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Máster Universitario en Profesorado de Educación Secundaria Obligatoria y Bachillerato, Formación Profesional y Enseñanzas de Idiomas Trabajo Fin de Máster La Ciberseguridad en Educación Secundaria: Análisis contextual y propuesta de recurso digital GL: A Ciberseguridade en Educación Secundaria: Análise contextual e proposta de recurso dixital EN: Cybersecurity in Secondary Education: Context analysis and digital resource proposal Autor: Alberto Pampín Pérez Dirección: Silvia López Gómez Curso 2022 - 2023 Trabajo de Fin de Máster presentado en la Facultad de Ciencias de la Educación de la Universidad de Santiago de Compostela para la obtención del Máster Universitario en Profesorado de Educación Secundaria Obligatoria y Bachillerato, Formación Profesional y Enseñanzas de Idiomas
Hoja de autorización Trabajo Fin de Máster presentado en la Facultad de Ciencias de la Educación de la Universidad de Santiago de Compostela por Alberto Pampín Pérez, como requisito para obtener el título de Máster Universitario en Profesorado de Educación Secundaria Obligatoria y Bachillerato, Formación Profesional y Enseñanzas de Idiomas que cuenta con la autorización y dirección de Silvia López Gómez, para su presentación y defensa. Dirección, Autor, Silvia López Gómez Alberto Pampín Pérez I Firmado por PAMPIN PEREZ ALBERTO - 46092244Z el día 19/06/2023 con
Resumen ES: Este Trabajo Fin de Máster (TFM) tiene como propósito fundamental analizar el impacto de los riesgos asociados a las TIC e Internet sobre la sociedad, prestando especial atención a la adolescencia. Asimismo, tras los resultados obtenidos en el análisis realizado, se ha desarrollado y evaluado CYBERTOWN 2D1un recurso digital orientado al alumnado de Educación Secundaria Obligatoria (ESO) que ayuda a mejorar los conocimientos en Ciberseguridad. Para el cumplimiento de ambas finalidades, en este trabajo se identifican las principales investigaciones en este ámbito, así como las campañas, servicios y recursos ofrecidos por la Administración Pública. Además, se analiza el currículum de la ESO en Galicia en materia de Ciberseguridad y se exponen los resultados obtenidos tras aplicar un cuestionario on-line sobre Ciberseguridad, el cual contó con un total de 1120 participantes, entre los que se incluye alumnado de ESO, profesorado y familias. De este trabajo se puede concluir que la ciudadanía carece de los conocimientos suficientes en Ciberseguridad, por lo que resulta indispensable seguir trabajando en este ámbito y desarrollar recursos efectivos como CYBERTOWN 2D. Palabras clave: Ciberseguridad, Internet, Educación Secundaria y Material Didáctico Digital GL: Este Traballo de Fin de Máster (TFM) ten como propósito fundamental analizar o impacto dos riscos asociados ás TIC e Internet sobre a sociedade, prestando especial atención á adolescencia. Así mesmo, tras os resultados obtidos na análise realizada, desenvolveuse e avaliouse CYBERTOWN 2D1, un recurso dixital orientado ao alumnado de Educación Secundaria Obrigatoria (ESO) que axuda a mellorar os coñecementos en Ciberseguridade. Para o cumprimento de ambas finalidades, neste traballo identifícanse as principais investigacións neste ámbito, así como as campañas, servizos e recursos ofrecidos pola Administración Pública. Ademais, analízase o currículo da ESO en Galicia en materia de Ciberseguridade e expóñense os resultados obtidos tras aplicar un cuestionario on-line sobre Ciberseguridade, o cal contou cun total de 1120 participantes, entre os que se inclúe alumnado de ESO, profesorado e familias. Deste traballo pódese concluír que a cidadanía carece dos coñecementos abondos en Ciberseguridade, polo que resulta indispensable seguir traballando neste ámbito e desenvolver recursos efectivos como CYBERTOWN 2D. Palabras chave: Ciberseguridade, Internet, Educación Secundaria e Material Didáctico Dixital II
EN: This Master’s Thesis (TFM) aims to analyze the impact of risks associated with ICT and the Internet on society, with a special focus on adolescence. Furthermore, based on the results obtained from the conducted analysis, CYBERTOWN 2D1, a digital resource targeting Secondary Education students, has been developed and evaluated to enhance knowledge in Cybersecurity. To fulfill these objectives, this work identifies the main research in this field, as well as the campaigns, services, and resources provided by the Public Administration. Additionally, the curriculum in Galicia for Secondary Education regarding Cybersecurity is analyzed, and the results obtained from an online Cybersecurity questionnaire are presented. The questionnaire had a total of 1120 participants, including students, teachers, and families from Secondary Education. From this study, it can be concluded that the general population lacks sufficient knowledge in Cybersecurity, highlighting the need to continue working in this area and developing effective resources such as CYBERTOWN 2D. Keywords: Cybersecurity, Internet, Secondary Education and Digital Teaching Material 1CYBERTOWN 2D: https://view.genial.ly/6361673e32a5d700111c03ae/interactive-content-cybertown2d III
Índice general Introducción 1 Marco Teórico 3 1. Breve contextualización histórica de la tecnología ................ 3 1.1. Evolución histórica de Internet ...................... 3 1.2. Evolución de las TIC en las escuelas ................... 4 2. Ventajas y malos usos de las TIC e Internet ................... 5 3. Análisis del currículum de la ESO en Galicia .................. 9 4. Llevando la Ciberseguridad a la ciudadanía ................... 11 4.1. Campañas ................................. 11 4.2. Recursos ................................. 13 Estudio Empírico 15 1. Método ...................................... 15 1.1. Objetivo .................................. 15 1.2. Instrumento ................................ 16 1.3. Procedimiento y muestra ......................... 17 2. Análisis de los resultados ............................. 18 CYBERTOWN 2D: Material didáctico digital sobre Ciberseguridad 21 1. Diseño y desarrollo de CYBERTOWN 2D .................... 21 1.1. Proceso de diseño ............................. 21 IV
1.2. Desarrollo y descripción de CYBERTOWN 2D ............. 23 2. Evaluación del recurso en un instituto de ESO .................. 32 Conclusiones 34 Bibliografía 36 Anexo A - Glosario 41 Anexo B - Análisis de los juegos educativos 43 Anexo C 45 1. Cartel con código QR ............................... 45 2. Autorización IES Rosalía de Castro ....................... 46 3. Herramientas ................................... 47 4. Recursos ...................................... 47 5. Personajes CYBERTOWN 2D .......................... 47 6. Instrumento de evaluación ............................ 48 Anexo D - Valoraciones CYBERTOWN 2D 50 V
Índice de figuras 1. Texto utilizado para la difusión del cuestionario ................. 17 2. Diagrama sectorial de la participación en el cuestionario ............ 19 3. Diagrama de participantes con respuesta correcta a la tercera pregunta ..... 19 4. Diagrama de barras para las preguntas 4 y 5 ................... 20 5. Diagrama de barras para las preguntas 6 y 7 ................... 20 6. Mapa del recurso ................................. 23 7. Pantalla de inicio ................................. 24 8. Información sobre la interactividad ........................ 25 9. Pantalla inicial del Nivel 1 ............................ 25 10. Pantalla ataque smishing ............................. 26 11. Aviso OSI de campaña de smishing ........................ 27 12. Pantalla Tu Ayuda en Ciberseguridad ....................... 27 13. Pantalla inicial del Nivel 2 ............................ 28 14. Información sobre sitios fraudulentos ...................... 28 15. Demostración de la estafa ............................. 29 16. Pantalla inicial del Nivel 3 ............................ 30 17. Cómo parar la difusión del contenido ....................... 30 18. Pantalla final de sensibilización .......................... 31 19. Cartel con código QR ............................... 45 20. Personajes CYBERTOWN 2D .......................... 47 VI
Introducción En la era digital, la tecnología e Internet se han convertido en elementos esenciales, transformando la forma en que interactuamos, nos comunicamos y accedemos a la información. Sin embargo, junto con sus numerosos beneficios, también surgen infinidad de desafíos y uno de los más apremiantes es la Ciberseguridad. El uso masivo de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) ha motivado a individuos maliciosos a emplear estos nuevos recursos para lucrarse del desconocimiento de los demás. Ataques como el phishing no hacen más que aumentar y otros como el ransomware alcanzan máximos históricos (APWG, 2022). Por otra parte, la ciudadanía carece de los conocimientos necesarios para identificar y protegerse de estos riesgos. Según un estudio realizado por el Instituto Nacional de Ciberseguridad de España (INCIBE, 2022b), un 25 % de los encuestados ignoran el significado del cifrado de datos y casi un 40 % reconoce no saber si su dispositivo está actualizado o no. Aunque todos los riesgos se suelen atribuir a los tan temidos hackers, lo cierto es que gran cantidad de ellos están asociados a las prácticas de riesgo de los propios usuarios, como por ejemplo el sexting, el revenge porn y la sextortion - los cuales suelen derivar del primero -, el grooming y el cyberbullying. Estas prácticas son especialmente relevantes en la adolescencia, donde a la gran cantidad de cambios propios de esta época (Steinberg, 2008), se le suma el desconocimiento de los riesgos y los problema de adicción al teléfono móvil y a las redes sociales (Fundación Barrié, 2022). La sociedad digital actual se encuentra en un momento crítico en lo que respecta a la Ciberseguridad. La Administración Pública es consciente de esta situación y así lo demuestra en la agenda España Digital 20262, donde una de sus dimensiones clave consiste en reforzar las competencias digitales de la ciudadanía y garantizar los derechos en el nuevo mundo digital. Para ello, desde la Administración se trata de paliar esta situación mediante campañas de concienciación como #ciberprotégete3del INCIBE o Más que un móvil4de la Agencia Española de Protección de Datos (AEPD). Desde la Oficina de Seguridad del Internauta (OSI) e Internet Segura For Kids (IS4K), ambas dependientes del INCIBE, se pone a disposición de la ciudadanía multitud de guías, talleres y recursos para potenciar los conocimientos en Ciberseguridad. 2Enlace a España Digital 2026: https://portal.mineco.gob.es/es-es/ministerio/estrategias/Paginas/00_Espana_Digital.aspx 3Enlace a la campaña #ciberprotégete: https://www.incibe.es/ciberprotegete 4Enlace a la campaña Más que un móvil: https://www.aepd.es/es/mas-que-un-movil 1
La Ciberseguridad en Educación Secundaria 2 Entre dichos recursos existen juegos de mesa, recursos interactivos y juegos digitales, los cuales están especialmente enfocados a los más jóvenes. Sin embargo, se considera que estos tienen una serie de aspectos a mejorar en lo que respecta a la significatividad para el jugador y la difusión de las instituciones, servicios y campañas existentes; las cuales desconoce el 50% de la población (INCIBE, 2022b). Por otra parte, el currículum de la Educación Secundaria Obligatoria (ESO), en un esfuerzo por adaptarse al imparable avance de las TIC, incluye como parte de la Competencia Digital contenidos relativos a la seguridad de los dispositivos, protección de la información personal, prácticas seguras y riesgos... Con este Trabajo Fin de Máster se pretende analizar el impacto que han tenido y tienen las TIC e Internet sobre la sociedad y la adolescencia, prestando especial atención a los riesgos inherentes de Internet y los esfuerzos de la Administración Pública para proteger y formar a la ciudadanía en este ámbito. Asimismo, se pretende elaborar un recurso digital orientado al alumnado de Educación Secundaria que ayude a mejorar los conocimientos en Ciberseguridad y que dé a conocer las principales campañas, servicios y recursos ofrecidos por las instituciones públicas. Para ello, se establecen los siguientes objetivos principales y específicos: Analizar el impacto de los riesgos asociados a las TIC e Internet sobre la sociedad, prestando especial atención a la adolescencia. • Identificar los principales estudios e investigaciones que tratan el impacto de los riesgos asociados a las TIC e Internet sobre la ciudadanía y la adolescencia. • Evaluar la importancia que se le otorga a la Ciberseguridad en el currículum de la Educación Secundaria Obligatoria en Galicia. • Analizar las campañas, servicios y recursos ofrecidos por la Administración Pública. • Comprobar el nivel de conocimiento que tiene el alumnado de ESO, profesorado y familias sobre Ciberseguridad: riesgos básicos, instituciones y servicios. Elaborar un recurso digital orientado al alumnado de Educación Secundaria que ayude a mejorar los conocimientos en Ciberseguridad. • Diseñar e implementar un recurso digital a modo de juego que dé a conocer algunos riesgos básicos, junto con sus consecuencias y medidas de prevención, y difundir las principales campañas, servicios y recursos ofrecidos por la Administración. • Evaluar el recurso en un instituto de Educación Secundaria para validar su efectividad.
9 La Ciberseguridad en Educación Secundaria 3. Análisis del currículum de la ESO en Galicia Si se toma en consideración la información presentada anteriormente, parece evidente que la Ciberseguridad es un tema de gran relevancia que debe constituir un motivo de preocupación para la sociedad en su conjunto. El currículum, entendido como “la concreción de los fines sociales y culturales, de socialización que se le asignan a la educación escolarizada” (Gimeno, 1988, p. 15), debe adaptarse a los nuevos retos que supone el avance de las tecnologías. Por lo que con el objetivo de conocer cuál es la importancia y el enfoque que se le da a la Ciberseguridad en el contexto histórico y social actual de la ESO, se ha analizado el Decreto 156/2022, de 15 de septiembre, por el que se establecen la ordenación y el currículo de la educación secundaria obligatoria en la Comunidad Autónoma de Galicia. En el currículum oficial de la ESO en Galicia existen cuatro materias en las que se hace referencia a aspectos relativos a la temática central de este trabajo. Estas materias son: Tecnología y Digitalización - Primer curso - Obligatoria Tecnología y Digitalización - Segundo curso - Obligatoria Educación Digital - Tercer curso - Optativa Digitalización - Cuarto curso - De Opción Todas estas materias inciden de forma directa sobre la Competencia Digital, una de las competencias clave recogidas en el perfil de salida del alumnado al acabar la enseñanza básica previsto por la LOMLOE. De acuerdo con el Decreto anterior (2022): La Competencia Digital implica el uso seguro (incluido el bienestar digital y las competencias relacionadas con la Ciberseguridad), saludable, sostenible, crítico y responsable de las tecnologías digitales para el aprendizaje, para el trabajo y para la participación en la sociedad, así como la interacción con estas. (p. 50064) Además, también tiene carácter interdisciplinar, ya que contribuye a la consecución de otras competencias clave del perfil de salida, fomentando un aprendizaje permanente y ayudando a crear una ciudadanía digital crítica, informada y responsable que favorezca el desarrollo de la autonomía, la igualdad y la inclusión. Para el desarrollo de la Competencia Digital se trabaja una serie de contenidos relacionados con la Ciberseguridad, los cuales son comunes a las cuatro materias (pp. 50108, 50128, 50447, 50450):
La Ciberseguridad en Educación Secundaria 10 Seguridad de dispositivos: acciones de configuración específicas. Contraseñas y aplicaciones relacionadas, medidas preventivas y correctivas para hacer frente a riesgos, amenazas y ataques a dispositivos. Seguridad en la salud física y mental: medidas de protección de datos e información. Bienestar digital: prácticas seguras y riesgos (ciberacoso, sextorsión, vulneración de la propia imagen y de la intimidad, acceso a contenidos inadecuados, adicciones...). Recursos para el tratamiento, la organización la protección de la información y datos personales, de la identidad y de los contenidos digitales. En cuanto a las líneas de actuación en el proceso de enseñanza y aprendizaje que recoge el Decreto (2022), cabe destacar el uso de metodologías activas con trabajos prácticos en los que se le proporciona autonomía al alumnado a la hora de establecer su propio entorno digital; la utilización de herramientas digitales colaborativas para potenciar las posibilidades que el mundo digital proporciona para el trabajo en grupo, fomentando actitudes participativas y de respeto; la realización de proyectos significativos y la resolución colaborativa de problemas, reforzando la autoestima, la autonomía, la reflexión y la responsabilidad, reduciendo la brecha digital y de género en condiciones de igualdad y por último, el uso responsable, seguro y ético de las tecnologías digitales para aprender a lo largo de la vida y reflexionar de forma crítica sobre la sociedad digital para afrontar situaciones y problemas actuales atendiendo a la diversidad. Si bien los contenidos que recoge este currículum en materia de Ciberseguridad son correctos, cualquier persona que conozca cómo es la realidad en un centro educativo sabe que es imposible abarcarlos. Estos contenidos forman parte de uno de los múltiples bloques - a su vez repletos de contenidos - de cada materia. Debido a la ingente cantidad de información que se pretende imbuir al alumnado, resulta imposible lograr un aprendizaje situado si el profesorado no media el currículum para dar un peso mayor a la Ciberseguridad. Además, gran parte del profesorado no cuenta con los conocimiento necesarios en este ámbito. No obstante, el Ministerio de Educación y Formación Profesional (2022) ha puesto como objetivo para 2024 que al menos el 80% de los 700.000 docentes no universitarios acrediten sus competencias digitales en un marco de referencia común a todas las administraciones educativas. Este objetivo se enmarca dentro del Marco Europeo para la Competencia Digital Docente (DigCompEdu), a través del cual se busca dotar a los docentes de las competencias digitales que le permitan aprovechar el potencial de las tecnologías para innovar y mejorar la educación (Vuorikari et al., 2022).
11 La Ciberseguridad en Educación Secundaria 4. Llevando la Ciberseguridad a la ciudadanía A continuación se analizan algunas de las campañas, servicios y recursos ofrecidos por la Administración Pública para mejorar las competencias en Ciberseguridad de la ciudadanía. 4.1. Campañas La agenda España Digital 20268es la hoja de ruta para la transformación digital del país, una estrategia que busca aprovechar los beneficios de las nuevas tecnologías para potenciar el crecimiento económico, creando empleo de calidad, con mayor productividad y que contribuya a la cohesión social y territorial. En ella se recogen las estrategias, planes y programas de inversión a seguir para lograr los objetivos establecidos. Una de las tres dimensiones clave de España Digital 2026 es la de las personas, con la que se busca reforzar las competencias digitales de la ciudadanía y garantizar los derechos en el nuevo mundo digital. Para ello, desde las diferentes instituciones públicas se han puesto en marcha numerosas campañas de concienciación y formación. Algunas de ellas se describen a continuación: •#ciberprotégete: El Instituto Nacional de Ciberseguridad de España (INCIBE9) presenta la campaña publicitaria #ciberprotégete10, a través de la cual se trata de concienciar a toda la ciudadanía de la importancia de tomar precauciones en su vida digital. Con ella, el INCIBE recuerda el servicio público Tu Ayuda en Ciberseguridad11, un servicio nacional, gratuito y confidencial que se pone a disposición de los usuarios de Internet y la tecnología con el objetivo de ayudarles a resolver los problemas de Ciberseguridad que puedan surgir en su día a día. A través de los múltiples canales de comunicación disponibles - teléfono 017, WhatsApp (900 116 117) y Telegram (INCIBE017) - un equipo multidisciplinar de expertos ofrece asesoramiento técnico, psicosocial y legal los 365 días del año a quién lo solicite. Además, con esta nueva campaña se promueven las guías, los recursos y otras campañas de concienciación12 lanzadas por la Oficina de Seguridad del Internauta (OSI13), uno de los múltiples portales del propio INCIBE. 8Enlace a España Digital 2026: https://portal.mineco.gob.es/es-es/ministerio/estrategias/Paginas/00_Espana_Digital.aspx 9Enlace a la página web de INCIBE: https://www.incibe.es 10 Enlace a la campaña #ciberprotégete: https://www.incibe.es/ciberprotegete 11 Enlace al servicio Tu Ayuda en Ciberseguridad: https://www.incibe.es/linea-de-ayuda-en-ciberseguridad 12 Enlace a las campañas de concienciación de OSI: https://www.incibe.es/ciudadania/formacion/talleres 13 Enlace a la página web de OSI: https://www.incibe.es/ciudadania
La Ciberseguridad en Educación Secundaria 12 •Más que un móvil: A finales de 2022 la Agencia Española de Protección de Datos (AEPD14) puso en marcha la campaña Más que un móvil15, que ofrece a las familias “La guía que no viene con el móvil” (AEPD, 2022b), donde se recogen 10 claves que pretenden ayudar a los padres a la hora de regalar un teléfono móvil a sus hijos. Esta guía hace hincapié en la planificación de la llegada del móvil - debiendo valorar previamente el grado de madurez del menor - y la supervisión, normas y límites que se deben establecer desde un primer momento para que no afecte a otras actividades relevantes de su desarrollo y permita la desconexión digital. Asimismo, manifiesta la importancia de cuidar los datos en redes sociales mediante la correcta configuración de la privacidad del perfil y el deber de concienciar a los menores en no compartir información personal con desconocidos en Internet. Finalmente, la guía anima a los padres a observar la experiencia digital de sus hijos, a prestar ayuda cuando así lo necesiten y a estimular el sentido crítico de los más jóvenes; apelando a la responsabilidad civil de los tutores legales: Los padres o tutores legales responden civilmente por los daños y perjuicios materiales y morales causados por las infracciones administrativas o delitos cometidos por sus hijos menores de edad. Asimismo, responden solidariamente de las multas por las infracciones a la normativa de protección de datos impuestas a sus hijos menores de edad y mayores de 14 años. (AEPD, 2022b, clave 8) Además esta guía cuenta con multitud de enlaces a otros recursos para ayudar a los padres en esta ardua tarea, como la “Guía para padres y profesores” (AEPD, 2022a) o herramientas de control parental16. •Jornadas escolares: Internet Segura For Kids (IS4K17), el Centro de Seguridad en Internet para menores de edad en España, organiza jornadas escolares18 de carácter gratuito con el objetivo de mejorar las competencias digitales de profesorado y alumnado de Educación Primaria y Secundaria para hacer un uso seguro y responsable de Internet. En estas jornadas se llevan a cabo dos talleres prácticos - dirigidos a alumnado desde 2º de Educación Primaria hasta 2º de Educación Secundaria - donde se busca concienciar a niños y adolescentes sobre los riesgos de Internet y promover buenas prácticas para un uso seguro y responsable del mismo. Por otra parte, el profesorado recibe una sesión de 3 horas en la que se les capacita en la impartición 14 Enlace a la página web de la AEPD: https://www.aepd.es 15 Enlace a la campaña Más que un móvil: https://www.aepd.es/es/mas-que-un-movil 16 Enlace a las herramientas de control parental de IS4K: https://www.incibe.es/menores/familias/control-parental 17 Enlace a la página web de IS4K: https://www.incibe.es/menores 18 Enlace a las jornadas escolares de IS4K: https://www.incibe.es/menores/educadores/jornadas-escolares
13 La Ciberseguridad en Educación Secundaria de unidades didácticas con las que sensibilizar y orientar al alumnado en distintas temáticas sobre el uso seguro y responsable de la Red. Las temáticas de estas jornadas son variadas y el centro escolar puede escoger el tema en función de sus preferencias o necesidades: “Vivimos en Red” (El respeto a los demás y las habilidades sociales para la convivencia en Internet), “Sabes elegir” (La responsabilidad y el espíritu crítico para contrastar información y contactos en redes sociales), “Controla la tecnología” (La protección de dispositivos y servicios on-line y otras opciones de seguridad), etc. 4.2. Recursos Además de la gran cantidad de campañas lanzadas por las instituciones públicas, estas también han creado multitud de recursos para ayudar a la ciudadanía a resolver los problemas cotidianos y a mejorar sus competencias en Ciberseguridad. En esta sección se recogen algunos de los recursos más interesantes y se lleva a cabo una valoración de su utilidad y usabilidad. •Avisos de Seguridad: La Oficina de Seguridad del Internauta (OSI) cuenta con un tablón de anuncios19 que recoge incidentes que pueden afectar a los usuarios. De cada incidente se indica su fecha de publicación, severidad (Baja - Media - Alta), etiquetas relacionadas y un breve resumen, el cual puede ser ampliado si el lector así lo desea. En este tablón se recogen avisos como: “La Seguridad Social no ha suspendido tu tarjeta sanitaria, es un smishing” o “Campañas de smishing que suplantan la identidad de Correos”. Este recurso es verdaderamente útil, pues los anuncios suelen ser publicados el mismo día que comienzan a ocurrir los incidentes. De esta manera, aquellos que consulten este tablón de anuncios diariamente pueden evitar caer en dichas estafas o ataques. Sin embargo, sería más útil si los usuarios se pudiesen suscribir y recibir notificaciones a medida que se publican los incidentes, teniendo información en tiempo real sobre los riesgos que van surgiendo. •Canal Prioritario: La Agencia Española de Protección de Datos (AEPD) ha habilitado un canal prioritario de retirada de contenidos sensibles en Internet20 para la atención de situaciones delicadas en las que se haya difundido contenido (vídeos o imágenes) de carácter sexual o de agresiones donde se pongan en riesgo los derechos y libertades de los afectados, en especial 19 Enlace a los Avisos de Seguridad de OSI: https://www.incibe.es/ciudadania/avisos 20 Enlace al Canal Prioritario de AEPD: https://www.aepd.es/es/canalprioritario
La Ciberseguridad en Educación Secundaria 14 si se trata de menores de edad o víctimas de violencia de género. Cualquier persona, tanto el afectado como un tercero, que tenga conocimiento de la difusión puede acudir a este canal. Cabe destacar que solo se deberá acudir a este canal prioritario cuando no se haya logrado la retirada del contenido a través de los canales previstos por el prestador de servicios (Google, TikTok, Instagram...) y dicho contenido sea especialmente sensible, ya que de acuerdo con la Razón 18 del Reglamento General de Protección de Datos (RGPD, 2016): El presente Reglamento no se aplica al tratamiento de datos de carácter personal por una persona física en el curso de una actividad exclusivamente personal o doméstica y, por tanto, sin conexión alguna con una actividad profesional o comercial. Entre las actividades personales o domésticas cabe incluir la correspondencia y la llevanza de un repertorio de direcciones, o la actividad en las redes sociales y la actividad en línea realizada en el contexto de las citadas actividades. (pp. 3-4) Este recurso debería ser conocido por toda la ciudadanía, ya que puede ayudar a preservar la intimidad de las personas afectadas y evitar así que el perjuicio sea aún mayor, tal y como se ha visto la sección Ventajas y malos usos de las TIC e Internet. •Juegos educativos: Entre ellos cabe destacar los juegos de mesa21 y los recursos interactivos22 de la OSI y Cyberscouts23, un conjunto de minijuegos digitales desarrollado por IS4K. Para realizar la valoración de estos juegos interactivos se adoptaron los siguientes criterios: Usabilidad: Para ello se han seguido los diez principios de Nielsen (2005). Significatividad: Se valorará positivamente el empleo de casos reales. Difusión: Se considera indispensable que en estos juegos se presenten al jugador las campañas y servicios que las instituciones públicas ponen a disposición de la ciudadanía. Si el lector así lo desea puede consultar el análisis completo en el Anexo B - Análisis de los juegos educativos. En resumen, estos juegos cuentan con ciertos aspectos a mejorar. Por ejemplo, ninguno ejemplifica la situación a tratar con casos reales, apenas se proporciona feedback al jugador cuando este comete un error y tampoco dan a conocer las campañas, servicios y recursos ofrecidos por las instituciones públicas. 21 Enlace a los juegos de mesa: https://www.incibe.es/ciudadania/juegos/juegos-mesa 22 Enlace a los recursos interactivos: https://www.incibe.es/ciudadania/formacion/actividades 23 Enlace a Cyberscouts: https://www.incibe.es/menores/juegos/cyberscouts
Estudio Empírico Tras haber llevado a cabo una revisión exhaustiva de los riesgos que acechan a la sociedad digital actual y haber analizado de forma comprensiva la gran cantidad de recursos que la Administración Pública pone a disposición de la ciudadanía, se ha llegado a la conclusión de que el principal problema es el desconocimiento de dichos recursos. Pese a los grandes esfuerzos de la Administración por crear manuales, guías y juegos interactivos, e incluso poner en marcha un servicio como Tu Ayuda en Ciberseguridad, la ciudadanía desconoce casi por completo su existencia. Así lo demuestra el estudio llevado a cabo por el INCIBE (2022b), en el cual se indica que la mitad de los participantes desconoce por completo las campañas sobre Ciberseguridad realizadas por las instituciones públicas. Al centrarse este trabajo en la Educación Secundaria Obligatoria, resultó necesario evaluar de primera mano los conocimientos sobre riesgos básicos, instituciones y campañas que tienen las partes interesadas. Las preguntas de investigación planteadas son las siguientes: ¿Creen que su nivel de conocimiento en Ciberseguridad es adecuado?, ¿Saben definir e identificar algunos de los ataques o riesgos más comunes?, ¿Saben qué implicaciones conlleva el uso del protocolo HTTPS?, ¿Cuántos conocen las instituciones y servicios existentes? y por último, ¿Han surtido efecto las campañas de difusión de la Administración? 1. Método A continuación se explica el procedimiento metodológico seguido para la realización del estudio. Se trata de una investigación de corte cuantitativo en la cual se emplea un cuestionario on-line elaborado ad-hoc y validado por una profesora de la Universidad de Santiago de Compostela (Facultad de Ciencias de la Educación) y un profesor de la Universidad de Vigo especialista en Ciberseguridad. En los siguientes apartados se detalla el objetivo del estudio, el instrumento empleado y el procedimiento y la muestra. 1.1. Objetivo El objetivo principal en el que se centra este estudio es el siguiente: ⋄Comprobar el nivel de conocimiento que tiene el alumnado de ESO, profesorado y familias sobre Ciberseguridad: riesgos básicos, instituciones y servicios. 15
La Ciberseguridad en Educación Secundaria 16 1.2. Instrumento El instrumento empleado para la recogida de datos fue un un cuestionario on-line24 de carácter cuantitativo. A continuación se analiza cada una de las preguntas de dicho cuestionario: 1. Se solicita a los participantes que se clasifiquen en uno de los 4 grupos que constituyen las partes interesadas: a. Alumnado ESO/Bachillerato: En este grupo se incluye el alumnado ESO por alusión directa y el de Bachillerato por haber terminado recientemente estos estudios. b. Padres/Madres: Los progenitores juegan un papel fundamental en la educación digital, por lo que deberían tener una serie de competencias en Ciberseguridad con las que apoyar el desarrollo de sus hijos. c. Profesores: Al igual que los padres, estos deben tener ciertas competencias que permitan ayudar al alumnado en la formación digital y en la resolución de problemas. d. Otros: El cuestionario también permite que cualquier persona que no encaje en alguno de los anteriores grupos participe. Es interesante conocer cómo se desenvuelve el resto de la sociedad en este ámbito. En este caso se solicita al participante que introduzca su grupo; por ejemplo, Estudiante universitario, Empleado/a, etc. 2. Se busca conocer cuál es la opinión del participante con respecto a sus competencias en Ciberseguridad, quizás algunos ya saben suficiente o al menos así lo creen. 3. Se pide al participante, en caso de que lo sepa, introducir la institución con la que puede contactar a través del teléfono 017. A través de esta pregunta se puede comprobar si las campañas del INCIBE en las que promocionan este número de teléfono (Tu Ayuda en Ciberseguridad) han surtido efecto en la población. Se espera baja participación. 4. Se pregunta al participante si sabría definir e identificar un ataque de tipo smishing, una de las principales estafas en la actualidad. La definición de este término puede ser consultada en el Anexo A - Glosario. 5. Existe la falsa creencia, quizás debida a una mala divulgación de la información por parte de las instituciones o a una comprensión errónea de los conceptos básicos de cifrado, de que cualquier sitio web que cuente con un candado es seguro. El candado indica que se ha emitido un certificado con el cual se cifra la información transmitida entre el sitio 24 Enlace al cuestionario sobre Ciberseguridad: https://forms.office.com/e/CqWyUjwKt3
17 La Ciberseguridad en Educación Secundaria web y el internauta a través del protocolo de transferencia HTTPS. No obstante, si la información se transmite a un sitio web fraudulento, de poco sirve que las comunicaciones estén cifradas (OSI, 2020; Ryabova, 2018). La hipótesis planteada asume que la mayoría de los participantes indicarán que la página web SÍ es segura. 6. Se vuelve a evaluar la efectividad de la difusión de la información por parte de la Administración preguntando a los participantes por si han oído hablar del servicio Tu Ayuda en Ciberseguridad. Este es uno de los servicios más importantes que ofrece el INCIBE y el más promocionado. No se espera que muchos encuestados lo conozcan. 7. Esta última pregunta es muy similar a la anterior, pero se centra en la OSI y sus campañas y recursos. Se presume que un bajo porcentaje de los encuestados la conocerán. 1.3. Procedimiento y muestra En primer lugar, gracias a la colaboración de la dirección del IES Rosalía de Castro25, fue posible enviar el cuestionario a todo el alumnado, profesorado y familias del centro. Para ello se utilizó un mensaje muy similar al que se muestra en la Figura 1. En este mensaje se presenta el que suscribe, se destaca el poco tiempo requerido para la respuesta y se invita a cualquier persona a participar, agradeciendo el tiempo dedicado. Figura 1 Texto utilizado para la difusión del cuestionario 25 Autorización firmada en Anexo C -Autorización IES Rosalía de Castro
La Ciberseguridad en Educación Secundaria 18 Adicionalmente, para lograr que el cuestionario llegase al mayor número de personas posible se hizo uso de las redes sociales, los mayores canales de difusión actualmente. A través de grupos de WhatsApp y Telegram, Historias de Instagram y Publicaciones en LinkedIn, cientos de personas recibieron de una u otra manera el mensaje de la Figura 1. Tras haber obtenido una gran participación por parte de padres y madres, profesorado y otras personas, se pudo observar que la participación del alumnado era bastante baja, aún habiendo enviado aproximadamente 700 correos. Teniendo en cuenta que gran parte de los estudiantes del segundo ciclo de la ESO no utilizan el correo del centro, se trató de remediar la baja participación mediante la distribución de carteles con un código QR (Anexo C - Figura 19) en el instituto. Al escanear este código QR se puede acceder directamente al cuestionario de Microsoft Forms26. Gracias a esta medida y a la ayuda de numerosos profesores del centro la participación del alumnado aumentó de forma significativa. El cuestionario estuvo activo entre los meses de enero y marzo de 2023. Una vez cerrado, la muestra fue de 1120 personas, la cual será analizada más adelante. 2. Análisis de los resultados Con el objetivo de optimizar el análisis y divulgación de los resultados, se ha optado por utilizar Jupyter Notebook27, una aplicación cliente-servidor que permite editar y ejecutar notebooks vía navegador web. Un notebook es un entorno computacional interactivo diseñado para ayudar a los científicos a trabajar con el lenguaje Python y grandes cantidades de datos, permitiendo incluir código, entradas y salidas de cálculos, imágenes y texto explicativo. Si así lo desea el lector, puede consultar los resultados y el código empleado en este repositorio de GitHub28. El número de participantes en el cuestionario fue de 1120, una muestra considerable. En la Figura 2se puede observar un diagrama sectorial en el que se desglosa la participación atendiendo a los 4 grupos anteriormente citados. Cabe destacar la alta participación de progenitores (35,2 %) y alumnado de ESO y Bachillerato (25,4%). 26 Enlace al cuestionario sobre Ciberseguridad: https://forms.office.com/e/CqWyUjwKt3 27 Enlace a Jupyter: https://jupyter.org 28 Enlace al repositorio de GitHub: https://github.com/albertopmp/TFM/blob/main/TFM.ipynb
25 La Ciberseguridad en Educación Secundaria indica que el jugador podrá clicar en cualquier momento el botón de la parte superior derecha de la pantalla para visualizar todos aquellos elementos interactivos (Figura 8). Figura 8 Información sobre la interactividad A partir de este punto comienza el juego y se irán introduciendo todos los temas comentados en la sección Proceso de diseño. Se han creado tres niveles en los que se tratarán las distintas temáticas. Antes del comienzo de cada nivel se muestra una pantalla en la que se informa al jugador de la temática central y se le da la opción de continuar en este o saltar al siguiente nivel: ■NIVEL 1: El primer nivel trata sobre los ataques de ingeniería social y estafas en Internet. Se presenta al jugador un SMS enviado por el Banco Santander con el siguiente texto: “Nuevo dispositivo conectado a su banca online, si no reconoce dicha acción verifique inmediatamente: https://santander.login-clientes.com” (Figura 9). Figura 9 Pantalla inicial del Nivel 1
La Ciberseguridad en Educación Secundaria 26 Uno de los personajes comenta la situación y muestra su preocupación. Por su parte, Orlo indica que existen dos opciones y el jugador debe seleccionar aquella que considere oportuna: la primera implica acceder directamente a la cuenta a través del enlace proporcionado en el SMS para cambiar la clave de acceso y la segunda consiste en analizar con calma la situación, incurriendo en el riesgo de perder definitivamente el control de la cuenta. La forma en la que ambas opciones han sido formuladas incita al jugador a seleccionar la primera. Para muchos la elección será clara y no dudarán en acceder a su cuenta rápidamente; sin embargo, al avanzar, serán sorprendidos con un mensaje que indica que han caído en un ataque de tipo smishing y que los ciberdelincuentes podrán acceder con total libertad a su cuentas bancaria (Figura 10) Figura 10 Pantalla ataque smishing Por suerte, esto es solo un juego educativo y este error no tiene consecuencias. No obstante, en la vida real no aparecerá ningún mensaje que avise del engaño y no habrá una segunda oportunidad, las decisiones erróneas en Internet se pagan muy caras. En este punto, el jugador solo tiene la opción de volver a la pantalla inicial del nivel (Figura 9) y seleccionar la segunda opción. Durante las siguientes pantallas se explica qué son los nombres de dominio y cómo es posible reconocer los ataques de smishing, de esta forma el jugador mejora sus competencias en Ciberseguridad aprendiendo habilidades que serán útiles y aplicables en su día a día. En la penúltima pantalla del nivel (Figura 11) se muestra al jugador una de las herramientas más útiles para poder identificar estos ataques de smishing, el tablón de avisos de seguridad de la OSI. Uno de los aspectos a destacar de este SMS es que ha sido recibido por el que suscribe, por lo tanto es un caso real que le podría ocurrir a cualquier persona - característica fundamental de este recurso establecida en la fase de Proceso de diseño. Tanto es así que si se consultan los avisos emitidos por la OSI el día de recepción del mensaje (10/10/2022), se puede observar una alerta de campañas de smishing que suplantan a entidades bancarias.
27 La Ciberseguridad en Educación Secundaria Figura 11 Aviso OSI de campaña de smishing Por último, se presenta el servicio Tu Ayuda en Ciberseguridad de INCIBE, al cual puede recurrir en caso de necesitar soporte. En pantalla (Figura 12), se muestra una infografía creada por el propio INCIBE donde se amplia información sobre el servicio y a la derecha un bocadillo con enlaces al servicio, a la campaña #ciberprotégete y a los medios de contacto con INCIBE. Figura 12 Pantalla Tu Ayuda en Ciberseguridad ■NIVEL 2: La temática de este segundo nivel son las compras on-line seguras y los fraudes en Internet. En la Figura 13 se muestra la pantalla inicial de este nivel, donde un abuelo encuentra una gran oferta para comprarle a su nieto la Nintendo Switch - una de las consolas de moda en la actualidad - con un descuento de 200C. Además, este personaje lista algunos puntos positivos que ha visto en el sitio web y que ratifican la confianza que deposita en el mismo: cuenta con “el candadito ese que dicen que es seguro”, buenas valoraciones, garantía y devolución en 30 días. Al tratarse de una ganga, este entrañable abuelo se dispone a finalizar la compra, pero Orlo lo interrumpe para darle unos consejos sobre Ciberseguridad (Figura 14).
La Ciberseguridad en Educación Secundaria 28 Figura 13 Pantalla inicial del Nivel 2 En primer lugar, se desmitifica la creencia popular de que cualquier página o sitio web que tenga un candado es seguro (Figura 14). Tal y como se ha observado en el análisis de los resultados del cuestionario, existe un gran número de personas que así lo cree. No obstante, el candado solo indica que se utiliza el protocolo de transferencia HTTPS, que implica que las comunicaciones entre internauta y sitio web están cifradas. Si la transferencia de información se realiza hacia un sitio web fraudulento, de poco sirve que esta sea segura (OSI, 2020; Ryabova, 2018). También se comentan algunos otros aspectos que hacen sospechar del sitio web y se indica que es una estafa. A continuación, se muestran dos campañas de la OSI y la “guía sobre compra en segura en Internet” (OSI, 2017) elaborada por la misma institución. Figura 14 Información sobre sitios fraudulentos
29 La Ciberseguridad en Educación Secundaria Una vez más, se trata de un caso real. Este sitio web fue creado con motivo del Black Friday en noviembre de 2022 para estafar a compradores entusiasmados ante semejante oferta. De hecho, en la pantalla correspondiente a la Figura 15, Orlo muestra que realizando una simple búsqueda en Internet se puede encontrar un análisis de la confianza del sitio web: la puntuación obtenida es muy baja y se explican las razones, indicando que HTTPS (candado) no es sistemáticamente sinónimo de seguridad. También se presentan opiniones de usuarios que han caído en el fraude y desean recuperar su dinero. Normalmente no es posible encontrar análisis de este tipo o comentarios de otros usuarios hasta que ha pasado cierto tiempo desde el comienzo de la estafa, por lo que se recomienda al jugador que en caso de duda haga uso del servicio Tu Ayuda en Ciberseguridad mediante la pantalla de la Figura 12. Figura 15 Demostración de la estafa ■NIVEL 3: Este último nivel trata sobre el sexting y la importancia de la privacidad en Internet. En la pantalla inicial del nivel (Figura 16) se presenta al jugador una conversación entre dos jóvenes en la que comentan las fotos íntimas de una compañera de clase que acaban de recibir y muestran su intención de compartirlas con sus amigos. El guía del juego los interrumpe para impedir que comentan un gran error y darles una lección muy importante. En la pantalla posterior se explica que la acción que estuvo a punto de cometer es un delito recogido en el Artículo 197.7 del Código Penal. Se hace énfasis en el hecho de que, aunque no haya sido el primero en filtrar el contenido, al formar parte de la cadena de difusión también está cometiendo un delito. A continuación, se define el concepto de sexting y se trata de concienciar al jugador de los peligros del mismo con frases como: “Lo que hoy nos parece un juego, mañana nos puede arruinar la vida”.
La Ciberseguridad en Educación Secundaria 30 Figura 16 Pantalla inicial del Nivel 3 La pantalla correspondiente a la Figura 17 contiene la forma de proceder en caso de que se produzca una difusión no deseada de contenido íntimo. Se recomienda contactar con el servicio Tu Ayuda en Ciberseguridad y, en caso de no haber sido posible la retirada del contenido a través de la plataforma por la que circula (Twitter, Instagram...), se indica la posibilidad de acudir al Canal Prioritario de la AEPD. Además, se trata de concienciar al usuario insistiendo en que la opción más segura es evitar este problema de raíz y no compartir contenido íntimo, ya que estos medios no evitan que alguien realice copias del contenido y continúe la difusión. Figura 17 Cómo parar la difusión del contenido Por último, se presenta la pantalla de la Figura 18 en la que se trata de sensibilizar al jugador de los daños que puede ocasionar la divulgación de contenido sin autorización (ansiedad, depresión e incluso el suicidio) y se pide que no comparta contenido propio ni forme parte de cadenas de difusión: “No hagas lo que no te gustaría que te hiciesen”.
31 La Ciberseguridad en Educación Secundaria Figura 18 Pantalla final de sensibilización ■CUESTIONARIO: Al llegar al final de los niveles el jugador puede responder de forma voluntaria a este cuestionario38 en el que se valora el recurso: dificultad de uso, conocimiento de los recursos e instituciones presentados, nuevos aprendizajes y utilidad del contenido. 1.2.3. Aspectos relevantes Durante el desarrollo del recurso se ha cuidado con mucha atención la estética y el diseño de la interfaz de usuario con el objetivo de lograr la mayor usabilidad posible. La usabilidad se define como la facilidad con las que las personas interactúan con una herramienta con el fin de alcanzar un objetivo concreto (Bevan et al., 1991). Para ello se han seguido los diez principios de Nielsen (2005), un gurú de la usabilidad web reconocido en todo el mundo por sus teorías sobre el comportamiento del usuario. Caben destacar las siguientes acciones: 1. Empleo de un color llamativo - “rosa” (Código HEX #FF00FF) - y animaciones para los elementos interactivos con el objetivo de facilitar el uso del recurso, sobre todo a aquellos con alguna discapacidad visual. Lo mismo ocurre con el tamaño de la fuente. 2. Presentación el contenido siguiendo un orden lógico y natural. 3. Diseño estético, atractivo y minimalista. Tras haber desarrollado la primera versión del recurso, esta se presentó a usuarios pertenecientes a diferentes grupos de edad para comprobar el grado de usabilidad logrado. Tras haber observado con detenimiento la interacción con el juego, se pudo observar que ciertos diálogos y la forma de presentarlos producía cierta confusión. Lo mismo acontecía con algunos elementos 38 Enlace al cuestionario de valoración: https://forms.office.com/e/8j9MG0dr32
La Ciberseguridad en Educación Secundaria 32 interactivos y otros componentes que buscaban captar la atención de los jugadores. Por consiguiente, se procedió a mejorar dichos aspectos para conseguir una mejor usabilidad. Otro aspecto fundamental del recurso es el uso del storytelling (Starloop Studios, 2022); es decir, el hecho de contar una historia que ayude a los jugadores a mantenerse involucrados en el juego y los motive a entender aquello que están haciendo. También produce esa sensación de continuidad que se estableció como característica en la fase de Proceso de diseño. 2. Evaluación del recurso en un instituto de ESO Tras completar el desarrollo de CYBERTOWN 2D39, este estaba listo para ser llevado a un centro de ESO para su evaluación. La evaluación tuvo lugar a finales de abril de 2023 en el IES Rosalía de Castro, dónde ya se había pasado el cuestionario sobre Ciberseguridad. El grupo evaluador estaba formado por 26 alumnos y alumnas de 1º ESO. Se seleccionó este curso puesto que todo el alumnado cuenta con su propio ordenador portátil, gracias al programa EDIXGAL40, y su propia cuenta de correo electrónico con acceso a toda la suite de Google41. El recurso fue presentado por el que suscribe, pero de forma “anónima”; es decir, se eliminaron todas las referencias al autor y se hizo especial hincapié en resaltar que se trataba de un juego publicado en Internet, sin ninguna relación con el autor de este Trabajo Fin de Máster. Este planteamiento pretendía preservar la objetivad del alumnado a la hora de analizar y calificar el recurso, ya que su criterio se vería sesgado en caso de conocer la autoría real. Tras la presentación, el alumnado comenzó a jugar a CYBERTOWN 2D y fue necesaria una sesión de cincuenta minutos para completarlo. Durante esta sesión el que suscribe estuvo presente en el aula, resolviendo las dudas que aparecían y observando el comportamiento del alumnado mientras jugaba, con el objetivo de comprobar si el juego captaba y retenía su atención o si existía alguna dificultad de comprensión debida a la redacción de los diálogos o algún tipo de complicación relativa a la jugabilidad... En la siguiente sesión, el alumnado comenzó la evaluación del recurso, para la cual se facilitó un Instrumento de evaluación (Anexo C) diseñado ad-hoc para la situación. Este documento - al cual pudieron acceder a través de Aula Virtual de la materia de Tecnología y Digitalización 39 Enlace al recurso: https://view.genial.ly/6361673e32a5d700111c03ae/interactive-content-cybertown2d 40 Enlace a la página web de E-DIXGAL: http://www.edixgal.com 41 Enlace a la página web de la suite de Google: https://workspace.google.com/intl/es/features/
33 La Ciberseguridad en Educación Secundaria y copiar a su Unidad de Google Drive - constaba de dos partes: 1. Análisis: El alumnado debía responder a una serie de cuestiones relativas al contenido de CYBERTOWN 2D: recursos, instituciones, riesgos... Estas cuestiones fueron utilizadas para evaluar el nivel de conocimiento antes y después de jugar, así como para potenciar la atención del alumnado. Cabe destacar que, en general, el alumnado del IES Rosalía de Castro tiene una gran motivación extrínseca, por lo que cualquier tarea que no lleve asociada una cualificación pasa desapercibida. 2. Evaluación: En esta sección el alumnado debía valorar su experiencia con CYBERTOWN 2D: aspectos positivos y aspectos a mejorar, dificultades, errores, método de aprendizaje... También se pide su opinión sobre la importancia que se le da a la Ciberseguridad en la sociedad y en la educación. Este proceso duró en torno a setenta minutos, repartidos en dos sesiones, durante los cuales el autor de este trabajo estuvo presente en el aula; nuevamente respondiendo dudas y analizando los diálogos del alumnado. Tras analizar detenidamente los documentos entregados, se ha concluido que la respuesta que CYBERTOWN 2D ha tenido entre el alumnado ha sido fantástica. En el Anexo D - Valoraciones CYBERTOWN 2D se pueden consultar las opiniones de algunos alumnos/as, las cuales se han reiterado en la mayor parte de los documentos. Tomando sus valoraciones como referencia, parece que CYBERTOWN 2D logra muy satisfactoriamente los objetivos para los que fue diseñado: consigue captar y retener la atención del alumnado y ayuda a mejorar sus conocimientos en Ciberseguridad, enseñándoles a identificar algunos de los riesgos básicos y dando a conocer las principales campañas, servicios y recursos ofrecidos por la Administración. Entre los aspectos mejor valorados por el alumnado están: la inclusión de casos reales (en especial el de la Nintendo Switch), la explicación de las causas y consecuencias de cada uno de los riesgos y el lenguaje fácil de entender. De esta evaluación se ha obtenido una información muy interesante, la opinión del alumnado acerca del peso que tiene la Ciberseguridad en la educación. Un número considerable cree que no se le da la importancia que merece y opina que sería necesario dedicar más tiempo del horario lectivo a esta temática.
Conclusiones A lo largo de este Trabajo Fin de Máster (TFM) se han identificado los principales estudios e investigaciones que analizan el impacto que las TIC e Internet tienen sobre la ciudadanía, prestando especial atención a la adolescencia. La gravedad de la situación descrita por estos estudios ha hecho indispensable el análisis de las medidas que la Administración Pública ha puesto en marcha para proteger y formar a la ciudadanía en materia de Ciberseguridad, por lo que se ha evaluado el currículum de la Educación Secundaria Obligatoria (ESO) en Galicia y se han analizado las principales campañas, servicios y recursos ofrecidos por la Administración. Además, con el objetivo de comprobar el nivel de conocimiento que tiene el alumnado de ESO, profesorado y familias sobre Ciberseguridad, se ha pasado un cuestionario de corte cuantitativo el cual ha sido respondido por 1120 personas. Tras haber tomado en consideración los resultados de los análisis y del cuestionario, se ha desarrollado CYBERTOWN 2D42, un recurso digital orientado al alumnado de ESO que busca contribuir a la mejora de los conocimientos en Ciberseguridad, el cual está a disposición de los centros educativos y las familias. Además, CYBERTOWN 2D fue llevado a un centro de Educación Secundaria donde ha sido valorado muy positivamente por alumnado de 1º ESO. De este trabajo se puede concluir que la Ciberseguridad representa y seguirá representado uno de los problemas más relevantes para la sociedad digital. Pese a los notables esfuerzos de las instituciones públicas, ha quedado patente que no son suficientes ni logran los resultados esperados. La ciudadanía desconoce los riesgos a los que se enfrenta e ignora casi por completo sus consecuencias, así como los servicios y recursos que podrían emplear para protegerse. Asimismo, se ha evidenciado que en el ámbito educativo no se le otorga la importancia necesaria. En materia de Ciberseguridad aún queda mucho por hacer, por lo que resulta indispensable seguir trabajando y desarrollando recursos efectivos como CYBERTOWN 2D. La realización de este TFM ha brindado la oportunidad de poner en práctica y aplicar los conocimientos adquiridos durante el Máster Universitario en Profesorado de Educación Secundaria Obligatoria y Bachillerato, Formación Profesional y Enseñanzas de Idiomas. A través de él, se ha logrado profundizar de manera significativa en diversos aspectos que conforman la 42 CYBERTOWN 2D: https://view.genial.ly/6361673e32a5d700111c03ae/interactive-content-cybertown2d 34
Anexo A - Glosario En el ámbito de la informática se utiliza una gran cantidad de palabras compuestas y anglicismos, los cuales no suelen tener una traducción directa al español o, si esta existe, no se utiliza frecuentemente. En esta sección se recogen, en orden alfabético, las definiciones de algunos términos que han sido utilizados a lo largo de este documento: ⋄Adware:Software que se apoya en anuncios (normalmente para financiarse) como parte del propio programa. En algunos casos se les considera malware. Común en las versiones gratuitas en las aplicaciones (OSI, 2021) ⋄Ciberataque: Intento deliberado de un ciberdelincuente de obtener acceso a un sistema informático sin autorización sirviéndose de diferentes técnicas y vulnerabilidades para la realización de actividades con fines maliciosos, como el robo de información, extorsión del propietario o simplemente danos al sistema (INCIBE, 2021) ⋄Cyberbullying:Supone la agresión intencional y repetida que se lleva a cabo en un contexto digital contra aquellos que no pueden defenderse (Hinduja & Patchin, 2008) ⋄Ciberseguridad: Referente a la seguridad del ciberespacio, donde este último se considera el conjunto de conexiones y relaciones entre objetos que son accesibles a través de la red generalizada de telecomunicaciones, y al conjunto de objetos que pueden ser controlados de forma remota o cuyos datos pueden ser accesibles de manera remota (ENISA, 2015) ⋄Grooming:Proceso por el cual un adulto, mediante el uso de los medios digitales, obtiene material sexual o abusa sexualmente de un menor (Smith & Steffgen, 2013) ⋄Ingeniería social: Conjunto de técnicas utilizadas por los ciberdelincuentes para engañar a los usuarios de sistemas/servicios TIC con el objetivo de que estos faciliten datos de valor, ya sean credenciales, información sobre los sistemas, servicios instalados, etc. (INCIBE, 2021) ⋄Malware:Es un tipo de software que tiene como objetivo dañar o infiltrarse sin el consentimiento de su propietario en un sistema de información. Palabra que nace de la unión de los términos en inglés de software malintencionado: malicious software (INCIBE, 2021) 41
La Ciberseguridad en Educación Secundaria 42 ⋄MFA (Multi Factor authentication):También conocida como autenticación en dos pasos o factores, agrega una capa de protección al proceso de inicio de sesión. Al acceder a una cuenta o aplicación, el usuario debe pasar por una verificación de identidad adicional; por ejemplo, tiene que escanear su huella digital o especificar un código que recibe en su teléfono (OSI, 2021) ⋄Pan European Game Information (PEGI): El mecanismo de autorregulación diseñado por la industria del videojuego para dotar a sus productos de información orientativa sobre la edad adecuada para su consumo ⋄Phishing:Ciberataque de ingeniería social en el que se suplanta a una entidad o servicio mediante un email, RRSS, llamada telefónica (Vishing) o mensaje SMS (Smishing) para conseguir credenciales o información de un usuario. Ese correo/mensaje suele tener un enlace (o fichero que contiene ese enlace) a un sitio web que suplanta al legítimo y que usan para engañarlo (INCIBE, 2021; OSI, 2021) ⋄Ransomware:Malware cuya funcionalidad es “secuestrar” un dispositivo (en sus inicios) o la información que contiene de forma que, si la víctima no paga el rescate, no podrá acceder a ella (INCIBE, 2021) ⋄Revenge porn:Práctica de riesgo en Internet que consiste en la publicación de contenido íntimo de una persona con el objetivo de vengarse de ella, normalmente la pareja sentimental (Bates, 2017) ⋄Sexting:Consiste en la creación y envío de mensajes, fotos o vídeos de contenido erótico o sexual a través de Internet o smartphone (Barrense-Dias et al., 2017) ⋄Sextortion:Práctica de riesgo en Internet que consiste en amenazar a la víctima con revelar imágenes sexuales con el objetivo de forzarla a hacer algo, normalmente enviar más contenido o mantener relaciones sexuales (Patchin & Hinduja, 2020) ⋄TIC: Tecnologías de la Información y la Comunicación
Anexo B - Análisis de los juegos educativos Cyberscouts Descripción oficial: Cyberscouts ofrece a niños y adultos varios minijuegos a través de los cuales adquirir conocimientos para hacer un uso más seguro de los servicios de Internet. Entre los minijuegos disponibles se encuentran: Sopa de letras, Juego de diferencias, Busca lo malo... Cada uno de ellos tiene una jugabilidad distinta y aporta diferentes aptitudes al jugador. Aspectos Positivos Es una buena herramienta para reforzar conceptos, no para adquirirlos, tal y como se promete en su descripción. Jugabilidad e Interacción Persona-Ordenador interesante. Variedad de minijuegos y conceptos. Aspectos a Mejorar Muchos de los minijuegos no son prácticas auténticas; es decir, relevantes, significativas en el mundo de los usuarios y cotidianas. No se utilizan casos reales, son simulaciones. En numerosas ocasiones solo se lanzan conceptos o vocablos a los usuarios para que los clasifiquen o hagan algo con ellos, pero sin dar ninguna información sobre ellos. No hay feedback para las respuestas correctas/incorrectas. Imposibilidad de acceder a más información u otros recursos sobre la materia correspondiente desde el propio juego. 43
La Ciberseguridad en Educación Secundaria 44 Juegos de mesa Descripción oficial: Serie de juegos de mesa que los usuarios deben descargar e imprimir. Estos juegos están pensados para ser jugados en familia o con amigos y existen diversas temáticas como: Gestión y Ciberseguridad, Trivial, Quién es quién... Aspectos Positivos Contiene soluciones con explicaciones para poder comprender mejor por qué la opción escogida es correcta/incorrecta. Interesante para pasar un buen rato en familia y aprender. Estética y jugabilidad original. Aspectos a Mejorar La necesidad de imprimir los juegos y montar tablero y piezas hace que mucha gente no esté interesada en ellos. Requiere que se juegue en grupo y que todos los integrantes estén atentos e interesados. Imposibilidad de acceder a más información u otros recursos desde el propio juego al ser en formato físico. Recursos interactivos Descripción oficial: Serie de recursos pedagógicos interactivos para que los usuarios comprueben y protejan la información que comparten, detecten situaciones de riesgos y analicen los permisos que conceden a las diferentes apps que descargan. Aspectos Positivos Son prácticas auténticas; es decir, relevantes, significativas en el mundo de los usuarios y cotidianas. Presentan al usuario situaciones en las que deben elegir entre dos opciones, buscando cierto choque cognitivo. Ofrecen feedback al usuario y se le presentan enlaces a otros recursos/contenidos relevantes. Aspectos a Mejorar Son recursos aislados, no están relacionados de ninguna manera por lo que el usuario debe entrar y salir a cada uno. Sería más interesante que hubiese cierta continuidad.
Anexo C 1. Cartel con código QR Figura 19 Cartel con código QR CUESTIONARIO SOBRE CIBERSEGURIDAD 6 PREGUNTAS BREVES - 1 MINUTO ♡ GRACIAS POR PARTICIPAR ♡ Alberto Pampín - Exalumno IES Rosalía de Castro Trabajo Fin de Máster - Máster de Profesorado USC 45
La Ciberseguridad en Educación Secundaria 46 2. Autorización IES Rosalía de Castro
47 La Ciberseguridad en Educación Secundaria 3. Herramientas Creación del juego: Genially Creación del mapa: Tiled Creación de sprites:Piskel Edición de imágenes: PhotoScape Composición de diálogos e imágenes: Numbers 4. Recursos Tileset Parrot Emoji Virus Emojis Apple Fuente Public Pixel Fuente CC OVERBYTE 5. Personajes CYBERTOWN 2D Figura 20 Personajes CYBERTOWN 2D
IES Rosalía de Castro Análisis de CYBERTOWN 2D Utiliza esta plantilla para tu análisis Nombre y Apellidos: Curso: Anota los recursos e instituciones sobre los que habla el juego. Añade tantos elementos a la siguiente lista como creas necesario: - - - ¿Cuántos de ellos conocías antes de jugar? Marca los que ya conocías en rojo ¿Crees que alguno de ellos será útil para tu día a día? ¿Por qué? - ¿Habías consultado alguna de estas webs antes? ¿Para qué? - Anota los riesgos y peligros que trata CYBERTOWN 2D. Añade tantos elementos a la siguiente lista como necesites. Además, define cada uno de ellos (utiliza la información del juego y los enlaces presentados): - - - ¿Cuántos de ellos conocías antes de jugar? Marca los que ya conocías en rojo Si alguno de ellos te hubiese ocurrido en la vida real antes de jugar CYBERTOWN 2D, ¿crees que habrías sido capaz de identificarlo? Explica el motivo de tu respuesta - ¿Crees que con lo que has aprendido en este juego sabrías identificar alguno de estos riesgos y peligros? Indica al menos uno y describe cómo actuarías - 1 La Ciberseguridad en Educación Secundaria 48 6. Instrumento de evaluación
IES Rosalía de Castro ¿Conoces algún caso cercano que haya sufrido las consecuencias de estos riesgos? Si esa persona ha sido capaz de identificar el riesgo y evitarlo indica cómo lo hizo. En caso contrario, indica cómo actuarías tú - ¿Qué es un nombre de dominio? ¿Y un subdominio? Pon ejemplos que reales que ilustren tu explicación. Intenta que no sea el mismo ejemplo que aparece en el juego - Valoración de CYBERTOWN 2D Utiliza esta plantilla para tu valoración ¡Completa esta parte solo cuando hayas terminado de jugar y completado el análisis! ¿Crees que es posible jugar y aprender a la vez? ¿Prefieres aprender así o con un método más tradicional? Justifica tu respuesta - ¿Te ha resultado difícil entender los conceptos que trata el juego? ¿Qué es lo que te ha parecido más difícil? ¿Por qué? - ¿Ha sido fácil interactuar con el juego? Indica si te has quedado bloqueado en algún momento o si has tenido algún problema (indica en qué parte del juego) - ¿Qué consideras que se podría cambiar en CYBERTOWN 2D para mejorarlo? - ¿Qué es lo que más te ha gustado de CYBERTOWN 2D? - ¿Crees que la sociedad le da la importancia que merece a la Ciberseguridad? Explica - ¿Opinas que en los colegios e institutos se enseña suficiente sobre Ciberseguridad? ¿Ha sido esta la primera vez que has recibido formación sobre este tema? Explica - 2 49 La Ciberseguridad en Educación Secundaria
Anexo D - Valoraciones CYBERTOWN 2D A continuación se muestran algunas de las valoraciones realizadas por el alumnado: “El riesgo más difícil de identificar creo que fue el smishing, en el juego fallé la primera vez y no hubiera sabido como actuar ni como identificarlo. Ahora sé cómo comprobar si una página es segura o real y cómo actuar.” “Me ha gustado que los casos tratados son reales, por ejemplo la estafa de la Nintendo Switch, ya que en gente de nuestra edad es normal querer comprar una consola, por lo que es más probable que nos ocurra.” “Me sorprendió toda la cantidad de información que fui capaz de aprender en tan poco tiempo y solo jugando a un juego. Tengo bastante claro que si hubiera tenido que aprender todo esto de forma tradicional hubiera tardado muchísimo más.” “Lo que más me ha gustado sobre el juego es que te explica un montón de cosas, pero lo hace bien.El lenguaje que usa se puede entender de manera muy fácil y resume muy bien la información. Es decir, te cuenta solo lo necesario, así aprendes mucho y no te lías con datos innecesarios que solo van a complicar más el juego.” “Lo que más me ha gustado de CYBERTOWN2D es que explica muy bien todas las causas y consecuencias de cada uno de los casos que trata. Además lo hace de una forma fácil y divertida.” “En mi opinión no se da la importancia que merece a la Ciberseguridad. El claro ejemplo está en que es un tema muy importante sobre el que nunca nos habían informado el colegio. Gran parte de la población se toma esto como una broma y creen que son tonterías, en vez de abrir los ojos y ver que es un tema serio que nos afecta a todos.” “Considero que los centros informan muy poco sobre esto, deberían hacerlo mucho más. Me perecería muy buena idea que en todos los centros se utilizase una hora de clase para informar sobre este tema. Incluso estaría bien que se hicieran pruebas prácticas, para ver si sabríamos reaccionar correctamente ante situaciones como estas.” “Creo que no se enseña lo suficiente. Esta ha sido la primera vez que tengo una charla de Ciberseguridad, por lo que en los colegios se le da muy poca importancia. Incluso creo que se le debería de dedicar una hora como mínimo a la semana.” 50