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Los juegos digitales como recurso para el desarrollo socioeducativo de las entidades locales

López Gómez, Silvia; Rodríguez Rodríguez, Jesús; Castro Rodríguez, María Montserrat; Marín Suelves, Diana

Abstract

Este trabajo presenta una panorámica del estado de la cuestión y una serie de reflexiones acerca de las aportaciones de los juegos digitales en los procesos de desarrollo educativo de las entidades locales. Se realizó una revisión exhaustiva centrada en trabajos de investigación, publicaciones y congresos llevados a cabo sobre el tema. Se procedió a través de una búsqueda en la red, empleando google y webs de asociaciones y grupos de investigación para la localización y análisis de aplicaciones digitales lúdicas (videojuegos, serious games, apps gamificadas, etc.) desarrolladas para dar a conocer entidades locales y divulgar su cultura, tradiciones, vivencias de la población, etc. Se empleó como metodología el análisis de contenido a través de la adaptación de la guía propuesta en estudios previos para evaluar aspectos fundamentales para el logro de los objetivos de cada juego. A partir de los análisis, el discurso se centra en describir la realidad y sobre esa base plantear sugerencias y recomendaciones, con la finalidad de aportar estrategias que contribuyan a que este tipo de recursos puedan ser utilizados como herramientas para el desarrollo socioeducativo en los contextos municipales y guiar la toma de decisiones de los distintos agentes para la selección y usos.

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LOS JUEGOS DIGITALES COMO RECURSO PARA EL DESARROLLO SOCIOEDUCATIVO DE LAS ENTIDADES LOCALES DIGITAL GAMES AS A RESOURCE FOR THE SOCIO-EDUCATIONAL DEVELOPMENT OF LOCAL ENTITIES Silvia lópez G ómez / Silvialopez .Gomez @uSc.eS univer Sidade de S antia Go de compo Stela , eSpaña JeSúS rodrí Guez rodrí Guez / JeSuS.rodri Guez .rodri Guez @uSc.eS univer Sidade de S antia Go de compo Stela , eSpaña mª mont Serrat caStro rodrí Guez / maria .ca Stror @udc .eS univer Sidade da coruña , eSpaña diana marín -S uelve S / diana .marin @uv .eS univer Sidad de valencia , eSpaña prisma social revista de ciencias sociales 3er trimeStre, Julio 2024 | Sección temática | pp. 102-123 recibido: 0/0/2024 – aceptado: 0/0/2024 Re v i s ta PR i s m a so c i a l Nº 46 LA TECNOLOGÍA DIGITAL Y EL DESARROLLO SOCIOEDUCATIVO EN LOS CONTEXTOS MUNICIPALES Si lv i a ló p e z Gó m e z , JeSúS ro d r í G u e z ro d r í G u e z , mª mo n t S e r r at ca S t r o ro d r í G u e z y d i a n a ma r í n - Su e lv e S reviSta priSma Social nº 46 | 3er trimeStre, Julio 2024 | iSSn: 1989-3469 46 103 RESUMEN Este trabajo presenta una panorámica del estado de la cuestión y una serie de reflexiones acerca de las aportaciones de los juegos digitales en los procesos de desarrollo educativo de las entidades locales. Se realizó una revisión exhaustiva centrada en trabajos de investigación, publicaciones y congresos llevados a cabo sobre el tema. Se procedió a través de una búsqueda en la red, empleando google y webs de asociaciones y grupos de investigación para la localización y análisis de aplicaciones digitales lúdicas (videojuegos, serious games, apps gamificadas, etc.) desarrolladas para dar a conocer entidades locales y divulgar su cultura, tradiciones, vivencias de la población, etc. Se empleó como metodología el análisis de contenido a través de la adaptación de la guía propuesta en estudios previos para evaluar aspectos fundamentales para el logro de los objetivos de cada juego. A partir de los análisis, el discurso se centra en describir la realidad y sobre esa base plantear sugerencias y recomendaciones, con la finalidad de aportar estrategias que contribuyan a que este tipo de recursos puedan ser utilizados como herramientas para el desarrollo socioeducativo en los contextos municipales y guiar la toma de decisiones de los distintos agentes para la selección y usos. PALABRAS CLAVE Juegos digitales, entorno, comunidad, social, desarrollo KEYWORDS Digital games, environment, community, social, development ABSTRACT This paper presents an overview of the state of the art and a series of reflections on the contributions of digital games in the educational development processes of local authorities. To this end, an exhaustive review was initially carried out, focusing on research works, publications and congresses carried out on the subject. We also proceeded through a web search, using google and webs of associations and research groups to find and analyse digital recreational applications (video games, serious games, gamified apps, etc.) developed to spread local entities and disseminate their culture, traditions, experiences of the population, etc. It was used as a methodology for content analysis through the adaptation of guides proposed in previous studies to evaluate fundamental aspects for the achievement of the objectives of each game. Based on the analyses, the discourse focuses on describing the reality and, on that basis, making suggestions and recommendations, with the aim of providing strategies that contribute to the use of this type of resources as tools for socio-educational development in municipal contexts and guiding the decision-making process of the different agents for their selection and use. «lo S J u e G o S d i G i ta l e S c o m o r e c u r S o pa r a e l d e S a r r o l l o S o c i o e d u c at i v o d e l a S e n t i d a d e S localeS» reviSta priSma Social nº 46 | 3er trimeStre, Julio 2024 | iSSn: 1989-3469 46 104 1. INTRODUCCIÓN Recientemente, los discursos relacionados con las aportaciones de la digitalización en la educación, y en particular en la escuela, han proliferado notablemente. En este sentido, la investigación y la práctica educativa han puesto de relieve que la digitalización puede conllevar claras aportaciones en los procesos de atención a la diversidad, la inclusión educativa, la contextualización de la enseñanza y la personalización de la enseñanza (Area, 2017, 2020). No obstante, es necesario también tener en cuenta la existencia de riesgos y situaciones problemáticas que puede suponer esta transformación digital si no es abordada adecuadamente, cuestión analizada en diferentes ocasiones (Véase por ej. Rodríguez-Rodríguez et al ., 2024). Pero, las contribuciones de la digitalización, en las que se incluye diferente tipología de recursos, -entre ellos los juegos digitales-, conllevan aportaciones notables a todo el proceso de transformación de las dinámicas sociocomunitarias en cuanto a diferentes perspectivas y ámbitos. Ya en el trabajo coordinado por Area et al . (2010) se evidenciaba el papel de los recursos y materiales en los procesos de dinamización sociocomunitaria y en trabajos posteriores la literatura ha evidenciado como el papel de las Tecnologías puede resultar determinante para contribuir en los procesos de dinamización municipal (Gonçalves et al ., 2012). Si se atiende de un modo específico a aportaciones que podrían realizar las tecnologías y juegos digitales en los procesos de desarrollo educativo comunitario, es necesario subrayar entre ellas contribuciones a los procesos de participación social (Gutiérrez-Candame, 2011), la dinamización y el trabajo en el desarrollo de iniciativas con mayores (Bernal et al ., 2011), el papel de las redes sociales en la “ruptura” de las brechas sociales existentes (Morgado, 2012) y las posibilidades que ofrecen para aproximarse al patrimonio lúdico tradicional a través de los recursos digitales (Ricoy y Fernández, 2012). De igual manera, el papel de las Tecnologías ha resultado fundamental para el desarrollo territorial, proporcionando avances en materia de reducción de la pobreza y promoviendo un crecimiento inclusivo (Suárez-Lorenzo, 2012). En trabajos como los de Cabañes (2023), Cabañes y Jaimen (2019), Carrubba (2024) y González-Tardón (2021) se recogen reflexiones y experiencias específicas relacionadas con los videojuegos como espacios para la construcción local y participación ciudadana. En el ámbito internacional, destacan las charlas TED de Korppoo (2017) y McGonigal (2010) sobre el uso de videojuegos para el desarrollo comunitario y la mejora de la sociedad. Además, la organización sin ánimo de lucro Games for Change, desde 2004, ha liderado el uso de videojuegos para generar impacto social positivo, desarrollando programas y eventos en los que se abordan problemas del mundo real a través de juegos digitales. Igualmente, se localizaron algunos encuentros y congresos que han analizado de un modo específico las posibilidades que ofrecen las Tecnologías en el marco de los contextos municipales y también el papel que diferentes profesionales de la educación, -entre ellos de un modo especial los/as educadores sociales pueden desempeñar en estos escenarios ayudados del uso de las Tecnologías (Gonçalves et al ., 2012; Gonçalves et al ., 2021). Recientemente, el congreso de la Sociedad Española de Pedagogía Social (2023), en algunas ponencias ha prestado especial atención en analizar el papel de las tecnologías digitales en diferentes contextos sociocomunitarios (SIPs, 2023). Por otra parte, varios trabajos han puesto de relieve la falta de recursos impresos, digitales e híbridos adaptados a la realidad municipal y la falta de formación de los profesionales del ámbito sociocomunitario para poder adecuar materiales a las diferentes realidades sociocomunitarias (Álvarez-Seoane et al ., 2021; Álvarez- Si lv i a ló p e z Gó m e z , JeSúS ro d r í G u e z ro d r í G u e z , mª mo n t S e r r at ca S t r o ro d r í G u e z y d i a n a ma r í n - Su e lv e S reviSta priSma Social nº 46 | 3er trimeStre, Julio 2024 | iSSn: 1989-3469 46 105 Seoane y Rodríguez-Rodríguez, 2024; Rodríguez-Rodríguez y Castro-Rodríguez, 2007). Otras de las cuestiones que se ha puesto de relieve es igualmente, el desconocimiento que los centros educativos manifiestan de los recursos elaborados en los contextos sociocomunitarios (Rodríguez-Rodríguez, 2009; Álvarez-Seoane, 2019). De igual modo, en el caso de los juegos digitales, se observa su potencial como recurso educativo al servicio del desarrollo de las entidades locales evidencia ejemplos en los que se percibe su aportación al patrimonio, desarrollo local, etc, pero también se detecta un desaprovechamiento de las posibilidades de este recurso como se verá posteriormente. En los siguientes apartados de este trabajo se muestran las potencialidades específicas de los juegos digitales en los procesos de transformación digital a partir de la revisión de la literatura y de las posibilidades puestas de relieve por algunas propuestas de juegos planteados en el contexto español. También se ofrecen algunas propuestas y recomendaciones. 2. DISEÑO Y MÉTODO Con el fin de contextualizar nuestras argumentaciones sobre las posibles aportaciones de los juegos digitales a los procesos de transformación municipal, se ha procedido por una parte a la revisión de la literatura sobre el tema y a la localización y análisis de algunos juegos digitales elaborados con el propósito de dinamizar los contextos municipales. En relación con el proceso de revisión de la literatura, se realizó una búsqueda sistemática en la literatura con el propósito de analizar la evidencia científica a partir de documentos disponibles en bases de datos como Scopus y Dialnet, actas de congresos y monográficos específicos sobre esta temática (Gonçalves et al ., 2012; Rodríguez-Rodríguez et al ., 2009; SIPs, 2003; Torres-Toukoumidis et al ., 2020, entre otros). Los términos de búsqueda con operadores booleanos fueron: "digital games" OR videogames AND "local development" OR municipality OR community OR heritage OR "socio-community intervention". Los filtros empleados se vinculan al área: ciencias sociales, fecha de publicación: 2020-2024 y tipología de documentos: artículos. Por otra parte, se utilizó Google Play, grupos de investigación, asociaciones (Arsgames), entidades locales y noticias en prensa para la identificación de juegos digitales que pudieran servir de ejemplo para fundamentar cómo se está llevando a la práctica. Para esta selección, se ha realizado una exhaustiva revisión de todos los videojuegos incluidos en la Base de Datos del Videojuego Español, disponible en https://www.devuego.es/bd/, así como en revistas especializadas en videojuegos como Omnium Games (https://omniumgames.com/). Además, se han llevado a cabo búsquedas en el motor de Google utilizando palabras clave específicas, tales como "videojuegos" AND "rural", o "videojuegos" AND "desarrollo" AND "municipio", entre otras. La selección de estos recursos se ha realizado principalmente siguiendo dos criterios: en primer lugar, que estén disponibles con fecha de mayo de 2024, es decir, que se pueda entrar en ellos y jugar; y, en segundo lugar, que su propósito incluya la promoción de la cultura y las tradiciones de regiones específicas de España, o bien la dinamización cultural, social y económica de determinados territorios. Se seleccionaron todos los videojuegos que cumplían este criterio en el contexto español. «lo S J u e G o S d i G i ta l e S c o m o r e c u r S o pa r a e l d e S a r r o l l o S o c i o e d u c at i v o d e l a S e n t i d a d e S localeS» reviSta priSma Social nº 46 | 3er trimeStre, Julio 2024 | iSSn: 1989-3469 46 106 Se abarcan diversas categorías de juegos, que van desde aquellos disponibles para su adquisición en plataformas digitales de distribución como Steam, hasta los que pueden descargarse en tiendas de aplicaciones móviles como Google Play y App Store. Además, se han identificado pequeñas aplicaciones lúdicas desarrolladas con herramientas que permiten la creación y el intercambio de contenido interactivo, como H5P. 3. TRABAJO DE CAMPO Y ANÁLISIS DE DATOS Se empleó el método PRISMA (Page et al ., 2022), que ofrece una secuencia de pasos para sistematizar el proceso de revisión de la literatura de tal forma que estén claras las decisiones tomadas hasta la selección de los documentos que componen el corpus a analizar. Se inicia con el planteamiento de la pregunta de investigación u objetivos, que son la base para la aplicación de las cuatro fases del proceso. La primera fase consistió en la identificación de los registros susceptibles de análisis en las bases de datos seleccionadas. La segunda, de cribado, implicó la aplicación de los criterios de inclusión y exclusión, lo que permitió un mejor ajuste a lo que se pretendía estudiar. Se descartaron aquellos repetidos y los que realmente no se alineaban con el objetivo de estudio del presente trabajo, lo que redujo considerablemente el número final incluido en el análisis. En la fase de elegibilidad se trabajó con los artículos a texto completo, en base a lo cual se hizo la selección final en la cuarta fase, estableciendo los documentos que finalmente fueron incluidos en el análisis (Figura 1). El número final es reducido, ya que, la cantidad de literatura producida en los últimos años sobre juegos digitales es muy abundante pero sus desarrollos se han asociado a otros fines, tales como la promoción de la salud. Figura 1. Fases del método PRISMA Si lv i a ló p e z Gó m e z , JeSúS ro d r í G u e z ro d r í G u e z , mª mo n t S e r r at ca S t r o ro d r í G u e z y d i a n a ma r í n - Su e lv e S reviSta priSma Social nº 46 | 3er trimeStre, Julio 2024 | iSSn: 1989-3469 46 107 El análisis de datos se realizó utilizando como instrumento una matriz que permitió profundizar en la información aportada por cada documento en base a las siguientes categorías de análisis: autoría, objetivos y resultados. Los juegos digitales se analizaron tomando como categorías los datos de identificación y acceso, tipología de juegos, características y objetivos que persiguen. 4. RESULTADOS Y PROPUESTAS Los resultados se organizan en base a los hallazgos de la revisión de la literatura, para señalar aquellas potencialidades que en el último lustro se han identificado en los juegos digitales para el desarrollo local; una descripción de juegos digitales disponibles en la actualidad que permiten ejemplificar los buenos usos de estos recursos; y por último, una serie de recomendaciones para el diseño, producción y uso de juegos digitales y videojuegos que permitan el desarrollo local, la intervención sociocomunitaria y el fomento o la aproximación al patrimonio de los municipios. De la revisión de la literatura se desprende el peso de la visibilización de la riqueza cultural de los entornos a través de la fiel reproducción del patrimonio de un territorio, de los enclaves artísticos y representativos, que permiten la aproximación de la ciudadanía y tiene efectos sobre las actitudes y percepciones de los jugadores (Alcindor et al ., 2022). Las narrativas y tramas se convierten en un elemento clave para desarrollar o fortalecer el sentido de pertenencia a la comunidad y la propia identidad (Luján y Maté, 2022) y de resignificación (Pacheco y Muñoz, 2024). Relevante también es aprovechar los elementos del juego para construir el proceso de aprendizaje y apropiación a través de la experiencia de los usuarios (Lombardelli et al ., 2020). De hecho, la gamificación favorece el aprendizaje colaborativo y la nueva elaboración de significados (Pacheco y Muñoz, 2024). No se debe olvidar que los juegos digitales son arte y cultura, son claves en la transmisión de saberes (Daza et al ., 2020) y en ocasiones trascienden el mero componente lúdico para realizar su aportación en la dimensión social (Luján y Maté, 2022), ya que, se han reconocido como medios de expresión de crítica social y política (Gala, 2020). En cuanto a las posibilidades que ofrecen los videojuegos en relación con los procesos de transformación socioeducativa en los contextos sociocomunitarios, algunos trabajos evidencian enormes posibilidades de aplicación en estos contextos y en algunos casos se han desarrollado líneas estrategias institucionales sobre los videojuegos (Fernández, 2022). Otra cuestión es el papel de los videojuegos para incentivar la participación, el compromiso y la concienciación social (López-Gómez y Fernández-Lanza, 2021). Algunas revisiones sobre los videojuegos han evidenciado las posibilidades que ofrecen para colectivos profesionales no vinculados directamente con el contexto escolar y referidos al tiempo de ocio y en intervenciones terapéuticas dirigidas a población con diversas dificultades (Vidal et al ., 2021). La dimensión política aparece con fuerza en una doble vertiente. Por un lado, el peso de los gobiernos locales es fundamental en la creación y difusión de los juegos digitales con tales fines y el principal reto sigue siendo la participación (Suárez y Noboa, 2024). Por otra, existen juegos en los que se recrea la estética de una época pasada, donde no queda claro si la intención es «lo S J u e G o S d i G i ta l e S c o m o r e c u r S o pa r a e l d e S a r r o l l o S o c i o e d u c at i v o d e l a S e n t i d a d e S localeS» reviSta priSma Social nº 46 | 3er trimeStre, Julio 2024 | iSSn: 1989-3469 46 108 dar a conocer y no repetir errores del pasado, como en ROJO: A Spanish Horror Experience, lanzado no exento de polémica en 2020 (Mejía y Navarrete, 2023). Desde el entorno educativo se evidencia cómo estos juegos pueden favorecer además del éxi- to escolar, la inclusión, la motivación, la convivencia y la resolución pacífica de conflictos, la transformación comunitaria (Martín y Pastor, 2020). En la formación de educadores sociales recursos como los serious games adquieren peso cuando se trata del desarrollo de competencias profesionales que permitirán la adquisición de habilidades vinculadas a la conciencia social y el desarrollo comunitario (Fernández-Sánchez et al ., 2020). En relación con la localización y análisis de algunos juegos digitales que podrían contribuir en la dinamización de contextos municipales desde una perspectiva educativa, a continuación, se presenta una breve descripción de una muestra representativa de los recursos encontrados. Los objetivos de los videojuegos hallados están orientados a dar a conocer distintos aspectos del entorno natural, social, cultural o patrimonial de espacios locales concretos, bien sea de ayuntamientos, comunidades, comarcas… Como se puede observar no existe una gran variedad temática, sino que se restringen a temáticas tradicionales como el conocimiento del patrimonio monumental, entorno natural, historia, prácticas o valores de la cultura o fiestas de interés cultural. En cuanto a los videojuegos disponibles en Google Play, se encuentra "El Enigma de Toledo" (Figura 2), el cual sitúa en la España de la Edad Media, específicamente en la ciudad de Toledo, donde convergen cristianos, musulmanes y judíos. Bajo el reinado de Alfonso X "el Sabio", la Escuela de Traductores se erige como un centro de conocimiento multicultural. El jugador o jugadora asume el papel de un estudiante que debe progresar en la academia tomando decisiones estratégicas. El juego se desarrolla con un enfoque en la precisión histórica, aprovechando la gamificación para enseñar conceptos propios del primer ciclo de Educación Secundaria y el contexto histórico representado. A pesar de ello, se permiten ciertas libertades creativas en la representación de eventos y figuras históricas para mejorar la experiencia de juego. Figura 2. Captura de pantalla del juego "El Enigma de Toledo" Fuente: "El Enigma de Toledo" (Sotomayor, 2023) Si lv i a ló p e z Gó m e z , JeSúS ro d r í G u e z ro d r í G u e z , mª mo n t S e r r at ca S t r o ro d r í G u e z y d i a n a ma r í n - Su e lv e S reviSta priSma Social nº 46 | 3er trimeStre, Julio 2024 | iSSn: 1989-3469 46 109 El jugador participa activamente en un juego de rol playing donde debe tomar decisiones, aplicar estrategias y tener conocimientos históricos sobre la edad media, durante el reinado de Alfonso X y en un contexto muy concreto que es la Escuela de Traductores. Es decir, la simulación le “exigirá” asimilar contenidos y “actuar” de acuerdo con criterios propios de un momento histórico que le puede resultar muy lejano, pero que la propia sinergia del juego le irá dando la oportunidad de sentirse protagonista, de vivenciar situaciones concretas, proporcionándole elementos claves de una realidad, que le permitan comprender los hechos. Por tanto, este juego aporta “realidad” en el proceso de adquisición de contenidos de carácter histórico y su comprensión, facilitando de esta manera pasar de un conocimiento abstracto a un conocimiento concreto, vivencial y participativo. Otro recurso disponible de forma gratuita en Google Play es “La Búsqueda” (Figura 3), el cual en formato novela visual interactiva lleva a explorar los diversos entornos de Málaga y sus alrededores, desde el fondo marino hasta las playas y áreas naturales, con la asistencia del equipo de LifeWatch Alborán. Este proyecto de biodiversidad se enfoca en la observación y estudio de la fauna y flora del litoral malagueño y el mar de Alborán, en colaboración con la Agenda Urbana y el Plan del Clima 2050 del Ayuntamiento de Málaga, con financiación de la Unión Europea. En “La Búsqueda”, los jugadores y jugadoras parten desde el Museo Alborán MUAL para restaurar un mapa del tesoro disperso por la ciudad y sus alrededores, contando con la colaboración de miembros del proyecto LifeWatch Alborán. Además, se incorpora una experiencia de audio inmersiva con grabaciones binaurales que envuelven en un ambiente de sonido en 360 grados, para lo cual se recomienda el uso de auriculares. Figura 3. Capturas de pantallas de “La Búsqueda” Fuente: “La Búsqueda” (Ayuntamiento de Málaga, 2023) También en Google Play se encuentra “Al Rocío” (Figura 4), se trata de un simulador de Hermandad rociera que permite a los jugadores y jugadoras recorrer el Camino del Rocío en Andalucía. El juego brinda la oportunidad de crear y administrar una Hermandad, contribuyendo parte de los ingresos a la Obra Social de la Hermandad Matriz de Almonte. Con una estética pixel art retro estilo 16 bits, ofrece 19 etapas que recrean la romería de El Rocío, además de minijuegos y decisiones interactivas que añaden dinamismo y promueven el conocimiento del territorio, como el Parque Natural de Doñana. «lo S J u e G o S d i G i ta l e S c o m o r e c u r S o pa r a e l d e S a r r o l l o S o c i o e d u c at i v o d e l a S e n t i d a d e S localeS» reviSta priSma Social nº 46 | 3er trimeStre, Julio 2024 | iSSn: 1989-3469 46 110 Figura 4. Capturas de pantallas de “Al Rocío” Fuente: “Al Rocío” (Kaiju Games, 2022) En la tienda Steam, se puede comprar “The Waylanders” (Figura 5). Se trata de un juego de rol para ordenador que sumerge al jugador o jugadora en un mundo inspirado en las leyendas, paisajes y patrimonio cultural de Galicia. Este juego está disponible en ocho idiomas, incluyendo el gallego. La trama abarca dos períodos históricos distintos: uno de época celta y otro medieval. En esta aventura, se encuentran personajes fascinantes y únicos, mientras se explora un mundo habitado por criaturas como lobishomes, mouros inmortales y gigantes fomore. Además, se tiene la oportunidad de visitar lugares emblemáticos como Brigantia, con su imponente torre, y la Santiago medieval, con su catedral y murallas (Fernández, 2 de febrero de 2022). Este videojuego a través de la participación e implicación del jugador o jugadora facilita la comprensión de conocimientos abstractos, aportándole elementos claves como: la vivencialidad de los hechos, la comprensión de las estrategias o actuaciones condicionada por características circunstanciales derivadas del momento histórico; de la ubicación geográfica de los acontecimientos, de la visualización de escenas o hechos; la asunción de funciones concretas por parte de quien juega, etc. Otro aspecto clave de este videojuego es sin duda la visibilización del patrimonio natural, sociocultural e histórico de Galicia. Este recurso puede contribuir al empoderamiento de un contexto cultural, Galicia, que, en el mundo globalizado, se puede considerar minoritario. Para los usuarios y usuarias del juego tanto del propio contexto gallego como con otros orígenes, los contenidos abordados pueden cobrar relevancia y significatividad, ya por el simple hecho de que hayan sido incluidos en un videojuego. Si lv i a ló p e z Gó m e z , JeSúS ro d r í G u e z ro d r í G u e z , mª mo n t S e r r at ca S t r o ro d r í G u e z y d i a n a ma r í n - Su e lv e S reviSta priSma Social nº 46 | 3er trimeStre, Julio 2024 | iSSn: 1989-3469 46 117 o traducidos a la lengua de los territorios que se ven representados, lenguas cooficiales que también son cultura. Igualmente, como se ha comprobado, el número de videojuegos es reducido. Esta carencia pone de manifiesto que las comunidades locales no han detectado el potencial formativo de los videojuegos como herramientas no sólo de difusión turística, sino como material adecuado para transmitir a las nuevas generaciones el conocimiento de su propio medio. Esta situación puede deberse a la falta de políticas educativas o carencias formativas en el ámbito pedagógico en los contextos próximos (Álvarez-Seoane, 2019). Es conveniente recordar que los Ayuntamientos u otros organismos locales tienen funciones educativas con la población en general y en específico deben complementar las acciones formativas de los más jóvenes en relación al curriculum formal que desarrolla la escuela, que a veces se concretan en la elaboración de materiales didácticos o en proyectos (Rodríguez y Castro, 2007; Rodríguez y García, 2011). Igualmente, la colaboración entre la escuela, la universidad y los ayuntamientos puede contribuir a desarrollar sinergias que contribuyan al diseño de juegos y recursos educativos adecuados al contexto próximo (Rodríguez et al ., 1999). La inclusión de cualquier persona empieza por la inclusión en su propio contexto vital. El juego se constituye en un elemento claro para que cada sujeto participe activamente en su entorno. La dualidad juego y digitalización puede ser un atractivo y elemento motivador para la ciudadanía. La formación pedagógica de los responsables locales en el ámbito de la educación debe nutrirse de las aportaciones del Diseño Universal de Aprendizaje y otras perspectivas pedagógicas orientadas a la inclusión educativa y social (Alba, 2019), donde la contextualización de los aprendizajes se constituye en un elemento clave para la comprensión educativa del mundo que le rodea. El aprendizaje está íntimamente ligado a la significatividad de quien adquiere los contenidos. Partir del conocimiento de un contexto real, próximo o vivenciado, permite que cada jugador o jugadora vaya construyendo su propia secuencia de aprendizaje a través de un andamiaje que se inicia en una realidad familiar y/o conocida, para llegar a aspectos desconocidos. Los videojuegos cuentan con itinerarios que se van construyendo como consecuencia de la toma de decisiones de quien juega, lo que contribuye al trabajo de procesos cognitivos inductivos y deductivos. Todo este proceso contribuye a la asimilación de conocimientos de acuerdo con las características individuales o grupales (en el caso de videojuegos colectivos) como los ritmos, estilos de aprendizaje, habilidades cognitivas, experiencias previas, etc. (Lambert et al , 2024; Rojas et al ., 2023; Sedeño, 2010). Los videojuegos y las aplicaciones lúdicas se están convirtiendo en herramientas interesantes para conocer la historia y el patrimonio cultural de los territorios. A este respecto, existen experiencias de uso de videojuegos de temática histórica en las aulas, se organizan games jams para que los participantes desarrollen juegos interactivos para promover el conocimiento sobre un determinado lugar o se desarrollan serious games para concienciar a las nuevas generaciones de las costumbres de sus antepasados. Los videojuegos presentados, con sus aportaciones y limitaciones, son ejemplos interesantes a tener en consideración por las instituciones locales. En un mundo globalizado como el actual, resulta imprescindible promover la visibilización de los contextos geográficos, socioculturales «lo S J u e G o S d i G i ta l e S c o m o r e c u r S o pa r a e l d e S a r r o l l o S o c i o e d u c at i v o d e l a S e n t i d a d e S localeS» reviSta priSma Social nº 46 | 3er trimeStre, Julio 2024 | iSSn: 1989-3469 46 118 e históricos que reflejan la vida real de las personas y que, con frecuencia, son sepultados por otros contextos hegemónicos que se sustentan en valores y principios que mayoritariamente no representan la ciudadanía. En definitiva, a partir del trabajo realizado la principal aportación es poder compartir las recomendaciones indicadas con la comunidad, diseñadores, productores, responsables políticos y responsables del desarrollo local de municipios o mancomunidades. El desarrollo de este trabajo cuenta con limitaciones, como la falta de inclusión de todas las bases de datos existentes y estar enmarcado fundamentalmente en el contexto español. Como prospectiva se plantea la posibilidad de solventar estas limitaciones y seguir explorando las posibilidades de distintas tecnologías y juegos digitales para el desarrollo de la vertiente más social de los entornos y espacios naturales, rurales y comunitarios. AGRADECIMIENTOS Este artículo forma parte del Proyecto “Los materiales didácticos digitales en la Educación Secundaria Obligatoria. Análisis y propuestas para su uso escolar y sociofamiliar” (PID2022- 137366OB-I00), financiado por el Ministerio de Ciencia, Innovación y Universidades en la convocatoria de Proyectos de Generación del Conocimiento; y se enmarca en el periodo de realización de una estancia postdoctoral financiada en la convocatoria de Atracción del Talento (AT_ESTPDI24_25). Si lv i a ló p e z Gó m e z , JeSúS ro d r í G u e z ro d r í G u e z , mª mo n t S e r r at ca S t r o ro d r í G u e z y d i a n a ma r í n - Su e lv e S reviSta priSma Social nº 46 | 3er trimeStre, Julio 2024 | iSSn: 1989-3469 46 119 6. REFERENCIAS Alba, C. (2019). Diseño Universal para el Aprendizaje: un modelo teórico-práctico para una educación inclusiva de calidad. Participación educativa, 6 (9), 55-68. http://hdl.handle. net/11162/190783 Alcindor, M., Jackson, D., & Alcindor-Huelva, P. (2022). Heritage places as the settings for virtual playgrounds: perceived realism in videogames, as a tool for the re-localisation of physical places. International Journal of Heritage Studies, 28 (7), 865-883. http://doi.org/10.1080/1 3527258.2022.2091638 Álvarez, C. D. (2019). Materiais didácticos en soporte impreso e dixital elaborados con apoio da administración local. 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