scieee AI-readable full text Open interactive document viewer

Desenvolvemento dunha demo de videoxogo independente que mesture as mecánicas rítmicas co xénero de aventuras: "The Grove"

Táboas Giráldez, Alexandre

Abstract

O presente traballo explorará os procesos produtivos e creativos da industria dos videoxogos a través da posta en práctica do desenvolvemento da demo dun videoxogo de forma independente. A través da estudo de cada un dos procesos artísticos, tecnolóxicos e conceptuais que engloba o medio, buscarase facer unha achega ao funcionamento do modelo de creación dos videoxogos, entendendo o papel e relevancia de cada unha das disciplinas que se incorporan dentro destas obras interactivas, así como das formas que teñen de comunicarse cos xogadores e a súa vinculación cos medios clásicos. O obxectivo do proxecto resulta na aplicación e adaptación de todos e cada un destes apartados para a elaboración dun proxecto que integre guión, deseño artístico, composición, sonorización, animación e deseño de gameplay de elaboración propia nun produto que mesture a xogabilidade dos xogos de aventuras coas mecánicas rítmicas e narre o proceso de crecemento dun rapaz que se enfronta a si mesmo. Enlace da carpeta coa demo: https://drive.google.com/drive/folders/1r-Rbu-VEi0GJkqHj7RVIf08rLrKYIZB2?usp=sharing

Full text

Autor: Alexandre Táboas Giráldez Titor: Roi Méndez Fernández Co-titor: Hector Rivero Tellería Proxecto de fin de grao Desenvolvemento dunha demo de videoxogo independente que mesture as mecánicas rítmicas co xénero de aventuras The Grove Grao en comunicación audiovisual Facultade de ciencias da comunicación 2021 Desenvolvemento dunha demo de videoxogo independente que mesture as mecánicas rítmicas co xénero de aventuras The Grove Desarrollo de una demo de videojuego independiente que mezcle las mecánicas rítmicas con el género de aventuras The Grove Development of an indie video game demo that mixes rhythm mechanics with the adventure´s genre The Grove Resumo: O presente traballo explorará os procesos produtivos e creativos da industria dos videoxogos a través da posta en práctica do desenvolvemento da demo dun videoxogo de forma independente. A través da estudo de cada un dos procesos artísticos, tecnolóxicos e conceptuais que engloba o medio, buscarase facer unha achega ao funcionamento do modelo de creación dos videoxogos, entendendo o papel e relevancia de cada unha das disciplinas que se incorporan dentro destas obras interactivas, así como das formas que teñen de comunicarse cos xogadores e a súa vinculación cos medios clásicos. O obxectivo do proxecto resulta na aplicación e adaptación de todos e cada un destes apartados para a elaboración dun proxecto que integre guión, deseño artístico, composición, sonorización, animación e deseño de gameplay de elaboración propia nun produto que mesture a xogabilidade dos xogos de aventuras coas mecánicas rítmicas e narre o proceso de crecemento dun rapaz que se enfronta a si mesmo. Enlace da carpeta coa demo: https://drive.google.com/drive/folders/1r-RbuVEi0GJkqHj7RVIf08rLrKYIZB2?usp=sharing Resumen El presente trabajo explorará los procesos productivos y creativos de la industria de los videojuegos a través de la puesta en práctica del desarrollo de la demo de un videojuego de forma independiente. A través de la ideación y creación de cada uno de los procesos artísticos, tecnológicos y conceptuales que engloban al medio, se buscará hacer un acercamiento al funcionamiento del modelo de creación de los videojuegos, entendiendo el papel y relevancia de cada una de las disciplinas que se incorporan dentro de estas obras interactivas, así como de las formas que tiene para comunicarse con los jugadores y su vinculación con otros medios clásicos. El objetivo del proyecto resulta en la aplicación y adaptación de todos y cada uno de estos apartados para la elaboración de un proyecto que integre guion, diseño artístico, composición sonorización, animación y diseño de gameplay de elaboración propia en un videojuego que mezcle la jugabilidad de los juegos de aventuras con las mecánicas rítmicas y narre el proceso de crecimiento de un niño que se enfrenta a si mismo. Enlace de carpeta con la demo: https://drive.google.com/drive/folders/1r-RbuVEi0GJkqHj7RVIf08rLrKYIZB2?usp=sharing Abstract This work will explore the productive and creative processes of the video game industry through the development of an indie video game demo. Throughout the ideation and elaboration of each of the artistic, technological and conceptual processes that encompass the medium, we will seek an approach to the functioning of the creation model of video games, understanding the role and relevance of each of the disciplines that are incorporated into these interactive works, as well as the ways it has to communicate themselves with the players and its link with other classic media. The objective of the project results in the application and adaptation of each and every one of these sections for the elaboration of a project that integrates script, artistic design, sound composition, animation and gameplay design of own elaboration in a video game that mixes the adventure´s gameplay with rhythmic mechanics and narrates the process of growth of a child who faces himself. Link with the demo´s folder: https://drive.google.com/drive/folders/1r-RbuVEi0GJkqHj7RVIf08rLrKYIZB2?usp=sharing Palabras chave: Videxogo, linguaxe interactivo, música de videoxogos, mecánicas rítmicas, desenvolvemento independente Palabras clave: videojuego, lenguaje interactivo, música de videojuegos, mecánicas rítmicas, desarrollo independiente. Keywords: video games, interactive language, videgame´s music, rhythm mechanics, indie development 1 Índice 1.- Introdución ........................................................................................................... 2 2. Metodoloxía .......................................................................................................... 4 2.1 Obxecto de estudo ....................................................................................................... 4 2.2 Obxectivos do proxecto ............................................................................................... 4 2.3 Método e ferramentas utilizadas. ................................................................................ 5 2.3.1 O pipeline de desenvolvemento de videoxogos ........................................................................ 5 2.3.2 Ferramentas e materiais. .......................................................................................................... 8 3. Marco Teórico ...................................................................................................... 11 3.1 O videoxogo e o relato. ............................................................................................. 11 3.2 Deseño do videoxogo: o vocabulario da xogabilidade ................................................ 15 3.3 O videoxogo e a música: un repaso histórico .............................................................. 22 4.- Referentes .......................................................................................................... 38 5.- Descrición do produto ......................................................................................... 42 5.1 Que é The Grove? ...................................................................................................... 42 6 Explicación do proceso .......................................................................................... 43 6.1 Preprodución ............................................................................................................. 43 6.1.1 A idea ....................................................................................................................................... 43 6.1.2 O guión. ................................................................................................................................... 46 6.1.3 Documentación e ideación do mundo: Nara , deseño de mecánicas e música. ..................... 52 6.2 A produción ............................................................................................................... 67 6.2.1 Creación do proxecto en Unity ................................................................................................ 67 6.2.2 O prototipo .............................................................................................................................. 71 6.2.3 Deseño e animación dos personaxes ...................................................................................... 83 6.2.4 Escenarios: .............................................................................................................................. 99 6.2.5 Mecánicas rítmicas ................................................................................................................ 108 6.2.6 Banda Sonora: ....................................................................................................................... 113 6.2.7 Son interactivo e FMOD: ....................................................................................................... 117 6.2.8 Implementación final ............................................................................................................ 118 6.3 Postproducción ........................................................................................................ 119 7.- Conclusións ....................................................................................................... 120 8.- Bibliografía ....................................................................................................... 123 9.- Filmografía, ludografía e música: ..................................................................... 125 10.- Anexos ............................................................................................................ 128 2 1.- Introdución Normalmente, cando se fala de videoxogos, falamos dun produto. Dende os seus comezos, a historia do medio cóntase como a historia dunha industria, unha rede de entretemento creada cuns fins comerciais que, só no 2020, moveu case 175.000 millóns de dólares a nivel mundial, segundo os datos aportados polo Libro blanco del desarrollo español de videojuegos (DEV, 2021, p. 27). Estes produtos, que enchen portadas de revistas e ocupan gran parte dos anuncios que atopamos nas redes relacionados co entretemento, implican o desenvolvemento de novas tecnoloxías, ventas e servizos, pero ao mesmo tempo son unha peza clave dentro das industrias culturais, ao “producir mercadorías con características simbólicas particulares” (Garfias, 2011, p. 162). O valor cutlural dos videoxogos tende a pasarse moito máis por alto que noutros medios que comparten posición cos presentes dentro deste tipo de industrias, como podería ser o cine. Con todo, compre recordar que os videoxogos, apesares de nacer bastante lonxe dunha concepción artística ou cultural, foron conseguindo cos anos unha posición cada vez máis folgada para elaborar obras que transcenderan máis alá do fin comercial e de entretemento, conseguindo crear autenticas xoias en canto a deseño, xogabilidade e narrativa interactiva se refiren. Grazas ao abaratamento dos custes de produción e á maior accesibilidade aos medios de creación, a principios do século XXI vivimos o que se pode considerar o “boom” da creación independente de videoxogos, que buscou dende un comezo desenvolver unha linguaxe que ate ese momento quedara estancada por procesos de produción totalmente nocivos para a industria (condenada a facer os mesmos videoxogos unha e outra vez) e, recollendo o sementado durante a denominada “época artesanal dos videoxogos” (Bertín, 2016, p. 20), aproximar o desenvolvemento deste tipo de obras a grupos máis pequenos de xente, con ideas novidosas e que tendan a sacar ao videoxogo do paradigma do mercado, permitindo integrar novas temáticas, formas artísticas e unha continua mellora para un tipo de obra cultural que ofrece, grazas a súa interactividade, posibilidades ate agora non exploradas por outros medios. Ademais, este nova apertura da industria permitiu a creación de videoxogos grandes e complexos de forma unipersoal, sendo un so creador o que realiza cada unha das partes que conforman o xogo e achegando ao medio un certo carácter autoral, maioritariamente desaparecido 3 no entramado industrial. Claros exemplos de que esta creación individual é posible veñen dados a través de títulos como Undertale (Fox, 2015), ou Spelunky (Yu & Hull, 2008), desenvoltos por unha ou dúas persoas e cunha personalidade e características propias moi marcadas. A partires desta premisa nace este proxecto, que busca realizar unha demo dun videoxogo a través da creación en solitario de cada unha das partes que o fundamentan: arte, música, son, narrativa e programación, condensándoo todo dentro da xogabilidade e mecánicas escollidas, e enmarcándoo dentro do que podemos considerar un proceso de desenvolvemento independente dentro do medio. Sen contar con formación previa en moitos dos campos a realizar, e cun tempo de desenvolvemento bastante curto comparado cos estándares do medio, que soe ser de un a dous anos, The Grove (título do videoxogo que se vai realizar) presenta un desafío bastante grande en termos de produción e desenvolvemento, mais a través dunha boa documentación, formación e práctica, perseguirase o obxectivo de crear un mundo novo e orixinal no que poder vivir as experiencias que nos ofrezan as mecánicas, escenarios, personaxes e narrativa desenvoltas para o mesmo. No presente proxecto, que servirá como memoria para definir e mostrar o proceso de desenvolvemento dun videoxogo a través de todas as partes que o conforman , buscarase plasmar no papel todos os procedementos tanto técnicos como teóricos necesarios para a realización dun proxecto deste tipo. Estudarase e establecerase unha metodoloxía acorde as necesidades do proxecto, así como unhas ferramentas e instrumental utilizadas para cada unha as distintas disciplinas a realizar. Establecerase un marco teórico que sirva como contexto e xustificación das tomas de decisións que se fixeron durante a produción do xogo. Por último, farase unha explicación detallada de cada un dos distintos procesos que leva a elaboración dun tipo de obra tan complexa como esta e explicaranse as conclusións extraídas do proceso e un plan de futuro para o proxecto. 4 2. Metodoloxía 2.1 Obxecto de estudo Este proxecto ten como obxectivo a creación dun videoxogo de aventuras en 2D implementando xogabilidade rítmica e unha narrativa desenvolta. O proceso, que recolle dende a súa ideación ata o seu desenvolvemento e creación dunha demo xogable, buscará aproximar os coñecementos obtidos na carreira de Comunicación Audiovisual a un medio distinto dos impartidos durante o período universitario, permitindo non só facer unha aproximación ás formas e métodos de produción dos videoxogos, senón que tamén permitirá entender como adaptar as fórmulas aprendidas doutros medios a este. 2.2 Obxectivos do proxecto - Producir unha demo xogable dun videoxogo. - Mesturar un xogo do xénero de aventuras coas mecánicas rítmicas, entendendo o funcionamento de ambos xéneros e buscando un punto de unión entre eles. - Establecer un fluxo de traballo adaptado aos requirimentos da industria dos videoxogos, levando a cabo os procesos necesarios durante as distintas etapas de produción e aprendendo a usar as ferramentas dispoñibles para a súa realización. - Entender e aplicar o proceso de pipeline da industria dos videoxogos: fases, distintos papeis, como adaptarse desenvolvendo un xogo de forma independente... - Idear un produto dende cero, creando o mundo, historia e personaxes, así como a súa banda sonora, programación e arte, e mesturalo todo dándolle forma a través da narración gamificada e o desenvolvemento no motor correspondente. 5 - Crear unha narrativa desenvolta aplicable aos videoxogos, entendendo como mesturar a xogabilidade coa historia a contar e adaptando os coñecementos de storytelling tradicionais a un medio cunhas características formais distintas. - Aplicar os distintos coñecementos adquiridos na carreira en cuestións de dirección de arte, animación, guión e son nun produto que as combine e articule un relato a través delas. 2.3 Método e ferramentas utilizadas. 2.3.1 O pipeline de desenvolvemento de videoxogos Á hora de idear un videoxogo dende un punto de vista de produción unipersoal, a organización do traballo é fundamental para non perderse dentro do propio proxecto. Para lograr un bo método de traballo, o primeiro que hai que desenvolver é un pipeline funcional e adaptado as necesidades do proxecto. “O pipeline é o pegamento que mantén unido o traballo de cada artista envolto nunha produción. É, basicamente, unha liña de ensamblaxe, na cal cada traballador realiza a súa tarefa antes de entregar o traballo ao seguinte. Pero a gran diferenza entre crear arte e crear un produto reside en que o proceso creativo incorpora ciclos de revisión a través dos cales o produto final pode ser redefinido, e se fose necesario, o pipeline pode ser modificado.” (Dunlop, 2014) A industria do videoxogo conta normalmente con equipos grandes, onde cada individuo se ocupa dunha tarefa moi concreta e determinada, optimizando así os procesos de creación e mellorando os tempo de produción e o acabado final. En cambio, cando é un só creador o que se propón o desenvolvemento do xogo, este ten que delimitar de forma moito máis concreta os logros e obxectivos que quere conseguir na súa obra, e a liña divisoria ente os distintos labores a crear esvaécese. 6 Como referencia para o proceso de produción escolleuse o modelo que presenta Manrubia no seu artigo El proceso productivo del videojuego: fases de producción (Manrubia, 2014) (fig. 1), dividindo o noso proceso de traballo en tres grandes fases: pre-produción, na que se contén toda a creación preliminar do proxecto; produción, na que se levarán a cabo os procesos necesarios para acadar o proposto na pre-produción, e post-produción, que conterá melloras, arranxos e expansións ao produto xa realizado. Como podemos ver, existe una gran similitude entre a división do traballo do pipeline dos videoxogos e o dos proxectos audiovisuais tradicionais, coas súas diferencias nos subapartados que a compoñen. Este non é o único pipeline posible, xa que cada empresa ou creador ten o seu método de traballo e cada xogo require dunhas organización distinta. Con todo, escolleuse este método debido as similitudes comentadas co medio audiovisual tradicional, facendo que resultara máis sinxela a súa comprensión e conseguinte organización durante a creación do xogo. Cada un destes apartados foi adaptado ás necesidades deste proxecto en cuestión e ás limitación que aporta o feito de non ter un equipo de traballo, recortando algunhas tarefas ou xuntándoas no mesmo fluxo de traballo para optimizar o tempo e conseguir mellores resultados A fase de pre-produción iniciouse co deseño da idea base do xogo. Elixiuse o tipo de xogo que se ía desenvolver, concretando temática e mecánicas sobre as que logo estruturar o resto de elementos que o comporían. Para conseguir isto, pasouse por un proceso de documentación que non cesou ao rematar o proceso de preprodución: léronse documentos sobre o proceso de creación dos videoxogos, técnicas de animación e deseño sonoro do videoxogo. Ao mesmo tempo, e partindo da idea base dun xogo que intentara mostrar o proceso de crecemento dun rapaz, buscáronse referencias literarias que trataran esta temática con anterioridade, tanto no eido narrativo como no teórico-psicolóxico. Por outra parte, ao non contar con formación en moitos dos campos requiridos para o proceso de creación do videoxogo, tívose que buscar titoriais, libros e formación online sobre Figura. 1 Esquema do modelo de produción escollido 13 finalidade concreta, que se pode lograr ou fallar. Neste grupo incorporaríamos xogos como o fútbol ou o xadrez. Por outra parte, os xogos de representación fan, como o seu propio nome indica, unha representación dun mundo simulado, onde os participantes desenvolven unha historia mentres se fan pasar por personaxes ou accións distintas a eles. Este mundo simulado remite a outro, existente ou inexistente, que posúe unhas normas predefinidas pero que non ten porque ter unha finalidade concreta máis alá da representación xa citada, como por exemplo uns rapaces que xogan a “ser” ós seus personaxes favoritos dunha serie de ficción e crean unha nova aventura. Ámbolos dous tipos de xogo constrúen un relato: os primeiros contan un relato de accións, incorporado ao seu mundo e os segundos constrúen un relato en si mesmo nun mundo representado, somerxéndose nunha experiencia narrativa. Como vemos, o xogo en si mesmo incorpora o relato como elemento base da súa construción, xa sexa de xeito pasivo ou activo. Isto débese a que o xogo e o relato teñen, como comentamos antes, moitas características en común: unhas accións que suceden nun tempo determinado, existe un traballo de representación ou interpretación do mundo, símbolos de expresión, ter un principio e un fin... Incluso o relato pode ter características de interactividade activas, como no caso dos libros de toma de decisións, desdebuxando a liña que separa a ambos. “As coincidencias que aquí se puxeron en relieve entre o xogo e a recepción e comprensión dun relato indican, por un lado, que se trata de tipos de acitivdade semellantes que, con toda seguridade, forman parte dunha categoría superior que integra aos dous tipos.” (Ruíz, 2013, p. 22) É así como o videoxogo, ao ser dalgún xeito un tipo de xogo, adquire formas que evolucionan directamente del, e polo tanto do relato, pero mesturadas dun xeito que só permite o medio dixital. Podemos observar que, por exemplo, os videoxogos tenden a mesturar as características do xogo de compactación e de representación. Sen contar algúns xéneros como o arcade ou os “social simulator” (os cales se poderían enmarcar unicamente como xogos de compactación ou de representación, respectivamente), videoxogos como Uncharted 4 (Naughty Dog, 2016) incorporan elementos de compactación, que constrúen un relato na realidade do mundo do xogador (a cantidade de veces que morre, a dificultade de controlar o personaxe, as normas de pausa e revivir...) 14 baixo unha representación dun mundo simulado distinto ao deste, coas súas normas narrativas e creativas concretas. Isto tamén pode suceder nos xogos tradicionais, pero é gracias a incorporación das características do relato audiovisual que o videoxogo é quen de facer un mellor uso desta conxugación de relatos e dar pé a unha nova forma de expresión artística e creativa. Deste xeito, no videoxogo tamén existe un encadre, un espazo extra-diexético, unha selección artística previa... Os creadores pre-constrúen un mundo e crean estratexias para mostrar só algunhas partes deste, buscando transmitir o relato representado dun xeito específico. Aínda así, por moito que se poidan facer estes paralelismos co relato audiovisual máis tradicional, a verdade é que todas estas ferramentas, creadas co propósito de dar un punto de vista delimitado do mundo presentado, son postas en última instancia nas mans dos xogadores, que as manipulan e as converten en súas. Como comenta Jose María Villalobos no libro Cine y Videojuegos, un diálogo transversal” (Villalobos, 2016, p. 62) , “ a interactividade é o elemento característico que teñen os xogos e que o diferencian das formas de expresión audiovisual. Os xogadores incidimos sobre o xogo dentro dos parámetros de liberdade que nos brindan os creadores.” No momento que isto deixa de ser así, xa non é un videoxogo, é outra cousa. É por isto que, sumada ás dúas formas de relato que comentabamos anteriormente, o videoxogo tamén presenta para o xogador un relato de interpretación individual do entorno, mundo e personaxes creados. É o xogador o que decide a onde ir, como ir e que cousas facer no camiño. El interpreta o mundo ao seu xeito, segundo a súa forma de ser e a súa forma de xogar. Aínda que se poida asemellar ao primeiro relato que se reproducía ao xogar aos xogos de compactación que comentamos previamente, esta forma de relato nútrese unicamente na propia interacción do xogador co mundo ofrecido polos creadores, e virá determinada por como interprete as imaxes e o son a súa disposición, fora da narrativa ou do propio compoñente xogable en si mesmo. Estes tres tipos de relato incorporados no xogo fan un claro paralelismo coas tres acepcións de Genette (1972) comentadas ao principio deste apartado, reafirmando a posición de que o videoxogo incorpora o relato. Analizando o que vimos ate agora, os puntos de unión entre os dous discursos de estudo dos videoxogos (narratolóxico e ludolóxico) eran maiores do que se pensaba no momento, 15 e isto é algo que pouco a pouco os académicos do medio foron tendo en conta para a articulación dun discurso máis completo: “Partíamos así de posturas extremas – que rexeitaban frontalmente a interpretación narrativa do xogo e identificábano como un ente narrativo sen aterse as súas particularidades lúdicas– para investigalo agora dentro dun marco multidisciplinar.” (Tarodo, 2016, p. 18). Podemos dicir que o videoxogo podería existir sen a narrativa e a narrativa pode existir sen o videoxogo, pero as tendencias humanas a buscar unha historia, a importancia do medio audiovisual a día de hoxe e a conexión que ten o medio co xogo tradicional fan que o videoxogo e o relato teñan os seus camiños entrelazados de xeito ineludible, e resulta necesario que os estudos relacionados co medio valóreno como unha forma cultural que liga elementos de moitas disciplinas nunha forma nova e única, pero que non nace da nada. 3.2 Deseño do videoxogo: o vocabulario da xogabilidade Unha vez definida a estreita relación que existe entre o relato e o videoxogo, compre matizar que a linguaxe utilizada para comunicarse neste último é totalmente distinta ao utilizado noutros medios da tradición narrativa, como poderían ser os libros ou o cinema. Os paralelismos que vinculan o videoxogo con estes medios reside, sobre todo, na semente común que atopan todos eles no relato, como comentamos no apartado anterior, e na necesidade da sociedade de crear definicións e metáforas dende convencións previas á hora de enfrontarse a fenómenos tecnolóxicos novidosos, como comenta Carlos Bertín no seu texto El lenguaje de los videojuegos (2016, p. 14). Por poñer un exemplo, os videoxogos teñen moitos paralelismos co cinema e a televisión, dado que comparten o audiovisual como canle de expresión. Debido a isto, a sociedade tende a observar os videoxogos sempre dende un punto de vista cinematográfico: procura da mellora de gráficos para semellar realistas, fundamentos estruturais en torno as historias contadas, a forma de dispor as tramas a través de fragmentos animados non interactivos, músicas de corte fílmico... Pero, a pesar de que poida parecer útil para situar o medio, esta comparación é a que xera unha disputa a hora de establecer unha base académica, xa que se crea unha tensión entre as posibles diferencias “dun relato cun narrador predefinido e un narrador con axencia, o xogador.” (Bertín, 2016, p. 15) 16 Como comentamos dende un comezo, a interactividade é a base do videoxogo. O feito de que exista un xogador que poida manipular o produto e realizar modificacións sobre el baixo uns parámetros estipulados é unha característica única que nace coa aparición dos medios dixitais interactivos, e que nun principio pode parecer o estamento sobre o que se estruture a linguaxe do medio. Con todo, resulta complicado elaborar un paradigma dun medio estruturado arredor dun circuíto de posibilidades que, aínda estando delimitadas polos creadores, resultan moitas veces ineficientes á hora de poder prever todas as decisións que poden tomar os xogadores. É por isto que é necesario definir as ferramentas comunicativas que posúe o videoxogo e analizar a forma na que, usadas de xeito adecuado, axuden a crear un proxecto que funcione e que transmita o que busca transmitir. Para comezar, un dos principais puntos estruturais sobre o que se basean os videoxogos son as normas que os rexen. Todos os xogos estrutúranse en base a unhas regras, sexan para conseguir un obxectivo en concreto ou para que o mundo creado funcione do xeito que ten que funcionar. Como comentamos no apartado anterior, as normas non son exclusivas dos videoxogos, mais neste medio teñen unhas características especiais que o diferencian do resto. “Las reglas de los videojuegos son aquellos elementos de juego que definen las acciones de un sujeto/jugador y los componentes del mundo de juego a través del establecimiento de una serie de propiedades y relaciones entre estes, condicionando la experiencia del juego en tanto a la experiencia diseñada.” (Pérez, 2010, p. 9) Estas regras non teñen a función de obrigar ao xogador a seguir un camiño, punto de vista ou accións concretas, como por exemplo no cinema, onde as normas de guión e de dirección obrigan ao espectador a seguir unha mirada totalmente predefinida (aínda que isto sempre poida variar segundo o grao de interactividade que achegue o xogo). As regras do videoxogo buscan unha acción bidireccional constante entre xogador e máquina, ao que se lle exixe reaccionar aos mandatos e delimitacións que suceden en pantalla e estar en constante comunicación activa coa obra, creando unha falsa sensación de liberdade, en maior ou menor grao. É por isto que a comparación coas características propias da linguaxe humana, e en concreto co diálogo, resultan de utilidade para entender como o videoxogo se comunica con nos. “A linguaxe intrínseca que se crea ao deseñar o nivel abstracto dun videoxogo debe tender ao diálogo” (Bertín, 2016, p. 163) 17 Para a existencia dun diálogo é necesaria que existan unhas palabras ou un “vocabulario” co que o xogador se poida comunicar co xogo e o viceversa. En relación con isto, Anna Antrhophy, no libro Game Design Vocabulary (Anthropy & Clark, 2014), describe unha serie de termos en relación a creación deste vocabulario, asimilando funcións da linguaxe humana a características do videoxogo. A autora fala de “verbos” e “palabras” que compoñen e axudan a organizar o videoxogo, e ao mesmo tempo define as relacións que hai entre elas e como se relacionan co contexto e cos escenarios que as recollen. Define as regras como guías que os creadores establecen para comunicarse co xogador, máis incorpora ao diálogo ás mecánicas ou “verbos” como os mecanismos que ten o xogador para responder aos mandatos establecidos polo xogo. “We design the rules that shape her experience, her choices, her performance. Rules are how we communicate. Verbs are the rules that allow her to communicate back. The game is a dialogue between game and player, and the rules we design are the vocabulary with which this conversation takes place.” (Anthropy & Clark, 2014, p. 15) A partir das mecánicas, especificámoslle ao xogador como funciona o xogo e ensinámoslle, a través da súa correcta articulación co apartado visual e sonoro, a desenvolver a súa creatividade baixo unhas normas concretas. No fondo, as mecánicas son a base fundamental da ideación do videoxogo e é o principal factor diferencial que distingue os xéneros e as propias obras a xeito individual. Para comezar a desenvolver un xogo é totalmente necesario establecer as mecánicas de forma parella ao resto de elementos tanto narrativos como audiovisuais, xa que de calquera outro xeito o xogo converterase nun estraño amalgama de filme interactivo. É por iso que o correcto deseño destes verbos resulta esencial para que o creador teña maior capacidade de crear opcións para o xogador e para que este último desfrute máis da experiencia. É necesario crear poucos verbos para non saturar ao xogador con mecánicas moi diferentes (Anthropy & Clark, 2014, p. 18), pero hai que procurar que estes sexan robustos, buscando que o xogador poida aprender por si so (ou con axuda da guía que os creadores lle ofrecen) como funciona cada un deles e para que serven. Isto consigue que, a medida que o xogo avanza e a dificultade crece, o xogador non se atope con mecánicas 18 que ata o momento non aprendeu a utilizar, causando nel unha sensación de desconformidade ou de desconexión coa obra. Por outra parte, resulta vital que, unha vez desenvoltas as mecánicas, existan obxectos que nos axuden a aplicalas e facer que crezan. É por isto que Anna Antrhophy (2014) define as palabras ou “obxectos” como recursos que serven para completar as oracións que enunciamos en base a as accións que conteñen os verbos. A elección destes obxectos está totalmente relacionada cos verbos previamente creados e teñen que servir para o desenvolvemento destes. Se creamos obxectos totalmente alleos ao deseño de xogo faremos que o xogador comece a perderse buscando que cousas lle serven para avanzar no nivel e que cousas están postas no lugar porque si, creando un sentimento de tedio e facendo que perda o seu tempo, que é “o recurso máis prezado de todos os que dispoñen os xogadores” (Anthropy & Clark, 2014, p. 45) Un exemplo perfecto disto atopámolo no nivel 1 de Super Mario Bros (Nintendo, 1985), onde xa dende o primeiro momento podemos observar unha implementación perfecta destes verbos e obxectos, que axudan a que o xogador entenda de que vai o xogo e que aprenda a usar as mecánicas ao seu favor. Super Mario Bros basea todo o seu “gameplay” nos verbos "saltar” e “camiñar”, e a única forma de poder superar os niveis pasa pola aplicación destes dous verbos de forma coordinada. Nada máis aparecer no mundo 1 (Fig. 4) , o xogador atópase cunha serie de bloques colocados un nivel por enriba del e cun inimigo que ten que sortear. A correcta colocación dos obxectos é o que permite ao xogador entender para que serven as mecánicas, xa que o feito de que evitar ao inimigo saltándoo sexa a único xeito de continuar o xogo fai que o xogador teña que experimentar coas mecánicas se non quere repetir o nivel unha e outra vez. Ao mesmo tempo, os bloques colocados enriba do personaxes incitan mediante códigos visuais (o signo de interrogación e a cor amarela) a que o xogador interactúe con eles para ver o que sucede. 19 Figura 4. Primeiro nivel de Super Mario Bros. Fonte: elaboración propia. Se calquera destes elementos non estiveran relacionados cos verbos que o xogo nos ofrece, o xogador recibiría a mensaxe de que a súa exploración e curiosidade polo que o rodea non teñen impacto no xogo, facendo que o seu interese diminúa e non se sinta recompensado pola súa creatividade. Con todo, hai que ter en conta que moitas destas conxuncións tan evidentes entre mecánicas e obxectos son cada vez menos utilizadas de xeito tan evidente debido a que moitas das características que no seu día eran de necesaria explicación (debido ao pouco desenvolvemento do medio e da linguaxe utilizado por este), hoxe en día agrúpanse dentro do que podería considerarse unha linguaxe estandarizada dos videoxogos, que comparte unha serie de características recoñecibles grazas a previa existencia de referentes de outros xogos que definen os xéneros. Isto é algo positivo para a evolución do medio, xa que significa que se vai creando e estandarizando unha linguaxe común sobre a que basearse e experimentar, pero tamén resulta un impedimento para a entrada de novos xogadores. Aínda que noutros medios exista tamén unha linguaxe estandarizada que require dun previo entendemento para a decodificación da mensaxe, como pode ser a linguaxe cinematográfica, os videoxogos establecen esta comunicación a través dos controis, que requiren da acción directa por parte do usuario. Estes elementos conforman unha barreira que necesita dun proceso de aprendizaxe complicado, facendo que a introdución a este medio sexa moito máis complexa, podendo chegar a repercutir na popularidade e impacto que este ten na sociedade. 20 Esta barreira esta diminuíndo nos últimos anos grazas a implementación de controis adaptados a plataformas de uso máis estandarizado e cuxos controis son máis intuitivos, como o caso dos xogos dos teléfonos móbiles, que abriron un novo abano de posibilidades de público obxectivo para a industria. Por outro lado, a implementación de modos de dificultade máis asumibles para novos xogadores tamén axuda a que o medio resulte máis accesible para a maioría da xente. Ademais, o feito de que cada vez exista máis gamificación en contextos alleos aos videoxogos, sumado a dixitalización constante na que vivimos, fai que a linguaxe do medio comece a estar máis estandarizada, e que cada vez máis persoas sexan capaces de enfrontarse a este medio sen sentirse abafado no proceso. Ata agora vimos que os videoxogos utilizan as mecánicas, as regras e os obxectos para comunicarse cos xogadores, e estes comunícanse co xogo a través dos controis, que teñen repercusión directa no que sucede no xogo. Con todo, o que une todos estes elementos e lles da forma é o apartado audiovisual, presente en maior ou menor medida en todos eles. Grazas a el transmítese ao xogador a información mediante fórmulas as que o usuario está acostumado e ve no seu día a día. A adaptación audiovisual de todos os compoñentes anteriores citados e marca o entendemento das mesmas, e resulta importante (aínda que non vital) para que o xogo funcione. O uso do son e do vídeo no videoxogo non leva á utilización de recursos do linguaxe audiovisual, mais o seu uso está moi estandarizado, como por exemplo nas de secuencias cinemáticas. Isto débese principalmente a gran complexidade que leva a creación dunha narración interactiva completa e tamén no gran aforro técnico e monetario que o seu uso permite. Ademais, o seu uso puntual, aínda que corte totalmente de raíz a interacción do xogo e transforme ao xogador nun espectador pasivo, resulta de moita utilidade para aproximar ao xogador ao que quere contar a historia. Incluso hai xogos que intentan exaxerar estes paralelismos existentes co cinema, como é o caso de Heavy Rain (Quantic Dream, 2010) (Fig. 5), onde durante os créditos iniciais do xogo vemos caer unhas gotas de auga na pantalla, intentando simular que é unha cámara real a que esta gravando a escena. Aínda así, estes casos resultan realmente excepcións que buscan facer crer ao espectador que está vendo un filme, utilizándoos como recurso creativo, non como pilar formal. Como comenta Jose María Villalobos en Cine y Videojuegos, un diálogo transversal (2016, p. 65) é importante que o xogo non caia demasiado no recurso 21 cinemático para que o corte continuo non rompa a experiencia interactiva e para non evitar que o propio linguaxe interactivo se estanque e siga evolucionando. Figura 5. Fotograma do videoxogo Heavy Rain (Quantic Dream, 2010) En definitiva, podemos ver que os recursos cos que contan os videoxogos para comunicarse cos xogadores son moitos, conectados entre si e que ofrecen un gran abano de posibilidades para expresarse, conformando unha base de linguaxe sólida pero pouco explotada. A necesidade auto-imposta de recaer nas formas de expresión doutros medios e o pouco énfase que se pon no reforzo do desenvolvemento de mecánicas e fórmulas narrativas interactivas propias deixa clara a necesidade que ten o medio por confiar na súa propia fórmula se quere seguir evolucionando. Por moito que parte do camiño xa estea feito, queda aínda un gran tramo ata que poidamos ver unha linguaxe autónoma, independente e que aproveite todas as posibilidades que nos ofrece este marabilloso medio. 22 3.3 O videoxogo e a música: un repaso histórico Non podemos dicir que exista un xénero musical chamado “Música de videoxogos”. Dentro de cada xogo podemos atopar música de xéneos tan variados como o Rock, Pop, Boleros, música étnica... mais cada unha das cumpre unha función concreta dentro do xogo, e cada xénero de videoxogos tende a buscar unha sonoridade concreta. A música vinculase ao mensaxe que se quere transmitir, e tamén a ambientación e apartado visual que se mostra. Con todo, isto non foi sempre así. Houbo unha época onde a música dos videoxogos tiña un son particular, unha forma distintiva. Lonxe do que poida parecer, isto non era resultado da procura dun xénero ou estilo propio; era unha limitación imposta pola tecnoloxía do momento. A historia da música nos videoxogos é unha historia de evolución tecnolóxica, e para facer un repaso do seu nacemento e evolución necesitamos facelo da man da historia do medio e, en concreto, a historia do audio dos videoxogos, xa que ambas parten da mesma orixe. O videoxogo nace como unha forma de mostrar os avances tecnolóxicos acadados no ámbito da informática e da computación a mediados do século pasado. A finais dos anos 40 aparecen os primeiros televisores de raios catódicos que permiten a interacción directa do usuario. Concretamente, a cadea de televisión Dumont patenta o primeiro destes aparellos no 1947. A través dun circuíto electrónico sinxelo, os xogadores podían disparar mísiles cara un obxectivo concreto, utilizando un tubo de raios catódicos para debuxar as liñas de traxectoria. Figura 6. Imaxe do Cathode-Ray Tube Amusement Device. Fonte: Google Images 29 “O seu disco debut, o homónimo Yellow Magic Orchestra, foi notorio por o uso de samples con sons de xogos arcade que comezaban a ser o furor dos salóns xaponeses: Gun Fight (1975, Taito), Circus (1977, Exidy) e por suposto o tragamoedas por excelencia, Space Invaders (1978, Taito).” (Fuentes, 2020, p. 18) Incluso atopamos xogos que incluían nas súas bandas sonoras pezas de bandas moi recoñecidas na época, como o caso do xogo Journey Escape (Date Age, 1982) (Fig. 16), que implementaba unha versión chip-tune do tema Dont Stop Beliving, do grupo Journey. Figura 16 Journey Escape (Date Age,1982 ), primeiro xogo en incorporar unha canción dun grupo popular do momento. Fonte: Google Images Na década dos oitenta comezouse a estandarizar a creación de consolas domesticas, con a Nintendo Entertaintment System (Fig. 17) como referente do cambio de paradigma que estaba a piques de suceder. Ata ese momento xa se crearan consolas enfocadas ao uso persoal no ámbito doméstico, máis coa evolución do medio a finais dos setenta e principios dos oitenta, o público demandaba consolas máis potentes e sofisticadas. Nintendo ofreceu resposta a estas demandas mediante unha consola que cambiou para sempre a forma de facer a música dos xogos. O sistema de son que incorporaba a máquina xaponesa era bastante semellante ao que incorporaban as máquinas recreativas do momento, máis foi a forma de usar estes canles de son o que fixo que a música dos xogos desta consola influíra á todas as bandas sonoras creadas para o medio posteriormente. 30 “It was the virtuoso use of the NES’s sound capabilities by Japanese composers, who effectively took advantage of the technical limitations, which allowed them to develop the typical and unique NES sound, making “Japanese composers [...] the first game music pioneers, […who] defined what sound players came to associate with games.” (Belinkie, 1999) Figura 17 Nintendo Entertaintment System (NES) Fonte: Google Images A consola da empresa nipona utilizaba cinco chips distintos na súa montura, un para cada tipo de son que podía reproducir: dúas canles de onda cadrada axustable, unha canle de onda triangular, unha de ruído e unha que permitía gravar e reproducir pequenos samples. A forma de utilizar estos samples, organizando os sons como se dunha banda de música se tratasen, foi o gran acerto que levou á creación de bandas sonoras moito máis complexas e integradas co medio. As canles de onda cadrada axustable utilizábanse para reproducir as melodías, a de onda triangular para o baixo e a de ruído para a percusión, deixando a de sample para distintos efectos de son e recursos particulares de cada xogo (Mosley & Dreybrand, 2019). Desta consola saen xogos cuxas bandas sonoras se seguen a recordar a día de hoxe, consideradas obras mestras do uso da música no medio, como poden ser a de Super Mario Bros (Nintendo, 1985) (Fig. 18), creada por Koji Kondo, ou a da saga Final Fantasy (Square, 1987) (Fig. 19), de Nobuo Uematsu. Aínda así, a consola traía consigo certas limitacións técnicas, provocadas sobre todo pola pouca memoria adicada ao son do sistema. Estas limitacións ían sobre todo relacionados coa necesidade que tiña o medio de crear loops ou bucles nas súas cancións debido ao seu compoñente interactivo, creando zonas con cancións moi repetitivas, bucles moi curtos para os xefes finais ou dificultades á hora de conectar os loops, como comenta Peter Moorman no seu texto Music and Games: perspectives on a popular alliance (2007) 31 Figura 18 Fotograma de Super Mario Bros (Nintendo, 1985) Fonte: Google Images Figura 19 Final Fantasy I (Square, 1987) Fonte: Google Images O cambio á década nos noventa viu marcado por unha nova xeración de consolas domésticas, poñendo no escenario principal da industria dous novos competidores polo trono: SNES, de Nintendo e a Mega Drive, de Sega. Ambas consolas integraban sistemas de son máis avanzados ca os das consolas anteriores, cada unha coas súas particularidades. 32 A mediados da anterior década puxéranse de moda no mundo da tecnoloxía do son a modulación de frecuencia ou síntese FM (Fig. 20), sistema que permitía simular unha cantidade enorme de sons a través da modulación da frecuencia de onda e determinados algoritmos. Isto posibilitou o deseño de instrumentacións antes inimaxinables para o medio. A consola de Sega foi a primeira consola doméstica en implementar un destes chips, producidos pola empresa Yamaha (Fig. 21). Figura 20 Esquema de funcionamento da síntese FM. Fonte: Google Images Figura 21 Chip Yamaha YM2612 incorporado na Mega Drive. Fonte: Google Images Por outra parte, Nintendo optou por un sistema de son de oito canles baseado en samples, similar ao de outros dispositivos da época como a Commodore Amiga, de Hi-Toro. Este chip (Fig. 22) non permitía unha creación de sons tan aberta como no caso da Mega Drive, pero Nintendo vendía librerías de sons creados especialmente para este sistema para paliar 33 este defecto, polo que a composición para os xogos da consola contaba con moitos máis recursos que a súa predecesora. Con todo, unha das grandes pegas que presentaban tanto esta consola como a maioría das súas contemporáneas seguía sendo a capacidade de almacenamento destinada para o son. A consola de Nintendo contaba con 64 kilobytes de almacenamento destinados a banda sonora, cifra que resulta irrisoria se a comparamos con o espazo que pode chegar unha soa canción a día de hoxe. Figura 22 Chip S-SMP, incorporada na SNES. Fonte: Google Images Para paliar esta desvantaxe os compositores tiñan que utilizar samples moi curtos, normalmente reducidos a un único ciclo de onda, o que na teoría limitaba as posibilidades de creación musical de xeito pronunciado. Aínda así, e grazas as capacidades adaptativas dos compositores e deseñadores de audio da época, as bandas sonoras da consola nipoa acabaron sobrepasando esta barreira creativa grazas a tecnoloxías como os Music Trackers. “Os Music Trackers reducen cada son a unha cadea numérica, onde cada pequeno son é disposto nunha liña de tempo vertical dividida por columnas, cada unha representando a nota, octava, sample escollido...” (Nerdwriter1, 2018) Estes sistemas numéricos tiñan que ser programados para cada son, un por un, ao longo de toda a banda sonora. Este era un proceso complexo, pero conseguiu resultados tan brillantes como os obtidos na banda sonora de Donkey Kong Country (Nintendo, 1994a) (Fig. 23) composta por David Wise. 34 Figura 23 Fotograma do nivel acuático de Donkey Kong Country (Nintendo, 1995) Os Music Trackers foron moi usados tamén en outros dispositivos como a xa citada Commodore Amiga, computadora multimedia con catro canles de sampleo sucesora da recoñecida Commodore 64. Esta época, denominada a xeración dos 16-bits (debido a construción dos seus microprocesadores en arquitectura de dezaseis bits), deixou en constancia que a música dos videoxogos era algo máis que un acompañamento para o que se estaba vendo en pantalla, creando bandas sonoras moi ricas musical e instrumentalmente con calidade incluso despegadas do contexto para o que foron creadas. Xogos como Chronno Trigger (Square, 1995) (Fig. 24) ou Earthbound (Nintendo, 1994) (Fig. 25 ) son un claro exemplo disto. 35 Figura 24 Fotograma de Chronno Trigger (Square, 199) Fonte: Google images Figura 25 Fotograma de Earthbound (Nintendo, 1994) Fonte: captura de pantalla do xogo Ao mesmo tempo, a finais dos oitenta comezaron a aparecer as primeiras tarxetas de son para PC e o MIDI, que sentarían as bases da creación musical dixital aínda vixentes a día de hoxe. Estes sistemas, que permitían unha mostra de son dos instrumentos aínda máis precisa que a síntese FM, foron gañando peso co paso dos anos, introducíndose nalgunhas consolas de metade de xeración e nos ordenadores de nova fornada, como o caso de MS2 ou a Sega Neo-Geo 32X. Con todo, foi coa chegada dos 32-bits cando veríamos a última gran revolución nisto que ate agora chamábamos música dos videoxogos. Esta quinta xeración de consolas, totalmente ligada a incorporación dos modelos 3D e á gran evolución tecnolóxica comparada coa xeración anterior, trouxo tamén moitos avances no campo sonoro. Por primeira vez cambiábanse os cartuchos onde ía gardado o xogo por un CD-ROM, que dispoñía de moita máis capacidade de almacenamento. Isto resultou nun gran cambio para os compositores de videoxogos, liberados das cadeas de escaseza de memoria ás que estiveran ligados ate agora. 36 “ [...] They were now able to use all live instruments, plus vocals and dialogue, and they could be sure how their music would sound on most consumers’ hardware because the influence of a soundcard’s synthesis on the emerging sound decreased significantly.” (Moornmann, 2007, p. 24) A partir deste momento, a música dos videoxogos podía esquecerse da limitación de chips emisores das consolas e das restricións dos samples impostas pola escasa capacidade, podendo comezar a utilizar música pre – gravada e instrumentos reais. Isto deu paso a unha liberdade creativa nunca antes vista na música do medio, permitindo incorporar dende orquestras enteiras tocando o tema principal do xogo ate bandas de Rock cantando unha das súas cancións para unha escena de acción. Ao mesmo tempo, perfeccionáronse os métodos de implementación de música interactiva, converténdose nun piar fundamental da construción da música e son do medio e aportando un gran valor engadido. Exemplos disto vémolos en xogos da época como Banjo-Kaozoie (Rare, 1998) (Fig. 26), cunha música que se adaptaba ao tipo de terreo polo que te estabas movendo, simulando a sensación de estar debaixo da auga ou lonxe dun obxecto, ou The Legend of Zelda: Ocarina of time (Nintendo, 1998) (Fig. 27), que permite a interacción directa co xogo a través dun instrumento musical virtual. Figura 26 Banjo-Kazooie (Rare, 19) Fonte: Google Images 37 Figura 27 The Legend of Zelda Ocarina of Time. Fonte: Google Images A “música de videoxogos” desaparece como xénero para transformarse en categoría. As canción xa non están obrigadas a ter unha serie de características impostas polo hardware; agora o compositor era quen de decidir como ía sonar a súa banda sonora. Todo este proceso de melloras, cambios e innovacións levou da man á música e aos videoxogos ate o punto onde nos atopamos hoxe en día, cheo de bandas sonoras de gran calidade e cunha importancia crucial dentro do propio valor do medio interactivo. 38 4.- Referentes The Grove é unha obra que bebe de multitude de referencias diversas, que engloban a cada un dos procesos de produción do xogo. O videoxogo é un medio que mestura diversas disciplinas no seu proceso creativo, transformándoo nun dos máis ricos en canto ao que o contido creativo e artístico se refire. É por isto que poden contar cunha gran cantidade de influencias de produtos e referentes culturais que axudan a dar forma ao seu discurso visual, auditivo ou narrativo. Ademais, neste caso en particular, ao tratarse dun xogo onde todos estas disciplinas se levan a cabo por unha soa persoa, este diálogo entre as distintas influencias de distintos campos faise aínda máis latente. Dun so discurso inicial articúlanse unha gran cantidade de pequenas pezas que dan lugar ao un mundo completo e totalmente novo, resultado de varios meses de duro traballo. Dende películas como Los 400 golpes (Truffaut, 1959) ata xogos como Earthbound (Nintendo, 1994), os personaxes e escenarios de The Grove intentan transmitir unha sensación que resulta transversal a todas as obras que influenciaron a realización deste proxecto: o sentimento de soidade e desprotección que vai implícito á enfrontarnos a nos mesmos, a crecer. Na cultura popular e no pensamento colectivo sempre se ven aos rapaces como reflexos de todo o bo e puro que o ser humano pode chegar a ser, como se esta etapa estivera totalmente baleira de dificultades, adquiridas coa entrada ao mundo adulto. Obras como as citadas anteriormente póñennos na pel de rapaces que, pese a súa idade, enfróntanse a grandes decisións e a grandes dificultades, sen ter estas que implicar un compoñente fantástico ou súper heroico. A carga coa decepción persoal de Wirt en Over the Gardenwall (McHale, 2014) (Fig. 28) ou o sentimento de non coñecerse a un mesmo en Night in the Woods (Infinitie Falls, 2017) son exemplos de obras que mostran problemas que nada lle teñen que envexar as supostas grandes odiseas da idade adulta, e son aplicables a todo o mundo. 45 Con todo, e a medida que ía avanzando na investigación, o feito de que non posuía coñecementos algúns de programación e de deseño de mecánicas comezou a facerse notar, e tiven que ir adaptando a idea fronte as posibles futuras dificultades que ía vendo aparecer. Probei case tódolos xogos de varios xéneros que incorporaran mecánicas rítmicas, tanto en tendas de videoxogos como en páxinas e portais de “indies” e xogos de fans. Este proceso resultou bastante longo e non demasiado frutífero, xa que non atopaba nada que se afastase demasiado da idea de xogo de acertar botóns e normalmente non aportaban ningunha idea orixinal da que poder sacar algo en limpo. Moitas destas obras que fun atopando acabaron entrando dunha forma ou outra no apartado de referentes, pero foi o xogo Heavenly Scape REDUX (Bird, 2020) (Fig. 33) o que me abriu os ollos a posibilidade de crear un xogo de aventuras que incorporará as mecánicas rítmicas. Este xogo ponte no contexto dunha fuga dentro dunha cárcere, onde o xogador decide cara que dirección moverse coa finalidade de derrotar aos inimigos e volver a ser libre. A fórmula de combate que implementa, aliñando o ataque dos inimigos co ritmo da banda sonora, foi un punto clave para o deseño que ten The Grove a día de hoxe. Este xogo, sumado aos coñecementos que tiña do xénero de aventuras como xogador, fixo que me decantara por intentar mesturar estes dous xéneros, nun principio tan dispares. Figura 33 Fotograma de Heavenly Scape Redux (Bird, 2020). Fonte: Itch.io Por outra parte, e unha vez ideada a xogabilidade, tiña que decidir de que ía tratar o xogo. Despois deste ano caótico e co futuro laboral e a adultez a volta da esquina, reflexionar 46 sobre o meu proceso de crecemento evolución persoal nos últimos anos converteuse nunha constante nos meus períodos de reclusión mental. A maduración dunha persoa e o seu proceso de crecemento fronte as adversidades da adolescencia dan pé a construción dunha boa historia, e logo de ler o libro de Demian (Hesse, 2011) a temática do meu videoxogo estaba clara. Só quedaba definir que ía contar e cales ían a ser os protagonistas desta historia. 6.1.2 O guión. Coa idea xa definida, o seguinte paso a realizar na preprodución pasaba pola creación dun guión onde se comentara a historia que ía contar o videoxogo e os eventos que ían servir como puntos de xiro adaptables a xogabilidade. Como xa comentei no apartado anterior, quería que a historia xirase arredor da idea do proceso de maduración dun rapaz. Comecei a ler información acerca dos momento claves no desenvolvemento da madurez humana e tamén investiguei outras obras que intentaran abordar esta temática a través do relato. É así como libros como El Guardian entre el Centeno (Salinger, 2010) ou El Principito (de Saint-Exupery, 2001) servíronme como exemplos de como tratar estes temas a través de metáforas e dos personaxes. Con todo, foi co libro Demian (Hesse, 2011) co que a historia de The Grove comezou a coller forma. Deste libro collín inspiracións dos personaxes para crear os papeis que quería na miña historia e, ao mesmo tempo, investiguei arredor de Carl Jung, en concreto os seus arquetipos, para representar o inconsciente do personaxe a través dunhas figuras universais e recoñecibles. Os arquetipos de Jung buscan simbolizar as motivacións humanas básicas arredor de doce figuras coas súas características e obxectivos. Estes arquetipo non deixan ser un simbolismo de 12 personaxes distintos, “12 imaxes que o propio Jung consideraba arquetípicas ao poder verificarse a súa existencia en idéntica forma e idéntico significado ao longo dos documentos da historia da humanidade” (León, 2009, p. 39). Con esta información, a apoiándome na forma na que Hesse os implementaba en Demian e na definición que fai Jung de cada un deles no libro Los arquetipos y el inconsciente colectivo (Jung, 2009), construín un bosquexo dunha historia baseada nos seguintes personaxes: Nara, que representa o “Ego”, Sojar, que representa o “Self”; Eva, que representa a “Gran Nai” e a “Ánima”; Cialmar, representando o “Ancián Sabio” e Escat, que representa a “Sombra” Cada un deles tamén se referencia a un dos personaxes 47 principais da historia de Demian: Nara a Emil Sinclair, Sojar a Demian, Eva a Beatrice/Eva e Cialmar a Pistorius, todos . Escat sería en si mesmo unha representación do “mundo escuro” e do lado oculto de Nara. Con todo, as referencias a estes personaxes serviron principalmente para establecer unha base do seu papel no xogo e da súa personalidade, xa que logo cada personaxe desenvolveuse por separado sen ter en conta o libro de Hesse e adaptouse á historia que se quería contar. Primeiro definín as bases da historia. Quería que o personaxe principal (Nara) se atopara perdido nun lugar descoñecido e que as referencias ao mundo real se deran sempre a través de representacións fantásticas de personaxes semellantes aos das fábulas e contos tradicionais. É por isto que, inspirándome nalgúns referentes como son Hollow Knight (Team Cherry, 2017) e Over The Gardenwall (McHale, 2014), decidín que o escenario do conto de The Grove se levara a cabo nunha fraga. Esta elección permitíame a incorporación de animais como personaxes que conduciran as accións que ían desenvolver as etapas vitais de Nara, o protagonista, e ao mesmo tempo daba pé a creación dun mundo visualmente interesante que acompañara o ton que quería darlle ao videoxogo. Unha vez definida a ambientación da historia, busquei os puntos de xiro a establecer para mostrar esta evolución do personaxe principal a través do xogador. Marquei zonas diferenciadas baseándome nas experiencias propias e na estrutura narrativa de Demian (Hesse, 2011), cada unha representando unha etapa concreta e un punto de evolución para o personaxe, as cales podemos clasificar en tres bloques. O primeiro bloque corresponde coa etapa máis infantil do personaxe, constituído pola casa de Nara, como punto de partida, a entrada no bosque e presentación de Sojar como primeiro achegamento ao “mundo de escuridade”; o formigueiro, representando as estruturas de poder na infancia e pre-adolescencia e o bosque das árbores antigas, que representa a ruptura coas figuras paternais e o achegamento ao pensamento individual. Estes catro lugares ou zonas comprenderían a primeira parte da historia, onde Nara se vai desfacendo dos seus trazos máis infantís e se enfronta a realidade por el mesmo. Este bloque remata co enfrontamento coas árbores primixenias, onde o protagonista rompe os seus vínculos co bosque e este énchese de sombras, inimigos que atormentaran ao protagonista e aos habitantes do resto da fraga, supoñendo un cambio tanto no estilo visual como narrativo dos seguintes acontecementos. Esta aparición da sombra ven a representar o malestar e a ansiedade que 48 pode xerar romper co que era a vida coñecida ata o momento e enfrontarte a construír a túa propia personalidade. Unha vez rematado este primeiro bloque, o xogo rómpese e cambia a súa estrutura, ata agora lineal, para transformarse nun xogo onde o protagonista elixe cal será o seu seguinte paso a tomar. O segundo bloque comeza co encontro con Cialmar, un vello ermitán do bosque que ten a intención de axudar Nara a regresar a casa e liberar ó bosque das sombras. Cialmar explícalle a Nara que para poder volver a casa ten que chegar ata o palacio de Eva, garda do lugar, pero a súa porta esta pechada dende fai moito tempo e para poder abrila necesitase restaurar a Canción do fraga, a través de tres melodías agochadas nos tres puntos máis antigos da fraga: a mesa redonda das sabias, preto das fervenzas do coñecemento, que representa o enfrontamento a ser xulgado polo resto de individuos do mundo e a visión dos demais sobre un mesmo; as casas flotantes dos trasnos do espello, que representan a visión que temos sobre nos mesmos, e a cova de Tarasca, unha besta primixenia que controla o tempo e o espazo, representando o enfrontamento á espiritualidade e á morte. Unha vez rematado este bloque, e cun enfrontamento final contra Cialmar (que se revela contra Nara porque non quere deixalo marchar) como punto de xiro e “climax” do segundo bloque, dase paso ao final do xogo, onde nara se atopa con Eva no seu palacio, que resulta ser a curuxa que se lle escapou da habitación ao principio da historia. Este personaxe representa a lapa inicial que espertou o proceso de maduración do protagonista e que o guiou ata onde está nese momento, unha clara referencia ao paxaro que rompe a cáscara de Demian (Hesse, 2011). Eva, antes de deixalo volver a casa, pídelle que se enfronte contra Escat, o causante das sombras. O enfrontamento contra este personaxe, que xa vai aparecendo como lenda en disintas conversas con NPCs 1 do resto da fraga, constitúe o último xefe xogable e representa a conxunción de todas as aprendizaxes anteriores para deixar de loitar contra un mesmo e contra o que che rodea e aceptar ou teu novo eu, facendo as paces co antigo. Para esquematizar este proceso elaborei un pequeno esquema de puntos chave (Anexo 2), que me axudou a delimitar o principio e final do xogo así como os trazos máis xerais da historia. 1 NPC (NON – PLAYABLE CHARACTER) é calquera personaxe dun xogo que non poida ser controlado polo xogador 49 Este documento non está no formato de guión audiovisual tradicional debido a que por unha parte, só se trata dun bosquexo da historia, dando un comezo e un final a un xogo que podería chegar a ter varias horas de duración e, por outra parte, porque os guións dos videoxogos tenden a centrarse máis nun formato de guión interactivo que, sen idear as mecánicas e os puntos xogables de cada nivel, non serviría de nada. Unha vez rematado o proceso de creación da historia, tiña que comezar a delimitar que parte do xogo ía crear para facer un deseño do guión máis detallado e crear as correspondentes mecánicas. Ao estar realizando o videoxogo en solitario, sabía que por cuestións loxísticas e de tempo íame resultar imposible facer o xogo enteiro antes da data de entrega, polo que tiña que buscar un episodio que mostrara ben as características e mecánicas do xogo e enmarcalo dentro dos coñecementos que tiña e fora adquirindo. Decidín que a parte que ía realizar era o episodio un, o das formigas, que ven xusto logo a introdución. O motivo principal desta escolla foi que era un nivel que podía resultar esteticamente rechamante, xa que era dos primeiros que comezara a idear e que podía mostrar moi ben as mecánicas do xogo. Isto último débese a que o escenario do formigueiro é podería ser similar a unha cova, e permitía crear moitas salas, obxectos agochados e personaxes secundarios que amosasen como son as mecánicas de The Grove. A partires desta idea comecei a idear o plan do episodio xogable. Como describín antes cando falei do guión do xogo, quería que esta fase representara as estruturas de poder da infancia, e como estas poden condicionar a vida dun grupo de individuos. É por isto que a premisa deste nivel parte da idea dun formigueiro onde vive un grupo de formigas asoballadas polo réxime da súa raíña, sempre encerrada na súa habitación e cun exército de gardas obrigando ás obreiras a facer todo tipo de traballos forzados. A idea do nivel foi evolucionando a medida que comprendía que cousas ía necesitar a historia do xogo e como formular cada unha das partes: ó principio, a historia do formigueiro presentaba unha colonia de formigas asoballadas polas abellas, que lles facían traballar incesantemente para lucrarse dos seus bens. Nara chegaba ao lugar e tiña que reunir a varias formigas para enfrontarse as abellas e liberar a colonia do seu escravismo. 50 Con todo, e aínda que esta idea se axustara bastante ao tema esollido, sendo as abellas unha representación dos matóns de colexio como Kromer, de Demian (Hesse, 2011), quería que a narrativa deste primeiros niveis fora un pouco máis desenfadada. Como comentei antes, a historia de The Grove vaise facendo máis escura a medida que Nara se somerxe no bosque e vai deconstruíndose como individuo. A historia das formigas e as abellas requiría un desenrolo profundo para que non quedara moi superficial e mal contada, polo que podería resultar demasiado complexa para ser o primeiro contacto co mundo da fraga por parte do protagonista. Era necesario que este primeiro nivel tivera a súa parte dura e triste, pero con menos carga dramática e emocional. É por isto que, logo de buscar outras alternativas e opcións para a narrativa deste episodio, acabei decantándome por unha historia que comprende unicamente o entorno do formigueiro, onde a raíña, amedrentada por as historias que lle contaba a súa nai sobre o mundo exterior, non lles permite as súas subordinadas saír do formigueiro e obrígaas a traballar de xeito forzoso polas complicacións que este modelo autárquico leva para a colonia. Deste xeito, ademais de representar esta relación de poder entre a raíña e as súas subordinadas, dámoslle unha razón de ser “non malvada” á antagonista do nivel e tamén presentamos a idea da sobreprotección e dos medos infantís que moitas veces se transforman en actitudes nocivas para o grupo. Con isto en mente, definín uns puntos chave para o nivel, pensando como contar esta historia e como aplicala dentro dun escenario concreto que me permitira implementar as mecánicas rítmicas. Estes puntos chaves, aínda que corresponderían a fase de guión, desglosarémolos no apartado de mecánicas e escenarios con máis detalle, xa que nun videoxogo, por moito que constrúas unha historia detallada e interesante, esta ten que estar pensada e desenvolta de xeito paralelo coas mecánicas e o escenario, xa que todo está en conxunción para que a historia funcione dentro desta narrativa interactiva da que xa falamos antes. É por isto que neste apartado só comentarei unha breve sinopse do nivel: 51 Nara e Sojar acaban de coñecerse e camiñan polo bosque. Sojar dille que teñen que dirixirse cara o bosque das árbores primixenias, que ese é o lugar onde atopará información de como regresar a casa. De súpeto, un anaco do chan rómpese e ámbolos dous caen ao baleiro. Cando aterran, atópanse nunha especie de cova chea de túneles e camiños. Comezan a escoitar uns ruídos de fondo, e achéganse para ver de onde proceden. Alí atópase cunhas formigas que están a traballar e estas pídenlle axuda para atopar as súas ferramentas perdidas. As formigas cóntanlle ao rapaz a situación da colonia, de como a raíña as ten escravizadas a traballar todo o día e que a única forma de saír do formigueiro e pasar polos seus apousentos cara o exterior, pero que esta non permite nin se queira visitas de ninguén que non sexa a súa garda. Cara, unha das formigas traballadoras, dille que se quere que vaia a probar sorte ao palacio, pero que lle recomenda ir a cidade e descansar alí un pouco. Unha vez Nara chega a cidade atópase cunha poboación triste e asoballada pero que o recibe cos brazos abertos. Investigando, un anciá coméntalle que hai un xeito de acceder ao salón do trono sen ser visto, pero que para iso ten que ser capaz de abrir a porta das catacumbas da familia real, na zona inferior da cidade. Cara ofrécelle axuda a Nara para acceder ao trono e intentar arranxar así os problemas que está tendo a cidade coa raíña. Unha vez chegan as catacumbas, Nara e Cara teñen que lograr atopar as pezas da porta que abre o pasadizo ata o trono, que funciona a través dun mecanismo antigo. Unha vez atopan as peza, unha nana tranquila comeza a sonar de fondo e entran nunha sala vertical chea de pinturas polas paredes que ilustran a historia da familia real e das súas loias contra os perigos exteriores. Cando chegan ao salón do trono, atópanse coa raíña sentada no trono. Esta comeza a discutir con Cara e Nara comeza unha batalla rítmica con ela. A batalla rítmica remata con Nara introducindo a canción que soaba catacumbas na batalla, que resultou ser a nana da raíña que lle cantaba a súa nai cando era rapaza. A raíña, derrotada, desculpase con Nara e con Cara e promete deixar libres a colonia para que cada unha faga o que queira, que a partir de agora o seu papel xa non fai falta e que poden traballar como grupo. A raíña ábrelle a porta de saída e Nara avanza cara a seguinte fase. 52 Con todo, e como veremos logo durante o proceso de produción, as limitacións de tempo e sobre todo as limitacións que supón ter que ir aprendendo a manexar os programas e materiais a medida que se ía creando o xogo fixeron que este primeiro nivel, que en principio ía ser o material a desenvolver durante estes meses ata a entrega, tivera que ser reducido a unha demo xogable do inicio do mesmo, correspondente a cando Nara e Sojar entran no formigueiro e se atopan por primeira vez con Cara e o resto das formigas traballando. Isto fixo que non se puidera implementar toda a narrativa creada no proceso de guión e que se tivera que axustar o que se conta á breve duración da demostración. Con todo, a intención do proxecto é que siga adiante unha vez rematado o traballo, polo que todo o proceso de escritura servirá para a posterior creación dos seguintes niveis e escenas. 6.1.3 Documentación e ideación do mundo: Nara , deseño de mecánicas e música. O seguinte paso logo de ter creado o guión pasou por ambientar ese guión, creando o protagonista e as mecánicas que o farán funcionar. Este apartado estruturarémolo nos apartados de concepción visual da idea, deseño do protagonista, deseño das mecánicas principais e música, conseguindo así mostrar de forma ordenada este proceso de traballo. Cabe destacar que este apartado esta a medio camiño entre a produción e a preprodución, xa que senta as bases dos debuxos e animacións posteriores e moito do material que se realizou nesta fase acabouse utilizando utilizouse logo no produto final. - Concepción visual da idea Como comentei no apartado de guión, quería que The Grove fora un xogo escuro, onde o xogador tivera continuamente unha sensación de estar buscando algo que non sabe o que é e, ao mesmo tempo, de estar perdido nun lugar descoñecido. É por iso que a procura dunha estética acorde a estas bases de deseño era moi importante. Comecei consumindo moito material do que puidera sacar referencias e vendo distintos estilos artísticos incorporables no xogo. Ao elixir o xénero de aventuras, decidín que a mellor forma de representar estas mecánicas sen entrar en complicacións técnicas e artísticas era o 2D, 53 que me permitía conseguir un acabado profesional con elementos que logo no proceso de desenvolvemento me resultaran máis sinxelos tanto de crear como de manipular no ámbito técnico. En base a esta escolla, comecei a comparar distintos estilos artísticos de animación e debuxo, tanto dentro do medio dos videoxogos como fora del. Como aparece no apartado das referencias, partía da base de obras como Hollow Knight (Team Cherry, 2017) (Fig. 34) e Over The Gardenwall (McHale, 2014), cun estilo de debuxo simple e trazo fino, e cunha estética escura e sinistra. Figura 34 Hollow Knight (Team Cherry, 2017). Fonte: Google Images Con todo, a medida que fun buscando referencias estéticas, e debido tamén as miñas limitacións técnicas como debuxante, atopei no pyxel art un gran abano de posibilidades creativas. Sempre fun moi seguidor dos xogos de consolas como a Super Nintendo ou a MegaDrive, e aínda que non vivira esa época de ouro dos 16 bits, había algo neses deseños que me transmitía moito máis que moitas das proezas técnicas dos xogos das últimas décadas. Ademais, este estilo permitíame, nun principio, crear modelos de personaxe máis simples e sinxelos de detallar, permitindo unha aceleración no proceso de deseño e animación dos personaxes e optimizando o tempo dispoñible para a realización do 54 proxecto. Da mesma forma, a utilización do pixel art facilitaba a creación de escenarios a través de TileMaps, onde se crean unha serie de debuxos dentro de “caixas” cadrados que funcionan a xeito de pezas dun quebracabezas, e que logo podes encaixar dentro do desenvolvemento do escenario para crear escenarios de gran envergadura cunha cantidade de debuxos moito menor dos que se necesitarían con outras técnicas. Por último, pero non menos importante, a elección deste estilo adaptábase perfectamente ao ton visual e narrativo que quería darlle ao xogo, xa que as limitacións de expresión dos personaxes pyxel art (sobre todo da época dos 16-bits, xa que como explicaremos máis adiante existen varias posibilidades dentro do mundo do pyxel art) en vez de resultar nun impedimento facían que focalizar a atención nos poucos compoñentes cos que conta este estilo definira moito mellor a personalidade de cada un dos personaxes. - Deseño do concepto do protagonista O deseño dos personaxes é un dos puntos máis importantes para crear unha boa historia, sobre todo nos videoxogos. Cada un dos personaxes do xogo non so vai ter unha relevancia importante no guión, senón que vai ter que relacionarse co xogador de forma directa, creando un vínculo moi estreito con cada un deles. Os creadores poden delimitar os protagonistas e antagonistas da historia, pero o xogador é quen vai manexar o personaxe e quen vai descubrir o mundo da súa man. Ao mesmo xeito, os personaxes son os que dan a personalidade a historia e a través do seu deseño hai que mostrar a súa forma de ser, inseguridades e necesidades para que o xogador conecte con eles dende o primeiro momento. A historia de The Grove é longa e pasa por moitos lugares da fraga onde transcorre, polo que a cantidade de personaxes que saen é ampla e diversa. Seguindo o pipeline citado na metodoloxía, o proceso de deseño de arte entra dentro da fase de produción, polo que o deseño final dos personaxes foi creado unha vez as bases mecánicas do xogo xa estaban feitas. Aínda así, era necesario ter un primeiro bosquexo do protagonista deseñado para comezar a pensar as mecánicas arredor del e poder probalo unha vez comezara a facer o prototipo. Nara é o protagonista de The Grove. Ao ser o personaxe que controla o xogador, e ao non ter diálogos nos que fale, é un personaxe que funciona como heroe mudo, como unha especie de receptáculo. Exemplo deste tipo de protagonista hainos a moreas no mundo 61 proxecto fixeron que tivera que buscar unha forma máis sinxela de crear unhas mecánicas que funcionasen. Logo de xogar, como contei no apartado da idea, a maioría de xogos de diversos xéneros que implementaban mecánicas rítmicas do mercado, así como a varios xogos rítmicos tradicionais, conseguín facer un esquema das distintas formas nas que podería implementar estas mecánicas segundo observara nos títulos xogados ate ese momento: - Combates con inimigos sincronizadas ao ritmo da música, en xogos como Crypt of the Necrodancer (Brace Yourself Games, 2015) (Fig. 40) - Movemento rítmico polo escenario, en xogos como MadRatDead (Nippon Ichi Software, 2020) (Fig. 41) - Interacción rítmica con elementos do entorno, en xogos como Songbird Symphony (JoySteak Studios, 2019) (Fig. 42) - Libre utilización de secuencias rítmicas para activar habilidades, en xogos como The Legend of Zelda Ocarina of Time (Nintendo, 1998) (Fig. 43) - Creación dun sistema semellante ao dos xogos rítmicos tradicionais dentro da interfaz do xénero de aventuras, en xogos como WanderSong (Lovanov, 2018) (Fig. 44) Figura 40 Fotograma de Crypt of the Necrodancer (Brace Yourself Games, 2015). Fonte: Google Images Figura 41 Fotograma de MadRatDead (Nippon Ichi Software, 2020). Fonte: Google Images 62 Figura 42 Plataformas móbiles en Songbird Symphony (JoySteak Studios, 2019). Fonte: Google Images Figura 43 Link tocando a ocarina en The Legend of Zelda Ocarina of Time (Nintendo, 1998). Fonte: Google Images Figura 44 Bardo en nivel rítmico integrado en Wandersong (Lovanov, 2018). Fonte: Google Images. 63 Destas cinco mecánicas, a que resultaba máis interesante dentro dun xogo de aventuras como este era a interacción rítmica con elementos do entorno. Isto débese principalmente a que esta mecánica poderíase relacionar directamente cunha mecánica xa presente na maioría dos xogos do xénero, e que xa estaba elixida para formar parte de The Grove, como é a da interacción, facendo que o xogador non teña que pasar un proceso de aprendizaxe mecánico completamente novo. Aínda así, pensei que esta mecánica podería resultar monótona se a quería aplicar durante todo o xogo, xa que por moitas posibilidades que ofreza, non é tan efectiva á hora de implementarse en momentos decisivos da historia, como por exemplo nos xefes finais. É por isto que decidín desenvolver tamén a última das observadas durante o proceso de documentación, a creación dun sistema rítmico tradicional ao máis puro estilo Guitar Hero (Activision, 2005), pero integrándoa dentro do xogo, converténdose nunha parte máis do escenario. Esta mecánica, aínda que se pareza moito a mecánica de interacción (interactuando con elementos que aparecen na pantalla ao ritmo da música), funciona mellor para crear ambientes de momentos importantes e é un reto de maior dificultade para o xogador, xa que ao contrario que nos elementos interactivos de escenario, estas mecánicas aparecen soamente en momentos determinados do videoxogo, interrompendo o ritmo xeral deste e obrigando a centrarse completamente nelas. Ademais, permitía ampliacións moi creativas para os futuros niveis do videoxogo, podendo incluso facer que interactúen coas mecánicas de correr ou as de saltar e creando niveis máis complicados e exisentes para o xogador, e sobre todo, máis entretidos. Por poñer un exemplo de como se poderían mesturar estas mecánicas, poderíase crear un nivel onde Nara, ademais de saltar e correr para esquivar obstáculos que aparecen no escenario causados por algún xefe ao que se está a enfrontar, tivera que acertar ao mesmo tempo unha secuencia rítmica que apareza en pantalla e que se relacione con estes obstáculos, conseguindo articular as distintas mecánicas entre si e dando lugar a unha gran cantidade de combinacións e niveis posibles. Outro punto a comentar durante o deseño conceptual do xogo é que, como xa se pode ver durante a demo xogable, quería que as mecánicas de The Grove non incluíran a violencia como piar fundamental da súa xogabilidade. A violencia está presente en case todos os videoxogos de hoxe en día e a pesar de que encaixe perfectamente co medio e sexa unha vía moi efectiva a partir da cal desenvolver as mecánicas, esta pequena obsesión polo 64 tema evita que se experimente con outras vías narrativas que poderían ser igual de interesantes. É por isto que neste xogo non atoparemos loitas nin enfrontamentos físicos. É un xogo de aventuras, polo que os inimigos non van faltar, pero estes combates virán da man da música: Nara, que conta cunha frauta que resulta ter poderes máxicos, terá a facultade de manipular obxectos do bosque e derrotar aos seus inimigos a través de combates rítmicos, onde a loita se dará a través de notas musicais e silencios. Esta frauta funcionará como obxecto de conexión entre o personaxe e as mecánicas rítmicas, e serve de elemento narrativo para explicar o porque da introdución destas mecánicas no plano de xogo. - Música Outro dos puntos máis importantes no deseño conceptual do xogo pasou por crear unha banda sonora propia que acompañara tanto á historia como ás mecánicas. Debido a miña formación como músico, tiña claro dende un principio que o videoxogo tiña que contar cunha música creada especialmente para el. Moitas veces nas producións independentes dáselle pouca importancia ao apartado musical, recorrendo a cancións de terceiros para abaratar os custes de produción. Isto resulta ser bastante ineficiente, xa que debido as súas características interactivas, o videoxogo necesita que cada peza estea adaptada ao momento no que se vai implementar para que non se faga pesada ou repetitiva. Ao mesmo tempo, un dos maiores reclamos dos xogos rítmicos é a banda sonora, xa que é, máis que en ningún outro xénero, a base sobre a que se fundamenta gran parte do gameplay. Por isto mesmo, á hora de comezar a compoñer as distintas cancións foi necesario ter en conta as mecánicas previamente creadas e o contexto do nivel a realizar. Durante a fase de preprodución compuxen as primeiras melodías dos late motivs dos personaxes, así como algúns bosquexos dos que poderían ser os temas principais dos escenarios. Esta fase utiliceina sobre todo para intentar definir o concepto que ían ter as cancións, escoller o instrumental e coller referencias. Aínda así, a música foi seguramente o apartado máis transversal a todo o proxecto, e foise realizando en paralelo co proceso de desenvolvemento do xogo collendo máis protagonismo durante a fase de produción, onde se remataron de compoñer e producir as cancións que remataron no produto final, 65 así como algunhas que serviran para exemplificar p traballo de composición narrativa que buscaba implementar na produción final do xogo. - Documentación e aprendizaxe das ferramentas a utilizar Por último, e antes de comezar coa produción, tiven que facer unha documentación arredor das ferramentas que ía utilizar para a creación do videoxogo e aprender a utilizalas. Como vimos no apartado de ferramentas e como demostraremos durante o proceso de produción, a cantidade de programas distintos que se involucran á hora de crear un videoxogo é enorme. Cada unha das cousas que vemos na pantalla, dende os música ata os debuxos e animacións, están creadas por alguén do equipo de traballo e comportan o uso de ferramentas especializadas en cada un dos campos integrados no traballo final. É por isto que para que o xogo tivera un acabado pulido e profesional necesitaba aprender a utilizar estas ferramentas e tamén aprender as bases de cada campo de traballo. Para comezar, fixen unha serie de cursos na páxina de Domestika, que ofrece programas de iniciación ou perfeccionamento en distintos campos da creación dixital. Comecei facendo un curso de deseño de personaxes de pyxel art impartido por Daniel Benítez, encargado do deseño artístico de xogos como Crossing Souls (Devolver Studios, 2018). Nel ensináronme os principios teóricos para crear un bo personaxe principal, así como os fundamentos do estilo ”pyxel art” e as técnicas que se utilizan para lograr un acabado pulido. Tamén fixen outros dous cursos de pyxel art impartidos por Daniel Benítez, esta vez enfocados na creación de escenarios a partir de tilemaps e na animación de personaxes no estilo escollido. Apoiándome tamén na literatura existente do campo, como o libro Tecnicas de animación 2D. Dibujos animados, animación 3D y videojuegos (Williams, 2019) e os vídeos de AdamCYounis, especialista en creación de pyxel art para videoxogos, comecei a crear base de coñecemento sobre a que traballar. Por outra parte, fixen un curso de iniciación a Unity, impartido por Juan Diego Vázquez Moreno tamén na plataforma Domestika. Este curso resultou de moita axuda para comezar a crear o videoxogo, xa que ao principio do proxecto non so contaba con cero experiencia no programa de desenvolvemento, senón que ademais non sabía programar, e este era o piar fundamental para a creación do videoxogo. Neste curso aprendín os 66 principios da programación, a utilización de distintas funcións aplicadas ao linguaxe C#, que é o que utiliza Unity, e tamén a implementar as animacións creadas en PyxelEdit no programa, crear o PlayerController e demais funcións que logo resultaron de gran axuda á hora de crear o meu propio videoxogo. Para apoiar estes coñecementos adquiridos na plataforma, lin varios libros de iniciación a programación e de Unity, como Unity, aprende a desarrollar videojuegos (López, 2019) e tamén apoieime moito nos vídeos do canle de youtube Antarsoft, Brackeys e Blackthornprod, ámbolos tres especializados na creación de xogos independentes. Debido a que o proceso de aprendizaxe de programación foi complexo, puiden contactar nalgunha ocasión para algunhas dúbidas con dous amigos que están estudando enxeñería informática. Eles non teñen coñecementos sobre Unity, pero puidéronme resolver algunhas dúbidas á hora de ler fragmentos de código que non acababa de comprender e para asentar as bases da linguaxe que non entendía. O proceso de aprendizaxe de programación foi moi complexo, xa que o xogo necesitaba nalgunhas partes de coñecementos bastante avanzados, xa que de moitas mecánicas das que creei non había referencias nin exemplos de como facelas en libros ou na rede. Aínda así, isto verémolo de forma máis detallada no apartado de mecánicas rítmicas. Con todo isto baixo a manga, estaba listo para comezar coa seguinte e máis longa fase do proceso: a produción de The Grove. 67 6.2 A produción A produción é un proceso determinante durante o desenvolvemento dun videoxogo. Todo o ideado durante a fase de pre-produción ten que ser levado a práctica, creando e implementando nun so produto cada un dos elementos que se van ver na pantalla: escenario, personaxes, diálogos, música e son. Ademais, hai que programar cada un destes apartados e facer que funcione de forma autónoma, converténdose nun proceso longo e complexo, onde cada modificación afecta ao resto de elementos da escena, facendo que a medida que o proxecto creza, as complicacións aumenten paralelamente. O proceso de produción, como comentei durante a metodoloxía, baseouse no modelo incremental, facendo que cada unha das pezas que compoñen o videoxogo se fora creando e implementando no proxecto final de xeito gradual, permitindo así centrarse en cada tarefa por separado e evitando o xurdimento de problemas que afectasen ao total do xogo. Con todo, estruturarei a explicación do proceso de traballo dun xeito máis lineal, agrupando as tarefas semellantes dentro de apartados das diversas disciplinas, facilitando a comprensión da produción, aínda que na realidade o desenvolvemento de cada unha delas estivese moito máis entrecruzado. 6.2.1 Creación do proxecto en Unity O primeiro que tiven que facer nesta fase foi crear o proxecto en Unity e organizar a distribución do espazo de traballo dentro do programa. Debido ao gran volume de arquivos cos que se traballa dentro do motor de desenvolvemento, a organización e a orde é totalmente indispensable para non perder arquivos nin mesturalos. É por isto que creei unha carpeta para cada un dos elementos que, segundo aprendera no curso Iniciación a Unity de Juan Diego Vazquez Moreno, ía a necesitar. A cada un destes elementos chamarémoslle Assets. As carpetas creadas son as seguintes: - Animations: carpeta que conterá cada unha das animacións e controladores de animación que serán implementados no xogo. - Audio: nesta carpeta gardaremos os sons e música que queiramos implementar dentro da AudioSource do programa. 68 - Fonts: unidade de almacenamento das fontes utilizadas para o sistema de diálogos e canvas. - Gizmos: carpeta que garda os gizmos, elementos visuais que serven para crear iconas ou referencias visuais de guía durante o desenvolvemento. - PlugIns: carpeta onde gardaremos todos os programas de terceiros que se usen durante o proceso creativo - Prefabs: os Prefabs son elementos creados en Unity que permiten implementar un obxecto idéntico varias veces dentro do xogo sen ter que volver a facelos de cero. Por poñer un exemplo, cando nun xogo de disparos todos os inimigos levan a mesma arma, en vez de crear unha arma para cada un dos inimigos coa mesma forma e funcionalidade, creamos un prefab aplicable a todos eles, permitindo modificar parámetros e arranxar moitos elementos dunha soa tirada. Isto facilita moito o traballo cando se trata de xogos que teñen unha gran cantidade de elementos repetidos ou de NPCs. - Scenes: nos videoxogos, a escena non ten o mesmo valor que no cinema. Chamámoslle escena á unidade mínima de estruturación interactiva dentro do videoxogo, podendo abarcar dende a pantalla de créditos iniciais ata un pequeno fragmento dun nivel. Estas consitúen un estado distinto do programa que mostra información diferente na pantalla. En Unity organizamos o contido por escenas, que son almacenadas nesta carpeta. - Scripts: carpeta que garda cada un dos arquivos de código creados para implementar as mecánicas e compoñentes do xogo. A estes arquivos de código tamén lles chamaremos scripts. En total, The Grove conta con 33 scripts que conteñen cada unha das accións, animacións e mecánicas que fan funcionar o xogo. - Sprites: almacena todas as imaxes que serán incorporadas ás animacións e aos obxectos durante o desenvolvemento do proxecto. - TilePallete, TileSets e Tiles: dentro destas carpetas gardaremos a información da creación de escenarios a través das ferramentas de TileMaps, que permiten crealos de forma semellante a como se faría un quebracabezas, onde os Tiles serían as pezas, as TilePalletes as paletas onde almacenamos os Tiles e os TileSets, ou conxunto de pezas que importamos dende as aplicacións de debuxo. 69 A medida que o proxecto foi avanzando, tiven que ir incorporando a esta organización máis carpetas para cada unha das novas ferramentas que ía utilizar (como o programa Tiled ou o plugin Koreography), como vemos na figura 45. A correcta disposición destas dende un principio dentro do programa de desenvolvemento facilitou moito todos os procesos seguintes, permitindo que cada unha das cousas tivera o seu lugar e evitando a perda de arquivos importantes. Figura 45: organización das carpetas en Unity dentro da ventá de proxectos O seguinte paso foi crear un entorno de traballo dentro do programa adaptado aos meus gustos e necesidades. Unity estrutura a súa interface a través de ventás intercambiables e axustables a cada proxecto. Cada unha destas ventás mostra unha información útil para o desenvolvemento, como pode ser a de Project, mostrando as carpetas de arquivos do proxecto ou a de Scene, mostrando o contido que imos engadindo á escena do xogo. Para o desenvolvemento de The Grove contei coas seguintes ventás: - Hierarchy, Inspector, Game e Scene: estas catro ventás son indispensables en todos os proxectos creados na plataforma. Hierarchy mostra a xerarquía de obxectos metidos na escena. Funciona de xeito similar as coleccións de escena de programas como Blender. É aquí onde organizamos os compoñentes utilizados para a creación do xogo. A ventá Inspector serve para ver e editar os detalles e características de cada un dos elementos que incorporamos a Unity. En Game podemos xogar o que levamos creado do xogo en tempo real, permitindo probar cada unha das mecánicas e funcións implementadas mentres vemos o resto de información das outras ventás. Por último, Scenes é a ventá onde creamos cada 70 escena do videoxogo, como o seu propio nome o indica. Aínda que Unity sexa un programa feito para crear xogos en 3D, permite a adaptación da ventá de Scenes a poxectos en 2D, elminando a opción de moverte a través do eixo Z. - Animator e Animation: estas xanelas serven para editar as animacións creadas a base de “frames” de cada un dos obxectos que as conteñan e crear os máquinas de estados correspondentes. No caso de Animation, a ventá funciona de xeito case idéntico aos programas de animación tradicional como ToomBoom Harmony pero simplificado, presentando unha liña de tempo onde colocar e modificar os cadros clave. A ventá de Animator serve para crear os estados nos que van poder estar os obxectos animados da escena e crear as condicións que establecemos para conectar eses estados entre si. A este circuíto de condicións chamámoslle Máquina de estados. - Console: nesta ventá aparecen os avisos e erros que se dan durante a execución do xogo, tanto dentro do programa Unity como nos códigos de programación unidos a el. Ao mesmo tempo tamén nos pode axudar a comprobar se as mecánicas funcionan antes de agragarlles o contido visual. - Tilepallete: está ventá funciona como un editor de imaxe, crando unha paleta de imaxes que poderemos usar para crear o escenario dentro da ventá de Scene. A disposición final acadada foi a mostrada na figura 46, onde vemos un exemplo da interfaz coa que traballei no motor de xogo. Figura 46 Disposición de interfaz en Unity. Fonte: captura de pantalla do proxecto 77 que o único que faría no caso dos debuxos de The Grove sería esnaquizar a paleta de cor elixida para cada un dos personaxes e esvaer o estilo pixelado do debuxo, que é un recurso estético fundamental no deseño artístico do xogo. Por último, quedaría entrar no apartado de SpriteEditor (Fig. 51) e seleccionar segundo o tamaño de cada cadro cales son os frames que se van a utilizar no desenvolvemento do xogo, así como definir un Pivot Point, ou punto central de cada sprite. Este proceso haberá que repetilo ao longo de todo o proxecto en todos e cada un dos debuxos e sprites que incorporemos ao motor, sexan para personaxes, escenarios ou interface. Figura 51 Captura do proceso de recorte no Sprite Editor. Fonte: elaboración propia Unha vez temos o personaxe dividido por frames, temos que crearlle un obxecto e engadirlle os assets necesarios para que se vexa en pantalla. Ao mesmo tempo, engadímoslle os compoñentes de Animator e Animation, que permiten almacenar dentro do obxecto unha serie de animacións creadas na ventá proxecto e ordenalas dentro dunha máquina de estados. Nesta máquina de estados establecemos unha serie de conexións entre as distintas animacións creadas, que se activan segundo unha serie de condicóns establecidas polo creador. Estas condicións serán activadas ou desactivadas por código, creando así un entramado automatizado onde as animacións dos personaxes interaccionan coas decisións e movementos do xogador. O compoñente Animator de Nara neste momento era bastante sinxelo, xa que soamente contaba con as animacións de parada (“idle”), camiñar (“walking”) e salto (“Jump”). 78 Con isto, o personaxe xa parecía que se movía, máis isto só era así no apartado visual; Nara non contaba aínda coas ferramentas para moverse e interactuar co mundo creado. Para conseguir isto, tiven que outorgarlle unha físicas ao personaxe. Cada elemento dentro do videoxogo conta cuns compoñentes que definen unha zona que pode colisionar co resto de obxectos do xogo: os colliders. Hai varios tipos de compoñentes collider, cada un cunha forma xeométrica distinta e adaptable a todo tipo de obxectos. Ademais, no caso de Nara, tiña que crearlle un corpo que ademais de poder chocar con os elementos, reaccionara á gravidade, forzas de empurre, vento... É por isto que ademais do collider engadinlle un rigibody, compoñente que permite que o obxecto reaccione as físicas do motor de desenvolvemento. Co personaxe creado e case listo para poñerse a funcionar, tiven que engadir tamén os colliders a todo o mapeado creado, debido a que sen estes compoñentes, Nara non tería nada contra o que colisionar. Despois de todo isto, Nara xa estaba case listo para cobrar vida. O único que lle faltaba era un manual de instrucións para indicarlle que é o que tiña que facer: o PlayerController. O PlayerController é o primeiro script creado para o xogo, e nel recóllese todo o código relacionado co movemento, control de posición, rotación e animacións de Nara. Os scripts de Unity están feitos baixo a linguaxe de programación C#. Unha linguaxe de programación é aquela que nos serve para expresar “un conxunto de instrucións para unha computadora, que logo esa executa na forma doutro linguaxe, coñecido como linguaxe máquina” (López, 2019, p. 5). Neste caso, C# é unha linguaxe de programación orientada a obxectos, o que nos permite escribir código como se foran elementos da vida real, que conteñen datos. Estes obxectos podémolos relacionar logo mediante outros factores que van dende variables de velocidade ata indicadores que devolven verdadeiro ou falso segundo sucedan ou non as accións ás que están encomendados. É por isto que resulta nun linguaxe relativamente sinxelo para comezar, xa que traballa con elementos que logo podes ver en funcionamento. 79 O código do PlayerController permitelle a Nara moverse se o xogador toca unha das frechas da cruceta de dirección do ordenador, rotalo 180 graos no caso de que cambie de dirección e saltar cando o xogador pulse o espazo. Isto conseguiuse a través da escritura de trescentas unha liñas de código, que tamén inclúen a activación ou desactivación das variables asociadas ás condicións establecidas na máquina de estados do “Animator”. En relación a isto xurdiu un problema relacionado coa conexión entre as animacións básicas das que dispoñía nese momento. Ate ese momento, cando o xogador se movía, o código mandaba á orde de executar a animación de camiñar, e o mesmo sucedía cando estaba parado. Máis o salto non se podía tratar do mesmo xeito. O código non podía iniciar a animación cando Nara comezaba a saltar, xa que esta é unha acción instantánea que non se prolonga no tempo, facendo que só se puidera ver a animación de salto durante unha fracción de segundo e logo comezara a funcionar a de parada ou a de camiñar segundo estiveramos quedos ou en movemento. A solución a este problema pasaba pola creación dun detector que indicara cando Nara estaba pisando o chan e cando estaba no aire a través da detección dos “colliders” do escenario. É por isto que tiven que engadir ao obxecto de Nara outro obxecto ancorado os seus pés que serviu para este cometido, avisando ao código cando o protagonista tocaba o chan. A este obxecto chamarémolo GroundChek. (Fig. 52). Figura 52 Disposición do GroundCheck dentro de Nara. Fonte: elaboración propia 80 Co PlayerController creado, comecei a probar como funcionaban as mecánicas de salto e de camiñar e axustalas segundo os meus gustos e requirimentos do escenario. Ao mesmo tempo, delimitei cal sería a altura óptima do teito en relación a este salto, a altura a que debían estar as plataformas e cal debería ser a velocidade do personaxe segundo o seu tamaño dentro do mundo. Estes parámetros foron cambiando ao longo do desenvolvemento, axustándoo cada vez máis ao resultado obtido na demo final. Aínda así, esta fase foi realmente útil para delimitar o rango de variación de xeito sorprendente e comeza a idear o que logo sería o escenario final. • Interaction System Unha vez creado o PlayerController, o seguinte paso era probar a implementar outra das mecánicas principais deseñadas: a interacción. Esta mecánica baséase en outorgar ao protagonista a capacidade de interactuar cos obxectos que o rodean, permitíndolle ao xogador coller elementos polo escenario, examinar carteis e documentos, falar cos protagonistas... Isto permite que, mediante un só botón de interacción, o xogador faga unha gran cantidade de actividades diversas, todas baseadas no proceso de relación co entorno. Primeiro de todo, delimitei o número e natureza das accións que se poderían realizar con ela. Debido a que era só unha demo, non podía cargar ao xogador cunha gran cantidade de accións distintas, xa que era unha mecánica que acababa de aprender. Pensei entón cales eran as interaccións indispensables que podía requirir o demo do xogo: - Recoller un obxecto: o xogador podería premer un botón para recoller certos obxectos, que se almacenarían dentro dunha lista co resto de elementos recolectados ao longo do xogo - Examinar un obxecto: o xogador observaría con detemento determinados obxectos para ler información escrita sobre eles ou para coñecer máis sobre a súa procedencia, características.... - Diálogo: o xogador interactuaría cos NPCs e personaxes secundarios da historia, facendo que estes lle conten que están a facer ou se necesitan algo. 81 Unha vez delimitadas as accións a programar, busquei o mellor xeito de crear un sistema que permitira relacionar ó xogador cos elementos interactivos. Deste xeito, creei un sistema de interaccións bastante complexo baseado na complementación de dous scripts, un nos obxectos (Item) e outro no xogador (PlayerInteractionSystem), que permitira crear obxectos interactivos dun xeito eficiente e facilmente ampliable a novas accións nun futuro. O primeiro script define os obxectos como interactivos. Ao mesmo tempo agrégalle un trigger collider, que funciona igual que un collider normal pero permitindo detectar se algo o está tocando, sen causar colisións físicas. Ao mesmo tempo, define unha serie de tipos de item interactivo, coincidentes con cada un dos descritos na listaxe anterior, que se poden escoller logo na ventá Inspector de Unity. Deste xeito, podemos crear un obxecto novo, agregarlle o script, e este xa se encargará por si so de todo o necesario para posibilitar a súa interacción. Nos só teremos que definir que tipo de obxecto interactivo é. Ao mesmo tempo, cada tipo de obxecto interactivo ten unha acción definida, que se conecta co script agregado ao xogador, o PlayerInteractionSystem. Este script define o botón que o xogador ten que pulsar para interactuar e efectúa a acción definida no script Item agregado ao obxecto detectado se a interacción é efectuada. Para a detección destes items, Nara conta cun detector debaixo da súa cabeza, similar ao GroundCheck, que avisa ao PlayerInteractionSystem cando está detectando un obxecto definido como interactivo. A imaxe da figura 53 mostra o detector de Nara solapándose e detectando a colisión co collider do pico, facendo posible a súa interacción. Figura 53 Imaxe explicativa da detección do Item por parte do PlayerInteractionSystem. Fonte: elaboración propia. 82 Estes dous scripts son seguramente os scripts máis completos de todo o xogo, xa que ademais de permitir accións moi diversas, axudáronme a axilizar o proceso de creación dos obxectos en Unity e facilita a expansión de novos tipos de elementos interactivo debido a boa organización interna do mesmo, como se mostra na figura 54 e 55. Figura 54 Exemplo das posibilidades que ofrece o script Item dentro do Inspector. Fonte: captura do proxecto en Unity. Figura 55 Captura da sección Interactuar dentro do script Item. Fonte: captura de Visual Studio Co prototipo finalizado e funcionando correctamente, xa tiña unha base sobre a que comezar a implementar cada un dos elementos que conforman o apartado visual e sonoro do proxecto, comezando así a perfeccionar o prototipo por capas ata o resultado que quedou hoxe en día. 83 6.2.3 Deseño e animación dos personaxes Con o prototipo xa rematado, tiven que comezar co deseño e animación de cada un dos personaxes de The Grove. En total, a demo conta con 6 personaxes deseñados e animados especialmente para ela, cada un coa súa personalidade e características. Para comezar con este proceso, tiven que estudar as fases do debuxado e coloreado de obxectos en pyxel art, seguindo as normas aprendidas no curso Introducción al diseño de personajes en Pyxel art, de Daniel Benítez e nos vídeos de AdamCYounis . Os pasos para debuxar un personaxe de pyxel art son os seguintes: - Debuxo da silueta: debuxaremos en píxeles a silueta do personaxe, intentando crear unha forma clara e diferenciada. Debido a que o pyxel art conta con debuxos normalmente non moi detallados, a creación dunha silueta característica resulta vital para outorgarlle personalidade e carácter ao personaxe. - Coloreado básico: logo de facer a silueta do personaxe, eliximos unha paleta de cor para cada unha das súas partes do corpo que queiramos diferenciar, así como para as armas ou obxectos que leve. Esta fase normalmente ten que estar condicionada pola paleta de cor elixida para o proxecto. - Contorno: con as cores delimitando cada unha das zonas da silueta, comezamos a contornear a personaxe. Este proceso é seguramente dos máis importantes, xa que o contorno é moitas veces o que fai que o personaxe de PyxelArt se separe do fondo, colla personalidade e teña un acabado profesional. Para realizar este contorno utilízanse normalmente dúas variables de cores: unha contorna en negro, que estandariza todos os deliñados dos personaxes por igual e dálles robustez, e un contorno desaturado, utilizando cores máis sombreadas cas que se utiliza na parte do corpo contornada, creando así un deliñado máis lixeiro e integrado co corpo do personaxe. A utilización dun contorno ou outro tende a ser unha decisión máis creativa e persoal que outra cousa, pero tamén vai ir moi relacionada coas cores que se establezan nos escenarios e nos fondos. 84 Tamén é importante recalcar nesta fase os procesos de Anti-Aliasing e PyxelPerfect. Estas técnicas son as que realmente dan o acabado final ao debuxo, simplificando as liñas confusas e converténdoas nunha contorna visible pero non intrusiva. O Anti-Aliasing consiste en suavizar as liñas do deliñado mediante o uso de píxeles máis claros e con menos opacidade ao longo da liña de contorno. Isto crea un degradado que da a sensación dun deseño de píxeles menos brusco e máis natural, como vemos na figura 56. Figura 56 Cabeza de Nara coa técnica de Anti-aliasing O PyxelPerfect, por outra parte, consiste en perfeccionar cada unha das liñas de contorna, borrando cada un dos píxeles irregulares que conforman o deliñado e simplificando a contorna a un so píxel por unión co corpo. Esta técnica axuda a definir o corpo e permite un acabado “pyxel art” moito máis marcado. É un proceso bastante laborioso, xa que hai que ir borrando ou engadindo píxeles un a un ao longo de todo o debuxo ata que este quede ben balanceado e definido segundo as curvas creadas. Podemos ver as diferencias entre unha imaxe sen Pyxel Perfect e outra con Pyxel Perfect nas figuras 57 e 58. Figura 57 Cabeza de Nara sen Pyxel Perfect. Fonte: elaboración propia. 85 Figura 58 Cabeza de Nara con Pyxel Perfect. Fonte: elaboración propia. Ambas técnicas pódense usar por si soas ou en conxunción, e a súa aplicación depende do estilo e personaxe que se estea a deseñar. Logo disto, quedaría aplicar o proceso de sombreado, que lle outorga profundidade e definición ao deseño creado. Podemos sombrear a personaxe segundo o estilo de iluminación que escollamos, que pode ser diagonal, nadir, cenital ou de luz de borde, entre outras. É interesante recalcar que o sombreado do pyxel art non funciona en base a unha iluminación realista; soamente é un recurso estético, xa que cando o personaxe se mova polo mundo, ese sombreado non se moverá nin cambiara de lado segundo a súa posición. Por último, e para rematar o proceso, habería que pulir os erros que fomos cometendo durante o proceso e definir ben as cores segundo o sombreado escollido e o resultado que acadamos. Todos os procesos anteriores foron aplicados a cada un dos personaxes, adaptados en función da súa complexidade. Antes de pasar ao analizar o deseño de cada personaxe un por un, compre que expliquemos tamén as técnicas de animación utilizadas durante o proceso, permitindo así facer logo un análise en profundidade de cada un dos personaxes englobando deseño e animación. A animación do pyxel art utilizada para este videoxogo basease nas técnicas utilizadas para a animación tradicional, pero aplicadas a debuxos moito menos definidos que os da mesma. Cada animación conta cun número de frames determinado que, grazas ao fenómeno da persistencia retiniana, cando os poñemos un detrás do outro creamos unha ilusión de movemento. Normalmente na animación tradicional necesitamos de 24 frames 86 por segundo para simular o movemento, e as animacións encadéanse unhas detrás de outras creando as accións e movementos que busca o autor. Con todo, a animación pyxel art e a animación dos videoxogos teñen unha serie de características particulares que a diferencian moito do método de animación máis clásico. O xogador é o que controla o movemento e accións do personaxe, como vimos reflexado no principio de interactividade durante o marco teórico. Isto leva a que é el o que decide que vai facer o personaxe, e por conseguinte, que animacións se van a reproducir en cada momento e a orde e conexión entre estas. Isto fai que todas as animación que constitúan a máquina de estados dun personaxe teñan que estar pensadas para poder transicionarse entre elas, creando unha complexa rede de movementos coordinados entre si. Ao mesmo tempo, todas as animacións forman bucles que teñen que poder repetirse de xeito infinito, xa que nunca sabemos a cantidade de tempo que o xogador vaise parar en cada animación. Polo tanto, todas as animacións teñen que poder conectarse consigo mesmas e rematar e comezar no mesmo punto, complicando o proceso de animación bastante , sobre todo no caso deste videoxogo, onde todos os cadros están debuxados a man. Por outra parte, o deseño “pyxel art” permite diminuír o número de frames necesarios en comparación á animación tradicional. Debido ao estilo dixital e “anticuado” do tipo de deseño, que soe relacionarse con a época dos 8 e 16-bits e os xogos “retro”, as animacións poden resultar un pouco máis mecánicas e robóticas sen que isto afecte ao resultado visual e credibilidade do movemento. Así vemos como hai animacións de “pyxel art” que para mostrar o movemento só necesitan de 4 ou oito frames, como por exemplo as animación de parada de Nara. Aínda así, e como veremos nos seguintes apartados, cada personaxe é un mundo, e necesita un número de sprites adecuado ao seu tipo de movemento. Por último, e xa entrando na explicación dos procesos de creación de cada personaxe, houbo que elixir unha paleta de cor para o xogo. Dende a súa ideación tiña claro que The Grove ía ser un xogo escuro, tendendo a tonalidades azuladas e negras. Aínda así , a elección de cores que elixín para Nara na pre-produción cada vez convencíame menos, xa que o personaxe non quedaba moi ben definido e as cores do personaxe poderíanse chegar a mesturar cos fondos dos escenarios, naquel momento escuros e pouco saturados. É por isto que comecei ver paletas de cores que podían encaixar co ton do videoxogo a 93 Necesitaba que o personaxe estivese máis preto de Nara, dado o seu papel de acompañante e axudante durante a estadía no bosque. É por isto que o seu deseño volveuse moito máis serpenteante, e pasei a utilizar unha curva como elemento guía do seu corpo. Con este deseño, podía crear poses moito máis flexibles á hora de animalo e enroscalo arredor do protagonista, como se o estivese protexendo e asfixiando á vez (Fig. 65). Figura 66 Sprite de Nara e Sojar xuntos. Fonte: elaboración propia Un dos puntos positivos que tiña este deseño era que as animacións non necesitaban dun silueteado perfecto, debido a que a súa condición de masa permitía a expansión e contracción do seu corpo, así como que aparecera e desaparecera ao seu antollo. O proceso de animación e implementación deste personaxe foi, case sen ningunha dúbida, o máis complexo de todos. Sojar tíñase que mover pegado a Nara, xa que se move con el como un acompañante, mais as súas animacións necesitaban de moitos máis frames cas do protagonista, resultando case imposible animalos dentro do mesmo debuxo. Despois de moito tempo de probas e arranxos, decidín crear os sprites de Sojar nun documento a parte e animalos de forma independente. Para a súa animación utilicei de referencia o movemento das ondas (Fig. 67), pero creando pequenas variacións a súa velocidade para dar unha sensación de movemento máis natural, tal e como fixen tamén coa bufanda de Nara. 94 O feito de animar a Sojar nun SpriteSheet aparte a parte facilitou moito a proceso de animación do personaxe, pero complicou moito a súa implementación dentro do motor de desenvolvemento. Ao facer isto, necesitaba dunha máquina de estados distinta a do protagonista, e ao mesmo tempo necesitaba referenciar as condicións establecidas para este nun novo código agregado ao lobo. Isto deu moitos problemas xa que a natureza das animacións e movementos de Sojar son completamente distintos dos de Nara, o que levou a reestruturar o proceso seguido co protagonista e engadir funcións específicas para as transicións das animacións do lobo. Do mesmo xeito, tiña que vincular o movemento do lobo co movemento de Nara e a súa posición dentro do escenario, polo que tiven que adaptar cadro por cadro todos os pivotes (puntos que definen o centro do sprite) de Sojar a posición relativa de Nara, permitindo que cando Sojar se introducira na súa capa, esta cadrase coa zona de desaparición do lobo. Figura 67 Exemplos do proceos de animación por curva de Sojar, con Nara como referencia. Fomte: elaboración propia 95 Figura 68 Máquina de estados de Sojar. Fonte: captura de pantalla do animator de Sojar no proxecto. Sojar conta con quince animacións (Fig. 68), todas relacionadas coas condicións establecidas para Nara pero ampliadas , debido a que o personaxe ten máis animacións para o aterraxe, o comezo do salto, a parada... Todo dependendo se se atopa dentro da capa de Nara, metido dentro da terra ou camiñando. Figura 69 Exemplos de algunhas das animacións de Sojar. Fonte: elaboración propia. 96 - Cara e as formigas obreiras: O deseño destes personaxes realizouse na súa totalidade durante o proceso de produción. Quería uns modelos simples e carismáticos (Fig. 70), que tiveran características semellantes aos traballadores dunha mina pero con aspecto máis infantil e cómico. O modelo máis amigable é o de Cara, xa que é o primeiro personaxe do formigueiro que parece querer botarlle unha man ao protagonista, distinguida polas súas meixelas rosas. Figura 70 Sprites das catro formigas. Fonte: elaboración propia 97 As animacións destes personaxes son máis simples cas de Nara e o Sojar, xa que o número de accións que teñen que realizar é moito menor. A única gran diferencia destas é que que teñen que ter un script que, ademais de lanzar as súas animacións, controlen os seu movemento, diálogos e accións. Estes scripts constitúen a intelixencia artificial dos NPCs de The Grove, e definen que accións teñen que realizar e cando estas teñen que ser lanzadas, dependendo de outras variables establecidas no resto de códigos. - Outros personaxes que non acabaron aparecendo na demo: Aínda que moitos dos personaxes que mencionei no guión non acabaron aparecendo na demo entregada, creei igualmente o seu deseño. Isto axudoume a facer unha idea de como ían ser estes personaxes en fases máis tardías da produción e darlle unha visión máis global a narrativa do xogo. Ademais, nun principio estaba intentando crear unha demo do primeiro nivel ao completo, polo que moitos destes deseños poderíanme chegar a ser útiles. Formiga Raíña (Fig. 71): Formigas guerreiras (Fig. 72): - Figura 71 Sprite da formiga raíña. Fonte: elaboración propia. - Figura 72 Sprite das formigas guerreiras. Fonte: elaboración propia . 98 Cialmar (Fig. 73): Figura 73 Sprite de Cialmar. Fonte: elaboración propia Eva (Fig. 74): Figura 74 Sprite de Eva. Fonte: elaboración propia. Escat (Fig. 75) Figura 75 Sprite de Escat. Fonte: elaboración propia. 99 6.2.4 Escenarios: Unha vez creados os deseños dos personaxes, comecei a deseñar o escenario da demo. O primeiro que tiña que facer era crear un bosquexo das características que tiña que ter o mapa. Seguindo as liñas de deseño comentadas no apartado da creación do mapa de blocking, e baseándome na investigación previa realizada arredor da estrutura e funcionamento dos formigueiros (Fig. 76), comecei a debuxar os primeiros bosquexos da distribución espacial do mapa do primeiro nivel enteiro, que engloba todo o territorio das formigas, como podemos ver na figura 77. Había catro espazos que, como definimos no guión, tiñan que estar si ou si: a zona de traballo das formigas, a cidade das formigas, as catacumbas da familia real e o salón do trono da raíña. Con estas catro localizacións en mente, creei un espazo cheo de túneles, onde o movemento tivera que ser tanto vertical como horizontal e que dera a sensación de ser moi grande e amplo. Bosquexei o escenario de todo o primeiro nivel, xa que aínda que só fora realizar un anaco del na demo, necesitaba da colocación de todos os elementos que ían conformar o nivel nun futuro para orientar adecuadamente as entradas, saídas e conexións da demo co resto de espazos do escenario. Figura 77 Primeiro bosquexo do mapa das formigas. Fonte: elaboración propia. Figura 76 Formigueiro real. Fonte: Google Images 100 Unha vez creado este mapa de referencia para situar o espazo no que se ía contextualizar o primeiro nivel, comecei a debuxar os bosquexos do escenario concreto que ía usar para a demo. A pesar de que aínda non tiña as mecánicas rítmicas creadas, sabía a través de que obxectos as quería implementar e como ían funcionar na lóxica do nivel. A demo partiría da caída de Nara dentro do formigueiro. Alí atoparíase con Cara, que lle pediría que lle axudase a buscar dúas ferramentas das súas compañeiras para que poidan seguir traballando. Nara tería que buscar a través da zona accesible da cova as dúas ferramentas, e para conseguir acceder a elas tería que resolver unha serie de quebracabezas rítmicos moi sinxelos. Cando as atopa, volve a atoparse con Cara e pídelle se pode botarlles unha man tocando mentres as formigas rematan o traballo, a través dun sistema rítmico de scroll vertical. Unha vez superado o desafío, Nara pode seguir adiante coa súa marcha e dirixirse á cidade das formigas. A partir deste esquema, e logo de varias probas, deseñei o concepto de mapa que podemos ver na figura 78, primeiro en papel e logo en blocking. Este resultaba perfecto para o desenvolvemento da demo, xa que contaba con zonas que permitían a exploración das mecánicas de mobilidade (correr e salta) e o aprendizaxe das mecánicas rítmicas e de interacción. Para resumir a función que cumpre cada elemento dentro do espazo, dividiremos a súa explicación en tres seccións diferenciadas. Figura 78 Esquema do mapa do nivel das formigas. Fonte: elaboración propia. 101 - A.- Inicio do nivel (Fig. 79) Esta sección busca presentar o escenario ao xogador e incentivalo a que se mova polo mundo. Nada máis aterrar, Sojar dille a Nara que ten que seguir camiñando para intentar saír da cova na que acaban de caer. Ao continuar de fronte atopámonos cunhas plataformas que teñen unha pequena pluma enriba delas como aliciente para que o xogador as probe e experimente coa mecánica de saltar. Logo disto, topamos un burato profundo cunha plataforma enriba. Esta é a primeira vez que lle damos ao xogador a capacidade de elixir: se salta a plataforma, tal e como aprendeu nas atopadas anteriormente, poderá seguir avanzando no nivel. Pola contra, se decide explorar que hai no fondo do burato ou si se cae, atoparase coa primeira mecánica rítmica e co pico dunha das formigas que aínda non coñece. Isto busca indicarlle ao xogador dende os primeiros momentos do xogo que a súa curiosidade e exploración veranse correspondidas, ou no caso de caer, que hai cousas agochadas onde non o esperas. Calquera das dúas opcións e igual de válida; de feito, os resultados das escollas van ser os mesmos ao final do nivel. Cara atópase xusto na única saída que ten a cova á que caeu o personaxe, polo que caias ou sigas, atoparaste con ela e ela reaccionará distinto se xa colliches a ferramenta ou non. Con todo, cando o xogador segue a opción menos intuitiva e explora, atallará o proceso de buscar unha das ferramenta despois e terá que atopar só unha. Figura 79 Esquema da primeira sección do escenario e lóxica da demo. Fonte: elaboración propia. 102 - B.- Procura das ferramentas das formigas (Fig. 80) Logo desta primeira parte do nivel, Nara atópase con Cara. Aquí o xogador ten dúas posibles opcións: falar con ela ou proseguir o nivel sen pararse. No primeiro caso, Cara pediralle axuda e daralle unhas pistas sobre onde se atopan as ferramentas a buscar. No segundo caso, o xogador poderá seguir explorando o mundo e incluso atopar a segunda ferramenta se busca ben, máis non poderá acceder a última parte do escenario debido a que hai unha formiga durmida bloqueando a saída. Grazas a este recurso, faremos que o xogador teña que percorrer a zona delimitada, e rematará indo a falar con Cara, xa que é unha das poucas opcións que ten para poder seguir avanzando no nivel. Tanto no caso no que o xogador atopa as dúas ferramentas antes de falar con Cara, ou no caso de que as consiga logo de falar con ela, Cara moverase do seu punto inicial á zona onde se atopan o resto de formigas. O xogador poderá interactuar con ela unha vez máis e dar así comezo á secuencia rítmica. Figura 80 Esquema da segunda sección do escenario e lóxica da demo. Fonte: elaboración propia 109 Figura 87 Cada un dos eventos rítmicos dentro de unha das cancións no plugin Koreographer. Fonte: elaboración propia. Como comentei cando expliquei o deseño da lóxica do escenario, quería que as mecánicas rítmicas estivesen presentes en tres puntos do xogo: á hora de coller as ferramentas das cada unha das formigas e na parte final onde Nara as apoia para que estas traballen. Polo tanto, necesitaba dúas formas distintas de implementar a mecánica de interacción rítmica e tamén necesitaba crear un pasaxe de scroll rítmico. O sistema das interaccións rítmicas ocorréuseme creando o código implementado nas plataformas do escenario. Este código permite desactiva o collider do xogador durante unha fracción de segundo cando pulsa o botón da cruceta cara abaixo, o que posibilita que poida atravesar as colisións co terreo fino que toca. O script do sistema de interacción rítmica segue o mesmo patrón, pero cambiando o compoñente do xogador polo do obxecto co que interactuar. Desta forma, e a través dos eventos de tempo que achega o Koreographer, o collider do activador rítmico actívase e desactivase cun retardo de milisegundos para que só se poida interactuar con el no intre indicado nos eventos da música. Para conseguir superar o reto rítmico hai que interactuar un número de veces, distinto para cada unha das implementacións da mecánica. Ao superalo, este interruptor rítmico activará outro mecanismo do xogo (no caso da demo, que se abra unha porta ou que comece a moverse unha plataforma de arriba a abaixo), facendo así posible o acceso ao obxecto (Fig. 88). 110 Ao mesmo tempo, houbo que crear unha guía visual para cada que se puidera interpretar estas mecánicas a través dos obxectos que as conteñen. Para isto, creouse unha animación simple coloreada no interruptor rítmico, que se reproduce de forma sincronizada coa secuencia a acertar. Isto, xunto cos indicadores que marcan que botón hai que pulsar, axuda ao xogador a entender de forma visual a mecánica. Figura 88 Implementación das mecánicas de interacción rítmica con obxectos de proba. Fonte: captura do proxecto de Unity. Todo este proceso de interaccións entre obxectos incorporáronse dentro dun script similar ao InteractionSystem pero adaptado ás mecánicas rítmicas. O principio de funcionamento para a creación de obxectos e a interacción entre xogador e ítem é practicamente idéntico, adaptando cada unha das tarefas que leva a cabo o código do script do xogador ás conexións máis complexas que necesita este sistema. Por outra parte, creei un sistema de scroll vertical similar ao de xogos como Taijo No Tatsujin Drum n´Fun (Bandai Namco Studios, 2018) ou Guitar Hero (Activision, 2005). Para crear esta mecánica, primeiro desenvolvín un sistema baseado nas posibilidades que me ofrecía o plugin Koreographer, de forma similar ao establecido para a mecánica anterior, pero bastante máis complexo. Este sistema creaba os elementos rítmicos de xeito automático na zona superior da pantalla, calculando o tempo que ía tardar en baixar e 111 tamén a distancia que o separaba da zona central, onde se dispoñían unha serie de botóns, controlados polo xogador. Cando os elementos creados pasaban por estes botóns, o sistema identificaba que podía efectuarse a interacción, facendo que se o xogador tocaba o botón correspondente, o obxecto creado desaparecera e sumara un número concreto a un valor de puntuación. Este sistema executábase correctamente, mais cando efectuei os últimos cambios no xogo e cambiei o emisor de audio predefinido de Unity por FMOD, a mecánica deixou de funcionar. Isto débese principalmente a que o plugin empregado recibe información directa do sistema de audio do propio motor de xogos, e FMOD cambia este sistema polo seu propio. Aínda que o plugin permite a implementación co programa de audio (xa que o resto de mecánicas e animacións puideron ser adaptadas sen ningún problema maior), neste caso, aínda contactando cos seus creadores, non fun capaz de arranxar o problema. Polo que, logo de todo isto, tiven que redeseñar o sistema de scroll e facelo a man. O sistema resultante funciona de xeito moi similar ao descrito anteriormente, pero en vez de utilizar os datos que aportaba o plugin, utiliza o valor de BPM da canción para facer que os obxectos, xa creados previamente, comecen a baixar pola pantalla a unha velocidade equivalente. Este sistema conta de catro elementos de xogo: Pedras: cada un dos elementos rítmicos que caen pola pantalla. Estes están diferenciados por catro imaxes diferentes, correspondentes a cada un dos botóns cos que poden interactuar. Estas pedras, colocadas unha por unha dentro dun grid (Fig. 89), desprázanse á velocidade equivalente en segundos ao tempo da canción (75BPM). Cada unha conta cun script que identifica se pode ser golpeada e lle indica a velocidade de baixada respecto a canción, así como cun collider que define a zona que será detectada polos botóns. Figura 89 Algunhas das pedras colocadas dentro do grid. 112 Botóns de xogo: catro imaxes animadas que definen o punto no que o xogador ten que interactuar coas pedras que caen da zona superior da pantalla (Fig. 90). Se o xogador pulsa un dos botóns cando unha pedra correspondente pasa por dentro deste, a pedra desaparecerá e sumarase unha puntuación ao total. Dentro de cada un dos botóns definimos tres zonas de exactitude na que se poden pulsar cando as pedras pasan por eles. Se se pulsa o botón cando o centro da pedra coincide co centro exacto do botón, o xogo declarará a interacción como perfecta. Se por contra, hai un pouco de desviación cara arriba ou cara abaixo, esta será considerada como boa. No caso de que que o xogador pulse o botón cando o collider aínda é detectado pero a pedra este moi desprazada, a interacción será interpretada como normal. No caso de non acertar, o xogo devolverá un fallo. Cada unha destas distintas posibilidades de interaccións leva a unha suma de puntos distinta, maior segundo máis precisa sexa a pulsación. Figura 90 Botóns de xogo do sistema de Scroll rítmico. Fonte: elaboración propia GameManager: obxecto invisible que funciona como motor estrutural do sistema. A través del indicamos cando ten que comezar a funcionar o scroll rítmico, que puntuacións están asignadas a cada tipo de pulsación, a suma de todas puntuacións e o calculo en función aos multiplicadores. Ao mesmo tempo, tamén é a que delimita cales van a ser os rangos obtidos na puntuación final e en función de que puntuacións van ser outorgados. En xeral, é o encargado de que todo funcione no momento que teña que funcionar e que o sistema sexa capaz de coordinarse entre scripts. RythmCanvas: elementos que aparecen na pantalla para indicar a puntuación, multiplicadores e resultado final do xogo. Mostran os elementos calculados e almacenados no GameManager. 113 Como vemos, cada un dos botóns que controlan o sistema rítmico ten unha cor distinta (verde, vermello, azul e amarelo). Cada unha destas cores conéctase coa cor correspondente debuxada nos sprites de Nara tocando a frauta. Hai catro animacións de tocar a frauta, unha correspondente a cada nota dispoñible, e a implementación dunha cor distinta en cada unha de elas busca posibilitar que calquera persoa que poida ter dificultades á hora de interactuar co xogo rítmico por problemas de audición poida guiarse por as cores para seguir o ritmo. Os botoóns escollidos para poder interaccionar con estas mecánicas rítmicas son A, S, D e W, intentando que quedaran todos situados nunha zona central do teclado, na que o xogador non tivera que mover moito a man. Ao mesmo tempo, a colocación das notas dentro de cada botón seguiu un orde similar ao das notas dun piano pero invertidas, poñendo o Fa# na W, como se dunha tecla negra do piano se tratase. O motivo da inversión da orde das notas debíase principalmente a que logo de varias probas do funcionamento do xogo, cheguei a conclusión que o movemento da man resultaba máis natural se caía o peso sobre o dedo índice que se o facía sobre o anular. 6.2.6 Banda Sonora: A música de The Grove foi creada e producida na súa totalidade para o videoxogo. Ao tratarse dun xogo rítmico, resultaba indispensable contar cunha banda sonora orixinal que reforzara as mecánicas levadas a cabo, así como que resultara coherente co mundo no que se atopaba. A demo contra de dous temas principais, implementados de xeito adaptativo ao longo da demo segundo se vai avanzando nas tarefas a realizar. Estes temas teñen unha gran inspiración no estilo da época dos 16 bits, utilizando estruturas simples, focalización nas melodías e instrumentación midi como base fundamental do seu proceso creativo. Esta escolla débese principalmente a que este estilo encaixaba perfectamente co deseño visual e narrativo tanto da demo como do xogo, dando un resultado moito máis interesante e homoxéneo. 114 A primeira canción a realizar foi a “Canción das obreiras”, que escoitamos por primeira vez durante a secuencia rítmica do final da Demo xogable. O ritmo saltarica , a melodía rápida e acentuada e a percusión simple buscan recrear un ambiente de traballo dentro dunha mina. Os instrumentos acompañantes intentan simular sons das ferramentas que se usan nese tipo traballos, buscando remarcar os tempos e contratempos como se dun pico chocando na pedra se tratase. Este ambiente apoiase nas animacións sincronizadas co ritmo para intentar recalcar esta característica da música, incorporando unha función musical e de son ambiente á vez. Este recurso era moi utilizado durante a época dos 16bits, collendo inspiración do Mickey-Mousing da animación, debido as limitacións técnicas que ofrecían as máquinas da época, aplicado neste caso como un recurso estilístico e creativo. Sobre esta canción desenvólvense os temas que sonan de fondo dende o principio do nivel, incrementando o número de instrumentos cada vez que conseguimos unha das ferramentas que necesitan para traballar as formigas. Cando comezamos o nivel so escoitamos un son grave continuo acompañado duns estalos a contratempo. Cando collemos a primeira ferramenta, a esta instrumentación úneselle un sintentizador facendo a liña de baixo, saltando entre as fundamentais dos acordes empregados na canción final. Cando atopamos a segunda, unha pequena liña melódica, xunto cunha percusión a tempo, súmase aos instrumentos presentes ate ese momento. A evolución das cancións busca empurrar de xeito natural ao xogador cara a secuencia rítmica final, subindo a intensidade e instrumentación de forma gradual, sen que resulte demasiado intrusiva. Por outra parte, esta progresión incremental da música únese co concepto de devolverlles as ferramentas as formigas, permitíndolles traballar e facendo que a canción final, a Canción das obreiras, estea máis completa. Como podemos escoitar, as propias notas que pode tocar Nara coa frauta están adaptadas ás notas fundamentais polas que pasa esta melodía, permitindo cadrar o son do instrumento con a secuencia rítmica ao rematar o nivel e dando pe a que os propios xogadores poidan improvisar melodías propias co baixo da canción. Como vemos na figura 91, cada nota que pode tocar Nara corresponde con as notas principais da tonalidade (I, V, VI e VII graos de Sol menor), representada na partitura coa súa cor correspondente no videoxogo. 115 Figura 91 Melodía do principio da Canción das obreiras, onde se resaltan as notas coincidentes coas que pode tocar Nara na frauta. Fonte: elaboración propia. A escolla da tonalidade (Sol menor) xunto coa harmonía utilizada buscan crear unha atmosfera misteriosa pero sen chegar a ser seria, debido a que este primeiro nivel non é sinistro nin o pretende ser. Ao mesmo tempo, estas secuencias de acordes serán desenvoltas tamén no resto de cancións do nivel, atopando a primeira referencia ao late motiv harmónico do xogo. Isto débese a que o proceso de creación das cancións da demo está pensado dende o punto de vista global do nivel. As cancións están desenvoltas en base á estrutura narrativa do mundo das formigas, creando late motivs e relacións temáticas que logo serán aplicadas no resto do nivel cando este sexa desenvolto. A segunda canción, o Choro, escoitámola por primeira vez logo de falar con Cara ao rematar o nivel rítmico; esta é a primeira vez que unha personaxe nos pon en contexto do que lle está a suceder á colonia de formigas, asoballadas pola súa raíña. Debido a estas circunstancias, a canción busca transmitir a tristeza que senten as formigas fronte o impedimento de ser libres, recuperando a tonalidade de Sol menor utilizada na Canción das obreiras pero cunha melodía moito máis pausada e melancólica, dándolle un estilo completamente diferente. Con todo, observamos que na metade da canción aparece unha modulación bastante drástica na harmonía, acompañada dun cambio de melodía iniciado por unha pequena chamada de dúas notas (figura 92), cambiando a tristeza por unha melodía e acordes moito máis esperanzadores. 116 Figura 92 Fragmento de partitura da melodía de Choro. Fonte: elaboración propia. Este recurso aparece por primeira vez nesta conversa debido a que as formigas ven en Nara unha esperanza para recuperar a súa liberdade, e pídenlle que axude nesta tarefa. A chamada da melodía denominarémola “chamada da liberdade”, e conformará un late motiv nas seguintes cancións que se desenvolverán ao longo do nivel. A continuación explicaremos uns exemplos de cancións que, aínda non aparecendo no nivel, foron creadas en relación ao guión e partes do xogo ideadas para mostrar este compoñente narrativa da música de The Grove. Por exemplo, logo de axudar as obreiras no seu traballo, Nara terá que dirixirse a cidade das formigas, onde vive a colonia enteira. Alí escoitaremos de fondo unha peza musical moito máis nostálxica e calmada, “Cidade das formigas” (Fig. 93), que herda elementos da melodía do Choro, pero moduladas a sol maior e cun baixo arpexiado. Nesta peza tamén atopamos esta “chamada da liberdade”, pero introducida dun xeito moito menos rechamante que no caso de Choro, facendo ver que a propia cidade tamén ten esas ansias de liberdade como as obreiras, pero moito máis difuminada no ambiente. 117 Figura 93 Fragmento da melodía da canción Cidade das Formigas. Fonte: realización propia. Todas as cancións das que falamos neste apartado podémolas atopar no anexo 4. 6.2.7 Son interactivo e FMOD: O son de The Grove é o único que non está creado orixinalmente para o desenvolvemento deste videoxogo. Cada un dos sons concretos que escoitamos, como pasos e golpes, están seleccionados de bancos de son gratuítos especializados en videoxogos, especificamente dos banco ofrecidos por a páxina web Kenney (https://www.kenney.nl/assets/impactsounds), co seu paquete Impact Sounds e o paquete de 2020 de Casual Game Sounds (www.dustyroom .com), adaptándoos as necesidades do proxecto en Adobe Audition. Estes bancos resultaban perfectos para o xogo que estaba a realizar, e ademais axudaban a reducir a cantidade de traballo a realizar, polo que a súa escolla foi de gran axuda para poder rematar o proxecto. Con todo, hai varios sons que si están creados por min especialmente para o xogo, como o son que se escoita cando falan os personaxes ou algún dos pasos para conseguir maior variedade na mostra final. A implementación do son e a música do videoxogo levouse a cabo mediante o emprego do programa de middleware FMOD, que funciona como mediador entre os arquivos de 118 audio e o motor de desenvolvemento, permitindo incorporar música adaptativa, sons concretos adaptados a animacións e elementos sonoros procedentes dun punto determinado do mapa (elementos sonoros en 3D). A través da programación dos elementos sonoros dentro dos scripts xa incorporados en Unity, puiden lanzar cada un dos sons segundo me conviñese. Deste xeito, cada vez que, por exemplo, Unity detecte que Nara está camiñando, FMOD reproducira o son dos pasos agregado a súa liña de tempo, agrupados dentro de bloques que se reproducirán de xeito aleatorio para evitar que sonen sempre os mesmos sons. O mesmo sucede coa música, a cal cambia segundo os obxectos que recolleramos polo escenario grazas a implementación dos Parameter Trigger, encargados de cambiar os valores de parámetro asociado aos sons dentro do programa. 6.2.8 Implementación final Unha vez rematados cada un dos procesos ate agora enunciados, e con o xogo xa funcionando case na súa totalidade, faltaba darlle os últimos retoque para que cada unha das cousas que foron creadas e implementando por separado se uniran á lóxica previamente creada do nivel. Primeiro de todo, creei en PyxelEdit e introducín en Unity os sprites que me faltaban por implementar dentro do xogo: as ferramentas, os interactuadores rítmicos, decorado secundario do escenario... Estes elementos estaban antes representados por formas básicas que me axudaron, de forma similar ao blocking, a probar as mecánicas sen que isto levase a desbotar material de debuxo. Logo disto desenvolvín o sistema de diálogos que, a través de tres scripts distintos e un sistema de eventos, permite crear dentro da ventá de Inspector bloques de diálogos que aparecen en pantalla cando interactúas con algúns dos personaxes do xogo. Este sistema utiliza tamén o InteractionSystem para permitir a interacción entre Nara e os NPCs, establecendo un conxunto de liñas de diálogo distintas por cada unha das posibles escollas que ofrece o nivel, expostas no apartado de deseño de escenario, permitindo así que o xogador obteña respostas adaptadas as súas decisións e escollas e aumentando o grao de inmersión. 125 9.- Filmografía, ludografía e música: Banjo-Kazooie. (Versión de N63) [Videoxogo]. (1998) Rare. Bird, F. (2020). Heavenly Scape REDUX. (Versión de HTML) [Videoxogo]. Bird, F. Recuperado en: https://fredbird.itch.io/heavenly-escape-redux Blasphemous. (Versión de Switch) [Videoxogo]. (2019). The Game Kitchen. Breakout. (Versión de Atari 2600) [Videoxogo]. (1971a). Atari. Castlevania. (Versión de NES) [Videoxogo] (1986) Konami. Chopin, F., 1840. Sonata nº en Si# menor. Leipzig. Chronno Trigger. (Versión de SNES) [Videoxogo]. (1995). Square Combat. (Versión de Atari 2600) ) [Videoxogo]. (1977). Atari. Computer Space. (Versión de Arcade) [Videoxogo]. (1971b). Atari Crossing Souls. (Versión de Switch) [Videoxogo]. (2018) Devolver Studios. Crypt of the Necrodancer. (Versión de Switch) [Videoxogo]. (2015) Brace Yourself Games. Disney, W. (Productor), & Jackson, W.(Director). (1934 Walt Disney's Silly Symphony: The Grasshopper and the Ants [Curtametraxe] Estados Unidos: Walt Disney Productions Donkey Kong Country. (Versión de SNES) [Videoxogo]. (1994a). Nintendo. Douglas, A. (1952). OXO (Versión de EDSAC) [Videoxogo]. Earthbound. (Versión de SNES) [Videoxogo]. (1994b). Nintendo. Final Fantasy. (Versión de NES) [Videoxogo]. (1987). Square. Fire Emblem Three Houses. (Versión de Switch) [Videoxogo]. (2019). Nintendo. Fox, Toby .(2015). Undertale. (Versión de Windows) [Videoxogo]. 8-4. Guitar Hero. (Versión de PS2) [Videoxogo]. (2005). Activision. 126 Gun Fight. (Versión de Arcade) [Videoxogo]. (1975). Taito. Heavy Rain. (Versión de PS3) [Videoxogo]. (2010). Quantic Dream. Higginbotham, W. (1958). Tennis for Two. (Versión de Computadora analóxica) [Videoxogo]. Hollow Knight. (Versión de Switch) [Videoxogo]. (2018). Team Cherry. Journey Escape. (Versión de Atari 2600) [Videoxogo]. (1982). Date Age. Journey. (Versión de PS3) [Videoxogo]. (2012). Thatgamecompany; Santa Monica Studio. League of Legends. (Versión de PC) [Videoxogo]. (2010). Riot Games. Legends of Runeterra. (Versión de PC) [Videoxogo]. (2020). Riot Games. Limbo. (Versión de XBOX) [Videoxogo]. (2010). Playdead. Lobanov, G. (2018). Wandersong. (Versión de Switch) [Videoxogo]. HumbleBundle. MadRatDead. (Versión de Switch) [Videoxogo]. (2020). Nippon Ichi Software. McHale, P. (Productor). (2014). Over The Gardenwall [Serie de Televisión]. Estados Unidos: Cartoon Network. Magic: The Gaterhing Arena. (Versión de PC) [Videoxogo]. (2019). Wizards of the Coast. Miyazaki, H. (Director). (2001). El viaje de Chihiro [Película] Studio Ghibli Metroid. (Versión de NES) [Videoxogo]. (1986). Nintendo. Mother 3. (Versión de GBA) [Videoxogo]. (2006). Nintendo. Night in the Woods. (Versión de Switch) [Videoxogo]. (2017). Infinitie Falls. Ori and the blind forest. (Versión de Switch) [Videoxogo]. (2016). Moon Studios. Pac-Man. (Versión de Arcade) [Videoxogo]. (1980a). Namco. Pong. (Versión de Atari 2600) ) [Videoxogo]. (1972). Atari. Rally-X. (Versión de Arcade) [Videoxogo]. (1980b). Namco. 127 Rogers, S. (1962). Spacewar!. (Versión de P2P1) [Videoxogo]. Sayonara Wild Hearts. (Versión de IOS) [Videoxogo]. (2019). Annapurna Interactive. Secret of Mana. (Versión de SNES) [Videoxogo] (1991). Square. Songbird Symphony. (Versión de Switch) [Videoxogo]. (2019). JoySteak Studios. Space Invaders. (Versión de Arcade) [Videoxogo]. (1978). Taito. Super Mario Bros. (Versión de NES) [Videoxogo]. (1985). Nintendo. Super Mario World. (Versión de SNES) [Videoxogo]. (1990). Nintendo. Super Metroid. (Versión de SNES) [Videoxogo]. (1994c). Nintendo. Taiko no Tatsujin Drum n´Fun!. (Versión de Switch) [Videoxogo]. (2018). Bandai Namco Studios. The Legend of Zelda Ocarina of Time. (Versión de N64) [Videoxogo]. (1998). Nintendo. Truffaut, F. (Director). (1959) Los 400 golpes [Película] Les films du carrosse Uncharted 4: A thief´s end. (Versión de PS4) [Videoxogo]. (2016). Naughty Dog. Yu, Derek & Hull, Andy. (2008). Spelunky. (Versión de Microsoft Windows) [Videoxogo]. Mossmouth. 128 10.- Anexos 1.- Enlace da versión para HTML de The Grove. 2.- Carpeta de Drive cos aquivos da demo para Mac e Windows 3.- Carpeta con todo o contido visaul deseñado para o xogo 4.- Carpeta con as tres cancións princiapis do xogo, así como unas partituras da melodía. 5.-Documento cos puntos de xiro de The Grove.