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Facultad de Ciencias de la Comunicación Las posibilidades comunicativas del videojuego: una revisión de los géneros informativos, interpretativos y argumentativos clásicos en el contexto del periodismo videolúdico Alumno: Pablo J. Rañales Pérez Tutora: Alba Silva Rodríguez Grado en Periodismo Año 2020-2021 Trabajo de Fin de Grado (TFG) presentado en la Facultad de Ciencias de la Comunicación en la Universidad de Santiago de Compostela para la obtención del Grado en Periodismo
2 RESUMEN La presente investigación analiza el fenómeno del newsgaming enlazándolo con la tradición teórica clásica de los géneros periodísticos. En su revisión documental, se expone la necesidad de construir unos protogéneros readaptados que ayuden a entender las capacidades expresivas tanto de los newsgames como de este modo emergente de hacer periodismo: el periodismo videolúdico. Los resultados obtenidos, utilizando una triangulación metodológica que garantiza una aproximación cualitativa y cuantitativa, muestran la consolidación de un reportaje videolúdico procedural, caracterizado por la utilización de temas centrados en el ‘cómo’, con arquetipos ficcionales enmarcados en un contexto de no ficción y también ejemplos de buenas prácticas de trabajo periodístico. De igual manera, la crónica y el editorial videolúdicos caminan hacia una consolidación dentro del newsgaming, y solo la noticia, apegada a la última hora, se sitúa como una estructura muy alejada de su conceptualización hegemónica. Estos protogéneros periodísticos deberán ser repensados, matizados y debatidos, en una búsqueda de normalización y mayor comprensión del periodismo videolúdico. ABSTRACT This current research analyzes the phenomenon of newsgaming linking it with the classical theoretical tradition of journalistic genres. In the documentary review, it is exposed the necessity of readapting the journalistic genres to understand the expressive capacities of newsgames, and also this emerging way of doing journalism. The results obtained, using a methodological triangulation that guarantees a qualitative and quantitative approach, show the consolidation of a procedural video-play report, characterized by the use of topics focused on ‘how’, with fictional archetypes framed in a non-fiction context and with examples of good journalistic work practices. Furthermore, the chronicle and the video game editorial are moving towards a consolidation within newsgaming. Only the news, attached to the last hour, is situated as a structure far removed from its hegemonic conceptualization. These journalistic protgenres should be rethought, nuanced and debated, searching for a normalization and a greater understanding of video play journalism. KEY WORDS: Newsgames | Periodismo videolúdico | Géneros periodísticos
3 Índice 1. Introducción ......................................................................................................... 5 1.1. Justificación ......................................................................................................... 6 1.2. Objetivos ............................................................................................................. 8 1.3. Hipótesis .............................................................................................................. 8 2. Marco teórico ....................................................................................................... 9 2.1. El videojuego como medio: definición y características expresivas .................. 9 2.1.1. Impacto social y cultural del videojuego ................................................. 19 2.1.2. El valor de la gamificación y los juegos serios (serious games) ............ 23 2.1.3. Infravaloración y estigmas de los videojuegos ........................................ 26 2.2. La explosión de las piezas interactivas: el periodismo inmersivo y el periodismo videolúdico ...................................................................................... 30 2.2.1. Newsgames: orígenes y conceptualización ............................................. 35 2.2.2. Clasificación actual de los newsgames .................................................... 40 2.3. El videojuego y los géneros periodísticos: una readaptación necesaria ............ 45 2.3.1. Géneros informativos ............................................................................... 48 2.3.2. Géneros interpretativos ............................................................................ 50 2.3.3. Géneros dialógicos ................................................................................... 53 2.3.4. Géneros argumentativos .......................................................................... 54 2.3.5. Una visión de futuro de los géneros videolúdicos ................................... 56 2.4. Lecciones a partir del periodismo narrativo: reaprender a contar historias ....... 61 2.4.1. Romper el mito de la objetividad periodística ......................................... 62 2.4.2. Narrar por escenas .................................................................................. 63 2.4.3. Llevar al límite las 5W ............................................................................ 65 2.4.4. Construir un método de trabajo ............................................................... 66 2.5. Dificultades productivas de los videojuegos periodísticos ................................ 67 2.6. Dilemas éticos del periodismo videolúdico ....................................................... 69 3. Metodología ......................................................................................................... 73 3.1. El método........................................................................................................... 73 3.2. La muestra seleccionada .................................................................................... 75 3.3. La ficha de análisis ............................................................................................ 77 4. Análisis .......................................................................................................................... 81 4.1. 12th September .......................................................................................................... 81 4.2. Global Conflicts: Palestine ....................................................................................... 85
4 4.3. Montelab ..................................................................................................................... 93 4.4. El bueno, el malo y el tesorero ................................................................................ 97 4.5. Brexit Bus ................................................................................................................. 100 4.6. BBC IReporter ......................................................................................................... 104 4.7. The Uber Game ....................................................................................................... 108 4.8. The Amazon Race ................................................................................................... 112 4.9. People of the pandemic .......................................................................................... 117 4.10. Steer through the Suez canal ....................................................................... 122 5. Verificación y/o refutación de las hipótesis .................................................... 126 6. Conclusiones ..................................................................................................... 128 7. Bibliografía ....................................................................................................... 133
5 1. Introducción Los últimos veinte años han supuesto un vuelco total a todos los aspectos que constituyen nuestra vida cotidiana; las transformaciones sociales, económicas, políticas y, por supuesto, también mediáticas han ido de la mano de la disrupción tecnológica y de la consolidación de la cibercultura, en un cambio absoluto hacia una sociedad posindustrial, focalizada en una economía de servicios y prestaciones. En este contexto de revolución tecnológica, el periodismo no ha quedado exento de consecuencias. Es más, la estructuración de una sociedad basada en los datos, la información y la generación de conocimiento le afectan de pleno, obligando a que la profesión se enfrente de manera ineludible a nuevos debates, oportunidades y amenazas. Las dos décadas del siglo XXI han solidificado las bases de la cibercultura y el espacio digital y han germinado, a su vez, en el desarrollo del periodismo digital en toda su amplitud, con una narrativa nueva, hipertextual, deconstruida, y unas audiencias más activas que nunca. La hibridación en géneros y formatos ha propiciado novedosas formas de aproximación a estructuras de trabajo clásicas como la noticia, el reportaje o la entrevista, y abre todo un campo de innovación y creación dentro del periodismo. Este contexto amplía los horizontes de la información y ofrece nuevas herramientas para contar historias. Los medios de comunicación presentan un interés informativo creciente y una mayor atención a la realidad vinculada al videojuego (Martínez Martínez, 2015), en tanto que se constituyen como productos culturales que han crecido al mismo tiempo que las nuevas tecnologías digitales, adoptando sus características básicas y siendo parte fundamental de las generaciones más jóvenes, aquellas que precisamente se han introducido o están introduciéndose en la edad adulta. El periodismo, como profesión basada en las historias, puede aprovechar el conocimiento técnico y narratológico asentado en la industria de los videojuegos para ponerlo a su servicio. De todo este ecosistema expuesto, de la interrelación entre periodismo, cibercultura y videojuegos, beben los newsgames, un producto emergente, híbrido, que es ante todo una simbiosis entre las características narrativas del videojuego y la base teórica y profesional del periodismo. Como telón de fondo, en realidad, está la constante obtención de nuevas fórmulas de comunicación periodística. Las posibilidades comunicativas de los videojuegos no pueden ser desdeñadas ni infantilizadas, de igual manera que tampoco se debiera ver al videojuego como un medio
6 incompatible con los principios éticos profesionales del oficio. La materia prima sigue siendo la misma en la expresión videolúdica: los hechos, lo factual, lo veraz, lo contrastable y comprobable. A partir de estos cimientos, el periodismo puede trabajar en nuevas formas de atraer a los consumidores y de transmitir la información, convirtiendo a la ciudadanía en eje de la experiencia periodística. Nuestro oficio tiene a su disposición herramientas tanto académicas como prácticas para llevar a cabo el reto de incorporar el medio videolúdico al abanico de estructuras narratológicas del periodismo. Visiones de la profesión como las que defiende el periodismo narrativo pueden servir de caldo de cultivo para construir el método sistemático de producción videolúdica, basándose en la esencia misma del oficio: narrar historias. 1.1. Justificación La evolución de la cultura digital ha cambiado radicalmente el panorama mediático del siglo XXI. Los nuevos hábitos de los usuarios-lectores imponen retos inéditos hasta la fecha, pero también lo hacen las estructuras narratológicas asociadas a Internet, influyendo, de manera ineludible, a los medios de comunicación. La producción de contenidos se encuentra en un proceso de transformación y revisión constante, afectada por la necesidad de instaurar un modelo de negocio viable a medio-largo plazo que se adapte sin perder calidad en la información. Para que los medios de comunicación vayan al mismo ritmo que sus audiencias y los hábitos de consumo, estos precisan entender los diferentes campos de innovación que se abren, a partir de los conceptos inherentes al nuevo panorama virtual: la hipertextualidad, las narrativas multimedia y la interactividad como dinámica básica de existencia. Así pues, este contexto enlaza directamente con la necesidad de analizar, desde el ámbito académico de las Ciencias de la Información, un medio expresivo, el videojuego, que se sustenta en la interactividad y coloca al usuario en jugador, máximo co-creador de la experiencia; un ente activo que ya no solo participa en la narrativa, sino que se convierte en un elemento clave en la construcción de sentido. El periodismo, por su histórica conexión con las historias y la narración de hechos, debe acercarse al videojuego asumiendo su complejidad, desestigmatizándolo y entendiéndolo no solo como una
7 herramienta más para la comunicación, con características narrativas propias, sino también como objeto de estudio y campo para la innovación periodística. La teoría periodística clásica está capacitada para abordar, a través del análisis, del debate y de la reflexión académica, las nuevas formas interactivas de narrar historias. De hecho, es necesario aproximarse al videojuego no solo desde una óptica técnica e informática, sino también desde una perspectiva cultural y comunicativa que ayude a profundizar en los videojuegos informativos existentes, conceptualizados y clasificados bajo el nombre de newsgames. El carácter novedoso de estos productos periodísticos interactivos, asociados a la gamificación y los serious games, conlleva el desarrollo de un corpus teórico que defina, clasifique y reflexione sobre los primeros casos experimentales en el panorama nacional e internacional, más si cabe cuando ya se han cumplido diez años desde las incipientes apariciones de videojuegos informativos en la esfera mediática. Todo esto implica, también, abordar la complejidad de los newsgames teniendo en cuenta la tradición teórica existente dentro de las Ciencias de la Información y, sobre todo, los códigos deontológicos que aseguren el cumplimiento de los requisitos éticos inherentes a la profesión. La presente investigación, pues, rescata las estructuras clásicas de trabajo informativo, los géneros periodísticos, para intentar aproximarse a los newsgames con un análisis que prime la perspectiva periodística por encima de la técnica y ayude a comprobar su grado de innovación y disrupción en el ecosistema mediático. De igual manera, solo a partir de la comparación con la tradición teórica existente podemos conceptualizar y discernir los cambios que pueden darse dentro de los videojuegos informativos. Para asentar las propias características de los newsgames e ir construyendo un corpus teórico sólido, debemos entender los géneros periodísticos como moldes líquidos y readaptables, a partir de los cuales apreciar las posibilidades comunicativas y la idiosincrasia del entorno videolúdico. En esencia, construir este corpus teórico colectivo es clave para ayudar a los profesionales de la información, a los investigadores y a la propia audiencia a acercarse a los videojuegos periodísticos desde una actitud nueva, despojada de estigmas. En ese sentido, la investigación aborda el videojuego como un medio expresivo abierto a la comunicación y entiende los newsgames como productos periodísticos innovadores
8 que deben ser comprendidos, analizados y debatidos a partir de la literatura académica existente y consolidada dentro de las Ciencias de la Información. 1.2. Objetivos En la elaboración de esta investigación, partimos de un objetivo central: • Aplicar las características de los géneros periodísticos a los videojuegos informativos existentes (newsgames) para comprobar su grado de innovación y los puntos de continuidad y/o ruptura. También hemos establecido tres subobjetivos: • Conceptualizar, tras la aplicación teórica, las características comunes existentes en los newsgames analizados. • Determinar los avances de los videojuegos periodísticos entre distintas generaciones. • Contribuir a la teorización actual sobre newsgames, específicamente dentro de los nuevos géneros periodísticos híbridos. 1.3. Hipótesis Se ha formulado la siguiente hipótesis para orientar el trabajo de estudio e investigación: • Los géneros periodísticos, como estructuras básicas que sirven de orientación y guía en la producción informativa, pueden readaptarse a nuevos contextos comunicativos, consolidando características inéditas hasta el momento dentro de sí mismos. Y, también, partimos de dos subhipótesis: • Definir la readaptación de los géneros periodísticos ayudaría a comprender más y mejor las capacidades informativas de los videojuegos, sirviendo de apoyo al trabajo periodístico que puede haber detrás de la gamificación de contenidos y la creación de serious games. • Los newsgames, así como el corpus teórico que los rodea, están sumergidos en un proceso de evolución y debate en el ecosistema mediático.
9 2. Marco teórico 2.1. El videojuego como medio: definición y características expresivas El concepto de videojuego se fundamenta en una doble vertiente. Por un lado, nos topamos con la referencia explícita a su carácter tecnológico y audiovisual, mediado por una máquina, condensada en su noción video y, por otro lado, la asunción clásica de las características propias del juego. El videojuego es, en realidad, un juego electrónico en el que una o más personas interactúan, utilizando una interfaz e implementándose en una o más plataformas, sea un ordenador, una consola, un dispositivo portátil (teléfono móvil, tableta), arcade, etc. (Rivera y Torres, 2018). Para comenzar a profundizar en el concepto de videojuego, por lo tanto, se considera necesario matizar y entender la segunda noción de la palabra, el juego como tal, teniendo en cuenta que este nuevo medio de expresión se fundamenta en la tradición de la ludología y el ocio. Con Homo Ludens, Johan Huizinga (1972) se erigió como uno de los principales teóricos del concepto de juego y de su importancia en la sociedad humana. El título de su libro ya supone toda una declaración de intenciones: si el hombre se había caracterizado, entre otras cosas, como Homo Sapiens u Homo Faber, también debiera inscribirse bajo la idea de Homo Ludens, en tanto que el juego ha sido, según Huizinga, un caldo de cultivo para otras expresiones culturales centrales en las sociedades humanas. “La realidad “juego” abarca el mundo animal y el mundo humano. Por lo tanto, no puede basarse en ninguna conexión de tipo racional, porque el hecho de fundarse en la razón lo limitaría al mundo de los hombres. La presencia del juego no se halla vinculada a ninguna etapa de la cultura, a ninguna forma de concepción del mundo”. (Huizinga, 1972: 14) El gran aporte del académico es la idea del juego como un elemento pretérito a la vida social de los humanos; es más, no solo como elemento pretérito, sino como principal fundamento de la realidad abstracta cultural que ha creado el ser humano, basándose en metáforas y juegos de palabras: los mitos y el culto a lo sagrado. En estos dos últimos conceptos tienen origen, a su vez, las “grandes fuerzas impulsivas de la vida cultural”: derecho y orden, tráfico, ganancia, artesanía y arte, poesía, erudición y ciencia. De esta
16 Implicaría un juego tradicional en el que el mundo de ficción no es relevante, la esencia del videojuego está limitada al ganar o perder: es el caso de los e-sports, los juegos de acción competitivos o los de lucha. 2. Videojuegos con narración progresiva: presentan una estructura narrativa lineal, como la del cine, con una estructura de progreso dentro de un mundo de ficción relevante. Son de carácter más episódico, con unos objetivos concretos determinados por unos desafíos, desde tomar el camino correcto a usar de manera específica algún objeto. Hablamos de aventuras gráficas y sus subtipos en las que el jugador puede escoger entre distintos caminos que ya están claramente establecidos y diseñados previamente; juegos de un usuario, con una potente presencia de la historia en su configuración, con ejemplos paradigmáticos como The Last of Us (2013), The Walking Dead (2012), Heavy Rain (2010) … Dentro de los videojuegos con narración progresiva, Anyó establece dos grandes esquemas narrativos: 2.1. El laberinto unicursal: un camino único correcto entre un principio y un objetivo final, con múltiples ramas que llevan a callejones sin salida o, de nuevo, al comienzo. Se trata de una estructura lineal, pero que incluye varios elementos de interactividad (uso de objetos, lucha contra enemigos, elección de un camino o espacio, carácter de un personaje y sus decisiones…) para progresar en la única línea narrativa. Figura 1. Estructura narrativa de laberinto unicursal (Ryan, citado en Anyó, 2016: 136)
17 2.2. Laberinto multicursal o red dirigida: existen varios caminos posibles, todos correctos, y finales múltiples; la trama sigue siendo central, pero esta se diversifica para otorgar más peso a la inmersión e interactividad del jugador. Presenta una mayor complejidad a la hora de realizar su diseño narrativo. Figura 2. Estructura narrativa de laberinto multicursal. (Ryan, citado en Anyó, 2016: 137) 3. Videojuegos con narración emergente: la historia no está prefijada y se construye un relato distinto en cada partida, con un mundo de ficción de objetivos no definidos o definidos vagamente. La narración se genera a partir de las acciones del jugador o jugadores, pero sin que sea previsible su actuación o esté claramente escrita -dirigidade antemano. El disfrute está en manipular el mundo o asumir el rol de un personaje: juegos de estrategia, MMORPS… Encontraríamos un caso paradigmático en el videojuego Los Sims. No existe un camino narrativo preestablecido ni una historia central sobre la que discurre el jugador, sino un complejo mundo de ficción que proporciona las herramientas necesarias para construir narrativas distintas en cada partida. Las reglas no imponen una determinada historia o determinados caminos narrativos, solo el marco en el que cada jugador, con sus habilidades, motivaciones, intereses e imaginación, va a poder desarrollar el relato que considere. 4. Videojuegos mixtos: la narración progresiva y emergente se entremezclan, con misiones que guían al usuario y un mundo de exploración abierta. Trama y construcción del mundo ficcional (reglas que lo acotan, herramientas a disposición del usuario, espacios recreados…) cobran prácticamente una misma
18 relevancia. Hablamos de casos como Red Dead Redemption (2010), Grand Theft Auto V (2013) o Assassin’s Creed: Odyssey (2018). La clasificación narrativa de Anyó sirve como un aproximamiento firme a las estructuras expresivas esenciales dentro del videojuego. Todas ellas son componentes claves en la expresividad videolúdica, y han de ser entendidas también desde el periodismo. Algunas garantizar un mayor control por parte de sus creadores (progresivas), con una narración episódica que podría recordar a productos como docuseries, mientras que otras (emergentes) empoderan al jugador y le otorgan todo el peso en cuanto a los argumentos que construye. Es fundamental que nos preguntemos, desde el oficio periodístico, qué tipo de videojuegos informativos nos interesa diseñar y cómo construimos su narrativa; bien explícitamente, diseñando caminos narrativos como ya se realiza para otros productos a partir de la arquitectura de la información, bien focalizando la mirada en las reglas del videojuego y las herramientas que da al jugador para orientarse hacia el desarrollo de un relato específico. Ambos conceptos narratológicos propuestos por Anyó son de gran utilidad a la hora de intentar responder cuál resultará más accesible en términos de producción informativa y construcción de discurso periodístico. Es más, no solo accesible, sino también más fácil de comprender y readaptar a los sistemas de creación periodística. De igual manera, la clasificación de Anyó también se entrelaza con la exposición de Pérez Latorre (2011) sobre el rol del jugador en el producto videolúdico: el jugador como coautor y como actor, dos roles que se alternan dentro del videojuego. Esta doble dimensión que acoge todo usuario contesta a una pregunta, según el propio Pérez Latorre: ¿todas las acciones del jugador afectan a la configuración de la historia de un videojuego? Entendiendo la historia o trama como un nivel narrativo profundo y el argumento como un segundo estadio superficial, y bajo los diferentes pesos que presenta el jugador en su categorización, podemos defender la existencia de acciones decisivas y no decisivas (Pérez Latorre, 2011) en el desarrollo narrativo. El jugador como actor puede influir directamente en el número de argumentos del videojuego, pero no tanto en la historia o trama profunda que este contiene; al revés sucede cuando el jugador adopta el papel de coautor y mueve los engranajes, a partir de su intervención, de la historia. Es el diseñador del videojuego el que decidirá cuántas acciones decisivas modularán la trama, es decir, cuántas veces asumirá el videojugador el rol de coautor y en qué ocasiones la interacción se subyugará a la condición de actor, de configurador argumental sin influencia directa
19 en el relato profundo. En última instancia, lo expuesto en este apartado nos lleva a repensar la relación entre jugador-diseñador, entendiendo el videojuego como un producto lúdico mediado, pero en el que existe una comunicación estable y holística. Una comunicación que construye una línea discursiva y que cuenta con una representación cultural del mundo, de la sociedad, de las relaciones personales… en fin, de la propia cultura humana. Los recursos expresivos aquí recogidos confluyen hacia la idea de un empoderamiento de las reglas del juego, pero también de la conexión entre el jugador y el mundo ficcional al que accede y en el que se sumerge; ahí está la narrativa, como de igual manera encontramos una gran expresividad en la libertad dirigida y prediseñada. Todo comunica, también lo que se puede hacer y no hacer en el videojuego, y lo que se representa o no se representa en el ecosistema ficcional donde se juega. Las elecciones que se tomen en la producción del videojuego informativo relativas al diseño de caminos y el rol del videojugador serán determinantes en la propia creación de narrativas. Pero lo que en realidad debe quedar claro es que el videojuego presenta su propio lenguaje videolúdico, como defiende en su libro homónimo Pérez Latorre, que debe ser analizado y sistematizado partiendo del conocimiento previo, pero admitiendo su idiosincrasia, sus particularidades expresivas y comunicativas. Y para ello, para consolidar nuevos modelos de expresión, análisis y teorización, el videojuego debe ser tratado no solo desde el análisis técnico informático y la tradición ludológica, sino también desde la comunicación, la semiótica o la sociología. Es más: que debe ser analizado desde nuevos estándares teóricos adaptados a la complejidad de una nueva forma de expresión cultural, social, artística y periodística. 2.1.1. Impacto social y cultural del videojuego La aparición y evolución de los videojuegos ha estado íntimamente interrelacionada con el propio desarrollo técnico y digital de finales del siglo XX. El videojuego como tal tiene su propia historia, desde su ascensión y popularización en la década de los 70, con títulos como Space Invaders, piedra angular de la industria del videojuego de la época, y la proliferación de máquinas recreativas en espacios públicos (Belli y López, 2008), hasta la actual situación, con un producto cultural básico dentro de las generaciones más jóvenes y una mayor complejidad técnica y narratológica. Así, se ha constituido, como
20 afirman los autores Belli y López (2008), en la nueva forma de expresión artística de estas últimas décadas, aglutinando un conjunto de artes preexistentes. Podría ser considerado como una de las más claras manifestaciones de nuestra sociedad digital, de la mano de la democratización del acceso a la información y a las producciones culturales (Moreno y Venegas, 2020); una consecuencia directa, como medio y como objeto cultural, de lo que Castells (2009) denominó como “sociedad red”. Así pues, el videojuego ya no es un elemento de puro ocio y entretenimiento, como se constituyó en un comienzo; su importancia y sus posibilidades se han multiplicado en lo cultural y lo social y, ahora, el videojuego es cada vez más una herramienta de relación y una puerta de entrada de la infancia y adolescencia al ecosistema de las TIC (Belli y López, 2008). Con la democratización de Internet, el videojugador se convierte en un jugador social, con sus claras consecuencias: la ruptura de esa visión hegemónica que relacionaba el videojuego con el aislamiento, el jugador contra la inteligencia artificial, la consolidación de nuevos hábitos de consumo del entretenimiento electrónico y la creación de comunidades virtuales que enriquecen la experiencia (Vera, 2015). Las comunidades online de los videojuegos, relacionadas con la cibercultura, se suman a los blogs, a los foros y a la interactividad de la web 2.0 para dotar de un mayor sentido y complejidad al producto videolúdico. La introducción de dinámicas en línea y la evolución efervescente de la cibercultura enriquecen el videojuego como medio de expresión del siglo XXI. Entre otras consideraciones, el videojuego ya se ha constituido como una experiencia plena con capacidad transformadora para el usuario; es un producto cultural que proporciona experiencias sensoriales y emocionales basadas en la idea de vivir situaciones que, de otra manera, no tendríamos la posibilidad de vivir (Muriel, 2018). En última instancia, el videojuego ha permitido introducir simulacros digitales que sumergen al jugador en un ecosistema ficcional completo, accediendo así a otros puntos de vista. La identificación es tal que, según Muriel (2018), los actores sociales llegan a narrar sus encuentros con los videojuegos como narrarían otras experiencias relacionadas con un viaje, una anécdota, un problema laboral, un paseo… es decir, otras actividades que no son mediadas por una herramienta digital. De igual manera, el impacto cultural del videojuego es tan considerable que ya podríamos hablar de una sociedad videoludificada, en palabras de la filósofa Eurídice Cabañés
21 (Herreros, 2019), en la que las dinámicas de este medio invaden y modifican todas las esferas de nuestras vidas, desde nuestras interacciones en redes sociales hasta la búsqueda de pareja o selección de empleo. Y también ha tenido, de hecho, consecuencias directas en la configuración identitaria de los jugadores. Desde la estabilización de los videojuegos hasta hoy, existía una concepción de ser gamer, y el acto de jugar ha sido un factor clave a la hora de definir a una persona. Podemos hablar, pues, de una representación gamer hegemónica que todavía persiste, pero que se está enfrentando a un proceso de apertura de la mano de la normalización y democratización del videojuego como entretenimiento válido (Muriel, 2018): la imagen de un adolescente varón, heterosexual, blanco y asocial, como el principal estigma que afrontaremos en su correspondiente apartado, va diluyéndose en el imaginario colectivo, dando pie a otras formulaciones y, en última instancia, vaciando de significado la identidad grupal de gamer. Bogost (2011) también expone que, a raíz de que los videojuegos comiencen a ser más transversalmente atractivos, ser gamer se convertirá en algo menos común, es decir, tendrá una carga identitaria mucho menor e, incluso, inexistente. Así, el análisis de Bogost coincide con la reflexión sociológica de Muriel, en la que el videojuego está inmerso en un proceso de deconstrucción identitaria, de vaciado. Detrás de esta reflexión, se solidifica la idea de una sociedad cada vez más acostumbrada a los productos videolúdicos, que no se extraña al ver que el entretenimiento de estos se puede entrelazar con unas narrativas artísticas, culturales, profundas. Los jugadores, en este sentido, han abierto su visión respecto a los videojuegos como producto expresivo; sirven tanto para entretener como para criticar, reflejar una problemática social, reflexionar sobre conceptos filosóficos y hasta para formarse. Es en este panorama cultural y social en donde deberíamos pensar en los newsgames como una oportunidad a medio-largo plazo; si la identidad gamer se democratiza y se vacía, si el acto de jugar a videojuegos se encuentra extendido ya en la actualidad, esta circunstancia estructural se acentuará en el momento en el que las generaciones más jóvenes se incorporen a la vida adulta en toda su plenitud. Ahí es donde podría encajar una concepción del periodismo videolúdica, interactiva, que cuente historias para informar, formar y entretener a ese conjunto de prosumers que presenta dinámicas de consumo digital creadas orgánicamente, por su concepción como nativos digitales. El videojuego tampoco se ha mantenido al margen de la influencia de otros productos culturales y medios de expresión artística. De hecho, se encuentra muy influenciado por
22 la pintura o el cine en la configuración de sus narrativas y de sus espacios, como así defiende Alberto Venegas (2018) a la hora de conceptualizar la noción de “retrolugar”. Un retrolugar, bajo la definición de Venegas, es “un elemento que evoca o intenta reconstruir un pasado idealizado, ligero, simplificado, fácilmente reconocible y fuera del tiempo con el objetivo de servir como objeto de consumo cultural o adorno estético”. Estos elementos, objetos, ideas o hechos son parte del imaginario colectivo de la sociedad, extendidos ampliamente por los medios de comunicación y por las distintas corrientes artísticas habidas hasta el momento. Así, Venegas (2019) establece ejemplos claros de esta conexión entre lo pictórico y cinematográfico y el ámbito videolúdico, como el de Red Dead Redemption 1 y Red Dead Redemption 2. Ambos realizan continuas repeticiones de referentes anclados en la memoria estética de los individuos, reafirmando su veracidad histórica. Lo que Venegas demuestra es la conexión evidente entre los videojuegos y los medios artísticos de masas creados anteriormente. Y también da pie, por lo tanto, a comenzar a abordar la tradición lúdica a partir de planteamientos humanísticos y sociales, y no solo técnicos. Si la historia juega un papel importante en el impacto iconográfico y cultural del videojuego, también lo podría hacer la expresión de temáticas periodísticas. La premisa del videojuego como una consecuencia directa de las tecnologías de la información, así como del establecimiento de una sociedad posindustrial donde el ocio cobra más relevancia que antes, subraya su valor cultural y social. El videojuego ha creado todo un ecosistema holístico, desde lo lúdico a la expresión artística, alrededor del cual orbitan conceptos centrales como la identidad gamer, los retrolugares o los jugadores sociales. Ya no es solo un medio electrónico de entretenimiento, sino que su complejidad lo convierte en un factor clave del territorio cultural contemporáneo. No debería extrañarnos, entonces, que desde los años 90 los niños reconozcan más fácilmente el rostro de Súper Mario que el de Mickey Mouse (Newman, citado en Pérez Latorre, 2011: 25). Hasta ahí ha calado el videojuego dentro de la cultura popular actual. Por todo ello, sumándole el paulatino refinamiento de las tecnologías de la información, es necesario prestar cada vez un mayor peso a los procesos de gamificación y a la construcción y diseño de juegos serios.
23 2.1.2. El valor de la gamificación y los serious games El paulatino aumento de los newsgames, tanto en términos de producción periodística como de análisis académico, está muy interrelacionado con la propia tendencia actual a la gamificación de procesos y estructuras organizacionales. De igual manera, los serious games son claves a la hora de explicar el surgimiento de los videojuegos informativos y, en sí mismo, todos los productos videolúdicos que se escapan del corsé del puro entretenimiento. Para abordar y entender ambas cuestiones, consideramos necesario y útil, en el aproximamiento teórico y posterior desarrollo de la investigación, partir de las definiciones que aporta el diseñador de videojuegos Andrzej Marzczewskim (2013). Figura 3. Conceptualización de los términos gamificación y serious game (Marzczewskim, 2013) Las distinciones que establece Marzczewskim aclaran los posibles riesgos de contar con conceptualizaciones dinámicas, no asentadas y sin fronteras claramente definidas. Podemos entender, por lo tanto, que el videojuego tradicional se diferencia, en última instancia, por su finalidad: aspira única y exclusivamente a entretener, sin más objetivos que proporcionar un cierto placer o gusto al jugador. El serious game, en contraposición, presenta una función múltiple: mantiene su aspecto lúdico-divertido, pero establece objetivos que van mucho más allá (informar, educar, concienciar…). Por lo tanto, el juego serio adopta las herramientas videolúdicas (pensamiento lúdico, elementos del videojuego, las mecánicas y reglas…) para ponerlas al servicio de una meta ulterior.
24 La gamificación, para Marzczewskim, se definiría como “la aplicación de metáforas videolúdicas en contextos no-lúdicos para influenciar comportamientos, mejorar la motivación o generar engagement”. La gamificación, en esencia, no supone la creación o producción de videojuegos como tal, sino la inclusión de procesos y elementos de estos en situaciones o espacios que, originariamente, no contaban con un carácter lúdico. ¿Es posible que el periodismo obtenga piezas ludificadas? Sí, pero estas no se adscriben al concepto de serious game ni newsgame en tanto que no se consideran videojuegos al completo, productos videolúdicos independientes. Podríamos decir, si entramos en matizaciones conceptuales y lingüísticas, que la gamificación permite construir piezas gamificadas, pero no videogamificadas. Existen otras definiciones de gamificación desarrolladas en la misma línea de Marzczewskim. Para Deterding et al. (2011) la gamificación se entiende como “el uso de elementos de diseño de videojuegos en contextos o situaciones que no guardan relación con las propiedades de un juego”. Para Huotari y Hamari (2012), la gamificación tendría como uno de sus factores diferenciales la construcción de experiencias similares a las que se producen en los juegos, independientemente de los mecanismos encargados de esta activación. De una forma u otra, ambas definiciones nos conducen a la idea de introducir elementos, en forma de herramientas o en la recreación de emociones y experiencias, del videojuego en otros territorios ajenos a lo lúdico. Karl Kapp (2013) también propone una de las definiciones más completas y aceptadas de gamificación (García-Ortega y García-Avilés, 2018): “la gamificación es la utilización de mecánicas en juegos, estéticas y pensamiento lúdico para fidelizar a las personas, motivar acciones, promover el aprendizaje y resolver problemas”. Kapp mantiene, en su definición, las referencias a los elementos lúdicos, pero también subraya y acentúa los posibles objetivos del proceso de gamificación (García-Ortega y García-Avilés, 2018). Con todo, la gamificación se constituye como un efecto explícito de lo comentado en apartados previos: las dinámicas de los videojuegos se extienden a todo el conjunto social, de una forma u otra, y la esfera lúdica es ya algo orgánico y fundamental para humanos y animales. La inclusión de procesos lúdicos en organizaciones, universidades, institutos, colegios, asociaciones… solo exponen la importancia que el juego y el videojuego electrónico tienen en nuestra forma de aprender y relacionarnos con el mundo.
25 En lo referente a los serious games, en cuanto a género y forma de entender el videojuego como medio de expresión, existe un amplio campo de estudio y debates académicos alrededor de ellos, con constantes taxonomías, reactualizaciones y nuevos ejemplos paradigmáticos. El propio concepto surgió de la mano de Clark Abt y su publicación, en 1970, del libro Serious Games, cuando todavía la propia industria de los videojuegos se encontraba en una fase de florecimiento y expansión tecnológica. De hecho, la noción de serious games en los 70 no se restringía única y exclusivamente a videojuegos, sino que incluía también otros tipos de juego de rol o de corte más tradicional (Álvarez y Djaouti, 2011). Partiendo también de la asunción inicial que realizaba Huizinga sobre el origen del juego y su profundo calado en nuestra sociedad, podríamos entender que los serious games no nacen de la nada, sino que se sustentan en las necesidades lúdicas intrínsecas al ser humano. Para la presente investigación, bastará con ceñirnos a las características de Álvarez y Djaouti (2011) y las propuestas por Marzczewskim (2013), de cara a obtener una aproximación al concepto de serious games. Son, en definitiva, productos videolúdicos completos que cuentan con una o más funciones utilitarias (transmiten un mensaje, proporcionan entrenamiento, facilitan el intercambio de información…) y que, por lo tanto, no se adscriben única y exclusivamente a la creación de entretenimiento. Junto a esta aproximación teórica, también consideramos necesario resaltar la categorización general de Gómez (2014), que diferencia entre los serious games dedicados a la persuasión, con toques propagandísticos o publicitarios (advergames) y con un interés comercial o claramente ideológico por detrás, y aquellos orientados al aprendizaje o adquisición de habilidades, información (newsgames), cuidado de la salud (healthcare games), etc. En última instancia, y como cierre a esta breve revisión teórica, es esencial comprender que los juegos serios y, en consecuencia, también los videojuegos informativos o newsgames suponen ir un paso más allá en los procesos de gamificación; hablamos de la creación de un producto videolúdico que contenga la complejidad y características expresivas revisadas anteriormente (retórica de procesos, narración emergente/progresiva, sistema de relaciones entre Sujeto/jugador y Entorno…) con un objetivo superior al del entretenimiento.
32 Studies, sino también de todos los movimientos relacionados con el posible impacto de las nuevas tecnologías a las narrativas periodísticas. En la configuración del periodismo inmersivo como una tendencia dentro del periodismo, cobra vital relevancia el papel académico de Nonny de la Peña, investigadora y también fundadora de Emblematic Group, productora de contenidos de realidad virtual, aumentada y mixta, que alterna experiencias inmersivas periodísticas con otras de carácter más corporativo. Para De la Peña et al. (2010), el periodismo inmersivo equivale a la producción de noticias a partir de la construcción de experiencias en primera persona de eventos o situaciones descritas en relatos noticiosos. La esencia misma es trazar una línea entre la audiencia y la historia periodística, una conexión inmersiva que ponga al espectador dentro de una noticia, haciéndolo escuchar, sentir… y experimentar, en definitiva, la narración (Martínez, 2017). Para ello, el periodismo inmersivo ha de permitir al participante-usuario introducirse en un escenario recreado virtualmente, adoptando la forma de un avatar digital y una perspectiva en primera persona de la recreación (De la Peña et al., 2010). Atisbamos, en este último hecho, una conexión con algunos elementos que hemos mencionado anteriormente sobre el juego y el videojuego, y por ello también podemos comprender las conexiones conceptuales y prácticas del periodismo inmersivo y los videojuegos informativos. El periodismo inmersivo adopta la idea de recrear o construir un mundo virtual que se interrelaciona con el usuarioparticipante, conectando al Sujeto/participante (variando mínimamente el concepto aportado por Pérez Latorre) y el Entorno. A través de una tecnología electrónica, de una interfaz computacional, el usuario accede a ese escenario diseñado, donde interactúa. Podríamos decir que el periodismo inmersivo también se basa y eleva el concepto de playformance que explicita Gonzalo Frasca (2009), la importancia de aprender sobre el mundo y entender el mundo en base a nuestra interacción corporal. El periodismo inmersivo presenta claros vínculos con el contexto videolúdico, y ha llegado a utilizar los videojuegos como herramientas de expresión periodística. La propia De la Peña, junto con Peggy Weil y con el apoyo de la Fundación MacArthur y la Annenberg School for Communicacion de la Universidad del Sur de California (Martínez, 2017), crearon en el videojuego online Second Life la iniciativa Gone Gitmo, en 2007, una instalación de la prisión de Guantánamo dentro de la plataforma digital. La instalación proporcionaba a los jugadores una experiencia interactiva alrededor de la prisión, un espacio accesible y virtual que ayudaba a entender las condiciones del campo
33 de detención cubano. En otra experiencia más avanzada y desarrollada por Emblematic Group, denominada como Out of Exile, el equipo recreó en 3D algunas situaciones vividas por varios jóvenes estadounidenses del movimiento LGTBI, a partir de los materiales aportados por ellos (audios, vídeos de los que obtener información de las escenas violentas) y sus experiencias personales. Utilizando la técnica de motion capture, el equipo de De la Peña logró recrear la experiencia de agresión que vivió uno de los protagonistas, Daniel, y situar al usuario en el centro del acoso, recibiendo los insultos y golpes de los hologramas existentes en la escena. Tanto periodismo inmersivo como los videojuegos informativos se fundamentan en el término simulación y, en un grado ulterior, en la representación (Domínguez, 2015) para configurar una experiencia, además de lo que Domínguez conceptualiza como personificación: la ocupación del punto de vista de otro bajo un traje digital, un avatar concreto insertado en la realidad no-ordinaria. Es precisamente la asunción de otro punto de vista uno de los mayores valores añadidos del periodismo inmersivo y el videojuego informativo; por ello, hablamos no solo de relatos periodísticos, sino de experiencias en su totalidad. Y la experiencia, la posibilidad de sentir y vivir algo que no podría ser sentido ni vivido en la rutina cotidiana, es el elemento central para construir empatía humana, comprensión mutua y trasladar al usuario a una realidad social, cultural y económica radicalmente distinta. El periodismo inmersivo como tal cobra gran fuerza en base a la conexión existente entre la realidad virtual y los dispositivos móviles. La tendencia creciente a utilizar realidad virtual en el ámbito de los medios de comunicación adquiere especial relevancia en 2016, de la mano de la proliferación de aplicaciones dentro de los cibermedios que garantizan nuevas narrativas (Vázquez Herrero y López García, 2017). Pese a la tendencia creciente, es cierto que el periodismo inmersivo, así como los videojuegos informativos, han de encontrar su sitio dentro de la no-ficción periodística. Y quizá, en esa propia normalización y búsqueda de espacios de los videojuegos informativos, debamos también comenzar a diferenciar la producción especializada de newsgames de la creación de piezas inmersivas periodísticas basadas en la realidad virtual y otros elementos de representación digital. Es necesario entender que el periodismo inmersivo no está obligado a incluir totalmente las particularidades del contexto videolúdico, constituyéndose como un paraguas conceptual en el que se acogen productos distintos, con dinámicas y recursos expresivos distintos. Entendemos que la elasticidad
34 del concepto de periodismo inmersivo presenta rasgos positivos, en tanto que incluye a todo producto inmersivo basado en la simulación digital, pero también negativos: la eliminación de las particularidades, dilemas específicos y necesidades que surgen alrededor de los videojuegos informativos. No es extraño toparnos, de hecho, con productos periodísticos inmersivos centrados más bien en la reconstrucción visual y sensorial, y no tanto en la interactividad y la construcción narrativa a partir de la retórica de procesos. El breve esbozo realizado a comienzos de esta investigación, que rescata algunos conceptos básicos de expresión videolúdica, nos permite entender las posibilidades de significación y de diferenciación que los newsgames pudieran tener respecto a la generalización ofrecida por la conceptualización de periodismo inmersivo. Tampoco negamos que los videojuegos informativos comparten muchas fronteras con el periodismo inmersivo: el tratamiento del usuario en la narrativa interactiva, los retos a los que se enfrenta en términos productivos y éticos, los problemas de creación relacionados con los altos costes y la exigencia de nuevos perfiles más tecnológicos… o, incluso, que ambos objetos, encuadrados dentro de las narrativas interactivas de no-ficción digital, están influenciados por la adaptación de géneros, el uso de recursos multimedia y las consecuencias narrativas del hipertexto que ha realizado el ciberperiodismo (Vázquez Herrero y López García, 2017). Pero, de igual manera, también existen otras características narrativas que los distancian, y que hacen necesaria una matización o especificación conceptual para desarrollar un futuro corpus teórico periodístico que abarque la singularidad del newsgaming. Por todo ello, la presente investigación propone la inclusión de un término que enfatice la importancia de que los videojuegos informativos cuenten con unos elementos de significación y de expresión propios, diferenciados de otras corrientes periodísticas: el periodismo videolúdico. Así pues, entenderíamos por periodismo videolúdico aquella especialización profesional o modo emergente de hacer periodismo centrado en la producción de videojuegos periodísticos, es decir, productos interactivos con estructura videolúdica y valor informativo. No implicaría simplemente gamificar una pieza textual o audiovisual previa, sino la obtención de un serious game a partir de un flujo y unas dinámicas de trabajo periodísticas. El periodismo videolúdico bebe del contexto de convergencia mediática e innovación tecnológica, como descendiente directo del ciberperiodismo y la búsqueda de audiencias más interactivas que nunca, pero aplica las nociones ludonarrativas de los videojuegos a un hecho noticioso. Cuenta, por lo tanto,
35 con una idiosincrasia propia, que parte de la tradición lúdica, pero se readapta a la tradición periodística. Esta nueva concepción le otorga un estatus diferenciador a esta protoespecialización del profesional de la información, tanto en términos de investigación como de producción laboral, centrada en los videojuegos informativos. La complejidad del medio videolúdico obliga a esta distinción frente a otras piezas inmersivas. Si el periodismo inmersivo exige al periodista comprender las herramientas audiovisuales (vídeo 360º, uso de audios reales, construcción de escenarios digitales…) a su alcance, el periodismo videolúdico obliga al periodista a conocer la construcción discursiva de los videojuegos, dígase, la retórica de procesos, las narraciones emergentes y progresivas, la esencialidad del mundo de ficción-digital que se idea, etc. Si un buen redactor debe leer para depurar su estilo, un buen periodista videolúdico debe no solo jugar, sino aprender a narrar jugando. Ahí podría estar la clave dentro de la consolidación de esta protoespecialización como tendencia dentro del oficio: la paulatina incorporación de nuevas generaciones que son periodistas-jugadores, y que por lo tanto pueden llegar a participar de una manera más orgánica y completa en el proceso de producción de un videojuego informativo; están cerca del medio de expresión, de los recursos disponibles y de las estructuras narrativas y/o guiones asentados en él, y conocen de manera más natural lo que funciona y lo que no en la construcción de una historia basada en las características expresivas de los videojuegos. Esta protoespecialización periodística adopta los videojuegos informativos o newsgames como principal herramienta de construcción narrativa, un objeto comunicativo innovador y en constante experimentación y consolidación. Por ello, debemos adentrarnos en el debate teórico de qué es o deja de ser un newsgame, siendo conscientes de que el concepto todavía está sumergido en un amplio debate y reconfiguración, de igual manera que los rasgos que caracterizan y diferencian a estos productos periodísticos interactivos. 2.2.1. Newsgames: orígenes y conceptualización La consolidación de los videojuegos informativos dentro del actual panorama mediático supone la constatación de lo que defendía Marshal McLuhan (1996): los juegos son una extensión del ser social, pero también un medio de comunicación en sí mismo. Sin embargo, los videojuegos informativos o newsgames todavía se encuentran en un estadio inicial de debate, revisión y construcción teórica. Mantienen una vaguedad conceptual
36 que ha de ser completada con el paso del tiempo, y que está íntimamente relacionada con los orígenes de los productos videolúdicos. Como exponen Gómez y Navarro (2013), el propio concepto responde en sus orígenes a una práctica experimental de los primeros años de la década de los 2000, más que a un desarrollo teórico firme. Efectivamente, el término newsgame nació de la mano del uruguayo Gonzalo Frasca y el estudio Powerful Robots, los creadores de los mencionados Madrid y 12th September, en 2003, y relacionados con el portal web newsgaming.com. Ahí, encontramos la primera definición del newsgaming, entendida como un “género emergente: videojuegos basados en eventos noticiosos”. La ideación conceptual del newsgame se convierte en un paraguas amplio que sirve para encuadrar todas esas actividades experimentales que partían de la misma base: “[…] tradicionalmente, los videojuegos se han centrado más en la fantasía que en realidad, pero nosotros creemos que los videojuegos pueden ser una gran herramienta para entender mejor nuestro mundo” (newsgaming.com, 2003). Desde luego, la figura de Frasca, como director de newsgaming.com, es fundamental para la aparición del concepto y las primeras teorizaciones, nucleares a la hora de aproximarnos a esta tendencia. En la conceptualización de 2003, al menos se atisbaba la esencia misma del producto: la conexión entre el mundo de los videojuegos y la actualidad informativa, es decir, hechos de no-ficción que pueden convertirse en un producto periodístico. La elaboración teórica, en aquel momento de aparición del newsgaming, no era necesaria tanto como en la actualidad, precisamente porque cumplía con las exigencias del momento: servía para encuadrar las prácticas de un grupo de diseñadores que exploraban una serie de posibilidades expresivas (Gómez y Navarro, 2013). A partir del primer acercamiento conceptual de Frasca, Miguel Sicart (2008) profundizó más en las características definitorias de los newsgames. Sicart relacionó estos videojuegos informativos con el debate público y la concienciación de la ciudadanía, y los definió como “aquellos juegos que utilizan el medio (videolúdico) con la intención de participar en el debate público” (Sicart, 2008). La principal tesis de Sicart era esa: entender los videojuegos de ordenador como una herramienta válida para algo más que el entretenimiento, que pudiera servir para el intercambio de ideas entre ciudadanos y el debate público. En última instancia, entendía los newsgames como una herramienta civil para la simulación y la comunicación, unos serious games diseñados para ilustrar un aspecto específico y concreto de las noticias por medio de la retórica procedural.
37 Una de las grandes novedades que aporta Sicart es la idea de los newsgames como un objeto comunicativo con línea editorial y, por lo tanto, que participan de la agenda mediática de cada medio. No obstante, también establece una diferencia entre los newsgames y los juegos políticos o persuasivos (persuasive games): los primeros apelan al ciudadano, presentados como un espacio público de discusión, mientras que los segundos atraen al partidista. La definición de Sicart introduce en el debate académico una defensa de la normalización del videojuego, insertándolo dentro de los productos comunicativos que intervienen en la concienciación ciudadana y, en última estancia, en la configuración de una opinión pública clave para el correcto funcionamiento de las dinámicas democráticas. El videojuego ya no solo sirve para el entretenimiento, sino también para desarrollar objetivos ulteriores útiles para la salud democrática de la sociedad. Sin embargo, como exponen Gómez y Serrano (2013), esta aproximación teórica se limitaba a ofrecer una definición operativa a partir del rasgo que se percibía como más destacado. De los aspectos más discutibles que proporciona Sicart en su conceptualización, y que ha rebatido Ferrari (2009), es la afirmación de los newsgames como productos efímeros, sin intención de pervivir en la memoria colectiva por un tiempo largo. Sicart establece una conexión entre la alta caducidad de la noción clásica de noticia, pero no vincula estos videojuegos informativos con la posibilidad de acudir a temas atemporales o, cuanto menos, de baja caducidad, como los desarrollados por los documentary games. Desde luego, es necesario abrir el especto del videojuego informativo a todos los géneros periodísticos clásicos, desde la noticia hasta el reportaje o la crónica, y ser conscientes de que la exposición de hechos de relevancia histórica, o de situaciones estructurales, presentan un interés social y una capacidad de perdurabilidad mayores que la noticia y las reglas de la inmediatez periodística que la rigen. Como comentábamos al comienzo de la presente investigación, los videojuegos cuentan con suficiente capacidad narrativa como para convertirse en piezas de valor documental, representativas de ciertos discursos culturales y arquetipos sociales ligados a una época. De igual manera, Ferrari (2009) propone una distinción clara entre los newsgames y los editorial games, que nos retrotrae a la clásica división entre información-opinión que impera en el periodismo. No todos los videojuegos periodísticos buscan en última instancia informar, como lo haría una noticia o un reportaje, sino que se encuentran más próximos a los objetivos de un artículo o pieza editorial: persuadir, convencer. Es
38 importante tenerlo en cuenta y dejarlo claro en la configuración del videojuego periodístico conceptualmente. El gran hito conceptual-teórico dentro del newsgaming lo encontramos en el libro de Bogost, Ferrari y Schweizer (2010), Newsgames: Journalism at Play, que unifica ciertos principios académicos y propone una clasificación que todavía es hegemónica dentro del análisis de los newsgames, abordada en posteriores apartados de esta investigación. En lo relativo a la definición de Bogost, Ferrari y Schweizer (2010), los newsgames serían la intersección entre videojuegos y periodismo, una combinación que utiliza la retórica de procesos como principal lenguaje para informar, persuadir, recrear un evento de gran relevancia, etc. Así, vemos que la mirada vuelve de nuevo al estadio primigenio, que es la conexión de los recursos narrativos de los que dispone el ámbito videolúdico y la asunción de un conjunto de objetivos periodísticos que lo encuadran bajo el paraguas de los serious game. Asumimos la afirmación que realizan Gómez y Navarro (2013) tras la revisión teórica: nos encontramos con una conceptualización difusa, ampliamente desarrollada desde los game studies, pero no tanto desde áreas relacionadas con las ciencias de la comunicación e información. Existe, pues, una clara urgencia por focalizar la atención investigadoraanalítica en los orígenes periodísticos, en los aspectos comunicativos y no solo lúdicos o técnicos de los newsgames, para incorporarlo a las características operativas actuales vinculadas al diseño videolúdico. En este sentido, los newsgames han de entenderse, ante todo, como un videojuego periodístico; el concepto debiera estar abierto a ser influenciado por todo el espectro de géneros periodísticos existentes hasta el momento, y no solo por el valor efímero de la noticia, como exponía Sicart. Es quizás uno de los grandes problemas de la nomenclatura hegemónica de newsgame (news, noticias, y game, juego): no evoca al completo las capacidades comunicativas del videojuego periodístico, en tanto que este no solo informa como la noticia, sino que también puede interpretar y opinar de manera abierta, como lo hacen otros productos periodísticos innovadores y tradicionales. La riqueza del reportaje, de la crónica, del editorial y de la noticia debieran introducirse en las matizaciones del concepto, aproximándose más a una concepción de journalist video game. Para esta investigación, el newsgame estará próximo a esta matización, entendiéndolo como todo producto videolúdico que parta de las características expresivas del videojuego
39 para narrar un hecho con interés y valor informativos. Los newsgames o videojuegos periodísticos mantendrán subtipos, explicitados en base a la clasificación de Bogost, pero no excluirán en su definición la posible introducción de elementos interpretativos del reportaje, de la crónica, del perfil… Figura 4. Ubicación de los newsgames dentro de las tipologías de gamificación (Romero y Torres, 2018) Así, se trata de entender que dentro del objeto de estudio “videojuego periodístico” (equivalente al popularizado newsgame) existen distintas temáticas y enfoques pendientes de caracterizar bajo la teoría periodística, distintos productos con elementos narrativos propios del videojuego que deben ser analizados y rastreados para averiguar qué características aportan a los géneros preestablecidos y cuáles mantiene intactas. Debates conceptuales como, por ejemplo, los que pudieran existir alrededor de Montelab, de RTVE, para algunos un newsgame y para otros un docugame, a caballo entre lo documental y la atemporalidad y las retóricas lúdicas, aportan en realidad una mayor complejidad conceptual y trabas a la comprensión del videojuego periodístico. Los docugames se “sitúan a medio camino entre los documentales interactivos y los newsgames”, según Paíno Ambrosio y Rodríguez Fidalgo (2016: 160), y se diferencian en base a su carácter “atemporal” (Romero y Torres, 2018: 49): el género documental abarcaría fenómenos que suelen ser más generalizados que las noticias. Según la ubicación que realizan Romero y Torres (fig. 4), el concepto de docugame sería alternativo al de newsgame. No obstante, y tal y como se ha formulado, los docugame que defienden Romero y Torres se inscriben dentro de los videojuegos informativos, en
40 tanto que son serious game periodísticos completos encuadrados bajo la taxonomía de documentary games establecida por Bogost et. al. (2010) y explicitada en el posterior apartado. Lo que expone la definición de Romero y Torres (2018) es el problema conceptual que hay detrás del término newsgame: no se llega a entender del todo como un objeto periodístico completo, un journalist video game, sino que está abierto a confusiones que lo asocian a características de inmediatez y a las estructuras informativas de la noticia. Sin embargo, para enriquecer el debate y favorecer la claridad conceptual, debiéramos entender el videojuego informativo o periodístico, el newsgaming, como productos que abarcan desde la noticia hasta el reportaje y la crónica, readaptados al contexto videolúdico; una concepción abierta a informar, formar y entretener utilizando la retórica procedural y las estructuras narrativas de los videojuegos. En definitiva, asumir el concepto de docugame como una alternativa al videojuego informativo, cuando en realidad presenta las características de un documentary game, resulta más perjudicial que positivo para el análisis teórico, más todavía si tenemos en cuenta que existen productos documentales gamificados (en su mayor parte, no constituidos como serious games completos, independientes, pero sí con recursos procedentes del contexto videolúdico) que también son asumidos bajo la definición de docugames. La idea central es que resulta más intuitivo y esclarecedor defender que Montelab, de una forma u otra, se convierte en un videojuego periodístico o newsgame, un producto que despliega técnicamente las narrativas videolúdicas pero que temáticamente se fundamenta en la no-ficción y en las técnicas de trabajo periodísticas, en vez de dificultar el análisis entremezclándolo con otros productos gamificados, pero no constituidos como serious game al completo. 2.2.2. Clasificación actual de los newsgames La obra de Bogost, Ferrari y Schweizer (2010) supone un punto de inflexión en la taxonomía de los videojuegos periodísticos. Journalism at Play asienta un conjunto de definiciones y principios teóricos que todavía siguen vigentes y que sirven como referencia fundamental en la clasificación del newsgaming. La taxonomía de Bogost, Ferrari y Schweizer se basa en seis grandes grupos no mutuamente excluyentes; es quizá este último aspecto, la no-exclusión, la que dificulta en cierta medida la categorización
41 de los videojuegos informativos, en tanto que algunos criterios están centrados en el objetivo y otros, en los enfoques que se adoptan. De cualquier manera, la clasificación que proponen todavía es hegemónica en el análisis actual de los newsgames, y puede ser completada, como así lo haremos a lo largo de este apartado, por algunos elementos que aportan Gómez y Navarro (2013). Así pues, la clasificación de Bogost, Ferrari y Schweizer (2010) parte de las siguientes categorizaciones de newsgames o videojuegos periodísticos: Los current event games son videojuegos informativos pequeños que condensan una pequeña cantidad de información u opinión. Exigen pocos requisitos técnicos para su funcionamiento y presentan una distribución amplia, fácilmente accesibles a través de navegadores o sitios web. Bogost et al. equiparan esta tipología de newsgames a los artículos informativos o columnas de opinión. De igual manera, los current event games están muy ligados a la actualidad reciente e inmediata, y por ello su complejidad productiva está más en lo logístico que en lo técnico, en tanto que los creadores deben compaginar la calidad con las urgencias de la realidad mediática. Su corta duración y su carácter compacto también suponen retos a la hora de situar rápidamente al jugador en el contexto, la aproximación del videojuego a la temática y las propias restricciones existentes en esta. Dentro de los current event games, se distinguen tres subtipos: Los editorial games se fundamentan en la persuasión de los jugadores por encima de la información en sí misma. Busca la producción de un sentimiento y/o opinión fuerte en el jugador, como sucede en September 12th. Los tabloid games son versiones jugables de las noticias “blandas”, aquellas centradas en los deportes, las celebridades o chismorreos políticos, según Bogost et al. (2010), que ponen como principal ejemplo de tabloid game las experiencias videolúdicas centradas en el cabezazo de Zinedine Zidane a Materazzi, en el contexto de la final de la Copa Mundial de fútbol de 2006. Por último, los reportage games, a caballo entre los primeros y los segundos, pueden considerarse como los productos equivalentes a un artículo escrito o un segmento de televisión, basados en la descripción factual y, por lo tanto, en la información periodística como tal. Presentan un mayor cuidado en la investigación de hechos y datos, pero se mantiene en los márgenes de un formato pequeño. Estas tres subtipologías inscritas en los current event games parten de la actualidad inmediata más que en la construcción de temáticas de baja caducidad o de corte atemporal.
48 Para aplicar esta tradición teórica periodística al periodismo videolúdico, intentaremos trazar vinculaciones entre las distintas conceptualizaciones formuladas por Bogost et al. (2010) y los cuatro cibergéneros periodísticos predominantes según Salaverría y Cores (2005): los géneros informativos, interpretativos, dialógicos y argumentativos. 2.3.1. Géneros informativos Los géneros informativos son aquellos que transmiten datos y hechos de manera clara, concisa y desapasionada (Salaverría y Cores, 2005). Están caracterizados por contar con estructuras escuetas, descarnadas y fuertemente constreñidas al puro esqueleto del hecho o acontecimiento que se quiere transmitir (Martínez Albertos, 1993: 288). Hay, en esencia, una economía del lenguaje dentro de ellos, una pretensión de focalizarse en una primera línea superficial informativa, con una apariencia formal rigurosamente acotada y ligada a la concisión, claridad y sencillez. El objetivo primordial es informar, simple y llanamente, y utilizar los recursos que sean necesarios para alcanzar tal fin. En este sentido, la noticia se encumbra sin discusiones, partiendo de un amplio consenso (Salaverría y Cores, 2005) como la estructura periodística clásica de los géneros informativos. Podemos decir que se trata de un elemento emblemático dentro del oficio, en la tradición periodística y también en el nuevo contexto de los cibermedios. La noticia continúa siendo el recurso central de los periodistas a la hora de tratar de responder a las 5w (who, what, when, where, why) que guían el trabajo informativo básico. Y, sin embargo, tampoco ha podido escapar de la readaptación necesaria que exige Internet y la cibercultura; ahora, la noticia ya no es una simple construcción textual reducida, sino que la hipertextualidad, el uso de hipervínculos y la multimedialidad han empoderado al usuario-lector, permitiéndole elegir el grado de profundidad que desea alcanzar en la pieza (Sandoval, 2003). Es esa, según Sandoval, la mayor diferencia entre las noticias publicadas anteriormente en los medios tradicionales y las consumidas en los cibermedios: la posibilidad de enlazar instantáneamente con otros textos. Así pues, la noticia como estructura periodística ha adaptado algunas nuevas características en el contexto mediático digital, y también se atisban cambios hasta en sus ciclos de producción. Han aparecido formatos, ligados a la última hora y la inmediatez, que conducen a interrelacionar los géneros informativos con la actualidad inmediata y también a consolidar flujos ininterrumpidos de información (López Pan y Negredo, 2015).
49 Es complicado aplicar los recursos narratológicos de las noticias textuales, radiofónicas o televisivas a la clasificación actual de videojuegos periodísticos, pero sí podemos partir de los mismos conceptos a la hora de intentar aproximar los géneros informativos al contexto videolúdico. Si entendemos la noticia como una estructura marcada por la economía de recursos empleados (pocos, sencillos, concisos), escueta en extensión, sin demasiada complejidad técnica-narrativa y centrada única y exclusivamente en la respuesta de las 5w, podríamos comenzar a atisbar puntos de unión con la clasificación de Bogost et al. (2010). Así, los reportage games se aproximarían bastante a la conceptualización de noticia, al ser experiencias videolúdicas cortas, basadas en un hecho o acontecimiento factual, con apego a la investigación y a los datos, pero siempre entendiéndose como videojuegos de formato pequeño, corta duración, alta caducidad informativa (al estar vinculada con la actualidad inmediata) y parquedad en el uso de recursos narratológicos del contexto videolúdico (una retórica de procesos no muy desarrollada, herramientas a disposición del usuario simples…). De igual manera, también otro de los elementos que Salaverría y Cores (2005) introducen dentro de los géneros informativos, las infografías, pueden conectarse con el propio concepto de infographics aportado por Bogost et al. La infografía interactiva o multimedia ha experimentado grandísimos cambios con las posibilidades narrativas que ofrece Internet, dando un salto cualitativo en el ciberespacio (Salaverría y Cores, 2005). Para Valero (2001:21), la infografía equivaldría a una “aportación informativa, realizada con elementos icónicos y tipográficos, que permite o facilita la comprensión de los acontecimientos, acciones o cosas de actualidades o algunos de sus aspectos más significativos, y acompaña o sustituye al texto informativo”. Es precisamente su capacidad informa independiente la que se ha desarrollado en las últimas décadas, hasta obtener un grado de sofisticación que traspasaría la frontera entre géneros informativos e interpretativos (Salaverría y Cores, 2005). Queda clara la voluntad explicativa de la infografía para los procesos, hechos noticiosos o cualquier otra circunstancia necesitada de clarificación, incluso con suficiente independencia informativa. La infografía está íntimamente relacionada con la idea de infographics de Bogost et al., por el mero hecho de que estos últimos, productos videolúdicos completos, incorporan formas de representación de las infografías multimedia.
50 Así pues, la noticia videolúdica bebería de la noticia y de la infografía, del reportage games y de los infographics, para configurarse como tal. Sería un género videolúdico de corta duración, centrado en responder las 5W periodísticas e informar de manera sintética y clara sobre hechos factuales, con datos y una investigación que lo respalde. Contaría con una alta caducidad informativa que justificaría, también, el uso muy escueto y comedido tanto de recursos expresivos (retórica de procesos poco desarrollada, mundo ficcional reducido, etc.), como productivos (tiempo dedicado a ellos, número de periodistas focalizado en su desarrollo) y económicos. En la clasificación-referencia de Salaverría y Cores, también se inscriben los datos en bruto como parte de los géneros informativos, pero estos son complicados de readaptar al contexto videolúdico, o cuanto menos a trazar comparaciones entre ellos y la clasificación de Bogost et al. 2.3.2. Géneros interpretativos El ecosistema digital ha concedido nuevas oportunidades a esta intersección de la información y la opinión consensuadamente denominada como interpretación, una renovación del paradigma informativo-interpretativo tradicional (Larrondo, 2015). Los géneros interpretativos, encabezados por el reportaje y la crónica, se han revitalizado dentro de las dinámicas y características estructurales del ciberperiodismo, demostrando también su flexibilidad y capacidad de adecuación a nuevos soportes digitales (López García, 2003: 449). Focalizaremos la mirada, pues, en los géneros interpretativos, entendiéndolos como aquellos que se preocupan en responder las cuestiones de cómo, por qué y para qué, haciendo énfasis en contextualizar la información y explicando causas, procesos, consecuencias y finalidades (Salaverría y Cores, 2005) que orbitan alrededor de un hecho noticioso. Reportaje y crónica son, en sí mismos, géneros híbridos (Martínez Albertos, 1993) marcados por una gran flexibilidad formal y adaptación a contextos de innovación periodística como el que propone el periodismo videolúdico. De hecho, antes de entrar en la definición y las vinculaciones entre el reportaje y la crónica, ya podemos atisbar un fuerte vínculo entre la interpretación y el concepto de documentary games. Estamos hablando de desplazar la mirada periodística hacia el cómo,
51 de igual manera que la realidad procedural (procedural reality) de los documentary games de Bogost et al. (2010). Esta conexión clara con un género tan prometedor, según Bogost et al., como los documentary games, ya nos sirve para entender rápidamente las posibilidades del reportaje dentro del periodismo videolúdico. En lo relativo a este, el reportaje es un relato más bien extenso que trata de un hecho ya conocido por el público, pero ofreciendo una visión más completa y documentada de él (López García, 2003). Es, por lo tanto, una ampliación de la noticia, que sirve para entenderla más y mejor, ceñido a un concepto de actualidad más amplio y, en esencia, con una caducidad informativa más baja; perdura más en el tiempo. López García (2003:453) también conecta el reportaje con las tres máximas básicas del periodismo de informar, formar y entretener: • El reportaje informa al público mejor que cualquier otro género, dada la cantidad de información que arroja. • Forma al público, al ofrecerle una pieza con suficiente amplitud y rigor como para que los lectores adquieran una visión de conjunto, global, sobre un asunto actual. • Divierte al lector por la variedad formal que adopta, por su ritmo narrativo y por la conjunción entre la información como tal y la interpretación de los hechos. En este sentido, es bastante interesante que el reportaje presente ya, tanto en la teoría periodística como en la práctica profesional, una conexión con aspectos lúdicos (divertir, entretener), en este caso por ser un género que permite conectarse con la literatura en lo formal. Que sea una estructura claramente abierta a lo lúdico y, por lo tanto, a lo videolúdico anticipa su flexibilidad y sus posibles conexiones con los newsgames. El reportaje, pues, se enlaza con la taxonomía de documentary games de Bogost: ambos parten de la actualidad, pero con una mayor complejidad técnica-temática y mayor escala (extensión/duración). Tratan, de igual manera, hechos noticiosos de caducidad baja y focalizan la mirada en el cómo, el por qué y el para qué, ofreciendo una visión amplia. Sería interesante entender que la conjunción de ambos conceptos podría construir el género del reportaje videolúdico, partiendo precisamente de las características compartidas: complejidad técnica-temática superior al de la noticia videolúdica, baja caducidad informativa, afán explicativo del cómo, por qué y para qué y gran flexibilidad formal. Si, en su salto al ciberespacio, el reportaje ha sido el género más apto para el aprovechamiento de las posibilidades hipertextuales, interactivas y multimedia
52 (Salaverría y Cores, 2005), también podríamos encontrar el mismo aprovechamiento y readaptación fluida en su salto al periodismo videolúdico. En lo relativo a la crónica, debemos recordar que es un producto predominantemente latino (Martínez Albertos, 1993), híbrido, y que se escapa al contexto clásico anglosajón. Teniendo en cuenta que la taxonomía de los videojuegos periodísticos procede de un entorno no-iberoamericano, no debe sorprender que sea la crónica la que mayor actualización y distanciación teórica y práctica pudiera sufrir, en comparación con sus equivalentes en otros formatos comunicativos textuales, radiofónicos, televisivos… La crónica presenta dos principales características que la distinguen: tiene un anclaje espacio-temporal y el autor-creador cobra relevancia en cuanto intérprete de la realidad (López García, 2003). Hay una presencia explícita del cronista como narrador, un personalismo (Salaverría y Cores, 2005) o, dicho de otra forma, una voz periodística y narrativa que guía el devenir del relato y su interpretación. Frente a la frialdad de la noticia y su impersonalismo, la crónica acepta la visión del cronista en la configuración de la historia. Es el género que se opone radicalmente a lo que Martín Caparrós (2020) define como periodismo gilette: una forma de entender el oficio que se sustenta en construir un aura de independencia, de la mano de un lenguaje estrictamente depurado, sin artificio técnico, ligado a la información, a la neutralidad y al mito de la objetividad periodística. La crónica también resulta interesante de cara a la futura configuración de un género videolúdico por la flexibilidad que otorga el concepto. En la crónica, lo que sí debe haber es una relación directa con el tiempo, chronos, y con una identidad periodística claramente identificable. Y, de igual manera, es fundamental acercarse a la crónica desde las enseñanzas del periodismo narrativo, de las que hablaremos posteriormente. ¿Existen vínculos entre la crónica clásica y alguno de los elementos aportados por Bogost et al. en su taxonomía? Desde luego, la característica central que diferencia a la crónica de otros géneros es fácilmente adaptable al contexto videolúdico: la representación explícita del periodista en el relato que se narra. Anteriormente, hablamos de los literacy games, muy relacionados con la exposición del papel de los periodistas y la alfabetización mediática. Son los literacy games los que presentan el mayor vínculo con la crónica, al poner, en gran parte de las ocasiones, al jugador en el rol de periodista, adoptando una visión (que pudiera ser real, fundamentada, documentada por el cronista videolúdico) y una interpretación concreta de la realidad a través de la experiencia que vive. En una
53 primera revisión teórica, tampoco parecería utópico pensar en la posibilidad de crear videojuegos periodísticos muy anclados al relato cronológico, pero sí la idea de preservar completamente la marca de autor en la crónica. La marca de autor se podría conservar en un estadio de producción textual, pero irremediablemente se perdería en lo formal, sobre todo si pensamos en la complejidad técnica de los videojuegos periodísticos. El cronista videolúdico debiera ser, en última instancia, una suerte de guionista, componiendo por escenas virtuales el relato periodístico que desea fraguar, con el material recolectado previamente en el lugar de los hechos (fotografías, sonidos, vídeos, apuntes e impresiones, etc). El vínculo entre crónica y literacy games existe, y puede ser la base para construir las nuevas características de este género videolúdico. 2.3.3. Géneros dialógicos Entendemos por géneros dialógicos aquellos que se basan en la interacción, instantánea o diferida, entre múltiples personas y que emplean el diálogo en la red a través de la palabra escrita, la palabra oral, el lenguaje gestual o la iconografía para intervenir en escenarios propuestos por un generador digital, que puede ser una empresa comercial, un medio de comunicación de masas, un colectivo cultural o cualquier persona o colectivo con vocación de debatir en Internet (López y Bolaños, 2003: 495). En los géneros dialógicos, se diluye la importancia del autor o emisor y cobra mucha mayor relevancia el usuario o lector, que participa de forma activa en el proceso de creación de la información, recuperando el protagonismo perdido en los medios tradicionales frente al periodista (Salaverría y Cores, 2003), que en el contexto digital actúa bajo un papel de moderador. Los géneros dialógicos como la entrevista, los foros, los chats o las encuestas están íntimamente relacionados con la evolución de la sociedad de la información y el desarrollo de la cibercultura. La ruptura de la linealidad narrativa y el establecimiento del lector-autor son fundamento esencial de estos dos últimos conceptos, y han afectado también al periodismo. Incluso la explosión y el crecimiento de plataformas de comunicación como Twitch o las propias redes sociales han encumbrado el diálogo entre creadores (de contenidos, de información, de opinión, de tendencias…) y públicos, entre estructuras organizacionales y sus potenciales clientes y receptores.
54 De todas las vinculaciones realizadas en este apartado, los formatos encuadrados dentro de los géneros dialógicos son los que mayores complicaciones presentan a la hora de conectar estos con la categorización base de Bogost, Ferrari y Schweizer (2010). Existen, eso sí, ciertos componentes en la definición dada por López y Bolaños que enlazan con el concepto de community games, los videojuegos periodísticos basados en las relaciones que establece una comunidad de jugadores. Serían, pues, elevar a los usuarios a un grado ulterior de interactividad y participación, al encargarse al completo de la construcción narrativa y las reflexiones alrededor de un tema periodístico, como sucede en eRepublik, el ejemplo aportado por Bogost, Ferrari y Schweizer de community games: un espacio ficcional concreto (el escenario digital) abierto pero pautado, diseñado, en el que los jugadores, en base a las interacciones que mantienen entre sí y con el mundo videolúdico donde se inscriben, configuran un relato específico, colectivo, conjunto. Esta tipología de géneros periodísticos es, desde luego, los que mayor capacidad de innovación y experimentación presentan también en el contexto videolúdico, y no solo en el actual ecosistema mediático hipertextual. Pero también entraña grandes riesgos y dificultades, sobre todo en el diseño del mundo ficcional y de las herramientas al alcance de los usuarios, así como de los diferentes recursos que los periodistas pudieran tener para controlar o redirigir las narrativas globales y colectivas que crea la comunidad de usuarios-jugadores. 2.3.4. Géneros argumentativos Los géneros argumentativos, claramente relacionados con la opinión, son aquellos que discurren sobre ideas y deducen consecuencias ideológicas, culturales, filósoficas, etc., teniendo en cuenta unos acontecimientos más o menos actuales (Martínez Albertos, 1993; Cánovas, 2003). Un texto argumentativo está fundamentado en la exposición de una tesis, que trata de razonar para convencer y persuadir al lector (Salaverría y Cores, 2005). Así, podemos identificar tres elementos fundamentales, según Salaverría y Cores: un tema central, una tesis basada en ese tema y el conjunto de explicaciones que justifican la propia tesis. Los géneros argumentativos presentan un claro afán no solo por construir una opinión sobre un hecho concreto, sino también por su inclinación hacia la persuasión del usuario-lector.
55 Para Salaverría y Cores, los géneros argumentativos son los que menos aprovechan las posibilidades comunicativas de la red, presentando una menor evolución respecto a sus variantes impresas. Pero, pese a esto, la interactividad también ha calado en ellos y en su propia configuración textual. La lectura y consumo de los artículos de opinión ya no es de ninguna forma un acto unidireccional, sino que se ha transformado hasta consolidarse como acción interactiva y conjunta (Cánovas, 2003: 529). No es ya un dictado, sino una conversación derivada de la ruptura de las narrativas lineales hegemónicas hasta la aparición de Internet. Martínez Albertos (1993: 363) ya destacaba en su momento dos grandes unidades dentro de los géneros argumentativos, defendiendo su “específica e inequívoca personalidad informativa”, y que también cobrarán gran relevancia en la presente investigación: el artículo editorial y el artículo columna. Salaverría y Cores, en la clasificación tomada como referencia para la investigación, añaden también la viñeta cómica, las cartas al director y el suelto dentro de los géneros argumentativos. De cara a establecer vínculos y posibles readaptaciones entre estas piezas y el contexto videolúdico, focalizaremos la mirada en el editorial, la columna y la viñeta cómica por las posibilidades informativas y adaptativas que presentan. Tanto editorial, entendida como una obra colectiva y no firmada que representa la línea del medio, como columna y viñeta cómica enlazan en lo que Bogost et al. (2010) conceptualizaron bajo la categoría de editorial games. La esencia se mantiene: persuadir al lector en base a una visión específica de un hecho o situación, exponiendo una tesis y unos argumentos interrelacionados para cimentar la opinión del autor o del medio de comunicación. No podemos obviar que muchos de los videojuegos periodísticos existentes en el actual panorama mediático están más centrados en exponer un punto de vista concreto que en la información de acontecimientos (Peribáñez, 2017) De hecho, los primeros objetos culturales videolúdicos, esas experimentaciones de Gonzalo Frasca que mencionamos anteriormente, como 12th September o Madrid, son cuanto menos editoriales videolúdicas, y cabría preguntarse hasta qué punto podría ser en realidad una columna videolúdica. La gran diferencia estriba en los recursos narratológicos empleados: frente a la textualidad de los cibermedios y medios tradicionales, el videojuego arma la tesis y la justificación de esa tesis a partir de las mecánicas materializadas en el juego y trazadas por el o los diseñadores (Peribáñez, 2017).
56 También la viñeta cómica o la propia sátira tradicionales cabrían dentro de los géneros videolúdicos argumentativos. En el contexto español, la caricatura política ha sido uno de los principales modelos de uso de los videojuegos periodísticos (Gómez y Navarro, 2013), asociándose a hechos noticiosos como los diferentes casos de corrupción política: Chorizos de España (Ravalmatic, 2013) Dársenas, tesorero corrupto (4D3/Animation Studio, 2013), Dónde está mi sobre (Dolores Entertainment, 2013), etc. Hay en ellos una clara voluntad lúdica, pero también un ejercicio de crítica social y sátira en su representación que los encuadran bajo la fórmula de los géneros argumentativos y los editorial games. Con todo, el mayor reto de los géneros argumentativos en el contexto videolúdico es intentar mantener la marca del autor en su producción, teniendo en cuenta que la mayor parte de newsgames se fundamentan en un trabajo colectivo que conduce cada vez más hacia la idea de editoriales videolúdicas, representativas de la línea editorial de un medio de comunicación, por encima de columnas de autor como las canónicas en los medios tradicionales impresos. 2.3.5. Una visión de futuro de los géneros videolúdicos La búsqueda de estructuras periodísticas readaptadas a un nuevo medio de comunicación, el videojuego, se convierte en un ejercicio fundamental para entender el grado de innovación y experimentación dentro de los newsgames. Solo a través de la comparación con la tradición teórica preexistente podemos designar las similitudes y diferencias del periodismo videolúdico; solo a través de la hibridación teórica y práctica, entremezclando taxonomías como la de Bogost, Ferrari y Schweizer (2010) y Salaverría y Cores (2003) podemos intentar entender más y mejor un nuevo fenómeno emergente dentro del campo del periodismo. Teniendo en cuenta que existe una clasificación hegemónica en el periodismo, la de los géneros periodísticos, y una clasificación hegemónica (hasta el momento) en los videojuegos informativos, podemos comenzar a investigar, debatir y consolidar unos géneros periodísticos videolúdicos, actualizados a las exigencias y particularidades del videojuego, pero con la misma utilidad: proporcionar un horizonte de expectativas, modelos de enseñanza y, sobre todo, modelos de narración. Por ello, hemos establecido vínculos primigenios entre ambas taxonomías anteriormente mencionadas, para conceptualizar unas incipientes bases estructurales que sirvan para entender qué tipos de productos se han creado.
57 Peribáñez (2017) también se ha adentrado en el campo de la hibridación conceptual para tratar de relacionar ambos campos. Para Peribáñez, los dos géneros que destacan principalmente por su función informativa son los videojuegos documentales (documentary games) y las infografías (infographics), por su proceso de creación minucioso y apoyado fuertemente en la recolección de datos. De igual manera, también defiende la idea de los videojuegos documentales como ejemplos máximos de interpretación periodística, con un diseño de la historia más cercano a la subjetividad del diseñador que a los meros hechos, y la posibilidad de vincular los editoriales y columnas de opinión con los editorial games. En lo relativo a los géneros informativos, y siempre partiendo de la clasificación aportada por Salaverría y Cores (2005) y Bogost, Ferrari y Schweizer (2010), defendemos parcialmente la conceptualización de Peribáñez. Los infographics presentan un claro objetivo informativo, pero los documentary games o videojuegos documentales actúan, en su definición y por norma general, como ampliaciones de las píldoras informativas que ofrecen los current event games, con un claro afán interpretativo de por medio y una mirada focalizada en el cómo, el por qué y el para qué. Así, solo la noticia y la infografía clásicas se interrelacionarían con los reportage games, por su vínculo con la actualidad informativa, su tendencia a la explicación y su parquedad en el diseño y en los contenidos, de igual manera que los datos en bruto y la infografía multimedia se vincularían con los infographics, por el uso que realizan de la información y la forma que adopta el relato periodístico. Figura 5. Vínculos conceptuales entre los géneros informativos y la taxonomía de Bogost et al. (2010) (elaboración propia). Las bases conceptuales de estos términos no solo se mantendrían, sino que se mezclarían en la configuración de una protonoticia videolúdica, un género de poca complejidad técnica y reducida extensión, con parcos recursos expresivos y que se atiene a una alta caducidad informativa. Es decir, expone temas ligados a la inmediatez y a la actualidad
64 camino para los casos en que ha pasado algo importante (Herrscher, 2012: 35), y es el recurso clave para abordar muchas de las temáticas contemporáneas. El material periodístico que fundamenta el periodismo narrativo y videolúdico ha de ser seleccionado con cuidado, teniendo en cuenta las exigencias de los productos videolúdicos y narrativos: debe, en última instancia, dar pie a que recreen espacios, escenas, ambientes y contextos, pero también a transformar a las fuentes de información, figuras declarativas sumergidas en un no-tiempo y en un no-lugar (Herrscher, 2012: 32) en personas. Así, la esencia del periodismo narrativo y del periodismo videolúdico es la de hacer sentir al lector con sus propios ojos, trasladando pequeñas escenas, imágenes, olores, tactos que quedan en la memoria del periodista y que ayudan al lector a situarse; el primero lo hace con las armas de la literatura, recreando descriptivamente las escenas, y el segundo con las armas de lo digital y videolúdico, llevando al jugador a interaccionar y a posicionarse, a tomar acciones. Entender el desarrollo de los contenidos de un newsgame a partir de escenas narrativas podría ayudar en tareas de producción informativa. El o los periodistas encargados de crear la información posteriormente videoludificada podrían elegir en qué centrarse: en procesos o en historias personales, y focalizar la mirada en los detalles reveladores que tan útiles han sido para cronistas y reporteros narrativos. Encarar la producción informativa de un videojuego periodístico poniendo la mirada en los espacios y en las personas y en los apuntes de los periodistas, en sus pensamientos e impresiones, enriquece el relato periodístico. En realidad, da pie a comenzar a hacerse preguntas en lo relativo a la construcción de escenas dentro del periodismo videolúdico, cuyas respuestas son claves en el relato: ¿qué espacios seleccionamos para representar digitalmente en el videojuego? ¿qué sujetos están representados y cómo? ¿son arquetipos o personas reales? ¿están recreados su cuerpo, su ropa, su identidad más allá de un dibujo estático? ¿qué personificación presenta el periodista? Las estructuras narrativas como las propuestas por Anyó (2016), explicitadas al comienzo de la presente investigación, sirven para comprender las posibilidades que ofrece el ámbito videolúdico en el diseño de una historia. Podemos hacer que el relato periodístico se mueva escena a escena, recreación a recreación, dirigiendo la libertad del jugador por los diferentes caminos, como ya hacen, en gran parte, las páginas web de los cibermedios a través de la arquitectura de la información.
65 2.4.3. Llevar al límite las 5w Los topoi han de continuar siendo la principal referencia en el trabajo periodístico contemporáneo, independientemente de las características y formatos que este adquiera. Las seis preguntas clásicas, sumándole el cómo, son básicas para escapar de su propio encorsetamiento. De hecho, lo ideal es tomarlas como base para plantearse preguntas mucho más amplias, mucho más profundas, llevando a cada una hasta sus últimas consecuencias (Herrscher, 2012: 37). En este sentido, los videojuegos periodísticos también presentan una clara fortaleza para explicitar el cómo (how) latente detrás de un hecho noticioso, de una situación. Por eso Bogost et. al. (2010) auguraban un futuro prometedor a los documentary games y su realidad procedural, en tanto que son videojuegos capaces de expresar, directa e indirectamente, procesos y sistemas establecidos en nuestra sociedad con relevancia informativa. En el cómo uno encuentra, entre otras cosas, causas, consecuencias, hechos relacionados entre distintas personas y entre distintos lugares. Hay contexto y hay datos, y ahí el periodismo videolúdico entra de pleno, de igual manera que lo hace el periodismo narrativo; ambos sacan al lector-usuario de la noticia del día a día y lo llevan a un terreno de menor caducidad informativa, a los hechos relevantes que exigen escapar del corsé de la pirámide invertida y la noticia. Estas preguntas clásicas del oficio también ayudan a no perder la orientación dentro de la producción videolúdica. Pese a que los videojuegos periodísticos presenten su vinculación directa con el entretenimiento y lo lúdico, tienen un motivo para existir, escondido tras la respuesta a las seis preguntas del periodismo. Al fin y al cabo, el periodista narrativo y el periodista videolúdico, los profesionales de la información en general inscritos en el contexto actual, parten del reto que exponía Kapuściński (2005): lograr la excelencia en su calidad profesional y en su contenido ético, aunque cambien los medios de coleccionar información y de averiguar, de transmitir y de comunicar. Sin calidad profesional y sin valores éticos, ninguna pieza periodística, sea videolúdica, textual o audiovisual, cumple con sus verdaderas funciones: informar o, si se quiere, ayudar a entender el mundo mejor.
66 2.4.4. Construir un método de trabajo Aprender a consolidar una metodología de trabajo es una de las claves fundamentales del buen reportero narrativo. El establecimiento de un método sirve para evitar los peligros de la desprofesionalización y cualquier otro vicio del medio de comunicación en el que se comunique. También, que el trabajo periodístico no empieza en la propia producción de una pieza, sino más bien en la selección del tema y la posterior recopilación de información que realiza el periodista. El proceso de documentación y planificación del videojuego periodístico guarda la misma importancia que en otros campos, y todavía se revaloriza más el diseño y organización del tipo de producto periodístico que se desea obtener. En función de sus necesidades narratológicas también se buscará una u otra información, bien documental, bien testimonios o historias de personas. Leila Guerriero (Las etapas del periodismo narrativo según Leila Guerriero, 2017) conceptualizaba los cuatro principales procesos dentro del periodismo narrativo: La preparación, que implica investigación y documentación extensa sobre el tema, así como la selección de los entrevistados y la planificación del posible enfoque y punto de vista de la pieza. El reporteo, la propia ejecución de las entrevistas planificadas, las visitas a los lugares relacionados con el tema, el rastreo de datos y la verificación de la información. En última instancia, es la recopilación de todo el material bruto. La selección del material, la transcripción, revisión exhaustiva del material recopilado y la identificación de momentos clave. La escritura, en el caso de lo textual, estructurando el relato, estableciendo un buen inicio y final y una revisión de todo el texto. Guerriero demuestra, en última instancia, la exigencia de un método profesional que guía la creación de periodismo narrativo y que asegura el rigor y la calidad de los productos, independientemente de si la voz está en primera o tercera persona, de si las frases en el texto son más o menos largas. La defensa de unos límites claramente establecidos −no inventar, no romper el pacto con el lector–, de una metodología y de un proceso son claves para respetar la deontología de los profesionales de la información.
67 Las tres primeras fases del método que expone Guerriero pueden aplicarse al periodismo videolúdico; solo la última supone un cambio absoluto con respecto a la construcción de textos periodísticos. Desde luego, el periodismo videolúdico obliga a dedicar mayor tiempo y recursos a la planificación y organización de la pieza final, pero se mantiene apegado al hecho noticioso, a lo veraz, a lo comprobable. El reporteo, los datos, las conversaciones, las entrevistas y las grabaciones han de existir y han de ser moldeables al contexto videolúdico. El reto al que se enfrenta esta ramificación del periodismo es, más bien, entender las particularidades de este medio de comunicación en términos expresivos, para discernir cuándo compensa construir un videojuego periodístico y cuándo otro producto multimedia innovador distinto. La consolidación de un método compartido de trabajo entre periodistas y diseñadores/arquitectos de la información será vital en un futuro ya no solo multimedial e interactivo, sino interdisciplinar. Lo que no puede ni debe hacer el periodismo videolúdico es renegar de la tradición previa. Puede aprender del periodismo narrativo, como este aprende de la novela, a construir escenas; de la cinematografía a gestionar el ritmo audiovisual; de la radio y el podcast, a introducir declaraciones, el material sonoro grabado, para enriquecer y fundamentar el relato videolúdico. Pero todo esto es posible realizarlo partiendo de una subjetividad periodística honesta, que no se escude tras un lenguaje escueto, falsamente objetivo. Los videojuegos periodísticos ganan mucho más si adoptan la visión de cronistas y reporteros iberoamericanos que abrazan la riqueza lingüística y narrativa, sin esconder el rol y el trabajo del periodista, el que fue-vio-contó y luego revisó y comprobó de nuevo con datos. Si los newsgames se idean como productos para que el jugador empatice, quizá no haya mejor guía para una historia que un profesional de la información que se dedique precisamente a eso: a seleccionar, interpretar y guiar a los usuarios en su comprensión del mundo. 2.5. Dificultades productivas de los videojuegos periodísticos La actual generación de newsgames se enfrenta al mismo dilema que sus antecesores: cómo conjugar calidad lúdica con calidad informativa atendiendo a los tiempos exigidos por la actualidad mediática. Gómez y Serrano (2013), en su análisis de los newsgames de primera generación, ya exponían que en su mayor parte eran productos que presentaban
68 claras dificultades para ser tratados como un género de rigurosa actualidad, integrados en la dinámica cotidiana de un medio informativo. Los newsgames actuaban más bien como un suplemento de noticias y de discursos informativos tradicionales, afectados por su condición de práctica experimental y sus cortos períodos de producción. En este sentido, Frasca (2013) expone que la producción de videojuegos contemporánea se asemeja cada vez más a las estructuras televisivas, y no tanto a las cinematográficas. El trasfondo de la afirmación realizada por Frasca es interesante, en tanto que invita a romper también con la visión hegemónica del videojuego como un triple A, es decir, un producto de altas exigencias productivas en términos de personal, recursos económicos y tiempo. En lo expuesto por Frasca, cobra gran relevancia la capacidad de reutilizar bibliotecas de códigos de programación, el uso de gráficos 2D y el reciclaje de recursos audiovisuales y motores de programación. El periodismo videolúdico tiene más posibilidades de superar el reto de la inmediatez mirando hacia el videojuego indie antes que a la gran producción comercial. Para superar la dificultad de la inmediatez, Grace et al. (2016) confluyen con el análisis de Frasca: la inclusión de los videojuegos en los dispositivos móviles abre nuevas sendas de exploración para los newsgames, entendiéndose más bien como experiencias videolúdicas de corta duración para generar engagement durante unos minutos y no durante horas (como sí haría un videojuego comercial triple A). Añadiríamos, a esta idea, la inclusión de nuevas formas de distribución que ayudasen a rentabilizar el alto coste y el tiempo invertidos en los videojuegos periodísticos, dividiéndolos en capítulos o cápsulas informativas independientes; un modelo que se realiza en el campo de las docuseries y las producciones audiovisuales de plataformas de contenidos, pero que también la propia industria del videojuego ha incorporado dentro de sí. A las exigencias de la inmediatez y los costes económicos altos, sin un retorno de inversión explícito (Rocero, citado en López Fernández, 2018), se le suma la complejidad de construir un equipo interdisciplinar. Para la producción de videojuegos periodísticos, los diseñadores y desarrolladores han de integrarse con los periodistas configurando una estructura en red (Foxman, 2015) que garantice una colaboración igualitaria, y no tanto una jerarquía. Con todo, tampoco se puede hablar de la existencia de una plantilla predefinida o unos roles claramente diferenciados dentro del desarrollo de un newsgame (Rawlings, citado en López Fernández, 2018). La riqueza expresiva y técnica del contexto videolúdico hacen que sea posible crear un newsgame entre una o dos personas.
69 Algunos formatos, de hecho, arrojan algo de luz para la superación de las principales barreras productivas que estipulamos brevemente en este apartado. La salida al mercado de Unmemory game, una intersección entre la literatura y el videojuego, permite entrever las posibilidades que ofrece el contexto videolúdico. Unmemory game se define como un juego que se lee y una novela que se juega, en una simbiosis entre la producción textual y las mecánicas videolúdicas de puzles y misterios. La obra se fundamenta en la conexión entre texto e interacción, utilizando los puzles como elementos que sirven para mover los engranajes de la historia e incorporando elementos multimedia (fotografías, audios, vídeos) que enriquecen el relato. Unmemory game parte de la ficción, pero su estructura, su duración (ocho horas fragmentadas en ocho capítulos) y su aclimatación a los teléfonos móviles lo convierten en una experiencia videolúdica fácilmente readaptable a una investigación periodística o un relato basado en declaraciones, datos y contexto. Hay, por lo tanto, opciones de dirigirnos hacia un futuro inmediato donde se puedan sobreponerse las dificultades principales de los videojuegos periodísticos. La democratización tecnológica tanto en términos de conocimiento como de costes económicos pueden garantizar una cierta viabilidad productiva, y los productos videolúdicos podrían plantearse para ocasiones específicas y claramente situadas en las agendas mediáticas, en un intento por no subyugarse a la última hora de las noticias: elecciones, días conmemorativos, temas de baja caducidad… Pero la esencia misma del newsgaming pasa por entender qué aporta al periodismo y cuándo es útil estructurar un relato en base a las exigencias de los videojuegos. 2.6. Dilemas éticos del periodismo videolúdico Indudablemente, uno de los rasgos que mayormente caracteriza al periodismo contemporáneo es la hibridación (López García y Pérez Seijo, 2019), la influencia que recibe de sectores diversos entre los cuales se incluye la industria del videojuego. Las nuevas formas de narración que propone el periodismo videolúdico, incluyendo al usuario en las dinámicas del videojuego periodístico, implican también la consolidación de nuevos debates y dilemas de corte ético. En la actualidad, buena parte de los dilemas éticos tradicionales de la profesión han germinado en una pérdida de credibilidad del oficio y del rol del periodista, con fallas claras en el cumplimiento de la rigurosidad o en los mecanismos de verificación, interés y responsabilidad (Cruz Álvarez y Suárez
70 Villegas, 2017). Las dinámicas informativas actuales ponen a prueba la vigencia de los códigos deontológicos del periodismo, incorporando las redes sociales, los productos interactivos y la viralidad de los contenidos en el centro de las discusiones profesionales. Sin embargo, la base del ejercicio del periodismo sigue siendo el mismo: cumplir con el derecho de la ciudadanía a estar informados sobre la sociedad que les rodea y el sistema democrático en el que se inscriben. El periodista videolúdico, como cualquier otro, debe orientar la práctica profesional tomando como referencia los principios en los que se sustenta el derecho a la información, explicitados por Cruz Álvarez y Suárez Villegas (2017): 1. El interés público y la veracidad de los contenidos, partiendo de un procedimiento que asegure una búsqueda para acercarse a la verdad sustancial de los acontecimientos y excluya actitudes desaprensivas, aquellas que conceden naturaleza de noticia a los simples rumores. 2. La honestidad en la opinión, ofreciendo una versión que no justifique el insulto o la vejación de la dignidad humana y/o la imagen de colectivos sociales. 3. El respeto a los derechos de las personas, sobre todo los relativos a la intimidad, el honor y la propia imagen. 4. La independencia del periodista con respecto a cualquier forma de presión que influya en su labor informativa. 5. La escucha a la ciudadanía, adoptando dinámicas informativas que favorezcan un debate constructivo e incentiven el desarrollo de una opinión pública de calidad. El gran reto es que estos desiderátums éticos, sendos posicionamientos de los que bebe el derecho a la información de los ciudadanos, deben mantenerse en las nuevas fórmulas narrativas y contextos profesionales que plantean el periodismo inmersivo y el periodismo videolúdico. De hecho, ambas especializaciones o movimientos periodísticos se enfrentan a cuestiones morales semejantes. Entre los aspectos de mayor conflicto ético, nos encontramos con la simulación de realidades y situaciones que nunca sucedieron de tal forma, la exposición de los usuarios a contenido sensible debido a la inmersión digital de las piezas, la búsqueda intencionada de una emoción determinada o los intereses y estrategias de márquetin de las empresas tecnológicas detrás de la producción de algunos productos inmersivos y/o videolúdicos de no ficción (López García y Pérez Seijo, 2019). Estos bloques de conflicto ponen encima de la mesa, cada uno, oportunidades y peligros para la información y el correcto desarrollo de la actividad profesional.
71 Desde luego, los riesgos que se adoptan con las recreaciones digitales de espacios y personas son mayores que con el uso de vídeos y contenidos en 360 º (Mullin, citado en López García y Pérez Seijo, 2019). Para fundamentarse, precisan de una mayor documentación fotográfica y visual y explicitar claramente que lo que se reconstruye y las reacciones de los diferentes personajes-protagonistas de la información sucedieron así, de tal forma. Con todo, periodismo videolúdico también presenta debates de gran calado, como el uso de arquetipos ficcionales en la construcción narrativa. Sucede, por ejemplo, en El bueno, el malo y el tesorero: los protagonistas del videojuego periodístico no atienden a personas reales, sino a modelos genéricos que interpretan papeles específicos en las tramas de corrupción (el alcalde, promotores inmobiliarios, asistentes de políticos…). ¿Hasta qué punto es válido utilizar la ficción e inventar arquetipos para fijar la mirada en las situaciones estructurales reales? Aunque en el caso de El bueno, el malo y el tesorero está justificado y bien ejecutado, el dilema ético puede encontrarse fácilmente en cualquier proceso productivo de newsgames en donde se pretenda hacer énfasis sobre ciertas dinámicas estructurales de la sociedad. Es esencial ir asentando hasta qué punto podemos utilizar o no arquetipos como protagonistas, y también hasta qué punto es válido la introducción de cualquier otro elemento ficcional dentro del mundo narratológico del videojuego periodístico. Es más, de igual manera que existe una distinción clara entre opinión e información, también dentro de los newsgames que incorporen rasgos ficcionales debiera aclararse qué recursos parten de la ficción y qué otros elementos y recursos sí son reales. Para el ejemplo de El bueno, el malo y el tesorero, lo verdaderamente importante es la exposición de los mecanismos contemporáneos de corrupción a nivel europeo, más que la narración de una historia personal de corrupción; el uso de los arquetipos responde al objetivo final del proyecto, que no es más que formar al ciudadano y ayudarlo a identificar prácticas de corrupción en la administración pública. Junto a la delimitación clara de la ficción y no-ficción, encontramos ciertos conflictos en la separación de opinión-información que comentábamos anteriormente. Es una máxima asentada en los códigos deontológicos del periodismo, pero que se complica dentro de la expresión videolúdica. La Carta Ética Mundial para periodistas de la FIP, aprobada en 2019, junto con otros códigos internacionales, nacionales y autonómicos, como el código ético de la Federación de Asociaciones de Periodistas de España o del Colexio Oficial de
72 Xornalistas de Galicia, reconocen la clara necesidad de que exista una distinción entre hechos e interpretación y/o opiniones, evitando la distorsión deliberada de ambas. Sin embargo, en el videojuego periodístico la construcción de mensajes se realiza de manera explícita (a través del mensaje audiovisual o textual que se componga) e implícita (a través de las mecánicas de juego, de las reglas y herramientas proporcionadas al jugador), y la diferenciación entre opinión-información es considerablemente más difusa que en el contexto de otros medios de expresión. Periodista y usuario han de ser conscientes de cómo se construye la opinión en el contexto videolúdico, y el desafío ético de diferenciar información de opinión cobra muchísima más relevancia que antes. Los videojuegos periodísticos deben dejar claro ya no solo qué elementos representados son ficción y cuáles atienden a estructuras o protagonistas reales, sino también cuándo se constituyen como obras persuasivas-opinativas o informativas-formativas. El periodismo videolúdico demanda, pues, un mayor compromiso ético con la distinción entre información, interpretación y opinión, a sabiendas de las facilidades de manipulación que existen en la construcción de significado en el videojuego; se agranda la responsabilidad de los profesionales de la información a la hora de delimitar y diferenciar con rotundidad las editoriales, reportajes y noticias videolúdicas, al ser una suerte de pacto y horizonte de expectativas del jugador. Todos estos retos, relativos a la recreación virtual de espacios, personas y situaciones, la distinción entre información y opinión, ficción y no-ficción… conducen hacia debates éticos no tan nuevos. La ética es, en sí misma, un tema de discusión constante, independientemente qué formato o tecnología acompañe el trabajo informativo del periodista (López García y Pérez Seijo, 2019). Al fin y al cabo, el periodismo inmersivo y el periodismo videolúdico, con su capacidad de situar al usuario en un primer plano, remiten a la misma cuestión: la necesidad de crear productos informativos veraces y honestos, bien documentados, y la crítica directa a cualquier forma de manipulación en el tratamiento periodístico. Como en cualquier reportaje narrativo, documental televisivo o noticia radiofónica, tenemos un compromiso último con la ciudadanía: el de no faltar a los hechos, el de construir piezas sustentadas en datos, declaraciones, historias reales que contribuyan a mejorar el debate público y el proyecto democrático común. Todos los formatos exigen al periodismo honestidad e integridad profesionales, además de la defensa y asunción de unos códigos éticos que garanticen la calidad de los trabajos realizados.
73 Los videojuegos periodísticos y el periodismo videolúdico continúan por la misma senda, abriendo debates y dilemas éticos acorde al contexto social y cultural en el que se inscriben. Su propia concepción, relacionada con el oficio y la forma de entender la creación de relatos de no-ficción, les obliga a ello. Lo que está claro es que el videojuego, como mecanismo de expresión claramente diferenciado de otros medios, puede y debe readaptarse a la tradición teórica del periodismo, ética y metodológicamente, para comenzar su andadura en el camino de la información periodística. 3. Metodología 3.1. El método Teniendo en cuenta el momento de indefinición conceptual y práctica que enfrenta el objeto de estudio, los newsgames, se ha optado por establecer una triangulación metodológica: la aplicación de distintas metodologías de análisis de una misma realidad social (Cea D’Ancona, 1999: 47), de cara a lograr una mayor precisión y fiabilidad en los resultados. Este concepto de triangulación, como expone Cea D’Ancona, hunde sus raíces en otros ámbitos de conocimiento diferentes al de la investigación social, como la topografía, la navegación o hasta la logística castrense, pero sirve en última instancia para enriquecer el trabajo investigador utilizando más de un único punto de referencia. Así pues, la triangulación garantiza un acercamiento híbrido, tanto cualitativo como cuantitativo. En términos cualitativos, la presente investigación se plantea como una aproximación al objeto real de estudio, el newsgaming, fundamentada en las observaciones del investigador, fundidas con las observaciones aportadas por otros y utilizando técnicas como el análisis documental o el estudio de casos (Rodríguez Gómez et al., 1996: 62). De igual manera, el análisis de este trabajo se realiza en base a las cuatro fases fundamentales del proceso de investigación cualitativa que exponen Rodríguez Gómez et al. (1996: 63): 1. Preparatoria: el investigador intenta establecer un marco teórico-conceptual desde el que parte la investigación, además de planificar las actividades que se ejecutarán en fases posteriores. 2. Trabajo de campo: el investigador inicia el proceso de comprensión y captación de información de valor y utiliza sus habilidades para resolver las dudas y la
80 Parámetros de arquitectura Retórica de procesos: el conjunto de mecánicas y reglas están enfocadas a crear una significación dentro del videojuego. Feedback: el videojuego garantiza una serie de elementos (puntuaciones, evolución del usuario, consecución de las metas…) que ayuden a aumentar el conocimiento general del usuario sobre el impacto de sus actuaciones. Tutoriales: el producto incluye guías o tutoriales que fomenten la comprensión de las mecánicas del videojuego de manera intuitiva. Las innovaciones metodológicas a la ficha de análisis propuesta por García Ortega y García Avilés se sitúan en el estrato periodístico. Los parámetros formales se guiarán por la inclusión de elementos multimediales, unos recursos fundamentales en la construcción de veracidad del relato (fotografías, vídeos que aluden a la realidad, archivos sonoros, etc.), e interactivos, ambas características propias de los géneros ciberperiodísticos (Vázquez Herrero y López García, 2016). La introducción de la narración predominante sigue los principios explicados por Anyó (2016) que ayudan a entender las ventajas y desventajas de ambas tipologías narrativas, en tanto que una proporciona una estructura de historia más pautada y cerrada (narración progresiva) y otra dota al jugador de mayor libertad en la construcción argumental (narración emergente). De igual manera, también consideramos fundamental analizar qué rol adopta el usuario y qué vínculo guarda con el sujeto digital que maneja, dos elementos narrativos claves en la construcción de la historia de no-ficción videolúdica. La adaptación a formatos móviles, a mayores, permite realizar una aproximación de hasta qué punto se tiene en cuenta el uso de móviles en la creación de newsgames y, por lo tanto, cómo se podría incorporar el casual gamer a estos. En lo relativo a los parámetros de contenidos, la reestructuración de la ficha de análisis se centra en herramientas clásicas del periodismo de cara a crear un mensaje informativo: el tema y su enfoque, que determinan la complejidad del tratamiento mediático y su caducidad informativa; los topoi, claves en la estructuración del discurso periodístico y también en el establecimiento de un método de trabajo que predomine unos u otros; las fuentes de información, para determinar hasta qué punto se incorporan historias
81 personales y declaraciones, acompañadas de fuentes documentales (informes, gráficas, datos…); la voluntad principal del videojuego, que lo encuadra dentro de algunos de los principales bloques periodísticos y, por último, el uso y justificación de la ficcionalidad en la historia o en los personajes que la protagonizan, por su relevancia ética y el riesgo que presentan para el usuario-jugador y el ejercicio del oficio. El estrato de diseño guarda menos variantes con respecto a lo explicitado por García Ortega y García Avilés. Los parámetros de uso son claves a la hora de determinar cómo actúa el usuario con relación al videojuego y al mensaje que se le ofrece: hasta qué punto aprende durante el acto de jugar, es informado, formado y entretenido, socializa con otros usuarios o interactúa con el sistema de puntuaciones y/o recompensas. Los parámetros de arquitectura han sido variados con respecto al modelo inicial, incorporando algunos de los aspectos conceptualizados en el desarrollo del marco teórico, en específico la retórica de procesos y la construcción narrativa aparejada a esta en base a lo que puede o no puede hacer el usuario y a las herramientas a su disposición. Con esta variación de la ficha análisis, pretendemos cubrir los aspectos técnico-formales innovadores e intrínsecos a los videojuegos periodísticos, pero también dirigir la mirada del análisis a ítems clásicos dentro de la narración periodística, de cara a encontrar patrones comunes entre los diferentes objetos de estudio. 4. Análisis 4.1. 12th September 12th September es un videojuego de actualidad que sitúa al usuario en una ciudad no identificada de Oriente medio, con el objetivo último de eliminar a todos los terroristas del mapa utilizando la única herramienta a disposición del jugador: un lanzamisiles. Esta experiencia videolúdica es uno de los primeros ejemplos de newsgaming y paradigma de la construcción de opinión dentro de los videojuegos. Su concepción como current event game, inscrito en la tipología de editorial game, le acerca a la idea de editorial videolúdico. • Autor: Gonzalo Frasca, Sofía Battegazzore, Nicolás Olhaberry, Pepe Infantozzi, Fabián Rodríguez y Federico Balbi. • Medio de comunicación o estudio: Powerful Robots. • Año de publicación: 2003.
82 • Género: current event game (editorial game) • Propuesta de género: editorial videolúdico Figura 9. Introducción y delimitación de intenciones de 12th September (captura de pantalla del videojuego). Estrato periodístico En lo relativo a su diseño formal, 12th September presenta parcos recursos multimediales; no hay archivos de fotografía o vídeo que hagan alusión a aspectos de la realidad, sino que se sustenta en el uso de animaciones y de sonidos (llantos de civiles, el impacto de los misiles…) en su construcción formal. No obstante, también se ha de tener en cuenta su año de publicación, 2003, en la configuración de una narrativa hipertextual y multimedial y en su adaptación a otros formatos móviles. Su interacción, aunque mínima, está interrelacionada con la significación que se expone posteriormente y su retórica de procesos; el usuario interacciona a partir de una única acción, derivada de una decisión final: disparar o no disparar, con sus propias consecuencias. Más allá del mensaje inicial (fig. 9), la narración es emergente, en tanto que el usuario construye un relato a partir de la herramienta que se le brinda, el lanzamisiles. No obstante, es fundamental destacar que, aún sin una narración progresiva delimitada, el producto videolúdico está claramente diseñado y controlado, focalizado en alcanzar la creación de un mensaje concreto, de una opinión específica. En este sentido, el newsgame no especifica un bando ni un avatar físico, sino que el jugador encarna un ente abstracto, no-antropomórfico, fundamentado en la mirilla de un sistema lanzamisiles; no existen soldados que disparen, con un
83 uniforme identificable, y esta no-personificación es una elección que contribuye a la narrativa: más allá de señalar con el dedo a un país específico y a un quién concreto – inducido más por el contexto histórico que por la experiencia videolúdica– el foco se sitúa en el qué y cómo se hace. Estas bases formales se vinculan con el tema central o tesis que adopta el videojuego periodístico: la imposibilidad de resolver los conflictos en Oriente Medio a partir de una política militar intervencionista. Si acudimos al contexto de producción del videojuego periodístico, se entiende el trasfondo y por qué de la pieza videolúdica, pues la temática aborda las actuaciones de Estados Unidos en la guerra e invasión de Irak de 2003. No obstante, su enfoque y las decisiones tomadas en términos de contenido, sin referencias nominales a un país y/o un ejército, hacen que su significado se expanda y su tesis se desarrolle de manera más amplia; la crítica a la guerra de Irak se desarrolla más allá, con una opinión atribuible a más conflictos bélicos que se pretenden resolver por la misma vía, dentro de un contexto social similar. La elección de no situar al jugador en una ciudad concreta, con un soldado o ejército específico, lejos de simplificar la experiencia y su discurso, los amplían, construyendo un fuerte alegato antibelicista amplio a partir de una caducidad baja. 12th September explora, sobre todo, el qué, el dónde y el cómo en la configuración de su opinión. Por lo tanto, realza el tema que se aborda, el contexto geográfico y cultural en el que se desarrolla (Oriente Medio) y el cómo, en tanto que este último parámetro es el criticado dentro del editorial. El quién, cuándo y por qué no se responden a partir de la propia experiencia del videojuego, sino más bien a partir del contexto de su publicación. En lo relativo a sus fuentes, el videojuego no expone ninguna ni se realiza un contraste, aupando su vocación opinativa. De igual manera, los elementos ficcionales incluidos sirven para el propósito último de la experiencia; el espacio (una ciudad genérica) y los protagonistas (terroristas y civiles despersonalizados, sin rostros concretos ni nombres y apellidos) no son reales, pero sí el contexto social expuesto y su cultura visual (edificios, ropas, etc.), así como el tema que critica (política militar intervencionista). Estrato de diseño Por sus mecánicas reducidas y poco desarrolladas, 12th September se focaliza más bien en una suerte de aprendizaje cultural, con una experiencia videolúdica orientada a un cuestionamiento del posicionamiento que el usuario pudiera tener sobre el tema abordado;
84 el aprendizaje se orienta hacia una crítica o persuasión de los desarrolladores hacia el usuario, en un proceso de formación basado en la exposición de argumentocontraargumento, para alcanzar una síntesis. Su efectividad viene dada por ello: cumple con un objetivo de crítica y creación de opinión, pese a su inmersión poco desarrollada y no incluir procesos de socialización. No obstante, el newsgame destaca sobre todo por su buen diseño en cuanto a reglas, objetivos y, en esencia, el uso en sí de la retórica de procesos, aun contando con todo ello de manera simplificada; el videojuego no pretende motivar al usuario a continuar, sino al contrario, que deje de hacerlo. Así, el objetivo se expone al comienzo (eliminar a todos los terroristas del mapa), pero es una tarea imposible de realizar por la única regla expuesta por la experiencia: el usuario debe conseguir el objetivo utilizando los misiles a su disposición, única y exclusivamente. Sin embargo, el videojuego se ha planificado de tal forma que cada misil lanzado desemboca en muertes, pero también en la conversión de los distintos civiles en el mapa hacia el bando de los terroristas. A más interacción del jugador, más muertes y destrucción y, consecuentemente, también más enemigos. Con esta decisión, la retórica de procesos se orienta a construir la significación, la opinión del videojuego, obligando al jugador a dejar de jugar para ganar y observar cómo, poco a poco y siendo parte del feedback de la experiencia, los edificios que ha destruido se recomponen y hasta algunos terroristas vuelven a ser civiles. Este conjunto de reglas y mecánicas respaldan el mensaje inicial del videojuego: explorar algunos los aspectos de la guerra del terror y entender que la violencia engendra más violencia, oposición y conflicto. 12th September parte de un diseño simple y una duración corta, pero su simplicidad respalda la significación que construye; se debe entender como una pieza primigenia de desarrollo pequeño, formal y narrativamente, pero que cumple con su función fundamental y que se convierte en una experiencia hegemónica de cara a entender las posibilidades narrativas del contexto videolúdico, con su retórica de procesos. Actúa como un claro producto opinativo, sin contraste de fuentes y con un mensaje inicial que explicita con rotundidez su función. Su diseño en términos de contenido periodístico, sin atribuciones personales o espaciales, amplía su carácter atemporal y le otorga un valor añadido, al ser una opinión videolúdica que puede ser rescatada y ampliada con eventos bélicos posteriores que partan de la misma política militar intervencionista. Es un germen del editorial videolúdico, de pocos recursos expresivos, pero con una tesis que es expuesta
85 al usuario-jugador de manera clara, tanto en la narración directa como en la narración implícita, a partir de la retórica de procesos: es necesario buscar nuevas fórmulas de resolución de conflictos relacionados con el terrorismo en Oriente Medio, más allá de la intervención militar y el uso de la violencia. 4.2. Global Conflict: Palestine Global Conflict: Palestine se constituye como una de las tres piezas de la trilogía de Serious Game Interactive, junto a Global Conflict: World y Global Conflict: Latinoamérica. En ellos, el jugador asume el rol de un reportero que debe narrar historias y construir diferentes piezas para su editor, inscritas dentro de las múltiples misiones que propone el videojuego. Así, el usuario deberá entrevistar, tomar notas y configurar su propio punto de vista de la historia a cubrir para, posteriormente, producir el artículo para el periódico en el que publica. Destacamos que la presente aplicación de la ficha de análisis se ha limitado a la demo disponible del videojuego informativo, por los problemas de accesibilidad a la versión completa de este. • Autor: equipo de Serious Game Interactive. • Medio de comunicación o estudio: Serious Game Interactive. • Año de publicación: 2007. • Género: literacy game. • Propuesta de género: crónica videolúdica. Figura 10. Introducción a la crónica videolúdica (captura de pantalla propia del videojuego)
86 Estrato periodístico Global Conflict: Palestine se basa tanto en animación como en archivos sonoros (sonidos de ambiente) y fotografías reales para construir el relato principal, ya incorporando rasgos multimediales característicos de piezas videolúdicas posteriores. Destaca tanto por una interacción alta en términos de participación del jugador, que debe desplazarse por el mapa, interactuar con objetos y personas, elegir opciones de diálogo, gestionar las notas, etc., como por la relación del sujeto/entorno, pues el newsgame recrea en 3D un conjunto especial, parte de la ciudad de Jerusalén, que permite su exploración. La narración es mixta, representando una cierta complejidad en la combinación de escenas y diálogos predefinidos (narración progresiva) con otras narrativas que dependen de las decisiones que adopte el jugador (narración emergente) relacionadas con la consecución o no de ciertas misiones. El rol adoptado por el usuario y su personificación son vitales en la diferenciación del presente newsgame con respecto a otros productos videolúdicos: el usuario encarna a un periodista con ascendencia palestina (Diwan Massoud) o israelí (Hannah Weismann), ambos ficcionales, que acuden al lugar del hecho noticioso con el deseo de profundizar más en sus raíces y obtener un mayor conocimiento. Cuentan con un avatar físico representado en el contexto especial del videojuego y ejercen como corresponsales de los medios de comunicación. En lo relativo a los contenidos del videojuego, Global Conflict: Palestine profundiza en el conflicto palestino-israelí y los problemas sociales y culturales desencadenados por este. Es una temática amplia que permite una mayor libertad en su configuración videolúdica y en el enfoque periodístico que se adopta. El jugador puede profundizar en ambos lados y en ambos relatos dentro del conflicto, inclinándose hacia uno u otro y aproximándose a sus argumentos y perspectivas. La temática central se ha disgregado en casos concretos, organizando la información y sus escenas o subtemas a partir de las misiones del videojuego (fig. 11).
87 Figura 11. La temática central se divide en diferentes misiones, cada una con su subtema y sus objetivos para el periodista-jugador (captura de pantalla propia del videojuego). Cada misión aborda un punto específico del tema global, con su complejidad, sus objetivos, sus consecuencias, su desarrollo temático… En la misión jugada y analizada, “The Checkpoint”, la subtemática se centraba en abordar los problemas existentes alrededor de los puntos de control de acceso a la ciudad de Jerusalén para ambas poblaciones, israelís y palestinos, así como los relatos o argumentos establecidos desde los dos bandos. Con todo, el enfoque adoptado no parte de una simplificación del conflicto, sino que ejemplifica sus aristas a partir de testimonios personales ficcionales, pero con base real. No solo se acerca a los problemas sociales y culturales, sino que también expone el conjunto de relaciones establecidas sobre el territorio, su evolución, su cambio y sus complejidades. En este sentido, Global Conflict: Palestine, más que un relato procedural, se centra en el porqué del tema global, en las causas y consecuencias del qué informativo. No obstante, no existen referencias durante el transcurso de la experiencia videolúdica a las fuentes reales de las que se extrae la información. Solo en la parte final de la misión, entregada la pieza del periodista, se describe un relato real, periodístico, sobre algún suceso que se aborda durante la partida. La voluntad del newsgame es interpretativa, pero no tanto por el tratamiento temático que realiza, sino porque obliga al jugador a interpretar la realidad a la que accede, estableciendo un posicionamiento y realizando una cobertura informativa concreta. En lo tocante a la ficcionalidad, tanto los protagonistas de la historia como los personajes con los que interactúa el usuario son arquetipos imaginados, y de
88 igual manera se ha recreado una parte del terreno (mercado de Jerusalén, frontera de la ciudad). Sin embargo, la recreación tiene en cuenta la cultura del lugar, en un intento por acerca al jugador a ese espacio sociocultural y geográfico (arquitectura realista, ropa, nombres, etc.). Estrato de diseño La extensión del videojuego y sus misiones desembocan en que el aprendizaje esté a caballo entre lo mecánico y lo cultural. En realidad, lo mecánico cobra verdadera importancia, pues las habilidades requeridas por el newsgame son destrezas de la práctica periodística común (seleccionar declaraciones, contrastar, construir un marco de interpretación de la situación, aprender a discernir entre lo relevante y lo superfluo, etc.). De igual manera, el aprendizaje cultural se centra en el aumento del conocimiento sobre las relaciones socioculturales entre Israel-Palestina, así como sobre las consecuencias del choque entre poblaciones. El usuario fragua su propia visión del conflicto (a favor de Palestina, de Israel o más neutral) y lo plasma también en su rol como periodista. La inmersión del jugador es promovida a partir de las cinemáticas del videojuego, la música y los efectos sonoros reales (sonidos de la calle, conversaciones…), sin desvirtuar su efectividad; el newsgame logra informar, formar y entretener a partes iguales y motivar al usuario a obtener el mejor resultado, a partir de un medidor o score que dictamina su progreso en la cobertura periodística que está realizando sobre el terreno y, en consecuencia, en la misión que se le ha asignado. Cobra gran relevancia la arquitectura de la experiencia videolúdica. Así, se observa que los objetivos de cada misión, expuestos al comienzo de la partida, son en realidad objetivos periodísticos; las misiones parten de una historia que debe ser cubierta con un valor informativo designado por el editor. Así, el jugador debe escribir una historia sobre el tema asignado, y tiene unas preguntas interesantes o retos para responder. En la misión jugada para la presente investigación, estos eran la temática y el objetivo establecidos: “You will be asked to write a story about life at the checkpoints that are set up to check people that go in and out of the cities. Your editor wants you to cover life at a checkpoint and talk to some of the people that are affected by the increased security. What goes on at these places and what kinds of stories are told there?”. Y también se le marcan al usuario un conjunto de preguntas con valor informativo, claves en el éxito de la misión:
89 1. ¿Qué sucede en los puntos de control? (What happens at checkpoints?) 2. ¿Cómo de fácil o difícil es cruzarlos? (How easy or hard is it to get through?) 3. ¿Por qué se han establecido los puntos de control? (Why are checkpoints there at all?) Los retos del jugador, pues, son también preguntas periodísticas que responden al qué, cómo y por qué, pero que también actúan como orientación o base de adquisición de conocimiento de la partida. Con todo, las reglas del videojuego influyen considerablemente en la forma de consecución de estos objetivos: el jugador debe elegir, de manera inevitable, un periódico con el que trabajar, contando con tres opciones. La primera, The Israeli Post, es un medio israelí que desea conseguir historias sobre sus soldados, la dureza de la vida en los puntos de control y el peligro vinculado a la protección de los israelís frente al terror. La segunda, Palestine Today, se trata de un periódico palestino interesado en relatos centrados en la dureza de la seguridad dentro de cada punto de control y los problemas que la situación crea a la gente Palestina en su acceso a la ciudad. La tercera y última, Global News, es una cabecera europea que pretende dar a sus lectores una explicación general tanto de lo que está sucediendo en los puntos de control como del porqué de su existencia. Así pues, el jugador-periodista deberá adaptarse a estos focos de cobertura mediática, ligados a cada línea editorial, para alcanzar su objetivo. La retórica de procesos es fundamental en este literacy games, más si tenemos en cuenta que las mecánicas, reglas y objetivos establecidos conducen al jugador a construir su propia visión periodística del conflicto, con su consecuente cobertura temática. El jugador es obligado a elegir un tratamiento mediático proisraelí, propalestino o equilibrado, constituyéndose como un reportero o cronista de este. La principal actividad diseñada en el videojuego se basa en la realización de entrevistas y la mecánica de tomar declaraciones. En Global Conflict: Palestine, el jugador tiene a su disposición una libreta en la que toma notas a lo largo de las conversaciones que mantiene, que quedan almacenadas para la posterior composición de la pieza periodística. Sin embargo, esta toma de notas está limitada: solo pueden almacenarse un máximo de cinco declaraciones, de tal manera que el jugador está obligado a revisarlas constantemente y plantearse su valor informativo. En esencia, debe recopilar información, documentarse y posteriormente seleccionar el material con mayor interés periodístico.
96 perder dentro de la partida si alguno de los dos se dispara (disminuyendo demasiado en el caso de la felicidad, aumentando en el caso del gasto), y llegar hasta el final de la línea cronológica con éxito (2012). Los objetivos dentro del videojuego no están claramente explicitados, pero este hecho se sitúa en consonancia con la narrativa que se construye. Más que alcanzar unos objetivos específicos, se trata de no-perder, pues hacerlo implica reducir notablemente la felicidad del personaje o aumentar su gasto, siendo el jugador incapaz de sobreponerse al temporal socioeconómico de la crisis. Las reglas amparan también este hecho: el jugador ha de vivir manteniendo un equilibrio entre los marcadores de gasto-felicidad y tomando decisiones en base a ellos. La configuración de estos objetivos y reglas camina hacia el desarrollo de la retórica de procesos: el mero hecho de que el videojuego se sustente en el equilibrio entre felicidad y gasto, diseñando estos marcadores como las guías vertebradoras del éxito del juego, construye un mensaje implícito. En esencia, expone que, en ese período de tiempo, el equilibrio entre calidad de vida y gasto de los españoles se vio notablemente afectado, como uno de los factores clave en las consecuencias socioeconómicas de la crisis. Según la significación implícita, el día a día de las familias era enfrentarse al reto de gestionar, de no perder felicidad al mismo tiempo que las cuentas no caían en picado. La retórica de procesos también está amparada por los caminos que se han delimitado en el videojuego: el usuario no puede alquilar, solo comprar, ejemplificando la máxima principal en aquella época, no puede llevar a su hijo a una guardería pública, pues estaban colapsadas y contaban con plazas reducidas, etc. La retórica, pues, se centra en mostrar las dificultades de vivir felices con unos gastos asequibles dentro del contexto de 2008-2012. También se debe destacar que el videojuego ofrece tutoriales y orientaciones accesibles que se pueden consultar en cualquier momento sobre los elementos que incluye y cómo tiene que interaccionar el jugador con el newsgame. En esencia, Montelab aprovecha las dinámicas que le ofrece el videojuego para enfocar su tema en el cómo y por qué, llevando al jugador a experimentar la situación de comprar una vivienda y vivir en el contexto socioeconómico de la Gran Recesión. Pese a su poco grado de interacción (el usuario solo elige entre opciones y no existe libertad espacial), este reportaje videolúdico es clave y referencia en la atribución de fuentes y su exposición transparente, logrando que el usuario pueda ver qué personas se han entrevistado y qué documentos se han consultado, a mayores de tener acceso al sistema de ponderación de
97 las decisiones. Todo este ejercicio de transparencia construye la veracidad periodística necesaria, consolidando un relato contrastado y bien documentado. Además, la multimedialidad de la pieza, interconectándola con otros productos de la misma temática, enriquece el proceso de información y adquisición de conocimiento y proporciona al usuario un marco completo de interpretación. Se sitúa como una referencia de tratamiento de fuentes dentro del género de los reportajes videolúdicos. 4.4. El bueno, el malo y el tesorero El bueno, el malo y el tesorero adopta una estructura conversacional y coloca al jugador en el papel de tesorero de un partido político corrupto, dentro de la alcaldía de una ciudad genérica. Dentro de su cargo, el usuario deberá tomar un conjunto de decisiones a caballo entre una administración correcta, creándose enemigos, y los procesos de corrupción, arriesgándose a perder el empleo. El newsgame, en última instancia, pretende exponer las dinámicas de corrupción estructurales en la Unión Europea. En el análisis que han realizado García Ortega y García Avilés (2018), obtuvo una puntuación total de 27 sobre 32 de los parámetros analizados, estableciéndose como un videojuego con alto nivel de calidad en su dimensión lúdica y periodística. • Autor: equipo de ElConfidencial.LAB y la organización Journalism ++. • Medio de comunicación o estudio: El Confidencial. • Año de publicación: 2017. • Género: documentary game. • Propuesta de género: reportaje videolúdico. Figura 16. Introducción al videojuego, contextualizando la experiencia (captura de pantalla propia en el videojuego-web)
98 Estrato periodístico Este reportaje videolúdico no cuenta con una gran variedad de formatos; se sustenta principalmente en texto, sin mayor utilización de imágenes, vídeos, audios… Sí existía un cierto afán de hipertextualidad, con vínculos a otros portales web que permitían ampliar información, pero en la versión jugada para la presente investigación se encuentran inactivos. La interacción del usuario se produce a partir de la toma de decisiones, de manera lineal y repetitiva; el jugador toma una acción insertada en una secuencia de equivalencias: un capítulo de la historia equivale a un año, y dentro de cada año se produce una decisión que desemboca en un indicio de corrupción concreto. Su narración predominante es progresiva, con múltiples ramificaciones que germinan en puntos clave, garantizando así un control de la historia. El usuario encarna el rol de un tesorero sin identidad, sin avatar físico o trasfondo, que es apelado por el resto de los personajes-arquetipos. El newsgame está adaptado a dispositivos móviles. El bueno, el malo y el tesorero centra su temática en la exposición de las diferentes formas de corrupción extendidas en la administración pública, relacionadas con los agentes tradicionales asentados en un contexto local (empresarios, figuras políticas, etc.). Su enfoque se orienta a la enseñanza de estas prácticas estructurales, basadas en prácticas reales, más que en la reproducción de casos concretos específicos; pretende facilitar al ciudadano la enseñanza de este sistema de relaciones, de cara a aprender a identificar la corrupción sistémica en sus espacios de proximidad. De esta manera, el reportaje videolúdico se sitúa en una esfera de baja caducidad informativa, al constituirse como una herramienta de información y formación válida aun actualmente. Por encima de todo, desarrolla el cómo periodístico, exponiendo un conjunto de prácticas que fundamentan la corrupción en la administración pública (fig. 17) o están relacionadas con esta, desde contratos públicos falsos a la tolerancia o rechazo de regalos siendo un gestor público. En cuanto al uso de fuentes, el videojuego expone que está basado en casos reales, pero no se explicita en cuáles o se aporta una atribución específica de los documentos y testimonios de donde se ha extraído la información, como sí hace Montelab. Su voluntad es más informativa que interpretativa y presenta un uso adecuado de la ficcionalidad: utiliza personas-arquetipo, más importantes por el rol que interpretan (alcaldes, empresarios locales) que por su identidad. Este hecho queda expuesto de manera clara, dando énfasis al conjunto de relaciones que se establecen entre cargos más que a nombres concretos.
99 Figura 17. Prácticas de corrupción o actividades relacionadas con esta, desgranadas a lo largo de todo el reportaje videolúdico (captura de pantalla propia en el videojuego-web). El aprendizaje del videojuego periodístico es cultural, al tener unas mecánicas muy sencillas basadas en la toma de decisiones. El usuario-jugador amplía su conocimiento sobre las prácticas de corrupción pública, en un intento por identificarlas en su contexto local. La inmersión está poco desarrollada, sin fórmulas narrativas sonoras o audiovisuales que la fomenten ni una relación entre sujeto y entorno; solo existe una interpelación al jugador en segunda persona. Se contempla compartir el resultado del newsgame en Twitter y Facebook, motivando al jugador a mejorar la puntuación que obtenga durante su partida. En cuanto a su efectividad, está balanceado entre información, formación y entretenimiento, subyugándose este último a los dos primeros objetivos. En el diseño de su arquitectura lúdica, el videojuego periodístico contempla unos objetivos claros: que el usuario no sea descubierto y salga indemne de los casos de corrupción. La tarea está pautada con unas reglas de fácil comprensión, obligando al jugador a equilibrar un conjunto de indicadores: riesgo legal, desconfianza de los inversores y rechazo político. Cada uno de ellos puede subir un total de diez puntos en función de las decisiones que tomemos; una mayor puntuación en estos marcadores puede desembocar en una partida fallida, bien por no satisfacer a los inversores, bien por molestar a la alcaldesa o ser descubiertos por un escándalo de corrupción. Acercándonos a su retórica de procesos, esta se ejecuta correctamente en el transcurso de la experiencia. El diseño de los indicadores y las relaciones que se mantienen entre ellos y las decisiones que se toman (corruptas o éticas) construyen la significación, el discurso implícito. Así, el jugador que nunca cede a la corrupción tiene más posibilidades de perder la partida que
100 otro que se deja embaucar por los inversores o la alcaldesa, favoreciéndolo siempre y cuando mantenga una actitud estratégica y un equilibrio de los indicadores. De esta manera, se naturaliza dentro del contexto del videojuego la existencia de los procesos de corrupción, exponiéndolos como prácticas sistémicas, profundas y arraigadas, orgánicas, dentro de la administración pública. El sistema de feedback es constante, comprobando las consecuencias de las decisiones del usuario a partir de la fluctuación de los indicadores, y los tutoriales no se incluyen, al ser unas mecánicas sencillas basadas en cuadros de opciones. Tras el análisis, es necesario destacar que El bueno, el malo y el tesorero presenta una eficaz adaptación de la temática periodística al ámbito videolúdico, desgranando los procesos estructurales de la corrupción en la administración pública y consolidando una esfera de baja caducidad por su carácter formativo genérico. No obstante, en comparación con otro de los reportajes videolúdicos analizados, Montelab, no cuenta con una atribución ni transparencia de los casos reales en los que se basa, la documentación consultada o la metodología empleada, fallando en esta vía de explicitación de sus fuentes periodísticas. En su aspecto de diseño lúdico, cuenta con un correcto diseño, con reglas y objetivos claros y una retórica de procesos que respalda el mensaje explícito de la experiencia: cómo se han propagado y convertido en comunes las diferentes dinámicas y relaciones de corrupción, mas presenta una inmersión reducida (sin relación entre el sujeto y su entorno; interacción limitada a la simple elección de opciones). 4.5. Brexit Bus Brexit bus es un breve juego que sitúa al jugador a los mandos del autobús utilizado por Boris Johnson en la campaña del Brexit. El autobús, tanto en la realidad como en la experiencia videolúdica, exponía uno de los argumentarios del Partido Conservador de Jonhson: las supuestas 350 millones de libras que iban destinadas cada semana desde Reino Unido a la Unión Europa, en vez de al Sistema Nacional de Salud británico (NHS). En Brexit Bus, el jugador ha de conseguir que el autobús sea capaz de llegar hasta el final del mapa, que es en realidad el gráfico del valor de la libra a partir del comienzo del Brexit como tal.
101 • Autor: equipo de Advisa. • Medio de comunicación o estudio: Advisa. • Año de publicación: 2017. • Género: current event game (editorial game) e infographics • Propuesta de género: editorial videolúdico Figura 18. Introducción al videojuego de Brexit Bus y declaración de intenciones (captura de pantalla propia del videojuego). Estrato periodístico El videojuego está sustentado en la conexión entre la animación del autobús y una infografía real del valor de la libra esterlina, incorporado como mapa propio del videojuego. Así, el jugador, con una interacción mínima, pero relevante en lo tocante a la relación que mantiene el sujeto con el entorno, debe discurrir por él, adoptando no un avatar antropomórfico, sino el control del propio autobús. El relato se articula a partir de una narración emergente, en tanto que el usuario debe utilizar las herramientas que le da el juego (el control sobre el autobús y el mapa-infografía) para configurar la narrativa, distinta en cada partida al existir la posibilidad de alcanzar una mayor progresión en la experiencia. El videojuego también se adapta al formato móvil con facilidad, reconfigurando el tamaño y sus controles. En cuanto al contenido de Brexit Bus, su tema queda definido al comienzo de la experiencia: es una revisión de las fluctuaciones del valor de la libra esterlina, interrelacionado éste con el proceso político del Brexit. El trasfondo del videojuego es rotundo en ese sentido: se vinculan los hechos políticos, como el referéndum para la salida
102 de la UE o los encuentros de Theresa May con Donald Trump, con la inestabilidad económica que estos provocan en el mercado global. La frase introductoria al videojuego establece este enfoque y también el contenido de la propia crítica del editorial videolúdico: “el valor de la libra ha sufrido más subidas y bajadas que un yo-yo. Toma el control del infame bus de la campa y ve hasta dónde puedes llegar”. El tratamiento temático, pues, queda expuesto bajo esa asunción, en el uso de calificativos como “infame” y con la introducción de guiños a la propia campaña del Brexit (desde el “take back control”, frase de las campañas del referéndum, al argumento de los 350 millones de libras para el NHS). La experiencia y su consecuente crítica desarrollan el qué, el cuándo y el por qué: las fluctuaciones de las libras esterlinas; el eje cronológico de las mismas, estructurado a partir de la infografía-mapa, y las subidas-bajadas relacionadas con hechos políticos simbólicos y concretos. Su carácter opinativo explica la ausencia de fuentes atribuidas, y también su uso específico del lenguaje y su enfoque, aunque se presupone la existencia de una fuente de datos previa que permita construir el gráfico sobre el que se sustenta la actividad videolúdica. De esta manera, apenas existen elementos ficcionales, en tanto que no busca reproducir un proceso o experiencia sino persuadir al usuario de las consecuencias económicas del Brexit; el mapa infográfico sobre el que transcurre el bus es real, así como el propio vehículo. Estrato de diseño El aprendizaje desarrollado en el videojuego se orienta hacia lo cultural, más que a las mecánicas (simples y fáciles de asimilar): el usuario profundiza en el indicador del valor de la libra esterlina, pero también en los ascensos y descensos de este en relación con el proceso político del Brexit. El newsgame incorpora la posibilidad de compartir los resultados a través de redes sociales, y también de ser embebido en otras páginas web; el sistema de motivación se fundamenta en la existencia de una puntuación dentro de cada partida, medida teniendo en cuenta el número de días que se han sobrepasado en la línea temporal del gráfico-mapa. También se le suma la existencia de un porcentaje en la esquina superior izquierda indicando cuánto recorrido restante le queda pendiente al jugador. Teniendo en cuenta esto, y también todos los recursos narrativos y lúdicos de la experiencia, Brexit Bus consigue entretener, retando al jugador a llegar lo más lejos
103 posible, pero también persuadir, ante la exposición constante de los picos de la libra esterlina. Figura 19. La elección del mapa basado en el gráfico de valor de la libra esterlina contribuye a la construcción de significación dentro de la experiencia (captura de pantalla propia del videojuego). Tanto reglas como objetivos contribuyen a la construcción de la significación implícita, la retórica de procesos. El objetivo principal de la experiencia es llegar lo más lejos posible sin chocar, pero la utilización del gráfico del valor de la libra esterlina dificulta alcanzarlo, al contar con un recorrido inestable, marcado por las subidas y bajadas y las aristas. La mera elección de utilizar el gráfico de valor de la libra esterlina como mapa, vinculándolo con la representación de ciertos actos políticos que explican sus ascensos y descensos, aúpa el mensaje de inestabilidad que se quiere dar al jugador. A mayores de esto, también se ha optado dentro del diseño de la experiencia videolúdica por la posibilidad de que el vehículo se dañe, al chocar con ciertas esquinas o golpear contra el mapa, aumentando la dificultad de la partida y contribuyendo a hacer de la experiencia videolúdica un reto. Su feedback, a partir de las puntuaciones medidas en días, también contribuye a la significación a partir del entorno y las mecánicas asentadas en el current event game. Si se traza una comparación con respecto al otro editorial videolúdico analizado aquí, 12th September, y teniendo en cuenta los más de diez años de distancia entre ambos, ambos parten de un diseño videolúdico simple, de extensión reducida, pero puesto al servicio de una tesis central opinativa, claramente representada en un nivel explícito en los mensajes introductorios a cada partida, pero también implícito, con las elecciones de mecánicas, objetivos y reglas adoptadas. Se han refinado e incorporado más recursos
104 motivadores (resultados cuantificados, porcentajes…) en Brexit Bus y, de igual manera, también se ha tenido en cuenta la posibilidad de compartirlo en la esfera digital de las redes sociales y su adaptación a otros formatos. En ambos editoriales, las opiniones de sus creadores son claras, pero es fundamental que exista un mensaje inicial, a modo de contextualización, que explique el motivo del videojuego y su intención. Su carácter de persuasión y creación de opinión explica la inexistencia de fuentes atribuidas, bien porque no se han consultado, bien porque no hay un interés en situar el foco o documentar la opinión que se expone. No obstante, es necesario resaltar que el principal reto dentro de esta tipología de newsgames es su propia atribución como piezas opinativas, como editoriales videolúdicos en sí mismo, con una intención de persuasión y unos argumentos que aúpan un posicionamiento concreto, de cara a facilitar al jugador un horizonte de expectativas y una actitud previsoria con respecto a ellos. Tampoco se cuenta con una gran evolución en el diseño videolúdico entre ambos productos analizados, tanto en términos de inmersión como de complejidad narrativa o extensión. 4.6. BBC iReporter BBC IReporter es un videojuego fundamentado en una estructura conversacional, donde el jugador adopta el rol de periodista y utiliza un conjunto de herramientas y dinámicas de la profesión. Así, el usuario deberá tomar las decisiones más adecuadas, aprendiendo a contrastar y detectar fake news, así como a realizar el mejor tratamiento de la información proveniente de redes sociales u otras fuentes sospechosas. La historia que vive el jugador se focaliza en una trama ficcional sobre la propagación de un virus informático en teléfonos móviles y otros dispositivos. • Autor: equipo de la BCC y el estudio de animación Aardman. • Medio de comunicación o estudio: BBC. • Año de publicación: 2018. • Género: literacy game. • Propuesta de género videolúdico: crónica videolúdica.
105 Figura 20. Introducción al videojuego y explicación de los indicadores a equilibrar por el jugador (captura de pantalla propia del videojuego) Estrato periodístico BBC IReporter parte de una variedad de formatos que van desde el texto, la imagen, el audio o los vídeos multimedia insertados en la narrativa principal del videojuego. La interacción del jugador está sujeta a tomas de decisiones constantes, a partir de una narración progresiva que construye una historia lineal, cerrada, con apenas variaciones más allá de la puntuación obtenida o algunos comentarios. El usuario interpreta el papel de periodista encargado de cubrir las noticias del día para los informativos, pero sin que este cuente con un avatar o identificación; el usuario, de hecho, es interpelado en segunda persona constantemente. La experiencia está adaptada a dispositivos móviles. En lo relativo al contenido, el tema central del videojuego, que construye su trama, es ficcional: la caída de un sistema de mensajería por la infección de un virus informático, que posteriormente se extiende a otros dispositivos. Por lo tanto, el enfoque de la experiencia videolúdica se vuelca al completo en el énfasis y desarrollo de las dinámicas periodísticas, más que en la exposición de una temática de no-ficción o una situación estructural real. De igual manera, el enfoque del videojuego está focalizado en promover una cierta conciencia sobre el correcto tratamiento de la información, la detección de fake news y la necesidad de distinguir entre fuentes fiables o sospechosas, dotándole de una caducidad baja al no estar sujeto a una temática de actualidad real. En este sentido, BBC iReporter no explora un cómo periodístico sobre un tema de no-ficción, sino sobre las propias dinámicas profesionales utilizadas en el día a día, con un claro afán formativodivulgativo más que informativo. Así, las fuentes para la construcción del newsgame se
112 acción dentro de la narración progresiva, que prescinde de tutoriales en tanto que solo existe la posibilidad de elegir un abanico de opciones. Partiendo de todo lo comentado anteriormente, The Uber Game consolida una vía de producción informativa a tener en cuenta, interconectando el reportaje textual con su versión videolúdica y aprovechando el material para la construcción de productos complementarios, hipertextualmente unidos cada uno. La retórica de procesos aprovecha las dinámicas de trabajo reales de Uber, gamificadas en la cotidianidad laboral de los conductores, para recrearlas en la experiencia videolúdica y acercárselas al jugador, focalizándose en el cómo periodístico y desgranándolo. Cuenta con algunas carencias en términos de atribución; destaca la ausencia de ninguna referencia explícita o lista de fuentes utilizadas inmersa en el propio videojuego. Pese a su interacción e inmersión poco desarrolladas, en tanto que el usuario se limita a elegir diferentes opciones y observar las consecuencias, el newsgame logra su objetivo de aprovechar la forma lúdica del entorno laboral de Uber y adaptar al videojuego, informando y formando al usuario sobre ellas. Finalmente, es necesario destacar que presenta una interacción e inmersión poco desarrolladas, en tanto que el usuario se limita a elegir diferentes opciones y observar las consecuencias o el paso a la siguiente escena narrativa. 4.8. The Amazon Race The Amazon Race se adentra en las dinámicas de distribución y logística de Amazon dentro de uno de sus almacenes. El jugador encarna a un empleado de la compañía en su trabajo diario, sometiéndose al ambiente laboral de la empresa y sus condicionantes en el recibo y ejecución de los pedidos. La historia toma como base un reportaje previo con trabajadores de Amazon, que fundamentan las escenas videolúdicas guionizadas, en un newsgame centrado en acercar esta experiencia laboral al usuario. • Autor: Margaret Burin, Ben Spraggon, Nathan Hoad y Matt Liddy. • Medio de comunicación o estudio: ABC News Story Lab. • Año de publicación: 2019. • Género: documentary game. • Propuesta de género: reportaje videolúdico.
113 Estrato periodístico Se fundamenta en una combinación de texto y animación, sin música, fotografías u otros archivos sonoros, mas incluyendo un vínculo hipertextual muy claro con respecto al reportaje escrito que se utiliza como referencia, del que se extrae la información con la que se configura este videojuego. Es parte de un aprovechamiento de material, de una manera distinta a la que por ejemplo realiza Montelab; en este reportaje videolúdico, más que estar embebidas entre sí, los productos periodísticos complementarios están interconectados y el usuario los encuentra a partir de la arquitectura del videojuego. Así, se puede acceder al artículo textual complementario (fig. 24) desde varios caminos: al inicio o al finalizar la experiencia videolúdica. La historia del newsgame, de hecho, conduce hasta al artículo, en una gestión apropiada de la conexión de ambos productos. Figura 24. Conexión hipertextual entre el videojuego y el artículo textual clásico que lo complementa (captura de pantalla propia del videojuego-web) Figura 23. Exposición de temática y enfoque en la introducción del reportaje (captura de pantalla propia del videojuego-web)
114 La interacción del usuario viene dada por la toma de decisiones, pero también por las actividades de distribución de paquetería, que entremezclan la elección de opciones con un uso del ratón o las teclas alfanuméricas; el jugador debe interaccionar constantemente en una historia fundamentada en una narración progresiva. Este último hecho es fundamental, pues The Amazon Race construye su trama configurándose en base a escenas, como también lo hace el periodismo narrativo clásico. El rol adoptado por el usuario es el de un trabajador de Amazon con presencia física, un avatar virtual que mantiene una relación con el entorno recreado, el centro de trabajo de la compañía. El newsgame se encuentra adaptado a formato móvil. Focalizando la mirada en los contenidos, el tema se adecúa a las dinámicas videolúdicas, teniendo en cuenta el enfoque desarrollado: que el jugador experimente el ambiente y las relaciones laborales de un almacén de Amazon. Así, la temática se sitúa en un nivel de caducidad baja, al no estar sujeta a un hecho de última hora. El newsgame pone sobre la mesa los problemas existentes dentro de la compañía alrededor del propio concepto del trabajo y del tipo de relaciones interpersonales que se crean en su entorno. Situado en un estrato profundo o latente, el newsgame invita a reflexionar sobre la calidad del empleo, el estrés y la inestabilidad de la actual concepción laboral que presenta Amazon. Con este enfoque temático, la experiencia videolúdica desarrolla un cómo periodístico: extrae los patrones comunes de las fuentes de información (testimonios), los problemas sistémicos y reiterados, y los desarrolla a lo largo del relato, compartiéndolos con el jugador. También realiza un contraste durante la partida, comparando el relato oficial de la empresa con el de los empleados que nutren el reportaje videolúdico y el reportaje textual, mantenidos en el anonimato (fig. 25). Al comienzo del newsgame, se expone que la información procede de ocho testimonios personales, trabajadores en activo de la compañía, mantenidos en el anonimato. La voluntad última es interpretativa, incluyendo elementos ficcionales: los personajes-arquetipo, no identificados e insertados en un contexto recreado real, fundamentado también en procesos laborales reales.
115 Figura 25. Contraste periodístico realizado durante la experiencia de juego entre la versión de Amazon y la de sus trabajadores (captura de pantalla propia del videojuego-web). Estrato de diseño The Amazon Race mantiene unas mecánicas sencillas que focalizan el aprendizaje en su aspecto cultural, generando unos marcos de interpretación sobre el tema que se aborda. La inmersión está contemplada a partir de la construcción de un mundo de ficción recreado (el almacén de Amazon) y el uso de un guion en segunda persona, pero carece de recursos como música o efectos sonoros. En términos de socialización, no permite compartir en redes sociales ni una experiencia conjunta, multijugador. Logra con eficacia sus objetivos: informa, forma (sobre la estructuración de relaciones laborales) y entretiene, motivando al jugador utilizando un recurso real; los recursos de motivación contemplados se sitúan, por encima de un conjunto de puntuaciones, en el interés que presenta la narrativa construida, aunque también incluye un marcador real, denominado pickrate, que reta al jugador a mantenerlo en un nivel óptimo. El objetivo último del newsgame es el de mantener el empleo en Amazon lo máximo posible, pero hacerlo implica aceptar no solo las reglas videolúdicas, sino también los condicionantes reales. Es decir, el jugador deberá mantener un buen pickrate, su media de recogida y distribución de productos, para poder cumplir el objetivo, realizando las acciones que se le demandan en un tiempo óptimo y de manera correcta. Exactamente igual que debe hacerlo un empleado de Amazon en su vida laboral diaria. De esta manera, se construye la retórica de procesos: el videojuego simula la experiencia de los empleados de Amazon poniendo el acento en el pickrate, que actúa como un
116 indicador que modula la experiencia del videojuego, pero que también define la supuesta “calidad” del trabajo aportado por el empleado. Constantemente, y debido a la narración progresiva que se ha elegido en su guion, se nos dan opciones de ocio y/o compañerismo como alternativa a la decisión de “volver al trabajo”, pero elegirlas afectará al pickrate, disminuyéndolo; la única opción válida para poder mantener un buen indicador medio de recogida y distribución de productos es volver de manera reiterada al trabajo, sin hacer que el personaje-arquetipo tenga ningún tipo de relación laboral, individualizándolo. Además, el tiempo disponible para realizar los minijuegos (diseñados como la selección y distribución del producto) disminuye cada vez más, mientras que el recorrido que debe realizar el usuario en la distribución de productos se ve ampliado, obligando al jugador a un mayor esfuerzo conforme avanza la narrativa si quiere mantener una buena media; reproduce, así, el cansancio físico y mental de los trabajadores en su contexto laboral real. Y, sin embargo, todas estas decisiones (rechazando actividades de ocio o compañerismo, esforzándose en hacer bien los minijuegos-trabajos) conducen hacia el mismo final: Amazon dejará de llamar a trabajar al jugador haga lo que haga. Así, la retórica de procesos construye un mensaje implícito que expone la deshumanización del empleo, con un pickrate que obliga al jugador única y exclusivamente a trabajar en un contexto sin relaciones interpersonales, llevándolo a su límite físico y mental, para finalmente no conseguir el objetivo de mantener el empleo. El feedback de la experiencia es constante, en tanto que el usuario aprecia las consecuencias de sus decisiones e interioriza que todo lo que no sea trabajar perjudicará su pickrate; los tutoriales son accesibles en todo momento en el que el usuario realiza algunos de los minijuegos. Dentro del videojuego, cabe destacar la toma de decisiones adoptadas en su estrato periodístico: el newsgame dialoga con otra pieza textual, nutriéndose mutuamente, y existe un aprovechamiento de material al estilo de Montelab. Su enfoque, centrado en el cómo y en la recreación de la experiencia de trabajar para Amazon, está en simbiosis con las características del propio medio expresivo, construyendo un reportaje flexible con una narrativa progresiva que garantiza un final con significación, aupado por la retórica de procesos desarrollada. Todas las decisiones del videojuego están diseñadas de tal manera que el jugador deba elegir entre un pickrate óptimo o ser un buen compañero en el trabajo, al mismo tiempo que el newsgame dificulta progresivamente los minijuegos, exigiendo más al jugador y reproduciendo el tipo de presión en paulatino aumento de los empleados de Amazon.
117 Partiendo de los análisis realizados hasta el momento de todos los documentary game seleccionados en la muestra, podemos afirmar que el propio género del reportaje videolúdico es el más ampliamente desarrollado y el que ofrece mayores ejemplos de consolidación; cobra gran relevancia lo que se conceptualizaría como reportaje procedural, una estructura videolúdica focalizada en informar sobre dinámicas estructurales, procesos y, en definitiva, sobre el cómo periodístico, utilizando unos arquetipos ficcionales a modo de protagonistas de la temática insertados en un contexto de no-ficción. Lo apreciamos en todos los reportajes videolúdicos analizados, y encontramos tanto un claro modelo de atribución periodística (Montelab), transparente y veraz, como de construcción formal de los videojuegos informativos, interconectando piezas periodísticas y aprovechando el material informativo para crear una experiencia completa, nutriéndose el formato textual clásico del formato videolúdico (The Uber Game, The Amazon Race) y viceversa. Queda pendiente profundizar en la construcción de escenas narrativas videolúdicas con personas reales, atribuidas con nombre y apellidos, recreando su historia o testimonio para que la experimente el usuario. 4.9. People of the Pandemic People of the Pandemic es una simulación que entremezcla los gráficos y la gestión de datos con la toma de decisiones del usuario dentro de un contexto pandémico. La experiencia videolúdica, accesible en página web, recrea unas condiciones semejantes al covid-19, pero lo hace de manera singular: cada partida del usuario está condicionada por la partida de otras 19 personas que son parte de su comunidad virtual en el videojuego, de tal manera que la expansión del virus está definida por las acciones conjuntas tomadas, y no solo por la actividad individual del usuario en su partida. Así, el videojuego enseña la importancia de combatir la pandemia a partir de un compromiso colectivo y las posibilidades de salvar vidas tomando medidas de prevención sanitaria. • Autor: Shirley Wu y Stephen Osserman. • Medio de comunicación o estudio: conjunto de freelancers. • Año de publicación: 2020. • Género: community game e infographics • Propuesta de género: community game o videojuego de comunidad, manteniendo la denominación de Bogost, Ferrari y Schweizer (2010).
118 People of the Pandemic es una simulación que entremezcla los gráficos y la gestión de datos con la toma de decisiones del usuario dentro de un contexto pandémico. La experiencia videolúdica, accesible en página web, recrea unas condiciones semejantes al covid-19, pero lo hace de manera singular: cada partida del usuario está condicionada por la partida de otras 19 personas que son parte de su comunidad virtual en el videojuego, de tal manera que la expansión del virus está definida por las acciones conjuntas tomadas, y no solo por la actividad individual del usuario en su partida. Así, el videojuego enseña la importancia de combatir la pandemia a partir de un compromiso colectivo y las posibilidades de salvar vidas tomando medidas de prevención sanitaria. Figura 26. Exposición de tema y enfoque en la introducción del community game (captura de pantalla propia del videojuego-web) Estrato periodístico Presenta una combinación de gráficos con imagen, texto y breves animaciones relacionadas con los datos, que dotan al conjunto de la experiencia de un carácter de simulación; no se incluyen fotografías o vídeos de otras piezas existentes. La interacción contemplada es reducida, pues el jugador se limita a establecer unos parámetros de actuación (número de veces que sale a realizar una acción), observarlos en comparación con el resto de los usuarios que componen su comunidad y presenciar el aumento de las estadísticas vinculadas a la pandemia. La narración es emergente, al otorgarle al usuario las herramientas para que construya su relato: es el jugador quien decide qué actitud utilizar en el videojuego, partiendo de unas decisiones que tengan en cuenta la situación epidemiológica y sean precavidas o, al contrario, que opten por el extremismo en las salidas. El rol adoptado por el jugador es el de un ciudadano medio inscrito en una
119 comunidad más grande, que debe decidir qué acciones tomar en el contexto pandémico: salir a hacer el ejercicio, a comprar, tener encuentros sociales, etc. El newsgame está adaptado a formatos móviles, resituando en la pantalla todos los elementos que lo componen. En lo referente al contenido, People of the Pandemic representa una pandemia fundamentada en un virus que puede ser transmitido antes de que aparezcan los síntomas. Se trata, por lo tanto, de entender las particularidades genéricas de una enfermedad así, relacionadas con el covid-19, pero también con cualquier infección similar que suceda en el contexto contemporáneo de sociedades postindustriales. De igual manera, el videojuego también profundiza en las actuaciones de salud públicas alrededor de una comunidad y, sobre todo, en el peso de una acción colectiva ante una circunstancia sanitaria de emergencia. Se ha adoptado un enfoque formativo-divulgativo, de la mano de un conjunto de datos y su representación gráfica, con un gran interés y relevancia informativa por las circunstancias que rodean su publicación y desarrollo, en 2020. Así, esta experiencia promueve la necesidad de concienciar a la ciudadanía sobre su responsabilidad individual y, consecuentemente, colectiva, en la prevención de contagios, fallecimientos y colapsos sanitarios. Esta temática global conlleva una caducidad informativa baja. Destaca su desarrollo del por qué y cómo se ha de combatir una pandemia que presente características similares al covid-19; el videojuego periodístico contextualiza las razones por las que es necesario tomar medidas de prevención de contagios, evitando colapso sanitario y reduciendo la mortalidad del virus, y de qué forma el ciudadano puede actuar para combatir el virus, interrelacionando sus acciones individuales con las del resto de integrantes de su comunidad. También es necesario destacar las fuentes utilizadas en la configuración de la simulación, pues la experiencia videolúdica se fundamenta en un conjunto de datos y unos parámetros preestablecidos que simulan el estado de una pandemia en un contexto social específico. Así, los autores han diseñado una metodología propia (fig. 27) basada en el procesamiento y visualización de datos, que permite distintas variables de la situación epidemiológica en función de las decisiones conjuntas tomadas. Existe, por lo tanto, un trabajo estadístico centrado en la probabilística y que tiene en cuenta el conocimiento adquirido a lo largo del tiempo, y más concretamente a raíz de la crisis del covid-19.
120 Figura 27. Parámetros y explicaciones establecidas dentro de la metodología de People of the Pandemic (captura propia del videojuego-web). La voluntad última del newsgame es informativa, de cara a ayudar a la ciudadanía a entender las circunstancias específicas que rodean a una pandemia en sociedades desarrolladas cultural y técnicamente. La ficcionalidad de la experiencia está justificada, en tanto que, aunque los efectos de la pandemia genérica están recreados, atienden a unos parámetros y comportamientos reales, construyendo su condición de simulación. Estrato de diseño People of the Pandemic sitúa al jugador ante un aprendizaje cultural, promoviendo el conocimiento sobre el impacto de sus acciones en la prevención de contagios dentro de su comunidad. De esta forma, el videojuego pretende concienciar al ciudadano sobre la importancia de contribuir individualmente y, en consecuencia, colectivamente a mejorar la situación sanitaria simulada y real. Sin embargo, el newsgame no utiliza música o vídeos que promuevan la inmersión del jugador, pero sí un texto en segunda persona que haga al jugador partícipe de sus actos. En contraposición, se permite crear un equipo propio con integrantes invitados por el jugador, haciéndolos colaboradores de la experiencia videolúdica, en una función “multijugador” asíncrona. Su efectividad se consigue, en tanto que informa, forma y entretiene, con un claro afán educativo en la construcción de conciencia ciudadana. El jugador es retado a mejorar sus resultados o adoptar decisiones distintas, motivándolo a continuar con la simulación, al comparar sus decisiones con las del resto de usuarios que integran su comunidad. En última instancia, el objetivo del videojuego de comunidad se sustenta en salvar las máximas vidas posibles con las medidas sanitarias establecidas, pero intentando mantener
121 un correcto equilibro de los indicadores diseñados para la experiencia videolúdica: comida, ejercicio y felicidad. Así, el usuario debe conseguir equilibrar los marcadores y salvar vidas utilizando las actividades que se proponen: salir a comprar, hacer ejercicio, tener encuentros sociales grandes o encuentros sociales pequeños. En función de eso, se debe elegir cuántas veces se realiza cada acción de entre un mínimo de 0 veces y un máximo de 8. El jugador modula su comportamiento teniendo en cuenta la situación epidemiológica y sus indicadores, pero también desarrollando una conciencia y actitud éticas. La retórica de procesos está considerablemente orientada a esto último: el diseño de las mecánicas, las reglas y el videojuego en sí se orienta a exponer cómo las decisiones del usuario, vinculadas a las tomadas previamente por los miembros de su comunidad, determinan cuántas vidas se pierden o se salvan durante la pandemia. Figura 28. El newsgame realiza la media de veces que ha salido el usuario y su comunidad, al mismo tiempo que resalta los contagios evitados (captura de pantalla propia del videojuego-web) De esta manera, las actividades a realizar por el usuario nos retrotraen a cuatro aspectos principales en el día a día del contexto pandémico (fig. 28), pero lo esencial y diferenciador es que el videojuego realiza una media individual −del propio usuario– y colectiva –del conjunto de 19 jugadores que han jugado con anterioridad y son parte de la comunidad– del número que veces que se ha realizado alguna de las cuatro acciones. El newsgame también ofrece al jugador el cálculo de contagios que se han evitado y el número de vidas salvadas con las decisiones adoptadas por el jugador y la comunidad en la que se inscribe. Así, People of the Pandemic interrelaciona constantemente las acciones colectivas de prevención sanitaria con sus beneficios para la sociedad. El diseño de la experiencia videolúdica, haciendo que las 19 partidas anteriores tengan relevancia en la desarrollada por el jugador, también resulta vital a la hora de entender la construcción de
128 6. Conclusiones La aparición del fenómeno del newsgaming constata no solo una búsqueda de innovación y nuevos formatos en el periodismo contemporáneo, sino también una visión más adulta del videojuego como medio expresivo y objeto cultural. En esta investigación, se ha realizado una aproximación para intentar entender, desde la tradición periodística, alguna de las características de los newsgames producidos, en la búsqueda y establecimiento de unos futuros géneros videolúdicos. Así pues, defendemos la posible consolidación de un periodismo videolúdico, entendiéndolo como un modo emergente de hacer periodismo centrado en la producción de videojuegos informativos, es decir, de productos interactivos con una estructura videolúdica que en última instancia pretenden informar, formar y entretener. Este modo emergente de la profesión bebe del contexto de convergencia mediática y tecnológica, descendiendo del ciberperiodismo y la búsqueda de audiencias interactivas, aplicando nociones ludonarrativas a un hecho noticioso. Esta tipología de periodismo, según los newsgames analizados, parte de una narración progresiva (6 de 10 videojuegos cuentan con ella) que garantiza un mayor control del mensaje y una mayor redirección de la libertad de los jugadores en su configuración, y ha adaptado paulatinamente los propios videojuegos informativos a formatos móviles, ganando cada vez más terreno con el paso del tiempo. En términos de diseño videolúdico, todos los newsgames se han focalizado en un aprendizaje cultural, que aumente el conocimiento del jugador sobre el tema abordado, más que en un aprendizaje de mecánicas; es más, se detecta una necesidad de evolucionar en el campo del desarrollo de la inmersión y la interactividad, aumentando las opciones del jugador en la experiencia videolúdica, pues la mayor parte de los newsgames se limitan a ofrecer al usuario una interacción que no va más allá de la elección de diferentes opciones, sin una profunda relación entre el sujeto encarnado por el usuario y el posible espacio en el que se desarrolla su identidad digital, en el mundo recreado para el desarrollo de la experiencia del usuario. Cabe destacar que los videojuegos periodísticos analizados parten siempre de la utilización de personajes-arquetipo, protagonistas ficcionales de la historia insertados en un contexto de no-ficción, real, en el que recrean un conjunto de dinámicas estructurales. Se opta por despersonalizar al personaje que adopta el usuario, eliminando referencias a nombres o apellidos y, en ocasiones, obviando la recreación de un avatar digital,
129 enfatizando también el proceso o el contexto de no-ficción por encima de los protagonistas del videojuego. En lo referente a los géneros propuestos en el marco teórico de la investigación, matizados con la aplicación de la ficha de análisis, observamos que los géneros interrelacionados con el ámbito de la interpretación periodística son los más consolidados y con mayores posibilidades de crecimiento en el marco del contexto videolúdico. El reportaje videolúdico se desarrolla como un género cada vez más estable, focalizado en temáticas procedurales y, por lo tanto, centradas en procesos sistémicos y estructurales, desarrollando un topoi claro: el cómo periodístico. Montelab, The Amazon Race, y The Uber Game son los newsgames analizados que, por su enfoque y temática, mejor aprovechan las características del videojuego como medio expresivo, haciendo experimentar al jugador-usuario una dinámica o conjunto de dinámicas sistémicas: cómo es ser un propietario-comprador en la crisis del 2008, cómo es trabajar para Amazon y cómo es trabajar para Uber. El propio concepto de reportaje contribuye a su correcta adaptación al periodismo videolúdico, en tanto que siempre ha sido un género flexible y abierto a la creatividad formal. Así, podemos destacar que existe dentro del nombrado como reportaje videolúdico procedural o de procesos un modelo de atribución de fuentes, proporcionado bajo el marco de Montelab: el videojuego periodístico de RTVE es el más transparente y el que mejor tratamiento realiza de las fuentes que sustentan el relato principal, pues el usuario puede acceder a todo el conjunto de documentos consultados, entrevistas realizadas y metodología que nutre el relato videolúdico (las consecuencias que afectan a los indicadores del newsgame). No obstante, también The Amazon Race y The Uber Game ofrecen fórmulas narrativas a seguir, no solo en su tratamiento periodístico y enfoque adaptados al formato del videojuego periodístico, sino también entrelazando piezas textuales con el producto videolúdico a partir de caminos hipertextuales; la narrativa progresiva siempre conduce al usuario a un reportaje en la web de cada medio de comunicación (ABC News y The Financial Times, respectivamente), creando una experiencia holística desde diferentes ángulos y que, además, construye una sólida veracidad periodística. La utilización de temas más atemporales, con un enfoque procedural y con personajes-arquetipos sumergidos en un contexto de no-ficción, de aprendizaje cultural y opciones de interacción limitadas a elegir entre opciones, caracterizan al reportaje videolúdico actual.
130 Relacionado con el otro género interpretativo propuesto, la crónica videolúdica, se consolida la idea de crear videojuegos informativos donde el jugador no solo adopte el rol de periodista, sino que tenga una cierta libertad para configurar su propia interpretación periodística sobre un tema, aprendiendo y utilizando por el camino las herramientas y dinámicas propias del oficio (selección de información, contraste de fuentes, prevención de fake news, etc). En las dos crónicas videolúdicas analizadas, Global Conflict: Palestine y BBC iReporter, la adopción del rol de periodista como jugador y la utilización de prácticas periodísticas se convierten en puntos característicos, pero se difiere notablemente en el enfoque de sus temas: el primero se focaliza en las relaciones Palestina-Israel y el conflicto social y cultural que subyace, mientras que el segundo se centra en la formación ciudadana sobre desinformación utilizando una temática ficcional. Sin embargo, concluimos que la crónica videolúdica, hasta el momento, no reproduce o expone explícitamente la visión de un cronista previo, como sí lo hace su género textual, sino que lleva al jugador a convertirse él mismo en un interpretador del hecho noticioso. La libertad dirigida del usuario, pues la experiencia sigue pautada por los diseñadores-periodistas, permite consolidar distintos enfoques o puntos de vista dentro de un mismo tema, ejemplificando su complejidad. El futuro del género pasa por incorporar las mecánicas periodísticas que se pueden apreciar en Global Conflict: Palestine y BBC iReporter (selección de información, toma de notas, realización de entrevistas, contraste de fuentes, composición de una pieza, etc.) a temáticas de noficción, manteniendo el rigor e incorporando la atribución de fuentes modélica que se aprecia en Montelab. También debemos añadir que el género de la crónica videolúdica, cimentado en la concepción de literacy game, debe expandirse más, bebiendo de la tradición iberoamericana que la entiende como una estructura interpretativa, abierta a la experimentación y el análisis. En sí mismo, no es baladí que sean los conceptos tradicionales de reportaje y crónica los que presentan una mayor evolución y mayores opciones de construcción narrativa videolúdica, pues están abiertos al desarrollo del cómo y por qué periodísticos, los topoi que mejor se adaptan a la retórica de procesos, y a una mayor libertad creativa de los profesionales de la información. A mayores, la presente investigación concluye que el editorial videolúdico también solidifica sus características y se asienta en el medio expresivo, pero se enfrenta al gran reto de ser identificado como tal, como expresión de opinión, para que el jugador-usuario
131 entienda que su objetivo último es dar argumentos, criticar, persuadir, etc., más que informar o formar. No existen grandes avances en términos multimediales, hipertextuales o narrativos entre 12th September (2003) y Brexit Bus (2017), y hasta el momento su mayor distinción está en la inexistencia de fuentes y de contraste, así como del predominio de un mensaje crítico con la temática que expone. De la vinculación teórica aplicada posteriormente, la investigación aprecia mayores conflictos en el desarrollo de la noticia videolúdica; está poco presente en el panorama mediático innovador del periodismo videolúdico y su voluntad última, esencialmente informativa, apenas se cumple en comparación con su versión textual. Steer through the Canal Suez no se adecúa al patrón clásico de la noticia, en tanto que su enfoque se orienta a hacer entender al jugador la complejidad de cruzar el canal de Suez, pero sin informar sobre qué sucede, cuándo, quién… y aislándose de un material informativo previo que pudiera nutrir la experiencia en términos hipertextuales y multimediales (incorporación de párrafos de noticias, inclusión de fotografías y vídeos reales, vídeos de entrevistas, etc.) Así, es necesario que el usuario llegue a la pieza con contexto previo. Se entiende que las exigencias de inmediatez y del tratamiento informativo de última hora pueden ir en detrimento del videojuego y de la noticia videolúdica. También se aprecia, a lo largo de la presente investigación, y tanto en la aplicación de la metodología como en la revisión del marco teórico, la existencia de un género inédito, intrínseco a las opciones de socialización y experiencias multijugador de los videojuegos: los juegos de comunidad, apenas explorados por este periodismo videolúdico y plenamente abierto a la experimentación. Su principal característica se encuentra en People of the Pandemic: se construye una narrativa colectiva, donde la acción del conjunto de jugadores afecta a la experiencia individual del usuario y es clave en la consolidación de la retórica de procesos. Con esta investigación, en definitiva, proponemos la necesidad de continuar trazando vinculaciones entre la tradición periodística y las nuevas prácticas experimentales inscritas en el periodismo videolúdico; la consolidación de un posible reportaje procedural y una crónica periodística dentro de los newsgames respaldan la idea de establecer unos géneros videolúdicos que ayuden a construir un método de trabajo y a entender las posibilidades comunicativas del medio. Existen videojuegos informativos que ofrecen ya un modelo de atribución de fuentes (Montelab), de configuración hipertextual (The Amazon Race, The Uber Game) y de mecánicas periodísticas (Global
132 Conflict: Palestine) que desarrollan un tratamiento profesional adaptado a las características expresivas del videojuego. Estos videojuegos-modelo pueden servir como base para evolucionar dentro del reportaje y la crónica videolúdicas, y reorientar la producción de otros posibles géneros futuros como la noticia o los juegos de comunidad, menos desarrollados desde la práctica profesional y el análisis teórico. Teniendo en cuenta estas conclusiones, planteamos nuevas líneas de investigación que profundicen en el proceso de trabajo periodístico detrás de estos productos destacados y en la propia concepción de los géneros videolúdicos, pero también en las posibilidades de evolución dentro de la inmersión e interactividad de los videojuegos informativos, refinando la experiencia. En lo académico y en la práctica profesional, el newsgaming todavía se encuentra en un estadio de innovación, de experimentación y también de adaptación a la propia tradición deontológica, metodológica y económica del periodismo. La consolidación de un armazón teórico al mismo nivel que el resto de los medios expresivos resultará clave a la hora de explotar todas sus capacidades comunicativas y desarrollar nuevas características dentro de cada nuevo género periodístico.
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