scieee AI-readable full text Open interactive document viewer

“Illa Cordura”: unha curtametraxe de animación 3D de ficción

Fernández Filloy, Mario

Abstract

O presente traballo consistiu na preprodución, produción e posprodución dunha curtametraxe de animación 3D de 11 minutos: “Illa Cordura”. O proceso de creación seguiu en grande medida un pipeline tracional de animación 3D. O primeiro paso consistiu na ideación e busca de referencias temáticas e estéticas, atopando unha forte base na literatura de H.P. Lovecraft e na historia dos fareiros e faros galegos do s. XIX. Unha vez establecido este marco pasouse á escritura do guión e á configuración dunha estética e imaxinería visual concreta, con Gustave Doré como inspiración principal. Dentro da fase de produción da curta, que incluiu o deseño 3D e a animación (foi esta a parte máis complexa e que máis tempo consumiu do traballo), utilizouse o software libre Blender, ao través do cal se modelaron escenarios, obxectos e personaxes, se fixo a posta en escena, se definiron as animacións e se renderizaron as imaxes finais, montadas e etalonadas posteriormente en Adobe Premiere. “Illa Cordura” conta tamén con música orixinal e cartelería de cara á súa difusión futura. Neste sentido, como toda obra audiovisual, o seu propósito é de ser compartida co público, proceso que xa está en marcha ao seren xa presentada como candidata en diversos festivais de cinema ao redor do mundo.

Full text

TRABALLO FIN DE GRAO Autor: Mario Fernández Filloy Titor: Roi Méndez Fernández GRAO EN COMUNICACIÓN AUDIOVISUAL Facultade de Ciencias da Comunicación da USC 2023 Unha curtametraxe de animación 3D de ficción 2 “Illa Cordura”. Unha curtametraxe de animación 3D de ficción “Illa Cordura”. Un cortometraje de animación 3D de ficción “Illa Cordura”. A fictional 3D animated short film 3 RESUMO O presente traballo consistiu na preprodución, produción e posprodución dunha curtametraxe de animación 3D de 11 minutos: “Illa Cordura”. O proceso de creación seguiu en grande medida un pipeline tracional de animación 3D. O primeiro paso consistiu na ideación e busca de referencias temáticas e estéticas, atopando unha forte base na literatura de H.P. Lovecraft e na historia dos fareiros e faros galegos do s. XIX. Unha vez establecido este marco pasouse á escritura do guión e á configuración dunha estética e imaxinería visual concreta, con Gustave Doré como inspiración principal. Dentro da fase de produción da curta, que incluiu o deseño 3D e a animación (foi esta a parte máis complexa e que máis tempo consumiu do traballo), utilizouse o software libre Blender, ao través do cal se modelaron escenarios, obxectos e personaxes, se fixo a posta en escena, se definiron as animacións e se renderizaron as imaxes finais, montadas e etalonadas posteriormente en Adobe Premiere. “Illa Cordura” conta tamén con música orixinal e cartelería de cara á súa difusión futura. Neste sentido, como toda obra audiovisual, o seu propósito é de ser compartida co público, proceso que xa está en marcha ao seren xa presentada como candidata en diversos festivais de cinema ao redor do mundo. RESUMEN Este trabajo consistió en la preproducción, producción y postproducción de un cortometraje de animación 3D de 11 minutos: "Illa Cordura". El proceso de creación siguió en gran medida una tubería de animación 3D tradicional. El primer paso consistió en la ideación y búsqueda de referentes temáticos y estéticos, encontrando una fuerte base en la literatura de H.P. Lovecraft y en la historia de los faros y faros gallegos del s. XIX Una vez establecido este marco, llegó el momento de escribir el guión y configurar un imaginario estético y visual concreto, con Gustave Doré como principal inspiración. Dentro de la fase de producción del corto, que incluyó el diseño y la animación 3D (siendo la parte más compleja y de mayor tiempo del proyecto), se utilizó el software libre Blender, a través del cual se modelaron escenarios, objetos y personajes, la puesta en escena, la se definieron las animaciones y se renderizaron las imágenes finales, posteriormente editadas y calibradas en Adobe Premiere. "Illa Cordura" también cuenta con música original y carteles para su futura distribución. En este sentido, como toda obra audiovisual, su finalidad es ser compartida con el público, proceso que ya está en marcha pues ya se ha presentado como candidata en diversos festivales de cine alrededor del mundo. 4 ABSTRACT This work consisted on the pre-production, production and post-production of an 11-minute 3D animation short film: "Illa Cordura". The creation process largely followed a traditional 3D animation pipeline. The first step consisted in the ideation and search for thematic and aesthetic references, finding a strong basis in the literature of H.P. Lovecraft and in the history of Galician lighthouse keepers and lighthouses of the s. XIX Once this framework was established, it was time to write the script and establish a concrete aesthetic and visual imagery, with Gustave Doré as the main inspiration. Within the production phase of the short, which included 3D design and animation (being the most complex and time-consuming part of the project), the free software Blender was used, through which scenarios, objects and characters were modeled, the staging, the animations were defined and the final images were rendered, later edited and calibrated in Adobe Premiere. "Illa Cordura" also has original music and posters for future distribution. In this sense, like any audiovisual work, its purpose is to be shared with the public, a process that is already underway as it has already been presented as a candidate in various film festivals around the world. Palabras chave: curtametraxe, animación 3D, Blender, pipeline 3D. Palabras clave: cortometraje, animación 3D, Blender, pipeline 3D. Key words: short film, 3D animation, Blender, pipeline 3D. 5 INDICE INTRODUCIÓN ……………………………………………………………………………………...……………………………. 6 MARCO TEÓRICO ………………………………………………………………………………………………..…………….. 10 - Introdución ao cinema de animación ………………………………………………….………………… 11 - Animación 3D ………………………………………………………………………………………….……………. 12 - Software 3D e motores de render ………………………………………….…………………………….. 15 - Workflow 3D ………………………………………………………………………….…………………………….. 17 REFERENTES LITERARIOS E VISUAIS ……………………………………………………..……………………………. 28 - H. P. Lovecraft ……………………………………………………………………………….………..…………… 29 - Imaxinería visual …………………………………………………………………………….………..………….. 34 OBXECTIVOS ……………………………………………………………………………………………..………..……………. 39 FLUXO DE TRABALLO ……………….…………………………………………………………………….…………………. 41 - Cronograma de “Illa Cordura” ………………………………………………………………….…………. 46 - Software ……………………………………………………………………….……………………………….……. 49 CREACIÓN DE ILLA CORDURA ………………………………………………………………..……………….………… 50 - Proceso técnico ………………………………………………………………………………..…………….……. 52 · Busca de ideas e referencias ……………………………………………..………………………….……. 53 · Guión ………………………………………………………………………………………………..………….……. 55 · Storyboard …………………………………………………………………………………..…………….………. 59 · Proceso de capacitación e aprendizaxe en Blender……………………………………………… 61 · Creación de escenarios ………………………………………………………………………………………. 62 · Personaxes …………………………………………………………………………………………………………. 80 · Posta en escena e animación ……………………………………………………………………………… 95 · Renderizado ……………………………………………………………………………………………………….. 123 · Posprodución e etalonaxe ……………………………………………………………………..…………… 126 · Gravación de voces …………………………………………………………………………………………….. 128 · Son e música ………………………………………………………………………………………………………. 130 · Título e póster ……………………………………………………………………………………………………. 133 - Decisións artísticas ………………………………………………………………………………………………. 138 DIFUSIÓN E FUTURO …………………………………………………………………………………………………………. 158 CONCLUSIÓNS …………………………………………………………………………………………………………………… 161 REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS ………………………………………………………………………………………….. 165 ANEXOS …………………………………………………………………………………………………………………………….. 169 - 1. Guión v.1 ………………………………………………………………………………………………………….. 170 - 2. Guión v.2.5 ……………………………………………………………………………………………………….. 180 - 3. Storyboards ………………………………………………………………………………………………………. 192 - 4. Bosquexos e outras imaxes ……………………………………………………………………………….. 204 - 5. Modelos empregados ……………………………………………………………………………………….. 213 - 6. Tradución da curta a inglés ……………………………………………………………………………….. 216 - 7. Festivais ……………………………………………………………………………………………………………. 224 - 8. Indicación de dobraxe para Paco Barreiro …………………………………………………………. 225 - 9. Partitura da BSO…………………………………………………………………………………………………. 227 - 10. Ideas primitivas ……………………………………………………………………………………………….. 233 6 7 No ámbito da Comunicación Audiovisual existen numerosas formas e medios para crear e transmitir historias. Unha delas é o cinema ou, máis concretamente, a animación 3D, elixida para realizar a curtametraxe “Illa Cordura”, o elemento principal do meu Traballo Fin de Grado. A realización dunha curtametraxe en 3D significa o seguimento de numerosos procesos, aplicación de habilidades e solución de problemas necesarios para conseguir un resultado profesional, esteticamente interesante e narrativamente funcional. Este documento ten como cometido principal describir o proceso de produción da curtametraxe, explicando consigo as particularidades e características da animación 3D, subliñando tamén os coñecementos adquiridos durante os catro anos do grado e a aplicación práctica neste, así coma os aprendidos paralelamente á formación e durante o proceso de realización do proxecto. O proxecto, ao estar realizado na súa maior parte por unha persoa, conforma numerosas particularidades que tamén se explorarán ao longo desta memoria. Explicaranse a metodoloxía de traballo, os referentes que tiveron relevancia no futuro resultado da curta, as decisións de dirección e posta en escena, as metáforas visuais e todos os elementos que, en conxunto, describen e analizan o como e porqué de “Illa Cordura”. En primeiro lugar, establecerase no Marco Teórico unha aproximación técnica ao mundo da animación 3D para proporcionar os coñecementos básicos que permitan comprender o proceso de creación completo, así coma os obstáculos atopados e as solucións tomadas; percorreranse despois os referentes literarios e visuais que influenciaron a curta e as orixes da súa historia; marcaranse determinados obxectivos, e explicarase o fluxo de traballo ou pipeline seguido. En segundo lugar, será explicado todo o proceso de traballo, profundizando na preprodución, onde o guión e os storyboards son pilares fundamentais; na produción, marcada principalmente polo modelado de personaxes e escenarios, texturización, composición, rigging, iluminación, animación e renderizado, e na posprodución, na que se falará da montaxe, etalonaxe, composición da música, produción de son e mesmo do deseño do cartel ou póster. Finalmente, reflexionarase a partir dos obxectivos cumpridos e farase un salto ao presente e futuro da curtametraxe, percorrendo a lista de festivais de cinema aos que foi e será enviada e ás posibilidades de distribución. 8 SENTIDO E MOTIVACIÓNS Como interese primordial teño a pura creación cinematográfica: narrar coa imaxe, encadrar a vida nun marco cun significado expresivo. Quero dirixir cine, e se algo aprendín nestes catro anos en relación á dirección cinematográfica é que esta non pode ensinarse só en base a conceptos teóricos, se non na posta en práctica destes coñecementos. A miña breve experiencia suxire que sobre o papel existen multitude de teorías e combinacións válidas, funcionais, que levan a un correcto resultado. Pero un correcto resultado sobre o papel non ten por que levar a unha solución que conmova, divirta, funcione en canto á expresión artística. Dirixir, rodar e montar está sendo para min a aprendizaxe real, coa que descubrir o funcionamento do ritmo, da dirección de actores, da expresividade do encadre e do son, da importancia do movemento, etc. Polo tanto, o meu traballo fin de grao, aínda que loxicamente trata de demostrar os coñecementos adquiridos, non deixa de ser un paso máis nese complexo e absolutamente persoal aprendizaxe de como facer cine, de como expresar coa arte. As materias cursadas durante os estudios do Grao (Linguaxe Audiovisual, Edición Audiovisual, Expresión Sonora e Visual, Guión, Produción Cinematográfica, Dirección Cinematográfica, Dirección de Fotografía, Tratamendo do Son e Estilos Musicais, Dirección de Arte e Deseño e Animación) axudaron a construir unha sólida base da que partir. Por outra banda, o meu interese por seguir mellorando as miñas competencias e habilidades na escritura de guións, a montaxe cinematográfica, a música e o son e a dirección artística e da cor como creadores de significado e expresividade, topouse coa animación 3D. Tendo aprendido nocións básicas de animación 3D no cuarto curso do Grao, vin que é unha ferramenta fabulosa para “practicar a dirección”. Probar ideas, acertar e equivocarse é a forma máis orgánica de evolucionar como director, e esta proba e error existe na animación 3D dunha forma intrínseca: permite que tendo xa os obxectos 3D construídos, podas manipulalos ao longo do espazo e situalos nos lugares convenientes, podas situar a cámara en calquera lugar do espazo, con calquera angulación, valor de plano, distancia focal, etc. Dirixindo acción real adoitan existir límites de manipulación do espazo, dos actores, da iluminación, da situación da cámara,... mais non na animación 3D, na que existe unha liberdade practicamente infinita. Nesta, existen outro tipo de limitacións, que se explorarán ao longo desta memoria, pero son precisamente ditas liberdades (experimentadas durante a realización do proxecto final de animación no cuarto curso) as que me impulsaron a crear unha peza cinematográfica enteiramente creada en 3D. Considerei como feito positivo tanto para a miña aprendizaxe como 9 para a avaliación do traballo o ser eu director, guionista, produtor, director de arte e de fotografía, montador e (en certo modo) os actores da curta, algo que permite a animación pero dificilmente a acción real. Xa estaba sobre aviso da complexidade e cantidade de traballo que supón para unha única persoa o ter que escribir e preproducir a curta; deseñar as personaxes, obxectos e escenarios; modelalos e construílos; texturizalos; iluminar os espazos; animar tanto ás personaxes como aos obxectos e á cámara; montar, e posproducir o son entre outras cousas. Sabía que moi posiblemente ía a ter que implicarme dunha forma máis intensa e durante máis tempo do que é esixible para un TFG, pero o feito de ter un ano por diante impulsoume a involucrarme neste proceso de aprendizaxe (pois a miña base en animación 3D era insuficiente) e experimentar con outras formas cinematográficas diferentes ás que estou acostumado. Por outra banda, considero que pode ser unha interesante carta de presentación das miñas habilidades, de darme a coñecer en festivais de cinema de todo o mundo (adicados á animación ou non). En definitiva, quería aproveitar o Traballo Fin de Grao para seguir formándome nos enmarañados labirintos do cinema. Buscar o equilibrio entre demostrar o aprendido e seguir aprendendo e, coa vista posta no futuro, conseguir emocionar ao público coa miña historia. Convén, a ser posible, facer a lectura desta memoria tras a visualización da curtametraxe. 16 Para o renderizado (procesamento final das imaxes), existen diversos motores gráficos, que son os programas que “sintetizan [unha escena 3D] nunha imaxe 2D ou nun vídeo” (González, 2022), entre os que podemos topar: EEVEE, Workbench ou Cycles, precisamente as alternativas que permite Blender. 1. Eevee é un motor de renderizado en tempo real, baseado na velocidade de procesamento. Por este motivo está principalmente pensado para utilizar durante o traballo (como motor de previsualización), pero debido a que renderiza en boa calidade, nalgúns proxectos tamén se utiliza para renderizados finais. A parte negativa é que para procesar os raios de luz, Eevee realiza unha rasterización, é dicir, “este estima como a luz interactúa cos obxectos e materiais utilizando numerosos algoritmos” (Blender 3.5 Manual de Referencia — Blender Manual, s.f.), pero non son precisos e realistas (fig. 7). 2. Cycles é o motor de renderizado máis realista, pensado para procesamentos que busquen fotorealismo. A diferencia primordial respecto a Eevee é que “este motor está baseado no trazado de raios de luz” (Blender Manual), o que mellora substancialmente o resultado final pero a costa dun maior tempo de renderizado e da aparición de ruído da imaxe (coa posibilidade de post-procesalo co chamado “denoiser”, unha filtración de imaxes que tenta borrar o ruído) (fig. 8). 3. Workbench Engine é un motor de renderizado pensado para utilizar durante o proceso de traballo, na vista previa. Similar a Eevee pero coa diferencia de que “non pretende ser un motor de renderizado que procese imaxes finais para un proxecto. A súa tarefa principal é mostrar unha escena na xanela gráfica 3D cando se está traballando nela” (Blender Manual). Figura 7: Fotograma de "Illa Cordura" renderizado co motor Eevee. Tempo de renderizado no meu portátil: 3 segundos Fonte: Autoría propia 17 Nesta comparativa podemos apreciar como efectivamente Cycles, a pesares da enorme diferenza de tempo de renderizado respecto a Eevee, ten moita máis profundidade e información en canto ao procesamento das luces e sombras (fixarse na entrada á caverna) e resulta moito máis realista. 4. WORKFLOW 3D O workflow ou fluxo de traballo nunha produción de animación 3D é o conxunto de procesos que, realizados por orde, permiten acadar o resultado final. Ditos procesos son: modelado, texturizado, rigging, composición e iluminación, animación e renderizado. Ademáis, como parte fundamental do proceso poderíamos engadir nun primeiro lugar o storyboard, a tarefa indipensable antes de comezar co traballo 3D. A) Storyboard O storyboard resulta unha ferramenta básica e elemental nas producións dos filmes de animación. Como ilustracións encadradas nun marco, representativas do tiro de cámara (angulación desta, elementos protagonistas, equilibrio visual, etc.), axudan a previsualizar o resultado final e aforrar moito tempo e recursos. Nunha gran produción serve para que todo o equipo teña a mesma idea e se traballe cun obxectivo común xa deseñado. É unha forma de Figura 8: Fotograma de "Illa Cordura" renderizado co motor Cycles. Tempo de renderizado no meu portátil: 2 minutos 52 segundos Fonte: Autoría propia 18 facer reais por primeira vez ás imaxes imaxinadas durante a lectura do guión e incluso antes de ter escrito este, e serve para experimentar e probar ideas dunha forma rápida, descartando as que non funcionan dun xeito áxil. Nun storyboard non importa a calidade dos debuxos, un garabato pode ser un gran storyboard se se entende a composición e os elementos descritos. Por iso é unha ferramenta tan poderosa. Por outra banda, da mesma forma que poden existir diferentes versións do guión, o mesmo pode pasar cos storyboards, que a medida que avanza o proxecto poden ir variando. “Algunhas persoas necesitan garabatear, ver imaxes para encontrar pistas e direccións. Eventualmente, fago un storyboard. Suxire a aparencia da película e define, máis ou menos, as diferentes tomas, o progreso e a orde da acción” (Driessen, entrevistado para Welles & Moore, 2005). Outra das vantaxes da realización de storyboards é que permite topar posibles problemas no ritmo da narración, aínda máis evidentes no caso de facer un animatic. “Estás a ver se a historia flúe correctamente e onde están os puntos fracos. E nunca estás a retraballar o punto fraco; estás a cambiar algo máis cedo onde algo non ocorreu e é necesario para facer que a historia funcione máis adiante” (Driesse, entrevistado para Welles & Moore, 2005). O animatic é un vídeo realizado coas imaxes do storyboard ver os posibles erros que poian existir no ritmo da narración antes de comezar co proceso de animación en 3D, xa que resulta moito máis sinxelo correxir ditos erros nas fases iniciais. B) Modelado 3D “O modelado é simplemente o arte e a ciencia de crear unha superficie que imita a forma dun obxecto do mundo real ou expresa a súa imaxinación de obxectos abstractos” (Manual Blender) Os programas de modelado 3D contan con unha librería de xeometrías básicas chamadas primitivas a partir das cales, xa sexa por combinación ou por deformación destas, se poden crear todo tipo de obxectos e seres. Por poñer un exemplo, a cabeza das personaxes de “Illa Cordura” creáronse a partires dun prisma hexagonal (que foi a base da cabeza), un cubo (o pelo), un cilindro alongado (o nariz), dous cilindros achatados (as orellas) e dúas esferas (os ollos). A maiores, cellas, bigotes e demais modeláronse a partir de cubos. 19 Na imaxe da esquerda (fig. 9) aínda se poden apreciar algunhas das formas orixinais utilizadas para a modelaxe da cabeza, pero xa están lixeiramente modificadas. A imaxe da dereita (fig. 10) corresponde a un estado bastante avanzado de dita modelaxe, no que aínda faltaría o pelo. A maiores das mallas primitivas (compostas por vértices, arestas e caras), existen outro tipo de elementos básicos cos que traballar (fig. 11), entre as que atopamos: 1. Curvas. Ao contrario que ocorre coas primitivas, as curvas non están conformadas por liñas unidas entre si por puntos, se non que se expresan mediante funcións matemáticas. 2. Superficies. Neste caso son planos curvados, que ao igual que as mencionadas curvas, se calculan mediante funcións e non están compostas por vértices. 3. Metabolas. Os obxectos meta teñen un funcionamento complexo. Están compostos por fórmulas que o software en cuestión calcula en función de determinados parámetros e son capaces de fusionarse entre si cando entran nun rango de contacto. Son útiles durante unha primeira fase de modelado de obxectos e personaxes, xa que podes crear con eles masas prototipo. 4. Textos. Están compostos por curvas. 5. Gaiolas. Estruturas capaces de deformar os obxectos contidos nelas. No correspondente á fase de modelaxe, existen modos de traballo distintos. Isto permite poder, nun deles, modificar o obxecto coma un conxunto (desprazalo ou rotalo, por exemplo); noutro poder traballar sobre os vértices que o conforman (onde xa estariamos a deformar o obxecto, non só cambiar a súa localización espacial); ou noutro, operar sobre o obxecto con gran detalle e ferramentas de escultura, facendo do obxecto algo así como plastilina. Nas imaxes propostas Figura 9: Formas básicas xa deformadas. Fonte: Autoría propia Figura 10: Parte do proceso de modelado da cabeza xa avanzado. Fonte: Autoría propia 20 antes: a esquerda amosa una modificación das mallas primitivas base utilizando o modo edición (fig. 9) e a dereita amosa o traballo de escultura realizado no modo correspondente para crear o detalle e as formas propias dunha cara (fig. 10). En Blender, concretamente, estes modos de traballo chámanse: Modo obxecto, edición e escultura, respectivamente. Para modelado, unha ferramenta de modificación básica é a extrusión. No modo de edición de vértices o que esta ferramenta permite é ampliar as estruturas xerando subdivisións ou continuacións ao obxecto extruído. Outra opción para a creación de obxectos é utilizar os nós de xeometría, unha ferramenta que permite construír a base de instrucións concretas (nós) unidas entre si. É unha ferramenta que semella á programación informática: códigos que crean un resultado combinándose entre eles en base a unha orde determinada. Por suposto, existen centos de ferramentas coas que operar nesta fase de modelado, algunhas fundamentais e outras máis concretas e complexas e cada software ten as súas particularidades. En apartados posteriores, na explicación da creación de “Illa cordura”, serán explicadas cando sexa necesario algunhas destas ferramentas. Figura 11: Exemplificación visual dos elementos básicos xerados automáticamente polo software, neste caso Blender. Fonte: Autoría propia. 21 C) Textura e pintura 3D A textura é a aparencia visual e táctil da superficie dun obxecto 3D. A textura pode aplicárselle a un obxecto para darlle un aspecto máis realista ou estilizado, aínda que dependendo do estilo da animación as texturas poden ser máis planas ou máis hiperrealistas (algo que xa comentamos anteriormente). Unha textura contén a información sobre a superficie do obxecto: dende a cor do mesmo ata o brillo, rugosidade, metalizado e demais detalles. Ambos rostros foron texturizados en Blender, pero, a maiores de ter un modelado con intencións totalmente diferentes, as texturas tamén son de todo distintas. Na da esquerda (fig. 12), o estilo cartoon diferenciase por ter cores planas, unha reflexión da luz uniforme e unha rugosidade nula, mentres que na da dereita (fig. 13), dun estilo moito máis realista, o mapa de cores é máis complexo (con sombreados e variacións no ton da pel), a reflexión da luz é irregular e a rugosidade cobra unha importancia elemental (imitando os poros da pel ou as engurras, por exemplo). As texturas poden crearse de cero dende o editor de nós (semellante ao editor de nós de xeometría mencionado anteriormente), onde temos posibilidades case infinitas de creación e modificación, pero para sacarlles o máximo partido necesítase un amplo coñecemento e gran creatividade, pois o aproveitamento total desta ferramenta aparece nas posibilidades de combinación de nodos entre si (fig. 14). Outra das ferramentas fundamentais á hora de texturizar obxectos e personaxes é o Mapa UV, que poderiamos definir de xeito simplificado coma un plano 2D que contén a información gráfica do obxecto 3D. Este permite descompoñer o obxecto 3D en fragmentos en dúas dimensións Figura 12. Personaxe estilo cartoon. Fonte: Cartoon Cute BOY 3D Model [imaxe], por Characterstore, CGTrader.com Figura 13:Personaxe realista. Fonte: The Witcher – Realistic Character [imaxe] por Victory 3D, Artstation 22 para superpoñerlle as texturas escollidas con precisión. A maiores, dispoñemos dunha ferramenta de pintura coa que podemos debuxar e colorear tanto sobre o Mapa UV coma sobre o obxecto en tres dimensións (fig. 15). Crear as texturas para todos os elementos xa non só presentes nun único escenario se non curtametraxe animada ao completo sería unha auténtica loucura (dende os calcetíns dunha personaxe ata a terra dunha maceta que aparece ao fondo do plano ou os botóns de plástico do mando da televisión, por exemplo), por iso existen infinidade de bancos de texturas en internet (gratuítos e de pago) aos que se recorre para buscar texturas xenéricas que non tería sentido crear dende cero (fig. 16). Figura 14: Exemplo dun mapa de nodos que un usuario de Reddit creou para realizar texturas realistas dunha rocha. Fonte: Reddit.com Figura 15. Exemplo de personaxe 3D e o seu correspondente mapa UV coas texturas aplicadas Fonte: Autodesk.com 23 D) Rigging “O rigging é o proceso polo cal creamos, a partires dun modelo ou escultura dixital tridimensional, a estrutura necesaria para poder deformar e animar personaxes. Da mesma forma ca faríamos cunha marioneta, créase unha estrutura de osos e controis dentro dunha xeometría para que os animadores poidan animar o corpo, músculos, faciais, pel, pero tamén a roupa e o cabelo mediante ditos riggs” (Cortés, 2021). Blender proporciona varios esqueletos (conxunto de ósos/controis) predeterminados, entre os que se atopan o humano e o de varios animais. Son esqueletos simples pero que contan cos puntos de movemento principais necesarios para unha animación realista, ademais dun sistema de relación entre osos. Se o software non inclúe esqueletos predeterminados, mediante a combinación de ósos individuais é posible crear riggs. De feito, hai profesionais que se dedican exclusivamente ao rigging. O rigging debe responder a algunhas cuestións xa implícitas dende o comezo do proxecto, como por exemplo: que nivel de complexidade necesita o personaxe? É necesario que os dedos, por exemplo, conten tres controis cada un, ou chega con que teñan dous? Ata onde chegan os movementos faciais do personaxe (hiperrealista ou básico)? O cabelo terá rigging? E a partires de estas cuestións, un rigger terá que realizar o máis sinxelo, intuitivo e rápido de utilizar, para que o proceso de animación da personaxe sexa cómodo e adaptado ás características do proxecto. Figura 16: Páxina web de Poliigon, exemplo de banco de texturas. Fonte: Captura de Poliigon [páxina web], Poliigon.com 24 E) Composición e iluminación A parte máis puramente cinematográfica do proceso de animación 3D é a composición e iluminación, a posta en escena. O software de animación correspondente dispón de infinitas cámaras que funcionan dun xeito moi similar ás cámaras de cinema, ademais de diversos tipos de iluminación que aportan unha selección tamén infinita de posibilidades fotográficas. A cámara non deixa de ser un visor do espazo a renderizar da escena, dispón dun despregable (fig. 18) ao través do cal podemos seleccionar o tipo de lente que estamos a usar, distancia focal (que permite opcións incluso fóra das posibilidades físicas das cámaras reais, coma unha distancia focal de 1 mm sen a distorsión típica dun ollo de peixe), a profundidade de campo (podendo escoller o punto ou distancia de enfoque) e o diafragma (que permite tamén cifras irreais, coma un f0,1) entre outras cousas. A maiores, existen add-ons (extensións implementables no programa) como o “camera shakify” que permite realizar un efecto de “cámara en man”, aplicándolle vibracións editables de todo tipo ou simple inestabilidade. Existen diversos tipos de iluminacións ou fontes de luz nos softwares de animación 3D que tentan imitar as luces utilizadas no cine en acción real: luz tipo sol (que recrea una fonte de luz de gran intensidade e forza como a luz solar natural), luz puntual (que ilumina en toda as direccións, coma se fose unha lámpada), luz de foco (punto de luz que ilumina en forma de cono, imitando a un foco) e luz en área (superficie emisora de luz que imita a un panel led ou outro tipo de soft light). Figura 17: Esqueletos predeterminados de Blender. De esq. a der.: humano con controis faciais, cabalo e humano sen controis faciais. Fonte: Autoría propia. 25 Ditas luces teñen multitude de controladores que permiten cambiar a temperatura da luz (conseguindo calquera color RGB), a potencia en Vatios, o tamaño, a forza (e tipo de sombras, duras ou suaves), etc. A maiores, cóntase coa vantaxe de que as fontes de luz son invisibles, non tendo (sempre) necesidade de escondelas fora de plano coma nunha produción de acción real. Todos os apartados e fases da realización dun proxecto en 3D teñen a súa importancia, pero o acabado só pode ser bo cunha boa iluminación, que é a que aporta profundidade, perspectiva e consegue converter un ambiente falso nun practicamente real. E) Animación A forma de animar en 3 dimensións é un proceso que se basea nas mesmas ideas ca a animación en dúas dimensións pero con técnicas diferentes. O fundamento principal é o establecemento de poses ou fotogramas chave que indiquen cales son as posicións nas que se situará unha personaxe ou obxecto: a creación dunha guía que defina cal será o seu comportamento para, posteriormente, poder realizar a animación intermedia levando á personaxe (ou obxecto) dende un punto xa establecido ata o outro. Na animación 3D existen mecanizacións que permiten que, se un obxecto xa foi situado nunha posición A (cun fotograma chave gardado na liña de tempo) e nunha posición B (tamén gardada e situada noutro punto da liña de tempo), o movemento entre ditas posicións se realice de xeito automático (fig. 17). Ao feito de colocar aos personaxes e obxectos nas posicións determinadas denomínaselle blocking. Figura 18: Captura de Blender. Á esquerda, unha cámara. Á dereita, o menú de edición da cámara (lens/lente, depth of field/profundidade de campo, etc.). Fonte: Autoría propia 32 principal das adaptacións de Lovecraft, que ensinan os monstros, presentados como inimigos, como animais, como seres facilmente equiparables a elementos artísticos ou naturais xa de vello coñecidos. No momento en que mostras ao ser en cuestión, o medo ao descoñecido, a sensación de vertixe que produce o pensar en que haberá máis aló do imaxinable (ou do concebible pola mente humana) pérdese, pois xa o estamos a ver. Non hai espazo para a imaxinación. Algúns extractos da obra de Lovecraft para exemplificar o explicado poden ser: "É difícil describir o que vimos, mesmo para quen teña un coñecemento exhaustivo do reino animal. Cámaras cheas de monstruosidades cósmicas inimaxinables, algunhas axeitadas nos sumidoiros e na escuridade, outras revoando e nadando libremente baixo a superficie límpida; pero todo con formas e substancias que desafían a descrición ou a comparación con calquera cousa que sexa da Terra" (Lovecraft, Nas montañas da loucura (At the mountains of madness), 1936). "Se eu describira a criatura completa, a miña conta sería tomada por pura imaxinación; polo tanto, só describín as partes que se poderían explicar ou suxerir, e non podo dicir nada da substancia nin da natureza, nin das dimensións desa cousa informe, anómala e arrepiante" (Lovecraft, A chamada de Cthulhu (The call of Cthulhu), 1926). No momento en que un filme (así coma unha ilustración dun libro ou cómic) trate de facer unha representación disto e a amose ao espectador, non se está a romper o elemento terrorífico fundamental? Esta é a criatura da que se fala na última cita, representada nun filme (fig. 20): FIgura 20: Representación física de Cthulhu, un dos seres indescriptibles de Lovecraft. Fonte: Captura de A chamada de Cthulhu [filme] de Andrew Leman, 2005, The H.P. Lovecraft Historical Society 33 Os filmes de terror tenden a amosar antes que a suxerir. Por iso non foi posible realizar unha adaptación de “A chamada de Cthulhu” ao medio cinematográfico tratando de esconder as figuras monstruosas. “A diferencia da literatura, que suxire, o cinema “amosa” e herda ese poder icónico e indicial suxerido anteriormente coa fotografía” (Cansino, 2005). O medio cinematográfico ten distintas necesidades e formas de contar que o medio literario, polo que unha adaptación directa de Lovecraft sempre ou case sempre vai significar o sacrificio da súa esencia como autor e creador de sentimentos e sensacións. Considero que hai tres elementos da súa obra que, ao adaptala ao cine, teñen predisposición a desaparecer: a ambigüidade, a atmosfera e o concepto xa mencionado do indescritible. É obvio o motivo polo cal, o adxectivo “indescritible”, que resulta tan fácil de utilizar nun relato, é imposible de trasladar a un medio visual. Moi ligado a este asunto atopamos as atmosferas descritas nos seus relatos, sempre asociadas aos sentimentos e sensacións que estas lle producen dun xeito moi persoal á personaxe narradora e que moi posiblemente só cunha representación visual non teñan a mesma forza. Por outra banda, tamén ten complicación trasladar a ambigüidade coa que Lovecraft narraba certos pasaxes ou describía certos elementos: a linguaxe escrita permite ser moito máis selectiva co que se describe e precisa no que queres transmitir ao lector que coa imaxe, sobre todo tendo en conta que as súas son narracións en primeira persoa, pensamentos e sensacións da personaxe ante o que o rodea e que non ten por que coincidir co que realmente está pasando (e polo tanto nós como lectores coñecemos só a realidade tal como a personaxe a observa). É por todo isto que, paradoxalmente, ten máis de Lovecraft un filme que aínda que non adapte ningunha das súas obras trate de trasladar todas estas nocións ao medio cinematográfico que unha adaptación literal dun dous seus relatos. Antes falaba da hipocondría, do estrés e da depresión procedentes do medo ao descoñecido ou ao pesadelo máis profundo da imaxinación. Este é o punto que a min me interesaba de Lovecraft para aplicar á miña historia: cales foron as reaccións de dúas persoas que tiveron contacto co descoñecido e inimaxinable. E a súa vez, tentar non amosar nada monstruoso que se asuma como real e que o pouco que aparece na curta que conceptualmente si consideraríamos parte da mitoloxía “non humana” quede en entre dito, ao ser o que un home imaxina (o que vemos xa está, entón, distorsionado pola mente dunha personaxe) en base ao que lee nunha carta escrita por outro home (que pode ser real ou non). É así como intentei situar ao espectador da curta nun lugar semellante ao que se sitúa o lector dun relato de Lovecraft e non tanto coma no 34 lugar onde se situaría un espectador de “A chamada de Cthulhu” (Leman, 2006), que procura un terror máis físico, case coma “Frankenstein” (Whale, 1931) ou demais películas da Universal dos anos 30. 2. IMAXINERÍA VISUAL Antes de comezar co proceso de guión fixen unha exploración intensiva de imaxes e obras de arte e, entre todas elas, houbo algunhas que inspiraron e axudaron a construír xa non só a estética ou look de “Illa Cordura”, se non tamén algúns dos encadres ou ideas pictóricas e plásticas que inspirarían a narrativa visual e o propio guión da obra. Un dos grandes descubrimentos foi a obra de Gustave Doré, ilustrador romántico do século XIX, coñecido por realizar as imaxes de algunhas das edicións máis famosas da “Bilbia” ou de “Don Quijote de la Mancha”. Unha das técnicas utilizadas por Doré era a litografía, coa que ilustrou algunhas obras, ao meu parecer, de altísima calidade e potencia narrativa (figs. 21 a 23). Algunhas destas impactáronme tanto que formaron parte do proceso de escritura e deseño de “Illa Cordura”, chegando a ser trasladadas ao resultado final nun proceso orgánico no que Doré foi sen duda una gran fonte de inspiración. Como digo, paréceme que o potencial cinematográfico (pola expresividade e intrincada pero funcional narración das súas imaxes) do seu traballo é moito, pero esta é según parece unha opinión bastante establecida: “O maestro dos efectos especiais de Hollywood Ray Harrihausen chegou a declarar nunha entrevista que “Gustave Doré tería sido un gran xefe operador [...], mira as cousas dende o punto de vista da cámara”’ (Sadurní, 2022). Figura 21: Litografía de Doré. Fonte: The Ship Fled the Storm [litografía] por Gustave Doré, 1866, The rime of the ancient mariner (poemario) 35 Outra fonte de referencias e ideas pictóricas foron as edicións ilustradas por Francois Baranguer das novelas curtas de Lovecraft “A chamada de Cthulhu” e “Nas montañas da loucura”. Se ben é certo que en grande medida estas ilustracións caen nos erros mencionados anteriormente ao respecto das adaptacións de Lovecraft: amosar o que só debería ser imaxinado, polo motivo obvio de buscar o impacto e morbo visual, tamén é certo que conta cunha imaxinación desbordante e as composicións dos seus debuxos son tremendamente inspiradores e cinematográficos, así como o uso que fai da cor e das luces. Descubrín estas edicións durante o proceso de escritura da primeira versión de guión, pero dende entón comezaron a formar parte da biblioteca de imaxes de referencia, biblioteca que consultaba con asiduidade nos momentos de dúbida ou bloqueo. Figura 22: Litografía de Doré 2. Fonte: Idylls of the King 11 [litografía] por Gustave Doré, Idylls of the king (serie de ilustracións) Figura 23: Litografía de Doré 3. Fonte: Creation of fish and birds [litografía] por Gustave Doré, Paradise lost (libro) Figura 24: Cthulhu. Fonte: Cthulhu [imaxe] por Brancois Baranger, 2019, A chamada de Cthulhu 36 O resto de imaxes ou ilustracións que formaron parte desta biblioteca de consulta de “Illa Cordura” foron na súa maioría atopadas en internet en dossieres ou recopilatorios de debuxantes ou ilustradores freelance relacionados co terror cósmico ou coa obra de Lovecraft máis concretamente. A selección foi realizada en función do que considerei útil para o proxecto: se seguía coa liña temática das miñas ideas ou se en canto a cor, composición e iconografía había algo que me chamase a atención ou considerase de proveito. Amoso algunhas desas imaxes a continuación (figs. 25 a 28) e outras poden consultarse no Anexo 4 } : Figura 25: Imaxe de referencia 1. Fonte: To never been seen again [ilustración] de Jorge Jacinto, Artstation Figura 26: Imaxe de referencia 2. Fonte: The third call [ilustración] de QuanticDementia, Deviantart Figura 28: Imaxe de referencia 4. Fonte: Speed paint lost explorers [ilustración] de TentaclesandTeeth, Deviantart Figura 27: Imaxe de referencia 3. Fonte: Untitled [ilustración] de Vladimir Somov, Artstation on 37 En canto a imaxinería visual, sobretodo pola utilización das luces e contrastes (nun ambiente e escenarios semellantes aos de “Illa Cordura”), a única película que chegou a formar parte activa da biblioteca foi “Piratas del Caribe: El cofre del hombre muerto” (Verbinski, 2006). Visto o resultado final de “Illa Cordura” resultan evidentes as influencias deste filme (figs. 29 e 30), sobre todo, como dixen, na utilización da cor e da luz (concretamente nas noites co barco ou na iluminación do camarote). Por último, é importante mencionar un libro que foi imprescindible para a documentación da curtametraxe, que conta con detalle a historia do oficio do fareiro en Galicia e, o que foi aínda máis útil e fundamental para definir a ambientación e deseños: explica a orixe, construción e particularidades de cada un dos faros galegos, aportando os planos e especificacións técnicas de todos eles (fig. 31). O libro é “Faros de Galicia: historia y construcción de las señales luminosas en un Finisterre atlántico” (García, 2004). Por outra banda, tras unha fonda investigación, dito libro foi o único lugar onde atopei fotografías de fareiros galegos do século XIX e principios do XX, indispensable para coñecer como era a vestimenta, así como anécdotas das súas vidas que me serviron para construir ao Figura 29: Fotograma de Piratas del Caribe: El cofre del hombre muerto [película] de Gore Verbinski, 2006, Disney Figura 30: Fotograma de Piratas del Caribe: El cofre del hombre muerto [película] de Gore Verbinski, 2006, Disney 38 protagonista de “Illa Cordura”. Fálase neste das indescriptibles tormentas, que chegaban a romper os cristais da casa do faro, de como a soidade e as noites eran terribles en momentos de debilidade ou os problemas que existían nas épocas de tormenta para que os barcos de suministros chegaran á illa (García, 2004). Esta lectura configurou moitos dos temas e elementos da miña historia (e que a fixeiron aínda máis viva), pero, sobretodo, axudáronme a definir ao fareiro protagonista xa non só visualmente (fig. 32), se non interiormente: as súas inquedanzas e preocupacións e o seu contexto de vida, a través do cal puiden traballar cos elementos mencionados anteriormente da obra de Lovecraft. Fig. 31: Planos do Faro de Touriñán. Fonte: Fotografía realizada a unha páxina de Faros de Galicia [...] [libro] de J.A. Sánchez García, 2004, Fundación Caixa Galicia Fig. 32: Torreiro. Fonte: Fotografía realizada a unha páxina de Faros de Galicia [...] [libro] de J.A. Sánchez García, 2004, Fundación Caixa Galicia 39 40 Á hora de pensar, valorar e organizar o proxecto apareceron diversos obxectivos que, na maioría do posible, deberían cumprirse para que o resultado deste fose satisfactorio. O obxectivo principal foi: A. Preproducir, producir e posproducir unha curta de animación 3D, sendo eu o encargado de realizar todos os procesos involucrados. Por outra banda, os obxectivos secundarios foron: B. Adaptar e trasladar a esencia dos relatos de H. P. Lovecraft ao audiovisual, respectando os temas e formas que lle dan vida á súa literatura, pero engadindo os meus intereses particulares: falar de soidade, medo e ansiedade. C. Aplicar os coñecementos adquiridos nas materias do Grado en Comunicación Audiovisual relacionadas coa produción de cinema: guión, produción cinematográfica, dirección de arte e de fotografía, edición e montaxe, dirección de cinema e o deseño e animación 3D. D. Experimentar a direción cinematográfica dende unha nova perspectiva e que me permitira continuar aprendendo. Como aspirante a director de cinema, sei que este é un oficio que se aprende facendo. Dirixir para errar, errar para aprender. Abordei este proxecto coa intención de continuar a auto-formación en deseño e animación 3D, de realizar algo novo e diferente e extraer novos coñecementos en materia de creación cinematográfica a través del. E. Obter ao final do proceso un traballo de calidade profesional que puidera ter un futuro fóra das aulas, coa idea de presentalo a festivais de cinema e curtas e compartilo co público. 41 48 meu titor, da cantidade de traballo que suporía este proxecto, pero asumino como reto personal. En España, o salario dun traballador junior (con pouca experiencia) no eido da animación 3D oscila entre o salario mínimo e os 1.600€ (cunha media aproximada de 1.300€). Se contabilizamos as 1.945 horas de traballo en días con xornada de 8 horas, temos como resultado pouco máis de 11 meses, que multiplicados polo salario mensual de 1.300€, deixaría o valor do traballo realizado en “Illa Cordura” en 14.300€ 1 . Outra forma de calcular o valor ou custe de personal de “Illa Cordura” (sen contar o custe do software, equipos ou incluso electricidade) está en multiplicar os segundos de animación resultantes polo prezo medio establecido en España. 120 segundos de vídeo poden custar entre 2.000 e 6.000 €, cun valor engadido no caso de existir montaxe, posprodución de audio e vídeo e música. Se establecemos un valor por eses 2 minutos de 5.000€ (xa que conta con posproducción, son e música orixinal), o prezo de venta de “Illa Cordura” sería aproximadamente de 30.000€ 2 . 1 Dato extraído de: Giménez, R. (2022, 24 marzo). Cuánto cobra un animador 3D ¿qué rangos de precio hay? Animum. https://www.animum3d.com/blog/cuanto-cobra-un-animador-3d/ 2 Dato extraído de: Descubre el precio de un vídeo animado. (s. f.). https://www.cronoshare.com/cuantocuesta/servicio-animacion-2d-3d 49 SOFTWARE A creación de “Illa Cordura” involucra moitos procesos correspondentes a distintas áreas de traballo, e en cada unha delas se necesitan ferramentas de traballo diferentes. Por este motivo utilicei numerosos programas ou softwares descritos a continuación: Blender foi o software principal. É un motor de traballo aberto e gratuito que permite realizar todo o proceso de produción dende o modelado ata o renderizado. O add-on de descarga tamén gratuita BlenderKit serviume para aplicar texturas predeterminadas. Adobe Premiere foi o utilizado para a montaxe e aplicación de efectos especiais. Adobe Photoshop requeiruse durante todo o fluxo de traballo, dende a edición de texturas ata a posprodución do póster pasando pola realización de probas de cor con fotogramas individuais. Microsoft Word foi o procesador de textos que utilicei para escribir un guión, cunha plantilla deseñada por min mesmo optimizada e adecuada para este traballo. Musescore é unha ferramenta de creación de partituras, utilizada por Daniel para a composición da música de “Illa Cordura”. Reaper foi, por outra banda, o software de son que empleou para a produción da mesma, cun pluggin de Orquestra Sinfónica da BBC. Cubase, a ferramenta de traballo coa que traballa Arón, é coa que realizou a produción sonora e mastering final da curtametraxe. Cabe mencionar, por outra banda, ao banco gratuito e aberto de modelos e texturas 3D Poly Haven, ao que recurrín en multitude de ocasións. 50 51 A creación de “Illa Cordura” foi un proceso longo e intrincado. Para explicalo, dividirei esta parte da memoria en dous. O primeiro espazo leva o nome de “Proceso técnico” e contará con toda a información relativa ao fluxo de traballo e actividades desempeñadas dende unha perspectiva metodolóxica, é dicir, é o como se fixo “Illa Cordura”. O segundo espazo titúlase “Decisións artísticas” e relata o porqué tras as decisións de dirección, de composición de cámara, de arte, de cor e todas as metáforas visuais que complementan á narración. Ambos procesos estarán acompañados por imaxes (fig. 33) que axuden a unha completa comprensión do proxecto. Figura 33: Protagonista de "Illa Cordura" en posición neutral co esqueleto asociado. Fonte: Autoría propia. 52 53 O presente apartado estará dividido non polos procesos do fluxo de traballo se non por bloques que permitan unha maior sinxeleza na explicación e compresión dos elementos que o compoñen. Comezaremos pola busca de ideas, a escritura de guión e a creación do storybard e, chegados ao proceso de deseño e animación 3D, explicaranse os escenarios e personaxes para posteriormente facer un percorrido, secuencia por secuencia, expoñendo como se realizou cada compoñente. Por último, seguirase o workflow tradicional para a posprodución e rematarase coa creación do cartel ou póster. 1BÚSQUEDA DE IDEAS E REFERENCIAS. BASES DO PROXECTO O proxecto que serviu como propulsor de “Illa Cordura” foi o anuncio de un minuto que tiven que realizar como proxecto final da materia de “Deseño e Animación”, o spot publicitario dun hipotético videoxogo para móbiles da película “The Lighthouse” de Robert Eggers. Dito spot consistía nunha montaxe de diversos planos dun faro situado nunha pequenísima illa solitaria cunha atmosfera de misterio e terror. Estaba realizado en animación 3D en Blender. Durante a realización deste proxecto (entre Outubro e Xaneiro do curso 2021-2022), xa pensaba na posibilidade futura de construír unha historia ambientada nun faro coma ese e tamén nalgúns dos elementos que se mantiveron finalmente en “Illa Cordura”, coma poden ser a inspiración lovecraftiana, a exploración da soidade e do medo coma temas ou a aparición dun tentáculo enrolándose no faro. Durante os meses de Xullo, Agosto e Setembro, o traballo fundamental foi tentar evolucionar esas ideas primixenias, axudándome da literatura en primeiro lugar. Durante estes meses lin numerosos relatos de Lovecraft (algúns que xa tiña lido con anterioridade) e algunha das súas novelas curtas. As dúas das que máis propostas extraín foron: “A chamada de Cthulhu” e “Nas montañas da loucura”. A primeira é a novela fundacional dos mitos de Cthulhu, o ser tentacular de dimensións abisais que mora nas profundidades do mar, e a segunda presenta a un grupo de exploradores que se interna na Antártida topando cavernas xeadas cheas de estruturas e seres anteriores á orixe da raza humana. Loxicamente, ambas exploran a loucura á que chegan as personaxes dende o xénero do horror. Primeiramente linas nas súas correspondentes edicións en papel sen ilustracións, pero revisei con posterioridade as versións ilustradas por François Baranger (fig. 34) para buscar referencias estéticas (que foron, sobre todo as da segunda novela, de gran utilidade) (resultado na fig. 35). 54 Outras lecturas secundarias, dentro do xénero do horror e relacionadas co mar ou coa piratería (pois pensei que a maiores da historia do fareiro sería interesante introducir algún elemento de historia de piratas), foron “Os traficantes de naufraxios” (R.L. Stevenson) e Un horror tropical (William Hodgson), das que non saquei nada destacable pero me serviron para entender que o camiño da miña historia ía ser paralelo ás obras de Lovecraft, polo que o resto de pezas do puzle foron aparecendo nun traballo de escritura de propostas constante. Paralelamente ía facendo un traballo de busca de referencias visuais, que en retrospectiva considero que aportaron máis á propia historia da curta que as referencias literarias, pois as imaxes suxiren momentos, escenarios, accións, que terminan formando parte da trama e incluso articulando a mesma. Neste proceso seguín tres liñas de busca, das cales só dúas tiveron resultados frutíferos. A que resultou en fracaso, por dicilo dalgunha maneira, foi a busca de obras relacionadas co mar ou cos faros realizadas por pintores galegos. O mar é unha temática habitual en Galicia pero non topei obra algunha que se achegara á miña idea. As outras dúas foron a busca de pintura clásica (principalmente romántica) tamén relacionada co mar, ca noite ou con criaturas monstruosas (ou animais) e, utilizando ArtStation como motor de busca principal, a exploración dos perfís de Figura 34. Inspiración para a caverna. Fonte: Sen título [imaxe] por Brancois Baranger, 2020, Nas montañas da loucura Figura 35. Caverna final de "Illa Cordura". Fonte: Autoría propia 55 artistas contemporáneos con obras de temática de horror (e máis concretamente de estilo lovecraftiano). Este foi un proceso de semanas que rematou na listaxe explicada anteriormente e exposta no Anexo 4. Outro camiño que tomei na busca de inspiración visual foi, como é lóxico, o cinema, pero non topei nas películas inspiradas na obra de Lovecraft e similares ningún elemento ou imaxe que me resultase aproveitable para o desenvolvemento de “Illa Cordura”. Entre algúns destes filmes atópanse: “Dagón, a secta do mal” (Gordon, 2001), “Event Horizon” (Anderson, 1997), “Alien” (Scott, 1979), “Alien: Resurrection” (Jeunet, 1997) ou “Mad God” (Tippett, 2021) entre outros. Non podo referenciar ningunha imaxe concreta ou idea das súas historias pos non existe en “Illa Cordura” elemento algún aproveitado ou extraído destes filmes, pero si me axudaron a entender, cada unha delas á súa maneira, que tipo de sensacións quería xerar no espectador e que tipo de terror e experiencia cinematográfica me gustaría realizar. Curiosamente, o filme que si resultou de utilidade (polo tratamento visual que fai dos barcos na noite do mar) foi “Piratas del Carible: el cofre del hombre muerto” (Verbinski, 2006). 2GUIÓN A primeira versión do guión iniciou a súa escritura en Setembro. Partía das ideas anteriormente explicadas: a soidade do fareiro protagonista no mar, unha historia secundaria protagonizada por un navegante ou pirata (que asemellara as aventuras terroríficas narradas por Lovecraft) e a aparición (en sonos) dun ser tentacular. 2.1Condicionantes. Nun traballo destas dimensións, realizado ao longo de tanto tempo, foi de vital importancia ter unha listaxe o máis obxectiva e honesta posible das capacidades e limitacións coas que contaba. Facer unha curta de animación de tal duración (sendo só unha persoa para a maior parte das tarefas) implica restrinxirse dende a primeira etapa de todas, a escritura do guión. Dende a esquematización da idea hai dúas limitacións que foron básicas para poder construír a historia tal como chegou a ser: a cantidade de espazos ou escenarios nos que tería lugar a acción e a cantidade de personaxes que aparecerían. En canto as personaxes tiven claro dende un primeiro momento que non podería ter máis de dúas. Aínda non tiña coñecementos en canto 56 ao deseño, modelado, texturización, rigging e animación de personaxes, e sabía que era un proceso complexo e longo. O ideal sería non traballar con máis dunha personaxe, pero para poder desenvolver a idea uns mínimos (fareiro e navegante), dúas serían necesarias. Unha terceira apareceu máis tarde no proceso de escritura (Manuel), pero contaba coa vantaxe de poder copiar a estrutura física xeral do fareiro protagonista, facéndolle a esta cambios superficiais. Cada escenario leva tamén moito tempo en realizarse: hai que bocetalo, construílo, texturizalo, iluminalo, compoñer os planos nese espazo, colocar as personaxes (en definitiva, realizar a mise en scene) e non deixa de ser ademais unha fonte de posibles novos problemas a solucionar que ralentizan a produción (problemas dos que falaramos máis adiante). Polo tanto, realicei unha listaxe de escenarios básicos necesarios e engadín algún extra (que chegou a formar parte da primeira versión de guión) no caso de que tivera tempo a construír un espazo máis. Este traballo de autolimitación foi paralelo á escritura de guión. A medida que ía escribindo novas ideas, instantaneamente rexeitaba as que consideraba que sobrepasaban os límites que eu mesmo me impoñía. O proceso de escritura foi entón non como un campo aberto que ir recorrendo encontrando o camiño dende o punto A ao punto B; foi máis ben como un labirinto, onde sempre había barreiras que limitaban o espazo a percorrer e camiños sen saída. Tamén fixen unha análise de ata onde cría que ía ser capaz de animar as personaxes. Tras unha investigación polos principais canles específicos de Blender en YouTube, fun consciente de que para ter un acabado presentable no tempo especificado, apenas podería animar ás personaxes, ou alomenos non coma nunha curta ou filme de animación 3D convencional. Polo tanto, no proceso de escritura de guión tomei unha decisión de importancia radical: ningunha das personaxes podería falar en cámara (voz in), pois a animación da boca e das expresións faciais implicadas no acto de falar estaban absolutamente fora das miñas capacidades e do tempo. Polo tanto, esta limitación creou unha das bases fundamentais para a escritura da curta, que tería que expresarse a través da imaxe e da narración over. Considero este tipo de limitacións incentivos a unha maior implicación da creatividade e dun pensamento cinematográfico puro. A curta está baseada nos relatos de Lovecraft, escritos en primeira persoa cunha forma e dinámica moi concreta que quería referenciar na voz over. A historia cóntase a través desa voz, polo que foi importantísimo tratar de que a imaxe funcionara como un elemento narrativo propio que complementase a esa narración e non só a acompañase: a imaxe funcionando moitas veces como metáfora ou como contraposición da voz para enriquecer a narración conxunta e a historia. 57 2.2 - Proceso Xa en proceso de escritura, o primeiro que fixen foron as narracións. En primeiro lugar escribín a carta do navegante coma se fose un relato, recortando e organizando información para que servise como narración da curta cun ritmo cinematográfico (sen demasiadas descricións innecesarias no medio audiovisual e pensando sempre no tempo de narración dese texto). Case paralelamente escribín a narración do fareiro durante o prólogo, que pretendía ser un texto que describise xa non só a situación do protagonista se non tamén á propia personaxe (coas súas inquietudes), ademais de deixar unha porta aberta á temática e misterios que tomarían protagonismo posteriormente. A partires dos bosquexos das narracións esquematicei a estrutura básica do guión: introdución, o fareiro topa a carta, a historia do navegante, os pesadelos que enlazan a ambos personaxes e o desenlace tráxico. Durante Setembro e Outubro rematei a primeira versión do guión, que pode lerse no Anexo 1. Ao rematar esta primeira versión do guión comecei co storyboard, cos primeiros deseños e co modelado de diversos elementos en Blender. A partires deste momento, os tres procesos comezaron a afectarse entre si de maneiras que non esperaba. O lóxico era que o construído en Blender seguira o storyboard que á súa vez seguía o guión, pero moitas veces este proceso ocorría ao revés: durante o traballo de deseño en 3D chegaba a situacións nas que este traballo influenciaba o storyboard (redeseñando sobre o papel escenas enteiras) e, en ocasións, chegaba a supoñer reescrituras de guión. Algunhas veces isto ocorría por limitacións técnicas, pero xeralmente o motivo era que durante o deseño 3D descubría novas posibilidades e opcións, era como estar nunha localización de gravación e topar ideas antes ocultas. Por estes motivos, o traballo de guión rematou en Maio, cunha reescritura que leva o nome de v.2.5, presente no Anexo 2. Aínda así, esta versión de guión sofreu cambios que non se levaron á escritura, pero que foron decisivos no proceso de animación e montaxe final da curta. 2.3 – Versións de guión Antes falaba de escenarios que aparecen nas primeiras versións de guión (e incluso nos storyboards) pero que finalmente non chegaron a aparecer na curta. Un deles, por exemplo, é o interior do faro (non da casa), o escenario que aparecía na secuencia 2 da primeira versión do guión, unha secuencia que servía como presentación do fareiro e como introdución á curta tralo prólogo, formando unha ponte entre esta e a secuencia 3, que é onde comeza a acción principal. 64 ían cambiándose dependendo xa non só da secuencia, se non do plano concreto. Cada plano tiña a súa propia néboa (esteticamente máis adecuada por cuestións de tamaño das nubes ou sombras proporcionadas). Unha néboa está conformada por un cubo de gran tamaño (todo o escenario está dentro del) modificado dende os nós de texturas. Os nós que utilizamos para modificalo non afectan á súa superficie, se non ao seu volume (mirar a frecha verde da imaxe seguinte, fig. 40). Ten cinco nós que modifican o seu volume. Por orde: un indica o tamaño do que hai no interior do cubo, outro cambia as formas das nubes (tamaño, detalle, rugosidade, etc.), outros dous controlan a súa densidade e cun Mix shader baixamos a súa opacidade de ser necesario. Ceos utilicei varios. Hai algúns nos que simplemente importei unha imaxe HDRI do ceo real pero no caso do ceo nocturno con estrelas este foi creado manualmente en Blender. Este ceo consiste nun fondo negro coas estrelas superpostas (fig. 41). Figura 40: Conxunto de nós utilizados para facer e modificar as néboas. Fonte: Autoría propia. Figura 41: Conxunto de nós correspondentes á creación do ceo estrelado.Fonte: Autoría propia. 65 De xeito sinxelo podería explicarse este conxunto de nós coma creadores de diversas texturas xeradas de xeito aleatorio (en función de parámetros modificables) que marcan as zonas onde as estrelas van ser máis brillantes ou menos, sobre as que colocamos dous mapas diferentes de puntos brancos (estrelas) de diferentes tamaños, dentro dos cales tamén se establece un rango no cal ditos puntos serán aleatoriamente dun tamaño ou outro. Os HDRI tamén se combinan con nós (fig. 42). 5.2 – Icebergs O escenario dos icebergs está composto por: os propios icebergs, o mar, unha néboa normal e unha néboa verde e o ceo coa aurora boreal. O mar realizouse da mesma maneira que o xa explicado (cos seus parámetros concretos, neste caso, para imitar un mar en certa calma) e as néboas tamén (cada unha coas súas particularidades). Si que houbo diferencias coa néboa verde, que aparece só na superficie da auga, polo que o “cubo” que a conforma non envolve todo o escenario. Isto provocaba que se visen os bordes dese cubo (fig. 43), cortando a néboa informe con vértices rectos e precisos. Para arranxar isto, creei en vez dun cubo unha masa amorfa na que fora difícil distinguir o perímetro. Figura 42: Conxunto de nós utilizados para importar texturas HDRI e modificalas coa intención de servires de ceo. Fonte: Autoría propia Figura 43: A néboa remataba nun corte perfecto. Fonte: Autoría propia 66 Para o ceo busquei unha imaxe HDRI cunha aurora boreal entre multitude de fontes de internet. Xa inxectada en Blender, modifiqueina (tamaño, rotación, deformación, cor, etc.) para cada plano en particular segundo as necesidades deste e o interese estético do mesmo. O máis complexo, pois, do escenario dos icebergs foron os propios icebergs. Para crealos partín de diversos cubos, que modifiquei utilizando extrusións, movendo vértices por separado e esculpindo neles en sculpt mode. Tendo máis ou menos claro onde ía a situar a cámara, continuei modificando a súa forma e posición buscando a composición máis interesante. O modelado, polo tanto, non foi excesivamente complexo, aínda que si laborioso. Pero o que os fai realmente parecer icebergs son as texturas, realizadas manualmente en Blender no mapa de nós de textura (fig. 44). En resume, estes nós crean a textura de rugosidade da superficie dos icebergs imitando á neve e dos laterais imitando ao xeo, á vez que lle da cor (branca agás polo azul presente en diversas zonas dos laterais e das partes que se atopan baixo a auga). Inicialmente, o escenario contiña moitos máis elementos, entre os que se atopaban iluminacións baixo a auga e no ceo con difusores que pretendían darlle á escena un aire de maior misterio. Había un complexo sistema de reflexos, luces e sombras, que tivo que ser suprimido tras dous meses de probas xa que o ordenador tardaba moito en procesar tanta cantidade de información e un fotograma tardaba en renderizar case cinco horas, polo que un minuto de curta nos Figura 44: Nós de textura dos icebergs 67 icebergs tardaría en ser renderizado 7.200 horas (300 días sen descanso). Finalmente tiven que conformarme con utilizar a iluminación propia do HDRI do ceo máis algún pequeno engadido dependendo do plano. 5.3 – Illa O espazo da illa está composto por: o mar, a néboa, o ceo, a illa e o faro, e foi posiblemente o que máis tempo de traballo requiriu precisamente pola complexidade do faro. O mar, a néboa e o ceo teñen distintas modificacións atendendo á secuencia e plano correspondente, pero a forma de modificalos é sempre similar, polo que non habería máis que explicar. O ceo, novamente, é un HDRI cando é de día e o fondo negro con puntos brancos imitando ás estrelas cando é de noite. Para realizar a illa tiven dúbidas en canto ao proceso a seguir. En primeiro lugar pensei en esculpila á man dun xeito similar aos icebergs e así foi a primeira proba que fixen, pero non estaba a conseguir o suficiente detalle como para que se mantivera realista e non conseguía unha forma convincente (creo que estaba demasiado influenciado e limitado pola visualización mental que tiña da illa). Foi entón cando comecei a facer probas cunha ferramenta de Blender, un xerador de formas chamado Landscape (que como xa di a palabra está pensado para automatizar a creación de terreos e paisaxes, fig. 45). Xogando coa multitude de parámetros realicei varias illas distintas, sendo a da imaxe seguinte a que escollín (fig. 46): Figura 46: Resultado da creación dun "landscape" con leves modificacións posteriores. Fonte: Autoría propia Figura 45: Desplegable cos parámetros modificables na creación dun Landscape. Fonte: Autoría propia 68 Na creación da illa buscaba que tivera un espazo grande onde puidera situar o faro coa casa e a illa escollida foi a que mellor combinaba isto cunha forma que se sentise, a súa vez, suficientemente irregular como para resultar realista. Unha vez creada, coa ferramenta de escultura modifiquei a superficie para aplanar o terreo onde ía situar o faro. Para o acabado visual utilicei dúas texturas de terra e herba e unha de rochas. Utilizando os nós (fig. 47) repartín as texturas por zonas: a textura de pedra cubrindo toda a illa, unha das texturas de herba cubrindo só a superficie e a outra textura da herba (con baixa presenza) cubrindo gran parte da illa, coa idea de buscar que entre as rochas se viran fragmentos verdes e conseguir un maior realismo. As texturas teñen un tamaño limitado, polo que ao cubrir unha superficie extensa dita textura se multiplica nos eixos X e Y. Isto produce que cando vemos a superficie con certa distancia percibamos que hai un patrón repetíndose e pérdese o realismo. Pero por outra banda, se ampliamos ese fragmento de textura o suficiente como para que cubra toda a superficie da illa, cando a visualicemos de preto toparemos que a resolución baixa e que os elementos da textura (unha herba por exemplo) teñen un tamaño xigantesco e desproporcionado. É por este motivo polo cal, dependendo do plano (se este era de lonxe ou de preto) fun cambiando constantemente o tamaño das texturas, procurando que non se chegara a percibir en ningún momento calquera dos problemas estéticos mencionados (fig. 48). Figura 47: Mapa de nós co que controlaba as texturas da illa. Fonte: Autoría propia Figura 48: Comparación do tamaño das texturas da Illa. Izq: Cenital da illa coa textura reducida. Apréciase o patrón.Der: Cenital da illa coa textura ampliada. O patrón escóndese. Fonte: Autoría propia 69 O faro foi o elemento da curta (sen contar ás personaxes) que máis tempo de traballo consumiu. Houbo unha primeira etapa de investigación. A curta está ambientada a finais do século XIX ou principios do XX nunha illa galega ficticia, pero a miña intención é que o faro se sentise coherente co estilo arquitectónico que estes seguían nesa época (fig. 49). Para o deseño axudoume moito o libro mencionado anteriormente, “Faros de Galicia” (García, 2004), que conta xa non só coa historia de cada faro galego se non cos planos de todos eles. As torres máis comúns construídas no s. XIX son xeralmente troncocónicas ou troncopiramidais octogonais. Aínda que as illas de Coelleira, Cíes ou Ons, por exemplo, teñen torres correspondentes á primeira tipoloxía, interesábame que Illa Cordura tivese unha torre troncopiramidal para darlle unha maior envergadura, pois ao estar esta illa moito máis adentrada no mar, considerei oportuno que o seu faro tivese máis altura e maior potencia lumínica, polo que a torre chega a parecerse en deseño ao faro de Cabo Vilán, por exemplo, aínda que de moita menor altura (fig. 50), ou mesmo ao novo faro de Ons (principios do s. XX), con torre octogonal troncopiramidal construído precisamente para aumentar a potencia lumínica en relación co seu predecesor. Figura 49: Faro da Illa de Ons. Fonte: Faro situado na Illa de Ons [fotografía] de Danidvt, Wikimedia Figura 50: Primeiros bosquexos do faro de Illa Cordura. Fonte: Autoría propia 70 A casa do faro inspira moi de preto (aínda que similar en estilo arquitectónico á maioría delas) á casa do faro de Illa Coelleira. A intención era buscar unha casa de tamaño menor, abondo para dous fareiros, de complexidade arquitectónica e dimensións realistas tendo en conta que está situada nunha illa e non en terra firme. Tomar o exemplo dunha illa como Coelleira era o camiño lóxico. Por outra banda, e tamén pensando no aforro de tempo e recursos á hora de modelar o faro e a casa, tentei facelo o menos complexo posible para non desperdiciar tempo. Unha vez clara a idea do estilo, forma e características do faro realicei os planos aquí enlazados (fig. 51), loxicamente xa utilizando ferramentas de debuxo técnico e medindo de forma precisa. Rematados e escaneados os debuxos importeinos en Blender e comecei o proceso de réplica en 3D. Para iso, dende unha vista frontal (en dúas dimensións), e coa imaxe de fondo, comecei cun rectángulo a facer extrusións cara arriba seguindo a forma da casa. O mesmo fixen co faro pero utilizando un octógono de base. As imaxes do proceso están dispoñibles no Anexo 4. Figura 51: Planos finais do faro de Illa Cordura. Fonte: Autoría propia. 71 Coas estruturas básicas situadas, continuei construíndo tanto a casa coma o faro utilizando principalmente as formas básicas de Blender, as extrusións e as unións entre vértices. Para a cúpula do faro utilicei unha esfera (recortada ao medio) e para facer o pararraios combinei a utilización de formas básicas (círculo e esfera) coas extrusións. Do mesmo xeito situei para o tellado da casa dous vértices correspondentes á liña que forma o punto de máxima elevación do tellado, dende os cales, unidos cos vértices das esquinas da casa, utilicei a ferramenta New face from vertices, coa que creei os catro planos que forman o tellado. Para as fiestras seguín os mesmos procedementos de construción. Como pode observarse, hai unha diferencia clara entre as fiestras dos planos e as fiestras do faro definitivo: as primeiras son rectangulares e as segundas acaban en arco. Principalmente contaba facelas rectangulares para aforrar traballo, pero tras varias probas considerei posible facelas cos arcos (semellantes ás do faro de Ons, por exemplo). Tendo a forma da fiestra, multipliqueina quince veces e as situei nos seus lugares correspondentes, despois dupliqueinas e reservei unha das copias. A outra copia utiliceina para realizar un boolean, isto é, “restarlle” ás paredes do faro a forma das fiestras, o que deixou dezaseis ocos correspondentes nas paredes. As que tiña reservadas comecei a modelalas: fíxenlle os ocos dos cristais e dividín a forma en dúas (marco e cristal) e o marco á súa vez dividino en dous (marco de pedra e marco de madeira). Tiña así tres obxectos distintos por cada fiestra que posteriormente podería texturizar por separado (fig. 52). A pesares de non ser excesivamente complexo de explicar, o procedemento de modelar as fiestras e utilizar o boolean complicouse moito, tendo que repetir o proceso durante varios días ao longo de case dúas semanas polos erros constantes. Para as fiestras do faro, que teñen un tamaño e forma diferente ás da casa, seguín o mesmo proceso, e de forma semellante fixen tamén á porta de entrada da casa e a porta do faro (situada baixo a lámpada na parte posterior). Figura 52. Tres partes que conforman a fiestra completa. Fonte: Autoría propia. 72 Para facer tanto a varanda do faro como a reixa que envolve os cristais utilicei un modifier chamado Wireframe, que o que fai é suprimir as caras dun obxecto deixando só os bordos e xerando un grosor (modificable) nestes. E para realizar a lámpada do faro partín dun círculo do que fixen extrusións seguindo una fotografía dunha lámpada do faro real. As texturas utilizadas no faro son: unha textura de pedra usada para as paredes e marcos exteriores das fiestras (da que modificaba tanto cor e contraste coma reflexo dependendo do plano e da luz presente nese plano para unha maior coherencia plástica), unha textura de madeira para os marcos interiores das fiestras e unha textura de tellas tipo pizarra para o teito. Os cristais texturiceinos manualmente nos nós de textura, establecendo un roughness e unha transparencia determinada para conseguir a sensación visual máis próxima á dun cristal (fig. 53). Á diferencia da illa, cuberta por unha textura homoxeneamente, os obxectos complexos como as fiestras, as paredes do faro ou o tellado, con multitude de bordos e vértices, teñen que texturizarse manualmente, xa que hai que indicarlle a Blender como esta textura ten que comportarse ao longo do obxecto. Por exemplo: no tellado hai catro caras, e en cada cara ás tellas apuntan á unha dirección distinta. Isto hai que indicarllo a Blender, porque no caso contrario, situaría a textura sobre o tellado sen cortes e todas as tellas mirarían á mesma dirección. Podemos apreciar isto nas seguintes imaxes (fig. 54): Figura 53: Nó de textura establecido para xerar a sensación visual do cristal. Figura 54: Na primeira imaxe, as tellas ben colocadas. Na segunda, as tellas se non editásemos manualmente as texturas, todas mirando á mesma dirección. Fonte: Autoría propia. 73 5.4 – Habitación Continuamos explorando o faro. Neste caso polo interior. Ao comezo da produción da curta pensei que sería unha boa opción a de crear a habitación nun proxecto separado ó do faro, coma se fose un plató de televisión, polo feito de que fose máis manexable xogar cos elementos situados no interior da habitación, coas personaxes no momento de animalas e coa cámara. Finalmente, a pesares de ser máis complicado (chegando a ser ata molesto e frustrante), decidín facer a habitación dentro da mesma casa (fig. 55) polo motivo de que hai varios momentos onde dende o exterior se ve o interior e viceversa, e pareceume que ter que falsear ese efecto tantas veces complicaría aínda máis o traballo. Fixen dous bloques cos que creei dúas falsas paredes (coa mesma textura que as paredes exteriores) e á súa vez puxen un falso teito e un falso chan, ambos con novas texturas de madeira. Á vantaxe de facer a habitación dentro da casa xa existente foi que os ocos das fiestras xa estaban. A disposición desta fíxena, pois, atendendo ás ventás: a cama situeina baixo unha delas e, a carón das outras dúas situei o escritorio. Dos obxectos falarei máis adiante. 5.5 – Caverna Dende un primeiro momento xa souben aproximadamente como quería que fose a caverna e, o que foi moito máis importante para un desenvolvemento rápido do espazo en Blender, sabía que só ía a haber un plano xeral dende un ángulo (aínda que despois apareceran tres planos dende cerca), o que me permitiu deseñala pensando en certa maneira en que tivera unha funcionalidade bidimensional: que só funcionara vista dende o ángulo de encadre. Figura 55: Habitación aínda sen rematar (sen paredes). Fonte: Autoría propia. 80 6PERSONAXES A creación das personaxes era, para min, o maior reto e medo do traballo antes de comezar e xa entrados en materia. Fíxenas en Marzo, unha vez os escenarios estaban máis ou menos completos e xa tiña renderizado algún plano. Non tiña coñecementos nin experiencia en modelado de corpos, nin modelado de rostros, nin de roupa, nin de texturizado de nada disto. Moito menos sabía como facer un rigging e como funcionaba o Weight paint (que por estraño que pareza aprendín a usar xa a mediados de Maio). Ver titoriais sen coñecementos previos sobre o proceso completo, sinceramente, facía maior o meu medo e as miñas dúbidas en se sería capaz de facer algo, xa non bonito e cun bo acabado, se non minimamente funcional e presentable. De feito, busquei en bancos de obxectos 3D gratuítos modelos de persoas por se vía factible usar un modelo xa existente no caso de non ser capaz de facer as personaxes dende cero por min mesmo. Por este motivo, decidín ir aprendendo a medida que realizaba o proceso de creación da personaxe (a mesma filosofía que utilicei para realizar a curta completa pero máis esaxerada), é dicir: aprender a modelar un rostro á vez que modelaba o rostro, aprender a modelar roupa á vez que modelaba a roupa, etc. Pero o primeiro, loxicamente, foi pensar como quería que fosen as personaxes. Que tipo de estética, que tipo de realismo. Fixen varios debuxos (figs. 68 a 71): Figura 68: Primeiras probas, que descartei por un estilo demasiado cartoon e porque non semellaba ter a idade do protagonista. 81 Figura 69: Bosquexo 1 do fareiro. Fonte: Autoría propia. Figura 70: Bosquexo 2 do fareiro. Fonte: Autoría propia. Figura 71: Bosquexo 3 e 4 do fareiro. Fonte: Autoría propia. 82 Ningún dos debuxos me convencía pola aparente dificultade que topaba en trasladar os seus rostros a un personaxe con relevo: a profundidade dos ollos, o grosor do nariz,... Son personaxes que ben poderían valer para un cómic, pero non tiñan as características faciais adecuadas para poder trasladalos ao 3D. Meu irmán fixo algún debuxo a maiores (fig. 72), que tamén contaba con eses problemas pero considerei máis indicado como punto de partida. Son claras as diferencias entre esta personaxe e a que definitivamente sae na curta, mais é o deseño que serviu de base e sobre o que modelei a estrutura xeral do corpo e da cabeza, aínda que posteriormente, tendo a estrutura principal rematada, fose capaz de variar as formas da cara para conseguir un resultado máis parecido ao que eu me imaxinaba nun primeiro momento. Dúas características que obrigatoriamente necesitaba que a personaxe cumprira eran: que a barba e o bigote taparan completamente a boca (pois a boca, para min, é o máis complexo de modelar e que quede minimamente realista, e ademais ao non falar non ía necesitar dela) e que en xeral, o fareiro tivese un aspecto afable e tenro (en relación á súa personalidade tímida e con medo e para que o espectador conectase dunha forma máis sinxela con el). Para modelalo seguín un proceso semellante ao utilizado na construción do faro: Importei a imaxe anterior en Blender (e a súa correspondente de perfil) e comecei a engadir as primeiras pezas sobre estas dende unha perspectiva completamente frontal ou lateral. Figura 72: Debuxo realizado polo meu irmán Daniel. 83 Para facer a cabeza empecei enxertando formas base: un prisma decagonal para a estrutura xeral da mesma, un cilindro achatado para as orellas (é un co modifier de espello para ter a mesma orella invertida no outro lado), un cilindro estirado para o nariz e un rectángulo para o bigote. O bigote extruíno cara ambos lados, aumentando ou reducindo o tamaño e desprazando cara abaixo para conseguir a forma que se aprecia na seguinte imaxe (fig. 73): Nesta imaxe xa está levemente deformada a cabeza e está tamén a estrutura da barba, que foi unha extrusión da parte de abaixo da cabeza (separada despois como un obxecto a parte), e se aprecia levemente deformada. Os pasos seguintes foron facer un remesh, é dicir, aumentar a cantidade de vértices (e triángulos) presentes no obxecto, para poder modificalo con maior resolución (fig. 74), e coa ferramenta de escultura comezar a buscar as formas básicas: cuncas dos ollos, nariz , pómulos, fronte, pescozo, etc (fig. 75). Figura 73: Primeira modificacións das formas base. Fonte: Autoría propia. Figura 74: Resultado do primeiro remesh. Fonte: Autoría propia 84 Ao principio, as esperanzas por conseguir unha personaxe que resultase crible e medianamente humana non eran moitas, pero pouco a pouco, con multitude de probas e borrados, comezou a coller forma. O seguinte paso foi colocar dúas esferas nas cuncas dos ollos (fig. 76), para poder seguir modelando estas sabendo onde ían estar os ollos e poder cubrilos (facer as pálpebras) correctamente. Despois de esculpir as pálpebras e continuar a perfeccionar a superficie da cara e os elementos que esta a conforman (con ferramentas para estirar, inflar, soterrar, facer marcas, etc.), recuperei a estrutura da barba e do bigote e continuei a facer o mesmo nestes elementos: suavizado de superficies e crear os detalles necesarios para conseguir un mínimo realismo (coa ferramenta de afundir, fixen marcas verticais intentando imitar a textura do pelo) (fig. 77). Figura 75: Primeiros pasos da escultura. Fonte: Autoría propia. Figura 76: Colocación de dúas esferas nas cuncas dos ollos. Fonte: Autoría propia. Figura 77: Cabeza xa con barba e bigote: Fonte: Autoría propia. 85 O seguinte foi realizar a gorra, para a que descarguei unha imaxe de internet e a superpuxen sobre o debuxo do fareiro, utilizándoa de base. Comecei cun cilindro (fig. 78) que fun estendendo e deformando ata que conseguín a forma do corpo da gorra. A viseira é unha extrusión e para a chapa dourada con forma de faro utilicei o faro que xa tiña construído (dupliqueino, xuntei tódalas formas que o compoñen nunha sola, reducín o seu tamaño ata que a escala correspondese coa da gorra e achateino ata conseguir certa bidimensionalidade) (fig. 79). O seguinte paso a seguir foi a creación do pelo. O proceso, moi similar ao resto: creación dunha forma base, modificación xeral desa forma base (fig. 80) e posterior escultura para deixala cunha sensación de certa caída, que semellara pelo e que non sobresaíra por ningún lugar da gorra. O último paso do modelado, a parte de continuar perfeccionando elementos durante días (como a forma da barba na parte da mandíbula, os pómulos, as engurras dos ollos e da fronte, a forma Figura 78: Forma orixinal da gorra. Fonte: Autoría propia. Figura 80: Primeiras modificacións da forma base utilizada para o pelo. Fonte: Autoría propia. Figura 79: Faro, reducido e comprimido para a colocación na gorra. Fonte: Autoría propia. 86 do nariz e das orellas, etc.), foi a colocación e modelado das cellas, seguindo un proceso moi semellante ao do bigote. O resultado (fig. 81) pareceume moi convincente, tendo en conta as expectativas previas, aínda que como xa dixen, aos debuxos non se parece en nada (cousa que me alegra, pois prefiro o deseño definitivo a calquera dos debuxos previos). O seguinte paso foi modelar o corpo, que nun primeiro momento pensei que sería máis sinxelo que a cabeza e cara e, pola contra, resultoume moito máis difícil. Partín de novo de elementos base: unha caixa para o tronco e cilindros para os brazos e pernas, pero desta vez o posterior modelado resultou nunha masa deforme que non fun capaz de arranxar nun prazo de tempo considerable (fig. 82). É posible que co tempo e con moito máis traballo por riba dese intento de corpo, puidera chegar a conseguir un resultado aceptable (da mesma forma que coa cabeza, que comezou pouco esperanzadora), pero por motivos de tempo recorrín aos bancos de modelos 3D, busquei un Figura 81: Cabeza nun estado de modelado case definitivo. Fonte: Autoría propiaFigura 82: Corpo deforme realizado en primeiro lugar. Fonte: Autoría propia. 87 corpo calquera (pois hai que ter en conta que o corpo en realidade non se ve agás polas mans, está oculto pola roupa) e, quitándolle a cabeza, xunteino coa miña. Foi a partir dese corpo do que, con extrusións, modelei a roupa. A chaqueta é unha extrusión da parte superior do corpo, separada deste e modelada a parte, e o mesmo cos pantalóns. Para a chaqueta buscaba conseguir unha forma que transmitira a sensación de ter certa caída (evitar unha sensación de rixidez) e coas ferramentas de escultura definín o aspecto, as engurras e as dobreces do pescozo (facendo tamén unha apertura no peito) (fig. 83). Cos pantalóns seguín un proceso similar. Caso diferente son as botas e botóns da chaqueta, que descarguei de bancos de modelos pola complexidade (de novo, traducida en tempo extra inexistente de traballo). Para o pescozo da camisa (que se lle ve por baixo da chaqueta) tratei de facer unha modelaxe seguindo a mesma técnica que a usada para realizar a chaqueta, pero o resultado non foi do meu gusto e decidín descargar unha camisa dun banco de modelos e cortala e editala para a ocasión á miña conveniencia. Non foi un proceso sinxelo pero quiteime de ter que elaborar eu a forma do pescozo (que a pesares de non o parecer, resultaba ser realmente dificultoso). Unha personaxe implica moitas texturas e técnicas de texturizado que non tiña utilizado ata o momento. Houbo partes máis sinxelas, onde busquei texturas existentes que encaixaran cos diversos elementos: a chaqueta e pantalón por exemplo, despois dun intento de texturizar manualmente con cores, apliqueille unha textura de tela azul que me gustou. Modificada, utilicei a mesma textura para o corpo da gorra; a viseira, pola contra, foi coloreada manualmente, así coma a chapa do faro (coloreada en dourado e con un elevado porcentaxe de reflexo e efecto metalizado). As botas, os botóns e o pescozo da camisa xa traían as súas propias texturas (que foron lixeiramente editadas en canto a cor para conseguir unha unidade estética entre todos os elementos). Figura 83: Chaqueta nas últimas fases do modelado. Fonte: Autoría propia. 88 Para o pelo, bigote, cellas e barba utilicei unha textura de pelo (non de pelo humano, creo que pelo sintético) que me resultou convincente. Era marrón, polo que a tornei branca e gris, tras o cal a superpuxen sobre a cor que eu xa lle aplicara anteriormente (dúas texturas combinadas nun mix shader). A textura que eu lle tiña de antemán aos catro elementos era un coloreado completo en gris sobre o cal, coa ferramenta de pintura (texture paint) lle fixen detalles finos en tons de gris máis claros e máis escuros (dende branco ata negro). Para que a textura aplicada seguira a dirección correcta (vertical na barba e pelo e torcida nas cellas e bigote), houbo que traballar dende o mapa de UV (do que xa falamos na texturización do faro). Cada elemento tiña a súa propia textura xa que, aínda que todas se realizaron da mesma maneira, cada unha tiña o seu tamaño e orientación distinta (fig. 84). Para a pel tamén usei dúas capas de textura. A primeira, a modo de base, é unha textura predeterminada de pel da que dispón o add-on BlenderKit, con nós con parámetros modificables tales como: cor de pel (varias capas), cor das manchas da pel (tamén de varios tipos), a intensidade destas manchas, o brillo da pel, etc. A segunda, superficial, é unha textura baleira sobre a cal pintei no Texture Paint. Coa pintura fixen as sombras dos ollos, as das orellas (tremendamente importantes para conseguir o efecto de que hai un oco no ouvido), cor escura no interior do nariz e, entre outras cousas, manchas na pel que emulan certa sucidade. Para os ollos utilicei tamén unha textura predeterminada de BlenderKit, que ten parámetros modificables tales coma cor dos ollos (mestura de varias cores), tamaño do iris, da pupila, etc. Unha vez rematado o fareiro pensei a forma de, coa mesma figura, facer os mínimos e máis sinxelos cambios que permitiran que parecera outra persoa e ter así a Manuel. En Marzo, cando realicei o modelado das personaxes, xa sabía que Manuel ía a aparecer de cara no flashback (aínda que agochado e en escuridade) e de costas no epílogo, polo cal non era completamente necesaria unha perfección nos trazos faciais coma no caso do fareiro protagonista, pero si era Figura 84: Textura do pelo xa ben colocada e da cella aínda en proceso (falta axustar o tamaño, a proporción e a orientación). Fonte: Autoría propia. 89 necesario que tivera elementos a primeira vista moi diferenciadores, xa que ao ter a mesma roupa e mesma gorra (o uniforme de traballo), podería pasar que pareceran a mesma persoa. Os cambios que realicei, entón, foron radicais: en vez de ter pelo, sería calvo; non tería barba e o bigote sería máis prominente, cunha forma diferenciable. Por outra banda fíxeno máis de media cabeza máis alto e con dita cabeza lixeiramente estirada. Outro cambio menor foron os ollos: marróns en vez de os azuis do protagonista. Manuel converteuse entón nun home máis alto e delgado, características sen importancia máis que pola propia diferenciación. Para facer estes cambios bastou con aplicar as modificacións de tamaño pertinentes, retirar a capa correspondente ao pelo e á barba e cambiar a cor dos ollos no mesmo nó que anteriormente programara. O bigote requiriu traballar de novo coas ferramentas de escultura. Tamén lle cambiei a cor, marrón escura, e fixen o cambio de cor tamén nas cellas. Como no protagonista a mandíbula e o queixo estaban escondidos pola barba, non tiñan unha forma definida. Para Manuel tiven, pois, que modelalas (fig. 85). Unha vez rematado fixen pequenos cambios nos rostros da cara en sculpt mode. Pequenas variacións no nariz, na fronte, arredor dos ollos, nas orellas, etc. O resultado foi o seguinte (fig. 86): Figura 85: Tras o cambio de bigote realicei a modificación e escultura da mandíbula e parte inferior da cara. Fonte: Autoría propia. Figura 86: Cara de Manuel. Os ollos aínda sen rematar. Fonte: Autoría propia. 96 7.1 – Prólogo (SECUENCIAS 1 A 3) O prólogo está todo ambientado no escenario da illa. É posiblemente a secuencia (tendo xa construídos escenarios e personaxes) que menos complicacións técnicas tivo. Houbo que introducir algúns elementos (a barca ou os lóstregos), animar as cámaras e a Manuel coa barca e tentar manter un equilibrio na iluminación. A barca é un elemento descargado de bancos de obxectos, mentres que os lóstregos son aproveitados do meu proxecto final da materia, do que aínda gardaba o arquivo de Blender e simplemente tiven que copiar e pegar o obxecto no novo proxecto. No primeiro plano, sobre a auga poden apreciarse as estrelas reflexadas. En realidade, non son tal. O reflexo das estrelas na auga era practicamente indistinguible, polo que tiven que realizar un plano coa mesma textura ca o ceo, axustar os tamaños e poñelo baixo a auga. O que estamos a ver, entón, non é un reflexo do ceo, é un plano baixo a auga. No ultimo plano da secuencia, o cenital, ocorre o mesmo. Para a iluminación utilicei diversos planos (que como xa dixemos se comportan como luces led ou semellantes) de tamaño xigantesco sobre a illa (fig. 97). A intención era iluminar sempre ó a illa e o faro e deixar o mar a escuras (sobre todo impedindo que chegara a luz ao horizonte). O outro elemento de iluminación principal da secuencia é a luz do faro. Dentro da lámpada atopase un foco de luz (tipo puntual) e hai dous focos (con forma de cono) que parten desta lámpada horizontalmente, as luces visibles do faro. Como a luz en Cycles só e posible vela ao impactar contra un obxecto, o aire ten que estar cuberto de néboa (nesta secuencia hai sempre entre dúas e tres capas de néboa con densidades diferentes). Figura 97: Os elementos en negro son algunhas das luces utilizadas para iluminar esta secuencia. Fonte: Autoría propia 97 En canto á animación presente nesta secuencia, o elemento que ten unha animación constante é a auga do mar, en base a un movemento automatizado propio do modificador de océano. As luces do faro están animadas en rotación (cada 100 fotogramas establecín un fotograma clave con xiro a 180º, polo que unha volta enteira corresponde a 200 fotogramas, aproximadamente oito segundos). O lóstrego ten dous tipos de animación: animación de posición, localización e rotación e animación de potencia de luz. Cada vez que aparece ten unha presencia en pantalla de aproximadamente 8 fotogramas, nos cales establecía oito fotogramas clave con diferentes posicións, rotacións e tamaños e potencias de luz, para conseguir un efecto o máis similar posible ao dos lóstregos reais. A animación máis complexa da secuencia foi a da barca e de Manuel. O primeiro elemento que coloquei foi a cámara (xa sabía aproximadamente como quería que fose o primeiro plano, en canto a angulación da cámara e posición da illa e de Manuel respecto a esta). A continuación coloquei a barca no lugar correspondente e a Manuel dentro da barca. Co rigging xa realizado puiden situalo na posición indicada (as pernas encollidas, un brazo suxeitando a barca, o outro brazo suxeitando a gorra e co lombo e cabeza agochados). Foi a primeira vez que tiven que colocar a unha personaxe nunha posición (fig. 98) e resultou certamente custoso (múltiples intentos de proba ou error), pois para colocar ben os dedos agarrando a gorra xa ten que estar na posición precisa a man, o brazo, o antebrazo e o ombreiro. Se non o están é posible que a posición final deixe o brazo deformado e, ao necesitar recolocar o ombreiro, por exemplo, o antebrazo vaise mover con este, o brazo con este, a man con este e os dedos con esta. Todo se descoloca nunha cadea. Xa colocado na posición realicei unha animación sinxela da barca (con Manuel asociada a esta para que compartira o movemento) colocando fotogramas claves de rotación e posición baseándome na posición das ondas en cada fotograma. Despois, animei por separado o pescozo de Manuel, o lombo e o brazo co que agarra a gorra, para aportar un movemento realista no Figura 98: Proceso de colocación dos osos de Manuel na pose correspondente. Fonte: Autoría propia. 98 seu corpo. Sempre o rotei na dirección contraria na que tiña rotado a barca, para crear unha sensación de inercia. Todas as cámaras se moven con animacións sinxelas: panorámicas, travellings ou, no caso do flashback, treme coma se fose unha cámara en man (co add-on ‘Camera Shakify’). O plano frontal do faro no que hai un travelling cara dentro da lámpada ten tamén un cambio de distancia focal (outro elemento que ten que animarse, se entendemos como animación todo o que hai que realizar ou programar para que cambie de posición A a B). Por outra banda, no segundo plano hai un cambio de foco. Teríamos entón só na primeira secuencia todos os tipos de animación que se poden realizar cunha cámara. 7.2 – Interior da habitación (SECUENCIA 4) A secuencia 4 está composta por precisamente catro planos fixos do interior da habitación. Son planos de situación, de ambiente e de posta en realidade. Xa falamos do espazo pero non dos obxectos integrados nel. Nun primeiro momento pensei en recargar a habitación con moitos máis elementos dos que finalmente tivo, pero tendo en conta que non se explora nunca completamente e que sempre a vemos en semi-escuridade, coloquei unicamente os obxectos que o guión esixía e que axudasen a ambientala. Todos os obxectos son extraídos de bancos de obxectos 3D gratuítos. A miña idea era modelar os máximos obxectos posibles, pero para cumprir co plan de produción (aínda que traballei con retraso constantemente acumulado dende Outubro ata o día de entrega) tiven que recorrer case sempre aos bancos. Neste caso, os necesarios para a narración son: a cama, o escritorio, a lámpada e o crucifixo. A maiores incluín diversos libros e follas escritas para mellorar a ambientación. Como curiosidade, o modelo de libro aberto que conseguín tiña debuxos de plantas, polo que editei a textura en Photoshop e cambiei as imaxes das flores polas follas escritas do diario dun fareiro que existiu na realidade. A complexidade desta secuencia foi a iluminación. Xa que os planos non teñen movemento interno (e ao querer que fosen fixos polo sentido narrativo tampouco teñen movemento de cámara) necesitaba que polo menos a luz servise para crear dinamismo non só nos planos por separado se non tamén nos planos en conxunto. Polo tanto trampeei as luces do faro, en cada plano de diferente maneira. Para o plano do crucifixo coloquei unha luz na fiestra dereita que imitara á luz da lúa (fig. 99), suprimín as paredes e situei elementos sólidos entre a luz e o crucifixo que crearan sombras (fig. 99 100) na parede visible en cámara, para conseguir que o crucifixo tivese partes en luz e partes en sombra. A maiores animei o movemento e intensidade da luz para que o plano abrise en case escuridade para ser ser o crucifixo iluminado pouco a pouco (como se unha nube houbera pasado por diante da lúa). No segundo plano, o do escritorio, xa incluín luces que recrearan ás do propio faro (por cuestións físicas obvias a súa luz non chega dentro da habitación), para xerar ese dinamismo e coherencia espacial da que falaba. Para iso situei dúas esferas de luz pegadas por fóra ás paredes do faro e animeinas para que diran voltas ao redor da habitación á mesma velocidade que as luces do faro. Tamén realicei algo semellante ao do plano anterior: hai unha luz de lúa semitapada (fig. 101) por un plano (coa intención de crear sombra no lugar da mesa indicado, por motivos estéticos) e que en certo momento é tapada por outro plano en movemento que pasa por fóra da habitación (imitando, de novo, a unha nube pasaxeira). Na fiestra contraria (a que está detrás da cámara) situei otra luz lixeira de lúa. Os cristais das fiestras foron suprimidos para mellor control da luz. Figura 99: retirada das paredes e colocación dunha luz. Fonte: Autoría propia Figura 100: Barras entre a luz e a parede para conseguir as sombras no lugar indicado e coa dureza apropiada. Fonte: Autoría propia 100 No terceiro plano, o da cama, tamén trampeéi as luces do faro. Neste caso, xa que se ve o exterior a través da fiestra, non puiden usar luces puntuais á altura destas, pois veríanse, polo que tiven que crear dúas luces focais, situadas a maior altura e direccionadas cara abaixo. Tamén hay tres luces que imitan á lúa, unha no exterior de cada fiestra e, agás o visible, os outros dous cristais tamén foron suprimidos. Cada unha destas luces tiña o obxectivo de xerar unha sombra concreta (cunha dureza concreta buscada) (fig. 102). A luz da fiestra visible (círculo azul) tiña como propósito iluminar o fondo da cama formando o recadro propio que forma a cruz de madeira da ventá. A luz ten unha dureza, un tamaño e unha forza determinada para conseguir ese efecto. A luz da primeira fiestra da dereita (círculo verde) tiña como propósito iluminar a cabeza da cama e o chan. É a luz máis forte, pois quería que o elemento protagonista do plano fose a cama coa raia formada pola sombra madeira da fiestra Figura 101: Nesta imaxe poden verse as dúas luces da lúa e a táboa que crea sombra. As falsas luces do faro están por fóra. Fonte: Autoría propia Figura 102: Fotograma final do terceiro plano. Fonte: Autoría propia. 101 cruzándoa, e ilumina o chan co propósito de crear profundidade na escena. A terceira luz, da fiestra situada a carón da cámara, (círculos amarelos) tiña como función complementar ás demáis, creando tridimensionalidade (xa buscada no momento en que situei a cámara xusto detrás dos libros e da lámpada, que están desenfocados en primeiro termo). O cuarto plano é un cadro dentro dun cadro. Vemos ao fareiro no exterior a través da fiestra. Hai unha luz no interior apuntando cara a parede (pero con intensidade baixa), unha luz exterior apuntando cara o interior (crea un bordo de luz na madeira), as luces exteriores correspondentes e as luces do faro, que neste caso non parecen falseadas pero si o están. Son copias das luces reais do faro pero están inclinadas aproximadamente 20º cara abaixo (fig. 103) para poder ser visibles dende o encadre e que poidan pasar por diante do fareiro (para xerar o efecto de contraluz). O fareiro ten unha leve animación de movemento de corpo en reposo, da que falaremos no apartado da seguinte secuencia. 7.3 – Exterior do faro (SECUENCIA 5) O primeiro plano comeza nas estrelas para facer un lixeiro travelling cara atrás e amosar ao fareiro de costas. A iluminación consiste nunha luz que recrea a lúa (principal) situada na esquerda do plano e nunha pequena luz de recheo situada do outro lado do fareiro (coma se fose luz de rebote). A maiores, claro, está a luz falseada do faro (as mesmas que no plano anterior), que pasan por diante do fareiro. O fareiro non está situado no mesmo lugar que no plano anterior. A posición deste cambia constantemente nesta secuencia falseando por conveniencias relacionadas coa colocación da cámara e da situación do faro en relación á personaxe. Ten unha animación, como comentamos no apartado anterior, de reposo. Apenas se move, parece sinxela, pero realmente é unha Figura 103: Vista dende fora da inclinación da luz do faro. Fonte: Autoría propia 102 animación que involucra un movemento total do corpo (case todos os ósos participan deste movemento). Esta animación foi extraída da web de Adobe Mixamo, implementada á personaxe a través do rig. O movemento de pescozo, no momento en que levanta a cabeza para mirar cara as estrelas, realiceino manualmente. O seguinte plano é un close up picado. A iluminación é similar, pero a luz da lúa ten unha inclinación diferente, coa idea de que só a cara da personaxe fose iluminada e non tanto o chan. Ademais, incluíuse unha segunda luz, máis preto, de menor tamaño e con semellante forza para embelecer as sombras na cara do fareiro e conseguir, o máximo posible, que este lle resulte entrañable ao espectador. A animación é a mesma que no plano anterior (aquí xa coa cabeza inclinada), aínda que a maiores se animaron os ollos (movemento destes máis pálpebras nun pestanexo). No terceiro plano, unha composición lixeiramente picada e xeral, a botella (que aínda non é recoñecible) brilla cando a luz do faro pasa por riba dela. Este foi un dos efectos máis complexos de realizar da curta, para o cal tiven que utilizar o compositing por primeira vez (fig. 104). O efecto fíxose colocando unha pequena luz puntual, coa intensidade variable (en función da posición da luz do faro sobre esta), programando un glare (destello) para esa luz. O destello é editable (número de brazos da estela, intensidade destes, forma, etc.). Contei coa dificultade engadida de que non era capaz de visualizar o resultado ata que non tiña o fotograma renderizado, polo que cada vez que facía un cambio tiña que esperar case sete minutos antes de saber como quedaba dito cambio, volver a cambiar o que non me gustaba e outra vez a empezar. A programación do destello foi un proceso que me levou un día completo. O fareiro aparece en plano camiñando e párase. Esta é outra animación predeterminada de Mixamo, combinada co posicionamento manual que fixen da personaxe no espazo. Neste caso hai unha luz principal de baixa intensidade para todos os elementos do plano, unha concreta Figura 104: Nós do compositor durante a realización do destello. Fonte: Autoría propia 103 para o mar (pois ata que aparece o fareiro e o destello pretendía que fose o punto de atención principal), unha luz menor nas rochas onde se atopa a botella e unha luz á esquerda do plano que ilumina ao fareiro ao entrar en plano (e darlle tridimensionalidade, xa que a luz xeral provén da dereita). Os tiros inversos teñen, de novo, ao fareiro situado en lugares diferentes (falseando a súa localización no espazo). As animacións da personaxe que hai nestes tres planos son todas realizadas manualmente. No primeiro plano xírase cara a cámara (onde está a botella), nunha reacción de sorpresa e levanta o brazo para taparse a cara coa man. Hai un corte por xesto a un plano máis pechado, onde rematamos de ver como se tapa a cara coa man e posteriormente (cando a luz marcha) a retira. A rotación de torso e de cabeza son movementos bastante sinxelos, combinados cun movemento de ollos para aportar realismo. Para o xesto de levantar a man graveime a min mesmo (fig. 105) e tratei de copiar o movemento. Importei o vídeo en Blender e, movendo todos os osos do brazo, man e dedos, fun colocando un fotograma chave cada 3 ou 4 fotogramas (dependendo da cantidade de movemento hai máis ou menos fotogramas entre chaves). Cabe mencionar que nesta escena tiven numerosos problemas co rigging da personaxe. Houbo un fácil de solucionar e varios que complicaron moito a realización de algo aparentemente sinxelo. O problema fácil foi que, ao xirar a cabeza do fareiro, a parte baixa da barba quedaba pegada ao peito, non xiraba coa cabeza, dando unha sensación estraña e irreal. Para solucionalo, utilicei a ferramenta de weight paint, coa que literalmente pintas a cantidade de influencia que ten un óso sobre a parte do corpo pintada (vermello máxima influencia, azul nula influencia). A parte baixa da barba, ao estar situada por baixo do pescozo tiña de forma automatizada unha case nula influencia do óso do propio pescozo (fig. 106). Tiven que pintar, polo tanto, toda a barba de cor vermella. Figura 105: Referencia orixinal para o movemento. Eu mesmo. Fonte: Autoría propia. 104 Os problemas máis complexos tiñan que ver con momentos nos que o modelo se deformaba (fig. 107)por motivos que descoñecía e coa dificultade de facer un novo rigging (pois o que tiña neste momento era inservible). Os problemas solucionáronse ao cabo de case dous días investigando, durante os cales cheguei a crer que o modelo do fareiro estaba dañado e inutilizable. A iluminación destes tres planos é moi semellante (ten pequenas variacións) ao xa descrito terceiro plano da secuencia. No último, no que a botella aparece en primeiro termo, incluiuse unha luz que rota ao redor da botella para xerar un brillo máis intenso ao proporcionado polas luces do faro. Dende este plano faise unha transición por disolución, evidentemente xa pensada con anterioridade, ao seguinte, no que todo o escenario cambia pero a botella se mantén no sitio. Para realizar este efecto, tiven que copiar a cámara coa que se gravaba este plano máis a botella e trasladalas sempre xuntas (en bloque) ata a habitación do faro, onde a posición final da cámara Figura 106. Mapa de Weight Paint que marca a influencia no corpo do óso do pescozo. Fonte: Autoría propia Figura 107: Posición que adoptaba o o fareiro cando emparentaba o esqueleto ao modelo. Fonte: Autoría propia. 105 viña dada polo feito de que, obrigatoriamente, a botella tiña que estar pousada na mesa perpendicularmente a esta. 7.4 – Lectura da carta (SECUENCIA 6) Regresamos ao interior da habitación, na que xa coñecemos todos os elementos agás un par deles: a carta e o mapa colgado da parede. A secuencia comeza co plano de transición por disolución. A cámara, como dixen, está colocada obrigatoriamente nesa posición pola súa relación coa botella. Lóxicamente, antes de compoñer o plano da secuencia anterior (e colocar alí a botella), tiña medido polos storyboards e por probas en Blender como quedarían ambos planos, para que non saíra nada indesexable. O plano anterior pasaba de ter a botella desenfocada a pousar o foco nela. Neste caso, a situación é inversa. Descubrimos así co transfoco ao fareiro, que le unha carta. A carta é, realmente, a transcripción da narración do navegante no guión. Para levala a Blender, primeiro a escribín nun papel moi poroso de alto gramaxe (fig. 108), utilizando unha pluma de madeira irregular e tinta chinesa. A caligrafía é moi semellante á miña pero tratei de facela o máis romántica posible, xerando tachóns e manchas voluntariamente coa idea de facela unha carta viva, realista. Despóis, escaneeina por ambas caras e paseina a Photoshop, onde editei a cor e superpuxen texturas de pergamino antigo e desgastei os bordos entre outras. Unha vez rematada a “textura” da carta, creei en blender un plano coa mesma proporción de tamaño e apliqueille como textura os jpg da carta, cun anverso e un reverso. No sculpt mode enruguei a carta e Figura 108: Proceso de escritura da carta. Fonte: Autoría propia. 112 secuencia tiña un sistema de iluminacións e sombras moito máis complexo, pero por problemas de render e potencia do ordenador houbo que suprimilas. A iluminación única da escena, polo tanto, é o HDRI do ceo, modificado en canto a forza de luz e cor (de feito é fácil ver a diferencia de cor ambiental entre o primeiro plano e o segundo, buscando que parezan o día e o atardecer). As únicas luces que hai na secuencia son as do interior do barco (que reflexan na auga) e as das lámpadas. O segundo plano ten certa complexidade no movemento da cámara, realizado a través de varios puntos chave pero ao que realicei múltiples modificacións para conseguir unha máxima fluidez e organicidade (que parecera un plano de dron ou o punto de vista dun paxaro). O terceiro plano é fixo (con un travelling cara adiante case imperceptible) e o cuarto, un plano cun movemento cara atrás e con panorámica vertical algo estraño (moi complicado de realizar se fose cine de acción real) que ademais ten cambio de distancia focal, buscando un leve efecto “vértigo” para crear a sensación de que estamos ante algo xigantesco. A entrada da caverna está conformada por dous bloques de icebergs e, nun deles, hai unha apertura (realizada en edit mode para eliminar varios vértices e conseguir o oco e en sculpt mode para suavizar os cortes e afundir os bordos cara dentro). A composición de plano e estética da caverna foi un dos elementos da curta que se mantivo apenas sen cambios dende o inicio do proceso (fig. 118). Por último, hai diversos elementos (no guión chamados “construcciones aparentemente humanas”) coa forma de grandes columnas que sobresaen do xeo. En realidade non son columnas, son modificacións do tentáculo que modelei para secuencias posteriores (o proceso de creación deste será explicado máis adiante). Como resumo, o tentáculo foi realizado dende Figura 118: Plano da entrada da caverna na primeira versión do storyboard. Fonte: Autoría propia. 113 os nós de xeometría, e varios deses nós permiten crear as protuberancias tan marcadas que se aprecian nas versións incluídas neste plano. A maiores, cambiei a textura por unha de pedra para que deran sensación de obxecto inerte. 7.7 – Interior caverna (SECUENCIA 10) O primeiro plano do interior da caverna está gravado no túnel escuro xa mencionado, que tiña diversos ocos (simplemente borrei algún vértice deste), polos que entraban tres focos de luz distintas, mentres a personaxe era animada (de corpo completo) cara a cámara, frontalmente. O corpo non ten movemento (pois como xa comentamos todas as escenas do navegante son coma fotografías tridimensionais), pero sí hai acercamento á cámara. Coloqueino manualmente nunha pose de encorvamento e a textura do ollo púxena completamente branca. No seguinte plano, o xeral da caverna, o navegante está nunha pose semellante, fronte ao escenario xa descrito. A cámara ten un movemento lixeiro cara adiante con rotación e fai un trasfoco, para pasar do navegante ao xigantesco oco do túnel azul. Só hai un elemento do que aínda non falamos: os tentáculos negros (fig.119). Da mesma forma que as pseudo-columnas da secuencia anterior, estes son variacións de forma e cor (completamente negros) dos tentáculos orixinais. Están colocados entre o xeo coa intención de que parezan fósiles de antigos seres. Figura 119: Á esquerda, os tentáculos modificados. Á dereita, unha forma estraña que pensei utilizar nunha hipotética segunda habitación da caverna e que finalmente non se levou a cabo. Fonte: Autoría propia. 114 Os dous seguintes planos son detalles do corpo do fareiro, nos que introducimos xa (por motivos narrativos e que continuará con frecuencia ata o remate da curta) o Camera Shakify ou efecto de cámara en man. E por último, un plano con moito movemento que comeza na escuridade do chan da caverna para explorar o oco do túnel azul. Está animada de maneira que pareza cámara en man cun movemento irregular (para parecer que non estaba moi claro o rumbo desta), ata que entra no túnel e, nese momento, fai un movemento de travelling cara adiante con rotacións de 360ª constantes. A iluminación da caverna consiste en dous puntos de luz situados nas dúas bocas dos túneles (de alta intensidade e de cor azul), dúas luces de recheo para o resto da caverna e unha luz para o navegante, situada á dereita deste. A idea con esta iluminación era que parecera que a luz se interna na caverna a través de hipotéticos ocos no teito, da entrada pola que veu o navegante e a través do xeo. Como xa comentamos, dentro da nebulosa hai luces puntuais de altísima intensidade e diferentes cores, situadas estratexicamente para que non se viran superpostas e que nalgunhas zonas se xeraran mesturas de cores. No “espazo espiral” o único que faltaría por mencionar é o movemento da cámara: travelling cara adiante con rotacións de 360º, continuando coa inercia que levaba a cámara dende o plano anterior. 7.8 – Lúa xigante (SECUENCIAS 11 E 12) Ao rematar coa secuencia onírica no “espazo espiral”, a cámara sae do ollo do navegante aínda xirando. Cortamos ao fareiro na mesma posición e despois ao plano inverso, onde nos topamos cunha das fiestras da habitación e unha lúa xigantesca do outro lado. Para facer esta montaxe rápida de tres planos primeiro realicei o movemento de cámara ao redor do navegante e substituínlle a textura dos ollos por unha verde croma (foi no proceso de postprodución onde incluín o universo dentro deste croma do ollo). No escenario do faro realicei o mesmo movemento de cámara co fareiro (ou o máis semellante que puiden) e o mesmo co plano inverso da fiestra. A fluidez da montaxe foi cousa da posprodución. O fareiro, neste caso, tamén ten os ollos en branco. A diferencia respecto aos ollos do navegante é que este ten a as pupilas marcadas (cunha forma en espiral). Foi resultado de numerosas probas para buscar un resultado máis interesante e sinistro. 115 No plano da lúa, a cámara atravesa os cristais da ventá e párase fronte a lúa. É entón cando aparece o fareiro camiñando dende a cámara, frontalmente. Coordinar a velocidade de movemento do fareiro co da cámara foi máis complicado do que parecía, para ter un resultado fluído e realista. O movemento de camiñar e parar é o mesmo utilizado na secuencia 5 (e xa explicado). Tras o encadre en primeiro plano do fareiro, regresamos ao plano frontal (das costas do fareiro), coa lúa ao fondo pero, nesta ocasión, cunha espiral de tentáculos xirando sobre o seu eixo (fig. 120). Neste plano a illa foi cambiada, modificada coa ferramenta de escultura para situar ao fareiro nunha elevación (non existente na illa real) e o faro e a casa foron retirados para un manexo máis cómodo da cámara. Os tentáculos foron creados a partir dunha curva (formada por dous vértices) cos nós de xeometría (fig. 121). Un nó para crear o grosor, outro nó para establecer a cantidade de grosor en cada parte do tentáculo (mais groso nunha punta e máis delgado na outra), outro para dividilo en dúas partes, outro para crear nunha desas partes subdivisións, varios deles para extruír desas subdivisións as ventosas e darlles forma, outros para darlle cor e textura a cada parte en particular, etc. É dicir, un proceso laborioso. A parte positiva deste proceso é que os nós de xeometría crean “materia” a partir dunha curva, polo que só con crear un tentáculo (fig. 122) podo debuxar numerosas curvas coas formas que queira e automaticamente, a programación de nós xa realizada, vai crear a partir desas curvas novos tentáculos (fig. 123). Figura 120: Estrutura do plano dende outra perspectiva. Fonte: Autoría propia 116 Para crear a espiral de tentáculos, primeiro debuxei un coa forma convinte. Despóis convertino nun obxecto sólido (recordemos que os tentáculos son, baixo a parafernalia dos nós, só unha curva) e a ese obxecto sólido lle apliquei o modificador Array, do que xa falamos, pois foi co que creei as espirais do “espazo espiral”. A programación do Array nesta ocasión foi certamente máis laboriosa, pois colocar o tentáculo orixinal na posición adecuada para conseguir un “túnel” de tentáculos do modo en que finalmente o conseguín, foi un constante proba e error bastante difícil de entender (fig. 124). Figura 121: Nós utilizados na creación do tentáculo. Fonte: Autoría propia Figura 122: Tentáculo orixinal. Fonte: Autoría propia Figura 123: Creación dun novo tentáculo só con facer un debuxo en Edit Mode. Fonte: Autoría propia 117 Despóis hai un plano das pernas do fareiro, que parece disposto a suicidarse. A animación das pernas realiceina manualmente. Tras este, despóis da aparición dun lóstrego, o fareiro volve en sí nun plano totalmente frontal, que se afasta pouco a pouco ata converterse nun gran plano xeral picado da illa (nun movemento irregular realizado co Camera Shakify). Na caída do fareiro ao chan hai varias combinacións de movementos e posturas: en primeiro lugar, un pestanexo (no que os ollos pasan de estar brancos á súa cor orixinal) realizado manualmente, para pasar en segundo lugar a un movemento de caída (descargado dos movementos predeterminados de Mixamo). Xa no chan programei unha pose na que o fareiro remata sentado, coma en reposo, para que tras a caída houbera unha mínima recuperación realista, pois o movemento de Mixamo remata co esqueleto nunha posición intermedia, non de reposo. A iluminación da secuencia é bastante sinxela. Na habitación, hai un foco de luz cálida apuntando dende a lámada cara a fiestra. Fóra, só mantiven a luz da lúa pois, co seu masivo tamaño, a emisión lumínica desta xa era suficiente (e crea un efecto sobre a auga precioso). No primeiro plano engadín unha luz a maiores para que a cara do fareiro resaltara con forza e animeina para que cambiara de cor (de branca a verde) para que o espectador sinta que algo cambiou fronte a el. No plano dos tentáculos engadín unha luz puntual no centro dos tentáculos para resaltalos por dentro e, no plano final, regresei ao estilo de iluminación do faro da primeira secuencia. 7.9 – Fareiro durmindo e espertando (SECUENCIAS 14 E 16) Pouco hai que dicir destes tres planos, realizados conxuntamente. A habitación está igual que anteriormente, coa diferencia de que a lámpada está apagada (eliminadas por tanto todas as luces cálidas), pero aproveitei a iluminación do plano xa visto na secuencia 4 (un plano da cama Figura 124: Resultado de utilizar o Array só cambiando lixeiramente un parámetro con respecto ao resultado final. Fonte: Autoría propia. 118 encadrado dende un ángulo moi semellante a este) con lixeiras modificacións. A intención neste, obviamente, era destacar o corpo do protagonista, a súa cara por encima de todo. A pose na que está sentado/tombado o fareiro foi realizada manualmente e non conta con movemento, agás a apertura de ollos cando esperta cun leve movemento de cabeza repentino cara adiante (á vez que a cámara se interna con velocidade dentro do ollo). 7.10 – Pesadelo. Animación 2D (SECUENCIA 15) A secuencia do pesadelo está realizada en animación 2D “tradicional”, debuxada a man. O proceso a seguir foi bastante laborioso e dividido en múltiples etapas. Dende un primeiro momento, cos bocetos e storyboards iniciais, a proposta desta secuencia xa buscaba unha estética diferente: alto contraste, expresionista (fig. 125). Pero a idea era facela en 3D coma o resto da curtametraxe. Foi co tempo que pensei que, para diferenciala do resto de secuencias e conseguir unha identidade propia, respetando os bosquexos iniciais, podería tratar de facela en 2D con debuxos imperfectos realizados a man. A primeira parte deste proceso foi a de crear a secuencia en Blender e renderizala en baixa calidade (e sen texturas) para ter unha idea que poder seguir (fig. 126). Esta secuencia consistía simplemente nun movemento de cámara de 181 fotogramas a 8 fotogramas por segundo na que esta se acercaba ao faro nun movemento aberrante e cambiando a lonxitude focal (pasando dun 50mm a un gran angular). Figura 125: Primeiros bosquexos da secuencia. Fonte: Autoría propia. 119 Imprimín os 181 fotogramas para utilizar de base e, antes de debuxar, fixen probas sobre a posición do tentáculo con fotogramas chave (fig. 127), para asegurarme de que o movemento tería sentido. O proceso de debuxo consistiu entón en replicar os 6 fotogramas chave (máis un inicial no que o tentáculo aínda non aparece) e ir debuxando novos fotogramas chave entre estes, para despois debuxar os situados entre estes e así continuamente. Por exemplo: Debuxei o 1 e o 40, despois o 20, despois o 10 e o 30, e así continuamente ata ter completados todos. Realicei todos os debuxos con carbón de debuxo, un lapis de carbón e un lapis verde para o tentáculo (aínda que a curta final teña esta escena en branco e negro) (fig. 128). O paso seguinte foi escanealos, un por un, en png e importalos en Premiere como sencuencia de imaxes (mesmo proceso que seguín para importar os fotogramas exportados por Blender). Figura 126: Fotograma de exemplo desa secuencia. Fonte: Autoría propia Figura 127: Primeira idea dos fotogramas chave. Fonte: Autoría propia 120 7.11 – Saída da caverna. (SECUENCIA 17) O plano da saía da caverna é un plano secuencia (non excesivamente longo), no que a cámara, cun movemento irregular percorre unha ruta ata o barco. A idea era que semellara a vista en primeira persoa do navegante escapando ou dun posible monstro perseguíndoo. É dicir, que dera a sensación de que a cámara realizaba un movemento orgánico. Todos os elementos da secuencia xa estaban no plano da entrada na caverna agás unha segunda capa de néboa que neste caso cobre todo o espazo. O ceo segue sendo o mesmo (HDRI da Aurora) pero cas cores moi modificadas. A intención coa cor do ceo era a de crear algo irreal, onírico, que misturara as cores propias do lugar (verde), coas cores cálidas (hipnose), nunha mestura propia dun ceo da apocalipse. Cando a cámara chega ao final do percorrido, párase na lámpada e, no mar, unha luz verde aparece. Esta luz é un gran plano “led” situado baixo a auga animado pra que aumente a intensidade de brillo dende 0. Un plano semellante a este por localización é o plano no que o navegante está a punto de suicidarse, nunha pose realizada manualmente, na que a cámara se desliza dende a cuberta do barco ata a auga, onde a botella remata en primeiro termo. En cuestións de iluminación é exactamente igual que o plano da secuencia 17, por iso o inclúo aquí. Figura 128: Algúns dos 181 debuxos. Fonte: Autoría propia. 121 7.12 – Camarote (SECUENCIA 18) O camarote coma escenario xa foi explicado con anterioridade. Esta é a única secuencia na que aparece e, da mesma forma que o escritorio do fareiro, foi completado con obxectos descargados de bancos de internet. Busquei obxectos que puideran ambientar e darlle unha sensación realista a un escenario vacío máis aló do mobiliario necesario (mesa, silla, pluma e carta). Para a carta realicei o mesmo proceso que na secuencia 6, pero neste caso está sen enrugar e tiven que borrar en Photoshop todas as letras do remate da carta, xa que nese momento só ten escrito ata “terminado” e ten a pluma colocada nesa palabra. A colocación de tódolos obxectos foi laboriosa, pero a cuestión máis complexa foi, novamente, colocar á personaxe na posición adecuada, sobretodo en canto a posición do brazo co que escribe e os dedos suxeitando a pluma. Para realizar a pose da man fixábame na miña propia man suxeitando un bolígrafo. A iluminación baséase en dúas luces cálidas de distinta intensidade: unha de recheo para xerar un ambiente na escena e outra máis concreta dirixida ao rostro do fareiro (imitando a luz da lámpada que impacta sobre este). A través dos cristais situados atrás pode visualizarse o ceo verde e violeta, do cal aumentei a intensidade e recoloquei buscando unha forza de cor determinada. 7.13 – Habitación a escuras (SECUENCIA 19) Do plano da habitación final do fareiro pouco hai que comentar. Este está colocado nunha pose de reposo (realizada manualmente e buscando crear unha sensación de melancolía), sentado na mesa e iluminado por unha única luz de lúa, creando un ambiente de escuridade total un tanto opresivo. 7. 14 – Epílogo (SECUENCIA 20) O epílogo está composto por tres planos. No primeiro, a cámara está instalada na superficie da barca, con Manuel situado na proa de costas. A barca está animada dunha forma semi-aleatoria (rotación e posición), con Manuel e a cámara asociados a esta. Á súa vez, Manuel ten unha animación predeterminada de Mixamo (animación de reposo ou espera) e, por riba, 128 O formato de “Illa Cordura”, no que foi pensado, composto e exportado, é o 2.2:1, correspondente neste caso a 1929x873 píxeles. 10GRAVACIÓN DE VOCES En Abril comecei a buscar os posibles actores que puideran dobrar “Illa Cordura”, pero non foi ata Maio onde topei ás persoas indicadas para facelo. A Pedro Galocha, que lle pon voz ao navegante, coñecino na rodaxe de “Tara”, curta dirixida por meu irmán Daniel e Rebeca Tella. A súa voz pareceume a indicada e a súa capacidade adaptativa a calquera rexistro (tendo ademais de formación actoral, formación en locución) foi o que fixo decidirme. El, cando viu o proxecto, interesouse por este e ofreceuse a vir á facultade a dobrar unha tarde. A dobraxe fíxose a finais de Maio na aula de dobraxe. Arón Arias, amigo e compañeiro de carreira, que foi o encargado de realizar o son, tamén foi o encargado da parte técnica ese día, mentres eu dirixía ao actor. Fixemos varios ensaios ata topar o ton e o ritmo adecuados e gravamos en aproximadamente hora e media (fig. 136). En retrospectiva houbera ido con moito máis tempo (que Pedro non tiña ese día) para poder escoitar máis veces o gravado e poder realizar novas tomas dalgunhas frases das que non estou completamente contento. Pero en xeral, o traballo de Pedro foi asombroso. Para o fareiro investiguei que actores de dobraxe galegos poderían ter a voz profunda, melancólica e cálida que buscaba. Nunha wiki de dobradores galegos, topei o perfil de Paco Barreiro, no que había asociadas varias gravacións de voz. Ao escoitalas souben que esa era a voz. Foi algo curioso, tras aproximadamente 20 voces distintas escoitadas, con tres segundos da voz de Barreiro vino claro. Conseguín contactar con el a través do estudo de dobraxe de Vigo, Figura 136: Gravación de voz con Pedro Galocha e Arón Arias. Fonte: Autoría propia 129 Iberolusa, e amosou moi interesado no proxecto. O problema era que non podía vir a Santiago por traballo, polo que decidimos, xa que non hai texto sincronizado con boca, que eu lle daría indicacións a distancia (presentes no Anexo 8) e el faría as probas necesarias. A comunicación era a través de teléfono móbil. Barreiro mandábame audios interpretando diversas frases e eu lle respondía con novas indicacións, ata que comprendeu á personaxe e o ton adecuado e me enviou os audios completos definitivos. A idea nesta narración é a dun home con medo, que escribe no seu diario coma se estivese falando consigo mesmo, non dí as cousas coma se llas estivese explicando a alguén. Por iso o da sobriedade, non busco entoacións dinámicas ou esaxeradas (a parte do "se no abismo do mar [...] que non haberá na profunda escuridade do espazo" por exemplo ou o de "marchou na barca só", pénsoas dunha forma moito mais plana) . E ao ser un personaxe introspectivo iríalle ben algo menos de forza ao articular as frases. O primeiro parágrafo ben. Fállame unicamente o final: "no barco". Rematas coma se a dinámica fixera unha subida, mais gústame que acabe en baixada, coma se as frases morreran cando terminan. Creo que fundamentalmente é evitar ese acento na "a" de "barco". O mesmo pasa na "e" de inxenuo ou "nesa carta hai algo". Realmente o principal a pulir é o que che comentei das subidas nas entoacións. Indicacións enviadas a Paco Barreiro. 130 11SON E MÚSICA Dende un primeiro momento, en Xuño do ano pasado, falando con Arón a posibilidade de realizar unha curta en 3D, xa se ofrecera a realizar o son da mesma (este é o campo do audiovisual que mellor domina e que está a traballar constantemente pola súa conta). É unha persoa coa que me gusta traballar porque é sinxelo comunicar con el ideas, enténdeas e é capaz de convertelas en son. Ademais, traballa rápido e case sempre ten claro o que ten que facer. Cando tiña o guión terminado fixemos unha primeira reunión onde lle expliquei as ideas básicas, para que tivera clara a magnitude do traballo. Foi tempo despois, xa en Abril, cando nos reunimos por segunda vez, fixemos a lectura da última versión de guión por aquel momento e ensineille as imaxes que xa tiña renderizadas e as que tiña en proceso. Nese momento comezamos a discutir conxuntamente as posibilidades do deseño sonoro. Este proceso continuou ata a última semana de Maio, cando xa tiña a curta montada, onde deixamos claras todas as ideas sobre as cales realizou unha primeira versión de son bastante precisa. Realizou correccións ata a semana de entrega e seguiremos perfeccionando elementos no futuro. Unha das ideas respecto ao son que tiven absolutamente clara no momento en que rematar de montar a curta foi que, a pesares de estar dividida por secuencias, había varios bloques que a conformaban e lle daban sentido (fig. 137). Sobre o guión non me din tanta conta, pero coa curta montada foi fácil de ver. Polo tanto, o son tería que axudar a diferenciar estes bloques, con atmosferas sonoras diferentes. Fixen un esquema para axudarme a explicarllo: Figura 137: Explicación dos seis "moods" ou atmosferas sonoras da curta. Fonte: Autoría propia 131 Estas atmosferas, basicamente, tratan de separar os momentos de realidade no faro, da historia do navegante e dos soños. Foi importante para min realizar este esquema pois entendín que dende a entrada do navegante á caverna ata que o lóstrego esperta ao fareiro fronte aos tentáculos e cae ao chan, había un bloque que non podería ser fragmentado (e si se fragmentaba atendendo ao guión), un caos visual e sonoro que ao igual que estaba a hipnotizar ás personaxes debería hipnotizar ao público, cun son e unha música crecentes en todo momento. O plano dos tentáculos debería ser o clímax do comezado na caverna. O resto de descricións son máis evidentes. Algúns dos elementos que lle pedín foron: un ambiente realista nas secuencias do faro (son do mar, do vento, da tormenta, da luz do faro xirando, etc.) ou un son profundo que puidera pertencer ao ser das profundidades (e que incluíu no plano da lúa e dos tentáculos). Arón aportou ideas coma que no primeiro plano do barco houbese sons da abordaxe narrada polo navegante. A labor de son que realizou non podo explicala, pois só el coñece o proceso e non é parte do meu traballo. Eu din indicacións, expliquei ideas; el levounas a cabo. Meu irmán Daniel e máis eu temos formación musical, polo que dende un primeiro momento plantexamos a posibilidade de realizar a música xuntos. Durante Abril e Maio explorei sons, melodías, harmonías e instrumentos, chegando a ter centos de minutos de ideas gravadas (cun teclado MIDI e o pluggin de música orquestral da BBC). Finalmente, coa curta rematada, discutimos moitas ideas en conxunto, expliqueille as harmonías que tiña pensadas e foi el o que compuxo toda a partitura e produciu a música completamente. Unha vez exportadas as pistas, foi Arón o que realizou o master definitivo coa voz, o son e a música. Algunha das ideas discutidas sobre o papel da música na curta foron, por exemplo, que non tivera presenza (ou fose mínima) no prólogo, para conectar co lugar e ter moi presente o son do mar, ou que no epílogo tiña que aparecer pouco a pouco dende o momento en que se amosa ao fareiro morto. En todo caso, a música da secuencia onírica (e sobre todo cando aparece a lúa cos tentáculos) foi na que máis dúbidas tivemos, en canto a sonoridade, cantidade de instrumentos (e cales), harmonía, etc. O software utilizado foi Musescore, para a elaboración da partitura e Reaper, para a produción musical. 132 Realizou só a partitura dunha peza (fig. 138) e, a partires desa, fixo modificacións para crear gran parte da música. Houbo outra que produciu directamente dende Reaper. A partitura completa está no Anexo 9. Os instrumentos involucrados son: piano, harpa, prato, timbais, trombóns, frauta travesa, oboe, violín, viola, cello, contrabaixo e voces. Figura 138: Páxina da partitura de "Illa Cordura". Fonte: Daniel Fernández Filloy 133 12TÍTULO E PÓSTER O deseño do título realiceino en Adobe Illustrator, modificando unha fonte de letra que xa me resultaba esteticamente interesante e coherente coa temática e arte da curta: OPTI Protea Regular (fig. 139). O deseño do póster xa o tiña claro dende Setembro (e os primeiros bosquexos teñen esa antigüidade), aínda que non o compuxen en Blender ata Marzo e non o rematei en Photoshop ata Xuño. O primeiro paso do proceso foi a inspiración. Houbo unha ilustración de Gustave Doré que me deu as chaves do que podería chegar a facer (fig. 140). Interesoume a composición, a frontalidade do barco e a opresión que xera o feito de que estea rodeado de rochas ou icebergs. Figura 139: Fonte de letra orixinal e título modificado. Fonte: Autoría propia Figura 140: Inspiración do poster. Fonte: The appearance of the albatross to lead the marooned ship out of the frozen seas of Antartica [ilustración], por Gustave Doré, The rime of the ancient mariner (poemario) 134 Elaborei numerosos bosquexos (fig. 141) nos que incluía o barco e os icebergs máis o faro e o tentáculo. Eran os catro elementos que quería que protagonizaran a imaxe da curta. Figura 141: Bosquexos do póster. Fonte: Autoría propia 135 Cando xa tiña creado o escenario dos icebergs, o tentáculo, o faro e o barco modificado, comecei un proxecto de Blender coa idea de compoñer tridimensionalmente o póster. A chave foi situar a cámara, establecer as características adecuadas e compoñer sempre dende o visor da cámara (fig. 142). O primeiro foi escoller icebergs (de entre os que xa tiña modelados) con formas interesantes, suficientemente verticais, para situar aos lados. Foi un continuo proba e error que levou días. Con diferencia, a composición do poster foi o “plano” de toda a curta que máis tardei en realizar, polo extremo perfeccionamento que buscaba. O resto de elementos están no centro do plano. Primeiro situei o faro e o barco a distancias e con tamaños que me pareceron equilibrados. O barco tiña que estar integrado no escenario e o faro aparecer por detrás coma se fose unha fotomontaxe (fig. 143). Colocar o tentáculo nesa forma non foi un proceso sinxelo, xa que traballei dende a curva base e tiña que xogar coa cantidade de vértices, como colocaba estes ao redor do faro e como os rotaba para que os tentáculos estivesen apuntando a unha dirección lóxica. Dende que tentei colocar o tentáculo ata que o conseguín pasaron case dúas semanas. Para que o grosor do tentáculo se mantivera na parte de arriba tiven que crear múltiples vértices antes do último (o da punta) que escondín detrás da lámpada do faro (fan un nó enrevesado) para que fose nesa zona onde o grosor do tentáculo (xa programado dende os nós de xeometría) fose menor. A parte inferior da composición só ten auga, pois está reservada para o título e os nomes. As luces do faro colocáronse na posición estéticamente máis interesante para ou meu gusto, sen máis lóxica que esa. Figura 142: Composición dende o punto de vista da cámara. Fonte: Autoría propia 136 As texturas de todos os elementos son as mesmas que teñen na curta. O engadido é o HDRI traseiro. A iluminación sí foi un proceso laborioso. Hai moitas luces de pequena intensidade repartidas por todo o escenario: apuntando no interior do túnel de icebergs (buscando ese brillo verde tan característico), iluminando parte da superficie da agua, a parte dereita do barco e do faro por varios sitios, etc. Buscaba que o lado dereito estivese máis iluminado e o esquerdo en sombra, efecto que continuei a esaxerar en Photoshop. O póster está en 4K, polo que o tempo de renderizado da imaxe foi de case 10 horas. Xa en Photoshop tivo unha posprodución moi completa. En primeiro lugar tratei de eliminar o máximo posible o ruido producido polas luces do faro, oscurecín a parte esqueda do faro e do barco aínda máis, creei sombras sobre o tentáculo, desenfoquei a auga que está máis preto da cámara, engadín multitude de capas de néboa (ao redor do faro, diante, cubrindo o barco, etc.). Despóis fixen a corrección de cor: mellorar o contrastado, aumentar a intensidade das luces, saturar as cores, mellorar a paleta do fondo e do tentáculo e editar a cor xeral (máis e máis potentes verdes). Por último engadín unha viñeta negra nas esquinas. O seguinte proceso foi superpoñer capas de textura de papel vello e de portada de libro gastado, para xerar as engurras, dobreces e demáis marcas de desgaste, traballando sobre estas buscando un resultado equilibrado (borrando elementos, cambiando a opacidade, etc.) Por último, coloquei os textos. O título ten un pequeno brillo exterior para conseguir un efecto de emisión de luz (fig. 144). Figura 143: Escena do póster vista dende outra perspectiva. Apréciase que, en realidade, o barco e o faro están entre sí moi lonxe. Fuente: Autoría propia 137 Figura 144: Comezando por arriba a esquerda: Imaxe renderizada de Blender, edición en Photoshop e resultado final. Fonte: Autoría propia. 144 Tras a presentación do espazo e do protagonista, chega o elemento desencadeante da trama: a aparición da botella e da carta. Un plano xeral, no se que se ve parte da illa e das rochas que a rodean e, estratéxicamente situada no punto contrario ao fareiro en canto entra en plano, a botella, que non é perceptible dende tan lonxe (decisión loxicamente intencionada), pero que reflexa dun xeito esaxerado a luz do faro cando impacta con esta (fig. 154). Figura 152: Fotograma 8. Fonte: Autoría propia Figura 153: Fotograma 9. Fonte: Autoría propia Figura 154: Fotograma 10. Descoñecido / coñecido. Na parte superior, o elemento disruptor da sinais (brila). Na parte inferior, nun comezo vacía, aparece o fareiro. Ambos elementos colisionan por primeira vez. Fonte: Autoría propia 145 En contraplano, unha montaxe rápida de tres planos (mesmo plano con tres valores distintos): plano medio longo, primeiro plano e plano xeral, que dinamizan unha acción de sorpresa. O último plano (fig. 155) é diferente dos anteriores nun sentido: o encadre está torcido (aberrante), a botella é un elemento disruptor. Non a descubrimos completamente ata que o foco pasa do fareiro a esta (situada en primeiro termo) e, mantendo a posición respecto ao encadre, cambia de espazo (match cut). Agora está sobre o escritorio, na habitación, e hai un novo trasfoco (inverso) que enfoca ao protagonista lendo a carta (fig. 156). Pasamos a un contraplano da carta, un travelling cara adiante (cara dentro da carta, dentro da historia que nos conta, dentro do que podería ser en realidade unha invención da mente do fareiro) para, a continuación, cortar a un plano detalle da carta no que xa somos capaces de ler o escrito nela. Neste plano a profundidade de campo levouse ao extremo, para ser só capaces de ver en foco unha única palabra ou incluso un fragmento dunha palabra, invitando a unha sensación de estrañamento, de ensoñación. O movemento que realiza a cámara é un travelling lateral, coma se da mirada do lector se tratara (fig. 157). Figura 155: Fotograma 11. Fonte: Autoría propia Figura 156: Fotograma 12. Fonte: Autoría propia 146 Abandonamos o mundo real, agora da comezo o conto, a historia presente na carta cobra vida cunha nova voz narradora. O ambiente sonoro é outro novo, xa non é o ambiente realista, presente, da illa e do mar, é un ambiente onírico, que sona afastado, distinto. A montaxe corta a un plano desenfocado das mans do fareiro e a carta. Ao lonxe, na parede, percíbese un cadro. A medida que a cámara, que se move cara adiante (non coa estabilidade dun travelling, máis coma se fora o movemento propio dunha steady-cam), este cadro enfócase, para deixar ver que é un mapa das illas Azores (fig. 158). No fondo da habitación non hai iluminación, e para resaltar o mapa puxen un feixe de luz direccional que crea unha imaxe onírica. De novo, narración e imaxe únense para crear a sensación de que estamos ante un narrador fiable. O mapa é un anzol para que o espectador crea posteriormente que puido ser enganado. Ningunha idea ou interpretación está pechada, dende logo, e cada espectador terá a súa propia idea do sucedido, pero a narración trata de xogar. A min gústame pensar que todo é unha invención do fareiro, pero tamén é interesante tomarse a historia da carta dunha forma máis literal, coma unha aventura que sucedeu tempo atrás. Os propios relatos de Lovecraft deixan moitas veces a dúbida de se o narrador en primeira persoa é fiable ou non, de se a aventura sucedeu ou é todo unha invención ou produto da loucura do protagonista. Figura 157: Fotograma 13. Fonte: Autoría propia Figura 158: Fotograma 14. A credibilidade da historia pode comezar a cuestionarse polo extraño que é que haxa un mapa das illas Azores na habitación do fareiro. Fonte: Autoría propia 147 A cámara continúa o seu movemento cara adiante, internándose no mapa. A voz narradora di que o barco: “se haya bajo el fondo del mar a una distancia aproximada de 90 millas al noroeste de Azores”. E, efectivamente, aproximadamente a 90 millas ao noroeste da illa Terceira de Azores, sobre o mapa, hai un debuxo dun barco afundindo. A cámara continúa ata chegar a ese debuxo, mentres cortamos mediante disolución a o plano dun barco no mar (fig. 159). No punto de corte, o debuxo do barco e o barco real, superpóñense. É un novo match cut que permite cambiar radicalmente de espazo sen un montaxe agresivo que marque ese cambio e que haxa unha fluidez no corte. Este foi o primeiro plano que realicei e rendericei da curta, en Febreiro, polo que estaba aínda condicionado polo primeiro storyboard. Era un plano que orixinalmente serviría para que o narrador tivera tempo de contar parte da súa historia. Posteriormente, reformulei a narración visual correspondente a dita historia, polo que este plano quedou practicamente orfo de voz. Pensei en quitalo ata que, nunha primeira proba de montaxe (na que combinaba planos renderizados con animatic) dinme conta de que funcionaba moi ben como elemento visual introductorio da historia que o navegante vai contar, como toma de contacto a unha nova atmosfera. A música e o son, polo tanto, fanse protagonistas. Hai unha característica de gran importancia a destacar no relativo a cal foi a elección artística e de animación en todas as escenas correspondentes á historia da carta: non teñen movemento interno (agás escasas excepcións), só contan co movemento da cámara, coma se se tratase de fotografías (recordos estáticos) polas que a cámara viaxa tridimensionalmente, coma querendo descubrir o que esconden esas imaxes. Loxicamente, este movemento de cámara é o que crea a expresividade e o que narra (combinado coa voz narradora, suficientes, sen requirir de animacións internas). Tiña clara dende o principio a importancia de que a parte da curta ambientada na historia da carta non podía parecer un flashback ao uso, pois en realidade non o Figura 159: Fotograma 15. Fonte: Autoría propia 148 é. O que vemos é o que se imaxina o fareiro ao ler a carta, e dalgún xeito tiña que representarse dunha maneira que resultase falsa, sen vida propia. A decisión de facelo coma fotografías tridimensionais resultou ser a mellor como recurso. Tras un plano de presentación do Enriqueta, chega a presentación (visual) do navegante, o segundo narrador da curta. É o único personaxe do barco que vemos porque, como xa comentei, o feito de que o que vexamos sexa o que o fareiro imaxina ao ler a carta, distorsiona o que puidera ser a realidade. Hai certo estrañamento na imaxe. Nos dous planos do navegante (figs. 160 e 161), a cámara fai un movemento cara adiante mentres rota sobre o seu eixo, remarcando a presenza da personaxe, “internándonos” nela. Coa iluminación e o foco tamén procurei destacar o seu rostro sobre o resto de elementos. A continuación, no plano xeral do barco, aparece o mapa do Ártico envolvendo o ceo. De novo, unha decisión artística pensada para darlle ás secuencias da historia do navegante unha sensación de irrealidade. A cámara descende e a medida que entra na auga, a imaxe se escurece, aproveitando para facer unha transición ao seguinte plano, que do mesmo xeito descende Figura 160: Fotograma 16. Fonte: Autoría propia Figura 161: Fotograma 17. Fonte: Autoría propia 149 dende negro. Neste plano tiña a intención de realizar unha elipse temporal que mostrara o paso dos días e das noites durante a viaxe, elipse que se conseguiu cambiando de xeito case cíclico tanto o ceo como a iluminación do plano. A decisión de compoñer un plano nadir, que amosara por completo o ceo coas velas do barco en primeiro termo (mantendo así unha coherencia espacial, xa que nunca nos separamos do barco), xurdiu grazas á xa mencionada “Piratas del Caribe” que ten un plano similar Aquí amoso a comparativa (figs. 162 e 163): Figura 163: Fotograma de Piratas del Caribe: El cofre del hombre muerto [película] de Gore Verbinski, 2006, Disney O seguinte plano, no que o navegante sostén o mapa do Ártico, demóstrase a capacidade do movemento da cámara nestas “fotografías” tridimensionais para explorar o que nun primeiro momento non somos capaces de ver. Dita cámara acércase ata a personaxe e a supera, amosando o mapa antes oculto. De maneira similar ao que ocorría co primeiro mapa da curta, unha disolución da paso ao seguinte plano, neste caso é precisamente o lugar descrito polo mapa: a cruz marca o lugar. A continuación faise unha elipse correspondente a “aproximadamente una hora después [...]”, na que a cámara se desliza cara a dereita para esconderse tras un iceberg (fig. 164) e saír pola esquerda doutro iceberg (fig. 165) nun momento futuro, nunha transición semellante a anteriormente explicada. Ademais hai un certo Figura 162: Fotograma 18. Fonte: Autoría propia 150 paralelismo en como están compostos os planos pero con cambios substanciais, coma se fosen as dúas caras dunha moeda: a cámara observa ao barco de distinta maneira (ao seu nivel, distante, no primeiro, e picado, acercándose con velocidade, no segundo) e a cor, a iluminación e o contraste tamén cambian. O barco entrou nun lugar de non retorno, no seu propio inferno. O segundo plano parece gravado con dron. Dende o aire cae en picado para internarse no barco, percorrer a súa cuberta e continuar cara o camiño de icebergs. Entón, desvelase a caverna, nun encadre que (utilizando a regra dos terzos coma en practicamente toda a curta) se forma unha diagonal que separa o barco da entrada a esta. A diagonal inferior, en sombra (xa se aprecia a néboa verde á que fará referencia o navegante posteriormente) e a diagonal superior, ben iluminada, cun xeo branquecino rechamante que invita a entrar (fig. 166). Composición utilizada para dirixir a mirada. No plano seguinte, no que o navegante se atopa fronte a caverna (fig. 167), observándoa, realizouse un movemento cara atrás (relativo tamén a un plano en dron ou grúa con dolly) cun Figura 164: Fotograma 19. Fonte: Autoría propia Figura 165: Fotograma 20. Fonte: Autoría propia 151 leve efecto “vértigo” (ou dolly zoom) para xerar unha sensación de enormidade da caverna respecto do personaxe. Na entrada a caverna optei por amosar ao navegante na completa escuridade sendo impactado en breves instantes por luces laterais, para dar unha sensación de hipnose e onirismo, acorde á narración. A composición é frontal e o navegante camiña cara a cámara, xerando máis tensión e misterio (con axuda tamén do alto contraste da iluminación). A primeira imaxe do interior da caverna (fig. 168) ten a intención de sorprender, de resultar tamén hipnótica, magnificente, para o que xoguei coa relación de tamaños e co cambio de foco entre a boca do túnel e a personaxe. Ademais buscaba que se sentise diferente a todo o visto na curta anteriormente: as texturas e reflexos da pedra/xeo que forma ese interior e a luz procedente do túnel xeran unha atmosfera nova. A luz principal procede dese túnel (a maiores do túnel secundario), cunha pequena luz que incide dende atrás na personaxe para darlle tridimensionalidade. Figura 166: Fotograma 21. Fonte: Autoría propia Figura 167: Fotograma 22. Fonte: Autoría propia 152 Tras múltiples planos xerais dos espazos, cortamos a un plano detalle do ollo branco do navegante. Xa está completamente hipnotizado. O ton da curta pasa de ser de aventura a terror, polo que a cámara xa non está estable (treme coma se se tratara dunha cámara en man). Os planos detalle axudan a dar intensidade. Do ollo cortamos ao pé descalzo. A cámara desvanécese baixo o xeo para reaparecer baixo o túnel, ao que lentamente, cun movemento impreciso (inseguro), se acerca. Descubrimos que a luz intensa provén dun universo no que na cámara se interna xirando cada vez máis rápido ao redor do seu eixo. Como representación do proceso de hipnose ou das alucinacións que a personaxe sufriu, a maiores dos múltiples xiros de 360º da cámara, hai unha esaxerada distorsión de lente. Ao final de todo hai unha nebulosa vermella. A súa cor non é casualidade: as cores da curta son frías, máis azuis no presente do faro (a escena coa lámpada é cálida, pero marcouse o amarelo) e máis verdes na historia do navegante, polo que o vermello é unha cor estraña. A partires de aquí, un túnel, cheo de elementos extravagantes e que remata, de novo, nun punto vermello: unha estrela distante, a representación visual da perversión da mente ou o ollo dun ser extraterrestre, non importa. O que importa é a sensación que este camiño produce e como rechama a cor vermella. A cámara retrocede, volve polo mesmo camiño cara atrás e xa non sae polo túnel da caverna, se non polo ollo do navegante mentres a cámara sigue xirando e, cun flash, lévanos de volta ao faro (faise unha conexión a través dese corte entre o navegante e o fareiro, xa que as experiencias do navegante e do fareiro xa son compartidas, este está hipnotizado, a carta fixo o mesmo efecto que a caverna). O feito de que a cámara saia polo ollo do navegante invita a crer que todo o desvarío das nebulosas está xa na súa mente, e aquel punto vermello ilumina no máis profundo dela. En contraplano, á lua, xigantesca. É un novo elemento esférico, tamén situado frontal e simetricamente. A cámara acércase e o fareiro tamén. O fareiro está agora vivindo a súa propia Figura 168: Fotograma 23. A diagonal vermella separa os dous puntos de foco e a frecha verde sinala a dirección da mirada (diagonal inversa). Fonte: Autoría propia 153 experiencia hipnótica. A explicación (se interpretamos literalmente todo) é que o ser lovecraftiano que durme nas profundidades do mar está chamando por el, para que se lance ao mar. Na interpretación metafórica, non todo ten por que ter unha explicación concreta. Continúan as visións, os tentáculos fan un movemento de atracción cara dentro, axudados pola luz e composición, que tratan de exercer unha forza sobre a personaxe cara o centro, cara a orixe da luz, coma se esta o estivese a tragar (fig. 168). A inspiración procede novamente da obra de Gustave Doré (fig. 169) Figura 169: Esta ilustración de Doré foi usada como referencia neste caso pola sensación que xera de que estamos ante algo máxico, divino e misterioso. Fonte: The vision of the Empyrean, a scene from Dante's Paradiso [ilustración] de Gustave Doré. Figura 168: Fotograma 24. Fonte: Autoría propia