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TESE DE DOUTORAMENTO AS IMPLICAÇÕES DA CIBERCULTURA NAS PRÁTICAS CORPORAIS ENTRE ADOLESCENTES ALMIR ZANDONÁ JÚNIOR ESCOLA DE DOUTORAMENTO INTERNACIONAL DA UNIVERSIDADE DE SANTIAGO DE COMPOSTELA PROGRAMA DE DOUTORAMENTO EN EDUCACIÓN SANTIAGO DE COMPOSTELA 2021
DECLARACIÓN DO AUTOR DA TESIS D. Almir Zandoná Júnior Título da tese: AS IMPLICAÇÕES DA CIBERCULTURA NAS PRÁTICAS CORPORAIS ENTRE OS ADOLESCENTES Presento a miña tese, seguindo o procedemento adecuado ao Regulamento, e declaro que: 1) A tese abrangue os resultados da elaboración do meu traballo. 2) No seu caso na tese faise referencia ás colaboracións que tivo este traballo. 3) A tese é a versión final presentada para a súa defensa e coincide coa versión enviada en formato electrónico. 4) Confirmo que a tese non incorre en ningún tipo de plaxio doutros autores ou obras presentadas por min para obter outros títulos. En Santiago de Compostela, 25 de maio de 2021. Sinatura electrònica
AUTORIZACIÓN DO TITOR Y DIRECTORES DA TESIS D./Dna. Raúl Eirín Nemiña En condición de: Titor e director Título da tese: AS IMPLICAÇÕES DA CIBERCULTURA NAS PRÁTICAS CORPORAIS ENTRE ADOLESCENTES INFORMA: Que a presente tese, correspóndese co traballo realizado por D/Dna ALMIR ZANDONÁ JÚNIOR, baixo a miña dirección/titorización, e autorizo a súa presentación, considerando que reúne os requisitos esixidos no Regulamento de Estudos de Doutoramento da USC, e que como director/titor desta non incorre nas causas de abstención establecidas na Lei 40/2015. En Santiago de Compostela, 31 de maio de 2021. Sinatura electrónica D. Raúl Eirín Nemiña (USC/España)
AUTORIZACIÓN DO TITOR Y DIRECTORES DA TESIS D./Dna. Jesús Rodriguez Rodriguez En condición de: Titor e director Título da tese: AS IMPLICAÇÕES DA CIBERCULTURA NAS PRÁTICAS CORPORAIS ENTRE ADOLESCENTES INFORMA: Que a presente tese, correspóndese co traballo realizado por D/Dna ALMIR ZANDONÁ JÚNIOR, baixo a miña dirección/titorización, e autorizo a súa presentación, considerando que reúne os requisitos esixidos no Regulamento de Estudos de Doutoramento da USC, e que como director/titor desta non incorre nas causas de abstención establecidas na Lei 40/2015. En Santiago de Compostela, 31 de maio de 2021. Sinatura electrónica D. Jesús Rodriguez Rodriguez (USC/España)
Aos meus pais Almir e Celli.
AGRADECIMENTOS Em primeiro lugar quero agradecer minha família, em especial àqueles que sempre foram meu suporte e inspiração, meus pais Almir Zandoná e Celli das Graças. Assim como meus irmãos Dany, Wanessa e Carlos, que me deram de presente sobrinhos que me trazem muita alegria: Giovanna, Kevin e Kaic. Também não poderia deixar de lembrar de meus afilhados Victor e Yasmin Nicolli. Assim como de minha prima Flávia e seu esposo José Angel pelas estadias e grandes momentos em Astúrias, juntamente com Phellipe e Yasmim. Agradeço também ao Instituto Federal de Goiás, na pessoa do Reitor Jerônimo Rodrigues da Silva, por todo incentivo e suporte. Assim como aos meus colegas de instituição e de turma de doutorado que sempre proporcionaram bons momentos e companheirismo nesta jornada: Adriana, Carmencita, Cida, Eliton, Emerson, José Carlos, Larissa, Leandro, Luciana, Matheus e Tatti. Também agradeço ao Câmpus Uruaçu por toda solicitude. Agradeço a Univesidade de Santiago de Compostela pela grande oportunidade de aprendizado e enriquecimento cultural. Ao programa de doutoramento em educação, na pessoa da coordenadora professora Mar Lorenzo. Também a todos professores do programa, em especial, aos meus orientadores D. Jesús Rodriguez e D. Raúl Nemiña pela enorme capacidade acadêmica e máxima expressão de generosidade, compreensão, motivação e paciência nas orientações. Agradeço a todos que aceitaram o convite para colaborar com a tese, aos adolescentes que se dispuseram a participar da pesquisa, aos expertos que ajudar a delinear os instrumentos de pesquisa, e aos membros do tribunal, professores D. Lúcio Martinez, D. Francisco Revuelta e Da. Carmen Franco, pela disposição de avaliar o trabalho e de lhe conferir confiabilidade. Também não poderia deixar de agradecer a todos os amigos que se fizeram presentes durantes estes anos dando total apoio e ânimo através de muito otimismo e, entre muitos que merecem menção, destaco os amigos Gustavo Quirino, Thalissa Donegá, Maurício Cruz, Jéssica Coelho e Laudelina Braga. A todos vocês o meu eterno obrigado.
alumnos e contextualizado o escenario, pasamos á etapa da entrevista con cada adolescente seleccionado e, finalmente, un círculo de conversa con todos estes adolescentes que formaban o grupo focal de investigación. Finalmente, a análise de datos realizouse con interpretación de datos segundo cada perfil en función das categorías cultura corporal, prácticas corporais, cibercultura e xogos dixitais e codificados en integrados ou resistentes. Deste xeito, puidemos realizar unha análise triangulando o contexto social dos adolescentes, o marco teórico e os datos recollidos. Como recomendan os protocolos metodolóxicos de investigación cualitativa e o estudo de caso cun enfoque etnográfico. Non obstante, a análise foi capaz de percibir as diferenzas nas prácticas corporais entre adolescentes máis conectados e os menos conectados na cibercultura, así como, percibir as implicacións sobre as prácticas corporais que xurdiron como fondo e non necesariamente realizadas directamente pola cibercultura. Non obstante, ao final desta investigación descubrimos que a dinámica da modernidade baseada no avance tecnolóxico foi capaz de desenvolver un universo virtual paralelo á realidade física, nomeadamente o ciberespazo, tan real como calquera outra dimensión da vida, pero con profundos cambios no tempo e espazo. Este universo virtual creado a partir de proxectos de ciberespazo e modifica gran parte das nosas relacións, os nosos costumes, os nosos hábitos, polo que o ciberespazo nos proxecta no ambiente de cibercultura. A cibercultura, por outra banda, non está unida a ningunha raíz nin sequera a un corpo, polo tanto, as prácticas corporais como produtos históricos da cultura lúdica atopan nos xogos dixitais a representación fiable da sociedade contemporánea, é dicir, unha cultura representativa paralela sen a necesidade de materialidade. Os xogos dixitais asumen o papel de satisfacción lúdica na cibercultura, que noutrora era indispensable para o corpo, especialmente nas prácticas corporais con expresións, experiencias, estética e sensibilidade ligadas ao seu contorno, ao seu mundo e á súa vida. Nos xogos dixitais, todos estes elementos adoitan estar separados e desconectados da vida vivida. De aí a lexitimidade da crítica de moitos estudos sobre o sedentarismo debido aos xogos electrónicos, con todo o que aquí se revela é o proxecto de non usar o corpo como esencial para o progreso. Á súa vez, o corpo só se lembra como unha condición
da existencia, proxectándoo en actividades físicas instrumentalizadas como exercicios a miúdo baleiros de sentido e sentido cultural e visto como sufrimento e impensable nunha sociedade que extinguiu a necesidade do esforzo físico, pero, importante para promoción da saúde. Por outra banda, os xogos dixitais gañan moito espazo dentro dos procesos de aprendizaxe, tamén moi difundidos pola investigación académica polas súas capacidades de desenvolvemento cognitivo e por estar en liña coas dinámicas sociais. Non obstante, os xogos dixitais neste sentido cobran un carácter instrumental e perden a espontaneidade, é dicir, xogamos a aprender determinados contidos. Deste xeito, non nos opoñemos ás críticas ao sedentarismo nin aos incentivos para usalo como ferramenta de aprendizaxe. Non obstante, o que nos chama a atención é o proxecto social de avance tecnolóxico concomitantemente coa negación cultural do corpo. En consecuencia, sinalar a responsabilidade que a Educación Física necesita asumir no ámbito escolar para concienciar sobre experiencias formativas ante os retos da cultura corporal na cibercultura, na que a concepción cultural do corpo atopa consonancia na virtualización das prácticas corporais. , sacando á luz novos significados, significados e valores de accións e experiencias. De xeito que o coñecemento derivado da relación entre as prácticas corporais e a cibercultura pode establecerse en favor da emancipación do individuo. Así, chegamos á conclusión de que hai un conxunto de determinacións político-económicas que xeran profundos cambios no significado tanto na tecnoloxía como no corpo, e que resultan nunha relación de non recoñecemento entre a cibercultura e as prácticas corporais. Démonos conta de que hai unha forte campaña publicitaria e estratexias de control do comportamento que fan que os adolescentes estean atrapados en redes virtuais, facendo que o uso vaia máis alá das súas necesidades. Outro punto importante é a percepción de que canto máis se inserta na cibercultura sen unha adecuada orientación e alento sobre as prácticas corporais, máis adolescentes se afastan das experiencias corporais. Tamén vimos evidencias de que, cando os adolescentes se animan e con condicións obxectivas, tenden a estar ligados ás prácticas corporais, incluso con gran influencia da cibercultura. Descubrimos que a familia non conseguiu formar a conciencia dos adolescentes, sen saber como proporcionar a orientación
necesaria e o intercambio común de experiencias entre xeracións, do mesmo xeito que un pequeno incentivo para as prácticas corporais. Polo tanto, a escola emerxe como a única ou polo menos a máis segura para a formación de adolescentes, polo tanto, a escola debe estar sempre actualizando o seu programa de contido, no sentido de non só educar por tecnoloxía, senón tamén educar por tecnoloxía, neste especial caso, con tecnoloxías dixitais. Pola súa banda, a Educación Física necesita revisar os seus conceptos e incorporar dun xeito cada vez máis profundo a relación que o corpo establece coa tecnoloxía virtual, para comprender e comprender os problemas e posibilidades desta relación. Así, cremos que acadamos os obxectivos desexados de investigar as implicacións da cibercultura con prácticas corporais e, ao mesmo tempo, contribuír a unha fructífera reflexión que resulta en mellores prácticas de adestramento nas que o corpo, esencial para a existencia humana, non é deixada de lado, senón que pode mellorarse segundo o sentido real da tecnoloxía. Palabras clave: Cibercultura; Cultura Corporal; Prácticas do Corpo; Xogos Dixitais; Adolescentes. Abstract: Technology has always been in vogue in humanity, it is true that according to each time and in its own way. Coping with the elements of nature, greater effectiveness and efficiency of work, reducing the harshness of everyday life, meeting needs more easily, enhancing communication between members of society are demonstrations of the great role that technology plays in our lives. Nevertheless, technology has always kept pace with human progress. However, as of modernity, a type of technology has become the keynote of society. The social dynamics that marked the transition from the production of local self-sufficiency to an international market, saw in the machinery of industries the capacity to produce in mass, and thus revolutionized all parameters of society, including establishing a new form of social organization, namely, capitalism. In this industrial society, from the beginning, this model of progress was so frantic that something new appeared at every moment, so that up to the present moment, the simple fact of something new is always the expression of
a breakthrough achieved. Since modernity, machinery technology has gone through several processes and different stages, moving from steam-powered machines to electricity, and then reaching a type of contemporary technology demarcated by cybernetics. Cybernetics, which originated in the mid-20th century with the combination of microelectronics and information technology, creates a virtual environment capable of transmitting data and information in a network at a speed close to the instant and without spatial limit. In this way, this stage of current technology allows the emergence of cyberspace in which there is a profound overcoming of space and modification of time. The movement of information and data in cyberspace, in turn, enables a new set of social relationships assuming the characteristics of cybernetics, that is, the exchange of information and data with increasing speed. The doors are opened for the realization of the global market and the organization in networks. The standard of this technological process is the world wide web, popularly known as the internet. In this context, what has been called cyberculture emerges, that is, a virtual environment organized in a computer network that provides communication, cultural exchange, entertainment, information, training, peculiar habits and customs, and so to speak, an environment that wins over the last few years great importance of educational processes. In turn, this virtual dematerialized environment, promotes any and all cultural dimensions without the requirement of the body, on the contrary, the body in this conception is a hindrance to the maximum efficiency and effectiveness of the individual in the face of all the possibilities of this technology. Therefore, with the imminent development of virtual technology, we have in our contemporary culture the displacement of the body from social processes or at least a resignification of the body in society, including within the formal formative processes. In this sense, as a Physical Education teacher, I was struck by the resistance of body practices by a large part of society, especially among the youngest. With such concern, this thesis was planned based on the idea that the formative components of culture, that is, values, meanings, senses, emotions and experiences of the body are conditioned to a virtual reality that is universal, artificial, and that does not represent particular contexts nor do they recognize individualities,
a networked virtual reality in which the body is removed. However, if the body is removed from the social and cultural contexts, Physical Education must be concerned with its pedagogical practice in the training processes of individuals in this new virtual organization of society. Therefore, if Physical Education brings body culture as its object of study and inserts it into the educational dynamics, this theme related to cyberculture requires the effort to interpret this phenomenon that has been constituting itself as an irreversible factor for society. Therefore, it is necessary, then, to deepen the analysis on cyberculture, on its relationship with the body and its practices, and, finally, on the products of body culture that have been virtualized and, in a way, expel the body of the virtualized training scenario. Thus, this research brings as a problem the commitment that cyberculture brings to the realization of bodily practices, aiming to understand what leads adolescents to choose virtual activity over physical activity, and also, the damage of these processes to human formation. This thesis aimed to investigate the implications of cyberculture on bodily practices among adolescents, seeking understanding broadening and deepening, with a critical bias, on the implications of cyberculture on bodily practices among adolescents. Aiming to analyze the relationship between cyberculture and body practices among adolescents; to verify if body practices are being neglected due to digital games, understood as a playful expression of virtualized culture. However, more specifically, we aim to understand the onslaught of technology on the body, and therefore, to examine the consequences of the relationship between technology, culture and body, in the formation of adolescents from the appropriation of Physical Education in the process of virtualization of body practices. Bringing body practices, body culture, cyberculture and digital games as categories. In which the investigation seeks data to unveil and develop knowledge about the implications of cyberculture on bodily practices, in this particular case, focusing on adolescents. Therefore, the methodological design based on the characteristic of the object to be investigated, in which we recognize that cyberculture is not the only determinant of body practices, we perceive the need and the great possibility of qualitative research, and among several procedures. Qualitative, we opted for the case study procedure, in an educational
institution that has body culture as a methodology of Physical Education and that works critically with adolescents. Thus, research was divided into two parts, the first moment was a deep theoretical review, called Part I: the theoretical framework, in which we seek to historicize and conceptualize the categories that mark the research, namely, body practices, body culture, cyberculture and digital games. We selected authors considered as classic references on the themes that involve the categories, at the same time, scientific works that deal with the themes in a more up-to-date and contextualized way. For Part II, on the other hand, an empirical investigation to collect data from reality. Thus, the IFG-Uruaçu was defined as a research field and the 3rd year students of the integrated technical high school courses, with a focus group of 12 teenagers divided into 4 distinct profiles based on 2 criteria, namely, level insertion into cyberculture, and experiences of bodily practices. In the first part, theoretical, it is organized in 4 chapters where they are approached from the research context; the different conceptions of the body throughout Western civilization, which makes bodily practices historical expressions of culture; on technological development and the consolidation of cyberculture; and, digital games as a playful expression of our contemporary culture. Proposing a historical review of Western civilization, we trace the conceptions of the body over time, and how the body has always been part of society's cultural project. Demonstrating the historical stages of the body as an instrument of mud in antiquity; the dubious body in the Middle Ages positioning itself now between the prison of the soul and now as the place of sacrifice and salvation; the body-machine in the early stages of modernity, passing through the docile body dominated by ideological power, also passing through the cyborg body in interactions with prostheses, until reaching the contemporaneity of having the body as a representative of an unreal existence through virtual technology . That said, we realize that bodily practices are expressions of these historical processes and always linked to the civilizing principles of their time. The understanding of bodily practices as historical products leads to treating them as contents of bodily culture, that is, corporal culture pedagogically deals with bodily practices historically constructed and culturally lived are expressions of the social and civilizing contexts of
each time and each place of humanity. Therefore, the recognition of body culture as an object of school Physical Education provides a more conscious and more critical training in relation to body practices and favors the emancipated training and understanding of students. In turn, another fundamental point in this work concerns technological development, given that technology has always been present in human progress. However, as of modernity, technology gains new social meanings. The emergence and expansion of capitalism and progress based on mass production industries, promotes the great development of technologies that guarantee this progress. Thus, soon progress of capitalism and technology became intertwined and played an interdependent role. While technology also came to play a politicalideological role with representation of economic power. So that the wealthier nations were able to have greater technological developments, which in turn guaranteed wealth and power to their investors and owners. The belief that better times would come with progress has been replaced by power relations between states and the need for consumption for the individuals who make up society. In other words, the main sense of technology since then has been to guarantee the profit of capital. This perception was important for the interpretation and knowledge about cybernetics, cyberspace and cyberculture, in the face of a technology that provides social organization in a virtual network, in which a model of social relations without physical matter and without limited territory is founded. Therefore, understanding the conception that permeates contemporary technology based on virtual increments allows us to understand the meanings and values attributed to the body in the midst of cyberculture, to continue to guide the training processes around the body and its practices. Thus, we saw that the body has been denied in the virtual productive processes of society, being replaced by technological equipment, and thus, the body has assumed a characteristic restricted to its appearance, not always reliable, having its representation in projections on characters, avatars or even the denial of it in virtual spaces. At the same time as the denial of the physical body in virtual social processes, a type of ludic activity arises that meets the yearnings for the absence of the body, namely, electronic games. These games evolve to the same extent as the social project of
technology, that is, technological progress is present in the playful as well as in any other cultural dimension of the individual. As such, electronic games undergo developments for digital games, leaving the exclusivity of instrumentalization of video games to be present also on computers, tablets and smartphones. Digital games, accompanying all the technological senses of society, enter playful culture and are present anywhere because of their portability and with great possibilities for networking, integrating individuals regardless of their region, location, language and their schedules, and apparently, even their social class. However, in the theoretical survey there are at least two different positions in relation to these processes, defined in this work the integrated and apocalyptic terms. The integrated ones are those who see these technological resources as a source of great achievements and possibilities for human development through access to information, cultural exchanges and ever wider social interactions. On the other hand, apocalyptic people who perceive that technological advances have served as a form of domination and training for unrestrained consumption, removing the individual from his conscious condition. Thus, when faced with theoretical bases, we will see integrative and apocalyptic academic arguments about the use of technological resources on human formation and, in particular, on corporal practices. The elaboration of this theoretical framework was important for us to be able to interpret and analyze the adolescents surveyed in the second moment of the research, that is, the empirical part of the research. In this other moment, being called as Part II: the empirical framework, in which we adopted the case study as a methodological procedure from a research field, namely, the Federal Institute of Goiás - Câmpus Uruaçu, taking as a sample the adolescents from the same school period, that is, students in the last year of integrated technical high school. However, we adopted the criterion of selecting and classifying these adolescents in 4 equal groups with different profiles, thus, the IA profile being a group of 3 adolescents who present being very inserted in cyberculture and with few body practices. The IB profile, being 3 adolescents who appear to be very inserted in cyberculture, however, have a good experience of body practices. The IIA profile, with 3 adolescents who represent the profile of resistance to cyberculture and also with few
body practices. And profile IIB with 3 teenagers who are resistant to cyberculture and good experience of body practices. For this, a questionnaire was applied to all adolescents in the last year of the integrated technical high school courses who volunteered, based on this questionnaire, the aforementioned profiles and the selection of adolescents belonging to each profile were defined. Subsequently, a questionnaire was applied to Physical Education teachers in this school unit with the sole purpose of contextualizing the scenario in which these adolescents faced, with regard to the research theme. Once students were selected and the scenario was contextualized, we went on to the interview stage with each selected adolescent, and finally, a conversation circle with all these adolescents who made up the focus group of the research. Finally, data analysis was performed with data interpretation according to each profile based on the categories body culture, body practices, cyberculture and digital games and coded in integrated or resistant. In this way, we were able to carry out an analysis triangulating the social context of the adolescents, the theoretical framework and the data collected. As recommended by the methodological protocols of qualitative research and the Case Study with an ethnographic focus. Nevertheless, the analysis was able to perceive the differences in bodily practices between more connected adolescents and those less connected in cyberculture, as well as, to perceive the implications on the corporal practices that emerged as a background, and not necessarily directly made by cyberculture. However, at the end of this investigation we found that the dynamics of modernity based on technological advancement was able to develop a virtual universe parallel to physical reality, namely cyberspace, as real as any other dimension of life, but with profound changes in time and space. This virtual universe created from cyberspace projects and modifies a large part of our relationships, our customs, our habits, thus, cyberspace projects us into the cyberculture environment. Cyberculture, on the other hand, is not attached to any root or even to a body, thus, corporal practices as historical products of playful culture, find in digital games the reliable representation of contemporary society, that is, a parallel representative culture without the need for materiality. Digital games take on the role of playful satisfaction in
cyberculture, which was once indispensable for the body, especially in bodily practices with expressions, experiences, aesthetics and sensitivity linked to its surroundings, its world and its life. In digital games, all these elements tend to be detached and disconnected from the lived life. Hence the legitimacy of the criticism of many studies on sedentary lifestyle due to electronic games, however what is revealed here is the project of not using the body as essential for progress. In turn, the body is only remembered as a condition of existence, projecting it into physical activities instrumentalized as exercises often empty of meaning and cultural sense and seen as suffering and unthinkable in a society that extinguished the need for physical effort, but, important for health promotion. On the other hand, digital games gain a lot of space within the learning processes, also widely disseminated by academic research for their cognitive development capacities and for being in line with social dynamics. However, digital games in this sense take on an instrumental character and lose spontaneity, that is, one plays to learn certain content. In this way, we are not opposed to the criticism of sedentary lifestyle or to the incentives to use it as a learning tool. However, what calls our attention is the social project of technological advancement concomitantly with the cultural denial of the body. Consequently, to point out the responsibility that Physical Education needs to assume in the school environment to raise awareness about formative experiences in face of the challenges of body culture in cyberculture, in which the cultural concept of the body finds consonance in the virtualization of body practices, bringing to light new meanings, meanings and values of actions and experiences. So that the knowledge derived from the relationship between bodily practices and cyberculture can be established in favor of the individual's emancipation. Thus, we came to the conclusion that there is a set of political-economic determinations that generates profound changes in the meaning both in technology and in the body, and that result in a relationship of non-recognition between cyberculture and body practices. We realized that there is a strong advertising campaign and behavior control strategies that make adolescents trapped in virtual network, making the use go beyond their needs. Another important point is the perception that the more inserted
distintos frente a estes processos, definidos neste trabalho os termos integrados e apocalípticos. Os integrados sendo aqueles que veem nestes recursos tecnológicos uma fonte de grande conquistas e possibilidades para o desenvolvimento humano pelo acesso às informações, as trocas culturais e interações sociais cada vez mais amplos. Por outro lado, os apocalípticos que percebem que os avanços tecnológicos têm servido como forma de dominação e de adestramento para o consumo irrefreado, afastando o indivíduo da sua condição consciente. Dessa forma, ao nos deparamos com bases teóricas vamos ver argumentações acadêmicas integradoras e apocalípticas sobre o uso de recursos tecnológicos sobre a formação humana e, em particular, sobre as práticas corporais. A elaboração deste marco teórico foi importante para termos condições de fazer as interpretações e análises sobre os adolescentes pesquisados no segundo momento da pesquisa, isto é, a parte empírica da pesquisa. Neste outro momento, sendo denominado como Parte II: o marco empírico, em que adotamos o estudo de caso como procedimento metodológico a partir de um campo de pesquisa, a saber, o Instituto Federal de Goiás – Câmpus Uruaçu, tendo como amostra os adolescentes do mesmo período escolar, ou seja, alunos do último ano do ensino médio técnico integrado. Contudo, adotamos o critério de selecionar e classificar estes adolescentes em 4 grupos iguais com perfis distintos, assim, o perfil IA sendo um grupo de 3 adolescentes que apresentam estar muito inserido na cibercultura e com poucas práticas corporais. O perfil IB, sendo 3 adolescentes que apresentam estar muito inseridos na cibercultura, porém, possuem boa vivência de práticas corporais. O perfil IIA, com 3 adolescentes que representam o perfil de resistência à cibercultura e também com poucas práticas corporais. E o perfil IIB com 3 adolescentes que apresentam resistência à cibercultura e boa vivência de práticas corporais. Para isso, foi aplicado um questionário a todos os adolescentes do último ano dos cursos de ensino médio técnico integrado que se voluntariasse, com base neste questionário foi definido os perfis supracitados e a seleção dos adolescentes pertencentes a cada perfil. Posteriormente, foi aplicado um questionário aos professores de Educação Física desta
unidade escolar com a única finalidade de contextualizar o cenário em que estes adolescentes se deparavam, no que se refere a temática da pesquisa. Uma vez selecionado os alunos e contextualizado o cenário, partimos para a etapa de entrevistas com cada adolescente selecionado, e por fim, uma roda de conversa com todos estes adolescentes que compunham o grupo focal da pesquisa. Por fim, a análise dos dados foi feita com a interpretação de dados de acordo com cada perfil com base nas categorias cultura corporal, práticas corporais, cibercultura e jogos digitais e codificados em integrados ou resistentes. Dessa forma, conseguimos fazer uma análise triangulando o contexto social dos adolescentes, o marco teórico e os dados coletados. Conforme é preconizado os protocolos metodológicos de pesquisa qualitativa e o Estudo de Caso com enfoque etnográfico. Não obstante, a análise consegui perceber as diferenças de práticas corporais entre adolescentes mais conectados e os menos conectados na cibercultura, bem como, perceber as implicações sobre as práticas corporais que surgiram como segundo plano, e não necessariamente diretamente feitas pela cibercultura.Contudo, ao fim desta investigação constatamos que a dinâmica da modernidade pautada no avanço tecnológico foi capaz de desenvolver um universo virtual paralelo a realidade física, a saber, o ciberespaço, tão real quanto qualquer outra dimensão da vida, porém com profundas alterações de tempo e espaço. Este universo virtual criado a partir do ciberespaço projeta e modifica grande parte das nossas relações, dos nossos costumes, dos nossos hábitos, assim, o ciberespaço nos projeta ao ambiente de cibercultura. A cibercultura, por sua vez, não se prende a nenhuma raiz e nem mesmo a um corpo, assim, as práticas corporais enquanto produtos históricos da cultura lúdica, encontra nos jogos digitais a representação fidedigna da sociedade contemporânea, ou seja, uma cultura representativa paralela sem necessidade de materialidade. Os jogos digitais assumem o papel de satisfação lúdica na cibercultura que outrora era indispensável o corpo, em especial nas práticas corporais com expressões, com experiências, com estética e com sensibilidade vinculadas ao seu redor, ao seu mundo e sua vida. Já nos jogos digitais todos esses elementos tendem a estar
descolados e desconectados da vida vivida. Daí a legitimidade da crítica de muitos estudos sobre o sedentarismo em função de jogos eletrônicos, todavia o que se revela aqui é o projeto de não uso do corpo como essencial para o progresso. Por sua vez, o corpo só é lembrado como condição de existência, projetando-o nas atividades físicas instrumentalizadas como exercícios muitas vezes vazios de significado e sentido cultural e visto como sofríveis e impensadas numa sociedade que extinguiu a necessidade do esforço físico, mas, importantes para a promoção da saúde. Por outro lado, os jogos digitais ganham muito espaço dentro dos processos de aprendizagem, também já amplamente difundido por pesquisas acadêmicas pelas capacidades de desenvolvimento cognitivo e por estarem em consonância com a dinâmica social. Contudo, os jogos digitais neste sentido assumem o caráter instrumental e perdem a espontaneidade, isto é, se joga para aprender determinado conteúdo. Desta forma, não nos opomos a crítica feita ao sedentarismo e tampouco aos incentivos do uso como ferramenta de aprendizagem. Entretanto, o que nos chama atenção é o projeto social de avanço tecnológico concomitantemente com a negação cultural do corpo. Por consequência, apontar a responsabilidade que a Educação Física precisa assumir no ambiente escolar de conscientização sobre as experiências formativas frente aos desafios da cultura corporal na cibercultura, em que a concepção cultural do corpo encontra consonância na virtualização das práticas corporais, trazendo à tona novos sentidos, significados e valores das ações e vivências. De modo que os conhecimentos provenientes da relação das práticas corporais com a cibercultura possam se estabelecer em prol da emancipação do indivíduo. Dessa forma, chegamos à conclusão de que há um conjunto de determinações políticaseconômicas que gera profundas modificações de sentido tanto na tecnologia como no corpo, e que resultam numa relação de não reconhecimento entre cibercultura e práticas corporais. Percebemos que há uma forte campanha publicitárias e estratégias de controle de comportamentos que faz com que os adolescentes fiquem aprisionados nas redes virtuais, fazendo com que o uso extrapole as suas
necessidades. Outro ponto importante é a percepção de que quanto mais inseridos à cibercultura sem a devida orientação e incentivo sobre as práticas corporais, mais os adolescentes se afastam das vivências corporais. Vimos também a evidência de que, quando o adolescente é incentivado e com condições objetivas, ele tende a se vincular com as práticas corporais, mesmo com grande influência da cibercultura. Verificamos que a família tem falhado na formação da consciência dos adolescentes, não sabendo fazer as orientações devidas e a comum troca de experiências entre as gerações, da mesma forma que pouco incentivo às práticas corporais. Assim sendo, a escola surge como o único ou pelo menos o mais seguro para a formação dos adolescentes, para tanto, a escola precisa estar sempre atualizando seu programa de conteúdos, no sentido de não só educar pela tecnologia, mas também educar para a tecnologia, neste caso especial, com as tecnologias digitais. Por sua vez, a Educação Física precisa rever seus conceitos e incorporar de forma cada vez mais aprofundada a relação que o corpo estabelece com a tecnologia virtual, no sentido de compreender e perceber as problemáticas e possibilidades desta relação. Assim, acreditamos que chegamos aos objetivos desejados de investigar as implicações da cibercultura com as práticas corporais, e ao mesmo tempo, contribuir para uma reflexão profícua que resulte em melhores práticas formativas em que o corpo, essencial para a existência humana, não fique alijado, mas sim, possa ser potencializado conforme o sentido real da tecnologia. Palavras-Chave: Cibercultura; Cultura Corporal; Práticas Corporais; Jogos Digitais; Adolescentes.
SUMÁRIO INTRODUÇÃO ................................................................................. 43 PARTE I: o marco teórico ................................................................ 50 1 O CONTEXTO DA PESQUISA ................................................... 51 1.1 UM BREVE HISTÓRICO DA EDUCAÇÃO FÍSICA E SUA RELAÇÃO COM A CIBERCULTURA ......................................... 51 1.2 A ABORDAGEM METODOLÓGICA ..................................... 60 1.3 A DELIMITAÇÃO DO PROBLEMA ...................................... 72 1.4 APONTAMENTOS E HISTÓRICO DE PESQUISAS SOBRE A TEMÁTICA ................................................................................... 77 1.5 CONCLUSÃO DO CAPÍTULO ................................................ 82 2 A CONCEPÇÃO DO CORPO INTEGRADA AOS PROCESSOS FORMATIVOS DOS INDIVÍDUOS .............................................. 83 2.1 AS CONCEPÇÕES E O TRATO COM O CORPO AO LONGO DA HISTÓRIA .................................................................. 83 2.1.1 O Corpo como Instrumento............................................. 84 2.1.2 O corpo como objeto de sacrifício ................................... 90 2.1.3 O corpo como máquina .................................................... 94 2.1.4 O Corpo como Projeção do Ser ..................................... 100 2.1.5 O corpo Desnecessário ................................................... 105 2.2 AS PRÁTICAS CORPORAIS COMO PRODUTO CULTURAL ................................................................................... 111
2.3 A CULTURA CORPORAL E SUAS CONTRIBUIÇÕES NOS PROCESSOS EDUCATIVOS ....................................................... 122 2.4 CONCLUSÃO DO CAPÍTULO .............................................. 133 3 O PROGRESSO CIENTÍFICO-TECNOLÓGICO: O CORPO À MARGEM DA CONSOLIDAÇÃO DA CIBERNÉTICA 135 3.1 A HISTÓRIA DA TECNOLOGIA E DO DESENVOLVIMENTO SOCIAL OCIDENTAL ........................ 135 3.2 O DESENVOLVIMENTO DA CIBERNÉTICA E A CONSTITUIÇÃO DA SOCIEDADE CONECTADA EM REDE VIRTUAL ........................................................................................ 148 3.3 IDEOLOGIA, CULTURA DE MASSA E RELAÇÕES HUMANAS VIA REDES VIRTUAIS ........................................... 160 3.4 CONCLUSÃO DO CAPÍTULO .............................................. 179 4 O ESTABELECIMENTO DOS JOGOS DIGITAIS COMO CIBERCULTURA .......................................................................... 181 4.1 O CONCEITO DE LÚDICO E SEUS VÍNCULOS COM A CULTURA ...................................................................................... 181 4.2 A CONSTITUIÇÃO DOS JOGOS DIGITAIS NA SOCIEDADE CONTEMPORÂNEA ............................................ 187 4.3 JOGOS EM REDE E A CIBERCULTURA ........................... 194 4.4 APOCALÍPTICOS E INTEGRADOS DOS JOGOS DIGITAIS ........................................................................................ 198 4.4.1 Os Jogos Digitais e o Apocalipse Cultural .................... 198 4.4.2 Integração dos Jogos Digitais à Dinâmica Social ........ 204
4.5 CONCLUSÃO DO CAPÍTULO .............................................. 206 PARTE II: O marco empírico ........................................................ 208 5 UM ESTUDO DE CASO COM ADOLESCENTES DO IFGURUAÇU ......................................................................................... 209 5.1 AS CARACTERÍSTICAS DA INVESTIGAÇÃO EMPÍRICA ...................................................................................... 210 5.1.1 O Campo de Pesquisa..................................................... 212 5.1.1.1 O município de Uruaçu ................................................. 214 5.1.1.2 O IFG-Uruaçu................................................................ 214 5.1.1.3 Contexto sociocultural dos estudantes do IFG Uruaçu .217 5.1.2 Um Olhar dos Professores de Educação Física sobre a Relação entre Cultura Corporal e Cibercultura no IFGUruaçu ...................................................................................... 220 5.2 OS DADOS DOS ADOLESCENTES DO IFGURUAÇU ......................................................................................... 225 5.2.1 Questionários para o Grupo Amplo: 1ª Etapa............. 227 5.2.1.1 Sobre a cultura corporal ................................................ 228 5.2.1.2 Sobre as práticas corporais ............................................ 230 5.2.1.3 Sobre a cibercultura ....................................................... 233 5.2.1.4 Sobre os jogos digitais ................................................... 235 5.2.1.5 Sobre as implicações da cibercultura nas práticas corporais .................................................................................. 237 5.2.2 Entrevista com Adolescentes Selecionados: 2ª Etapa .238 5.2.2.1 Perfil do grupo IA.......................................................... 241
5.2.2.2 Perfil do grupo IB .......................................................... 246 5.2.2.3 Perfil do grupo IIA ........................................................ 250 5.2.2.4 Perfil IIB ........................................................................ 253 5.2.3 Roda de Conversa com Adolescentes Entrevistados: 3ª Etapa ......................................................................................... 258 5.2.3.1 Confirmação de dados da etapa anterior ....................... 259 5.2.3.2 Fatores familiares .......................................................... 265 5.2.3.3 Fatores culturais ............................................................ 268 5.2.3.4 Fatores sociais ............................................................... 270 5.2.3.5 Fatores econômicos ....................................................... 272 5.3 DISCUSSÕES SOBRE A INFLUÊNCIA DA CIBERCULTURA SOBRE AS PRÁTICAS CORPORAIS DOS ADOLESCENTES DO IFG-URUAÇU ........................................ 275 5.3.1 A cibercultura no Contexto sociocultural dos Adolescentes investigados ....................................................... 278 5.3.2 Discussões sobre os perfis dos Adolescentes Pesquisados ...................................................................................................283 5.3.2.1 Os integrados: adolescentes muito inseridos na cibercultura ............................................................................... 285 5.3.2.2 Os apocalípticos: adolescentes que resistem a cibercultura ...................................................................................................294 5. 4 CONCLUSÃO DO CAPÍTULO ............................................. 299 CONSIDERAÇÕES FINAIS ......................................................... 301 REFERÊNCIAS .............................................................................. 311
ANEXOS ........................................................................................ 3234 APÊNDICES (CD-Rom) ................................................................. 329
ÍNDICE DE FIGURAS FIGURA 1: CARACTERIZAÇÃO DA PESQUISA.................................................... 64 FIGURA 2: ETAPAS METODOLÓGICAS DA PESQUISA ...................................... 65 FIGURA 3: ELEMENTOS PARA AS ANÁLISES DOS DADOS .............................. 70 FIGURA 4: PROCESSO DE ANÁLISE POR TRIANGULAÇÃO DOS DADOS ...... 71 FIGURA 5: ETAPAS DE COLETA DE DADOS ..................................................... 226 FIGURA 6: ANÁLISE DOS DADOS DOS ADOLESCENTES SELECIONADOS 277
Almir Zandoná Júnior Além disso, o capítulo apresenta conceitos, procedimentos e a justificativa da pesquisa tendo em vista as diferenças estabelecidas entre o programa de doutorado realizado na Espanha e a investigação realizada no Brasil. Portanto, o alinhamento e esclarecimento dos conceitos e terminologias, assim como os contextos socioculturais se fazem necessários pelas diferenças existentes entre os dois países, mas que em nada inviabilizou a investigação. Já o segundo capítulo, denominado 2. A concepção de corpo integrada aos processos formativos dos indivíduos, é composto por um amplo desenvolvimento histórico das distintas formas sociais que o corpo é considerado na sociedade, em especial na ocidental, de modo a possibilitar ao leitor a reflexão de que, mais que um aglomerado de órgãos em funcionamento – tal qual preconiza as ciências biológicas, o corpo se constitui culturalmente a partir de sentidos atribuídos pela sua inserção social, e, por consequência, compõe o contexto formativo dos indivíduos. Assim, tendo em vista que cada contexto histórico percebe seu corpo de forma condizente com o sentido sociocultural da época, a discussão destes aspectos possibilita entender sobre como a sociedade contemporânea, por meio dos avanços tecnológicos, têm percebido o corpo e, por sua vez, como esta percepção afeta a formação e a educação corporal dos indivíduos. Para isso, buscou-se abordar as discussões teóricas presentes desde a antiguidade em diversos registros e estudos sobre o estabelecimento do corpo como instrumento, como objeto de sacrifício na Idade Média, como máquina no estabelecimento da modernidade e ainda como projeção do ser na contemporaneidade – na qual a representação de aparência assume o sentido de corpo, o que, segundo Le Breton (2013), torna este corpo desnecessário para a dinâmica sociocultural virtualizada. Por fim, o capítulo resgata o princípio das práticas corporais como produto cultural da sociedade e como a cultura corporal como objeto de estudo da Educação Física contribui para o entendimento dos sentidos e das práticas corporais para a formação emancipatória do indivíduo. O terceiro capítulo, 3. O progresso científico-tecnológico: o corpo à margem da consolidação da cibernética, traz o desenvolvimento tecnológico como marca da humanidade, tendo em 46
Introdução vista que, a partir da modernidade, a junção entre ciência e tecnologia potencializou o progresso sobremaneira, de modo que a maquinaria evoluiu no sentido de garantir produtividade, eficácia e eficiência ao ponto de chegarmos no desenvolvimento da cibernética. Por sua vez, os recursos cibernéticos estabelecem a ruptura de tempo e espaços aumentando significativamente o dinamismo social em todos os níveis. E neste altamente veloz dinamismo social – que passa a funcionar em rede mundial, profundas modificações emergem na sociedade, envolvendo desde as percepções e organização social, até as formas de consumo e as relações humanas. Para isso, autores consagrados que tratam e dissertam de formas distintas e muito aprofundadas sobre os pontos elencados foram citados no capítulo, tais como: Theodor Adorno, Herbert Marcuse, Marshall McLuhan, Zygmunt Bauman, Pierre Lévy, Manuel Castells, entre outros, utilizados como base para a compreensão e análise geral do estudo. A adoção de tais referencias serviu para ampliar o espectro do objeto e promover uma compreensão dialética do fenômeno social apontado. O capítulo de número, 4. O estabelecimento dos jogos digitais como cibercultura discute, em particular, o conceito e a importância do lúdico como um componente inerente da vida, bem como pelo fato de ser vinculado de forma direta e autônoma à cultura. Para isso, autores como Johan Huizinga, Giles Brougère, Walter Benjamin, entre vários outros da mesma envergadura acadêmica foram indispensáveis para a construção das reflexões teóricas. Ademais, este capítulo encerra o marco teórico da pesquisa e discorre também sobre a investida da tecnologia digital sobre as manifestações lúdicas, em especial o jogo digital, assim como sobre as transformações que o lúdico tem sofrido ao acompanhar o desenvolvimento da sociedade. Uma desta transformações é a adaptação dele à cibercultura através dos jogos digitais em rede e que tem como fruto dois parâmetros argumentativos muito distintos: aqueles que veem prejuízos nestas transformações, e os que defendem e veem aumento de possibilidades por meio de tais jogos. É válido ressaltar que esta distinção foi definida por apologia aos apontamentos de Umberto Eco, dos apocalípticos e dos integrados. 47
Almir Zandoná Júnior Diferente dos demais, o quinto capítulo aborda diretamente a temática da tese, 5. As influências da cibercultura sobre as práticas corporais dos adolescentes, e marca a parte empírica da investigação. Não obstante, pela natureza do objeto da pesquisa e pela dinâmica de investigação, optou-se por uma pesquisa qualitativa a partir de um estudo de caso, com viés etnográfico e orientada por critérios bem definidos, entre os quais pode-se citar a viabilidade econômica e de recursos humanos e a proposta curricular da Educação Física sobre os princípios da cultura corporal. A partir deles, entendeu-se que o campo de pesquisa e a amostragem seriam capazes de fornecer dados concretos e fidedignos – o que de fato se concretizou no desenvolvimento da pesquisa. Portanto, o capítulo 5 traz o cerne da pesquisa com todo o arcabouço metodológico, a saber: o contexto sociocultural dos envolvidos, os dados dos adolescentes sobre a relação entre cibercultura e práticas corporais e as análises dos dados coletados. Dessa forma, o capítulo faz a leitura da realidade ao confrontá-la com o referencial teórico desenvolvido nos capítulos anteriores. Por fim, tem-se as Considerações finais ou à guisa de conclusão apenas na sua forma representativa, pois acreditamos que há muito a se pesquisar sobre a temática. Contudo, até aqui podemos dizer, ao fim desta investigação, que a dinâmica da modernidade pautada imanentemente no avanço tecnológico foi capaz de desenvolver um universo virtual paralelo à realidade física: o ciberespaço, tão real quanto qualquer outra dimensão da vida. Porém, com total alteração de sentido temporal e ausência de materialidade, este universo virtual criado a partir do ciberespaço, projeta e modifica grande parte das nossas relações, dos nossos costumes e hábitos. Assim, o ciberespaço nos direciona ao ambiente de cibercultura. A cibercultura, por sua vez, desmaterializada e desterritorializada, não se prende a nenhuma raiz e nem mesmo a um corpo. Assim, as práticas corporais enquanto produtos históricos da cultura lúdica, encontram nos jogos digitais a representação fidedigna da sociedade contemporânea, ou seja, do universo virtual. Dessa forma, tais jogos assumem o papel de satisfação lúdica na cibercultura que outrora era indispensável ao corpo (em especial nas práticas corporais). 48
Introdução Por essa razão, verifica-se uma legitimidade da crítica de muitos estudos sobre o sedentarismo em função de jogos eletrônicos. Todavia, o que se revela aqui é o projeto de não uso do corpo como essencial para o progresso, sendo lembrado apenas como condição de existência e projetado nas atividades físicas por meio de exercícios muitas vezes vazios de significado e sentido cultural, vistos como sofríveis por praticantes, mas, ao mesmo tempo, como promotores de saúde. Por outro lado, amplamente difundidos por pesquisas acadêmicas pelas capacidades de desenvolvimento cognitivo e por estarem em consonância com a dinâmica social, os jogos digitais ganham muito espaço dentro dos processos de aprendizagem. Contudo, acabam por assumir um caráter instrumental e perdem a espontaneidade quando utilizados para aprender determinado conteúdo. É válido mencionar que neste trabalho não há uma oposição quanto à crítica feita ao sedentarismo e tampouco aos incentivos do uso como ferramenta de aprendizagem. Entretanto, o que chama atenção – e que é descrito na conclusão do estudo, é o projeto social de avanço tecnológico concomitantemente com a negação cultural do corpo. Por consequência, apontar a responsabilidade que a Educação Física precisa assumir no ambiente escolar de conscientização sobre as experiências formativas frente aos desafios da cultura corporal na cibercultura – em que a concepção cultural do corpo encontra consonância na virtualização das práticas corporais, traz à tona novos sentidos, significados e valores das ações e vivências, de modo que os conhecimentos provenientes da relação das práticas corporais com a cibercultura possam se estabelecer em prol da emancipação do indivíduo. 49
PARTE I: O MARCO TEÓRICO
Capítulo 1 – O contexto da pesquisa 1 O CONTEXTO DA PESQUISA Neste primeiro capítulo são apresentados os apontamentos básicos que contornam a pesquisa, compreendendo-se desde a historicidade do tema e conceitualização das categorias que vão dirigir os estudos assim como os aportes metodológicos, sendo eles: definição do problema da pesquisa; escolha dos métodos; instrumentos de coleta de dados adotados; forma de análise de dados. Com isso, este capítulo se torna importante para a compreensão do caminho epistemológico e o entendimento mais claro sobre a problemática do tema haja vista que a Educação Física, que trata da cultura corporal, e a cibercultura como um conteúdo emergente na discussão científica, estão em um universo de interpretações e de significados que se divergem e que, de certo modo, dificulta o seu desenvolvimento teórico. 1.1 UM BREVE HISTÓRICO DA EDUCAÇÃO FÍSICA E SUA RELAÇÃO COM A CIBERCULTURA Há, no desenvolvimento histórico da Educação Física, uma contradição que marca sua trajetória epistemológica e, por conseguinte, sua legitimidade na escola. Sua trajetória escolar se deu na passagem do século XVIII para o XIX, na Europa, tendo grandes nomes da história da educação como seus defensores, tais como Rousseau e Pestalozzi. Este período de estabelecimento da Educação Física no ambiente escolar coincidiu com o surgimento dos sistemas de ensinos estabelecidos a partir de uma nova organização social e econômica pautadas no conhecimento científico e que tinham no método positivista sua base de sustentação (Soares, 1994). O início da modernidade é caracterizado pela transição do feudalismo para o capitalismo bem como pelo fortalecimento do 51
Almir Zandoná Júnior movimento da razão iniciado no iluminismo1, que já apontava indícios de mudanças na base do conhecimento desde o século XIV. Assim, a modernidade trouxe à tona a razão que direcionaria o conhecimento humano e a organização social. O modelo de razão pautada no positivismo proporcionou maior diretividade e praticidade à nova sociedade por meio do conhecimento científico (Hobsbawn, 2010a). Neste contexto, surge a Educação Física, que se responsabilizava pela formação de um corpo apto para a nova realidade socioeconômica que se consolidava. Isso porque a nova sociedade que se erguia por entre as fábricas e inúmeras moradias exigia um corpo mais forte, mais ágil e mais saudável, capaz de suportar o ritmo intenso do trabalho industrial (Soares, 1994). Além do mais, o espírito nacionalista também era despertado nas nações pelo movimento social de disputa de território e de comércio, exigindo também uma preparação que chamava a atenção para a defesa da pátria, sendo compartilhado em muitos momentos com os ideais militares – fatos que foram facilmente absorvidos pela Educação Física. Para tanto, a Educação Física foi desenvolvida com arcabouço teórico pautado nas ciências médica-biológicas e sustentação prática em exercícios militares. Por esse motivo, desenvolveu-se na época, um conjunto de conhecimentos que encontrou na ginástica seu principal conteúdo. Logo, a formação do corpo forte, saudável e hábil por meio de exercícios físicos aliados à moral nacionalista, passaram a ter um papel destacado na sociedade moderna e, assim, a Educação Física foi sendo inserida nas escolas (Soares et al., 2012). A partir de 1800 vão surgindo na Europa, em diferentes regiões, formas distintas de encarar os exercícios físicos. Essas “formas” receberão o nome de “métodos ginásticos” (ou escolas) e correspondem aos quatro países que deram origem 1 A saber, o iluminismo teve como marco fundamental o estabelecimento da razão desenvolvida a partir da capacidade humana, em confronto aos mitos da sombria Idade Média. De acordo com Horkheimer (2000), a razão se estabeleceu, a priori, em sua forma objetiva e na sua forma subjetiva, sendo a primeira derivada da filosofia clássica, conforme o mesmo autor, na qual se objetiva os conceitos, e não o ordenamento dos objetivos e dos fins do pensamento e ação humana. Já a segunda, a razão subjetiva, demonstra a capacidade de coordenar e calcular probabilidades e modos tidos como corretos para um fim determinado. 52
Capítulo 1 – O contexto da pesquisa às primeiras sistematizações sobre a ginástica nas sociedades burguesas: a Alemanha, a Suécia, a França e a Inglaterra (que teve um caráter muito particular, desenvolvendo de modo mais acentuado o esporte) (...). Apresentando algumas particularidades a partir do país de origem, essas escolas, de um modo geral, possuem finalidades semelhantes: regenerar a raça; promover a saúde; desenvolver a vontade, a coragem, a força, a energia de viver e, finalmente, desenvolver a moral (Soares, 1994, pp. 51-52). Ao passo que a Educação Física se ancora nas ciências médicabiológicas, traz como resultante o entendimento de que o corpo humano nada mais é do que um conjunto de sistemas anátomo-fisiológicos que podem ser otimizados com a práticas de exercícios físicos e, assim, tornar o corpo mais forte, resistente, com maior aptidão motora para qualquer atividade que exija o emprego corporal (Soares, 1994). Dessa forma, desenvolveu-se com um caráter estritamente prático, entendimento o corpo como uma máquina, em que o máximo rendimento proporcionado era, em muitos casos, o mais importante. De acordo com Barbero González (2007, p. 22), O predomínio de um determinado discurso das ciências médicas, cujo o status, todavia, quase não nos atrevemos a questionar, glorificou uma visão de corpo que o reduzia a uma máquina universal composta por blocos (sistemas e órgãos) e peças (ossos, músculos...) cujo o funcionamento harmonioso depende do correto desenvolvimento de cada uma das partes, do bom desenvolvimento de cada uma das partes, do bom desempenho de suas funções específicas e de sua correta inserção ou integração com os demais. Desse modo, o corpo se configura como uma realidade meramente física, isto é, manipulável, separável, mensurável e tão dócil aos olhos da ciência (ou da engenharia social) como qualquer outro objeto inerte2. 2 Grifo original: El predominio de un determinado discurso de las ciências médicas, cuyo estatus todavía casi no nos atrevemos a cuestionar, glorificó una visión del cuerpo que lo reducía a una universal máquina compuesta por bloques (sistemas y órganos) y piezas (huesos, músculos...) cuyo armonioso funcionamiento depende del correcto desarrollo de cada una de las partes, del buen desempeño de sus funciones específicas y de su correcta inserción o 53
Almir Zandoná Júnior No Brasil e na América latina como um todo, a Educação Física seguiu a mesma trajetória, porém, sua entrada na escola se deu somente na passagem do século XIX para o século XX, em um primeiro momento por meio da ginástica. Todavia, em meados do século XX, o esporte ocupou o seu lugar e passou a ser o principal conteúdo. A substituição se deu principalmente pela monotonia descontextualizada da dinâmica da modernidade e o consequente desinteresse pela ginástica. Além do mais, o esporte era capaz de desenvolver os mesmos objetivos elencados outrora, era capaz de desenvolver valores essenciais para a sociedade capitalista, a saber, o espírito competitivo e o patriotismo (Betti, 1991). Conforme Bracht (1992), por suas normatizações e por suas formas de competições, o esporte dita o comportamento desejado baseados nas regras sociais em que se estabelecem as relações do capitalismo. Assim, valores como máximo rendimento, racionalidade técnica, individualismo, concorrência e especialização são internalizados nos processos formativos e conformam o indivíduo desde a infância ao modelo de sociedade pautada pelos mesmos valores. Isto posto, em meados do século XX, o Brasil viu a construção de políticas que abriam espaço para o esporte se consolidar como interesse público. Surge a proposta conhecida como Método Piramidal, no qual a escola era a base de iniciação esportiva e tinha como principal objetivo descobrir talentos que seriam encaminhados para outras esferas da pirâmide para desenvolvimento e aprimoramento de atletas até chegar ao topo de alta performance. Para isso, a Educação Física adotou o esporte como único conteúdo e uso de mecanismos de seleção de seus alunos, especialização precoce nas modalidades e ensino tecnicista dos fundamentos técnicos e táticos do esporte (Betti, 1991; Castellani, 1988). Algo que fazia muito sentido para a época, pois encontrava-se no governo militar a sustentação política e no próprio interior da escola uma pedagogia conservadora e tecnicista. Todavia, com o passar das integración con las demás. De este modo, el cuerpo se configura como una realidad meramente física, es decir, manipulable, desguazable, mensurable y tan dócil a los ojos de la ciencia (o de la ingeniería social) como cualquier otro objeto inerte. 54
Capítulo 1 – O contexto da pesquisa décadas se deu o enfraquecimento da ditadura e novas tendências pedagógicas iam surgindo pelo mundo afora e, com isso, o esporte começou a ser bastante questionado no interior da escola por muitos teóricos. Isso porque, no entendimento destes, a Educação Física sob o modelo esportivista ia na contramão dos novos processos educativos que se apontavam. Ao final da década de 1980, marcado pelo fim da ditadura militar e, por consequência, pelo processo de redemocratização da sociedade brasileira, houve o retorno de muitos pensadores exilados, em especial os da área da Educação Física que, no exílio, tiveram a oportunidade de avançar seus estudos e ter contato com outras áreas de conhecimento tais como as ciências humanas e sociais. Assim, ao retornarem para o Brasil, deram início ao que foi denominado no Brasil de movimento renovador da Educação Física (Soares et al., 2012). Esse movimento renovador coincidiu com um processo social de reivindicação em todos os segmentos do país por maior participação política e garantia de direitos sociais e civis. Com isso, a educação se viu diante de profundas transformações de sentido e significado, nos quais o ensino puramente técnico-instrumental dava lugar à uma concepção mais humanística. Nas palavras de Saviani (1983), o real sentido da escola deve ser de promover o homem: Do ponto de vista da educação o que significa, então, promover o homem? Significa tornar o homem cada vez mais capaz de conhecer os elementos de sua situação para intervir nela transformando-a no sentido de uma ampliação da liberdade, da comunicação e colaboração entre os homens. Trata-se, pois, de uma tarefa que deve ser realizada. Isto nos permite perceber a função da valoração e dos valores na vida humana. Os valores indicam as expectativas, as aspirações que caracterizam o homem em seu esforço de transcender-se a si mesmo e à sua situação histórica; como tal, marcam aquilo que deve ser em contraposição àquilo que é. A valoração é o próprio esforço do homem em transformar o que é naquilo que deve ser (Saviani, 1983, p. 41). A educação, a partir de meados da década de 1990, passou a ser pautada na construção do homem possuidor de liberdade e autonomia, 55
Almir Zandoná Júnior Por sua vez, como objetivos específicos: a) verificar se a cibercultura, por meio dos jogos digitais em rede, satisfaz as necessidades lúdicas dos adolescentes e, por assim ser, os afastam de suas práticas corporais; b) promover a reflexão sobre os conteúdos da Educação Física frente a cibercultura no interior das escolas; e, ainda, c) a partir do trato da cultura corporal, atualizar e legitimar os programas da Educação Física escolar. A fundamentação teórica do estudo parte de uma revisão bibliográfica pautada nos clássicos estudos sociológicos, antropológicos e filosóficos com viéses conceituais, históricos e críticos, com o intuito de analisar as transformações sociais que têm redimensionado e modificado a cultura global e que deram origem ao surgimento da cibercultura para então entender o processo histórico de inserção do corpo na sociedade e de suas práticas – em especial nesta nova dinâmica cultural que atua na dimensão virtual. Além disso, propôs-se também um levantamento conceitual sobre a construção histórica da cultura corporal enquanto objeto da Educação Física e de sua vinculação aos preceitos culturais por meio de práticas corporais e de sua legitimação no processo formativo dos indivíduos. Para tanto, destaca-se o desenvolvimento de uma investigação empírica, na qual utilizou-se o método de Estudo de Caso, haja vista que a natureza do estudo e a amplitude do objeto da pesquisa estão imersos em um contexto cultural muito dinâmico e sem uma definição clara ao mesmo tempo em que os adolescentes se encontram inteiramente convergidos a este contexto. Como campo de pesquisa, foi escolhida uma instituição escolar que, comprovadamente, trabalhasse a Educação Física na perspectiva pedagógica da cultura corporal e que apresentasse apreço pela pesquisa e com acesso viável. Estes critérios convergiram na escolha do Instituto Federal de Goiás, Câmpus Uruaçu (IFG-Uruaçu). Como método, o estudo de caso começou a ser utilizado nas ciências biológicas e médicas. Todavia, já no início do século XX ganhou espaço nas ciências humanas e sociais, chegando na educação em meados de 1960 ainda muito limitado – fato este que foi invertido no final do século em questão com o aprofundamento das abordagens 62
Capítulo 1 – O contexto da pesquisa qualitativas e que levou o estudo de caso a ser tratado de forma mais abrangente (Gil, 2010). De acordo com Yin (2005), o estudo de caso é um método que abrange planejamento e técnicas de coleta e análise de dados, sendo “[...] uma investigação empírica que investiga um fenômeno contemporâneo dentro do seu contexto de vida real, especialmente quando os limites entre o fenômeno e o contexto não estão claramente definidos” (Yin, 2005, p. 32). Não obstante, o conhecimento fruto do estudo de caso tende a ser mais concreto que outro método uma vez que implica num ambiente mais contextualizado que favorece a interpretação do pesquisador. Por meio deste método, também é possível promover a universalização a partir de uma parte ou grupo com análises que façam expandir e generalizar as teorias desenvolvidas Yin (2005). Segundo o autor, o desenvolvimento da teoria requer o apontamento de proposições teóricas previamente apontadas e que darão rumo ao estudo de caso: A utilização da teoria ao realizar estudos de caso, não apenas representa uma ajuda imensa na definição do projeto de pesquisa e na coleta de dados adequados, como também se torna o veículo principal para a generalização dos resultados do estudo de caso (Yin, 2005, p. 8). Dessa forma, nada mais é que a investigação a partir de um caso, que pode ser de tipo único ou mais de um (casos múltiplos), e que segue uma lógica de etapas consecutivas de coleta, análise e interpretação de dados a partir do grupo ou grupos participantes, configurando-se num estudo sistemático e aprofundado que tem uma base teórica norteadora e um contexto rico de informações. De acordo com Yin (2005), seja de caso único ou múltiplo, o estudo de caso parte de unidades de análise: no caso de uma esta é definida como sendo holística, já em mais de uma unidade é considerada do tipo incorporada. Na perspectiva teórica de André (2005), os estudos de caso podem ser classificados em quatro tipos: etnográfico (visa a dinâmica cultural); avaliativo (estudos que ajudem na avaliação de méritos e valores); 63
Almir Zandoná Júnior educacional (visa o entendimento da ação educativa); ação (estabelece o feedback para o desenvolvimento do caso). Nesta pesquisa, especificamente, por abordar o objeto de estudo em sua relação social, definiu-se como método o estudo de caso único com unidades de análises incorporadas. Além disso, foram atribuídas as características da abordagem etnográfica diante do entrelaçamento do entrelaçamento entre os contextos sociais, dinâmicas culturais e educacionais. Isto posto, o desenho metodológico desta pesquisa pode ser verificado no esquema abaixo: Figura 1: Caracterização da pesquisa Fonte: Elaborada pelo autor Assim sendo, este trabalho adotou, conforme André (1999), um esquema dinâmico de trabalho que favoreceu o trânsito constante entre a observação do pesquisador e a análise do cotidiano dos adolescentes e dos dados coletados, bem como a apreciação das teorias. Para tanto, o processo de coleta de dados foi feito em 4 etapas com finalidades distintas: na primeira foi feita uma contextualização do ambiente escolar em que os adolescentes 64
Capítulo 1 – O contexto da pesquisa estavam inseridos e as primeiras impressões sobre a relação da cibercultura com as práticas corporais na escola; na segunda foi realizada a seleção dos adolescestes e a classificação de perfis (em relação à inserção destes na cibercultura e na vivência de práticas corporais); na terceira houve a coleta de dados com os adolescentes de acordo com cada perfil. Na quarta e última etapa ocorreu a coleta de dados e a contextualização deles com o contexto sociocultural dos adolescentes. Assim, a amostragem passou por um afunilamento por perfis de acordo suas inserções na cibercultura, procedimento este que pode ser observado na figura 2: Figura 2: Etapas metodológicas da pesquisa Fonte: Elaborada pelo autor Foram adotados instrumentos de coleta de dados variados e distintos em cada etapa, a saber: na primeira foram usado documentos oficiais de estatísticas do município de Uruaçu em Goiás e planos de ensino de Educação Física da instituição escolar (IFG-Uruaçu), observações do cotidiano escolar e questionários abertos para professores de Educação Física; na segunda foram oferecidos questionários fechados para todos adolescentes das mesmas séries, de 65
Almir Zandoná Júnior forma voluntária, ou seja, adolescentes de três 3º anos. Na terceira realizou-se entrevistas individualizadas com os adolescentes selecionados na etapa anterior, os quais foram classificados em perfis (IA, IB, IIA, IIB). Por fim, foi organizada uma roda de debate com todo o grupo selecionado de modo a discutir fatores socioculturais e contextualizar os dados coletados. Desse modo, buscou-se atender aos procedimentos sugeridos por Yin (2002) de que a pesquisa com estudo de caso deve se basear em múltiplas fontes e com aporte teórico para orientar a coleta e a análise de dados triangulados. Todavia, no que se refere aos instrumentos utilizados em cada etapa, o quadro abaixo apresenta os procedimentos empregados neste processo. Quadro 1: Instrumentos e fontes de dados em cada etapa da pesquisa 1ª ETAPA 2º ETAPA 3º ETAPA 4º ETAPA - Documentos oficiais com dados sociais, econômicos e culturais de Uruaçu; - Planos de ensino da disciplina de Educação Física; INSTRUMENTOS - Questionários abertos aplicados para os 2 professores de Educação Física da escola; - Questionários fechados - Entrevistas individuais com roteiro único - Roda de debate - Observação dos adolescentes em tempo livre na escola. Continua 66
Capítulo 1 – O contexto da pesquisa Conclusão 1ª ETAPA 2º ETAPA 3º ETAPA 4º ETAPA FONTE DOS DADOS - IBGE – Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística; - Instituto Mauro Borges; - Departamento de Áreas Acadêmicas do IFGUruaçu; - Professores de Educação Física do IFGUruaçu. - Todos os adolescentes voluntários matriculados no 3ª ano dos 3 cursos técnicos integrados ao ensino médio - 12 Adolescentes selecionados na 2ª etapa e divididos em 4 perfis diferentes (IA, IB, IIA, IIB) - Os mesmos 12 adolescentes selecionados na 2ª etapa juntos. Fonte: Elaborada pelo autor Sobre as etapas que compõem o método do tipo estudo de caso, Gil (2010), assim as descreve: 1) formulação do problema ou das questões de pesquisa; 2) definição das unidades-caso; 3) seleção dos casos; 4) elaboração do protocolo; 5) coleta de dados; 6) análise e interpretação de dados; 7) redação do relatório. Sobre a primeira etapa de formulação do problema, conforme já dito anteriormente, buscou-se investigar, nesta pesquisa, quais as implicações da cibercultura nas práticas corporais entre os adolescentes. Na segunda etapa, em relação as unidades-casos (que se referem ao indivíduo ou grupo), foram selecionados adolescentes na faixa etária entre 16-17 anos, estudantes do último ano do ensino médio dos cursos técnicos integrados do Instituto Federal de Goiás, Câmpus Uruaçu – IFG-Uruaçu. Sobre a seleção de casos, na terceira etapa foram organizados dois deles: um grupo de adolescentes que são ativos de acordo com os conteúdos da cultura corporal mesmo sob influência da cibercultura, e 67
Almir Zandoná Júnior um outro grupo de adolescentes que se afastam das práticas corporais em detrimento da cibercultura, substituindo-as pelos jogos digitais em rede. A definição dos grupos ocorreu após análise de questionários aplicados a todos os estudantes com as características apontadas. A partir daí, houve a definição dos dois grupos (I e II), sendo ainda subdividido em participativos e afastados de práticas corporais (respectivamente A e B), com três adolescentes em cada um dos 4 grupos, de modo que, pelos perfis traçados através dos questionários, os grupos representassem de forma mais significativa e fidedigna os casos descritos, e pudessem fornecer dados para análise. Isto posto, os perfis ficaram assim definidos: Quadro 2: Perfis dos adolescentes ADOLESCENTES INTEGRADOS À CIBERCULTURA RESISTENTES À CIBERCULTURA AFASTADO DAS PRÁTICAS CORPORAIS I A II A PARTICIPATIVO EM AFASTADO DAS PRÁTICAS CORPORAIS I B IIB Fonte: Elaborada pelo autor A partir da fundamentação teórica realizada por meio de revisão bibliográfica, foram elencadas algumas categorias que direcionaram a investigação: Cultura Corporal; Práticas Corporais; Cibercultura; e, Jogos Digitais em rede – que orientaram todos os instrumentos de coleta de dados. Assim, os instrumentos específicos para cada etapa, após serem submetidos à um conjunto de juízes da área, foram aplicados aos professores de Educação Física do IFG-Uruaçu, com o intuito de ter as 68
Capítulo 1 – O contexto da pesquisa primeiras impressões sobre os adolescentes e as relações que eles estabeleciam entre tecnologia e práticas corporais, bem como conhecer o trabalho pedagógico da Educação Física sobre esta temática. Da mesma forma, um outro instrumento em forma de questionário fechado foi destinado aos estudantes que preenchiam os critérios da amostra como exigência da pesquisa. A participação destes adolescentes foi voluntária e com a devida autorização de seus responsáveis. A partir deste questionário, foram selecionados 12 adolescentes com base em análise estatística. Neste caso, por se tratar de uma pesquisa qualitativa, os dados quantitativos serviram apenas para a definição de subgrupos de acordo com perfis. Os adolescentes foram classificados conforme dados dos questionários em quatro grupos: IA, IB, IIA, IIB. As entrevistas seguiram os mesmos roteiros e as mesmas temáticas em todos os grupos, de modo a possibilitar que os dados coletados pudessem ser categorizados e confrontados entre os quatros grupos. Além disso, destaca-se que esse procedimento de coleta de dados realizado com os adolescentes ocorreu de forma individual e sem qualquer menção sobre o perfil em que se encaixavam, de modo a não influenciar em suas respostas. As entrevistas tiveram o mesmo roteiro, sendo todas gravadas e posteriormente transcritas para a realização da codificação dos dados. De acordo com Gibbs (2009), a codificação é importante para registrar o desenvolvimento das análises. A investigação exige que se passe da fase descritiva trazida à tona pelos entrevistados para uma fase analítica dos dados. Assim, ao codificá-los, é possível analisar expressões, impressões, ideias e concepções e, ainda, relacioná-las e confrontá-las entre os entrevistados, possibilitando o surgimento de afirmações e contradições e o aprofundamento das análises. Assim sendo, A codificação é um processo analítico fundamental para muitos tipos de pesquisa qualitativa. Ela consiste em identificar uma ou mais passagens do texto que exemplifiquem alguma ideia temática e liga-las a um código, que é uma referência taquigráfica à ideia temática. (...) Uma das questões mais importantes da codificação é garantir que ela seja a mais analítica e teórica possível (Gibbs, 2009, p. 77). 69
Almir Zandoná Júnior A codificação foi essencial para a análise dos dados coletados a partir dos adolescentes divididos em 4 grupos com perfis distintos (conforme já descritos como IA, IB, IIA, IIB). Todavia, a condificação aqui definida como integrados ou resistentes foi desenvolvida para cada categoria. Dessa forma, foram conceituadas as categorias previamente e elecadas na pesquisa como: a) Cultura Corporal; b) Práticas Corporais; Cibercultura; e, Jogos Digitais. Assim, os dados coletados nos distintos perfis foram interpretados e padronizados conforme as categorias e, por fim, codificados em integrados ou resistentes em relação a cada categoria. Dessa forma, acreditamos garantir o rigor e o controle da pesquisa e permitir sua sistematização na forma de tese. Figura 3: Elementos para as análises dos dados Fonte: Elaborada pelo autor Os resultados obtidos passaram por uma triangulação com os dados entre grupos, os dados socioculturais e educacionais dos adolescentes e a observação do pesquisador, o que, conforme André (2005), marca a característica etnográfica, caracterizada por exigir capacidade e sensibilidade na qualificação dos dados. A triangulação foi feita partir de confrontação entre referencial teórico, dados obtidos de acordo com 70
REFERÊNCIAS CONTEXTO CULTURAL DADOS COLETADOS Capítulo 1 – O contexto da pesquisa os perfis dos adolescentes e com o contexto cultural da cidade e da escola, tal como esquematizado na Figura 4: Figura 4: Processo de análise por triangulação dos dados Fonte: Elaborada pelo autor Com relação aos recursos empregados, a pesquisa exigiu tempo para o pesquisador ir à campo fazer a coleta de dados, recursos locomotivos e financeiros, suporte técnico por meio de computador pessoal, softwares de base de pesquisas científicas, competência para selecionar o campo de pesquisa e a amostragem, construção e aplicação de questionários, condução das entrevistas com os adolescentes (que foram direcionadas para poder extrair o máximo de dados possíveis e garantir a validade e a confiabilidade da pesquisa). Sobre isto, Yin (2009b) comenta que as técnicas e estratégias proporcionam a validade e aumentam a confiabilidade da análise. Por sua vez, André (2005) acrescenta sobre a capacidade da pesquisa de se mostrar fidedigna ao passo que o pesquisador consiga elementos suficientes extraídos da realidade para propiciar o julgamento dos fatos e sua pertinência. Da mesma forma, o estudo de caso etnográfico deve favorecer a generalização da interpretação dos dados, de modo que o 71
Almir Zandoná Júnior visto, tal como apresentado pela mídia, na substituição das aulas de Educação Física pelos jogos digitais em alguns contextos escolares. Nos últimos anos, algumas reportagens publicadas pela imprensa demonstravam escolas brasileiras que estavam incluindo a prática de jogos eletrônicos em suas matrizes curriculares – casos em que a Educação Física os abordaria como um de seus conteúdos. Em alguns casos, os jogos eletrônicos chegaram a substituir as aulas de Educação Física, sob alegação de que os alunos estavam desmotivados para as práticas corporais (Canaltech, 2017). A partir de uma busca em bancos de dados bastantes conhecidos e conceituados no campo científico, podendo citar os mais destacados: ResearchGate, Scopus, Scielo, Dialnet, ISOC, e ainda, revistas especializadas em Educação Física e também bastante conceituadas e conhecidas academicamente, entre elas a Retos e a RBCE, usando os mesmos termos para a pesquisa “Educação Física e Jogos Digitais”, em um período delimitado nos últimos cinco anos, encontramos ao todo, entre artigos e teses, trinta trabalhos que envolvem a temática de forma específica. As pesquisas encontradas abordavam os jogos digitais diante de uma dinâmica de cultura virtual e percebiam suas reflexões sobre os impactos nas práticas corporais entre dois caminhos metodológicos distintos: como importante recurso didático – sendo que os jogos digitais atuam de modo positivo nos aspectos cognitivos de aprendizagem (Raciocínio lógico, velocidade de reação, reflexo, visão periférica, etc) e, ainda, na ampliação do alcance e dinamismo do conhecimento; e no outro oposto, como um instrumento de preocupação à saúde, pois, nesta análise, os jogos digitais reduzem demasiadamente o uso do corpo durante suas práticas, sendo os principais problemas trazidos: o sedentarismo entre os jogadores e o uso constante e duradouro destes jogos, os quais tem sido debatidos como fator de risco diante de problemas psicológicos como a agressividade, a dependência do jogo, o isolamento social, entre outros. Apesar de a grande maioria dos trabalhos pesquisados trazerem os focos na aprendizagem ou na sua resultante na saúde, uma outra propositura foi observada mais em apenas 5 trabalhos que trazem análises sobre a vinculação dos jogos digitais com a cultura, identidade 78
Capítulo 1 – O contexto da pesquisa e consumo. Todavia, nada que se aproxime da proposição desta pesquisa, demonstrando que a temática é original, contemporânea e necessária. Em especial sobre o mercado de jogos digitais, as cifras são expressivas, o que comprova a sua inserção no contexto social como produto cultural universal. De acordo com a pesquisa da empresa norteamericana de consultoria especializada Digi-Capital, em 2018, o mercado de jogos digitais movimentou cerca de US$ 170 bilhões. Este mercado consumidor atinge todo o globo terrestre, sendo que os principais países que movimentam esse tipo de jogos são os EUA, China, Japão e Coréia do Sul, representando dois terços de todo mercado (Cancelier, 2020). Conforme dados da pesquisa Game Brasil (Blend, ESPM, Go Games, & Sioux Group, 2018), que há 5 anos acompanha anualmente o consumo de jogos digitais no Brasil, cerca de 75% da população brasileira tem nos jogos digitais uma de suas formas de entretenimento, nas mais variadas plataformas. Segundo os dados, a plataforma mais utilizada é a de smartphone com 84% de usuários brasileiros, seguido pelos consoles com 46%, e computadores e/ou tablet com 44% de uso para jogar. Ainda de acordo com esta pesquisa, os games estão presentes em todas as fases da vida humana, desde a infância até a senilidade, sendo que, pelo perfil do consumidor dos jogos digitais, a maioria dos jogadores são adultos entre 25 e 34 anos – que representam mais de um terço do consumo total, e um pouco menos entre 35 e 54 anos. Em relação ao gênero, há um equilíbrio entre homens e mulheres, sendo que nos últimos 5 anos o público feminino tem demostrado um crescimento constante, que saiu de 41% e chegou a 53% nos dados atuais. Ademais, cerca de 72% dos adultos entrevistados afirmaram que jogam junto com seus filhos (Blend et al., 2018). Sobre os tipos de games mais praticados, estes são divididos em: a) jogos de conquista: aquele que a atividade consiste em acumular pontos através de conquistas do personagem; b) jogos de exploração: em que a missão é desbravar o ambiente virtual para descobrir locais secretos, encontrar objetos ou pessoas, etc; c) jogos socializadores: neles, as missões exigem cooperação e comunicação com outros jogadores e 79
Almir Zandoná Júnior trabalho em equipe; d) jogos predadores: a competição é a essência. Neste tipo de jogo o objetivo é demonstrar o status de força do jogador através de ranking dos melhores. Percebe-se que a relação da Educação Física com os jogos digitais, apesar da tímida aproximação, ainda tem deixado muitos questionamentos em aberto. Há uma forte onda de consumo de jogos digitais que movimenta um mercado que tem superado até mesmo a indústria do cinema, além da existência de uma forte aceitação por parte de crianças, jovens e adultos deste tipo de jogo, o que tem pressionado a Educação Física nas escolas. Entretanto, o que se destaca neste momento são as consequências deste avanço dos jogos digitais que, pelos perfis apresentados nas pesquisas, parecem representar uma nova forma de socialização diante de uma sociedade virtualizada, isto é, novas formas de relacionar dentro do ambiente da cibercultura – discussão essa já apontada como problemática desta pesquisa, mas que não surge agora uma vez que este tema tem me chamado atenção desde 2010 quando iniciei os estudos de mestrado em Educação pela Universidade Federal de Goiás, defendendo em 2012 a dissertação intitulada como “a virtualização do lúdico: o fechamento do universo formativo do brinquedo”. O trabalho foi transformado em livro e foi publicado pela Editora Appris de Curitiba-Brasil, em 2015, com o título comercial “a virtualização do lúdico e a formação da criança”. Trata-se de uma obra crítica ao modo cultural em que os jogos digitais são postos à disposição da sociedade, pois, desde a sua produção até o seu consumo, em sua grande maioria, a lógica de exploração comercial é determinante. Sua produção parte de um gosto popular trazidos por dados estatísticos e avaliações com jogadores testes que depois são projetados para consumo com todo esquema de marketing. São utilizadas as mesmas técnicas do cinema na sua confecção e, como tal, não se preocupam com valores e significados culturais locais e nem formativos essenciais para o brinquedo, mas sim, com o máximo de venda possível como qualquer mercadoria (Zandoná, 2015): O jogo eletrônico traz a reprodução imediata e irrefletida da realidade que possibilita o jogador se identificar com o jogo, da 80
Capítulo 1 – O contexto da pesquisa mesma forma seu planejamento fornece um ritmo frenético de imagens e de sons que atua como algo fascinante. Seu sucesso pode ser medido pela sua capacidade sedutora e mobilizadora que não se prende a classes sociais, a regiões geográficas e nem a faixas etárias (Zandoná, 2015, p. 123). A obra critica a mercadorização da principal ferramenta de apreensão cultural para a criança, o lúdico, por entender que a sua administração, a priori, a partir do comércio dos jogos eletrônicos, restringe as experiências formativas. A criança perde sua condição protagonista e passa a ser apenas a gerenciadora da brincadeira. Não obstante, o jogo eletrônico desestimula a fantasia e a imaginação para a constante recriação simbólica e também não favorece a construção das regras do jogo (que muito diz sobre o convívio social), ao passo que no jogo eletrônico a regra vem pronta apenas como um mero critério para executá-lo. Isto posto, a obra denuncia que desde a sua produção extremamente planejada, os jogos eletrônicos limitam as ações dialéticas durante a brincadeira, as quais, de acordo com Benjamin (2002) são essenciais para as capacidades formativas da criança. Assim, pelos jogos eletrônicos, A criança continua sendo formada por meio de seu lúdico, todavia, o que se apresenta é o domínio e a administração do lúdico, em que pese, a formação estar pautada na forma afirmativa da cultura em que visa apenas a adaptação e o conformismo aos ditames sociais (Zandoná, 2015, p. 127). Nesta perspectiva, esta pesquisa, que agora se converte enquanto tese de doutorado, tem como raiz teórica estes apontamentos e não como continuidade dos estudos de mestrado, mas como uma referência científica de análise do tema aqui proposto. Ademais, não só a temática se diferencia do mestrado, como também os objetivos da tese, que se tornam mais amplos e tem à vista uma amostra de dados totalmente distinta. 81
Almir Zandoná Júnior 1.5 CONCLUSÃO DO CAPÍTULO Com este capítulo objetivou-se deixar mais clara a interpretação dos propósitos da tese partindo do histórico dos determinantes do tema, a conceituação das principais categorias adotadas ao longo do trabalho, a problematização que move a pesquisa, o trato metodológico utilizado e a imersão do autor na relação que o tema traz com sua prática profissional. Dessa forma, buscou-se indicar que a cultura corporal inserida em um contexto social em que se desenvolve, paulatinamente, um ambiente de cultura virtualizado denominado como cibercultura, o corpo não tem as mesmas exigências que as formas tradicionais. Fato este que redefine inúmeros procedimentos dos contextos sociais, entre elas as práticas corporais e, por consequência, a Educação Física. Neste cenário, a Educação Física como responsável direta pela temática na escola precisa refletir sobre as modificações culturais e sobre a atualização de sua proposta educacional. Em meio às várias pesquisas que estão surgindo sobre a relação da Educação Física e os jogos digitais, este trabalho visa contribuir, a sui generis, com o debate necessário. 82
2 A CONCEPÇÃO DO CORPO INTEGRADA AOS PROCESSOS FORMATIVOS DOS INDIVÍDUOS Pensar a história do corpo é entendê-lo enquanto componente cultural em que estão refletidas as experiências do indivíduo como mediador entre os processos subjetivos de cada indivíduo e a dinâmica do mundo exterior. Destarte, o corpo traz as marcas sociais de um período histórico, as representações assumidas em cada contexto, os sentidos e os valores de suas experiências. Só é possível falar do corpo atrelado à cultura e constituído historicamente, entendendo que suas ações estão em consonância com os rumos da sociedade. Desse modo, entender as práticas corporais só é possível dentro desta dinâmica e a partir daquilo que chamamos de Cultura Corporal. Tais ações educativas para o corpo têm como referência a concepção de corpo construída a partir de um contexto social, político, econômico e cultural. Neste capítulo será abordada a dinâmica histórica do corpo, suas concepções e suas práticas associadas aos seus respectivos contextos sociais, de forma que seja possível compreender o desenvolvimento da Cultura Corporal desde a antiguidade até o extremo contemporâneo, colaborando para o entendimento de que o corpo sempre foi alvo de preocupação para a sociedade e por isso tem a necessidade de educá-lo e adequá-lo aos respectivos contextos socioculturais. 2.1 AS CONCEPÇÕES E O TRATO COM O CORPO AO LONGO DA HISTÓRIA Desde o princípio da civilização o corpo tem chamado atenção, em especial no ocidente, e por isso, muitos entendimentos ao seu respeito surgiram ao longo do tempo à medida que a humanidade conseguia ampliar seus conhecimentos filosóficos e científicos. A concepção de corpo sempre esteve atrelada aos ditames sociais de uma época da mesma forma que o trato que o corpo recebia se vinculava à forma que a sociedade o concebia.
Almir Zandoná Júnior Há, portanto, uma distinção de corpos quando os analisamos frente à diferentes contextos haja vista que o corpo é a expressão cultural de sociedade em que está inserido – dinâmica que, por essência, varia conforme o contexto histórico. Em um processo dialético, pelo corpo se constitui e se materializa a identidade da sociedade, o que só é possível porque traz consigo concepções, valores morais e representações simbólicas de uma época que resultam em formas de tratá-lo e em distintos sentidos atribuídos as práticas expressadas por ele. Pelo corpo o sujeito interage com sua sociedade e a partir daí se percebe, se identifica, se desenvolve e se expressa. O intuito, doravante, é de apresentar brevemente os percursos das concepções de corpo ao longo da trajetória humana, em especial no ocidente, e perceber a forma com que o mesmo era tratado pela sociedade na antiguidade, na Idade Média, no início da modernidade e até os momentos mais atuais de nossa jornada. 2.1.1 O Corpo como Instrumento Temos duas conjunturas fundantes das civilizações ocidentais enraizadas na antiguidade: Grécia e Roma. Dois berços civilizatórios que, a partir de seus arcabouços filosóficos, morais e sociais, dão origem a nossa trajetória cultural e nos apresentam muitos dos nossos conceitos atuais. Obviamente, esta trajetória histórica apresentou uma série de conflitos e mudanças, mas que não apagaram todas as raízes sociais. Desde os primórdios da civilização grega clássica entre 500 a. C. e 300 a. C., o princípio fundante da existência humana se compunha na concepção dualista entre corpo e alma, reconhecendo a preponderância da alma nesta relação, pois ela era a representação abstrata e subjetiva da existência. A ela era atribuída o incompreensível e, em muitos casos, era entendida como algo divino. Platão (1973), remetendo à primazia filosófica da divindade do espírito em relação a materialidade da natureza, traça a imposição da alma sobre o corpo., o qual é perceptível no trecho do diálogo presente na obra intitulada como Fédon IV a.C.: 84
Capítulo 2 - A concepção do corpo integrada aos processos formativos dos indivíduos - Evidentemente, Sócrates, a alma se assemelha ao divino, e o corpo, ao mortal. - Considera agora, Cebes, se de tudo o que dissemos não se conclui que ao que for divino, imortal, inteligível, de uma só forma, indissolúvel, sempre no mesmo estado e semelhante a si próprio é com o que a alma mais se parece; e ao contrário: ao humano, mortal e ininteligível, multiforme, dissolúvel e jamais igual a si mesmo, com isso é o que o corpo se parece? Poderemos, amigo Cebes, argumentar de outro modo e dizer que não é dessa maneira? (Platão, 1973, p. 80). Não obstante, a concepção de corpo neste período era apenas de um composto material capaz de se comunicar e sentir o mundo externo. Em outras palavras, era entendido como um instrumento da alma para quase todos os pensadores mais conhecidos da época: Platão, Sócrates, Pitágoras, Aristóteles. Acreditava-se que era através do corpo que a alma se comunicava e sentia os efeitos do mundo. Platão (1973), por sua vez, apresentava uma compreensão mais definida e objetiva entre corpo e alma, na qual cada um teria suas ações e objetivos bem característicos. O pensar estava para a alma assim como o fazer estava para o corpo, fazendo surgir a partir daí os moldes filosóficos para a compreensão da relação entre pensar e fazer. Platão, ao considerar o corpo como um túmulo no qual a alma foi inserida, demonstrava todo desdém àquilo que era proveniente do corpo: Ora, a alma pensa melhor quando não tem nada disso a perturba-a, nem a vista nem o ouvido, nem dor nem prazer de espécie alguma, e concentrada ao máximo em si mesma, dispensa a companhia do corpo, evitando tanto quanto possível qualquer comércio com ele, e esforça-se por apreender a verdade. (Platão, 1973). Todavia, por assim ser, o corpo – como a parte física da existência responsável pela interação com o mundo, também marcava o perigo das manifestações dos prazeres e sentimentos, que, por muitas vezes fazia com que a alma se afastasse da verdade ou da essência dos fatos. Sócrates (apud Platão, 1973) anunciava em outro trecho da mesma obra supracitada estas preocupações: “O corpo de tal modo nos inunda de 85
Almir Zandoná Júnior É pela salvação que a Igreja traz o corpo sagrado, o corpo de Cristo como modelo; isto é, o Deus encarnado na forma humana em um corpo igual de qualquer outra pessoa. Assim, pela construção de seus preceitos, a Igreja proclama que Jesus deu a sua vida, sacrificou o seu corpo em prol da salvação da humanidade: Ele nasceu nesta Terra, viveu e morreu consumado no sofrimento sua missão: oferecer sua pessoa à vingança pública e seu corpo à perseguição, para salvar os pecadores. Da encarnação à ressurreição é sempre do corpo que se trata, do corpo de um Deus de amor que aceitou sacrificar-se, antes de voltar ao céu por esta sequência última, a ascensão. “O cristianismo foi instituído sobre a perda de um corpo, a perda do corpo de Jesus” (Gélis, 2010, p. 23). Marcada pelo cristianismo, a concepção de corpo na Idade Média era a de cárcere da alma, pois ele era aquilo que impedia a alma de chegar ao céu por ser um ambiente dos sentidos, dos prazeres e das paixões. Logo, cingia a alma às questões mundanas e, por assim ser, o local do pecado também era o local de sacrifícios e punições pelos quais se obtém a salvação da alma. O grande exemplo de corpo sagrado é o de Cristo, que o sacrificou para a remissão dos pecados da sociedade como prova de amor ao seu povo. Todavia, o corpo de Cristo marca a clara ambivalência de um corpo que ao mesmo tempo possui identidade humana e divina e, ao longo da história, é marcado pelo simbolismo a partir do pronunciamento de Jesus na última ceia ao se referir sobre o pão: “isto é meu corpo”. Dessa forma, ao recebê-lo em comunhão, o cristão deve honrá-lo e celebrá-lo: Pela comunhão, o fiel recebe o corpo de Cristo, manducando-o piedosamente. O cristão tem de fato necessidade deste pão consagrado que reafirma sua pertença ao corpo de Cristo. É esse pão de vida que, depois da confissão, apaga as faltas, os pecados graves ou veniais, e assegura a reinserção no corpo místico. Assim se estabelece uma estreita reciprocidade: o corpo de Cristo nutre o cristão e o cristão se torna membro do 92
Capítulo 2 - A concepção do corpo integrada aos processos formativos dos indivíduos corpo de Cristo. E a comunhão frequente aparece então como o primeiro dever do cristão (Gélis, 2010, p. 45). Assim, aquele cristão que pretendia se assemelhar à Jesus Cristo o corpo era um dos principais caminhos, contudo, o de maiores obstáculos, pois era considerado um ambiente de penitência. Nas palavras de Gélis (2010), “Domar a própria carne é antes de tudo infligir-se uma feroz disciplina. Imaginando e aplicando-lhe as coações mais dolorosas, todos aqueles que desprezam o corpo e rejeitam este mundo terrestre esperam de fato adquirir o mérito santificante” (Gélis, 2010, p. 55). Na Idade Média, havia, portanto, uma oposição ao corpo tão forte como o ódio, na qual, em nome da salvação da alma, levaria o seu próprio corpo a dolorosos martírios, renegando quase sempre dos processos prazerosos, exceto nos episódios pagãos. A vida seria o combate entre as tentações vindas pelos canais sensitivos do corpo e a salvação da alma, e a vitória só seria confirmada no juízo final após a morte. Assim, a ressurreição daria a alma um corpo glorificado, digno para viver na presença de Deus, tal qual Cristo. Todavia, este corpo digno seria o corpo saudável e bem cuidado, pronto para viver a vida longa dedicada à Deus e deveria ser evitado os excessos, vícios e as diversões provenientes da satisfação do corpo. Por outro lado, ele deveria estar apto para suas ações cotidianas de subsistência: se quiserdes ter uma vida longa e com boa saúde, não façais excessos em nada, sobretudo no beber e comer. Deixai sempre a mesa com um pouco de apetite e abominai a embriaguez. Nada de excesso no trabalho nem nas vigílias, nem nas coisas permitidas que não nomeio. Mantende sempre limpo o corpo e o mais decentemente possível. Vivei mais como magros do que como gordos e não carregueis vosso corpo de carne e de gordura, pois isto prejudica. Precavei-vos contra muito frio e muito calor. Se o calor for muito, ide ao fogo para vos refrescar e não ao fresco. Não deveis jogar, a menos que seja para passar o tempo agradavelmente e sem interesse (Pellegrin, 2010, p. 145). 93
Almir Zandoná Júnior As práticas corporais que não se vinculavam ao zelo do corpo e da moral cristã estavam condenadas, restando para os indivíduos as práticas que não afetassem o corpo e sua conduta. Assim, os jogos simples, em especial os com bolas e com raquetes, exercícios naturais como a ginástica e equitação, e alguns torneios esportivos – sendo estes bem parecidos às atividades olímpicas da antiguidade, eram as mais praticadas e estimuladas na época (com exceção do período das Cruzadas em que as atividades de lutas, esgrima, escalada e corridas reapareceram, todavia, com o sentido de enobrecimento da causa cristã) (Ramos, 1983). 2.1.3 O corpo como máquina Não obstante, da antiguidade até o final da Idade Média, a concepção de corpo se dava mais em perspectivas filosóficas, fora isto não havia maiores conhecimentos sobre o corpo, de modo que, mesmo o considerando como porção material da existência humana, não haviam instruções sobre sua composição. Este fato que perdurou até o século XIV, quando começaram a acontecer dissecações do corpo humano sob o crivo das autoridades eclesiásticas que as autorizavam para esclarecimento de algumas mortes, principalmente aquelas vinculadas à crimes como assassinatos. Isso despertou a curiosidade e desenvolveu o interesse científico sobre o corpo e, como consequência, outras formas de representação do corpo humano (Silva, 2001). Surge, a partir dessas dissecações anatômicas, o corpo com conhecimento científico – período que coincide com o início do renascimento. Passa-se então a conhecer os órgãos, ossos e tecidos de modo único, sendo ilustrados e disseminados como conhecimento sobre o interior do corpo (fato que vai ser ampliado com a invenção dos microscópios já no final do século XVI, a descoberta das células e a constituição do corpo) (Silva, 2001). O corpo de composição orgânica possui novas possibilidades de salvação perante os progressos da modernidade. A questão central desse período histórico é a investigação sobre a composição que a natureza deu ao corpo e, por consequência, ao homem. Deste modo, a concepção 94
Capítulo 2 - A concepção do corpo integrada aos processos formativos dos indivíduos do corpo ocidental é constituída pelo saber da ciência orientada pela razão humana e não mais divina. Sem dúvida nenhuma, foi com René Descartes, no início do século XVII, o marco de rompimento de uma era sobre as concepções de corpo. Ele foi o principal defensor de uma nova teoria física capaz de explicar o universo por outro prisma o que, por conseguinte, inaugura uma nova forma de compreender a realidade e o ser: a razão pautada na ciência. Para Descartes (2001), a razão era capaz de chegar a verdade por meio dos questionamentos. Assim, desenvolve seu método universal amparado nos conhecimentos matemáticos de sua formação, denominado de “método cartesiano”, que consistia basicamente em quatro etapas: a) Evidência - reconhecer que nada é verdadeiro até ser que se esgote as dúvidas; b) Análise - os problemas encontrados precisam ser tratados de modo sistemático; c) Síntese - qualquer raciocínio parte do mais simples para o mais complexo; d) Comprovação - todo o procedimento de análise deve ser examinado para não deixar escapar nenhum dado importante. Para ele, o corpo e alma eram completamente distintos e, por isso, deveriam ser analisados de forma separada. Ao fazer o uso da razão sobre o corpo, tinha como objetivo conhecer e dominar a matéria, neste caso, visto como natureza. Assim sendo, entendia que o homem era constituído pela res cogitans (ser pensante) e a res extensa (a matéria como extensão do pensamento). O corpo, na perspectiva cartesiana, assume uma compreensão de funcionamento tal qual a máquina, segmentado em partes, as quais cada uma teria uma função específica. Todavia, de acordo com Abbagnano (2007, p. 247), há uma distinção primordial de ruptura histórica de concepção a partir de Descartes: o abandono do conceito do corpo como instrumento. O dualismo cartesiano separou a alma do corpo – ambas substâncias com diferenças específicas e independentes. Por esse motivo, sensibilidade e movimentos pertencem ao corpo, aos seus sistemas biológicos e não dependem do pensamento, reafirmando a ideia do corpo como uma máquina no qual seus compostos biológicos se movem por si só. Temos, a partir desta etapa histórica, a contraposição de uma concepção clássica de corpo que perdurava desde os primórdios da 95
Almir Zandoná Júnior civilização, na qual este era considerado o instrumento da alma e os cuidados e os valores atribuídos a ele eram em razão da alma e daquilo que se derivava dela, tal como a moral e o pensamento. O cartesianismo de Descartes (2001) trouxe uma nova concepção que abalou a tradição do corpo e, a partir desta confrontação, algumas perguntas foram lançadas para que a filosofia moderna fosse capaz de desvendar, tal como elucidado por Abbagnano (2007, p. 248), “como e por que as duas substâncias independentes se combinam para formar o homem? E como o homem, que, sob certo aspecto, é uma realidade única, pode resultar da combinação de duas realidades independentes?” De acordo ainda com Abbagnano (2007), algumas respostas para estes questionamentos foram elaboradas ao longo do tempo. A primeira dela surgiu com Leibniz (apud Abbagnano, 2007) que concebeu o corpo como um aglomerado de substâncias espirituais e serviu como base para várias correntes espiritualistas e variantes para diversos pensadores. A segunda foi elaborada por Hegel (apud Abbagnano, 2007), ao determinar o corpo como signo da alma, ou seja, aquele que exterioriza a alma de modo simbólico. A partir disso, surgem concepções que acreditam no corpo com fenômenos expressivos. A terceira veio com Espinosa (apud Abbagnano, 2007) ao negar a dicotomia entre corpo e alma na existência do ser, ao passo que, a substância essencial proferida por Deus era o ser e tanto alma como corpo eram atributos da mesma essência. Essa concepção serviu de base para muitas hipóteses e trabalhos no campo da Psicologia. Husserl (apud Abbagnano, 2007), por sua vez, traz a quarta concepção ao considerar o corpo como aspectos subjetivos de experiências. As vivencias particulares determinam as possibilidades do homem e as distinguiam dos demais homens. Merleau-Ponty (apud Abbagnano, 2007) desenvolve ainda mais estes conceitos ao partir da tese de que o corpo é definido e explorado pelas experiências ambíguas nas relações de casualidade. Um ponto importante a ser trazido neste contexto moderno foi o surgimento da sociologia como conhecimento científico. Este conhecimento surgia com a necessidade de explicações das dinâmicas sociais nas sociedades que apresentavam grandes transformações 96
Capítulo 2 - A concepção do corpo integrada aos processos formativos dos indivíduos estruturais oriundas da migração de pessoas, crescimento industrial e urbano, bem como as mazelas resultantes destas delas. Logo, o corpo passou a ser conteúdo de análise também da sociologia devido à sua capacidade de trabalho, resistência a doenças e relação com vícios – questões fundamentais para a sociedade que se construía nos grandes centros capitalistas (Soares, 1994). Todas essas concepções de corpo à luz da modernidade se desenvolvem em múltiplas variantes e abrem as portas para outras tantas concepções ao relacionar o corpo em variados determinantes sociais, tais como a alteridade, a sexualidade, as relações de poder, entre outras. O médico La Mettrie (apud Rouanet, 2003), no final do século XVIII, radicaliza os propósitos cartesianos de Descartes ao publicar a obra “O homem-máquina”. Nesta obra, La Mattrie considerava que os animais por não possuírem alma eram tal qual as máquinas e, por conseguinte, os homens por muito se assemelharem aos animais também se assemelhavam às máquinas num composto de engrenagens físicas ausente de qualquer elemento espiritual. Para La Mattrie, o essencial da vida humana estava no bom funcionamento do corpo orgânico, palco de toda sua felicidade (Rouanet, 2003): Se é uma máquina, uma máquina auto-regulável, um relógio que dá corda a si mesmo, não necessita nem de maquinista nem de relojoeiro. Com isso, o homem passa a ser dono do próprio destino. Do mesmo modo como não precisa de Deus, o homem não precisa de uma alma espiritual. Sua alma é um princípio de vida, que dirige as funções do corpo, mas é tão material quanto o próprio corpo. Como não existe mais alma espiritual, o corpo é revalorizado (Rouanet, 2003, p. 41). Já no século XIX, se consolida no contexto francês a burguesia no centro do poder político-econômico da sociedade capitalista, entendendo-se o corpo como instrumento de força de trabalho (Soares, 1994). Pautada nos moldes das ciências positivistas, este corpo, antes de qualquer coisa, necessitava ser saudável e forte para dar conta o máximo possível das atividades laborais. Dessa forma, passa a ser concebido sob os princípios científicos da biologia e áreas afins, como a medicina. 97
Almir Zandoná Júnior Neste contexto, o corpo passa a ser entendido como sendo um composto orgânico, ou seja, um conjunto de sistemas que se interagiam em função da vida e no qual se poderia explorar a busca por melhor rendimento físico e maior resistência a doenças. Em outras palavras, estava propenso a ser apto e saudável para ser útil. A partir desta concepção, derivam inúmeras investigações científicas sobre o corpo, o que, por sua vez, fomentavam as intervenções na melhoria da alimentação, nos cuidados com a higiene, no enfrentamento aos vícios, no aprimoramento dos gestos e desenvolvimento de técnicas, no aumento da força e da agilidade: O corpo individual, como unidade produtiva, máquina menos da engrenagem da indústria capitalista, passa a ser então uma mercadoria... será um objeto socializado pelas novas relações de produção, um instrumento a mais que deverá ser meticulosamente controlado para ser útil ao capital (Soares, 1994, p. 27). Com isso, as práticas corporais que no início da modernidade, entre os séculos XVI e XVIII, se manifestavam em especial nos jogos em que se privilegiaria o físico, como por exemplo, as justas e os torneios, as danças e as lutas com espada, ganharam destaque entre os mais nobres, preocupados em disciplinar os gestos corporais aliados à normas de comportamento (Vigarello, 2010). Contudo, a partir do século XIX, a fim de engendrar o corpo nos princípios burgueses oriundos da dupla revolução, discipliná-lo para o trabalho (em especial o fabril) e para a vida social saudável, é elegida a ginástica com prática corporal capaz de construir o corpo útil para o capitalismo: A ginástica, considerada a partir de então científica, desempenhou importantes funções na sociedade industrial, apresentando-se como capaz de corrigir vícios posturais oriundos das atitudes adotadas no trabalho, demonstrando, assim, as usas vinculações com a medicina e, desse modo, conquistando status. A essa feição médica, soma-se outra à ginástica: aquela de ordem disciplinar garantida pelo seu histórico com os militares (Soares, 1994, p. 64) (grifos nossos). 98
Capítulo 2 - A concepção do corpo integrada aos processos formativos dos indivíduos Nesse contexto, surge no cenário europeu três métodos científicos para o trato com a ginástica, conhecidos como Escolas ou Métodos: alemão, sueco e francês. De acordo com Soares (1994), o Método Alemão se diferenciava dos demais pois, além de desenvolver o corpo para a sociedade industrial, também se preocupava com a defesa de sua pátria. Assim sendo, “o espírito nacionalista e este corpo saudável poderiam ser desenvolvidos pela ginástica, construídas a partir de bases científicas, ou seja, das ciências que dominavam a sociedade da época: a biologia, a fisiologia e a medicina” (p. 66). Para tanto a ginástica deveria ser exercitada todos os dias ministrando noções de pátria e de higiene, além de exercícios específicos livres para cada parte do corpo, suspensão com barras e cordas e marchas. Por sua vez, “o Método Sueco de ginástica se colocava como o instrumento capaz de criar indivíduos fortes, saudáveis e livres de vícios, porque preocupados com a saúde física e moral” (Soares, 1994, p. 71). Com isso dividia-se a ginástica em quatro partes: educativa, instalando saúde e combate aos vícios; militar, para preparar combatentes; médica ou ortopédica, para correções posturais e reabilitação de algumas enfermidades; estética, visando o desenvolvimento harmonioso do organismo (Soares, 1994). Enquanto o Método Francês integrava a ideia educativa para o desenvolvimento social, ele seguia também muitos dos princípios do método alemão. Porém, seus objetivos estavam para além do nacionalismo e da higiene uma vez que “[...] teria ainda por finalidade o alcance de saúde, o prolongamento da vida e, consequentemente o melhoramento da espécie humana. Tudo isto sem alterar a relação à ordem política, econômica e social” (Soares, 1994, p. 76). Sua prática era composta em exercícios ritmados, saltos, equilíbrios, transposição, aliados a marchas, lutas e nados. Assim sendo, o corpo desde então passou a ser desenvolvido levando-se em conta as ciências biológicas com conceitos anátomofisiológico visando o seu desenvolvimento e buscando o máximo rendimento, sustentado pela força e saúde. Mesmo que as ciências com mais ênfase na filosofia e sociologia tentassem se posicionar sobre o corpo, sem dúvida, era a concepção de corpo biológico cientificamente desenvolvido a mais aceita, pois era a concepção de corpo percebida 99
Almir Zandoná Júnior como útil ao sistema político e econômico, ou seja, o corpo parte da maquinaria industrial. 2.1.4 O Corpo como Projeção do Ser Por trás desta concepção de corpo como engrenagem de produção, Foucault (1999) denuncia o corpo submerso na maquinaria de poder estatal na qual, sob os auspícios dos conhecimentos científicos – em especial da medicina, o estado burguês se preocupava e interferia nos corpos dos indivíduos. Surge, segundo Foucault, um saber administrativo que visava orientar, prevenir, orientar e melhorar os corpos da sociedade na condição de aptos e saudáveis. Assim, ao relacionar o corpo com o poder, Foucault anuncia a disciplina como a condição de controlar os corpos dos outros com o intuito de torná-los ao mesmo tempo exercitados e submissos. Nas palavras dele, A disciplina aumenta as forças do corpo (em termos econômicos de utilidade) e diminui essas mesmas forças do corpo (em termos políticos de obediência). Em uma palavra: ela dissocia o poder do corpo; faz dele por um lado “aptidão”, uma “capacidade” que ela procura aumenta; e inverte por outro lado a energia, a potência que poderia resultar disso, e faz dela uma relação de sujeição estrita. Se a exploração econômica separa a força e o produto do trabalho, digamos que a coerção disciplinar estabelece no corpo o elo coercitivo entre uma aptidão aumentada e uma dominação acentuada (Foucault, 1999, p. 119). As formas de interação social na modernidade potencializaram o olhar humano, atribuindo-lhe o valor de julgamento a partir das aparências, trazendo os sensos de moral e relação de poder pela imagem, ao passo que se renegavam as essências. Neste contexto, o corpo ganha destaque na expressão do ser e os princípios morais dão lugar aos estéticos, passando a ser critério de percepção do outro e trazendo as marcas sociais e a interioridade do ser – que em algum momento foi denominado alma e julgada pela sua exterioridade: o corpo. 100
Capítulo 2 - A concepção do corpo integrada aos processos formativos dos indivíduos Tais processos de interpretação do corpo seguem seu percurso histórico até meados do século XX quando os avanços tecnológicos se fundem aos princípios científicos do corpo. Quando as chamadas tecnociências passam a investir seus estudos cada vez sobre ele, passam a ser desenvolvidos produtos e técnicas que apresentariam simbiose entre medicina, engenharia e eletrônica, e que seriam capazes de formatar os corpos – tanto físico como subjetivamente. Tem-se, a partir de então, não só a concepção de corpo como máquina, mas a efetivação de maquinarias no corpo biológico, denominado como ciborgue. Tomando-se como base o conceito de Haraway (2000), o ciborgue é um composto híbrido entre orgânico e máquina que mistura realidade social e ficção. De acordo com a autora, Com o ciborgue, a natureza e a cultura são reestruturadas: uma não pode mais ser o objeto de apropriação ou de incorporação pela outra. Em um mundo de ciborgues, as relações para se construir totalidades, a partir das respectivas partes, incluindo as da polaridade e da dominação hierárquica, são questionadas (Haraway, 2000, pp. 43-44). Inaugura-se, portanto, uma nova concepção que, diferente do início da modernidade em que o corpo seguia normas de conduta de um poder sociopolítico, já no final do século XX, pode ser autodeterminado pelas tecnociências, refletindo uma nova determinação social em que, conforme Giddens (2002, p. 76), “a reflexividade do eu se estende ao corpo, e este passa a ser parte de um sistema de ação em vez de ser um mero objeto passivo”. Em outras palavras, o corpo é a marca de sua existência, é a expressão do seu eu e que longe de ser determinado, se constitui historicamente com todo auxílio necessário das tecnicociências. O debate em torno dos ciborgues nos traz uma reflexão importante entendendo-os como um produto originado do discurso moderno aliado aos avanços e práticas tecnocientíficas. A figura do ciborgue demonstra a possibilidade de ressignificação do corpo, sendo exemplos desta ressignificação as interferências genéticas na geração do feto, na substituição de partes do corpo com próteses, transplante de órgãos, mudanças de sexo, alterações anátomo-fisiológicas por meio de 101
Almir Zandoná Júnior Uma experiência frequente demais da realidade virtual leva a uma estranheza da cenestesia e da percepção sensorial. O corpo vivo encontra-se em decalagem com um ambiente real do qual não consegue mais se apropriar, dividido entre dois mundos dos quais não sabe mais qual sentir (Le Breton, 2013, p. 148). O universo virtual consolida uma nova forma de interação social que ressignifica boa parte da vida humana. Em especial, presenciamos as redes sociais como o fenômeno virtual de maior abrangência social e de maior impacto no que se refere à principal forma de interação social: a comunicação via chats, nicknames e avatares. Assim, o uso social dos meios virtuais, de acordo com Miranda-Gaibor, Guamán e Ortis (2018), têm a ver com a arte de fazer, com o cotidiano criativo que não passa pelo discurso, mas pelas práticas; Trata-se de maneiras de se tornar dependentes do contexto e carregados de criatividade, o fazer, modos de viver, o ler, o falar, práticas que são feitas e sempre são refutadas dependendo do contexto e de suas interrelações com os outros (p. 44). A partir desta relação virtual, tem-se o corpo que surge de forma desimpedida de qualquer limite tempo, espaço e coerção. Já virtualizado, o corpo sem limite adentra em uma rede cibernética de compartilhamentos dinâmicos e múltiplos, com sentidos e significados transferidos para um contexto no qual é representado de modo abstrato e superficial. Em outras palavras, um contexto em que a corporeidade do indivíduo é reinventada, trazendo à tona uma nova forma de entendimentos e relacionamentos interpessoais. Nos aplicativos de redes sociais on line não há referências corporais que identifiquem as pessoas ou suas expressões. Ali é possível ser qualquer um ou até mesmo a própria pessoa, e suas expressões podem ser projetadas para símbolos, conhecidos como emoticons. Aliás, tudo aquilo que se vincula à identificação do corpo é representado por algo que é escolhido pelo usuário e aceito pelos navegadores; assim, a imagem do corpo, o nome, a idade, a origem étnica e a estética passam por uma espécie de acordo social entre o 108
Capítulo 2 - A concepção do corpo integrada aos processos formativos dos indivíduos indivíduo – que tenta construir a figura do que quer ser, e a comunidade virtual, que sempre o avalia. Percebe-se, desse modo, que o cibernético é um espaço que se pode ser constantemente recriado e experimentado (Miranda-Gaibor et al., 2018). O corpo virtualizado é segmentado e desalojado de sua existência real, de sorte que o indivíduo tem a oportunidade de construir o seu perfil, que nada mais é que a forma de demonstrar o que é ou queria ser, o que gosta e o que procura. O corpo, então, é construído a partir de uma narrativa na qual o indivíduo expressa sua subjetividade, consciente ou inconscientemente, expressado por meio de símbolos ou autoimagens editadas tal qual seu interesse e possibilidades. Talvez o grande problema desta existência ambivalente é a confusão filosófica, tanto conceitual como moral, que dificulta a distinção entre natural e artificial, real e fictício, concreto e virtual, ao passo que alguns indivíduos não conseguem mais perceber as diferenças pela interação da vida real com a vida fictícia. Assim, o aparato civilizatório fica ameaçado haja vista que boa parte deste conjunto de compreensão histórica, regramento social e valores morais ficam deslocados com a perda das coerções e entraves do corpo (Le Breton, 2013). Um exemplo extremado é a forma de encarar a morte: se em um plano virtual de jogo, mesmo sendo atingido por fortes armamentos, os corpos continuam em suas tarefas, ou saltos em grandes espaços vazios não provoquem ferimentos, no plano físico nos deparamos com inúmeras situações de confusão onde pessoas matam pessoas a tiros, mas ao atirar não queriam provocar a morte; também em casos de atos contra si em que são verificados a não intenção de dar cabo a vida, mesmo diante de uma ação mortal (Le Breton, 2013). Confusões deste tipo trazem à tona uma forma de existência perigosa em que o desenvolvimento tecnológico pode favorecer o individualismo, o egocentrismo, a impessoalidade, o alheamento, a falta de empatia e de resiliência; a publicização da vida privada, a vigia e a comparação das vidas das outras pessoas que compõem sua rede de amizades. Ademais, de acordo com Le Breton (2013, p. 161): Humanização da máquina, reificação do homem, disseminação dos componentes corporais humanos ou assimilados, desvio da 109
Almir Zandoná Júnior tecnologia por empresas sem escrúpulos, digitalização do espírito humano etc. Não apenas a ficção científica não se opõe mais ao real, mas parece às vezes estar colocando em evidência fundamentos sociais da existência contemporânea. Por meio da virtualização, a tecnologia permite ao indivíduo uma série de concessões de identidades nas quais a definição ou definições de como se apresentar em rede social é feita de modo arbitrário. O corpo físico é quase sempre escondido e deslocado da realidade, editado, transformado em narrativa e é expandido virtualmente, desvinculandose de sua natureza biológica e cultural. Este corpo virtual será o mediador entre a vida concreta e o mundo das representações, é como se o pseudônimo ganhasse corpo, tal qual a falsa identidade do avatar e, deste modo, se projetaria nas relações sociais. Entretanto, o que não é possível de ser feito ainda pela tecnologia existente, é o afastamento completo da existência de sua realidade. Mesmo que presenciamos a dupla existência física e virtual ao nos depararmos com o corpo e suas necessidades físicas dentro de uma realidade vivida com toda leveza e dureza, temos também, a partir da dinâmica virtual, a conversão de uma cultura que permite ao indivíduo se representar da forma como quiser no mundo que quiser: O momento em que uma pessoa entra em um mundo virtual tem pelo menos dois corpos, um corpo físico e um virtual. Embora nos mundos virtuais a maioria dos usuários não tenha um único corpo virtual e uma única identidade, já que muitas vezes esses espaços permitem múltiplos corpos digitais, às vezes em formas complexas ou porque eles têm múltiplos avatares em um único mundo virtual ou porque eles participam de vários mundos virtuais ao mesmo tempo (Miranda-Gaibor et al., 2018, p. 48)8. 8 Texto original: “El momento en que una persona entra en un mundo virtual tiene al menos dos cuerpos, un cuerpo físico y uno virtual. Aunque en los mundos virtuales la mayoría de usuarios no tienen un solo cuerpo virtual y una sola identidad, ya que muchas veces estos espacios permiten performar varios cuerpos digitales, en algunas ocasiones de formas complejas ya sea porque tienen múltiples avatares en un solo mundo virtual o porque participan en varios mundos virtuales al mismo tempo” (Miranda-Gaibor et al., 2018, p. 48). 110
Capítulo 2 - A concepção do corpo integrada aos processos formativos dos indivíduos Por meio do discurso de aumento de potencialidade construído pelas tecnociências, o corpo natural é superado pela interface corpomáquina a partir da união entre o natural e o artificial. Por conseguinte, a vida real se dá pela convergência entre os planos físicos e virtuais. Isto posto, vemos que, de modo recíproco, a concepção de corpo e as percepções sobre ele resultam numa profunda modificação da corporeidade do indivíduo. Nesse sentido, a virtualização do corpo, portanto, não significa somente a desmaterialização da existência, de mantê-lo fora dos processos sociais, mas também, a redefinição e reinvenção de seus propósitos em uma sociedade em que a matéria física e natural é desvalorizada e criticada como um peso para o avanço tecnológico e, por consequência, para a sociedade. Não obstante, temos nela o corpo supérfluo, isto é, desnecessário para as formas de organização cibernética que a constituem. Não por acaso, os jogos digitais ganham destaque e vem aumentando sua influência entre as atividades lúdicas em detrimento das práticas corporais convencionais. Os apontamentos do mercado de jogos digitais indicam o aumento significativo, inclusive superando a gigantesca indústria do cinema (Fleury, Nakano, Sakuda, & Cordeiro, 2014). O fato que chama a atenção é o sentido que a sociedade contemporânea tem atribuído ao corpo – ou à ausência dele, como diz Le Breton (2013, 2016), e o fato de encontrar ressonância nos jogos digitais. A projeção do corpo para um personagem representativo, o simulado e a inserção de um corpo fictício em uma realidade em que não há coerções são características próprias da cibernética e, consequentemente, próprias dos jogos digitais. A aceitação deles com tanta frequência na vida cotidiana só faz sentido diante de um contexto em que é permitido a concepção de que o corpo é um elemento desnecessário. 2.2 AS PRÁTICAS CORPORAIS COMO PRODUTO CULTURAL Vimos brevemente que em cada momento histórico da civilização ocidental o corpo se adequa à dinâmica social. Para tanto, é possível 111
Almir Zandoná Júnior verificar que sempre existiram mudanças de concepções que demonstraram que o corpo, mais que um objeto natural, é produto da própria cultura em que está inserido. Consequentemente, as práticas corporais compatíveis com o contexto sócio-histórico apresentam-se como resultados da forma cultural de se perceber o corpo. A partir desta constatação, identifica-se o dilema entre o natural e o cultural sobre o corpo desde o século XIX, haja vista que, a priori, o primeiro fator estaria relacionado aos padrões e uniformidades da composição física, orgânica e comportamental dele. Por assim ser, são explicados e respondidos com maior eficiência pelas ciências biológicas. Por outro lado, as diferenças estabelecidas no e pelo corpo, ou seja, os hábitos, a linguagem, as atividades, entre outras inúmeras formas de percebê-lo, se constituem distintamente na dinâmica social e por isso escapam à uniformidade – fato que a sociologia, a antropologia e a psicologia esclarecem e demonstram a riqueza do repertório humano enquanto cultura. De acordo com Geertz (1989), para o iluminismo o homem era constituído naturalmente simples e extremamente organizado, tal como Bacon e Newton nos apresentavam a natureza em seus estudos. Os corpos, fruto natural, eram idênticos em sua composição; suas diferenças eram em decorrência de costumes e, aliás, os fatores culturais nesta compreensão nada mais eram que acréscimos à natureza. O homem seria constituído por níveis interligados e sobrepostos e, para analisa-lo seria necessário desnivelá-lo, sendo o corpo apenas uma parte, um nível de constituição humana e talvez a mais elementar: Retiram-se as variegadas formas de cultura e se encontram as regularidades estruturais e funcionais da organização social. Descascam-se estas, por sua vez, e se encontram debaixo os fatores psicológicos – “as necessidades básicas” ou o-que-temvocê – que as suportam e as tornam possíveis. Retiram-se os fatores psicológicos e surgem então os fundamentos biológicos – anatômicos, fisiológicos, neurológicos – de todo o edifício da vida humana (Geertz, 1989, p. 49). Ao estudar o homem e, por conseguinte, seu corpo e suas práticas, confirmamos que ao passar do tempo o homem se transforma, se 112
Capítulo 2 - A concepção do corpo integrada aos processos formativos dos indivíduos desenvolve e evolui. Todavia, compreender essa dinâmica exige mais conhecimento que o iluminismo nos forneceu uma vez que analisar a evolução do homem como resultante de seleção natural e variação genética conforme adaptações aos meios comprova a dimensão filogenética. Entretanto, a composição de sua existência, suas relações e comportamentos que geraram as adaptações essenciais – diz-nos a antropologia de Geertz (1989), são muito mais de ordem cultural do que biológicas. Ainda de acordo com o autor, a cultura foi essencial para o desenvolvimento do que a natureza propiciou. Ela é um ingrediente na produção e na constituição do próprio ser natural, de forma que o desenvolvimento de técnicas e instrumentos, o domínio de elementos da natureza, a capacidade de organização social, além da linguagem e símbolos favoreceu significativamente o desenvolvimento do homem ao se adaptar a este meio repleto de aspectos culturais a ponto de provocar alterações de ordem biológica em sua própria evolução. Para Geertz (1989), Grosso modo, isso sugere não existir o que chamamos de natureza humana independente da cultura. [...] Como nosso sistema nervoso central – e principalmente a maldição e glória que o coroam, o neocórtex – cresceu, em sua maior parte, em interação com a cultura, ele é incapaz de dirigir nosso comportamento ou organizar nossa experiência sem a orientação fornecida por sistemas de símbolos significantes. [...] Tais símbolos são, portanto, não apenas simples expressões, instrumentalidade ou correlatos de nossa existência biológica, psicológica e social: eles são seus pré-requisitos. Sem homens certamente não haveria cultura, mas, de forma semelhante e muito significativamente, sem cultura não haveria homens (Geertz, 1989, p. 61). Neste sentido, ao definir-se como resultante de sua cultura, os homens não são e nem podem ser padronizados por questões orgânicas, pois, até mesmo estas estão imbricadas em suas dinâmicas externas. Assim, na sua constituição humana, a diversidade é imanente, tal como natureza e cultura. Este entendimento é fundamental para a análise do corpo e, em especial, das práticas corporais e, compreender as 113
Almir Zandoná Júnior diferenças corporais e seus significados por todo o globo terrestre é uma tarefa que só é possível atrelados à dinâmica cultural; todavia, interligada com todos os outros aspectos de constituição humana. Destarte, o respirar é um ato natural do ser humano, bem como de qualquer outro animal. Já o desenvolvimento de técnicas de respiração para fins esportivos, de meditação ou até mesmo de controle emocional extrapola o natural; ouvir é um ato natural, selecionar o que ouve e dançar de modo ritmado não se trata de outra coisa que não a capacidade de não permanecer na condição natural. Ou seja, não se trata apenas de sentir naturalmente qualquer coisa da vida ou do mundo, mas, de desenvolver inúmeras formas de expressão de sentimentos. Assim, ao passo que as atividades humanas sobre-excedem suas capacidades natas pela interferência exterior da cultura, seu próprio corpo se adapta às características necessárias. Foi o que detectou Mauss (2003) quando, em seus estudos, aproximou a sociologia, a psicologia e a fisiologia. Para o autor, corpo, alma e sociedade estão de tal forma imbricados que não há possibilidades de separação em partes. Todavia, o que nos chama mais atenção em sua obra é o trato que este dá às técnicas corporais, as quais, em suas palavras, são “as maneiras como os homens, de sociedade a sociedade, de uma forma tradicional, sabem servir-se de seu corpo” (Mauss, 2003, p. 401). Com Mauss é possível articular bem o que Geertz (1989) traz na relação entre o desenvolvimento biológico e cultural do homem a partir das técnicas de seu corpo, e como isto se transforma em particularidades a partir da dinâmica da sociedade e da forma com que o homem interage culturalmente com o ambiente. Na concepção de Mauss (2003), o homem deveria ser encarado em sua totalidade, nem só biológico, nem só social, mas na tríade biológico, social e psicológico, logo, a sua percepção de corpo não se dava apenas na dimensão fisiológica, tão pouco a técnica realizada pelo corpo seria somente cinésio-anatômica: Chamo de técnica um ato tradicional eficaz (e vejam que nisso não difere do ato mágico, religioso, simbólico). Ele precisa ser tradicional e eficaz. Não há técnica nem transmissão se não houver tradição. Eis em que o homem se distingue antes de tudo dos animais: pela transmissão de suas técnicas e muito 114
Capítulo 2 - A concepção do corpo integrada aos processos formativos dos indivíduos provavelmente por sua transmissão oral. [...] nessas condições, cabe dizer simplesmente: estamos lidando com técnicas do corpo. O corpo é o primeiro e o mais natural instrumento do homem. Ou, mais exatamente, sem falar de instrumento: o primeiro e o mais natural objeto técnico, e ao mesmo tempo meio técnico, do homem, é o seu corpo (Mauss, 2003, p. 407). Percebemos com Geertz (1989) e Mauss (2003) a carga da cultura, principalmente a partir dos hábitos, costumes e tradições de uma sociedade, na constituição do corpo e suas práticas. Não obstante a relação com o corpo, desde sua organização biológica, seu uso social, até sua concepção histórica é posta de modo articulado e imanente, de modo que uma dimensão determina a outra initerruptamente. Assim, podemos entender com maior abrangência as individualidades entre os homens em variadas sociedades e distinções culturais a partir de seus corpos. No que tange aos costumes, hábitos e comportamentos, outro pensador de grande relevância acrescenta ao debate e o conduz sob a ótica da civilização: Norbert Elias. A relação estabelecida por Elias (2011) entre cultura e civilização desperta as formas que o corpo assumiu ao longo da história nas sociedades ocidentais. Para o autor, o conceito de civilização no qual o corpo se insere está atrelado ao nível tecnológico, ao desenvolvimento científico, aos preceitos religiosos, aos costumes, à maneira que se dão as relações sociais, as formas de habitação, a culinária, e ainda de como se determina o sistema legal e judiciário em determinada sociedade. Segundo Elias (2011), o conceito não é consensual e, por isso, varia de sociedade para sociedade. Entretanto, tal conceito tem sido bastante utilizado pelo ocidente, em especial nas sociedades tidas como mais desenvolvidas como forma de demonstração de evolução e orgulho nacional. Neste sentido, talvez o que mais nos desperta o interesse seja como a dinâmica do corpo na civilização ocidental diz respeito ao comportamento social para qual “atestam a existência de uma estrutura particular de relações humanas, de uma estrutura social peculiar, e de correspondentes formas de comportamento” (Elias, 2011, p.70). A partir desta compreensão, compreende-se que a civilização fornece normas de comportamento em que a fuga de delas resulta em 115
Almir Zandoná Júnior constrangimentos. Desta forma, o corpo recebe uma carga social muito forte e que o leva a adoção de gestos e práticas corporais regradas e controladas. Segundo Elias (2011), o sentimento de vergonha apresenta uma função social no comportamento da pessoa e, por consequência, no seu corpo, produzindo uma distinção do comportamento e exposição do corpo entre a esfera privada e a esfera social. Todavia, de acordo com autor, o percurso histórico da civilização aponta para o afrouxamento destas pressões sociais no ocidente, principalmente no pós-guerra: A liberdade e despreocupação com que as pessoas dizem o que tem que ser feito, sem o menor embaraço, sem o riso ou o sorriso forçado que acompanham um tabu infringido, aumentaram visivelmente no período pós-guerra. Mas isto, tal como os costumes modernos de banho e dança, é possível apenas porque o nível habitual de autocontrole, técnica e institucionalmente consolidado, a capacidade do indivíduo de restringir suas necessidades e comportamento de acordo com os sentimentos mais atuais sobre o que é desgostoso, foram atingidos. O que se observa é uma relaxação dentro do contexto de um padrão já firmemente radicado (Elias, 2011, p. 139). A distinção de comportamentos e, principalmente, a privação de muitos dos comportamentos relacionados ao corpo para a esfera íntima da vida, trouxeram profundas modificações nas atividades realizadas pelo corpo. Assim, o próprio trato social e individual tido com ele absorve todas essas questões, seja desde a postura, a realização de gestos, normas de etiqueta, até cuidados que passaram a ser vistos como essenciais para ter uma vida saudável, tais como: cuidados com higiene e com alimentação, prática de exercícios, zelo pela moradia e até mesmo definição de ambientes específicos para a realização dessas atividades. Notoriamente, como já frisado, os processos civilizatórios não seguem a mesma ordem e desenvolvimento; assim, as normas de comportamento e as formas de se fazer o uso do corpo se constituem na diversidade de cada dinâmica histórico-social. Neste sentido, torna-se mister a compreensão da dinâmica cultural do corpo em que sentidos, 116
Capítulo 2 - A concepção do corpo integrada aos processos formativos dos indivíduos valores e significados vão se constituindo na vida humana. Não obstante, como enfatizado por Geertz (1989), Um adulto “normal”, capaz de agir em termos do sistema de etiqueta altamente elaborado, possuidor das delicadas percepções estéticas associadas à música, à dança, ao drama e ao desenho têxtil, que responde às sutis incitações do divino que reside na estabilidade da consciência de cada indivíduo, é um sampum djawa, “já um javanês”, isto é, já um humano. Ser humano não é apenas respirar; é controlar a sua respiração pelas técnicas de ioga, de forma a ouvir literalmente, na inspiração e na expiração, a voz de Deus pronunciar seu próprio nome – “hum Allah”. Não é apenas falar, é emitir as palavras e frases apropriadas, nas situações sociais apropriadas, no tom de voz apropriado e com a indireção evasiva apropriada. Não é apenas comer: é preferir certos alimentos, cozidos de certas maneiras, e seguir uma etiqueta rígida à mesa ao consumi-los. Não é apenas sentir, mas sentir certas emoções muito distintamente javanesas (e certamente intraduzíveis) – “paciência”, “desprendimento”, “resignação”, “respeito”. Não é apenas se movimentar, é atribuir às práticas corporais desejos e inspirações individuais e coletivas na forma da dança, da ginástica, dos jogos, das lutas e do esporte (pp. 64-65) (Grifos nossos). Da mesma forma, não se pode desconsiderar os apontamentos de Mauss (2003) quando este discorre sobre a elaboração das técnicas corporais cujas formas de organização social influenciam na estruturação psicobiológica do indivíduo, de modo que não há como cindir o ser natural do ser social, do habitus que envolve o aprendizado e o adquirido pela educação. Para ele, as técnicas do corpo se diferenciavam de acordo com o contexto social: [...] De volta à França, passei a observar, sobretudo em Paris, a frequência desse andar (das mulheres americanas); as jovens eram francesas e caminhavam também dessa maneira. De fato, os modos de andar americanos, graças ao cinema, começavam a se disseminar entre nós. Era uma ideia que eu podia generalizar. A posição dos braços e das mãos enquanto se anda 117
Almir Zandoná Júnior A escola se colocava no centro do progresso moderno no qual o corpo era levado a sério, tomado como objeto de estudo e, principalmente, de intervenção. A preparação do corpo através da Educação Física ganha destaque na escolarização, dando origem aos métodos ginásticos já descritos anteriormente e a esportivização de inúmeras práticas corporais (Dunning, 2014; Soares, 1994). O movimento racional-científico da civilização ocidental moderna era quase todo pautado na ciência positivista. Assim, matemática, física e biologia se sistematizaram e se responsabilizavam pelas explicações e pelos rumos da sociedade. Não obstante, tratou-se de um período de grandes e profundas transformações socioculturais, modificando valores, significados, costumes, moral, relacionamentos, entre outros. Não imune a isto, a concepção de corpo no âmago da sociedade industrial, capitalista, urbana e civilizada assumia um sentido original para a época, passando a ser considerado tal qual a maquinaria que estava em evidência no centro das discussões ocidentais. Nesse sentido, a institucionalização do corpo vista como necessária naquele contexto acorreu na metade do século XIX pela cientifização da Educação Física. Assim sendo, dentro do que havia de construção científica, seu aporte teórico se deu nas ciências biológicas, em especial pela biologia e medicina. O corpo era visto na expressão de sua constituição física e natural, e a Educação Física tida como prática capaz de desenvolver e aprimorar o organismo biológico, entendido como corpo (Daolio, 1998; Soares, 1994). Não obstante, a sociedade que se via emergida pela indústria viu nele a imagem perfeita de funcionamento da máquina, culminando na ideia de “corpo-máquina”. Além de ter sua performance comparada à máquina, o próprio corpo compunha, como se fosse uma engrenagem, a maquinaria industrial, de modo que ele era universal. Isso porque anatômica e fisiologicamente eram todos idênticos e suas diferenças se apresentavam apenas em forma de aptidões e pré-disposição de cada indivíduo. A Educação Física deveria, a partir destes apontamentos, sistematizar práticas que se efetivassem nos projetos políticos e econômicos da sociedade. Pelo menos quatro países europeus encabeçaram os projetos de desenvolvimento e sistematização de 124
Capítulo 2 - A concepção do corpo integrada aos processos formativos dos indivíduos práticas corporais, principalmente nos contextos das escolas. Dessa forma, verifica-se que estas práticas corporais foram definidas como ginástica e suas sistematizações se fizeram em forma de métodos denominados também como escolas: escola sueca, escola alemã, escola francesa e escola inglesa. Em cada método era proposto uma sequência de exercícios com objetivos condizentes com a respectiva sociedade: “Apresentando algumas particularidades a partir do país de origem, essas escolas, de um modo geral, possuem finalidades semelhantes: regenerar a raça; promover saúde; desenvolver a vontade, a coragem, a força, a energia de viver e, finalmente, desenvolver a moral” (Soares, 1994, p. 65). A escola alemã, norteada pelas teorias pedagógicas de Rousseau, Basedow e Pestallozzi, visava a educação universal do homem. Assim, sob o empenho de pedagogos como Jahn, a ginástica se desenvolveu pelos princípios da saúde, moral e militarismo, nos quais se incorporavam à ginástica a prática de jogos e lutas, bem como a utilização de obstáculos e aparelhos para os exercícios de ginástica. Por sua vez, a escola sueca, por meio dos aportes de Ling, preconizava a ginástica como instrumento capaz de criar indivíduos fortes, saudáveis e livre de vícios, pois, o processo de industrialização da Suécia exigia trabalhadores e soldados para preservar a paz nacional. Enquanto que na escola francesa a ginástica compunha o projeto de desenvolvimento social, sua base teórica foi fundamentada por Amorós y Ordeano. Sob forte influência das escolas alemã e sueca, visava desenvolver qualidades físicas, psicológicas e morais com o objetivo de promover a saúde, vida longa e melhoramento da raça humana, acreditando-se que, através da ginástica, a promoção de saúde e da criação de homens fortes resultaria no avanço produtivo tanto individual como nacional. Talvez a que mais se diferenciasse era a escola inglesa que, apesar de ter como objetivo o desenvolvimento da saúde, disciplina e civismo, se desenvolveu dando mais ênfase aos princípios civilizadores do esporte (Soares, 1994). A partir do século XIX, a Educação Física fora inserida institucionalmente nas escolas, em especial na Europa, sob os auspícios da medicina e com práticas das experiências militares tendo a ginástica seu principal conteúdo com conhecimento estritamente prático. Não 125
Almir Zandoná Júnior obstante, seus princípios foram resumidos em saúde, força, aptidão e moral e se faziam muito úteis para a sociedade que se consolidava. O projeto político-econômico burguês reconhecia a preponderância do corpo na dinâmica social do capitalismo e já traçava planos para o devido trato do corpo desde a infância. Em consequência disso, tal fato acabou por se espalhar por todo ocidente, chegando ao Brasil quando o governo adota oficialmente o método da escola francesa de Amorós y Ordeano e a ginástica como prática obrigatória nas escolas brasileiras (Betti, 1991; Soares, 1994). Todavia, na passagem do século XIX para o XX, o esporte ganha destaque social e avança sobre à Educação Física nas escolas brasileiras – fato este que já ocorria a partir da proposta inglesa de formação. Isto posto, o século XX, impulsionado pelos meios de comunicação em massa, viu o esporte assumir o papel principal nas aulas de Educação Física em detrimento da ginástica (que perdia sentido cultural). Não houve maiores preocupações para o projeto educacional na época pois o esporte era visto como ferramenta capaz de cumprir com os mesmos objetivos da ginástica e mais, com vantagens primordiais uma vez que estimulava o saber, a competição (a alma do capitalismo) e reforçava o espírito patriota com maior evidência (Betti, 1991; Soares et al., 2012). A conjuntura social, política, econômica e científica do pós-guerra do século XX trouxe profundas reflexões e transformações no seio da sociedade ocidental, em especial sobre os rumos civilizatórios, as mazelas sociais, os sentidos e valores da sociedade. Consequentemente, resultou em maiores evidências para as ciências humanas e sociais que, apesar de terem iniciado seus pressupostos em momentos anteriores, encontraram no ambiente pós-guerra um momento propício para resgatar, consolidar e desenvolver ideias e leituras da realidade. Nas palavras de Evangelista (1999),“Exorcizando a guerra, cujo poder destrutivo fora evidenciado, as lideranças mundiais postularam, num momento de esperança na vitória e de complexas negociações, a construção de uma nova ordem econômica fundada na cooperação entre as nações” (Evangelista, 1999, p.13). Nesse contexto, ganham projeção os organismos internacionais, tais como a Organização das Nações Unidas – ONU, a Organização das Nações Unidas para a Educação, a 126
Capítulo 2 - A concepção do corpo integrada aos processos formativos dos indivíduos Ciência e a Cultura – UNESCO, o Banco Mundial e o Fundo Monetário Internacional - FMI. Não distinta, a realidade escolar revia também seus conceitos e a função da educação, doravante sob os olhares das ciências humanas e sociais. Obviamente, este movimento político era cauteloso no sentido de reorganizar os rumos da sociedade, em especial reconstruir os países destruídos pelas guerras, mas sem perder a hegemonia burguesa. Dessa forma, estes organismos internacionais adotavam políticas que reproduziam as relações do poder econômico e impunham situações para países entendidos como atrasados nos moldes do desenvolvimento do capitalismo: A educação passa então a ter um papel crucial tanto para a economia, quanto para o aspecto de desenvolvimento social, dessa forma a partir da década de 1990 a implantação de metas pela UNESCO apresenta um grande indicativo da organização para forçar os países a adequarem seus modelos educacionais a um padrão único, que garanta oportunidade a todos (Evangelista, 1999, p.105). A imposição de modelos educacionais marcados pela hierarquização de conteúdos curriculares resultou em maior peso educativo de alguns conhecimentos, principalmente os de cunho técnico-científico. Neste contexto a Educação Física fora preterida e considerada pejorativa diante de outros conhecimentos, começando a saga para demonstrar sua importância na formação humana e se legitimidar no interior da escola. Isso porque a Educação Física, enquanto disciplina reprodutora mecânica de movimentos corporais, seja com objetivo de desenvolver aptidões físicas, ou para o desenvolvimento de força e saúde, perdia sentido para a formação e para os rumos da sociedade diante dos avanços tecnológicos e da robotização da produção e do reordenamento e internacionalização do capital em um processo denominado como globalização (Nozaki, 2004). Como já dito anteriormente, este período também é marcado pela forte expansão tecnológica e desenvolvimento de ciberespaços e 127
Almir Zandoná Júnior cibercultura (Le Breton, 2013). Assim, o corpo passa a ser tratado de modo marginalizado para a formação do indivíduo. Este contexto trouxe ao fim do século XX uma crise na Educação Física, a qual se encontrava condicionada constantemente no meio acadêmico pelo seguinte questionamento: o que é, e para que serve a Educação Física? É pertinente destacar que as perguntas tinham como enfoque a legitimação da Educação Física, em especial no interior da escola. Nessa perspectiva, o que se difere no contexto histórico até aqui narrado é que, a partir de meados do século XX, a Educação Física ganha repertório teórico próprio, isto é, as influências médicohigienistas e militares vão deixando de ditar seus rumos e os profissionais começam a refletir sobre suas práticas e a produzir conhecimento. Conforme Bracht (1992), o reconhecimento da crise de legitimidade da Educação Física trouxe neste período histórico o seu deslocamento como atividade voltada para o desenvolvimento de aptidões físicas e promoção da saúde para a dimensão do lazer e não mais da escola. Isso porque sua legitimação sempre esteve atrelada à produção no mundo do trabalho e na organização moral da sociedade. Dessa forma e diante dos rumos assumidos pela escola acerca dos aspectos tecnológicos e da globalização, a Educação Física perde espaço e justificativa no processo de formação. A reação da área foi a de constituição de repertórios teóricos autônomos em relação às influências anteriores que fossem capazes de justificar a importância do corpo e de suas práticas na formação dos indivíduos no interior da escola. Cabe ainda, nesta discussão, a observação do tardio surgimento de cursos superiores e faculdades de Educação Física. Inclusive, em muitos países, a Educação Física ainda é considerada como curso técnico de competência prática para aplicação e reprodução de atividades físicas. Todavia, segundo Bracht (1999), ao passo que a área produzia seu campo teórico de modo autônomo, percebeu-se uma crise de identidade, ou seja, aqueles que a assumiram vinculada aos vieses da aptidão motora e da saúde, aprofundaram o conhecimento científico especializado nas áreas da biomecânica, aprendizagem motora, fisiologia do exercício, treinamento físico, entre outras. 128
Capítulo 2 - A concepção do corpo integrada aos processos formativos dos indivíduos Entretanto, muitos pesadores da Educação Física, conforme apresenta Bracht (1999), partiram para o caminho do questionamento e da modificação da concepção epistemológica da Educação Física, a fim de garanti-la enquanto conhecimento legítimo na formação dos indivíduos. Surgem, assim, diversas vertentes para a Educação Física, tais como a psicomotricidade, a motricidade humana, aquelas que permaneciam baseadas na aptidão física e no treinamento esportivo e, principalmente, as propostas que adotaram as práticas corporais como conteúdos culturais. A ênfase nas vertentes ancoradas na cultura se justifica porque estas trouxeram um novo paradigma para a área e eram pautadas não mais nas ciências médico-biológicas, mas sim, nas ciências humanas e sociais. Elas reconheciam não apenas os aspectos físicos e orgânicos do corpo, mas sua historicidade e cultura, possibilitando a substituição dos exercícios físicos para o desenvolvimento do corpo pelas práticas corporais que compreendiam sua cultura. A partir deste momento, muito do que foi e é produzido cientificamente na Educação Física diz respeito a uma orientação humanista que vincula o corpo e suas práticas ao contexto cultural. Estes movimentos teóricos foram denominados no Brasil como renovadores, pois, de acordo com Soares et al. (2012, p. 55), “se caracterizavam pela presença de princípios filosóficos em torno do ser humano, sua identidade e valor, tendo como fundamento os limites e interesses do homem”. Eles surgem como críticas às correntes oriundas do mecanicismo e tecnicismo pautados na padronização dos movimentos corporais por ora tratados pela biologia como naturais e possíveis de serem estimulados. Os movimentos renovadores da Educação Física promoveram uma ruptura entre os aspectos biológico e social, isto é, entre o natural e o cultural, ou ainda, entre o inato e o adquirido do homem. A ruptura entre esses aspectos parece ter sido originada no próprio conceito de homem como um ser biológico ou somente social (Daolio, 1998, p. 15). Ao buscar a compreensão do dinamismo da corporeidade humana, a Educação Física encontrou nas ciências humanas e sociais um amplo campo científico que impulsionou os estudos sobre o corpo e sobre as 129
Almir Zandoná Júnior práticas corporais e, principalmente, como estes se vinculavam na existência humana. Em decorrência disso, se depara com conhecimentos como os da antropologia, sociologia, psicologia, pedagogia e filosofia, que até então eram distantes de sua trajetória histórica. Evidentemente, tal situação trouxe à área uma profunda revisão de conceitos e concepções de realidade, mas que possibilitaram maior repertório teórico de legitimidade social. Ressalta-se que, neste período, o contexto político brasileiro era de redemocratização após décadas de ditadura militar e de forte pressão popular por garantia de direitos e cidadania. Inserida intrinsecamente neste processo, a educação passou a ser tratada como mola propulsora das mudanças político-sociais do país, assumindo o caráter de formação crítica e cidadã na qual se formariam cidadãos conscientes e autônomos. Assimilado este contexto, concomitantemente com o movimento renovador, surge na Educação Física nos anos de 1990 duas abordagens propositivas de metodologia de ensino, denominadas como críticosuperadora, trazida na obra “Metodologia do Ensino de Educação Física” e construída por um coletivo de autores (Soares et al, 2012) e a crítico-emancipatória, desenvolvida por Elenor Kunz em várias de suas obras – em especial, em “Transformações Didático-pedagógicas do Esporte, originalmente publicada no ano de 1994. Destaca-se nestas abordagens, além da sistematização de um programa de ensino e abordagem teórica pouco visto na Educação Física, rompendo com seu aparato estritamente prático, as definições de objetos de estudos como resultantes dos processos culturais. Para Kunz (1994) a Educação Física, na abordagem crítico-emancipatória, trata dialogicamente sobre a cultura do movimento como seu objeto. Assim, o ato de movimentar-se seria uma forma de comunicação com o mundo, de modo a possibilitar que o aluno, por meio dos seus movimentos, tenha condições de refletir sobre as práticas corporais compreendendoas e encenando-as como (re)significações culturais. Kunz (2006) busca fundamentos teóricos na filosofia de Merleau-Ponty para sustentar a concepção de corpo, assim como em Habermas, trazendo a competência do agir comunicativo para sustentar conceitualmente a categoria do movimentar-se. 130
Capítulo 2 - A concepção do corpo integrada aos processos formativos dos indivíduos Sem sombra de dúvidas, este foi um marco importante na Educação Física pois ampliou as práticas para além dos movimentos corporais e trouxe a reflexão e ressignificação sobre eles. Contudo, apesar de toda riqueza trazida por Kunz, essa abordagem não encontrou caminho fértil para seu desenvolvimento e muito da proposta metodológica ficou reduzida a experiências isoladas e em pequenos grupos de pesquisadores. Por outro lado, a abordagem crítica-superadora encontrou no cenário acadêmico brasileiro ampla aceitação e conseguiu projetar de modo sistematizado sua teoria, resultando em ações pedagógicas mais efetivas. Ancorada nos pressupostos da teoria socio-crítica da educação, ela conseguiu se legitimar com mais propriedade argumentativa nos currículos escolares. Assim, aliando-se às demais disciplinas escolares, a Educação Física, por meio da abordagem crítico-superadora, propõe a formação cidadã, crítica e emancipada a partir da apropriação histórico-cultural do corpo e de suas práticas e, ao desenvolver seu arcabouço teórico, elege o objeto de estudo próprio de sua área: A Educação Física é uma disciplina que trata, pedagogicamente, na escola, do conhecimento de uma área denominada aqui de cultura corporal. Ela será configurada com temas ou formas de atividades, particularmente corporais, como as nomeadas anteriormente: jogo, esporte, ginástica, dança ou outras, que constituirão seu conteúdo. O estudo desse conhecimento visa aprender a expressão corporal como linguagem (Soares et al., 2012, pp. 61-62). Ao passo que emerge objetos de estudos próprios da Educação Física que não se prendem às ciências biológicas, muda-se o horizonte e as perspectivas que a envolvem. Portanto, ao entender a cultura corporal como objeto próprio de sua prática pedagógica, a Educação Física precisou sistematizar seus conhecimentos, metodologia e didática. Este, com certeza, foi o maior mérito da abordagem críticosuperadora, a qual desenvolveu coerentemente uma proposta pedagógica. De acordo com Soares et al. (2012), esta abordagem desenvolve o processo pedagógico a partir de três etapas: a diagnóstica, a judicativa e a teleológica. 131
Almir Zandoná Júnior A etapa diagnóstica é responsável pela leitura da realidade a que se está inserido e como o conteúdo da cultura corporal se vincula a este contexto; a etapa judicativa é aquela que dará subsídios para se fazer julgamentos com posicionamento ético e crítico do diagnóstico realizado e, por fim, a etapa teleológica envolve a indicação do caminho referente ao processo educativo a partir de reflexões para manter ou mudar as ações no contexto cultural. A abordagem esclarece que é preciso deixar claro que a cultura corporal, quando apropriada pelos alunos, traz consigo a intencionalidade daquela prática, seja ela lúdica, artística, agonística, estética etc. Por isso, os temas da cultura corporal expressam o sentido, os significados e os valores construídos culturalmente nas suas relações sociais (Soares, 2012, p. 62), de modo que os alunos possam compreender sua cultura, sua identidade, sua história pela e na cultura corporal – fato este que faz os autores desenvolvê-la como linguagem corporal pois expressam a construção sociocultural de sua realidade a partir do corpo. Segundo Bracht (1999, p. 46), A análise cultural como o estudo de formas simbólicas deve considerar os “contextos e processos específicos e socialmente estruturados dentro dos quais, e por meio das quais, essas formas simbólicas são produzidas, transmitidas e recebidas”. Portanto, o movimentar-se e mesmo o corpo humano precisam ser entendidos e estudados como uma complexa estrutura social de sentido e significado, em contextos e processos sóciohistóricos específicos. Bracht (1999) acrescenta ainda, reforçado por Soares et al. (2012), que a dimensão biológica do corpo não pode ser negligenciada. Contudo, conforme Silva (2005, p. 191), todos os sentidos do corpo “são desdobramentos individuais de todo arcabouço da história precedente da espécie, mas, suas capacidades não brotam espontaneamente, assim como também não podem ser constituídas mecanicamente por efeito de estímulos”. Isto posto, o apontamento que se deve ser considerado são os aspectos sociais das práticas corporais, incluindo neste arcabouço as características biológicas do corpo, desenvolvidas ou não, no processo histórico do contexto vivido. 132
Capítulo 2 - A concepção do corpo integrada aos processos formativos dos indivíduos O reconhecimento das práticas corporais como produto do contexto sociocultural trouxe a importância de incluir inúmeras discussões sociais na Educação Física. Dentre eles, podemos destacar alguns exemplos em meio a uma infinidade de trabalhos científicos que demonstram um pouco destas discussões e a relação intrínseca que o corpo estabelece com a história da sociedade na constituição da sua identidade cultural, contribuindo para a representatividade de suas práticas (Daolio, 1994; Silva, 2005); a vinculação do corpo aos processos produtivos da sociedade capitalista através de práticas de preparavam o corpo para o trabalho (Bracht, 1992; Soares, 1994); o uso político do corpo como forma de dominação e as práticas corporais como instrumentos de disciplina (Sant’anna, 1995); a cultura corporal como capital, isto é, como fonte de poder (Barbero González, 2007); a relação que os meios de comunicação estabelecem nas práticas corporais (Betti, 2003). Nesta perspectiva, de tal forma que a legitimação da Educação Física na escola contribuiria com a formação global do aluno no sentido de contribuir para a apropriação dos conhecimentos sobre o corpo produzidos historicamente, possibilitou constatar seus vínculos socioculturais, vivenciar as diversas práticas corporais compreendendo seu significado cultural, desenvolver a consciência corporal a partir das experiências práticas, instrumentalizar de forma autônoma seus momentos de lazer e possibilitar a intervenção na realidade promovendo as modificações necessárias no sentido de uma relação mais justa e humana. Assim, a Educação Física, por meio da cultura corporal inserida e articulada com o coletivo escolar, contribuiria com a formação cidadã consciente, crítica, ética e emancipada a partir da diversidade da expressão corporal. 2.4 CONCLUSÃO DO CAPÍTULO Percebe-se que a organização social sempre constituiu uma concepção de corpo, ao passo que esta era incluída nos ditames da formação humana. Desse modo, ao contrário do que preconizam muitos segmentos científicos, em especial os ancorados nas ciências anátomo133
Almir Zandoná Júnior Sem dúvida, a parceria entre ciência e capital promoveu um progresso avassalador no campo da tecnologia, alavancando os lucros através da produção industrial e garantindo a hegemonia das potências mundiais detentoras do conhecimento científico, da tecnologia e do poder político-econômico. Surge, portanto, a concepção de que a industrialização era sinônimo de desenvolvimento, de modo que os países com todo o aparato tecnológico que conseguiam se industrializar foram denominados historicamente por eles mesmos como “países desenvolvidos”. Por consequência, os desprovidos de tais recursos foram classificados como “subdesenvolvidos”. Com indícios de mudanças desde o século XIV, por assumir tais características, a modernidade trouxe à tona o fortalecimento de um tipo de razão que proporcionaria maior diretividade e praticidade à produção da vida humana: o estabelecimento da razão instrumental e utilitarista. Assim, “no trajeto para a ciência moderna, os homens renunciaram ao sentido e substituíram o conceito pela fórmula, a causa pela regra e pela probabilidade” (Adorno & Horkheimer, 2006, p. 18). Dessa forma, de acordo com Adorno e Horkheimer (2006), tanto a filosofia como a ciência perdem de certa forma o seu sentido original constituído no projeto iluminista de promover a razão humana como mola propulsora de vida melhores. Assim, tanto a filosofia como a ciência moderna tiveram seus papéis invertidos ao se adaptarem às determinações sociais objetivas do modo de produção capitalista ao visarem a prosperidade apenas da burguesia – detentora do poder e do conhecimento, produzindo ciência, técnicas e formas de organização que garantissem a obtenção do lucro cada vez maior e a reprodução do poder políticoeconômico limitados à uma parcela da sociedade. Contraditoriamente, o mesmo progresso que alimentava a esperança de uma classe social se esbarrava na degradação e na piora de condições de muitos outros segmentos da sociedade, em especial, aqueles que possuíam apenas a força da mão-de-obra e que eram propositalmente desprovidos do conhecimento (Marx, 1996). Em meio à maquinaria das fábricas se via a sobrecarga e o sacrifício do trabalho humano; em meio ao conglomerado de casas visualizava-se miséria, desabrigados, poluição e doenças; a própria ciência que se desenvolvia tão rapidamente se viu margeada pelos problemas sociais resultantes 140
Capítulo 3 - O progresso científico-tecnológico: o corpo à margem da consolidação da cibernética dos processos produtivos que ajudara a construir. Em resumo, nas palavras de Berman (1988): O turbilhão da vida moderna tem sido alimentado por muitas fontes: grandes descobertas nas ciências físicas, com a mudança da nossa imagem do universo e do lugar que ocupamos nele; a industrialização da população, que transforma conhecimento científico em tecnologia, cria novos ambientes humanos e destrói os antigos, acelera o próprio ritmo de vida, gera novas formas de poder corporativo e de luta de classes; descomunal explosão demográfica, que penaliza milhões de pessoas arrancadas de seu habitat ancestral, empurrando-as pelos caminhos do mundo em direção a novas vidas; rápido e muitas vezes catastrófico crescimento urbano; sistemas de comunicação de massa, dinâmicos em seu desenvolvimento, que embrulham e amarram, no mesmo pacote, os mais variados indivíduos e sociedades; Estados nacionais cada vez mais poderosos, burocraticamente estruturados e geridos, que lutam com obstinação para expandir seu poder; movimentos sociais de massas e de nações, desafiando seus governantes políticos ou econômicos, lutando por obter algum controle sobre suas vidas; enfim, dirigindo e manipulando todas as pessoas e instituições, um mercado capitalista mundial, drasticamente flutuante, em permanente expansão (Berman, 1988, p. 16). O avanço do capital não alterou sua rota por conta das mazelas sociais consequentes do projeto político implementado. Pelo contrário, buscou por meio de subsídio técnico-científico as adequações do modo produção. Era nítido para a burguesia que o aumento da demanda urbana resultante das mudanças demográficas em que a população rural se deslocava para os grandes centros industriais exigiam adaptações tecnológicas para atender a demanda de comida, vestuário, transporte e sáude. Não obstante, investiu-se em tecnologia para atender tais demandas ou até mesmo antecipá-las. Nesse contexto, verifica-se que os avanços tecnológicos de produção em massa saíram das indústrias e chegaram também no campo, de forma que a produção agrícola aumentou significativamente, 141
Almir Zandoná Júnior impulssionados pela demanda de vestuário e alimentação. Outro ponto que contribuiu para o crescimento da produção no campo foram as conquistas de mercados internacionais que já estavam em plena expansão graças também aos avanços tecnológicos nos transportes, os quais permitiam chegar a locais cada vez mais remotos. Logo, percebeu-se que, com a ajuda de recursos tecnológicos, o modelo de produção em massa poderia ser reproduzido em qualquer segmento produtivo da sociedade, seja na indústria ou no campo. Comprovavase, dessa forma, que o progresso capitalista estava dependente do progresso tecnológico (Hobsbawn, 2010c). No decorrer do século XIX, o desenvolvimento tecnológico foi impulsionado de modo demasiadamente significativo. Houve o desenvolvimento de novos conhecimentos científicos, em especial no campo da química, bem como de novas matérias primas para as maquinarias, tais como petróleo, ferro, ligas e metais não ferrosos. Além disso, o desenvolvimento de novas tecnologias revolucionou novamente o modo de produção da eletricidade, dos motores a explosão e das turbinas (Hobsbawn, 2010c). O progresso do capitalismo alcançava patamares de muita complexidade social e econômica e exigia outros tipos de conhecimentos que atendessem esta demanda. Por esse motivo, a ciência avançava para dar subsídios às formas de administração, surgindo a necessidade do capital pela administração científica que garantisse adoção de boas políticas, boa organização e otimização de recursos naturais. O progresso científico visava assegurar o lucro diante dos contextos político-sociais de concorrências, conflitos internacionais, expansão de mercado, depressão econômica, entre outros. Aliado a estes fatores, a complexidade do mercado exigia uma administração mais rigorosa na monitoria e controle das atividades produtivas. O grande nome responsável, naquele momento, por racionalizar a administração foi Taylor, que estudava durante o período de depressão econômica sobre as indústrias siderúrgicas americanas antes de ser adotado como pilar do planejamento administrativos por todos os segmentos produtivos ao redor do mundo e investigar questões que ameaçavam os lucros dos capitalistas. Por conta disso, este período 142
Capítulo 3 - O progresso científico-tecnológico: o corpo à margem da consolidação da cibernética fora chamado de Taylorismo, o qual propunha formas de a indústria produzir mais e com menos custo. Para Hobsbawn (2010c, p. 79), A tarefa em que o “taylorismo” concentrou imediatamente seus esforços era como conseguir que os operários trabalhassem mais. Esse objetivo foi perseguido por meio de três métodos principais: 1) isolando cada operário de seu grupo de trabalho e transferindo o controle do processo de trabalho do operário ou do grupo a agentes da administração; 2) uma divisão sistemática de cada processo em unidades componentes cronometradas (estudo de tempo e de movimento); e, 3) vários sistemas de pagamentos de salários, o que incentivaria o operário a produzir mais. O início do século XX veio a consagrar a tecnologia, pois, a partir deste momento, ela era essencial para a produção da sociedade capitalista desde a exploração e desenvolvimento de matérias-primas, da produção em massa até o controle da administração industrial. A nação que mais demonstrou destaque neste cenário foi a americana, por meio do desenvolvimento de um modelo de produção que revolucionou os processos produtivos das indústrias e logo serviu como método para todos os outros segmentos sociais, de produção de automóveis até a simples produção de um sanduíche. O modelo em questão, desenvolvido por Henry Ford (1863-1947), propiciava a produção em série em alta escala e diminuia significativamente o tempo de produção e os seus custos. O fordismo, como ficou conhecido, garantia a manutenção do lucro, barateava o produto e permitia que mais pessoas tivessem acesso a ele: O modelo de produção em massa de Henry Ford espalhou-se para indústrias do outro lado dos oceanos, enquanto nos EUA o princípio fordista ampliava-se para novos tipos de produção, construção de habitações à chamada junk food (o McDonald’s foi uma história de sucesso pós-guerra). Bens e serviços antes restritos a minorias eram agora produzidos para um mercado de massa, como no setor de viagens a praias isoladas. (...) Contudo, o que mais nos impressiona nesse período é a 143
Almir Zandoná Júnior extensão em que o surto econômico parecia movido pela revolução tecnológica (Hobsbawn, 2010d, p. 259). Neste período, a tecnologia foi impulsionada também pelas duas grandes guerras mundiais. Segundo Hobsbawn (2010d), foi um período de inigualável inovação tecnológica que poderia ser caracterizado por dois fenômenos: o primeiro foi a massificação da produção de armamentos e de destruição de alvos, nos quais a tecnologia era responsável por garantir sua eficácia; o outro fenômeno foi a capacidade de retirar dos combates as sensações humanas, uma vez que o extermínio não exigia mais o contato físico. Parafraseando o autor, a tecnologia tornou as vítimas invisíveis, ou seja, não existiam pessoas a serem mortas, mas sim, alvos a serem atingidos: “as maiores crueldades de nosso século foram as crueldades impessoais decididas a distâncias, de sistema e rotina, sobretudo quando podiam ser justificadas como lamentáveis necessidades operacionais” (Hobsbawn, 2010d, p. 57). Este período viu também o avanço de tecnologias de comunicação. A prensa elétrica deu maior capacidade de impressão de jornais, o rádio ganhou alcance territorial, o telégrafo aumentava a velocidade da mensagem. A linguagem mudou significativamente na sociedade, ao passo que a tecnologia potencializava a comunicação. A segunda metade do século XX viu ainda o surgimento da televisão e dos computadores em redes alterar os comportamentos culturais dos indivíduos e as informações e produções artísticas como músicas, novelas etc. chegavam a grandes quantidades de pessoas simultaneamente, organizadas pelos denominados meios de comunicação em massa. A tecnologia promovia a modificação das formas de linguagem e da comunicação em geral em toda a sociedade (Postman, 1994). A maquinaria tecnológica é desde sempre a essência do novo modelo de produção; todavia, o avanço tecnológico aplicado por outras áreas do conhecimento naquele momento – na química principalmente, desenvolveu infinidades de produtos, com destaque para o plástico e o naylon que contribuíram para uma grande mutação nos processos produtivos e originaram uma gama de produtos que comporiam o cotidiano das pessoas. Outros avanços também foram se estabelecendo 144
Capítulo 3 - O progresso científico-tecnológico: o corpo à margem da consolidação da cibernética com o desenvolvimento científico no campo farmacêutico e de eletrodomésticos, tal como sinalizado por Hobsbawn (2010d): A revolução tecnológica entrou na consciência do consumidor em tal medida que a novidade se tornou o principal recurso de venda para tudo, desde os detergentes sintéticos até os computadores laptop. A crença que “novo” equivalia não só a melhor, mas a absolutamente revolucionário (Hobsbawn, 2010d p. 261). Em meados do século XX a tecnologia favorecia a produção mais barata e produtos que alcançavam cada vez mais os membros da sociedade, oferecendo uma vida mais prática e confortável. É bem verdade que foram acentuadamente irregulares entre os membros da sociedade pois, segundo Gay (1988), a classe operária teria mais dificuldade de acesso. Contudo, foi marcante neste período a abertura do caminho – que se apresenta sem volta, para os avanços de um tipo de tecnologia: a eletrônica. As guerras desenvolveram muitos recursos tecnológicos que, posteriormente, foram destinados ao uso civil, tais como a televisão, o radar, o motor a jato, os transistores e os primeiros computadores civis, os relógios digitais, as calculadoras de bolso, os eletrodomésticos e os equipamentos de foto e vídeo (Hobsbawn, 2010d). O nível de evolução tecnológica até aqui encontrou um outro fenômeno singular que se aliava aos dois outros já mencionados: a produção em massa e a inovação. A tecnologia trouxe a possibilidade de miniaturização dos produtos, de forma que a cada dia se tornavam menores e possibilitavam a portabilidade – recurso este que, na contemporaneidade, se converteu em necessidade. Juntos, estes três recursos tecnológicos ampliaram imensamente o alcance de muitos produtos e geraram mercados potenciais (Hobsbawn, 2010d). Além disso, o progresso, facilmente perceptível por grande parte da sociedade, seja urbana ou do campo, percebia que cada vez mais os caminhos das descobertas e da invenção se tornavam mais complexos da mesma forma que os recursos de produção. Logo, exigiam-se tecnologias também mais complexas que, por sua vez exigiam mais investimentos em pesquisas e desenvolvimento. Como já dito, estes 145
Almir Zandoná Júnior fatores só eram possíveis, ou pelo menos davam mais vantagens, aos países que já possuíam economias mais sólidas, industrializadas. Ou seja, países classificados como desenvolvidos. A segunda metade do século XX, denominada por Hobsbawn como a Era do Ouro, já presenciava a utilização de robôs em processos produtivos das indústrias de automóveis. Isso porque a administração científica do capital apontava para a necessidade da diminuição de mãode-obra humana na produção industrial por dois motivos primários da administração: a substituição do humano pelo robô, que significava a diminuição de custos com salários e direitos trabalhistas, e o fato de que o robô era mais eficiente e propiciava o aumento da produção: O ideal a que aspirava a Era do Ouro, embora só se realizasse aos poucos, era a produção, ou mesmo o serviço, sem seres humanos, robôs automatizados montando carros, espaços silenciosos cheios de bancos de computadores controlando a produção de energia, trens sem maquinistas. Os seres humanos só eram essenciais para tal economia num aspecto: como compradores de bens e serviços (Hobsbawn, 2010d, p. 262). O desenvolvimento tecnológico a partir do final do século XX serviu em grande medida para dar dinamismo social, aumento de produtividade e, principalmente, fluidez ao capital. De acordo com Bauman (2001), a característica fluídica se move e se adapta a qualquer tensão com muita facilidade e dificilmente pode ser contida; assim, o capital, assumindo tal característica, poderia se mover livremente por todo globo terrestre, adaptando-se às tensões e turbulências que surgissem em seu caminho. A grande mobilidade proporcionada por sua fluidez confere um ar de leveza e, quanto maior a leveza maior sua velocidade. Aliás, velocidade é um dos pontos fundamentais em nossa sociedade contemporânea. Este processo, que alguns chegam a afirmar que se trata de mais uma revolução na era moderna, é definido por Bauman (2001) como “derretimento dos poderes da modernidade”. Nas palavras do autor, “os poderes que liquefazem passaram do ‘sistema’ para a ‘sociedade’, da política para as ‘políticas da vida’ – ou desceram do nível ‘macro’ para o nível ‘micro’ do convívio social” (p. 15). Dá-se entrada, portanto, ao 146
Capítulo 3 - O progresso científico-tecnológico: o corpo à margem da consolidação da cibernética processo de extrema individualidade e privatização da vida moderna, pois, uma vez que a organização da sociedade está posta e todo o sistema político-econômico está operando com segurança, toda a responsabilidade de êxito ou fracasso agora é do indivíduo. Depois de instaurada toda a estrutura e as formas institucionais, Bauman (2001, p. 15) afirma que “chegou a vez da liquefação dos padrões de dependência e interação. Eles são agora maleáveis a um ponto que as gerações passadas não experimentaram e nem poderiam imaginar; mas, como todos os fluidos, eles não mantêm a forma por muito tempo”. A constante necessidade de mudanças da modernidade, que em um primeiro momento do século XIX levou Marx a afirmar que “tudo que era sólido se desmanchava no ar”, em seu estágio atual, levou Bauman à constatação de tudo se faz líquido em um processo social de profundas transformações: A desintegração da rede social, a derrocada das agencias efetivas de ação coletiva, é recebida muitas vezes com grande ansiedade e lamentada como “efeito colateral” não previsto da nova leveza e fluidez do poder cada vez mais móvel, escorregadio, evasivo e fugitivo. Mas a desintegração social é tanto uma condição quanto um resultado da nova técnica do poder, que tem como ferramentas principais o desengajamento e a arte da fuga. Para que o poder tenha liberdade de fluir, o mundo deve estar livre de cercas, barreiras, fronteiras fortificadas e barricadas. Qualquer rede densa de laços sociais, e em particular uma que esteja territorialmente enraizada, é um obstáculo a ser eliminado (Bauman, 2001, p. 23). Assim, mais uma vez a serviço dos poderes da sociedade, a tecnologia proporcionou mecanismos de fluidez, liquefação e mobilidade livre de barreiras físicas. A partir dos avanços da microeletrônica e da informática, foi possível criar cenários livres de fronteiras geográficas e de instituições enraizadas em territórios. O ambiente mais favorável à fluidez contemporânea é o virtual, digitalizado ou cibernético. Notoriamente, esta temática é pauta para inúmeros estudos e abordagens e seria impossível de ser tratada em sua completude neste 147
Almir Zandoná Júnior estudo. Contudo, a tentativa neste momento se pauta na intenção de trazer o sentido que a tecnologia carrega consigo desde o início da modernidade, possibilitando-nos entender melhor o contexto que conduziu a sociedade tecnologizada na forma de redes virtuais, as quais foram caracterizadas por categorias de interesse nesta investigação, sendo elas: a cibernética, o ciberespaço e a cibercultura. 3.2 O DESENVOLVIMENTO DA CIBERNÉTICA E A CONSTITUIÇÃO DA SOCIEDADE CONECTADA EM REDE VIRTUAL Movida por sua capacidade prática e de portabilidade, a tecnologia chega para a sociedade contemporânea como ferramenta essencial para suprir toda e qualquer necessidade social desde as formas de produção industrial até mesmo as necessidades do cotidiano familiar, comercial, estudantil etc. Todavia, a grande conquista do avanço tecnológico diante da complexidade de relações sociais que a sociedade moderna construiu está na relação dinâmica estabelecida entre o tempo e o espaço. A eficiência projetada para os processos produtivos industriais nos últimos séculos extrapolou os muros das fábricas e alcançou todas as dinâmicas socioculturais. Não obstante, o progresso capitalista encontrava obstáculos que foram sendo vencidos com toda a minuciosidade advinda da tecnologia. A produção em massa, que sempre teve o tempo como um entrave e defendia que quanto mais rápido maior era a eficácia e, por consequência, maior o lucro, vislumbrou na informática e na microeletrônica importantes ferramentas para suprir suas necessidades e vencer os entraves do tempo. Por sua vez, o consumo em massa sempre esbarrou na conquista do espaço geográficos de novos mercados. Para tanto, a tecnologia também se encarregou de apresentar novas formas de conquistas espaciais, alterando o sentido de navegação, substituindo as embarcações vivenciadas por grandes e longas viagens entre continentes, para apresentar na contemporaneidade a navegação por um espaço virtual, extremamente rápida, segura e eficiente. 148
Capítulo 3 - O progresso científico-tecnológico: o corpo à margem da consolidação da cibernética Sobre esta relação entre espaço e tempo, Giddens (1991) alerta para a necessidade moderna de padronização, num primeiro momento, representado pela ênfase ao relógio e ao calendário. O autor argumenta que “o dinamismo da modernidade deriva da separação do tempo e espaço e de sua recombinação em formas que permitem o “zoneamento” tempo-espacial preciso da vida social” (p. 26). Já em um segundo momento, Giddens (1991) justifica a necessidade moderna de separação entre tempo e espaço, tal como descrito no trecho a seguir: A separação entre tempo e espaço e sua formação em dimensões padronizadas, “vazias”, penetram as conexões entre a atividade social e seus “encaixes” nas particularidades dos contextos de presença. (...) este fenômeno serve para abrir múltiplas possibilidades de mudança liberando das restrições dos hábitos e das práticas locais. Ela [a separação do tempo e espaço] proporciona os mecanismos de engrenagem para aquele traço distintivo da vida social moderna, a organização racionalizada. (...) Um sistema de datação padronizado, agora universalmente reconhecido, possibilita uma apropriação de um passado unitário, (...) o passado unitário é um passado mundial; tempo e espaço são recombinados para formar uma estrutura histórico-mundial genuína de ação e experiência (Giddens, 1991, pp. 30-31). A revolução tecnológica, desenvolvida nas últimas décadas do século XX até os dias atuais, nos proporciona uma experiência social resultante do atrelamento entre dois conhecimentos científicostecnológicos: a informática e a microeletrônica. O grande representante desta revolução é o surgimento do computador – ferramenta tecnológica com grande capacidade no aumento da eficiência e diminuição do trabalho físico e que por suas qualidades, logo se espalhou como recurso necessário para quase toda atividade humana contemporânea: Na verdade, o computador é um meio artificial de pensamento, criado que foi para ser o apêndice mais veloz da mente humana. Ele não está limitado a apenas calcular, mas raciocina também. (...) Contando com velocidade eletrônica dos circuitos integrados, o computador realiza em pouco tempo cálculos e 149
Almir Zandoná Júnior No período de lazer, têm usado muito a internet para utilizar às redes sociais, ouvir música e assistir filmes, sendo a principal forma de acesso feita pelo smartphone (com frequência diária). Os adolescentes reconheceram ainda que a internet tem influenciado significativamente na política, economia e cultura, tal como podemos ver na fala da adolescente MIS: “Eu acredito que sim, como a gente pode ver tipo a indústria cultural ela pode utilizar da internet para saber o que as pessoas mais querem para ela conseguir produzir aquilo que elas mais que querem e conseguir alcançar o lucro dela” e também no relato da adolescente DAS: “um argumento na verdade, aquilo que a mídia prega muita gente leva em consideração como sendo a única verdade”. Sobre os jogos digitais, este grupo afirmou não gostar. No entanto, destacaram que quando jogaram preferiram jogos de lógica, combate e de competição, sendo que a escolha partiu de indicação de amigos e pelo sentido do jogo. O smartphone é a principal ferramenta para estes jogos. Além disso, eles percebem estes jogos como representações simbólicas, e o que mais chamou sua atenção foi o raciocínio lógico presente nas ações. A percepção deste grupo enquanto estavam jogando virtualmente foi de ansiedade e desconexão com o mundo a sua volta. Além disso, relataram não conseguirem se relacionarem com outras pessoas devido à concentração, estresse e diante da sensação de estarem “presos” ao jogo, tal como relata a adolescente DAS: “Eu acho que eu fico muito presa e muito estressada, quando a pessoa está jogando perto de mim eu também fico estressada, porque eu não gosto da concentração que ela tem e quando eu estou jogando eu fico estressada pela concentração que eu estou tendo”. O grupo percebe que, de forma geral, os adultos atribuem significados diferentes dos jovens com relação aos jogos digitais, taxando-os como supérfluos e prejudiciais ao desenvolvimento da juventude. Contudo, relatam que suas famílias orientam sobre os jogos digitais, principalmente sobre o fato deles consumirem tempo demasiado da rotina e ainda perda de dedicação em outras atividades como os estudos, por exemplo. 252
Capítulo 5 - Um estudo de caso com adolescentes do IFG-URUAÇU No bloco de reflexões sobre as implicações da cibercultura nas práticas corporais, este grupo apontou que a principal forma de socialização é feita por meio das atividades da igreja. Eles afirmam que a tecnologia prende e limita as práticas do corpo, conforme percebido no relato da adolescente FLP: “eu vejo que a tecnologia ela pode te prender muito a atenção e você quando está muito tempo na tecnologia você deixa, meio que deixa um pouco essa cultura corporal de lado”. Sobre a relação específica da internet como o corpo, as respostas foram diversificadas e variaram entre determinação de padrão corporal: “a internet coloca muito, tipo, padrões, essas coisas, então eu acho que influencia no modo que eu lido e que eu vejo o meu corpo” (DAS), a divergência entre desestimular, como descrito por MIS: “a internet ela vai tentar te desestimular a você fazer as práticas corporais pela quantidade de conteúdos que ela oferece e que não tem relação muito com as práticas corporais, é você assistir uma coisa, é você jogar um jogo, é você fazer qualquer outra coisa menos você movimentando o seu corpo”, e estímulo à algumas práticas corporais: “sim, motiva, mas não é uma motivação, assim, que permanece, às vezes, por exemplo, igual muitas vezes a minha tia fica me mandando vídeos de exercícios, falo assim: ‘Nossa, que legal, eu vou fazer’, aí eu faço uma semana, duas semanas, aí depois eu já acho outra legal para fazer e já não faço mais”(FLP). Sobre o tempo livre, o grupo se limita em descansar e se relacionar com os amigos de forma presencial ou virtual. Quando apresentada uma situação hipotética na qual teriam de escolher uma forma de interação entre amigos, práticas corporais e jogos digitais, a maioria afirmou preferir as práticas corporais. Mas, reconhecem que os jogos digitais, de modo geral, tendem a substituir as práticas corporais. Por fim, diferentemente dos grupos anteriores, estes adolescentes quando jogam virtualmente não se projetam em personagens, conseguindo “se livrar” e esquecer facilmente o jogo digital praticado. 5.2.2.4 Perfil IIB Neste perfil foram inseridos 3 adolescentes que demonstraram estar poucos inseridos na cibercultura se comparado aos outros perfis. 253
Almir Zandoná Júnior Contudo, diferentemente do perfil anterior, estes adolescentes afirmaram ter vivência frequente com relação às práticas corporais. Sobre a Cultura Corporal, reconhecem a importância da Educação Física para conhecer de forma mais aprofundada as práticas corporais em sua totalidade, conforme expressado no relato de TPCM: “Eu acho que a educação física ela abre novas portas e ela te dá base para, não só olhar aquilo como arte, mas também te levar a ver aquilo criticamente”. Eles identificaram ainda que há incentivos na escola para as práticas corporais e que já participaram dos projetos da instituição dedicados a elas. Além disso, se consideram conscientes sobre suas práticas corporais, tal como relata APM: “depois que eu entrei aqui no campus abriu bastante os meus horizontes, eu acho que a educação física aqui ela consegue abranger muito bem esse assunto, então eu me considero consciente”. Todos afirmaram que refletem sobre suas práticas: “a gente acaba notando que as práticas corporais elas acabam demonstrando muito mais do que a maioria das pessoas elas percebem, ela tem um significado a mais ali” (TPCM). Não obstante, percebem as relações que as práticas corporais possuem com a cultura vivida, conforme abordado pela adolescente ALSS: “Eu acho que cada prática corporal é reflexo de uma determinada cultura, de um determinado tempo, então a partir dessa prática você se torna mais próximo de certos elementos”. Sobre a percepção do próprio corpo durante as práticas corporais, os relatos foram, além de cansaço, sentimentos gratificantes, prazerosos e até mesmo transcendentes, como pode-se ver nos dizeres da adolescente APM: “são coisas que chegam a ser transcendentes, você entra ali e parece que tudo sai e você estar naquele momento é muito bom”. Os adolescentes deste grupo compreendem que a disciplina de Educação Física já abordou sobre os jogos digitais, todavia, de modo insuficiente, conforme relata a mesma adolescente, “o bimestre sobre jogos digitais ele foi um bimestre mais restrito conosco, que cada grupo apenas estudou um tipo de jogo digital e apresentou para a turma a forma de jogar e em forma de seminário”. Ademais, consideram os 254
Capítulo 5 - Um estudo de caso com adolescentes do IFG-URUAÇU jogos digitais como conteúdo da cultura corporal, em especial os exergames. Especificamente sobre as práticas corporais, apontam sua importância para o conhecimento e para a saúde, conforme enfatizado na fala da adolescente TPCM: “eu tomei muito mais conhecimento das coisas que... eu vi uma coisa por trás de tudo aquilo, e também, eu acho que também me trouxe vantagens físicas”. Afirmam também que vivenciam com frequência alguma ou algumas práticas corporais. Em sua maioria, os adolescentes deste grupo afirmam que há incentivo da família para práticas corporais, tal qual se observa no relato de TPCM: “desde quando eu era mais nova, quando eu tinha uns 6 anos de idade eles já me colocaram em aulas de algumas coisas, me incentivavam a gostar das práticas corporais”. Sobre os prejuízos da falta das práticas, indicaram sobre a perda de condicionamento físico e da sociabilidade. A fala da adolescente ALSS traz esses elementos: “Eu acho que tanto o desenvolvimento físico quanto o desenvolvimento social, porque muitas vezes as práticas corporais não são feitas de maneira individual, gera um sentimento de coletivo muito grande quando está praticando”. Nesse sentido, questionados sobre o que impede a realização de suas práticas corporais, as repostas dos adolescentes apontaram para o mesmo motivo: a falta de tempo – principalmente pelas atividades escolares. Reconhecem que na cidade em que residem há espaços públicos para a realização de práticas corporais, porém, eles são insuficientes. Quando solicitada uma reflexão sobre a trajetória de vida e suas práticas corporais, os adolescentes afirmaram que aumentaram a prática, bem como a qualidade dela. Contudo, apontaram as influências que elas sofreram e sofrem com o passar do tempo, tal como a popularização de algumas práticas e a mercantilização e monetização de outras. No bloco da cibercultura, o grupo alega que a tecnologia está muito presente pois agiliza e facilita as tarefas do dia-dia. Mas, apesar de classificarem a intensa presença da tecnologia, os adolescentes descrevem que ela não é o mais importante em suas vidas, conforme indicado no relato de APM: “na verdade eu gosto da agilidade, da 255
Almir Zandoná Júnior facilidade que você tem de comunicação com as pessoas pela internet, mas assim, eu não tenho tanta prioridade para isso, eu gosto porque gera um certo conforto, mas não é a minha prioridade na maior parte das vezes”. Especificamente sobre a internet, reconhecem que ficam conectados com muita frequência, em especial para estudos e interação social. Perceptível no relato da adolescente TPCM, “ela acabou se tornando a parte fundamental da minha vida, eu acho que no dia a dia é uma coisa que eu recorro muito em todos esses aspectos, tanto na escola, na vida familiar, nos amigos, me trouxe novas amizades através da internet e acho que possibilitou também a realização de trabalhos de uma forma bem mais facilitada”. Todavia, a maioria deste grupo sabe superficialmente como se dá o funcionamento da internet, mesmo sendo ela o principal meio de comunicação em massa em que se vinculam. Da mesma forma, percebem que a internet se tornou um palco de muitas influências sociais, culturais e políticas. Em seu tempo livre prevalece os instrumentos interativos, tais como o laptop e o smartphone, mas também há o uso da televisão. Os conteúdos de lazer mais usados são as redes sociais e os filmes, tal como mencionado por TPCM: “acho que o meu tempo de lazer, a maior parte, é utilizando os meios de comunicação em massa, principalmente a internet e a televisão, que estão em maioria”. Sobre os jogos digitais, especificamente, a maioria do grupo afirmou não gostar muito. Quando jogam, a maioria prefere os jogos de raciocínio lógico, o fazem pelo smartphone e veem neles um ambiente de simbolismo. Além disso, a escolha do jogo se dá por indicação de amigos e pela lógica e design que o jogo apresenta, sendo o desafio o principal fator motivacional. Quando questionados como se percebem jogando, os adolescentes disseram permanecer muito concentrados, focados nas ações, desligados do mundo à sua volta e incapazes de se relacionarem. Ao serem convidados a tecer uma reflexão sobre como os adultos percebem os jogos digitais, as respostas foram divergentes, mas, ao mesmo tempo, indicaram para uma divergência entre jovens e adultos: enquanto os primeiros veem os jogos digitais como brincadeiras, os 256
Capítulo 5 - Um estudo de caso com adolescentes do IFG-URUAÇU adultos atribuem a eles muita seriedade. Tais concepções podem ser vistas no relato de ALSS: “Eu acho que os adultos levam os jogos digitais muito mais a sério e eles sabem menos como administrar o tempo, a gente deixa de fazer algumas coisas para jogar, mas a maior parte do tempo a gente consegue administrar. Eles dão importância muito maior para mensagem que o jogo passa e o tempo que eles dão para aquilo”. Ao mesmo tempo, a maioria afirmou não ter orientações da família sobre jogos digitais. No bloco das reflexões sobre as relações entre cibercultura e práticas corporais, os adolescentes afirmaram que sua principal forma de socialização é feita através das redes sociais. Eles relataram que a tecnologia pode aumentar a capacidade do corpo, mas também gerar experiências artificiais. Já nas práticas corporais, a influência da tecnologia para eles se dá por meio dos recursos de publicidade, as quais geram influências no consumo e no padrão estético. Como relata ALSS, “a internet mostra algumas coisas e vai jogando uma imagem ou outra, que vai acabando mexendo com a sua cabeça e isso influencia no seu cotidiano, nas suas práticas, por exemplo, o negócio de ser fitness ultimamente, todo mundo quer ser e todo mundo quer ser muito magro, e muito musculoso e muito bombado”. Não obstante, relatam que as redes sociais têm tomado o tempo livre, mas, quando solicitada uma reflexão a respeito de uma situação hipotética de confraternização entre amigos na qual precisassem escolher entre uma prática corporal e um jogo digital para interagirem, a escolha seria pela prática corporal, como relatado pela adolescente APM: “quando é a interação corporal a gente consegue se envolver mais, a gente consegue fazer aquilo como realmente fosse um lazer, aquilo traz uma certa transcendência para cada um que está ali, é um momento alegre, é um momento feliz, é um momento que todo mundo está se divertindo, é um momento em que todo mundo está se mexendo”. Por outro lado, o grupo não vê qualquer influência dos jogos digitais nas práticas corporais pois quando jogam virtualmente não costumam se projetar em personagens e esquecem das ações do jogo com muita facilidade. 257
Almir Zandoná Júnior 5.2.3 Roda de Conversa com Adolescentes Entrevistados: 3ª Etapa Como estratégia metodológica, tal qual preconiza os procedimentos de estudo de caso no viés etnológico, os dados coletados nas etapas anteriores, em especial nas entrevistas com adolescentes e suas vinculações em perfis distintos, precisaram passar por um procedimento de confirmação bem como de confrontação com a realidade sociocultural mais ampla. Sendo assim, para esta última etapa da coleta de dados, realizou-se um grupo de discussão no qual foi levado ao coletivo de 12 adolescentes reunidos conjuntamente as respostas centrais de cada perfil, com o objetivo de realizar a confirmação entre os pares e, ainda, avançar sobre situações do contexto sociocultural. A saber, 4 pontos importantes foram estabelecidos para a análise dos dados: a) Problemas sociais, tais como violência urbana, consumo de drogas em espaço público, e dificuldade de mobilidade urbana; b) Desorganização familiar, como ausência de um dos pais, falta de convívio com a família, falta de incentivo e orientação familiar; c) Fatores econômicos, em especial, condição de consumo, seleção por poder aquisitivo e premiações; d) Questões culturais, abordando-se pontos importantes da vida cotidiana como: otimização do tempo, praticidade tecnológica e online, uso e desuso de atividades corporais. A estratégia adotada foi a de realização de roda de conversa com os 12 adolescentes presentes. Pela primeira vez, lhes foi informado o perfil ao qual se vinculavam, além das características de cada um dos perfis. Assim, eles puderam concordar ou discordar com o perfil e, caso o fizessem, poderiam justificar sua resposta. Assim, a partir da confirmação de todos, algumas confrontações de temas centrais surgidos a partir das respostas dos questionários e das entrevistas individuais foram trazidos aos adolescentes buscando-se a confirmação ou contradição para, em especial, 3 temas fundamentais: saúde, preguiça e percepção/experiência. Por fim, foi feita a abordagem dos 4 pontos supracitados e escolhidas as falas do grupo que apresentaram maior expressividade e concordância. 258
Capítulo 5 - Um estudo de caso com adolescentes do IFG-URUAÇU 5.2.3.1 Confirmação de dados da etapa anterior Conforme apontado desde o início deste trabalho, o termo prática corporal tem na sua essência a diferenciação com o termo atividade física. O primeiro se refere às práticas historicamente constituídas como cultura corporal, carregadas de sentidos e significados culturais, sendo que cada prática possui seu valor social e formativo. Já a atividade física se refere a um pensamento hegemônico no qual tem-se como princípio o exercitar-se em prol de melhorar a saúde por meio de um melhor condicionamento físico e da qualidade de vida. Não obstante, percebemos como contraditórias as respostas do questionário e das entrevistas pois, enquanto um apontou para o entendimento das práticas corporais como produto da cultura, o outro apontou para a valoração das práticas vinculadas aos elementos de promoção da saúde. Dessa forma, foi trazida a discussão ao grupo e, nela, surgiram os argumentos sobre a saúde. As respostas remeteram à uma parte teórica sobre o tema bem como os efeitos das atividades físicas no organismo. Foi possível verificar que o período de realização da coleta de dados coincidiu com os conteúdos trabalhados pelos professores na disciplina de Educação Física. Mas, segundo os adolescentes, o argumento sobre saúde e exercícios físicos ganha força quando, após saber da teoria, se percebe com maior clareza as sensações do corpo. Tais aspectos podem ser percebidos no diálogo entre os adolescentes: - F: Olha, no meu caso foi acho que os dois lados [teórico e percepção], foi percepção e também eu também pesquisei e tal, porque no final do ano passado e nesse ano eu diminui a quantidade de práticas corporais que eu fazia devido ao tempo e aos estudos, e desse tempo para cá eu já adoeci mais, eu já perdi um pouco de... eu já perdi vários quilos também devido a isso, e a minha saúde ela se deteriorou depois disso (...). - F: (...) quando estou numa rotina de sempre estar praticando alguma coisa duas, três, quatro vezes na semana, o meu nível energético realmente é muito maior, eu fico muito mais disposta, eu me sinto melhor quando eu estou praticando, fazendo qualquer tipo de atividade corporal, desde que eu esteja ativa eu me sinto melhor. 259
Almir Zandoná Júnior - M1: Então vocês têm tanto conhecimento de base (...) - F: Teórica. - M1: (...) teórica sobre a percepção que vocês veem. - M: E a percepção só vem depois que [estuda]. - F: Realmente você sente no seu corpo os efeitos assim de não estar praticando. - F: (...) quando eu consigo manter bem a minha alimentação durante o dia, consigo treinar direitinho na academia a noite, treino direitinho, eu tenho um sentimento, uma sensação de anabolismo, (...) aí nisso parece que o meu corpo está bem (...). - M: (...) agora quando eu não consigo manter a minha alimentação direito e falto da academia parece que eu perco quilo muito fácil e eu fico fraco para fazer algumas atividades durante o dia. - F: Muito cansado. - F: Cansaço. - F: Cansaço demais. Outro ponto trazido diz respeito à grande quantidade de vezes que o argumento de preguiça foi utilizado nas respostas das entrevistas. Fezse necessário uma compreensão mais aprofundada do que estava por trás do argumento. Em outras palavras, buscou-se compreender qual a origem da preguiça quanto à realização das práticas corporais. Pelo debate, os adolescentes levaram-nos a crer que o que chamam de preguiça é, na verdade, o desinteresse e a perda de valor das práticas corporais diante do conforto e da praticidade trazidos pela tecnologia, em especial, pelos recursos da internet – tal como pode ser verificado no recorte do debate realizado com eles: - (...) F: Eu acho que por muitas vezes eu, tipo nossa, pode chegar uma hora do meu dia para eu poder correr, eu vou usar essa uma hora do meu dia para ficar deitada mexendo no celular (...). - M: (...) eu entro no Youtube, eu vejo alguns vídeos que chamam muito a minha atenção, aí eu vou e começo a assistir esses vídeos e quando eu vejo está perto de a academia fechar (...). - M: Eu vou usar o exemplo, [meu amigo] Luís vai correr sete horas da manhã, o meu, mas é um caso tipo isso, que eu não 260
Capítulo 5 - Um estudo de caso com adolescentes do IFG-URUAÇU vou levantar sete horas da manhã para eu ir correr, então isso chama preguiça. - M1: Mas você acorda sete horas para jogar? - M: Lógico. - F: Eu acho que se trata muito também do quanto aquilo é importante para você e o quando você gosta daquilo também, porque igual ele, para jogar ele acorda, mas para ele fazer exercício não, então se é uma pessoa que ela vê aquilo essencial para a saúde dela, para a vida dela ou até se ela gosta mesmo daquilo, ela vai acordar para ir caminhar ou correr, fazer algum exercício físico. (...) - M1: Bom, vamos lá só para a gente ficar claro aqui o que vocês falaram, se eu entendi isso correto. Depende do valor que eu atribuo as ações, tanto virtual ou prática corporal, é isso? Depende desse valor que eu atribuo então? Se eu atribuo um valor então... Qual que é o critério de atribuição de valor? - F: Acho que é mais vantajoso. - M1: Vantagem para você? (...) - M: Porque eu acho que é o que dá mais prazer. - M1: Prazer? - F: O que chama a atenção. Já em relação à percepção e experiência do corpo resultantes dos jogos virtuais em comparação às práticas corporais, destaca-se a realização de uma abordagem de confrontação para melhor definição delas. Isso porque a divergência entre as respostas do questionário e das entrevistas polarizaram as respostas entre a não utilização do corpo, mas sim da mente, bem como o aumento das capacidades de coordenação, velocidade etc. Dessa forma, identificou-se a necessidade de abordar e aprofundar o entendimento sobre este tipo de conhecimento do adolescente sobre sua propriocepção e consciência do seu corpo em atividade. Os relatos, neste sentido, trouxeram discussões sobre um comparativo entre a técnica corporal nas práticas corporais e nos jogos digitais, principalmente nos de simulação e exergames nos quais são propostas a utilização dos movimentos corporais aliados com as representações virtuais. Para eles, no jogo digital as técnicas estão vinculadas de modo indissociável aos aspectos cognitivos de 261
Almir Zandoná Júnior - F: Entendeu, tipo assim, só fica jogando, mas ele está no WhatsApp, ele está usando da internet também, só que para ele o jeito de ele usar é o WhatsApp, é o Facebook e o nosso jogo “Só fica jogando”, mas ele só fica no WhatsApp. - M2: Não, e o mais engraçado, se você está jogando, “Não, você só fica jogando”, se você vai assistir televisão “Você só fica na televisão, não sai da televisão”, se você está mexendo “Você fica no telefone”, não sei o que é que. - M: O meu pai fica falando “Só fica em jogo, isso aí não dá futuro não”, dá vontade de mostrar aqueles caras que ganham milhões jogando. Nesse sentido, verificou-se nos relatos dos adolescentes a falta de compasso entre eles e suas famílias. Diante da tecnologia, muitos pais não conseguem fazer uma orientação convincente, da mesma forma que impedem determinadas escolhas dos filhos. Nos casos apresentados e vivenciados pelos adolescentes em suas casas, observa-se que esses fatores acabam por resultar falta de encaminhamento, aconselhamento e exemplos de experiência. 5.2.3.3 Fatores culturais Os fatores culturais aqui abordados dizem respeito aos hábitos, até outrora comuns de integração e convivência, como a visitação à parques e bosques, reunir amigos nas ruas e praças, frequentar espaços recreativos, entre outras práticas, de modo que fosse possível perceber algumas mudanças culturais que pudessem interferir nas práticas corporais. As respostas que os adolescentes apresentaram giraram em torno do reconhecimento de hábitos em nome de duas coisas que, para eles, são fundamentais: a segurança e o conforto (com ênfase maior para este último). Na opinião deles, os jovens têm substituído os espaços públicos pela privacidade do lar principalmente pela comodidade e praticidade trazidas pela tecnologia: F: Você tem um prazer na sua casa. M1: Conforto. 268
Capítulo 5 - Um estudo de caso com adolescentes do IFG-URUAÇU M3: Eu acho que é uma forma de entretenimento que é muito confortável mesmo, (inint) [00:25:00] você pode adquirir conhecimento. F: É cada vez mais viável também, está (inint) [00:25:07] cada vez mais, cada vez mais os jovens têm acesso à internet, tem um smartphone, e isso já te propicia a você fazer aquilo. Como os meninos falaram, é até mais fácil você pegar ali um jogo de basquete ali online do que você arrumar um lugar para você jogar basquete. Um outro aspecto apontado é que hoje a procura por práticas corporais está mais seletiva, isto é, o jovem e o adolescente desejam algum tipo específico de prática corporal, mas, em muitos casos, não são oferecidas pelo poder público ou pela família. No entender destes adolescentes, isto pode ser entendido como falta de apoio. Todavia, dois fatores chamaram-nos a atenção: o primeiro foi a vinculação das atividades cotidianas ao tempo, isto é, à administração dele, pois, para os alunos, a tecnologia é primordial para o que chamam de “ganhar tempo para poder realizar todas as tarefas do dia”. Essa percepção pode ser vista no relato de F: F: Então assim, a gente tem que dedicar porque o tempo da aula não comporta tudo que a gente tem que fazer, mas por exemplo quem estuda em outra escola e só estuda meio período talvez essa pessoa tenha mais tempo e mais disponibilidade (...). F: Eu acho que tipo em relação a... porque tipo a gente ainda mora numa cidade que é pequena, então você tem... não precisa pegar um ônibus para você ir para escola, é tudo bem perto, dá para você vir a pé, imagina quem mora numa metrópole que tem que pegar ônibus para ir trabalhar, então o tempo dele não dá para ele fazer nenhuma prática corporal (...). O segundo fator foi a avaliação da atividade que se utiliza da via tecnológica. Os adolescentes avaliaram-na como atrativa e interessante, mas, contraditoriamente, apontaram para o risco da imersão tecnológica pelo fato de que ela possibilita inúmeras possibilidades e portas para outras atividades, fazendo-os ter dificuldade na administração do tempo em meio à tantos recursos: 269
Almir Zandoná Júnior M3: Eu acho que ela pode otimizar o tempo, mas só o que ocorre em grande maioria é sugar o tempo. M: Por exemplo, se antigamente fosse fazer um trabalho você tinha que ir na biblioteca, procurar um livro, talvez ia ter o livro, aí para você fazer o trabalho você tem que copiar tudo, agora você vai lá ctrl c e ctrl v e a acabou. M3: Só que aí na mesma máquina que você pode fazer um trabalho de escola você pode entrar no Youtube e assistir um vídeo, aí você está lá mexendo e tal, estudando, aí você vai lá para Youtube para assistir vídeo do nada. F: (...) então assim, também interferia, aí no caso parece que otimizava o tempo porque ao invés de você ir lá na biblioteca pesquisar um livro você já ia na internet e já achava o que você precisava e fazia o seu trabalho. Aí eu acho que era uma forma de otimizar, agora realmente é muito fácil você se distrair com o celular, com o notebook e sair de uma coisa que seria realmente importante, realmente útil e ir assistir um vídeo nada a ver, tipo aquelas maquiagens chinesas. Não obstante, fica evidente que a tecnologia digital ainda é uma ferramenta que os adolescentes têm consciência e domínio sobre ela e que, culturalmente, as modificações ocorrem em nome de um conforto e praticidade quanto ao domínio do tempo, mas que os têm deixado suscetíveis ao mal-uso – tanto na administração de suas atividades cotidianas como na interação social. 5.2.3.4 Fatores sociais Entre os fatores sociais se destacam a violência urbana, desde pequenos crimes a uso de drogas em espaços públicos, e dificuldade de mobilidade pela cidade tendo em vista que muitos dos relatos nas etapas passadas apontaram para a insuficiência e dificuldade de acesso aos espaços públicos para as práticas corporais. Quando questionados sobre problemas como a violência influenciariam na situação de permanecerem em casa com os jogos digitais a ir em um espaço público como parque ou praça, os adolescentes reconheceram que, pelos pais e por eles também, é mais 270
Capítulo 5 - Um estudo de caso com adolescentes do IFG-URUAÇU cômodo e seguro permanecer em casa, tal como pode-se ver nos relatos de F: - F: (...) então assim, influencia, influencia bastante nessa questão porque as vezes os pais, para poder deixar a gente quieto, digamos assim, geralmente dá jogo eletrônico porque o menino está ali em casa, porque sair na rua é perigoso. - F: Tipo, aqui em Uruaçu mesmo eu não realizo nenhuma prática corporal porque para mim depois de seis e meia não dá mais para eu sair na rua como uma mulher, porque eu posso ser roubada ou ser estuprada, algum cara sempre está encarando, alguma coisa assim. Então eu já deixei, muitas vezes eu tive muita vontade sair para correr com os meninos, mas eu ia ter que voltar para a minha casa depois sozinha, aí tipo eu já falei: “Não vou, porque eu voltar de noite e não dá”. Já em relação à mobilidade urbana, as dificuldades de acesso aos espaços públicos específicos para práticas corporais, principalmente por falta de transportes públicos na cidade, foram as mais citadas, conforme pode-se observar em um trecho do debate: - F: meus pais, por exemplo, eles não deixam eu pegar táxi, não deixam eu pegar moto-taxi, eles não querem que eu vá com as minhas próprias pernas, porque não dá para eu sair sozinha porque fala que é perigoso, pelo meu tamanho e por eu ser menina, aí não pode pegar moto-taxi porque é perigoso, aí não pode pegar táxi porque é perigoso, aí você não pode andar na rua sozinha a pé porque é perigoso, a gente não sai, fica em casa vendo filme. - M: Dorme. - F: Eu acho que tipo o problema aqui de Uruaçu é que tipo é muito distante os lugares que são destinados a essas práticas, da minha casa até o Parque das Araras é quase quatro quilômetros, para eu andar quatro quilômetros é melhor eu só ir até lá e voltar, porque eu já andei muito. E aqui no parque não tem um lugar, tipo tem o ginásio que joga vôlei, então não é algo público. - F1: 60 reais a hora. 271
Almir Zandoná Júnior - M: Eu acho que na cidade falta muito apoio para alguns tipos de esportes, aqui tem mais só quadra e campo e algumas piscinas para natação, só. - M: Por exemplo, eu pratico mais calistenia tem poucos lugares aqui próximos que tem lugar de fazer. Percebemos, portanto, que as condições sociais para práticas corporais específicas não são favoráveis por questões de violência e dificuldade de acesso à espaços públicos de lazer. Por outro lado, elas favorecem a permanência dos adolescentes em suas casas e os fazem buscar nos jogos digitais suas satisfações lúdicas. 5.2.3.5 Fatores econômicos Neste ponto específico, os fatores econômicos giraram em torno do custo como interfência na decisão entre práticas corporais e jogos digitais, bem como sobre o retorno que um investimento financeiro pode trazer através de uma dessas atividades. As respostas dos adolescentes foram atreladas aos objetivos dados pela pessoa que pratica, independentemente se fosse prática corporal ou jogos digitais. Contudo, de forma geral, reconheceram a interferência dos fatores econômicos, como se vê a seguir: F: Eu acho que depende do objetivo da pessoa, por exemplo, o meu irmão gosta do joguinho Free Fire, se ele tivesse um celular com uma resolução full HD e tipo a tela maior para ele poder jogar, se ele tivesse condição de comprar ele, com certeza, ele ia comprar, só que tipo assim, ele joga com o joguinho travando lá, ele joga porque ele gosta, mas eu acho que o poder aquisitivo interfere (...). F: Dependendo do jogo que você está tem ali e da prática esportiva acho que também demanda muito dinheiro, tanto um quanto o outro, porque o meu namorado ele é muito viciado em jogo, ele quer uma cadeira para jogar direito, ele quer um computador que custa muito caro, mas por outro lado ele também é muito focado no ciclismo e isso também vai demandar muito dinheiro porque ele quer uma bicicleta de tal jeito, que pesa menos e vai. Os dois são muito caros. 272
Capítulo 5 - Um estudo de caso com adolescentes do IFG-URUAÇU F: Verdades. As bicicletas são maravilhosas. M3: Tem um jogo que eu gosto muito, por exemplo, lançou a parte dois dos dois jogos esse ano já, e, por exemplo, um PS4 ou um Xbox One, o PS4 quando lançou no Brasil ele estava por 4 mil reais, poucas famílias vai conseguir comprar um joguinho de 4 mil reais. Então eu acho que o poder aquisitivo ele, com certeza, ele está interferindo nessa questão aí. Pesquisador: Já aconteceu com vocês situações, por exemplo, eu vou desenvolvendo, adquirindo os jogos mais de excelência, você tem uma exigência maior da máquina, então você precisa de um teclado melhor, um mouse melhor, um processador mais rápido, um monitor com uma maior resolução, essas coisas. M3: Como por exemplo o Xbox Live você assina lá e sai jogos por mês, dois jogos rodam só no Xbox 360 e os quatro podem rodar no Xbox One, então se você tiver só no Xbox 360 só vai estar perdendo dois jogos que você poderia jogar se tivesse o Xbox One, então é o que te força a comprar o vídeo game que é mais caro. M: Por exemplo, eu gosto muito de que ela está falando desde cedo aí, mas o meu computador não dá. M2: Não condiz com a minha realidade. Sobre os jogos digitais em especial, há uma incitação para o consumo e maior investimento. Os melhores jogos e melhores recursos exigem equipamentos mais caros e com maior resolução de imagem e processamento mais rápido. Além disso, há muito mais incentivo para aquisição de recursos dentro do jogo e a evolução nele depende destes investimentos, tal como verificado no diálogo a seguir: Pesquisador: E vocês acham que a partir do momento que você vai evoluindo dentro da sua prática, seja ela de um ou de outro, isso exige maior consumo. F: Sim. F: Com certeza. F: Com certeza. F: O meu irmão foi muito engraçado, eu cheguei lá em casa esses dias e ele estava jogando Free Fire e teve uma (ranqueada) [00:15:18], eu não sei como é que é o nome daquilo, que eu sei que tinha lá uns 100 participantes e o que sobreviesse ia ganhar 273
Almir Zandoná Júnior mais de 200 reais de gift card, acho que é isso o nome do negócio. (...) Só que a partir do momento que ele ganhou esse gift card aí agora ele fica comprando gift card lá em Mara Rosa para poder estar sempre, tipo, acima dos colegas dele aqui da cidade, sabe? M2: igual no jogo meu, lá tem vários, você compra um 1 mil... dá para dar acho que mais de 80 reais em 1 mil moedas, quando você compra a primeira vez você quer comprar a segunda, a terceira, a quarta, porque o jogo vai atualizando, vai mudando e até que você compra. F: É verdade. Assim como nos esportes mais populares, há o desejo do jogador em acumular prêmios e vantagens financeiras na medida que garante ascensão dentro dos jogos ou nas competições, conforme observado no diálogo: Pesquisador: Bom, só uma questão que o JG tinha mencionado, a questão de algumas pessoas que ganham muito dinheiro jogando, vocês se deparam com essa vontade, com esse desejo ou isso não passa pela cabeça? M2: Demais, nossa. F: Tipo assim, eu não jogo, mas o meu irmão joga para mim e para ele, mas tipo, (inint) [00:20:01] ele abre as contas, ele faz tipo um monte de vila nível oito full, nível nove full, nível dez full, e aí ele vende, tipo assim, velho, eu fico pensando para que é que a pessoa... ela perde o processo, assim, o jogo já é só para construir, ela perde todo o processo construtivo para pegar algo pronto. E tipo, ele já vendeu vila dele por 200 reais, 300 reais, eu fico tipo: “Gente do céu, como assim?” M3: E tipo, há um tempo atrás, foi ano passado, eu e uns amigos a gente se reuniu e fez um... para fazer um campeonato de Mortal Kombat, era Moral Kombat nove, aí cada um deu uma quantia em dinheiro, uma quantia baixa de dez, 15 reais, só que aí o campeão ia levar o dinheiro de todo mundo, aí acabou que ficou uma quantia alta, deu quase 400 reais parece. Os relatos feitos durante o debate não demonstraram oposição às falas, mesmo os adolescentes sendo de perfis diferentes. Desse modo, 274
Capítulo 5 - Um estudo de caso com adolescentes do IFG-URUAÇU todos os diálogos apresentados são recortes das falas mais significativas e que representaram o teor dos argumentos e ideias desenvolvidas no coletivo. 5.3 DISCUSSÕES SOBRE A INFLUÊNCIA DA CIBERCULTURA SOBRE AS PRÁTICAS CORPORAIS DOS ADOLESCENTES DO IFG-URUAÇU A análise de dados é a etapa mais importante de um trabalho científico, com destaque para a importância da confrontação entre o repertório teórico com os dados criteriosamente coletados e selecionados a fim de responder os problemas e objetivos da investigação. Nesse sentido, por se tratar de uma pesquisa qualitativa, os dados merecem um procedimento especial de análise pois foram coletados a partir de um contexto sociocultural e fornecidos por sujeitos que impõem aos objetos da pesquisa seus valores e significados. Não obstante, a análise destes dados exige do pesquisador a compreensão destes valores e significados dentro do contexto apresentado, o qual deve interpretar as falas destes sujeitos a partir de suas relações sociais e culturais e confrontar conceitualmente com teorias de modo a posicioná-las como um sistema científico. De acordo com Alves e Silva (1992), “A análise qualitativa se caracteriza por buscar uma apreensão de significados na fala dos sujeitos, interligada ao contexto em que eles se inserem e delimitada pela abordagem conceitual (teoria) do pesquisador” (Alves & Silva, 1992, s/p). Para tanto, utilizou-se da técnica de triangulação, na qual buscou-se abordar os dados sociais e culturais do município de Uruaçu e da escola IFG, dos sujeitos da pesquisa (os adolescentes) e, por fim, o referencial teórico sobre a imersão humana na esfera virtual da existência – aqui tratada nos moldes de Umberto Eco, entre os apocalípticos e os integrados à tecnologia. Diante das categorias estabelecidas, sendo elas: cultura corporal, práticas corporais, cibercultura e jogos digitais, teve-se como objetivo analisar se os dados de cada perfil de adolescentes 275
Almir Zandoná Júnior (IA, IB, IIA, IIB), demonstra integração ou resistência na relação entre as categorias e contexto sociocultural. Segundo Flick (2009), a pesquisa qualitativa deve compreender os problemas e pontos de vistas múltiplos, uma vez que, diante de um fenômeno complexo, o uso de apenas um panorama metodológico não basta para análise empírica. Neste sentido, a abordagem da triangulação ganha destaque pois possibilita mais de uma abordagem metodológica para a compreensão do fenômeno. A triangulação, segundo Flick (2009, p. 98), “visa a uma combinação sistemática de diferentes abordagens no contexto de um método. Seu pano de fundo deve ser a combinação de diferentes abordagens teóricas. Seu resultado deve ser a existência e conexão de diferentes tipos de dados”. Nessa perspectiva, este subcapítulo corresponde à analise dos dados obtidos e que foram apresentados no capítulo anterior. Para isso, será utilizada a técnica de triangulação em algumas etapas metodológicas, a saber: a primeira comportará a análise do contexto sociocultural de imersão dos adolescentes haja vista que este contexto fornece os elementos de significados e valores para o comportamento deles frente à cibercultura; a segunda etapa corresponde à análise dos perfis dos adolescentes que se integram à cibercultura e dos que resistem à ela (com a analogia aos apocalípticos); a terceira etapa abarcará a comparação e confrontação dos perfis dos adolescentes no que tange às práticas corporais como produto e reflexo de sua cultura; por fim, a quarta etapa de análise será sobre as implicações da cibercultura nas práticas corporais destes indivíduos. 276
Capítulo 5 - Um estudo de caso com adolescentes do IFG-URUAÇU Figura 6: Análise dos dados dos adolescentes selecionados Fonte: Elaborada pelo autor A análise dos dados seguirá as mesmas 4 categorias elencadas desde a coleta de dados, sendo elas: cultura corporal, práticas corporais, cibercultura e jogos digitais. Segundo Charmaz (2009), as categorias concisas que representam a forma de seleção, sistematizam e interpretam os dados de expressão como códigos, sendo que “os nossos códigos revelam a forma como selecionamos, separamos e classificamos os dados para iniciar uma avaliação analítica destes” (Charmaz, 2009, p. 69). A autora acrescenta ainda que “a codificação é o elo fundamental entre a coleta dos dados e o desenvolvimento de uma teoria emergente para explicar esses dados. Pela codificação, você define o que ocorre nos dados e começa a debater-se como o que isso significa” (p. 70). Por sua vez, Gibbs (2009) afirma que na fase de análise é preciso avançar na descrição dos dados para uma etapa mais categórica e teórica e, ao se codificar de modo tematizado e sistematizado, os dados ganham aspecto teórico-analítico. Isto posto, eles “(...) formam um foco para 277
Almir Zandoná Júnior um sentimento antecipado de que passariam por questionamentos que gerariam críticas ao seu hábito de jogar, inclusive fazendo alusão à possibilidade de reforçar as críticas de seus pais. Esta recusa ofereceunos a primeira mostra de que a relação dos adolescentes que jogam virtualmente com muita frequência é, de certa forma, conflituosa com seus pais. Com o andamento da pesquisa, observou-se como sendo comum a todos os adolescentes a totalidade de acesso às ferramentas tecnológicas virtuais, com amplo destaque para a internet via smartphone. Dessa forma, os apocalípticos se resumiram aos que apresentam certa resistência e criticidade aos excessos da tecnologia e aos que mostraram preferências, quando possível, por atividades presenciais e físicas. A nosso ver, ficou evidente que não há possibilidade de se negar os recursos tecnológicos no cotidiano desses indivíduos. A partir disso, foram reunidos os dados dos adolescentes por aproximação de perfil, a fim de analisar com maior critério o que de fato pode ser atribuído às influências da cibercultura nas práticas corporais. Para eliminar outras implicações sobre as práticas corporais dos adolescentes, foi realizada uma análise de comparação entre os perfis muito inseridos na cibercultura (IA e IB) para identificar as características centrais do perfil integrado, bem como também uma análise comparativa entre os perfis com pouca inserção à cibercultura (IIA e IIB), de modo a também caracterizar em linhas gerais o perfil resistente. Assim, foram categorizados 2 perfis distintos, a saber: O perfil I dos adolescentes integrados aos processos cibernéticos que demonstram grande apreço pelas tecnologias nos afazeres cotidianos e nas relações sociais, de modo a não conseguirem realizá-los se não por instrumentos tecnológicos; e o perfil II que, a priori, foi identificado como “apocalípticos” devido à analogia feita aos princípios de Umberto Eco, com o objetivo de identificar os adolescentes que resistem à tecnologia em seu cotidiano (em especial a tecnologia virtual em suas atividades diárias) e que preferem os moldes físicos convencionais. Após este processo, a etapa seguinte consistiu na realização da análise de confrontação dos dados entre os integrados e os 284
Capítulo 5 - Um estudo de caso com adolescentes do IFG-URUAÇU resistentes à cibercultura, isto é, entre os perfis I e II no que se refere às categorias: Cultura Corporal, Práticas corporais, Cibercultura e Jogos Digitais. 5.3.2.1 Os integrados: adolescentes muito inseridos na cibercultura Os adolescentes integrados são aqueles que preencheram os requisitos do perfil I nas entrevistas. Todavia, como critério metodológico, este perfil se dividiu entre aqueles que se afastam (IA) e os que realizam práticas corporais (IB). Neste momento, serão aproximados os perfis IA e IB para análise sobre a influência da tecnologia em rede virtual a partir da confrontação com 4 temas: cultura corporal e cibercultura; práticas corporais e jogos digitais. Os resultados esperados para estes perfis, a priori, eram de que, a cibercultura interferisse na compreensão da cultura corporal e, por consequência, os jogos digitais assumisseem o espaço de ludicidade das práticas corporais. Contudo, é pertinente destacar que a escolha pela divisão dos perfis entre os que permanecem ativos (B) e os não ativos (A) nas práticas corporais, possibilitou a percepção quanto aos outros aspectos que não a cibercultura na interferência das práticas corporais destes adolescentes assumidamente imersos ao mundo virtual. Assim, ao analisar os dados obtidos nas 3 etapas que envolveram os adolescentes por meio da utilização de instrumentos variados abordando os mesmos temas (questionário, entrevista e debate), aqueles pertencentes ao perfil I imersos na cibercultura, apresentaram opiniões convergentes na grande maioria deles. Sobre o tema “cultura corporal”, ambos os grupos reconheceram que os jogos, o esporte, a ginástica, a dança, e as lutas são objeto de estudo das linguagens corporais como produção cultural, histórica e social. Ou seja, elas são produtos de um corpo inserido em determinado contexto e que atribui sentido e significados a estas práticas. Por isso, afirmaram que a importância da Educação Física consiste em saber sobre a cultura corporal, e não se restringir apenas ao ensino das práticas. 285
Almir Zandoná Júnior Dessa forma, ao verificar os planos de ensino da Educação Física no IFG-Uruaçu, encontraram-se justificativas para as respostas afirmativas destes adolescentes se considerarem conscientes sobre as práticas corporais: os objetivos traçados eram de criticidade e vivências dos conteúdos da cultura corporal. A respeito da cibercultura, foi possível notar entre os adolescentes deste perfil uma mistura de encantamento e aflição uma vez que ela aparece para eles como sendo um universo de possibilidades no qual se pode explorar culturas, conhecimentos, conteúdos de lazer, interação social, entre outros. Contudo, assim como o universo real, ela é um campo desconhecido e indomável no qual é fácil se perder e, por esse motivo, a aflição surge pela sua discrepância com a vida convencional e pelo fato de que seu caráter tecnológico tem ocupado e influenciado grande parte da existência desses indivíduos, envolvendo, inclusive, problemas de saúde e sociabilidade. Os adolescentes destacaram ainda que ficam muitas horas conectados na internet e que tem no smartphone a principal ferramenta de acesso devido à sua comodidade, privacidade e mobilidade. Estes fatores se acentuam quando surgem em resposta aos problemas diários, sejam eles de ordem social – tais como os problemas de mobilidade urbana e de segurança, ou de ordem particular, tais como a falta de tempoa, a preguiça, entre vários outros aspectos que apareceram nas demais etapas de coleta de dados. Percebeu-se, a partir das informações obtidas, que o smartphone conectado a internet é como se fosse a extensão do corpo e da mente pois está sempre vigente em qualquer lugar com portas abertas para o mundo das informações, áudios e imagens capazes de possibilitar soluções e satisfações imediatas, de modo que quase nada que lhes interessa possa escapar ou ser resolvido. Todavia, ao passo que a internet surge como um portal no qual o mundo é apresentado, os estudantes deste grupo não conseguiram fazer vinculações com sua cultura vivida e experimentada e, em especial, sobre o seu corpo e os produtos da cultura corporal. Assim, ao serem questionados sobre a relação das práticas corporais, a preocupação que surgiu foi relacionada à saúde – fruto de uma crítica forte sobre o sedentarismo. 286
Capítulo 5 - Um estudo de caso com adolescentes do IFG-URUAÇU É necessário destacar que, no ambiente escolar, a concepção é distinta, como já apontado, da forma como os indivíduos percebem o corpo e suas práticas como produto da cultura. Inclusive, os jogos digitais foram compreendidos como frutos de um tempo e de um contexto histórico. A ambivalência, portanto, entre encantamento e aflição sobre a cibercultura é correlata à falta de compreensão do funcionamento da rede e sobre o poder de influência que ela tem sobre todos, em específico naqueles mais suscetíveis por conta da falta de conhecimento e de criticidade necessários. Por sua vez, a relação entre as práticas corporais e os jogos digitais apresentam algumas distinções – o que não poderia ser diferente haja vista que os perfis assim os identificaram. Contudo, percebeu-se que nestas distinções, no que tange às práticas corporais, o interesse é proporcional ao incentivo e orientação da família, isto é, os dados indicaram que nos casos em que a família orienta e incentiva as práticas corporais há maior empenho dos adolescentes. Dessa forma, o inverso também é verdadeiro uma vez que os casos em que se prevalece maior evidência de jogos digitais coincidem com a existência de pouca orientação da família. Outra constatação é de que, para ambos, os perfis e as práticas corporais estão fortemente vinculados à instituição escolar, a qual disponibiliza, além das aulas regulares, projetos extracurriculares e espaços com materiais lúdico-esportivos para práticas no tempo livre. Este aspecto vai ao encontro aos relatos que apontaram problemas sociais como dificuldade de mobilidade e falta de segurança nos espaços públicos específicos. Destinados às práticas corporais no município, estes espaços foram recorrentemente citados nas repostas dos adolescentes pois, enquanto o perfil A apontou a insuficiência de espaços destinados às suas práticas, o perfil B demostrou satisfação apesar de reconhecer que este fator poderia melhorar. Diante disso, faz-se necessário ressaltar um dado cultural do Brasil no que diz respeito ao lazer: é típico da cultura brasileira a utilização de espaços e equipamentos não-específicos de lazer para a realização de práticas corporais. A rua, os canteiros, os espaços vazios da cidade e do campo estão sempre sendo ocupados e adaptados gratuitamente para as 287
Almir Zandoná Júnior práticas corporais como expressão genuína de criatividade brasileira. Assim, essa forma de utilização dos espaços deu forma ao futebol, à capoeira, aos jogos e às diversas brincadeiras que marcaram gerações (DaMatta, 1986; Marcelino, 1996). Destarte, percebeu-se entre os apontamentos dos adolescentes, o abandono desta cultura tradicional e a adoção da condição do específico e apropriado, isto é, uma certa exigência por locais específicos para cada prática corporal na cidade. Por conseguinte, muitos lugares e equipamentos são vistos por eles como inapropriados. Ademais, viu-se que outra modificação significativa no âmbito cultural diz respeito ao enraizamento das práticas corporais. Muitas delas costumavam estar atreladas aos recursos encontrados na cidade (em cidades ribeirinhas as atividades aquáticas tenderiam a ter maior relevância). Neste caso, as riquezas naturais de Uruaçu são pouco apropriadas pois são trazidos problemas de locomoção e de segurança. Da mesma forma e sob os mesmos argumentos foram direcionados a não utilização da rua, dos parques e das praças. Percebeu-se também que entre os adolescentes perdura uma concepção mais clientelista, na qual se exige as condições ideais para a prática corporal. Ao mesmo tempo, veem na dificuldade financeira outra barreira para as práticas corporais. Um um outro aspecto relevante percebido nos dados relatados diz respeito à motivação essas práticas. O grupo de adolescentes que praticam regularmente alguma atividade encontram na promoção e manutenção da saúde e estética corporal sua principal motivação; em contrapartida, a preguiça fora apontada como um fator envolvido na recusa de se praticar qualquer atividade corporal. O destaque, no primeiro caso, se concentra na diferença de sentido. Isso porque a prática corporal é realizada por uma questão individual de bem-estar, na qual não se veem maiores preocupações com a sociabilidade e com a ideia de pertencimento cultural. No segundo caso, a preguiça vem atrelada à uma perda de comodidade, pois, há relatos de adolescentes que não encontram sentido em estar em um lugar aberto e suando debaixo do sol para ter momentos prazerosos. A preguiça, a nosso ver, seria a expressão da negação da realidade, do natural. 288
Capítulo 5 - Um estudo de caso com adolescentes do IFG-URUAÇU Neste caso, os momentos de simulação virtual, sentado em um quarto refrigerado faz mais sentido cultural, sendo proporcional à intensidade de imersão na cibercultura, ou seja, quanto mais imerso nas redes virtuais, menor a motivação quanto aos aspectos da realidade natural (talvez por isso os relatos destes adolescentes se estabelecem em torno do ato de sentirem seus corpos desconfortáveis e desadaptados nas práticas corporais). Entretanto, os relatos sobre os jogos digitais demonstram, principalmente, a motivação pelos desafios que cada jogo traz, a facilidade para interagir com outros jogadores, bem como o apreço pelo ambiente virtual. Eles se sentem absorvidos e com dificuldades de se desvincularem do jogo digital. Um destaque percebido em relação a este tipo de jogo diz respeito sobre a influência que eles estabelecem com as práticas corporais: este fator gerou divergência entre os perfis pois, os jogos digitais são vistos por alguns como substitutos das práticas corporais pelo comodismo que favorecem e diante do desejo dos pais em terem seus filhos seguros dentro de casa, sem riscos de lesões no corpo e longe dos perigos que os lugares públicos oferecem. Porém, para outros adolescentes, os jogos digitais servem como simuladores de atividades nos quais se pode aprender e desenvolver algumas habilidades para auxiliar e até mesmo incentivar determinadas práticas corporais. Outro detalhe observado é que a definição do instrumento digital depende do nível de jogo e de competição que se estabelece. Assim, o uso de computadores e videogames estão atrelados aos maiores níveis pela sua capacidade tecnológica de potencializar as ações, o som e as imagens, enquanto o uso do smartphone fica destinado, na maioria dos casos, ao uso recreativo ou passatempo. Por fim, a análise deste perfil possibilitou verificar que a relação com os pais no que tange aos jogos digitais é conflituosa e sem a referência de autoridade. Os adolescentes percebem a falta de compreensão dos familiares sobre os jogos e encontram na crítica de seus responsáveis a negação pela negação. É comum relatarem que os pais não sabem sobre os jogos digitais e outros instrumentos tecnológicos, por isso não veem na família a referência de aconselhamento e orientação. 289
Almir Zandoná Júnior Por esse motivo, este trabalho é reconhecido pelos adolescentes como sendo exclusivo da escola, especificamente da Educação Física. Ou seja, os poucos momentos de reflexão e de desenvolvimento sobre o uso de jogos digitais estão condensados nas aulas de Educação Física, que ainda destina uma parte de um dos seus conteúdos para tal tarefa. Os adolescentes, por outro lado, descrevem situações de forte influência de campanhas publicitárias para o consumo e incentivo destes jogos digitais. Seus relatos coincidem com as técnicas de algoritmos que traçam perfis na rede e sugestionam as escolhas e atividades dos usuários. Portanto, de um lado acaba ocorrendo a carência de orientação consciente e, do outro, um esquema refinado e orquestrado de influência que torna os adolescentes muito suscetíveis diante da cibercultura e, em particular, aos jogos digitais. Dessa forma, reconhece-se os apontamentos dos adolescentes como expressões das dinâmicas culturais trazidas à tona pelos grandes pensadores já abordados neste trabalho. Destarte, nas palavras de Bauman (2001, p. 163), O advento da instantaneidade conduz a cultura e a ética humanas a um território não mapeado e inexplorado, onde a maioria dos hábitos aprendidos para lidar com os afazeres da vida perdeu sua utilidade e sentido. Na famosa frase de Guy Debord, “os homens se parecem mais com seus tempos que com seus pais”. E os homens e mulheres do presente se distinguem de seus pais vivendo num presente “que quer esquecer o passado e não parece mais acreditar no futuro”. A argumentação tecida por Bauman (2001) expressa claramente a sociedade contemporânea virtualizada em que o espaço rompe com a ideia de território e de pertencimento à um lugar; e o tempo, de tão imediato, se aproxima muito do instantâneo, de modo que o presente se baseia na efêmera satisfação e rompe com as referências da tradição e da experiência. No mais, tais palavras parecem retratar o contexto da cibercultura para os adolescentes como sendo um universo instantâneo e sem território, no qual a geração anterior, as tradições e as raízes culturais não fazem o menor sentido. 290
Capítulo 5 - Um estudo de caso com adolescentes do IFG-URUAÇU Assim, o ideário de Lévy (2007) de que o ciberespaço seria um momento de interações entre conhecimentos e conhecedores de coletivos inteligentes parece passar ao largo dos adolescentes, pois, diante do que se presenciou, o conhecimento está concentrado em apenas uma das pontas da relação virtual, que consolida o poder hegemônico do capital. Sendo assim, a impressão é de que na outra ponta da relação estão toda a massa da população – neste caso, em particular, os adolescentes, vistos não como conhecedores aptos para trocas inteligentes e enriquecedoras, tal como descrito por Lévy (2007), mas sim, como meros consumidores de produtos e da cultura. Poderia-se arriscar dizer que esta seria a consagração da sociedade do espetáculo descrita por Debord (1997), porém, totalmente atualizada ao seu tempo ou, melhor dizendo, virtualizada. Seria possível dizer ainda que a cibercultura foi apropriada pela indústria cultural de Adorno e Horkheimer (2006); no entanto, não se pode afirmar isto diante da pequenez deste trabalho e pela falta que tais autores nos fazem na leitura da atualidade. No entanto, o conjunto dos dados nos evidencia e nos remete ao sentido que a cibercultura têm assumido, inclusive negando seus propósitos inaugurais. Acerca disso, Bauman (2013) tece um direcionamento quanto à interpretação destes momentos atuais da sociedade ao indicar que Hoje a cultura consiste em ofertas, e não em proibições; em proposições, não em normas. Como Bourdieu observou, a cultura agora está engajada em fixar tentações e estabelecer estímulos, em atrair e seduzir, não em produzir uma regulação normativa. (...) A nossa é uma sociedade de consumidores, em que a cultura, em comum com o resto do mundo por eles vivenciado, se manifesta como arsenal de artigos destinados ao consumo, todos competindo pela atenção, insustentavelmente passageira e distraída, dos potenciais clientes, todos tentando prender essa atenção por um período maior que a duração de uma piscadela (Bauman, 2013, p. 18). Pela leitura de Bauman, podemos compreender os relatos dos adolescentes quando estes indicam se sentirem influenciados e, muitas vezes, suscetíveis às grandes ofertas de produtos e atividades on line. 291
Almir Zandoná Júnior Essas situações, conforme a maioria dos relatos indicaram, tiram deles o controle das ações e os prendem na rede virtual. Neste momento, recorre-se aos estudos de Shoshana (2019) em que ele aponta para um formato de vigilância do capitalismo que, através de algoritmos, é capaz de capturar todo e qualquer tipo de dados dos usuários da internet e, por meio deles, modelar os comportamentos, principalmente nas primeiras fases da vida, e promover a adequação da produção ao consumo: A vigilância capitalista unilateral reivindica a experiência humana como "matéria-prima gratuita" para tradução em dados comportamentais. Apesar de alguns desses dados serem aplicados para produto ou melhoria de serviço, o resto é declarado como propriedade excedente comportamental, alimentado dentro de um processo de manufatura avançada conhecido como "inteligência mecânica", e inserido em produtos de previsão, que antecipam o que você fará agora, mais tarde e depois. Finalmente, esses produtos de previsão são trocados em uma nova forma de mercado de previsões comportamentais que eu chamo de "comportamento futuro dos mercados". Capitalistas vigilantes têm crescido imensamente saudáveis vindos dessas operações de trocas, de muitas companhias, são ansiosos para que apostas sejam feitas em nosso comportamento futuro20 (Shoshana, 2019, p. 15). Ao que tudo indica, a cibercultura foi domada pela lógica do capital e, tal qual Marcuse (1982) denunciava a sociedade administrada no final do século XX, Shoshana (2019) atualiza esta dinâmica de dominação a partir da vigilância do comportamento dos usuários da internet. Assim, há total interesse e inúmeras estratégias para que o usuário fique o 20 Texto original: Surveillance capitalism unilaterally claims human experience as free raw material for translation into behavioral data. Although some of these data are applied to product or service improvement, the rest are declared as a proprietary behavioral surplus, fed into advanced manufacturing processes known as “machine intelligence,” and fabricated into prediction products that anticipate what you will do now, soon, and later. Finally, these prediction products are traded in a new kind of marketplace for behavioral predictions that I call behavioral futures markets. Surveillance capitalists have grown immensely wealthy from these trading operations, for many companies are eager to lay bets on our future behavior (Shoshana, 2019, p. 15). 292
Capítulo 5 - Um estudo de caso com adolescentes do IFG-URUAÇU máximo conectado, havendo, de acordo com Shoshana (2019), a existência de, pelo menos, 3 motivos para isso: o primeiro é o aperfeiçoamento dos produtos e sistemas; o segundo se dá pela comercialização de dados para a construção de perfil de comportamento dos usuários; e o terceiro motivo, que movimenta o mercado publicitário já adequado de acordo com os perfis. Dessa forma, os usuários da internet estão imersos numa rede que os trata como produto e consumidores ao mesmo tempo. Ora, se considerarmos como verdadeiros estes apontamentos teóricos, torna-se compreensível o comportamento dos estudantes do perfil integrado à cibercultura, pois, quanto mais conectado maior a pressão da rede para a permanência on line. Este fato justificaria os adolescentes do perfil IB que, mesmo integrados à cibercultura, ainda vivenciam as práticas corporais haja vista que sua imersão à cibercultura está numa proporção menor se comparados aos adolescentes do perfil IA. Para tanto, todos os recursos tecnológicos são convertidos para o encantamento dos usuários e captura de suas atenções. Como bem lembra Shoshana (2019), esta não é uma característica da tecnologia, mas sim, do capital. Este, com toda imposição de seu poder, se apropria da tecnologia e a reconfigura para, ao em vez de estar a serviço da sociedade, condicioná-la aos seus interesses particulares. Por outro lado, como resultado, o corpo fica escamoteado da sua existência, sendo lembrado apenas para se manter vivo e, no caso, se manter saudável. Inclusive, este tem sido o propósito das práticas corporais para estes adolescentes e instrumento de promoção de saúde de um sujeito que perdeu suas referências de cultura genuína a partir da sociedade desmaterializada na qual as experiências corporais, sensoriais e sociais não fazem muito sentido. Por sua vez, suas necessidades lúdicas são projetadas para as simulações dos jogos digitais. Os jogos digitais em rede surgem então com todas as características da cibercultura e, principalmente, dotados de muitos recursos tecnológicos que, além de encantar, oferecem uma imensidão de possibilidades. E para usufruir de todas elas simuladas no ambiente virtual, o corpo é um empecilho. Além do mais, o não uso dele serve 293
Almir Zandoná Júnior demonstram que os adolescentes com maior referência e estímulo para as práticas corporais conseguem aliar a cibercultura em suas vivências sem abrir mão das experiências corporais. Desse modo, no inverso desta situação, os adolescentes estão cada vez mais suscetíveis às estratégias de vinculação do mercado consumidor de redes virtuais por ausência de oportunidade quanto às experiências culturais. 300
CONSIDERAÇÕES FINAIS Os argumentos desenvolvidos ao longo deste trabalho acadêmico não encerram as discussões necessárias e muito menos determinam um preceito sobre as relações que a tecnologia tem com o corpo. Ou, de modo específico, de como a cibernética implica as práticas corporais. Todavia, representa a tentativa de trazer à tona as reflexões e contradições de nosso tempo sob determinado olhar, para que o progresso seja cada vez mais compreendido e no qual se busque os pontos de convergência entre tecnologia e cultura para que a sociedade possa caminhar no sentido da democracia, da justiça e da equidade, em especial no que tange ao corpo. Quanto à educação, visou-se com este trabalho a busca, mesmo que indiretamente, por melhores práticas educativas, respeito à diversidade cultural e construção da emancipação do indivíduo. Além disso, tevese como intuito alimentar o debate quanto à legitimação da Educação Física no ambiente escolar e, consequentemente, sobre o ensino e aprendizagem das práticas corporais inseridas na dinâmica social. Buscou-se fazer isso de modo sistematizado e didático, adotando-se a cultura corporal como objeto de estudo no sentido de contribuir para o processo educativo crítico, autônomo e consciente sobre o corpo. Doravante, a cibernética tem se apresentado como um caminho sem volta para a organização e funcionamento da sociedade. A adesão e a adaptação aos princípios do ciberespaço não mais se apresentam como escolha, mas sim, como necessidade social já nos dias atuais e com projeção ainda maior, ao ponto de ser indispensáveis para os dias futuros. Por essa razão, a resultante destes processos nas vidas das pessoas por meio daquilo que vem se desenvolvendo como cibercultura se acentua ao mesmo tempo que não se sabe ao certo as reais consequências destes processos, em particular sobre a formação humana.
Almir Zandoná Júnior Muitos pensadores têm discorrido de modo muito significativo e aprofundado sobre os novos ditames sociais do ciberespaço e da cibercultura e suas implicações na cultura e nas relações humanas. Podemos citar, no sentido literal de apropriação de conhecimento, os estudos de David Le Breton, Manuel Castells, Pierre Lévy, Zygmund Bauman, entre vários outros presentes ao longo deste trabalho. Todavia, pouco se têm desenvolvido estudos com o mesmo arcabouço sobre a relação da cibernética e as práticas corporais, a não ser sobre questões referentes ao resultado de sua negação, o sedentarismo, ou, então, sobre o uso de instrumentos tecnológicos como recursos didáticos que se tornam mais significativos ao ponto que estão mais inseridos no contexto cultural e virtual, em especial entre os mais jovenss. Podemos aqui exemplificar o uso jogos digitais como recurso didático e, também, o processo de gamificação de muitos conteúdos escolares como ferramentas no processo de ensino-aprendizagem. É certo que não nos opomos a nenhum destes estudos. De fato, as pesquisas têm demonstrado que o uso da tecnologia tem sido inversamente proporcional ao uso do corpo; assim, a crítica ao sedentarismo é real e necessária. Da mesma forma, quanto aos estudos sobre o uso de recursos tecnológicos que têm se apresentado como um importantíssimo recurso nos processos de ensino-aprendizagem – obviamente porque obedecem às teorias educativas de que tais recursos são mais eficazes quanto mais se conectam aos contextos socioculturais dos alunos. Assim, além de favorecer o desenvolvimento cognitivo, também são capazes de ampliar contextualizações por meio de simulações e até mesmo incentivar a realização de alguma prática corporal, como vimos nesta pesquisa. Não se trata, portanto, de negar os conhecimentos já desenvolvidos, mas sim de ampliar e aprofundar o conhecimento sobre as práticas corporais no contexto cibercultural, reconhecendo-se que esta tese se apresenta como uma provocação diante da necessidade de uma abordagem distinta das que estão sendo feitas sobre a relação tecnologia e corpo. Propôs-se entender que tudo o que envolve a cultura corporal, desde o entendimento histórico-social que tem sobre o corpo, para assim compreender a importância deste corpo no contexto político302
Considerações finais econômico e como tem se dado as experiências formativas dos indivíduos a partir dos seus corpos (até o ponto de o contexto social desdenhar destes últimos nos processos produtivos e nas relações humanas). Dessa forma, frente ao dilema que a tecnologia tem imposto aos adolescentes – a saber, o de potencializar suas condições humanas por meio dos recursos tecnológicos e os fazer renunciar às práticas corporais pelo excesso de recursos tecnológicos, perceber e provocar a Educação Física no que se refere ao corpo imerso no progresso tecnológico, e assim, incluir este debate em seus itinerários formativos dentro das escolas é necessário para que ela possa assumir suas possibilidades e responsabilidades com propriedade de conhecimento sobre a cultura corporal. Para tanto, esta tese trouxe, ao longo de seus capítulos, a concepção de corpo integrada aos processos formativos dos indivíduos na contemporaneidade e o corpo à margem da consolidação da cibercultura a partir das necessidades da sociedade capitalista de conquista espaçotemporal. Bem como apresentou ainda reflexões importantes sobre o estabelecimento dos jogos digitais, entendidos como expressão contemporânea da relação entre tecnologia e cultura e que atuam como ferramenta para as satisfações lúdicas dos adolescentes que, outrora eram imanentes da mente e do corpo. Tal processo mostrou-se como fundamental para que se tivesse condições de interpretar as ações de um grupo de adolescentes inseridos em níveis distintos na cibercultura. O corpo natural, superado pela interface homem-máquina, adentra à cibercultura, se desmaterializa e, como tal, se ressignifica na existência humana. O corpo, na cibercultura, serve apenas para se representar e, como um rascunho, esta representação está propícia a edições e filtros que visem satisfazer desejos ou ocultar a existência real virtual. No que tange à matéria do corporal, os processos sociais cravam que estes não passam de um estorvo para a ruptura de um tempo e espaço anacrônicos. Dessa forma, a partir da alteração que o corpo assume nesta dinâmica cultural, há profundas mudanças na corporeidade do indivíduo, neste caso em particular, dos adolescentes. Dessse modo, ao passo que a sensação, a compreensão e a apropriação do próprio corpo 303
Almir Zandoná Júnior derivam das vivências e experiências estabelecidas nas relações socioculturais consigo, com os outros e com o mundo, já na interação virtual de ausência do corpo natural há uma profunda modificação quanto aos seus significados, sentidos e valores na sociedade. Assim sendo, ao passo que ele se encontra ressignificação diante da cibercultura, consequentemente – como não poderia ser diferente e conforme sempre ocorreu na história, os produtos deste corpo se vincularm aos preceitos socioculturais da nossa época, o que justificaria, por exemplo, o exponencial crescimento dos jogos digitais como manifestações lúdicas de um corpo virtualizado, livres das amarras da matéria, com inúmeras possibilidades e, instantaneamente dinâmicos assim como a sociedade contemporânea. O ambiente virtual, por todas as suas características típicas, promove vivências e experiências que exigem muito dinamismo, ou seja, no caso, o jogo digital exige do jogador muita concentração, velocidade de reação, coordenação, lógica de raciocínio e visão periférica e multifocal – aspectos cognitivos importantíssimos na formação dos indivíduos, mas também, exigências muito características da sociedade. Por isso, se tornam importantes ferramentas nos processos de ensino-aprendizagem atuais. Entretanto, este corpo, dentro dos princípios cibernéticos, involui em seu uso ou em sua prática. E mais, como notoriamente discorrido nesta tese, ele corpo está desacoplado do contexto cultural e visto como sendo um entrave. Logo, o desinteresse social pelo corpo se reflete no desinteresse pela prática, havendo uma significativa perda de sentido cultural nas práticas corporais dainte de uma sociedade que se organiza de forma virtual. As práticas corporais no contexto da cibercultura só fazem sentido como um exercício maçante de sobrevivência ou, nos dizeres dos pesquisados, na necessidade de saúde. Por alguns detalhes óbvios, se não para os processos produtivos da sociedade capitalista contemporânea, o corpo ainda é fundamental para a existência humana. A inatividade ele ou o sedentarismo, como se queira, é a expressão do de seu abandono no projeto da sociedade virtualizada. Assim, sob martírio para estes indivíduos integrados à cibernética, se instrumentalizam as práticas corporais destinando-as a algum fim na 304
Considerações finais garantia do corpo vivo ou saudável. As práticas corporais, agora, são quase sempre indicadas como discursos mercadológicos e propagandísticos de qualidade de vida, ou então por recomendações médicas. Por outro lado, entendido apenas como representação da existência, o corpo recai com facilidade aos ditames da padronização da indústria cultural. Dessa forma, as práticas corporais e até mesmo o argumento da qualidade de vida se subvertem a um tipo de estética na qual os padrões de corpos masculino e feminino orientam a existência, o consumo em torno do corpo e as práticas corporais. Essas práticas, portanto, chegam a estes adolescentes como orientação necessária para se ter saúde, qualidade de vida ou um corpo bonito, mas não mais como um componente cultural inerente à existência, com vínculos às tradições e intimamente ligadas aos costumes de um lugar e de um tempo, isto é, como exercícios de atividades físicas. O espontaneísmo, o simbolismo e a diversão desinteressada dão lugar à obrigatoriedade, à instrumentalidade e à seriedade objetiva. Por sua vez, a satisfação lúdica, outrora imanentemente ao corporal, tem sido paulatinamente deslocada para os jogos digitais. Tais procedimentos, portanto, favorecem a escolha dos jogos digitais em detrimento das práticas corporais entre os adolescentes. Se as práticas corporais tendem à perda de sentido na cibercultura, os jogos digitais propendem a se tornar cada vez mais a expressão desta sociedade virtualizada organizada em rede e, por isso, ganham sentido cultural. Este processo, de acordo com as evidências aqui levantadas por meio de um grupo de adolescentes, está proporcional ao nível de inserção à cibercultura. Assim, quanto mais tempo de conectividade, mais o indivíduo, neste caso o adolescente, se familiariza com os jogos digitais e menos experencia práticas corporais. Contudo, é bem verdade que outros fatores contribuem para este processo de aumento da incidência de jogos digitais entre adolescentes em detrimento de suas práticas corporais. De acordo com os resultados obtidos com a análise dos discursos do grupo pesquisados, fatores familiares, sociais, econômicos e culturais são partes importantes destes processos, pois, são aspectos que podem apresentar entraves para as 305
Almir Zandoná Júnior práticas corporais dos adolescentes e que encontram, nas ferramentas do ciberespaço, a solução deles. Assim, as condições de vida como excesso de trabalho em que os pais não encontram tempo livre para incentivar, acompanhar e orientar seus filhos sobre as práticas corporais, ou até mesmo a ausência da família, impedem o compartilhamento de experiências e de tradições – ações típicas de socialização de família em momentos de lazer. Outro ponto relatado foi a implicância dos pais com algumas práticas corporais, ora por excesso de zelo e preocupações com lesões, ora por preconceito cultural de algumas atividades, fazendo com que os adolescentes se sintam inibidos de praticar ou que passem a praticar algo a contragosto. Violência e dificuldade de mobilidade urbana também contribuem para a diminuição de acesso às práticas corporais dos adolescentes. Contudo, para todos estes casos, os jogos digitais via videogames, computadores e smartphones são alternativas de satisfação lúdica, de lazer e de socialização sem riscos de violência e lesões. Da mesma forma, o alto custo econômico de muitos conteúdos de lazer ou de muitas práticas corporais regulares, conjuntamente com a escassez de espaços públicos gratuitos e em boas condições de uso e de práticas corporais, favorecem o esvaziamento delas entre adolescentes. Sem sombra de dúvida, os aspectos culturais são os que mais influenciam a derrocada dessas práticas entre adolescentes, havendo uma flagrante perda de sentido do esforço, do movimento e do deslocamento na sociedade contemporânea virtualmente organizada em rede, desmaterializada e instantânea. Culturalmente, estamos em uma dinâmica social de imediatismo, praticidade e instrumentalidade em todos os aspectos da sociedade, de modo que as práticas corporais em muitos casos são vistas em contraponto e resultam em desmotivação nos adolescentes. Isso porque, durante várias vezes, as argumentações quanto à preguiça e a falta de conforto representaram a falta de ajuste cultural. Por outro lado, os jogos digitais coadunam com este dinamismo cultural pois assumem uma outra característica destes tempos: a espetacularização da vida. Os efeitos audiovisuais, o jogo de imagens, os designers gráficos frenéticos e a sensação de espectador cativam os 306
Considerações finais adolescentes nos jogos digitais enquanto as práticas corporais se pautam no realismo e nas condições reais objetivas e por isso também afastam os adolescentes. Entretanto, a característica dialética do lúdico reage ao determinismo da cibercultura pois, se em grande medida a cibercultura transfere as satisfações lúdicas dos adolescentes para os jogos digitais, o movimento oposto também ocorre. Assim, pelos relatos obtidos com os adolescentes, também ocorre a transferência dos elementos dos jogos digitais para as práticas corporais, de modo que a característica de simulação propiciada pela cibernética chega até a concretude das práticas corporais e estimulam, de certa forma, a reprodução de comportamento e criatividade, permitindo até mesmo a recriação. Por esse motivo, há adolescentes que conseguem agir de forma articulada entre o mundo virtual e o mundo concreto e, respectivamente, entre os jogos digitais e as práticas corporais, havendo uma interação recíproca entre o que se faz simuladamente no ambiente virtual e as experiências concretas, e vice-versa. Todavia, os sentidos e significados tanto dos jogos digitais e das práticas corporais se diferenciam dos demais adolescentes. Para se ter a interação entre o virtual e o concreto é necessário ter o mesmo objeto e a mesma linguagem, isto é, o conteúdo do jogo digital precisa coincidir com as práticas corporais. A título de exemplo, um conteúdo digital de dança ou de esporte consegue articular com sua prática correspondente, ou seja, se o adolescente vivencia no seu cotidiano um deles Assim, ao lançarmos a inquietação motivadora da pesquisa, a saber, as implicações da cibercultura sobre as práticas corporais de adolescentes, foi possível ver no estudo de caso a possibilidade de anpalise de uma universalidade a partir de uma particularidade, uma vez que se pretendia compreender a relação entre duas categorias centrais: a cibercultura e as práticas corporais. E agora, temos condições de expressar esta relação a partir de evidências, mas longe de da intenção de encerrar o debate pertinente e necessário. O que se buscou apresentar neste estudo foi uma discussão acadêmica genuína e muito relevante. Não obstante, a tecnologia virtual e a organização social em rede são marcas de nosso progresso e seguem sem perspectiva de profundas 307
Almir Zandoná Júnior alterações ainda, mas apresentam possibilidade de ampliação de sua inserção e intensificação culturalsocial. Por vez, os mecanismos sociais provenientes das relações econômicas e das relações humanas acompanham, se adaptam ou se impõem, a depender de suas forças todo progresso tecnológico virtualizante. Não diferentes são os significados e sentidos das coisas que nos cercam, assim como também sofremos toda influência destes processos. Este é o caso trazido à tona no que se refere ao corpo e suas práticas diante da cibernética e cibercultura. Em face de todas as influências que circundam e que intervêm na cultura corporal, se torna fundamental o desvendar e o refletir sobre tais procedimentos a fim de perceber e compreender as transformações e as consequências de tais processos em nossa existência. Neste sentido, a Educação Física ganha importância ao passo que assume esta responsabilidade na formação humana. Diante de todos os relatos trazidos pelos adolescentes, percebeu-se que a escola ainda é um lugar privilegiado no trato do conhecimento e nas formas de socialização, sendo por meio da Educação Física, que tem a cultura corporal como objeto de estudo, a responsável por trazer o entendimento sobre a corporeidade para o interior da escola – ainda mais diante da fragilidade de transferência de conhecimento no seio familiar e de inúmeros artifícios de publicidade que preferem o consumo em detrimento do conhecimento. Doravante, é preciso que a comunidade escolar estudantes, pais, gestores e, principalmente, os professores, conforme cita Revuelta (2011), reflitam sobre o desenvolvimento e a utilização dos recursos tecnológicos virtuais no processo de ensino-aprendizado de forma efetiva e curricularizado, motivando e capacitando a comunidade para adequar estes componentes tecnológicos aos anseios educativos. E em especial, torna-se necessário que a Educação Física fique atenta a todas as influências que esta sociedade promove no corpo, pois ele é um canal de percepção e sensibilidade e por isso tem impregnado em si as marcas de seu tempo. Não obstante, ao que pese o desdém por ele, o avanço tecnológico ainda não conseguiu substituir todas as suas necessidades para a existência do ser. Além do mais, reconhecer as modificações que a cibercultura tem e pode provocar na atuação do professor de Educação Física, pois, até mesmo os espaços ou não 308
Considerações finais espaço específico para práticas corporais interferem nas ações do professor (González; Martínez y Hortigüela, 2018), ainda mais no contexto de ciberespaço. Doravante, compete a essa área assumir a legitimidade no interior da escola e do reduto do pensamento e das práticas corporais no trato com a cultura corporal. Ademais, cabe a ela aprofundar seu repertório teórico, promover articulações com outros conhecimentos sistematizados, rever sua prática pedagógica e seus recursos didáticometodológicos, e em acordo com Martínez, Bores e Garcia (2007), é preciso fazer um grande debate sobre os rumos da Educação Física escolar. Da mesma forma, deve firmar no interior da escola que o avanço tecnológico nos processos educativos não pode deixar de fora o trato com o corpo e as práticas corporais. Assim, aponta-se para a necessidade de revisões curriculares nos cursos escolares haja vista que tal processo é fundamental para os rumos da sociedade, da educação e não somente pela tecnologia. O alunado precisa ter consciência de como se dá, como se opera e o que tem por trás das tecnologias e do universo virtual tão presente em nossas vidas, mas ainda muito obscuro. Somente assim o indivíduo terá criticidade e emancipação perante a tecnologia para fazer o uso dela conscientemente e não ser refém de armadilhas que os prendem no universo virtual. No mesmo sentido, há a necessidade de revisão da Educação Física no interior da escola para o melhor trato na relação com os avanços tecnológicos pois, na recíproca negação do jogo de negação de um e outro, isto é, da tecnologia negar o corpo e das práticas corporais negarem as tecnologias, o conhecimento sobre os processos dialéticos entre corpo e cultura está se escamoteando. Além do mais, é perceptível a preponderância da tecnologia na sociedade, competindo à Educação Física assumir em seus repertórios teóricos pedagógicos o trato com o corpo para além do escopo do treinamento e saúde, mas, também, na ampliação cada vez maior do entendimento sobre os aspectos sociais, estéticos e culturais do corpo e, por conseguinte, pelas práticas corporais. Elas são vitais não só para a saúde e melhor desempenho, mas por ser inerentes à existência humana. 309
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Almir Zandoná Júnior 13. Quanto tempo em média você se destina aos jogos digitais? ( ) Até 2 horas diárias ( ) Até 4 horas diárias ( ) Até 6 horas diárias ( ) Mais de 6 horas diárias BLOCO DE IMPLICAÇÕES DA CIBERCULTURA NAS PRÁTICAS CORPORAIS 14. Se tiver que escolher entre as práticas corporais e os jogos digitais, o que faria escolher pelas práticas corporais? 15. O que faz um jogo digital ser mais atrativo que as práticas corporais 328
Anexos Anexo 3 ROTEIRO DE ENTREVISTAS COM ADOLESCENTES Bloco da cultura corporal 1Você participou de algum projeto na escola dedicado às práticas corporais? 2Na escola, há incentivo para realizar práticas corporais? 3Qual a importância da Educação Física para conhecer sobre as práticas corporais? 4Como percebe a relação das práticas corporais que você pratica com a cultura que você vive? 5Como você percebe o seu corpo durante as práticas corporais? 6Na escola já foi estudado sobre os jogos digitais? 7Você se considera consciente sobre as práticas corporais? 8Você avalia ou reflete suas práticas corporais? 9Percebe os jogos digitais como cultura corporal? Bloco das práticas corporais 10Realiza práticas corporais com frequência? 11Sua família te incentiva a realizar práticas corporais? 12Na cidade há espaços públicos para realização de práticas corporais? 13Qual a importância das práticas corporais em sua vida? 329
Almir Zandoná Júnior 14O que mais te impede de realizar práticas corporais? 15Se compararmos os anos de sua vida, você tem aumentado ou diminuído as práticas corporais? 16Quais os prejuízos de não realizar práticas corporais? 17Mais uma vez fazendo uma trajetória da sua vida, quais mudanças você percebe nas suas práticas corporais? Bloco da cibercultura 18Como você percebe a tecnologia na sua vida? 19Como tem sido a importância da internet nas atividades de seu cotidiano? 20Você sabe como é o funcionamento da internet? 21A internet tem influenciado a política, a economia, a cultura etc.? 22Entre os meios de comunicação em massa, qual o que mais te “prende”? 23Costuma ficar conectado com que frequência? 24Como estão inseridos os meios de comunicação em seu tempo de lazer? 25Em seu tempo livre há a presença de muitas ferramentas tecnológicas? 26Em seu lazer com que frequência você usa ferramentas tecnológicas para se divertir? 330
Anexos Bloco dos jogos digitais 27Você gosta de jogos digitais? 28Como escolhe o jogo a ser jogado? 29Como você se relaciona/interage quando joga algum jogo digital? 30Como você se percebe quando está jogando? 31Prefere algum tipo de jogo digital? 32Qual o melhor instrumento de se jogar virtualmente? 33Nos jogos digitais você percebe mais simbolismo ou mais realismo? 34O que é mais motivante nos jogos digitais? 35Sua família te orienta sobre os jogos digitais? 36Como você percebe a forma que as pessoas adultas veem os jogos digitais? Bloco das implicações da cibercultura nas práticas corporais 37Como você usa seu tempo livre? 38Como é sua principal forma de socialização? 39Qual a relação que você vê entre a tecnologia e seu corpo? 40Você costuma se projetar/se imaginar em personagens virtuais? 41Depois do jogo digital, você consegue “se livrar” do jogo com facilidade? 42Os jogos digitais influenciam em suas práticas corporais? 43Em uma situação hipotética, se seus amigos te chamarem para se divertir e pedissem para você escolher entre uma prática corporal e um jogo digital. O que você escolheria? 331
Almir Zandoná Júnior 44Como você avalia a relação que a internet estabelece com o corpo e suas práticas? 332
APÊNDICES (CD-Rom) Os apêndices A (Questionários dos professores); B (Questionários dos adolescentes); C (Entrevistas dos adolescentes selecionados); e D (Roda de conversa com grupo focal) estão em formato digital (CDRom).
APÊNDICES
APÊNDICE A –QUESTIONÁRIOS DOS PROFESSORES Com este questionário espera-se entender a dinâmica da cultura corporal em que os adolescentes, público alvo da pesquisa, estão inseridos e ter as primeiras impressões da relação entre cibercultura e práticas corporais. O mesmo está dividido em 5 blocos por questões metodológicas. 1 – PROFESSOR GFS BLOCO DA CULTURA CORPORAL Bloco que visa investigar o desenvolvimento das práticas corporais como conhecimento sistematizado pela Educação Física com o objetivo de formar para a emancipação e autonomia frente as práticas corporais. 1. Como você entende a relevância do ensino da cultura corporal na escola? Em minha opinião, há uma grande relevância para o ensino de tais conteúdos na escola, tendo em vista minha visão sobre educação e sobre a função social da escola, especialmente da escola pública, qual seja, a de que o processo ensino-aprendizagem é um processo de classe e que a função da escola é, em primeira instância, democratizar o saber, não qualquer saber, mas partindo-se do saber considerado como patrimônio histórico cultural da humanidade, no caso da Educação Física (EF), a cultura corporal. Entrementes, não vejo essa democratização como uma anulação do saber que advém da realidade dos alunos, mas sim como uma completude em um movimento saber-elaborado🡨🡨 saber-do-contexto-social-do-aluno 2. Como você avalia o trabalho pedagógico da Educação Física na escola? Levando-se em consideração a escola em que eu leciono, avalio o trabalho de maneira positiva, exatamente pelo fato de eu ter condições materiais e administrativas de colocar em prática aquilo que acredito e defendo como Educação e Educação Física. Vale dize, aqui, que houve mudança de gestão recentemente em minha escola e que a com a nova gestão (chefia de Departamento), fica um pouco mais “trabalhoso” colocar o que foi dito em prática, pois, apesar de os documentos institucionais (regulamentos e regimentos) tenderem para esta visão de Educação (cita acima), a gestão tem uma visão bastante tradicional e conteudista sobre Educação, dificultando a atuação profissional, nesse sentido. 3. Como os alunos têm recebido as aulas da Educação Física na escola? Em se tratando da escola que trabalho, os alunos recebem a EF de maneira a surpreendê-los, pois a grande maioria nunca teve a educação física nesta perspectiva, qual seja, de democratização do saber e de um saber, por vezes, complexo e que faz
parte da realidade imediata dos alunos. Geralmente, o aluno espera que a EF seja o famoso “rola bola” (professor sentado na beira da quadra, rola uma bola de futsal para os meninos, uma de vôlei para as meninas, os próprios alunos se organizam e jogam sem maiores intervenções do professor; os que não estão a fim de jogar, basta não atrapalhar), mas, quando chegam em minha escola e veem os professores trabalhando a disciplina como outra qualquer, com conteúdos, aulas, relações interessantes e complexas, ficam surpresos. É importante ressaltar que, a grande maioria, pelo menos em meu caso, após este estranhamento inicial (vale lembrar que dou mais aulas para os primeiros anos), passa a gostar da disciplina, especialmente pelo fato de estar aprendendo coisas novas e de estar despertando uma consciência crítica. BLOCO DAS PRÁTICAS CORPORAIS Bloco que busca a investigação das práticas corporais como produto cultural, práticas corporais que, com historicidade, com significado e com valores, são capazes de se expressar-se frente ao contexto sociocultural. 4. Como os alunos reconhecem a historicidade das práticas corporais como produto cultural da sociedade que vivem? Geralmente o aluno não conseguem reconhecer tanto esta historicidade. Poucos que relacionam tais práticas como produtos de um mercado, o fazem de maneira rasa. Geralmente, os alunos estão embebidos nessa relação histórica entre as práticas corporais e a indústria cultural. 5. Como os alunos têm entendido os significados e os valores atribuídos às práticas corporais em seus contextos? De um modo geral, os alunos entendem os significados que já são atribuídos às práticas corporais em seus contextos de maneira acrítica, isto é, apenas reproduzem esses significados. 6. Na sua opinião, quais fatores que mais influenciam nas práticas corporais entre os alunos fora da escola? Especialmente a família. É claro que a mídia tem uma influência gritante, mas eu ainda penso que a família tem um papel importante, inclusive no acesso à mídia. Para mim, a família é o fator principal. A mídia também exerce um importante papel. Posteriormente, vem a escola. Por vezes, o que o aluno aprende nas aulas de EF, ele pratica fora da escola. BLOCO DA CIBERCULTURA
Bloco de investigação sobre o fenômeno que marca o estabelecimento da cultura no sistema virtual em redes, de modo que, as relações humanas, questões políticoeconômicas, e, produtos culturais perdem a exigência territorial e de tempo. 7. Como tem percebido, no contexto social contemporâneo, o desenvolvimento da cibercultura? Há um desenvolvimento, digamos assim, astronômico da cibercultura, especialmente no que tange as Redes Socias e os E-Sports, sendo que estes estão tendo espaços de transmissão, narração, cobertura e reportagens televisivas e com um alto grau de investimento. Esse crescimento vem acompanhado de diversas questões, como, por exemplo, 1) a (des)confiança nos resultados honestos dos jogos (tendo em vista que jogos eletrônicos possuem um histórico “sujo” na perspectiva de jogos de azar e cassinos; 2) a questão do capital, ou seja, o dinheiro sendo o centro e o guia deste crescimento, estando, tal desenvolvimento, totalmente dependente de investimentos, que esperam retorno exclusivamente financeiros e; 3) como consequência desse segundo exemplo, tem-se, então, a reprodução de algumas lógicas do próprio esporte. 8. Como avalia a imersão dos adolescentes na cibercultura? Bem, eu sou um jogador virtual (Warface, da LevelUp, e Fórmula1, da Codemasters), e para mim é bastante interessante essa visão, já que aproveito meu relacionamento com centenas de adolescentes e jovens para analisar as questões da cibercultura quando estou jogando on-line. Essa imersão, em minha visão e experiência, é, em primeiro lugar, irresponsável. O que venho percebendo é que não há um controle dos pais sobre o tempo e os limites que os adolescentes deveriam possuir diante da cibercultura (pelo menos no caso dos jogos eletrônicos). Quando converso com adolescentes em chats ou em audioconferências durante os jogos, vejo as vozes dos pais no fundo da conversa, solicitando aos filhos que saiam do computador. Estes, ignoram os pais e já cheguei a presenciar os adolescentes mandarem os pais calarem a boca. Outra avaliação é em relação ao pensamento. Os adolescentes não conseguem refletir, em termos gerais, sobre a sua prática na cibecultura e suas complexas relações com o contexto social mais amplo. Isso leva a uma outra avaliação, a psicológica. Essa imersão acaba por criar, por vezes, uma “supervirtualização” das relações, o que tem levado muitos adolescentes (pelo menos é o que percebo na escola e também em minhas experiências nos jogos on-line) à depressão. Já presenciei um jogador adolescente, que fazia parte do meu clã no jogo Warface, com problemas de depressão e falando que iria se suicidar, despedindo dos colegas do clã e falando que eles eram sua única alegria. 9. Como tem sido o uso de recursos tecnológicos, em especial em rede, nas aulas de Educação Física? Bastante interessante. Alguns elementos da cultura corporal não fazem parte de nossa realidade local. Eu não nego a realidade local/cultural dos meus alunos. Porém, eu não nego (e não mesmo) o direito que ele tem de acesso ao saber sobre a cultura corporal
APÊNDICE B – QUESTIONÁRIO DOS ADOLESCENTES 1 – O QUESTIONÁRIO BLOCO DA CULTURA CORPORAL 1. Quais conteúdos que a Educação Física trabalha na escola? ( ) Jogo ( ) Esporte ( ) Ginástica ( ) Dança ( ) Lutas ( ) Outros: 2. De acordo com as aulas de Educação Física, seus conteúdos são: ( ) Produtos da cultura ( ) Exercícios Físicos para saúde ( ) Atividades de lazer ( ) Treinamentos para competições 3. O que você sabe sobre o termo Cultura Corporal na Educação Física? ( ) Nunca ouvi nada sobre ( ) Já ouvi, mas não sei explicar ( ) É a construção de um tipo de cultura que crie hábitos através dos exercícios físicos ( ) É o estudo das linguagens corporais como cultura dentro de um contexto social, político e econômico BLOCO DAS PRÁTICAS CORPORAIS 4. Qual a importância das práticas corporais para você? ( ) Diversão ( ) Saúde ( ) Treinamento ( ) Conhecimento 5. Em que momento você realiza alguma prática corporal com frequência? ( ) Escola ( ) Academias ( ) Nas praças/ ruas ( ) Clubes/ Equipes 6. Qual o seu nível de interesse em praticar alguma atividade corporal? ( ) Nenhum ( ) Razoável ( ) Pouco ( ) Muito BLOCO DA CIBERCULTURA 7. Quais atividades você realiza pela internet? ( ) Atividades escolares ( ) Entretenimento ( ) Para conhecimentos gerais ( ) Socialização ( ) Compras/ transações financeiras ( ) Outros: 8. Com que frequência se envolve com as redes sociais? ( ) Não faço uso das redes sociais ( ) Raramente, só quando estou desocupado
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