario –o, al menos, co mo ca racteriz a ción de p ersonajes o tramas -
es testimonial. No tiene n inguna relación con las marcas que aparecen en las
versiones cinematográficas.
En el cine, no obstante , el emplaz amien to de marca es más habitual, co n
presencia no constante, pero sí creciente en cada entrega de la sag a, con po ca s
306
marcas vinculadas desde e l inicio de la trilog ía. La v inculación de marcas con l a
productora va más allá de la presencia en la película, ya que Nokia , por ejemplo,
lanzó una ed ición especial co nmemorativa de la saga y real iz ó a cciones
promocionales con el lanzamiento de este producto (Cánez, 2012) .
9.2 Ghost in the S hell.
Analizaremos a continuación la obra d e este m anga jap onés, pasando del cómic
a la serie completa de an im e . P osteriormente, estudiar emos las dos primeras
películas creadas.
En el caso del m anga o riginal, debemos recordar que la obra de Shirow po see
ocho ca pítulos, co n un tota l de 352 p áginas escritas. E ncontramos en el tota l de
la obra solo diez emplazamientos de marcas escritas en lenguaje no oriental.
Solo se repiten dos marcas en este título : Sagawa y Merced es Benz . La primera
de ellas es una corporación ficticia sobre la que se realizan menciones
concretas acerca de su s filiales S agawa Constructions y Sagawa E lectronics , y
aparecen sus instalaciones dibujadas e n la obra (capítulo 7 en páginas 165, 169
y 180).
Imágenes número 55 y 56: Emplaza mientos de Sagawa en cómics de
The Gost in the She ll
307
Páginas donde se desarro llan los empla zamientos de l a empresa fictici a Sagawa en el capítulo 7
de la obra, en p ágina 169 para la fi lial Sagawa Co nstructions y en págin a 1 80 para Sagawa
Electronics.
En e l caso de Merc e des Ben z , además de aparece r en do s ocasiones (páginas
262 y 265, r espe ctiv a mente ) y d e s e r mencionado en otra ocasión (página 252),
es la ú nica ma rca del sector a utomoción que no ap arece con ima gen
enmascarada o encubierta, o solo mencionada (como Ferrari , en la página 169 ,
mostrada más arriba).
Imágenes número 57 y 58: Emplaza mientos de Mercedes Benz en
The Gost in the She ll
Ejemplos de viñetas con empla zamiento de Merced es Benz en Ghost in The She ll, en l as
páginas 162 y 1 65, respec tivamente.
En e l manga aparecen varios modelos de a utomóvil es, p ero sus marcas
originales no se mue stran en ninguno de los casos analizados :
308
Imágenes número 59, 6 0 y 61: Emplaza mientos de au tomóviles enma scarados o
ficticios en cómic de Gho st in the She ll
Viñetas donde enco ntramo s marcas enmascarad as, f icticias o c amufla das, y la de arrib a a la
derecha, recoge además m ención expresa a Merc ed es (páginas 190, 252 y 2 55).
No en contramos nada m ás reseñ able en los emplazamientos d e p roducto en e l
manga original de 1989. Seguidamente, a naliz aremo s el anime en su primera
temporada completa de 200 2, Gh ost in the She ll: Stand A lone Complex , y las
dos p rimeras pe lículas de Ghost in the Shell , y estableceremos la comparativa
entre ellas.
En la serie, que co nsta d e 26 ca pít u los, en contram os en to tal 33
emplazamientos de m arca y producto que aparecen en dieciséis d e los
capítulos, mientras que diez de los mismos no tienen ninguna ap arición.
Son 23 las ma rcas dis tintas que aparecen en la serie, po r lo que la aparición es
testimonial en la mayoría de los casos. Solo seis f irmas aparecen en más de
una o casión; y de ellas, tan solo tres empresas aparecen e n capítulos distintos
309
( Mateba , ConEx y L amborghini ). Mate ba , emp resa f abricante de u n revólver
automático, acumula cinco presencias entre el ca pítulo 1 y 3 d el anime, con lo
que es la que co ntiene mayor número d e emplazamientos en la serie, incluso
con mención hiperactiva en la primera de ellas.
Merece destacarse el alto p orcentaje de m arcas ficticias o enmascaradas,
puesto que so n nueve los em plaz amien tos no reales contenidos en Ghost in the
Shell: Stand Alone Com plex. La marca f ic ticia ConEx es la que tiene una
presencia má s destac able, pu esto que se repite en l a serie (capítulos 4 y 12),
simulando la paqueterí a y la im agen corporativa real de FedEx , m arca relevante
en emplazamientos en cine.
Imágenes número 62 y 63: Emplaza mientos fic ticios de ConEx en
Ghost in the Shell
Fotogramas en la seri e Ghost in the Shell: Stand Alone Co mplex, en c apítulos 4 y 12, donde
aparece empla zamiento fict icio de C onEx, simula ndo a FedEx.
Una vez m ás, por sectores, destaca la rotación de ma rc as del secto r d el
automóvil, ya que aparecen cuatro de ellas ( Rolls Royce , Lamborghi ni , Mini ,
Hamm er ). T ambién desta ca la aparición de m arcas dirigidas a u n perfil
socioeconómico medio -alto, tales como Carl Zeiss , Möet Chandom , Chateau ,
Romanee-Conti , o Voss , además de las marcas de automóvil es ya citadas.
Dos elem entos más a de stacar de los emp laz a mientos del a nime de Gho st in
the Shell: Stand Alone Complex. El primero de ellos, por la co ntinuida d
argumental co n el cómic original, es la p resencia de Sagawa , la e mpresa f icticia
analizada en el cómic original, que a demás c ontiene e n el fotograma parte de la
imagen c orporativa de otra d e las ma rcas e nmascaradas q ue figuran en el
310
cómic, Starchild Coffe , que aparece de f orma protagonista en tre s ocasiones e n
el capítulo 23, y q ue p osee una identidad similar a Starbucks :
Imágenes número 64 y 65: Fotogramas con emplazamien t os fic ticios en
Ghost in the Shell
Fotogramas de G host i n t he S hell: Stand Al one C omplex en el q ue a la izq u ierda a parece e l
edificio de l a corpor ación Sagaw a en el capítulo 9, tal y como ocurr e en el cómic. A la derecha,
se puede identificar c laramente el mismo dibujo de la azotea del edificio en el lo go de S tarc hild
Coffee que a parece en el c apítulo 23, em presa enmas carada que si mula Starb ucks Coffee.
En e l primer f ilme de Ghost in th e Shell , que data d e 1995, encontramos 22
emplazamientos, con un total de 69 seg undos acumulados en tre todos ellos, a
lo largo de los 8 3 minutos de duración. Recordamos que e ste filme es ante rior a
la serie analizada anteriormen te, la cual se estrenó en 2002.
En el a nálisis, los aspecto s más relevantes es la repetición de dos marcas:
Mateba y San Miguel . En el caso de Mate ba , reco rdamos que n o tiene
presencia en el cómic original, pero sí aparece de man era relev ante en la serie.
En el caso del f ilme, su presencia es reiterada (h asta en tres ocasiones, en los
minutajes 12:14, 45:05 y 50:30) ; pe ro, sobre todo, con mención y/o valoración
de los p ersona j es d e la obra como en la serie animada, con recu rso m etonímico
de la marca, otorgando personalidad al producto (“ Con mi fiel Mateba, cuando
quiera ”) y éste, oto rga ndo valor al personaje.
311
Imágenes número 66 y 67: Fotogramas con emplaza mientos de Ma teba en
Ghost in the Shell
Fotogramas de la película Ghos t in the Shell, donde encontramos empla zamientos activos con
valoración verba l de Mate ba (12:14 y 45 :05).
Más reiterad a que Ma teba es la prese ncia de la marca de cervez a San Mig uel
en esta película, ya que son cuatro los emp lazamientos repartidos en dos
escenas (30:11, 30:26, 1:14:58 y 1:15:26).
La empresa San Miguel Corporation e s original de Filipinas, fundada en Manila
por Enrique María Barretto de Ycaza en 1890, con s ede en el b arrio de mismo
nombre, cuando a ún era colonia española. E mp resarios españoles tomaro n
como referencia a esta emp resa para f unda r su ma rca co n mismo no mbre en
España, pa sando a ser ma rcas independientes tras acuerdo f irmado en 1 957.
La empresa e spañola pertenece al grupo Mahou y la en tidad filipina es una de
las m ayores empresas del país, referente en la f abricación y distribución de
bebidas en Asia.
1
Los emplazam ientos de la marca en la película son activos, en planos
protagonistas, d onde e s e l p rotagonista Batou princip almente q uien ap arece
bebiendo una la ta de ce rv e za de la m arca en contextos natur ales, en ambientes
domésticos.
1
Cfr. La historia de am bas em presas, San Miguel Corporation y S an Miguel Fábric a de C ervezas
y Malta, S. A., e n http://www.s anm iguel.com.ph/com pan y /pag e/806/Our _Histor y .htm l y
http://www.m ahou-sanm iguel.com /es- ES/sobre-nosotr os/nuestra- historia.htm l en el que se
puede observar que la em presa españ ola m enciona el origen de l a m arca en Manila en 1 890.
312
Imágenes número 68 y 69 : Emplaza mi entos de San Migue l en filme
Ghost in the Shell
Fotogramas de los emplaz amientos activos de San Miguel con el protagonista Batou en el filme
Ghost in the Shel l de 1995 (30:11 y 1:15:26).
Del resto de emp l azamientos de e ste largometraje es la presencia pasiva de
numerosas marcas orientales, tanto reales (la tienda del diseñador de moda
W alter Ma y do s apariciones en soporte publicitario de Mei Sheng Elect rical en
planos casi idé nticos d e la misma calle) o f icticias, pero que m uestran de
manera característica la identidad de ciudad distópica que argumentamo s e n la
justificación de la elec ción de Ghost in the Shell como o bra parte de la muestra
a analizar en esta investigación.
La película contiene p aisajes formados í ntegramente p or mensajes p ublicitarios
en planos generales, donde no se aprecian casi marcas ni escritura occidental,
en un claro contexto de saturación publicitaria:
Imagen n. 70: Fotograma con saturación public itaria en Ghost in the Shell
Fotograma (2 2:27): saturac ión public itaria en determ inados plan os de Ghost in th e Shell (1995 ).
313
En e sa amalgama de sopo rtes publicitarios e xteriores solo se llega a reconocer
en e l resto de la obra u n plano compartid o por emplazamientos de Kodak y
Coca Cola de manera enmascarada, como apariciones de ma rcas rea les e n la
primera película de Ghost in the Shell .
No obsta nte, utilizaremos un emplazamiento de e sta primera pe lícula para pasar
al análisis del segundo largometraje, Ghost in the Shell 2: Innocence (2004). Es
el caso de la marca ficticia de co mida para pe rros Ba jidu , que se m uestra a
través de un a parato de televisión en un spot en la primera película (26:2 0) en
un contexto aparentemente indiferente. En la seg unda película apar e ce hasta en
tres ocasiones de manera activ a, p uesto que el prota gonista compra e l producto
(24:54, 26:10 y 39:32) y su prese ncia es a trav és de planos cortos y duraderos.
Imágenes número 71 y 72: Fotogramas de Ba jidu en Ghost in the She l l
Fotogramas de las a pariciones de la marca fictici a Bajidu en Ghost in the S hell. Izquierd a,
mediante s pot publicit ario (26:20) en la primera pelícu la. Derech a, el prota gonista c oge el
producto (39:3 2) en la segu nda película.
Esta conex ión argumental entre los do s filmes e s e l elemen to más relevante del
análisis de los emplazamientos de marca y/o producto en la p elícula Ghost in
the Shell 2: Innocence (2004). Tan sólo hemos recogido ocho emplaz amien tos
de p roduct o e n la película, con d uración acumulada de 52 segundos sobre un
total de 99 minutos.
Además de l o s tres emplazamientos de Bajidu , solo cabe r eseñar la dobl e
aparición de automóvil es d e lujo y coleccionismo americanos, como son
Packard Panther , en d os ocasiones (01:43 y 02:23) y Due senberg J (22:36 )
como definidores de la caracterización de los personajes.
320
sectores: Ford , Rolls Royce , Chrysler , GMC , Lincoln , Jeep , Ferrari , en el
sector automoción; y Sony , Samsung , NEC , Philips y Belkin , por e l secto r
de imagen y sonido.
- En el cómic no se apuesta p or e l emplazamientos de marcas. Su n úme r o
de a pariciones es testimonial en amba s entregas, y ad emás, de marcas
reales en el primer título se p asa a marcas enmascaradas en el segundo.
No obstante, e n el cin e la apuesta es diametralmente opuesta, ya que la
presencia es continua, ab undante y siem pre con marcas reales.
Tab la núm. 8: Resume n de marcas ap arecidas en có mics y filmes Kick Ass
Soporte
Total Marcas distinta s
aparecidas
M arcas
reales
M arcas
ficticias
M arcas
enmascaradas
Cómic 1
7
6 (86%)
1 (14%)
0
Cómic 2
3
0
0
3 (100%)
Pelí cula 1
30 (Una, en cómic 1)
30 (100%)
0
0
Pelí cula 2
19 (Ocho, en pelí cula 1)
19 (100%)
0
0
Total
50
46 (92%)
1 (2%)
3 (6%)
Fuente: Cuadro de elaborac ión pers onal.
9.4 Old B oy.
En e l análisis de esta obra, hemo s comenzado por extraer los datos d el cómic
publicado y posteriormente, las dos versiones en cine que se han producido.
Para co nseguir m ayor p rofundidad en el estudi o de los emplazamientos en la
obra de có mic, además de la f icha de análisi s d e da tos, hemos elab orado un
cuadro resumen de empla zamientos po r tomo s y cap ítulos, para o bservar a
simple vista cuáles son las marcas que aparecen y e n qué momento d e la
narración, o cuáles son las marcas que repit en a p arición, entre otros aspectos
321
Tab la núm. 9: Cuadro r esumen de los emp lazamien tos en cóm ic Old Boy
322
En la tabla ofrecemos información acerca de:
- Número distinto de marcas emplazadas.
- Orden de aparición en el cómic.
- Nombre de cada una de ellas.
- Capítulo y tomo en el que aparece cada marca, y número de veces.
- Total de apariciones global, número de tomos y ca pítulos.
- Ranking de marcas según aparición.
- Marcas distintas introducidas por tomo.
- Marcas nuevas que aparecen por tomo.
- Marcas que aparecen en el cómic con nombr e enma scarado.
Los resultados que nos aporta el cuadro r esumen nos refleja un total de 71
emplazamientos de m arca en 7 9 capítulos, co n 29 ca pítulos donde sí hay
aparición y 50 de ell o s donde n o h ay, en los que s e muestran 3 1 marcas
distintas, repartidas por casi todos los tomos del libro , salv o el octavo (último),
que no aparece ningún emplazamiento.
En los primeros 43 capítulos se producen 51 de las 71 apariciones de marcas.
Hay intervalos de h asta 14 capítulos sin n ing ún e mplazamiento , sobre todo, en
la segunda mitad de la obra.
La mita d de los emplaz amien tos se concentran en los tomos 3 y 4, con 35
apariciones en tre ambos, aunque ca be resaltar las once a pariciones en e l
penúltimo tomo, con diez m arcas distintas y siete marcas de ellas con p resenci a
nueva en la obra.
Los capítulos 20 y 60 son los que m ás emplazamientos contienen, con un tota l
de siete cada uno. En el primer caso, motiv ado para la re d undante aparición de
la cerv eza Asahi , con cinco a pariciones en el capítulo, que e s la cifra de m ayor
saturación en un capítulo en toda la o bra.
Sólo hay emplaz amientos presentes en s e ries de cu atro capítulos consecutivos
o menos, po r lo que la presencia de las ma rc as no se hac e constante en ningún
momento.
Por marcas, señalar d etallamos los emplazamientos en la o bra por volumen de
aparición:
323
- W il d Turkey , trece ap ariciones en nueve capítulos distintos.
- Asahi , con diez apariciones en cuatro capítulos distintos.
- Bells , con ocho apariciones en seis capítulos distintos.
- Hope , con siete apariciones en seis capítulos distintos.
- Mercedes Ben z y Sal em , con tres emplazamientos cada una.
- Nikka Whisky , Capri y Studio Alta , con dos emplazamientos cada una.
- Más veintidós marcas con un solo emplazamiento.
El sector de bebidas alcoh ólicas es el claro dominador de los produ cto s
emplazados, con má s de la mitad de ellas, 3 8 en total, y con la apa rición de
numerosas marcas del secto r, concretame nte, ocho distintas ( Wild Turkey ,
Bells , Nikka Whisky , Suntory , Four Roses , Chivas , JB y Beefeate r ).
Este da to da muestra de la ca racterización de la obra y sus prota gonistas,
donde las bebidas alc ohólicas aparecen en el bar princip almente, t oda s ellas d e
fo rma natural o incluso def inidores, puesto que siempre van asociados a los
protagonistas y como tal, f orman parte d e p lanos cortos. El bar es el ecosistema
del protagonista, y el whisky su inseparable compañero.
Imágenes número 83, 8 4 y 85: Emplaza mientos whisky en el cóm ic
Viñeta portada de los capít ulos 1 9, 34 y 41 de Old Boy - La trama arranca en un bar, en el que
los personajes es tán rode ados de bot ellas de wh isky de distintas marc as.
Al ig ual que el whisky se asocia con el p rota gonista, la cerv e za japo nesa Asahi
tiene pres encia de f inidora en la tr ama arg um ental, p uesto que sa lv o en un
emplazamiento de marca en soporte publi citario e xterior (capítulo 2 0, rótulo), el
resto de apariciones son motivadas por el consumo de la citada cerveza del
324
protagonista con la protagonista femenina, en di f erent es momentos de la trama
(capítulos 3, 23 y 3 1), consumidas en formato lata y siempre en el es cenario de
hogar, no en bar, como el w hisky, co n valoración hiperactiva.
Imágenes número 86 y 87: Emplaza mientos de Asahi en cómic Old B oy
Izquierda, c apítulo 3, página 63 ( tomo 1) y derech a, capítulo 31, página 38 (tomo 3). La
presencia constan te de la c erve z a Asah i domina esc ena y tra ma e ntre los dos protagonistas.
Asociado a l alcohol, en contramos a l tabaco, el segundo sector más
representado en Old Boy . Hasta cinco marcas d istintas aparecen emplazadas
en el cómic ( Sa lem , Marlboro , Hope , Cap ri y Cabin ), co n trece apariciones en
total, que sumadas a las 3 8 del alcohol , vemos que e ntre estos dos se ctores
acaparan gran parte de las apariciones de marca.
Salvo Hope , que aparece emplazada en cinco capítulos distinto s, el resto tiene
apariciones aisla das. Hope es la marca consumida por el pr o tagonista, mientras
que Salem , Capri y C abin está asociadas a prota gonistas femeninos, siempre
en contextos naturales o de f inidores, con pla nos protagonistas o cortos.
325
Imágenes número 88 y 89: Emplaza mientos de tabaco en có mic Old Boy
Izquierda, Cabin es la marc a c onsumida por la prot agonista. Derec ha, Ho pe es la marc a de
cigarrillos del prota gonista.
Hay que ref lejar que en las fechas en que se sitúa esta obra, d e 1996 a 1998,
las cua tro marcas ref eridas anteriormente ( Hope , Salem , Cap ri y Cab in ) eran
propiedad de Japan Tobacco International , JTI , que fu e adquirida en 1999 por
R. J. R. Reynolds To bacco Company , u na poderosa empresa taba qu era
estadounidense, para ope rar a través d e ella las marcas f uera de los E stados
Unidos.
“Prior to 1999, RJR was a subsi diary of RJR Nab isco H oldings Corp. (RJR N). In
1999, following the sal e of t he company’ s i nternational tobacco bu siness to
Japan Tobacco, Inc ., the remai ning t obacco and f ood businesses were
separated, and RJRN was renamed Nabi sco Gro up Holdi ngs Corp. (N GH). ”
2
Mención aparte hemos querido consta tar para Marlboro , marca estrella de la
otra gran industria tabaquera, Phillip Morris , que a parece en la obra no con
emplazamiento de producto como las mencionadas anteriormente, sino de
marca, y ademá s, c on nombre e nmascarado ( Marboro ) e n un luminoso e n un
edificio.
2
www.rjrt.com /histor y
326
Imagen núm . 90: Empl azamiento fic ticio de Marbo ro en cómic Old Boy
Fragmento de la viñeta p ortada del capítul o 10 de Ol d Boy, donde aparece “ Marboro ” en lug ar
de Marlboro e n el luminoso .
No es el único producto enmascarado d e la o bra, p uesto que hay que reseñar
los encontrados en el secto r electrónica y/o elect rodomésticos, ya que
encontramos “ Pasio ” y “ TTK ” en lugar de Casio y TDK , mien tras que h ay otras
marcas d el mis mo se ctor que sí a parecen correctamente, tales como N EC ,
Seiko , Epson y Olym p us .
En los ca sos donde aparece n planos generales donde aparecen so portes
publicitarios variados, los auto res resa ltan una marca real que de staca sobre las
demás, d ifuminadas o escritas en coreano. E s el caso de la aparición de
Mc Donalds y Nikka Whisky .
Imágenes número 91 y 92: Emplazamien t os en cómic Old Boy
Izquierda, p ortada d el capítulo 20, donde Nikka W hisky se diferencia del r esto de s oportes
publicitarios de la calle. Der echa, viñeta de l capítulo 56, donde res alta Mc Donalds del conjunto
de carteles.
327
Como resumen del análisis de los emplazamien tos de p roducto y marca en el
cómic Old Boy , afirmamos que los autores, el guionista Garon Tsuchiya y el
dibujante Nobuaki Minegishi , utiliz an las marcas de forma c onsciente p ara
ayudarles a transmitir la personalidad de los person ajes que conforman la
narración, p rincipalmente, a través de las marcas de alcohol y tabaco, a lo largo
de la trama, en varias ocasiones.
Asímismo, los escenarios do nde se m uestran las marcas son emplazam ient os
en contex tos definidores o naturales, el bar y el hogar, princip almente, co n
participación activ a o p asiva, salvo en el caso de la cerveza Asahi , q ue aparece
habitualmente de forma hiperactiva en varias ocasiones.
Pasamos ahora a resumir la info rmación analizada e n las d os películas de Old
Boy , la versión coreana de 2003 y la norteamericana de 2013, y establecer las
comparativas oportunas entre las distintas ob ra s.
En el caso de la película dirigida po r Park Cha n- wo ok, encontramos solo siet e
emplazamientos de marca en los 1 20 m inutos de duración de l filme, con una
presencia en pantalla de 4 2 segundos. A pesar de que son esca sas las
referencias, en comparación con el cómic original, podemos extraer
conclusiones acerca de dichos emplazamientos.
Las dos prime ras apariciones en el largometraje son las de las de SK Telecom y
las de Nat eOn . A mbas marcas está n rel aciona das entre sí , puesto que SK
Telecom es una empresa su rcoreana especializada en la fabricación de
teléfonos m óviles, distri bución de los mismos y operador de serv icios de
telecomunicaciones. N ateOn e s la marca de su mensajerí a instan tá nea.
Tanto SK Telecom com o NateOn p ertenece n al ho lding SK Gro up , te rcer m ayor
conglomerado de empresas d e Corea del Sur, co nformado po r 92 empresas
dedicadas, principalmente, a las telecomunicaciones, la energ ía y la química.
3
Ambas presencias de ma rca d e SK Telecom y NetOn en e l f ilme so n
destacadas p or su d uración, 6 y 15 segund os, respe ctivamente, y en el ca so de
NateOn , por su protagonismo, puesto que es hiperactivo y valorado.
3
www.sk .com/about/histor y/1
328
Imagen número 93: Fot ograma de emp lazamie nto de NateOn en pel ícula Old Boy
Fotograma de la presencia de NateOn en la película surc oreana (36:1 4)
No h ay constancia en el acuerdo que los responsab l es de la película y SK
Telecom establecieron para la presencia en el f ilme. Pero si tenemos en cuenta
los acuerdos posteriores en otras p roducciones entre ambas partes, p odemos
considerar que sí estuvo aco rdada entre las p artes y que este director suele
tener un a cuerdo con SK Telecom para la presencia de esta empresa en sus
obras cinematográficas.
Concretamente, Park Chan -wook estrenó e n 20 11 la película P aranmanjang
(Night Fishing) , que f ue relev ante para la opinión pública por estar roda da con
un terminal de te lé fono Ipho ne 4 , en el que contó con la ay uda para la
producción de SK Tel ecom , que distribuye e n exclusiv a los modelos Apple de
telefonía para Corea del Sur.
“For the short, he teame d up with his younger brother Park Chan -kyong, a media
artist, and KT Corp ., the wireless operator that is the exclusi ve distributor of
iPhone i n South Korea. KT paid for a portion of the $130,000 in productio n costs.
Pyo Hyun-myung , president of KT’ s mobile busi ness gr oup, cal led the movie “the
product of the state- of -the-ar t technology meet s art ” (W oo , 2011) .
Corea del Sur es el país d el mundo m ás avanz ado en consumo de la población
de datos móviles y co bertura d e banda a ncha. La t ecnología es parte de su
329
cultura. Por ello, además de las do s menciones comentadas, aparece como
muestra del realismo de la obra la competidora de SK Telecom en el sector de
la telefonía , LG Telec om (comp artiendo plano con Aizim ), así com o Toshiba y
Citiz en en un plano compa rti do (1:04 :14).
Mención aparte dedicamos al otro emplazamiento de la película, del sector de la
automoción. En la pelí cula aparece Jaguar en un fotog rama de la mis ma
(58:34), y no M ercedes Benz , la marca u tilizada en el cómic hasta en tres
ocasiones, po r lo que es evidente que los responsables de la película no ha n
tomado como referencia e l emplazamiento original y sí ha n optado por definir
una marca propia para la aparición en su película.
Imágenes número 94 y 95: Emplaza mientos de aut o móviles en cóm ic y f ilm de
Old Boy
Izquierda, viñeta d el c ómic O ld Boy (capítulo 55) con la aparici ón de Mercedes Benz. Derecha,
fotograma de la película co reana (58:34) c on la aparic ión de Jaguar.
Volveremos a la comparativa en el se ctor de a utomóvil es, ya que n os
adentramos e n el análisis de la obra Old Boy en su versión cine matográfica
norteamericana, obra de Spike Lee en 2013.
Más allá de la comparativa co n la versión original del cómic o con la pe lícula
coreana de 2003, este f ilme, en relación al u so del pro duct placement d entro del
metraje de 1 04 minutos, ha sido muy come ntado, en especial por la aparición de
Apple , considerada excesiva por muchos de los críticos y especta dores.
4
4
A propósito de esos com entarios, l eer por ejemplo, crítica del b log Cinefeel , disponible on line
en: htt p://www.ci nefeels.com /post/68787577 238/revie w- oldbo y-minus- the - te et h o bien l as
críticas en Filmaffinity , en http://www.ci nefeels.com /post/687875772 38/review -ol dbo y - m inus- the -
teeth o las de Brandspot ters : http://www. brandsp otters .com / m ovie.aspx?id=3242
336
refleja un contexto natural donde las marcas aparecen en un grado de
saturación no visto en ningun a de las película s de la saga.
Y el últim o emplazamiento del cómic ana liz ado vuelv e a repetir un elemento
más que aporta este soporte como novedad dentro del análisis de [ REC], que es
el enmascaramiento. Al igual que sucede con El Corte Inglés , encon tramo s en la
página 86 a los a ntag onistas subidos en un automóvil Ford Monde o , e n una
ilustración realista, donde las fo rmas del vehículo y el óvalo fronta l característico
de la marca aparecen, aunque sin nombrar la marca.
No ha y más apa riciones de ma rca en e l soporte impreso. Pero sin duda, las
escasas apariciones existentes aportan detalles diferentes a los analizados en
las películas de la saga [REC] , incluido el rem ake Q uarantine .
Realizando un análisis global de la misma, pod emos resumir la ap arición de
marcas en [REC] de esta forma:
- Las a pariciones de p r odu cto o marca son m uy escasas, sea cual sea e l
soporte, dentro de la s aga [REC] .
- Las e scasas apa ri ciones se encuentran p rincipalmente en el
planteamiento de la narración, al inicio de la historia.
- La mayoría de las apariciones no adquieren p lanos prota gonistas,
permanec en en s egun do plano.
- No e xisten ni valoracione s ni menciones de los productos o marcas
aparecidos en nin gún caso.
- Gran n úmero de los emp l azamientos presentados son me ros soportes
publicitarios locali zadores, carteles, que a parecen en el fo ndo del plano o
de forma neutra.
337
- Suelen aparecer p rincipalmente con naturalidad, aunque alguno de ellos
sí logran ser definidores en el contexto de la historia.
En la inv estigación de esta obra, quisimos como en el resto del cue rpo de
estudio, poder contrastar la inf ormación adquirida, a sí como la naturaleza de l
emplazamiento de produc tos y marcas en la producción.
Contactamos con la productora Filmax , para que nos facilitara la inf ormación
acerca de qué acuerdos alcanzaron con las em presas que tie nen presencia en
la película.
En palabras de E duar do Albadalejo Plaz a, responsable de G estión Comercial y
Económica de Derechos de Filmax :
“ Dinero no nos ha dado nadie. Producto, sí. No rmalmente nos dejan el uso de la
marca y li stos. Mahou, o R osa Cl arà y Florentino, nos aportaban en especie. La
violenci a y el ser pelis de género complican las cosas. Hasta ahora, no hemos
conseguido que nadi e aporte dinero por p resencia de marca.”
6
Aspectos relevantes de la p resencia de las marcas e n las obras
cinematográficas quedan reflejados en esta sentencia del entrevistado:
- A pe sar de ser una sag a co n u n é xito de taquilla evidente, el gén ero de
terror condiciona sobremanera la a parición d e las ma rc as en
determinadas películas, ya que buscan un contexto amable. Por ello, o no
aparecen, o lo hacen en un momen to determinado del metraje sin
condicionantes negativos.
- Los a cuerdos con m arcas n o solo se realizan con inversión económica,
sino que se considera igualmen te válida e n muchos la aportación de
productos o cualquier otro a cuerdo que sirva para ayudar a la
financiación de l a p rod ucción de la misma , q ue no deja de ser u na forma
de obtener rendimiento económico, por el ahorr o e n costes q ue supone.
6
Albadalejo Pla za, E. Respo nsable Gestión C om ercial y Económica de Derechos P roductora
Filmax España. Entrevist a escr ita concedida el 26/06/ 2014.
338
9.6 Scott Pi lgrim con tra el Mundo .
El cómic escrito por el ca nadiense Byan Lee O´Mall ey consta de seis tom os, en
una obra que contiene un total de 1.1 36 páginas, aprox imadamente.
Hemos encontrado en el total de la obra 48 emplazamientos de marca, donde
destacan los tomos 2 y 5 con quince y diez emplazamientos, respectivamente.
En el último tomo solo encontramo s dos emplazamientos publicitarios.
Aparecen 27 marcas emplazadas en la obra gráfica, aunq ue de ma nera puntual
la gran mayoría de ella s, puesto que so lo tres marcas repiten en tomos distintos:
Rickenbacker , Now M a gaz ine y Second Cup . Encontramos 22 empresas reales
y cinco enmascaradas.
La empresa más referida es Now Magazine , con seis emplazamientos distint os,
aunque cinco apariciones están concentradas en el tomo dos y la resta nte, en el
último tomo de la serie. En a lgunos d e los casos, son p lanos p rotagonistas y en
todos ellos, son emplaz am ientos activos.
Imágenes número 105, 106 y 107 : E mplazamientos de Now Magazine en
cómic Scott Pilgrim
Viñetas con aparici ón de Now M aga zine en Sc ott Pilgrim . Izqu ierda y centro, tom o 2, pág inas 34
y 74 , respect ivamente. Der echa, tomo 6, página 11.
Dieciocho e mp resas solo ap arecen emplazadas en una sola ocasión, entre las
que destacan las del sector restauración, ali me ntación, bebid as y videojue gos.
339
En e l sector restauración, encontramos hasta seis establecimien tos d istintos,
lugares estos donde se desa rrolla buena parte de la trama de Scott Pilgrim . La
mayoría d e ellos a parece simplemente emplazado de fo rma pasiv a, como es el
caso de Shoppers Drug Mart , Jimm y th e Greek o Subw ay . Pero en o tros casos,
como Pi zz a Pi zz a , o Second Cup , e l emplazamiento es a ctiv o o hipe ractivo, con
menciones d e los p rotagonistas. Pero también se e ncuentran otros grandes
establecimientos o cadenas, de distintos s e ctores, como ICA , Toys ´R ´Us o
Honest Ed´s , éste último, por ejemplo, con hiperacción en la trama.
Imágenes número 108, 109 y 110 : E mplazamientos de Honest Ed´s en
cómic Scott Pilgrim
Viñetas de Scott Pilgrim en tomo 3, p áginas 57, 67 y 68, do nde el establecimiento de la cadena
Honest Ed´s i mplosiona.
En los sectores de bebidas no alcohólicas y videojuegos, la obra po see
consideraciones especiales. En el caso de las bebidas, apa recen
emplazamientos de productos tanto de Coc a Cola como de Pepsi , y tanto con
marcas enmascaradas como con ma rcas rea les, incluso con mención : “I have a
cooler with some Gatorade and baby carrots and ritz” (tomo 2, página 111).
340
Imágenes número 111 y 112: Viñeta s con emplaza mientos enmascarados
de Coca Cola en el cómic Scott Pilgrim
Viñetas de Scott Pilgrim c on aparic iones de Coca Cola, donde a la izqu ierda en el to mo 2 pá gina
11 es “Coke” y e n el tomo 5, pági na 38, es “Choke ”.
En la obra, también el sector v ide ojuegos representa una muestra de las
distintas empresas líderes del se ctor, puesto q ue e nc ontramos sobre tod o
menciones re ales tant o de Nintendo , como d e Sega o Ubisoft , a trav és d e sus
videojuegos estrella Super Mario , Final Fantasy o Sonic & Knuckles , en este
último caso, enmascarado a trav és del nomb r e de un grupo musical.
Recordemos que la propia trama narrativa de la historia se de sarr olla como si
fuera un videojueg o, puesto que el prot agonista deberá batir a todos los
antiguos novios de Ramona Flowers, en combates hasta lograr su propósito
final.
Imágenes número 113 , 114 y 115 : Emplazamientos y menciones del sec tor de
videoj uegos en el có mic Scott Pilgr im
Debajo, me nción verbal a Super
Mario 2 de N intendo en tomo 1,
página 74. Derec ha, menci ón de
Final Fantasy 2 d e Ubisoft en
tomo 2, pág ina 49; y actua ción del
grupo “Sonic & Knuckles ”, tomo 2,
página 30.
341
Nos refe ríamos anteriormente a las empresas enmascaradas dentro de la obra,
que además de Pepsi , Coca Cola o Sega a tra vés d e sus produ ctos,
encontramos de manera destacada la apa ric ión hip eractiv a de Samsung en e l
tomo 5, en cuatro ocasiones, de las páginas 1 10 a 113.
Enlazamos el a nálisis d el comic de Scott Pilgrim con el de la película de 2 010 a
través del emplazamiento de Amaz on . La p rotagonista trabaja en dicha
empresa, por lo que las menciones son naturales e n inicio de la historia tanto en
el cómic (cuatro veces) como en la película (tres v eces).
La fide lidad de la versión cinematográfica a la novela gráf ica es alta, tanto e n las
marcas representadas como en el emplazamiento de las mismas en el guión.
Imágenes número 116 y 117 : Comparativ a de emplazamien to de Amazon en
cómic y película Sco tt Pilgrim
A la izquierda, v iñeta de la versión origi nal gráfica de Scott Pilgrim , con la menci ón de Amazo n al
inicio de la historia (to mo 1, página 49) y a la derecha, f otogram a de la mis ma m ención en la
versión cinema tográfica (16:41).
Ocho son las marcas que aparecen en la versi ón cinematográfica que ya ten ían
presencia en la n ovela gráfica, fruto de la verosimilitud con el guión de la m isma,
puesto que, al igual que hemos visto en el ejemplo de Amaz o n , ocurre
igualmente con Se cond Cup , Final Fantasy , Eye W eekly , Drug Smart y P i zz a
Pizz a , dond e los emplaz amien tos son idéntic os en a mb os soportes.
Las excepciones las en contramos e n Nintendo , p uesto que se modifica el
producto que se menciona, Zelda en la película, en lugar de Super Mario , que
aparecía e n el cómic, además de incluir e mplazamientos activos de la consola
342
Nintendo DS en varias ocasiones e incluso c amiseta con el logo de su p roducto
clásico Nintendo 64 (18:55).
Y la gran e xcepción es la dif erencia en el grado de em plazamiento de Coca
Cola , que como hemos visto en la nov ela gráfica, aparece de forma
enmascarada y pasiva, incluso co n menos protagonismos que Pepsi, en l a
versión cinem atográ f ica tiene pres encia hiperactiv a, con menciones de producto
específico de Coca Cola Zero , hasta en tres oca siones (12: 21, 1:12:21 y
1:31:41), asociado como la beb i da preferida d el prota goni sta, hecho que no es
fidedigno a la ob ra gráfica. En la versión cinematográ f ica , desaparece la
presencia de Pepsi .
Imágenes número 118 y 119 : Fotogra mas con emp l azamientos de Coca Co la
Zero en la p elícula Sco t t Pilgrim
Fotogramas d e la v ersión c inematográfica de Scott Pilgrim, donde el empla zamiento de Coca
Cola Zer o es protagonista, activo y menci onado, e n cl ara relaci ón con el prot agonista (1:12:21 y
1:31:41).
Son 19 las marcas distintas que aparecen en la versión ci nemat ográfica, o ch o
menos que en el cómic, en los 113 m inutos de d uración de la m isma, con un
total de 85 segundos de presencia en pantalla.
Además de las marcas repetidas en ambos soportes, los emplazamientos
pasivos referidos a instrumentos musicales en cada una de las obras no se
repiten: Rickenbacker y Ludw ig , en el có mic; Sabian , Marshall , Zildjian y
Epiphone , en la película.
La i mpo rt ancia del sector v ideojue gos se mantiene e n la película, co mo ha
quedado justificado en el inicio e ste capítulo, en l a justificación de Scott Pilgrim
como m uestra del campo de estudio, y a l a a parición de Nintendo de fo rma
343
activa e n los emplazamientos. También ayuda a ello la aportación de nuevas
menciones, distintas a las de la versión gráfica, tales como las de Pa c-Man
(07:32, 13:26 y 20:56) y Te tris .
Música, refrescos, videojueg os y cade nas de alimentación, sectores mu y
vinculados al público juvenil, tienen reflejo e n la película, al igual que en el
cómic. No obstante, encontramos en los se ctores de rop a y telefonía do s
diferencias con respecto al cómic en la película.
En el sec tor de la telefonía, aparece Samsung como m arca e nmascarada en e l
cómic de forma activa. Sin embargo, en la película, so lo encontramos una breve
aparición de Blackberry (59:56) y sin trascendenc ia na rrativ a. No es el mismo
caso que en e l sector d e la rop a, ine xistente en el cómic, pe ro con
emplazamientos en la película a través d e Adidas , con do s presencias en la
película con planos protagonistas y vinculados al p rotagonist a.
Imágenes número 120 y 121: Fotogramas de e mpl aza mientos Adidas en filme
Scott Pilg rim
Fotogramas de Scott Pilgrim con e mplazamie ntos d e Adidas, a través de las zapatillas del
protagonista (07: 30 y 1:30:33).
A modo de resumen, e l análisis de S cott Pilgrim co ntra el Mundo , en los dos
soportes, ofrece las siguientes conclusiones:
- La similitud entre amb as historias e s ev idente, demostrable p or la
equivalencia en los emp lazamientos de num erosas marcas en la
narración de las m ismas, por ejemplo, Am a zon , Se cond Cup , Fina l
Fantasy , Pi zz a Pi zz a , entre otras.
344
- La versión cinematográfica simplifica el número de marcas que aparecen
en la misma, ya que en determinados sectores, solo aparece una marca
determinada y no varias del se ctor, como es caract erístico de la no vela
gráfica. Así ocurre con los medios de comunicación ( Eye Weekly repite,
pero Now Magaz ine no aparece e n el f ilme) y las bebidas no alco hólicas
(el emp laza mien to de Coca Cola en la p elícula bloquea la p resen cia de
Pepsi en el guión). La destacada presen cia de Coca Cola Zero en la
película demuestra la apuesta real por e l emplazamiento de marca de la
producción cinematográfica.
- La estética similar a los videojuegos se int en ta ref lejar en todo momento
en a mbo s soportes, y los emplazamien to s y m enciones d e d istintos
títulos refuerzan ese hecho.
- El em plazamiento a ñadido e n la obra cine matográfica no presente e n la
novela gráf ica más relevante es el de Adidas , po sicionándos e como la
marca de ropa de referencia en las zapatillas del protagonista.
- El hipe rrealismo de la obra queda también demostrado por el a lto
porcentaje de marcas rea les aparecidas, sobre todo en el f ilme, donde la
ausencia de marcas ficticias o enmascaradas es total.
Tab la núm. 10: Resum en marcas aparec i das en cómics y película de Scott Pilgr im
Soporte
Total M arcas distintas
aparecidas
M arcas
reales
M arcas
ficticias
M arcas
enmascaradas
Cómic
27
22 (81%)
0
5 (19%)
Pelí cula
19 (8 están en el cómic )
19 (100%)
0
0
Total
38
33 (86%)
0
5 (14%)
Fuente: Cuadro de elaborac ión pers onal.
345
9.7. The Mat rix
Para el estudio de la obra de Matrix , hemos analizado la producci ón de cómics
editados en los dos tomos, los nueve animes realizados en Animatrix y la trilogía
para el cine.
Empezaremos, como en los casos ant eriores , por el análisi s de los
emplazamientos en el cómic. Reco rdamos que fueron primero w ebcomics ,
editados e ntre 1999 y 2004, que po steriorm ente f ueron reco pilados y ed itados
en dos tomos entre 2003 y 2004.
La aparición de marcas en dicha colección de historietas es testimon ial.
Encontramos solo cinco emplazamientos de marca entre los dos tomos de
Matrix . Uno de ellos, e n portada con simulación de Coca Cola , ya que es de
Colon Drinks . Dos de ellas apa recen en la misma viñeta, Budweiser (que
aparece como Bu d y además, escrita a l re vés como soporte en un bar) y una
bolsa del gran almacén Macy´s (página 98 del tomo 1).
Imágenes número 122 y 123: Viñeta s con emplaza mientos en cómic Matrix
Izquierda, porta da del primer to mo de cómics Matrix , con fo ndo urbano plaga do d e c artelería
publicitaria ficticia, donde sobresale Colon. Derecha, viñe ta extraída de la pági na 98 d el m ismo
tomo, con la dob le aparició n Budweiser/ Macy´s.
Animatrix es una serie de nueve a nimes dedi cado s a h istorias independi e ntes o
paralelas a l universo Matrix , que se lan zaron en 2003. Solo encontramos
emplazamientos d e m arca e n tre s de los nueve animes: El último vu elo de
Osiris, El segundo Renacimiento y Más Allá. No obstante, son mu y escasas la s
apariciones de marcas en ellos, ya que son dos, cuatro y dos, respectiv a mente.
352
(25:43), y no aparece ningún terminal de telefo nía, sino la aparición f ugaz del
reseñado cartel de Sam sung (12:10 ).
Desaparecen en esta entrega los emplaza mien tos hiperactivos, para pasar a
exposiciones pasivas en soportes convencionales como el de S amsung , p or
ejemplo, en e l caso de Powerade , con dos emplazamientos al inicio d el metra j e
(11:39 y 11:4 3). Son emplazamientos indiferentes, en planos m edi os o d e fondo,
sin interacción con los personajes, ubica dos todos al inicio del filme.
Imágenes número 140 y 141: Emplazamientos en Matrix Revolut ions
Fotogramas con las aparic iones de Powera de (11:39) y Lincoln (25:43) en Matrix Revolutions.
Como resu me n de los e mplazamientos de marca y produ cto en la t rilogía Matrix
cinematográfica y en su relación con e l cóm ic y la serie a nime, podemos
destacar:
- Cierre de acuerd os publicitarios con determinadas ma rcas en películas
concretas, no para toda la trilogía, con cambios en determinados sectores
clave que no facilitan la cl ara ide ntidad d e las marcas con los
protagonistas de Matrix . El e jemplo más evidente es Nokia/Sam s ung en
telefonía móvil, o Ford/General Motors en automoción.
- Optimización de la vinculació n de las m arcas con Matrix p ara realizar
estrategias d e hibridación de contenidos, campañas promocionales
vinculadas a la fran qui cia y e xtensión en multisop orte, co mo p or ejemplo
Samsung, con su aparición e n Animatrix y en dos de las tres películas,
así com o su campaña d e pr omoción e n el pu nto de venta simultánea con
el estreno de los filmes.
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