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La Segunda Guerra Mundial a través del cine y el videojuego

García Ríos, Rubén

Abstract

A lo largo de este trabajo trataremos de estudiar qué imagen de la Segunda Guerra Mundial se traslada a dos medios tan potentes en la actualidad como son el cine y el videojuego. Estas dos industrias ofrecen una visión de la Historia que cala de manera muy profunda en gran parte de la sociedad y es por ello que nos centraremos en la forma en la que abordan y presentan este período, analizando las lógicas de sobrerrepresentación u omisión de ciertos elementos. Todo ello da lugar a una II GM mediática que está condicionada por múltiples cuestiones que estudiaremos, como puede ser la hegemonía de la visión estadounidense o la prevalencia de un determinado relato. Veremos ciertas diferencias en las formas de representación de cine y videojuegos, sin embargo también trataremos de exponer las relaciones y sinergias entre ambos. Esta vinculación dará lugar a fenómenos como la adopción por parte del videojuego de un canon estético marcado por el cine, con películas como Salvar al Soldado Ryan (1998) erigidas como modelos a imitar. Este tipo de obras condicionan la percepción popular de la Segunda Guerra Mundial y conforman una visión distorsionada de la misma.

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La Segunda Guerra Mundial a través del cine y el videojuego Rubén García Ríos Tutor: Antonio Míguez Macho Departamento de Historia Contemporánea Trabajo de fin de grado Facultad de Geografía e Historia Grado en Historia Curso 2022/2023 2 Resumen A lo largo de este trabajo trataremos de estudiar qué imagen de la Segunda Guerra Mundial se traslada a dos medios tan potentes en la actualidad como son el cine y el videojuego. Estas dos industrias ofrecen una visión de la Historia que cala de manera muy profunda en gran parte de la sociedad y es por ello que nos centraremos en la forma en la que abordan y presentan este período, analizando las lógicas de sobrerrepresentación u omisión de ciertos elementos. Todo ello da lugar a una II GM mediática que está condicionada por múltiples cuestiones que estudiaremos, como puede ser la hegemonía de la visión estadounidense o la prevalencia de un determinado relato. Veremos ciertas diferencias en las formas de representación de cine y videojuegos, sin embargo también trataremos de exponer las relaciones y sinergias entre ambos. Esta vinculación dará lugar a fenómenos como la adopción por parte del videojuego de un canon estético marcado por el cine, con películas como Salvar al Soldado Ryan (1998) erigidas como modelos a imitar. Este tipo de obras condicionan la percepción popular de la Segunda Guerra Mundial y conforman una visión distorsionada de la misma. Palabras clave: Segunda Guerra Mundial, representación, cine, videojuegos, perspectiva estadounidense. Resumo Ao longo deste traballo trataremos de estudar que imaxe da Segunda Guerra Mundial se traslada a dous medios tan potentes na actualidade como son o cine e o videoxogo. Estas dúas industrias ofrecen unha visión da Historia que cala de maneira moi profunda en gran parte da sociedade e é por iso que nos centraremos na forma na que abordan e presentan este período, analizando as lóxicas de sobrerrepresentación ou omisión de certos elementos. Todo iso dá lugar a unha II GM mediática que se atopa condicionada por múltiples cuestións que estudaremos, como pode ser a hexemonía da visión estadounidense ou a prevalencia dun determinado relato. Veremos certas 3 diferenzas nas formas de representación de cine e videoxogos, sen embargo tamén trataremos de expoñer as relacións e sinerxias entre ambos. Esta vinculación dará lugar a fenómenos como a adopción por parte do videoxogo dun canon estético marcado polo cine, con películas como Salvar al Soldado Ryan (1998) erixidas como modelos a imitar. Este tipo de obras condicionan a percepción popular da Segunda Guerra Mundial e conforman unha visión distorsionada da mesma. Palabras chave: Segunda Guerra Mundial, representación, cine, videoxogos, perspectiva estadounidense. Abstract Throughout this research we will try to study what image of the Second World War is transferred to two media as powerful today as cinema and video games. These two industries offer a vision of history that has a profound impact on a large part of society, which is why we will focus on the way in which they approach and present this period, analysing the logics of abundance or omission of certain elements. All of this gives rise to a WWII media that is conditioned by multiple issues that we will study, such as the hegemony of the American vision or the prevalence of a certain narrative. We will look at some differences in the ways of depiction in cinema and video games, but we will also try to expose the relationships and synergies between the two. This link will give rise to phenomena such as the adoption by video games of an aesthetic canon marked by cinema, with films such as Saving Private Ryan (1998) set up as models to follow. This kind of product conditions the popular perception of the Second World War and shapes a distorted view of it. Key words: World War II, depiction, cinema, video games, American perspective. 4 Índice Introducción............................................................................................................ 5 1. Conformación y evolución del cine de la II GM en Hollywood y sus contrarrelatos en otros espacios ........................................................................... 7 1.1. El establecimiento y las características de un relato hegemónico: The Good War ........................................................................................................... 7 1.2. La visión de la guerra tras 1945 ................................................................ 10 1.3. Otros espacios, otras representaciones: el caso francés y alemán .......... 14 2. La vuelta a la Guerra Buena con Salvar al Soldado Ryan: prevalencias y adaptaciones ........................................................................................................ 18 3. La irrupción del videojuego y su vinculación a la industria cinematográfica .. 23 3.1. El pasado representado en el videojuego ................................................. 23 3.2. El videojuego de la II GM .......................................................................... 26 Conclusiones ......................................................................................................... 33 Bibliografía ............................................................................................................ 36 Relación de películas y videojuegos referenciados .............................................. 37 5 Introducción En la actualidad vivimos en un mundo marcado por la cultura audiovisual y sus distintas formas y expresiones. Medios como las redes sociales o la televisión ayudan a conformar un imperio de la imagen en el que esta acaba por sustituir a las letras como transmisor de conocimiento. Lo que puede parecer una exageración acaba distando de serlo a la hora de ver qué tipo de Historia le llega a la mayor parte de la sociedad. Esta es una Historia marcada por lo estético y la reiteración de unos cánones hegemónicos. El atractivo de la imagen espectacular y con tintes de autenticidad fomentan la absorción de un conjunto de elementos y discursos que acaban siendo considerados como reales y totalmente representativos de lo que verdaderamente sucedió. En el presente trabajo estudiaremos cómo se conforma una determinada visión de un escenario concreto, la Segunda Guerra Mundial, y cómo esta se traslada a dos medios tan distintos y similares al mismo tiempo como son el cine y el videojuego. No es extraño encontrarnos con afirmaciones que defienden la utilización de este tipo de obras como forma de aprender Historia. Sin embargo, estas pueden promover la propagación de narrativas y estampas deformadas o malintencionadamente fragmentadas. La potencia de las dos industrias protagonistas de este trabajo es muy palpable en el día a día, y por medio de ellas se transmite a la sociedad un pasado que se encuentra totalmente al margen de los propios historiadores. Es por ello que consideramos de una relevancia capital el estudio de estas visiones de la Historia. Así pues, a lo largo de los siguientes apartados analizaremos y profundizaremos en cómo se representa la II GM en el cine y en el videojuego, estudiando tanto diferencias como sinergias entre ambos medios. Para ello nos hemos valido de una selección de distintas obras que estudian el fenómeno de la traslación de la II GM a la gran pantalla y al videojuego. En el caso del cine, empleamos un conjunto de libros de autores anglosajones que se encargan de estudiar la conformación de narrativas como la Good War y cómo esta fue evolucionando en la sociedad estadounidense y permeando en el cine. Es el caso de American Media and the Memory of World War II o 6 Theaters of War: Americas Perceptions of World War II. En lo tocante al ámbito nacional tenemos dos obras colaborativas, La Historia a través del cine: Las dos guerras mundiales y La derrota del III Reich a través del cine; ambas de gran utilidad para ofrecer perspectivas nacionales que confrontan el filme estadounidense. Por otro lado, en lo respectivo al medio del videojuego contamos con la obra de Alberto Venegas Ramos como la referencia fundamental a la hora de estudiar la traslación de la Historia al videojuego. Además de múltiples artículos, su tesis doctoral Historia y Videojuegos: la Segunda Guerra Mundial en la Cultura y la Sociedad Digital Contemporánea, y sus libros Pasado interactivo: memoria e historia en el videojuego y Pasado virtual: historia e imagen en el videojuego, conforman un compendio ejemplar para el estudio de la vinculación entre el videojuego y la II GM. Con respecto a los objetivos del trabajo, por medio del análisis de estos dos medios tratamos de alcanzar una mejor comprensión sobre qué tipo de II GM se erige a través de las múltiples obras que son consideradas históricas en estas dos industrias culturales. Nos preguntamos por tanto, ¿cómo se representa la II GM en el cine y el videojuego?, ¿cómo esta representación fue permutando o perdurando a lo largo de los años?, ¿en qué manera distintos elementos contextuales (nación de producción, marco internacional…) afectan a esta visión del pasado? y ¿cuáles son las diferencias o sinergias que se dan entre dos medios tan potentes visualmente como son el cine y el videojuego? Para facilitar el estudio de todas estas cuestiones dividiremos el trabajo en tres epígrafes principales. El primero de ellos se centrará principalmente en la conformación y la evolución del cine de la II GM en el caso estadounidense, aunque también ofreceremos un breve repaso a diversas alternativas a ese tipo de cintas por medio de otras perspectivas nacionales. En lo respetivo al segundo apartado realizaremos un estudio de caso, centrándonos en la película Salvar al Soldado Ryan (1998). La elección de la misma no es casual, ya que esta nos ofrece claves importantes para comprender tanto el blockbuster más reciente, como la forma que adquirirán los videojuegos de la II GM en el último siglo. A estos dedicaremos el último epígrafe, en el cual analizaremos 7 su relación con la Historia, así como también su estrecha vinculación con la industria cinematográfica y los condicionantes a la hora de conformar su fondo y forma. 1. Conformación y evolución del cine de la II GM en Hollywood y sus contrarrelatos en otros espacios Si queremos comprender la manera en que se ha representado la Segunda Guerra Mundial en el cine, debemos tener en cuenta tanto el tiempo como el espacio. La imagen que se daba sobre este conflicto fue cambiando a lo largo de los años y décadas, a la vez que también el discurso sobre la propia guerra y lo que supuso no es universal, ya que encontramos diferencias en muchos de los países interesados en su representación. Por supuesto, Estados Unidos ocupará un papel principal en el desarrollo de este apartado dado el alcance e influencia de su industria cinematográfica pero también contaremos con algunas referencias a lo producido en países más afectados por la guerra como Alemania o Francia. 1.1. El establecimiento y las características de un relato hegemónico: The Good War No cabe duda de que durante los años de la guerra el cine tuvo una importancia capital como efectivo agente propagandístico. En el caso estadounidense esto iría estrechamente vinculado al desarrollo del discurso o narrativa de la Guerra Buena (The Good War). Esta percepción del conflicto comenzaría a forjarse con intensidad a partir del ataque de Pearl Harbor, el cual sirvió de catalizador para la creación de la Bureau of Motion Pictures (BMP) y la Office of War Information (OWI). A partir de este momento se buscó que el cine actuase como propagador cultural de la idea de la guerra como 8 legítimo método de protección de los intereses estadounidenses, sin importar para ello que la propaganda no fuese sutil o históricamente veraz 1 . Se empezó a establecer entonces un contraste con respecto a las películas bélicas de las décadas anteriores, puesto que en ellas eran habituales las imágenes encargadas de mostrar la carnicería que suponía un campo de batalla. Sin embargo, ahora se optaba por un enfoque mucho más romántico, engrandeciendo las ideas de la lucha por la libertad y la democracia a la vez que ocultando los aspectos más crudos de la contienda. La fórmula de la Guerra Buena conllevaba no sólo eso sino toda una serie de directrices para conformar esa narrativa maestra que guiaba la forma en que se debía representar la II GM en las obras cinematográficas. Antes de comentar estas características sin embargo, no debemos dejar de mencionar que es importante tanto lo que se muestra como lo que se omite. Así pues, el discurso de la Guerra Buena no dejaba espacio para mostrar atrocidades cometidas por los soldados estadounidenses. La honorabilidad de las tropas debía ser preservada en todo momento en favor del discurso, por lo que no se muestran elementos como pueden ser la recolección de partes de los cuerpos de los japoneses caídos como trofeos de guerra 2 . También se trató de eludir incluso el mostrar los muertos en una batalla (tendencia abandonada rápidamente), o los efectos de la monstruosa maquinaria de guerra en un gran número de los combatientes americanos; al igual que también el impacto del enfrentamiento en la población civil 3 . Pasaremos ahora a establecer los valores definitorios de la fórmula de la Guerra Buena. En primer lugar, debemos remarcar que la campaña bélica emprendida por las fuerzas norteamericanas era en todo momento una empresa noble, bajo esta consigna cualquier acción violenta era fruto de la heroicidad y el compromiso moral de su lucha. En segundo lugar, se muestra el conflicto como una disputa entre dos bandos claramente delimitados: uno representante del bien y la civilización, mientras que el otro 1 Boggs, C., & Pollard, T. (2016). The Hollywood War Machine: U.S. Militarism and Popular Culture (2.a ed.). Routledge, pág. 48 2 Ramsay, D. (2015). American Media and the Memory of World War II (1.a ed.). Routledge, pág. 55 3 Ramsay, D. (2015). American Media and the Memory of World War II, pág. 58 9 representaba el mal y la barbarie. Por supuesto las tropas americanas aparecen como guerreros que deben prevalecer y hacer frente a los despiadados objetivos de unos adversarios desprovistos de humanidad. El tercer elemento caracterizador sería que las producciones se erigen sobre la base del heroísmo del hombre blanco, siempre inmerso en misiones de vida o muerte. Ante esto por supuesto las mujeres quedaban relegadas a un papel subordinado como el de esposa o amante. En cuarto lugar debemos describir la composición de las unidades militares. Estas unidades son las protagonistas y muestran una gran diversidad en su composición social, así como también en el ámbito étnico y religioso. Lo que prima en todo momento son unas metas patrióticas que están enraizadas y son compartidas por el amplio espectro social. Además, en relación con esto se busca reforzar la idea de que el ejército estadounidense está compuesto por gente común, el típico G.I. Joe, que habla como cualquier vecino del barrio y tiene un estilo de vida propio de la clase trabajadora (noción del ciudadano soldado). Ya en quinto lugar tendríamos el estoicismo y coraje que se muestran como inherentes a la profesión militar, y finalmente en sexto lugar no debemos dejar de destacar la manifestación de las fuerzas armadas como un mundo especialmente hermético y cohesionado y en el que hay que mostrar una valía y determinación notables para ser aceptados por el grupo 4 . Con estas características se estrenaron durante la guerra famosos exponentes de estos valores propagandísticos, como Wake Island (1942), Pride of the Marines (1945) o Story of G.I. Joe (1945). En este conjunto de producciones poseedoras de toda esa serie de puntos característicos en ningún momento había un esfuerzo por mostrar los sucesos de una forma compleja o matizada. Aquellas obras que se distanciaban, aunque fuese ligeramente de ese canon predominante, eran recibidas con hostilidad por parte de público y crítica. Es el caso por ejemplo de la película Lifeboat (1944) de Alfred Hitchcock. En esta se mostraba a un capitán de un submarino alemán de una forma que no comulgaba con el estereotipo nazi del momento, ayudando a los supervivientes de un 4 Boggs, C., & Pollard, T. (2016). The Hollywood War Machine: U.S. Militarism and Popular Culture, pág. 49 16 (1946), trasladaban a la pantalla una Francia que resistía de forma no sólo unánime sino también libre de conflictos y tensiones internas 17 . La ruptura con ese relato se empezó a apreciar a mediados de los 50 con Nuit et brouillard (1956), película sobre la cual se intervino para eliminar una escena en la que se mostraba a un gendarme ejerciendo como vigilante de un campo de concentración alemán. De esta forma se mostraba tanto la colaboración del gobierno de Vichy con las deportaciones, como la colaboración de la gendarmería francesa en la Shoá. En la década de los 60 se exploran nuevas formas de representación. Por un lado se mantiene la tendencia interesada por los años de ocupación y se empiezan a narrar historias que se centran en mostrar las distintas formas de vivir esos primeros años 40, reflejando la pasividad ante las autoridades y ejército alemanes en casos como Le chagrin et la pitié (1969). No obstante, al mismo tiempo (fruto de la reconciliación con Alemania) se comienza a ofrecer una representación positiva de los soldados alemanes, tanto por su honor como por su respeto a los prisioneros. Esta tendencia en línea con el mito de la limpia Wehrmacht se puede apreciar en filmes como La ligne de démarcation (1965). Ya en los años 70 se percibe el interés por subrayar los límites tan difusos en las acciones de cada persona durante la ocupación, conformando personajes muy interesantes como el protagonista de Lacombe Lucien (1974), el cual pasa a colaborar con las autoridades alemanas tras ser rechazado por la Resistencia francesa. Finalmente, será a partir de la década de los 80 cuando se acaban de levantar por la mayor parte de los tabúes sobre este período. Se realizan entonces películas abiertamente críticas como Papy fait de la Résistance (1984) o se opta por enforques intimistas e introspectivos para mostrar las actitudes ante aquella situación de unos y otros, las difíciles decisiones por las que tuvieron que pasar; todo ello no siempre con la intención de juzgar o criticar sino de sacar a la luz lo que se había tratado de ocultar o no contar 18 . 17 Aizpuru, M. (2007). Adiós muchachos o la aventura de los judíos en la Francia de Vichy. En La Historia a través del cine: Las dos guerras mundiales (pp. 197-224). Universidad del País Vasco, pág. 198 18 Aizpuru, M. (2007). Adiós muchachos o la aventura de los judíos en la Francia de Vichy, pág. 200 17 Para dar por finalizado este apartado trataremos brevemente la cuestión de la representación de la guerra en el caso alemán, relevante y singular por el transcurso y fin de la misma en este territorio. En primer lugar, debemos establecer una clara distinción entre la memoria y la percepción de la guerra en la RFA y la RDA. En la RDA se aludía de forma directa al pasado nazi y a la necesidad de confrontar las atrocidades cometidas en él a la vez que se mostraba al ejército rojo como el salvador y liberador de las mentes presas de las doctrinas nacional socialistas. Esto se puede percibir por ejemplo en Ich war neunzehn (1969). Esta no sólo ofrece la perspectiva benevolente y protagónica del ejército rojo, sino que traslada una imagen de una Alemania victoriosa dentro de la que fue derrotada. Trata de dar protagonismo a aquellos exiliados o encarcelados que lucharon como pudieron contra el ascenso y acciones del régimen nazi 19 . Este último aspecto en concreto también puede casar en cierta forma con la visión que se fue conformando tras unos años en la RFA. No obstante, en primera instancia se optó por un silencio o desinterés por recordar lo que había pasado, punto en común con otra potencia del Eje como fue la ya comentada Italia. A pesar de ello a finales de los años 50 se acabó propagando una especie de paradigma de victimismo colectivo. Según esto, Alemania no sólo sufrió la derrota en la guerra, con toda la destrucción y sufrimiento que ello conllevaba, sino que también había padecido las consecuencias del despótico régimen nacional socialista. De esta forma se acabó conformando una narrativa exculpadora que hacía recaer la responsabilidad de todos los males en unos pocos dirigentes y fanáticos, como aquellos pertenecientes a los grupos de las SS. Por medio de todo ello se instauraría el ya mencionado mito de la limpia Wehrmacht, el cual llegaría intacto en el consenso social de la RFA hasta casi entrado ya el siglo XXI. Según esta narrativa los soldados regulares del ejército alemán simplemente 19 Nicolás, M. (2009). La Alemania que ganó la guerra. Ich war neunzehn, una visión de la derrota del Tercer Reich en el cine de la RDA. En La derrota del III Reich a través del cine. (pp. 219-250). Editorial Club Universitario, pág. 247 18 combatían por el bienestar nacional y no eran partícipes o instigadores de las atrocidades cometidas. Las tropas alemanas son presentadas en clave fatalista, víctimas de situaciones que no pueden controlar, y ante todo como luchadores o héroes que tratan de sobrevivir a la cruda realidad que les ha tocado vivir. Este relato perviviría durante casi medio siglo con obras tan distantes en el tiempo como El médico de Stalingrado (1957), Heimat (1984) o Stalingrad (1993) 20 . 2. La vuelta a la Guerra Buena con Salvar al Soldado Ryan: prevalencias y adaptaciones A finales de los 90 y tras el cambio de siglo, en EE. UU. el recuerdo de la II GM volvería a ocupar un lugar central en la sociedad del momento, debido en gran parte esto a la glorificación e idealización de la generación que había luchado y sacrificado tanto para ganar la guerra. Esto no sólo se dio por medio de películas como la que vamos a analizar, sino también con libros como The Greatest Generation Speaks (1999) o la obra del historiador Stephen E. Ambrose (Citizen Soldiers, Band of Brothers…). Es importante recalcar este contexto a la hora de hablar de mucho de lo que caracteriza a Salvar al Soldado Ryan, y como esta supuso el reemplazo perfecto para las más discretas y no tan gloriosas victorias en la Guerra Fría y la Guerra del Golfo 21 . La película dirigida por Steven Spielberg reformulará y adaptará las viejas nociones de la Guerra Buena, a la vez que tratará de erigirse como un el testimonio auténtico de toda una generación. Sin embargo, ni el propio Spielberg ni otros actores involucrados en el proyecto fueron capaces de anticipar el enorme éxito que cosecharía la cinta en muchos sentidos. Para dar comienzo al análisis, debemos remarcar la 20 Núñez Seixas, X. M. (2007) Die Brücke (El Puente), 1945 y la difícil memoria de la Alemania de posguerra. En La Historia a través del cine: Las dos guerras mundiales (pp. 109-128). Universidad del País Vasco, pág. 116 21 Auster, A. (2002). Saving Private Ryan and American Triumphalism. Journal of Popular Film and Television, 30(2), 98-104, pág. 104 19 intención de sus autores de realizar una película que honorase las acciones de sus padres, y que inspirase al mundo a que no se olvidasen los actos de aquellos hombres. No había mejor escenario para aunar todos esos sentimientos que el de la playa de Normandía en aquel 6 de junio de 1944. The Longest Day (1962) y sus constantes repeticiones en televisión cada mes de junio habían cimentado un escenario triunfal y nostálgico que el propio presidente Reagan ya había aprovechado para reforzar el orgullo del pueblo americano con su aparato militar. Además, el Día D funcionaba especialmente bien por su atractivo estético y por la relativa sencillez de lo que representaba, contrastando con la larga y dificultosa campaña que le seguiría. Ese día constituía ya, en la cultura popular norteamericana, un símbolo representativo de toda una guerra y su generación 22 . La película abre por tanto con 25 minutos de acción en el desembarco de Normandía. Una sucesión de secuencias en las que el filme trata de mostrar la experiencia de combate tanto de forma similar al metraje de la guerra, como de una manera que no se había representado hasta el momento y como verdaderamente era. Eso decía Spielberg, el cual busca el realismo y autenticidad por medio de técnicas como el uso de una cámara inestable y la salpicadura de la arena o la sangre en ella, el uso del sonido o su ausencia debido a la proximidad a una explosión, el caos en el fragor de la batalla por medio de los saltos entre varias perspectivas y experiencias de soldados que son desconocidos para el espectador… Pese a esa ambición por la verosimilitud y lo auténtico, lo cierto es que el afamado director no trató de aproximarse al conflicto desde fuentes primarias o la obra de los historiadores. Aunque para promocionar su cinta en cierta forma denostó el reflejo de la guerra en anteriores producciones, la visión de Spielberg estará totalmente basada en referentes que le precedieron (al fin y al cabo de ahí procedía su conocimiento de la guerra). Tenemos escenas que emulan a la emblemática The Longest Day, A Walk in the Sun, Patton 23 … 22 Ramsay, D. (2015). American Media and the Memory of World War II, pág. 86 23 Suid, L. H. (2002). Guts and Glory: The Making of the American Military Image in Film. University Press of Kentucky, pág. 627 20 Son ese conjunto de películas anteriores pues, las que condicionan la imagen de este filme. Pese a ello por supuesto hay cuestiones diferenciales. La película mantiene esa cercanía visceral con la experiencia de guerra en todo momento y para ello tenemos uno de esos elementos que difieren en gran medida de las producciones cinematográficas de los años entre los años 40 y 60. Y es que Salvar al Soldado Ryan muestra con toda la crudeza necesaria los efectos de la guerra mecanizada en los soldados, por medio de desmembramientos de todo tipo, y no sólo eso sino que refuerza la presencia de la sangre por medio del aumento de la intensidad del color de esta en contraposición con la desaturación del resto de la escena. Con todo lo comentado la película ayudó a recalibrar para el nuevo siglo la construcción visual de la II GM de los años 40, por medio de su entrelazamiento con las técnicas e imágenes más violentas de los 90 24 . Vemos pues como el filme se apoya en construcciones y elementos pasados a la vez que en aportaciones más modernas, esto también es palpable en la composición del escuadrón protagonista a lo largo de la película. Este está conformado por una mezcla étnica, religiosa, regional y social; incluyendo desde un italoamericano, hasta el solitario y duro soldado de Brooklyn, pasando por el típico rol de novato sin apenas experiencia en combate. En este aspecto recuerda bastante a uno de los elementos caracterizadores de las cintas de la Good War, sin embargo se aleja de esta en la motivación de sus esfuerzos. No combaten por la libertad o la democracia, sino que se muestran víctimas de una situación fuera de su control e incluso dudan de lo que están haciendo y muestran signos de insubordinación 25 . A pesar de ello no estamos ante lo que podríamos considerar una ruptura con la concepción de Guerra Buena, sino que se trata más bien de una reformulación como veremos. En el filme de Spielberg tenemos una serie de elementos problemáticos que ayudan a reforzar una narrativa de glorificación tanto de la guerra como del ejército 24 Ramsay, D. (2015). American Media and the Memory of World War II, pág. 91 25 Ramsay, D. (2015). American Media and the Memory of World War II, pág. 94 21 norteamericano. Por un lado, nos encontramos ante la cuestión de las omisiones. A diferencia de la ya citada película referente en muchos aspectos, The Longest Day, en la obra de Spielberg no encontramos apenas presencia de forma directa o indirecta de los países aliados. Sus contribuciones al esfuerzo de guerra no se muestran de prácticamente ninguna forma y la película sólo cuenta con una discreta mención al General Montgomery, la bandera francesa sobre el cementerio de Normandía y una familia también francesa aterrorizada escondida en un apartamento 26 . Esto último es importante pues es prácticamente la única representación de civiles en toda la película. Estamos por tanto ante otra omisión a remarcar, la cual casaba con la tradición cinematográfica de las películas de la II GM. Sin embargo, debemos ir más allá en el análisis de esta cuestión. La película desplaza en gran medida la importancia tanto de los civiles en sí, como de las preocupaciones e identidades civiles de los propios soldados. Hay que esperar a que transcurra gran parte del metraje para conocer la vida anterior a la guerra del propio Capitán Miller. La marcada división entre el hogar y la guerra, y la forma de conceptualizar el esfuerzo bélico en la película, conforman una imagen de la contienda como un simple ejercicio de soldados asesinando a soldados. Cabría preguntarse pues qué los motiva a seguir adelante. Según Salvar al Soldado Ryan la respuesta es ayudarse y protegerse unos a otros. La camaradería y el valor de sacrificarse unos para salvar a otros son temas presentes en todo momento. La obra encuentra de esta forma la manera de adaptar la retórica de la Good War. La guerra era buena y noble gracias a la voluntad de los soldados por luchar y morir unos por otros y en definitiva por las futuras generaciones 27 . La película refuerza esta idea encorsetando lo que se cuenta entre las dos escenas en el cementerio que abren y cierran la cinta. De esa forma, muestra la prevalencia de esas nuevas generaciones y que la guerra trae la paz y puede salvar vidas, el caso del propio Ryan. Como es perceptible, con estas ideas 26 Auster, A. (2002). Saving Private Ryan and American Triumphalism, pág. 102 27 Ramsay, D. (2015). American Media and the Memory of World War II, pág. 96 22 podemos decir que se mantiene el relato de la Guerra Buena, aún a pesar de las modificaciones en la fórmula 28 . Con todo ello se transmitía la nobleza en las acciones del soldado ciudadano en la II GM, y la nobleza en general del ejército estadounidense. El que la premisa central del argumento sea salvar a Ryan, no sólo valida el relato, sino que también ayuda a que no se cuestionen la moralidad de los actos cometidos en la guerra. El ejército se muestra eficaz y heroico a la vez que disciplinado y comprometido, y pese a que se muestren acciones cuestionables como el asesinato de alemanes tras su rendición en Omaha, prevalece la idea de que las tropas respetan las reglas de la guerra gracias a la decisión del Capitán Miller de perdonarle la vida a un soldado alemán capturado 29 . A la hora de hablar de la visión que se da del ejército sólo con el hecho de mencionar los honores militares que recibieron tanto Tom Hanks como Steven Spielberg, es suficiente para comprender la falta de espíritu crítico o renovador con el que se llevó a cabo este proyecto. Debemos volver ahora a la cuestión de las generaciones, puesto que la película se proponía mostrar la experiencia traumática de la conocida como Greatest Generation. Muchos calificaron la película como reveladora a la hora de comprender por lo que pasaron sus padres o abuelos. Sin embargo, pese al realismo y crudeza con el que se trataron de abordar ciertos aspectos de la experiencia de combate, en el plano intelectual la cinta deja un poso falto de crítica y que refuerza esa visión idealizadora de la guerra y el heroísmo y sacrificio en la misma como los valores más elevados. El propio término de Greatest Generation resulta bastante esclarecedor al respecto de esta problemática. Por medio de la idealización de todos los que lucharon en esta contienda, se corre el riesgo de influir en las posiciones del conjunto social de cara a futuras guerras 30 . 28 Ramsay, D. (2015). American Media and the Memory of World War II, pág. 97 29 Auster, A. (2002). Saving Private Ryan and American Triumphalism, pág. 102 30 Ramsay, D. (2015). American Media and the Memory of World War II, pág. 100 23 Salvar al Soldado Ryan tuvo un gran éxito como ya comentamos, y no sólo justificó las producciones de nuevas obras en Hollywood, sino también en otros medios como la televisión y el videojuego. Este éxito y la aceptación general de su visión, llevaría a que se acabase conformando como una mediación maestra que influirá sobre un gran número de productos de entretenimiento. Esto se ve reflejado en casos como Letters from Iwo Jima (2002) y Flags of Our Fathers (2004), las cuales mantienen tanto esa construcción visual guiada por un espectáculo que pretende ser crudo y auténtico, como a su vez la noción del soldado ciudadano como héroe dispuesto a sacrificarse por sus compañeros. 3. La irrupción del videojuego y su vinculación a la industria cinematográfica A día de hoy el videojuego ocupa un papel importantísimo en la transmisión de representaciones de realidades que son consideradas históricas, y en las que se sumergen millones de jugadores a lo largo del mundo. Uno de los escenarios históricos que ha tenido mayor éxito es precisamente el de la II GM. Sin embargo, antes de centrarnos en los videojuegos ambientados en ese período, debemos hacer una serie de consideraciones generales sobre el videojuego de historia. 3.1. El pasado representado en el videojuego En un videojuego de historia tenemos una suma de imágenes y elementos ludonarrativos que representan el pasado. ¿Pero cómo es ese pasado? Es un pasado marcado por el objetivo sencillo de entretener y divertir, a la vez que activar una determinada sensación de familiaridad en el jugador. El contexto histórico acaba siendo supeditado a la imagen espectacular, al potencial de atracción y enganche de las masas, 24 a lo seguro por encima de lo experimental. En todo momento se busca de forma consciente el espectáculo y la evasión por medio de un uso estético del pasado 31 . La búsqueda ante todo del éxito comercial condiciona por completo la mayor parte de estas obras. El videojuego de masas busca vender las máximas copias posibles en la máxima cantidad de lugares posibles del mundo, es por ello que la universalidad que condiciona al videojuego también juega en contra de la reproducción que hace de la historia. La homogeneización de la memoria sobre un determinado período está marcada en gran medida por lo universal de los videojuegos en la actualidad y junto a esta característica, debemos mencionar de nuevo la familiaridad. El espectador o jugador se siente cómodo ante lo que le resulta conocido y cercano, mientras que se muestra ajeno y distante ante lo que no le resulta apropiado dentro de su concepción de un período, lo que provoca en muchos estudios determinadas decisiones que desarrollaremos más en el apartado siguiente. Centrándonos en las mecánicas, las formas de interacción que tanto caracterizan a los videojuegos, la preeminencia de unos géneros y tendencias sobre otros provoca que también la forma en la que se erige un contexto histórico cambie sobremanera. En la II GM tendremos el caso de los títulos de acción en primera persona como veremos. Pues bien, en estos las distintas formas de acabar con los enemigos y las mecánicas de disparo cobran una importancia capital que desplazan a todo lo demás. Hablando de los enemigos debemos remarcar otra característica que ya nos suena bastante, puesto que estos son simples dianas inertes despojadas de toda humanidad y que tan sólo son simples obstáculos que se interponen entre el jugador y un objetivo mayor. Tenemos un retrato de la otredad que está desposeído de cualquier tipo de profundidad o carga narrativa que pueda llevar a una reflexión que sirva no sólo para visualizar historia, sino para pensarla. Tampoco tenemos prácticamente ejemplos del reflejo o búsqueda de análisis sobre las consecuencias que la guerra puede tener en todo el conjunto de la 31 Venegas, A. (2020). Pasado interactivo: memoria e historia en el videojuego (1.a ed.). Sans Soleil Ediciones, pág. 36 25 sociedad. Continuamente se llevan a cabo omisiones (que como habíamos dicho para el cine son tan importantes como lo que sí se muestra) que condicionan el retrato del suceso histórico que se busca representar. No interesa criticar o educar sobre un tiempo pretérito, sino que la pretensión es mucho más simple: rentabilidad, atracción y diversión 32 . Vemos por tanto como hay elementos característicos de este tipo de videojuegos, que nos recuerdan al cine de la II GM, como puede ser la supeditación de la guerra a la imagen espectacular o la deshumanización del adversario. En esta relación falta por remarcar un elemento fundamental que enlaza de forma muy estrecha al videojuego de la II GM y las cintas del mismo período. Esto tiene que ver con que en los mundos virtuales que forjan los videojuegos nos encontramos con toda una serie de localizaciones, personajes, objetos, paisajes y otros elementos; que buscan activar una sensación de familiaridad con lo que se está viendo. Hay una representación del pasado condicionada por unos intereses particulares y no por el objetivo de transmitir una historia con pretensión de verdad 33 . El interés a la hora de representar el pasado está en que resulte verosímil y aceptable para el común de los jugadores, pero eso no significa que tenga un carácter verdaderamente histórico. Esto se debe a que, por medio de la interacción entre los distintos medios de masas como el cine y ahora los videojuegos, se ha ido forjando un tipo de memoria sobre lo que es considerado aceptable para un determinado período y lo que no. Como veremos en el siguiente apartado, la ya analizada Salvar al Soldado Ryan consolidará una serie de motivos que inciden directamente en cómo representa el videojuego la II GM. Estamos por tanto ante una memoria estética, entendida esta como una serie de imágenes y elementos que favorecen que la ambientación histórica de un 32 Venegas, A. (2022). Pasado virtual: historia e imagen en el videojuego (1.a ed.). Sans Soleil Ediciones, pág. 50 33 Venegas, A. (2020). Pasado interactivo: memoria e historia en el videojuego, pág. 46 32 contó con una campaña promocional marcada por el protagonismo femenino tanto en su primer tráiler como en la carátula. Miles de usuarios salieron a la palestra alegando la falta de rigor histórico, mientras que al mismo tiempo se mantenían la gran mayoría de problemáticas ya mencionadas a la hora de representar este período. Esto chocó enormemente porque suponía una ruptura parcial de la memoria estética que se tenía de la II GM, un conflicto que tanto el cine como los videojuegos habían representado siempre con un incontestable protagonismo masculino. Nada importaban otras transgresiones históricas, Battlefield V había roto la tradición icónica de todo un género desde su origen 44 . A la hora de la verdad poco importa esta anécdota en el campo del videojuego de masas, pues este se mantuvo casi inalterado en fondo y forma. Debemos acudir a la escena independiente para encontrarnos con cambios verdaderamente profundos. A pesar de ello, por desgracia la II GM es un período apenas cultivado por el videojuego indie (denominación usada habitualmente para referirse al juego independiente). Pese a salirse ligeramente de nuestra horquilla temporal, destacaremos un caso único y particular en casi todo lo que ofrece. Through the Darkest of Times (2020) es un título alemán que rehúye de todo lo analizado en este apartado. Presenta una reflexión sobre el propio pasado alemán, característica ya extraordinaria, sumergiendo de lleno al jugador en un país marcado por el ascenso del nazismo. Por medio del control de un grupo de opositores, no evita mostrar la simpatía de los alemanes por la nueva ideología en alza e incluso muestra las persecuciones tanto étnicas como políticas 45 . Es una ruptura enorme con todo lo demás, demuestra que el videojuego puede buscar activamente la reflexión en el jugador y no reduce el período histórico a una estética emblemática destinada al divertimento. 44 Venegas, A. (2020). El videojuego como forma de memoria estética, pág. 280 45 Venegas, A. (2020). Historia y videojuegos: la Segunda Guerra Mundial en la cultura y la sociedad digital contemporánea, pág. 469 33 Conclusiones Tras lo expuesto en este trabajo hemos dejado patentes numerosos elementos que determinan y condicionan la forma que adquiere la Segunda Guerra Mundial representada en las imágenes de la gran pantalla y de los mundos virtuales. Para dar comienzo a unas conclusiones que resuelvan las preguntas que nos hacíamos al principio, debemos remarcar la hegemonía estadounidense tanto en el mercado del videojuego como en la industria cinematográfica. Sin embargo, este factor incide de distinta manera en uno y otro medio. Pese a que Hollywood ocupa una posición dominante, son muchas los países que han sacado adelante películas que ofrecen otras visiones y relatos sobre la II GM. Eso no significa que estas cintas siempre ofrezcan una representación más matizada y compleja o que necesariamente gocen de un gran éxito, pero ayudan a evitar un proceso de homogeneización de la memoria al que sí contribuye el videojuego. Este mercado está totalmente condicionado por una universalización del relato estadounidense, fenómeno que beneficia la imposición en el conjunto social de una percepción de una guerra que comenzó en 1944 y que se dio principalmente en el frente europeo occidental o en menor medida en el Pacífico. Los primeros años de la guerra, las vivencias de ocupación y resistencia europeas, la extrema violencia y crudeza de lo vivido en el frente oriental, etc., son todo episodios que son ignorados por la mayor parte de obras videolúdicas. Esta lógica de sobrerrepresentación e infrarrepresentación responde al contexto de la cultura de masas contemporánea. Esta incentiva la reificación del pasado y es por ello que este se acaba asimilando al mercado que ocupa la posición privilegiada. El potencial de producción y de consumo del mercado estadounidense hace que el videojuego se pliegue a sus tradiciones e intereses. Precisamente la manera tradicional norteamericana de representar la II GM, es aquella que definíamos como Good War. Una narrativa que se acabará uniendo al culto a la imagen espectacular y a una estética cruda y auténtica. Esos elementos confluyen en Salvar al Soldado Ryan. Sin embargo hay toda una evolución para llegar desde los años 40 hasta ahí. La dulcificación de la guerra y la omisión de su violencia se va 34 desplazando, de la misma forma que el espectáculo va adquiriendo importancia. Aún con todo, el motivo de la Guerra Buena no se abandona y prevalece aún tras los años más críticos debido a los sucesos de Vietnam. En estos años la II GM simplemente es desplazada como escenario de interés para el cine, por lo tanto vemos que las visiones más críticas y antibelicistas no permean en nuestro campo de estudio. EE. UU. se muestra en todo momento como la heroica Nación, cuyo benevolente y disciplinado ejército lucha por sus manidos ideales de libertad y democracia. Pero este tipo de valores positivos los encontramos también incluso en películas alemanas en las que los soldados regulares son tratados de héroes y auténticos patriotas que lucharon por defender su hogar pese a estar dirigidos por pérfidos gobernantes. En EE. UU. será en los años 90 cuando vuelva ese relato de la Guerra Buena, motivado por el contexto internacional del momento. De la misma manera que se entrelazó con la Guerra Fría, la narrativa de la II GM fue reaprovechada en un momento marcado por las intervenciones militares estadounidenses fuera de sus fronteras. El cine hollywoodiense mantuvo a lo largo del tiempo los mantras tanto de la Guerra Buena, como las nociones del soldado ciudadano. No obstante encontramos cambios en la estética de la violencia y la ligereza e instantaneidad de las imágenes. Veíamos como la película de Spielberg combinaba esos elementos. En el videojuego no percibimos apenas cambios destacables fuera del aspecto técnico. Este medio representa una II GM que bebe directamente del cine a la hora de crear la identidad de su mundo virtual. La memoria estética conformada por Salvar al Soldado Ryan, otras películas anteriores, así como los propios videojuegos que se van sucediendo; condiciona desde las batallas hasta el período de la guerra a recrear. El desembarco de Normandía se había erigido como ese momento definitorio y esencial en la cultura estadounidense, y así fue también para el videojuego. Esto provoca una situación problemática en diversos sentidos. Esto se debe al problema de la percepción de la Historia y las diferencias entre unos títulos y otros. La mayor o menor proximidad al fotorrealismo es la distinción más palpable que podemos hacer a simple vista entre un first person shooter de la II GM y otro. La cultura de masas contemporánea fomenta la 35 reproducción de obras bajo unos cánones muy determinados y que sólo cuentan con diferencias marginales entre ellas. Esto afecta a los dos medios que estamos analizando. En el trabajo mencionábamos que el público se siente cómodo ante lo que le resulta familiar y rechaza lo que no, independientemente de su carácter más o menos histórico o próximo a la realidad. En el cine y de forma más acentuada en el videojuego, la representación de la II GM (y otras etapas o sucesos) no se valora en relación a la Historia tal y como la entendemos los historiadores, sino con respecto a una historia mediática. Esta es aquella que conforma la memoria estética en base a la repetición y reiteración de toda una serie de elementos, como puede ser el caso de Normandía o el protagonismo masculino (ante la falta de este último habíamos visto el caso de la acusación de falta de historicidad). En el videojuego y en el cine se juzga el pasado en función de criterios superficiales y relacionados muchas veces con una especie de fetichismo por lo material que olvida cuestiones como que la mayor parte de víctimas de la guerra fueron civiles, que el conflicto bélico es más que el intercambio de disparos, que la contienda comenzó antes de 1944… Aunque en el cine veamos cambios en la forma de mostrar la experiencia de combate, el relato y los ideales que se defienden permanecen en gran medida inalterados. En el videojuego vemos grandes avances técnicos que lo aproximan al fotorrealismo, pero pese a ello el mundo virtual sigue quedando relegado a una galería de tiros por la que hay que abrirse paso con el disparo como la forma de interacción predominante. En ambos medios lo espectacular coge protagonismo en una guerra en la que se omiten partes esenciales de la misma, a la vez que se magnifican otras. Estas dos formas de expresión cultural contribuyen a la conformación de una memoria mediática de la guerra, una que promueve la homogeneización memorística de lo que entendemos como II GM y crea una concepción del pasado ajena a los propios historiadores. 36 Bibliografía Aizpuru, M. (2007). Adiós muchachos o la aventura de los judíos en la Francia de Vichy. En La Historia a través del cine: Las dos guerras mundiales (pp. 197-224). Universidad del País Vasco Allison, T. (2010). The World War II video game, adaptation, and postmodern history. Literature/Film Quarterly, 38(3), 183-193 Auster, A. (2002). Saving Private Ryan and American Triumphalism. Journal of Popular Film and Television, 30(2), 98-104. Boggs, C., & Pollard, T. (2016). The Hollywood War Machine: U.S. Militarism and Popular Culture (2.a ed.). Routledge. Casaregola, V. (2009). Theaters of War: America’s Perceptions of World War II (1.a ed.). Palgrave Macmillan. Nicolás, M. (2009). La Alemania que ganó la guerra. 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